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1 Y 2 BSICO
Clasifica objetos que tienen caractersticas comunes y los organiza al interior reconociendo
algunos subgrupos; explica los criterios empleados para formar los grupos y subgrupos usando las
expresiones todos, algunos, ninguno. Cuenta, compara y establece equivalencias entre diez
unidades con una decena y viceversa, y entre nmeros naturales hasta 100. Estima, compara y
mide la masa de objetos, empleando unidades arbitrarias, y el tiempo, empleando unidades
convencionales, como das o semanas. Resuelve y formula situaciones problemticas de diversos
contextos referidas a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades
empleando diversas estrategias; explica cmo lleg a la respuesta y si esta guarda relacin con la
situacin planteada. Se aproxima a la nocin de multiplicacin como adiciones repetidas y a la
nocin de mitad como reparto en dos grupos iguales.
3 Y 4 BSICO
Clasifica objetos en grupos y subgrupos, los reagrupa empleando un criterio distinto y explica la
relacin entre ellos. Representa las partes de un todo y una situacin de reparto mediante
fracciones. Compara y establece equivalencias entre nmeros naturales hasta la unidad de millar y
entre fracciones usuales.
Solucin:
Necesitamos saber cuntos nios lleva de cada colegio. Sabemos que lleva 6 nios en cada viaje y
hace 4 viajes, por lo tanto, lleva un total de 6 x 4 = 24 nios, pero como van a dos colegios
diferentes debemos dividir la cantidad de nios total por el nmero de colegios a donde los lleva,
24 2 = 12
REGLAS DE DIVISIBILIDAD
- 2 Si es PAR.
Resolver situaciones problema que requieran determinar mnimo comn mltiplo y mximo
comn divisor.
El mnimo comn mltiplo (MCM) de dos o ms nmeros es el menor de todos los mltiplos
comunes de los nmeros respectivos que sean distintos a cero, el (MCM) puede ser calculado
usando una simple descomposicin de factores primos, por ejemplo, observamos que los nmeros
6, 12 y 18 se repiten en los dos casos y son al mismo tiempo los mltiplos de 2 y 3 lo que es igual a
6 (producto)
Existe una forma sencilla y muy prctica adems de fcil de hallar el mnimo comn mltiplo
(MCM), y si se trata de nmeros altos es todava mejor y ms sencillo, este mtodo consiste en la
descomposicin de los nmeros primos y el mnimo comn mltiplo ser igual al producto de los
factores que sean comunes y no comunes con el mayor exponente.
El mximo comn divisor de varios nmeros consiste (MCD) consiste en realizar un procedimiento
muy parecido al del mnimo comn mltiplo (MCM), pero con la diferencia de que, al
descomponer las cantidades dadas en los factores primos, se tomaran el producto de los factores
comunes con su menor exponente o representantes
EJEMPLOS:
Mara quiere dividir una cartulina de 40 cm. de largo y 30 cm. de ancho en cuadrados iguales,
tan grandes como sea posible, de forma que no le sobre ningun trozo de cartulina.
1 Vamos a dividir en partes iguales. Para que no le sobre ningn trozo, calculamos los divisores
del 40 y del 30:
2 Como el ancho y el largo de un cuadrado son iguales, buscamos los divisores comunes:
3 Para que el cuadrado sea tan grande como se pueda, escogemos el mayor de estos divisores
comunes, o sea el mximo comn divisor.
m.c.d.(30, 40) = 10
Juan tiene la gripe y toma un jarabe cada 8 horas y una pastilla cada 12 horas. Acaba de tomar los
dos medicamentos a la vez. De aqu a cuantas horas volver a tomrselos a la vez ?
En este caso, utilizaremos el m.c.m. Estamos buscando un nmero de horas que ser mayor o igual
a 12, buscamos un n que sea mltiplo de 8 y de 12 a la vez, de todos los mltiplos que lo cumplen
nos interesa el ms pequeo.
Una fraccin decimal es aquella que tiene por denominador la unidad seguida de ceros: 10, 100,
1000...
Ejemplo:
Para escribir una fraccin decimal en forma de nmero decimal, se escribe el numerador y se
separan con una coma, hacia la derecha, tantas cifras decimales como ceros tenga el
denominador. si es necesario se aaden ceros.
Ejemplo 1:
En este eje se pretende que los estudiantes expliquen y describan relaciones de todo tipo, como
parte del estudio de la matemtica. Los estudiantes buscarn relaciones entre nmeros, formas,
objetos y conceptos, lo que los facultar para investigar las formas, las cantidades y el cambio de
una cantidad en relacin con otra.
Qu es el lenguaje algebraico?
EJEMPLO:
enunciados.
:| El doble de un nmero a.
:| El cuadrado de un nmero x.
Una ecuacin es una igualdad algebraica en la que aparecen letras (incgnitas) con valor
desconocido.
El grado de una ecuacin viene dado por el exponente mayor de la incgnita. En este tema
Solucionar una ecuacin es encontrar el valor o valores de las incgnitas que transforman la
Para conseguir ecuaciones equivalentes, slo se puede aplicar alguna de las siguientes
propiedades:
Propiedad 1: Sumar o restar a las dos partes de la igualdad una misma expresin.
Propiedad 2: Multiplicar o dividir las dos partes de la igualdad por un nmero diferente de cero.
EJEMPLO:
a) 8 x + 5 = y 22 7x + 1 =
Tenemos que resolver cada una de ellas y mirar si tienen la misma solucin.
Resolvemos la primera: 3 x =
Resolvemos la segunda: 21 7x = 3 x =
b) x + 3 = 4 y 8x + 8 = 8.
Resolvemos la primera: 1 x =
Resolvemos la segunda: 0 8x = 0 x =
2.4 Geometra
La geometra es una rama de la matemtica que estudia idealizaciones del espacio: puntos,
rectas, planos, polgonos, poliedros, curvas, superficies
Teniendo esta pequea base podemos transmitir a nuestros alumnos el concepto de geometra,
pero en Primaria creo que es muy difcil que un nio tenga capacidad de comprender este
concepto porque an no tiene capacidad de abstraccin.
Resolver problemas que involucran propiedades de figuras o cuerpos geomtricas; clculos de
permetros, reas y volumen de figuras y cuerpos geomtricos; anlisis de las variaciones de
figuras (cuadrados, rectngulos).
Ejemplos:
10 cm
10 cm
Permetro = 10 cm + 5 cm + 10 cm + 5 cm = 30 cm
Reconocer modelos en dos dimensiones de distintos cuerpos geomtricos y los elementos
invariantes al aplicar transformaciones sobre cuerpos geomtricos (vistas laterales y
perspectivas).
Un Slido o Cuerpo Geomtrico es una figura geomtrica de tres dimensiones (largo, ancho y alto),
que ocupa un lugar en el espacio y en consecuencia tiene un volumen.
2- Poliedros
Son slidos geomtricos de muchas caras, que contienen los siguientes elementos: caras, aristas,
vrtices.
2.1- Caras
Son las superficies planas que forman el poliedro, las cuales se interceptan entre s.
2.2- Aristas
2.3- Vrtices
Son cuerpos geomtricos compuestos total o parcialmente por figuras geomtricas curvas; como
por ejemplo el cilindro, la esfera o el cono.
ACTIVIDAD:
Resolver problemas relativos a la ubicacin y descripcin de posiciones y trayectorias en
planos urbanos, de caminos, mapas de cuadrculas y uso de coordenadas en Plano Cartesiano.
EJERCICIO:
Gabriela invit a su fiesta de cumpleaos a Rafael. La fiesta ser en casa de Gabriela y ella le envi
un plano esquemtico del barrio donde viven para facilitarle la llegada a la fiesta.
Rafael: ( , ) y Gabriela: ( , )
Si el cuadriculado indica las calles y l camina siguindolo para ir dese su casa a la de ella.
cuntas cuadras camina?
Gabriela invit a su fiesta de cumpleaos a Rafael. La fiesta ser en casa de Gabriela y ella le envi
un plano esquemtico del barrio donde viven para facilitarle la llegada a la fiesta.
Rafael: ( , ) y Gabriela: ( , )
Si el cuadriculado indica las calles y l camina siguindolo para ir dese su casa a la de ella.
cuntas cuadras camina?
El resultado de una traslacin es otra figura idntica que se ha desplazado una distancia en una
direccin determinada.
Cuando movemos un mueble en una misma direccin lo estamos trasladando. El tren se traslada a
lo largo de una va recta. El ascensor nos traslada de una planta a otra... Estas y muchas otras ms
son situaciones en las que el movimiento de traslacin est presente en nuestras vidas.
figura original.
La vida cotidiana est llena de situaciones en las que la rotacin o giro est presente.
Cuando abrimos o cerramos una puerta estamos haciendo una rotacin sobre un punto o
centro de rotacin, las ruedas de nuestra bicicleta giran sobre el eje central, al igual que
los pedales, giramos al montar en los caballitos, al abrir y cerrar el abanico hacemos que
gire sobre un punto, al mover la ruleta hacemos que gire igualmente sobre su centro.
Reflexin GEOMTRICA
Caractersticas de reflexiones
Si un objeto reflejado es otra vez reflejada recta casi igual de reflexin, el objeto resultante es
coincidente con el objeto original.
Resolver problemas que involucren transformacin de unidades considerando tanto el sistema
mtrico decimal (longitud, superficie, volumen, masa) como sexagesimal (tiempo).
Medidas y magnitudes
Si queremos medir la longitud de una pieza, lo primero que debemos hacer es elegir la unidad de
medida, en este caso la ms apropiada sera el metro.
Medidas de longitud
Los mltiplos del metro se forman anteponiendo a la palabra metro, los prefijos griegos Deca,
Hecto y Kilo, que significan diez, cien y mil, respectivamente.
Los submltipos del metro se forman anteponiendo los prefijos griegos deci, centi y mili, que
significan dcima, centsima y milsima parte, respectivamente.
Los mltiplos y submltiplos del metro aumentan y disminuyen de diez en diez, y son:
Kilmetro (Km)
Hectmetro (Hm)
Decmetro (Dm)
metro (m)
decmetro (dm)
centmetro (cm)
milmetro (mm)
Los mltiplos y submltiplos del gramo aumentan y disminuyen de diez en diez y son:
Kilgramo (Kg)
Hectgramo (Hg)
Decgramo (Dg)
gramo (g)
decgramo (dg)
centgramo (cg)
milgramo (mg)
Medidas de superficie
metro cuadrado (m 2 )
Medidas de volumen
La unidad de las medidas de volumen es el metro cbico (m 3 ), que es un cubo cuya arista mide
un metro lineal..
)metro cbico (m 3 )
Unidades de tiempo
Las unidades de tiempo no pertenecen al Sistema Mtrico Decimal , ya que estn relacionadas
entre s por mltiplos o submltiplos de 60. El tiempo es una magnitud del Sistema Sexagesimal .
Pero el segundo (s) , como unidad de tiempo, se incluye en el Sistema Internacional de Unidades .
Resolver problemas que involucren clculo de medidas de tendencia central (media, moda,
mediana).
Supngase que un determinado alumno obtiene 35 puntos en una prueba de matemtica. Este
puntaje, por s mismo tiene muy poco significado a menos que podamos conocer el total de
puntos que obtiene una persona promedio al participar en esa prueba, saber cul es la calificacin
menor y mayor que se obtiene, y cun variadas son esas calificaciones.
En otras palabras, para que una calificacin tenga significado hay que contar con elementos de
referencia generalmente relacionados con ciertos criterios estadsticos.
Las medidas de tendencia central (media, mediana y moda) sirven como puntos de referencia para
interpretar las calificaciones que se obtienen en una prueba.
Volviendo a nuestro ejemplo, digamos que la calificacin promedio en la prueba que hizo el
alumno fue de 20 puntos. Con este dato podemos decir que la calificacin del alumno se ubica
notablemente sobre el promedio. Pero si la calificacin promedio fue de 65 puntos, entonces la
conclusin sera muy diferente, debido a que se ubicara muy por debajo del promedio de la clase.
Sirve como un mtodo para comparar o interpretar cualquier puntaje en relacin con el puntaje
central o tpico.
Sirve como un mtodo para comparar el puntaje obtenido por una misma persona en dos
diferentes ocasiones.
Sirve como un mtodo para comparar los resultados medios obtenidos por dos o ms grupos.
EJEMPLO:
La media aritmtica de las notas de esa asignatura es 4,8. Este nmero representa el promedio.
Introduccin
Dentro de este tipo de tablas de datos hay que considerar tambin aquellas que se refieren a
estudios relacionados con frecuencias. Entre ellas estn, por ejemplo, las que representan las
preferencias que tiene un determinado grupo de personas respecto de ciertas personalidades, de
algunos objetos o de cualidades de los mismos. El ejemplo dado en la tabla II ilustra este tipo de
situaciones.
Un ejemplo que facilita la comprensin de este tipo de tablas lo constituye la forma en que se
puede organizar el horario de clases para un determinado curso, ya que resulta ser bastante
familiar para la gran mayora de los alumnos y alumnas. La tabla dada a continuacin es un
ejemplo de ello. Las filas corresponden a los intervalos de tiempo en los cuales se dictan las
clases, en las columnas se anotan los das de la semana en los cuales hay clases, y en las casillas en
las que se entrecruzan estas dos variables, las diferentes asignaturas del curso. De esta forma se
puede saber, por ejemplo, que para el curso al cual se refiere este horario, el da lunes entre las 8 -
8:45 hay clase de matemticas.
Aqu, al igual que en el caso de las tablas, los estudiantes tendrn que leer e interpretar la
informacin que se proporciona a travs de un grfico de barra. Los principales problemas pueden
surgir cuando los estudiantes an no han asimilado totalmente los aprendizajes relacionados con
la lectura de escalas, que est directamente relacionado con la lectura de puntos en una recta
numrica. Por tal razn, le sugerimos comenzar el repaso de este contenido a partir del trabajo
con la recta numrica. Posteriormente, hay que asegurarse que los estudiantes tienen una
comprensin clara del significado de lo que indica cada uno de los ejes y del hecho de que la
informacin se obtiene en la interseccin de los valores registrados en cada uno de ellos.
Por ejemplo, en este grfico que muestra la cantidad de nmeros de la rifa que vendi cada curso
del primer ciclo de una escuela bsica. La altura de la barra correspondiente al 2 ao se intersecta
con una recta que parte del valor 50 que corresponde a la cantidad de nmeros de la rifa. En
consecuencia, de acuerdo con el grfico, el 2 ao vendi 50 nmeros de la rifa.
Tambin aqu los estudiantes tendrn que ser capaces de sacar informacin que no est
directamente sealada en el grfico, sino que exige analizar la informacin all contenida y sacar
conclusiones. Por ejemplo, al analizar la informacin contenida en el grfico se puede concluir que
el 1 ao vendi 20 nmeros menos que el 2 ao y que el 4 ao. Para el logro de este tipo de
habilidad es fundamental que los estudiantes, adems de saber leer el grfico, puedan establecer
relaciones entre las variables representadas. Es importante destacar que lo anterior slo se logra
luego de que los estudiantes hayan tenido la oportunidad de realizar variados ejercicios
relacionados con este tipo de situaciones. Para ello, al igual que se hizo con las tablas, se sugiere
formar grupos, proporcionarle a cada uno de ellos un grfico y solicitarles que formulen preguntas
que luego se intercambiarn con los dems grupos para que sean resueltas. Es decir, cada grupo
tendr la oportunidad de formular preguntas y responder preguntas formuladas por otros grupos.
3. Organizacin de informacin en tablas simples y de doble entrada y en grficos de barra
En este punto los estudiantes podrn presentar complicaciones si es que nunca han tenido la
experiencia de recoger informacin respecto de un tema especfico y de tener que comunicar sus
resultados a travs de una tabla de datos o un grfico de barra. En consecuencia, si los estudiantes
presentan problemas en relacin a los ejercicios propuestos se sugiere formar grupos y
proponerles la realizacin de un estudio respecto de un tema que diga relacin con sus intereses y
con situaciones de su propio entorno, que luego debern comunicar a travs de tablas o de
grficos de barra. Es importante que los alumnos y alumnas planifiquen la forma en que llevarn a
cabo el estudio elegido. Luego, y una vez que han recopilado la informacin correspondiente, se
sugiere promover una discusin al interior de cada grupo orientada a determinar cul de los
instrumentos que conocen para comunicar informacin resultara ms apropiado y por qu.
Posteriormente, que elaboren el instrumento seleccionado y que se lo muestren a otros grupos
para su interpretacin. Hay que recordar que este tipo de instrumentos deben ser suficientemente
claros como para que cualquier persona pueda leer la informacin que all se ha querido
comunicar.
Estas definiciones estn relacionadas con el reporte de resultados de las pruebas realizadas por
sus estudiantes.
Resolucin de problemas: en esta categora se consideran aquellos ejercicios a travs de los cuales
se espera que los estudiantes enfrentados a una situacin problemtica reconozcan la informacin
que se desea conocer, la informacin disponible y la necesaria, formulen y apliquen una estrategia
matemtica e interpreten los resultados obtenidos en funcin del contexto de la situacin
planteada.
Aplicacin: en esta categora se consideran aquellos ejercicios a travs de los cuales se espera que
los estudiantes puedan resolver situaciones simples que corresponden a una aplicacin directa de
contenidos especficos y procedimientos matemticos bsicos exigidos a nivel del primer ciclo
bsico.
Comprensin: en esta categora se consideran los ejercicios a travs de los cuales se espera que los
estudiantes puedan resolver situaciones ms complejas que implican una aplicacin de la
capacidad de razonar, deducir, interpretar y hacer uso de rasgos esenciales e interrelaciones entre
conceptos matemticos estudiados durante el primer ciclo bsico.
Conocimientos: en esta categora se consideran los ejercicios a travs de los cuales se espera que
los estudiantes respondan preguntas que dicen relacin con el manejo de un lenguaje matemtico
bsico y habilidades vinculadas con leer y escribir nmeros, reconocer las caractersticas bsicas
de las formas geomtricas estudiadas, realizar las 4 operaciones matemticas bsicas y reconocer
y leer tablas simples y de doble entrada y grficos de barra.
2.6 Enseanza de la Matemtica
Analizar crticamente situaciones de clases para determinar su concordancia con los enfoques
curriculares.
Distinguir estrategias didcticas que consideren los fundamentos del modelo COPISI (concreto,
pictrico, simblico) para la construccin de conceptos matemticos.
Los estudiantes de todas las edades necesitan dar sentido a los contenidos matemticos que
aprenden, para que puedan construir su propio significado de la matemtica. Especialmente en los
primeros niveles, esto se logra de mejor manera cuando los estudiantes exploran y trabajan
primero manipulando una variedad de materiales concretos y didcticos. La formacin de
conceptos abstractos comienza a partir de las experiencias y acciones concretas con objetos.
Por ejemplo, en el caso de las operaciones, el uso de material concreto facilita la comprensin de
las relaciones reversibles, entre otras, dndose la oportunidad de comprobar numerosas veces la
permanencia de algunos hechos. El trnsito hacia la representacin simblica es ms slido si
luego se permite una etapa en que lo concreto se representa icnicamente, con imgenes y
representaciones pictricas, para ms tarde avanzar progresivamente hacia un pensamiento
simblico-abstracto. Las metforas, las representaciones y las analogas juegan un rol clave en este
proceso de aprendizaje, que da al alumno la posibilidad de construir sus propios conceptos
matemticos.
De esta manera, la matemtica se vuelve accesible para todos. Los Objetivos de Aprendizaje de
Matemtica mantienen permanentemente esa progresin de lo concreto a lo pictrico (icnico) y
a lo simblico (abstracto) en ambos sentidos, que se denomina con la sigla COPISI.
PREGUNTA COMPONENTE
Qu ensear y aprender? Son los contenidos seleccionados, que pueden
ser conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
Para qu ensear y aprender? Objetivos y aprendizajes esperados; se
refieren a los
aprendizajes que se espera que el alumno
alcance
Cmo ensear y cmo aprender? Estrategias de enseanza y aprendizaje.
Comprenden
las actividades del profesor y de los alumnos;
la
forma como se organizan los alumnos/as
(tcnicas
metodolgicas)
Con qu ensear? Recursos didcticos, materiales, apuntes,
entre otros
En qu condiciones fsicas? Ambiente fsico. Se refiere a aspectos como el
tamao
de la sala, estado y funcionalidad de las mesas,
sillas,
muebles; iluminacin; colores utilizados en las
paredes
o muebles, calefaccin, etc
En qu atmsfera socioafectiva? Clima educativo. Se refiere a las
interrelaciones
personales que se dan entre el profesor/a y
los/as
alumnos/as y entre los/as entre s. A este
componente
tambin se le llama clima social del aula.
Cunto tiempo y cundo ? Cantidad de horas y en qu momento del
proceso.
Dnde? Lugar, espacio intra-aula y/o extra-aula.
Cmo mejorar la enseanza y el aprendizaje? Evaluacin de proceso y resultados
Se pueden distinguir tres niveles, de acuerdo a los agentes que participan y son responsables en
cada nivel, lo que se puede observar en el siguiente esquema. La elaboracin del primer nivel de
concrecin de la planificacin corresponde al Ministerio de Educacin y, en este caso, en l se
concretan las intenciones educativas respondiendo a las preguntas: qu es necesario ensear para
lograr que se d el desarrollo y la socializacinde las nuevas generaciones?. Este primer nivel de
concrecin incluye tambin orientaciones didcticas y de evaluacin con la finalidad de guiar a los
profesores en el ejercicio de la prctica, pero sin sustituirles en la toma de decisiones educativas
en los establecimientos escolares y en las aulas. Dichas orientaciones ponen de relieve el hecho de
que el proceso de desarrollo slo es posible si el alumno participa activamente en la construccin
del conocimientoy recibe las ayudas adecuadas.
Los nios pueden solucionar problemas en distintos niveles de abstraccin, transitando en ambos
sentidos desde el material concreto a las representaciones simblicas. Esta es la esencia del
modelo "concreto, pictrico, simblico" que se designa con la sigla COPISI. La manipulacin de
material concreto y su representacin pictrica mediante esquemas simples (cruces, marcas,
crculos, cuadraditos, marco de 10, tabla de 100 y recta numrica) permite a los estudiantes
desarrollar imgenes mentales. Con el tiempo, prescinden gradualmente de los materiales y
representaciones pictricas, y operan solamente con smbolos.
Transitar entre los niveles de representacin, entre lo concreto y lo abstracto, no tiene un orden
preestablecido. Se puede representar primero un smbolo matemtico con un modelo grfico, por
ejemplo, un casillero en la "tabla de 100", para luego transformarlo a una situacin real. El hecho
de transitar frecuentemente entre un modo u otro fija los conceptos hasta transformarlos en
imgenes mentales. De este modo, a la larga podrn ser capaces de operar con los nmeros,
trabajar con patrones, figuras 2D y 3D entre otros, sin material concreto o pictrico. Se busca que
el docente gue esta transicin, atendiendo a la diversidad de sus estudiantes.
Para que el aprendizaje a travs del modelo COPISI sea efectivo, es importante que, tras las
actividades, el profesor promueva una discusin con preguntas, observaciones, explicaciones y
ejemplos. De este modo, los alumnos podrn reconstruir los conocimientos recin adquiridos.
Asimismo, el modelo requiere que los alumnos demuestren que comprenden los contenidos, en la
forma que el profesor y los mismos estudiantes estimen conveniente.
En el proceso de aprendizaje, el docente debe de tomar en cuenta los siguientes factores para un
aprendizaje exitoso.
Aprender haciendo y centrar el aprendizaje en el estudiante: para que los alumnos comprendan
los contenidos matemticos, necesitan tener experiencias de resolucin de problemas en las que
manipulan material didctico que les permite descubrir conceptos, estrategias y soluciones
variadas. Posteriormente, es importante que reflexionen sobre su proceso de aprendizaje y lo
comuniquen. De este modo, se favorece en mayor medida la comprensin. Los errores son parte
de este proceso y se acogen positivamente como oportunidades de conversacin y bsqueda de
soluciones ms adecuadas.
Uso del material concreto: al proveer una experiencia prctica con el material didctico, el
profesor facilita el aprendizaje al alumno. El uso del material concreto es indispensable, pero no
garantiza una buena comprensin si no hay una buena conduccin por parte del docente. Para
esto, es necesario que, en las actividades, los profesores ayuden a los alumnos a establecer
conexiones entre el material y las matemticas explcitas y a proponer preguntas que los llevarn a
una comprensin profunda de las matemticas. Cabe destacar que, en los primeros niveles, el
docente debe velar por que el material concreto est siempre presente, en la sala de clases, en su
casa e incluso en las evaluaciones.
Aprendizaje y conexiones: es recomendable para el profesor establecer las conexiones entre los
conceptos y las habilidades matemticas de manera de impedir que el aprendizaje de los alumnos
sea fragmentado. Se debe, adems, favorecer las conexiones con las otras asignaturas. Se espera
que esto permita a los estudiantes tomar conciencia del contexto en el que se inserta el
conocimiento, aplicarlo y de este modo, desarrollar una red de conceptos relacionados.
Repasar ideas bsicas y ejercitar: es importante reforzar y repasar los conceptos y los principios
bsicos de las matemticas. Para esto, el docente debe considerar la ejercitacin para asegurar la
comprensin, pero, a su vez, desde la repeticin, el profesor debe incentivar a los alumnos a
abordar problemas con mayor desafo y guiarlos a realizar una verdadera actividad matemtica.
La retroalimentacin: es muy importante que los estudiantes desarrollen una visin positiva de las
matemticas y que se sientan capaces de desempearse con una positiva autoestima y con
seguridad. Para esto, es recomendable que el docente reconozca el esfuerzo de los alumnos, sus
observaciones y la iniciativa para explorar nuevos conocimientos por s mismos, en un ambiente
que acoge todos los puntos de vista. Se deben aprovechar las oportunidades para generar
discusiones tanto sobre las vas de solucin como respecto de la efectividad de las estrategias
escogidas. En esta diversidad, el alumno descubre cmo mejorar y superarse en su proceso de
aprendizaje. En entrevistas personales, el profesor apoya al alumno a revisar su proceso e
identificar las reas que necesitan modificarse y aquellas que ya logradas.
1. Cules son los elementos o componentes bsicos del curriculum?. Elabora un mapa conceptual
con ellos.
2. Busca en los programas de asignatura ejemplos de los diversos tipos de contenidos. Luego,
3. Busca en los Programas de Asignatura, objetivos verticales y transversales. Explica por escrito la
* Selecciona los subtemas que los alumnos podran aprender en 10 horas, y clasifcalos.
* Selecciona y formula objetivos verticales y transversales para cada uno de los objetivos y
contenidos.
* Crea estrategias de enseanza y aprendizaje para cada uno de los aprendizajes esperados y
forma cmo los alumnos se organizarn (tcnicas metodolgicas) y los recursos didcticos
que se utilizarn.
Material estructurado
Aunque cada tipo de material estructurado ha sido diseado para favorecer la adquisicin de
determinados conceptos, la mayor parte de ellos podramos decir que son multiuso, en la medida
de que pueden utilizarse para varios conceptos y objetivos.
1.1.1 Informal
Como ejemplos de material informal podemos citar infinidad de juegos que, tanto los profesores
como los alumnos, pueden y deben elaborar en talleres.Dentro del material informal se describe
algunos juegos que son:
1.1.1.1 Juegos de nmeros
Definicin
Los juegos de nmeros estn diseados para favorecer en los nios el proceso de adquisicin del
concepto del nmero; este no consiste en una actividad simple y no se refiere a la materia de
identificacin de guarismos o a contar de forma mecnica.
Utilidad
Ensear los nmeros en la escuela es una actividad casi ineludible; cualquier educador trata de
que los nios aprendan los nmeros, pero lo que vara de unos a otros en la forma de ensearlos.
Definicin
Dentro de este recurso matemtico integramos todos aquellos juegos que aportan un apoyo
grfico y manipulativo en la enseanza de las operaciones, facilitando as su desarrollo razonado.
Segn las tres fases necesarias en la adquisicin de conceptos matemticos: manipulativas,
grficas y simblica estos recursos iran destinados a cubrir la primera y segunda fases. Es
frecuente, lamentablemente que se inicien en el aula las actividades de clculo en una fase
numrica abstracta, lo que origina que los nios aprendan la mecnica de la operacin, pero no la
razonen.
Utilidad
Dar un apoyo concreto para que los nios operen manipulando objetos: pueden realizar las
operaciones en el espacio, juntan, quitan y comparan.
Definicin
La probabilidad hace referencia que un fenmeno determinado ocurra o no sin un grado o tipo de
certidumbre; cuando por ejemplo, se lanza una moneda al aire no se tiene la certeza que vaya a
salir cara; existe dos posibles resultados, cara o cruz y la probabilidad que salga u otra que pueda
resolverse matemticamente, en las edades que nos ocupa no se trata de resolver de forma
numrica las probabilidades de suceso si no que los nios comprender el concepto de azar, es
decir, que un hecho pueda darse o no de forma aleatoria.
El lanzamiento de monedas.
Los dados.
La lotera.
La ruleta.
Las cartas.
Utilidad
A partir de la utilizacin de estos juegos se pretenden que los nios lleguen de modo intuitivo al
concepto de azar.
El pensamiento mgico es una caractersticas general de los nios pre escolares y este tipo de
pensamiento provoca que a cualquier hecho ocurrido al azar se le atribuya una causalidad
errnea; por ejemplo a salido la cara de la moneda por lo que la ha tirado con la mano derecha o
por que la ha mirado fijamente y ha pensado en ella.
Los nios a partir de este juego vayan haciendo su pensamiento ms lgico y acorde a la realidad.
1.1.2 Formal
Como material formal podemos citar, los bloques lgicos, regletas, bloques multibase, bacos,
figuras geomtricas, balanzas, relojes, geoplanos, cintas mtricas, barajas, etc. Todos ellos pueden
ser elaborados por los nios y/o el profesor con cartulinas, colores, tijeras, corcho, etc.
Definicin
Los bloques lgicos constituyen un recurso pedaggico bsico destinado a introducir a los nios en
los primeros conceptos lgico-matemticos. Constan de 48 piezas slidas, generalmente de
madera o plstico, y de fcil manipulacin. Cada pieza se de-fine por cuatro variables: color,
forma, tamao y grosor. A su vez, a cada una se le asignan diversos valores.
Cada bloque se diferencia de los dems al menos en una de las caractersticas, en dos, en tres o en
las cuatro.
Finalidad
Adquieren primero un pensamiento fsico de los bloques, saben que ste es un crculo rojo, o que
aqul es un tringulo azul.
Aprenden la relacin que se establece entre los bloques, es decir, que son iguales en cuanto al
color y que son diferentes en cuanto a la forma, o que uno es ms grande, o ms delgado que
otro.
Definicin
Los bloques aritmticos y multibsicos son un recurso matemtico diseado para que los nios
lleguen a comprender el sistema de numeracin sobre una base manipulativa concreta.
Utilidad
El material multibsico permite a los nios ver claramente y com-prender el paso de uno a otro
orden de unidades.
Llegar a comprender el valor posicional de las cifras; as, un cubo tiene diferente valor que una
barra.
Comprender la forma prctica la suma y resta con llevadas.
Definicin
Las regletas cuisenaire son un material matemtico destinado bsicamente a que los nios
aprendan la descomposicin de los nmeros e iniciarles en las actividades de clculo, todo ello
sobre una base manipulativa acorde de las caractersticas psicolgicas del periodo evolutivo de
estos nios.
Utilidad
Se emplean como recurso matemtico de gran utilidad para la enseanza de las matemticas en
primeras edades.
Es un material manipulativo pero requiere que los nios tengan ya un cierto nivel de abstraccin y
hayan manipulado y trabajado previamente con material concreto y significativo.
Asocien la longitud con el color. Toda la regleta de un mismo color tiene la misma longitud.
Establezcan equivalencias.
Conozcan que cada regleta representa un nmero del 1 al 10, y a cada uno de estos nmeros le
corresponde a su vez una regleta determinada.
1.1.2.4 El baco
Definicin
El baco es uno de los recursos ms antiguo para la didctica de las matemticas; a travs de su
utilizacin el nio llega a com-prender los sistemas de numeracin y el clculo de las operacio-nes
con nmeros naturales.
Consta de un marco o soporte de madera y una serie de varillas metlicas paralelas que pueden
estar colocadas horizontal o verticalmente; en estas varillas van ensartados una serie de bolas o
anillas de diferentes colores.
Cada varilla representa un orden de unidades, que en el sistema de numeracin decimal seran las
unidades, decenas, centenas, unidades de millar...
Las bolas de cada varilla pueden ser de diferente color y tienen que ser fcilmente manipulables
por los nios.
Por su fundamento terico, el baco puedo ser considerado como la primera mquina de calcular.
Utilidad
El baco sirve bsicamente para iniciar y afianzar el clculo de las operaciones con nmeros
naturales.
Antes de utilizarlo es conveniente que se haya trabajado la no-cin de cantidad, que el alumno
tenga el concepto de nmero y se haya practicado la coordinabilidad.
El conocimiento matemtico en los nios pasa por tres fases: una manipulativa, otra grfica y,
El baco posibilita el co-nocimiento del valor de las cifras dentro de un nmero y facilita la mejor
comprensin del cero.
Definicin
Utilidad
Es de fcil ma-nejo para cualquier nio y permite el paso rpido de una a otra actividad, lo que
mantiene a los alumnos continuamente activos en la realizacin de ejercicios variados.
Los objetivos ms importantes que se consiguen con el uso del geoplano son:
La presentacin de la geometra en los primeros aos de forma atractiva y ldica, y no, como vena
siendo tradicional, de for-ma verbal y abstracta al final de curso y de manera secundaria.
La representacin de las figuras geomtricas antes de que el nio tenga la destreza manual
necesaria para dibujarlas per-fectamente.
1.1.2.6 La balanza
Definicin
La balanza es un instrumento de medida que sirve para determinar la masa de los cuerpos con
respecto a otros ya conocidos.
Generalmente esta balanza va acompaada de las pesas, unidades de masa estandarizadas, y que
suelen corresponder al gramo, decagramo, centigramo, etc., en el sistema numrico decimal.
Utilidad
Clasificar, seriar o asociar objetos estableciendo comparaciones entre ellos en funcin a su masa y
peso.
Descubrir la relacin que existe entre el volumen y la masa- peso de los cuerpos. Para que los
nios lleguen a la conclusin que un objeto grande no tiene por qu pesar ms que otro pequeo,
etc.
Aplicar y afianzar las nociones de cantidad: ms pesado que, menos pesado que o igual de
pesado que, etc. Y su vocabulario correspondiente.
1.1.2.7 El metro
Definicin
Con la palabra metro se hace referencia tanto a instrumento de medida como a una unidad de
longitud. Por tanto, en funcin de esta distincin, podemos definir el metro como:
Instrumento que se emplea para medir longitudes y que tiene longitud un metro, generalmente
dividido en unidades inferiores (dm, cm.mm).
El metro, como recurso didctico empleado los primeros aos de escolaridad es unos
instrumentos valioso para la comparacin y medidas de longitudes.
Utilidad.
La principal utilidad del metro como instrumento de medida es de medir longitudes y distancias. A
travs de su manejo y utilizacin el nio puede iniciarse:
1.1.2.8 El tangram
El tangram es un juego de origen chino que consta de 7 elementos: Cinco tringulos de tres
tamaos diferentes, un cuadrado y un paralelogramo. Unidas estas figuras geomtricas forman un
cuadrado.
Puede utilizarse todas las edades, desde pre escolar hasta adultos, ya que admite una gran
complejidad en la composicin de diferentes figuras bien sea geomtrica, humana, de animales o
de diversos objetos.
Utilidad
Para los adultos, el tangram tiene una regla bsica que es de utilizar siempre los 7 elementos; sin
embargo, con los nios pequeos no es preciso que los utilicen todos a la vez, simplificando as su
uso.
Este juego favorece la creatividad de los nios con las mltiples posibilidades que ofrece las
combinaciones de las piezas.
1.1.2.9 Mecanos
Definicin
El mecano es un juego muy conocido que consta de unas tiras largadas, generalmente metlicas,
con una serie de agujeros equidistantes. Las tiras son de diferentes tamaos; para unirlas hay una
serie de tuercas y tornillos que permite alargar su longitud lo que se desee, y formar lneas
abiertas, cerradas, rectas o quebradas.
Utilidad
En resumen, cualquier material variado, de fcil manipulacin y que no sea txico puede ser
empleado como medio didctico para el aprendizaje de conceptos matemticos.
Ejemplos:
Folios.
Papel charol.
Cartulinas.
Palillos.
Varillas.
Plastilina.
Cuerdas.
Chapas.
Cromos.
Semillas.
Pinturas.
Ladrillos.
Espejos, etc.
1.2 FINALIDAD
Ayudar a comprender mejor las relaciones entre las partes y el todo de un tema, objeto o
fenmeno.
1.3.1 Ventajas
Las ventajas que aportan los materiales didcticos los hacen instrumentos indispensables en la
formacin acadmica.
Proporcionan informacin y guan el aprendizaje, es decir, aportan una base concreta para el
pensamiento conceptual y contribuye en el aumento de los significados; desarrollan la continuidad
de pensamiento, hace que el aprendizaje sea ms duradero y brindan una experiencia real que
estimula, la actividad de los alumnos
1.3.2 Desventajas
Exhibir el material educativo sin explorarlo creyendo que con solo hecho de mirarlo ya est
resuelto el aprendizaje.
Presentar gran cantidad de material de manera conjunto o sucesivo produciendo en los alumnos
cansancio y saturacin.
Carecer de criterios selectivos y crtico lo que puede llevar a la pasividad o el activismo o falta
actividad.
Estrategias metodolgicas: Tcnicas que se ponen en marcha para conseguir alcanzar de forma
adecuada los objetivos y contenidos previstos.
La evaluacin debe realizarse como un continuo dentro de las actividades en la sala de clases, pues
est inserta en un proceso de aprendizaje.
El proceso de evaluacin ayuda tanto al profesor como al alumno a conocer los avances y las reas
que necesitan fortalecerse para continuar el proceso de aprendizaje. Con esta informacin, el
docente puede tomar decisiones para modificar su planificacin y adecuarla mejor a las
necesidades de sus estudiantes. Por su parte, los alumnos podrn focalizar sus esfuerzos, con la
confianza de que podrn mejorar sus resultados.
Es importante que la evaluacin se realice como un continuo dentro de las actividades en la sala
de clases, pues est inserta en un proceso de aprendizaje. En ningn caso es recomendable una
exclusiva evaluacin final.
Reconocer los usos y pertinencia de diversos instrumentos de evaluacin para el logro de los
aprendizajes en la asignatura de Matemtica.
Registros anecdticos: consiste en anotar con una frase breve, durante las actividades en la sala de
clases, observaciones individuales respecto del desempeo del alumno en ese trabajo puntual.
Portafolio: es una carpeta donde el alumno puede guardar trabajos de la rutina diaria,
relacionados con diferentes temas, en los que l considera que ha tenido un buen desempeo.
Esta seleccin se realiza en compaa del profesor con una periodicidad determinada por l (una a
tres veces por semestre). Esta herramienta es una evidencia para el profesor, que, a la vez,
permite una autoevaluacin por parte del alumno.
Lista de cotejo: registros de alguna habilidad especfica que se demuestra durante una actividad
pensada para este objetivo. La evaluacin puede ser individual o grupal. Ejemplo: diferenciar
nmeros pares e impares, explicar la clasificacin de acuerdo de un criterio, interpretar un
pictograma, construir una figura reflectada (simtrica).
Entrevista individual: mientras el curso trabaja en una tarea, el profesor dialoga con uno o ms
alumnos de un mismo nivel de desempeo, acerca de un concepto, un desafo o una pregunta
relacionada con el tema de la hora de clase. El profesor registra esta informacin como registro
anecdtico o en una lista de cotejo.
Compartir estrategias: los alumnos resuelven un desafo de manera individual o en pares. Luego
voluntariamente comparten su estrategia de resolucin frente a sus compaeros. El profesor
llama a otros 2 o 3 voluntarios que muestren estrategias diferentes a las que ya se expusieron y las
anotan en un registro anecdtico. El profesor planifica estas presentaciones para que todos sus
alumnos puedan participar dentro de un mes.
Cuentan nmeros hacia atrs de 2 en 2 y de 5 en 5 por tramos; por ejemplo, entre 50 y 302
Determinan ms de una descomposicin en dos grupos de elementos, que se pueden hacer con
un conjunto con no ms de 10 elementos.
Miden con unidades no estandarizadas (aplausos, dejar caer y tomar una pelota rtmicamente,
conteo de uno en uno usando un pndulo) el tiempo necesario para realizar una tarea dada.
Clasifican tareas de acuerdo al tiempo, medido con unidades no estandarizadas, que requieren
para hacerlas.
ETCTERA.
2.6.3 Aprendizaje de la Matemtica
Conocer los prerrequisitos necesarios para abordar los objetivos de aprendizaje de las
matemticas.
Para terminar, nos gustara remarcar que el aprendizaje de contenidos matemticos desarrollando
capacidades cognitivas a travs del juego da una respuesta ms ajustada a las necesidades y
capacidades de nuestro alumnado.
Reconocer errores frecuentes en que incurren los alumnos relativos al aprendizaje de las
matemticas.
problema similar al aprendizaje de una lengua extranjera. Errores derivados del mal uso de los
Las diferencias individuales en la capacidad para pensar mediante imgenes espaciales o visuales
es una fuente de dificultades en la realizacin de tareas matemticas. Errores provenientes de la
produccin de representaciones icnicas (imgenes espaciales) inadecuadas de situaciones
matemticas.
La experiencia sobre problemas similares puede producir una rigidez en el modo habitual de
pensamiento y una falta de flexibilidad para codificar y decodificar nueva informacin. Los
alumnos continan empleando operaciones cognitivas aun cuando las condiciones originales se
hayan modificado. Estn inhibidos para el procesamiento de nueva informacin. En general son
causados por la incapacidad del pensamiento para adaptarse a situaciones nuevas.
Errores por perseveracin, en los que predominan elementos singulares de una tarea o
problema.
elementos singulares.
Errores de interferencia, en los que operaciones o conceptos diferentes interfieren con otros.
Errores de asimilacin, en los que una audicin incorrecta produce faltas en la lectura o
Surgen con frecuencia por aplicar con xito reglas o estrategias similares en reas de contenidos
diferentes.
Errores que se producen por alguna discrepancia entre los datos y el tratamiento que le da el
alumno. Puede ser porque: se aaden datos extraos; se olvida algn dato necesario para la
solucin; se contesta a algo que no es necesario; se asigna a una parte de la informacin un
significado inconsistente con el enunciado; se utilizan los valores numricos de una variable para
otra distinta; o bien, se hace una lectura incorrecta del enunciado.
Son errores debidos a una traduccin incorrecta de hechos matemticos descritos en un lenguaje
simblico a otro lenguaje simblico distinto.
Son los errores que tienen que ver con fallas en el razonamiento y no se deben al contenido
especfico.
Son los errores que se presentan cuando cada paso en la realizacin de la tarea es correcto, pero
el resultado final no es la solucin de la pregunta planteada.
Errores tcnicos.
Se incluyen en esta categora los errores de clculo, al tomar datos de una tabla, en la
manipulacin de smbolos algebraicos y otros derivados de la ejecucin de algoritmos.
Reconocer estrategias adecuadas que permitan construir conceptos correctos a partir de los
errores frecuentes que incurren los alumnos en el aprendizaje de las matemticas.
- El docente debe entender los errores especficos de sus alumnos como una informacin de
las dificultades de la matemtica que requieren un esfuerzo para la superacin. Es
importante tener en cuenta que podemos superar un error y aceptarlo no como algo que
no tendra que haber aparecido sino como algo cuya aparicin es til e interesante ya que
permite la adquisicin de un nuevo y mejor conocimiento.
- Resulta necesario diagnosticar y tratar ms seriamente los errores de los alumnos
discutiendo con ellos a nivel intuitivo acerca de sus concepciones errneas y presentarles
luego situaciones matemticas para seguir pensando en todo lo que les permite reajustar
sus ideas.
- Algunas recomendaciones importantes de prevencin tienen que ver con la complejidad
de los objetos matemticos y, en particular con los estadios de desarrollo que se dan en
los sistemas de representacin cognitivos. Para ello, en general debemos:
trabajar los conceptos y procesos matemticos respetando las etapas de desarrollo que se dan
en los sistemas de representacin cognitiva,
asegurarnos de que los objetos matemticos del sistema antiguo de signos no presenten
dificultades,
diferenciados.
- Todas las estrategias de prevencin que podamos utilizar deben estar dirigidas a evitar o
minimizar los obstculos para que puedan ser superados, a dotar de sentido a los objetos
y al pensamiento matemtico y a crear un clima de actitudes afectivas y emocionales
positivas hacia la matemtica.
- El docente acta como facilitador de actividades que provoquen conflicto y hagan
repensar la estructura cognitiva errnea, forzndolos a participar activamente en la
solucin de sus conflictos tratando de sustituir los conceptos falsos por la comprensin
conceptual adecuada.
- El docente debe lograr que el alumno se enfrente a la contradiccin proveniente del error
y logre eliminar sus falsos conceptos para que stos no vuelvan a aparecer. Esto genera en
la clase discusiones y debates que son de un gran valor para crecer a travs de sus propias
interacciones.
- Solucionar los problemas de los errores tiene que ver con el da a da, con la interaccin
diaria en clase entre el profesor y el alumno.
El esclarecer a los alumnos las intenciones educativas u objetivos, les ayuda a desarrollar
expectativas adecuadas sobre el curso y a encontrar sentido y/o valor funcional a los aprendizajes
involucrados en el curso. Por ende, podramos decir que tales estrategias son principalmente de
tipo preinstruccional y se recomienda usarlas sobre todo al inicio de la clase.
Estrategias pare promover el enlace entre los conocimientos previos y la nueva informacin que se
ha de aprender. Son aquellas estrategias destinadas a crear o potenciar enlaces adecuados entre
los conocimientos previos y la informacin nueva que ha de aprenderse, asegurando con ello una
mayor significatividad de los aprendizajes logrados. De acuerdo con Mayer (ob. cit.), a este
proceso de integracin entre lo "previo" y lo "nuevo" se le denomina: construccin de "conexiones
externas".
Por las razones sealadas, se recomienda utilizar tales estrategias antes o durante la instruccin
para lograr mejores resultados en el aprendizaje.