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PRCTICA EN TECNOLOGA
EDUCATIVA
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Ludoteca Virtual

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Profesor: Dr. Roberto Oscar Pez

Agero, Vernica.

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Berezosky, Miguel.
Escudero, Ftima.
Ligorria, Janet.
Melian, Walter.

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Olmedo, Carlos.
Snchez, Mariana.

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Ludoteca virtual

Fundamentacin

El juego, como animacin ldica es, por definicin, animacin sociocultural, y en


consecuencia, desde el punto de vista de los espacios fsicos para su desarrollo ocupa,
por derecho propio, un lugar en las instituciones socioculturales, tradicionales o
novedosas, como son -entre otras- las casas de cultura, bibliotecas, museos,
hemerotecas, videotecas, salas de exposiciones y conciertos, teatros, mediatecas...

La segunda mitad del siglo XX fue marco para el surgimiento en el mundo de un


nuevo tipo de institucin sociocultural: las ludotecas. Conocida la primera experiencia en
la ciudad norteamericana de Los ngeles, en 1934, estos espacios destinados a
propiciar el juego infantil mediante la concertacin de juguetes y dems material ldico,
fueron progresivamente pasando de una funcin esencialmente compensatoria en el
plano social -brindar posibilidades de juegos con juguetes a nios de los sectores
humildes de la poblacin- a otra mucho ms abarcadora y necesaria, al insertar la
actividad ldica en los empeos de formacin integral de la infancia, adquiriendo de tal
modo su verdadera misin educativa.

La ludoteca es un mbito de encuentro y reencuentro de generaciones, el cual se


modifica o transforma constantemente con la participacin, imaginacin y creatividad de
todos sus protagonistas, ya sean nios, jvenes o adultos. Es un ambiente que favorece
la expresin de cada participante, donde cada uno de ellos se construye como sujetos.
El objetivo principal es estimular a los destinatarios-ludonautas (nios, jvenes y
adultos) a jugar ofrecindoles un espacio, juguetes pre-clasificados, propuestas de
diversos juegos, materiales y actividades, a travs de mediadores formados para tal fin:
los ludotecarios.
Para Piaget, en su teora del desarrollo, es parte de la formacin del smbolo. Igual
que la imitacin, el juego tiene una funcin simblica, permite al nio enfrentarse a una
realidad imaginaria que, por una parte, tiene algo en comn con la realidad efectiva,
pero, por otra parte, se aleja de ella. As practican mentalmente eventos o situaciones
no presentes en la realidad. El juego est dominado por la asimilacin, un proceso
mental por el que los nios adaptan y transforman la realidad externa en funcin de sus
propias motivaciones y de su mundo interno.

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Las dos principales funciones son: consolidar habilidades adquiridas mediante la
repeticin y reforzar el sentimiento de poder cambiar de manera efectiva el mundo.

Lev Vygotsky Considera que Piaget tiene razn en cuanto a que se trata de una
representacin mental, pero el concepto es limitado al verlo slo como un proceso
cognitivo. Su atencin se centra en los aspectos afectivos, las motivaciones y las
circunstancias del sujeto.

En el paso de beb a nio pequeo, permite enfrentarse a la tensin entre sus


deseos y la imposibilidad de satisfacerlos inmediatamente. Una idea nueva es que los
objetos pierden su poder vinculante. Esto quiere decir que, inicialmente, una puerta
cerrada debe abrirse, y un timbre debe tocarse. Jugando se independiza de las
restricciones de la situacin, ya que el objeto comienza a separarse de la accin. Por
ejemplo, un trozo de madera es un caballo. Con la edad, el nio lograr inventar
mediante las palabras todas las situaciones imaginarias que quiera.

El mundo imaginario del nio es, adems, no arbitrario, est gobernado por una
serie de reglas muy estrictas.

Segn Lev Semynovich Vygotsky (1924), el juego surge como necesidad de


reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos
de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos
y pulsaciones internas individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser
humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la
especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia
de una cultura y de un grupo social).

Finalmente, Vygotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual, gracias
a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego
simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su
imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre
con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se
contribuye a la capacidad simblica del nio.

Para Winnicott una de las caractersticas ms destacables del juego es que es


una actividad muy seria para quien lo realiza. Define el espacio y el tiempo del juego
como un rea que no puede ser fcilmente abandonada y que no admite intrusiones.

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Habla tambin de los objetos transicionales, que ayudan a afrontar momentos de
ansiedad o relacionados a alguna situacin particular. Es un objeto que, como el juego,
ayuda a conciliar la realidad con el mundo interno.

Segn Winnicott, desde el nacimiento el ser humano est ocupado en esta tarea:
las respuestas provienen del juego, de la creatividad, de la cultura, que se encuentran
en el campo que no es externo ni interno al nio, sino que nace de una relacin de
confianza entre madre e hijo. Cuando la experiencia del beb en los primeros meses de
vida es tranquilizante, transmitiendo seguridad, y cuando siente en su interior el amor
materno, puede comenzar a experimentar la separacin y a travs del juego tener
experiencia de la propia capacidad de crear autnomamente. El juego es interesante
porque representa un ejercicio de control sobre la realidad, aunque se trate de un control
precario que se debe restablecer continuamente, como hacen al recordarse a s mismos
y a los otros constantemente las reglas del juego.

Las teoras anteriores tenan en consideracin sobre todo las funciones del juego
en el desarrollo infantil de construir significados. Otros investigadores, como Mead y
Bateson se han centrado en la funcin del juego en la realidad interpersonal, mientras
que Bruner ha examinado la potencialidad del juego en los procesos de aprendizaje.

Bruner, Jolly y Silva analizan la relacin entre el juego y las estrategias de


resolucin de problemas. Se hicieron estudios con nios de edad prescolar en diferentes
contextos para comprobar cules eran las situaciones ms eficaces desde el punto de
vista social y cognitivo presentes en ellos. Concluyeron que las actividades ms
estructuradas presentan un mayor grado de complejidad cognitiva y pueden ser
propuestas a los nios para motivarles a la bsqueda y la investigacin de estrategias
de resolucin de problemas. Sin embargo, las actividades menos estructuradas, como
pueda ser una pelea ficticia, requieren habilidades sociales y son ms indicadas para
desarrollar este aspecto.

Infancia: desde nuestro punto de vista, reconociendo a la infancia hasta los 2 aos no
consideramos aconsejable el uso de la ludoteca virtual porque aleja al individuo del
entorno social e interfiere con el desarrollo que logra a travs de este.
Postman, expresa que no confa en las nuevas tecnologas ya que teme que el
adoptarlas muy rpido traiga consigo la desaparicin de la infancia y la destruccin del
aprendizaje, de los hbitos del pensamiento lgico-secuencial, la estructura y el orden.
Otros investigadores han advertido algunos peligros potenciales tales como alejar a los
nios de las actividades primordiales, causando aislamiento social, reduccin de las
habilidades sociales, as como disminucin de la creatividad. Existe un acuerdo general

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de que los nios no deben pasar largas horas con aparatos tecnolgicos, ya que la
tecnologa debe estimular la interaccin, no sofocarla

Niez:(nativos digitales) contemplada entre los 3 aos hasta los 11 en esta etapa,
pensamos si es posible su uso como soporte en la planificacin de manera tal que se
pueda realizar un trabajo interdisciplinario.
La Educacin Inicial, como el primer nivel educativo del sistema escolar, que pone
en contacto a los nios con la vida cultural y social, no puede estar ajena a estas nuevas
alternativas educativas, desde el resguardo de los objetivos y propsitos que son
especficos de la educacin en esta etapa de la infancia. POR QU DE INTEGRAR
LAS LUDOTECAS EN LA EDUCACIN? La inclusin de las ludotecas virtuales en la
Educacin Inicial, es de suma importancia considerando los pilares bsicos en los que
se fundamentan las propuestas educativas en este Nivel: el juego, el lenguaje y la
socializacin.
Proporciona oportunidades para adquirir y construir conocimiento a travs de la
participacin activa.
Proporciona un ambiente de aprendizaje holstico en el sentido de que mediante
la exploracin de ambientes virtuales, los nios adquieren conocimiento y
habilidades en diferentes dominios de desarrollo.
Promueve la motivacin intrnseca para aprender, proporcionando desafo,
control, fantasa y alimentando su curiosidad.
Proporciona a los nios un andamiaje, que les permite adquirir habilidades ms
rpidamente, por ejemplo, los nios pueden escribir cartas en un teclado antes
de que puedan hacer cartas con una pluma y esto hace posible que se
comuniquen a travs de la escritura ms tempranamente.
Conecta a los nios al mundo proporcionando el acceso a personas y recursos
de todo el mundo.

La interrelacin de la Informtica con las otras materias es necesaria para que los
nios, comiencen desde el Nivel primario a ver a la computadora como una herramienta
para la vida cotidiana y no solo como un entretenimiento. Existe mucho software
(programas), solo es cuestin de buscar. Es fundamental la eleccin adecuada del
software educativo, no solo para que el estudiante logre desarrollar destrezas con los
componentes fsicos (hardware), sino tambin desarrollar las funciones bsicas que le
permitan aprender, comunicarse, relacionarse, enfrentarse y resolver situaciones
problemticas.

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Piaget, Vygotsky y Bruner son centrales para entender el papel del juego para el
desarrollo cognitivo infantil.
Para Piaget (1959) el juego es una manifestacin del nivel cognitivo de los nios
quienes interactan con la realidad por medio de procesos de asimilacin y
acomodacin. Cumple un papel fundamental en el desarrollo de la inteligencia
representativa, la progresiva construccin de modalidades lgicas avanzadas y los
procesos metacognitivos.
Lev Vygotsky (1988) sostiene que el juego es promotor del desarrollo. Los juegos
de simulacin, la interaccin con otros ms avanzados o la intervencin de los adultos
permiten a los nios alcanzar un nivel de desarrollo mayor que el actual, al que denomina
Zona de Desarrollo Prximo (ZDP).
Para Bruner (1984) el juego abre un espacio de aprendizaje en el cual el error no
paraliza la actividad. Promueve la exploracin de las posibilidades de accin con objetos,
con los otros y con las propias capacidades para resolver los distintos desafos que
plantean las propuestas ldicas. Tambin permite las transformaciones simblicas
desde el abordaje de deseos y conflictos, como la apropiacin de reglas y valores
sociales. Bruner propone la inclusin del juego en la escuela con un docente activo.
Plantea que el juego en el nio y en el 4 adulto es una forma de utilizar la mente e,
incluso mejor, una actitud sobre cmo utilizar la mente. Es el marco en el que poner a
prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y
fantasa. (Bruner, 1984:219).
Un claro ejemplo de esto es trabajar con una maestra de grado e inicial usando un
software de reconocimiento de formas, colores, etc. como as tambin programas para
aprender a reconocer letras, palabras, lectura. (conejo lector)

Adolescencia: Edad comprendida entre 12 y 19 aos, es una etapa en la que creemos


posible encontrarnos con nativos digitales por lo tanto es conveniente la ludoteca
virtual porque estimula a los individuos y acelera el proceso de formacin. Adems, es
la etapa en donde ms se puede explotar este recurso ya que contamos con un sin fin
de aplicaciones para distintos dispositivos como, por ejemplo: Actiludis, juegos de
estrategias, entre otros.
Para los nativos digitales, las ludotecas son espacios de encuentro, donde los
diferentes miembros de una comunidad se renen para socializar saberes, enseanzas,
conocimientos e ideas por medio del juego. Es un espacio oportuno para el desarrollo
de la socializacin, de la posibilidad creadora, la sensibilidad, la afirmacin y el sentido
crtico de sus participantes. A travs de esta interaccin social se fomenta la libertad, la
solidaridad, la comprensin, el respeto, la autodisciplina y la tolerancia, construyendo

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paulatinamente el tejido social. Esta herramienta es clave para el trabajo
interdisciplinario, de manera tal que los docentes puedan generar propuestas didcticas
mucho ms atractivas para los estudiantes.

Adultez: etapa comprendida a partir de los 20 aos, si bien se puede hacer uso de la
misma, y obtener grandes beneficios ya que en todas las etapas de desarrollo se puede
implementar estas estrategias porque resulta ms atractiva para trabajar. Adems, hay
que considerar que en cualquier etapa a todas las personas les fascina jugar.
En esta etapa de desarrollo, la misin es insertar a los adultos en el mundo de
los nios, un mundo creativo, placentero, tranquilo, fantstico donde ellos puedan
desarrollar plenamente sus capacidades, ser ellos mismos y no un producto elaborado
y estandarizado de la sociedad. Una sociedad que se muestra hostil ante las
necesidades de los nios y cada vez los encierra en una cultura pensada para la
sobrevivencia del hombre, olvidndose del desarrollo humano como tal.

Adems, puede Estimular a los adultos y personas mayores a desarrollar sus


habilidades fsicas, perceptivas y sensoriales y contribuir a que las personas mayores
refuercen la coordinacin de sus sentidos, mediante actividades que promuevan una
actitud optimista, que ayude a evitar el sedentarismo, la angustia y el estrs.

Para que un individuo pueda desarrollarse plenamente, necesita crecer desde


pequeo en un ambiente propicio que lo direccione hacia un futuro prometedor y no
hacia las orillas de la marginalidad humana.

La formacin pedaggica, debe proporcionar la vivencia al interior del ambiente


ldico, no apenas en el mbito de la infancia, sino tambin en diferentes contextos, sea
con nios y nias, adolescentes, adultos o con la tercera edad, complementando de
esta forma, la formacin terica, la cual se construye por la vivencia y no apenas por la
consciencia.

En docencia, la ludoteca virtual, resalta la importancia del juego en este medio,


acompaando el aprendizaje de nuevos conocimientos. Como ejemplo la epiteca tiene
la intencin de que estudiantes y aficionados pudiesen acudir a un lugar virtual para
reforzar sus conocimientos sobre las abreviaturas usadas en epgrafes latinos tpicos.
El sitio web de ejemplo es Educaplay1, en uno de sus tantos juegos, crucigramas de
epigrafa y abreviaturas latinas. Puede ser de mucha ayuda para conocer palabras

1
http://es.educaplay.com

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difciles poco utilizadas, o como para disparar con estas palabras, alguna actividad
ulica, para conocer el significado de estas o investigar. Es notable la importancia de
este recurso tan importante. Segn Bruner, el pensamiento lateral se concibe como un
pensamiento creativo, es buscar soluciones fuera del procedimiento ms ortodoxo. Se
debera tener ms en cuenta las ventajas que ofrece ensear por medio de juegos.
Sabemos que ensear con las tcnicas de aprendizaje por juegos nos da placer,
desarrolla creatividad, imaginacin, integra y facilita el trabajo grupal. Todas ventajas
muy apreciadas en educacin en todos los niveles, incluso hablando de auto-
aprendizajes de cualquier edad, que solo con responder crucigramas logramos conocer
palabras nuevas, su significado, ortografa, entre otras.

Los juegos permiten a los estudiantes descubrir nuevas dimensiones de su


imaginacin, encontrar varias soluciones para un problema planteado, favoreciendo el
cambio de conducta en el intercambio grupal. El juego revive la fantasa y el espritu
infantil de la niez. Es por eso que muchos de estos juegos pretenden aflorar
nuevamente la curiosidad, la fascinacin, la autenticidad.

El juego es a la vez una fuente de relajacin y estimulacin tanto para el cerebro como
para el cuerpo, tanto para nios como para adultos. El juego es tambin una forma
segura y divertida que permite desarrollar la imaginacin y la creatividad y la capacidad
para resolver problemas. Jugar con la pareja, con la familia, con los compaeros de
trabajo, con los amigos, con los nios, con los nios, etc. es un manera de cuidar la
salud mental.

Aunque el juego nos hace sentir ms vivos, a menudo los adultos nos olvidamos de ello
y no le prestamos atencin porque tenemos muchas cosas que hacer. Pero jugar no es
un lujo, sino que es una necesidad. De hecho, el juego es tan importante para nuestra
salud fsica y mental, como dormir lo suficiente, comer bien o hacer ejercicio. El juego
nos ensea cmo gestionar y transformar nuestras emociones y experiencias
negativas. El juego potencia el aprendizaje, ayuda a aliviar el estrs y nos conecta con
los dems y con el mundo que nos rodea. Incluso a nivel laboral, el juego tambin se
puede llevar el trabajo y hacer la jornada laboral sea ms productiva y placentera.

A pesar del poder y de los beneficios del juego, en algn momento entre la niez y la
edad adulta, muchas personas dejan de jugar. El juego es sustituido por el trabajo y las
responsabilidades, y cuando se dispone un rato de ocio no se suele optar por hacer
creativo y estimulante para el cerebro, sino que es ms fcil ver la televisin, navegar
por Internet a ver qu encontramos, etc. Pero podemos darnos permiso para jugar como
cuando ramos nios y podemos seguir disfrutando de los beneficios del juego durante

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toda la vida. El juego no tiene edad. Y podemos programarlo e integrarlo dentro de
nuestra vida sin sentirnos culpables por ello.

El problema es que, en muchas ocasiones, los adultos podemos llegar a olvidar


por qu jugamos, para qu hacerlo, con todo lo que tenemos que hacer. Pero hay
muchas razones para jugar. Por ejemplo, jugar nos ayuda a aprender, a crear, a sentir
un desafo; el juego nos sirve para entretenernos y pasar el tiempo; el juego nos ayuda
a calmarnos y a enfocarnos; el juego tambin nos ayuda a tener vida social, a cooperar
con otros; a entender las relaciones con los dems y a conocernos a nosotros mismos.

Teoras de los Juegos: Groos, Piaget, Vygotsky

Karl Gross: Teora del Juego Como Anticipacin Funcional:

Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una investigacin
psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno
de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin
que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes
del medio. Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.

Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque
contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder
realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la
anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la
maduracin que no se alcanza sino al final de la niez, y que, en su opinin, esta sirve
precisamente para jugar y de preparacin para la vida.

Este terico, estableci un precepto: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar
ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo. Adems de
esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del
pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto
y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de
los smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el
como si con sus muecos).

En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que
prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que
hace con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.

Teora Piagetiana:

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Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa
evolutiva del individuo.

Las capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos


esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin
del juego.

Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del
pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico
(abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las


emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una
inteligencia o una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se
desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la
consistencia y la armona de todas las funciones cognitivas en relacin a un determinado
nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa
sucesiva es cualitativamente diferente al anterior, incluso teniendo en cuenta que,
durante la transicin de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos
de la etapa anterior.

Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el


nacimiento hasta los dos aos), la etapa pre operativa (de los dos a los seis aos), la
etapa operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del
pensamiento operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).

La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por


representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el
nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la
manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los
objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el mundo a su


manera (juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas
representaciones como s creyera en ellas.

En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de


procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y
clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas

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con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de
los doce aos, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo
formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica
y formular y probar hiptesis abstractas.

Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de


los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas
experiencias que los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu el concepto de
constructivismo y el paradigma entre la pedagoga constructivista y el currculum.

Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo


que incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas.
La teora de Piaget sita la accin y la resolucin autodirigida de problemas
directamente al centro del aprendizaje y el desarrollo. A travs de la accin, lo
aprendiendo descubre cmo controlar el mundo.

Teora Vygotskyana:

Segn Lev Semynovich Vygotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir
el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo
social, y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y
pulsaciones internas individuales.

Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser
humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la
especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia
de una cultura y de un grupo social).

Finalmente, Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual, gracias
a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego
simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su
imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre
con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se
contribuye a la capacidad simblica del nio.

Fuente: https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-
juegos-piaget-vigotsky-kroos/

Conclusin

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Los destinatarios de las Ludotecas pueden ser nios, adolescentes y adultos muy
heterogneos y con necesidades muy diversas. Esto, aumentara la complejidad del
trabajo diario, pero potenciara el enriquecimiento mutuo y el desarrollo de valores
positivos en los estudiantes de diferentes niveles. Las diferencias entre ellos, no pueden
verse como una limitacin, todos son estudiantes, sean como sean, y esa debe ser
nuestra idea clave para trabajar con los destinatarios de las Ludotecas.
Por todo lo anterior y por muchas cosas ms es fundamental pensar que jugar es
sumamente importante y necesario por lo que hay que hacer de nuestro entorno un lugar
lleno de ludotecas.

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