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J faz muito tempo que o AD&D 2 Edio foi lanado traduzido no Brasil.

E
devido a isso os livros acabaram se tornando raros, e caros.

Sendo assim, movido por esse motivo e um grande saudosismo,


rediagramei os 3 principais livros do AD&D. Esse a segunda vez que fao
isso. Na primeira vez, muitas pessoas me agradeceram e entraram em
contato comigo.

Dessas pessoas desejo agradecer a duas: a Franz Andrade e ao Vincius Dias.


Os dois me forneceram as edies Premium do AD&D, que me serviram de
fonte e guia para essa segunda rediagramao. O Vincius foi o responsvel
pela adaptao da capa, no sendo trabalho meu.

Tambm agradeo ao Marcius Vetrack, esse trabalho foi baseado no livro


escaneado por ele.

OBS.: O processo de reconhecimento de caracteres (OCR) no perfeito.


Algumas vezes haver erros no texto, por mais que eu tenha revisado. Por
isso peo a quem os encontrar, como tambm crticas e sugestes, que
escreva para rpgerros@hotmail.com.

Verso desta edio:


LIVRO DO JOGADOR V. 2.0.

A verso quem tem em mos foi pensada para ser usada virtualmente.
Mas caso deseje uma verso em maior resoluo para imprimir, entre em
contato para que eu a forneo.
Livro do Jogador
para o AD&D.
Crditos
Design da 2 Edio: David Zeb Cook
Desenvolvimento: Steve Winter e Jon Pickens
Coordenao do Teste de Jogo: Jon Pickens
Editores: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend e Ray Vallese
Leitura de Provas: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Valerie Vallese e James Ward
Ilustrao de Capa: Jeff Easley
Diretor de Arte: Peggy Cooper
Ilustrao de Capa: Jeff Easley
Ilustraes Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Frazier, Carol Heyer, David O. Miller,
Allan Polack, Robh Ruppel e Tony Sczcudio
Diretor Grfico: Sarah Feggestad
Diagramao: Dee Feggestad
Tipografia: Nacy J. Keerkstra
Diagramas: Diesel

Em nmero grande demais para serem citados nome a nome so as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo de AD&D 2
Edio. Seus esforos foram inestimveis no aperfeioamento deste livro.
Finalmente, os crditos devem ser divididos com qualquer um que j tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugesto, escrito um artigo ou feito
um comentrio sobre o jogo AD&D.
Este trabalho derivado do Livro do Jogador e Livro do Mestre para Advanced Dungeons & Dragons originais, escritos por Gary Gygax, e
Unearthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DAR SUN, DRAGONLANCE, GREYHAWK, FORGOTTEN REALMS,
AL-QADIN, MONSTROUS COMPENDIU GREYHAWK , RAVENLOFT, LIVRO DO MONSTRO (MONSTROUS MANUAL), PLANESCAPE, BIRTHRIGHT,
DRAGON, DUNGEON MASTER e PLAYERS OPTIONS e a logomarca TSR so marcas registradas de propriedade de TSR, Inc.

Copyright 1989,1995, TSR, Inc.


Prefcio
Voc um jogador experiente. Joga AD&D h vrios anos. Um dia descobre que seu jogo
favorito no s foi lanado em portugus como tambm est completamente diferente: 25%
a mais de pginas, todo colorido, com uma diagramao ousada, melhor! E pensa: Mudaram
tudo? outro jogo? Fizeram uma 3 edio?
E a resposta a tudo isso : No!
Esta no uma terceira edio de AD&D. a mesma verso que seus amigos, colegas
de escola e de trabalho vm jogando h anos. Ento, o que mudou? Obviamente, o livro
parece diferente. Sim, existem algumas mudanas sutis nas regras. Assim como as classes e os
personagens foram modificados e o ambiente de jogo ganhou mais consistncia. Aqui dentro
voc tambm vai encontrar ilustraes maiores, coloridas e um texto de fcil leitura. Fazer
essas mudanas foi muito mais trabalhoso do que espervamos, mas o esforo valeu a pena.
Desde que foi lanado, o jogo AD&D cresceu de um modo imprevisvel. Viajamos por
mundos fabulosos, do horror sombrio de RAVENLOFT aos mercados exticos de AL-QADIM,
e atravs da face ardente de DARK SUN. Agora, os horizontes infinitos de PLANESCAPE
chegam at ns e, ainda alm, vislumbramos as pontas das lanas e bandeiras tremulantes
sobre os exrcitos reunidos de BIRTHRIGTH. E, claro, frente de tudo isso esto os grandes
e lendrios FORGOTTEN REALMS.
O livro mudou, mas nossa meta continua a mesma: publicar coisas que faam os
jogadores de fantasia exclamarem Era exatamente o que eu queria! E fazemos isso pelo
mesmo motivo que faz voc jogar: porque divertido!
esta a edio que voc tem nas mos. Uma edio que a Abril Jovem est lanando
simultaneamente com os Estados Unidos, para o delrio dos jogadores de fantasia.

Steve Winter
Fevereiro, 1995
ndice
Bem-vindo 2 Edio do Jogo AD&D................................................8 Arcanos....................................................................................................... 42
Magos..................................................................................................44
Por que umaa 2 Edio?..........................................................................8
As Escolas de Magia.........................................................................44
Como as Regras Foram Organizadas.....................................................8
Arcanos Especialistas............................................................... 45
Aprendendo o Jogo....................................................................................8
Ilusionistas.......................................................................................... 46
Para quem vem do D&D...........................................................................8
Sacerdotes.................................................................................................. 47
A Linha de Produtos AD&D 2 Edio...................................................9
Clrigos............................................................................................... 48
Uma Nota a Respeito dos Pronomes.....................................................9
Sacerdotes de Um Mito Especfico.............................................. 49
Informaes Bsicas.............................................................................10 Exigncias.................................................................................... 49
O Objetivo..................................................................................................11 Armas Permitidas...................................................................... 49
Materiais Necessrios..............................................................................11 Magias Permitidas (Esferas de Influncia).......................... 49
Um exemplo de jogo...............................................................................11 Poderes Concedidos................................................................ 50
Etos............................................................................................... 50
Glossrio.................................................................................................13
Ttulos de Sacerdotes............................................................... 50
Criaao de Personagens Passo a Passo.............................................16 Equilibrando tudo..................................................................... 50
Druidas................................................................................................ 51
Captulo 1: Valor das Habilidades dos Personagens........................18 Requisitos.................................................................................... 51
Armas Permitidas...................................................................... 51
Atribuindo Valores s Habilidades....................................................... 18
Magias Permitidas..................................................................... 52
Mtodos Alternativos para Jogar os Dados............................... 18
Poderes Concedidos................................................................ 52
Pontuao de Habilidade........................................................................19
Etos............................................................................................... 52
Fora.....................................................................................................19
Organizao Drudica.............................................................. 52
Destreza.............................................................................................. 20
Druidas, Arquidruidas e o Grande Druida.......................... 52
Constituio....................................................................................... 20
O Druida Venervel e os Druidas Hierofantes................... 53
Inteligncia......................................................................................... 22
Ladinos....................................................................................................... 54
Sabedoria........................................................................................... 23
Ladres............................................................................................... 54
Carisma............................................................................................... 23
Bardos................................................................................................. 58
O Que Significam os Nmeros............................................................. 25
Personagens Multiclasse e de Classe Dupla..................................... 61
Captulo 2: Raas dos Personagens................................................... 26 Combinaes multiclasse............................................................... 61
Valores Mnimos e Mximos de Habilidade............................... 26 Multiclasse: Benefcios e Restries............................................ 61
Ajustes Raciais de Habilidade........................................................ 27 Classe Dupla: benefcios e Restries......................................... 62
Restries de Classe e Limites de Nvel..................................... 27 Captulo 4: Tendncia.......................................................................... 64
Lnguas................................................................................................ 27
Ordem, Neutralidade e Caos................................................................ 64
Anes.......................................................................................................... 27
Bem, Neutralidade e Mal....................................................................... 65
Elfos............................................................................................................. 28
Combinaes de Tendncia.................................................................. 65
Gnomos...................................................................................................... 29
Criaturas sem Tendncia................................................................ 66
Meio-Elfos.................................................................................................. 30
Trocando Tendncias.............................................................................. 69
Halflings...................................................................................................... 31
Humanos.................................................................................................... 32 Captulo 5: Percias (Opcional)........................................................... 70
Outras Caractersticas............................................................................. 32
Adquirindo Percias.................................................................................. 70
Captulo 3: Classes de Personagens.................................................. 34 Treinamento.............................................................................................. 71
Percias com Armas................................................................................. 71
Valores de Habilidade para Classes............................................. 35
Efeitos da Percia com Armas........................................................ 72
Homens de Armas................................................................................... 36
Bnus para Armas Semelhantes................................................... 72
Guerreiros.......................................................................................... 36
Especializao em Armas............................................................... 73
Paladinos............................................................................................ 38
Custo da Especializao.......................................................... 73
Rangers............................................................................................... 40

4
ndice
Efeitos da Especializao......................................................... 73 Mais do Que Simples Pancadaria.......................................................118
Pericias Comuns....................................................................................... 73 Definies.................................................................................................118
Usando o Que Voc sabe............................................................... 74 Jogada de Ataque....................................................................................119
Talentos Secundrios....................................................................... 74 Calculando o Nmero de Acerto.................................................119
Percias Comuns....................................................................................... 74 Modificadores para Jogadas de Ataque.................................... 120
Usando Percias Comuns....................................................................... 75 Tipos de Arma vs. Modificadores de armadura............................. 120
Descrio das Percias Comuns............................................................ 77 Nmeros de Acertos Impossveis............................................... 121
Calculano TAC0....................................................................................... 121
Captulo 6: Dinheiro e Equipamento................................................. 88
Combate e Encontros........................................................................... 121
Capital Inicial dos Personagens............................................................ 89 Rodada de Combate............................................................................. 121
Listas de Equipamentos......................................................................... 89 O Que Voc Pode Fazer em uma Rodada................................122
Descrio do Equipamento................................................................... 89 A Sequncia de Combate....................................................................122
Arreios e Armaduras para Montarias........................................... 89 Iniciativa.................................................................................................... 124
Meios de Transporte........................................................................ 92 Procedimento Padro de Iniciativa............................................ 124
Equipamento Variado...................................................................... 93 Modificadores de Iniciativa.......................................................... 124
Armas.................................................................................................. 96 Iniciativa do Grupo.........................................................................125
Descrio das Armas....................................................................... 96 Iniciativa Individual (Regra Opcional)....................................... 126
Armaduras.......................................................................................... 99 Ataques Mltiplos e Iniciativa...................................................... 126
Descrio das Armaduras....................................................... 99 Magias e Iniciativa.......................................................................... 127
Tamanho das Armaduras...................................................... 101 Velocidade da Arma e Iniciativa (Regra Opcional)................ 127
Colocando e Retirando Armadura...................................... 101 Velocidade e Armas Mgicas................................................ 127
Carga (Regra Opcional)........................................................................102 Atacando com Duas Armas................................................................. 127
Peso bsico (Regra de Campeonato)........................................102 Movimentao em Combate.............................................................. 127
Peso Especfico (Regra Opcional)..............................................102 Movimentao em Combate Corpo a Corpo.......................... 127
Bagagem e Montarias....................................................................102 Movimentao e Combate Distncia..................................... 128
(Regra de Campeonato)...............................................................102 Investindo contra um Oponente................................................ 128
Armaduras Mgicas e Carga........................................................105 Retirada............................................................................................. 128
Carga e seus Efeitos.......................................................................105 Ataques No Letais................................................................................ 128
Captulo 7: Magia............................................................................... 106 Boxe e Luta Livre............................................................................ 128
Imobilizao..................................................................................... 129
Magia Arcana........................................................................................... 107
Armas em um Combate No Letal............................................ 130
Escolas de Magia............................................................................ 107
Combate No Letal e Criaturas................................................... 130
Aprendendo as Magias..................................................................108
Magias de Toque e Combate.............................................................. 131
Iluses...............................................................................................108
Armas de Arremesso e Combate....................................................... 131
Magias Divinas.........................................................................................111
Alcance.............................................................................................. 131
Lanando Magias....................................................................................111
Cadncia de Tiro............................................................................. 131
Componentes da Magia (Regra Opcional)...............................113
Modificadores por Habilidade em Combate Distncia..... 131
Pesquisando Magias...............................................................................113
Ataques Corpo a Corpo e Distncia....................................... 131
Descrio Das Magias............................................................................113
Defesas Contra Ataques Distncia.......................................... 132
Captulo 8: Experincia.......................................................................117 Projteis de rea............................................................................. 132
Experincia do Grupo............................................................................117 Espcies de Projteis de rea..................................................... 132
Experincia Individual............................................................................117 Defesas Especiais................................................................................... 133
Treinamento.............................................................................................117 Bloquear (Regra Opcional)................................................................. 133
E o que Exatamente Devemos Fazer?................................................117 A Resistncia............................................................................................ 133
Testando a Resistncia.................................................................. 133
Captulo 9: Combate...........................................................................118
Resistncias Prioritrias................................................................. 133

5
ndice
Falha Voluntria da Resistncia...................................................134 Usando Espelhos.................................................................................... 155
Teste de Habilidades no Lugar da Resistncia........................134
Captulo 14: Tempo e Movimento................................................... 156
Modificadores de Resistncia...................................................... 135
Proteo contra Magia.......................................................................... 135 Movimento.............................................................................................. 157
Efeitos da Proteo contra Magia............................................... 135 Acelerar e Correr (Regra Opcional)........................................... 157
Quando a Proteo contra Magia Aplicada.......................... 136 Cruzando Grandes Distncias..................................................... 158
Testando a Proteo contra Magia............................................. 136 Natao..................................................................................................... 158
Poder da F.............................................................................................. 136 Prendendo a Respirao...............................................................160
Clrigos Malignos e Mortos-Vivos.............................................. 137 Calculando a Chance de Sucesso...............................................160
Morte e Dano.......................................................................................... 137 Taxas de Escalada........................................................................... 161
Ferimentos....................................................................................... 139 Tipos de superfcies....................................................................... 161
Danos Especiais...................................................................................... 139 Aes Durante a Escalada............................................................ 162
Queda................................................................................................ 139 Ferramentas de Escalada..............................................................163
Paralisia............................................................................................. 139 Descendo.........................................................................................163
Dreno de Energia........................................................................... 139 Apndice 1: Listas de Magias............................................................ 164
Venenos............................................................................................140
Cura...........................................................................................................140 Apndice 2: Notas de Magias........................................................... 168
Cura Natural.....................................................................................140
Apndice 3: Magias Arcanas..............................................................170
Cura Mgica..................................................................................... 141
Percias de Herbalismo e Cura.................................................... 141 1 Crculo..................................................................................................170
Morte......................................................................................................... 141 2 Crculo..................................................................................................180
Morte por Envenenamento.......................................................... 141 3 Crculo..................................................................................................189
Morte por Dano Excessivo........................................................... 141 4 Crculo..................................................................................................198
Morte Inevitvel.............................................................................. 141 5 Crculo..................................................................................................209
Ressuscitando os Mortos.............................................................. 141 6 Crculo..................................................................................................220
7 Crculo..................................................................................................231
Captulo 10: Tesouros........................................................................ 142
8 Crculo..................................................................................................238
Tipos de Tesouros.................................................................................. 142 9 Crculo..................................................................................................244
Itens Mgicos.......................................................................................... 143
Apndice 4: Magias Divinas.............................................................. 252
Dividindo e Estocando Tesouros.......................................................144
1 Crculo..................................................................................................252
Captulo 11: Encontros....................................................................... 146
2 Crculo..................................................................................................257
Teste de Surpresa................................................................................... 147 3 Crculo..................................................................................................265
Efeitos da Surpresa........................................................................ 147 4 Crculo..................................................................................................273
Encontros e Distncias..........................................................................148 5 Crculo..................................................................................................280
Opes de Encontros............................................................................148 6 Crculo..................................................................................................286
Capitulo 12:PdMs............................................................................... 150 7 Crculo..................................................................................................292

Empregados............................................................................................ 151 Apndice 5: Magias Arcanas por Escola.......................................... 300


Seguidores............................................................................................... 151
Apndice 6: Magias Divinas por Esfera........................................... 302
Aliado........................................................................................................ 152
Obrigaes dos Personagens.............................................................. 153
Apndice 7: ndice de Magias........................................................... 304
Captulo 13: Viso e Luz.................................................................... 154
Apndice 8: Tabelas de Criao de Personagem........................... 308
Limite da Viso....................................................................................... 154
Luz............................................................................................................. 155
Infraviso.................................................................................................. 155

6
ndice
Tabelas
Tabela 1: Fora................................................................................................. 19 Tabela 34: Pontos de Percia.........................................................................71
Tabela 2: Destreza...........................................................................................20 Tabela 35: Ataques de Especialista Por Rodada.......................................71
Tabela 3: Constituio....................................................................................21 Tabela 36: Talentos Secundrios..................................................................75
Tabela 4: Inteligncia......................................................................................22 Tabela 37: Grupos de Percias Comuns.....................................................76
Tabela 5: Sabedoria........................................................................................23 Tabela 38: Sobreposio de Grupos de Percias......................................77
Tabela 6: Carisma............................................................................................25 Tabela 39: Construo de Armas.................................................................82
Tabela 7: Exigncia de Habilidades por Raa...........................................27 Tabela 40: Modificadores de Rastreamento.............................................84
Tabela 8: Exigncias Raciais de Habilidades.............................................27 Tabela 41: Movimentao Durante o Rastreamento...............................85
Tabela 9: Bnus de Constituio para Teste de Resistncia..................28 Tabela 42: Propores de Padres de Troca.............................................89
Tabela 10: Peso e Altura Mdios..................................................................33 Tabela 43: Capital Inicial de Personagens.................................................89
Tabela 11: Idade...............................................................................................33 Tabela 44: Equipamento................................................................................90
Tabela 12: Efeitos de Idade...........................................................................33 Tabela 45: Taxa de Msseis............................................................................95
Tabela 13: Mnimos de Habilidade por Classe.........................................35 Tabela 46: Cotao da Categoria de Armadura.......................................99
Tabela 14: Nveis de Experincia Para Homens de Armas.....................36 Tabela 47: Limite de Peso Para Personagem..........................................103
Tabela 15: Ataques Corpo a Corpo de Homens de Tabela 48: Movimentao Modificada Devido a Carga........................103
Armas por Rodada......................................................................36 Tabela 49: Capacidade da Carga de Montaria........................................105
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro....................................................38 Tabela 50: Capacidade de Armazenagem...............................................105
Tabela 17: Progresso de Magias para Paladinos....................................40 Tabela 51: Modificadores de Combate.....................................................120
Tabela 18: Talentos de Ranger......................................................................41 Tabela 52: Modificadores de Tipo de Armas Vs. Armaduras..............121
Tabela 19: Seguidores de Ranger................................................................41 Tabela 53: TAC0s Calculados......................................................................121
Tabela 20: Nveis de Experincia Para Arcanos........................................42 Tabela 54: Avano da TAC0........................................................................121
Tabela 21: Progresso de Magias Arcanas.................................................43 Tabela 55: Modificadores Padro de Iniciativa.......................................125
Tabela 22: Exigncias Para Arcanos Especialistas.....................................45 Tabela 56: Modificadores Opcionais de Iniciativa.................................125
Tabela 23: Nveis de Experincia Para Sacerdotes...................................47 Tabela 57: Modificadores de Armadura para Briga...............................128
Tabela 24: Progresso de Magias Divinas.................................................47 Tabela 58: Golpes de Boxe e Luta Livre...................................................129
Tabela 25: Nveis de Experincia Para Ladinos........................................53 Tabela 59: Modificadores para Abrigo ou Camuflagem......................132
Tabela 26: Valores Bsicos Para Talento de Ladro.................................54 Tabela 60: Resistncia dos Personagens..................................................134
Tabela 27: Ajustes Raciais Para Talentos de Ladro................................54 Tabela 61: Usando o Poder da F.............................................................137
Tabela 28: Ajustes Para Talentos de Ladro Devido Destreza...........54 Tabela 62: Distncias e Visibilidade..........................................................155
Tabela 29: Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Armadura..........56 Tabela 63: Fontes de Luz.............................................................................155
Tabela 30: Multiplicador de Dano Por Ataque Pelas Costas.................57 Tabela 64: Taxas-Base de Movimentao................................................157
Tabela 31: Seguidores de Ladro................................................................58 Tabela 65: Taxas-Base de Sucesso em Escaladas................................... 161
Tabela 32: Progresso de Magias de Bardo..............................................59 Tabela 66: Modificadores para Escaladas................................................ 161
Tabela 33: Talentos de Bardo.......................................................................59 Tabela 67: Condies de Superfcie..........................................................163

7
Bem-Vindo 2 Edio de AD&D
Como as Regras Os livros de regras para o
jogo AD&D so feitos para
Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um jogo, o me-
lhor lugar para descobrir jogadores experientes atravs da loja onde
Foram Organizadas funcionar como volumes voc comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de jogadores so
de referncia. Eles so coisas cada vez mais comuns, e esses grupos geralmente esto prontos
projetados de maneira que uma regra especfica possa ser encontrada a aceitar novos membros. Algumas lojas tm quadros de aviso, anun-
rapidamente durante uma sesso de jogo. ciando Mestres que esto em busca de novos jogadores, e onde novos
Tudo que um jogador precisa saber est neste Livro do Jogador, jogadores podem pedir informaes. Se no h lojas desse tipo em
Isso no equivale a dizer que todas as regras esto neste livro, apenas seu bairro, procure na escola, na livraria, ou em revistas especializadas.
que aqui esto todas as que o jogador precisa conhecer. Se no conseguir encontrar algum que jogue AD&D, voc pode
Algumas pou- se tornar seu prprio profes-
cas regras foram sor. Leia o Livro do Jogador
reservadas para
o Livro do Mes-
tre (LdM). Essas
regras cobrem
Bem-vindo 2 e crie alguns personagens.
Tente criar personagens das
mais variadas classes. Ento
arrume uma aventura pron-
situaes que s
acontecem mui-
to raramente, ou
oferecem infor-
Edio de AD&D ta para personagens dos
nveis inferiores, chame dois
ou trs amigos e mergulhe
no jogo. Voc provavelmen-
maes ao Mestre Voc est lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo role-playing games, te cometer uma srie de
que os jogadores ou jogos de RPG. erros, e pensar que est fa-
no devem rece- Estas primeiras pginas iro apresent-lo 2 edio do mais bem-sucedido RPG zendo tudo errado. Mesmo
jamais publicado. Se voc um jogador novato, pare neste ponto e comece a ler a seo
berem primeira que esteja, no se preocupe.
intitulada Informaes Bsicas (na prxima pgina). Assim que tiver entendido o que
mo. Tudo o mais RPG e o jogo AD&D significam, volte aqui e leia o resto da introduo. Se voc j tem O jogo AD&D grande,
no LdM informa- experincia com role-playing games, pule as Informaes Bsicas. mas eventualmente voc vai
o de que apenas aprender a control-lo.
o Mestre precisa.
Se ele achar que
os jogadores devem saber algo que explicado no LdM, ele mesmo Se voc est trocando o jogo Dungeon &
dir. Para quem Dragons pelo jogo Advanced Dungeons
Assim como o LdM, o Livro dos Monstros parte do reino do
vem do & Dragons, existem algumas adaptaes
Mestre. Esse livro oferece informaes completas e detalhadas a res-
peito dos monstros, povos e outras criaturas que habitam o mundo de D&D especiais a serem feitas. Voc sabe tudo
o que precisa sobre interpretar persona-
AD&D. Alguns Mestres no ligam se os jogadores lem esse tipo de in- gens, mas algumas coisas tero que ser feitas de maneira diferente.
formao, mas o jogo mais divertido se os jogadores no souberem Muito do jargo de ambos os jogos similar. No deixe que isso o
tudo a respeito de seus inimigos isso aumenta o senso de descoberta confunda, fazendo voc pensar que se trata do mesmo jogo. Existem
e perigo diante do desconhecido. muitas diferenas sutis (alm de outras bem bvias), e voc ter que
ler as regras deste livro com muito cuidado para assimil-las. Preste
Se voc j jogou AD&D, sabe quase tudo uma ateno especial aos captulos sobre raas de personagens e
Aprendendo que necessrio para jogar esta 2 edi- classes, tendncia, armas e armaduras, e descrio das magias. A ter-
o Jogo o. Ns o aconselhamos a ler este livro
inteiro, mas as maiores mudanas acon-
minologia em ambos os jogos muito semelhante, s vezes idntica,
na discusso das regras. Tais similaridades frequentemente ocultam
teceram nos captulos Classes de Personagem, Combate e Experin- diferenas importantes sobre a forma como as regras funcionam, e
cia. Leia ao menos esses captulos antes de se sentar para uma partida. sobre como os nmeros so definidos.
Se voc no entender algum termo de jogo, v ao Glossrio, que Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&D trat-lo
comea adiante. como se fosse um jogo inteiramente novo, e ficar agradavelmente sur-
Se voc nunca jogou AD&D, a melhor maneira de aprender preso ao encontrar conceitos que j lhe eram familiares. No cometa
encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. Eles o erro de pressupor que uma determinada regra, item ou magia, por
podem coloc-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da mesma forma.
conforme voc for precisando. Voc no precisa ler nada antes disso.
De fato, melhor voc jogar por vrias horas com jogadores experien-
tes antes de ler qualquer regra. Uma das caractersticas maravilhosas
do RPG que, embora o conceito seja complicado de se explicar, fcil
de ser demonstrado.

8
Bem-Vindo 2 Edio de AD&D
Alguns livros e outros essas classes do que o Livro do Jogador. Esses livros, totalmente
A Linha de produtos so publicados opcionais, so para jogadores que realmente querem um universo de
Produtos AD&D para o jogo AD&D. Como escolhas para seus personagens.

2 Edio jogador, voc s precisa


de um deles este livro.
Mdulos de aventuras contm aventuras completas. Esses produ-
tos so especialmente teis para os Mestres que no sabem como criar
Cada jogador e cada Mestre devem ter um exemplar do Livro do Joga- suas prprias aventuras, e para aqueles que precisam rapidamente de
dor. Todo o resto opcional, ou exclusivo para o Mestre, uma aventura, mas no tm tempo de cri-la.
O Livro do Mestre essencial para o Mestre, e apenas para ele.
Jogadores que no so Mestres, no tm motivo algum para ler o LdM. O pronome masculino (ele, dele, o)
O suplemento Livro dos Monstros tambm essencial para o Uma Nota a o nico utilizado ao longo deste
Mestre. Ele inclui os monstros mais fceis de se encontrar, feras mticas Respeito dos livro. Esperamos que isto no seja
e criaturas lendrias. Suplementos adicionais, chamados Anais do Livro
dos Monstros estaro disponveis para linhas especficas de produtos Pronomes visto bem como a denominao do
grupo de classe Homem de Armas
AD&D como os ambientes de campanha RAVENLOFT e FORGOTTEN como uma tentativa de excluir mulheres do jogo de AD&D, ou como
REALMS, Esses suplementos aumentam a variedade de monstros uma forma de deixar essa excluso implcita. Sculos de uso, unidos
disponveis, e so recomendados para Mestres que jogam em tais prpria gramtica da Lngua Portuguesa, deram um tom neutro ao
ambientes. pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa conciso, correto,
Livros que expandem as classes de personagem O Livro do familiar. Nada mais que isso.
Guerreiro, O Livro do Ladro, etc. oferecem mais detalhes sobre

9
Informaes
bsicas
Esta seo destinada a jogadores novatos. Se voc j jogou RPG, no se surpreenda se o que estiver
escrito aqui lhe parecer bem familiar.
Jogos, em geral, so oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos: tabuleiro, cartas, palavras,
figuras, miniaturas, etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de tabuleiro, por exemplo,
podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimnio, de simulao militar, de estratgia abstraa, de
mistrio, e um monte de outros.
Mesmo em meio a toda essa massa, os jogos de RPG so nicos. Eles compem uma categoria
prpria, que no se mistura com outras.
Por essa razo, os role-playing games so difceis de descrever. Comparaes no funcionam, porque
no h com o qu compar-los. Pelo menos, no sem ampliar nossa imaginao muito alm do nvel
cotidiano.
Mas ampliar a imaginao exatamente o assunto dos role-playing games. Ento, vamos tentar uma
analogia.
Imagine que voc est disputando um jogo de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e Serpentes.
Seu objetivo ir do p ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao longo do existem
armadilhas que podem mandar voc novamente ao ponto de partida. Tambm existem escadas que
podem ajud-lo a saltar para a frente, aproximando-o da Chegada. At agora, isso bastante simples e
nada original.
Agora vamos mudar algumas coisas. No lugar de um tabuleiro plano, sem figuras, apenas com a trilha
a ser percorrida cruzando-o de um lado para o outro, vamos fazer um labirinto. Voc agora est parado
em frente entrada, e sabe que existe uma sada em algum lugar, mas no exatamente onde. Voc tem
que encontr-la.
Em vez de serpentes e escadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e passagens
secretas. No jogue os dados para saber o quanto voc anda; caminhe o quanto quiser. Desa pelo
corredor at a prxima encruzilhada: voc pode virar direita, esquerda, seguir em frente ou voltar.
Ou, aproveitando que voc j est aqui, possvel parar e procurar por uma porta oculta. Se alguma for
encontrada, ela se abrir para um outro trecho de corredor. Esse novo corredor poder lev-lo direto at a
chegada, ou conduzi-lo a um beco sem sada. A nica forma de saber entrar e seguir.
Claro que, dando-lhe um tempo grande o suficiente, voc eventualmente encontrar a sada. Para
manter o jogo interessante, vamos pr algumas criaturas para lhe fazer companhia no labirinto, tais como
morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a voc uma espada e um escudo, assim,
se encontrar alguma dessas criaturas, ter como se defender. Sabe usar uma espada, no?
Existem outros jogadores no labirinto. Eles tm espadas e escudos, tambm. Como voc supe que
o outro jogador ir reagir caso vocs se encontrem? Ele poder atacar, mas tambm poder propor uma
unio de foras. Afinal de contas, pode ser que um ogro pense duas vezes antes de atacar dois guerreiros
com espadas afiadas e escudos.
Informaes Bsicas
Finalmente, vamos colocar o tabuleiro num lugar onde voc no anotadas a lpis, pois elas iro mudar com frequncia ao longo da
possa v-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso aventura. Uma boa borracha tambm necessria.
rbitro. Em vez de olhar para o tabuleiro, voc agora ouve a descrio, Um jogo completo de dados polidricos necessrio. Um jogo
feita pelo rbitro, do que existe no labirinto. Voc diz o que quer completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
fazer e ele move sua pea de acordo. Enquanto o rbitro descreve perto alguns dados extras com 6 e 10 faces tambm uma boa ideia.
as redondezas, tente cri-las mentalmente. Feche os olhos e erga as Dados polidricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde voc
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o robgoblin que o rbitro comprou este livro.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direo. Agora Ao longo das regras contidas neste livro, os vrios tipos de dados
imagine como voc reagiria frente a essa situao e conte ao rbitro. sero mencionados de acordo com o seguinte cdigo: nmero de
Ns acabamos de criar um simples role-playing game. No nada dados, seguido pela letra d, seguida pelo nmero de faces do dado.
sofisticado, mas contm o elemento essencial que faz o RPG: o jogador Em outras palavras, se voc deve jogar 1 dado de 6 faces, voc ver
colocado no meio de uma situao desconhecida e perigosa, criada impressa a seguinte instruo: lance 1d6; 5 dados de 12 faces so
pelo rbitro, e deve se utilizar de todas as suas capacidades para dar mencionados como 5d12. (Se voc no tiver 5 dados de 12 faces,
um jeito de sair. jogue o mesmo dado 5 vezes e some os resultados.)
Este o corao do role-playing. O jogador adota o papel de um Quando as regras dizem para jogar um dado de porcentagem
personagem e ento guia-se atravs da aventura. O jogador toma ou 1d100, voc deve gerar um nmero aleatrio entre 1 e 100. Uma
decises, interage com outros jogadores e, essencialmente, finge ser forma de fazer isso jogar 2 dados de 10 faces, de cores diferentes.
o personagem. Isso no significa que o jogador deva ficar pulando Antes de jog-los, defina qual a cor que representa as dezenas, e a que
para l e para c, investir contra drages imaginrios ou agir como o representa as unidades. Jogando-os juntos, voc consegue criar um
personagem. Isso significa que sempre que o personagem chamado nmero entre 1 e 100 (um resultado de 0 em ambos os dados se l
a tomar alguma atitude ou deciso, o jogador finge que est naquela como 100). Por exemplo, se o dado azul (representando as dezenas)
situao e escolhe o curso de ao mais apropriado. para no 8 e o dado vermelho (unidades) para no 5, o resultado
Fisicamente, os jogadores e o rbitro (que a partir de agora ser 85. Outra forma, mais cara, de se obter um nmero entre 1 e 100
o Mestre) devem estar confortavelmente sentados ao redor de uma comprar um dado que realmente possua 100 faces.
mesa, com o Mestre cabeceira. Os jogadores precisam da maior parte Pelo menos um jogador dever ter consigo algumas folhas de
da sala para papel, lpis, dados, livros de regras, bebidas e salgadinhos. papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
O Mestre precisa de algum espao extra para seus mapas, dados, livros de papel de rascunho pode ser til para tomar notas rpidas, passar
de regras e anotaes. mensagens secretas a outros jogadores ou ao Mestre, ou anotar
informaes esparsas que voc no quer em sua ficha de personagem.
Outra grande diferena que h entre os role- Miniaturas so teis para ter uma ideia de onde cada um se
O playing games e os jogos em geral o objetivo. encontra durante uma situao confusa, por exemplo, uma batalha.
Objetivo deve ter um comeo e um fim, e que o fim
Todo mundo assume, a priori, que um jogo Essas miniaturas ficam sua escolha. Alguns jogadores usam figuras
de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
chega quando algum vence. Isso no se aplica ao nosso caso, porque personagens. Soldadinhos de plstico, peas de xadrez, pecinhas de
ningum vence num jogo de RPG. O objetivo de jogar no vencer, jogo de tabuleiro, dados ou pedaos de papel podem funcionar muito
mas se divertir e conviver com outras pessoas. bem.
Uma aventura geralmente tem um objetivo de algum tipo: proteger
os aldees dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explorar as Para ter uma noo ainda mais clara do
runas ancestrais. Normalmente, a aventura ocupa um tempo razovel Um exemploque realmente acontece durante um jogo
de jogo: um perodo de 4 a 8 horas o padro. Isso pode exigir que os
jogadores sigam juntos por uma, duas ou at trs sesses de jogo para de jogo um modelo do tipo de ao que acontece
de AD&D, leia o exemplo a seguir. Ele

atingir o objetivo e completar a misso. durante uma sesso de jogo.


Mas o jogo no acaba quando a aventura termina. Os mesmos Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem incio,
personagens podem sair para novas misses. Essa srie de aventuras trs personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma
chamada de campanha. criatura similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato
Lembre-se, o objetivo da aventura no vencer, mas obter diverso gigante, em vez de lobo). O homem-rato foi ferido e fugiu pelo tnel.
trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A durao de Os personagens partiram em perseguio. O grupo composto por
uma aventura em particular no precisa impor nenhum limite artificial dois guerreiros e um clrigo. O guerreiro 1 o lder.
ao tempo de jogo. O AD&D tem aventuras suficientes para manter um Mestre: Vocs seguiram o tnel por cerca de cem metros. A gua no
grupo de personagens ocupado por anos a fio. cho j bate na altura de seus tornozelos e est bem gelada. De vez em
quando vocs sentem algo deslizar de encontro a seus ps. O cheiro
Alm desse livro, pouca coisa necessria de podrido est cada vez mais forte. O tnel est ficando cheio de
Materiais para se jogar AD&D. uma nvoa fria.
Necessrios Voc precisar de algum tipo de ficha
de personagem. A Editora Abril Jovem
Guerreiro 1: Eu no gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo
adiante que se parea com uma porta, ou uma ramificao do tnel?
publica fichas de personagem que so bastante prticas e fceis de Mestre: Dentro do alcance da luz de sua tocha, o tnel mais ou
usar, mas qualquer folha de papel faz o servio. Papel sulfite, pautado, menos reto. Voc no v portas ou ramificaes.
ou mesmo papel quadriculado podem ser utilizados. Uma folha Clrigo: O homem-rato que acertamos veio por aqui. No h outro
dupla (29,7 centmetros x 45,9 centmetros), dobrada ao meio, seria lugar para ir.
excelente. Mantenha as informaes a respeito de seu personagem Guerreiro 1: A menos que a gente tenha passado direto por alguma

11
Informaes Bsicas
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me d Mestre: Clrigo, voc escuta gritos e passos embaixo, ento h uma
arrepios. batida e o painel onde voc est racha.
Guerreiro 2: Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por Clrigo: Eles esto tentando abrir isto!
continuarmos. Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximar da passagem, vocs veem
Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo tnel. Mas fiquem atentos uma sala pequena e suja, com um catre, uma mesa e dois tamboretes.
a qualquer coisa que se parea com uma porta. No catre est um homem-rato, enrolado como uma bola. Ele est de
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocs encontram um bloco de pedra costas para vocs. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
no cho. um grande gongo no canto.
Guerreiro 1: Um bloco? Eu vou olhar mais perto. Guerreiro 1: O homem-rato move-se?
Mestre: um bioco talhado, de cerca de trinta por quarenta Mestre: Nem um pouquinho. Clrigo, voc sente outra batida no
centmetros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo painel. Agora a rachadura j se parece com um buraco de verdade.
de rocha diferente da encontrada no resto do tnel. Clrigo: Faam algo logo. Quando este painel comear a cair aos
Guerreiro 2: Onde est isso? No centro do tnel ou do lado? pedaos, eu vou sair daqui.
Mestre: Est apoiado na parede da direita. Guerreiro 1: Tudo bem, vamos l! Eu entro na sala e cutuco o homem-
Guerreiro 1: Posso mov-lo? rato com a ponta do meu escudo. O que acontece?
Mestre (checando o valor da Fora do personagem): Sim, voc pode Mestre: Nada. Voc v sangue no catre.
empurrar o bloco sem muita dificuldade. Guerreiro 1: Este o mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
Guerreiro 1: Hmmmmm... Isso obviamente um marco de algum Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para
tipo. Eu quero checar esta rea para portas secretas. Separem-se e vocs. Clrigo, o painel estala de novo. O buraco agora est parecendo
examinem as paredes. maior.
Mestre (lana vrios dados atrs de um livro, onde nenhum jogador Clrigo: Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentro da sala
consegue ver os resultados): Ningum encontra nada de incomum nas unir-me aos outros.
paredes. Mestre: Um enorme barulho enche o corredor, e vocs ouvem pedaos
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. E o teto? Mestre: de rocha caindo e batendo pelas paredes, seguidos por chiados e
Voc no consegue alcanar o teto. Ele est cerca de meio metro alm grunhidos. Vocs vem luzes de tocha e sombras de homens-rato
do seu alcance. vindo na direo da passagem.
Clrigo: claro! O bloco no um marco, um degrau! Eu subo no Guerreiro 1: Certo, eu e o outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e comeo a apalpar o teto. a passagem. Aquela a rea mais estreita, e eles s podem vir de um
Mestre (lanando mais alguns dados): Voc apalpa o teto por uns 20 em um ou dois em dois. Clrigo, voc fica na sala e esteja pronto com
segundos e ento, de repente, parte dele se move. Voc encontrou um suas magias.
painel que se ergue. Guerreiro 2: At que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1: Abra isso com muito cuidado. Mestre: Assim que o primeiro homem-rato aparece na passagem,
Clrigo: Eu ergo o painel uns poucos centmetros e o empurro para o trazendo uma lana nas garras, vocs ouvem um estrondo s suas
lado, devagar. D pra ver alguma coisa? costas.
Mestre: Sua cabea ainda est abaixo do nvel da abertura, mas voc Clrigo: Eu me viro. O que ?
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Mestre: A porta dos fundos foi arremessada para fora das dobradias.
Guerreiro 1: Ns o empurramos para cima, para que ele possa olhar Parado na passagem, segurando uma maa em cada pata, est o
melhor. maior e mais feio homem-rato que voc j viu. Brilhando na escurido
Mestre: Certo, seus amigos empurram voc para dentro da sala... atrs dele, voc nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele est
Guerreiro 1: No, no! Ns o empurramos apenas o suficiente para passando a lngua pelas mandbulas de uma forma que voc considera,
que sua cabea passe pela abertura. por algum motivo, pouco tranquilizadora.
Mestre: Certo, vocs o erguem uns 25 centmetros. Cada um de Clrigo: Aaaaarrrgh! Eu grito a plenos pulmes o nome de minha
vocs est segurando uma perna. Clrigo, voc v outro tnel, muito divindade e ento salto no catre com o homem-rato morto, de forma
parecido com esse onde vocs esto agora, mas ele segue em apenas que o corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda
uma direo. Existe uma passagem a uns dez metros, com uma luz aqui.
suave vindo de dentro. H uma srie de pegadas de lama que vai do Guerreiro 1 (para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
buraco onde voc est at a passagem. (Para o Mestre): Eu ataco o homem-rato na passagem.
Clrigo: Eu quero que os guerreiros subam primeiro. Mestre: Enquanto o Guerreiro 2 muda de posio, o grande homem-
Mestre: No momento em que eles comeam a puxar voc de volta rato olha para o corpo no cho e fica com a boca aberta de espanto. Ele
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, gua espirrando e som ergue os olhos e diz: Este Ignatz. Ele era meu irmo. Vocs mataram
de armas batendo, tudo isso vindo do fundo do tnel inferior. meu irmo. Ento ele ergue as duas maas e salta sobre vocs.
Clrigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me atravs da abertura! Eu
agarro a borda e me impulsiono para cima. Eu ajudo o prximo a subir. Neste ponto, irrompe um feroz combate corpo a corpo. O Mestre
(Todos os trs personagens sobem pela abertura no teto.) usa as regras de combate para administrar a batalha. Se os personagens
Mestre: E o painel? sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qualquer
Guerreiro 1: Ns o colocamos no lugar. outro caminho que escolham.
Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo e sonoro clunc.
Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
Guerreiro 1: Eles escutaram. Clrigo, sente aqui em cima deste painel.
Vamos checar a passagem.

12
Glossrio
Ajuste de Imunidade a Magia: um bnus somado, ou uma penalidade utilizar-se das magias dos crculos a que seu nvel de classe lhe der
subtrada, ao resultado de testes de resistncia magia que afetem a acesso. Magias arcanas vm em nove crculos (Tabela 21); magias
mente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. divinas, em sete (Tabela 24).
Ajuste de Reao: um bnus somado, ou uma penalidade subtrada, Colapso: uma chance percentual do personagem sobreviver aos
de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma ao efeitos de uma magia que modifica muito o seu corpo, por exemplo
de personagem. Esse tipo de ajuste especialmente usado em caso petrificando-o. Baseado em Constituio, aparece na Tabela 3.
de Surpresa (mostrada na Tabela 2 como derivada da Destreza) ou Combate Distncia: combate envolvendo armas que lanam
em relao reao de outros seres vivos presena do personagem projteis (como flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
(mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Porque o combate no cara a cara, as regras so um pouco
Ajuste de Resistncia a Veneno: um bnus, ou penalidade, para o diferentes das do combate normal,
teste de resistncia a venenos. Baseado em Constituio, mostrado Componente Gestual: os gestos que um arcano ou sacerdote deve
na Tabela 3. utilizar para lanar uma magia especfica. Um arcano ou sacerdote
Aliados: personagens do Mestre que trabalham para um personagem amarrado no pode realizar magias que exijam componentes gestuais.
de jogador principalmente por lealdade e amor aventura. O nmero Componente Material: qualquer item especfico que deva ser
de aliados que um personagem pode ter baseado em Carisma e manipulado de alguma forma durante a conjurao de uma magia.
aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o controle sobre Componente Verbal: palavras especficas, ou sons que devem ser
os aliados. articulados durante a conjurao de uma magia.
rea de Efeito: a rea em que uma magia ou um Sopro-de-Drago Comum: lngua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D
funcionam contra alguma criatura que no consiga sucesso num teste falam. Outras lnguas podem exigir o uso de pontos de percia.
de resistncia. Cons: abreviao de Constituio (q. v.).
Ataque Visual: a habilidade de uma criatura, como um basilisco, de Constituio: um valor de habilidade que representa o fsico do
atacar simplesmente fazendo contato visual com a vtima. personagem, resistncia e estado de sade.
CA: vide Categoria de Armadura. Corpo a Corpo: combate em que os personagens esto lutando em
CAD: abreviao de cadncia (q. v.). contato direto, utilizando as mos, ou, por exemplo, espadas e garras,
Cadncia: nmero de vezes que uma arma lanadora de projteis, ou e definido em oposio a combates onde se utilizam armas de longa
de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. ou mdia distncia (como arcos) e magias.
Capacidade de Manobra: uma classificao para criaturas voadoras d: abreviao para dado. Um lance que pede 2d6, por exemplo,
que reflete sua habilidade em mudar de direo com facilidade durante significa que o jogador lana 2 dados de 6 faces.
um combate areo. Cada classe de um mximo de A at um mnimo d10: dado de 10 faces. 2d10s podem ser usados como dado de
de E tem estatsticas especficas para combate. porcentagem (q. v.).
Capacidade de Sustentao: o mximo de peso que um personagem d100: pode ser um dado que realmente tenha 100 faces, ou 2 dados
pode pegar e erguer acima da cabea. derivada da Fora, e pode ser de 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v,).
encontrada na Tabela 1. d12: dado de 12 faces.
Car: abreviao de Carisma (q. v.). d20: dado de 20 faces.
Carga: a quantidade de peso, em quilogramas, que um personagem d3: uma vez que no existe um dado de 3 faces, um lance pedindo
est carregando. O quanto ele pode carregar e de que forma o peso 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e 2 significando 1; 3 e
afeta sua taxa de movimentao so fatores que se baseiam em Fora. 4 significando 2; e 5 e 6 significando 3.
Estes nmeros aparecem nas Tabelas 47 e 48. Carga uma regra d4: dado de 4 faces.
opcional. d6: dado de 6 faces.
Carisma: um valor de habilidade que representa o poder de persuaso d8: dado de 8 faces.
de um personagem, seu magnetismo pessoal e sua capacidade de Dado de Porcentagem: dado de 100 faces, ou 2 dados de 10 faces,
liderana. usados para gerar um nmero percentual. Se 2d10 forem utilizados,
Categoria de Armadura: um nmero que define o valor da proteo preciso que sejam de cores diferentes, um representando as dezenas
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse nmero varia de e o outro, as unidades.
10 (sem armadura alguma) at 0, ou mesmo -10 (armaduras mgicas Dado de Vida: dado lanado para determinar os pontos de vida do
muito poderosas). Quanto maior a CA, mais vulnervel o personagem personagem. At um determinado nvel, um ou mais dados de vida
a agresses fsicas. so lanados cada vez que o personagem sobe de nvel em sua classe.
Chance da Magia Falhar: chance percentual de uma magia divina Um guerreiro, por exemplo, tem apenas 1 dado de 10 faces (1 d10)
falhar quando lanada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. como dado de vida no 1 nvel, mas quando alcana o 2 nvel o
Chance de Aprender Magia: chance percentual de um arcano aprender jogador lana um segundo d10, que somado.
uma nova magia. Baseado em Inteligncia, aparece na Tabela 4. Dano: o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de alguma
Chance de Ressurreio: a chance percentual que um personagem outra situao que possa causar ferimentos. Medido em Pontos de
tem de ser ressuscitado por meios mgicos ou divinos. Baseado em Vida perdidos.
Constituio, esse nmero aparece na Tabela 3. Des: abreviao de Destreza (q. v,).
Chance Percentual: um nmero entre 1 e 100 usado para representar Destreza: um valor de habilidade que representa a combinao da
a chance de algum evento especfico acontecer. Se dada uma chance agilidade, reflexos e coordenao motora de um personagem.
percentual X de algo ocorrer a um personagem, o jogador lana os Dreno de Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente
dados de porcentagem (q. v.). um morto-vivo, de drenar energia sob a forma de nveis de um
Crculo de Magia: uma medida do poder de uma magia. Um personagem, alm da perda normal de Pontos de Vida.
personagem que faa uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um

13
Glossrio
personagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados esto sob Experincia em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
total controle do Mestre. critrio do Mestre) por completar a aventura, por fazer muito bem
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia algo relacionado sua classe, ou por resolver uma situao muito
arcana utilizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa nica complicada. Experincia em pontos cumulativa, permitindo que o
escola so chamados especialistas. A escola especfica a que pertence personagem suba de nvel dentro de sua classe, como mostrado na
uma magia aparece depois do nome da mesma, na seo de magias Tabela 14 para homens de armas, Tabela 20 para arcanos, Tabela 23
ao final deste livro. para sacerdotes e Tabela 24 para ladinos.
Escola Oposta: a escola de magia que diretamente oposta escolhida Fator de Lealdade: um bnus somado, ou uma penalidade subtrada,
por um especialista. O especialista impedido de aprender magias da probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem ao seu
escola oposta, como aparece na Tabela 22. lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no Carisma do
Esfera de Influncia: qualquer uma das dezesseis categorias de personagem, aparece na Tabela 6.
magias divinas qual um sacerdote pode ter maior acesso (ele For: abreviao de Fora (q. v.).
pode eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor Fora: um valor de habilidade representando o poder muscular de um
acesso (s pode aprender algumas, e nos crculos inferiores). A personagem, a resistncia ao esforo e o vigor fsico.
esfera de influncia relevante aparece como primeiro item na lista de G: abreviao de componente gestual (q. v.).
caractersticas das magias de sacerdote. Habilidade: qualquer uma das seis caractersticas naturais que
Especialista: um arcano que se concentra numa escola de magia (q. representam a definio bsica de um personagem: Fora, Destreza,
v.) especfica, definido em oposio ao mago que estuda as magias Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. As habilidades de um
em geral. personagem so determinadas no incio do jogo pelo lanamento
de dados de 6 faces (d6s). Os valores so
continuamente usados ao longo do jogo
como forma de determinar o sucesso ou a
falha de vrias aes.
Imunidade Magia: proteo que certos
personagens tm contra iluses ou outras
magias especficas. uma capacidade baseada
em alta Inteligncia (Tabela 4) ou Sabedoria
(Tabela 5).
Infraviso: a capacidade, prpria de certas
raas de personagem e monstros, de enxergar
no escuro. A infraviso geralmente funciona a
at 20 metros de distncia na escurido.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 faces.
O lance de iniciativa eliminado se a surpresa
(q. v.) for obtida.
Int: abreviao de Inteligncia (q. v.).
Inteligncia: um valor de habilidade que
representa a memria, racional idade e
capacidade de aprender de um personagem.
Itlico: usado para indicar termos tcnicos do
jogo, alm de magias (arcanas e divinas) e
itens mgicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para
determinar se um ataque bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o lance
de 1d20 para ver se o personagem bem-
sucedido ao tentar abrir uma porta pesada ou
emperrada, ou realizar um feito semelhante.
O resultado que define o sucesso do
personagem pode ser encontrado na Tabela 1.
LdM: referncia ao Livro do Mestre.
M: abreviao de componente material (q. v.).
Magias Extras: magias de vrios crculos a
que um sacerdote tem acesso graas sua
grande Sabedoria. Mostradas na Tabela 5.
Mito: o corpo total das crenas de um
determinado local numa determinada poca,
incluindo o panteo de seus deuses.

14
Glossrio
Movimentao (ou taxa de movimentao): nmero utilizado no Reversvel: diz-se de uma magia que pode ser lanada de trs para
clculo da velocidade, ou distncia, que um personagem pode se a frente, causando um efeito oposto ao da magia original. Rodada:
mover em uma rodada. definido em unidades de 9 metros por em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1 minuto,
rodada em espao aberto, mas representa 3 metros em ambientes durante o qual o personagem pode completar uma ao simples. Dez
fechados. Assim, uma Movimentao de 6 significa 54 metros em rodadas de combate equivalem a um turno.
terreno aberto, mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. Sab: abreviao de Sabedoria (q. v.).
MV: abreviao de Movimentao (q. v.). Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
Neutralidade: a posio filosfica, ou tendncia, do personagem que intuio, juzo, bom senso e fora de vontade.
est no ponto de equilbrio que separa as crenas no bem ou no mal, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um
na ordem ou no caos. personagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmente foi atrado
Nvel: qualquer um dos vrios fatores do jogo que variam em grau, pela reputao do PJ.
especialmente o nvel da classe, que uma medida do poder do Semi-numano: um personagem que no humano: ano, elfo,
personagem, comeando no 1 nvel como um aventureiro principiante gnomo, meio-elfo ou halfling.
e subindo atravs do acmulo de experincia at o 20 nvel, ou mais. Sopro-de-Drago: a habilidade de um drago, ou outra criatura, em
A cada nvel atingido, o personagem ganha novos poderes fsicos, expelir uma substncia pela boca apenas assoprando, sem realizar
intelectuais ou mgicos. Jogada de Ataque. Aqueles na rea de efeito devem testar sua
PdM: abreviao para Personagem do Mestre (q. v.). resistncia.
Percia: capacidade adquirida por um personagem atravs de Surpresa: situao onde um personagem ou um grupo de personagens
aprendizado, no definida por sua classe, mas que lhe d uma maior pego despreparado, e leva uma rodada sem fazer nada, a no ser
chance percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante tentar compreender o que est acontecendo.
a aventura. Pontos para percias com armas ou percias comuns so TAC0: um acrnimo para Tentativa de Acertar Categoria (de Armadura)
adquiridos quando o personagem sobe de nvel, conforme mostrado Zero, o nmero que um personagem deve obter para atingir algum
na Tabela 34. O uso de percias no jogo opcional. com Categoria de Armadura igual a zero.
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe Tendncia: um fator da definio da personalidade de um personagem,
depois de haver progredido vrios nveis. Apenas humanos podem ter e que reflete sua atitude bsica em relao sociedade e s foras
classe dupla. do universo. Basicamente existem nove categorias, demonstrando a
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que relao do personagem com os conflitos entre caos e ordem e entre
estejam sob controle dos jogadores. bem e mal. A tendncia de um personagem definida pelo jogador
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo durante a criao do personagem.
Mestre e no por um jogador. Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em porcentagem que determina quando um personagem bem sucedido
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experincia em em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada, ou qualquer
pontos entre as classes. Humanos no podem ser multiclasse. outra atividade semelhante. O resultado necessrio um derivado da
PJ: abreviao de Personagem do Jogador (q. v.). Fora, e pode ser encontrado na Tabela 1.
Poder da F: capacidade de um clrigo ou paladino de afugentar ou Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. habilidades do personagem (modificadores podem ser somados ou
Pontos de Vida: nmero que representa: 1. Quanto dano o personagem subtrados do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor da
pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Vida (q. habilidade indica sucesso na ao pretendida.
v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente podem Teste de Percia: o lance de 1d20 para ver se um personagem
ser recuperados com descanso ou cura; 2. Quanto dano um ataque bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-se o teste comparando
especfico pode causar, determinado pelas estatsticas do monstro ou o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,mais
da arma, e subtrado do total do personagem. ou menos os modificadores aplicveis, mostrados na Tabela 37 (o
Pr-Requisito: o valor de habilidade que o mais importante para um resultado modificado deve ser igual ou menor que o valor da habilidade
personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Fora para para que acontea um sucesso).
um guerreiro. Teste de Surpresa: o lance feito, pelo Mestre, em 1 dado de 10
Proteo: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como faces,para determinar se um personagem ou grupo de personagens
os produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, tm uma proteo pegou outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1,2 ou 3 ocorre a
contra magia que adiciona bnus aos seus testes de resistncia contra surpresa,e cancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
magia (Tabela 9). Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos; usado
q. v.: abreviao do latim quod vide, que significa veja. especificamente para determinar quanto tempo algumas magias
Raa: a espcie de um personagem: humano, elfo, ano, gnomo, podem durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas.
meio-elfo ou halfling. Raas impem algumas limitaes s classes V: abreviao de componente verbal (q. v.).
possveis para os personagens. Velocidade da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
Regenerao: uma capacidade especial para se curar mais combate, e que considera o tempo levado pelo personagem para
rapidamente, baseada numa Constituio extraordinariamente alta, voltar posio ideal antes de reutilizar a arma.
conforme se v na Tabela 3. XP: abreviao para Experincia em pontos (q. v.).
Resistncia: uma medida da capacidade do personagem em resistir a
tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, paralisia,
magia e Sopro-de-Drago. O sucesso usualmente determinado pelo
lance de 1d20.

15
Criao de Personagem, Passo a Passo
Para criar um personagem no jogo AD&D, avance, peta ordem, dos registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Captulos 1 a 6. (O Captulo 5 opcional.) Esses captulos iro lhe dizer Se seu personagem um ladro, copie os valores bsicos de seus
corno dar ao personagem valores de Habilidades, Raa e Classe, definir talentos de ladro, que constam da Tabela 26. Modifique esses valores
uma Tendncia, escolher Percias e comprar equipamento. Os passos de acordo com as Tabelas 27 e 28. Ento, distribua 60 pontos dentre os
necessrios esto resumidos aqui. No se preocupe se voc encontrar talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por talento.
termos que lhe sejam desconhecidos; eles so exaustivamente Se seu personagem um bardo, copie seus talentos de ladro da
explicados nos Captulos 1 a 6. Uma vez que voc tenha passado por Tabela 33. Modifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e 28.
essa lista, seu personagem estar pronto para a aventura! Ento, distribua 20 pontos entre os talentos.

Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Captulo 1) Passo 4: Escolha uma Tendncia (Captulo 4)
Seu personagem ir precisar de valores para Fora, Destreza, Ao selecionar a tendncia, respeite as seguintes restries de classe:
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Paladino justo
Ranger leal, neutro ou honrado
Passo 2: Escolha uma Raa (Captulo 2) Sacerdote de um Mito um aceitvel para a divindade
Veja a Tabela 7 para as exigncias de Habilidades. Ento, ajuste os Bardo uma combinao neutra
valores do personagem de acordo com a raa escolhida: Todos os outros qualquer uma
Ano Cons+1, Car -1
Elfo Des+1, Cons -1 Passo 5: Registre os valoras para Teste de Resistncia e TAC0 (Captulo 9)
Gnomo Int +1. Sab -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores bsicos de
Halfling Des+1, For -1 teste de resistncia para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para
Humano sem ajustes determinar o TAC0.
Meio-Elfo sem ajustes
Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Captulo 3)
Consulte as Tabelas de 1 a 6 e anote os vrios bnus e penalidades Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
que o personagem recebe por ter valores particularmente altos, ou personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e tire
baixos. a mdia.
Consulte a descrio das raas no Captulo 2, e anote as habilidades Homem de Armas 1d10
raciais especficas. Sacerdote 1d8
Finalmente, confira as Tabelas 10, 11 e 12 para determinar a altura, Ladino 1d6
peso e a idade inicial do personagem, alm dos efeitos da idade. Mago 1d4

Passo 3: Selecione uma Classe (Captulo 3) Passo 7: Registre a Movimentao Bsica (Captulo 14)
Selecione uma das classes que esto disponveis para seu Encontre a taxa de movimentao bsica de seu personagem na
personagem: Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estiverem
Ano G, C, L, G/L, G/C sendo utilizadas, tambm anote as categorias de carga da Tabela 47,
Elfo G, R, M, C, L, G/M, G/L, M/L, G/M/L e as taxas de movimentao modificadas e habilidades de combate.
Gnomo G, I, C, L, G/C, G/l, G/L, C/l, C/L, I/L
Halfling G, C, L, G/L Passo 8: Selecione Percias (Captulo S, opcional)
Humano G, P, R, M, I, C, O, L, B Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de percia
Meio-Elfo G, R, M, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/M, C/R, com armas e comuns do personagem. Some o nmero de lnguas
C/M, L/M, G/M/C, G/M/L conhecidas (Tabela 4) aos pontos de percias comuns.
Selecione as percias com armas. Se o personagem um guerreiro,
Confira a Tabela 13 para restries de classe baseadas em valores voc pode se especializar em uma arma.
de Habilidades. Leia a descrio da classe e anote poderes ou restries Selecione as percias comuns. Registre suas habilidades relevantes
especficos: e modificadores de teste.
Se seu personagem um guerreiro, paladino ou ranger, no
um halfling e tem Fora 18, jogue 1d100 para determinar a Fora Passo 9: Equipe seu Personagem
extraordinria. Consulte a Tabela 1 e reajuste os bnus modificados Consulte a Tabela 43 para determinar a riqueza inicial de seu
pela Fora extraordinria. personagem. Usando a Tabela 44, selecione e pague pelo equipamento
Se seu personagem um mago, consulte a Tabela 4 e anote seu inicial.
crculo de magia mximo, a chance de aprender magias e o nmero Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura do
mximo de magias por crculo. Pergunte ao Mestre quais magias o personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
personagem sabe. Registre o peso, tamanho, dano, cadncia e alcance para cada
Se seu personagem um clrigo, consulte a Tabela 5 e anote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem usadas.
nmero de magias extras, e sua chance da magia falhar. Tambm

16
Captulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
Para se aventurar nos mundos de AD&D, voc deve, antes de mais nada, criar um personagem. Esse
personagem ser seu alter-ego no reino da fantasia deste jogo, uma pessoa-faz-de-conta que estar
sob seu controle e atravs da qual voc explorar o mundo que o Mestre criou.
Cada personagem do jogo de AD&D tem seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. As trs primeiras representam a natureza fsica do personagem, enquanto as outras
trs quantificam atributos mentais e caractersticas de personalidade,
Em vrios trechos deste livro as seguintes abreviaes so usadas: Fora - For, Destreza - Des,
Constituio - Cons, Inteligncia - Int, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilidades para seu
Valores s personagem, e em seguida voc ver o significado de cada uma delas.

Habilidades As seis pontuaes de habilidades so determinadas ao acaso, atravs de


dados de seis faces, obtendo-se valores entre 3 e 18 pontos. Existem vrios
mtodos para a obteno desses resultados:
Mtodo 1 Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o total mostrado nos dados ser a habilidade de Fora
do seu personagem. Repita a seqncia para obter a pontuao para Des, Cons, Int, Sab e Car, nesta
ordem. Somente algumas caractersticas possuiro uma pontuao alta (15 ou mais); assim, voc dever
valorizar tais caractersticas.
Mtodos Alternativos para Jogar os Dados
O Mtodo 1 cria personagens cujas habilidades esto normalmente entre 9 e 12. Se voc preferir jogar
com um personagem que possua habilidades de propores hericas, pea ao seu Mestre para que os
jogadores possam usar mtodos opcionais ao definir suas caractersticas. Esses mtodos foram feitos para
que se pudesse alcanar uma pontuao de habilidades acima da mdia.
Mtodo 2 Jogue os 3d6 duas vezes, anotando o total de cada jogada. Use qualquer um dos
resultados para definir a pontuao da caracterstica For. Repita para Des, Cons, Int, Sab e Car. Isso permite
que voc escolha a melhor pontuao de cada par, ajudando seu personagem a no ter habilidades de
baixa pontuao. (De qualquer forma, uma pontuao baixa nas habilidades no to m assim!).
Mtodo 3 Jogue os 3d6 seis vezes e anote o total de cada rodada. Assinale a pontuao para as
Pontuao de Habilidades
seis habilidades do seu personagem da forma que quiser. Isto lhe dar recursos mgicos, magia ou interveno divina. As habilidades na rea
a chance de montar o personagem, embora no seja garantia de uma sombreada em azul podem ser obtidas somente por meios extraordi-
alta pontuao. nrios: por sorte (encontrar um livro mgico que eleve a pontuao)
Mtodo 4 Jogue os 3d6 doze vezes e anote os doze totais. ou azar (um ataque de criaturas que abaixem a pontuao).
Escolha seis destes resultados (geralmente os seis melhores) e
assinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma que
quiser. Esse mtodo combina o melhor dos mtodos dois e trs, mas
Fora
leva um pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynthia joga o 3d6 doze A Fora (For) mede a musculatura, resistncia e vigor do
vezes e obtm os resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 e 7. personagem. Esta habilidade o pr-requisito dos homens de armas,
Ela escolheu as seis melhores jogadas (15, 12, 12, 11, 10 e 10) e as que devem ser fisicamente poderosos para usar armadura e armas
distribuiu entre suas habilidades, criando os pontos fortes e fracos que pesadas. Um guerreiro com pontuao de 16 ou mais na Fora ganha
gostaria de ter em seu personagem (veja a descrio das habilidades um bnus de 10% para sua experincia em pontos.
na seo seguinte). Alm disso, qualquer homem de armas que tenha Fora 18
Mtodo 5 Jogue 4 dados de 6 faces (4d6). Descarte o dado mais tem direito de jogar os dados de porcentagem (ver glossrio) para
baixo e conte o total dos trs dados restantes. Repita a operao mais determinar Fora Extraordinria. Isso aprimora as chances do
cinco vezes, assinalando os seis nmeros para as habilidades do seu personagem em atingir seus inimigos, aumenta os danos que causa
personagem da forma que quiser. Esse um mtodo mais rpido, que a cada golpe, aumenta o peso que ele capaz de carregar sem
lhe traz bons valores para habilidades; mas ainda assim voc poder penalidade para carga (ver abaixo), e incrementa a capacidade de
obter pontuaes baixas (afinal, no impossvel tirar 1 em todos os forar a abertura de portas e portais.
quatro dados!). O restante desta seo consiste nas explicaes da Tabela 1. Refira-
Mtodo 6 Esse mtodo pode ser usado se voc quiser criar um se tabela ao ler.
tipo especfico de personagem. No garantir as habilidades que voc Chance de Acertar: Representa o ajuste em um ataque efetuado
quiser, mas aumentar suas chances de consegui-las. Cada habilidade com um 1d20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bnus
comea com a pontuao 8.
Ento jogue sete dados. Esses
dados podem ser adicionados s
Tabela 1:
habilidades do seu personagem
como voc quiser, mas todos
os pontos num dado devem ser Fora
adicionados mesma habilidade. Valor da Chance de Ajuste de Carga Sustenta- Abrir Barras/
Por exemplo, se o nmero 6 cair Habilidade Acertar Dano Permitida o Portas Portais Notas
em um dos dados, todos os 6 1 -5 -4 1 3 1 0%
pontos devem ser assinalados em 2 -3 -2 1 5 1 0%
uma das habilidades. Voc pode 3 -3 -1 5 10 2 0%
adicionar quantos dados quiser 4-5 -2 -1 10 25 3 0%
para qualquer das habilidades, 6-7 -1 Nenhum 20 55 4 0%
mas nenhuma das habilidades
8-9 Normal Nenhum 35 90 5 1%
pode exceder 18 pontos. Se
10-11 Normal Nenhum 40 115 6 2%
voc no conseguir marcar 18
12-13 Normal Nenhum 45 140 7 4%
pontos numa conta exata nos
dados, voc no poder ter uma 14-15 Normal Nenhum 55 170 8 7%
habilidade de 18 pontos. 16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
As seis 18 +1 +2 110 255 11 16%
Pontuao habili-
dades,
18/01-50
18/51-75
+1
+2
+3
+3
135
160
280
305
12
13
20%
25%
de suas 18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
Habilidade defini-
es
18/91-99
18/00
+2
+3
+5
+6
235
335
380
480
15(3)
16(6)
35%
40%
e efeitos especficos no jogo so 19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Gigante da Montanha
descritos abaixo. Ao final de cada 20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Gigante das Rochas
descrio est a tabela com todos 21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Gigante do Gelo
os modificadores e informaes
22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Gigante do Fogo
do jogo para cada pontuao de
23 +5 +11 935 1.130 18(16) 90% Gigante das Nuvens
habilidade. A rea no-sombre-
24 +6 +12 1.235 1.440 19(17) 95% Gigante das Tempestades
ada das tabelas contm pontua-
es que um personagem pode 25 +7 +14 1.535 1.750 19(18) 99% Tit
ter naturalmente, sem a adio de

19
Captulo 1
(nmero positivo) adicionado ao dado, e faz com que o oponente abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual ao
seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (nmero negativo) nmero listado, a porta aberta. Um personagem pode continuar
subtrada do dado, e far com que ele seja mais difcil de se atingir. tentando forar a porta at que ela finalmente se abra, mas cada
Tambm se aplica ao combate. O nmero fornecido pela tabela tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
somado ou subtrado do resultado dos dados que determinam o dano muito barulho. O nmero entre parnteses define a chance (em 1d20)
causado por um ataque (independente da subtrao, um ataque bem- de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mgica, mas
sucedido nunca causa menos de 1 ponto de dano). Por exemplo; uma s uma tentativa por porta pode ser feita. Se essa falhar, nenhuma
espada curta causa normalmente 1d6 pontos (uma srie de 1 a 6). Um outra tentativa deste personagem poder ter sucesso.
atacante com Fora 17 causa um ponto extra de dano, ou seja, uma Dobrar Barras/Suspender Portais: Define a chance percentual do
srie de 2 a 7 pontos, e no mais de 1 a 6. O ajuste do dano tambm se personagem (atravs dos dados de porcentagem) de dobrar barras de
aplica s armas de arremesso, embora arcos devam ser especialmente ferro, suspender portais de abertura vertical ou realizar qualquer feito
manufaturados para receber o bnus, e bestas nunca se beneficiem da de fora similar. Quando um personagem faz a tentativa, o jogador
Fora de seu usurio. deve lanar os dados percentuais. Se o nmero for menor ou igual ao
Carga Permitida: o peso (em quilogramas) que um personagem listado na Tabela 1, o personagem dobra o ferro ou levanta o porto.
pode carregar sem sofrer penalidades devido carga (carga define Se a tentativa falhar, o personagem no poder realizar a tarefa, porm
como o peso dos objetos que um personagem carrega atrapalha seus pode tentar dobrar as barras de ferro do porto que no conseguiu
movimentos ver glossrio). Um personagem que esteja carregando abrir e vice-versa.
uma massa igual ou menor que o nmero da tabela pode se utilizar de
todo seu valor de Movimentao.
Capacidade de Sustentao: o mximo de peso que um
Destreza
personagem consegue erguer acima de sua cabea. Um personagem A Destreza abrange vrios atributos fsicos, incluindo coordenao
no pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum motora, agilidade, reao rpida, reflexo e equilbrio. Destreza afeta a
humano ou criatura humanide, sem Fora Excepcional, pode levantar reao a ameaas ou surpresas, seu talento com armas de arremesso
mais que duas vezes o prprio peso acima da cabea. Em 1987, o e tambm a capacidade de esquivar-se de investidas inimigas. o pr-
recorde mundial de levantamento de peso, em um s movimento, foi requisito de um ladino, e que afeta seus talentos profissionais. Um
de 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Fora 18/ 00 (ver Tabela ladino com pontuao de 16 ou mais na Destreza recebe 10% de
1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e manter essa bnus na experincia em pontos que ganhar
massa acima da cabea por um tempo ainda maior! Ajuste de Reao: Modifica o resultado do lance de dados feito
Abrir Portas: Indica as chances do personagem de forar a abertura para definir se o personagem est surpreso; esse lance necessrio
de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem tenta quando PdMs so encontrados inesperadamente. Quanto mais
alto o nmero do modificador, menor a chance do personagem ser
surpreendido.
Tabela 2: Ajuste no Ataque Distncia: usado para modificar o valor
obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma besta
Destreza ou uma adaga, por exemplo). Um nmero positivo faz com que o
personagem tenha maior facilidade em atingir o alvo, enquanto um
Ajuste de Ataque
negativo gera maior dificuldade.
Habilidade Reao Distncia Ajuste Defensivo
Ajuste Defensivo: Aplica-se Resistncia dos personagens (ver
1 -6 -6 +5 glossrio) contra os ataques de que possvel esquivar-se raios,
2 -4 -4 +5
rochas, etc. Esse valor tambm modifica a Categoria de Armadura (ver
3 -3 -3 +4
glossrio), representando sua capacidade de esquivar-se em relao a
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2 armas de arremesso normais, e de proteger-se contra armas cortantes.
6 0 0 +1 Por exemplo: Rath est usando uma cota de malha, que lhe d uma
7 0 0 0 Categoria de Armadura 5. Se sua pontuao de Destreza 16, a
8 0 0 0 Categoria de Armadura mudada por um ajuste defensivo de -2, e se
9 0 0 0 reduz a 3, fazendo-o mais difcil de ser atingido. Se sua pontuao de
10-14 0 0 0 Destreza 5, sua Categoria de Armadura aumentada em +2, subindo
15 0 0 -1 para 7, o que torna mais fcil atingi-lo. (Em algumas situaes, os
16 +1 +1 -2 modificadores benficos de Destreza para Categoria de Armadura no
17 +2 +2 -3 se aplicam. Usualmente isso ocorre quando um personagem atacado
18 +2 +2 -4 por trs ou quando seus movimentos so restritos atacado quando
19 +3 +3 -4 estiver de bruos, amarrado, subindo por uma corda, etc.).
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5 Constituio
23 +4 +4 -5 A Constituio define a forma fsica, vigor, sade e resistncia
24 +5 +5 -6 ao trabalho duro, ferimentos ou doenas. J que esta habilidade
25 +5 +5 -6 afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a situaes de

20
Pontuao de Habilidades
colapso como ter a forma do corpo alterada por magia ou ser escapar da morte nesta primeira vez, o empregado dever passar por
ressuscitado a Constituio acaba sendo de importncia vital para outro teste de colapso ao voltar forma humana, ou ento morrer.
todos os personagens. Algumas classes exigem uma pontuao Chance de Ressurreio: Define a porcentagem de chance que
mnima nesta habilidade. A Constituio inicial de um personagem um personagem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da
o nmero absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada morte por meios msticos. O jogador deve obter o nmero listado,
ressurreio, 1 ponto reduzido desta habilidade. Atravs de magia ou menos, no dado de porcentagem para ser revivido. Se os dados
pode-se recuperar um valor de Constituio que tenha cado muito, falharem, o personagem est morto, independente de quantas vezes
ou at aument-lo alm do valor inicial, mas isto no afeta o nmero ele j foi ressuscitado anteriormente. Somente uma interveno divina
de vezes que um personagem pode voltar a viver! Uma vez esgotada poder traz-lo de volta.
sua Constituio inicial, nada menos que a interveno direta de uma Ajuste de Resistncia contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poder traz-lo de volta, e este tipo de milagre reservado resistncia contra veneno para humanos, elfos, gnomos e meio-elfos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heris! Por exemplo: o valor de Anes e halflings no utilizam esse ajuste, j que possuem resistncias
Rath para sua Constituio no incio de sua aventura era de 12. Ele especiais para ataques de venenos. O Mestre tem informaes
pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer treze especficas sobre os testes de resistncia.
vezes, no poder mais ser ressuscitado! Regenerao: Capacita aqueles com Constituio especial (talvez
Ajuste de Pontas de Vida: adicionado ou subtrado do obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
resultado de cada Dado de Vida lanado para definir os pontos de extraordinria, regenerando o dano. O personagem cura 1 ponto do
vida do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do nmero definido de turnos. Contudo, os
menos que 1 ponto, apesar das modificaes. Se um ajuste reduzir o danos por fogo e cido (mais extensos do que um machucado normal)
nmero para 0 ou menos, considere o resultado final 1. Use sempre no podem ser regenerados desta forma. Tais ferimentos devem ser
a Constituio corrente do personagem para determinar os pontos curados normalmente, ou por magia.
de bnus e penalidades. Somente os homens de armas recebem
um bnus de +3 ou +4. Personagens de
outros grupos, e que possuam pontuao
17 ou 18, recebem apenas +2 por dado. O Tabela 3:
bnus de Constituio termina quando o
personagem alcana o 10 nvel (9 para Constituio
homens de armas e sacerdotes). O bnus Valor da Ajuste dos Pontos Chance de Resistncia
de Constituio e os Dados de Vida no Habilidade de Vida Colapso Ressurreio contra Veneno Regenerao
so mais adicionados aos pontos de vida 1 -3 25% 30% -2 No h
de um personagem depois que ele passou 2 -2 30% 35% -1 No h
deste nvel (veja a descrio das classes dos 3 -2 35% 40% 0 No h
personagens na pg. 25). Se a Constituio 4 -1 40% 45% 0 No h
de um personagem mudar durante o curso 5 -1 45% 50% 0 No h
da aventura, seus pontos de vida devem 6 -1 50% 55% 0 No h
ser ajustados para mais ou para menos, 7 0 55% 60% 0 No h
refletindo esta mudana. A diferena entre 8 0 60% 65% 0 No h
9 0 65% 70% 0 No h
seus bnus novo e atual de pontos de
10 0 70% 75% 0 No h
vida (se houver) multiplicada pelo nvel
11 0 75% 80% 0 No h
em que est (at o 10J) e adicionada ou 12 0 80% 85% 0 No h
subtrada do total do personagem. Se a 13 0 85% 90% 0 No h
Constituio de Delsenora crescer de 15 14 0 88% 92% 0 No h
para 16. ento ela ganhar 1 ponto de vida 15 +1 90% 94% 0 No h
para cada nvel que tiver, at chegar ao 10 16 +2 95% 96% 0 No h
nvel. 17 +2(+3)* 97% 98% 0 No h
Colapso: Especifica a porcentagem de 18 +2(+4)* 99% 100% 0 No h
chance que o personagem tem de sobreviver 19 +2(+5)* 99% 100% +1 No h
a eleitos mgicos que modifiquem a 20 +2(+5)** 99% 100% +1 1/6 turnos
sua idade ou forma do seu corpo: ser 21 +2(+6)*** 99% 100% +2 1/5 turnos
transformado em pedra (e a reverso do 22 +2{+6)*** 99% 100% +2 1/4 turnos
processo), transmutao, envelhecimento 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
por magia, etc. Pode tambm ser usado 24 +2(+7)**** 99% 100% +3 1/2 turnos
para avaliar se o personagem mantm a 25 +2(+7)**** 100% 100% +4 1/1 turno
* Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um
conscincia em situaes particularmente
bnus de 2 pontos por dado.
difceis. Por exemplo: um terrvel mago
** Todos os resultados de 1 nos dados de Vida so considerados como 2.
transforma seu empregado em um corvo.
*** Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
O empregado, cuja Constituio era 13, tem ****Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida so considerados como 4.
85% de chance de sobreviver mudana. Se

21
Captulo 1
Inteligncia
Tabela 4:
A Inteligncia representa a memria do personagem,
sua racionalidade e capacidade de aprender, incluindo os Inteligncia
conhecimentos que no podem ser transmitidos por palavra Chance de
escrita. O valor da Inteligncia dita o nmero de lnguas que Valor da N de Crculo de Aprender Mx. N de Imunidade a
o personagem pode aprender. A Inteligncia o pr-requisito Habilidade Lnguas Magia Magia Magias/Circ. Magias
dos arcanos, que devem ter mentes aguadas para entender 1 0* - - - -
e memorizar as palavras mgicas. Um arcano com uma 2 1 - - - -
pontuao de Inteligncia de 16 ou mais ganha 10% de bnus 3 1 - - - -
na experincia em pontos que lhe for concedida. A Inteligncia 4 1 - - - -
do arcano define quantas magias ele pode aprender, e o 5 1 - - - -
nmero de magias que se pode memorizar de um vez. 6 1 - - - -
Somente aqueles com grande Inteligncia compreendem as 7 1 - - - -
poderosas magias do 9 crculo. 8 1 - - - -
Essa habilidade d uma indicao da acuidade mental do 9 2 4 35% 6 -
personagem. Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 10 2 5 40% 7 -
talar (com dificuldade) e est apto a reagir por impulso e por 11 2 5 45% 7 -
instinto. Ele no um Personagem do Jogador (PJ) impossvel 12 3 6 50% 7 -
de se lidar, mas jogar corretamente como um personagem 13 3 6 55% 9 -
desses no fcil. Um personagem de Inteligncia baixa 14 4 7 60% 9 -
(5 a 7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito 15 4 7 65% 11 -
inteligente (11 ou 12) entende novas idias rapidamente e 16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
aprende com facilidade. Um de Inteligncia alta (13 a 14)
18 7 9 85% 18
aquele que pode resolver a maior parte dos problemas sem
19 8 9 95% Todas Iluses do 1 Crculo
precisar tentar muito. Aquele com Inteligncia excepcional (15
20 9 9 96% Todas Iluses do 2 Crculo
ou 16) notvel, acima do normal. O genial considerado 21 10 9 97% Todas Iluses do 3 Crculo
brilhante (17 ou 18). Um personagem com uma Inteligncia 22 11 9 98% Todas Iluses do 4 Crculo
que transcenda a genialidade mais esperto e brilhante do 23 12 9 99% Todas Iluses do 5 Crculo
que podemos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades 24 15 9 100% Todas Iluses do 6 Crculo
da mente no esto nos nmeros Q.I., pontuao de 25 20 9 100% Todas Iluses do 7 Crculo
Inteligncia, etc. Muitas pessoas inteligentes, at brilhantes, do
mundo real, no conseguem usar suas capacidades de forma * Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda pode se
til e criativa, caindo abaixo do prprio potencial. No acredite comunicar atravs de gestos e grunhidos.
muito na pontuao de Inteligncia de seu personagem; voc
quem deve prov-lo com a criatividade e a energia que ele Chance de Aprender Magia: a probabilidade percentual de um
supostamente possui. arcano aprender uma magia especfica. Um teste feito assim que o
Nmero de Lnguas: Define o nmero de idiomas adicionais que mago aprende uma nova magia, e no quando avana de nvel, Para
o personagem pode falar alm da sua lngua nativa. Todo personagem
fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livro de magia;
pode compreender a lngua de sua terra natal, no importa qual seja
pronuncia-se grimor) que contenha a frmula desejada. Se o jogador
sua Inteligncia. O conhecimento definido em nmero de lnguas
estende-se apenas para falar outros idiomas, e no inclui leitura obtiver no 1d100 um valor igual ou menor que o citado na tabela,
ou escrita. O Mestre deve decidir se o personagem comea o jogo o personagem pode aprender a magia e copi-la em seu prprio
sabendo estas lnguas adicionais, ou se o nmero mostra apenas grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele no poder fazer o teste
quantas lnguas seu personagem poder aprender. A primeira escolha para aquela magia novamente at que atinja o prximo nvel (e desde
far a comunicao mais fcil, enquanto a segunda aumenta sua que ainda tenha acesso magia).
oportunidade para role-playing (achando um tutor ou criando uma
razo para que voc precise de outra lngua). Alm do mais, o Mestre Nmero Mximo de Magias por Crculo (Regra Opcional): Esse
pode limitar sua seleo de lnguas baseado no seu desempenho. nmero indica o mximo de magias que um arcano pode saber de
perfeitamente justo criar uma regra que impea o guerreiro do Oeste algum crculo particular de magia. Uma vez que tenha aprendido o
Gelado de conhecer as lnguas do Sul, simplesmente porque ele nunca nmero mximo de magias permitidas em um determinado crculo,
encontrou algum que tivesse passado pelas terras do Sul. Se o Mestre o mago no poder adquirir novos conhecimentos dali (a menos que
permitir que os personagens possuam percias, essa coluna indicar o sistema opcional de pesquisa de magia seja usado). Uma vez que
tambm o nmero de pontos de percia extra que o personagem uma magia foi aprendida, ela no pode ser esquecida e substituda
ganha de acordo com sua Inteligncia. Esses pontos extras podem ser por uma nova. Por exemplo, Delsenora, a maga, tem uma Inteligncia
usados da forma que o jogador desejar. No preciso gastar pontos de 14. Ela conhece, atualmente, sete magias do 3 Crculo. Durante uma
percia para falar sua lngua nativa. aventura, Delsenora encontra um antigo e embolorado grimoire nas
Crculo de Magia: Indica o mais alto crculo que um arcano pode prateleiras de uma biblioteca mida e esquecida. Tirando a poeira, ela
alcanar, de acordo com sua Inteligncia.

22
Pontuao de Habilidades
v uma magia de 3 Crculo que no conhecia. Empolgada, ela senta Imunidade Magia: D, aos extremamente sbios, completa
e estuda as anotaes com cuidado. Sua chance de aprender a magia proteo contra certas magias, habilidades mgicas ou qualquer item
era de 60%. Jogando os dados, ela tira 37. Isso significa que Delsenora listado. Essas imunidades so cumulativas, ento um personagem com
entende e pode copiar as curiosas instrues. Quando termina, ela tem Sabedoria 23 imune a todas as magias listadas at o 23, inclusive as
oito magias do 3- Crculo, uma a menos que seu nmero mximo. Se listadas para+ Sabedoria 23.
ela jogasse os dados e obtivesse mais que sessenta, ou se j tivesse
nove magias do.3 Crculo em seu livro, ou se a magia viesse de um Carisma
crculo superior ao 7 (o mximo que sua Inteligncia lhe permite
O Carisma mede a capacidade de persuaso, magnetismo pessoal
aprender), ela no poderia t-la adicionado sua coleo.
e poder de liderana. No um reflexo de atrao fsica, embora esta
atrao tenha seu papel na composio da habilidade. importante
Imunidade Magia: ganha por aqueles de Inteligncia
para todos os personagens, mas especialmente para aqueles que
excepcionalmente alta, que notam certas inconsistncias e inexatides
tm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenrios
em efeitos ilusrios ou vises. Essa imunidade confere sucesso contratados, dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o
automtico em testes de resistncia contra a iluso. Todos os benefcios nmero total de aliados que um personagem pode agregar, e afeta a
so cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Inteligncia lealdade de aliados, empregados e dependentes.
no pode ser enganado por iluses dos dois primeiros Crculos. Nmero Mximo de Aliados: Diz o nmero de Personagens do
Mestre que servem como aliados permanentes de um personagem
Sabedoria de jogador. No afeta o nmero de soldados mercenrios, homens
do exrcito, servidores ou outras pessoas a quem o personagem paga.
A Sabedoria define uma mescla de juzo, inspirao, astcia, fora Fator de Lealdade: Mostra o nmero que deve ser somado, ou
de vontade, bom senso e intuio. Isso pode afetar sua resistncia subtrado, ao valor de lealdade de aliados e outros servidores (tal valor
aos ataques por magia. o pr-requisito do sacerdote; aqueles com
pontuao de 16 ou mais ganham
bnus de 10% sobre a experincia
Tabela 5:
em pontos. Clrigos, druidas e outros
sacerdotes com pontuao 13 ou mais Sabedoria
em Sabedoria tambm ganham magias
extras. Ajuste de Chance
Ajuste de Defesa s Magias: Valor da Defesa Contra Magias da Magia
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes Habilidade Magia Extras Falhar Imunidade Magia
de reao contra magias que atacam 1 -6 - 80% -
a mente. Estes bnus e penalidades 2 -4 - 60% -
so aplicados automaticamente, sem 3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
estoro consciente do personagem.
5 -1 - 40% -
Magias Extras: Indica o nmero
6 -1 - 35% -
de magias adicionais que um sacerdote
7 -1 - 30% -
(e somente ele) recebe, graas sua 8 0 - 25% -
altssima Sabedoria, Note que essas 9 0 0 20% -
magias estaro disponveis somente 10 0 0 15% -
quando o sacerdote tiver acesso ao 11 0 0 10% -
Crculo apropriado. Magias Extras so 12 0 0 5% -
cumulativas; por isso. um sacerdote 13 0 15 0% -
com Sabedoria 15 recebe duas magias 14 0 1 0% -
Extras do 1 Crculo, e uma do 2 15 +1 1 0% -
Crculo. 16 +2 1 0% -
Chance da Magia Falhar: Define 17 +3 3 0% -
a chance percentual de alguma magia 18 +4 4 0%
falhar quando lanada. Sacerdotes 19 +4 1, 4 0% Causar Medo, Encantar Pessoa, Comando,
com baixas pontuaes de Sabedoria Amigos, Hipnose
correm o risco de fracassar em suas 20 +4 2, 4 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de
magias. Jogue o dado de porcentagem Enfraquecimento, Assustar
toda vez que o sacerdote tentar um 21 +4 3, 5 0% Medo
efeito mgico. Se o resultado for menor 22 +4 4, 5 0% Encantar Monstro, Confuso, Emoo, Falha,
Sugesto
ou igual chance da magia falhar, ela 23 +4 5, 5 0% Caos, Debilitar Mente, Paralisar Monstro, Jarro
gasta sem que absolutamente nada Arcano, Busca
acontea. Note que sacerdotes com 24 +4 6, 6 0% Tarefa, Sugesto em Massa, Cetro do Poder
pontuao 13 ou mais em Sabedoria 25 +4 6, 7 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as Massas
no precisam se preocupar com isso.

23
Pontuao de Habilidades
consta do Livro do Mestre). Isto crucial durante as batalhas, onde o
moral da tropa torna-se importante. Tabela 6:
Ajuste da Reao: Indica a penalidade ou bnus que o personagem
recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do Mestre e Carisma
criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um centauro, uma
criatura inteligente. O Carisma de Rath apenas 6, ento ele j comea Valor da N Mximo de Fator de Ajuste de
com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer este pequeno obstculo Habilidade Aliados Lealdade Reao
oferecendo presentes generosos, ou informaes. 1 0 -8 -7
Ajustes de Raa Opcionais: Se o seu Mestre est usando essa 2 1 -7 -6
regra, o Carisma aparente do personagem dever ser alterado, quando 3 1 -6 -1
voc estiver lidando com seres de diferentes raas. Essas alteraes 4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
aparecem no Captulo 2, depois que as raas dos personagens tiverem
6 2 -3 -2
sido explicadas.
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
Agora que voc j atribuiu 9 4 0 0
O Que Significam valores para as habilidades
do seu personagem, pare
10
11
4
4
0
0
0
0
os Nmeros e d uma olhada nelas. O
que tudo isso significa?
12 5 0 0
13 5 0 +1
Suponha que voc coloque o nome de Rath em seu personagem 14 6 +1 +2
e tenha obtido esta pontuao para ele: 15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
Fora.......................................... 8 17 10 +6 +6
Destreza................................... 14 18 15 +8 +7
Constituio............................ 13 19 20 +10 +8
Inteligncia.............................. 13 20 25 +12 +9
Sabedoria................................. 7 21 30 +14 +10
Carisma..................................... 6 22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
Rath tem suas fraquezas e talentos, mas cabe a voc interpretar o 24 45 +20 +13
que significam os nmeros. Aqui esto duas maneiras diferentes de 25 50 +20 +14
enxergar a situao.
1) Embora Rath esteja em bom estado de sade (Cons 13), ele no
muito forte (For 8) porque um pouco preguioso Rath nunca situao acima da mdia na maioria das habilidades. Existem, ainda,
quis praticar exerccios quando jovem, e agora tarde. Suas baixas aqueles que acham que o personagem no tem chance alguma, se no
pontuaes em Sabedoria e Carisma (7 e 6) mostram que lhe falta um tiver pelo menos uma Habilidade de 17 ou mais! Nem preciso dizer
certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiosa de No estou que estes jogadores nunca se arriscariam a jogar com um personagem
nem a (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a sagacidade de Habilidade 6 ou 7.
(Int 13) e a Destreza (14) fazem com que ele no seja de todo mau. Na verdade, a capacidade de sobrevivncia de Rath tem pouco
Assim, voc deve jogar como um tipinho irritante, esperto e meio a ver com os valores das habilidades do personagem; ela est mais
difcil de se notar, sempre se esgueirando para fora do alcance de seus ligada disposio do jogador. Se voc desistir, claro que ele no
inimigos. ir sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa interpretao,
2) Rath tem vrios pontos bons ele estudou duro (Int 13) e mesmo um personagem com os menores valores de habilidades pode
praticou suas habilidades manuais (Des 14). Infelizmente, sua Fora oferecer oportunidades divertidas, emocionantes e desafiadoras. Ele
baixa (8) por falta de exerccio (todas aquelas horas gastas lendo tem um Carisma 5? Por qu? Talvez possua uma cicatriz muito feia.
livros). Sua sade, no entanto, ainda boa (Cons 13). Seus baixos Seus modos mesa so terrveis. Ele pode ser bem-intencionado, mas
ndices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) so resultados da falta de talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprpria. possvel que
contato e envolvimento com pessoas de fora do ambiente acadmico. seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, o que o faz
Olhando para a pontuao desta forma, voc pode interpretar diferente das outras pessoas. Sua Destreza 3. Por qu? Ser que ele
Rath como sendo um professor gentil, ingnuo e tmido, um grande naturalmente desajeitado, ou cego como um morcego?
pensador, sempre s voltas com novas idias e invenes. No desista do personagem s porque ele tem pontuao baixa.
Obviamente, os valores das habilidades de Rath no so os Ao contrrio, veja isso como uma oportunidade de jogar, e criar
maiores do mundo. Porm, possvel transformar esta contagem uma personalidade nica e divertida. Voc se divertir criando essa
decepcionante em qualidades interessantes e divertidas para se jogar. personalidade, e os outros jogadores e o Mestre passaro algumas
freqente os jogadores ficarem obcecados por boas pontuaes, e horas agradveis interagindo com ela.
desistirem imediatamente de um personagem se no alcanam uma

25
Captulo 2:
Raas dos
Personagens
Depois de definir os valores das habilidades do seu personagem, voc ter que selecionar uma raa para
ele. No uma raa no sentido prprio da palavra: branca, negra, asitica, etc. Na verdade, raa significa
uma espcie fantstica da qual seu personagem far parte humanos, elfos, anes, gnomos, meio-elfos
ou halflings. Cada raa distinta das demais, possui poderes especficos e tem um leque diferente de
classes para escolher.
As seis raas so descritas detalhadamente neste captulo. Em muitos casos, so feitas afirmaes
categricas sobre a espcie como um todo. O jogador no deve se sentir preso por essas generalidades.
Por exemplo, a afirmao de que os anes tendem a ser teimosos e taciturnos no significa que o seu
personagem estar proibido de ser um ano jovial. Isto significa, apenas, que a maioria dos anes
teimosa e taciturna. Se todos os personagens fossem exatamente iguais, no haveria aventura. Faa do seu
personagem uma figura nica, e ser mais divertido jogar com ele.

Valores Mnimos e Mximos de Habilidade


Todas as raas.de personagem do jogador no-humanas (chamadas de raas semi-humanas), exigem
valores mnimos e mximos para algumas pontuaes de Habilidade. Se voc quiser ter um personagem
semi-humano, os valores das habilidades do personagem tm que estar dentro do limite permitido. Os
valores mnimos e mximos das habilidades para cada raa esto na Tabela 7 (os mnimos aparecem antes
da barra). O sexo do personagem no influencia esses parmetros.
Consulte a Tabela 7 antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habilidades do seu personagem.
Se o valor bsico que voc obteve nos dados coincide com as especificaes definidas para uma raa em
particular, o seu personagem poder pertencer a ela, mesmo que, mais tarde, esses nmeros mudem e as
habilidades venham a exceder os mximos, ou a cair abaixo dos mnimos. Uma vez que as especificaes
de raa sejam preenchidas no incio da criao do personagem, voc no ter que se preocupar com isso
novamente.
A Tabela 7 d os valores mnimo e mximo que um personagem recm-criado precisa atingir para
Raas dos Personagens
pertencer a uma raa semi-humana. Qualquer personagem pode ser
humano se o jogador assim desejar. Tabela 7:
Ajustes Raciais de Habilidade Exigncia de Habilidade por Raa
Se voc decidir que seu personagem ser um ano, um elfo, Habilidade Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
um gnomo ou um halfling, agora preciso fazer alguns ajustes nos Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
valores das Habilidades, Tas ajustes so obrigatrios, e atingem todos Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
os personagens de uma determinada raa. Constituio 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das
Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
habilidades de seu personagem para alm dos mximos e mnimos
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
mostrados na Tabela 7, voc no precisar escolher uma nova raa.
Os ajustes podem aumentar os valores at 1 ou abaix-los a 2. * Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
Restries de Classe e Limites de Nvel
A raa humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D: trabalhar duro e no tm senso de humor. So fortes e corajosos.
humanos podem escolher qualquer classe homem de armas, Apreciam cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A
arcano, sacerdote ou ladino e conquistar altos nveis de experincia. maior prioridade desse povo, no entanto, so os metais preciosos,
Outras raas tm menos escolhas quanto s classes, e normalmente o ouro em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente
s podem subir at um determinado nvel. Estas restries refletem diamantes e jias opacas (exceto as prolas, que desprezam). Anes
as tendncias naturais dos semi-humanos (anes gostam de lutar e gostam da terra e detestam o mar. Eles no tm eitos em boa conta,
guerrear, mas no apreciam a magia) Os limites de nvel so elevados mas nutrem verdadeira averso contra ogros e goblins. Devido a seus
o suficiente para que um semi-humano possa adquirir destaque em corpos pequenos e macios, no se adaptam bem com cavalos ou
pelo menos uma classe. Um halfling, por exemplo, pode se tornar o outras montarias grandes, e tendem a desconfiar desse tipo de criatura
melhor ladro das redondezas, mas no um grande guerreiro. (pneis, no entanto, no trazem dificuldade). Essa raa tem pouco
Os limites tambm existem para equilibrar o jogo. A habilidade talento para as artes arcanas (anes no confiam em magias), mas
humana de assumir qualquer papel e alcanar qualquer nvel sua se destaca em combate, nas percias da guerra e nas cincias, como
nica vantagem. divertido jogar com raas semi-humanas, j que elas a engenharia.
possuem alguns poderes interessantes particularmente a capacidade Apesar de desconfiados e avarentos, os anes tm coragem
de abrigar personagens multiclasse (veja Glossrio). Esses poderes e tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raa
equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir de nvel. habita, tipicamente, regies de colina ou reas montanhosas. Eles
Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nvel impostos aos vivem confortavelmente nas condies de trevas e solido prprias
personagens no-humanos. do subsolo, e possuem vrias capacidades especiais relacionadas
Lnguas vida subterrnea. Anes so conhecidos por sua alta resistncia contra
magias e venenos.
As lnguas das raas funcionam de duas formas para os semi- Um personagem ano pode ser clrigo, guerreiro ou ladro. Ele
humanos, dependendo do uso, ou no, do sistema opcional de tambm pode ser um guerreiro/clrigo ou um guerreiro/ladro.
percias. De qualquer forma, o personagem automaticamente saber Os anes valem-se de suas habitaes subterrneas para aprender
sua lngua nativa, e comear a aventura j sabendo um nmero de a lngua de vrios vizinhos, tanto amigos como inimigos. As lnguas
lnguas adicionais (a quantidade exata depende da Inteligncia, veja que um ano pode aprender inicialmente so: comum, dos anes,
a Tabela 4). As lnguas adicionais precisam ser escolhidas entre as dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros e de qualquer outra
definidas na descrio da raa.
raa que o Mestre permita. O nmero total de lnguas limitado pela
Se voc usar o sistema de percias, o personagem dever gastar
Inteligncia do personagem (veja Tabela 4) ou pelos pontos de percia
pontos de percia para conhecer outras lnguas (a lngua nativa
(se o sistema opcional for usado).
sempre conhecida, e no custa pontos). Um semi-humano precisa
Por natureza, anes so seres no-mgicos, e nunca usam magias
escolher dentre as lnguas citadas na descrio de sua raa.
Humanos normalmente comeam o jogo sabendo somente sua arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas). Isto d um
lngua nativa. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes bnus de resistncia aos anes que enfrentem ataques de varinhas de
conheam lnguas adicionais, se achar que eles tiveram a oportunidade condo, bastes mgicos, cajados e outras magias. Esse bnus de +1
de aprend-las (e dependendo, claro, do valor de Inteligncia ou
do limite de Pontos de Percia de cada personagem). Do contrrio,
os personagens humanos devem aprender novas lnguas em Tabela 8:
conseqncia da aventura.
Exigncia Raciais de Habilidades
Anes so baixos e atarracados, facilmente Raa Ajustes
Anes identificveis pelo tamanho e pela forma. Tm
de 1,30 metro a 1,45 metro de altura, bochechas
Ano
Elfo
+1 Constituio; -1 Carisma
+1 Destreza; -1 Constituio
rosadas, olhos escuros, cabelos negros e vivem em mdia 350 anos. Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
Os anes tendem a ser reservados e taciturnos, gostam de Halfling +1 Destreza; -1 Fora

27
Captulo 2
para cada 3 pontos de Constituio. Assim, por exemplo, se um ano Por causa de sua constituio forte e slida, os anes somam 1 a
tem 7 pontos de Constituio, ele ganha + 2 em sua resistncia. Esses seu valor de Constituio inicial. Sua natureza reservada e desconfiada
bnus esto resumidos na Tabela 9. faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma.
Anes tm, ainda, uma resistncia excepcional a substncias
txicas. Todos os personagens anes fazem seus testes de resistncia Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que humanos
contra veneno recebendo os mesmos bnus utilizados contra ataques
mgicos (veja Tabela 9).
Elfos normais. Suas feies so de um traado muito fino
e delicado e, quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios magia, os anes tm dificuldade em usar tons meldicos. Apesar da aparncia frgil, a raa dos elfos rpida
itens mgicos. Todos os itens mgicos que no forem especificamente e forte. Eles frequentemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso,
compatveis com a classe do personagem tm 20% de chance de
no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
funcionar incorretamente quando usados por um ano. Um teste de
homens e dos mortais. Para onde eles vo incerto, mas essa uma
falha dever ser efetuado toda vez que um ano usar um item mgico.
A falha, se houver, ocorrer somente no momento do uso o item necessidade inegvel da raa.
poder funcionar normalmente da prxima vez. Para dispositivos de A raa lfica considerada frvola e distante. Essa impresso,
uso contnuo, o teste deve ser feito na primeira vez em que o item no entanto, no corresponde verdade, embora a personalidade
for usado durante um encontro. Se o personagem for bem-sucedido, de um elfo possa parecer insondvel para os seres humanos. Elfos
o dispositivo continuar funcionando at ser desativado. Assim, um passam o tempo apreciando a beleza natural das coisas, danando e
ano teria que fazer o teste ao vestir um robe da camuflagem, mas festejando, brincando e cantando, a menos que a necessidade leve-
um novo lance de dados no ser necessrio at que o robe seja os a outro curso de ao. Os membros dessa raa no gostam de
despido e, depois, reutilizado. Se a magia de um item amaldioado barcos ou minas, mas sentem prazer em cultivar a natureza e admir-la
falhar, o personagem reconhece a natureza maldita do objeto e poder sob o cu aberto. Os elfos tendem a se mostrar altivos e arrogantes,
se desfazer dele. O teste de falha aplica-se a bastes, varinhas, anis,
mas respeitam seus amigos, e os tratam igualmente. Esse povo no
amuletos, poes, trombetas e todos os outros tipos de itens mgicos,
faz amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca
exceto armas, escudos, armaduras, manoplas e faixas. Esta penalidade
esquecido. Preferem manter distncia dos humanos, no gostam dos
no se aplica a anes clrigos usando itens de sua classe.
Em meio ao combate corpo a corpo, os anes adicionam 1 anes e nutrem verdadeiro dio contra os habitantes malignos das
jogada de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e robgoblins. florestas.
Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou tits atacam os anes, O senso de humor lfico inteligente e sutil, da mesma forma que
estes monstros precisam subtrair 4 pontos de suas jogadas de ataque a msica e a poesia desse povo. Os elfos so corajosos, mas nunca
devido ao pequeno tamanho dos alvos, e habilidade que os anes inconsequentes. Sua alimentao frugal; eles bebem hidromel e
tm em combater estes seres muito grandes. vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em contemplar
A infraviso dos anes tem um alcance de 20 metros no escuro. belas peas de joalheria, mas no tm interesse em dinheiro. Eles
Anes so hbeis mineradores. Por viverem embaixo da terra,eles consideram a magia e a esgrima (ou qualquer outra arte refinada de
podem detectar as seguintes informaes, desde que estejam a 3 combate) fascinantes. Se os elfos tm uma fraqueza, ela reside nesses
metros de um fenmeno em particular (anes sempre podem tentar
interesses.
descobrir a distncia que os separa da superfcie).
Existem cinco ramos na raa dos elfos: aquticos, cinzentos, altos,
Detectar desnvel ou inclinao numa passagem 1-5 em 1d6 da floresta e negros. Presume-se que os personagens dos jogadores
Detectar novo tnel/construo de passagem 1-5 em 1d6
pertenam sempre ao ramo mais comum, o dos altos-elfos. O
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1d6
Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados 1-3 em 1d6 personagem poder, no entanto, ser um elfo de outro tipo, desde
Determinar profundidade aproximada em relao superfcie 1-3 em 1d6 que o jogador obtenha a permisso do Mestre (mas esta escolha no
garante novos poderes). Para um leigo, as diferenas entre os ramos
Note que o ano precisa, conscientemente, tentar fazer estas
deteces; a informao no surge espontaneamente em seu crebro, lficos parecem superficiais; a maioria dos elfos, no entanto, sustenta
Ele tem que racionalmente desej-la. que h divergncias importantes entre os vrios grupos. Elfos aquticos
passam a vida sob as ondas, e se adaptaram a essas condies. Os
cinzentos so tidos como os mais nobres e compenetrados da raa.
Tabela 9: Altos-elfos so os mais comuns. Elfos da floresta so considerados
Bnus de Constituio para Teste de arredios, temperamentais e selvagens. Sejam aquticos, altos, cinzentos
Resistncia ou da floresta, todos os outros ramos desse povo sustentam que os
Valor da Constituio Bnus de Resistncia subterrneos eitos negros so corruptos, malignos e no fazem parte
4-6 +1 da comunidade lfica.
7-10 +2 Um personagem elfo poder ser clrigo, guerreiro, mago,
11-13 +3 ladro ou ranger. Alm disso, pode ser um personagem multiclasse,
14-17 +4
18-19 +5 com as seguintes combinaes: guerreiro/mago, guerreiro/ladro,
guerreiro/mago/ladro ou mago/ladro. (As regras que tratam dessas

28
Raas dos Personagens
combinaes esto explicadas em Personagens Multiclasse. elfo cumprir essas condies, ele poder se mover to silenciosamente
Os elfos acham til aprender as lnguas dos vrios habitantes, que os oponentes sofrero uma penalidade de -4 em testes de
bondosos ou malignos, da floresta. Como lngua inicial, um elfo pode Surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser transposto, a
escolher: comum, lfico, dos gnomos, dos halflings, dos goblins, dos penalidade reduz-se para -2.
robgoblins, dos orcs e dos gnolls. O nmero de lnguas que um elfo A infraviso permite aos elfos enxergar a 20 metros no escuro.
pode aprender est ligado sua Inteligncia (ver Tabela 4) ou aos Elfos tm facilidade em localizar portas secretas (que so
Pontos de Percia (se este sistema opcional for usado). construdas para no serem notadas) e portas ocultas (que so
Personagens elfos tm 90% de proteo contra magias relacionadas escondidas por uma tela, cortina ou algo parecido). O simples ato de
ao sono e magias de Encantar (ver Captulo 9: Combate, para uma passar por uma porta oculta, a uma distncia de at 3 metros, d ao
explicao da proteo contra magias). personagem elfo uma chance de um em seis de perceb-la (jogue
Essa proteo funciona cumulativamente com o teste de resistncia um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta,
contra magias permitido para personagens resistindo a eleitos mgicos. o elfo ter uma chance de um para trs (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo mas no bestas ou de encontr-la, e de um em dois de descobrir uma porta oculta (jogue
quando empregam espadas, curtas ou longas, os elfos ganham um um, dois ou trs com 1d6).
bnus de +1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam 1 sua pontuao inicial de Destreza, assim
Um elfo pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes, como deduzem 1 ponto da sua Constituio inicial.
mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo assim,
o elfo precisa estar sozinho, ou num grupo formado s de elfos ou Parentes dos anes, os gnomos so
halflings (que tambm no podem usar armaduras de metal), ou, no Gnomos nitidamente menores e tambm menos
rechonchudos que seus primos. O nariz,
mnimo, a 30 metros de seus companheiros para ganhar o bnus. Se o

29
Captulo 2
porm, significativamente maior. A maioria dos gnomos tem pele concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
escura ou morena, e cabelos brancos. Um gnomo mdio vive em Detectar desnvel ou inclinao na passagem 1 -5 em 1d6
torno de 350 anos. Gnomos tm um senso de humor vivaz e matreiro, Detectar paredes, teto e piso perigosos 1-7 em 1d10
especialmente para brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6
grande amor pelas criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados, Determinar direo aproximada no subsolo 1-3 em 1d6
particularmente gemas e jias. Gostam de todo tipo de pedras Personagens gnomos ganham um bnus de +1 em sua Inteligncia,
preciosas e so mestres nas artes da lapidao e do polimento. o que reflete a natureza inquisitiva da raa. Mas perdem 1 ponto de
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes leva a situaes
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta, esses seres tornaram- de perigo.
se desconfiados de criaturas maiores, como humanos e elfos;
desconfiana, no entanto, no significa hostilidade. Meio-elfos so os seres miscigenados
Esses pequenos seres so furtivos e arredios com desconhecidos,
e um pouco reservados, mesmo em circunstncias mais favorveis.
Meio-Elfos mais comuns. A relao entre eitos,
humanos e meio-elfos funciona da
Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma afinidade seguinte maneira: 1) Qualquer um que tenha ancestrais elfos e
com os anes, mas acham uma bobagem a averso que seus primos humanos, tanto pode ser humano como meio-elfo (elfos s tm
sentem contra os habitantes da superfcie. ancestrais elfos); 2) Se um personagem possui um nmero de
ancestrais humanos maior que o de ancestrais elfos, ele ser humano;
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro,
se o nmero de ancestrais elfos superar, ou igualar, o personagem
um ladro, um clrigo ou um ilusionista; ou pode pertencer
ser meio-elfo.
simultaneamente a duas classes (mas no trs): guerreiro/ladro,
Meio-elfos normalmente so muito parecidos com seu pai lfico.
ilusionista/ladro, etc.
Esses seres hbridos so bonitos, e revelam os traos mais belos de
Graas sua educao, um personagem gnomo iniciante pode
ambas as raas. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
escolher falar as seguintes lnguas, alm das outras que forem
sendo apenas um pouco mais altos que o elfo mdio (1,70 metros
permitidas pelo Mestre: comum, dos anes, dos gnomos, dos halflings, considerada a estatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta de
dos goblins, dos kobolds e a linguagem simples dos mamferos que 75 quilos. Meio-elfos vivem em mdia 160 anos, no possuem todas as
vivem em tocas (esquilos terrestres, texugos, musaranhos, doninhas, habilidades dos elfos, nem a capacidade humana de avanar em nvel
etc.). O nmero de lnguas com que um personagem inicia o jogo indefinidamente. So vistos com desconfiana e superstio em terras
depende da Inteligncia (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Percia (se pouco civilizadas.
este sistema opcional for usado). Em geral, os meio-elfos tm a curiosidade, a inventividade e a
Como seus primos anes, os gnomos so altamente resistentes ambio de seus ancestrais humanos, aliadas sensibilidade refinada,
magia. Eles ganham um bnus de +1 para cada 3 pontos de seu ao amor natureza e ao gosto artstico dos elfos.
valor de Constituio, assim como os anes (ver Tabela 9). Esse bnus Meio-elfos no formam agrupamentos entre si; eles so
aplica-se resistncia contra varinhas de condo, bastes, cajados e encontrados tanto em comunidades lficas como humanas.
magias. A reao de humanos e elfos aos meio-elfos pode variar, indo da
Gnomos tm 20% de chance de falhar toda vez que usam fascinao intolerncia absoluta. De todas as raas semi-humanas, a
itens mgicos, exceto armas, armaduras, escudos, instrumentos de meio-lfica a que tem mais opes de escolha quanto classe do
ilusionismo e (se o personagem um ladro) instrumentos que personagem. Esse povo tende a produzir bons druidas e rangers. Um
concedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto testado cada meio-elfo poder ser clrigo, druida, guerreiro, ranger, mago, arcano
vez que o gnomo tenta usar o dispositivo, ou, no caso de itens de especialista, ladro ou bardo. Alm disso, um personagem dessa raa
uso contnuo, cada vez que o aparato for utilizado. Como os anes, pode optar por combinaes multiclasse: clrigo (ou druida)/guerreiro,
gnomos tambm podem sentir se um item amaldioado, caso a clrigo (ou druida/guerreiro/mago, clrigo (ou druida)/ranger,
magia do dispositivo falhe. guerreiro/ladro, guerreiro/mago/ladro e mago/ ladro. O meio-elfo
Em meio ao corpo a corpo, o personagem gnomo soma 1 sua precisa obedecer s regras especficas para personagens multiclasse.
Meio-elfos no tm uma lngua prpria. Seu amplo contato com
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls,
outras raas permite-lhes escolher entre as seguintes lnguas (alm de
bugbears, ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um tit atacam um
qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum, lfico, dos gnomos,
gnomo, os monstros tm que subtrair 4 pontos da sua jogada de
dos halflings, dos goblins, dos hobglobins, dos orcs e dos gnolls. Na
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho e possurem
realidade, q nmero de lnguas do personagem est limitado por sua
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. A
Inteligncia (ver Tabela 4) ou pelo nmero de Pontos de Percia (se
infraviso permite aos gnomos enxergar a 20 metros no escuro.
este sistema opcional estiver sendo usado).
Por serem excelentes construtores de tneis, os gnomos tm Os personagens meio-elfos tem 30% de proteo contra Sono e
alguns poderes especiais de deteco, que funcionam num raio de magias de Encantar. A infraviso dos meio-elfos permite-lhes enxergar
3 metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada a 20 metros na escurido.
e direo no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se

30
Raas dos Personagens
Assim como os elfos, meio-elfos percebem com facilidade a atrevidos, mas podem se tornar observadores e tagarelas, desde que
presena de portas ocultas ou secretas. Estar a 3 metros de distncia em companhia amigvel. Os membros dessa raa vem a riqueza como
de uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) d ao meio-elfo uma um modo de conseguir uma das coisas que mais amam: conforto. Se
chance em seis (jogue um em 1d6) de localiz-la. Se o personagem no chegam a demonstrar grande coragem ou ambio, os halflings
estiver esforando-se para descobrir portas escondidas, ele ter uma geralmente so honestos e trabalham duro quando necessrio.
As casas dos halflings so tocas bem mobiliadas, muito embora
chance em trs (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
eles trabalhem na superfcie. Elfos geralmente gostam dos seres
secreta (construda para ser indetectvel) e uma chance em duas
dessa raa, mas de uma forma protetora e condescendente. Anes
(jogue um, dois ou trs em 1d6) de encontrar uma porta oculta. toleram halflings, achando-os calmos e inofensivos. Gnomos apesar
de beberem mais e comerem menos gostam muito dos halflings,
Halflings so pequenos, geralmente gordos, considerando-os almas-gmeas. Graas s suas caractersticas de
Halflings muito parecidos com pequenos humanos.
Seus rostos so redondos e largos, com um
tolerncia e sociabilidade, os halflings se do muito bem com as outras
raas.
tom rosado. Os membros dessa raa tm cabelos ondulados, e os Existem trs tipos de halflings: Pespeludos, Tiposaltos e Robustos.
peitos dos ps cobertos por plos grossos. Halflings preferem, sempre Pespeludos so os mais comuns, mas qualquer um dos trs cls
que possvel, no usar sapatos. A expectativa de vida desse povo de aceitvel na composio do personagem.
aproximadamente 150 anos. Um personagem halfling pode escolher entre ser um clrigo,
Halflings so fortes, pacficos e trabalham duro. Em sua grande guerreiro ou ladro, ou um guerreiro/ladro. Os halflings devem usaras
maioria, preferem o conforto do lar s aventuras perigosas. Gostam de regras especficas para personagens multiclasse.
viver bem, de humor grosseiro e histrias simples. De fato, eles podem O contato com outras raas permite que os halflings escolham
ser uma companhia um pouco entediante. Halflings no chegam a ser suas lnguas iniciais entre comum, dos halflings, dos anes, lfico,
dos gnomos, dos goblins e dos orcs, alm de qualquer outra lngua

31
Captulo 2
permitida pelo Mestre. O nmero de lnguas que o personagem Aps ter selecionado a raa de
conhece limitado por sua Inteligncia (ver Tabela 4), ou pelo nmero Outras seu personagem, voc poder
de Pontos de Percia (se este sistema opcional for usado). Todos os
personagens halflings tm uma grande resistncia magia, portanto
Caractersticas tercom vontade de complet-lo
alguns detalhes. Isso no
para cada 3 pontos de Constituio, o personagem ganha um bnus exatamente necessrio, mas existem muitas situaes em que
de resistncia de +1 contra varinhas de condo, bastes, cajados e uma informao mais detalhada torna-se vital, ou apenas til para a
magias. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9. interpretao.
Halflings tambm dispem de uma resistncia similar contra O sexo e o nome do seu personagem dependem de sua escolha.
venenos de qualquer tipo, e recebem um bnus em seus testes de Algumas pessoas acham importante saber se o personagem
resistncia contra venenos igual aos bnus concedidos nos testes de canhoto ou destro. Na verdade, isso no tem nenhuma importncia
resistncia contra magia (isto , de +1 a +5, dependendo do valor da no desenvolvimento do jogo, j que todos os personagens so
Constituio). considerados competentes com ambas as mos (isto no significa que
Os halflings tm um talento natural para o manejo de fundas todos so treinados para lutar com duas armas). O mais fcil admitir
e armas de arremesso. Lanamento de pedras um dos esportes que seu personagem usa a mesma mo que voc, o que resultar
favoritos de muitas crianas desse povo; portanto, os halflings ganham numa proporo normal entre canhotos e destros.
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque sempre que estiverem Ocasionalmente pode ser til saber a altura e o peso do
usando armas de arremesso e fundas. personagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura
Um halfling pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes, escolher os nmeros apropriados, sujeitos aprovao do Mestre. Se
mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo voc quiser ser um guerreiro humano atarracado, possvel escolher
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado s de altura e peso apropriados. Por outro lado, pesos e alturas podem ser
halflings ou eitos (que tambm no podem usar armaduras de metal), selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o valor bsico
ou a no mnimo 30 metros de seus companheiros para ganhar este apropriado e adicione a ele o nmero que sair no dado modificador.
bnus. Se o halfling cumprir essas condies, ele poder se mover Como todas as outras tabelas, esta tambm pode gerar resultados
to silenciosamente que os oponentes sofrero uma penalidade de absurdos [esse um dos problemas do acaso). Ao mesmo tempo,
-4 em testes de surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser uma tabela no pode dar conta de toda a variedade existente no
transposto, a penalidade reduz-se para -2.
gnero humano (ou semi-humano). As tabelas somente reproduzem,
Dependendo de sua linhagem, certos personagens halflings tm
aproximadamente, a variao de cada raa. Pesos e alturas para raas
infraviso. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de ter
semi-humanas no contempladas na tabela devem ser definidos pelo
uma infraviso normal, at 20 metros (isto significa que ele um
Mestre.
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda, 25% de chance de
que ele tenha infraviso limitada (Robustos/Pespeludos ou Robustos/
Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance. O homem mais alto registrado media 2,67 metros, enquanto
Alm disso, halflings com sangue Robusto podem notar o desnvel a mulher mais alta tinha 2,48 metros. O homem mais baixo media
de uma passagem com 75% de preciso (jogue um, dois ou trs em somente 66 centmetros, e a mulher mais baixa conseguiu esse ttulo
1d4). Eles podem determinar a direo com 50% de eficincia (jogue com apenas 61 centmetros de altura. E, embora os humanos mais
um, dois ou trs em 1d6). Estas habilidades funcionam somente leves estejam tambm entre os mais baixos, o homem mais pesado
quando o personagem est concentrado na informao desejada, e tinha estimados 630 quilos, e apenas 1,82 metros. Acredita-se que a
somente se o personagem tiver sangue Robusto. mulher mais pesada tivesse 400 quilos, Obviamente, estes exemplos
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu valor deixam ntida a ampla variedade de pesos e alturas disponvel para os
de Fora, e ganham um bnus de +1 de Destreza. personagens.

Humanos Apesar dos humanos serem tratados como


uma raa nica em AD&D, eles aparecem em
Os jogadores podem querer saber as idades iniciais dos
personagens. Os personagens humanos podem ingressar no jogo com
toda a variedade de raas humanas existentes na Terra. Um personagem qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. de se esperar,
humano pode ter qualquer caracterstica racial que o Mestre permitir. porm, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mnimo 16
Humanos tem somente uma vantagem especial: eles podem ser anos, j que antes de estarem prontos para uma vida de aventuras, eles
de qualquer classe e alcanar qualquer nvel na classe escolhida. Outras precisam adquirir um mnimo de experincia e maturidade. A Tabela 11
raas de personagem tm opes bem mais limitadas. pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a varivel jogada
Humanos so mais sociveis e tolerantes que a maioria das outras nos dados idade inicial bsica para obter esse nmero) e a expectativa
raas, aceitando a companhia de elfos, anes e outras raas sem de vida do personagem. A expectativa de vida leva em considerao
reclamar. um dia a dia saudvel, tranqilo e pacfico. Os humanos tambm
Devido a essas capacidades e inclinaes, os humanos tornaram-se esto includos nesta lista, para o caso de voc desejar determinar sua
significativamente poderosos no mundo, e frequentemente governam idade aleatoriamente. A idade mxima de um personagem deve ser
imprios que as outras raas (devido s suas caractersticas peculiares) secretamente determinada e guardada pelo Mestre. Os personagens
considerariam difceis de administrar. dos jogadores podem ter uma idia de suas expectativas de vida, mas
nunca devem saber a verdadeira soma de anos que lhes resta.

32
Raas dos Personagens
medida que um personagem envelhece, seus valores de
Habilidade so afetados. Ao alcanar a metade de sua idade mxima Tabela 10:
bsica (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Fora
(ou metade de sua Fora Extraordinria) e 1 ponto de Constituio, Peso e Altura Mdios
mas ganha 1 ponto de Inteligncia e 1 de Sabedoria. Aos 2/3 de sua Altura em Centmetros Peso em Quilogramas
idade mxima bsica (60 para um humano), o personagem perde 2 Raa Bsico* Modificador Bsico* Modificador
pontos de Fora (ou toda sua Fora Extraordinria mais 1 ponto), 2 Ano 43/41 1d10 130/105 4d10
pontos de Destreza e mais 1 ponto de Constituio, e ganha 1 ponto Elfo 55/50 1d10 90/70 3d10
de Sabedoria. Ao alcanar a idade mxima bsica, o personagem Gnomo 38/36 1d6 72/68 5d4
perde mais um ponto de Fora, um de Destreza e um de Constituio, Meio-Elfo 60/58 2d6 110/85 3d12
enquanto ganha 1 ponto na Inteligncia e na Sabedoria. Todos os Halfling 32/30 2d8 52/48 5d4
ajustes de envelhecimento so cumulativos. Veja a Tabela 12 para Humano 60/59 2d10 140/100 6d10
conhecer esses efeitos.
* Personagens do sexo feminino tendem a ser menores e mais leves que
os do sexo masculino. Portanto, os valores bsicos de altura e peso esto
Apesar de muitas pessoas alegarem grandes idades, o ser humano divididos em masculino/feminino. Note que o modificador permite uma
mais velho com idade verificvel tinha 113 anos em 1988! ampla variao em cada categoria.

Haver momentos em que, sob a influncia de magias ou itens


mgicos, o personagem ganhar ou perder anos de vida.
Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos. Tabela 11:
Alguns envelhecimentos mgicos afetam fisicamente o personagem. Idade
Por exemplo, uma magia de Velocidade envelhece em 1 ano o
receptor. Esse envelhecimento adicionado automaticamente idade Idade Inicial Idade Mxima
atual do personagem: ele adquire a aparncia que teria dentro de 1 Raa Idade Bsica Variao (Bsico+Variao)
ano (um pouco mais de rugas, ele). Personagens que aumentaram Ano 40 5d6 250 + 2d100
Elfo 100 5d6 350 + 4d100*
de idade por meios mgicos no ganham os bnus de Sabedoria
Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
ou de Inteligncia que s existem em funo do tempo de jogo Meio-Elfo 15 1d6 125 + 3d100
decorrido mas q personagem sofre todas as perdas fsicas de Halfling 20 3d4 100 + 1d100
Fora, Destreza e Constituio associados ao envelhecimento. Tais Humano 18 1d4 90 + 2d20
perdas so fruto do sistema biolgico do corpo. Envelhecimento
fsico pode ser removido da mesma maneira. Algumas poes * Ao atingir esta idade, o elfo no morre. Na verdade, ele se
devolvem anos de vida ao personagem. Neste caso, a aparncia fsica sente compelido a migrar para uma terra misteriosa, deixando o
mundo dos homens.
restaurada, e o personagem pode reaver o vigor perdido (Fora,
Destreza e Constituio) assim que seu corpo estiver renovado. Os
benefcios decorrentes do envelhecimento (Sabedoria e Inteligncia)
permanecem.
O envelhecimento mgico pode atuar aumentando ou diminuindo Tabela 12:
a expectativa de vida. Neste caso, a idade atual mantida, e todos os Efeitos de Idade
ajustes na idade mxima do personagem so feitos pelo Mestre (j
que s ele sabe quantos anos restam a cada um). Por exemplo, um Meia Idade* Idade Avanada** Veneranda***
humano descobre uma fonte mgica que lhe d grande longevidade Raa ( do Mximo) (do Mximo) (Mximo)
Ano 125 anos 167 anos 250 anos
(de 10 a 60 anos). O Mestre j determinou que o humano viver por
Elfo 175 anos 233 anos 350 anos
103 anos (bsico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A gua da fonte d Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
mais 40 anos; ento, se o personagem no tiver um final trgico, ele Meio-Elfo 62 anos 83 anos 125 anos
viver por 143 anos. Sofrer, ainda, os efeitos do envelhecimento nas Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
idades normais (45, 60 e 90 anos, respectivamente), mas sua velhice Humano 45 anos 60 anos 90 anos
se estender por mais 40 anos.
Existem outras caractersticas pessoais do seu personagem, como * -1 For/Cons; +1 Int/Sab
cor do cabelo, dos olhos, tipo de corpo, voz, sinais particulares e ** -2 For/Des; -1 Cons; +1 Sab
caractersticas gerais da personalidade. No h tabelas para isso, nem *** -1 For/Des/Cons; +1 Int/Sab
deveria haver. A sua funo, como jogador, adicionar esses detalhes
atravs da criao do tipo de personagem que voc deseja, Voc
provavelmente conhece algumas dessas caractersticas desde o incio,
enquanto outras, especialmente a personalidade, iro se desenvolver
medida que voc joga.

33
Captulo 3:
Classes dos
Personagens

Depois de escolher a raa do personagem, voc ter que selecionar uma classe. Ela como uma
profisso ou carreira; a atividade que seu personagem passou toda a juventude aprendendo. Uma
pessoa que resolve ser mdico no pode simplesmente sair por a e montar um consultrio. Primeiro,
necessrio adquirir alguns conhecimentos. O mesmo aplica-se s classes em AD&D. Presume-se que o seu
personagem tenha recebido algum treinamento e orientao antes de comear a carreira de aventureiro.
S assim, munido de conhecimento, o personagem estar pronto para conquistar fama e fortuna.
As classes de personagens esto divididas em quatro grupos: homem de armas, arcano, sacerdote e
ladino. Dentro de cada grupo existem vrias classes. Todas as classes de um grupo compartilham os mesmos
dados de vida e os mesmos valores para combate e testes de resistncia. Cada classe de personagens
dentro de um grupo tem poderes e talentos especiais, nicos. Cada jogador precisa selecionar um grupo
para o seu personagem, e ento uma classe dentro daquele grupo.

Homem de Armas Arcano Sacerdote Ladino


Guerreiro Mago Clrigo Ladro
Ranger Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros

Guerreiro, mago, clrigo e ladro so as classes padronizadas. Elas representam arqutipos histricos
e mitolgicos comuns a vrias culturas. Portanto, essas classes so compatveis com qualquer tipo de
campanha para AD&D. Todas as outras classes so opcionais. O Mestre pode decidir se uma ou mais
classes opcionais so incompatveis com sua perspectiva do jogo. Fale com o Mestre antes de selecionar
uma classe opcional de personagem.
Para facilitar a escolha, os pargrafos abaixo trazem descries breves de cada um dos grupos e de
suas classes subordinadas. Os grupos e as classes so explicados em detalhes neste captulo.
Homem de armas: Existem trs classes diferentes dentro do grupo dos homens de armas: guerreiro,
paladino e ranger. Todos eles so bem treinados no manejo de armas e peritos em artes marciais.
Classes de Personagens
O guerreiro um campeo, esgrimista, soldado e lutador. Vive O bardo tambm um ladino, mas dificilmente assemelha-se
ou morre de acordo com sua percia em armas e tticas. Guerreiros ao ladro. Sua fora est na personalidade, agradvel e encantadora.
podem ser encontrados em qualquer campo de batalha, lutando corpo Com isso, somado esperteza, ele constri seu caminho pelo mundo.
a corpo com monstros e viles. Um bom guerreiro deve ser forte e Um bardo um msico talentoso e um reservatrio ambulante de
saudvel, se quiser sobreviver. fofocas, contos e folclore. Ele aprende um pouco com todas as coisas e
O paladino um homem de armas bravo e puro, um exemplo de pessoas que cruzam seu caminho; o bardo conhece tudo, mas no se
tudo o que bom e verdadeiro. Assim como o guerreiro, um homem especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros salafrrios,
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vive pelos ideais de justia, seus contos e canes so bem-vindos em quase toda parte.
honestidade, piedade e cavalheirismo, empenhando-se em ser uma
encarnao destas virtudes, de forma que os outros possam aprender Valores de Habilidade para Classes
atravs de seu exemplo, alm de extrair benefcios de suas aes.
O ranger um homem de armas e um filho das florestas. Tem Cada classe de personagens exige valores mnimos em algumas
grande percia com armas, em seguir trilhas e sobreviver em ambiente habilidades. Um personagem precisa satisfazer estes mnimos para
poder pertencer quela classe. Se a pontuao do seu personagem
selvagem. Ele frequentemente guia e protege viajantes perdidos e
estiver abaixo do necessrio, pea permisso ao Mestre para redefinir
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte e sbio nos caminhos da
um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
natureza para poder levar uma vida plena.
inteiramente novo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mgicas,
forem baixos demais para a classe que voc quer, o Mestre talvez
dando-lhes forma e transformando-as em magias. Para tanto, estuda
lhe permita aumentar as pontuaes at o mnimo necessrio. De
lnguas estranhas e fatos obscuros, devotando muito de seu tempo qualquer forma, voc deve primeiro perguntar. No espere que o
pesquisa. Mestre concorde com um aumento de pontuao que eleve uma
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de raciocnio Habilidade acima de 16.
para sobreviver. Arcanos raramente so vistos em aventuras sem uma A descrio completa das classes, a seguir, oferece informaes
escolta de homens de armas. especficas e detalhadas sobre cada uma delas. A apresentao dessas
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem informaes segue a diviso das classes em grupos. Fatos que se
diversos tipos de arcanos. O mago estuda toda a magia, e adquire uma aplicam ao grupo, como um todo, so apresentados no incio de cada
ampla variedade de conhecimentos msticos. A diversificao de seus seo. Depois da informao geral, as classes especficas so definidas.
talentos faz dele uma pessoa bem preparada para a vida de aventuras. As descries apresentam termos de jogo que voc talvez ainda
O ilusionista um exemplo de como um arcano pode se especializar no conhea; muitos deles so explicados neste texto (ou voc pode
numa escola particular de magia iluso, neste caso. consultar o Glossrio).
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma determinada A experincia em pontos mede o que o personagem aprendeu,
comunidade. Dois tipos de sacerdotes clrigos e druidas so e o quanto ele aperfeioou seus talentos, durante o curso da aventura.
descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados pelo Mestre para Personagens ganham experincia ao completar uma aventura, e por
campanhas especficas. fazer coisas relacionadas s suas classes. Por exemplo, atacar um
O clrigo um sacerdote genrico (de qualquer mito) que atende monstro concede mais experincia ao guerreiro que ao ladro, uma
s necessidades da comunidade. Ele protetor e curandeiro. Seu papel vez que a aprendizagem do guerreiro enfatiza a luta, enquanto a do
no estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma ameaa, o ladro enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
clrigo est preparado para ca-lo e destru-lo. experincia em pontos de aventura em aventura. Quando um
A classe druida opcional; ela o exemplo de como um sacerdote nmero suficiente acumulado, eles passam para o prximo nvel de
pode ser adaptado a certas situaes. O druida serve s causas da
natureza e da neutralidade; as terras selvagens so o seu povo. Os
Tabela 13:
poderes drudicos so usados para proteger e preservar o equilbrio
no mundo. Mnimos de Habilidade por Classe
Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as Classe do
pessoas se renam e o dinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Personagem For Des Cons Int Sab Car
motivados pelo desejo de fazer fortuna da maneira mais fcil possvel, Guerreiro 9 - - - - -
alguns possuem princpios ticos e objetivos nobres; estes usam seus Paladino* 12 - 9 - 13 **
talentos para corrigir injustias, espalhar a boa conduta ou contribuir Ranger* 13 13 14 - 14 -
Mago - - - 9 - -
para o sucesso de um grupo de aventureiros.
Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
Existem dois tipos de ladinos; os ladres e os bardos. Clrigo - - - - 9 -
Para alcanar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o furto Druida - - - - 12 **
a especialidade do ladro. Astcia, agilidade e furtividade so suas Ladro - 9 - - - -
marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra transeuntes Bardo* - 12 - 13 - **
inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e monstros, algo * Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista.
que o personagem deve resolver.

35
Captulo 3
experincia, adquirindo percias e poderes adicionais. As tabelas de Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em
nveis de experincia para os grupos de personagens, definem o total todos os seus pr-requisitos ganha um bnus de 10% na experincia
de pontos necessrios para alcanar um determinado nvel. em pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se instruindo antes de passar para o prximo nvel de Homens Homens de armas so todos aqueles que
trilham seu caminho no mundo graas
experincia, O Mestre lhe dir quais so as exigncias para avanar de
nvel no momento propcio. de Armas fora e percia no manejo das armas. Este
Nvel uma medida do poder do personagem. Um personagem grupo contm os guerreiros, os paladinos e os rangers.
iniciante comea no 1 nvel. Para avanar ao prximo, preciso adquirir Aos homens de armas permitido o uso de qualquer arma ou
experincia em pontos na quantidade exigida. Classes de personagem armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos de
diferentes precisam de pontuaes diferentes para avanar de nvel. vida por nvel, e aqueles de alta Constituio podem ganhar um bnus
Cada passagem de nvel aumenta as chances de sobrevivncia e os especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas a restrio imposta ao
Pr-requisito a habilidade mais importante para uma classe em grupo na escolha de itens mgicos e magias.
particular: um guerreiro deve ser forte, e um mago, inteligente; seus Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
pr-requisitos, portanto, so Fora e Inteligncia, respectivamente. passagem de nvel medida que ganha experincia.
Algumas classes de personagem tm mais de um pr-requisito. O homem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nvel
conquistado, do 1 ao 9 nvel. Depois disso, o personagem ganha
somente 3 pontos de vida por nvel, e no pode mais receber bnus
Tabela 14: de pontos de vida graas Constituio.
Todos os homens de armas adquirem a capacidade de fazer mais
Nveis de Experincia Para de um ataque corpo a corpo por rodada, medida que sobem de
Homens de Armas nvel. A Tabela 15 mostra quantos ataques corpo a corpo guerreiros,
Dados de Vida paladinos e rangers podem fazer por rodada, em funo do nvel de
Nvel Paladino/Guerreiro Ranger (d10) experincia:
1 0 0 1
2 2.000 2.250 2 Guerreiros
3 4.000 4.500 3
Habilidades Exigidas: Fora 9
4 8.000 9.000 4
Pr-Requisitos: Fora
5 16.000 18.000 5
Raas Permitidas: Todas
6 32.000 36.000 6
7 64.000 75.000 7
O atributo principal de um guerreiro a Fora. Para se tornar
8 125.000 150.000 8
9 250.000 300.000 9 um guerreiro, um personagem precisa ter um valor mnimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza tambm pode ser til.
11 750.000 900.000 9+6 Um guerreiro que tenha uma pontuao de Fora (seu pr-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bnus de 10% sobre a experincia
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12 em pontos. Alm disso, uma fora elevada d ao guerreiro mais chance
14 1.500.000 1.800.000 9 + 15 de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9 + 18 O guerreiro um especialista em armas e, se for inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9 + 21 tticas e estratgia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9 + 24 Hrcules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina. Joo
18 2.500.000 3.000.000 9 + 27 Pequeno, Tristo e Simb. A Histria, por sua vez, est cheia de grandes
19 2.750.000 3.300.000 9 + 30 generais e homens de armas: El Cid, Anbal, Alexandre da Macednia,
20 3.000.000 3.600.000 9 + 33 Carlos Magno, Esprtaco, Ricardo Corao de Leo e Belisarius. O
seu guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um desses, ou uma
criao original sua. Uma visita biblioteca mais prxima pode revelar
Tabela 15: muitos guerreiros hericos.
Guerreiros podem ter qualquer tendncia: boa ou maligna, leal ou
Ataques Corpo a Corpo de Homens catica, ou neutra.
de Armas por Rodada Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
Nvel do Homem de armas Ataques/Rodada o nico personagem capaz de ter uma especializao em armas
1-6 1/rodada (explicada no Captulo 5). Uma especializao em armas capacita
7-12 3/2 rodadas o guerreiro a usar uma arma com excepcional percia, aumentando
13 ou mais 2/rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro

36
Classes de Personagens
no precisa se especializar, esta uma
escolha do jogador. Nenhuma outra classe
de personagens nem mesmo rangers ou
paladinos pode adquirir especializao em
armas.
Apesar dos guerreiros no poderem
lanar magias, eles podem usar muitos itens
mgicos, incluindo poes, pergaminhos
de proteo, a maioria dos anis e todos
os tipos de armaduras, armas e escudos
encantados.
Quando um guerreiro atinge o 9
nvel (tornando-se um Lorde), ele pode
automaticamente atrair seguidores. Estes
soldados, ao ouvirem falar do guerreiro,
vm a ele seduzidos pela oportunidade de
conquistar fama, aventura e dinheiro. Eles
sero fiis enquanto forem bem tratados,
bem-sucedidos e bem pagos. Tratamento
abusivo ou uma derrota desastrosa podem
lev-los ao descontentamento, desero
e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo
ou um forte, e um feudo de tamanho
considervel ao redor. Enquanto ele domina
e governa a terra, soldados migram para
seus domnios, e portanto aumentam seu
poder. Alm disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras, recebendo
um rendimento estvel por elas. O Mestre
tem informaes sobre como conquistar e
administrar um baronato.
Alm dos soldados comuns, um
guerreiro de 9 nvel tambm atrai um corpo
de guarda-costas de elite (sua guarda
pessoal). Apesar destes guerreiros serem
tambm mercenrios, eles so mais fiis ao
Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilgios no salrio
e tratamento. A unidade de elite pode ser
selecionada aleatoriamente, mas melhor
perguntar ao Mestre qual unidade o seu
guerreiro atrai. Isto permite que o Mestre
crie uma tropa consistente com a campanha.
O Mestre pode definir outras tabelas
mais adequadas para a campanha. Converse
com ele ao se aproximar do 9 nvel. Um
guerreiro pode ter uma propriedade,
incluindo um castelo ou forte, muito antes
de atingir o 9 nvel. De qualquer forma,
apenas ao chegar a esse nvel que seu
nome ter fama suficiente para atrair a
lealdade de outros homens de armas.

37
Captulo 3
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das subtabelas
Paladinos
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o lder das Habilidades Exigidas: Fora 12
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Constituio 9
unidade de elite.
Sabedoria 13
Resultado
Carisma 17
dos dados Lder (com sugesto de itens mgicos)
01-40 guerreiro de 5 nvel, armadura simples, escudo, Pr-Requisitos: Fora, Carisma
machado de batalha +2 Raas Permitidas: Humanos
41-75 guerreiro de 6 nvel, armadura simples, escudo +1,
lana+1, adaga +1 O paladino um homem de armas nobre e herico, smbolo
76-95 guerreiro de 6 nvel, armadura simples +1, escudo +1, de tudo o que correio e verdadeiro no mundo. Sendo assim, ele
lana +1, adaga +1, alm de um guerreiro de 3 nvel, possui ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas
lendas e na Histria existem muitos homens de armas que poderiam
cota de talas, escudo, besta da distncia
96-99 guerreiro de 7 nvel, armadura simples +1, escudo ser considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
Sir Lancelote, Sir Gawain e Sir Galahad so todos exemplos da classe.
+1, espada larga +1, cavalo de batalha pesado com
Contudo, muitos soldados bravos e hericos tentaram viver segundo
ferraduras da velocidade os ideais do paladino e falharam. Essa no uma tarefa fcil!
00 escolha do Mestre Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
Resultado
seguintes valores mnimos de habilidade: Fora 12, Constituio
dos dados Tropas/seguidores (todos de nvel 0) 9, Sabedoria 13 e Carisma 17. Fora e Carisma so os pr-requisitos
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, trs da classe. O paladino deve ter tendncia justa, e se manter sempre
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de assim. Um paladino que muda sua tendncia, deliberada ou
infantaria com brunea, arma de haste*, clava inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
51-75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maa- essa perda temporria; em outras, dura para sempre. Um homem
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria de armas dessa classe pode manejar qualquer arma e vestir qualquer
com corselete de couro, pique, espada curta tipo de armadura.
76-90 quarenta soldados de infantaria com cota de malha, Um paladino que tenha valores de Fora e Carisma iguais ou
besta pesada, espada curta; vinte soldados de infantaria maiores que 16 ganha um bnus de 10% em sua experincia em
com cota de malha, besta leve, bidente pontos.
91-99 dez soldados de cavalaria com lorigas e segmentada, Respeito s leis e boas aes so a comida e a bebida de um
escudo,lana, espada bastarda, maa; vinte soldados de paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita a
cavalaria com brunea, escudo, lana, espada larga, maa; lei, ele deve ir em busca de um clrigo de alto nvel (7 no mnimo)
trinta soldados de cavalaria com corselete de couro e de tendncia justa para confessar seu pecado e cumprir penitncia
batido, escudo, lana, espada longa segundo as prescries do sacerdote. Se um paladino, de maneira
00 escolha do Mestre (brbaros, caadores de cabea, consciente e voluntria, realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
homens comuns armados, cavalaria extrapesada, etc.) o instante, o direito ao ttulo e todos os poderes especiais. Nenhum ato
jogador escolhe o tipo ou magia poder restabelecer sua antiga condio de paladino: ele ser
Resultado um guerreiro. O nvel do personagem permanece inalterado quando
isso ocorre, e sua experincia deve ser ajustada de acordo. A partir de
dos dados Unidade de Elite
01-10 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1 nvel, com ento, o personagem passa a ser regido pelas regras de guerreiro. Ele
no recebe os benefcios da especializao em armas (se essa regra
armadura de batalha, escudo grande, lana, espada
estiver em uso), j que o ex-paladino no decidiu ser um guerreiro
larga, maarela e cavalo pesado de batalha totalmente especialista no incio do jogo.
equipado Se o paladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
11 -20 dez elfos guerreiro/mago de 1 nvel com cota de malha,
tipo de magia ou encantamento, ele perde o ttulo e os poderes at
espada longa, arco longo, adaga
21-30 quinze guardies: rangers de 1 nvel, com brunea, que expie o crime. Isto significa que o personagem passa a atuar
essencialmente como um guerreiro (sem especializao em armas) do
escudo, espada longa, lana, arco longo
mesmo nvel. Readquirir a condio de paladino certamente implicar
31 -40 vinte furiosos: guerreiros de 2 nvel, com corselete de
no cumprimento de uma tarefa perigosa ou misso importante, para
couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga que o personagem prove seu valor e redima sua prpria culpa. Ele
(furiosos recebem +1 de bnus nas jogadas de ata que no adquire experincia antes ou durante a misso, e reconquista sua
e dano) posio de paladino somente quando a tarefa estiver completa.
41-65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1 nvel, com Um paladino tem os seguintes benefcios:
corselete de couro batido, arcos longos ou bestas (+2 Um paladino pode detectar uma inteno maligna at a 20
nas jogadas de ataque, ou especializao em arco, se a metros de distncia, ao se concentrar numa direo especfica. Ele
regra opcional for usada} pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura uma
66-99 trinta soldados de infantaria: guerreiros de 1 nvel, com rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
armadura simples, escudo de corpo, lana, espada curta Um paladino recebe um bnus de +2 em todos os testes de
00 escolha do Mestre (cavaleiros de pgasos, de guias, resistncia.
semi-humanos, tropa de stio, etc.). Um paladino imune a todas as formas de doena (note que
certos efeitos mgicos licantropia e toque da mmia so maldies
e no doenas).

38
Classes de Personagens
Um paladino pode curar pela
imposio das mos. O paladino restaura
2 pontos de vida por nvel de experincia.
Ele pode curar-se ou a outra pessoa, mas
somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenas de
todos os tipos (mas no os efeitos causados
por maldies como a licantropia). Isto s
pode ser feito uma vez por semana para
cada cinco nveis de experincia (uma vez
por semana para nveis de um a cinco,
duas vezes por semana para nveis de seis
a dez, etc.).
Um paladino envolto por uma aura
de proteo de 3 metros de raio. Neste
espao, todas as criaturas convocadas por
magia, especialmente as malignas, sofrem
uma penalidade de -1 em suas jogadas de
ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem,
mesmo que o paladino esteja disfarado.
Um paladino usando uma espada
sagrada projeta um crculo de poder
de 20 metros de dimetro quando a
espada desembainhada e erguida. Esse
poder neutraliza magias hostis de crculos
menores ou iguais ao nvel de experincia
do paladino (uma espada sagrada uma
arma muito especial: se o seu paladino
adquirir uma. O Mestre lhe explicar seus
outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de
sua f contra mortos-vivos e demnios a
partir do 3 nvel. Ele afeta esses monstros
da mesma forma que um clrigo dois
nveis abaixo, isto , no 3 nvel, sua f tem
poder equivalente quela de um clrigo do
1 nvel. Consulte a seo dos sacerdotes
para obter mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu cavalo
de batalha a partir do 4 nvel. Essa fiel
montaria no precisa ser um cavalo, pode
ser qualquer tipo de criatura apropriada ao
personagem (como determinar o Mestre).
O cavalo de batalha de um paladino um
animal nico, ligado ao homem de armas
pelo destino O paladino, na realidade,
no chama o animal, nem o cavalo
aparece instantaneamente diante dele. Ao
contrrio, o personagem precisa encontrar
seu cavalo de batalha de alguma forma
memorvel, muito frequentemente como
resultado de uma grande aventura.
Um paladino pode lanar magias
divinas uma vez que tenha atingido o 9
nvel. Ele pode utilizar somente magias
das esferas de combate, adivinhao,
cura e proteo. (Esferas so explicadas
na seo dos sacerdotes.) A aquisio e
a formulao dessas magias seguem as
regras impostas aos sacerdotes.

39
Captulo 3
A progresso e os crculos de magia esto listados na Tabela 17.
Diferente dos sacerdotes, o paladino no recebe magias extras por um
Rangers
valor alto de Sabedoria. Este personagem no pode lanar magias de Habilidades Exigidas: Fora 13
pergaminhos clericais ou drudicos, nem fazer uso de itens mgicos Destreza 13
exclusivos de sacerdotes, arcanos ou ladinos. Constituio 14
As seguintes restries aplicam-se aos paladinos: Sabedoria 14
Um paladino no pode possuir mais de 10 itens mgicos. Alm Pr-Requisitos: Fora, Destreza, Sabedoria
disso, entre os objetos mgicos do paladino no pode haver mais do Raas Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-Elfos
que uma armadura, um escudo e quatro armas (flechas e dardos no
contam), alm de outros quatro itens diversos,
O Ranger um caador e um homem da floresta, que vive no s
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele s pode guardar o
suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia justa aos pela espada, mas tambm pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack
seus aliados, soldados e serviais, e para construir, ou manter, um O Matador de Gigantes e a caadora Diana so exemplos de
pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reservada com este rangers tirados da Histria e das lendas. Os talentos do ranger fazem
propsito). Todo excedente deve ser doado para um culto ou outra dele um bom rastreador, um perito em sobrevivncia nas matas e um
boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um personagem de excelente espio.
outro jogador ou a um PdM controlado por um jogador. O ranger no pode ter valores abaixo de 13 em Fora, 14 em
Um paladino deve pagar o dzimo para a instituio religiosa de Constituio, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pr-requisitos do
tendncia justa qual ele serve. O dzimo representa 10% da renda ranger so Fora, Destreza e Sabedoria. Rangers tm inclinao para o
do paladino, e por renda entende-se moedas, jias, itens mgicos, bem, mas podem ser leais, neutros ou caticos. Agir pelo bem est no
salrio, recompensas ou impostos. Esse dzimo deve ser pago o quanto corao do ranger, mas respeitar as leis outra questo.
antes. Um ranger que tenha valores de Fora, Destreza e Sabedoria iguais
Um paladino no forma um grupo de seguidores ao alcanar o
ou maiores que 16 ganha um bnus de 10% na experincia em pontos.
9 nvel ou construir um castelo. Todavia, ele pode contratar soldados e
especialistas, embora esses homens devam ter tendncia justa. Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar
Um paladino s pode empregar aliados justos (ou quando todos os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais s
a tendncia for desconhecida, aliados que se comportem de forma podem ser postos em prtica se o personagem estiver usando um
justa). Um paladino somente colaborar com personagens de outras corselete de couro batido ou uma armadura mais leve.
tendncias se eles se comportarem bem. Ele tentar lhes mostrar a Embora possua todas as percias bsicas do homem de armas, o
maneira correta de se viver, atravs de palavras e aes. O paladino ranger tambm dispe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
compreende que a maioria das pessoas simplesmente no consegue um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
atingir os altos padres ticos que ele impe. At mesmo ladres um ranger poder lutar com ambas as mos sem sofrer penalidades
podem ser tolerados, desde que no sejam malignos e estejam em sua jogada de ataque. Obviamente, o personagem no poder usar
tentando se redimir. Um paladino no permanecer em companhia escudo quando estiver lutando desta forma. Um ranger ainda pode
daqueles que cometem atos criminosos ou malignos, Roubar por uma lutar com duas armas, mesmo usando armaduras mais pesadas do
boa causa tolervel, mas apenas como ltimo recurso.
que o corselete, mas nesse caso ele sofrer as penalidades normais em
suas jogadas de ataque.
Tabela 17: O ranger um experiente filho das florestas, Mesmo que as
regras-opcionais de percia no sejam usadas, o ranger possui a percia
Progresso de Magias rastrear. Se as regras de percia forem usadas em sua campanha, o
ranger sabe rastrear. sem que isso lhe custe qualquer ponto. Alm
Para Paladinos disso, este talento melhora em +1 a cada trs nveis (+1 do 3 ao 5
Nvel do Nvel de Crculos de Magia Divina nvel: +2 do 6 ao 8 nvel, etc.). Enquanto estiver usando o corselete
Paladino Formulao 1 2 3 4 de couro batido ou uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se
9 1 1 - - - silenciosamente e ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao
10 2 2 - - - tentar uma dessas manobras em um ambiente natural aparecem na
11 3 2 1 - - Tabela 18 (modificadas por raa e Destreza, como mostram as Tabelas
12 4 2 2 - - 27 e 28). Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes
13 5 2 2 1 - artificiais (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de
14 6 3 2 1 - sucesso diminui pela metade. Esconder-se em sombras e mover-se
15 7 3 2 1 1 silenciosamente no so atividades possveis se o personagem estiver
16 8 3 3 2 1 vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
17 9* 3 3 3 1 batido afinal, armaduras no so flexveis, e fazem muito barulho!
No seu papel de protetor do bem, o ranger tende a centrar seus
18 9* 3 3 3 1
esforos no combate de uma criatura (ou espcie) em particular,
19 9* 3 3 3 2
normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avanar
20 9* 3 3 3 3
para o 2 nvel, todo ranger deve selecionar uma espcie inimiga.
* Capacidade mxima de lanar magias Inimigos tpicos incluem gigantes, orcs, homens-lagartos, trolls ou
carniais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o

40
Classes de Personagens
ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bnus de +4 em sua Rangers podem construir castelos ou fortalezas, mas no
jogada de ataque. A averso do ranger pelo inimigo muito forte, e s ganham seguidores por isso.
pode ser dissimulada com grande dificuldade: portanto, o personagem No 10 nvel, um ranger atrai 2d6 seguidores. Esses seguidores
sofre uma penalidade de -4 nos testes de reao em encontros com as podem ser seres humanos normais, mas geralmente so animais
criaturas odiadas. Alm disso, quando em combate, o ranger procura ou estranhos habitantes do lugar. A Tabela 1 pode ser usada para
eliminar primeiro os seres da espcie inimiga, a no ser que algum determin-los, ou o Mestre pode indicar seguidores especficos
outro tipo de criatura represente uma ameaa extremamente maior.
Tabela 19: Seguidores De Ranger
Rangers sabem lidar com criaturas treinadas ou silvestres, Resultado dos
tendo um grau limitado de empatia com animais. Se um ranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade a qualquer tipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reaes da criatura. (Um 11-20 Urso marrom
animal natural aquele que pode ser encontrado no mundo real: urso, 21 Brownie*
cobra, zebra, etc.) 22-26 Clrigo (humano)
27-38 Co/Lobo
Quando lida com animais domsticos ou pacficos, o ranger pode
39-40 Druida
se aproximar da criatura e fazer amizade instantaneamente. Ele pode, 41-50 Falco
tambm, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 51-53 Guerreiro (elfo)
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada , 54-55 Guerreiro (gnomo)
na verdade, o que promete mais). 56-57 Guerreiro (halfling)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de animais 58-65 Guerreiro (humano)
treinados para atacar, a criatura deve fazer um teste de resistncia 66 Guerreiro/Mago (elfo)*
67-72 Grande felino (leo, tigre, etc.)*
contra bastes para resistir oferta de amizade do ranger. (Este valor 73 Hipogrifo*
usado apesar da tentativa no se basear em poderes mgicos.) O 74 Pgaso*
personagem impe uma penalidade de -1 ao resultado dos dados para 75 Pixie*
cada trs nveis de experincia (-1 do 1 ao 3, -2 do 4 ao 6, etc.) Se 76-80 Ranger (meio-elfo)
a criatura falhar, o resultado do teste de reao pode ser alterado em 81-90 Ranger (humano)
uma categoria, da forma que o ranger escolher. Claro, o ranger deve 91-94 Corvo
estar na frente do grupo de aventureiros, e se aproximar da criatura 95 Stiro*
96 Ladro (halfling)
sem demonstrar medo. 97 Ladro (humano)
Por exemplo: Beornhelm, um ranger de 7 nvel, est liderando 98 Ente*
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele v um 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o outro lado. 0 Outra criatura selvagem (escolhida pelo Mestre)
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxima-se * Se o ranger j tem um seguidor assim, descarte este resultado e
da fera e sussurra palavras tranqilizadoras. O Mestre testa a resistncia jogue novamente.
contra bastes para o urso, modificando o resultado
em -3 pelo nvel de Beornhelm. A reao normal do
urso inamistosa, mas a presena de Beornhelm Tabela 18:
transformou-a em neutra. Seus companheiros Talentos de Ranger
esperam pacientemente at que o urso se decida a Crculos de Magia
procurar o almoo em outra parte. Nvel do Esconder-se nas Mover-se em Nvel de Divina
Mais tarde, Beornhelm vai at um mercado Ranger Sombras Silncio Formulao 1 2 3
de cavalos para comprar uma nova montaria. O 1 10% 15% - - - -
vendedor mostra-lhe um cavalo vigoroso, notrio 2 15% 21% - - - -
por ser traioeiro e obstinado. Beornhelm aproxima- 3 20% 27% - - - -
se cuidadosamente, falando palavras amistosas e 4 25% 33% - - - -
tranqilizadoras. O ranger monta o garanho sem 5 31% 40% - - - -
6 37% 47% - - - -
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, o
7 43% 55% - - - -
cavalo vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer
8 49% 62% 1 1 - -
outro, porm, o animal volta a ser o que era. 9 56% 70% 2 2 - -
Um ranger pode aprender magias divinas, 10 63% 78% 3 2 1 -
mas somente aquelas das esferas animal e vegetal, e 11 70% 86% 4 2 2 -
apenas a partir do 8 nvel (Tabela 18). Ele adquire e 12 77% 94% 5 2 2 1
usa suas magias de acordo com as regras vlidas para 13 85% 99%* 6 3 2 1
sacerdotes. O ranger no ganha magias extras graas 14 93% 99% 7 3 2 2
a um alto valor de Sabedoria, nem est apto a usar 15 99%* 99% 8 3 3 2
pergaminhos clericais ou itens mgicos, a no ser que 16 99% 99% 9 3 3** 3
a especificao do item diga o contrrio. * Mximo valor percentual. ** Talento mximo para magias.

41
Captulo 3
claro que o Mestre pode indicar criaturas especficas, escolhendo- ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus pensamen-
as da tabela anterior ou de qualquer outra fonte. Pode, inclusive, tos e aes. Nenhum segredo est a salvo de um arcano, e nenhuma
estabelecer que uma determinada criatura no encontrada na regio fortaleza segura. Sua busca por conhecimentos e poder o leva a rei-
muito improvvel que um tigre pudesse aparecer vagando por um nos onde mortais no deveriam penetrar. Arcanos no podem usar
territrio semelhante Europa ocidental! nenhum tipo de armadura, por muitas razes: primeiro porque quase
Estes seguidores chegam ao longo de vrios meses. So todas as magias requerem gestos complicados ou posturas incomuns,
encontrados durante uma aventura do ranger (dando a voc e ao e a armadura atrapalha os movimentos; segundo, porque o arcano
passa sua juventude (e passar o resto de sua vida) aprendendo ln-
Mestre a chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores
guas mortas, folheando alfarrbios e praticando magias. Isso no lhe
sejam, num primeiro momento, fiis e amigveis, seu comportamento
deixa tempo livre para aprender outras coisas (como: por exemplo, a
futuro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em vestir uma armadura de forma adequada ou us-la corretamente). Se
todo caso, o ranger no recebe poderes especiais para se comunicar o arcano tivesse estudado os diferentes tipos de armadura, ele no
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de cdigo, ou as teria a mais nfima parcela dos poderes e conhecimentos mgicos com
criaturas simplesmente iro acompanh-lo, mudas. (Pois , este urso que inicia o jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afir-
tem estado comigo h muitos anos. No sei porqu parece que o mam que os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem a
bicho fica apenas me seguindo por a. Ele no me pertence, e no delicada trama de energias necessrias realizao de feitos msticos.
posso mand-lo fazer nada que ele no queira, disse o velhinho da Embora esta idia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos ver-
floresta, sentado do lado de fora da taverna.) dadeiros sabem que isso simplesmente no verdade. Se fosse, como
claro que o ranger no obrigado a aceitar seguidores. Se preferir eles poderiam lanar magias que exigem braseiros de ferro ou taas
continuar sozinho, ele pode dispens-los a qualquer momento. Eles metlicas?
partem, relutantes, e se mantm preparados para correr em socorro Por razes semelhantes, existem severas restries quanto ao tipo
do ranger quando for necessrio. de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo esto
limitados ao uso de armas de fcil manejo, ou que sejam teis no
Como o paladino, o ranger tem um cdigo de comportamento.
aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado ou
Um ranger sempre deve manter uma tendncia inclinada para o
uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em estudos
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, msticos. Outras armas permitidas so dardos, facas e fundas (armas
automaticamente ele perde seu status de ranger, e passa a ser que requerem pouca fora, pouca percia, ou ambos).
considerado um guerreiro de mesmo nvel (a experincia em pontos Arcanos podem usar mais itens mgicos que todos os demais gru-
excedente perdida). O ttulo e os poderes de ranger no podem pos. Isto inclui poes, anis, varinhas de condo, bastes, pergami-
ser recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato nhos e a ampla maioria dos demais itens, incluindo a verso mgica de
maligno (talvez numa situao onde no haja outra escolha), ele estar qualquer arma permitida sua classe, mas no podem usar armaduras
impedido de adquirir experincia at que tenha pago seus pecados. mgicas. Entre magias e itens mgicos, no entanto, os arcanos renem
Isto pode acontecer com a reparao do mal cometido, com uma um grande poder.
vingana contra a pessoa que o forou a cometer o ato, ou com a
libertao daqueles que foram oprimidos pelo mal. O ranger sabe
instintivamente o que deve ser feito para recuperar o seu status (isto , Tabela 20:
o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.)
Alm disso, rangers tendem a ser figuras solitrias, sempre com o Nveis de Experincia Para Arcanos
p na estrada. Eles no podem ter aliados, empregados, mercenrios Nvel Mago/Magia Dado de Vida (d4)
ou mesmo servos at que alcancem o 8 nvel. 1 0 1
Rangers podem ter tantos tesouros quanto puderem carregar. 2 2.500 2
Excessos devem ser convertidos em formas mais portteis, ou doados 3 5.000 3
uma instituio merecedora (um grupo de PdMs, no um personagem 4 10.000 4
5 20.000 5
do jogador.)
6 40.000 6
7 60.000 7
O grupo dos arcanos abrange todos os formula-
Arcanos dores de magia que trabalham nos vrios campos
das artes msticas tanto os que se especializaram
8
9
90.000
135.000
8
9
10 250.000 10
em escolas de magia especficas como aqueles que estudaram uma 11 375.000 10+1
ampla diversidade de teorias mgicas. Passando a vida em busca de 12 750.000 10+2
sabedoria, os arcanos tm pouco tempo para o exerccio fsico. Eles 13 1.125.000 10+3
tendem a ser pssimos lutadores, com pouco conhecimento a respeito 14 1.500.000 10+4
de armas e armamentos. Essas pessoas, no entanto, comandam ener- 15 1.875.000 10+5
gias perigosas e poderosas com um simples gesto, uns poucos compo- 16 2.250.000 10+6
nentes e algumas palavras. 17 2.250.000 10+7
Magias so as ferramentas, as armas e a armadura do arcano. Ele 18 2.625.000 10+8
fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 19 3.375.000 10+9
personagem deste grupo pode derrubar seus adversrios distncia, 20 3.750.000 10+10
desaparecer num piscar de olhos, transformar-se numa outra criatura

42
Classes de Personagens
Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas) po- sem o qual estar praticamente indefeso.
dem criar itens mgicos, que vo desde pergaminhos e poes at Um grimoire contm as complexas instrues para a formulao
poderosos cajados e espadas. Uma vez que tenha alcanado o 9 n- da magia a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta destas
vel, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poes. Ele s instrues, ou a simples tentativa de segui-las, no habilita o persona-
poder criar itens de maior poder depois de ter aprendido as magias gem a obter o efeito mgico. A magia rene e d forma as energias
apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com algum que as conhe- msticas; os procedimentos envolvidos so muito cansativos, bizarros
a). O Mestre deve consultar as sees de Pesquisa de Magias e Itens e intrincados. Antes que um arcano possa lanar uma magia, ele deve
Mgicos do LdM para obter maiores informaes. memoriz-la. Isto aprisiona em sua mente um padro de energia ade-
No importa a escola de magia a que o arcano filiado, a quado para aquele efeito em particular. Uma vez que a frmula tenha
Inteligncia o seu pr-requisito (ou, pelo menos, um de seus vrios sido decorada, a magia permanecer no crebro do personagem at
pr-requisitos). Os personagens devem ter um valor mnimo de 9 em que ele utilize a combinao exata de gestos, palavras e materiais que
Inteligncia para pertencer ao grupo dos arcanos. libertam o padro. Assim, a energia mstica liberada, e a formula
Todos os personagens desse grupo devem usar a Tabela 20 para desaparece da mente do arcano. O personagem no poder utilizar
determinar seu avano de nvel, medida que adquirirem experincia aquela magia novamente, sem antes voltar a memoriz-la a partir de
em pontos. A Tabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferentes seu grimoire.
crculos de magia. Inicialmente, o arcano s capaz de reter alguns desses padres
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) de energia em sua mente de cada vez. Alm disso, existem magias
por nvel do personagem, do 1 at o 109. Depois do 10, arcanos muito complexas, e um arcano iniciante pode no ser capaz de me-
ganham 1 ponto de vida por nvel, e no recebem mais bnus graas moriz-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa a
a altos valores de Constituio. decorar mais magias, e magias mais complexas. Mesmo assim, ele no
Aprender e formular magias requer muito estudo, pacincia e pes- escapa da necessidade de estudar; o arcano deve sempre retornar ao
quisa. Uma vez que suas aventuras tenham incio, o arcano passa a ser grimoire para renovar seus poderes.
o principal responsvel pela prpria educao; no h mais um mentor Outro importante poder do arcano sua capacidade de pesqui-
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta liberdade, sar novas magias e criar itens mgicos. Ambas as tarefas so difceis,
porm, tem seu preo. Significa que deve encontrar sua prpria fonte consomem tempo e dinheiro e, s vezes, tornam-se perigosas. Atravs
de conhecimentos mgicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. da pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, de-
Sempre que um arcano encontra as instrues para uma magia pendendo da aprovao do Mestre. Da mesma forma, consultando
que no conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreend-lo. O joga- o Mestre, seu personagem pode produzir itens mgicos, similares
dor deve lanar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou inferior, aos definidos nas regras, ou frutos da sua imaginao. O Mestre tem
sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4), o persona- informaes a respeito da pesquisa de magias e da criao de itens
gem compreende as inscries e sabe como formulai a nova magia. Ele mgicos.
poder acrescentar essa informao a seu grimoire (livro de magias); Diferentemente de outros personagens, um arcano no recebe
o arcano s estar proibido de faz-lo se j tiver aprendido o nmero benefcios especiais da construo de um castelo ou forte. Eles podem
mximo de magias permitidas
por seu nvel de experincia,
dentro daquele crculo. Se o Tabela 21:
resultado dos dados for maior
do que a chance do persona- Progresso de Magias Arcanas
gem aprender a magia, ele Crculo das Magias
no a compreende. Uma vez Nvel do Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
que uma magia aprendida, 1 1 - - - - - - - -
ela no pode ser esquecida 2 2 - - - - - - -
ou abandonada, e permanece 3 2 1 - - - - - - -
para sempre como parte do 4 3 2 - - - - - - -
repertrio do personagem. 5 4 2 1 - - - - - -
Ou seja, um arcano no pode 6 4 2 2 - - - - - -
escolher abandonar uma ma- 7 4 3 2 1 - - - - -
gia para substitu-la por outra. 8 4 3 3 2 - - - - -
O grimoire de um arca- 9 4 3 3 2 1 - - - -
no pode ser um nico livro, 10 4 4 3 2 2 - - - -
vrios tomos, uma coleo 11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
de pergaminhos ou qual-
13 5 5 5 4 4 2 - - -
quer outra opo aceita pelo
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
Mestre. O livro de magias
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
o dirio do arcano, seu livro
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
de experincias e enciclop-
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
dia; contm um registro de
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
tudo que o personagem sabe. 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
Naturalmente, o grimoire o 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
bem mais precioso do arcano

43
Captulo 3
possuir propriedades e tirar vantagem dis-
so, como uma renda mensal ou uma tropa
de mercenrios contratados. No entanto, a
crescente reputao de um arcano tende a
afastar pessoas, e no a atra-las. Na melhor
das hipteses, esse personagem ter alguns
aliados e aprendizes.

Magos
Habilidades Exigidas: Inteligncia 9
Pr-Requisitos: Inteligncia
Raas Permitidas: Humanos, Elfos, Meio-elfos

Mago o tipo mais verstil de arcano:


aquele que decide no se especializar
em qualquer escola de magia. Isto tanto
uma vantagem como uma desvantagem. O
lado bom que o personagem ter sua
disposio uma ampla gama de magias
para escolher, o que o tornar capaz de
lidar com as mais variadas situaes.
(Arcanos que estudam uma nica Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas, mas isso limita seu acesso
s magias de outras reas.) No entanto, a
capacidade do mago de aprender magias
altamente especializadas bem pequena, se
comparada de um especialista.
No h exemplos histricos de magos;
eles existem apenas em lendas e mitos.
Entretanto, os jogadores podem inspirar
seus personagens em figuras lendrias
como Merlin, Circe ou Media. Descries
de poderosos arcanos e feiticeiras so raras,
uma vez que suas reputaes so baseadas,
em grande parte, no mistrio que os
envolve. Essas figuras lendrias trabalhavam
em busca de objetivos secretos, geralmente
desconhecidos das pessoas comuns sua
volta.
Um mago com Inteligncia 16 ou mais
ganha um bnus de 10% em sua experincia
em pontos.
As Escolas de Magia
As magias esto divididas em nove
diferentes categorias, ou escolas, de acordo
com as energias msticas que utilizam. Cada
escola possui seus prprios mtodos e
prticas especiais,
Apesar do nome, escolas de magia no
so lugares organizados onde uma pessoa
vai estudar. A palavra escola, no caso,
identifica um campo de estudo. Uma escola
uma abordagem dos poderes arcanos,
com nfase em um determinado tipo de

44
Classes de Personagens
Iluso so limitadas e no muito teis em situaes perigosas. Por outro lado,

E F
os personagens podem desejar consultar um PdM adivinho antes de

nca ei
iniciar uma aventura.

nta tio
o

Arcanos especialistas tm vantagens e desvantagens, comparados

me
a
ter

nto
aos magos. A chance de aprender magias de sua escola aumenta
Al

/
drasticamente, mas o estudo intensivo leva a uma chance menor
de aprender magias de outras escolas. O nmero de magias que

Conjurao/
Adivinhao

Convocao
eles podem utilizar tambm aumenta, mas um especialista perde
a capacidade de usar magias da escola oposta sua (conforme o
diagrama). O talento para pesquisar e criar novas magias dentro de
sua especialidade cresce bastante, mas as opes iniciais de magia
podem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens e desvantagens cuidadosamente.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. O
o

Ab
personagem deve atender a certas exigncias antes disso. A maioria
ca

uj ra
vo

dos arcanos especialistas tem que pertencer a uma nica classe;


In

personagens multiclasse no podem se tornar especialistas, com


Necromancia exceo dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural
para a escola de Iluso. Humanos de classe dupla podem se tornar
magia. Praticantes de uma escola de magia podem estabelecer uma especialistas. A dedicao para a escola de magia especfica exige toda
universidade para ensinar seus conhecimentos a iniciantes, mas isso a concentrao e ateno do personagem. Ele no tem tempo para
no necessrio. Muitos arcanos poderosos aprenderam sua arte pensar nos assuntos de outras classes.
atravs dos ensinamentos de mestres solitrios, em terras distantes. Alm disso, cada escola sofre diferentes restries em relao
As nove escolas de magia so: Abjurao, Alterao, Conjurao/ a raas, habilidades mnimas e escolas de magia permitidas. Essas
Convocao, Encantamento/Feitio, Profecia, Iluso, Invocao/ restries so dadas na Tabela 22. Repare que Augrio no est
Evocao, Necromancia e Augrio. disponvel para especializao. As magias desta escola, vitais ao
Este diagrama ilustra as escolas que se opem umas s outras. trabalho de um arcano, esto disponveis para todos.
Na Tabela 22 veja as descries especficas para informaes mais, Raa relaciona as que, por tendncia natural ou pela fora do
detalhadas. destino, tm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito so principais, enquanto a nona, augrio, que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundria. A escola secundria de augrio inclui todas as especializar em iluses.
magias de adivinhao do 4 Crculo ou crculos inferiores (disponveis Habilidade Mnima relaciona os valores mnimos exigidos para
a todos os arcanos). Profecia so as magias de adivinhao de 5 que um personagem possa se dedicar quela escola. Todas as escolas
Crculo, ou mais. requerem o mnimo necessrio de Inteligncia para um mago (9),
alm de algum outro pr-requisito, conforme relacionado.
Arcanos Especialistas Escola(s) Oposta(s) sempre incluem a escola diametralmente
Um arcano que concentra seus esforos em uma nica escola de oposta quela do personagem, conforme o diagrama adiante. Alm
magia chamado especialista. Existem especialistas em cada tipo de disso, as escolas que estiverem ao lado desta tambm podem ser
magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos os proibidas, devido natureza da escola do personagem. Por exemplo,
especialistas tm um perfil de aventureiro as magias de um adivinho um Evocador no pode aprender magias de Encantamento/Feitio ou
de Conjurao/Convocao, e no
pode usar itens mgicos que imitem
Tabela 22: magias dessas escolas.
Ser um especialista traz grandes
Exigncias Para Arcanos Especialistas vantagens para compensar estes
Habilidade aspectos negativos:
Especialista Escola Raa Mnima Escola(s) Oposta(s) Um especialista ganha uma
Abjurante Abjurao H 15 Sab Alterao e Iluso magia adicional por crculo, desde que
Conjurador Conjur./Convoc. H, E 15 Cons Profecia e Invocao
seja de sua escola de especializao.
Adivinho Profecia H, E, E 16 Sab Conjurao/Convocao
Feiticeiro Encant./Evocao H, E, E 16 Car Invocao/Evocao e Necromancia Deste modo, um ilusionista de 1
Ilusionista Iluso H, G 16 Des Necromancia, Invocao/Evocao, nvel pode memorizar duas magias
Abjurao sendo uma necessariamente de sua
Invocador Invoc./Evocao H 16 Cons Conjurao/Convocao escola, e outra de qualquer escola a
Necromante Necromancia H 16 Sab Iluso e Encantamento/Feitio que ele tenha acesso.
Transmutador Alterao H, E 15 Des Abjurao e Necromancia Devido ao fato de especialistas
terem um profundo conhecimento

45
Captulo 3
das magias de sua escola, eles recebem um
bnus de +1 nos testes de resistncia contra
magias dessa escola que sejam lanadas
por outros arcanos. Do mesmo modo,
outros personagens sofrem uma penalidade
de -1 nos testes de resistncia contra um
especialista que esteja lanando magias
de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo
por exemplo, quando um especialista
lana uma magia em outro especialista, os
modificadores cancelam-se imediatamente.
Especialistas recebem um bnus de
+15% quando tentam aprender magias de
sua prpria escola, e uma penalidade de
-15% na tentativa de aprender magias de
outras escolas. O bnus ou penalidade
aplicado jogada dedados de porcentagem
que o jogador faz quando o personagem
tenta aprender uma nova magia (ver Tabela
4).
Toda vez que um especialista atinge
um novo crculo, ele automaticamente
recebe uma magia de sua escola. Essa
magia pode ser escolhida pelo Mestre ou
pelo jogador (se o Mestre deixar). No
necessrio fazer um teste para verificar
se o personagem consegue aprend-la.
Presume-se que o personagem a descobriu
durante suas pesquisas e estudos.
Quando um arcano especialista tenta
criar uma nova magia dentro de sua prpria
escola de especializao (usando as regras
contidas no LdM), o Mestre, ao determinar a
dificuldade da tarefa, deve considerar a nova
magia como sendo de um crculo inferior
ao real. Um mago tentando criar uma nova
magia teria mais facilidade em faz-lo do
que um ilusionista tentando a mesma coisa.

Ilusionistas
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pr-Requisito: Inteligncia 9
Raas Permitidas: Humanos, Gnomos

O ilusionista um exemplo de
especialista. A descrio fornecida aqui pode
servir de exemplo para a criao de arcanos
especializados em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, a escola da Iluso
um campo de estudo muito exigente. Para
se especializar como ilusionista, o arcano
deve ter uma Destreza de, no mnimo,
16. Um ilusionista com Inteligncia de 16
ou mais ganha um bnus de 10% em sua
experincia em pontos.
Por saber mais a respeito de iluses que
os outros arcanos, o ilusionista ganha um
bnus de +1 em seus testes de resistncia
contra iluses; outros personagens sofrem
uma penalidade de -1 em seus testes
de resistncia contra iluses criadas por

46
Classes de Personagens
um especialista (estes modificadores s se aplicam s magias que
permitem teste de resistncia). Tabela 23:
No decorrer de seus estudos, o ilusionista torna-se um perito em
memorizar iluses (embora o processo continue sendo rduo e difcil).
Ele pode memorizar uma magia de iluso adicional em cada crculo. Nveis de Experincia Para Sacerdotes
Assim, um personagem de 1 nvel pode memorizar duas magias,
embora uma dessas tenha que ser, necessariamente, de Iluso. Mais Dado de Vida
tarde, quando comea a pesquisar novas magias, o ilusionista acha Nvel Clrigo Druida (d8)
mais fcil criar iluses para satisfazer necessidades especficas. No 1 0 0 1
entanto, pesquisar magias de outras escolas torna-se mais difcil e 2 1.500 2.000 2
demorado. 3 3.000 4.000 3
O estudo intenso das magias de iluso impede que o personagem 4 6.000 7.500 4
domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de sua 5 13.000 12.500 5
especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do diagrama). 6 27.500 20.000 6
Assim, o ilusionista no pode aprender magias de escolas de 7 55.000 35.000 7
Necromancia, Invocao/Evocao ou Abjurao. 8 110.000 60.000 8
Como exemplo, veja o ilusionista Joinville, que tem uma Inteligncia 9 225.000 90.000 9
15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire de um arcano 10 450.000 125.000 9+2
inimigo, o qual contm invisibilidade Melhorada, Luz Continua e Bola 11 675.000 200.000 9+4
de Fogo. Nenhum desses efeitos consta do grimoire de Joinville, 12 900.000 300.000 9+6
que tem 80% de chance de aprender Invisibilidade Melhorada. Luz 13 1.125.000 750.000 9+8
Contnua, no entanto, uma Alterao, logo a chance do ilusionista 14 1.350.000 1.500.000 9+10
aprend-la de somente 50% (consulte a Tabela 4). Quanto Bola 15 1.575.000 3.000.000 9+12
de Fogo, Joinville no capaz de compreender a frmula, nem de 16 1.800.000 3.500.000 9+14
transcrev-la para seu grimoire, pois trata-se de um efeito de Evocao. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
O sacerdote um crente e defensor de um deus de uma mitologia 19 2.475.000 1.500.000 9+20
em particular. Mais do que um seguidor da 20 2.700.000 2.000.000 9+22
Sacerdotes Sacerdotes religio, ele intercede e atua em
benefcio de outras pessoas, tentando usar
* Veja a seo sobre druidas hierofantes.

seus poderes para ampliar a crena em seu mito.


Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: a capacidade
de lanar magias, a fora das armas para defender sua f e poderes Tabela 24:
especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em sua pregao,
Embora no sejam to violentos em combate como um guerreiro,
eles so treinados para usar armamentos na defesa de sua causa.
Progresso de Magias Divinas
Sacerdotes podem usar magia, principalmente para atingir os objetivos Nvel do Crculo da Magia
da divindade, e tambm para proteger seus seguidores. Possuem Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
poucas magias ofensivas, mas estas so muito poderosas. 1 1 - - - - - -
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e somente 2 2 - - - - - -
os membros deste grupo ganham magias adicionais por terem 3 2 1 - - - - -
valores altos de Sabedoria; tm limitaes em sua escolha de armas 4 3 2 - - - - -
e armaduras, mas esse tipo de restrio varia de acordo com o mito. 5 3 3 1 - - - -
Sacerdotes consultam a Tabela 23 para determinar sua progresso em 6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - -
nveis de experincia. A Tabela 24 define quantas magias um sacerdote
8 3 3 3 2 - - -
ganha por nvel de experincia conquistado. 9 4 4 3 2 1 - -
Todas as magias divinas esto divididas em dezesseis categorias 10 4 4 3 3 2 - -
denominadas esferas de influncia. Cada tipo de sacerdote tem 11 5 4 4 3 2 1 -
acesso diferente s esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias 12 6 5 5 3 2 2 -
de todas as esferas de influncia. So elas: Todas, Animal, Astral, 13 6 6 6 4 2 2 -
Feitio, Combate, Criao, Adivinhao, Elemental, Guarda, Cura, 14 6 6 6 5 3 2 1
Necromntica, Vegetal, Proteo, Convocao, Solar e Clima. 15 6 6 6 6 4 2 1
Alm disso, h esferas em que o personagem tem acesso maior, e 16 7 7 7 6 4 3 1
outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, utilizar 17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas as
19 9 9 8 8 6 4 2
magias de 1, 2 e 3 crculos das esferas de acesso menor. Todos os 20 9 9 9 8 7 5 2
sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nvel, desde o 1 *Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 17.
at o 9. Depois, recebem 2 pontos de vida por nvel, e no tm mais ** Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria igual ou maior que 18.
direito a bnus de pontos de vida por alta Constituio.

47
Captulo 3
Clrigos
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pr-Requisito: Sabedoria
Raas Permitidas: Todas

O tipo mais comum de sacerdote o


clrigo. Ele pode pertencer a qualquer reli-
gio (se o Mestre determinar um mito es-
pecfico, os talentos e as magias do clrigo
podem mudar veja a seguir). Os clrigos
geralmente tm inclinao para o bem, mas
no esto restritos a isso; eles podem pos-
suir qualquer tendncia que seja aceitvel
para sua religio. Um membro dessa classe
deve ter um valor 9 ou maior de Sabedoria;
Constituio e Carisma so tambm particu-
larmente teis. O clrigo com 16 ou mais de
Sabedoria ganha um bnus de 10% em sua
experincia.
A classe dos clrigos bastante similar
a certas ordens religiosas de cavalaria da
Idade Mdia: os Cavaleiros Teutnicos, os
Templrios e os Hospitalrios. Essas ordens
combinavam treinamento militar e religioso
com um cdigo de proteger e servir. Seus
membros eram treinados como cavalei-
ros, e devotavam suas vidas ao servio da
igreja, Essas ordens eram frequentemente
encontradas nas mais distantes fronteiras
da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em reas destroadas pela
guerra. O arcebispo Turpin (da Cano de
Rolando) um exemplo desse tipo de clri-
go. Ordens similares podem ser encontradas
em outras terras, como os sohei do Japo.
Clrigos so bastante habilidosos em
combate, mas suas opes na escolha de
armas limitada. Eles podem usar qualquer
tipo de armadura ou escudo. Clrigos co-
muns, relutantes em derramar sangue ou
semear violncia, s podem usar armas sem
corte, de impacto. Os personagens desta
classe tm acesso a uma boa quantidade
de itens mgicos, incluindo pergaminhos
clericais, a maioria das poes e anis, algu-
mas varinhas e bastes, cajados, armaduras,
escudos e as verses mgicas de qualquer
arma permitida por sua ordem.
A magia a principal ferramenta do cl-
rigo, ajudando-o a servir, fortificar, proteger
e revitalizar aqueles que estiverem sob seus
cuidados. O personagem tem uma grande
variedade de magias para escolher, cobrin-
do vrios propsitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mito especfico provavelmen-
te ter uma escolha de magias mais restrita)
Um clrigo tem acesso maior a todas as es-
feras de influncia, exceto Vegetal, Animal,
Clima e Elemental (ele tem um acesso
menor esfera Elemental, e no pode usar
magias das outras trs esferas).
O clrigo recebe suas magias na forma
de uma luz interior, vinda diretamente de
sua divindade (a divindade no precisa apa-
recer pessoalmente para conceder magias),
como um sinal e uma recompensa pela f;
portanto, o personagem deve tomar cuida-

48
Classes de Personagens
do para no abusar de seus poderes. de comportamento de seus seguidores, e isto indicar a escolha da
O clrigo tambm tem poder sobre mortos-vivos criaturas malig- tendncia do personagem.
nas que existem em uma espcie de no-vida, nem mortos nem vivos.
O clrigo est apto a derrotar estas imitaes da vida. O poder da f Armas Permitidas
(Veja o Poder da F no cap. 9) permite que o personagem afugente Nem todos os mitos opem-se ao derramamento de sangue. De
ou destrua essas criaturas (um clrigo maligno, no entanto, pode fazer fato, alguns exigem que seus sacerdotes usem espadas, lanas ou
com que os mortos-vivos obedeam a seus comandos). Alguns dos
tipos mais comuns de mortos-vivos so fantasmas, zumbis, esqueletos, outras armas especficas. Uma divindade guerreira pode permitir que
carniais e mmias. Vampiros e lichs (arcanos mortos-vivos) so dois seus sacerdotes lutem com espadas ou lanas. Um deus da agricultura
dos mais poderosos mortos-vivos. poder exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos, foices
Conforme progride em nvel, o clrigo ganha novas magias, me- e podes. Um deus de paz e harmonia talvez autorize apenas as ar-
lhora sua habilidade de combate e o poder de sua f aumenta. Ao
alcanar o 8 nvel, o clrigo automaticamente atra um grupo de segui- mas mais simples e menos letais - apenas laos e redes. Abaixo esto
dores fanaticamente leais, contanto que o personagem tenha estabele- algumas armas sugeridas, mas muitas outras so possveis (o Mestre
cido um local de adorao de bom tamanho. O clrigo pode construir sempre tem a apalavra final neste caso):
este local em qualquer momento de sua carreira, mas ele no atrai
seguidores at atingir o 8 nvel. Os seguidores so geralmente guerrei- Divindade Armas
ros de nvel 0, prontos para lutar pela causa do clrigo. O personagem Agricultura Podo, Foice. mangual
atrai de vinte a duzentos desses seguidores; eles chegam durante um Ferreiros Martelo de batalha
perodo de vrias semanas. Aps a chegada dos seguidores iniciais, Morte Foice
nenhum outro vir para substituir aqueles que morrerem. O Mestre Doena Aoite, chicote
decide o nmero e o tipo exatos dos seguidores atrados pelo clrigo. Terra Alvio, enxada, picareta
O personagem pode contratar outras tropas conforme precisar, mas Cura Aprisionador, bordo
essas nunca sero to leais quanto os seguidores.
No 9 nvel, o clrigo pode receber autorizao oficial para cons- Caa Arco e flechas, azagaia, lana, lana de cavalaria, funda
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um con- Relmpago Dardo, lana, azagaia
vento isolado. Obviamente, essa fortaleza dever estar apta a funcionar Amor Arco e flechas, aprisionador
como local de culto e adorao, e servir causa do clrigo. Entretanto, Natureza Clava, cimitarra, foice
o custo da construo ser apenas metade do preo normal, j que Oceanos Arpo, lana, tridente
a obra tem sano oficial e grande parte do trabalho voluntrio. O Paz Bordo
clrigo pode ter propriedades a qualquer momento antes de atingir o Fora Martelo
9 nvel, mas isto feito sem a aprovao da igreja e no recebe os Trovo Clava, maa, martelo de batalha
benefcios descritos acima.
Guerra Machado de batalha, maa, maa-estrela, lana, espada
Ventos Zarabatana, dardo
Sacerdotes de Um Mito Especfico
claro que muitos outros fatores associam uma divindade a uma
Na verso mais simples do AD&D, clrigos servem religies que arma em particular, ou a um grupo de armas. Frequentemente existem
podem ser descritas superficialmente como benevolentes ou malig- motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma de-
nas, Nada mais precisa ser dito: o jogo funcionar bem neste estgio. terminada rea. Talvez exista uma lenda especfica ligando a arma di-
Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo criando um vindade (o martelo de Thor, por exemplo). A deciso final do Mestre.
mundo para sua campanha provavelmente gastou parte dele elabo-
rando pantees detalhados, sejam de criao prpria ou adaptados Magias Permitidas
da Histria e Literatura. Se esta opo estiver disponvel (e somente o sacerdote de um mito especifico normalmente s pode utilizar
o Mestre pode decidir isso), voc poder querer que seu personagem magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. O deus do sa-
seja ligado a um mito especfico, de modo que ele se diferencie do cerdote ter maior ou menor acesso a certas esferas, e isso determina
clrigo comum em talentos, magias e restries, enriquecendo o jogo quais sero as magias disponveis, (0 acesso de cada divindade s es-
a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. feras determinado pelo Mestre medida que ele cria os pantees do
Cinco fatores definem o sacerdote de um mito especfico: exi- mundo do jogo.) As 16 esferas de influncia sero descritas logo mais.
gncias, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos e etos. Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
Etos significa o conjunto das caractersticas culturais que distingue personagem poder escolher qualquer magia dentro daquele conjunto
um grupo no caso, a religio a que o sacerdote pertence dos demais (desde que ele tenha um nvel suficientemente alto), enquanto uma
grupos e sociedades do mundo. divindade com menor acesso s pode oferecer magias que vo at
o 3 crculo. O efeito da combinao de acessos maiores e menores
Exigncias s esferas resulta numa ampla variao das magias disponveis para
Antes que seu personagem possa se tornar um sacerdote de um sacerdotes que adoram diferentes divindades.
mito especfico, certas exigncias devem ser preenchidas, envolvendo Todas refere-se s magias que podem ser usadas por qualquer
habilidades mnimas e tendncias obrigatrias. Todos os sacerdotes, sacerdote, independente do mito. No existem deuses na esfera de
independentemente de seu mito, precisam ter Sabedoria de pelo me- Todas. Neste grupo esto includas as magias necessrias para os sa-
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigncias conforme cerdotes realizarem funes bsicas.
necessrio. Um deus da guerra, por exemplo, poderia exigir sacerdotes Animal contm as magias que afetam ou alteram criaturas. Isto
fortes e resistentes (Fora 13 e Constituio 12). Uma divindade que no inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza e da
protege as artes e a beleza poderia exigir grande Sabedoria e Carisma lavoura atuam tipicamente nessa esfera.
(16 ou mais). A maioria das divindades espera um determinado tipo Astral uma pequena esfera das magias que capacitam o inter-

49
Captulo 3
cmbio ou a comunicao entre os diferentes Planos de Existncia. Os pestade. No chega a ser surpresa o fato dessa esfera ser o reino dos
mestres de um plano, ou deuses particularmente aliengenas, permi- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertrio das foras
tem o uso de magias dessa esfera. do mar e dos oceanos.
Feitio abriga as magias que atuam sobre as atitudes e aes das Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas descri-
pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte frequente- tas so caractersticas das reas em que as divindades concentram seus
mente permitem acesso a essa esfera. interesses e foras. O sacerdote no pode lanar magias que estejam
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente para fora das esferas de influncia de seu deus.
atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. O acesso normal- Alm disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rpida
mente garantido pelas divindades da guerra ou da morte. ou mais lenta que um clrigo normal. No caso da tendncia do perso-
Criao possui as magias que permitem ao sacerdote criar coisas nagem enfatizar a autoconfiana, a progresso ser mais lenta. Aquelas
do nada, geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa esfera serve divindades associadas a eventos incrveis e milagrosos podem oferecer
tanto s divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. mais magias por nvel. Como sempre, o Mestre tem a palavra final a
este respeito, e precisa equilibrar o ganho ou perda de magias com os
Adivinhao d ao sacerdote meios de descobrir qual o curso de
outros poderes, habilidades e restries do personagem.
ao mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar informaes
h muito esquecidas. Divindades da sabedoria e do conhecimento tipi- Poderes Concedidos
camente tm acesso a essa esfera. Outro aspecto de um mito especfico so os poderes especiais
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos bsi- disposio de seus sacerdotes. O poder concedido do clrigo aque-
cos da criao: terra, gua, fogo e ar. Todas as divindades da natureza, le que vem de sua f, e que pode ser usado para afugentar ou des-
dos elementos e aquelas que representam ou protegem os artesos e truir mortos-vivos. Isto, contudo, no comum a todos os sacerdotes.
os marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. Outras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas.
Guarda a esfera dos sentinelas msticos, que vigiam itens ou Se o Mestre estiver usando um mito especfico, ele deve decidir que
pessoas. Essas magias so mais ativas do que as da Esfera de Proteo, poder ser concedido ao sacerdote. Algumas sugestes possveis so
porque de fato produzem uma criatura guardi. Divindades ligadas dadas a seguir:
Incitar a fria, somando um bnus de +2 nas jogadas de ataque e
proteo, cura e ao logro, oferecem acesso a essa esfera.
de dano (Guerra).
Cura contm magias que curam doenas ou fecham feridas. Essas
Palavra de tranqilidade, capaz de remover o pavor e influenciar
magias no podem restaurar a vida, ou restituir membros perdidos, e
reaes violentas (Paz, Piedade e Cura).
podem ser revertidas para causar ferimentos, mas esse tipo de uso Feitio ou Fascinao, que pode atuar como Sugesto (Amor,
restrito a sacerdotes malignos. Divindades da proteo e da piedade Beleza e Arte).
so as que possuem maior acesso a essa esfera; j os deuses da natu- Inspirar o terror, irradiando uma aura de medo semelhante magia
reza tm apenas um acesso limitado. Medo (Morte).
Necromntica a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses so apenas alguns dos poderes concedidos que podem estar
corpo, energia vital ou at a prpria vida, Essa esfera contm magias disposio do personagem. Assim como acontece com as armas, os
que podem reconstituir um membro perdido, devolver nveis de ex- poderes podem depender muito da cultura, da Histria e da mitologia
perincia ou reerguer os mortos. O reverso dessas magias pode ser que cerca a divindade e seus sacerdotes.
altamente destrutivo, e usado somente por sacerdotes malignos. As
Etos
divindades da vida e da morte so as que mais atuam nessa esfera.
Todos os sacerdotes devem viver segundo certos princpios e cren-
Vegetal a esfera que afeta as plantas, e abrange desde as ques-
as que guiam seu comportamento. Clrigos geralmente tentam evitar
tes estritamente agrcolas (aumentando colheitas, etc.) at a comuni- o derramamento de sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma
cao com seres do reino vegetal. Deuses da natureza e da agricultura divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na
garantem acesso esfera Vegetal. linha de frente, e combatam ativamente os inimigos. Um deus das
Proteo abriga as magias que tecem escudos msticos para defen- colheitas pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. O etos
der os sacerdotes e suas posses contra ataques malignos. Divindades pode tambm determinar que tendncia os sacerdotes devem ter. A
da guerra e da proteo so as que mais oferecem magias dessa esfera, natureza do mito ajuda a definir as restries a que os personagens
muito embora os deuses da piedade e da docilidade tambm possam estaro submetidos.
us-la.
Convocao rene as magias utilizadas para chamar criaturas de Ttulos de Sacerdotes
outros lugares, ou mesmo de outras dimenses, para o servio do sa- Sacerdotes de diferentes mitos so chamados por ttulos e nomes
cerdote. A convocao muitas vezes contraria a vontade da criatura; especficos. Um sacerdote da natureza, por exemplo (principalmente
portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criaturas convoca- aqueles que seguem as tradies da Europa Ocidental) poderia ser
das frequentemente causam dor e destruio, e essa esfera visitada chamado de druida. Xam e paj so outras possibilidades. Uma breve
pelos Poderes da guerra ou da morte. consulta biblioteca trar tona outros ttulos originais e criativos, al-
Solar agrega as magias que lidam com as foras bsicas do univer- guns dos quais vm a seguir:
so solar a pureza da luz e sua contraparte, a escurido. Magias sola- Abadessa, Abade, Aiatol, Bonzo, Frei, Dom, Rabino, Frade, Guru,
res so muito comuns entre as divindades da natureza e da agricultura, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano, Mullah, Perdoador, Patriarca,
e entre as foras que concedem vida. Prelado, Prior, Qadi, Proco, Vigrio e Iogue.
Clima permite ao sacerdote manipular as (oras climticas. Essa Equilibrando tudo
manipulao pode ser to simples quanto fazer chover em campos Ao criar um sacerdote de um mito especfico, deve-se ter mui-
secos, ou to complexa quanto desencadear as foras de uma tem- to cuidado ao balancear os diferentes talentos do personagem. Um

50
Classes de Personagens
sacerdote forte numa rea, ou que tenha
numa vasta possibilidade de escolhas, deve
ser enfraquecido em algum outro ponto,
para no se tornar demasiadamente pode-
roso em relao aos demais sacerdotes do
jogo. Se uma divindade da guerra permitir
ao sacerdote o uso de todos os tipos de
armas e armaduras, o personagem dever
ser limitado em magias ou poderes conce-
didos. Por outro lado, um personagem que
siga uma divindade da paz dever ter um
nmero considervel de magias e poderes
concedidos, para superar sua absoluta falta
de opo na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais
poderes que um clrigo normal; isso acon-
tece para compensar suas limitaes na es-
colha de armaduras e magias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pr-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram


entre as tribos germnicas da Europa
Ocidental e da Britnia poca do Imprio
Romano. Eles atuavam como conselheiros
de chefes e tinham grande influncia sobre
os membros dessas tribos. A crena de que
a terra era a me e a fonte de toda a vida
era central em sua forma de pensar. Eles
reverenciavam vrios elementos da nature-
za o sol, a lua e certas rvores como
divindades, Os druidas no jogo AD&D, no
entanto, so apenas baseados nas figuras
histricas. Eles no precisam agir como os
druidas originais, ou seguir suas crenas.
O druida um exemplo de sacerdote
definido para um mito especfico. Seus po-
deres e crenas so diferentes daqueles dos
clrigos. O druida um sacerdote da natu-
reza e guardio das reas selvagens, sejam
florestas, plancies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-
-elfo. Deve ter valores mnimos de 12 em
Sabedoria e 15 de Carisma. Essas habilida-
des so pr-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clrigo, o druida pode usar
somente armaduras naturais corselete
de couro ou escudos de madeira, incluindo
aqueles com poderes mgicos. Todos os

51
Captulo 3
outros tipos de armadura so proibidos nessa classe. Suas armas li- de dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento, morte e renasci-
mitam-se clava, foice, dardo, lana, adaga, cimitarra, funda e cajado. mento. Eles costumam ver todas as coisas como cclicas e, portanto,
encaram as batalhas entre o Bem e o Mal como meras ondas que se
Magias Permitidas
erguem e caem repetidamente no infindvel fluxo do tempo. O druida
Druidas no tm as mesmas opes de magia dos clrigos. Esses
preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilbrio das coisas so
sacerdotes da natureza tm maior acesso s seguintes esferas: Todas,
perturbados. Devido a sua percepo da realidade, o druida deve ser
Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles tm menor acesso es-
de tendncia neutra.
fera de Adivinhao. Druidas podem usar todos os itens mgicos nor-
Druidas tm o encargo de proteger a natureza principalmente
malmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos (livros e per-
rvores, plantas, animais selvagens e lavouras. So tambm respon-
gaminhos), e as armaduras e armas normalmente proibidas classe.
sveis por seus seguidores e animais. Esses sacerdotes reconhecem
Poderes Concedidos que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
Um druida faz a maioria de seus testes de resistncia como um abrigo e proteo. Caar, cultivar a terra e cortar lenha para construir
sacerdote, mas recebe um bnus de +2 em todos os testes contra casas so partes lgicas e necessrias do ciclo natural. Entretanto, no
ataques de fogo ou eltricos. toleram a explorao ou a destruio desnecessrias da natureza em
Todos os druidas podem usar uma linguagem secreta, alm de nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e inteli-
outras lnguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais gentes para se vingar daqueles que agridem o ciclo natural, e fato
de percia forem usadas, essa linguagem secreta no consome pon- conhecido que os druidas so, ao mesmo tempo, implacveis e muito
tos). O vocabulrio da lngua drudica limita-se a questes relaciona- pacientes.
das natureza e a eventos naturais. Os druidas protegem zelosamen- O visco um importante smbolo sagrado para os druidas, e um
te esta lngua; um mtodo infalvel para os druidas reconhecerem-se componente necessrio para algumas magias (aquelas que requerem
entre si. um smbolo sagrado). Para ser realmente eficiente, o visco deve ser
Poderes adicionais so concedidos medida que o druida atinge colhido sob a luz da lua cheia, com uma foice de prata especialmente
nveis mais avanados: feita para este propsito. Visco obtido por outros meios reduz em
Ele identifica plantas, animais e gua potvel com absoluta pre- 50% a eficincia de uma magia, se ela causar dano ou tiver uma rea
ciso aps atingir o 3 nvel. de efeito, e concede ao alvo um bnus de +2 em seu teste de resis-
Ele passa por reas de vegetao densa (arbustos densos e es- tncia, se houver.
pinhosos, trepadeiras emaranhadas, saras) sem deixar rastro e com Os druidas, como uma classe, no moram permanentemente em
sua taxa de movimentao normal, a partir do 3 nvel. castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagrados,
Ele aprende as lnguas das criaturas da mata. Isso inclui centau- onde erguem pequenas cabanas de tronco, pedras ou relva.
ros, drades, elfos, faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e entes. O
Organizao Drudica
druida pode adquirir uma dessas lnguas ao atingir o 3 nvel, e mais
Os druidas tm uma estrutura mundial. Existe um nmero limi-
uma cada vez que avanar um nvel acima do 3 (se as regras opcio-
tado de druidas que podem alcanar altos nveis de poder (12 nvel
nais de percia forem usadas, fica a cargo do druida gastar ou no 1
ou mais).
ponto de percia numa ou mais dessas lnguas).
Ele torna-se imune magias de Encantar lanadas por cria- Druidas, Arquidruidas e o Grande Druida
turas da floresta (drades, nixies, etc.) depois que atinge o 7 nvel. No 12 nvel, o personagem adquire o ttulo oficial de druida.
Ele ganha a habilidade de se metamorfosear em um rptil, ave (Todos os personagens desta classe com o nvel inferior ao 12 so
ou mamfero at trs vezes por dia aps atingir o 7 nvel. Cada uma conhecidos como iniciados.) Pode haver apenas nove druidas no
dessas formas animais pode ser utilizada apenas uma vez por dia. O 12 nvel em uma certa rea geogrfica (limitada por oceanos, mares
tamanho varia desde um pequeno pssaro at um grande urso negro. ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter trs ou quatro
Quando o druida assume uma nova forma, ele cura de 10 a 60% (1d6 dessas regies). Um personagem no pode atingir o 12 nvel at que
x 10%) de todo o dano que porventura tenha sofrido (arredonde as ocupe oficialmente um lugar entre os nove druidas. Isso possvel
(raes para baixo). O personagem pode assumir apenas a forma de apenas se houver menos de nove na regio, ou se o personagem
um animal normal (ou seja, do mundo real) e em suas propores derrotar um deles em combate mgico ou corpo a corpo, assumindo
reais, adquirindo, assim, todas as caractersticas da criatura movi- assim a posio do derrotado. Se o combate no for mortal, o perde-
mentao e habilidades, Categoria de Armadura, nmero de ataques dor volta a ter 200.000 pontos de experincia apenas o suficiente
por rodada e dano por ataque. para permanecer no 11 nvel.
Portanto, um druida poderia transformar-se em um pssaro e Os detalhes do combate so combinados previamente pelos dois
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- participantes. A luta pode ser mgica, no-mgica ou uma mistura dos
gem e atacar os orcs que l esto reunidos, depois assumir a forma dois estilos. O confronto pode durar at a morte, at que um dos par-
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais orcs cheguem. ticipantes esteja inconsciente, at que um nmero pr-determinado
A vestimenta do druida, mais um item que ele esteja segurando de pontos de vida seja perdido ou at que o primeiro golpe seja des-
em cada mo, tambm se tornam parte do novo corpo; esses itens ferido com sucesso, embora no ltimo caso ambos os combatentes
reaparecem quando o personagem reassume a sua forma normal, e devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
no podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes so considera-
Um druida no pode usar o poder da f contra mortos-vivos. das legtimas, desde que haja um elemento de tcnica e risco.
Quando um personagem ascende ao 12 nvel, ele ganha trs su-
Etos
balternos, cujos nveis dependem da posio do novo druida entre
Como protetores da natureza, os druidas se mantm distantes das
os nove. O druida com mais pontos de experincia servido por trs
questes mundanas. A maior preocupao deles com a continuida-

52
Classes de Personagens
iniciados do 9 nvel; o segundo com mais experincia servido por Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e ani-
trs iniciados do 8 nvel, e assim por diante, at que o druida menos mais, ingeridos ou injetados, incluindo os venenos de monstros,
experiente servido por trs iniciados do 1 nvel. mas no venenos minerais de qualquer espcie ou gs venenoso).
Apenas trs arquidruidas (13 nvel) podem operar na mesma re- Capacidade de mudar sua aparncia vontade. Cada transforma-
gio geogrfica. Para tornar-se um arquidruida, um druida do 12 nvel o leva uma rodada para se completar. Uma mudana de peso
deve derrotar um deles ou avanar para essa posio, caso ela esteja e altura de at 50% possvel, e a idade aparente pode ir da
vaga. Cada um dos trs arquidruidas servido por trs iniciados do infncia velhice. O corpo e as feies podem espelhar qualquer
10 nvel. Dentre os arquidruidas de todo o mundo, trs so escolhi- criatura humana ou humanide. Tal mudana no mgica e s
dos para servir ao Druida Venervel (veja a seo O Druida Venervel pode ser detectada pela Viso da Verdade ou mtodo similar.
e os Druidas Hierofantes). Esses trs mantm os seus servos, mas so, Impressionante vigor fsico para a idade. O druida no mais alvo
eles mesmos, servos do Druida Venervel. dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
H apenas um grande druida (14 nvel) em uma rea geogrfica. 17 nvel: O personagem ganha a capacidade biolgica de hiber-
Ele, por sua vez, ganhou sua posio derrotando o grande druida an- nar. As suas funes corporais diminuem ao ponto dele parecer morto
terior. O grande druida servido por trs iniciados do 11 nvel. para um observador casual, e o envelhecimento cessa. O druida fica
O surgimento de um novo grande druida geralmente causa muita totalmente inconsciente durante a hibernao e desperta numa hora
confuso e caos atravs da hierarquia dos druidas. Afinal, a ascenso pr-determinada (Eu hibernarei por 20 dias), ou quando houver
de um arquidruida abre uma vaga para esta posio, e provoca lutas uma mudana significativa no ambiente (o tempo ficar frio, algum
entre os que desejam ocup-la. bater no personagem com um basto, etc.).
Um druida hierofante do 17 nvel pode tambm entrar no pla-
O Druida Venervel e os Druidas Hierofantes
no elemental da Terra vontade. A transferncia leva uma rodada
O druida de maior poder o Druida Venervel (15 nvel). Ao con-
para ocorrer. Este poder tambm fornece meios para a sobrevivncia
trrio dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde que ope-
no outro plano, para movimentar-se l e retornaro plano Material
rando em reas geogrficas diversas), apenas uma pessoa em todo o
Primrio quando desejar. Ele no confere protees semelhantes no
mundo pode possuir o ttulo de Druida Venervel. Conseqentemente,
plano Material.
apenas um druida pode ter o 15 nvel de cada vez.
18 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no
O Druida Venervel conhece seis magias de cada crculo (em vez
plano elemental do Fogo.
da progresso normal de magias), alm de possuir seis crculos de ma-
19 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no
gia adicionais, que podem ser lanados como se fossem uma s, ou
plano elemental da gua.
vrias magias cujos crculos totalizem seis (uma magia do 6 crculo,
20 nvel: O personagem ganha o poder de entrar e sobreviver no
duas do 3, seis do 1, etc.).
plano elemental do Ar.
O Druida Venervel servido por nove outros druidas que esto
sujeitos apenas a ele, e no tm nada a ver com a hierarquia de uma
rea especfica. Qualquer druida, de qualquer nvel, pode procurar o
Druida Venervel e pedir para servi-lo. Trs desses nove so arqui-
druidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus mensageiros Tabela 25:
e agentes. Cada um deles recebe quatro crculos de magia adicionais.
Os demais servos so, normalmente, iniciados do 7 ao 11 nvel, mas Nveis de Experincia Para Ladinos
o Druida Venervel pode requisitar druidas de qualquer nvel para Nvel Ladro/Bardo Dado de Vida (d6)
servi-lo, e, frequentemente, considera as solicitaes de aspirantes 1 0 1
humildes. 2 1.250 2
A posio de Druida Venervel no obtida atravs de combate. 3 2.500 3
Ele prprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedicados e 4 5.000 4
aptos. A posio cansativa, ingrata e, no geral, pouco excitante para 5 10.000 5
qualquer um que no seja um poltico. Aps algumas centenas de 6 20.000 6
milhares de XP obtidos nessa posio, um aventureiro digno do nome 7 40.000 7
j est pronto para alguma outra coisa.
8 70.000 8
Por esta razo, o Druida Venervel atinge o 16 nvel aps ganhar
9 110.000 9
mais 500.000 pontos de experincia. Depois disso, ele pode abdicar
da sua posio a qualquer hora, desde que encontre um sucessor 10 160.000 10
adequado (outro druida com 3,000.000 XP). 11 220.000 10 + 2
Quando abdica, o Druida Venervel perde os seus seis crculos 12 440.000 10 + 4
de magia adicionais e toda a experincia em pontos, com exceo de 13 660.000 10 + 6
um nico ponto (ele mantm o resto de seus poderes) e torna-se um 14 880.000 10 + 8
druida hierofante de 16 nvel, comeando a avanar novamente (use 15 1.100.000 10 + 10
a Tabela 23). O personagem pode avanar at o 20 nvel como um 16 1.320.000 10 + 12
druida hierofante (quase sempre atravs de autotreinamento). 17 1.540.000 10 + 14
Depois do 15 nvel, um druida no ganha mais magias (ignore a 18 1.760.000 10 + 16
tabela de progresso de magias de clrigo a partir deste ponto). Em 19 1.980.000 10 + 18
vez de magias, poderes mgicos so adquiridos. 20 2.200.000 10 + 20
16 nvel: No 16 nvel, o druida ganha quatro poderes:

53
Captulo 3
Ladinos so pessoas que acham que o mun- calar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou salincias
Ladinos do (e todos nele) lhes devem uma boa vida.
Personagens desse grupo vivem no melhor
e outros feitos semelhantes com mais tcnica do que os homens
que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se mantm
estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e fazen- alertas e atentos, ouvindo coisas que outros homens no ouviriam.
do o menor esforo possvel. Quanto menos for preciso trabalhar e Alm disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
dar duro (mantendo um padro de vida confortvel), melhor. Embora vezes), podendo fazer truques de prestidigitao com diferentes graus
essa atitude no seja por si s maligna ou cruel, ela no traz boa re- de sucesso.
putao. A maioria dos ladinos tem um passado questionvel ou uma Os ladinos tm vrios talentos especiais, como furtar bolsos
histria nebulosa que eles preferem esquecer. e ouvir rudos, cada qual com uma chance percentual de sucesso
Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras classes (a chance depende da classe, nvel, pontuao de Destreza e raa),
de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens m- Quando um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma
gicos, armas e armaduras. jogada dos dados de porcentagem determina se a tentativa obteve
Ladinos tm alguns talentos especiais que so exclusivos do gru- sucesso ou no. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao n-
po. Em geral, eles tm jeito para aprender idiomas, o que lhes d mero do talento especial, o personagem obteve sucesso. De outro
uma chance de decifrar estranhas escrituras. So muito bons em es- modo, falhou.
Todos os ladinos usam a Tabela 25 para determinar a experin-
cia em pontos necessria para subir de nvel. Eles usam um dado
Tabela 26: de vida de 6 faces (1d6) do 1- ao 10 nvel. Depois disso, ganham 2
Valores Bsicos Para Talento de pontos de vida por nvel e no recebem mais qualquer outro bnus
de Constituio.
Ladro
Talento Valor Bsico Ladres
Furtar bolsos 15%
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Abrir fechaduras 10% Pr-Requisitos: Destreza
Achar/Desarmar armadilhas 5% Raas Permitidas: Todas
Mover-se em silncio 10% Os ladres aparecem em todos os tamanhos e formas, e esto
Esconder-se nas sombras 5% sempre prontos a viver do modo mais fcil possvel. Eles podem ser
Ouvir rudos 15% considerados a eptome da ladinagem.
Escalar muros 60% A profisso de ladro no honrada, embora no seja totalmente
Decifrar linguagens 0% desonrada. Muitos heris populares foram muito mais que pequenos
ladres Robin Goodfellow; Reynard, o Raposa e Ali Bab so apenas
alguns exemplos. Na melhor das hipteses, o ladro
um heri romntico inspirado por um propsito
Tabela 27: nobre, mas deixando um pouco a desejar em fora
Ajustes Raciais Para Talentos de Ladro de carter. Uma pessoa assim pode lutar pelo bem,
mas continuamente falha em resistir a tentaes.
Talento Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5% 0 pr-requisito do ladro a Destreza; um
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5% personagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5% Habilidade para poder pertencer classe. Embora
Mover-se em silncio - +5% +5% - +10% nmeros altos em outras habilidades (principalmen-
Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15% te Inteligncia) sejam desejveis, eles no chegam
Ouvir rudos - +5% +10% - +5% a ser necessrios. Um ladro pode ter qualquer
Escalar muros -10% - -15% - -15% tendncia, exceto justo. Muitos tm uma inclinao
Decifrar linguagens -5% -5% neutra.
Um ladro com 16 ou mais em Destreza ganha
um bnus de 10% sobre a experincia que adquirir.
Os ladres sofrem limitaes em sua escolha de
Tabela 28: armas, j que a maior parte do seu tempo dedicada
a aperfeioar tcnicas de furto. As armas permitidas
Ajustes Para Talentos de Ladro Devido Destreza so clava, adaga, besta de mo, espada longa, dardo,
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se faca, lao, arco curto, funda, espada larga, espada
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silncio nas Sombras curta e cajado. Ele pode vestir corselete de couro,
9 -15% -10% -10% -20% -10% corselete de couro batido, corselete de couro acol-
10 -10% -5% -10% -15% -5% choado ou uma cota de malha lfica. Se o ladro ves-
11 -5% - -5% -10% - tir uma armadura que no seja o corselete de couro
12 - - - -5% - simples, seus talentos especiais sofrero penalidades
13-15 - - - - - (veja a Tabela 29).
16 - +5% - - - Para determinar o valor inicial de cada talento,
17 +5% +10% - +5% +5% comece com os valores bsicos mostrados na Tabela
18 + 10% +15% +5% +10% +10% 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
19 + 15% +20% +10% +15% +15% devidos raa, Destreza ou armadura (informaes

54
Classes de Personagens
nas Tabelas 27, 28 e 29, respectivamente).
Os valores obtidos no pargrafo ante-
rior no refletem o esforo feito por um
ladro para aperfeioar seus talentos. Para
simular este treinamento extra, todos
os ladres de 1 nvel recebem 60 pontos
percentuais como um bnus a ser somado
aos nmeros bsicos dos talentos. No mais
que 30 pontos podem ser adicionados a um
nico talento. Exceto por essa restrio, os
pontos podem ser distribudos do modo
que o jogador desejar.
Cada vez que o ladro subir de nvel, o
jogador ganhar outros 30 pontos para dis-
tribuir, sendo que no mximo 15 podero
ser somados a um nico item, e nenhum
dos talentos pode chegar a mais de 95%, in-
cluindo todos os ajustes feitos por Destreza,
raa e armadura. O Mestre poder exigir
que os pontos obtidos em decorrncia do
avano em nvel sejam gastos exclusiva-
mente em talentos utilizados no decorrer
da aventura.
Personagens semi-humanos, ou per-
sonagens com valores de Destreza muito
altos, ou baixos, devem somar ou subtrair
certos modificadores dos valores bsicos
listados acima. s vezes, possvel que
um personagem, depois de aplicar os mo-
dificadores, obtenha um valor negativo em
algum dos talentos. Nesse caso, o jogador
deve utilizar os 60 pontos de bnus para
elevar esse nmero a, pelo menos 1%, ou
no poder utilizar o talento (algumas raas
no so muito boas em certas coisas!).
Um ladro utiliza a coluna Sem
Armadura se estiver usando braceletes
de defesa ou trajes que no sejam muito
pesados.
Explicao dos talentos
Furtar Bolsos: O ladro usa essa tcnica
quando tenta retirar pequenos itens de bol-
sos, algibeiras, sacolas ou mochilas alheias,
quando manipula pequenos objetos (como
chaves) e quando faz truques simples com
as mos.
Uma falha no uso desse talento indica
que o personagem no obteve o item, mas
no significa que a tentativa foi notada pela
vtima. Para determinar se isso ocorreu,
subtraia o triplo do nvel da vtima de 100.
Se o resultado do lance de dados do ladro
tiver sido maior ou igual a esse nmero,
ento a tentativa de roubo foi notada. Uma
vtima de nvel 0, por exemplo, s percebe
que quase foi roubada se o resultado dos
dados for 00 (100), enquanto que um
personagem de 13 nvel notar o fato se
o ladro tiver obtido 61 ou mais. Em alguns
casos, a tentativa pode, ao mesmo tempo,
ser bem-sucedida e descoberta.

55
Captulo 3
O Mestre pode definir que, se o ladro tiver um nvel maior que procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por nvel
o da vtima, a chance da tentativa de roubo ser detectada menor. de experincia. Procurar armadilhas leva 1d10 rodadas.
Em termos de jogo, isso acontece com a criao de um novo modi- Uma vez encontrada uma armadilha, o ladro pode tentar re-
ficador, subtraindo-se o nvel da vtima do nvel do ladro. O resulta- mov-la ou desarm-la, Isso tambm leva 1d10 rodadas. Se o teste
do , ento, somado probabilidade percentual do personagem ser obtiver sucesso, a armadilha ser desarmada. Caso contrrio, sua
percebido. Por exemplo, Ragnar, um ladro do 15 nvel, tenta furtar complexidade estar alm da capacidade atual do personagem. Ele
o bolso de Horace, um guerreiro do 9 nvel. Normalmente, Ragnar poder tentar desarm-la novamente quando ganhar um nvel. Se o
seria detectado se o seu teste de furtar bolsos resultasse em 73 ou resultado dos dados ficar entre 96 e 100, o ladro aciona acidental-
mente a armadilha e sofre as conseqncias. Algumas vezes (em geral
mais (100-[3x9]=73). Com o sistema opcional, e j que Ragnar tem
quando as suas chances de sucesso so baixas), um personagem de-
seis nveis de experincia a mais que Horace, esse nmero seria acres-
liberadamente acionar uma armadilha em vez de tentar desarm-la,
cido em 6 e chegaria a 79 (73+6=79). Esta opo aplica-se apenas se preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em vez
o nvel do ladro for maior que o da vtima. de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarmamento
Um ladro pode tentar furtar o bolso de algum quantas vezes malsucedida.
quiser. Nenhuma falha ou sucesso impede tentativas adicionais, mas Este talento menos til quando se lida com armadilhas mgicas
ser descoberto, sim! ou invisveis. Os ladres podem tentar remover esses tipos de armadi-
Abrir Fechaduras: Um ladro pode tentar abrir cadeados, fecha- lha, mas suas chances de sucesso so apenas metade da porcentagem
duras de combinao (se elas existirem) e resolver fechaduras-enig- normal.
ma (painis deslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc.). Abrir um Mover-se em Silncio: Um ladro pode tentar mover-se em siln-
cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas tpicas do ladro cio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja faz-lo.
garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas improvi- Enquanto utilizar esse talento, o personagem ter sua movimentao
sadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalidade. O reduzida a 1/3 da normal. O Mestre joga os dados de porcentagem
Mestre determina a penalidade baseado na situao: de -5 para uma para determinar se o ladro conseguiu se mover sem ser ouvido. Este,
ferramenta improvisada, mas adequada, at -60 por itens desajeita- por sua vez, sempre acha que est sendo silencioso. Sucesso no teste
dos e inadequados (como um graveto). O tempo necessrio para um aumenta as chances do personagem para surpreender uma vtima,
arrombamento de 1d10 rodadas. O ladro pode tentar abrir uma evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar um inimigo pelas
fechadura em particular apenas uma vez por nvel. Se a tentativa fa- costas. Obviamente, tentar mover-se em silncio bem na frente dos
lhar, a fechadura simplesmente muito difcil para o personagem, ao inimigos pura perda de tempo.
menos at que ele aprenda um pouco mais sobre a sua arte (ou seja, Esconder-se nas Sombras: Um ladro pode tentar desaparecer
ganhe um nvel). nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura bosques, cor-
Achar/Desarmar Armadilhas: O ladro treinado para encon- tinas, etc. podendo fazer isso apenas quando no existir algum
trar pequenas armadilhas e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, olhando em sua direo; o personagem continua escondido enquanto
lminas ocultas, gases venenosos e sinos de alarme. O talento no permanecer virtualmente imvel (ele pode fazer movimentos peque-
serve para encontrar tetos que desabam, paredes que deslizam para nos e lentos, como sacar uma arma, abrir o recipiente de uma poo,
esmagar a vtima ou outras grandes armadilhas mecnicas similares. etc.). O ladro no pode, em hiptese alguma, esconder-se quando
Para detectar uma armadilha, o ladro deve tocar e inspecionar houver um guarda observando suas aes, no importando o resulta-
o objeto suspeito. Normalmente, o Mestre lana os dados para verifi- do dos dados afinal, sua posio bvia para o sentinela. possvel,
car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mestre no entanto, tentar se esconder de uma criatura que esteja em com-
diz: Voc no encontrou armadilhas, cabe ao jogador decidir o que bate com outra, j que a ateno do adversrio estar voltada para a
isso significa: se de fato no h armadilhas, ou se a jogada de dados luta, e no para o personagem. O Mestre joga os dados secretamente
falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, ele saber o seu e verifica o resultado, mas o ladro sempre pensa que est oculto.
princpio genrico, mas no a sua natureza exata. Um ladro pode Esconder-se nas sombras num ambiente de escurido total
impossvel, j que esse talento depende tanto de
enganar os olhos dos adversrios como de procu-
Tabela 29: rar um bom esconderijo (uma camuflagem, por
exemplo). Por outro lado, personagens ocultos
Ajustes aos Talentos de Ladro Devido Armadura no so vistos por seres com infraviso. Magias,
Couro Batido/ itens mgicos e poderes especiais que revelem
Talento Sem Armadura Cota lfica* Acolchoado coisas invisveis tambm revelaro o personagem.
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Ouvir Rudos: Um bom ladro se mantm
Abrir fechaduras - -5% -10%
atento a todos os detalhes, incluindo sons e ru-
Achar./Desarm. Armadilhas - -5% -10%
dos que outros no notariam. A capacidade dos
Mover-se em silncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% membros desta classe em ouvir pequenos rudos
Ouvir rudos - -5% -10% (por trs de portas pesadas, atravs de corredores
Escalar muros +10% -20% -30% longos, etc.) funciona bem melhor que a de uma
Decifrar linguagens - - - pessoa comum. Isso no automtico: o ladro
deve parar e concentrar-se nos sons que est ou-
* Bardos (apenas), em cota malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional de -5%. vindo por uma rodada. A rea imediatamente
sua volta deve estar silenciosa, e o personagem

56
Classes de Personagens
deve tirar o elmo ou chapu para fazer uso do talento. Sons filtrados mesmo que ele tenha mltiplos ataques. Uma vez que um golpe te-
por portas ou outras barreiras no so muito claros. nha sido aplicado, o efeito surpresa inicial perdido. Alm disso, esse
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas ro- tipo de ataque no pode ser usado contra qualquer tipo de criatura. A
chosas e aclives acentuados, o ladro mais gil que os demais nesta vtima deve ser genericamente humanide, j que parte da tcnica
atividade. Ele no s possui uma porcentagem melhor para escalada, saber onde atingir o adversrio. Um ladro poderia atacar traioeira-
mas tambm pode subir a maioria das superfcies sem ferramentas, mente um ogro, mas no poderia fazer o mesmo com um beholder.
cordas ou outros dispositivos. Apenas um ladro pode escalar super- A vtima deve ter tambm costas definidas (o que deixa de fora a
fcies lisas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, suas aes so maioria das gosmas e similares); o ladro deve estar apto a atingir
bastante limitadas enquanto ele est escalando impossvel lutar uma rea significativa do alvo. Para atacar um gigante pelas costas, o
ou se defender com eficincia. personagem teria que estar em algum tipo de elevao. Atingir o alvo
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladres tendem a de- nos tornozelos no seria muito eficiente!
senvolver vrios tipos de conhecimento. Um deles o talento de ler
vrias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de tesouro, O ogro marcha pelos corredores observando a penumbra fren-
mensagens secretas, etc. No 4 nvel, o ladro j teve contato com um te, Mas ele no consegue perceber a forma indefinida de Ragnar, o
nmero suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar a maioria ladro, que est oculto em uma alcova. Deslizando peio corredor,
das inscries no-mgicas. Essa tcnica melhora com a experincia Ragnar posiciona-se atrs do monstro. Quando o ladro prepara-se
que o ladro adquirir. O Mestre, entretanto, pode decidir que algumas para desferir um golpe mortal, seus ps acidentalmente deslizam
linguagens (aquelas que o ladro nunca encontrou) so indecifrveis pelo cho de pedra, provocando um leve rudo. As orelhas peludas
para o personagem. do ogro erguem-se. A fera se vira, arruinando, de uma s vez, as
O teste para decifrar uma linguagem deve ser feito a cada vez chances de um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o ladro
que o ladro tentar ler um documento (e no apenas uma vez por tivesse obtido sucesso no teste de mover-se em silncio, ele teria ata-
linguagem). Sucesso no teste indica que o ladro conseguiu decifrar cado o ogro com um bnus de +4 em sua chance de acertar, e teria
o significado do que estava escrito. O nvel de compreenso apro- infligido cinco vezes o dano normal (j que Ragnar um ladro do
ximadamente igual chance percentual de sucesso na leitura: uma 15 nvel).
chance de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o ladro
compreender cerca de 20% do significado. Um documento diferente Gria dos Ladres: A gria dos ladres uma forma especial de
na mesma linguagem ir requerer outro teste (j que ele provavel- comunicao conhecida por todos eles e por seus associados; ela con-
mente contm palavras diferentes). No h, portanto, necessidade de siste de termos e significados implcitos que podem ser trabalhados
se anotar as linguagens que um ladro j conseguiu decifrar, pois cada em qualquer lngua. Esse vocabulrio muito limitado: s serve para
documento tratado individualmente. discutir coisas que interessam a ladres, como itens roubados, marcas
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular de identificao, senhas secretas, mapas do tesouro, etc. Essa gria
por nvel de experincia. Se o ladro falhar, ele s poder tentar ler o no uma verdadeira linguagem. Dois ladres no podem se comu-
documento quando atingir o prximo nvel. nicar atravs dela se no tiverem tambm um idioma em comum. A
Se o personagem tiver gasto pontos de percia numa lngua, o gria til, porm, para se identificar um companheiro de profisso,
teste de decifrar linguagens torna-se desnecessrio para a leitura de apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave em uma conver-
documentos escritos naquela lngua especfica. sa aparentemente normal.
Os ladres tm alguns talentos que no esto listados na Tabela 26: O conceito da gria dos ladres histrico (a gria provavelmen-
Ataque pelas Costas: Ladres no so bons lutadores em con- te usada ainda hoje, de uma forma ou de outra), embora no jogo
fronto direto, mas so mestres no ataque traioeiro pelas costas. AD&D ela tenha uma base no histrica e genrica. Algumas horas de
Quando estiver atacando algum de surpresa, e pelas costas, o per- pesquisa em uma grande biblioteca deve revelar exemplos histricos
sonagem recebe um bnus que aumenta a sua chance de acerto e detalhes da antiga gria dos ladres para aqueles que desejarem
(um modificador de +4, e a anulao dos benefcios de escudo e de aprofundar-se no assunto.
Destreza do alvo) e que tambm amplia o dano causado. Usar Pergaminhos: A partir do 10 nvel, o ladro ganha uma
Para usar esse talento, o ladro deve estar atrs da vtima, que, capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. A
por sua vez, no pode ter percebido a presena do personagem. Se o compreenso dessas escrituras mgicas, entretanto, est longe de ser
inimigo conseguir ver o ladro, ouvir sua aproximao ou for alertado completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler incorreta-
por algum, ento o ataque pelas costas tratado como um ataque mente o pergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o efeito da
normal (embora os bnus de ataque por trs se apliquem).
Oponentes em combate frequentemente percebero a aproxima-
o do ladino a primeira regra do combate nunca dar as costas Tabela 30:
para um inimigo! Entretanto, algum que no esteja esperando ser
atacado (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mes- Multiplicador de Dano Por Ataque
mo se souber que o ladro est atrs dele. Pelas Costas
O multiplicador fornecido na Tabela 30 aplicado sobre o dano
Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
antes que bnus de Fora ou de arma sejam aplicados. O dano co-
1-4 x2
mum da arma multiplicado pelo valor dado na tabela, e s ento os 5-8 x3
bnus por armas mgicas e fora so somados. 9-12 x4
O ataque pelas costas tem limitaes. Em primeiro lugar, o multi- 13 ou + x5
plicador de dano s se aplica ao primeiro golpe desferido pelo ladro,

57
Captulo 3
magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas ao ladro usada para determinar o tipo e o nvel dos seguidores, mas o Mestre
e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde reverter o pode determinar seguidores mais adequados campanha.
efeito de uma magia at fazer uma enorme besteira com uma Bola Os ladres so, em geral, muito possessivos em relao a seus
de Fogo, fazendo com que a exploso ocorresse sobre o personagem territrios. Se mais de um ladro comear uma gangue na mesma
e no sobre o alvo designado. O efeito exato decidido pelo Mestre rea, o resultado quase sempre uma guerra, que continua at que
(esse o tipo de coisa que os Mestres apreciam, ento espere pelo um dos lados seja totalmente eliminado, ou forado a levar suas ope-
inesperado). raes para outro lugar.
Ladres no erguem castelos ou fortalezas no sentido comum da
palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especialmente Bardos
se o verdadeiro propsito da construo puder ser disfarado. Um la-
Habilidades Exigidas: Destreza 12
dro poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma grande
Inteligncia 13
cidade sob a fachada de uma taverna ou depsito. Naturalmente, a
Carisma 15
verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem guardado!
Pr-Requisitos: Destreza, Carisma
Os ladres quase sempre fazem seus esconderijos/fortalezas em ci-
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos
dades ou nas proximidades de centros urbanos, j que estes so os
lugares mais adequados para os negcios.
O bardo uma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladro esteja interessado em co-
da se o Mestre permitir. Ele um personagem que vive graas ao
mandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem todos
magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
os ladres tm esse tipo de ambio. Se um personagem dedicou
doce com a lngua, leve de corao e rpido com os ps (quando tudo
toda a vida a desenvolver os talentos que focalizam a explorao, a
furtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras e armadilhas, mais falhar).
ele poderia construir um tipo inteiramente diferente de fortificao Em termos histricos, o ttulo bardo aplica-se apenas a certos
uma casa repleta dos estranhos e intrigantes objetos colecionados grupos de poetas celtas, que cantavam histrias de suas tribos em
durante uma vida de aventuras. Como qualquer residncia de ladro, longos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
esta casa pareceria em perfeita harmonia com as redondezas; afinal, Esccia e Pas de Gales, tinham papis muito importantes em sua so-
um bom ladro nunca anuncia seu paradeiro. ciedade. Eles eram os depositrios da histria tribal, reprteres, men-
Essa fortificao poderia ser um formidvel labirinto de salas, pas- sageiros e at embaixadores frente s outras tribos. No jogo AD&D ,
sagens secretas, painis deslizantes e outros dispositivos misteriosos, entretanto, o bardo um personagem mais generalizado. Exemplos
provindos de todo o mundo. histricos e lendrios incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin e
Quando um ladro atinge o 10 nvel, sua reputao to grande mesmo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histrias ou
que ele comea a atrair seguidores uma gangue de bandidos e poeta, seja ele chamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra
marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um coisa.
mestre de tamanha reputao. O personagem atrai 4d6 desses segui- Para tornar-se um bardo, um personagem deve ter uma Destreza
dores. Eles so geralmente leais, mas um ladro de bom senso deve de 12 ou mais, uma Inteligncia de 13 ou mais e um Carisma de 15 ou
sempre suspeitar de seus colegas de profisso. A Tabela 31 pode ser mais. Os pr-requisitos so Carisma e Destreza. Um bardo pode ser
leal, neutro ou catico, bom ou maligno, mas deve ser sempre parcial-
mente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode cumprir
a contento o seu papel.
Tabela 31: Um bardo, por natureza, costuma aprender muitas tcnicas dife-
rentes, mas no as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
Seguidores de Ladro no sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
Resultado usar qualquer arma. O bardo tambm pode usar cota de malha ou
do d100 Seguidores Nvel armaduras inferiores, mas no pode usar um escudo.
1-3 Ano guerreiro/ladro 1-4 Todos os bardos so hbeis cantores, msicos e vocalistas, poden-
4-8 Ano ladro 1-6 do tocar um instrumento musical escolha do jogador (de preferncia
9-13 Elfo ladro 1-6 um que seja porttil). O personagem pode aprender a tocar outros
14-15 Elfo ladro/guerreiro/mago 1-3 instrumentos; se as regras opcionais de percia forem usadas, o bardo
16-18 Elfo ladro/mago 1-4 poder aprender dois instrumentos por ponto de percia empregado.
19-24 Gnomo ladro 1-6 Durante suas viagens, um bardo tambm aprende algumas ma-
25-27 Gnomo ladro/guerreiro 1-4 gias arcanas. Igual a um arcano, sua Inteligncia determinar o n-
28-30 Gnomo ladro/ilusionista 1-4
mero permitido e a chance que ele tem de aprender magias. O per-
31-35 Meio-elfo ladro 1-6
sonagem anota as frmulas em um grimoire e, para utiliz-las, deve
36-38 Meio-elfo ladro/guerreiro 1-4
39-41 Meio-elfo ladro/guerreiro/mago 1-3 obedecer a todas as restries impostas aos arcanos, como a regra de
42-46 Halfling ladro 1-8 memorizao e a impossibilidade de usar armadura durante a con-
47-50 Halfling ladro/guerreiro 1-6 jurao. Por isso, um bardo usar suas magias mais para entreter e
51-98 Humano ladro 1-8 impressionar do que para lutar. A Tabela 32 lista o nmero de magias
99 Humano de classe dupla ladro/? 1-8/1-4 que ele pode lanar por nvel.
0 Outros (escolha do Mestre) - J que os bardos so apenas amadores curiosos, e no arcanos
plenos, suas magias so encontradas geralmente por acaso, e no

58
Classes de Personagens
atravs de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo po- Ouvir Rudos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
der especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes no tm sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que est ocorrendo do
uma grande seleo de magias disposio. Um bardo do 2 nvel outro lado de uma porta, ou notar os rudos de algum que esteja
comea entre uma e quatro magias, selecionadas aleatoriamente, ou seguindo o seu grupo. Para usar o talento, o bardo deve concentrar-se
pelo Mestre (um teste de inteligncia deve ser feito para verificar se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
o personagem consegue aprender as magias, da mesma forma que membros do grupo devem ficar em silncio. O Mestre faz o teste
os arcanos). No garantido que o bardo conhea Ler Magias, j que adequado em segredo e informa o jogador do resultado.
esta magia no necessria para que o personagem leia as inscries Furtar Bolsos permite ao bardo no apenas roubar pequenas
em um grimoire. O bardo pode adquirir novas magias para acrescen- bolsas, carteiras, chaves e similares, mas tambm realizar pequenos
tar ao seu livro, mas para tanto deve encontr-las, pois personagens feitos de prestidigitao (teis para entreter uma platia). Detalhes
dessa classe no recebem magias adicionais quando sobem de nvel. completos sobre essa tcnica (e sobre as chances de uma tentativa de
Todas as magias, alm das que o personagem ganha inicialmente, de- roubo ser descoberta) so dados na descrio do Ladro.
vem ser encontradas durante as aventuras. O seu nvel de formulao Decifrar Linguagens um talento importante, j que as palavras
equivale ao prprio nvel de classe. so a comida e a bebida dos bardos. Eles tm alguma capacidade de
Combate e magia, entretanto, no so os principais talentos do ler documentos escritos em linguagens que no conhecem, atravs de
bardo. Sua especialidade lidar e comunicar-se com os outros. Para palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna Decifrar
esse fim, o bardo tem um certo nmero de poderes especiais. A chan- Linguagens na Tabela 33 fornece a chance percentual bsica de de-
ce percentual bsica para cada poder definida na Tabela 33. Essa cifrar uma lngua desconhecida. O Mestre pode determinar que a
porcentagem bsica deve ser ajustada pelos modificadores de raa linguagem muito rara ou pouco familiar, especialmente se o bardo
e Destreza apresentados na descrio da classe dos ladres. Depois nunca a tiver visto antes, o que efetivamente arruna as chances de
que todos os ajustes forem feitos, o jogador deve distribuir (do modo decifr-la. No outro extremo, o bardo no precisa fazer o teste para
que desejar) 20 pontos percentuais entre seus talentos especiais. ler uma lngua na qual tenha empregado pontos de percia. O sucesso
Cada vez que ganhar um nvel, ele recebe 15 novos pontos adicionais. automtico nesses casos.
Os talentos do bardo esto sujeitos aos modificadores de situao O bardo pode tambm influenciar as reaes de grupos de
e armadura, como os do ladro. PdMs. Quando atua diante de um grupo que no esteja em ataque
Escalar Muros permite ao bardo escalar superfcies ngremes sem (e que no pretenda atacar nos prximos segundos), o bardo pode
o auxlio de ferramentas, exatamente como o talento de ladro. tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
pior. O personagem pode usar o mtodo que achar mais adequado
para a situao um discurso inflamado, uma coleo de piadas, uma
Tabela 32: histria triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
Progresso de Magias de Bardo msica de flauta ou uma cano herica da velha terra natal. Todos
Nvel do Crculo de Magia aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistncia contra
Bardo 1 2 3 4 5 6 paralisao (se a multido for muito grande, faa os testes com grupos
1 - - - - - - de pessoas usando a mdia dos dados de vida). O teste modificado
2 1 - - - - - em -1 para cada trs nveis de experincia do bardo (arredonde as
3 2 - - - - - fraes para baixo). Se o teste falhar, a reao do grupo pode ser mo-
4 2 1 - - - - dificada em uma categoria (veja a seo Reaes no LdM), tanto em
5 3 1 - - - direo a violenta quanto a amigvel, de acordo com o desejo do
6 3 2 - - - - jogador. Aqueles que passarem no teste tm a sua reao modificada
7 3 2 1 - - - em um nvel, mas na direo oposta quela desejada pelo jogador.
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - - Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
10 3 3 2 1 - - para um acampamento. Embora os facnoras no planejem mat-lo
11 3 3 3 1 - - imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
12 3 3 3 2 - - de sobrevivncia no so as mais animadoras. Em desespero, Cwell
13 3 3 3 2 1 - comea a contar uma histria cmica sobre o Duque Dunderhead
14 3 3 3 3 1 - e os cavaleiros trapalhes. Esse conto tem sido um sucesso com os
15 3 3 3 3 2 - camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui tambm. A
16 4 3 3 3 2 1 maioria dos bandidos tem um dado de vida, mas os poucos lderes
17 4 4 3 3 3 1 com nveis mais altos elevam a mdia para 3. Cwell um bardo do
18 4 4 4 3 3 2 2 nvel, apenas, e portanto o teste no recebe nenhum modificador.
19 4 4 4 4 3 2 Um teste de resistncia feito e o grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
20 4 4 4 4 4 3 Os rufies acham a histria interessante. O jogador muda a reao
deles, de hostil para neutra. Os bandidos decidem no matar Cwell,
Tabela 33:
e sim mant-lo prisioneiro, para que ele os entretenha. Se os bandi-
Talentos de Bardo dos tivessem passado no teste de resistncia, eles teriam se sentido
Decifrar ofendidos pela histria (talvez alguns deles fossem antigos servos
Escalar Muros Ouvir Rudos Furtar Bolsos Linguagens do Duque Dunderhead!), e a reao teria passado de hostil para
50% 20% 10% 5% violenta. Cwell, o Belo, provavelmente teria sido forado a mudar seu
nome para Cwell, o Morto!

59
Captulo 3
Esse talento no pode afetar pessoas
que estejam no meio de um combate;
eficiente apenas quando a audincia tem
tempo de escutar. Se Cwell tivesse tentado
contar a sua histria quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era um
tolo e dariam prosseguimento aos seus
negcios. Alm disso, a forma de entreteni-
mento usada deve ser adequada para a au-
dincia. Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com a sua msica,
mas no conseguiria muita coisa tentando
contar piadas para um bando de orcs, a me-
nos que ele falasse a lngua dessa raa,
As msicas, poesias e histrias do bar-
do tambm podem ser inspiradoras, ani-
mando amigos e aliados. Se a natureza exa-
ta da ameaa for conhecida, o bardo pode
inspirar heroicamente seus companheiros
(imortalizando-os em letra e msica), o que
lhes concede um bnus de +1 nas jogadas
de ataque, ou um bnus de +1 nos testes
de resistncia, ou um bnus de +2 na moral
(particularmente til em grandes batalhas)
para aqueles que estiverem envolvidos
em combate corpo a corpo. O bardo deve
passar pelo menos trs rodadas completas
cantando ou recitando antes que a batalha
comece. Isto afeta aqueles dentro de um
raio de 3 metros por nvel de experincia
do personagem.
Este efeito dura uma rodada por nvel
do bardo. Uma vez que tenha se dissipado,
o efeito no pode ser renovado enquanto
os receptores ainda estiverem em batalha.
Entretanto, tropas que se retiram do com-
bate podem ser novamente inflamadas
pelas palavras do bardo. Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em
uma batalha. Aps lutar um combate mui-
to difcil, eles se retiram e o inimigo no os
persegue. Cwell, vendo-os desanimados e
cabisbaixos, mais uma vez lhes estimula a
vontade de lutar. Revigorados, a tropa volta
para a batalha com esprito renovado.
Bardos tambm podem anular os
efeitos de canes e poesias usados
como ataques mgicos. Personagens a
at 10 metros do bardo so imunes a ata-
ques desse tipo, desde que ele cante uma
cano para anular a magia (ou recite um
poema, etc.), Enquanto estiver fazendo isso,
o bardo no pode realizar nenhuma outra
ao, exceto andar lentamente. Para obter
sucesso, o bardo deve passar em um tes-
te de resistncia contra magias. Se o teste
for bem-sucedido, o ataque foi bloqueado.

60
Classes de Personagens
Caso contrrio, o ataque ter os seus efeitos normais (todos os afe- mas deixa de ganhar experincia ao us-los. H algumas limitaes
tados fazem testes de resistncia, dano normal provocado, etc.). O nas combinaes dos talentos de duas classes, mas desde que as exi-
bardo pode usar essa capacidade uma vez por encontro ou batalha. gncias mnimas de Habilidade e tendncia sejam respeitadas, no h
O poder no afeta componentes verbais de magias ou palavras de restrio ao nmero de combinaes de classes. Somente humanos
comando; mas eficiente contra magias que envolvem explicaes, podem ser de classe dupla.
ordens ou sugestes.
Finalmente, bardos aprendem um pouco de cada coisa graas
Combinaes multiclasse
a seus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem ler e es- Todas as raas semi-humanas padro encontram-se na lista abai-
crever em sua lngua nativa (se houver linguagem escrita) e todos xo, juntamente com as combinaes multiclasse permitidas. Note que
eles conhecem a histria local (sem custo, se o sistema de percias for as classes so citadas diretamente, sem os grupos:
usado). Alm disso, bardos tm uma chance de 5% por nvel de expe-
Ano Halfling
rincia para identificar o propsito geral e a funo de qualquer item Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
mgico. O bardo no precisa manusear o item, mas deve observ-lo Guerreiro/Clrigo
detalhadamente. A funo exata do item no revelada, apenas a sua
natureza geral. Elfo Meio-elfo
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clrigo*
Uma vez que Cwell est no 2 nvel, ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
de saber alguma coisa sobre uma espada mgica +1. Se for bem-su- Mago/Ladro Guerreiro/Mago
cedido no teste, o personagem descobrir se a espada amaldioa- Clrigo*/Ranger
da, ou se tem uma tendncia (Essa espada foi usada pelo guerreiro Gnomo Clrigo*/mago
maligno Lurdas; eu no a tocaria se fosse voc!). Este poder no Guerreiro/Clrigo Ladro/Mago
permite que o bardo identifique as propriedades exatas da espada, Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clrigo*
apenas sua histria e algumas referncias genricas. O personagem Guerreiro/Ladro Guerreiro/Mago/Ladro
no tem nenhuma idia sobre as penalidades ou bnus que o item Clrigo/Ilusionista
poder causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha a ter, Clrigo/Ladro *ou Druida
a menos que essa informao possa ser deduzida das histrias que Ilusionista/Ladro
o bardo conhece. Arcanos especialistas no podem ser multiclasse (gnomos ilusio-
nistas so a nica exceo a esta regra). A devoo necessria a um
Tendo um pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma for-
nico campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
taleza e atrair seguidores quando atingir o 9 nvel. Ele atrai 10d6
outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou no ser
soldados de nvel 0 para servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos,
durante um certo perodo, e no so substitudos se morrerem em multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas s atrair seguidores quando atingir o 9 nvel.
Multiclasse: Benefcios e Restries
Quando chega ao 10 nvel, o bardo pode tentar usar dispositivos Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais vanta-
mgicos de natureza escrita pergaminhos, livros, etc. Entretanto, o josas em combate e testes de resistncia.
seu conhecimento sobre magia imperfeito (embora seja melhor que Os pontos de vida so a mdia entre os dados de vida. Quando
o do ladro), havendo uma chance de 15% de que ele faa uma leitura o personagem criado, o jogador determina os pontos de vida em
incorreta de um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os poderes separado para cada classe, e depois tira a mdia (arredondando para
mgicos trabalham de forma oposta pretendida, geralmente preju- baixo). Se uma das classes a dos guerreiros, e a Constituio do
dicando o bardo e seus aliados. O Mestre ir determinar os resultados personagem 17 ou 18, ele ganha os bnus de Constituio de +3 ou
e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas circunstncias +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
e no item mgico em questo. O resultado pode ser desagradvel, Mais tarde, os avanos de nvel comeam a acontecer em mo-
mortal ou embaraante (decidir essas coisas faz parte da diverso do
mentos diferentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer,
Mestre!).
jogue os dados de vida apropriados e divida o resultado pelo nmero
de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre conce-
Personagens multiclasse evo-
de no mnimo 1 ponto). O bnus de Constituio dividido entre as
Personagens luem em duas ou mais classes
simultaneamente. Sua experin-
classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bnus quando
Multiclasse e de cia dividida igualmente entre
sobe de nvel como guerreiro, e a outra metade quando sobe como

Classe Dupla cada classe. As classes possveis


variam de acordo com a raa. O
mago. Um guerreiro/mago/ladro receberia 1/3 por vez.
Se o sistema de percias usado, o personagem comea o jogo
com o maior nmero de pontos de percia permitido pela melhor
personagem pode utilizar talentos de ambas as classes a qualquer
classe, e tambm ganha percias novas melhor taxa. Para determinar
hora, com algumas restries. Somente semi-humanos podem ser
o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
multiclasse.
Um personagem de classe dupla comea com uma classe, avana
O personagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, um meio-el-
at determinado estgio e ento pra e recomea em outra classe.
O personagem mantm os benefcios e talentos da primeira classe, fo guerreiro/mago/ladro. No primeiro nvel, Rupert jogou trs da-

61
Captulo 3
dos para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladro) e 1d4 no ganhar o bnus de Fora Extraordinria, mas um guerreiro que
(mago). Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma (13) dividida por mude para mago tambm no o perder). O personagem usa os valo-
trs e arredondada para baixo, dando 4. Morrison comea o jogo res de combate e de resistncia apropriados a sua nova classe e nvel.
com 4 pontos de vida. Algum tempo depois o meio-elfo atinge o Isto no significa que o personagem perde tudo o que conquistou
1 nvel como ladro, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. at agora; ele ainda mantm todos os conhecimentos, habilidades e
percias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um en-
Rupert joga 1 dopara os pontos de vida adicionais e o resultado
contro no gera experincia em pontos, e leva o personagem a rece-
4. Dividido por 3 d 1 (no se esquea de arredondar para baixo) e
ber somente metade da experincia em pontos do total da aventura.
Morrison ganha mais 1 ponto de vida. Ele tambm ir jogar 1d10 e Os nicos valores que podem ser carregados de uma classe para a ou-
1d4 (ambos divididos por 3) quando atingir 2 nvel como guerreiro tra sem restries so: pontos de vida e dados de vida. O personagem
e como mago, respectivamente. sofre penalidades se utilizar seu antigo TAC0 ou teste de resistncia,
armas proibidas nova classe ou qualquer Habilidade especial de sua
Personagens multiclasse podem combinar os talentos de suas di- classe antiga. (O personagem est tentando aprender coisas novas; se
ferentes classes com as seguintes restries: ele usa os mtodos antigos, isso atrapalha seu aprendizado).
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode utili- O personagem no ganha pontos de vida ou dados de vida adicio-
zar todas as suas habilidades sem nenhuma restrio. As habilidades nais enquanto avana na classe nova.
do homem de armas formam a base para todas as outras classes do As restries dos dois ltimos pargrafos duram at o persona-
personagem. gem atingir um nvel mais alto do que aquele que possua nas classes
Clrigo: No importa qual a outra classe, o clrigo tem de seguir anteriores. Neste ponto, todas as restries acabam. O personagem
ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, e passa
as restries quanto ao uso de armas impostas por seu mito (embora
a ganhar dados de vida (de sua nova classe) e pontos de vida.
um guerreiro/clrigo utilize a tabela de combate dos guerreiros). Ele
Mesmo que as restries acabem, o personagem ainda precisa
permanece com todos os seus poderes de sacerdote. respeitar quaisquer proibies que a classe atual imponha. Um per-
Arcanos: Um arcano multiclasse pode combinar livremente seus sonagem de classe dupla guerreiro/mago no pode lanar magias se
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras estiver em armadura.
ainda restrito. Elfos usando cota de malha lfica podem conjurar
magias. A cota de malha lfica, porm, extremamente rara e nunca Tarus Blood-Heart comea sua carreira como um clrigo com
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como pre- Sabedoria 16. Ele avana at o 3 nivele decide se tornar um guer-
sente ou conquistada. reiro, pois sua Fora 17. Ele mantm seus 14 pontos de vida (joga-
Ladro: Um personagem vestindo armaduras proibidas para la- dos em 3d8), mas em todos os outros sentidos tratado como um
dres no pode usar nenhum dos talentos especficos dessa classe, guerreiro do 1 nvel. Quando atingir o 4 nvel, Tarus pode jogar
1d10 para mais pontos de vida. Ele pode agora lanar magias como
alm de abrir fechaduras ou ouvir rudos. Ele precisa, de qualquer
um clrigo do 3 nvel e lutar como um guerreiro do 4 nvel. Para o
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para ou-
resto de sua vida, Tarus avanar como um guerreiro, mas manter
vir rudos. seus poucos poderes de clrigo uma vantagem muito til quando
a situao ficar feia!
Classe Dupla: benefcios e Restries
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para Quando um personagem de classe dupla atingido por uma cria-
obter esse status, um personagem precisa ter 15 ou mais pontos no tura com dreno de energia, ele primeiro perde os nveis da classe em
pr-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pr-requisito da que mais avanou. Quando as diferentes classes so iguais em nvel,
classe para a qual pretende mudar. O personagem seleciona uma clas- o nvel da classe que precisa de mais experincia em pontos perdido
se para comear sua carreira, e pode avanar at onde quiser antes primeiro.
de trocar de classe. No h limite a partir do qual o personagem est O personagem pode reconquistar nveis perdidos, mas at que
proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto, atingir no mnimo o consiga restaur-los, ele deve escolher qual classe usar em cada
2 nvel da classe original antes da troca. No h nenhum limite para o aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita s penalidades
nmero de classes que um personagem pode adquirir, desde que ele anteriores. Quando reconquista seus nveis perdidos, o personagem
tenha os valores de Habilidade necessrios. (Algumas classes tambm est livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. claro
tm restries quanto tendncia.) que ele no pode avanar suas classes anteriores alm do nvel em
A qualquer momento, a partir do 2 nvel, o personagem humano que estava quando fez a troca.
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou
melhores nos pr-requisitos da nova classe. Depois da mudana, o Tarus um clrigo de 3 nvel/guerreiro de 4 nvel. Ele atin-
personagem nunca mais ganhar experincia em pontos na classe gido por um vulto e perde um nvel de sua classe de guerreiro, pois
original, e no poder mais avanar em nvel dentro dela. Ele tambm este seu nvel mais elevado. Se for atingido novamente, ele perder
no pode voltar antiga classe, esperando retomar seu avano. Uma um nvel como clrigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aven-
vez que o personagem abandona uma classe, a deciso torna-se ir- tura por aventura, entre agir como clrigo ou guerreiro, at atingir
reversvel. Ele comea uma nova classe no 1e nvel, com 0 pontos de um mximo de 3 nveis em sua classe de clrigo. Ele ainda poder
experincia, mas mantm os dados de vida e os pontos de vida. O avanar como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
personagem ganha todos os poderes, mas tambm todas as restri- sacerdote.
es da nova classe. Ele no recebe nem perde pontos de Habilidade
(por exemplo, um mago com 18 de Fora que mude para guerreiro

62
Captulo 3:
Tendncia

Depois de completar todas as outras fases da criao de seu personagem, o jogador deve escolher uma
tendncia. Em alguns casos (especialmente para o paladino) a escolha de tendncias pode ser limitada.
A tendncia do personagem um guia para suas atitudes ticas e morais bsicas, tanto em relao
aos outros e sociedade como em relao ao bem, ao mal e s foras do universo. Use a tendncia
escolhida para obter uma idia clara de como o personagem lidar com dilemas morais. Considere-a
como uma ferramenta, e no como uma camisa de fora prendendo o personagem. Embora a tendncia
defina algumas atitudes gerais, ela certamente no impede que um personagem mude suas crenas, aja
irracionalmente ou se comporte de maneira contraditria.
Tendncias dividem-se em dois conjuntos de atitudes: ordem e caos, bem e mal. Combinando as
diferentes variaes dentro dos dois conjuntos, nove tendncias distintas so criadas.

Ordem, Atitudes envolvendo a ordem e o caos dividem-se em trs crenas opostas.


Imagine-as como as pontas de um tringulo, todas se afastando umas das
Neutralidade outras. As crenas so: ordem (ou lealdade), caos e neutralidade. Cada

e Caos e dos relacionamentos.


uma representa o etos do personagem sua compreenso da sociedade

Personagens que acreditam na ordem argumentam que a lei, a sociedade e a organizao so foras
importantes, seno vitais, do universo. As relaes entre povo e governo existem naturalmente. Filsofos
ordeiros sustentam a idia de que a ordem no uma criao do homem, e sim uma lei natural do
universo. Embora o homem no crie estruturas disciplinadas, sua obrigao integrar-se e trabalhar
dentro delas, ou ento o prprio cerne da realidade entrar em colapso. Para mentes menos filosficas, a
devoo ordem manifesta-se na crena de que leis devem ser feitas e obedecidas, ao menos para que
existam regras compreensveis regendo a sociedade. As pessoas no devem buscar vingana pessoal, mas
precisam levar suas queixas autoridade competente. A fora vem da unio de propsitos, como pode
ser visto em guildas, imprios e cultos poderosos. Personagens ordeiros tambm so chamados, para fins
de jogo, de leais.
Aqueles que abraam a neutralidade tendem a assumir um ponto de vista mais equilibrado. Eles
sustentam que, para cada fora do universo, existe uma fora oposta em algum lugar. Onde existe amor
ordem, tambm h o caos; onde h neutralidade, tambm existe parcialidade. O mesmo serve para o bem
Tendncia
e o mal, para a vida e a morte. O importante, ento, que todas essas no processo... pacincia, azar. Lembre-se de que o mal, assim como o
foras se mantenham em equilbrio umas com as outras. Se um fator bem, pode sofrer diferentes interpretaes em diferentes sociedades.
ganha ascendncia sobre seu oposto, o universo est desequilibrado.
Se muitas dessas polaridades escapam ao equilbrio, o cerne da Nove diferentes tendncias
realidade pode se romper. Por exemplo, se a morte ganha ascendncia Combinaes surgem da combinao dos dois
sobre a vida, o universo torna-se um espao desolado.
Os filsofos da neutralidade no pressupem apenas a existncia
de Tendncia conjuntos atitudes. Cada tendncia
distingue-se das demais, s vezes
dos opostos; eles tambm teorizam que o universo deixar de existir de uma forma bem clara, e em outras vezes de maneira muito sutil. As
quando um oposto eliminar totalmente o outro (uma vez que nada tendncias so descritas nos pargrafos abaixo:
pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses filsofos Justo (bom e leal): Personagens dessa tendncia acreditam que
(e para toda a vida consciente), o universo tem demonstrado ser uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organizado
capaz de manter-se equilibrado. Apenas quando uma fora poderosa pode melhorar a vida da maioria da populao. Para garantir a
e desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), que os qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as
defensores da neutralidade devem realmente ficar preocupados. pessoas respeitam as leis e tentam ajudar umas s outras, a sociedade
Os que acreditam no caos afirmam que no h qualquer tipo prospera como um todo. Alm disso, personagens justos buscam
de ordenamento natural ou equilbrio no universo. Eles vem o aquilo que trar felicidade para o maior nmero possvel de pessoas,
universo como uma sucesso de coisas e acontecimentos, alguns e causar um dano mnimo. Um servo honesto e trabalhador, um rei
relacionados entre si e outros completamente independentes. Os sbio e gentil ou um ministro da Justia inflexvel, mas correto, so
defensores do caos tendem a afirmar que as aes dos indivduos exemplos de gente justa.
so as responsveis pelas diferenas que existem no mundo, e que Ordeiro (neutro e leal): Ordem e organizao so de suma
os eventos de um determinado local no tm como afetar o cerne importncia para personagens dessa tendncia. Eles acreditam num
da realidade, a meia galxia de distncia. Filsofos do caos acreditam governo forte e bem organizado, tanto faz se uma tirania ou uma
no poder do indivduo sobre seu destino, e podem ser encontrados democracia benevolente. Os benefcios advindos da estrita ordenao
em naes anrquicas. Mais pragmticos, os no-filsofos reconhecem e regulamentao superam quaisquer questes morais. Um inquisidor
que a funo da sociedade proteger os direitos individuais de cada determinado a descobrir traidores, ou um soldado que nunca questiona
cidado. Seres caticos so difceis de governar como um grupo, uma ordens, so exemplos de comportamento ordeiro.
vez que colocam seus prprios desejos e necessidades acima dos da Vil (maligno e leal): Esses personagens acreditam que podem
sociedade. usar a sociedade e as leis em benefcio prprio. Estrutura e organizao
ajudam os verdadeiros merecedores a alcanar o poder, e definem uma
Como acontece com a ordem e o distino clara entre o senhor e seu servo. Por isso, um personagem
Bem, caos, o segundo conjunto de atitudes vil apia leis e sociedades que protejam seu interesse individual. Se

Neutralidade tambm dividido em trs partes.


Estas descrevem, mais ou menos, a
uma pessoa sofre ou ferida devido aplicao da lei que beneficia
o personagem vil, azar dela. Personagens vis obedecem lei porque
e Mal perspectiva moral do Personagem,
dando-lhe referncias para distinguir
temem a punio. J que a lei pode obrig-los a honrar um contrato
ou promessa desfavorvel, eles so muito cuidadosos ao assumir.
o que certo do que errado. Personagens bons so exatamente um compromisso, e s quebram a palavra dada se encontrarem uma
isso. Eles tentam ser honestos, caridosos e correios. As pessoas no forma legal de faz-lo. Um tirano de mo de ferro ou um mercador
so perfeitas, e por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. ganancioso so exemplos de seres vis.
Existem falhas e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer Bondoso (bom e neutro): Esses personagens acreditam que o
forma, preocupa-se com seus erros e normalmente busca repar-los. equilbrio das foras importante, mas que o combate entre ordem
Lembre-se, porm, de que a bondade no definida por valores e caos no diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas boas vasto e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem no ir
(ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cultura define interferir no equilbrio; talvez at ajude a mant-lo. Se alimentar o bem
diferentes padres para o que o bem e o que o mal. significa amparar uma sociedade organizada, ento isto o que deve
Aqueles com uma moral neutra abstm-se de emitir juzos sobre ser feito. Se o bem s pode surgir aps a runa da ordem social vigente,
qualquer coisa, no classificam pessoas, coisas ou eventos como bons ento que assim seja. Estrutura social no tem valor natural para um
ou maus; o que , . Em alguns casos, essa atitude neutra vem de personagem bondoso. Um baro que viola as ordens de seu rei para
criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem nesta destruir algo tido como maligno um exemplo dessa tendncia.
categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razes boas ou Neutro: Personagens neutros acreditam no equilbrio absoluto das
ms. Elas matam porque tm fome ou se sentem ameaadas, dormem foras, e se recusam a encarar as aes como boas ou malignas. No
onde houver abrigo, e no se preocupam com as conseqncias entanto, a maioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juzo, e
morais de seus atos, que so instintivos. personagens neutros so extremamente raros. Evitam ao mximo uma
Mal a anttese do bem, e aparece sob vrias formas, algumas tomada de posio, seja ao lado das foras do bem ou do mal, da
abertas, outras muito sutis. So poucos aqueles de natureza maligna que ordem ou do caos. sua obrigao garantir que o conflito entre esses
buscam, ativamente, causar morte e destruio. As criaturas malignas poderes permanea equilibrado.
simplesmente no reconhecem que suas aes so destrutivas. Pessoas Personagens neutros algumas vezes se vem forados a alianas
ou coisas que atrapalhem os planos de um personagem maligno, so peculiares. Em termos gerais, eles so compelidos a apoiar os
apenas obstculos que devem ser removidos. Se algum se machuca inferiorizados em qualquer situao, mesmo tendo, s vezes, que

65
Captulo 4
mudar de lado, o que acontece quando o perdedor se torna vencedor.
Um druida neutro deve se juntar aos bares locais para derrotar uma
Criaturas sem Tendncia
tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas Complementando as tendncias acima, alguns seres viventes
quando os gnolls estiverem beira da destruio. Ele deve procurar particularmente monstros sem inteligncia (plantas carnvoras, etc.)
impedir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem no ligam para moral e conceitos ticos. Para tais criaturas, a tendncia
poucos personagens neutros no mundo. simplesmente impraticvel. Um cachorro, mesmo bem treinado, no
Egosta (neutro e maligno): Personagens egostas tem a si mesmos bom nem mau, leal ou catico. simplesmente um cachorro. Para
como principal prioridade. Eles no vem problemas em trabalhar essas criaturas a tendncia sempre neutra.
com outros, ou sozinhos. Seu nico interesse a prpria ascenso.
Se existe um jeito fcil e rpido de obter lucro, seja esse mtodo legal, Excetuando-se algumas
questionvel ou obviamente ilegal, um egosta tira vantagem disso. Interpretando a restries impostas pelas
classes de personagem, um
Entretanto, personagens egostas no tm a atitude cada um por si
dos personagens caticos; de fato, eles no tm escrpulos em trair Tendncia dos jogador livre para escolher
amigos e companheiros por ganho pessoal. Egostas baseiam sua
fidelidade em dinheiro e poder, e so subornveis. Um mercenrio
Personagens a tendncia que quiser. No
entanto, antes de selecionar
inescrupuloso, um ladro comum e um informante que trai pessoas uma tendncia, existem alguns pontos a considerar.
para as autoridades em troca de proteo ou dinheiro so exemplos Primeiro, tendncia um recurso para ajudar na interpretao
tpicos de personagens egostas. do personagem, e assim que deve ser utilizada. No escolha uma
Honrado (catico e bom): Personagens honrados so tendncia difcil de ser interpretada, ou que no seja divertida. Um
extremamente individualistas, mas trazem uma marca de gentileza e jogador que escolhe uma tendncia que no lhe parece simptica vai
benevolncia. Eles acreditam em todas as virtudes da bondade e da acabar jogando, de fato, com outra tendncia. Neste caso, ele deveria
correo, mas do pouca importncia s leis e regulamentos. Esses ter escolhido a segunda tendncia logo no incio. Um jogador que
personagens no se misturam com pessoas que arrastam os outros pensa que os personagens justos so uns chatos, e que impossvel
por a, dando ordens. Suas aes so guiadas por uma bssola moral
se divertir com eles, deve jogar com personagens honrados. Por outro
muito particular e que, apesar de apontar para o bem, nem sempre
lado, um jogador, acreditando que atuar com um guerreiro justo e
est em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que
herico ser um desafio interessante, pode ser encorajado a assumir
segue desbravando enquanto colnias se formam em seu rastro, um
bom exemplo de personagem honrado. essa tendncia. Ningum deve ter medo de usar a imaginao. Lembre-
Inconstante (neutro e catico): Personagens inconstantes se, escolher uma tendncia o mesmo que dizer: Meu personagem
simplesmente acreditam que no existe ordem, inclusive em suas vai agir como algum que acredita nisso.
prprias aes. Tendo isso como princpio bsico, eles tendem a fazer Segundo, o jogo gira em torno de cooperao. O personagem
qualquer coisa que lhes passe pela cabea. Bem e mal so irrelevantes que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo irritado,
em seu processo de tomada de decises. Personagens inconstantes acabar tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendncia dos
so extremamente difceis de se lidar, tornando-se conhecidos por, outros personagens do grupo. Algumas combinaes, particularmente
com alegria e sem propsito aparente, apostarem tudo o que tm no de justos com qualquer tipo de ser maligno, so explosivas, no
lance de um nico dado. Inconstantes so sempre totalmente no- funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em discusses
confiveis. De fato, a nica coisa confivel nesses personagens que do que com divertimento. Algumas dessas ocasies so inevitveis
no se pode confiar neles. Essa tendncia talvez a mais difcil de se (e at divertidas), mas o excesso sempre destrutivo. medida
jogar. Lunticos e malucos, em geral, tendem a um comportamento que discutem, os jogadores se aborrecem e, ao se aborrecerem, os
inconstante. personagens comeam a lutar entre si. E lutando, os jogadores ficam
Cruel (catico e maligno): Esses personagens so o veneno de ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritao e hostilidade tomam
tudo o que h de bom e organizado. Personagens cruis so movidos
conta da partida, as pessoas param de se divertir. E para que serve o
pelo desejo de ganho e prazer pessoais. Eles no vem absolutamente
jogo se ningum se diverte?
nada de errado em pegar o que quiserem, e por qualquer meio
Terceiro, algumas pessoas escolhem tendncias malignas. Ser
disponvel. Leis e governos so as ferramentas dos fracos que no
podem cuidar de si mesmos. Os fortes tm direito a tomar o que maligno no , de forma alguma, proibido, mas evidncias indicam
bem entenderem, e os fracos esto l para serem explorados. Quando que esta no exatamente uma boa idia. Primeiro, AD&D um jogo
personagens cruis se unem em grupos, o que os motiva no o de fantasia herica. E onde est o herosmo em ser vilo? Se um grupo
desejo de cooperao, mas apenas a oposio a inimigos poderosos. com tendncias malignas joga de forma correta, a simples tentativa de
Um grupo desses s pode ser mantido coeso por um lder forte, fazer os personagens trabalharem juntos j ser uma batalha. Indivduos
capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subservincia. E como egostas ficariam com um medo paranico (mas no injustificado) de
liderana, neste caso, baseia-se em poder, o lder est sempre passvel serem trados pelos outros. Personagens cruis tentariam fazer com
de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substitudo por que algum corresse todos os riscos e, dessa forma, viriam a ser (ou
outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveniente. permaneceriam) fortes o suficiente para assumir o comando. Embora
Piratas sanguinrios e monstros de inteligncia inferior so timos os personagens vis devam ter algum cdigo de conduta que controle
exemplos de personagens cruis. seu comportamento, cada um procurar maneiras de distorcer as
regras em proveito prprio. Jogadores que conduzem uma partida
harmoniosa com personagens de inclinao maligna simplesmente

66
Captulo 4
no esto interpretando suas tendncias corretamente. Por natureza, Agora, vocs podem tanto trabalhar comigo e fazer o que eu digo ou
as tendncias de inclinao maligna clamam por desarmonia, o que cair fora, permanentemente!
acaba com a diverso. O personagem inconstante est morto tambm (depois de
Imagine como uma equipe composta por personagens de tentar uma investida contra um gorgon), logo no contribui para o
diferentes tendncias deveria dividir um tesouro. Suponha que o debate. Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir a algum. Se no
grupo de aventureiros possua um personagem de cada tendncia conseguisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa.
(uma situao virtualmente impossvel, mas til como exemplo). A diversificao total de tendncias num grupo pode tornar at
permitido a cada personagem apresentar seu argumento: mesmo a mais simples das tarefas impossvel. quase certo que o
O justo diz: Antes de comearmos esta aventura, ns grupo, no exemplo acima, acabe brigando antes de chegar a uma
concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, e exatamente o deciso. Mas dividir dinheiro no o nico momento em que este
que faremos. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e pagar grupo teria problemas. Considere a batalha em que eles obtiveram o
pela ressurreio daqueles que morreram, uma vez que estamos tesouro, s para comear.
dividindo tudo igualmente. Se algum no puder ser trazido de volta, Penetrando no corao do castelo em runas, os companheiros
sua parte vai para a famlia. encontraram seu adversrio, um poderoso gorgon, comandado por
Desde que concordamos em dividir em partes iguais, est tudo um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrs dos dois
bem, replica pensativamente o personagem vil. Mas no havia nada viles, estava um campons desamparado, seqestrado de um vilarejo
no acordo sobre pagar as despesas de qualquer outro sujeito. No prximo.
minha culpa se voc gastou muito em equipamento! Alm do mais, O personagem justo, sem hesitar (mas no sem pensar), iniciou
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes; no me o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
lembro de nada sobre os mortos. No quero deixar de lado dinheiro camponeses sua obrigao. Alm disso, no pode abandonar um
algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele no problema meu. refm inocente nas mos de viles! O justo estava disposto a lutar at
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discusso. bom a vitria, ou at ser carregado para fora por seus amigos. No era sua
pra vocs dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e organizadas. inteno lutar at a morte, mas no poderia desistir at que tivesse
Tive a precauo de escrever os termos exatos de nosso acordo, e dado o mximo de si.
iremos segui-los. O personagem vil tambm entrou na batalha por vontade prpria.
O personagem bondoso pondera a questo e decide: Eu sou a Embora no se preocupasse com o campons, no poderia tolerar a
favor de partes iguais o que deixa todo mundo feliz. Acho que as zombaria dos viles. De qualquer forma, no havia razo para arriscar
despesas so um problema de cada aventureiro; se algum gastou a prpria vida; se fosse forado a recuar, poderia voltar depois, com
muito, ento essa pessoa deve ser mais cuidadosa na prxima vez. uma tropa maior, capturar os criminosos e execut-los publicamente.
Se o campons morresse nesse meio tempo, a punio dos viles seria
Trazer de volta os camaradas mortos me parece uma boa idia, ento
pior.
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para isso.
O personagem ordeiro estava disposto a lutar, pois os viles
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro
ameaaram a ordem pblica. Entretanto, ele no se sentia disposto
decide no falar ainda. Ele no est particularmente preocupado com
a arriscar a vida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforos. Se o
a questo. Se o assunto puder ser resolvido sem o seu envolvimento,
campons pudesse ser salvo, seria bom afinal de contas, o homem
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele
parte da comunidade, Se no, seria uma desgraa. Inevitvel, mas
entra em ao e fala em defesa de uma distribuio imparcial.
uma desgraa.
O personagem egosta morreu durante a aventura, logo no pode
O personagem bondoso no lutou com o gorgon ou com o
opinar. Entretanto, se pudesse, diria que o grupo deve pagar para traz-
homem de armas, mas procurou resgatar o campons. Essa ao j
lo de volta e deixar separada sua parte. O egosta tambm esperaria,
seria suficiente, e no haveria necessidade de arriscar-se a morrer
se estivesse vivo, que seus companheiros no descobrissem a grande
ou sair ferido durante o processo. Assim, enquanto o inimigo estava
pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em um dos encontros.
distrado no combate, ele passou despercebido e soltou o refm.
O personagem honrado faz objees a todo trato. Veja, bvio que O personagem neutro analisou a situao cuidadosamente. Embora
o acordo original est incorreto. Digo que devemos recompensar as parecesse que as foras da ordem estavam em vantagem na batalha,
pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu vi alguns de vocs se ele j havia notado uma certa hegemonia do caos e da destruio no
esconderem enquanto estvamos no meio da luta. No vejo porque local predomnio que deveria ser combatido. Tenta ajudar, mas, se o
algum deveria ser recompensado por ser um covarde! E sobre reviver grupo for derrotado, ele poder trabalhar pelo equilbrio entre ordem
parceiros mortos, eu diria que um problema de escolha pessoal. No e caos em outra parte do reino.
me importo em pagar por alguns deles, mas no quero todos de volta. O personagem egosta no se preocupou nem um pouco com a
Chamado merecidamente, mas de forma um tanto quanto lei, a ordem ou o pobre campons, mas imaginou que deveria existir
grosseira de covarde, o personagem cruel retruca: Olha aqui, eu algum tesouro por perto. Afinal, o covil dos viles j foi um poderoso
estava fazendo um trabalho importante, dando cobertura! O que posso templo. Ele ficou procurando o dinheiro, enquanto os outros fizeram
fazer, se no fomos atacados pelas costas? Todos vocs esto feridos o verdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem srios
e cansados mas eu no. Ento, no acho que haver objeo se problemas, ou parecesse que os viles iriam atac-lo, a, sim, ele
eu tomar todas as jias e aquela varinha. E vou ficar tambm com lutaria. Infelizmente, aps ter pego uma pedra preciosa, uma flecha
qualquer coisa interessante que aqueles dois caras mortos tenham. mgica o matou.

68
Tendncia
O personagem honrado juntou-se luta por muitas razes. Concluindo, existem muitos efeitos mgicos que podem alterar a
Vrias pessoas do grupo eram seus amigos, e ele queria lutar ao lado tendncia de um personagem. Itens mgicos, raros e amaldioados,
deles. Alm do mais, o pobre campons merecia ser resgatado. Ele podem trocar uma tendncia instantaneamente. Artefatos poderosos
lutou apenas para ajudar os companheiros e salvar o campons, no podem, vagarosamente, corroer a determinao e o poder de deciso
importando se os viles fossem mortos, capturados ou simplesmente de algum, causando mudanas de comportamento. Magia pode
escorraados. Os problemas do vilarejo no lhe interessam. induzir um personagem a realizar aes contra sua vontade. Embora
O personagem inconstante decidiu, com um grito de guerra, tudo isso tenha um efeito, nada to permanente ou destruidor
avanar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o quanto as escolhas que o personagem faz atravs de seu livre arbtrio.
bom senso e baixado a guarda. E s descobriu que seu plano era ruim Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custar
quando o sopro-de-drago do gorgon o matou. muita experincia em pontos, retardando sua evoluo. Afinal, parte
O personagem cruel no encontrou motivos para arriscar sua da experincia de um personagem vem do contnuo aprendizado de
segurana pelos outros companheiros e refm. De fato, ele pensou como seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida real,
em boas razes para no faz-lo. Se o grupo vencesse, mas fosse uma pessoa s vai descobrir que no gosta de filmes de terror depois
enfraquecido pelo combate, o cruel assumiria o controle. Se os viles de assistir a alguns deles. Baseada nessa experincia, ela aprende a
ganhassem, provavelmente faria um trato e iria se juntar a eles. Se evitar certos tipos de filme. Trocar o comportamento significa descartar
todos fossem mortos, ele s pegaria o que quisesse e iria embora, coisas que foram descobertas posteriormente. Reaprender leva tempo,
Essas idias pareceram-lhe mais razoveis do que se arriscar por pouco e isso tudo custa experincia ao personagem.
ou nenhum ganho. Ento ficou fora da batalha, apenas assistindo. Existem outros efeitos mais imediatos de se trocar uma tendncia.
Se algum perguntasse, poderia dizer que estava dando cobertura, Algumas classes de personagem exigem tendncias especficas. Um
certificando-se de que ningum viria auxiliar os inimigos. paladino que no justo no um paladino. Um personagem pode ter
Os dois exemplos anteriores de tendncia so situaes itens mgicos utilizveis somente por pessoas de tendncias especficas
extremas. No interessante jogar num grupo com tendncias to (espadas inteligentes, etc.). Tais itens no funcionam (e podem at ser
variadas quanto aquelas. Se tal grupo se formar, os jogadores devem perigosos) nas mos de um personagem com tendncia diferente.
reconsiderar seriamente as tendncias dos diferentes personagens! Notcias sobre a mudana de comportamento de um personagem
Frequentemente, o grupo de aventureiros consistir de personagens vo, certamente, chegar aos ouvidos de amigos e conhecidos. Embora
relativamente compatveis. Mesmo assim, jogadores que, de fato, algumas pessoas que ele nunca considerou amigveis possam agora
fazem o role-playing das tendncias de seus personagens vo descobrir aproximar-se, outras iro conden-lo por suas novas atitudes. Alguns
pequenos pontos de discrdia. poucos amigos podem at tentar ajud-lo a enxergar o erro que est
cometendo. O clrigo, de quem ele depende para tratar de seus
A tendncia uma ferramenta, e no ferimentos, poder negar-lhe novas curas (e fazer um sermo). Um
Trocando uma camisa-de-fora. possvel para um personagem que troca de tendncia geralmente se torna impopular,
Tendncias jogador trocar de tendncia depois que
o personagem criado, por aes ou
dependendo da atitude das pessoas ao redor. O povo no o entende.
Se o personagem adquire um comportamento honrado numa cidade
escolha. No entanto, existem penalidades para isso. extremamente ordeira, a populao pode decidir que ele perturbado
Na maioria das vezes, a tendncia ser trocada porque as aes e precisa de superviso constante talvez at na priso para o seu
do personagem identificam-se mais com uma tendncia diferente. Isso prprio bem!
pode acontecer se o jogador no prestar ateno no personagem e Por fim, o jogador aconselhado a escolher uma tendncia com
em suas aes. O personagem gradualmente assume uma tendncia que possa jogar tranquilamente, e que esteja em harmonia com as de
diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que ignora o apelo todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar manter
do Conselho do Vilarejo porque quer combater o mal em outro lugar. essa tendncia durante toda a carreira do personagem.
Esta uma atitude tpica de personagens honrados, que colocam seus Surgiro casos em que o Mestre especialmente se ele for
desejos acima das necessidades da comunidade. O guerreiro, ento, esperto criar situaes para testar a fora de vontade e a tica dos
mudar de tendncia. personagens. Mas encontrar a atitude certa dentro da tendncia de um
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, logo o personagem personagem parte da diverso e do desafio do RPG.
no se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam
acontecer antes da tendncia de um personagem mudar oficialmente.
Nesse meio tempo, aes extremamente justas podem trazer o
equilbrio de volta. Embora o jogador possa ter uma idia de onde a
tendncia do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
com certeza.
Do mesmo modo, um personagem no pode acordar e dizer:
Acho que vou me tornar justo hoje. (Bem, ele at pode dizer, mas
isso no ter efeito.) Um jogador pode trocar conscientemente a
tendncia de seu personagem, mas a troca executada por meio de
aes, no de palavras. Fale ao Mestre sobre sua inteno, e tente jogar
de acordo com a nova tendncia.

69
Captulo 5:
Percias
(Opcional)

Muito do que um personagem pode fazer definido pela raa, classe e pontos de Habilidade. No entanto,
essas trs caractersticas no cobrem tudo. Personagens podem ter muitos talentos, desde o domnio
sobre a poderosa (e intrincada) arte da magia at a capacidade de fazer uma fogueira. O conhecimento de
magias que um personagem tem (ou no) definido pela classe. Talentos menores, como fazer fogueiras,
so definidos petas percias.
A percia uma tcnica aprendida, no sendo essencial para a classe do personagem. Um ranger, por
exemplo, pode achar til saber alguma coisa a respeito de navegao, especialmente se ele vive perto
do oceano ou da costa, mas no dever sofrer muito por ignorar as artes da navegao; afinal, ele um
ranger, no um marinheiro.
As percias esto divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e combate), e
comuns (todas as demais).
As regras de percia so adies ao jogo. Percias com armas so regras para campeonato, opcionais
numa partida regular, e percias comuns so completamente opcionais. Percias no so necessrias
para um jogo equilibrado. Contudo, elas do uma nova dimenso aos personagens, e qualquer coisa
que enriquea a caracterizao uma vantagem. Se o seu jogo utiliza percias com armas, elas devem
ser vlidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs. Percias comuns podem ser usadas pelos
jogadores que gostem do sistema, e ignoradas pelos demais, sem causar desvantagens para ningum
(desde que o Mestre permita isso; ele a pessoa que deve lidar com os problemas).
Uma vez que uma percia escolhida, ela no pode mais ser mudada.

Mesmo os personagens recm-criados, de 1 nvel, tm percias. O nmero de


Adquirindo pontos de percias com que inicia sua carreira determinado pelo grupo da
Percias o jogador venha a gast-lo selecionando percias. Se o Mestre permitir percias
classe como mostra a Tabela 34. Cada ponto de percia est disponvel at que

comuns, a Inteligncia do personagem pode modificar o nmero de pontos disponveis, garantindo mais
percias. Nos dois casos, percias novas so aprendidas da mesma maneira.
Considere o caso de Rath, um ano guerreiro. A Tabela 34 lhe d 4 pontos de percias com armas
(ele um homem de armas). Se percias comuns forem usadas, ele tem 3 pontos nessa categoria, e sua
Inteligncia 11 concede-lhe 2 pontos adicionais (de acordo com a Tabela 4), perfazendo um total de 5
Percias
segundo da vida do personagem, que talvez precise esperar vrios dias
Tabela 34: enquanto seus companheiros se recuperam dos ferimentos recebidos
Pontos de Percia na ltima aventura. Ou o personagem pode gastar semanas numa
montona viagem pelo oceano. O que ele est fazendo durante esse
Percias com Armas Penali- Percias Comuns tempo?
Grupo dades Entre outras coisas, ele est estudando para ganhar sua prxima
Inicial N Nveis Inicial N Nveis
Homem de Armas 4 3 -2 3 3 percia. Usando esse tempo livre para lidar com os aspectos
Arcano 1 6 -5 4 3 entediantes da ao, o jogo em si pode ser concentrado em problemas
Sacerdote 2 4 -3 4 3 mais importantes (ou mais interessantes).
Ladino 2 4 -3 3 4
Uma outra parte do treinamento encontrar um professor. Muitas
percias so fceis de aprender, desde que algum ensine. O Mestre pode
pontos de percias comuns. O jogador deve gastar todos os pontos lidar com isso de vrias maneiras. Aqueles que gostam de simplicidade
em percias, antes do personagem comear sua primeira aventura. ignoram a necessidade de professores existem autodidatas em toda
Essas percias representam o que o personagem aprendeu antes de parte. Aqueles que querem mais complexidade fazem o personagem
dar incio a suas aventuras. partir em busca de um professor, que pode ser um outro personagem
Consequentemente, medida que o personagem avana em nveis ou um PdM. Embora essa segunda opo incremente o realismo, ela
de experincia, ele ganha pontos de percias adicionais. A quantidade tende a limitar as opes de aventura dos personagens, especialmente
obtida depende do grupo de classe. A Tabela 34 mostra com quantos se eles precisam estar em constante contato com o instrutor. Alm
pontos de percia (com armas e comuns) um personagem inicia o do mais, os professores exigem pagamento. Embora um acordo
jogo, e quantos nveis devem ser conquistados para se receber novos envolvendo algum tipo de permuta possa ser celebrado, o pagamento
pontos.
normal dinheiro. O custo das aulas depende da natureza da percia,
Nmero Inicial de Percias com Armas o nmero de pontos de
da quantidade de treinamento desejado, da disponibilidade, qualidade
percias com armas recebidos pelo personagem no 1 nvel.
e ganncia dos instrutores e do desejo do Mestre em remover o
N de Nveis (para percias com armas e comuns) mostra a
excesso de dinheiro da sua campanha.
velocidade com que um personagem pode adquirir pontos de percia
adicionais.
Uma percia com armas mede o
Um novo ponto de percia ganho em cada nvel de experincia
que seja um mltiplo do nmero apresentado na tabela. Rath (um Percias conhecimento e o treinamento de um
homem de armas), por exemplo, ganha um ponto de percia com
armas a cada nvel mltiplo de trs. Ele obtm um novo ponto no 3
com Armas personagem com uma arma especfica.
Quando um personagem criado, o
jogador consulta a Tabela 34 para ver quantos pontos de percia com
nvel, outro no 6, outro no 9 e assim por diante. (Observe que Rath
tambm obtm uma percia comum no 3, 6, 9, etc.) armas seu personagem tem. Os pontos iniciais devem ser preenchidos
Penalidade o modificador aplicado s jogadas de ataque do imediatamente, antes do personagem embarcar na primeira aventura.
personagem que luta usando uma arma na qual no perito. Rath, Qualquer ponto no preenchido perdido.
um ano, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situao Cada ponto de percia com armas deve ser associado a uma em
desesperadora, ele saca um mangual, mesmo sabendo pouco sobre particular, e no simplesmente a uma classe de armas. Cada um
o manejo dessa arma (ele no tem percia nela). Usando a arma de dos armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma percia
uma maneira pouco eficaz, o ano sofre uma penalidade de -2 em sua prpria; cada um tem seus prprios truques e artimanhas, que devem
chance de acertar. ser treinados antes que a arma possa ser manejada de forma correta
Nmero Inicial de Percias Comuns: o nmero de pontos de e eficiente. Um esgrimista, que um mestre do florete, por exemplo,
percias comuns que o personagem no 1- nvel possu. Mesmo que no necessariamente um mestre do sabre; as duas armas parecem
voc esteja utilizando percias com armas, seu uso opcional. similares, mas o estilo de luta com cada uma delas totalmente
diferente.
Como todos os talentos e capacidades, Um personagem pode se tornar um perito no arco longo ou
Treinamento as percias no surgem espontaneamente
no crebro do personagem, que dever
curto, mas no com todos em geral (a no ser que ele dedique um
ponto de percia para cada tipo, individualmente). Alm do mais, um
treinar, estudar e praticar para aprend-las. Colocar o tempo de personagem s pode gastar pontos de percia nas armas permitidas
treinamento necessrio para aprender uma por sua classe.
nova percia como parte do jogo no muito
divertido. Alm do mais, no existe um Tabela 35:
tempo de treinamento ou perodo de estudos Ataques de Especialista Por Rodada
associado qualquer percia. Quando um Arma de Outras Armas de
personagem escolhe uma percia, assume-se Nvel do Corpo a Besta Besta Adaga de Dardo de Arremesso (sem
que ele vem treinando h algum tempo, nas Guerreiro Corpo Leve Pesada Arremesso Arremesso Arco)
horas vagas. 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
Considere quanto tempo livre tem um
13 + 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
personagem. O jogador no interpreta cada

71
Captulo 5
medida que um personagem atinge nveis mais altos de as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, pelo menos
experincia, ele tambm recebe pontos adicionais de percia com superficialmente, todos os tipos de armas. Arcanos, em comparao,
armas. A velocidade com que as percias so obtidas depende da classe sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhecimento limitado
do personagem. Homens de armas, que se concentram em talentos nessa rea. Os modificadores de cada classe (penalidades para a
marciais, aprendem a lidar com um grande nmero de armas. Eles jogada de dados do ataque) aparecem na Tabela 34.
rapidamente ganham percia com armas. Arcanos, que passam seu
tempo estudando artes mgicas esquecidas, tm pouco tempo para Bnus para Armas Semelhantes
praticar com armas, por isso ganham percia adicional lentamente. Quando um personagem adquire percia em uma arma, ele est
Personagens multiclasse podem usar a linha mais vantajosa da Tabela aprendendo a us-la de forma eficiente. No entanto, muitas armas tm
34 para determinar a percia inicial e o momento de ganhar novas caractersticas similares. Uma espada longa, uma espada bastarda e
percias. um montante, ao mesmo tempo em que so diferentes, so todos
pesados e cortantes. Um personagem que treinado com uma dessas
Efeitos da Percia com Armas espadas sabe algo sobre o uso das demais. Ele no perito com as
Um personagem que tem percia com uma arma especfica hbil armas semelhantes sua, mas conhece um pouco a respeito de seu
com esta, e conhece seu uso. Um personagem no ganha bnus por manuseio. Quando um personagem usa uma arma similar quela em
usar armas em que possui percia; as regras de combate e ataque que perito, a sua penalidade s metade da normal. Um homem
presumem que todos usam as armas em que so peritos. Isso elimina de armas, por exemplo, teria -1 como penalidade usando armas
a necessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas de semelhantes, em vez de -2. Um arcano teria -3 de penalidade em vez
dados durante uma batalha. de -5.
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a percia Decises especficas sobre quais as armas semelhantes entre
correspondente, ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar. O si cabem ao Mestre. Existem vrias categorias possveis que podem
valor dessa penalidade depender da sua classe. Homens de armas tm auxili-lo na escolha. Citamos, a seguir, algumas dessas categorias;

72
Percias
Machadinha, machado de batalha; obtm um modificador de +2 nas jogadas de ataque. Nenhum dano
Arco curto, arco longo, arco composto; adicional causado, mas outros bnus, como Fora (para arcos) e
Besta grande e pequena; magia ainda se aplicam. Alm disso, se o personagem tem uma flecha
Glaive, alabarda, bardiche, voulge, guisarem, glave-guisarme, preparada ou a besta j carregada, e seu alvo na mira, ele pode atirar
guisarme-voulge; no incio da rodada, antes do teste de iniciativa.
Arpo, lana, tridente, azagaia; Guerreiros especialistas tambm ganham ataques extras antes
Maa, maa de cavalaria, maa-estrela, mangual, martelo e clava; daqueles que no se especializaram. Bnus em nmero de ataques
Bidente, Ranseur, Spetum, Partisan; por rodada para especialistas esto listados na Tabela 35. A utilizao
Espada bastarda, espada longa, montante; desta tabela explicada no Captulo 9: Combate. Especialistas em arco
Funda, cajado-funda; no obtm ataque adicional por rodada.
Especializao em Armas Um Personagem mais que uma coleo de
Ser competente com uma arma muito diferente de ser um Pericias modificadores de combate. Muitas pessoas
mestre. H os homens de armas e os artistas do combate. Um
esgrimista olmpico muito mais que um simples atleta; ele pode fazer Comuns dispem de uma ampla variedade de percias
aprendidas ao longo dos anos. Por exemplo,
coisas com sua arma que surpreenderiam muitos esgrimistas mdios. quantos talentos voc possui? Se freqentou a escola durante onze
Em AD&D, parte do talento de seu personagem espelhado anos, foi moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente
nos bnus que ele ganha medida que alcana nveis mais altos. Ao bem nas suas notas, o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
avanar, ele se torna um guerreiro mais sbio e perigoso. A experincia seus talentos:
ensina-lhe a antecipar seu oponente, e a aproveitar qualquer vantagem
que aparea. Mas isso um aperfeioamento genrico, obtido graas Ler e escrever portugus
ao constante adestramento dos sentidos e do senso de oportunidade Geometria, lgebra e trigonometria
Qumica bsica
do personagem. Essa evoluo atua em todos os tipos de luta.
Fsica bsica
Especializao em armas uma regra opcional, que permite a
Msica (tocando instrumento, cantando ou os dois)
um guerreiro (somente) escolher uma nica arma e se especializar
Ler e falar ingls (ou francs, alemo, etc.)
em seu uso. Qualquer arma pode ser escolhida. Especializao
Administrao de dinheiro (em compras ou em casa)
normalmente anunciada (e paga com pontos de percia com armas) Datilografia
quando o personagem criado. Mesmo depois do personagem ganhar Histria
experincia, ele ainda pode escolher a especializao em uma arma, Biologia bsica
desde que tenha pontos de percia com armas disponveis.
Um especialista em armas como um arcano especialista. Alm das coisas aprendidas na escola, voc tambm aprendeu
Especializao requer dedicao mental e treinamento. Por isso, com seus pais, amigos, com os escoteiros ou outros grupos. Talvez
personagens multiclasse no podem usar a especializao em armas; voc possa adicionar alguns dos itens abaixo sua lista:
isso s est disponvel para guerreiros de classe nica.
Natao Acampamento
Custo da Especializao Pesca Canoagem
A especializao em armas obtida atravs da dedicao extra Navegao Hipismo
de um ponto de percia com armas para a arma escolhida. Para Primeiros-socorros Treinamento de animais
especializar-se em qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo Cozinhar Costura
ou besta, o personagem deve dedicar 2 pontos 1 para ser perito e Bordado Dana
outro para ser especialista. Qualquer arco (diferente da besta) requer
um total de 3 pontos: 1 para a percia e 2 para a especializao. Vamos Se ainda levarmos em considerao todos os seus hobbies e todas
presumir, por um momento, que Rath, o ano, decida se especializar as coisas que voc j fez, sua lista de talentos aumenta mais. De fato,
em martelos de batalha. Dois de seus pontos de percia so, ento, se voc resolver escrever tudo, o nmero de coisas que iro aparecer
dedicados ao martelo. Com os 2 restantes, ele pode se tornar perito poder deix-lo surpreso. E, nesse ponto, voc (ou era) ainda jovem!
em espada curta e arco curto (por exemplo). Agora imagine que, tendo se formado no colgio, voc arruma um
emprego. Isso significa que voc passa a ser apenas um carpinteiro,
Efeitos da Especializao mecnico, eletricista, vendedor ou secretria? Claro que no; voc
Quando um personagem especializa-se em uma arma de combate muito mais do que s o seu trabalho. Todas aquelas coisas aprendidas
corpo a corpo, ele ganha um bnus de +1 para todas as jogadas de na escola, ou em qualquer outro lugar, so partes da sua identidade.
ataque com aquela arma, e um bnus de +2 para todas as jogadas de No deveria ser a mesma coisa para o seu personagem?
dano (adicionado aos bnus de Fora e magia, se houver.) Os bnus Para a interpretao completa de um personagem, voc deve
de ataque no so mgicos e no permitem ao personagem afetar uma saber o qu ele pode fazer. Para isso existem trs diferentes mtodos
criatura que s pode ser destruda por armas mgicas. Especialistas em que podem ser usados: o que voc conhece, os talentos secundrios
arcos e bestas obtm uma categoria de alcance adicional: tiro certo. A ou percias comuns. Cada uma dessas possibilidades opcional,
mas todas aumentam a quantidade de detalhes em torno de seu
distncia de tiro certo para arcos vai de 2 a 10 metros. Tiro certo para
personagem.
bestas vai de 2 a 20 metros. Numa faixa de tiro certo, o personagem

73
Captulo 5
Usando o Que Voc sabe sabe designar-lhe talentos secundrios. Esses talentos representam
grandes reas de especializao. Muitos correspondem a profisses
Se o seu Mestre decide no usar talentos secundrios ou percias que o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida
comuns, vo surgir situaes em que voc ter que determinar se o de aventuras. Talentos secundrios so mais genricos que percias
seu personagem sabe ou no algumas coisas. Por exemplo, Delsenora, comuns (explicadas adiante), e esses dois mtodos no devem ser
a maga, escorrega na borda de uma cascata e cai dentro da gua. A usados em conjunto.
correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela deve nadar. Mas, Todo personagem tem a chance de adquirir um talento
Delsenora sabe nadar? secundrio, escolhendo-o diretamente na Tabela 36 ou jogando o
Uma maneira de responder a isso imaginar que o seu dado de porcentagem. O lance de dados pode resultar em um, dois,
personagem sabe a maioria das coisas que voc conhece. Voc nada? ou nenhum talento secundrio.
Se a resposta for positiva, ento seu personagem sabe nadar. Se voc Uma vez que o personagem recebe um talento secundrio, fica
tem alguma noo de alpinismo, hipismo, carpintaria ou costura, o a cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
personagem entende dessas coisas tambm. Isso se aplica s coisas isso. Os itens entre parnteses aps cada talento descrevem algumas
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem das coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos podem
decida montar uma catapulta. Se voc puder mostrar ao Mestre como ser adicionados, com a aprovao do Mestre. Assim, um caador deve
fazer tal dispositivo, ele dever permitir que o personagem tenha o ter alguma informao bsica sobre como encontrar comida num
mesmo conhecimento. De fato, voc deveria visitar a biblioteca local ambiente selvagem, e sobre como identificar animais atravs dos
s para obter essa informao. rastros. O caador tambm poderia conhecer os hbitos dos animais
Existem vantagens reais para este mtodo. Voc pode aprender perigosos, e a forma correta de espreitar uma presa.
alguma coisa na biblioteca ou na escola e traz-ta para dentro do jogo. Como o mtodo anterior (usando o que voc sabe), este tem
Alm disso, existem poucas regras para atrapalhar a diverso. E como pontos fortes e fracos. Talentos secundrios no possuem regras
so poucas, o Mestre dispe de bastante flexibilidade, e pode encenar para determinar se um personagem se sai bem quando tenta algo
todo o drama inerente numa cena. particularmente difcil. correto assumir que uma tarefa simples
As desvantagens desse mtodo so os problemas que surgem. automaticamente ter sucesso. (Um caador poderia encontrar
Primeiro, voc sabe muitas coisas que seu personagem no deveria comida sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, o
eletrnica bsica, os componentes da plvora, ou at mesmo o clculo Mestre deve dar ao personagem uma chance de ser bem sucedido,
diferencial. definindo uma porcentagem ou exigindo um teste de resistncia ou
Voc tem muitos conhecimentos que simplesmente no existiam de Habilidade. A situao continua bem flexvel.
na Idade Mdia, assim como uma pessoa do sculo XX nunca precisou Essa flexibilidade significa que algumas vezes o Mestre precisar criar
aprender de que maneira se faz armadura. regras para resolver as situaes. Como mencionado anteriormente,
Voc saberia esfolar um cervo? Salgar a carne para o jantar? alguns Mestres se divertem com isso, outros, no. Talentos secundrios
Transformar fibras em linho? Cobrir um telhado com sap? Ler definem e limitam as opes dos jogadores, mas no simplificam o
smbolos herldicos? trabalho do mestre.
Voc at pode ter tais conhecimentos, mas no h jeito de
consider-los comuns. Mas no mundo medieval eles so coisas do O mtodo mais detalhado para lidar com os
dia a dia. Percias talentos dos personagens o das percias
Alm disso, conhecer um pouco de uma tcnica ou arte no
significa domin-la, e h uma grande diferena entre os dois. Quando Comuns comuns. Elas so muito parecidas com as percias
com armas: cada personagem comea com
Delsenora caiu no rio caudaloso, ela teve que nadar para sair. Mas ela um nmero especfico de pontos, e vai ganhando pontos adicionais
tinha condies para vencer a correnteza? O Mestre dever criar uma medida que avana em nvel. Os pontos iniciais devem ser gastos
regra para lidar com a situao. Talvez voc saiba nadar, mas ser que imediatamente; no se pode deix-los de reserva.
voc pode nadar bem o suficiente para escapar de uma correnteza Percias comuns so a forma mais detalhada de se descobrir
violenta? exatamente o que o personagem sabe fazer. Elas permitem ao jogador
O maior obstculo para esse mtodo que no existem regras escolher dentro de uma grande variedade de opes, e definir os efeitos
para resolver situaes complicadas. O Mestre dever cri-las durante de cada escolha. Esse sistema, no entanto, no livre de desvantagens.
o jogo. Alguns jogadores e Mestres divertem-se fazendo isso. Eles Em primeiro lugar, as percias comuns so definidas segundo critrios
pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram isso rgidos. Dessa forma, as opes do jogador e do Mestre ficam limitadas.
como grande parte da diverso. Esse mtodo lhes parece perfeito, e Ao mesmo tempo, existiro, ainda, algumas perguntas sem respostas,
eles devem us-lo. mesmo dentro desse sistema. E, se nos sistemas anteriores as dvidas
Outros jogadores e Mestres gostam de ter regras claras para evitar eram amplas e genricas, agora elas tendem a ser bastante especficas.
discusses. Se esse o caso do seu grupo, melhor usar talentos Segundo, o sistema de percias comuns aumenta a quantidade de
secundrios ou percias comuns. tempo necessrio para criar um personagem. Embora o resultado
final seja mais completo, sero gastas de 2 a 3 horas para formar o
Talentos Secundrios personagem. Jogadores novatos podem ficar confusos com tantas
opes e regras.
O segundo mtodo para determinar o que o seu personagem
Ao contrrio das percias com armas, onde algumas no estavam

74
Percias
disponveis para certas classes, todas as percias comuns esto ferramentas, qualidade da matria-prima usada, tempo gasto durante
disposio de qualquer personagem. Apesar disso, existem percias o trabalho, dificuldade da tarefa, familiaridade do personagem com o
que so facilmente aprendidas por determinadas classes, e com maior trabalho. Um modificador positivo deve ser adicionado aos pontos de
dificuldade por outras. habilidade usados para o teste. Um modificador negativo, por sua vez,
A Tabela 37 contm algumas percias comuns. Elas esto divididas subtrado.
em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As percias Rath, com a percia de forjaria, faz ferraduras h anos. Devido a sua
apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser facilmente familiaridade com a tarefa, e ao fato de todas as ferramentas estarem
assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma quinta categoria mo, o Mestre permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem
geral contm percias que podem ser assimiladas facilmente por riscos de falha. Entretanto, Delsenora convenceu Rath a produzir uma
qualquer personagem. elaborada gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item
Consulte a Tabela 38. Quando um jogador seleciona uma percia mgico). Rath nunca fez isso antes, e o trabalho muito intrincado,
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do ttulo ento o Mestre impe uma penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
Grupo de Percias e diante do nome de sua classe de personagem, Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
essa percia requer o nmero de pontos apresentado na Tabela 37. tarefa, a maior pontuao de Habilidade usada (o teste feito pelo
Quando um jogador seleciona uma percia de qualquer outra categoria, personagem que tiver maior chance de sucesso). Alm do mais, um
isso requer o gasto de um ponto extra, alm do especificado. bnus de +1 adicionado graas assistncia oferecida pelo outro
personagem. O bnus nunca pode ser maior que +1; afinal, ter
Usando Percias Comuns ajudantes demais pode ser pior do que no ter.
O valor das percias comuns pode crescer acima do valor de
Quando um jogador declara que seu personagem est usando Habilidade iniciai do personagem. Para cada ponto adicional que o
uma percia, ou a tentativa automaticamente bem-sucedida, ou o personagem possui numa percia comum, ele recebe um bnus de
personagem deve fazer um teste. Se a tarefa simples, ou a percia +1 em seus testes para usar aquela percia. Portanto, Rath (se no
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
o teste de percia no necessrio. Se a tarefa que o personagem
est tentando realizar difcil, ou est sujeita a
falhas, o teste de percia deve ser feito. Leia a
descrio das percias para maiores detalhes. Tabela 36:
Se um teste de percia for necessrio, a
Tabela 37 define qual Habilidade deve ser Talentos Secundrios
usada com cada percia. Adicione o modificador Resultado
(positivo ou negativo) que aparece na Tabela de D100 Talento Secundrio
37 aos pontos da Habilidade apropriada. Ento, 01-02 Armeiro (fazer, reparar e avaliar armaduras e armas)
o jogador lana 1d20. Se o resultado igual 03-04 Armeiro (fazer, reparar e avaliar arcos e flechas)
ou menor que o valor ajustado da Habilidade, 05-10 Fazendeiro (agricultura bsica)
o personagem conseguiu. Se o resultado 11-14 Pescador (natao, uso de redes e pilotagem de pequenos barcos)
maior que o valor da Habilidade modificada, 15-20 Homem da Floresta (conhecimento bsico das florestas, extrao de madeira)
o personagem falha na tarefa. (Um resultado 21-23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
de 20 sempre representa falha.) O Mestre 24-27 Cavalario (lidar com animais)
28-32 Caador (conhecimento bsico das florestas, esquartejamento de animais,
determina qual o efeito do fracasso.
conhecimento bsico sobre seguir trilhas e rastros)
Para usar a percia o personagem deve ter 33-34 Joalheiro (avaliao de jias e gemas)
todas as ferramentas e materiais necessrios. 35-37 Trabalhador de couro (esfolamento de animais, servio de curtume)
Um carpinteiro no pode fazer muita coisa sem 38-39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciao de obras de arte)
ferramentas, e um ferreiro de pouca serventia 40-42 Pedreiro (cortar rochas)
longe de uma boa forja. O personagem 43-44 Minerador (cortar rochas, teste e avaliao de metais preciosos)
tambm deve ter tempo suficiente para fazer 45-46 Navegador (astronomia, conduo de embarcaes, natao, navegao)
seu trabalho. Certamente a percia carpintaria 47-49 Marinheiro (conduo de embarcaes, natao)
habilita seu personagem a construir uma casa, 50-51 Escriba (ler, escrever, matemtica bsica)
mas no num nico dia! Algumas descries 52-53 Arteso de bordo (conduo de embarcaes, carpintaria)
de percias definem quanto tempo deve ser 54-56 Alfaiate/Tecelo (tecer, costurar, fazer roupas)
gasto em certas tarefas. Na maioria das vezes, 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroas)
60-62 Mercador/Negociante (avaliao de bens comuns)
entretanto, esse tipo de deciso fica a cargo do
63-66 Caador de peles (conhecimentos bsicos das florestas, esfolamento)
Mestre.
67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar e avaliar armas)
O Mestre pode aumentar ou diminuir a 69-71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
chance de sucesso num teste de percia se a 72-85 Nenhum talento de valor mensurvel
situao o exigir. Fatores que podem afetar o 86-00 Jogue os dados novamente
teste incluem disponibilidade e qualidade das

75
Captulo 5
Tabela 37:
Grupos de Percias Comuns
Geral Ladino
N de Pontos Habilidade Modificador N de Pontos Habildiade Modificador
Percia Necessrios Relevante do Teste Percia Necessrios Relevante do Teste
Agricultura 1 Inteligncia 0 Acrobacia 1 Destreza 0
Artesanato em Couro 1 Inteligncia 0 Andar na Corda- 1 Destreza 0
Cantar 1 Carisma 0 -Bamba
Carpintaria 1 Fora 0 Avaliao 1 Inteligncia 0
Cavalgar Criatrura 2 Sabedoria -2 Disfarce 1 Carisma -1
Alada Falsificao 1 Destreza -1
Cavalgar Criatura 1 Sabedoria 3 Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Terestre Histria Antiga 1 Carisma 0
Cermica 1 Destreza -2 Instrumento Musical 1 Destreza -1
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Jogo 1 Carisma 0
Cozinhar 1 Inteligncia 0 Lapidao 2 Destreza -2
Dana 1 Destreza 0 Leitura de Lbios 2 Inteligncia -2
Etiqueta 1 Carisma 0 Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Forjaria 1 Fora 0 Malabarismo 1 Destreza -1
Herldica 1 Inteligncia 0 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Idiomas Modernos 1 Inteligncia 0 Saltar 1 Fora 0
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1 Ventriloquismo 1 Inteligncia -2
Marinhagem 1 Destreza 1
Minerao 2 Sabedoria -3 Homem de Armas
Natao 1 Fora 0 N de Pontos Habildiade Modificador
Pesca 1 Sabedoria -1 Percia Necessrios Relevante do Teste
Preparar bebidas 1 Inteligncia 0 Caa 1 Sabedoria -1
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Conduzir Carruagem 1 Destreza 2
Sapataria 1 Destreza 0 Conhecimento dos 1 Inteligncia 0
Senso de Direo 1 Sabedoria 1 Animais
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 Constituio -6
Talento Artstico 1 Sabedoria 0 Fabricao de Arcos e 1 Destreza -1
Tecelagem 1 Inteligncia -1 Flechas
Trabalhar em pedra 1 Fora -2 Fazer Armaduras 2 Inteligncia -2
Treinar Animais 1 Sabedoria 0 Forjar Armas 3 Inteligncia -3
Uso de Cordas 1 Destreza 0 Jogo 1 Carisma 0
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Sacerdote Montanhismo 1 NN* NN*
N de Pontos Habilidade Modificador Navegao 1 Inteligncia -2
Percia Necessrios Relevante do Teste Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Astrologia 2 Inteligncia 0 Rastrear 2 Sabedoria 0
Conhecimento 1 Inteligncia -2 Sobrevivncia 2 Inteligncia 0
Mstico Vigor 2 Constituio 0
Cura 2 Sabedoria -2
Engenharia 2 Inteligncia -3 Arcano
Herbalismo 2 Inteligncia -2 N de Pontos Habilidade Modificador
Histria Antiga 1 Inteligncia -1 Percia Necessrios Relevante do Teste
Histria Local 1 Carisma 0 Astrologia 2 Inteligncia 0
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0 Conhecimento 1 Inteligncia -2
Instrumento Musical 1 Destreza -1 Mstico
Ler/Escrever 1 Inteligncia 1 Engenharia 2 Inteligncia -3
Navegao 1 Inteligncia -2 Herbalismo 2 Inteligncia -2
Religio 1 Sabedoria 0 Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0
Lapidao 2 Destreza -2
Ler/Escrever 1 Inteligncia 1
Navegao 1 Inteligncia -2
Religio 1 Sabedoria 0
*NN = No Necessrio

76
Percias
profisso, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bnus de +1, +2, uma falha indicando queda. O teste feito com uma penalidade de
+3 ou mais em seus testes de Habilidade. -10 no valor de Habilidade se a superfcie tiver 2,5 centmetros ou
Muitos PdMs artesos so mais competentes em suas reas do menos de espessura (uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de
que os personagens; esses artesos devotaram toda sua energia 5 a 15 centmetros de largura, e no modificada se tiver de 16 a
para aperfeioar uma nica percia. Alm do mais, velhos mestres 30 centmetros de largura. Espessuras superiores a 30 dispensam o
normalmente tm mais talento que jovens aprendizes a no ser que teste de percia, ao menos sob circunstncias normais. Todos os pontos
o jovem tenha uma pontuao de Habilidade excepcional! Entretanto, adicionais gastos nessa percia reduzem os modificadores em 1.0 uso
idade no garantia de talento. Lembre-se de que conhecer um ofcio de uma barra para equilbrio reduz essas penalidades em 2. Vento e
e ser bom nele so duas coisas diferentes. Existem ceramistas ruins, vibraes aumentam a penalidade entre 2 e 6.
medocres, e os verdadeiros artesos. Esses casos tm menos a ver O personagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bamba,
com idade do que com dedicao e talento. mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, e deve fazer
Descrio das Percias Comuns um teste de percia no comeo de cada rodada para evitar a queda.
Uma vez que o personagem no pode fazer grandes movimentos,
A lista abaixo traz todas as percias, sem diviso por grupos.
ele no recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for
Cada descrio oferece uma idia gerai do que um personagem
atingido enquanto estiver na corda, um teste de percia deve ser feito
com determinada percia sabe ou pode fazer. Alm disso, algumas
imediatamente.
descries incluem regras para usos ou situaes especficas, ou
Artesanato em Couro: Essa percia habilita o personagem a tingir
informaes exatas sobre os efeitos da percia.
e a trabalhar com couro, e a fazer roupas e outros objetos com essa
Acrobacia: O personagem conhece todas as formas de acrobacia
matria-prima. O personagem pode fazer corseletes, assim como,
mergulhar, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mortais,
mochilas, alforjes, selas e todos os tipos de arreios.
etc. O perito s pode realizar acrobacias se estiver carregando carga
Astrologia: Essa percia d ao personagem algum entendimento
leve, ou pouco peso. Alm do aspecto divertido da percia, a acrobacia
das supostas influncias dos astros. Sabendo a data e local de
pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques mirados
nascimento de algum, o astrlogo pode preparar um estudo sobre
diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate. Isso s
o futuro dessa pessoa. A viso do futuro limitada aos prximos trinta
acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, e desistir de fazer
dias, e seu conhecimento , na melhor das hipteses, vago. Se o teste
ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o resultado de
for um sucesso, o astrlogo pode prever algum evento genrico uma
sua jogada de ataque em 2.
batalha, um amigo perdido, uma nova amizade, etc. O Mestre decide o
Num teste de percia bem-sucedido, o personagem sofre somente
teor exato da previso (baseado nas suas anotaes para as prximas
metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
sesses de jogo). Perceba que a previso no garante o resultado, ela
nenhum em quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maiores
s aponta o provvel futuro. Se o teste falha, nenhuma informao
que 20 metros produzem dano normal.
obtida, a menos que o dado produza um 20 natural. Neste caso, a
Agricultura: O personagem tem um conhecimento bsico de
previso absolutamente falsa.
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de gros, domesticar
claro que essa percia requer preparao e conhecimento prvio
animais, servios de aougueiro e outros trabalhos tpicos de uma
por parte do Mestre. Por isso, permitido ao Mestre evitar algumas
fazenda.
questes, embora isto no deva ser feito muitas vezes. Jogadores que
Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
querem fazer a vida do Mestre mais fcil (sempre uma boa idia)
sobre cordas estreitas ou vigas, com chances maiores que o normal
devem considerar que talvez seja melhor usar essa percia no final
de conseguir chegar at o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer
de uma sesso de jogo, dando ao Mestre um tempo para preparar a
superfcie com um ngulo no maior que 45 para cima ou para
resposta. Ele pode us-la como um catalisador para prximas aventuras
baixo. A cada rodada o personagem pode andar 20 metros. Um teste
algo que deixar os jogadores prontos para visitar certos lugares, ou
de percia feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com
fazer certas coisas.
Personagens com essa percia recebem um bnus de +1 para
todos os testes de navegao, desde que as estrelas possam ser vistas.
Tabela 38: Avaliao: Essa percia muito til para ladres, pois permite aos
Sobreposio de Grupos de Percias personagens estimar o valor e a autenticidade de antiguidades, objetos
Classe Grupo de Percias de arte, jias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre pode excluir
Guerreiro Homem de Armas, Geral objetos muito exticos, ou raros demais para serem reconhecidos.) 0
Paladino Homem de Armas, Geral, Sacerdote personagem deve ter o objeto em mos para examin-lo. Um teste
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral ento realizado secretamente pelo Mestre, e permite estimar o valor
Clrigo Sacerdote, Geral para a centena ou milhar de peas de ouro mais prxima, e identificar
Druida Sacerdote, Homem de Armas, Geral falsificaes. Caso o teste falhe, o personagem no consegue estimar
Mago Arcano, Geral
o preo. Se o Mestre tirar um 20 no dado, o personagem errar
Ilusionista Arcano, Geral
Ladro Ladino, Geral miseravelmente a estimativa, e sempre em seu prprio prejuzo.
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano, Geral Caa: Num ambiente selvagem, o personagem pode espreitar e
capturar presas. Um teste de percia deve ser feito com uma penalidade

77
Percias
de -1 ao valor da Habilidade para cada personagem sem a percia de personagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
caa no grupo, Se a jogada for bem sucedida, o caador (e aqueles se com apenas uma mo ou outra situao igualmente perigosa). Se
com ele) chegam de 101 a 200 metros (100 + 1d100) do animal. O isto falhar, o cavaleiro cai. Certamente o cavaleiro pode se amarrar
grupo pode tentar cercar a rea, mas um teste de percia deve ser feito sela; no entanto, isto poder ser uma desvantagem caso sua montaria
para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a espreita for bem- seja morta e mergulhe em direo ao solo.
sucedida, o caador automaticamente surpreende o animal. O tipo de Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens so peritos na
animal espreitado depende da natureza do terreno e da deciso do arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias que
Mestre. correm sobre o solo. Quando um ponto gasto, o personagem deve
Cantar: O personagem um bom cantor, e pode usar essa percia declarar em que tipo de montaria ele perito. Possibilidades incluem
para divertir outras pessoas, e talvez ganhar um pouco de dinheiro grifos, unicrnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer criatura
(note que os bardos podem fazer isso automaticamente). No usada como montaria por humanos, semi-humanos ou humanides.
necessrio um teste de percia para cantar. O personagem pode criar Um personagem com percia em cavalgar pode realizar leitos
peas para coral se passar num teste. abaixo. Alguns so automticos, enquanto outros precisam de um
Carpintaria: A percia em carpintaria permite ao personagem sucesso no teste de percia.
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armrios, etc. O personagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou outra
Ferramentas e materiais devem estar disponveis. O personagem pode montaria ainda estiver parado. A armadura no interfere. No existe
construir itens bsicos graas sua experincia, sem a necessidade de necessidade de teste de percia. O personagem precisa fazer o teste, se
plantas ou projetos. Itens incomuns ou difceis (uma catapulta, por quiser que a criatura entre em movimento na mesma rodada do salto
exemplo) requerem um projeto feito por um engenheiro. Objetos ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em movimento.
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um Uma falha indica que o personagem caiu no cho,presumivelmente
relgio de madeira) requerem um teste de percia. um tanto embaraado.
Cavalgar Criatura Alada: 0 personagem treinado para lidar O personagem pode querer que a montaria pule obstculos
com uma montaria voadora, que deve ser escolhida com a percia. altos, ou salte cobrindo uma certa distncia. No necessrio fazer um
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar teste se o obstculo tiver menos de 1 metro de altura, ou a distncia for
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montarias menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um teste de percia,
terrestres, o personagem deve ter a percia (ou voar com algum que a montaria pode ser levada a saltar obstculos de mais de 2,5 metros
a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Alm de montar, o de altura, ou pular sobre distncias de at 10 metros. Sucesso significa
personagem com essa percia poder: que a montaria conseguiu pular. Uma falha indica que ela estacou
Pular sobre a sela da criatura (quando a montaria estiver parada diante do obstculo, ou simplesmente no fez o salto. O personagem
no cho) e esporear o animal para que ele alce vo, como uma nica precisa fazer outro teste para ver se consegue se manter na sela, ou
ao. Essas aes no exigem teste de percia. cai no cho.
Pular das costas da montaria e deixar-se cair 3 metros em direo O personagem pode esporear seu cavalo para conseguir
ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou area). Aqueles grandes velocidades, adicionando 2 metros por rodada na taxa de
com pouca carga podem se deixar cair sem teste de percia. Em todas movimentao do animal, at um mximo de quatro turnos. Isto exige
as outras situaes, o teste necessrio. Uma jogada mal-sucedida um teste de percia a cada turno para ver se a montaria suporta o
significa que o personagem sofre um dano normal de queda (por esforo.Se o teste inicial falhar, novas tentativas no podero ser feitas,
cair de cara no cho) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos pontos mas a montaria ainda pode se mover normalmente. Se um dos testes
de vida como resultado). O personagem que est caindo em direo subseqentes talharem, a montaria desacelera imediatamente at a
ao solo pode tentar um ataque, se o teste de percia for feito com velocidade de caminhada, e o personagem deve descer do animal e
uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha trar as gui-lo a p por um turno. Em qualquer caso, depois de quatro turnos
conseqncias acima. decorrida, o cavaleiro deve desmontar e guiar a criatura por um turno.
Esporear sua montaria para conseguir maiores velocidades O personagem pode guiar sua montaria com os joelhos,
num teste bem-sucedido, adicionando 1d4 laxa de movimentao habilitando-se a usar armas que exijam as duas mos livres (assim
da criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas como arco e o montante). Esta proeza no requer teste de percia, a
consecutivas. Se o teste falhar, uma tentativa pode ser feita novamente no ser que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando.
no prximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas no podero Neste caso, necessrio o teste. Uma falha significa que o
acontecer antes do incio do prximo turno. Depois das rodadas em personagem caiu no cho e recebe mais 1d6 pontos de dano.
alta velocidade, a movimentao da montaria cai para 2/3 do normal, O personagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos
e sua capacidade de manobra (veja Glossrio) diminui em uma classe. da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta manobra
Estas condies duram at que a montaria desa, e consiga descansar impede o uso de armadura ou a realizao de ataques. A CA do
ao menos uma hora. personagem cai em 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo do
O cavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do
ps,mantendo as mos livres. Um teste de percia leito somente personagem na verdade acertou a montaria. No necessrio teste
depois que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem de percia.
arrancado da sela. Um segundo teste permitido para ver se o

79
Captulo 5
O personagem pode saltar das costas de seu cavalo para o cho para se obter uma identificao correta. Magos especialistas ganham
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem um bnus de +3 para o teste quando tentar identificar magias da sua
ou criatura dentro de 3 metros. O jogador deve fazer um teste de prpria escola. Note que o formulador da magia deve ser observado
percia bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o ao longo de todo o processo de criao do efeito, logo a percia de
personagem no consegue se estabilizar e cai grosseiramente no cho, conhecimento mstico no oferece vantagens em combates mgicos.
sofrendo 1d3 pontos de dano. A percia til, porm, para identificar aquelas magias que no tm
Cermica: O personagem com essa percia pode criar qualquer efeito visvel. Os peritos nesta rea tambm tm uma chance (igual a
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. O metade do valor de seu teste de percia normal) de reconhecer objetos
perito precisa de uma roda giratria e um forno, e de um suprimento mgicos ou encantados.
de argila. O personagem pode criar dois itens de tamanho pequeno Correr: O personagem pode mover-se com o dobro de sua taxa
ou mdio, ou um objeto grande, por dia. Os itens ainda precisam ser de movimentao normal por um dia. No final do perodo, ele deve
cozidos no forno em um dia adicional. dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve fazer
A matria-prima envolvida custa trs peas de bronze para um teste de percia. Se a jogada for bem-sucedida, ele pode continuar
item pequeno, cinco para um mdio, e uma pea de prata para um com sua movimentao dobrada no dia seguinte. Se a jogada falhar, o
objeto grande. personagem no poder usar sua percia de correr no outro dia. Se for
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa percia envolvido numa batalha ao longo do dia que passou correndo, o perito
capaz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de terreno, com sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de ataque.
velocidade 1/3 superior de qualquer outro que no possua a percia. Costura/Alfaiataria: O personagem pode costurar e desenhar
Note que o personagem no ganha a capacidade de levar carruagens roupas. Ele tambm pode fazer todos os tipos de trabalhos bordados
a locais onde este tipo de veculo normalmente no poderia ir. Nem a e ornamentais. Embora essa percia no exija testes, o personagem
melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. precisa de agulha e linha para trabalhar.
Conhecimento dos Animais: Essa percia habilita um personagem Cozinhar: Apesar de todos os personagens terem conhecimentos
a observar as aes ou habitat de um animal, e interpretar o que est rudimentares de cozinha, o personagem com essa percia um
acontecendo. As aes podem revelar se a criatura perigosa, se est cozinheiro nato. Um teste s necessrio quando se tenta preparar
com tome, protegendo seus filhotes ou defendendo o territrio. Alm uma refeio realmente magnfica, digna de um grande chef.
disso, uma observao cuidadosa de sinais e comportamentos pode Cura: Um personagem com essa percia sabe como usar remdios
tambm indicar a localizao de gua potvel, de uma manada, de naturais e princpios bsicos de primeiros-socorros. Se o personagem
algum predador ou perigo iminente, bem como de fogo na floresta. atender algum num prazo de at uma rodada aps o ferimento (e
O Mestre faz o teste de percia em segredo. Um sucesso significa fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda restaurar 1d3
que o personagem entendeu as aes bsicas da criatura. Se o teste de pontos de vida (s podem ser restaurados os pontos perdidos na
falhar por uma diferena de quatro ou menos, nenhuma informao rodada anterior). Somente uma tentativa de cura pode ser feita em um
obtida. Se o teste falhar por cinco pontos ou mais, o personagem determinado personagem por dia.
interpreta mal as aes da criatura. Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de algum
Um personagem tambm pode imitar os sons e gritos dos com essa percia, pontos de vida podem ser recuperados na proporo
animais com os que ele tem familiaridade (de acordo com sua histria de um por dia, mesmo durante viagens, ou atividades no cansativas.
pessoal). Esta capacidade limitada pelo volume de som necessrio. O Se o personagem ferido ficar completamente descansado, ele pode
rugido de um Tiranossauro Rex estaria alm das possibilidades de um recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob cuidados.
personagem normal. Um teste de percia bem sucedido significa que Somente um personagem com as percias cura e herbalismo pode
somente meios mgicos podem distinguir entre o som produzido pelo ajudar outros a se recuperarem na proporo de 3 pontos de vida por
personagem e a voz do verdadeiro animal. O grito bom o suficiente dia de descanso. Este cuidado no requer um teste de percia, mas
para enganar os animais, talvez assustando-os ou chamando-os para somente a ateno regular do personagem perito. At seis pacientes
perto. Um teste mal-sucedido significa que o som incorreto de podem ser tratados simultaneamente.
alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar alguns ouvintes, Um personagem com percia cura pode tambm tentar socorrer
mas criaturas que conheam bem o som imitado detectaro a fraude um indivduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
automaticamente. Todas as outras criaturas e personagens podem ser corpo da vtima atravs de uma ferida. Se o personagem for socorrido
submetidos a um teste de Sabedoria para reconhecer a imitao. imediatamente (a rodada aps o envenenamento) e os cuidados
O conhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na continuarem pelas prximas cinco rodadas, o paciente ganha um
colocao correta de armadilhas de caa, desde que o personagem bnus de +2 em seu teste de resistncia (adie o teste at a ltima
conhea os hbitos da criatura a ser caada. rodada de atendimento). Um teste de percia no necessrio,
Conhecimento Mstico: Apesar dessa percia no conceder ao mas o personagem envenenado deve ser socorrido imediatamente
personagem nenhum poder mgico, ela lhe d familiaridade com as (normalmente com o sacrifcio de alguma outra ao do personagem
diferentes formas e cerimnias usadas para se lanar magias. Se um com a percia), e no pode fazer mais nada. Se os cuidados e o
perito observar e ouvir algum que esteja formulando uma magia, ou descanso forem interrompidos, o personagem envenenado deve fazer
examinar os componentes materiais usados, ele pode tentar identificar imediatamente um teste de resistncia contra veneno. O resultado
a magia que est sendo lanada. Um teste de percia deve ser feito inaltervel pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a percia cura

80
Percias
torna-se intil). Somente um personagem com as percias de cura e pode exercer todas as outras funes. O tempo de construo para
herbalismo pode tratar de envenenamentos causados por toque ou um arco longo ou curto de uma semana, enquanto arcos compostos
ingesto (o personagem usa a cura para diagnosticar o veneno, e o requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser feitas em um dia.
herbalismo para preparar o remdio). Quando o tempo de fabricao termina, o personagem faz um
Um personagem com a percia cura pode tentar diagnosticar e teste de percia. Se ele passar no teste, o arco de boa qualidade e
tratar doenas. Quando estiver lidando com doenas normais, um ter a vida til normal, sem quebrar. Se o teste falhar, a arma ainda
teste de percia bem sucedido automaticamente traz a doena para seu utilizvel, mas tem um perodo de vida limitado. Uma flecha quebra no
estado mais benigno, e de menor durao. Aqueles que tambm tm primeiro tiro; um arco quebra com o resultado de 1 natural em uma
herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. O personagem jogada de ataque.
com a percia cura tambm pode tentar atuar contra doenas mgicas, Opo: Se um personagem que pretende criar um arco quiser
causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste de percia construir uma arma de qualidade superior, e o Mestre o permitir, o
bem sucedido diagnosticar a causa da doena. Porm, uma vez que jogador pode utilizar a seguinte alternativa: quando o teste de percia
a doena de natureza mgica, ela s poder ser tratada por meios feito, qualquer falha significa que a arma intil. Porm, se o teste
mgicos. for bem-sucedido, isso significa que a arma permite ao personagem
Dana: O personagem conhece muitos estilos de dana, das adicionar seus bnus de Fora para ataques e danos. Alm disso, se
variedades folclricas s danas de salo. 1 natural for obtido no teste de percia, o alcance do arco aumentar
Disfarce: O personagem com essa percia treinado na arte dos em 10 metros em todas as categorias, ou a arma to boa que pode
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa que receber um encantamento.
seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raa. Um sucesso Falsificao: Essa percia permite ao personagem criar duplicatas
no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso significa que de um documento ou da letra de uma pessoa, e detectar falsificaes
o disfarce , por algum motivo, bvio. criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens militares,
O personagem pode se disfarar como algum do sexo oposto, decretos, etc.) onde a letra do autor no precisa ser reproduzida
ou de outra raa, com uma penalidade de -7 para o teste de percia. com exatido, o personagem s precisa ter visto um similar. Para
O personagem tambm pode tentar se disfarar de uma pessoa reproduzir um nome, a assinatura da pessoa deve estar mo, e um
especfica, com uma penalidade de -10. Esses modificadores so teste de percia com -2 de penalidade precisa ser feito. Para falsificar
cumulativos, ento extremamente difcil para o personagem um documento longo, onde a letra do autor deva ser imitada com
conseguir se disfarar como uma pessoa especfica do sexo oposto ou perfeio, uma grande amostra da caligrafia deve estar disponvel, e o
outra raa (modificador de -17). teste feito com -3.
Engenharia: O personagem treinado como um construtor de importante notar que o falsificador sempre pensa que seu
grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos trabalho est perfeito; o Mestre joga contra a percia do personagem
para tudo, desde mquinas simples (catapultas, fechaduras, moinhos, em segredo, e o falsificador no saber de uma eventual falha at que
etc.) at grandes construes (fortalezas, diques). Um teste deve seja tarde demais.
ser feito somente quando o personagem estiver criando algo Se a falsificao der certo, o trabalho passar a ser aceito como
particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve verdadeiro por todos, menos por aqueles que conheam bem a
encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos, mas ele pode caligrafia imitada, ou que tambm tenham percia falsificao e
supervisionar os trabalhos. examinem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificao
Um engenheiro tambm est familiarizado com as tcnicas de detectvel por qualquer um familiarizado com o tipo de documento
cerco e stio a fortalezas, e pode detectar falhas na defesa de um ou caligrafia desde que haja um exame cuidadoso. Se o resultado do
castelo ou construo similar. Ele sabe como construir e usar armas de dado for 20, a falsificao imediatamente detectada por qualquer um
cerco e mquinas de guerra, como catapultas, brocas e aretes. que tenha o hbito de lidar com tais documentos, sem a necessidade
Etiqueta: Essa percia d ao personagem um entendimento bsico de um exame cuidadoso. O falsificador no saber do fracasso at que
das formas corretas de comportamento e etiqueta para diferentes seja tarde demais.
situaes, especialmente na hora de lidar com a nobreza e figuras de Alm disso, um personagem com a percia falsificao pode
posio e poder. Por exemplo, o personagem sabe como dirigir-se a examinar um documento para verificar a autenticidade. Em um teste
um duque, conhece o protocolo da recepo de um diplomata, gestos bem-sucedido, a natureza de qualquer documento verdadeira ou
que devem ser evitados na presena de anes, etc. Para ocorrncias falsa pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado
incomuns, necessrio um teste da percia (uma visita do imperador diferente de 20) a resposta desconhecida. Se o resultado for igual a
em pessoa um acontecimento raro o suficiente). Porm, saber o que 20, o personagem alcana a concluso incorreta.
fazer e fazer o que se deve so duas coisas diferentes. Os encontros Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os tipos
devem ser interpretados pelos personagens. Conhecimento de de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os materiais e
etiqueta no garante imunidade contra gafes. Muitas pessoas sabem o instalaes adequadas estejam mo. Quando o personagem estiver
que correto, mas fazem exatamente o contrrio. fazendo a armadura, o teste sempre ser realizado ao trmino do
tempo de fabricao.
Fabricao de Arcos e Flechas: O personagem pode construir
O tempo necessrio para a confeco de uma armadura igual a
arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro necessrio
duas semanas por nvel de CA abaixo de 10. Por exemplo, um escudo
para a confeco das pontas das flechas, mas um fabricante de arcos

81
Captulo 5
requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura completa identificao). A percia herldica pode variar desde a compreenso
requer dezoito. das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga Europa
Se o teste de percia indicar uma falha, mas estiver a at 4 pontos Medieval at o conhecimento dos diferentes modelos de escudos e
do valor necessrio para um sucesso, ento a armadura considerada formas usados por tribos africanas.
utilizvel, porm defeituosa. Tal armadura funciona com uma O personagem com essa percia automaticamente sabe os
Categoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um diferentes smbolos herldicos da sua regio e a quem eles esto
personagem com esta percia pode detectar a falha, e isto requer um associados. Se o personagem fizer um teste de percia bem-sucedido,
exame cuidadoso. ele pode identificar corretamente os sinais e smbolos de outras regies,
Se uma armadura defeituosa atingida em combate com um 1 desde que tenha um conhecimento mnimo dos habitantes daquelas
ou 20 naturais, ela quebra. A CA piora em 4 pontos (mas nunca sobe terras. Essa percia ser de pouca utilidade quando o personagem
acima de 10), e a armadura atravanca o movimento. At o personagem penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
conseguir retirar a armadura quebrada (um processo que leva 1d4 Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem
rodadas), ele ter sua taxa de movimentao reduzida metade, e identificar plantas e fungos, preparar poes no-mgicas, cataplasmas,
sofrer uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
ps, pomadas, calmantes, ungentos, infuses e emplastos para fins
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou
medicinais ou no.
armadura completa, a pessoa que vai utiliz-la precisa estar presente
Os peritos em herbalismo podem tambm produzir venenos e
pelo menos uma vez por semana durante o perodo de elaborao da
purgativos naturais a partir das plantas. O Mestre deve decidir a fora
pea, pois tais armaduras requerem um ajuste exato.
Forjar Armas: Essa percia altamente especializada habilita o exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem
personagem a praticar a difcil arte da criao de armas de metal, que acumule as percias cura e herbalismo ganha bnus ao tratar de
particularmente aquelas com lminas. O personagem mistura talentos feridas ou envenenamentos (veja percia Cura).
de ferreiro com a capacidade de produzir lminas fortes e afiadas. Uma Histria Antiga: O personagem aprendeu as lendas, tradies
ferraria bem equipada necessria para se usar essa percia. e histria de algum tempo e lugar antigo. O conhecimento deve
O tempo e o custo para se fazer vrios tipos de armas esto listados ser especfico, da mesma forma que um historiador hoje precisa
na Tabela 41. especializar-se em Idade Mdia Inglesa, Renascimento Italiano ou
Forjaria: Um personagem com a percia de forjaria capaz de Repblica Romana antes de Csar. (O Mestre tanto pode planejar
fazer ferramentas e implementos de ferro. Utilizar essa percia requer perodos antigos para o jogo como permitir que os jogadores criem
uma forja com fogo alimentado por carvo, bigorna e martelo. O os nomes e definies.) Portanto, um personagem poder conhecer
personagem no pode fazer armaduras ou armas, mas pode construir detalhes sobre a Era de Thorac, o Rei Drago, ou sobre o tempo dos
ganchos de alpinismo, ferraduras, dedais, foices e outros objetos de Viajantes do Mar, ou qualquer outra poca que estiver disponvel.
ferro. O conhecimento adquirido d ao personagem familiaridade com
Herldica: O conhecedor de herldica pode identificar os as principais lendas, eventos e vultos histricos, localidades, batalhas,
diferentes escudos e smbolos que representam vrios personagens avanos (cientficos, culturais e mgicos), mistrios ainda sem soluo,
ou grupos. A herldica vem em diferentes formas, e usada para ofcios e curiosidades daqueles tempos. O personagem deve passar
diferentes propsitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, por um teste de percia para identificar locais ou coisas daquela poca.
famlias, guildas, faces, legies, grupos polticos e classes sociais. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos Trolls, um perodo
Os smbolos podem aparecer em bandeiras, escudos, capacetes, particularmente triste na histria dos anes. Caminhando por profundas
roupas, estandartes, moedas, etc. Os smbolos usados podem incluir cavernas, ele e seus companheiros atravessaram acidentalmente
padres geomtricos, escrita caligrafada, animais fantsticos, smbolos
um portal antigo, lacrado h vrias eras. Estudando as inscries
religiosos e brases mgicos (leitos para expressar propsito ou
entalhadas, Rath concluiu (fez um teste de percia com sucesso) que
o portal ostenta vrios selos similares queles encontrados nos portais
banidos do tempo de Angnar, entradas para o legendrio reino de
Tabela 39: Trolhel.
Histria Local: O personagem um depsito de fatos sobre a
Construo de Armas histria de uma regio do tamanho de uma grande cidade, ou de uma
Arma Tempo Custo pequena provncia. O personagem sabe quando a torre da colina, hoje
Ponta de Flecha 10 dias 1 pc em runas, foi erguida, e quem a construiu (e o que aconteceu com
Machado de Batalha 10 dias 10 pp seus ocupantes); ele capaz de dizer os nomes de grandes heris
Machadinha 5 dias 5 pp e viles que lutaram no antigo campo de batalha, e que um grande
Adaga 5 dias 2 PP tesouro deve estar escondido no templo local; o personagem tambm
Besta Pesada 20 dias 10 pp sabe como o prefeito da cidade prxima fez, miraculosamente, o
Besta Pequena 15 dias 5 pp cabelo crescer na cabea calva, e muito mais.
Bidente, Tridente 20 dias 10 pp O Mestre ir inform-lo dos acontecimentos e eventos das
Lana 4 dias 4 pp
redondezas assim que o personagem precisar conhec-los. Alm disso,
Espada Pequena 20 dias 5 pp
Espada Longa 30 dias 10 pp o perito em histria local pode tentar recontar esses eventos como
Montante 45 dias 2 po histrias para passar o tempo. Uma vez que o assunto seja escolhido,
o jogador pode fazer um teste de percia e, se bem-sucedido, adicionar

82
Percias
aquela histria ao repertrio do personagem; ou ento contar, de fato, para ensin-lo (outro personagem, um Personagem do Mestre, etc.).
a histria para os outros personagens. Se os companheiros se sentirem Essa percia no permite ler textos antigos (ver idiomas antigos).
entretidos com o conto, o teste de percia desnecessrio. Lidar com Animais: Percia nesta rea habilita o personagem a
O personagem pode contar essas histrias para divertir outros, controlar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e
ganhando um bnus de +2 em seu Carisma. Mas contar histrias para animais de carga. Um teste bem sucedido indica que o personagem
seres hostis provavelmente no vai ajudar muito. teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em contraste,
Idiomas Antigos: O personagem dominou uma difcil e obscura um personagem sem essa percia tem somente uma chance de 20%
lngua, encontrada apenas nos textos de sbios pedantes e magos. O de conseguir.
principal uso do idioma antigo ler os segredos escritos por msticos Lutar no Escuro: Um personagem que tenha essa percia capaz
mortos h tempos. Essa percia habilita o personagem a ler e escrever, de lutar em condies de pouca ou nenhuma luz. Na escurido total,
ou falar a lngua (a escolha sua). o personagem sofre apenas -2 de penalidade (em vez de -4, sem
Idiomas Modernos: O personagem aprendeu a falar uma lngua essa percia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagem sofre uma
do mundo conhecido. Para tanto, necessrio que exista um professor penalidade de -1. No h penalidades em Classe de Armaduras por
disposio, que pode ser outro personagem, um PdM contratado, ou causa do escuro. Essa percia no permite que um mago identifique
simplesmente um morador das redondezas. alvos precisos para uma magia.
Instrumento Musical: O personagem pode tocar um instrumento O personagem retm algumas capacidades que seriam perdidas
musical. Um instrumento extra pode ser aprendido para cada ponto no escuro, apesar da eficincia delas ser reduzida pela metade (testes
extra gasto nessa percia. O personagem toca bem e nenhum teste de percia so feitos com a metade do valor, etc.) Essa percia funciona
necessrio, embora o Mestre possa pedir testes em circunstncias somente em distncia de combate corpo a corpo. Lutar no Escuro
extraordinrias. no confere tipo algum de proteo contra flechas, magias, ou outras
Jogo: 0 personagem conhece a maioria dos jogos comuns de agresses que venham de fora do alcance da arma do personagem.
sorte e percia, incluindo cartas, dados, damas e xadrez. Quando estiver Penalidades na CA permanecem para ataques distncia (quando o
envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode interpretar personagem escuta o zunido da flecha, j tarde demais para reagir).
toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um teste de Personagens com essa percia sofrem apenas metade das
Habilidade, com o sucesso indicando vitria, Se dois personagens com penalidades de movimentao por andar no escuro. Alm disso, saber
esta percia jogarem um contra o outro, aquele que obtiver o resultado lutar no escuro ajuda a combater criaturas invisveis, reduzindo a
mais alto nos dados ainda dentro da margem de sucesso vencer. penalidade para -2. No entanto, a percia no permite ao personagem
Um jogador com a percia jogo tambm pode trapacear, ganhando +1
descobrir criaturas invisveis. Ele s ter uma idia geral da localizao
de bnus no valor da Habilidade. Se o resultado do teste de percia ficar
do alvo, e no poder apont-la exatamente.
entre 17 e 20, porm, o personagem foi pego trapaceando (mesmo
Malabarismo: O personagem pode fazer malabarismos, um
que tenha ganho o jogo).
talento til para produzir entretenimento e diverso, e que tambm
Lapidao: Um personagem com essa percia pode lapidar pedras
pode ajudar em algumas raras emergncias. Quando o personagem
brutas, descobertas atravs de minerao, numa taxa de 1d10 pedras
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de
por dia. Um lapidador de pedras preciosas no obtm beneficieis da
percia no necessrio. O teste s feito para truques extraordinrios
assistncia de personagens sem essa percia. Um lapidador de pedras
(Olhem enquanto eu como esta ma no ar!). A percia malabarismo,
preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz, e ter uma boa
no entanto, tambm habilita o personagem a tentar movimentos
seleo de cinzis, pequenos martelos e, especialmente, lminas
desesperados. Numa jogada de ataque contra uma CA 0 bem-sucedida
temperadas,
(no um teste de Habilidade), o personagem pode pegar pequenos
Pedras no lapidadas, embora ainda tenham valor, recebem
itens atirados contra ele (em oposio a itens atirados para ele).
preos inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido
(aps um teste de percia), o lapidador aumenta o valor da jia ao nvel Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um dardo
apropriado para o tipo de pedra. Se o nmero 1 obtido no dado, o em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porm, o personagem
trabalho foi excepcionalmente brilhante, e o valor da pedra lapidada automaticamente sofre dano (colocar a mo no caminho de uma
sobe categoria da jia imediatamente mais valiosa (o Mestre tem a adaga o tipo de coisa que machuca).
tabela apropriada). Marinhagem: O personagem conhece barcos e navios. Ele
Leitura de Lbios: O personagem pode entender a fala de algum qualificado para trabalhar como tripulante, embora no saiba
que ele consegue ver, mas no consegue ouvir. Quando essa percia realmente pilotar. Homens do mar bem treinados so necessrios em
escolhida, o jogador precisa especificar em qual lngua o personagem qualquer navio, e eles podem aumentar a taxa de movimentao de
sabe ler lbios (necessariamente uma que consiga tambm falar). Para um barco em 50%.
usar a percia, o personagem precisa estar a menos de 10 metros da Minerao: Um personagem com percia minerao necessrio
pessoa, e ser capaz de v-la perfeitamente. Um teste feito. Se falhar, para localizar e administrar qualquer mina. Primeiro, o personagem
nada descoberto. Se o teste for um sucesso, 70% da conversa pode tentar determinar que tipos de minrio e pedras preciosas podem
compreendida. Como alguns sons so impossveis de se distinguir pelo ser encontrados numa determinada rea. Para fazer isso, ele deve passar
movimento dos lbios, a leitura nunca ultrapassa este limite. pelo menos uma semana pesquisando uma rea de 6 quilmetros
Ler e Escrever: O personagem pode ler e escrever numa linguagem quadrados. O Mestre pode definir que uma rea ainda maior deve ser
moderna que ele tambm seja capaz de falar, desde que haja algum pesquisada para que se encontre algo de valor, aumentando o tempo

83
Captulo 5
necessrio. Ao trmino da pesquisa, o personagem pode dizer o que que algo foi capturado, mas apenas que a armadilha funcionar se for
provvel de se encontrar no local. Depois disso, o personagem pode disparada. O Mestre deve decidir se a armadilha ou no disparada.
determinar o stio da mina. Com um teste de percia bem sucedido Personagens ladres (e somente ladres) com essa percia podem
(feito em segredo pelo Mestre), o personagem encontrou um bom preparar armadilhas para humanos. Estas podem envolver bestas,
lugar para dar incio minerao do que quer que exista na rea. buracos, tbuas com pregos, etc. O procedimento o mesmo usado
O teste no garante que a mina ser um sucesso, mas apenas que para grandes armadilhas. O Mestre deve determinar o quanto de
aquele determinado lugar o melhor dentro da rea. O Mestre deve dano a armadilha para homens poder causar. Armar uma pequena
definir quais minerais, se que existe algum, podem ser encontrados armadilha leva 1 hora. J uma armadilha de grande porte exige duas
na regio da mina. Se o teste falhar, o personagem apenas pensa que ou trs pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa percia)
encontrou um bom stio. Muita energia e esforo seriam gastos antes e 2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos exige
que o erro seja descoberto, claro. uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8 horas de
Uma vez que a mina entre em operao, um personagem com trabalho. Para preparar qualquer armadilha, o personagem deve ter os
a percia minerao deve permanecer no local para supervisionar o materiais necessrios e apropriados mo.
trabalho. Como esse um trabalho sedentrio, muitos personagens Personagens com percia em conhecimento dos animais ganham
acharo melhor contratar um PdM para ocupar o cargo. um bnus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem
Montanhismo: Um personagem com essa percia capaz de tentando armar uma armadilha com intenes de capturar presas.
fazer escaladas difceis e perigosas com a ajuda de pinos, ganchos e Seus conhecimentos sobre os animais e florestas servem bem a
cordas. Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando este propsito. Eles no ganham benefcios quando tentam capturar
os ganchos e guiando os outros, todo grupo do personagem ganha monstros ou seres inteligentes.
o benefcio de seus conhecimentos. Um montanhista pode levar um Preparar Bebidas: O personagem treinado na arte de fermentar
grupo a locais que normalmente seriam inacessveis. Um personagem cervejas ou outras bebidas fortes. Ele pode preparar frmulas de
com essa percia ganha 10% por ponto de percia em sua chance de fermentao e destilao, separar ingredientes de qualidade, arrumar
escalar muros. Note que o montanhismo no igual ao talento do e manusear uma destilaria, controlar a fermentao e envelhecer
ladro, uma vez que esse talento dispensa o uso de ferramentas. corretamente o produto.
Natao: Um personagem com percia em natao sabe nadar Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como preparar
e pode mover-se de acordo com as regras dadas na seo Nadando. uma fogueira no precisa de um estojo de pavio e pederneira para
Aqueles que no possuem essa percia no podem nadar. Eles podem comear o jogo. Com um punhado de gravetos secos e pequenos
prender a respirao e flutuar, mas no podem mover-se sobre a gua. pedaos de pavio, as chamas podem comear em 2d20 minutos.
Navegao: O personagem aprendeu a arte da navegao pelas Ferro e slex no so necessrios. Madeira molhada, vento, ou outras
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e condies adversas aumentam o tempo para 3d20, e um teste de
perigos escondidos. Essa no uma percia particularmente til em percia necessrio.
terra firme. No mar, um sucesso no teste de percia diminui as chances Rastrear: Personagens com essa percia so capazes de seguir
do personagem se perder em 20%. a trilha de criaturas e personagens atravs da maioria dos tipos de
Pesca: O personagem habilidoso na arte da pesca, seja com terreno. Personagens que no sejam rangers devem fazer um teste
canio, rede ou lana. A cada hora gasta nessa atividade, um teste de percia com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade.
deve ser feito. Se o teste falha, nenhum peixe capturado durante Alm disso, outros modificadores so tambm aplicados na tentativa,
aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pescar de acordo com a Tabela 39.
a diferena entre a jogada e o valor de sua Sabedoria. Uma rede Os modificadores da Tabela 39 so cumulativos. O total de
pescar trs vezes este nmero. claro que nenhum peixe pode ser modificadores aplicveis situao deve ser somado Sabedoria do
pescado se no h peixes no local. Por outro lado, algumas reas personagem, produzindo assim a chance modificada de rastrear.
so sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
valores de acordo com a situao.
Preparar Armadilhas: O personagem pode fazer armadilhas Tabela 40:
simples, principalmente para pequenas presas. Isto inclui armadilhas Modificadores de Rastreamento
de corda ou molas. Um teste de percia deve ser feito quando a Terreno Modificador
armadilha for construda pela primeira vez, e sempre que o dispositivo Cho macio ou lamacento +4
for armado. Uma falha no teste significa que a armadilha no funcionou Mato denso, videiras, ou cana +3
por alguma razo. Pode ser que o artesanato fosse ruim, ou talvez a Sinais ocasionais de passagem, poeira +2
armadilha estivesse muito bvia. A exata natureza do problema no Solo normal, piso de madeira 0
Cho rochoso ou gua rasa -10
precisa ser conhecida. O personagem pode tambm tentar preparar
Cada duas criaturas no grupo +1
armadilhas para criaturas de grande porte, como buracos para tigres e Cada 12 horas desde que a trilha foi feita -1
armadilhas de rede, por exemplo. Um teste de percia deve ser feito, Toda hora de chuva, neve ou granizo -5
desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de Habilidade. Em Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6
ambos os casos, preparar uma armadilha bem-sucedida no garante Grupo rastreado tentando esconder trilha -5

84
Percias
identificar a criatura (se o personagem j conhece aquela espcie) e
Tabela 41: d uma estimativa aproximada do nmero. A exatido da estimativa
depende do Mestre.
Movimentao Durante o Rastreamento Quando procura uma trilha, o personagem (e seus companheiros)
deve se mover mais devagar, de acordo com sua chance modificada de
Chance de Rastrear Taxa de Movimentao encontrar um rastro, como visto na Tabela 39.
1-6 normal No exemplo anterior, Thule possua uma chance modificada
7-14 normal de rastrear igual a 9. Logo, ele andava metade da sua taxa de
14 ou maior normal
movimentao normal.
Religio: Personagens com percia em religio conhecem as
Por exemplo, se Thule tem Sabedoria 16 e est tentando rastrear crenas comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais
atravs do mato (+4), noite (-6), durante uma tempestade de granizo cidades dos arredores. Informao comum (tipo de smbolo religioso,
(-5), sua chance de rastrear 9 (16+4 - 6 -5). (Thule um ranger, logo atitude da seita, etc.) automaticamente conhecida pelo personagem.
no sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem-sucedido, Informaes adicionais e especficas requerem um teste. Pontos de
claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro. Portanto, percia gastos em religio permitem ao personagem ampliar seus
rastreamento de um vo, ou de criaturas incorpreas, virtualmente conhecimentos para religies de terras mais distantes, ou obter
impossvel. O Mestre poder permitir isso em certas circunstncias, informaes mais precisas sobre uma religio. Se a segunda opo
mas ele tambm dever determinar uma grande penalidade. escolhida, ento questes sobre a religio especfica no precisam mais
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. de um teste. Tais informaes so muito teis para um personagem
Dentro de uma construo, o personagem precisa ter visto a criatura clrigo, que deve lidar com sua prpria f, e com crenas rivais.
nos ltimos 30 minutos e deve comear rastreando a partir do ltimo Saltar: O personagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na
lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6
tambm precisa ter visto a criatura, dispor de informaes prestadas metros para tomar impulso, ele pode saltar (salto em distncia) 2d6 +
por testemunhas (Sim, ns vimos os orcs subirem rapidamente aquela seu nvel (multiplique o resultado por 30) em centmetros. Ningum
trilha, ontem mesmo), ou ter evidncias bvias de que a criatura pode dar um salto em distncia que chegue a mais de 6 vezes a prpria
est na rea (assim como uma trilha de caa muito usada). Se estas altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar verticalmente
condies forem satisfeitas, um teste de percia deve ser realizado. (salto em altura) 1d3 + a metade de seu nvel (de novo vezes 30) em
Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indica que no se centmetros. Nenhum personagem pode pular mais alto que 1 vezes
achou rastro. Novas tentativas s podero ser feitas se as condies sua prpria altura.
acima voltarem a ser preenchidas, mas em circunstncias diferentes. Sem impulso, um personagem com essa percia pode saltar em
Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de percia so distncia 1d6 mais metade do seu nvel vezes 30, em centmetros, e
feitos nas seguintes situaes: atingir uma altura de apenas 1 metro.
A chance de rastrear diminui (terreno, chuva, criaturas saindo em O salto com vara tambm uma possibilidade. Um salto desses
grupo, escurido, etc.). exige pelo menos 10 metros de impulso. A vara deve ser de 1,20 a
Um segundo rastro passa pelo primeiro. 3 metros mais alta que o personagem. O salto cobre uma distncia
O grupo recomea o rastreamento depois de uma parada (para igual a 1 vezes o comprimento da vara. O personagem pode ganhar
descansar, comer, lutar, etc.). a mesma altura da haste. Ele tambm pode escolher cair em p,
Uma vez que o rastreador falhe num teste de percia, um novo se o salto o elevar acima de um obstculo que tenha, no mximo,
teste poder ser feito depois que se gastar, pelo menos uma hora metade da altura da vara. Ainda assim, usando uma haste de 4 metros,
procurando novos sinais pela rea. Se o segundo teste falhar, no o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de altura
podero ser feitas mais tentativas. Se rastreadores diferentes esto (invadindo a sala do outro lado), e cair em p numa salincia a 2
procurando por uma mesma trilha, um bnus de +1 adicionado ao metros do cho, ou ainda saltar sobre um poo de 6 metros de largura.
valor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele Em todos os casos, a vara abandonada no fim do salto, caindo em
perca a trilha, ela estar perdida para todos. seguida.
Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de Sapataria: O personagem pode manufaturar e consertar sapatos,
0 (por exemplo, os modificadores somam -11 e a Sabedoria 10), a botas e sandlias.
trilha est totalmente perdida para o personagem e novas tentativas Senso de Direo: Um personagem com essa percia tem um
so impossveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros senso natural de direo. Aps concentrar-se por 1d6 rodadas, ele
personagens podem ser capazes de continuar rastreando, mas aquele, pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro de 90 graus.
no. Se o resultado 20 natural, a direo escolhida exatamente oposta
Um personagem rastreador tambm pode tentar identificar o verdadeira. (O Mestre faz o teste.) A chance do personagem perder-se
tipo de criatura perseguida, e a quantidade aproximada, fazendo um em terreno selvagem reduzida em 5%.
teste de percia. Todos os modificadores de rastreamento normais se Senso de Clima: Essa percia habilita o personagem a fazer
aplicam. Um teste de identificao pode ser usado cada vez que o suposies inteligentes sobre as condies do tempo que viro. Um
teste de percia feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido teste de percia bem-sucedido significa que o personagem sups

85
Captulo 5
corretamente as condies gerais nas prximas 6 horas. Uma falha de simples dos riscos que dever enfrentar naquela regio. Ele entende os
teste significa que o personagem leu errado os sinais e previu o tempo efeitos climticos, e sabe os meios que usar para reduzir o risco. O
incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente. Um teste personagem conhece mtodos para localizar e adquirir gua potvel.
pode ser feito a cada 6 horas. Porm, a cada 6 horas de observao, o Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento, no necessariamente
personagem ganha +1 de bnus em seu valor de Habilidade (como v apetitosos, onde aparentemente nada comestvel e, assim, evitar
a mudana do tempo, ele tem uma compreenso melhor do que est a inanio. Alm disso, um personagem com percia em sobrevivncia
vindo por a). Este modificador cumulativo. No entanto, dormir ou pode instruir e socorrer outras pessoas.
qualquer outra atividade que ocupe a ateno do personagem por um Quando estiver usando a percia para achar comida ou gua, o
longo perodo, anula qualquer bnus acumulado. personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas s podero
s vezes, prever as condies do clima torna-se to bvio que no ser feitas no dia seguinte.
necessrio teste de percia. E difcil no notar o funil de um tornado Essa percia no poupa o personagem das dificuldades e do horror
girando pelo cu, ou a massa de nuvens escuras no horizonte. Nestes de estar perdido numa regio bravia. O que ela faz aliviar parte
casos, o jogador deve ser capaz de deduzir o que est para acontecer desse sofrimento. A comida encontrada escassa, e a gua aparece
com seu personagem, de qualquer jeito. em minsculas pores. bem possvel, para um personagem com
Sobrevivncia: Essa percia deve ser aplicada a um ambiente conhecimentos em sobrevivncia, morrer nessa regio. De fato, o
especfico isto , um tipo especial de terreno e fatores climticos. pequeno conhecimento do personagem pode lev-lo ao excesso de
Ambientes tpicos: rtico, floresta, desrtico, estepes, montanhoso ou confiana, e morte!
tropical. O personagem tem conhecimentos bsicos de sobrevivncia Talento Artstico: Personagens com talento artstico so
no tipo de terreno escolhido. Pontos de percia adicionais podem ser naturalmente talentosos em uma um mais formas de arte. Eles tm
usados para ampliar a percia a outros terrenos. uma compreenso especial de cores, formas, espao, tons e ritmos.
O personagem habilitado em sobrevivncia tem um conhecimento Personagens com talento artstico precisam escolher uma forma de

86
Percias
arte (pintura, escultura, composio musical, etc.) No necessrio der certo, a criatura est treinada. Se o teste falhar, a criatura no pode
fazer um teste de percia para executar essa arte, mas para determinar ser ensinada. Um animal pode aprender 2d4 tarefas gerais ou truques
a qualidade do trabalho. Se 1 obtido, ento o artista fez um trabalho especficos, ou qualquer combinao dos dois.
realmente bem-feito. Se o teste falha, o personagem criou algo Um treinador de animais pode tentar domesticar animais
esteticamente mal construdo, ou simplesmente algo feio. selvagens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais
Talentos artsticos do ao personagem um bnus de +1 para selvagens podem ser domesticados somente quando muito jovens.
todos os testes nas demais percias artsticas msica ou dana e na Domesticao requer um ms de trabalho ininterrupto com a criatura.
avaliao de obras de arte. Ao final do ms, um teste de percia feito. Se o teste for bem-
Tecelagem: Um personagem com percia em tecelagem capaz sucedido, a criatura foi domesticada. Se o teste falhar, a criatura ainda
de criar artigos de vesturio, tapearias e cortinas de l ou algodo. O retm uma grande parcela de sua natureza selvagem, o que impede a
perito precisa de um instrumento de fiao e um tear. Um tecelo pode domesticao. O personagem pode ficar com o animal, desde que o
criar 2 metros quadrados de material por dia. mantenha amarrado ou enjaulado.
Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras Uso de Cordas: Essa percia habilita o personagem a realizar
tem a capacidade de erguer estruturas de pedra que duraro muitos proezas fantsticas com cordas. Um personagem perito em uso de
anos. Ele pode fazer esculturas simples, assim como entalhes e relevos, cordas conhece qualquer tipo de n, e pode fazer ns escorregadios,
colunas e ornamentos. As pedras podem ser unidas com argamassa, corredios, firmes ou frouxos. Esse perito ganha +2 pontos de bnus
ou encaixadas com preciso, ou ainda encaixadas com grandes folgas, para todos os ataques feitos com um lao. O personagem tambm
preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que usa pedras recebe +10% de bnus para todos os testes de escalada feitos
e est equipado com ferramentas prprias (martelos, formo, cunha, enquanto ele estiver usando uma corda, incluindo tentativas de descer
plaina e talha) pode construir uma simples seo de parede de 30 segurando a ponta de uma corda de escalada.
centmetros de grossura, 3 metros de comprimento, e 1,7 metros de Vigor: Um personagem com vigor capaz de desempenhar
altura em um dia, se a pedra j estiver cortada. Um construtor deste atividades fsicas contnuas e extenuantes pelo dobro do tempo que
tipo tambm pode supervisionar o servio de trabalhadores no uma pessoa normal, antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
qualificados para extrair pedras. Um perito em pedras necessrio exausto. Em casos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta
para cada cinco trabalhadores comuns. Anes esto entre os mais percia no permite aumentar o tempo que um personagem pode
competentes nesta profisso, e eles recebem um bnus de +2 quando sobreviver sem comida, gua ou ar.
estiverem usando essa percia.
Treinar Animais: Personagens com essa percia podem treinar Inteligncia Modificador
um tipo de criatura (definida junto com a percia) para obedecer a menos que 3 +6
3-5 +4
comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar pontos
6-8 +2
adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode aumentar sua 9-14 0
percia com a espcie escolhida. As criaturas normalmente escolhidas 15-16 -1
so ces, cavalos, falces, pombos, elefantes, fures e papagaios. Um 17-18 -2
personagem pode, no entanto, escolher criaturas mais exticas, ou at 19+ -4
mesmo monstros com inteligncia animal (esses seres so mais difceis
de controlar). Um teste de percia bem-sucedido significa que o personagem
Um treinador pode trabalhar em at trs criaturas ao mesmo tempo. conseguiu iludir o pblico. Um teste deve ser feito para cada sentena
O personagem precisa fazer uma opo entre ensinar tarefas gerais ou ou resposta. O personagem limitado a sons que eles poderiam fazer
truques especficos. Uma tarefa geral d criatura a capacidade de normalmente (o rugido de um leo, por exemplo, est um pouco alm
reagir a um nmero de comandos genricos para fazer o trabalho. desse limite).
Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de montaria, Visto que o ventriloquismo se baseia na iluso, no conhecimento
realizar trabalhos pesados, caar, perseguir ou lutar ao lado de tropas que as pessoas tm dos mecanismos da fala, e na distino que
(como um cavalo ou elefante de guerra.) Um truque especfico significa feita entre seres falantes ou no falantes, esse tipo de truque s
treinar a criatura para fazer uma ao em particular. A um comando, funciona em seres inteligentes. Logo, a percia no afeta animais.
um cavalo pode dar r, um falco pode pegar um determinado Alm disso, o pblico deve estar olhando para o personagem, uma
objeto, um cachorro pode atacar uma pessoa especfica, ou um rato vez que parte de sua iluso visual (Ei, os lbios no se movem!).
pode percorrer determinado labirinto. Com uma quantidade de tempo Usar ventriloquismo para fazer algum olhar para trs no funciona, j
suficiente, uma criatura pode ser treinada para realizar tanto comandos que sua voz no est realmente vindo das costas da vtima (isto exige
gerais como truques especficos. a magia Ventriloquismo). Todos que no forem crdulos ao extremo
O treinamento para uma tarefa geral requer trs meses de trabalho percebem o que est acontecendo de fato. Eles podem achar tudo
ininterrupto. O treinamento para um truque especfico requer 2d6 muito divertido ou no.
semanas. Ao final desse tempo, um teste de percia feito. Se o teste

87
Captulo 6:
Dinheiro e
Equipamento

Apesar de suas impressionantes habilidades, um personagem no chegar muito longe Sem o


equipamento necessrio para a aventura. Mas equipamento assim como comida, bebida, repouso
custa dinheiro.
Apesar de existirem diferentes tipos de moedas e sistemas monetrios no mundo, todos os preos
e tesouros nas regras do AD&D so dados em moeda-padro. O Mestre pode dar nomes especficos
para diferentes moedas, e definir diferentes taxas de cmbio, mas este ser um material particular para a
campanha do momento. Ele lhe dir se existem diferenas em relao s moedas listadas aqui. A proporo
de cmbio entre as moedas que compem o padro dada na Tabela 42.
As moedas bsicas so a pea de cobre (pc) e a pea de prata (pp). Elas formam a espinha dorsal
do sistema monetrio, e so as moedas frequentemente encontradas nas mos do povo comum. Acima
dessas duas moedas est uma mais rara, a pea de ouro (po). Essa moeda dificilmente encontrada em
uso comum, e existe principalmente no papel, como padro para clculo. Isto significa que a pea de ouro
usada para medir os valores de propriedade e bens. Valores de terra, cargas de navios, pedras preciosas
e fianas so calculados em peas de ouro, apesar do pagamento de somas to vastas ser normalmente
realizado em prata e cobre.
Alm dessas moedas, existem outros metais usados em trocas. A maioria deles vem de sistemas
financeiros falidos, e so vistos com ceticismo por muitos povos honestos. Entre estas moedas esto
principalmente as peas de electrum (pe) e platina (pi), que circulam raramente, sendo a maioria
encontrada em antigos tesouros secretos.
O valor de cada moeda tambm pode ser calculado da seguinte forma: 10 pc = 1 pp; 5 pp= 1 pe; 2
pe = 1 po; 5 po = 1 pi.
Lembre-se, porm, de que nem toda riqueza medida por moedas. Uma fortuna pode ter vrias
formas: terrenos, animais, o direito de coletar taxas ou impostos, jias; todas so medidas de riqueza.
Moedas no tm garantia de valor. Uma pea de ouro pode comprar muita coisa numa aldeia, mas no
ser de grande valia numa cidade. Isto torna outras formas de riqueza, como terrenos, mais valiosas. Do
mesmo modo, jias so uma forma eficiente de se carregar grandes valores. Braceletes de prata podem
ser trocados por bens, broches de ouro podem comprar uma rs, etc. Em suas aventuras, bens e riquezas
podem aparecer de diversas formas.
Dinheiro e Equipamento
Alm disso, na campanha do Mestre podem existir situaes durante o curso de suas aventuras. A maior parte dos itens est sempre
especiais, ou consideraes a se ter em mente. O reino de Gonfli pode disponvel, porm o Mestre pode retirar ou adicionar alguns artigos.
estar em guerra com o principado de Boosk. Gonflins podem recusar O item que voc procura pode estar em falta ou, pior, pode no ter
moedas de Boosk (provavelmente porque acham que estas moedas sido inventado ou descoberto tudo depende do perodo histrico
valem menos). Booskianos prticos podem aceitar florins de Gonflin em que a aventura se passa! O Mestre deve inform-lo a respeito de
pela metade do valor normal (que ento podem ser derretidos e artigos que no estejam disponveis. Se voc tiver alguma dvida,
transformados em dracmas Booskianos). Certamente, ambos os grupos consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontrados nestas listas
poderiam enviar seu personagem at o cambista local (se houver um) sero explicados nas pginas seguintes.
que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. Ele ir, O valor atribudo aos itens o preo mdio, aquele que geralmente
com certeza, cobrar uma pequena comisso (de 10% a 30%) por este voc espera pagar por determinado artigo numa economia normal.
servio. Entretanto, grandes cidades, vastas regies desabitadas ou reas onde
Situaes como essa podem afetar o valor de qualquer moeda. corajosos aventureiros passeiam com a algibeira cheia de ouro no so
Se seu personagem comear a injetar muito ouro na economia, ele economias normais. Nesses lugares, voc certamente pagar mais (e
poder gerar inflao. Caso o lorde da regio confisque os cavalos da raramente menos) que o preo estipulado nas listas.
regio para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficaro muito possvel barganhar o preo de mercadorias muito caras, mas,
mais caros. para no interromper o ritmo da aventura, reserve esse recurso apenas
para quando a compra realmente valer a pena. Se voc for discutir o
Todos os personagens comeam com preo de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem deixar
Capital uma certa quantia de dinheiro. Esse p-
de-meia pode consistir nas economias
de ser um aventureiro para virar um avarento!

Inicial dos
Personagens
que seu personagem juntou durante
a vida toda, ou, quem sabe, foi um Descrio Nem todos os equipamentos esto
descritos aqui, apenas alguns
presente de seus pais para que ele do itens incomuns que precisam de
pudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinheiro seja o despojo de uma
campanha militar. Ou ainda, o personagem encontrou casualmente Equipamento esclarecimentos
sua aparncia.
quanto ao seu uso ou

uma pequena arca recheada com algumas moedas, o que despertou


sua ambio para tesouros maiores (e aventuras mais perigosas). Arreios e Armaduras para Montarias
No importa de que maneira o personagem conseguiu o dinheiro
Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
(embora possa ser divertido inventar uma histria a respeito). Voc
pode criar o histrico que desejar. combate um investimento considervel para o proprietrio. Portanto,
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, lgico que o animal seja equipado com a melhor proteo possvel.
jogue o dado indicado para o grupo de classe (veja a Tabela 43). O E a melhor proteo no-mgica a armadura para montaria: uma
resultado indica o nmero de peas de ouro que ele possui para as armadura completa cobre o pescoo, peito e o corpo do animal,
despesas com o equipamento inicial. Se voc criar um personagem enquanto uma armadura parcial recobre somente a cabea, pescoo,
acima do 1 nvel, consulte o Mestre para saber se o personagem pode peito e patas dianteiras. Ela pode ser confeccionada em diversos
comear com mais dinheiro. materiais, e o nvel de proteo oferecido varia de acordo com a
Personagens multiclasse devem usar o dado indicado para o grupo Categoria de Armadura. Tudo isso, no entanto, produz um aumento
de classe que lhes for mais conveniente. no peso a ser carregado pelo animal, e diminui a capacidade de
manobra da montaria. A armadura completa, por exemplo, equivale
As listas dadas a seguir incluem
Listas de boa parte do equipamento de que
seu personagem necessita. Os itens Tabela 43:
Equipamentos bsicos so armas, armaduras,
vestimentas e acessrios em geral. Capital Inicial de
Outras listas enumeram artigos e servios disponveis aos personagens Personagens
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Guerreiro 5d4 x 10 po
Tabela 42: Arcano (1d4 + 1) x 10 po
Ladino 2d6 x 10 po
Propores de Padres de Troca Sacerdote * 3d6 x 10 po
* Sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir equipa-
Valores de Troca
Moeda pc pp pe po pl mentos e mercadorias. Uma vez que tiver comprado tudo o
Pea de Cobre (pc) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500 que necessita, ter que devolver o restante do dinheiro aos
Pea de Prata (pp) = 10 1 1/5 1/10 1/50 seus superiores (j que seu equipamento pago pela ordem
Pea de Electrum (pe) = 50 5 1 1/2 1/10 religiosa a que pertence) e guardar apenas algumas moedas
Pea de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5 para si. Sacerdotes no podem em emprestar parte do seu
Pea de platina (pl) = 500 50 10 5 1 capital inicial para outros personagens.

89
Captulo 6
Tabela 44:
Equipamento
Vesturio Suprimento Domstico Animais
Alfinete 6 po Acar mascavo, 500 g 1 po Asno, jumento ou mula 8 po
Bainha para espada, boldri e talim 4 po Arenque salgado (centena) 1 po Ave canora 10 pp
Bainha para faca 3 pc Arroz, 500 g 2 pp Bode 1 po
Botas de montaria 3 po Ervas, 500 g 1 pc Boi 15 po
Normais 1 po Especiarias, 500 g - Camelo 50 po
Cales 2 po Exticas (aafro, cravo) 15 po Co de caa 17 po
Broche simples 10 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po Co de guarda 25 po
Calas 2 po Incomuns (canela) 1 po Co de guerra 20 po
Capa sem mangas - Figos, 500 g 3 pp Carneiro 4 po
de Bom tecido 8 pp Lenha para um dia 1 pc Cavalo de guerra (leve) 150 po
de Peles finas 50 po Manteiga, 500 g 2 pp Cavalo de guerra (mdio) 225 po
Cinto 3 pp Nozes, 500 g 1 po Cavalo de guerra (pesado) 400 po
Cinturo 3 po Ovos, centena 8 pp Cavalo de sela 75 po
Colete 6 pp Ovos, duas dzias 2 pp Cavalo de trao 200 po
Faixa para cintura 2 pp Peixe na salmoura (barril) 3 po Cisne 5 pp
Gibo de seda 80 po Pipa de cidra 8 po Elefante 200 po
Gorro, chapu 1 pp Pipa de vinho bom 20 po Elefante de guerra 500 po
Luvas 1 po Provises desidratadas (semanal) 10 po Falco adestrado 1.000 po
Manto com ornamentos 20 po Sal, 500 g 1 pp Felinos para caa 5.000 po
Manto comum 9 pp Uvas passas, 500 g 2 pp Frango 3 pc
Mitenes 3 pp Galinha 2 pc
Sandlias 5 pc Meios de Transporte Galinha dAngola 2 pc
Sapatos 1 po Barca 100 po Ganso 5 pc
Sobretudo 6 pp Barcaa 500 po Gato 1 pp
Tabardo 6 pp Biga de guerra 500 po Javali 10 po
Toga comum 8 pc Biga de passeio 200 po Novilho 5 po
Tnica 8 pp Canoa Ovelha 2 po
Vestido simples 12 pp Pequena 30 po Pavo 5 pp
de Guerra 50 po Perdiz 5 pc
Alimentao e Alojamento Caravela 10.000 po Pombo 1 pc
Acomodao em cidades (mensal) - Cargueiro 10.000 po Pombo correio 100 po
Quarto comum 20 po Carroa ou charrete 5 po Pnei 30 po
Quarto pobre 6 pp Carruagem simples 150 po Porco 3 po
Alojamento em estalagens Coche ornamentado 7.000 po Touro 20 po
(dirio/semanal) - Curragh 500 po Vaca 10 po
Comum 5 pp/3 po Drakkar 25.000 po
Simples 5 pc/2 pp Dromond 15.000 po Servios
Carne para 1 refeio 1 pp Galeo 50.000 po Banho 3 pc
Cerveja (5 litros) 2 pp Galeote 10.000 po Escriba (por carta) 2 pp
Cerveja leve (5 litros) 5 pc Galera 30.000 po Mdico (sangria) 3 po
Comida e estrebaria para montarias Knarr 3.000 po Guia na cidade (por dia) 2 pp
(diria) 5 pp Liteira 100 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 pp
Festim, banquete (por pessoa) 10 po
Navio de cabotagem (costeiro) 5.000 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Latrina para aposentos (mensal) 2 po
Remo comum 2 po Mensageiro (por mensagem) 1 pp
Mel 5 pp
Remo de galera 10 po Menestrel (por apresentao) 3 po
Ovos ou verduras frescas 1 pc
Vela, velame 20 po Carpideira (por funeral) 2 pp
Po 5 pc Condutor com carroa (por 1 pp
* A taxa de movimentao atribuda a esses
Queijo 4 pp itens dada no Livro do Mestre. quilmetro)
Refeies (dirias) -
Boa 5 pp
Comum 3 pp
Simples 1 pp
Sopa 5 pc
Vinho comum (jarro) 2 PP

90
Dinheiro e Equipamento
Arreios e Armaduras para Montaria Corrente (por metro) - -
Alforje - - Leve 3 po 1,5 kg
Grande 4 po 4 kg Pesada 4 po 4,5 kg
Pequeno 3 po 2,5 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Armadura para cavalo - - Esmeril 2 pc 0,5 kg
Armadura completa 2000 po 40 kg Espelho pequeno, de metal 10 po *
Brigandina parcial 500 po 22 kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Ganchos de ferro 4 po 1 kg
Brunea parcial 500 po 25 kg Garrafa de vidro 10 po *
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 kg Giz 1 pc *
Cota de malha 500 po 35 kg Instrumento musical 5 a 100 po 0,25-1,5 kg
Proteo de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Item sagrado (gua benta, smbolo divino) 25 po *
Arreio para carroa 2 po 5 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Cabresto 5 pc * Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Ferradura e colocao 1 po 5 kg Lente de aumento 100 po *
Freio, cabeada e rdeas 15 pp 1,5 kg Lona, por metro quadrado 4 pp 0,5 kg
Junta (boi) 3 po 10 kg Mochila 2 po 1 kg
Manta de sela 3 pp 2 kg Odre de vinho 8 pp 0,5 kg
Parelha (cavalo) 5 po 7 kg leo, por frasco - -
Sela - - Fogo grego 10 pc 1 kg
de Montaria 10 po 17 kg leo para lamparina 6 pc 0,5 kg
de Viagem 5 po 7 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Papel (por folha) 2 po **
Equipamento Variado Papiro (por folha) 8 pp **
Agulha de costura 5 pc ** Pederneira e isqueiro 5 pp *
Aljava 8 pp 0,25 kg Pequeno telescpio 1.000 po 0,5 kg
Ampulheta 25 po 0,5 kg Perfume (frasco pequeno) 5 po *
Anel com selo personalizado 5 po * Pergaminho (por folha) 1 po **
Anzol 1 PP ** Pton 3 pc 0,5 kg
Apito de advertncia 8 pp * Porta-mapas 8 pp 0,25 kg
Arpu 8 pp 2 kg Porta-moedas (jias) 1 po 1,5 kg
Balana de comerciante 2 po 0,5 kg Rede de pesca, por 10 metros quadrados 4 po 2,5 kg
Balde 5 PP 0,5 kg Sabo, 500 g 5 PP 0,5 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg Saco grande 2 PP 0,25 kg
Ba - - Saco pequeno 5 pc *
Grande 2 po 12 kg Talha 5 po 2,5 kg
Pequeno 1 po 5 kg Tecido, 10 metros quadrados - -
Bolsa de Cinto - - Comum 7 po 5 kg
Grande 1 po 0,5 kg Fino 50 po 5 kg
Pequena 7 pp 0,25 kg Suntuoso 100 po 5 kg
Cadeado bom 100 po 0,5 kg Tenda - -
Cadeado razovel 20 po 0,5 kg Grande 25 po 10 kg
Cera para lacrar, 500 g 1 po 0,5 kg Pavilho 100 po 25 kg
Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg Pequena 5 po 5 kg
Cesto - - Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po *
Grande 3 PP 0,5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Pequeno 5 pc * Vela 1 pc *
Clepsidra 1.000 po 100 kg
Coberta de inverno 5 pp 1,5 kg * Estes itens pesam muito pouco individualmente. Vinte deles
Conjunto de ferramentas para ladres 30 po 0,5 kg fazem 1 kg.
Corda, 15 metros - -
de Cnhamo 1 po 10 kg ** estes itens tm peso desprezvel, e no devem ser considerados
como carga, a menos que sejam carregados s centenas.
de Fio de seda 10 po 4 kg

91
Captulo 6
Selas: H dois tipos bsicos de sela a de viagem e a de montaria.
A sela de montaria pode aparecer em inmeras formas, mas sua
Armaduras * principal funo carregar urna pessoa. Se a aventura desenrolar-se na
Tipo Preo Peso (em kg) Alta Idade Mdia, as selas provavelmente no tero estribo. Consulte
Armadura completa 4.000-10.000 po 35 o Mestre em caso de dvida. Selas de viagem so estruturas especiais,
Armadura de batalha 2.000 po 30 feitas para carregar suprimentos e equipamento. O nico fator limitante
Armadura de bronze 400 po 22,5 o quanto a montaria agenta transportar, independente do tamanho
Armadura simples 600 po 25 e contedo da sela de viagem.
Basinet 8 po 2,5
Brigandina 120 po 17,5 Meios de Transporte
Broquel (escudo) 1 po 1,5
Brunea 120 po 20 Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa Idade Mdia e incio do
Corselete acolchoado 4 po 5 Perodo Renascentista. Foi o tipo de embarcao que Cristvo Colombo
Corselete de couro 5 po 7,5 utilizou para chegar at as Amricas. (Devem ser utilizadas somente
Corselete de couro batido 20 po 12,5 em Campanhas situadas na Baixa Idade Mdia.) A embarcao possui
Cota de malha 75 po 20 normalmente dois ou trs mastros e velas quadradas. Remos no so
Cota de talas 80 po 20 utilizados. Uma caravela mede, em geral, 21 metros de comprimento
Elmo grande 30 po 5 por 6 de largura. A tripulao varia entre trinta e quarenta homens. A
Escudo de corpo 10 po 7,5 capacidade de carga de 150 a 200 toneladas.
Escudo mdio 7 po 5 Cargueiro: uma verso aprimorada do Costeiro, podendo
Escudo pequeno 3 po 2,5 navegar em mar aberto. Assim como o navio de cabotagem,
Gibo de peles 15 po 15 um veleiro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas
Loriga 100 po 15 quadradas. Mede entre 22 e 27 metros de comprimento e 6 metros de
Loriga segmentada 200 po 17,5 largura. A tripulao varia entre dezoito e vinte homens. A capacidade
Consulte a Tabela 46 para cotao de categoria de vrios tipos de carga do cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, fica
de armaduras. entre 100 e 200 toneladas.
Costeiro: Tambm chamado de navio redondo ou de cabotagem,
um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um
veleiro equipado com dois mastros e velas triangulares. Mede de 18 a
armadura de batalha de um guerreiro, sendo construda com placas 21 metros de comprimento por 6 de largura. O leme fica em um dos
de metal e articulaes de couro interligadas. Ela confere montaria lados do navio. A tripulao de vinte a trinta homens, e a capacidade
uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o equivalente a 40 de carga de aproximadamente 100 toneladas. O Navio Costeiro
ou 50 quilos, o que faz com que um corcel equipado com ela no lento, e no tem muita capacidade de navegao para enfrentar mares
consiga alcanar uma velocidade superior ao trote ligeiro. Animais com bravios; porm, pode transportar grande quantidade de carga sem
esse tipo de proteo tambm requerem ateno especial. preciso necessitar de uma tripulao to numerosa como as galeras.
tomar cuidado para que eles no sofram escoriaes e ferimentos Currach: Essa embarcao, um tanto primitiva e rudimentar,
feita de grossos pedaos de couro cru esticados sobre uma estrutura
devidos armadura. A montaria no pode usar a proteo por um
de madeira. H ainda uma pequena vela quadrada, embora o navio
perodo indefinido: ela deve ser retirada noite, e s deve ser usada
seja acionado por remos. Mede de 6 a 12 metros de comprimento e
para batalhas e torneios. A remoo de uma armadura para montarias comporta uma tripulao de oito homens. Sua capacidade de carga
requer 15 minutos para as de couro e 30 minutos para as metlicas. no superior a 5 toneladas.
A colocao leva o dobro do tempo. O peso de uma armadura Drakkar: A maior embarcao viking conhecida como drakkar,
cuidadosamente distribudo, levando-se em conta o peso do cavaleiro ou navio-drago. Construdo primariamente para guerra, esse navio
e de sua armadura pessoal. Por isso, animais portando armaduras no tem em mdia 30 metros de comprimento. Embora haja um mastro,
podem ser usados como animais de carga. necessrio um segundo a principal fora motriz so remos. Usa uma tripulao de at oitenta
animal para o transporte de equipamentos e suprimentos. homens nos remos e um adicional de 160 podem ser transportados
Quando a armadura colocada numa montaria tem uma CA menos para abordagens e saques. Devido ao seu tamanho descomunal, no
eficiente do que a do prprio animal, uma pequena proteo ainda uma embarcao para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de no
ganha. Os detalhes so explicados no subttulo Armaduras. haver espao suficiente para suprimentos e alojamentos (certamente
no o suficiente para 240 homens), o que faz com que o drakkar
possvel colocar armaduras em outras criaturas que no sejam
precise ficar perto da costa, para que possa atracar noite. Devido ao
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas s podem usar armaduras de
seu custo e uso limitado, um navio para reis e autoridades. No
couro ou mgicas, enquanto seres aquticos ficam restritos ao segundo utilizado como navio de carga.
tipo, que bastante raro. Criaturas terrestres podem usar qualquer Dromond: Esse navio era a maior das gafes bizantinas. Apesar de
tipo de armadura, desde que sejam fortes o suficiente para carregar contar com um ou dois mastros e velas triangulares, movido por
o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, raramente usam cem remos, cinqenta de cada lado. Os remos esto divididos em
armadura por este motivo. Um avestruz gigante tambm no poderia fileiras superior e inferior, sendo que h um homem por remo na
usar uma armadura, pois suas patas no suportariam o peso. fileira inferior, enquanto trs dividem cada remo da fileira superior. A
tripulao de aproximadamente duzentos homens.

92
Dinheiro e Equipamento
O dromond varia entre 40 e 50 metros de comprimento, por balana tambm um instrumento til quando se lida com moedas
apenas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga de 100 toneladas estrangeiras. Claro, comerciantes no so mais honestos do que
em mdia. Essa embarcao pode ser usada tanto como cargueiro qualquer outra categoria, e sempre h aqueles que usam pesos falsos
como navio de guerra. A verso de guerra traz um arete proa, que para que os clientes paguem mais, e para que eles prprios paguem
se projeta do casco logo acima da superfcie da gua. Com um nmero menos ao adquirir mercadorias. Em algumas reas onde o controle
to grande de tripulantes, um navio difcil de ser atacado. O dromond mais rgido, as autoridades costumam verificar a autenticidade de
no uma embarcao apropriada para alto-mar, e geralmente navega pesos e medidas, o que, ainda assim, no garantia. Os jogadores
prximo costa. necessrio atracar noite, como todas as galeras, podem adquirir sua prpria balana para evitar eventuais trapaas.
j que suprimentos e alojamentos para a tripulao so extremamente Cadeados: Ainda so objetos muito rudimentares (a no ser os
limitados. cadeados mgicos). Todos so abertos com pesadas chaves. Cadeados
Galeo: a maior e mais aprimorada embarcao disponvel no com segredo ainda no existem. Como todo o resto, h cadeados de
jogo AD&D. Somente deve ser utilizada em cenrios renascentistas. boa qualidade e aqueles que no valem muito.
um veleiro com trs ou quatro mastros, medindo aproximadamente Clepsidra: Esse pesado dispositivo usado para marcar as horas,
39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em mdia com uma preciso de at meia-hora. Sendo ativada por um fluxo
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (500 contnuo de gua. a clepsidra no um relgio de bolso. Para funcionar,
toneladas), o galeo utilizado principalmente como navio de guerra ela precisa de uma fonte de gua e de uma base estvel. Sendo um
(galees de verdade possuam canhes, coisa muito alm das regras objeto muito incomum, uma curiosidade para os abastados e uma
do jogo AD&D). Um galeo pode facilmente transportar algo em torno ferramenta para estudantes das artes arcanas. A maior parte das
de quinhentos homens, em vez das 500 toneladas de carga, o que pessoas no est interessada em saber as horas com exatido.
torna a sua captura por piratas quase impossvel. Ferramentas e Acessrios para Ladres: Uma pequena coleo
Galeote: o navio de guerra padro dos vikings. A embarcao de ferramentas teis aos ladres. O kit inclui uma ou duas chaves-
encontra-se num meio termo entre o pequeno knarr e o poderoso mestras, compridas gazuas metlicas, uma pina comprida, uma serra
drakkar. O galeote tem aproximadamente 22,5 metros de comprimento, pequena e ainda um martelinho e uma cunha. Esses aparelhos, com
e possui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo manobrado por mais algumas ferramentas corriqueiras (um p-de-cabra, por exemplo),
um s homem, e a tripulao total fica entre quarenta e cinqenta compem o equipamento especial de que um ladro precisa para levar
homens. H apenas um nico mastro e a vela quadrada. A os negcios adiante.
embarcao pode transportar, ainda, um adicional de at 150 homens, Itens Sagrados: So pequenas representaes de coisas
alm da tripulao. Um galeote pode ser utilizado como cargueiro, reverenciadas pelas religiesestrelas, cruzes, martelos, rosrios, leos
embora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 toneladas. , consagrados, vinho bento, ensinamentos sacros e outros objetos. O
no entanto, um navio medianamente resistente, podendo navegar em item sagrado vai depender da campanha em que seu personagem se
guas turbulentas, quando necessrio. encontra. Todos os itens sagrados tm o mesmo efeito sobre mortos-
vivos e outras criaturas malignas, desde que sejam empunhados por
Galera: Construda durante a Baixa Idade Mdia, a galera uma seguidores de uma crena compatvel com o item. Assim, as regras
verso melhorada do dromond. um pouco menor que este, tendo aplicam-se tanto a smbolos sagrados e gua benta como a outros
no mximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua fora objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa do
motriz uma combinao de velas e remos: 140 remadores so clrigo. Devido sua natureza especial, artefatos sagrados no so
complementados por trs mastros, o que confere mais rapidez maior vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir que
capacidade de manobra. A capacidade de carga de aproximadamente sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a nica
150 toneladas. Em tempos de guerra, a proa construda em forma maneira de obt-los cair nas boas graas de uma congregao local.
de arete e a carga substituda per marinheiros. Assim como todas as Este feito no difcil para seguidores genunos da f em questo,
demais gals, uma embarcao costeira, raramente expondo-se ao embora pedidos inusitados precisem ser bem explicados. Os artefatos
mar aberto. No resiste tempestades violentas, tendo que aportar at sagrados s sero entregues a leigos quando a crena correr perigo
que o tempo melhore, iminente.
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da regio escandinava, Lanternas: Uma lanterna com cobertura oferece iluminao por
chegando a medir 22 metros de comprimento por 6 de largura. Possui um raio de 10 metros. uma lanterna simples, no direcional, onde
um nico mastro e vela quadrada. Na ausncia de vento, alguns remos a luz emitida por aberturas em todas as direes, igualmente. Uma
na popa e proa fornecem velocidade. Carrega at catorze homens e a lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminao) tem apenas uma
capacidade de carga pequena, variando entre 10 e 50 toneladas. um abertura por onde a luz emitida. O seu interior polido de maneira
navio robusto, entretanto, podendo navegar em alto-mar, em viagens a refletir a luz numa nica direo.
longas (apesar de no ser confortvel). Possui o casco achatado, que Tanto a furta-fogo como a lanterna coberta so portteis. Ambas
torna possvel a navegao em rios e esturios, e facilmente atracvel. gastam um frasco (500 ml) de leo a cada 6 horas. O farolete (80
Equipamento Variado metros de raio de iluminao) um aparelho maior, destinado
proa de navios, frente de uma carroa ou outra estrutura parecida.
Balana de Comerciante: Essa pequena balana vem com pratos Funciona da mesma maneira que a furta-fogo, mas tem maior poder
e uma pequena variedade de pesos. Seu principal uso pesar moedas de iluminao. A queima de leo tambm maior: o farolete consome
um mtodo bastante comum de se fechar negcios. Comerciantes um frasco de leo a cada 2 horas.
sabem perfeitamente que moedas podem ser alteradas, falsificadas, Lente de Aumento: Essa lente muito simples mais uma
banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A nica forma de proteo curiosidade do que algo til. No tem grande poder de aumento, j
pesar as moedas e checar o peso e o tamanho estabelecidos. A

93
Captulo 6
Armas
Arma Preo Peso Tamanho Tipo 6 Velocidade Dano
P-M G
Aoite 1 po 1 P - 5 1d4 1d2
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 P P 2 1d4 1d3
Alvio de cavalaria 7 po 2 M P 5 1d4+1 1d4
Alvio de infantaria 8 po 3 M P 7 1d6+1 2d4
Aprisionador 2 30 po 4 G - 7 - -
Arcabuz 3 500 po 5 M P 15 1d10 1d10
Arco - - - - - -
Arco curto 30 po 1 M - 7 - -
Arco curto composto 75 po 1 M - 6 - -
Arco longo 75 po 1,5 G - 8 - -
Arco longo composto 100 po 1.5 G - 7 - -
Flecha de caa 3 pp/12 * P P - 1d6 1d6
Flecha de guerra 3 pp/6 * P P - 1d8 1d8
Armas de Haste - - - - - - -
Alabarda 10 po 7,5 G P/C g 1d10 2d6
Bardiche 7 po 6 G C 9 2d4 2d6
Bec de corbin 8 po 5 G P/E 9 1d8 1d6
Bidente 1 5 po 3,5 G P 7 1d8 2d4
Bill-guisarme 7 po 7,5 G P/C 10 2d4 1d10
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d10
Fauchard 5 po 3,5 G P/C 8 1d6 1d8
Fauchard gancho 10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Glaive 1 6 po 4 G C 8 1d6 1d10
Glaive guisarme 1 10 po 5 G P/C 9 2d4 2d6
Guisarme 5 po 4 G e 3 2d4 1d8
Guisarme voulge 8 po 7,5 G P/C 10 2d4 2d4
Martelo lucerno 5 7 po 7,5 G P/E 9 2d4 1d6
Partisan 5 10 po 4 G P 9 1d6 1d6+1
Pique 5 5 po 6 G P 13 1d6 1d12
Ranseur 5 6 po 3.5 G P 8 2d4 2d4
Spetum 5 5 po 3,5 G P 8 1d6+1 2d6
Voulge 5 po 6 G C 10 2d4 2d4
Arpo 20 po 3 G P 7 2d4 2d6
Azagaia 5 pp 1 M P 4 1d6 1d6
Besta - - - - - - -
Besta de mo 300 po 1,5 P - 5 - -
Besta leve 35 po 3,5 M - 7 - -
Besta pesada 50 po 7 M - 10 - -
Quadrelo de mo 1 po * P P - 1d3 1d2
Quadrelo grande 2 PP * P P - 1d4+1 1d6+1
Quadrelo pequeno 1 pp * P P - 1d4 1d4
Bordo - 2 G E 4 1d6 1d6
Cajado-funda 2 pp 1 M - 11 - -
Chicote 1 pp 1 M - 8 1d2 1
Clava - 1,5 M E 4 1d6 1d3
Dardo 5 pp 0,25 P P 2 1d3 1d2
Espada - - - - - - -
Cimitarra 15 po 2 M C 5 1d8 1d8
Espada bastarda 25 po 5 M C - - -
com 1 mo - - - - 6 1d8 1d12
com 2 mos - - - - 3 2d4 2d8
Espada curta 10 po 1,5 P P 3 1d6 1d8
Espada larga 10 po 2 M C 5 2d4 1d6+1
Espada longa 15 po 2 M C 5 1d8 1d12
Khopesh 10 po 3,5 M C 9 2d4 1d6
Montante 50 po 7,5 G C 10 1d10 3d6
Faca 5 pp 0,25 P P/C 2 1d3 1d2
Foice 6 pp 1,5 P C 4 1d4+1 1d4

94
Dinheiro e Equipamento
Funda 5 pc * P - 6 - -
Chumbo de funda 1 pc 0,25 P E - 1d4+1 1d6+1
Pedra de funda - 0.25 P E 4 1d4 1d4
Lana 8 pp 2,5 M P 6 1d6 1d8
Lana 4 - - - - - - -
Lana de cavalaria leve 6 po 2,5 G P 6 1d6 1d8
Lana de cavalaria mdia 10 po 5 G P 7 1d6+1 2d6
Lana de cavalaria pesada 15 po 7,5 G P 8 1d8+1 3d6
Lana de torneio 20 po 10 G P 10 1d3-1 1d2-1
Maa de cavalaria 5 po 3 M E 6 1d6 1d4
Maa de infantaria 8 po 5 M E 7 1d6+1 1d6
Maa estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Machadinha 1 po 2,5 M C 4 1d6 1d6
Machado de Guerra 5 po 3,5 M C 7 1d8 1d8
Mangual de cavalaria 8 po 2,5 M E 6 1d4+1 1d4
Mangual de infantaria 15 po 7,5 M E 7 1d6+1 2d4
Martelo de batalha 2 po 3 M E 4 1d4+1 1d4
Tridente 15 po 3,5 G p 7 1d6+1 3d4
Zarabatana 5 po 1 G - 5
Dardo agulha 2 pc * P P - 1 1
Dardo farpado 1 PP * P P - 1d3 1d3
1
Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho G ou maiores.
2
Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
3
Esta arma s est disponvel a critrio do Mestre.
4
Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
5
Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
6
A categoria TIPO est dividida em cortante, perfurante ou de concusso. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modificar a eficincia da arma quando empregada
contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no capitulo 9.
* Estes itens pesam pouco individualmente. So necessrios vinte deles para fazer 1 quilo.

Tabela 45:
Taxa de Msseis
Cadncia Alcance Clava 1 10 20 30
Arma de tiros Pequena Mdio Longo Dardo 3/1 10 20 40
Adaga 2/1 10 20 30 Faca 2/1 10 20 30
Arcabuz 1/3 50 150 210 Lana 1 10 20 30
Arco curto 2/1 50 100 150 Machadinha 1 10 20 30
Arco curto composto 2/1 50 100 180 Martelo 1 10 20 30
Arco longo composto /flecha Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90
2/1 40 80 170
de guerra Pedra (funda) 1 40 80 160
Arco longo composto/Flecha 2/1 60 120 210 Zarabatana 2/1 10 20 30
de caa
Arco longo/flecha de caa 2/1 70 140 210
Arco longo/flecha de guerra 2/1 50 100 170 A cadncia de tiros o nmero de projteis que podem, ser lanados em uma
rodada, independente do nmero de ataques distncia que o personagem possa
Arpo 1 10 20 30
fazer.
Azagaia 1 20 40 60 O alcance dado em dezenas de metros. cada categoria (pequeno, mdio ou
Besta de mo 1 20 40 60 longo alcance) inclui ataques que vo da distncia dada at a distncia definida para a
Besta leve 1/2 60 120 180 categoria seguinte. Desta forma, uma besta pesada que dispara contra um alvo a 136
Besta pesaria 1 80 160 240 metros, sofre a penalidade de mdio alcance.
Chumbo de cajado-funda 2/1 - 30-60 90 As penalidades so: para mdio alcance -2; para longo alcance -5.
O arcabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.
Chumbo de funda 1 50 100 200

95
Captulo 6
que a maioria no confeccionada de maneira correta, o que provoca couro. Em cada tira h farpas de metal, o que causa uma chibatada
grandes distores na imagem. So teis na substituio de pederneira terrvel. s vezes era usado como instrumento de execuo.
e ao para acender fogueiras. Alabarda: Depois do pique e do bill, essa era a arma mais popular
leo: Fogo grego a designao genrica dada a todos os leos na Idade Mdia: um machado de guerra afixado numa haste de 2,5
altamente inflamveis usados em combate. (Historicamente, fogo metros, num ngulo especial para produzir o impacto mximo. A
grego era uma combinao de leo e produtos qumicos, resultando ponta da haste lembra uma lana ou a ponta do pique. Atrs da lmina
num lquido pegajoso e difcil de se apagar, uma vez que entrasse do machado, h um gancho para abrir armaduras ou desmontar
em combusto.) Por serem altamente inflamveis, eram um pouco cavaleiros. Originalmente destinada a desmantelar cavalaria, a alabarda
perigosos de se transportar. O leo de lamparina tambm usado em no era muito eficiente para a tarefa, devido a seu alcance limitado, ao
lanternas. No particularmente explosivo, mas pode ser usado para peso e ao fato de que preciso muito espao para manej-la. Tomou-
alimentar uma chama j existente. se utilssima, no entanto, contra blocos de piqueiros: caso o ataque
Pequeno Telescpio: Como a lente de aumento, esse pequeno principal falhasse, soldados munidos com alabardas saam de suas
telescpio mais uma curiosidade do que algo til. Objetos observados formaes e atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros ficavam
atravs dele ficam um pouco mais prximos, embora nem tanto. Para
quase indefesos contra um ataque corpo a corpo devido ao tamanho
melhores resultados, objetos mgicos so preferveis. O poder de
de suas longas armas.
aumento de um telescpio de duas ou trs vezes.
Aprisionador: Esse item um tipo muito especfico de arma de
Armas captura, destinada a prender uma vtima sem mat-la. Trata-se de uma
A lista de armas fornece mais informaes de jogo do que apenas o longa haste de madeira ou metal, com uma espcie de braadeira
preo de cada artefato. J que cada arma diferente, voc deve anotar de metal na ponta. Quando a vtima enlaada, a braadeira se
as informaes separadamente para cada uma que seu personagem fecha. Essa uma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho
adquirir aproximadamente humano. Considera-se que a vtima, em todo e
Tamanho: Todas as armas esto classificadas quanto ao tamanho qualquer caso, tem Categoria de Armadura 10, com as modificaes
P, M, G e I. Armas pequenas (P) tm aproximadamente 60 centmetros na Destreza Se o ataque for bem sucedido, ela perde todos os bnus
ou menos. As mdias (M) variam entre 60 centmetros e 1,5 metros de de escudo ou Destreza, e pode ser puxada ou empurrada. Isso causa
comprimento. Armas grandes (G) medem 1.8 metros ou mais. Armas automaticamente 1d2 de dano por rodada, e ainda h uma chance de
imensas (I) no foram catalogadas, pois so feitas especialmente 25% de que a vtima caia no cho. O prisioneiro pode tentar escapar
para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. No so itens que um com uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais 1d2
personagem v encontrar no armeiro da esquina! de dano. O aprisionador usado para derrubar cavaleiros de suas
O personagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu montarias e prend-los ao solo.
tamanho ou menor. Geralmente, tais armas requerem apenas uma Arcabuz: Essa arma pode ser vetada pelo Mestre. Verifique se
mo para manej-las, exceto arcos, bestas e algumas outras excees. possvel adquiri-la. O arcabuz uma forma rudimentar de mosquete,
O personagem tambm pode manejar uma arma que seja uma sendo to perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso requer
categoria maior do que ele prprio, mas desde que a empunhe com um suprimento de plvora, projteis de metal e um pedao de mecha
ambas as mos. Alm desse limite, a arma no poder ser utilizada de combusto lenta ou pavio. Esses itens podem no ser encontrados
sem auxlio de outros meios (geralmente meios mgicos). facilmente (a plvora considerada um item mgico, pelas regras) O
Drelb, um halfling (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar arcabuz dispara um tiro a cada trs rodadas, e somente se o usurio
uma espada curta (tamanho P). sem maiores problemas, ou uma no for atacado enquanto estiver recarregando a arma. Ao utilizar
espada longa (tamanho M) com ambas as mos. No entanto, ele no o arcabuz, todas as penalidades para alcance so duplicadas. Se
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma est muito o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2. o tiro sai pela culatra,
acima do seu tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um causando 1d6 pontos de dano ao atirador A arma, por causa disso,
arco curto, mas no um arco longo. estar suja e precisar ser limpa antes de ser reutilizada, o que leva. em
Tipo: As armas esto classificadas quanto ao tipo corte, mdia. 30 minutos. Quando o tiro certeiro, o arcabuz faz geralmente
perfurao ou concusso. Esse critrio usado para determinar os de 1 a 9 pontos de dano, em 1d10 Se o n 10 tirado, o jogador
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opcional explicada lana novamente o dado. e ento soma o novo resultado ao 10 tirado
detalhadamente no Captulo 9: Combate. anteriormente. Esse procedimento deve ser repetido toda vez que o
Velocidade: A velocidade uma forma de medir a dificuldade que n 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um nico tiro pode
existe em se manejar uma arma. Quanto menor o nmero, mais rpida infligir 37 pontos de dano, por exemplo, se o jogador tirar no dado trs
e fcil de manejar a arma. Mais detalhes sobre velocidade da arma 10 consecutivos, seguidos do n 7. O dano causado pelo arcabuz no
so dados no Captulo 9: Combate. sofre acrscimo por bnus de Fora.
Dano: Todas as armas tm classificao quanto ao dano que Arco: H arcos de formas e tamanhos variados. O poder de um
causam em criaturas pequenas ou de mdio porte (P, M) ou em arco medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior ser a
criaturas maiores que humanos (G). fora necessria para se manejar o arco Desta forma, possvel que um
personagem ganhe bnus no dano causado, em virtude de sua Fora.
Descrio das Armas (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um arco com
uma grande puxada.) Da mesma forma, personagens menos fortes
Aoite: Essa arma cruel um chicote curto, com vrias tiras de sofrem penalidade ao usar um arco. (Eles so obrigados a manejar um

96
Dinheiro e Equipamento
arco com uma puxada mais fraca, ou simplesmente no conseguiro padro para estabelecer nomes.
esticar a corda at seu ponto mximo de tenso) Apesar disso, a puxada Os nomes aqui usados podem se aplicar a outras armas em
do arco raramente um empecilho ao seu uso; o mximo que pode qualquer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
acontecer o personagem no obter o efeito desejado. O grande teste so de infantaria e devem ser manejadas com ambas as mos. So mais
de fora de um personagem consiste em puxar a corda de um arco a comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de armadura
puxada do arco de um heri muito forte pode ser demais para algum e montaria, precisam de algo para acuar os cavaleiros inimigos. Assim
no to poderoso (como o arco de Ulisses, na Odissia). sendo, as armas de haste so usadas em uma formao bem agrupada,
Arcos com uma grande puxada geralmente no custam mais do e dispem de pontas afiadas e pontiagudas, sempre direcionadas para
que os arcos normais. A exceo fica por conta de arcos que permitam um cavaleiro que faa a bobagem de tentar uma investida.
ao personagem um bnus por Fora Extraordinria (18/01 ou mais). Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche
Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de trs a cinco vezes consiste em um machado de batalha com um longo cabo. Uma grande
mais que arcos comuns. So tambm quase impossveis de se manejar lmina curva em forma de machado, colocada na ponta de uma
para aqueles que no possuem Fora Extraordinria. Nesse caso, haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente
necessrio sucesso em um teste de dobrar barras para conseguir foi adaptado de uma ferramenta agrcola; de fato, o bardiche sempre
usar corretamente a arma. As flechas de arcos de qualquer tipo esto gozou de grande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem
divididas em flechas de caa, cujo alcance e maior, e flechas de guerra, exigir mais espao do que a lana ou o pique para ser utilizado com
com ponta metlica mais resistente, porm com um alcance reduzido. eficincia.
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em voga Bec de corbin: Uma arma muito especfica, utilizada principalmente
durante a Antiguidade e a Idade Mdia. Seu comprimento sempre pelas classes dominantes na Baixa Idade Mdia e incio da Renascena.
foi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria de Esse dispositivo uma espcie de abridor de latas antigo, feito
arma relativamente fcil de se fazer. Da resulta a enorme variedade especialmente para lidar com armaduras completas. A ponta aguada
de armas de haste. Devido ao grande nmero de armas, no h um penetra na armadura, enquanto o lado em forma de martelo usado

97
Captulo 6
para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e, uma vez que de vrias maneiras, requerendo espao para ser manejada.
sua eficincia depende de impacto, necessrio muito espao para Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfurao do
manej-la corretamente. fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente s
Besta: Bnus ou penalidades relativas Fora no se aplicam no costas da lmina principal. A arma ainda assim ineficiente.
caso de bestas, j que essas so armas puramente mecnicas. A besta Espada bastarda: muito parecida com a espada longa, porm
de mo facilmente manejvel com uma mo, e pode ser armada possui o punho maior, e pode ser manejada com uma mo ou ambas.
com a outra. A besta leve precisa ser apoiada contra um objeto para Em todo caso, verifique a velocidade da arma e o dano apropriado,
receber a seta, o que se faz com o auxlio de uma alavanca localizada pois esses valores mudam de acordo com a forma de utilizao do
no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada poderosa, e por item. Se a espada for empunhada com as duas mos, o personagem
isso deve ser armada com uma espcie de manivela que vem acoplada deve abdicar do escudo.
arma. O atirador firma o p no estribo da besta enquanto gira a Espada Kopesh: uma arma egpcia. O punho e a proteo para
manivela para armar a seta. Bestas disparam quadrelos, e cada arma as mos medem aproximadamente 15 centmetros. A lmina reta a
deve utilizar quadrelos do tamanho adequado. partir da proteo, medindo cerca de 45 centmetros. Desse ponto em
Bidente: A mais simples adaptao de um instrumento agrcola, diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, estendendo-se
j que esta arma nada mais do que um forcado sobre uma haste por mais 60 centmetros. Trata-se de uma arma pesada e de difcil
comprida. Com dentes reforados e retos, uma boa arma, que manejo. sobretudo uma arma lenta, se o golpe desferido no for
tambm se presta a combinaes com lminas cortantes. certeiro. A parte curva da lmina pode capturar o oponente ou sua
Bill-guisarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito, mais arma.
uma adaptao de um instrumento agrcola, o podo. A extremidade Fauchard: uma adaptao da foice e da gadanha. A arma uma
da haste de 2,5 metros sustenta a combinao de uma lmina afiada e longa lmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser usada
recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma pode ser usada como arma de corte ou perfurante, embora a lmina curva a torne

Martelo Lucerno
Arma de Haste

Bec de Corbin
Guisarme

Fauchard
Alabarda

Bardiche
Ranseur

Partisan
Spetum

Bidente
Voulge
Glaive

Lana

98
Dinheiro e Equipamento
um pouco ineficaz como arma de perfurao. A vantagem que o entre 2,5 e 3 metros, com lminas laterais. Em alguns exemplares, h
campons pode facilmente transformar sua foice nessa arma. lminas que apontam para trs, o que aumenta o dano quando a arma
Fauchard Gancho: Outra tentativa de melhorar o fauchard, arrancada do ferimento. As lminas podem, ainda, capturar armas
desta vez adicionando-lhe um gancho na face posterior da lmina, inimigas, bloquear ataques ou prender o inimigo.
supostamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard, no Voulge: Essa arma, assim como o bardiche, uma variao do
uma arma das mais bem-sucedidas. machado e do cutelo. similar a um cutelo sobre uma haste de 2,5
Glaive: Uma arma de haste bsica, o glaive possui uma nica metros. Trata-se de uma arma popular, simples de construir e usar.
lmina, colocada sobre uma haste que mede cerca de 3 metros. Tambm chamado de machado de Lochaber.
No eficiente, mas relativamente fcil de se construir e manejar.
Geralmente a lmina curva-se para fora, aumentando a superfcie
Armaduras
cortante, o que a torna semelhante a uma faca. Voc vai querer que seu personagem vista uma armadura, desde
Glaive-guisarme: Arma que combina o glaive bsico com que isso seja permitido pela classe. Armaduras so o meio mais fcil
uma ponta aguada ou um gancho. Essa modificao teoricamente e barato de aumentar as chances de sobrevivncia do personagem
melhoraria a eficincia da arma, mas na prtica isso provou ser num mundo de aventuras perigosas. Obviamente, quanto melhor a
questionvel. armadura, menores as chances de ocorrerem ferimentos. A proteo
Guisarme: Provavelmente derivado do podo, um instrumento que cada armadura oferece medida pela Categoria de Armadura
agrcola. Trata-se basicamente de uma pesada lmina curva. Apesar de (CA). Quanto menor o valor da CA, mais protegido seu personagem
prtico e fcil de se fazer, no eficiente. estar. A Tabela 46 mostra a cotao de todos os tipos de armaduras
Guisarme-voulge: basicamente um machado modificado sobre encontradas nas listas de equipamento.
uma haste de 2,5 metros. A haste termina numa ponta aguada, e Apesar de haver controvrsias histricas a respeito de diferentes
um espeto, colocado nas costas da lmina, prprio para atravessar tipos de armaduras, todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotticos,
armaduras. s vezes, o espeto substitudo por um gancho afiado para esto inclusos aqui. Porm, nem todos os tipos de armaduras estaro
desmontar cavaleiros. disponveis se o Mestre resolver situar a campanha num determinado
Lana: Os diferentes tipos de lana so classificados de acordo com perodo de tempo, ou local. A armadura completa, por exemplo, e
tamanho e resistncia. Cada tamanho de lana deve ser equivalente ao vetada aos personagens numa campanha situada na Grcia Antiga.
tamanho da montaria utilizada, ou menor Um cavaleiro, num cavalo
leve de batalha, no pode utilizar uma lana de cavalaria pesada, pois o Descrio das Armaduras
impacto arremessaria cavaleiro e montaria ao cho. Alm disso, lanas Armadura Completa: Essa a impressionante armadura em
pesadas e lanas de torneio so utilizadas apenas quando o cavaleiro estilo gtico da Baixa Idade Mdia e Renascena. perfeitamente
est bem firme na sela. e usando estribos. A lana de torneio pesada forjada e encaixada. Todas as placas so interligadas e colocadas num
e adaptada para uso em torneios e justas, onde o intento no ferir o ngulo adequado para amenizar os golpes. A superfcie geralmente
oponente. A ponta da lana cega, obtusa, para prevenir ferimentos.
evidente que, ainda assim, acidentes acontecem.
Martelo lucerno: Parecido com o bec de corbin, essa arma possui
uma haste de 3 metros e usada por soldados comuns de infantaria. Tabela 46:
Assim como o bec de corbin, seu uso principal perfurar armaduras.
A ponta da haste vem equipada com uma longa cabea de lana para Cotao da Categoria de Armadura
manter os cavaleiros inimigos distncia. Cotao
Partisan: Menor do que o pique, porm mais longa que a lana, Tipo de Armadura da CA
essa arma uma cabea de lana larga sobre uma haste de 2.5 metros. Sem armadura 10
H duas lminas menores que se projetam da base da lmina principal, S escudo 9
de modo a aumentar o dano e eventualmente capturar armas inimigas. Corselete de couro simples ou couro acolchoado 8
uma arma perfurante, para ser usada em formaes macias. Corselete de couro simples ou couro acolchoado + 7
escudo, ou corselete de couro batido, ou loriga
Pique: Uma longa lana de at 6 metros, terminando em uma
ponta de ferro com quatro laces. Foi uma arma popular durante Corselete de couro batido ou loriga + escudo, ou 6
brigandina, ou brunea, ou gibo de peles
a Renascena. Soldados eram colocados lado a lado em grandes
Loriga ou gibo de peles + escudo ou cota de malha 5
formaes e vrias fileiras entravam em combate Grandes blocos Cota de malha + escudo, ou cota de talas, ou loriga 4
de piqueiros formavam tropas formidveis. Porm, quando eram segmentada, ou armadura de bronze
obrigados a entrar em combate corpo a corpo, deixavam de lado o Cota de talas, ou loriga segmentada, ou cota de bronze 3
pique e lutavam com a espada curta, mais apropriada para uma + escudo, ou armadura simples
batalha desse gnero. Armadura simples + escudo, ou armadura de batalha 2
Ranseur: Muito parecido com o partisan. a diferena fica por Armadura de batalha + escudo ou armadura completa 1
conta da ponta de lana, mais delgada. As pequenas lminas laterais Armadura completa + escudo 0
lembram os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e, s vezes, Nota: Consulte est pgina para maiores informaes sobre os
perfurar armaduras. benefcios defensivos de diferentes escudos.
Spetum: uma modificao da lana comum. A haste varia

99
Captulo 6
ornamentada com desenhos gua-forte.
Cada armadura feita sob medida para o
proprietrio, e h apenas 20% de chance
de que, mesmo remodelada, ela se ajuste
em outra pessoa. As placas de metal
ficam sobre um gibo acolchoado e cota
de malha. O peso distribui-se igualmente
pelo corpo. uma armadura abafada,
demorada para vestir e extremamente
cara. Devido a esses fatores, mais usada
em paradas e desfiles do que em batalhas.
Armadura de Batalha: Trata-se
da verso mais comum da armadura
completa, consistindo de placas de metal
ajustadas ao corpo e interligadas de
maneira a cobrir toda sua extenso. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa
camada de acolchoamento usada por
baixo. O peso distribudo igualmente
pelo corpo. Alm do preo, as maiores
desvantagens so a falta de ventilao e o
tempo gasto em vesti-la e retir-la. (Veja a
seo Colocando e Retirando a Armadura.)
Cada armadura feita sob medida por
um mestre armeiro. Entretanto, pedaos
avulsos encontrados em campos de
batalha podem ser remodelados, de
maneira a servir no novo proprietrio.
(A menos que tal coisa seja impossvel,
como um humano tentando entrar numa
armadura para halfling.)
Armadura de Bronze: uma
armadura de placas combinando placas
de metal, cota de malha ou brigandina,
couro e acolchoamento feita de
bronze macio. mais fcil de se fazer
e mais barata que a armadura de placas
de ao. e oferece proteo inferior. Uma
chapa peitoral e outras chapas metlicas
recobrem as partes vitais do corpo, mas
outro material empregado nas juntas.
No a armadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Mdia e Renascena.
Armadura Simples: uma
combinao entre a cota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal
(dragonas, cotoveleiras, manoplas, saiote e
greva) recobrindo as reas vitais. Distribui o
peso igualmente pelo corpo, e a armadura
ajustada no lugar com correias e fivelas.
o tipo de proteo pesada mais comum.
Brigandina: Armadura feita de
pequenas plaquetas metlicas, costuradas
sobre lona ou couro, e protegida por uma
camada externa de tecido. Atrapalha um

100
Dinheiro e Equipamento
pouco os movimentos, e no fornece proteo adequada nas juntas, porm seu peso, maior, impede que o personagem utilize a mo do
onde as plaquetas metlicas precisam ser mais espaadas ou at escudo para carregar outros objetos. Com o escudo mdio, o usurio
inexistentes. pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
Brunea: Trata-se de um gibo e de proteo para as pernas (talvez O escudo de corpo uma proteo macia, que cobre o usurio
ainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas metlicas praticamente dos ps ao pescoo. Deve ser firmemente preso ao
sobrepostas, assim como as escamas de um peixe. antebrao, e preciso que o usurio o empunhe durante todo o
Corselete Acolchoado: o tipo mais simples de armadura, tempo. Fornece uma proteo espetacular, melhorando a Categoria de
composto de vrias camadas acolchoadas de tecido. uma vestimenta Armadura do usurio em 1 ponto contra ataques corpo a corpo, e em
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e 2 pontos contra ataques distncia. Isso s vlido, claro, para ataques
pulgas. frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesado, e o
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, e ento Mestre pode decidir usar a regra opcional de carga permitida se esse
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. O resto feito tipo de proteo for usada no jogo.
de material mais flexvel e macio. Gibo de Peles: uma armadura confeccionada com a pele
Corselete de Couro Batido: uma armadura feita de couro (no extremamente grossa de animais, como a do elefante ou, mais
se trata de couro endurecido, neste caso) e reforada com rebites de normalmente, composta por vrias camadas de couro sobrepostas.
metal costurados um perto do outro. Parece com a brigandina, porm Trata-se de uma armadura muito restritiva, que dificulta os movimentos.
o espao entre os rebites maior. Loriga: um tipo primitivo (e menos eficiente) de cota de malha,
Alm das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma onde os anis de metal so presos diretamente no gibo de couro,
seleo especial de armaduras feitas de materiais exticos e raros. Mas, em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta
uma vez que improvvel que seu personagem possa adquiri-las logo armadura realmente existiu.)
de incio, o Mestre vai inform-lo sobre essas armaduras especiais Loriga Segmentada: Essa armadura feita de tiras horizontais
quando julgar necessrio. de metal, costuradas sobre um fundo de couro e cota de malha.
Cota de Malha: Essa armadura feita de anis metlicos Habitualmente, as tiras recobrem somente as partes vitais, enquanto
interligados. usada com um gibo acolchoado por baixo, para o couro e a cota de malha protegem as juntas. O peso distribudo
prevenir frices e amortecer o impacto de golpes. Vrias camadas de igualmente, atravs de correias e fivelas.
cota so em geral colocadas sobre as reas vitais. A malha absorve em Tamanho das Armaduras
parte o impacto dos golpes. A maior parte do peso dessa armadura
distribudo pelos ombros, o que a torna desconfortvel se usada por A lista de equipamentos fornece o preo das armaduras (incluindo
longos perodos. os elmos apropriados) feitas para personagens de todas as raas.
Cota de Talas: H controvrsias em relao existncia dessa Apesar de um halfling ser bem menor que um humano, existem
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, poucos armeiros capazes de confeccionar uma armadura to especfica.
estreitas, costuradas sobre um gibo acolchoado ou de couro. Como Assim sendo, a armadura do halfling custa tanto quanto a armadura do
a armadura no oferece flexibilidade, as juntas so protegidas por cota humano. Armaduras fora de padres e formas estabelecidas custam
de malha. ainda mais caro, e so feitas sob encomenda. Definitivamente, no so
Escudos: Os escudos melhoram a cotao da Categoria de o tipo de artigo que se encontra em qualquer loja de esquina. Quando
Armadura em 1 ponto ou mais, contra um nmero X de ataques. O uma armadura encontrada durante uma aventura, os jogadores
escudo til para proteger a frente e os flancos do usurio. Ataques devem levar em conta a criatura que a vestia. Assim sendo, a armadura
pela retaguarda e flancos traseiros no so bloqueados pelo escudo. de um gnoll pode servir em um humano, mas demasiadamente
(A exceo fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado grande para um halfling. E a armadura de um gigante no servir para
nas costas, o que, no caso. protegeria contra ataques pela retaguarda.) outro que no seja gigante.
A referncia sobre o tamanho do escudo relativa ao tamanho do O tamanho da armadura tambm afeta o peso carregado, no caso
usurio. Assim, um escudo pequeno usado por um humano ofereceria da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos dados
a proteo de um escudo mdio para um gnomo. na tabela referem-se armaduras para humanos. Armaduras menores
O broquel um escudo muito pequeno, que preso ao brao ou ao pesam a metade do valor listado, e armaduras grandes pesam cerca de
50% acima do valor dado.
antebrao. Pode ser usado por arqueiros e besteiros sem penalidades.
Devido ao seu tamanho, protege o usurio somente de um ataque por
rodada de combate (que fica a critrio do personagem), melhorando
Colocando e Retirando Armadura
a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, durante aquele H ocasies em que importante saber quanto tempo leva para
ataque. um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e imprevistos
O escudo pequeno ajustado ao antebrao, e deve ser manejado acontecem a toda hora. O grupo de personagens atacado durante a
com uma mo. Seu pequeno peso permite que o usurio carregue noite. Aqueles que esto dormindo perto da fogueira podem querer
outros objetos usando a mesma mo do escudo, porm isso no vale vestir suas armaduras antes de se engajar em combate. Ou ento, um
para armas. O escudo pequeno pode ser usado para bloquear dois personagem escorrega e cai num rio. O peso de sua armadura faz com
ataques frontais, tambm a critrio do personagem. que ele afunde como uma pedra. Ele quer desesperadamente se livrar
O escudo mdio carregado da mesma maneira que o pequeno, do peso extra, antes que morra afogado. Quanto tempo o personagem

101
Captulo 6
leva para conseguir retirar a armadura? Para calcular em que categoria seu personagem se enquadra,
O tempo que se leva para colocar uma armadura depende, primeiro calcule o peso total que ele est carregando (incluindo 2,5
primeiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras quilos correspondentes s vestimentas). Ento procure na primeira
que consistem de uma nica pea corseletes de couro, cota de coluna da Tabela 47 a Fora do personagem e. na mesma linha,
malha levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peas de encontre o peso que ele est transportando. O cabealho que estiver
metal) para se colocar, e ainda assim com algum auxlio. Sem a ajuda acima daquela coluna especifica corresponde categoria de carga
de algum, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de vrias peas de seu personagem. Agora, use a Tabela 49 para calcular a carga da
requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxlio externo. Sem ajuda, montaria. A coluna correspondente ao peso mximo define o limite
triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados acima partem do de carga que uma criatura com determinada Fora pode sustentar
pressuposto que as vestimentas e acolchoamentos usados por baixo enquanto se move. Mas perceba que a movimentao de um ser,
carregando o peso mximo, estar limitada a 3 metros por rodada; ou
da armadura estejam nos devidos lugares. s vezes necessrio
seja, o personagem rasteja, ofegando debaixo da carga pesadssima.
que um personagem se vista s pressas. Isso pressupe que as
fivelas e correias no estejam bem ajustadas, firmes. etc. Armaduras
em pea nica podem ser colocadas rapidamente em uma rodada
Peso Especfico (Regra Opcional)
com uma penalidade na Categoria de Armadura em 1 ponto (a CA O peso total mximo que seu personagem pode carregar dado
nunca pode ficar acima de 8). Assim, um guerreiro poderia colocar de acordo com sua Fora na Tabela 47. A regra bsica de pesos e
apressadamente a sua brigandina (CA 6) e partir para a luta com uma volumes define as categorias gerais de carga, mas no permite
CA 7. na realidade. Colocar rapidamente uma armadura composta de maiores detalhes. Alguns jogadores e Mestres no aceitam a idia
vrias peas (a armadura simples, por exemplo) tem suas penalidades, de que a mera adio de 1 quilo carga possa alterar drasticamente
mas a cada rodada que se gasta ajustando-a, melhora a CA em 1 (para pior) a situao de um personagem. A Tabela 48 pode ento
ponto, (a partir da CA 10.) Um guerreiro pode gastar trs rodadas ser utilizada: ela opcional, e reduz a movimentao do personagem
ajustando sua armadura simples, o que lhe daria uma CA 7. antes de em 1 ponto a cada coluna para a direita. Para saber a movimentao
ingressar na batalha Retirar a armadura mais simples e rpido. A (veja Movimentao) em relao carga atual, primeiro ache a linha na
maioria delas pode ser despida em uma rodada. Armaduras compostas Tabela 48 que contm a Fora correspondente de seu personagem.
(especialmente a completa) requerem 1d4+1 rodada. Entretanto, se o Ento procure naquela linha o peso imediatamente acima daquele
personagem estiver disposto a cortar correias e entortar pinos, essas que seu personagem carrega. No cabealho h duas movimentaes
armaduras podem ser removidas na metade do tempo. (Jogue 1d4+1 dadas. Personagens cuja movimentao 12 usam o valor da primeira
e divida o resultado por 2. arredondando fraes para cima.) linha; personagens cuja movimentao 6. a linha inferior. O nmero
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas criaturas dado na linha apropriada corresponde movimentao modificada de
possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a ser superior seu personagem.
a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo 7, enquanto a CA Tarus (humano, com movimentao 12) tem Fora 17 e carrega
de uma armadura de couro 8.) Mesmo assim, possvel melhorar uma bagagem de 70 quilos. Olhando na linha que mostra sua Fora,
a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for igual ou pior que a da vemos que 70 quilos est entre 66 e 72 na Tabela. Ento, olhando no
criatura, a CA da criatura melhora em 1 ponto. Ou seja, o cavalo (CA 7) cabealho da coluna que traz o peso 72, vemos que a movimentao
equipado com uma armadura de couro (CA 8), tem sua CA igual a 6. modificada de Tarus 7. Ele pode carregar ainda mais 2 quilos (o que
devido proteo extra que a armadura de couro lhe oferece. totalizaria 72 quilos) e manter sua movimentao, ou deixar de lado 6
quilos de bagagem e aumentar a movimentao para 8.
Carga (Regra Opcional)
mais do que natural que voc queira que seu personagem tenha Bagagem e Montarias
de tudo. Assim, quando precisar, s tirar do bolso. Infelizmente, h (Regra de Campeonato)
limites a respeito do quanto pode ser carregado pelo personagem,
pelo seu cavalo, pela sua mula e at pelo seu elefante. Esses limites A coluna da movimentao bsica na Tabela 49 d o peso mximo
so definidos pela regra de carga. que um animal pode carregar e ainda manter sua movimentao
A carga medida em quilogramas. Para calcul-la, basta somar o normal. Animais podem levar cargas de at duas vezes esse valor,
peso de todos os itens e equipamentos transportados pela montaria ou mas isso diminui sua movimentao (como mostra o cabealho das
pelo personagem. Adicione mais 2.5 quilos, no caso do personagem, colunas). Quando calcular a carga da montaria, no esquea de levar
correspondentes vestimenta, se houver. O nmero obtido deve ento em conta o peso do cavaleiro.
ser comparado capacidade de carga da criatura em questo, para que Os valores dados na Tabela 50 so para objetos de tamanho padro.
se definam os efeitos do excesso de bagagem. Em geral, quanto mais possvel adquirir sacos, bas e mochilas maiores ou menores que os
carregada a criatura, mais lenta ela ser, e pior o seu desempenho em listados aqui. A capacidade de armazenagem, porm, define o peso
combate. mximo que o item pode carregar independentemente do tamanho.
Alm desse limite, o material que compe o item vai ceder, mais cedo
Peso bsico (Regra de Campeonato) ou mais tarde. O volume d o comprimento, a largura (ou altura) e a
profundidade de um objeto. Coisas que ultrapassem essas medidas
A bagagem a ser carregada dividida em cinco categorias: sem
no cabem nesse item. J que todos personagens so aventureiros,
carga, carga leve, carga moderada, carga pesada e excesso de carga.
presume-se que tambm conheam a melhor maneira de se preparar

102
Dinheiro e Equipamento
Tabela 47:

Limite de Peso Para Personagem


Fora do Peso Mximo
Personagem Sem Carga Carga Leve Carga Moderada Carga Pesada Excesso de Carga Admitido
2 0,5 kg 1,0 kg 1,5 kg 2 kg 2,5-3 kg 3 kg
3 2,5 3 3,5 4,5 5 5
4-5 5 6 7-8 9 10-12 12
6-7 10 10-14 15-19 20-23 24-27 27
8-9 17 18-25 26-32 33-40 41-45 45
10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 27,5 28-42 43-57 58-72 73-85 85
16 35 36-50 51-65 66-80 81-98 98
17 42 43-60 61-78 79-96 97-110 110
18 55 56-74 75-94 95-113 114-128 128
18/1-50 67 68-87 88-106 107-126 127-140 140
18/51-75 80 81-99 100-119 120-138 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:

Movimentao Modificada Devido a Carga


Mov. Normal Movimentao modificada
Fora 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fora 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 0,5 - 1 - - 1,5 - - 2 . 2,5
3 2,5 - 3 - 3,5 - - 4 - 4,5 - -
4-5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6-7 10 12 13 14 16 18 19 20 22 24 25 26
8-9 18 20 22 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12-13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14-15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108
18 55 62 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126
18/01-50 68 74 81 87 94 100 107 113 120 126 133 139
18/51-75 80 87 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152
18/76-90 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152 158 164
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/00 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

103
Dinheiro e Equipamento
uma bagagem: cobertas e cordas vo enroladas, pequenos itens so sua bagagem na movimentao e no combate, ele descobre que est
embalados com cuidado e armas so colocadas nas posies mais carregando apenas 25 quilos, pois a armadura mgica no levada
confortveis para os usurios. Pequenos itens podem ser postos em em conta. Alm disso, o bardo no sofre nenhuma penalidade em
qualquer canto, mas o tamanho de grandes objetos acaba sendo um combate que seja devida ao peso da cota de malha.
estorvo ainda maior que o peso. O Mestre tem o direito de determinar
se um objeto mais difcil de se carregar do que aparenta.
Por exemplo, Tarus Bloodheart achou um tapete voador de 1,50
Carga e seus Efeitos
por 1,80 metros. Ele enrola o tapete e o amarra. Ainda assim, esse A carga tem basicamente dois efeitos. Em primeiro lugar, reduz a
item algo muito desajeitado e pesado para se carregar. O Mestre movimentao de seu personagem. Se as diferentes categorias forem
ento determina que, embora o tapete pese 10 quilos, o estorvo que utilizadas, sem carga no acarreta penalidade para a movimentao.
ele causa equivale a 25 quilos. Tarus tem ento um aumento na sua Carga leve reduz a movimentao em 1/3 (fraes arredondadas para
bagagem ai 25 quilos, somando, ao peso da mochila, o incmodo baixo). A carga moderada reduz a taxa de movimentao metade,
tapete, que vai pendurado em um de seus ombros. e carga pesada promove um corte de 2/3. Excesso de carga deixa a
movimentao equivalente a 1 ponto. Se a regra opcional for utilizada,
Armaduras Mgicas e Carga a movimentao reduzida de acordo com os valores dados na Tabela
Uma das vantagens de se ter uma armadura mgica o seu peso. 48. A movimentao determina o quanto seu personagem pode andar
Apesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura normal, em uma rodada, em um turno ou em um dia. Se h uma reduo
o peso da armadura mgica s conta quando consideramos o peso nesse nmero, o personagem move-se cada vez mais devagar. Veja
mximo a ser carregado. Quando se est vestindo uma armadura Movimentao, para mais detalhes.
mgica, no h limitaes ou penalidades na movimentao e Carga tambm reduz a habilidade do personagem em combate. Se
combate. Em suma, a armadura aparenta pesar o mesmo que uma ele sofre uma reduo de 1/2 na movimentao, sofre tambm -1 na
norma!, mas no atrapalha o personagem. jogada de ataque. Se sua movimentao for reduzida a 1/3 ou menos,
a penalidade passa a ser -2 na jogada de ataque, e uma penalidade
Por exemplo: O bardo Cwell achou uma cota de malha +1. Ao adiciona! de +1 aplicada CA. Se a movimentao for reduzida a 1,
levant-la, percebe que ela pesa 30 quilos. Eleja tem 25 quilos de a penalidade passa a ser -4 na jogada de ataque, e +3 na CA. A melhor
bagagem. Vestindo a armadura, ele agora carrega 55 quilos de coisa a fazer no caso de excesso de carga deix-la de lado antes de
carga. A Fora de Cwell 12, o que significa que ele pode carregar entrar em combate!
ainda mais 15 quilos de equipamento. Mas, ao calcular o efeito de

Tabela 49:
Tabela 50:
Capacidade da Carga de Montaria Capacidade de
Movimento 2/3 1/3 Armazenagem
Montaria Normal Movimento Movimento
Peso Mximo Volume em
Boi 0-110 110-165 165-220 Item em Kg Centmetros
Camelo 0-165 165-250 250-330
Algibeira grande 4 180x240x60
Co 0-8 8-10 10-15
Algibeira pequena 2,5 120x180x60
Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220
Ba grande 50 90x60x60
Cavalo (mdio) 0-90 90-130 130-170
Ba pequeno 20 60x30x30
Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200-260
Cesta grande 10 60x60x60
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130-180
Cesta pequena 5 30x30x30
Cavalo (trao) 0-130 130-200 200-260
Mochila 25 90x60x30
Elefante 0-250 250-375 375-500
Saco grande 15 30x30x240
Iaque 0-110 110-165 165-220
Saco pequeno 7,5 30x30x120
Mula 0-125 125-190 190-250
Sela de viagem grande 15 240x30x180
Alm de saber o limite de peso que pode ser carregado, seu personagem precisa saber onde Sela de pequena 10 30x30x180
guardar todo o equipamento. A capacidade de armazenagem dos diferentes itens fornecida
na Tabela 50.

105
Captulo 7:
Magia

Uma das armas mais poderosas que os jogadores tm disposio no jogo AD&D so as magias. Utilizando
magia o personagem pode controlar terremotos; invocar relmpagos; curar ferimentos dolorosos;
arremessar esferas explosivas; criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e aprender segredos esquecidos. Estas
so algumas, das muitas, possibilidades que os personagens dominantes da magia possuem.
Nem todo personagem, no entanto, capaz de lanar magias. Esta capacidade requer certa aptido.
As magias arcanas so melhor controladas pelos personagens dotados de inteligncia aguada e
pacincia suficiente para enfrentar os longos anos de estudo necessrios. J o uso das magias divinas
demanda paz interior, f e uma intensa devoo ao chamado de sua divindade.
A maioria das pessoas num mundo de fantasia bloqueia tais caractersticas, ou no tm a oportunidade
de desenvolv-las. O filho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e brilhante, mas, se seguir os
passos de seu pai, acabar dedicando seus talentos arte de fazer po. Ele no ter tempo algum para
estudar livros antigos ou esmiuar os pergaminhos. O lavrador que trabalha duro pode ter muita f, mas
no tem tempo para a meditao contemplativa, ou a escolaridade necessria para tornar-se um sacerdote.
Apenas alguns afortunados tm a oportunidade e a capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lanar magias. O ranger, graas
a uma associao prxima com a natureza, tem alguns poderes msticos, embora o leque de magias sua
disposio seja limitado, devido a suas inclinaes naturais. O paladino, por devoo e humildade, pode
usar algumas das magias do sacerdote. O bardo, por sorte, curiosidade ou perseverana pode manejar um
pouco de magia arcana, talvez por ter persuadido um mago solitrio a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana ou Divina.
Embora algumas magias apaream em ambas, estas diferem na forma como so adquiridas, armazenadas
e utilizadas.
Magia
A magia arcana compreende desde as magias para conseguir guardar todos os padres confusos e decisivos. Estes
Magia simples utilidade cotidiana at grandes padres so bastante complicados e diferentes do pensamento

Arcana poderes. No se divide em alguns poucos


temas ou propsitos: a maior parte destas
normal, por isso no podem ser registrados na mente como um
conhecimento comum. Para delinear estes padres, o arcano tem que
magias foi criada por magos antigos com os mais diferentes propsitos. gastar um tempo memorizando a magia, distorcer seus pensamentos
Algumas existem para servir ao homem em suas necessidades dirias. e reorganizar os padres de energia a cada vez, para compensar
Outras do vigor aos aventureiros, e o poder de fogo de que precisam qualquer alterao sutil das condies bsicas -movimento planetrio,
para sobreviver. Algumas so relativamente simples e seguras de usar estao, hora do dia, etc.
(tanto quanto uma magia pode ser); outras so complicadas, cheias Uma vez memorizada a magia, esta permanece na mente do
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a arcano como energia potencial, at que os componentes prescritos
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traioeira Desejo. sejam utilizados e os padres de energia, liberados. Os padres
Que representa o pice da magia fazendo coisas acontecerem mentais aparentemente liberam a energia, enquanto os componentes
simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas obter controle lhe do forma e propsito. Depois de lanada, a energia gasta e
dessa magia uma longa e difcil tarefa. desaparece da mente do arcano. Os padres mentais so perdidos, at
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza que o arcano estude e memorize a magia novamente.
dos feitos arcanos ainda no bem conhecida. Existem vrias teorias O nmero de magias que se pode memorizar dado pelo nvel em
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. A idia que o arcano encontra-se (ver Tabela 21); ele pode gravar a mesma
mais aceita diz que, atravs da misteriosa combinao de palavras, magia mais de uma vez. mas cada memorizao computada como
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de uma nova magia. Parte da inteligncia do arcano pode ser percebida
poder controlada, causando o efeito desejado. De alguma forma, por sua cuidadosa seleo das magias.
os componentes da magia palavras, gestos e materiais canalizam A memorizao no ocorre imediatamente. O arcano tem que
a energia para um resultado especfico. Felizmente, a forma como estar com a mente descansada, aps uma boa noite de sono, e deve
isso ocorre no to importante para a maioria dos arcanos, sendo gastar algum tempo estudando seu grimoire. A quantidade de tempo
suficiente saber que, quando a magia invocada, acontece. requerida de 10 minutos por crculo de magia. Portanto, uma magia
Conjurar magias arcanas algo complicado. O processo de do 9 crculo (o mais poderoso) exigir 90 minutos de estudo. claro,
aprendizagem dos procedimentos corretos difcil e cansativo para a os magos de alto nvel no costumam mudar com muita facilidade as
mente. Assim, um arcano deve realizar um teste para ver se aprendeu magias que memorizaram.
cada magia nova (de acordo com a sua Inteligncia ver Tabela 4) As magias permanecem decoradas, at que sejam utilizadas ou
Existe um limite do quanto desta loucura matemtica ilgica, qumica removidas da mente do arcano por outra magia ou item mgico. Um
alqumica, lingstica estruturalista a mente de um arcano pode arcano no pode simplesmente esquecer uma magia para troc-la por
suportar. Por isso, ele pode lidar com um nmero limitado de magias. outra. Pode, contudo, utilizar uma magia para que sua mente, livre,
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotaes no possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o arcano no
seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri-mo-ar), ganhou nenhuma experincia com isso.)
sem o qu, ele no pode memorizar novas magias. Dentro de tais
livros esto as instrues para memorizar e lanar todas as magias que Escolas de Magia
o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele cuidadosamente
coloca esta frmula no seu grimoire. Um arcano no pode registrar Embora todas as magias arcanas sejam estudadas e memorizadas
uma magia que lhe seja desconhecida, pois, sem compreend-la, no da mesma forma, elas se dividem em nove diferentes Escolas de
tem como decifrar as frmulas. Do mesmo modo. o arcano no poder Magia. Essas escolas so grupos de magia relacionadas.
copiar em seu livro uma magia de crculos superiores aqueles a que Magia de Abjurao uma escola especializada em magias de
seu nvel garante acesso. Se encontrar um velho grimoire, com magias proteo. usadas para prevenir ou banir algum efeito mgico, no-
de alto poder, o arcano deve esperar que sua experincia aumente mgico ou criatura. So comumente usadas para trazer segurana em
antes de poder utiliz-lo. momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar com
O tamanho e formato exatos de um grimoire so detalhes definidos uma outra magia particularmente perigosa.
pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de pergaminho, folhas Magia de Alterao causa uma mudana nas propriedades de
soltas guardadas em grandes caixas, ou ainda tbuas pesadas de argila. alguma coisa, criatura ou condio existente. Este efeito obtido graas
Grimoire dificilmente algo conveniente para se levar em viagem. A energia mgica canalizada atravs do arcano.
forma exata de um livro depende muito do ambiente de jogo. Magia de Conjurao/Convocao transporta algo de outro lugar
Em ltima anlise, o importante a memorizao. Para mergulhar para junto do conjurador. A conjurao normalmente traz matria ou
no poder da magia, o arcano deve delinear padres mentais especficos. itens; a convocao habilita o mago a trazer criaturas vivas e poderes
Ele usa seu grimoire treina a mente atravs de exerccios, preparando-a sua presena, ou canalizar energia extraplanar.

107
Captulo 7
Magia de Encantamento/Feitio causa mudana na qualidade de comea a jogar com um grimoire contendo algumas magias de 1
um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento pode nvel. O Mestre dir exatamente quais. Ao longo da aventura, seu
conceder propriedades mgicas a itens comuns, enquanto Feitio pode personagem ter a oportunidade de adicionar mais magias coleo.
influenciar indevidamente o comportamento dos seres. Quando o personagem atinge um novo nvel, ele pode, ou no,
Profecias so mais poderosas que augrios. Estas magias capacitam receber novas magias. Isto com o Mestre. Ele pode permitir que voc
o arcano a aprender segredos h muito esquecidos, predizer o futuro retorne ao seu mentor (se que vocs se separaram em bons termos!)
e descobrir coisas escondidas ou disfaradas por magia. Profecias so e assim adicionar algumas magias ao livro. Pode ser possvel, tambm,
um tipo de Adivinhao. copiar algumas magias de outros jogadores (com a devida permisso,
Iluso contm magias para enganar os sentidos e a mente dos claro!), ou ento o personagem ter de esperar at que encontre um
outros, fazendo com que vejam coisas que no esto l, ouam novo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir como um personagem
barulhos que no existem, ou lembrem-se de coisas que nunca consegue suas magias.
aconteceram. De qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu
Magias de Invocao/Evocao canalizam energia mgica para livro, voc deve checar se seu personagem a aprendeu. A chance de
criar substncias ou efeitos especficos. A Invocao normalmente aprendizado depende da inteligncia do arcano, como aparece na
depende da interveno de algum poder superior (a quem a magia Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
endereada), enquanto a Evocao habilita o mago a manipular for um especialista.
diretamente a energia.
Magias de Augrios pode ser aprendida por todos os arcanos,
Iluses
independentemente de sua especializao. Esta escola inclui as magias
mais bsicas e vitais do arcano. Augrios inclui Ler Magias e Detectar De todas as magias, as Ilusionistas so as que causam os maiores
Magias, e so um tipo de Adivinhao. problemas. No que sejam mais difceis de se conjurar, mas so as
Necromancia uma das mais restritivas escolas de magia. Lida que mais complicam a mecnica do jogo e o julgamento do Mestre.
com coisas mortas, com a restituio de vida a cadveres ou com a As Iluses baseiam-se na idia de credibilidade, a qual depende da
devoluo de vitalidade a criaturas vivas. Embora seja uma escola situao e do estado de esprito da vtima. O Mestre deve determinar
pequena, suas magias so poderosas. Dado os riscos do mundo da como estas condies afetam os Personagens do Mestre (PdMs),
fantasia, as magias de necromancia so consideradas bastante teis. dependendo de sua interpretao do personagem.
As magias desta escola dividem-se em dois grupos bsicos. Iluses
so criaes que manipulam luz, cor, sombra, som e algumas vezes
Aprendendo as Magias at odores. Iluses de altos crculos trazem energias de outros planos,
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em e seus efeitos so quase reais. Iluses comuns criam aparncias; elas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu ofcio em algum no podem fazer um objeto ou criatura parecer-se com o nada (torn-
lugar. Pode ser possvel a um arcano, excepcionalmente inteligente, lo invisvel), mas podem camuflar objetos, fazendo-os parecer outras
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso no coisas.
muito freqente. mais comum que seu personagem seja aprendiz Vises criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
de outro arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso (insensvel), vtimas, produzindo reaes intensas como o medo. (As excees a
compreensivo (irascvel), generoso (genioso) e justo (pouco confivel), isso so as magias de Fora Fantasmagrica, que produzem iluses,
ensina a seu personagem tudo o que sabe at o incio do jogo. Ento no vises.)
quando chega a hora, o mestre envia-o ao mundo (expulsa-o) com um A chave para a iluso ou viso bem sucedida a credibilidade, que
sorriso e um tapinha nas costas (um chute no traseiro). depende de trs fatores principais: o que o arcano tenta atingir, o que a
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia vtima espera, e o que est acontecendo no momento em que a magia
apropriada para arcanos (se o Mestre aceitar isso). L ele completou lanada. Pela combinao dessas trs reas, o jogador e o Mestre
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porm paciente estaro aptos a criar e julgar, de forma razovel, as iluses e vises.
(irritado), sempre pronto a elogiar o bom trabalho (crticas ao menor Quando o arcano lana uma iluso ou viso, ele pode tentar fazer
qualquer coisa dentro dos limites fsicos da magia No necessrio
deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem empobreceram e
conhecimento prvio da iluso criada, mas isso pode ser extremamente
seus estudos tiveram que terminar (cansado deste tipo de tratamento,
til.
o jovem personagem fugiu durante a noite).
Como voc viu, existem vrias maneiras de um personagem
Suponha que Delsenora decida lanar uma magia de Fora
aprender magias. Fantasmagrica e possa escolher entre criar a imagem de um troll
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem o grimoire (um tipo de criatura que ela tenha visto e enfrentado com freqncia),
inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mesmo roubado de ou a imagem de um beholder (uma criatura que ela nunca viu. mas
seu detestvel mentor. Em qualquer um dos casos, seu personagem da qual j ouviu terrveis descries) Delsenora pode tanto usar sua

108
Magia
memria para criar um troll realista como usar a imaginao para assuntos que conheam.
criar algo que parea, ou no, com um beholder maligno. Outra considerao importante saber se a magia cria algo que
Baseado no conhecimento de primeira mo de Delsenora. o a vtima j espera. Qual das duas iluses teria mais credibilidade? Um
troll ter vrios detalhes um nariz grande, verruga, pele verde e drago enorme saindo de trs de um grupo de kobolds (criaturas
escamosa e at um andar desajeitado. Sua iluso de um beholder pequenas) ou alguns ogros formando uma fila atrs dos kobolds?
ser bem menos precisa, s uma bola flutuante com um olho grande Muitos aventureiros acharo difcil acreditar que um drago estaria
e outros olhos espreitando. Ela no sabe sua cor, tamanho ou trabalhando com kobolds. Drages so muito poderosos para estarem
comportamento. associados a tais criaturas. Contudo, ogros podem muito bem trabalhar
com kobolds liderando-os e usando-os como bucha de canho.
O tipo de imagem escolhida pela pessoa que lana a magia afeta A chave para uma boa iluso criar algo que a vtima no espera
a reao da vtima. Se a vtima, no caso acima, tivesse visto tanto um encontrar, mas que possua credibilidade.
troll como um beholder, em qual iria acreditar mais? Certamente A iluso mais fcil de se acreditar pode ser a de uma parede slida
seria o troll, que se parece e age da forma que a vtima pensa ser a numa masmorra, transformando a passagem em uma via sem sada.
correta. O alvo da magia talvez nem reconhea a outra criatura como A menos que a vtima esteja familiarizada com estas entradas, ela no
um beholder, j que a Fora Fantasmagrica no se parece com duvidar de que a parede real.
nenhum beholder que ele j tenha visto. Mesmo se a vtima nunca claro que, em se tratando de fantasia, muitas coisas podem
tivesse visto um troll ou um beholder, acreditaria mais no troll; ele age ocorrer. Chamas no aparecem do nada, no mundo real; j, no mundo
de forma realstica, enquanto o beholder, no. Assim, os personagens da fantasia, isso uma possibilidade real. A presena da magia faz
so alertados para criar imagens de coisas que j viram peta mesma com que as vtimas sejam mais receptivas para acreditar em coisas
razo que escritores normalmente so alertados para escrever sobre que a lgica diz serem impossveis. Uma criatura surgir do nada pode

109
Captulo 7
ser uma iluso ou uma convocao. Ao mesmo tempo, voc deve revelar a verdade aos iludidos pela magia no uma simples questo
lembrar-se de que um personagem algum familiarizado com as de falar e pronto: a magia transformou suas mentes. Considerando o
leis deste mundo. Se uma parede de chamas aparecer do nada, ele ponto de vista dos personagens iludidos, eles vem um monstro terrvel
ir procurar pelo conjurador. Uma parede bloqueando um corredor (ou seja l o que for) enquanto um amigo lhes diz que aquilo no
pode faz-lo procurar por portas secretas. Se a iluso no acontece real. Eles sabem que a magia pode afetar a mente das pessoas, mas e a
conforme o personagem acredita que as coisas funcionam, ele vai ficar mente dos que foram afetados neste caso? No mnimo, ter uma iluso
desconfiado. Isto algo de que seu personagem dever se lembrar denunciada por outros, garante um novo teste de resistncia com +4
quando estiver prestes a para usar as iluses. de bnus.
Chegamos ao terceiro fator de credibilidade de uma iluso: como As iluses possuem outras limitaes. Durante todo o tempo
adequar a iluso situao. A vtima ter certas expectativas sobre de durao da iluso, o ilusionista deve faz-la parecer real (se uma
um determinado combate. As melhores iluses reforaro estas tropa de guerreiros de baixo nvel criada, o arcano define os ataques,
expectativas para vantagem do seu personagem. Imagine que seu acertos, erros, dano, feridas aparentes, e assim por diante. O Mestre
grupo corre para uma batalha contra orcs numa floresta local. O que decide se os limites da credibilidade foram excedidos). Manter uma
voc poderia fazer para reforar algo em que os orcs j acreditam? Eles iluso, normalmente, requer concentrao por parte do personagem,
vem seu grupo, armado e pronto para a batalha. Eles no sabem se impedindo-o de fazer outras coisas. Se voc perturb-lo, a iluso
vocs esto sozinhos ou so apenas a vanguarda de uma tropa maior. desaparece.
Uma boa iluso poderia ser o lampejo de metais e lanas atrs de As iluses so magias de trapaa e fraude, no de estrago e
vocs: os orcs poderiam acreditar que so reforos chegando, e fugir. destruio. Assim, iluses no podem ser usadas para causar estragos
Contudo, a limitao de cada magia deve ser considerada. A magia reais. Quando uma criatura pega pela exploso de uma Bola de Fogo
da Fora Fantasmagrica cria somente viso. Ela no prov som, luz ilusionria, ou fisgada pelas garras de um troll imaginrio, ela pensa
ou calor. Na situao anterior, a criao de uma tropa de soldados que est perdendo pontos de vida. O Mestre deve manter registro do
galopando atrs de vocs no teria credibilidade. Onde estaria o som estrago ilusionrio (mas dizer ao jogador que seu personagem est
dos cascos batendo no cho, o rangido das selas de couro, os gritos de sofrendo dano).
seus aliados, o tinir dos metais fundidos ou o relinchar dos cavalos? Os Se o personagem sofrer dano suficiente para morrer, ele
orcs podem no ser muito inteligentes, mas no sero enganados to desmaia. Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando
facilmente. Assim como um drago que aparecesse de repente sem que o dano real, pode fazer com que seu corpo pare de funcionar!)
um rugido ou seu cheiro caracterstico, no seria aceito como real. Um Se o personagem sobreviver, ele recobra a conscincia aps 1d3
personagem esperto sempre considera a limitao de suas iluses e turnos, com seu ferimento imaginrio curado. Na maioria dos casos, o
encontra uma maneira de criar formas para esconder suas fraquezas personagem rapidamente percebe que foi vtima de uma iluso.
do inimigo. Quando uma iluso cria uma situao de morte sem sada, como
Desta forma, uma magia de iluso depende da credibilidade, um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na iluso
determinada pela situao e pelo teste de resistncia. Sob circunstncias devem testar o colapso. Se falharem, eles morrem pelo simples terror
normais, as criaturas que observam a iluso podem jogar a resistncia da situao. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
magia, desde que realmente duvidem da iluso. Para os personagens, de resistncia com um bnus de +4. Os que passarem nesse teste
desacreditar uma ao que leva uma rodada. Para os PdMs e reconhecem o perigo como uma iluso, enquanto o restante desfalece
monstros, uma resistncia normal feita se o Mestre julgar apropriado. por 1d3 turnos.
O Mestre pode dar bnus ou penalidades a estes testes de As iluses no capacitam os personagens a desafiar as leis
resistncia. Se o arcano tiver preparado uma iluso bem realista, ela normais da fsica. Uma ponte imaginria no agenta o peso de um
resultar certamente em penalidade para o teste de resistncia da personagem, mesmo que ele acredite que a ponte real. Iluso, no
vtima. Por outro lado, se a vtima apoiar-se mais no olfato do que entanto, afeta as criaturas que tentam simular a realidade daquilo que
na viso, ela poder ganhar um bnus. Se o teste for bem-sucedido, vem. Um personagem que cai em um abismo ilusionrio, vai ao cho
a vtima deixar de ver a iluso; se falhar, a vtima acreditar. Se o como se tivesse despencado. Ele pode se apoiar contra uma parede
personagem diz que no acredita no que est vendo (e d uma razo ilusionria, sem perceber que no est realmente colocando seu peso
para isso) ele merece um bnus no teste de resistncia. contra ela. Se o mesmo personagem fosse empurrado de repente, ele
Existem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou cairia atravs da parede que acreditou ser slida!
falhar automaticamente. H momentos em que a iluso criada perfeita Iluses de criaturas no se comportam automaticamente como
ou, ao contrrio, totalmente irreal, a ponto de ser tida como impossvel, as criaturas originais, nem tm os mesmos poderes. Esse tipo de
mesmo no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas ocasies so muito simulao depende da capacidade do ilusionista, e do conhecimento
raras e voc no pode esperar que seu personagem beneficie-se delas
que a vtima tem da criatura original. Criaturas ilusionrias lutam
mais do que uma ou duas vezes.
usando a capacidade de combate do ilusionista. So atingidas e
Em muitos combates, alguns dos membros do grupo podem
morrem quando seus conjuradores assim o ditam. Um ore ilusionrio
acreditar na iluso, enquanto outros percebem o artifcio. Nestes casos,

110
Magia
pode continuar a lutar, sem mostrar nenhum machucado, mesmo representa, atravs de suas palavras e faanhas.
aps ter sido atingido cem ou mil vezes. claro que, muito antes O sacerdote que cometer algum deslize em suas tarefas, nutrir
disso, os atacantes ficaro desconfiados. Criaturas ilusionrias podem pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenas, ver que a
ter qualquer habilidade especial que o conjurador fizer aparecer (por divindade possui mtodos imediatos de compensao. Se o sacerdote
exemplo, o sopro ardente de um drago, ou a regenerao de um falhar em suas tarefas, a divindade pode negar-se a conceder magias,
troll), mas elas no tm necessariamente habilidades especiais que no enviando mensagens claras de insatisfao. Para infraes menores, a
possam ser vistas. No possvel um arcano criar um olhar de basilisco divindade pode negar magias menores. Falhas maiores resultam na
que transforme pessoas em pedras. negao de magias maiores, ou, at pior. de todas as magias. Isso pode
De qualquer forma, estas habilidades podem ser manifestadas ser revertido se o personagem comear imediatamente a corrigir seus
atravs do medo das vtimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro, encontrou erros; talvez ele necessite apenas de uma vigilncia um pouco maior.
um basilisco ilusionrio. Ele j tinha lutado com criaturas assim antes, e Uma srie de transgresses podem requerer um servio especial, tal
sabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou acidentalmente com o do como um grande sacrifcio. Estas so decises que seu Mestre far, se o
basilisco. Primeiro por seu prprio medo. Rath tem que testar o colapso seu personagem escapar do estreito caminho da religio que abraou.
para manter-se vivo. Mas se ele no tivesse jamais visto um basilisco, e Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de que nem todas as
no fizesse idia de que o olhar da criatura poderia transform-lo em divindades so iguais, logo, aquelas de menor poder so incapazes de
pedra, a iluso no teria como gerar o medo necessrio para mat-lo. conceder algumas magias. Se esta regra opcional for usada, o poder
Algumas vezes, a ignorncia uma bno! de seres com status de semideuses pode apenas garantir magias at
o 5 crculo. Divindades menores podem garantir magia de 6 crculo,
As magias de um sacerdote, embora s vezes enquanto as grandes tm todos os crculos de magia disponveis.
Magias possuam poderes similares s do arcano, Voc deve perguntar sobre isso na hora em que criar seu personagem
Divinas so bastante diferentes de um modo geral.
O papel do sacerdote, geralmente, ser um
(e decidir qual divindade seguir), para evitar qualquer surpresa
desagradvel mais tarde.
guia e defensor para os outros. Assim, a maioria de suas magias
para curar ou prover alguma ajuda para a comunidade em que vive. Tanto os arcanos como os sacerdotes usam
Pouqussimas magias so verdadeiramente ofensivas, mas algumas Lanando as mesmas regras para lanar as magias.
podem ser usadas de forma perspicaz para proteger e defender.
Assim como o arcano, o nvel do sacerdote determina quantas
Magias Para isso, o personagem deve ter a magia
na memria, ou no poder lan-la.
magias ele pode reter. O sacerdote deve selecionar estas magias Ele deve estar apto a falar (no pode estar sob efeito de magia do
previamente, demonstrando sua sabedoria e viso ao escolher as que silncio, ou amordaado) e ter os braos livres. (Note que as regras
cr serem as mais importantes para as provas que enfrentar adiante. de componentes de magia opcionais prxima seo podem
Diferente do arcano, o sacerdote no precisa de grimoire, e no modificar estas condies.) Se o efeito estiver sendo direcionado para
joga os dados para saber se aprendeu a magia. As magias divinas uma pessoa, lugar ou coisa, o conjurador deve ser capaz de ver o
so obtidas de modo completamente diferente. Para consegui-las, alvo. No suficiente lanar Bola de Fogo 50 metros acima, dentro da
o sacerdote deve ser fiel divindade e orar por magias. Atravs da escurido da noite; o arcano deve ser capaz de ver o ponto de exploso
orao, o sacerdote, com humildade e polidez, pede as magias que e a distncia intermediria. Da mesma forma, Dardos Msticos (que
deseja memorizar. E. sob circunstncias normais, elas so concedidas. sempre atinge seu alvo) no pode ser direcionado para um grupo de
A escolha de magias divinas limitada pelo nvel do sacerdote e bandidos com a inteno de atingir o lder: o conjurador deve ser capaz
pelas diferentes esferas da magia. Dentro das esferas de maior acesso de identificar e visualizar este lder.
de sua divindade, um sacerdote pode usar qualquer magia dos crculos Uma vez que a invocao da magia comea, o personagem
a que estiver apto. Assim, um druida apto a conjurar magias de deve permanecer em sua posio. Ele no obter sucesso se estiver
qualquer crculo da esfera vegetal, desde que seu nvel de personagem manipulando uma besta ou um veculo, a menos que esforos especiais
o permita. Para as magias pertencentes s esferas de menor acesso sejam feitos para estabiliz-lo e proteg-lo. Assim, uma magia no
da divindade, o sacerdote pode conjurar magias at o 3 crculo. O pode ser lanada das costas de um cavalo galopante sob circunstncia
conhecimento das magias que estaro sua disposio torna-se alguma, ou do tombadilho de um navio durante uma tempestade. Do
instantaneamente claro assim que ele avana de nvel. Isto tambm mesmo modo, se o personagem estiver sob o tombadilho, protegido
garantido pela divindade. do vento e das ondas repentinas, a magia poder ter sucesso.
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e. de acordo Normalmente no seria possvel conjurar de uma carruagem em
com suas capacidades, acabam se tornando a prpria encarnao da movimento, mas um personagem que estivesse apoiado e amparado
divindade, ou um agente intermedirio deste poder. As condies por outros poderia ter uma chance. O Mestre dever decidir as regras
para a orao so idnticas quelas necessrias ao estudo do arcano. para estas condies extraordinrias.
claro que convm ao sacerdote manter-se de bem com o Poder que Durante a rodada em que a magia lanada, o personagem no

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Magia
pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim, nenhum grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos e efeitos,
benefcio na Classe de Armadura, devido Destreza, pode ser utilizado tambm verdade que o personagem esperto pode obter vantagem
enquanto a invocao estiver em curso. Se o personagem for atingido pesquisando suas prprias magias. Enquanto outros usurios de magia
por uma arma, ou falhar num teste de resistncia antes da magia se cairiam logo em padres tediosos e previsveis (Olhe, um mago!
completar, a sua concentrao interrompida. A magia perdida e Preparem-se para uma Bola de Fogo!), um personagem audacioso
pode produzir repentinas e desagradveis surpresas!
some da sua memria at que possa ser rememorada. Arcanos e
Embora seu Mestre possua as regras para lidar com a pesquisa
sacerdotes so avisados para no ficar frente das batalhas.
de magias, existem alguns detalhes que voc deve saber sobre o
Componentes da Magia (Regra Opcional) procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa significa que voc e seu
Mestre trabalharo juntos para expandir o jogo. Este no um trabalho
Quando o personagem vai lanar uma magia, ele dever
que ele far por voc! Sem sua participao, nada acontece. Segundo,
pronunciar algumas palavras, movimentar as mos, sacudir os dedos
nada que seu personagem pesquise poder ser mais poderoso que as
dos ps, engolir uma aranha viva, etc. Mas pelas regras normais, voc
magias que ele j apto a lazer. Se uma magia desse tipo surgir, voc
no precisa saber exatamente o que fazer para ativar a magia. Algumas
deve esperar at que seu personagem atinja o nvel necessrio para
dessas exigncias podem se tomar claras se seu Mestre usar as regras
lanar outras de igual poder. (Se voc for um arcano de 1 nvel, no
para os componentes da magia.
poder pesquisar uma magia to poderosa quanto Bola de Fogo.) E,
As aes necessrias para a conjurao so divididas em trs
finalmente, voc ter que ser paciente e possuir dinheiro para gastar. O
grupos: verbal, gestual e material. Cada descrio da magia lista quais
personagem no criar novas magias imediatamente, j que a pesquisa
combinaes destes componentes so necessrias. Os componentes
leva tempo. O processo tambm consome dinheiro, ento voc pode
verbais requerem que o conjurador fale claramente (ele no pode ter
esperar que o Mestre use essa oportunidade para aliviar o personagem
a voz bloqueada); os componentes gestuais necessitam de mos e
de algum dinheiro extra. De qualquer modo, qual a melhor maneira
ps livres (ele no pode estar amarrado ou preso); os componentes
de um arcano ou sacerdote gastar seu dinheiro?
materiais devem ser arremessados, largados, queimados, comidos,
Sabendo disso voc dever fazer uma descrio da magia que quer
quebrados ou qualquer coisa assim, para que a magia funcione.
criar. No se esquea de incluir informaes sobre componentes, teste
Enquanto no houver descrio especfica das palavras e dos gestos
de resistncia, rea de efeito, durao, e todas as outras informaes
que sero executados, os componentes materiais estaro listados na