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Agentes Baseados em Conhecimento

PCS 2428 / PCS 2059 Como representar conhecimento e como utilizar


este conhecimento atravs de um processo de
lnteligncia Artificial raciocnio que o torne til uma questo central
em IA
Prof. Dr. Jaime Simo Sichman Utilizao importante em ambientes que sejam
Prof. Dra. Anna Helena Reali Costa parcialmente observveis, pois o agente pode
combinar o resultado de percepes correntes
com um conhecimento anterior (ex: diagnose
Lgica Proposicional mdica, processamento de linguagem natural)
Um agente baseado em conhecimento flexvel,
pois este pode ser alterado/adicionado

Agentes Baseados em Conhecimento Agentes Baseados em Conhecimento

Conhecimento de Fundo Inferncia

Tell Sentena 1 Sentena 1


Sentena 1 Sentena 2
Sentena 2
Sentena 2 Sentena 3

Ask

KB KB
Agente Agente
KB
t1 t2
Agente

Agente Baseado em Conhecimento Mundo do Wumpus

funo Agente-Baseado-Conhecimento(percepo) Wumpus


Medida de desempenho:
retorna uma ao
+1000 se pegar o ouro;
esttico: base de conhecimento BC, contador t =0 -1000 se cair num buraco ou
Tell(BC, Sentenas-Percepes(percepo,t )) virar refeio do Wumpus;
ao Ask(BC, Pergunte-Ao(t )) -1 para cada ao tomada e
Tell(BC, Sentena-Ao(ao,t )) 10 por usar a flecha
tt+1
retorna ao

Abordagem declarativa Agente caador


de tesouros

1
Descrio do Mundo do Wumpus Caracterizao do Ambiente do Wumpus
Ambiente: agente, Wumpus, cavernas (clulas), buracos, ouro Observvel:
Estado inicial: No, percepo apenas local
agente na caverna (1,1) com apenas uma flecha, olhando para a Determinstico:
direita Sim, sadas totalmente especificadas
Wumpus e buracos em cavernas quaisquer
Episdico:
Objetivos:
No, sequencial ao nvel das aes
pegar a barra de ouro e voltar caverna (1,1) com vida, para sair
Esttico:
Percepes: Sim, Wumpus e buracos no se movem
fedor, brisa, luz, choque (contra a parede externa do ambiente) e
grito do Wumpus (quando morre) vetor: [f, b, l, c, g] Discreto:
Sim
Aes:
avanar para prxima caverna Monoagente:
girar 90 graus direita ou esquerda Sim, o nico agente o caador
pegar um objeto na mesma caverna que o agente se encontra
atirar na direo para onde o agente est olhando (a flecha para
quando encontra uma parede ou mata o Wumpus)
sair da caverna

Codificao do Mundo do Wumpus Raciocinando e Agindo no Mundo do Wumpus

4
fedor brisa B A Agente (em (1,1)) 4 4
W - Wumpus
O B - Buraco 3 3
3 W fedor B O - Ouro
brisa
brisa, luz 2 ok 2 ok B?
2
fedor 1 A ok 1 V B
A B?
brisa #W, #O = 1 ok ok ok
#B = 3
Posies aleatrias (exceto (1,1))
1 A 1 2 3 4 1 2 3 4
brisa B brisa
incio
t=0 t=1
Percepo=[N, N, N, N, N] Percepo=[N, Brisa, N, N, N]
1 2 3 4 Ao=Seguir em Frente Ao=Voltar (agente cuidadoso)

3 aes (girar, girar, seguir) V - caverna


visitada

Raciocinando e Agindo no Mundo do Wumpus Representando Conhecimento por Lgica

4 4 B? 4 B?

W! W! A F B? W! A F B?
3 3
B
G!
L Sentena 1 3
B
G!
L
2 A
ok
F
ok
2 V F
ok
V
ok
Sentena 2 2 V F
ok
V
ok

V V B V B
V B
1
ok
B! 1 V B! 1 V B!
ok ok ok ok ok

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
t=6 t=8 KB t=8
Percepo = [Fedor, N, N, N, N] Percepo = [Fedor, Brisa, Luz, N, N] Percepo = [Fedor, Brisa, Luz, N, N]
Agente
Ao = Virar Direita Ao= Pegar o Ouro Ao= Pegar o Ouro
G2,3
V - caverna F2,3 W1,3 W2,2 W2,4 W3,3
visitada

2
Lgica Matemtica Lgica Matemtica: Sintaxe

Formalizao de uma linguagem lgica Formalizao de uma linguagem lgica

Ex: linguagem aritmtica

Sintaxe Semntica Inferncia Sintaxe : x + y = 4 uma frmula bem formada

: x 4 y + = no uma frmula bem formada


Especificao Significado das Regras que manipulam
das expresses expresses expresses da linguagem Especificao
legais da da linguagem e que preservam alguns das expresses
linguagem aspectos semnticos legais da linguagem

Lgica Matemtica: Semntica Lgica Matemtica : Conseqncia Lgica

Formalizao de uma linguagem lgica Formalizao de uma linguagem lgica


Interpretao 1 Interpretao 2 Interpretao 1

Em toda interpretao
Semntica Semntica onde V, V
x=2 x=0 x=2

y=2 y=1 y=2 Quando for V,


Significado das Significado tambm precisa ser V
expresses das expresses
da linguagem da linguagem
V
V V
F 1 modelo para : x + y = 4 : 4 = x + y
1 um modelo para : x + y = 4

Consequncia Lgica no Mundo do Wumpus Consequncia Lgica no Mundo do Wumpus

ok ok
ok Modelos de KB B! ok Modelos de KB B!
V B V B
V B Modelos de 1 A V B Modelos de 2 A
A B! ok ok A B! ok ok
ok ok ok ok
ok
ok ok B!
ok
ok B! ok
B! B!
V B
A KB 1 V B
V B
A KB 2 V B
ok
A B!
V B ok A B! V B ok ok ok
A ok
ok ok A
ok ok ok ok
ok
ok B! B! ok
B! B! B! B! ok
B! B!
ok ok
B! V B
A B!
V B V B
Agente depois A B! ok ok Agente depois A B! V B
A
V B ok V B ok
do passo 1, em A B!
ok
do passo 1, em A B!
ok ok ok
[2,1] ok ok [2,1] ok ok
1: no h buraco em [1,2] 2: no h buraco em [2,2]
Modelos para presena de buracos em [1,2], [2,2] ou [3,1], dado que no existe nada em [1,1] e uma brisa em [2,1]
Modelos para presena de buracos em [1,2], [2,2] ou [3,1], dado que no existe nada em [1,1] e uma brisa em [2,1]

3
Lgica Matemtica: Inferncia Lgica Matemtica: Inferncia

Formalizao de uma linguagem lgica Formalizao de uma linguagem lgica


KB i

Aplico a regra de inferncia i ao Regra de inferncia correta:


conjunto de sentenas KB e deduzo
Inferncia se KB i ento KB Inferncia
1 1
Regra de inferncia completa:
2 i 2
3 3 Regras que manipulam Regras que manipulam
... se KB ento KB
... expresses da linguagem i expresses da linguagem
n n e que preservam alguns e que preservam alguns
aspectos semnticos aspectos semnticos
KBn
KBn+1

Lgica Matemtica Lgica Matemtica: Histrico

Sentenas Conseqncia Lgica Sentenas A lgica tem mais de 23 sculos de histria!


Inferncia
Grcia antiga: Plato, Aristteles
George Boole (1815-1864)
Representao
Semntica

Semntica

lgica formal, verso inicial do clculo proposicional

Mundo
Gottlob Frege (1848-1925)
primeira verso do clculo de predicados
Kurt Gdel (1906-1978)/Jacques Herbrand (1930)
Aspectos do Aspectos do procedimento completo para o clculo de predicados
Mundo Real Decorrem Mundo
Real Alonzo Church / Alan Turing (1936)
clculo de predicados indecidvel

Lgica Matemtica: Histrico Sintaxe: Proposies

John McCarthy (1958) Trata-se do clculo mais simples que existe.


lgica de predicados como ferramenta para IA
Robinson (1965) Uma proposio um enunciado declarativo.
mtodo da resoluo
p: Todo imigrante italiano palmeirense
Smullyan (1968)
q: Qualquer palmeirense gosta de comer feijoada
mtodo de tableaux
Colmerauer (1973) Proposies podem ser verdadeiras ou falsas.
Linguagem Prolog

4
Sintaxe: Conectivos Lgicos Sintaxe do Clculo Proposicional em BNF

Smbolo inicial: <sentena>


O clculo de predicados constri sentenas
complexas a partir de proposies simples e de <sentena>::= <sentena atmica> |
conectivos lgicos: <sentena complexa>
: negao (no) <sentena atmica>::= V | F | <smbolo>
<smbolo>::= p | q | r | s | ...
: conjuno (e)
<sentena complexa>::=
: disjuno (ou)
<sentena> | (<sentena>) |
: implicao (condicional)
<sentena> <sentena> |
: bicondicional <sentena> <sentena> |
<sentena> <sentena> |
<sentena> <sentena>

Semntica: Princpios Fundamentais Semntica: Interpretaes e Modelos


O valor verdade de
Frmulas bem formadas s tm um valor verdade Interpretao 1 uma fbf calculado Interpretao 1
(V ou F) em uma determinada
interpretao

1. Princpio da Identidade: Todo objeto idntico a p=V Assim, uma fbf pode p=V
si mesmo. ter o valor verdade V
q=F em uma interpretao q=V
2. Princpio da no contradio: Uma proposio
e o valor verdade F
no pode ser verdadeira e falsa ao mesmo
em outra interpretao
tempo.
3. Princpio do terceiro excludo: Uma proposio Uma interpretao
V
F que torna uma fbf
falsa ou verdadeira, no havendo um terceiro
pq verdadeira chamada pq
caso.
de modelo desta fbf

Semntica: Conectivos Lgicos Semntica: Conectivos Lgicos

Interpretao 1 Dadas 2 fbfs e e uma Interpretao 2 4. tem valor verdade V


interpretao I: em I se e somente se
1. tem valor verdade V em I tiver valor verdade F ou
se e somente se tiver valor tiver valor verdade V.
p=V verdade F. p=F

q=F 2. tem valor verdade V em q=V 5. tem valor verdade V


I se e somente se e em I se e somente se e
tiverem valor verdade V. tiverem o mesmo valor
3. tem valor verdade F em verdade.
F V I se e somente se e
tiverem valor verdade F. V F
pq V
q
pq cont. pq pq

5
Semntica: Tabela da Verdade Semntica: Tabela da Verdade

Caso uma fbf contenha n


sentenas atmicas,
existem 2n interpretaes
distintas, que podem ser Conectivo OU Conectivo E
colocadas numa tabela Conectivo NO Disjuno Conjuno
da verdade. Negao
p q pq p q pq
p q p
F F F F F F
Interpretao 1 F F V
F V V F V F
Interpretao 2 F V V V F V V F F
Interpretao 3 V F F V V V V V V
Interpretao 4 V V F

Semntica: Tabela da Verdade Semntica: Frmulas Bem Formadas

A semntica de uma fbf definida pela


avaliao do seu valor valor verdade em
todas as possveis interpretaes, atravs da
Conectivo Conectivo atribuio de valores verdade aos tomos
Condicional Bicondicional que compem , levando-se em conta a
p q pq p q pq semntica dos conectivos.

F F V F F V p q pq pq (pq)(pq)
F V V F V F Interpretao 1 F F F F V
V F F V F F Interpretao 2 F V V F F
V V V V V V Interpretao 3 V F V F F
Interpretao 4 V V V V V

Semntica: Frmulas Bem Formadas Semntica: Frmulas Bem Formadas


Interpretao 1 Interpretao 2
Uma frmula bem formada :
p=F V 1 : pp V p=V
Vlida (tautologia) se tiver valor V em todas as tautologia
interpretaes; q=F q=F
Satisfatvel se tiver valor V em alguma 2 : pq
interpretao; satisfatvel V
Contingente se no for vlida nem insatisfatvel; Interpretao 3 V Interpretao 4
Invlida se tiver valor F em alguma 3 : pp
p=F
interpretao; insatisfatvel p=V
V
Insatisfatvel (contradio) se tiver valor F em q=V q=V
todas as interpretaes.

6
Consequncia Lgica Consequncia Lgica
Interpretao 1 Interpretao 2
Dadas as fbfs 1, 2, , n e , diz-se que
consequncia lgica de 1, 2, , n se e p=F 1 p=V
somente se para quaisquer interpretaes
onde 1, 2, , n forem simultaneamente q=F q=F
1 : pq
V
verdadeiras, tambm verdadeira
1, 2, , n
Interpretao 3 : pq Interpretao 4
Entretanto, este procedimento pode ser
custoso! V
p=F p=V
Os modelos de 1
Felizmente, existem propriedades sintticas q=V tambm so q=V
que podem auxiliar a verificao ou gerao modelos de
de uma consequncia lgica.

Consequncia Lgica Consequncia Lgica

Teorema da Deduo Provar que pq pq Tautologia


Dadas as fbfs 1, 2, , n e ,
consequncia lgica de 1, 2, , n se e
somente se a fbf p q pq pq pq pq
1 2 n Interpretao 1 F F F F V
for uma tautologia.
Interpretao 2 F V F V V
Teorema da Contradio Interpretao 3 V F F V V
Dadas as fbfs 1, 2, , n e , Interpretao 4 V V V V V
consequncia lgica de 1, 2, , n se e
somente se a fbf O ideal seria poder descobrir uma tautologia
1 2 n
sem precisar analisar 2n linhas de uma tabela
for uma contradio.
da verdade!

Regras de Inferncia Regras de Inferncia

Exemplo: Modus Ponens (MP) Modus Ponens ,


, Modus Tollens ,
Silogismo Hipottico ,
Silogismo Disjuntivo ,

Aplico MP Simplificao

Conjuno ,

Adio
Contraposio
Resoluo ,
KB1 KB2
No caso do Modus Ponens, l-se: Se for verdade e
Adiciono ao meu conjunto de sentenas suas tambm for verdade, ento obrigatoriamente
consequncias lgicas! deve ser verdade.

7
Demonstraes por Deduo Demonstraes por Deduo

Exemplo: Verificar se o argumento lgico Nomeando:


vlido: p: as uvas caem
q: a raposa come as uvas
r: as uvas esto maduras
Se as uvas caem, ento a raposa as come
Se a raposa as come, ento esto maduras
As uvas esto verdes ou caem C1: p q 1a. premissa
C2: q r 2a. premissa
Logo C3: r p 3a. premissa
C4: r p (Subst. Equiv. C3)
A raposa come as uvas se e s se as uvas C5: q p (Silog. Hip. C2 e C4)
caem C6: p q q p (Conjuno C1 e C5)
C7: p q (Subst. Equiv. C6)

Demonstraes por Deduo Demonstraes utilizando Resoluo

Prova Direta: Parte-se das premissas e chega-se A regra de inferncia da resoluo muito
concluso, normalmente utilizando Modus utilizada na prtica, pois alm de ser uma
Ponens. Usa-se o Teorema da Deduo. regra de inferncia correta ela tambm
chamada tambm de deduo lgica. completa para a demonstrao por refutao.
Prova por Contradio: Utilizando-se o Teorema da
Contradio, nega-se a concluso e prova-se Para poder aplicar a regra da resoluo, o
que a conjuno das premissas com esta conjunto de fbfs deve ser transformado numa
concluso negada insatisfatvel. chamada
tambm de refutao. conjuno de clusulas.
Um caso especial a chamada prova por Uma clusula uma disjuno de literais
contra-posio: prova-se que a negao da
concluso implica logicamente a negao das (tomos ou tomos negados).
premissas

Demonstraes utilizando Resoluo Demonstraes utilizando Resoluo

Prova-se que qualquer fbf do clculo Transformar para a forma clausal a fbf:
proposicional pode ser transformada num ((pr)s)(p((pr)s))
conjunto de clusulas equivalente, atravs dos
seguintes passos: 1. Substituir o conectivo bicondicional
1. Substituir por ( ) ( ) ((pr)s)(p ( ((p r)s)(s(p r)) ))
2. Substituir por 2. Substituir o conectivo condicional
3. Colar as negaes nos tomos, utilizando as ((pr)s)(p( ((pr)s) (s(p r)) ))
equivalncias () , ( ) e
( ) 3. Colar as negaes nos tomos
4. Distribuir as disjunes pelas conjunes, ((pr)s)(p(((pr)s)(s(pr))))
utilizando ( ) ( ) ( ) ((pr)s)(p(((pr)s)(s(p r))))
((pr)s)(p(((pr)s)(s(p r))))

8
Demonstraes utilizando Resoluo Demonstraes utilizando Resoluo

Uma demonstrao por resoluo consiste em


4. Distribuir as disjunes pelas conjunes se aplicar repetidamente a regra da resoluo
((pr)s)(p ( ((pr)s)((sp)(s r)) )) a pares de clusulas, gerando-se novas
((pr)s)(p ((prs)(sp)(s r) )) clusulas at que se chegue concluso.
((pr)s)((pprs)(psp)(ps
r)) A nova clusula gerada chamada de
(pr)s(prs)(psp)(ps r) resolvente das clusulas originais.
(pr)s(prs)(ps r) Exemplo: p1: aV b (premissa)
(pr)s(prs) p2: a V c (premissa)
p3: c V d (premissa)
Portanto, ((pr)s)(p((pr)s)) C4: bVc (Resoluo p1 e p2)
equivalente ao conjunto de clusulas C5: bVd (Resoluo p3 e C4)
{(pr), s, (prs)}

Demonstraes utilizando Resoluo Demonstraes utilizando Resoluo

Um resultado interessante que quando a Prova Direta: p1: p (premissa)


regra aplicada a duas clusulas quaisquer, p2: p q (f. clausal premissa)
sendo uma delas unitria (apenas um literal), p3: q r (f. clausal premissa)
o resolvente ter sempre um literal a menos. C4: q (Resoluo p1 e p2)
C5: r (Resoluo p3 e C4)
Tal fato explorado nas refutaes por
resoluo, e a contradio detectada pela Refutao: p1: p (premissa)
deduo da clusula vazia ({}). p2: p q (f. clausal premissa)
p3: q r (f. clausal premissa)
Exemplo: p4: r (neg. da concluso)
Provar, por uma refutao por resoluo, o C4: q (Resoluo p1 e p2)
seguinte argumento lgico: C5: r (Resoluo p3 e C4)
p, p q, q r r C6: {} (Resoluo p4 e C5)

Clusulas de Horn Inferncias com Clusulas de Horn

Disjunes com no mximo um literal positivo: Existem algoritmos especializados para realizar
b1,2 b2,1 B1,1 inferncias em bases de conhecimento
b1,1 b1,2 B1,1 compostas por clusulas de Horn
Podem ser reescritas utilizando a implicao: So denominados de encadeamento para frente
(forward chaining) e encadeamento para trs
b1,2 b2,1 B1-1
(backward chaining)
Decidir se uma clusula consequncia lgica
corpo cabea de uma base utilizando clusulas de Horn pode
Posso ainda representar fatos e restries de integridade: ter uma implementao linear em funo da BC

b1,2 b2,1 W1-1 W1-2 F

9
Base de Conhecimento Proposicional para o Mundo do Base de Conhecimento Proposicional para o Mundo do
Wumpus Wumpus
A Base de Conhecimento consiste em:
sentenas representando as percepes do agente Com base nas percepes do estado abaixo,
Existe brisa na caverna (1,2): b1,2 a BC dever conter as seguintes sentenas:

Existe fedor na caverna (1,3): f1,3
sentenas vlidas implicadas a partir das sentenas 4
das percepes (conhecimento do domnio) f1-1 b1-1

Se existe brisa na caverna (x,y), ento existe um buraco f2-1 b2-1
3 W!
em alguma caverna adjacente f1-2 b1-2
A
2 f V - caverna
bx,y Bx,y+1 Bx,y11 Bx+1,y Bx-1,y ok ok
visitada
Se existe fedor na caverna (x,y), ento o Wumpus se V
1 b V B!
encontra em alguma caverna adjacente ok ok
fx,y Wx,y+1 Wx,y11 Wx+1,y Wx-1,y
1 2 3 4
W1,1 W1,2 ... W4,4
W1,1 W1,2
Devemos ter 120 sentenas deste ltimo tipo!

Base de Conhecimento Proposicional para o Mundo do Exemplo de Inferncia Proposicional no Mundo do


Wumpus Wumpus
O agente tambm tem algum conhecimento prvio
sobre o ambiente, e.g.: O Wumpus est em (1,3). Como provar isto?
4
se uma caverna no tem fedor, ento o Wumpus no
4
O agente precisa mostrar que W1-3
est nessa caverna, nem est em nenhuma caverna consequncia lgica da BC. Isto equivale a
3 W! 3 W!

adjacente a ela.
A A

provar que a sentena BC W1-3 uma


2 f 2 f
ok ok ok ok

1 V
ok
b
ok
V B!
O agente ter uma regra para cada caverna no seu 1 V
ok
b
ok
V B!

sentena vlida:
1 2 3 4 ambiente 1 2 3 4

R1: f1-1 W1-1 W1-2 W2-1



R2: f2-1 W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
(1) construindo a Tabela-Verdade para a sentena
R3: f1-2 W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
existem 12 smbolos proposicionais na BC, ento a
Tabela-Verdade ter 12 colunas e 212 = 4096 linhas!
O agente tambm deve saber que, se existe fedor em f1-1, f1-2, f2-1, W1-1, W1-2, W2-1, W2-2, W3-1, W1-3, b1-1,
(1,2), ento deve haver um Wumpus em (1,2) ou em b2-1, b1-2
alguma caverna adjacente a ela:
R4: f1-2 W1-3 W1-2 W2-2 W1-1 (2) usando regras de inferncia!

Exemplo de Inferncia Proposicional no Mundo do Exemplo de Inferncia Proposicional no Mundo do


Wumpus Wumpus
Inicialmente, vamos mostrar que o Wumpus no est

f1-1
W1-3: T ou F ? em nenhuma outra caverna, e ento concluir, por
4

b1-1
4
eliminao, que ele est em (1,3).
3 W!

A

f2-1
3 W!

A
1. Aplicando Modus Ponens a f1-1 e R1, obtemos:

b2-1

2 f 2 f
ok ok ok ok
W1-1 W1-2 W2-1

V V B! V V B!
1
ok
b
ok f1-2
1
ok
b
ok

1 2 3 4

b1-2
1 2 3 4
2. Aplicando E-eliminao a (1), obtemos trs
f1-1 f1-1 sentenas independentes:
b1-1
b1-1

f2-1
f2-1
W1-1 W1-2 W2-1

b2-1
R1: f1-1 W1-1 W1-2 W2-1
b2-1



f1-2
f1-2

b1-2
R1: f1-1

R2: f2-1 W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
b1-2
R1: f1-1
3. Aplicando Modus Ponens a f2-1 e R2 , e em
W1-1 W1-2 W2-1

R2: f2-1

R3: f1-2 W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
W1-1 W1-2 W2-1

R2: f2-1

seguida aplicando E-eliminao obtemos:

W1-1 W2-1 W2-2 W3-1

R3: f1-2
R4: f1-2 W1-3 W1-2 W2-2 W1-1
W1-1 W2-1 W2-2 W3-1

R3: f1-2

W1-1 W2-1 W2-2 W3-1

W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
W1-1 W1-2 W2-2 W1-3


R4: f1-2

R4: f1-2

W1-3 W1-2 W2-2 W1-1 W1-3 W1-2 W2-2 W1-1 4. Aplicando Modus Ponens a f1-2 e R4, obtemos:



W1-3 W1-2 W2-2 W1-1

10
Exemplo de Inferncia Proposicional no Mundo do
Transformando Conhecimento em Aes
Wumpus
5. Aplicando Resoluo Unidade, onde O conhecimento inferido deve ser usado para
4 W1-3 W1-2 W2-2 e W1-1 obtemos (do auxiliar o agente a realizar aes.
passo 2, temos W1-1):

Deve-se definir regras que relacionem o estado
3 W!

A W1-3 W1-2 W2-2



atual do mundo s aes que o agente pode
2 f
ok ok



realizar.
1 V b V B!
ok ok

1 2 3 4
6. Aplicando Resoluo Unidade, onde
f1-1 W1-3 W1-2 e W2-2 obtemos (do passo 3, Aes:
b1-1

f2-1

temos W2-2):
avanar para prxima caverna,
b2-1
W1-3 W1-2

f1-2

b1-2
girar 90 graus direita ou esquerda,


R1: f1-1

pegar um objeto na mesma caverna que o agente,
W1-1 W1-2 W2-1
7. Aplicando Resoluo Unidade, onde
R2: f2-1

W1-1 W2-1 W2-2 W3-1
W1-3 e W1-2 obtemos (do passo 2, temos
atirar na direo para onde o agente est olhando (a
R3: f1-2

W1-1 W1-2 W2-2 W1-3
W1-2):
flecha para quando encontra uma parede ou mata o
R4: f1-2

W1-3 W1-2 W2-2 W1-1 W1-3 !!!

Wumpus),

sair da caverna.

Transformando Conhecimento em Aes Problemas com o Agente Proposicional

Exemplo de Regra: Lgica Proposicional


o agente est na caverna (1,1) virado para a direita, e capaz de fazer inferncias que resultam em aes.
o Wumpus est na caverna (2,1), ento: Contudo, esta lgica fraca, no sendo capaz de
lidar com domnios simples como o Mundo de
A1-1 Dir W2-1 avanar
Wumpus...
Problema: existem proposies demais a
Com essas regras, o agente pode ento considerar
perguntar BC que ao ele deve realizar ex.: a regra: no avance se o Wumpus estiver em
frente a voc s pode ser representada com um
conjunto de 64 regras.
Assim, sero necessrias milhares de regras para
definir um agente eficiente, e o processo de inferncia
ficar muito lento.

Problemas com o Agente Proposicional Uma Soluo: Lgica de Primeira Ordem

Quando o agente faz seu primeiro movimento, a Veremos a seguir como construir agentes
proposio A1-1 torna-se falsa, e A2-1 torna-se baseados em Lgica de Primeira Ordem.
verdadeira.
no podemos apenas apagar A1-1 porque o agente
precisa saber onde esteve antes. Essa lgica representa objetos e relaes entre
Uma soluo usar smbolos diferentes para a objetos, alm das proposies.
localizao do agente a cada tempo t , contudo...
isso requer regras dependentes do tempo!
a BC tem que ser reescrita a cada tempo t. As 6400 regras do agente proposicional sero
Se o agente executar 100 passos, a BC ter 6400 reduzidas para 1.
regras apenas para dizer que ele no deve avanar
quando o Wumpus estiver em frente a ele!

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Referncias Bibliogrficas

R. Johnsonbaugh. Discrete Mathematics. Prentice Hall


International, London, UK. 4th. Edition, 1997. Cap. 1.

M. C. Monard et al. O clculo proposicional: uma


abordagem voltada compreenso da linguagem
Prolog. Notas Didticas do ICMC/USP, (5), Agosto
1992. (
http://labic.icmc.sc.usp.br/portugues/SIAE/logica-
prolog.html)

G. Bittencourt. Inteligncia Artificial: Ferramentas e


Teorias. Editora da UFSC, Florianpolis. 2a. Edio,
2001. Cap. 3.

S. Russel and P. Norvig. Artificial Intelligence: A Modern


Approach. Prentice Hall, Upper Saddle River, USA. 2nd.
Edition, 2003. Chapter 7.

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