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TNIS DE MESA

HISTRIA DO TNIS DE MESA

O tnis de mesa teve a sua origem e desenvolvimento na Inglaterra durante a metade do sculo XIX,
era praticado com um passatempo social (FPTM, 2006).
A criao do jogo foi atribuda aos oficiais do exrcito ingls que estavam a servio na ndia e no
conseguiam praticar seu esporte favorito o tnis por que o calor era muito intenso, resolveram adaptar o
tnis para uma mesa onde podia ser jogado sombra de rvores (UZORINAC, 2001).
As raquetes eram de madeira, papelo ou tripa animal, cobertas por lixas, cortias, tecido ou borracha.

O TNIS DE MESA NO BRASIL

O incio do esporte no Brasil deu-se por meio de turistas ingleses, que por volta de 1905 comearam a
implant-lo em So Paulo.

CARACTERSTICAS DO JOGO E OS MATERIAIS

Caracterizado como uma modalidade individual, de confronto, o Tnis de Mesa constitui uma
modalidade que estimula uma grande autonomia do atleta para tomar decises, criando caminhos alternativos
em funo de imprevistos que possam ocorrer durante o decorrer de uma partida.
As raquetes so classificadas de acordo com a sua velocidade em: madeiras do tipo defensivo (servem
para controle); madeiras do tipo allround (misturam ataque e defesa) e madeiras de ataque que so de alta
velocidade (CBTM, 2006).
As raquetes em competies devem ter duas cores, um lado preto e outro vermelho. No permitido
jogar com o lado de madeira, sem borracha.

REGRAS BSICAS

A MESA:

Tm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Na cor escura e fosca, tendo uma
linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela dividida em duas partes
iguais por uma linha branca.

A REDE:

Estende-se por 15,25cm alm das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor
escura e devem possuir a sua parte superior branca.
A BOLA:

Deve ser feita de celulide ou plstico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter
dimetro de 40 mm.

A RAQUETE:

a) O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha tendo uma espessura mxima de
2mm 4mm.
b) O lado no usado para bater na bola deve ser pintado de cor diferente da borracha devendo ser
vermelho ou preto.
c) No permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA:

Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer nmero de sets mpares. No
caso de empate em 10 pontos, o vencedor ser o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
Na partida quando houver "negra" (2 a 2) ou (3 a 3), os
atletas mudam de lado logo que um atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE

1 - A bola deve ser lanada para cima (16cm no mnimo), da palma da mo livre na vertical e, na descida,
deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem toc-la e toque
no campo do recebedor. (NO OBRIGATRIO O SAQUE CRUZADO NO TNIS DE MESA
INDIVIDUAL !).
2 - O saque deve ser dado atrs da linha de fundo ou numa extenso imaginria desta.
3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou
seus mltiplos.
Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12
4 - Com o placar 10-10, a seqncia de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir
somente um saque at o final do jogo.
5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas
cores), sendo que o atleta que comeou a sacar no 1 set comear recebendo no 2 set e assim
sucessivamente.
6 - O sacador dever sacar e retirar o brao da mo livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a
bola e o adversrio a no ser a rede e suportes.
FALTAS:

A no ser que a partida sofra obstruo (no vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
a) Errar o saque.
b) Errar a resposta.
c) Tocar na bola duas vezes consecutivas.
d) A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
e) Bater com o lado de madeira da raquete.
f) Movimentar a mesa de jogo.
g) Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
h) Tocar a superfcie da mesa durante a seqncia.

JOGOS DE DUPLAS:

Valem as mesmas regras, sendo que:


a) O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
b) Cada atleta s pode bater uma vez na bola.
c) A ordem do saque estabelecida no incio do jogo e a
seqncia ser natural:

Atleta A saca para o X


Atleta X saca para o B
Atleta B saca para o Y
Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
No empate 10-10, cada um s d 1 saque por vez.
FUNDAMENTOS DO TNIS DE MESA

Formas de empunhadura de raquete:

Os estilos de empunhadura de raquete so: o clssico (shakehand) e o caneteiro (penholder).


No estilo clssico, segura-se a raquete como se fosse cumprimentar algum, esse estilo caracterizado
por permitir que se faam os golpes com os dois lados da raquete.

No estilo caneteiro, os dedos polegar e indicador ficam na parte da frente da raquete e os outros na parte de
trs, a raquete segura como se fosse uma caneta (CBTM, 2006). Neste estilo utiliza-se somente um lado
da raquete, potencializando o uso do forehand.

EFEITOS

So os tipos de rotaes que se pode imprimir bola atravs de borrachas com grande coeficiente de
atrito.
Os trs principais efeitos so:
Efeito para baixo (backspin) - para executar esse efeito, o jogador deve raspar a raquete na parte
inferior da bola, de modo que, na hora do golpe, o movimento seja de cima para baixo (descendente);
Efeito para cima (topspin): para a execuo desse efeito o jogador deve raspar a raquete na parte
superior da bola de forma que na hora do golpe o movimento seja de baixo para cima (ascendente);
Efeito lateral (sidespin): para executar esse efeito o jogador deve raspar a raquete na parte lateral da
bola podendo ser pelo lado esquerdo ou direito.

SAQUE

Para a realizao do saque, a bola deve ser posicionada sobre a mo espalmada, de maneira que a bola no
possa ser ocultada, e dever ser golpeada em sua descendente.

GOLPES ESPECFICOS

O forehand a batida realizada com a palma da mo direcionada para frente, com o movimento do
antebrao em uma ascendente, saindo da linha de cintura em direo cabea, golpeando a bola em seu ponto
mais alto.
A batida de backhand ou shoto realizada com a palma da mo voltada para trs.

O Smash um movimento utilizado para finalizar um ponto.


Utiliza-se bastante fora, pois a bola vem muito acima da rede e se faz uma transferncia do peso do
corpo de uma perna para a outra, alm da rotao do tronco para o ataque bola.

Existem outros movimentos que so variaes, s vezes


mais amplos ou curtos, com mais efeito ou menos, prximos ou distantes da mesa, como bloqueios, drive de
velocidade, drive de efeito, slice ou cozinhada, mas todos se utilizam como base os movimentos acima
citados.

CAPACIDADES MOTORAS NO TNIS DE MESA

Segundo TENGUAN (2006), as capacidades motoras no tnis de mesa so: velocidade de reao,
velocidade de movimento, orientao espacial, potncia e resistncia de potncia.

Velocidade

Sabemos que a velocidade dentro do tnis de mesa de suma importncia, pois relativamente, ela
assume o papel de decidir o ponto ou disput-lo insistentemente com maior preciso. Com uma velocidade
bem treinada, o jogador pode associ-la aos efeitos de jogo.

Velocidade de reao

No tnis de mesa a velocidade de reao um componente muito importante, pois uma capacidade
muito exigida do mesatenista, porque desde o incio do rally o jogador se prepara para a recepo no se tem
idia se a bola vir longa, curta, com ou sem efeito, tornando o tempo de reao aliado tcnica fundamental
para o desfecho da disputa.

Velocidade de movimento

Para TENGUAN (2006), velocidade de movimento pode ser entendida como a capacidade de realizar
movimentos nicos, acclicos, com mxima velocidade contra pequenas resistncias.

Orientao espacial

O tnis de mesa um esporte em que o atleta realiza muitos deslocamentos, transferindo o peso do
corpo de uma perna para a outra com rotaes do tronco, exigindo no somente muito equilbrio, mas tambm
uma grande percepo de tempo e espao.
Segundo WEINECK (2003), a capacidade de orientao espacial baseia-se sobretudo nos
componentes coordenativos da capacidade de diferenciao cinestsica, da capacidade de orientao espacial
e da capacidade de equilbrio.
Potncia

Potncia compreendida como a capacidade do sistema


neuromuscular de movimentar o corpo, braos e pernas com velocidade mxima contra determinada
resistncia (WEINECK, 2003).
No tnis de mesa faz-se necessria potncia para o desenvolvimento de quase todos os movimentos
dentro de uma disputa de ponto, tanto nos deslocamentos, mas tambm nos golpes a fora aliada mxima
velocidade que se tem que imprimir a bola (TENGUAM e TRICOLI, 2006).

MTODOS DE ENSINO APLICADOS AO TNIS DE


MESA

O MTODO JAPONS

O mtodo japons baseado na repetio, na disciplina, na tcnica absolutamente correta, numa


evoluo lenta e gradual.
Este mtodo se parece a uma linha de montagem de uma grande empresa nipnica. As crianas copiam
e obedecem a tudo o que o treinador ordena. Assim, todos so muito parecidos quando executam seus golpes.
As jogadas e estilos seguem a mesma tendncia (CAMARGO; MARTINS, 1999).
Suas principais caractersticas so:
- Repetio.
- Disciplina Mtodo Analtico.
- Tecnicista Repetitivo.

O MTODO ALEMO

Este tambm um mtodo de iniciao muito usado em todo o mundo. Baseia-se no desenvolvimento
dos sentidos e coordenao das crianas. Segue um programa preestabelecido, rgido na parte tcnica, mas os
exerccios so variados, em forma de mini competies e muita movimentao. Fisicamente as crianas so
estimuladas a diferentes, ganhando uma boa conscincia corporal (CAMARGO; MARTINS, 1999).
Apesar de seus pontos fortes nos aspectos de motivao e instrumentos pedaggicos, o mtodo peca
no seu aspecto tcnico, j que limita muito a experimentao das crianas por ser demasiado rgido.

Suas principais caractersticas so:

- Desenvolvimento das capacidades coordenativas;


- Exerccios e tarefas variadas;
- Pequenos e grandes jogos;
- Muita movimentao.

O MTODO SUECO

Aproveitando-se das virtudes e dificuldades dos mtodos anteriores, surge o mtodo Sueco
fundamentado em situaes
criativas e harmoniosas e que levaram os suecos a dominar o Tnis de Mesa mundial por vrios anos.
Os professores estimulam seus alunos a variarem, e experimentarem as mais diversas situaes
tcnicas e tticas, criando as chances necessrias para os jovens descobrirem seus prprios caminhos.

Suas caractersticas principais so:

- Criatividade; (liberdade de experimentao dos gestos tcnicos)


- Desenvolvimento da percepo motora;
- Alta