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Abrao da Pedra dura por 1 hora, mas sua durao pode ser

PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao estendida para cada PM adicional que seja
principal. NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). gasto alm dos 3 primeiros, a armadura de pedra
PR-REQUISITO: fosso. permanece ativa por mais uma hora, at um
A terra engole e prende os ps de uma quantidade mximo de 6 horas no total. Um mago que esteja
de inimigos mxima igual sua Magia, dentro de vestindo armadura no recebe qualquer benefcio
30 metros, a menos que eles tenham sucesso em por este feitio.
um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu
poder de feitio. Um inimigo preso pode gastar Armas Congelantes
uma ao menor em seu turno para repetir o teste. PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao
principal.NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Abrigo garra do inverno.
As armas de combate corpo-a-corpo preparadas
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao
de todos os aliados a at 10 metros de voc exalam
principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
frio congelante, causando +2 de dano penetrante.
Magia Primal (novato).
O frio dura por um minuto. Voc pode estender a
Esta magia cria um domo tremeluzente, com at 6
durao do feitio ao lan-lo, gastando 3 PM por
metros de dimetro e 3 metros de altura no
minuto extra. Este feitio no danifica as armas, e
centro. O ambiente dentro do domo fresco, seco
pode ser lanado em armas flamejantes e
e confortvel, a despeito do clima no lado de fora.
telecinticas. Apenas o dano adicional
A barreira do domo protege contra precipitaes
penetrante.
e pequenos fragmentos, mas no contra-ataques.
Voc pode controlar o nvel interno de luz, desde
penumbra (levemente mais escuro do que o lado
de fora) at a luz de um lampio. O abrigo dura por Armas Flamejantes
at 12 horas, ou at que voc o descarte. Voc PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao
pode manter apenas um abrigo por vez. principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
rajada de fogo.
Como armas congelantes, mas as armas ardem em
Alucinao chamas e causam +1d6 pontos de dano.
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto.
NA: 15. TESTE: PERCEPO (AUDIO, VISO ou OLFATO).
PR-REQUISITO: Magia de Entropia (experiente).
Armas Telecinticas
Voc conjura, na mente de um alvo a at 30 ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao
metros, uma alucinao ptica, auditiva ou principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
olfativa, com altura e largura mximas iguais sua campo de fora.
Magia, em metros. Voc pode acrescentar alvos Como armas congelantes, mas as armas pulsam
adicionais por 5 PM cada. Os alvos devem ter com fora arcana e recebem um bnus de dano
sucesso em um teste de PERCEPO (AUDIO, VISO igual sua Magia. Qualquer ataque feito com uma
ou OLFATO) contra seu poder de feitio para arma afetada pode ser afetado pela faanha
perceber a iluso. Tocar a alucinao perfurar armadura por 1 PF a menos que o normal
automaticamente revela o truque. A alucinao (isto pode ser combinado com outros efeitos,
dura enquanto voc gastar aes livres para se como os bnus de faanha de ladino de nvel 2,
concentrar nela. para reduzir o custo da faanha para 0 PF).
Apressar Atordoar
CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: principal. NA: 11. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA).
defesa heroica. Voc enfeitia um alvo visvel a at 10 metros. Se
Este feitio transforma o mago ou um aliado em ele for bem-sucedido em um teste de VONTADE
um borro no campo de batalha, permitindo que (DISCIPLINA) contra o seu poder de feitio, fica um
se mova e ataque com velocidade cegante. O alvo pouco confuso e sofre uma penalidade de 1 em
recebe +10 em sua Velocidade. Alm disso, a todos os testes de habilidades at o comeo do seu
faanha ataque relmpago custa 2 PF para ele, e prximo turno. Se falhar, sofre a mesma
ele pode comprar a faanha vrias vezes em penalidade e no pode realizar nenhuma ao no
uma rodada (esses ataques extras no geram prximo turno dele.
pontos de faanha). Este feitio dura uma rodada,
mas voc pode estend-lo gastando 10 PM por
rodada adicional, pagos como uma ao Aura de Poder
livre no incio de cada turno. ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Armadura de Pedra especializao guerreiro arcano.
PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 3 a 8 PM. TEMPO: 1 minuto. A magia flui atravs de voc, concedendo um
NA: 10. TESTE: nenhum. bnus de +2 em danos com ataques corpo-a-corpo
Sua pele torna-se dura como pedra. A armadura de por um minuto.
pedra tem um valor de armadura igual sua
Magia. O feitio
Aura Heroica da vulnerabilidade, ainda afetam o alvo
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao normalmente. Feitios podem sair do campo de
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: fora normalmente. Este feitio dura uma rodada,
ofensiva heroica. Este feitio envolve um alvo a at mas voc pode estender sua durao ao lan-lo,
30 metros com uma aura que desvia ataques. O gastando 5 PM por rodada de durao adicional.
alvo recebe um bnus de +2 em Defesa pelo resto
do encontro. Este feitio no se acumula com Campo de Repulso
feitios que ajustam sua Defesa com base em seu ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao
poder de feitio, como escudo arcano e escudo do principal. NA: 16. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR).
Turvo. PR-REQUISITO: campo de fora.
Este feitio envolve-o com um campo de energia
que empurra inimigos para longe de voc. No final
Bola de Fogo de seu turno, e no final de cada dois turnos
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao seguintes, uma onda de energia brota de voc.
principal. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR- Inimigos a at 6 metros devem ser bem-sucedidos
REQUISITO: armas flamejantes.
em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra
Voc lana uma fagulha a at 50 metros, que seu poder de feitio, ou sero empurrados 4
irrompe em uma bola de chamas com raio de 4 metros para longe de voc e derrubados. Para
metros. Qualquer um pego na exploso sofre 3d6 + manter este feitio, voc deve gastar 1 PM no
Magia pontos de dano, e deve ser bem-sucedido comeo de cada um de seus turnos, mesmo nas
num teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra rodadas em que nenhuma onda surge. Voc no
seu poder de feitio ou ser derrubado. pode lanar este feitio duas vezes para gerar uma
onda por rodada.
Bomba Ambulante
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
Choque
Voc satura o sangue de um oponente a at 10 PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao
metros com um veneno corrosivo. Quando voc principal. NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
lana este feitio, ele causa 1d6+1 pontos de dano Eletricidade se estende de suas mos ou cajado,
penetrante. No incio de cada um de seus turnos, a atingindo uma rea de 6 por 6 metros. Inimigos
vtima deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) nesta rea sofrem 1d6 + Magia pontos de dano
contra o seu poder de feitio. Se for bem-sucedido, penetrante. Alvos bem-sucedidos em um teste de
o feitio termina. Se falhar, sofre mais 1d6+1 CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio
pontos de dano penetrante. Caso o dano do feitio sofrem apenas 1d6 pontos de dano penetrante.
reduza a Sade do alvo a 0, ele explode em uma
chuva de sangue, carne e ossos. Qualquer um at 4 Choque de Mana
metros da vtima sofre 2d6 pontos de dano. ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao
principal.
Bomba Ambulante Virulenta NA: 19. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-REQUISITO: fora
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 13 PM. TEMPO: ao de feitio.
principal.NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- Voc sacrifica reservas mgicas pessoais para
REQUISITO: sifo da morte. apagar o mana de um inimigo a at 30 metros. A
Como bomba ambulante, mas o dano inicial 2d6 vtima sofre 1d6 + Magia pontos de dano
+ Magia (o dano por turno continua sendo 1d6+1). penetrante. Alm disso, para cada 2PM que voc
Alm disso, se a vtima morrer enquanto bomba gasta alm do custo inicial, o alvo sofre 1 ponto
ambulante virulenta estiver em efeito, explode em adicional de dano penetrante e perde 2 PM. Se o
uma chuva de sangue, causando 2d6 pontos de alvo for bem-sucedido em um teste de MAGIA
dano a todos num raio de 4 metros. Vtimas (ESPRITO) contra seu poder de feitio, no sofre
apanhadas nesta exploso devem ter sucesso em dano adicional, mas ainda sofre 1d6 +Magia de
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder dano penetrante e perde o mana que voc pagou
de feitio 2 ou iro se tornar alvos secundrios para apagar. Este feitio no tem efeito em alvos
deste feitio, sofrendo dano penetrante igual a 1d6 sem mana.
+ Magia a cada turno at que tenham sucesso no
teste. Alvos secundrios no contaminam alvos Cone de Frio
adicionais. PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao
principal. NA:
Campo de Fora 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: armas
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao congelantes.
principal. NA: 18. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Voc dispara uma rajada de ar frio com 8 metros
exploso mental. de comprimento
Voc envolve um alvo a at 25 metros com um e 2 metros de largura. Qualquer um pego na rajada
campo protetor. O alvo fi ca imune a dano, mas sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e
no pode se mover (o campo de fora imvel), uma penalidade de 10 em Velocidade por um
atacar ou entregar ou receber quaisquer itens. nmero de rodadas igual metade de sua Magia.
Feitios e outros efeitos que no causam dano Alvos bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO
direto, como atordoar, drenar mana ou maldio (VIGOR) contra seu poder de feitio diminuem o
dano para 1d6 + Magia e a penalidade de dois meses tivessem passado. Em uma hora,
Velocidade para 5. deteriora-se quase dez anos! Isto continua at que
o objeto seja reduzido a p. Decompor no pode
Convocar Fera ser dissipado, mas
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: 1 hora. voc pode parar a decomposio com um glifo de
NA: preservao.
17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-REQUISITO: Magia de Defesa Heroica
Criao(experiente). CRIAO (DEFESA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ao
Voc convoca um animal selvagem da rea local, principal. NMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PR-
que o segue at o nascer ou o pr do sol, o que vier REQUISITO: aura heroica.
primeiro. O animal entende suas ordens e as Voc cerca um alvo a at 30 metros com faixas de
obedece ao mximo de sua habilidade. Embora fora protetoras. O alvo recebe +5 em Defesa e +2
voc possa especifi car um tipo de animal, o em Armadura por um nmero de rodadas igual
mestre decide que tipos esto disponveis para metade de sua Magia. Voc pode estender a
responder. Um animal convocado no luta at a durao a um custo de 4 PM por rodada adicional,
morte e provavelmente fugir se perder mais da pagos no incio dos seus turnos subsequentes
metade de sua Sade (de acordo com o mestre) a como uma ao livre. Este feitio no se acumula
menos que tenha sucesso em um teste de VONTADE com feitios que ajustam sua Defesa com base em
(MORAL), ou que voc tenha sucesso em um teste seu poder de feitio, como escudo arcano e escudo
de COMUNICAO (LIDERANA). O nmero-alvo desses do Turvo.
testes depende da situao, mas raramente
menor do que NA 13. Dissipar Magia
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao
Corrente de Relmpago principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15+ PM. TEMPO: ao escudo mgico.
principal.NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- Voc tenta remover os feitios afetando um alvo
REQUISITO: tempestade. visvel a at 25 metros. Faa um teste de MAGIA
Relmpagos atingem um alvo sua escolha a at (ESPRITO) contra o poder de feitio de cada feitio
30 metros; ento, se estendem a at 5 alvos afetando o alvo. Um sucesso significa que voc
secundrios sua escolha dentro de 10 metros do remove o feitio. O mestre pode definir que efeitos
alvo primrio. Voc deve pagar 3 PM para cada mgicos que no so provenientes de feitios
alvo alm do primeiro. O alvo primrio sofre 3d6 + podem ser afetados por dissipar magia. Neste caso,
Magia pontos de dano penetrante, e os um poder de feitio atribudo ao efeito para
secundrios, 2d6 + Magia. Um alvo bem-sucedido representar sua resistncia.
em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu
poder de feitio reduz seu dano em um dado. Domnio Elemental
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
Cura principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 a 3 PM. TEMPO: ao Magia Primal (mestre).
principal. Voc fortalece seus laos com as foras dos
NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum. elementos. Seus feitios primais de ataque causam
O seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor. O +2 pontos de dano (isto inclui dano indireto, como
alvo recupera 1d6 de Sade por ponto de mana de armas congelantes). Este feitio dura um
gasto (mximo de 3d6 por 3 PM). minuto, mas voc pode estender sua durao ao
lan-lo, gastando 4 PM por minuto de durao
Cura em Grupo adicional.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 a 9 PM. TEMPO: ao
principal. Dormir
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao
especializao Curandeiro Espiritual. principal. NA: 19. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-
Um nmero de alvos igual ao dobro de sua Magia a REQUISITO: horror.
at 10 metros de voc recupera 1d6 pontos de Inimigos dentro de 10 metros de um ponto a at
Sade para cada 3 PM gastos (mximo de 3d6 por 30 metros de voc adormecem a menos que
9 PM). tenham sucesso em um teste de VONTADE
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitio. Alvos
Decompor afetados podem repetir o teste a cada turno at
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. despertarem. Um alvo dormindo tem Defesa 10,
NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de mas no est sujeito a golpes de misericrdia, e
Entropia acorda se sofrer qualquer dano.
(experiente).
Voc desenha glifos num alvo feito de material Drenar Mana
orgnico no vivo e acelera seu processo natural ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
de deteriorao. Aps o feitio ser lanado, cada principal. NA: 12. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-
segundo que passa equivale a um dia para o alvo. REQUISITO: nenhum.
Portanto, em um minuto, ele se deteriora como se
Voc cria um elo parastico com um alvo visvel (10 + Magia +Foco). Este feitio dura uma rodada,
capaz de lanar feitios a at 30 metros, a menos mas voc pode estender sua durao ao lan-lo,
que o alvo seja bem-sucedido em um teste de gastando 1 PM por rodada adicional.
MAGIA (ESPRITO) contra o seu poder de feitio. At o
final do encontro, um alvo afetado deve gastar 1 Escudo Mgico
ponto de mana adicional cada vez que lanar um ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao
feitio. Sempre que isso acontecer, voc recebe 1 principal. NA: 13. TESTE: nenhum.
ponto de mana. Voc usa seu poder mgico para se proteger de
feitios. O escudo mgico dura um nmero de
Drenar Vida rodadas igual sua Magia. Durante este tempo,
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao sempre que voc for alvo de um feitio, seja ele
principal. NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- benfico ou prejudicial, deve gastar uma
REQUISITO: nenhum. quantidade de pontos de mana igual ao custo
Voc suga a energia vital de um alvo visvel dentro bsico do feitio (sem contar dedues por
de 10 metros. O alvo sofre 1d6 + Magia pontos de talentos ou faanhas de magia). Se fizer isso, o
dano penetrante, e voc recupera a mesma feitio no o afeta. Se o feitio afeta vrios alvos,
quantidade de Sade. Isto apenas cura dano que voc no afetado, mas os outros so. Se voc no
voc sofreu; no aumenta a sua Sade acima do tiver PM sufi cientes, o escudo mgico termina, e o
normal. Se o alvo for bem-sucedido em um teste feitio afeta-o normalmente.
de CONSTITUIO
(VIGOR) contra o seu poder de feitio, o dano Escudo do Turvo
apenas 1d6. ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ao
principal.NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Enviar Sonho escudo arcano.
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: 5 minutos. Viajando parcialmente ao Turvo, voc melhora
NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de suas defesas. Por uma rodada, seu poder de feitio
Esprito (experiente). aumenta em
Voc envia um sonho atravs do Turvo a um alvo +2 e sua Defesa torna-se igual ao seu poder de
especfico, que voc deve conhecer. Na prxima feitio. Voc pode estender a durao deste feitio
vez em que o alvo sonhar, ser o sonho que voc ao lan-lo, gastando 2 PM por rodada extra.
enviou. Voc pode preparar um roteiro geral do
sonho, incluindo coisas como conversas (usando o Exploso Antimagia
sonho para enviar mensagens), mas no pode ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao
prever as reaes do alvo e no est realmente principal. NA: 20. TESTE: MAGIA (ESPRITO). PR-
interagindo com ele. O sonho enviado no pode ter REQUISITO: proteo antimagia.
mais do que uma hora. Embora o sonho possa Voc tenta remover todos os feitios, tanto
influenciar as decises do alvo (fornecendo prejudiciais quanto benficos, num raio de 20
pressgios ou informaes importantes, por metros. Faa um teste de MAGIA (ESPRITO) e
exemplo), no compare seu resultado com o poder de feitio de
exerce poder direto sobre sua mente. Enviar sonho todos os feitios na rea. Um sucesso significa que
no funciona em alvos que no sonham, como voc remove o feitio. O mestre pode definir que
anes ou tranquilos. efeitos mgicos que no so provenientes de
feitios podem ser afetados por exploso
Enxame Doloroso antimagia. Neste caso, um poder de feitio
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao atribudo ao efeito para representar sua
principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- resistncia.
REQUISITO: fonte mgica.
Um enxame de insetos se materializa ao redor de Exploso Mental
um inimigo a at 30 metros. No incio de cada ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
turno o alvo sofre 2d6 + Magia pontos de dano principal. NA: 12. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR).
penetrante e deve ter sucesso em um teste de Voc cria uma exploso de fora com 2 metros de
CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio ou raio centrada em qualquer lugar dentro de 50
sofre uma penalidade de 2 em ataques e testes de metros que voc possa enxergar. Criaturas na rea
lanamento de feitio. O enxame dura uma so derrubadas e no podem realizar uma ao
quantidade de rodadas igual metade de sua principal em seu prximo turno. Alvos bem-
Magia. Se o alvo morrer antes do enxame se sucedidos em um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR)
dissipar, o enxame se move para outro inimigo a contra o seu poder de feitio so apenas
at 20 metros. derrubados. Em qualquer caso, quaisquer aes
preparadas so perdidas.
Escudo Arcano
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao Exploso Telecintica
principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
rajada arcana. principal.
Voc conjura uma aura arcana que desvia ataques. NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-
Sua Defesa torna-se igual ao seu poder de feitio REQUISITO: punho do Criador.
Voc cria uma exploso de fora com 4 metros de CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao
raio centrada em qualquer lugar a at 20 metros principal.NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
que voc possa ver. Criaturas na rea devem fazer especializao Metamorfo (experiente).
um teste de FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu Como forma de animal pequeno, mas voc se
poder de feitio. Se falharem, so jogadas para a transformaem um animal grande, como um co de
extremidade mais prxima da exploso e so guerra mabari, um urso negro ou um bronto. O
derrubadas. As criaturas podem sofrer dano se custo para estender forma de animal grande de 3
baterem em um obstculo, ou se carem num PM por rodada adicional.
buraco ou numa superfcie perigosa. Uma
exploso que jogue os inimigos contra uma Forma de Animal Pequeno
parede, por exemplo, causa 1d6 pontos de dano se CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5+ PM. TEMPO: ao
a parede for de madeira, ou 2d6 pontos de dano se principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
a parede for de pedra. O mestre determina se especializao
algum dano aplicado, e Metamorfo (novato).
quanto. Alvos bem-sucedidos no teste no se Voc se transforma em um animal pequeno, como
movem, mas ainda so derrubados. um falco ou rato gigante. Voc mantm sua
Astcia, Magia e
Fonte Vontade, mas suas outras estatsticas so as do
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: 1 minuto. animal. Este feitio dura uma rodada, mas voc
NA: 13. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de pode estend-lo gastando 1 PM por rodada
Criao (experiente). adicional,
Ao traar glifos na terra ou pedra naturais, e ento
golpe-los com sua mo ou cajado, voc faz com Forma de Criatura Feroz
que uma CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 25+ PM. TEMPO: ao
fonte surja. A fonte jorra uma quantidade de litros principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
dgua igual ao qudruplo da sua Magia por especializao
minuto. A gua fresca, limpa, potvel e mundana Metamorfo (mestre).
derrama-se e evapora naturalmente. Se a fonte Como forma de animal pequeno, mas voc se
se formar em um buraco, ela o enche e se torna um transforma em uma criatura feroz, como uma
reservatrio. A fonte dura um nmero de horas aranha gigante ou um dragonete (mas no como
igual sua Magia, mas voc pode parar seu fluxo a altos drages ou varterral). Alm disso, a magia
qualquer momento. dura uma quantidade de minutos igual sua
Magia (em vez de rodadas), e o custo para
Fonte Mgica estend-la de 10 PM por minuto adicional.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Fosso
graxa.
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 14 PM. TEMPO: ao
Voc conjura uma fonte de energia mgica com
principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-
raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a at
REQUISITO: Magia
50 metros que voc consiga enxergar, que dura
Primal (experiente).
uma quantidade de rodadas igual sua Magia.
Voc cria um buraco na terra ou na pedra, com at
Cada mago, aliado ou inimigo, dentro da fonte
4 metros de largura, altura e profundidade. Alvos
mgica no comeo de seu turno recupera 1d6 PM.
que estejam no solo afetado devem ter sucesso em
Como uma ao livre no seu turno, voc pode
um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder
dispersar o feitio para receber um nmero de PF
de feitio ou cair no buraco. Sair do buraco exige
igual s rodadas de durao remanescentes.
uma ao menor.
Estes PF devem ser usados em faanhas de magia
na mesma rodada em que foram ganhos. Qualquer
ponto no Fraqueza
gasto perdido no final de seu turno. ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
principal.NA: 11. TESTE: MAGIA (ESPRITO).
Sua magia drena a energia de um inimigo visvel
Fora de Feitio dentro de 20 metros, tornando-o mais fraco e
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ao
lento. O alvo sofre uma penalidade de 1 em Fora
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
e Destreza, e uma penalidade de 5 em Velocidade,
purificao de mana.
por um nmero de rodadas igual ao dado do
Voc canaliza reservas de energia mgica,
drago da rolagem de feitio. Se o alvo for bem-
concedendo a si mesmo um bnus de +2 em poder
sucedido em um teste de MAGIA (ESPRITO) contra o
de feitio e recebendo +2 PF sempre que receber
seu poder de feitio, sofre apenas a penalidade em
pontos de faanha at o fim do encontro. Enquanto
Velocidade.
estiver sob os efeitos deste feitio, cada feitio que
voc lanar custa 2 PM adicionais. Voc pode
cancelar este feitio como uma ao livre no Fria dos Elfos
comeo do seu turno. PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 13. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
REQUISITO: especializao Mantenedor.
Forma de Animal Grande
Terra, planta, madeira e pedra atacam seus Um personagem paralisado no pode realizar
inimigos. Enquanto este feitio estiver ativo, aes e tem Defesa igual a 7. Voc pode manter um
qualquer inimigo que comece seu turno a at 4 nmero de glifos da paralisao igual sua Magia.
metros de voc deve ser bem-sucedido em um Cada glifo funciona apenas uma vez.
teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de
feitio ou sofrer dano penetrante igual metade Glifo de Repulso
de sua Magia. Gaste 2 PM como uma ao livre no
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao
comeo de seu turno a cada rodada para manter
principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
este feitio.
REQUISITO: glifo de vigilncia.
Voc traa um smbolo arcano rapidamente no
Garra do Inverno solo sua frente e o atinge com todo seu poder,
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao causando uma onda de fora que arremessa para
principal. NA: 12. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). trs os inimigos a at 10 metros. Esses inimigos
Voc envolve um alvo visvel e a at 20 metros em so empurrados por 10 metros e devem ter
uma nuvem de frio, causando 1d6 pontos de dano sucesso em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) ou
penetrante. No incio de cada turno do alvo, ele DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio ou
deve fazer um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra caem no cho.
o seu poder de feitio. Se falhar, sofre mais 1d6
pontos de dano penetrante e uma penalidade
cumulativa de 2 em Velocidade. Se for bem- Glifo de Vedao
sucedido, o feitio termina. O feitio dura um CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto.
nmero mximo de rodadas igual sua Magia. NA: 11. TESTE: nenhum.
Aqueles que morrem vtimas da garra do inverno Voc toca qualquer objeto que possa se fechar, de
ficam congelados. um ba at um porto, desenhando um glifo tnue
que conecta suas duas superfcies. Uma vez que o
glifo de vedao esteja completo, o objeto
Glifo da Neutralizao permanece fechado, e s voc ou algum que voc
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: 1 minuto. tenha designado ao lanar o feitio pode abri-lo.
NA: 17. TESTE: MAGIA (CRIAO). PR-REQUISITO: glifo Para todos os outros, a nica forma de abrir o selo
de repulso. quebrar o objeto por exemplo, espatifando
O terror dos magos, este glifo extrai mana do alvo uma jarra ou derrubando uma porta. O glifo dura
e evita que ele lance feitios. O primeiro inimigo at que o objeto seja aberto. Depois disso deve ser
que chegar a 2 metros do glifo o ativa. Quando isso relanado para selar o objeto novamente.
acontece, qualquer um dentro de 10 metros perde
um nmero de PM igual a 3d6 + Magia e deve fazer
Gligo de Vigilncia
um teste de MAGIA (CRIAO) contra o seu poder de
CRIAO (DEFESA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
feitio. Se falhar, perde a habilidade de lanar
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
feitios por 1d3 rodadas. Voc pode manter um
glifo de paralisia.
nmero de glifos da neutralizao igual
Voc traa um glifo no cho. Aliados a at 3 metros
sua Magia. Cada glifo funciona apenas uma vez.
do glifo da vigilncia ganham um bnus de +2 em
testes de Vontade e Defesa contra ataques
Glifo da Preservao distncia, desde que fiquem dentro da rea do
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 1 PM. TEMPO: 5 minutos. glifo. O glifo dura at o fim do encontro. Voc pode
NA: 10. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: nenhum. manter um nmero de glifos de vigilncia igual
Voc desenha um glifo tnue num alvo feito de sua Magia (embora isto no permita que os efeitos
material orgnico morto. O feitio detm o de mltiplos glifos se acumulem sobre o mesmo
processo de decomposio do material, mantendo- alvo).
o fresco por um ms. Um glifo de preservao pode
ser renovado durante sua durao, o que estende
seus efeitos por mais um ms. Quando o glifo Graxa
expira, o processo de decomposio recomea de CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
onde parou. Este feitio usado para preservar principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-
alimentos e cadveres ou para REQUISITO: lume mgico.

proteger itens valiosos feitos de madeira, papel ou Voc cria uma poa de graxa escorregadia
couro. cobrindo uma rea de at 10 metros de dimetro
em qualquer lugar a at 30 metros de voc.
Qualquer um que esteja dentro da rea quando o
Glifo de Paralisia feitio for lanado, que entre na rea ou que se
CRIAO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. mova dentro da rea deve ser bem-sucedido em
NA: 10. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-REQUISITO: um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder
nenhum. de feitio ou cair no cho. A graxa inflamvel;
Voc desenha um glifo invisvel no cho. O contato com fogo a acende, causando 1d6 pontos
primeiro inimigo que chegar a 2 metros do glifo o de dano penetrante a qualquer um na rea. Este
ativa. Quando o fogo queima por uma quantidade de rodadas igual
glifo ativado, o alvo deve ser bem-sucedido em sua Magia (consumindo a graxa). Personagens
um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder dentro da rea sofrem 1d6 pontos de dano
de feitio ou ficar paralisado por 1d3 rodadas.
penetrante em seu turno a cada rodada at que Voc deve ser capaz de ver o objeto para
saiam. Graxa no queimada persiste manipul-lo; o feitio termina se ele sair de sua
indefinidamente, dispersando-se somente com linha de viso. A Velocidade de um objeto levitado
chuva ou se for lavada. igual sua Magia x 3. Se voc tentar arrancar um
objeto das mos de algum, o portador pode
resistir com um teste oposto de FORA (PODERIO
Horror MUSCULAR) contra MAGIA (ESPRITO). Se ele for bem-
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao sucedido, o feitio termina.
principal. NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-
REQUISITO: atordoar.
Voc subjuga um alvo visvel a at 20 metros com Lume Mgico
uma onda de terror absoluto. O alvo deve fazer um CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto.
teste de VONTADE (CORAGEM) contra seu poder de NA: 11. TESTE: nenhum.
feitio. Se falhar, no pode fazer nada a no ser Voc invoca uma pequena esfera insubstancial que
encolher-se de medo. Um alvo que falhe pode flutua perto de voc por uma hora, aumentando o
tentar novamente no comeo de cada um de seus poder dos seus feitios. Enquanto o lume est
turnos. auxiliando-o, voc recebe um bnus de +1 em seu
poder de feitio. O lume intangvel e no pode
ser atacado ou tocado.
Inferno
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 19. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR- Magia da Morte
REQUISITO: bola de fogo. ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
Ao convocar os elementos puros da criao, voc principal.NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
incendeia uma coluna de ar com 6 metros de raio e drenar vida.
12 metros de altura em qualquer lugar dentro de Voc usa a fora vital residual de criaturas
50 metros. Qualquer aliado ou inimigo que entre moribundas para recuperar a sua prpria.
no inferno ou que comece seu turno nele sofre 3d6 Qualquer criatura viva que morra a at 6 metros
+ Magia pontos de dano. Alvos que forem bem- de voc restaura pontos de sua Sade em
sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) quantidade igual Constituio da criatura
contra seu poder de feitio sofrem apenas 2d6 (mnimo 1). Voc no pode exceder sua Sade
pontos de dano, mas caem. Alm disso, qualquer mxima. Este feitio dura uma quantidade de
alvo que deixe a coluna de fogo continua a rodadas igual sua Magia. Este feitio e sifo da
queimar, sofrendo 1d6 pontos de dano no incio morte so mutuamente exclusivos, e no podem
de seu turno at que tenha sucesso em um teste de ser mantidos ao mesmo tempo (lanar um cancela
DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio o outro).
para apagar as chamas. A coluna dura uma rodada,
mas voc pode estender sua durao por uma Maldio da Morte
segunda rodada, gastando 10 PM no incio de seu ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
turno seguinte como uma ao livre. principal. NA: 14. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-
Levitar REQUISITO: maldio da vulnerabilidade.
Levitar Voc amaldioa um alvo visvel a at 30 metros e
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao todos os outros inimigos a at 10 metros do alvo.
principal. NA: 15. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). At o final do encontro, aqueles afetados pela
PR-REQUISITO: maldio da aflio tm uma penalidade de 2 em
exploso mental. todos os testes contra poder de feitio. Um alvo
Voc exerce fora telecintica para mover um principal que seja bem-sucedido num teste de
objeto inanimado. Quando lana levitar, divida seu MAGIA (ENTROPIA) contra seu poder de feitio sofre
valor de Magia como quiser entre a Destreza e a apenas uma penalidade de 1 e anula os efeitos
Fora efetivas que o objeto ter enquanto voc o nos alvos secundrios. Alvos secundrios tambm
manipula (nenhum valor pode ser menor do que podem fazer testes de MAGIA (ENTROPIA), mas seus
0). O feitio dura uma rodada. Voc pode gastar 1 sucessos ou falhas afetam apenas eles mesmos.
PM no incio do seu turno para mant-lo por mais
uma rodada. Uma vez que o feitio lanado, Maldio da Aflio
mover o objeto uma ao menor, a menos que ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao
voc faa algo como atacar com uma arma levitada principal. NA: 15. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou
(o que uma ao principal). Rolagens de ataque VONTADE (CORAGEM). PR-REQUISITO: maldio da
so baseadas na Fora ou Destreza que voc aflio.
atribuiu ao lanar o feitio (dependendo do tipo de Um inimigo a at 30 metros afligido por grande
arma ou objeto azar, que torna seus ataques infrutferos. A vtima
sendo animado), mas voc usa seu foco Esprito no sofre uma penalidade de 2 em rolagens de ataque
lugar do foco da arma relevante. A maior parte dos e no pode gerar pontos de faanha. O alvo pode
objetos causa dano como armas improvisadas. fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE
Armas fazem seu dano comum se voc possui o (CORAGEM) contra seu poder de feitio como uma
grupo de armas em questo. Caso contrrio, fazem ao livre em cada um dos seus turnos para
dano como armas improvisadas. cancelar o feitio. Caso contrrio, o feitio termina
depois de um nmero de rodadas igual sua estatsticas do morto, mas ignora efeitos do
Magia. terreno, e apenas ataques mgicos podem feri-los.
Maldio da Mortalidade
Maldio da Desorientao Marca Duradoura
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 21 PM. TEMPO: ao
principal. NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou
REQUISITO: magia da morte. VONTADE (MORAL). PR-
Este feitio faz um nico inimigo aproximar-se da -REQUISITO: especializao Necromante, talento
morte inevitvel. O alvo sofre 2d6 + Magia pontos Entropia (experiente), marca do esprito.
de dano penetrante quando o feitio lanado, Como marca do esprito, mas marca um inimigo a
mais 1d6 + Magia pontos de dano penetrante no at 40 metros, e o alvo sofre 2d6 + Vontade pontos
comeo de cada um de seus turnos. Alm disso, de dano penetrante por turno. Alm disso, se o
no recupera Sade de forma alguma. Os efeitos alvo morre enquanto marca duradoura est sobre
desta maldio duram uma quantidade de rodadas ele, a intensidade do esprito e o tempo pelo qual
igual sua Magia. Se o alvo for bem-sucedido em ele lutar pelo conjurador so muito aumentadas.
um teste de CONSTITUIO O esprito ganha um bnus de +2 em ataque e
(VIGOR) contra seu poder de feitio quando o feitio dano e luta pelo conjurador por um nmero de
lanado, pode recuperar Sade normalmente. rodadas igual ao dobro da Vontade do mago antes
de partir.
Maldio da Mortalidade
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 17 PM. TEMPO: ao Memria
principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao
VONTADE (MORAL). PR- principal. NA: 16. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR-
-REQUISITO: maldio da desorientao. REQUISITO: exploso mental.
Voc amaldioa um inimigo a at 30 metros para Voc toca em um alvo e faz com que ele esquea
sofrer com toda fora cada golpe que recebe. At o ou lembre de uma memria especfica. Voc pode
final do encontro, todos os ataques contra o alvo remover a
recebem um bnus de +3, causam +3 pontos de memria de um evento acontecido um nmero de
dano e automaticamente geram +2 PF em um horas atrs igual sua Magia, no mximo, mas
acerto, mesmo se um nmero duplo no for pode restaurar uma memria de qualquer poca,
rolado. O alvo pode fazer um teste de MAGIA desde que seja a memria de um evento que o alvo
(ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL) contra seu poder de realmente presenciou. O alvo tem direito a um
feitio como uma ao livre a cada turno para teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra o seu poder de
cancelar o feitio. Caso contrrio, o feitio termina feitio
depois de um nmero de rodadas igual sua para evitar a perda de uma memria. O mestre
Magia. decide o tamanho da memria afetada. Em
geral, deve se referir a um nico incidente ou
Maldio da Morte experincia com durao mxima igual sua
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao Magia em horas.
principal. NA: 12. TESTE: MAGIA (ENTROPIA).
Voc amaldioa um alvo visvel a at 20 metros, Miasma
tornando-o mais vulnervel a ataques e feitios. ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao
At o final do encontro, ele sofre uma penalidade principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
de 1 em Defesa e de 2 em testes de habilidade REQUISITO: paralisar.
contra poder de feitio. Um alvo bem-sucedido em Uma neblina verde e doentia sai dos seus ps e se
um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra o seu poder de espalha num raio de 10 metros a partir de voc.
feitio sofre apenas a penalidade em Defesa. Todos os inimigos que entrem no miasma ou
comecem seu turno dentro dele devem fazer um
Marca do Esprito teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 18 PM. TEMPO: ao feitio ou sofrero uma penalidade de 2 em
principal.NA: 17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou ataques e Defesa. Este feitio dura uma rodada,
VONTADE (MORAL). PR- mas voc pode estend-lo gastando 2 PM como
-REQUISITO: especializao Necromante. uma ao livre no incio de seus turnos seguintes.
Voc marca um inimigo a at 30 metros para que
espritos o ataquem. At o final do encontro, ele Moldar Clima
sofre 1d6 + Vontade pontos de dano penetrante PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: 1 hora. NA:
por turno. O alvo pode fazer um teste de MAGIA 16.TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal
(ENTROPIA) ou VONTADE (MORAL) contra seu poder de (mestre).
feitio para resistir o feitio. Caso contrrio, o Voc comanda o clima em uma rea com raio igual
feitio dura um nmero de rodadas igual sua sua Magia em quilmetros. Voc pode aumentar
Magia. Se um alvo morre enquanto a marca do ou diminuir a temperatura em cerca de 10, fazer
esprito estiver nele, seu esprito se erguer para chover ou nevar (ou parar essas condies) ou
lutar pelo conjurador por um nmero de turnos deixar o cu encoberto ou claro, mas no pode
igual Vontade do mago. O esprito tem as gerar nenhuma condio climtica impossvel para
a rea ou poca do ano (no pode fazer nevar no gastando 10 PM como uma ao livre no incio de
meio do vero, por exemplo, ou chover no seus turnos seguintes.
deserto). O clima se forma dentro
de oito horas depois do lanamento. Mltiplos
lanamentos (e gastos de mana) ao longo de vrios Nuvem da Morte
dias podem estender o efeito do feitio, criando ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao
mudanas mais dramticas. principal. NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
REQUISITO: maldio da mortalidade.

Moldar Terra Voc libera uma nuvem de energia entrpica com


CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao raio de 5 metros centrado em qualquer lugar
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: dentro de 50 metros. Qualquer aliado ou inimigo
Magia de Criao que entrar na nuvem ou comear seu turno nela
(experiente). sofre 3d6 + Magia pontos de dano penetrante.
Voc pode moldar e mover uma massa de areia, Alvos bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO
terra ou mesmo pedra a at 6 metros. O feitio (VIGOR) contra seu poder de feitio sofrem apenas
permite que voc mova materiais terrosos com 2d6 pontos de dano penetrante. Este feitio dura
uma Fora efetiva igual ao dobro da sua Magia. Os uma rodada, mas voc pode estend-lo gastando
materiais no levitam; so empurrados ou 10 PM por rodada adicional, pagos como uma ao
puxados pelo cho. O mestre determina a livre no incio de cada turno.
velocidade com que os objetos podem ser
movidos, com base em sua massa e Fora efetiva. Nuvem Entrpica
Voc tambm pode moldar objetos como se ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao
fossem argila. O mestre pode exigir um teste de principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PR-
MAGIA (CRIAO) se voc quiser um resultado REQUISITO: Magia de Entropia (mestre).
especfico e preciso. Para manter este feitio, voc Voc estende uma nuvem de energia entrpica
deve gastar 1 PM no comeo de cada um de seus que atinge um raio de 20 metros a partir de seu
turnos. Uma vez que voc pare de manter o feitio, prprio corpo
os materiais fi cam onde esto, sujeitos s foras e comanda o caos da batalha. Aliados dentro da
naturais comuns (como a gravidade). Pedras nuvem recebem +2 em todos os ataques e +1 PF
moldadas em todas as rolagens que gerarem pontos de
mantero sua nova forma, enquanto forem faanha. Inimigos dentro da nuvem sofrem uma
capazes de suportar seu prprio peso. penalidade de 2 em todos os ataques e 1 PF em
todas as rolagens que gerarem pontos de faanha,
Moldar Ventos a menos que tenham sucesso em um teste de
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. MAGIA (ENTROPIA) contra seu poder de feitio. Este
NA:14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia Primal feitio dura at o fim do encontro.
(novato).
Voc faz o vento soprar em qualquer direo que Ofensiva Heroica
quiser, em uma rajada forte o bastante para CRIAO (MELHORIA). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
apagar velas e outras pequenas chamas, ou principal. NA: 11. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
espalhar objetos leves como folhas ou papel. Voc nenhum.
pode direcionar o vento por at uma hora, embora O seu toque preenche um aliado com poderio
mudar sua direo ou intensidade exija uma ao mgico. O alvo recebe +1 em Fora at o fi nal do
principal. Entre outras coisas, moldar ventos encontro.
usado para impulsionar embarcaes sem Paralisar
depender da natureza inconstante do clima, e para ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
acalmar ventos que poderiam causar problemas. principal. NA: 16. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
Nevasca REQUISITO: fraqueza.
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ao Fios de energia entrpica envolvem um oponente
principal. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR- a at 30 metros. O alvo deve fazer um teste de
REQUISITO: cone de frio. CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio. Se
Este feitio conjura uma nevasca com raio de 5 falhar, fi ca paralisado sua Velocidade
metros, centrada em qualquer lugar a at 50 reduzida 0, perde seu bnus de Destreza em
metros. Qualquer um dento da rea de vento Defesa e no pode fazer aes (mas no est
uivante sofre 2d6 + Magia pontos de dano sujeito a um golpe de misericrdia a menos que
penetrante e deve ser bem-sucedido em um teste esteja inconsciente ou moribundo). Se for bem-
de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitio sucedido, sua Velocidade diminuda em 25%
ou escorrega e cai no gelo acumulado. Alvos que (arredondado para cima). Ambos os efeitos duram
comecem seus turnos dentro da nevasca sofrem pelo resto do encontro. Um alvo paralisado tem
1d6 de dano penenetrante adicional e devem fazer direito a um novo teste no incio de seu turno a
um teste imediato para evitar uma queda. Ataques cada rodada.
feitos dentro da nevasca sofrem uma penalidade
de 2 (corpo-a-corpo) ou 5 ( distncia). Este
feitio dura uma rodada, mas voc pode estend-lo
Paralisia em Massa
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: ao Voc lana gavinhas de magia de natureza pura,
principal. NA: 21. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- que puxam os inimigos na sua direo. Voc pode
REQUISITO: miasma. atingir um nmero mximo de inimigos igual sua
Fios de energia entrpica envolvem todos os Magia que estejam ao alcance de 8 metros. Cada
inimigos a at 30 metros. Cada alvo deve fazer um alvo deve ser bem-sucedido em um teste de FORA
teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de feitio ou
feitio. Se falhar, fica praticamente paralisado ser puxado at fi car adjacente a voc (ou to
sua Velocidade reduzida 2, perde seu bnus de perto quanto o terreno e outras obstrues
Destreza em Defesa e no pode fazer aes (mas permitirem). Alvos que falharem na rolagem e
no est sujeito a um golpe de misericrdia a obtiverem 1, 2 ou 3 no dado do drago tambm
menos que esteja inconsciente ou moribundo). Se sofrem dano penetrante igual metade de sua
for bem-sucedido, deixa de somar Magia, pois as gavinhas chicoteam e apertam.
sua Destreza em sua Velocidade. Um alvo
paralisado tem direito a um novo teste no incio de Priso Esmagadora
seu turno a cada rodada. O feitio dura um nmero ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao
de rodadas igual sua Magia. principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR) ou
FORA (PODERIO MUSCULAR). PR-REQUISITO: armas
Passo da Pedra telecinticas.
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao Voc envolve um inimigo a at 20 metros em uma
principal. NA: 13. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: priso de fora que se contrai. O feitio causa 1d6
prender. + Magia
Voc desaparece na terra ou pedra abaixo de seus pontos de dano e o alvo deve ser bem-sucedido em
ps e reaparece em qualquer lugar a at 24 um teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder
metros, surgindo de baixo sem aviso. Isto no de feitio ou ficar imobilizado. Alvos imobilizados
teletransporte: voc est viajando embaixo do no podem se mover, embora possam fazer
solo. No pode haver interrupo na terra ou ataques e lanar feitios atravs da priso de fora.
pedra entre os pontos de incio e trmino (voc Eles tambm sofrem dano adicional igual a 2d6 +
no conseguiria ir de um telhado de barro a outro Magia no comeo do seu prximo turno e
com este feitio, por exemplo), mas em geral permanecem imobilizados at que sejam bem-
argamassa funciona to bem quanto pedra como sucedidos em um teste de CONSTITUIO (VIGOR) ou
meio de transporte. FORA (PODERIO MUSCULAR) contra seu poder de
feitio para se libertar da priso. Os alvos que
Pesadelo Desperto falharem em um terceiro teste sofrem outro dano
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ao igual a 3d6 + Magia no comeo do seu prximo
principal. NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PR- turno e permanecem imobilizados at que se
REQUISITO: dormir. libertem, mas no sofrem dano adicional em
Voc aprisiona um inimigo a at 20 metros em um turnos subsequentes.
pesadelo desperto. O alvo deve fazer um teste de
VONTADE Proteo Antimagia
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitio. Se falhar, ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ao
fica em um estado de transe e ataca seus inimigos principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
da melhor forma possvel, mas pode repetir o teste dissipar magia.
a cada turno seguinte, at despertar. Um alvo Voc protege um aliado contra magia prejudicial
adormecido sofre uma penalidade de 3 em seu at o final do encontro, concedendo-lhe um bnus
teste inicial. de +5 em todos os testes feitos para resistir a
poder de feitio.
Petrificar
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ao Proteo da Vida
principal. NA: 19. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
REQUISITO: terremoto. principal. NA: 16. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Um alvo a at 30 metros deve fazer um teste de especializao Curandeiro Espiritual (mestre).
CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de feitio. Se Voc conjura uma aura protetora ao redor de um
falhar, petrificado. Um personagem petrificado aliado a at 10 metros. Na primeira vez em que a
tem sua Defesa reduzida para 7, mas recebe +5 em Sade do alvo cair abaixo de 10, ele recupera 2d6
Armadura e no est sujeito a um golpe de pontos de Sade. Proteo da vida se dissipa
misericrdia. A nica ao que ele pode fazer quando acionada (ou no fim do encontro).
repetir o teste, at ser bem-sucedido e sobrepujar
o feitio.
Punho de Pedra
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
Prender principal.NA: 11. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR).
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao Voc dispara uma rocha mgica contra um inimigo
principal. NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). visvel a at 20 metros. A rocha causa 1d6 + Magia
PR-REQUISITO: pontos de dano penetrante e derruba o alvo. Se o
especializao Mantenedor (Experiente). alvo for bem-sucedido em um teste de CONSTITUIO
(VIGOR) contra o seu poder de feitio, sofre apenas
1d6 pontos de dano penetrante e no derrubado. Rajada de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ao
Punho do Criador principal. NA: 12. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao REQUISITO: nenhum.
principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR- Labaredas irrompem das suas mos, queimando
REQUISITO: especializao Mago da Fora. todas as criaturas numa rea com 2 metros de
Voc derruba seus inimigos no cho com fora largura e 8 metros de comprimento. As criaturas
mgica. Voc cria uma rajada com 4 metros de raio sofrem 2d6+1 pontos de dano, ou apenas 1d6+1
centrada em pontos de dano se forem bem-sucedidas em um
qualquer lugar visvel a at 24 metros. Alvos pegos teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra o seu poder de
na rajada sofrem 1d6 pontos de dano penetrante e feitio.
so derrubados. Alvos que tiverem sucesso em um
teste de CONSTITUIO (VIGOR) contra seu poder de
feitio so apenas derrubados. Reanimar os Mortos
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 12 PM. TEMPO: 1
minuto. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Purificao de Mana bomba ambulante virulenta.
ESPRITO (DEFESA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao
Uma onda de energia espiritual entra em um
principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
cadver que voc toca, fazendo com que ele volte
drenar mana.
vida sob seu comando. O cadver permanece
Voc usa seu mana para bloquear o mana de
animado um nmero de minutos igual sua Magia,
outros magos. Durante o resto do encontro, se
ou at que voc o libere do encantamento. Use as
algum gastar pontos de mana dentro de 16
estatsticas de esqueletos na pgina 291 para o
metros de voc, voc pode gastar seus prprios
morto reanimado. Em circunstncias especiais, o
pontos de mana para anular o feitio, em uma
mestre pode inventar estatsticas nicas, para
proporo de 1 para 1. Por exemplo, se um mago
refletir quem o corpo era em vida.
gastar 4 PM para lanar um feitio dentro de 16
metros de voc, voc pode gastar 4 PM para anul-
lo. Este feitio no revela o que o outro mago est Regenerao
tentando lanar, apenas quantos PM esto sendo CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 hora.
gastos. NMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
Magia de
Puxo do Abismo Criao (mestre).
ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ao Ferimentos graves se fecham e ossos quebrados se
principal. NA: 17. TESTE: FORA (PODERIO MUSCULAR). unem enquanto voc acelera a cura natural de um
PR-REQUISITO: alvo para realizar em uma hora o que
especializao Mago da Fora, exploso normalmente levaria semanas. O alvo recupera
telecintica. 3d6 + Magia de Sade e curado de quaisquer
Voc usa fora telecintica para agrupar seus ferimentos maiores, como ossos quebrados ou
inimigos e torn-los mais lentos. Voc cria uma rgos feridos. Embora esta seja uma magia
rea de fora com um raio de 6 metros centrada poderosa, no regenera partes do corpo
em qualquer lugar a at 30 metros. Aqueles que decepadas. Tambm incapaz de curar doenas
forem pegos dentro da rea devem ter sucesso em ou venenos, embora possa anular alguns sintomas.
um teste de FORA (MAGIA) contra seu poder de
feitio ou sero puxados para o centro da rea (ou Rejuvenescer
o mais prximo que o terreno e obstrues CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao
permitirem). Inimigos afetados no podem correr principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
e sofrem uma penalidade de 6 em Velocidade e cura.
de 2 em rolagens de ataque e lanamento de Voc canaliza energia regenerativa para um aliado
feitios por uma a at 10 metros. O alvo recupera 1d6 de Sade
rodada. Inimigos bem-sucedidos apenas sofrem imediatamente, e mais 1d6 de Sade no comeo do
uma penalidade de 1 em rolagens de ataque e turno dele a cada rodada, por um nmero de
lanamento de feitios. rodadas igual sua Magia.

Rajada Arcana Rejuvenescimento em Massa


ESPRITO (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ao CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ao
principal. NA: 10. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR- principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
REQUISITO: nenhum. rejuvenescer.
Um raio de energia mgica surge da sua mo ou Como rejuvenescer, mas pode afetar vrios aliados.
cajado e atinge um alvo visvel a at 30 metros, Cada alvo alm do primeiro custa 5 PM adicionais.
causando 2d6 pontos de dano, mais o valor do
dado do drago da rolagem de feitio. Se o alvo for Relmpago
bem-sucedido em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ao
contra o seu poder de feitio, sofre apenas 1d6 principal. NA: 16. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
pontos de dano. REQUISITO: choque.
Um raio eltrico sai de sua mo estendida ou Voc cria uma pequena tempestade eltrica, com
cajado, atingindo um alvo a at 30 metros. O raio um raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a
causa 2d6 + Magia pontos de dano penetrante. Se at 40 metros. Qualquer um na rea da
o alvo for bem-sucedido em um teste de tempestade sofre 2d6 + Magia pontos de dano
CONSTITUIO (VIGOR) contra o seu poder de feitio penetrante, devido aos relmpagos. Alvos que
sofre 1d6 + Magia pontos de dano penetrante. sejam bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIO
(VIGOR) contra seu poder de feitio sofrem apenas
Revigorar 1d6 pontos de dano penetrante. Este feitio dura
uma rodada, mas voc pode estend-lo gastando
ESPRITO (MELHORIA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ao
10 PM por rodada adicional, pagos como uma ao
principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
livre no incio de cada turno.
drenar mana.
Voc emite ondas de mana, animando seus aliados.
Os aliados a at 10 metros de voc ganham +1 PF Terremoto
sempre que gerarem pontos de faanha. Este PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ao
feitio dura uma rodada, mas voc pode estend-lo principal. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PR-
gastando 1 PM por rodada adicional, pagos como REQUISITO: punho
uma ao livre no incio de cada turno. de pedra.
O solo estremece em uma rea com 6 metros de
Reviver raio centrada em qualquer lugar a at 30 metros.
CRIAO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ao Qualquer um na rea sofre uma penalidade de 2
principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: em Defesa e uma penalidade de 5 em Velocidade.
especializao Curandeiro Espiritual (experiente). Os alvos tambm devem ser bem-sucedidos em
Seu toque ajuda a erguer seus aliados cados. Um um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder
alvo moribundo adjacente a voc recupera um de feitio ou cairo. Este feitio dura uma rodada,
nmero de pontos de Sade igual a 10 + a mas voc pode estend-lo gastando 5 PM por
Constituio dele + sua Magia. Como personagens rodada adicional, pagos como uma ao livre no
moribundos no podem fazer aes, voc no incio de cada turno.
pode lanar este feitio em si mesmo.
Varinha Rabdontica
Sifo da Morte ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: 1
ESPRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ao minuto. NA: 17.TESTE: nenhum. PR-REQUISITO:
principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PR-REQUISITO: Magia de Esprito (experiente).
bomba ambulante. Voc expande seus sentidos em um raio de 100
Voc usa energia entrpica dos arredores para metros para localizar um objeto. Este feitio pode
recuperar mana. Qualquer criatura viva que morra ser usado para localizar um item genrico (por
a at 6 metros de voc enquanto este feitio exemplo, a fonte de gua limpa ou a joia mais
estiver ativo restaura uma quantidade de pontos prxima) ou um item especfico (por exemplo, o
de mana igual Magia da criatura (mnimo 1). Riacho Cauld ou o sinete perdido do seu tio). Voc
Voc no pode exceder seus pontos de mana deve estar familiarizado o bastante para visualizar
mximos. Sifo da morte dura por um nmero de na sua mente qualquer item especfico que queira
rodadas igual sua Magia. Este feitio e magia da encontrar com este feitio.
morte so mutuamente exclusivos, O mestre pode revelar o local do objeto
e no podem ser mantidos ao mesmo tempo imediatamente, se ele estiver ao alcance, ou lhe
(lanar um cancela o outro). conceder 5 PF para gastar em faanhas de
explorao.
Tempestade
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ao
principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIO (VIGOR). PR-
REQUISITO: relmpago.