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Modulo # _7__
I. Datos Generales
Nombre de la Asignatura: Herramientas Case Cdigo: HCG-0620
Unidades valorativas: 4 Duracin del Mdulo: 10 das
Ing. Ana Posas Tcnicas y Metodologas orientadas al objeto
Objetivos Especficos:
1. Comprender los conceptos bsicos de la orientacin al objeto.
2. Conocer el origen y metodologa orientada al objeto.
3. Analizar el proceso y tcnicas de desarrollo orientado al objeto.
4. Categorizar los modelos y metodologas orientadas a objetos.
Competencias a alcanzar:
Que el estudiante pueda analizar y profundizar en cada una de las tcnicas y
metodologas orientadas al objeto, as como las ventajas que esta programacin
tiene en la actualidad.
II. Contenido
Introduccin
La metodologa orientada a objetos ha derivado de las metodologas anteriores a ste.
As como los mtodos de diseo estructurado realizados guan a los desarrolladores
que tratan de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques
fundamentales de construccin, similarmente los mtodos de diseo orientado a
objetos han evolucionado para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los
lenguajes de programacin basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las
clases y objetos como bloques de construccin bsicos.
los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++. Su dominacin fue
consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario (GUI), para los
cuales el diseo est particularmente bien adaptado.
Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deber ser violada. En particular,
un objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o estar en
relacin con otros objetos de manera apropiada a este objeto.
Conceptos
Objeto: entidad provista de un conjunto de datos y de mtodos.
Clase: es una plantilla para objetos mltiples con caractersticas similares. Las clases
comprenden todas esas caractersticas de un conjunto particular de objetos. Cuando
se escribe un programa en lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos
verdaderos sino se definen clases de objetos. La instanciacin es la lectura de estas
definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Una instancia de una clase es otro trmino para un objeto real. Si la clase es la
representacin general de un objeto, una instancia es su representacin concreta. A
menudo se utiliza indistintamente la palabra objeto o instancia para referirse,
precisamente, a un objeto.
Mensaje: una comunicacin dirigida desde un evento a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus mtodos. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos
asociados a un objeto o clase, hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno: es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser nicamente
accedida y alterada por un mtodo y se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto.
Los mtodos de una clase determinan el comportamiento o conducta que requiere esa
clase para que sus instancias puedan cambiar su estado interno o cuando dichas
instancias son llamadas para realizar algo por otra clase o instancia. El
comportamiento es la nica manera en que las instancias pueden hacerse algo a s
mismas o tener que hacerles algo. Los atributos se encuentran en la parte interna
mientras que los mtodos se encuentran en la parte externa del objeto.
Modularidad, esto es, el cdigo fuente de un objeto puede ser escrito, as como
darle mantenimiento, independientemente del cdigo fuente de otros objetos.
As mismo, un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su
estado y conducta.
Ocultamiento de la informacin, es decir, un objeto tiene una "interfaz
publica" que otros objetos pueden utilizar para comunicarse con l. Pero el
objeto puede mantener informacin y mtodos privados que pueden ser
cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los otros objetos que dependan de
ello.
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Con la herencia, todas las clases estn arregladas dentro de una jerarqua estricta.
Cada clase tiene una superclase (la clase superior en la jerarqua) y puede tener una
o ms subclases (las clases que se encuentran debajo de esa clase en la jerarqua).
Se dice que las clases inferiores en la jerarqua, las clases hijas, heredan de las clases
ms altas, las clases padres.
Las subclases heredan todos los mtodos y variables de las superclases. Es decir, en
alguna clase, si la superclase define un comportamiento que la clase hija necesita, no
se tendr que redefinir o copiar ese cdigo de la clase padre.
Clase Padre
Identidad: expresa que aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus
atributos, son distintos entre s.
Encapsulamiento: tambin llamado ocultacin de la informacin Cada objeto est
aislado del exterior, y expone una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden
interactuar entre ellos. El aislamiento protege las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios
mtodos internos del objeto pueden acceder a ste.
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Mantenibilidad: debe ser fcilmente modificable. Es decir que los cambios en las
condiciones externas (como la definicin de una nueva variable) implicarn
modificaciones pequeas en el programa y/o sistema. El concepto de mantenibilidad
implica que un programa, al igual que un ser vivo debe ser capaz de adaptarse a un
medio ambiente siempre cambiante.
Re usabilidad: Indica que partes pueden ser reutilizados en la confeccin de otros
programas. Los objetos definidos pueden ser extrados e implantados en otro
programa sin tener que realizar modificaciones al objeto. El objetivo final es construir
una librera de objetos que permita realizar programas basndose en la tcnica de
cortar y pegar.
El modelo funcional consta bsicamente de diagramas de flujo de datos.
La siguiente tabla presenta un cuadro corporativo de las principales metodologas
empleadas:
Modelo dinmico
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Modelo funcional
Mediante este modelo se pueden presentar y observar resultados que puede arrojar
un clculo de valores, estas se dan mediante la entrada de valores y la salida. Es
importante mencionar que la manera en como se trata la informacin no se muestra.
Calidad. Los diseos suelen tener mayor calidad, puesto que se integran a
partir de componentes probados, que han sido verificados y pulidos varias
veces.
Integridad. Las estructuras de datos (los objetos) slo se pueden utilizar con
mtodos especficos. Esto tiene particular importancia en los sistemas cliente-
servidor y los sistemas distribuidos, en los que usuarios desconocidos podran
intentar el acceso al sistema.
Una interfaz de pantalla sugestiva para el usuario. Hay que utilizar una
interfaz de usuario grfica de modo que el usuario apunte a iconos o elementos
de un men desplegado, relacionados con los objetos. En determinadas
ocasiones, el usuario puede ver un objeto en la pantalla. Ver y apuntar es ms
fcil que recordar y escribir.
Bibliografa: