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8. Divaga. Permtete divagar sin propsito. Explora lo colindante. Evita los juicios.
Deja la crtica para despus.
9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dnde comenzar es
una forma comn de parlisis. Su consejo: comienza donde sea.
11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinmica,
de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.
16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo est
lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial
creativo.
18. Desvlate. Cosas extraas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas
mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y ests aislado del resto del
mundo.
20. Asegrate de correr riesgos. El tiempo es algo gentico. El hoy es hijo del
ayer y padre del maana. El trabajo que haces hoy crear tu futuro.
21. Reptete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.
22. Inventa tus propias herramientas. Haz hbridos con tus propias
herramientas para construir cosas nicas. Aun las herramientas ms sencillas
pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploracin. Recuerda
que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la ms pequea de
stas puede hacer una gran diferencia.
23. Sbete a los hombros de los dems. Puedes viajar ms lejos montado en
los logros de quienes te han precedido. Y desde ah, la vista es mucho
mejor.
27. Slo lee las pginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo haca. Si
disminuimos la cantidad de informacin, dejamos espacio para lo que puede ser
nuestra ronchita.
28. Crea nuevas palabras. Expande el lxico. Las nuevas condiciones demandan
nuevas formas de expresin. La expresin genera nuevas condiciones.
32. Escucha con atencin. Todo colaborador que entra en nuestra rbita trae
consigo un mundo ms extrao y complejo de lo que jams hubiramos imaginado.
Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones,
hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volver a ser la
misma.
33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho ms grande que la
de tu televisor o Internet; ms profunda, interactiva, rentable y dinmica que
cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.
34. Comete errores ms rpido. Esta no es mi idea; la ped prestada. Creo que
pertenece a Andy Grove.
35. Imita. No seas tmido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas.
Nunca recorrers todo el camino, y la separacin puede resultar realmente
sorprendente. Slo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versin del
gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la
imitacin como tcnica.
36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald:
inventa algo ms pero no palabras.
38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el
paquete tecnolgico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados
sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnologa que se ha tornado obsoleta por un
ciclo econmico, pero que an posee un rico potencial.
39. Los descansos para tomar caf, los viajes en taxi, son invernaderos. El
verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que
intentamos que se d; en espacios poco ortodoxos lo que el Dr. Seuss llama el
lugar de espera. Hans Ulrich Obrist una vez organiz una conferencia sobre ciencia
y arte con toda la infraestructura de una conferencia recepcin, plticas,
comidas, llegadas al aeropuerto lo nico que no hubo fue conferencia.
Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gest un ambiente de
colaboracin que an persiste.
40. Evita marcar reas. Sltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los
ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa.
Comnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos
complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.
41. Rete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre
cunto nos remos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qu tan
cmodamente nos estamos expresando.
43. Dale el poder a la gente. El juego slo puede ocurrir cuando la gente siente
que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos
gente libre.para modificar.
En: http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2008/04/21/bruce-mau-
design/
El Concepto Arquitectnico.
Existen muchas definiciones tcnicas, modelos, paradigmas y procesos validos para
disear, pero todos tienen como meta esencial, lograr una Arquitectura exitosa en
todos los aspectos. EL CONCEPTO es una de ellas.
Los Conceptos provienen del anlisis del problema, o por lo menos, ste los pone
en marcha. Por tradicin, los conceptos arquitectnicos constituyen la manera en
que el proyectista responde a la situacin de diseo expuesta en el programa. Son
los medios para traducir el enunciado no fsico del problema en el proyecto fsico
final del edificio. El proyectista debe de dividir el proyecto en cierto nmero de
partes manejables, estudiarlas individualmente y sintetizarlas.
1- Zonificacin funcional.
2- Espacio arquitectnico.
3- Circulacin y forma del edificio.
4- Respuesta dada al contexto.
5- Envoltura del edificio.
-Lo Universal.
-Lo Internacional.
-Lo Nacional.
-Lo Regional.
-Lo Estatal.
-El rea Metropolitana.
-La Ciudad.
-El Barrio.
-La Localizacin Especifica.
-Las Agrupaciones de Edificios.
-El Edificio.
-Los Departamentos.
-Las Secciones de los Departamentos.
-Los Cuartos.
-Las zonas de Actividad de cada Cuarto.
-Los Ndulos de Trabajo dentro de cada Zona de Actividad.
En: http://taller4usb2010.blogspot.com/
Para Entender la Estructura Espacial.
La funcin de un edificio esta ntimamente ligada a su uso, pero adems se concibe
como resultado de una serie de principios ordenadores bsicos, los cuales se
usan como herramientas para la configuracin de un sistema nico y coherente que
define la arquitectura de un proyecto.....este sistema es al que llamamos estructura
espacial.
En el siguiente texto podrn encontrar la definicin de los principales principios
ordenadores que se utilizan en la arquitectura
Principios Ordenadores.
TRANSFORMACIN. Son los cambios formales que se producen en los limites del
propio elemento. Es semejante a la transicin, pero el atributo que se modifica
repercute en la forma bi o tridimensional. Mediante la transformacin el diseador
luego de seleccionar un modelo arquitectnico tpico cuya estructura formal y
ordenacin de elementos sea apropiada y razonable, mediante manipulaciones
ligeras o cambios y permutaciones apenas perceptibles, genera un diseo dentro de
las condiciones especificadas. La transformacin exige que la composicin original
sea perfectamente comprendida y captada, y que el diseo resultante mas evidente
que el primero, pero sin destruirlo, es decir sobre elaborado.
DIRECTRIZ. Las composiciones debe definir claramente las lneas de accin que
determinan su forma. Estas lneas son sus directrices, que podemos entender como
la lnea, superficie o figura que determina las condiciones de generacin de otra lnea,
figura o superficie. Las directrices en un diseo nacen de las relaciones que define el
universo o rea de accin, o de los puntos estratgicos que determinan vistas
dominantes. Luego pueden ser paralelas a las lneas bsicas del espacio o las propias
lneas diagonales de la forma del terreno o espacio. Tambin pueden utilizarse otros
pares de lneas como ejes conjugados, siendo perpendiculares entre si. Las
directrices de un volumen pueden ser verticales, horizontales o inclinadas. Su buen
uso debe generar respuestas espaciales que logran unidad armoniosa.
TEXTURA. Todos los materiales, objetos, formas, volmenes, etc, poseen una
textura, es decir, representa el acabado final que se muestra al ojo del observador.
Entonces, podemos afirmar que la textura es el acabado que tienen los cuerpos en
su superficie, presentando sensaciones tctiles y visuales, que pretenden realzar,
acentuar y valorizar la superficie de la forma. Puede ser natural, si se aprovecha la
terminacin final del material empleado. Y aplicada cuando sobre la superficie natural
se da un tratamiento diferente al propio, de tal forma que los acabados reciben el
nombre de texturizados.
Los colores primarios pigmento son: rojo, azul y amarillo., los colores secundarios
son: naranja, verde y violeta.