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Classes de Prestgio 3.5 - D20
Copyright Conclave Editora - 2005
Organizador: Marcelo Lacerda de Ges Telles
Autores: Arthur Takarada, Artur Santos, Charl es 8 ley Heim, Djalma "Ojamon" Lcio Rosa da Silva, Fernando Maia, Gustavo Mesel
"Gollum" Lobo Seixas, Jos Luiz F. Cardoso "Tzimiscc". Matheus Toledo, Newton "N itro", Odair "Sam Slovic", Pedro Salto Coutinho,
Rafael Portella, Sandro " Peter Arcanista" Mathias Alves, Thales 'eves Sampaio, Thiago Alencar, Thiago Vaz dos Santos e Silva
Reviso: Marcelo Luiz de Oliveira
Ilustrao da Capa: Flvio Augusto Ribeiro
Montagem da Capa: Cristiano Chaves 'Cuty' de Oliveira
Ilustraes Internas: Flvio Augusto Ribeiro e Luciano Gio\'ani
Diagramao: Cristiano Chaves 'Cuty' de Oliveira

O I'F~ G.\) I E CO'\TE\'T: as CI,1Ht':l c/c Prt'~lglO 'Curln.lt iro LJmin. El,..'menta! ' C 'Lmina S"1ga:' slio mOlaiaf OGe (Opt!11 Gani.? Cou-
fl.mr). podendo ser IIliJi:;IJdas aberfam..ntt. cm Oll/ra pultll .. ,,\f.;s

ISBN : 85 8969009-1

Vrios Autores U;\J.\ ADVERT1'\CIA :

Classes de Prestgio 3.5 D] O Yrios amores.


Apesar de todo o embasamento deste livro estar amarrado
pesquisas (sejam elas reais ou fictcias), seu contexto puramente
.. Juiz de Fora: Conclave Editora. 2005. fictcio. o tencionamos causar qualquer tipo de ofensa, criai
orrentes ~deolgicas ou, al mesmo, explicar fatos.
64 p.
Os personagens e aconteci mentos aqui descritos, ainda que pos-
sam se assemelhar realidade, so simplesmente parte de tum
I. Jogos de Aventura
2. Jogos de Fantas ia fico. Qualquer semelhana com fatos reais e/ou personagens
reais ou, ainda, outras obras ficcionais, mera coincidncia.
I. Ttulo

Copyright Conclave Comie Shop e Editora Ltda. - 2005

Todos os direitos reservados. Nenh uma parte desta publicao pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer processo de reproduao
sem autorizao pr:via e escrila dos autores e da editora.

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Juiz de Fora - MG - CEPo 36013-150
Tel: (32)3215-2708
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NCLAVE
Class.u d,z. Pr.ut151o - v,z.rsao 3.5
INTRODUO COMO USAR ESTE LIVRO
Em 2003. a Conclave Editora, em parceri a com o Os jogadores e me s tre s precisaro do Livro do
portal REDERPG, la nou o livro Guia de Talentos e Jogador , do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros da
Classes de Prestgio. Elaborado a partir dos netbooks do edio 3.5 do Sistema d20, lanados em portugus pela
Projeto d20 da REDERPG, esse livro representou uma Devir Livraria.
iniciativa pioneira no Brasil: um livro de RPG , um livro O Classes de Prestgio 3.5 se apresenta como um
para o Sistema d20 com material feito por jogadores complemento aos livros bsicos do Sistema d20, trazendo
brasileiros para os jogadores brasileiros. A partir de uma 25 classes de prestgio adicionais para o slSt<,m,."
rigorosa seleo atravs da Internet, foram apresentados complementando as classes de prestgio apresen tadas no
11 3 novos talentos e 35 classes de prestgio criados pelos Livro do Mes tre 3.5.
nossos jogadores de RPG.
Pela primeira vez na histria do RPG brasileiro,
uma edi tora acreditou e investiu na criatividade dos AGRADECIMENTOS
j ogadores, dando uma oportunidade a vrio s escritores
nova to s. O livro contou ainda com a belssima arte da Por fim, em nome da Conclave Ed itora e da REDERPG,
cap;:\ do grande Mozart Couto e ilustrai?es da equipe de queremos agradecer a todos os jogadores brasileiros que
arti stas da REDERPG, aclamada pela qualidade da arte de participaram da seleo, e aos dessese is autores deste li vro,
seus netbooks. pelo excelente material e pela colaborao no processo de
Com o sucesso do livro e o lanamento da edio 3.5 reviso das classes de prestgio.
do Sistema d20 em portugus, a Conclave e a REDERPG
repeliram a iniciativa e realizaram uma nova seleo de Marcelo Telles
material indito feilo pelos jogadores. Organizador
Assim, a Conclave Editora e a REDERPG tm a
enorma satisfao de apresenta r o Classes de Prestgio 3.5,
trazendo 25 novas classes de prestgio criadas por novos
autores brasileiros de RP G, em um livro ricamente ilustrado
Aclito Arcano ..... .................. ...... .. ....:.. .... .... ....... 4
e de alta qualidade grfica. Arcano da Vida .... ......... .... .. .. ..... ... .. ....... .... .. .. .. ...... 6
Optamos por focar este novo livro apenas em classes Arcano Selvagem ........... ... .... ...... ........ .................. 8
de prestgio, por entendermos que a edio 3.5 do Arcano Verde .................. .. ...... .. ........................ .. 10
Sistema d2 0 traz um arco mais completo de tale ntos. Caador de Vampiros ............ ...... ..... ............ .. ...... 12
Ao mesmo tempo, buscamo s fazer este novo livro em
um formato mais acessvel e vivel para a real idade do
Cavaleiro daOrdem daFnix .. .. ........ .................... 14
jogador brasileiro. Cavaleiro Ilusionista ................. ............. ..... ........ 16
Todas as classes de prestgio aqui apresentadas podem Colecionador de Ossos ........................ ................ 18
ser usadas ou facilmente adaptadas para qualquer cenrio de Contemplador Prateado .... .. ... ............................. . 20
fantasia medieval do Sistema d20. Elas adi cionaro novos Curandeiro .......... ..... ............ ..... ............. ..... ...... . 22
elementos em qualquer campanha, e iro suci tar novas
tramas e ganchos para novas aventuras, ou at mesmo uma
Escolhido do Totem ..... .. ....... ...... ... .... ........... ....... 24
campanha inteira baseada em algum elemento deste livro. Guardio ........ ... ..... ......... ..... ... ..... ...... ........ ........ 26
A lm de, evidentemente, propocionar novas opes para os Guardio Espiritual ................ .. ......... ....... .......... 30
personagens dos jogadores. Guerreiro da ForjaArdente ............. ............ ..... ..... 32
Algumas das classes de prestgio des te livro introduzem
Guerreiro Dracnico ................................ ....... .... 33
regras opcionais, todas inte iramente compatveis com o
padro de regras do Sistema d20. Mas o Mestre tem inteira
Lmina do Vento .. .......... .. .................. .............. .... 35
lib erdade para adaptar o u modificar o materia l deste li vro , Lmina Elemental .............. .... ...... ........... ..... ... .. .. 38
como achar mais adequado para a sua campanha. Lmina Sagaz ........ ...... ....................................... 40
Parte do material aqui apresentado OGC (Open Game Mago Especialista Avanado ............... ......... .. ..... 42
'Content), ou seja, de contedo aberto, e ass im pode ser
Mestre das Sombras ........ ...... .. ............................. 43
usado livremente por qualquer outra iniciativa que pretenda
fazer algum tipo de publicao ou mesmo pela prpria
Mestre Desarmado ........... ....... ... ............... .......... 46
Wizards of the Coast, que pode torn- lo parte da Licena Monge Elemental .... ...... ..... .... ..... ................ ........ 47
Aberta de Jogo (OGL). Orculo Duelista .... .. ............................ ... .. ..... ..... 5 1
Templrio da Luz Eterna ................. ............. ..... .. . 53
Trapaceiro .............................. .. .. ..... .... ........... .... 55
cldsses de Pt'cst;{dc t><Z-t's~c 3.6
T U
ACOLITO ARCANO Percias de Classe
Gustavo Mesel "Gollum" Lobo Seixas As percias de classe de um aclito arcano (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Co n),
gustmes@hOhnai l. com
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (lnt),
Conhecimento (religio) (lnt), Cura (Sab), Decifrar Escrita
Os segredos arcanos so estudados pelos magos, e as
(Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Oficios (Int)
vontades di vinas so cumpridas pelos clrigos. Contudo,
e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
alguns deuses comandam a magia, e os seguidores dessas do jogador para obter a descrio das percias.
di"in,da,les costumam conhecer as artes arcanas. Os aclitos
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
arcanos so clrigos escolhidos pelos deuses da m agia
Inteligncia.
que utilizam o poder di vino para aprimorar suas magias
arcanas, usando uma habilidade conhecida como F Arcana.
Eles possuem assim habilidades de clrigo e de mago, e Caractersticas da Classe
transformam essa combinao em um instrumento poderoso Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
a servio de sua igreja. classe de prestgio.
Apenas clrigos/magos que veneram deuses relacionados
magia podem se tomar aclitos arcanos. Usar Armas e Armaduras: Um aclito arcano sabe
Os aclitos arcanos do Mestre normalmente serviro usar todas as ann as simples, todos os tipos de armaduras e
apenas sua di vi ndade, cumprindo misses para a sua Igreja. escudos (exceto escudo de corpo).
Podem ser grandes aliados ou inimigos implacveis.
Dado de Vida : d6. Conjurao: Quando um aclito arcano atinge um
novo n vel mpar nessa classe de prestgio, o person agem
adquire mais magias arcanas dirias; e quando atinge um
Pr-Requisitos novo nvel par, adqui re mais magias divinas; como se
Para se tornar um aclito arcano, o personagem deve estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
preencher todos os seguin tes cri trios. arcano ant erio r ou um nvel na sua classe de conjurador
Bnus Base de Ataque : +3. divino anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer
Percias: Conhecimento (arcano) 7 graduaes, outro benefcio daquela classe (talentos metamgicos ou
Conhecimento (religio) 7 graduaes.
de criao de itens adi cionais, habilidades de bardo ou
Talentos: Foco em Pcrcia [Conhecimento (arcano)] ali
assassino etc.) . Essencialmente, o personagem so ma os seus
Foco em Percia [Conhecimento (religio)]. nveis mpares de aclito arcano aos nveis de conjurador
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias. arcano que possua; e os seus nveis pare s de ac lito arcano
arcanas e divinas de 2 n vel. Acesso ao domnio clerical da
aos se us n ve is de conjurador di vino que tambm possua;
Magia. para determin ar suas magias dirias e seus nveis efetivos
Especial: Capacidade de Expulsar/Fascinar Mortos- de conjurador arcano e de conjurado r divino.
Vivos .
Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
Especial: O personagem deve venerar um deus que possa arcano ou mais de lima classe de conjurador divino an tes de
conceder o domnio cleri cal da Magia. se tornar um aclito arcano, dever escolher qual de las ter
seu nvel elevado para determinar a quantidade de m agias
dirias sempre que alcanar um novo nvel correspondente Bno Divina (Sob): Invocando o poder de seu deus,
na classe de prestgio. . um aclito arcano pode aumentar o poder de uma magia
F Arcana: Um aclito arcano acredita tanto na magia arcana conjurada. A partir do 3 nvel, sempre que conjurar
arcana que desenvolve um poder especial. O aclito arcano uma magia arcana, o aclito arcano poder gastar 3 pontos
possuir pontos de F Arcana sempre que tiver f na magia de F Arcana por cada nvel superior ao nvel normal da
e nas artes arcanas (em geral, sempre venerando deuses magia, para tratar esta magia como se estivesse elevada (sob
arcanos e servindo a clrigos e sacerdotes destes deuses) . O o efeito do talento Elevar Magia), mas sendo conjurada com
aclito arcano poder fazer feitos mgicos incrveis usando o seu nvel normal e no ocupando o lugar de uma magia de
sua F Arcana. O acl ito arcano deve armazenar os pontos nvel superior. Usar esta habilidade uma ao livre que
de F Arcana para utiliz-los depois. Ele s poder ter um inclusa na ao de conjurar a magia. O aclito arcano ainda
nmero mximo de pontos de F Arcana por nvel. Este s poder elevar uma magia at um nvel em que ele seja
nmero est na tabela dessa classe de prestgio. capaz se conjurar.
Existem trs formas de adquirir pontos de F Arcana: Canalizao Arcana (Sob): A partir do 5' nvel, um
* Eliminando uma magia divina preparada: ao eliminar aclito arcano pode usar o poder divino para canalizar
wna magia preparada, o aclito arcano recebe 2 pontos energia mais facilmente. Gastando um certo nmero de
de F Arcana por nvel da magia eliminada (magias de pontos de F Arcana, o aclito arcano recebe um bnus
nvel O eliminadas concedem I ponto de F Arcana). em um teste de expulso equivalente ao nmero de pontos
Para fazer isto, o aclito arcano faz uma pequena orao de F Arcana gasto. Por exemplo, um aclito arcano pode
ao seu deus (ao de movimento que provoca ataques de gastar 3 pontos de F Arcana para receber um bnus de +3
oportunidade). Por exemplo, um aclito arcano poderia no teste de Expulso. Usar esta habilidade uma ao livre
eliminar uma magia divina preparada de 3 nvel para que est inclusa na ao de usar a habilidade Expulsar/
adquirir 6 pontos de F Arcana. Fascinar Mortos-Vivos.
* Fazendo grandes oraes ao seu deus: desta forma, F Poderosa (Sob): A partir do 7'nvel, um aclito arcano
o aclito arcano recebe I ponto de F Arcana por hora de pode aumentar o poder de uma magia arcana, tomando-a
orao. mais difcil de ser resistida. Gastando 3 pontos de F Arcana,
* Canalizando energia positiva ou negativa: desta o aclito arcano pode receber um bnus de +1 nos testes de
forma, o aclito arcano gasta um uso dirio da habilidade conjurador para sobrepujar a Resistncia a Magia do alvo.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos e recebe 2 pontos de F Os bnus podem se acumular, portanto um aclito arcano
Arcana. poderia gastar 9 pontos de F Arcana para receber um bnus
de +3 nos testes de conjurador para sobrepujar a Resistncia
A F Arcana utilizada para aprimorar as magias a Magia do alvo. Usar esta habilidade uma ao livre
arcanas. Os possveis usos dos pontos de F Arcana so que est inclusa na ao de conjurar a magia. Esse bnus
os seguintes: cumulativo com o bnus proporcionado pelos talentos
* Conjurar uma magia arcana na forma de mag ia Magia Penetrante e Magia Penetrante Maior.
divina: desta forma, um aclito arcano pode conjurar uma Fora dos Deuses (Sob): A partir do 9' nvel, um aclito
magia sem sofrer chance de falha de magia por armadura. arcano pode usar o poder divino para aumentar a potncia de
A CD do teste de resistncia da magia ser baseada em uma magia arcana. Sempre que conjurar uma magia arcana,
Sabedoria e a magia optar por um foco divino, e no por um aclito arcano poder gastar 2 pontos de F Arcana
um componente material. Esta utilizao da F Arcana por n vel da magia conjurada (usar esta habilidade em
uma ao livre que est inclusa na ao de conjurar a magias de nvel O gasta I ponto) para tratar esta magia
magia arcana, e o aclito arcano deve gastar 1 ponto de como se estivesse potencializada (sob o efeito do talento
F Arcana por nvel da magia conjurada (l ponto de F Potencializar Magia), mas conjurada com O seu nvel
Arcana para magias de nvel O). normal, e no ocupando o lugar de uma magia doi s nveis
* Outras habilidades do aclito arcano, descritas superiores. O aclito arcano tambm pode maximizar
a seguir, tambm utilizam os pontos de F Arcana. Um wna magia arcana. Sempre que conjurar uma magia
aclito arcano pode combinar a F Arcana, gastando mais arcana, ele poder gastar 3 pontos de F Arcana por
pontos de F Arcana para usar mais de uma habilidade n vel da magia conjurada (usar esta habilidade em
simultaneamente. Por exemplo, um aclito arcano de 3 magias de nvel O gasta 2 pontos) para tratar esta
nvel poderia gastar 5 pontos de F Arcana para conjurar magia como se estivesse maximizada (sob o efeito
uma magia arcana de 2 nvel como magia divina e elevada do talento Maximizar Magia), mas conjurada com
(veja a habilidade Beno Divina, a segui r). o seu nvel normal, e no ocupando o lugar de uma
magia trs nveis superiores. Usar esta habilidade
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): A partir do uma ao livre que est inclusa na ao de conjurar
2 nve l, metade dos nveis de aclito arcano (arredondado a magia.
para baixo) so adicionados aos nveis de clrigo para Restaurao Arcana (Sob): No lO' nvel,
determinar o nvel efetivo de clrigo para Expulsar/ Fascinar um aclito arcano pode reutilizar uma
Mortos- Vivos. magia arcana j gasta. O aclito arcano ~;;:::~~
Cl.:lss<!.s d<!. ?t'<!.st5c - Q<!.t'S.:lC 3.6
poder conjurar novamente urna magia arca na que j tenha Pr-Requisitos
conjurado neste dia gastando 3 pontos de F Arcana por nvel Para se tornar um arcano da vida, o personagem deve
da magia que ser conjurada no vamente. Para recuperar a preencher todos os seguintes critrios.
magia j conjurada neste dia, o aclito arcano deve fazer uma Tendncia: Leal e Bom , Neutro e Bom ou Catico e
pequena orao (ao de movimento que provoca ataques de Bom.
oportunidade). Percias: Conhecimento (arcano) 6 graduaes, Cura 4
graduaes.
Talentos: Foco em Magia (Abjurao), Foco em Magia
DA VIDA (Conjurao).
Magias: Capacidade de conjurar magias aTcanas de 3
gustmes@hotmail.com
nvel, entre elas, dissipar magia. Capacidade de conjurar
armadura arcano.
Os conjuradores arcanos costumam usar suas magias
Especial: O personagem deve seguir o cdigo de conduta
para destruir - seja em prol do bem ou do mal... O imenso
de um arcano da vida.
poder destrutivo da magia arcana sedutor, e os conjuradores
arcanos so temidos por serem aqueles que dominam esse
poder. Percias de Classe
Porm, alguns conjuradores arcanos escolheram seguir As percias de classe de um arcano da vida (e a habil idade
o caminho oposto: o caminho da vida. Eles se preocupam chave para cada perci a) so: Concentrao (Con),
em va lorizar a vida e acabaram desenvolvendo habilidades Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (religio) (lnt),
nicas. Eles se tomaram conhecidos como arcanos da vida. Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iden tifi car Magia (lnt), Oficias
Arcanos da vida so conjuradores arcanos que, devido (lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
sua dedicao em proteger aqueles que os cercam, acabaram Livro do Jogador para obter a descrio das percias .
desenvolvendo magias e poderes de cura. Muitos sbios Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
acreditam que isto seja uma ddiva divina, mas outros Inteligncia.
acreditam que seja uma fOl111a diferente de magia que se
desenvolve a partir do caminho que um arcano da vida Caractersticas da Classe
resolve trilhar. Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
Arcanos da vi da leais estaro nas cidades oferecendo classe de prestgio.
seus se rvios para curar e proteger as pessoas. Os caticos Usar Armas e Armaduras: Os arcanos da vida no
normalmente sero viajantes solitrios desti nados a sabem usar nenhuma arma, annadllfa ou escudo adicional.
propagar o bem. Conjurao: Q uando um arcano da vida atinge
Somente conj uradores arcanos conseguem se tomar um novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem
arca nos da vida. adquire mais magias arcanas di rias (e magias conhecidas,
Os arca nos da vida do Mestre geralmente sero quando aplicvel), como se estivesse avanando um nvel
companheiros e ajudaro os Pls, oferecendo sempre CUfa e na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
proteo, nonnalmente sem pedir nada em troca. ele no recebe qualquer outro beneficio daquela classe
Dado de Vida: d4. (talentos metamgicos ou de criao de itens adicionais,
habilidades de bardo ou assassino etc .). Essencialmente,
o personagem soma os seus nveis de arcano da vida aos dissipar magia. Ele recebe +2 em todos os seus testes
nveis de conjurador arcano que possua para determinar de dissipar.
sua quanlidade de magias dirias, suas magias conhecidas Aura de Regenerao (Sob): Um arcano da vida de
e se u nvel de conjurador efetivo. 70 nvel ou superior pode gerar uma aura mgica capaz de
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de regenerar seus aliados. Todos os aliados do arcano da vida
conjurar magias arcanas antes de se tomar um arcano da que estiverem a 3 metros ou menos do arcano da vida iro
vida, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para recuperar 3 PVsporrodadaenquantocontinuarema3 metros
detenninar a quantidade de magias dirias e magias conhecidas ou menos. A durao da aura de tuna rodada por nvel. O
sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio. arcano da vida pode utilizar sua aura diversas vezes por
Magias de Cura; Um arcano da vida aprende magias contanto que o total de rodadas no ultrapasse o mximo
de cura ao longo de seu treinamento, se no puder conjura- permitido pelo nvel na classe de prestgio.
las anteriormente. Caso o personagem seja um mago/arcano ArmaduraArcana Maior (SM): Apartirdo 9nvel, o arcano
da vida ou um feiticeiro/arcano da vida, adicionar curar da vida aprimora ainda mais sua magia armadura Olr;ana, que
ferimentos mnimos na lista de magias de nvel O (truques) passa a conceder +6 de bnus de annadura na CA.
de feiticeiro/mago. Ao alcanar o 2" nvel nesta classe, Reviver os mortos (SM): No lO" nvel, o arcano da vida
adicionar curar ferimentos leves na lista de magias de nvel pode conjurar reviver os rnorlos uma vez por dia como uma
1 de feiticeiro/mago. Ao alcanar o 3" nvel nesta classe, habilidade similar magia de mesmo nome, como se fosse
adicionar curar ferimentos moderados na lista de magias um clrigo de lO" nvel.
de nvel 2 de f~i~iceir~/mago. A~ alcanar o 4 nv~~~:: _. . ~'
nesta classe, ad iCionara curar fenmentos graves / ~:~~ ~
na lista de magias de nvel 3 de feiticeiro/mago. ;1 ~- -,.
Ao alcanar o 5 nvel nesta classe, adicionar /' ,~
curar ferimerrtos crticos na lista de magias (1. . l~
de nvel 4 de feiticeiro/mago. Ao alcanar ; : :~
o 6 nvel nesta classe, adicionar curar \ . ~
feritnentos leves em massa na lista de magias ) .'
de nvel 5 de feiticeiro/mago . Ao alcanar o 7 '\
...... ~
nvel nesta classe, adicionar curar ferimentos /:;... ._, -(
moderados em massa na lista de magias de nvel l

6 de feiticeiro/mago. Ao alcanar o 8 nvel '-. i


nesta classe, adicionar cura completa na lista j?" 1,.
de magias de nvel 7 de feiticeiro/mago. Ao f
(
alcanar o 9 nvel nesta classe, adicionar J
curar ferim entos graves em massa na ..-... ( r ~
lista de magias de nvel 8 de feiticeiro/ / . ,7-'
j
mago. Ao alcanar o 10 nvel
nesta classe, adicionar curar
ferimentos crticos em massa
na lista de magias de nvel 9 de
feiticeiro/mago. Co ntudo, para
poder conjurar cada lima dessas
magias de cura, o arcano da
vida ainda precisa ter o nvel de
conjurador arcano necessrio
para cada n vel.
Armadura Arcano
Aprimorada (SM): A partir
do 3 nvel, o arcano da
vida aprimora sua magia
armadura arcana, que
passa a conceder +5 de
bnus de ",madura na CA.
Dissipar Magia
Aprimorado (SM):
A partir do 5 nvel, o
arcano da vida aprimora
sua capacidade de
Cl~ss<u d<O!. Pr<ut5fo - t)<O!.rs~o 3.6
Os arcanos selvagens do Mestre geralmente so PdMs
Cdigo de Conduta: Um arcano da vida proibido de vin dos de tribos brbaras e, raramente, de reas urbanas. Por
conjurar magias da escola necromancia, e somente pode causa disso, um arcano selvagem pode ser encontrado tanto
conjurar magias de ataque para defender a si mesmo, se us em gmpos tribais quanto de forma soli tria. EIfas selvagens
aliados ou inocentes; e nunca se no houver perigo. freqen temente assumem esta classe de prestgio.
Dado de Vida: d6.
Ex-Arcanos da Vida
Um arcano da vida que no siga o seu cdigo de conduta Pr-Requisitos
abandone a tendncia Bom, no conseguir adquirir Para se tornar um arcano selvagem, O personagem deve
nveis adicionais nessa classe de prestgio, e perder suas preencher todos os seguintes critrios.
magias de cura e habilidades especiais da classe, exceto os Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
nveis efetivos de conjurador. Ele recuperar suas magias de Percias: Concentrao 9 graduaes, Conhecimemo
cura, habil idades especiais e seu acesso aos nveis da classe (arcano) 6 graduaes.
de prestgio se realizar uma penitncia (consulte a descrio Talento: Qualquer talento metamgico.
da magia penitncia, pago 272). Magias: Capacidade de conjurar magi as arcanas de 3
nvel sem a necessidade de prepar-Ias com antecedncia.
ARCANO SELVAGEM
Fernando Maia Jr. Percias de Classe
fm aiair@pop.com. br ou frnaiajr@gmail.com.br As percias de classe de um arcano selvagem (e a habi lidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Existem guerreiros poderosos que, por toda a sua Conhecimento (arcano) (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios
vida, se deixa m guiar pelo instinto - a estes, do o nome (Int), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o
de brbaros. Existem arcanos igualmente poderosos que Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a
agem como aqueles guerreiros - j a estes, do o nome de descrio das percias.
arcanos selvagens. A semelhana entre estes dois tipos de Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
personagens est no fato de que um arcano selvagem trata a Inteligncia.
magia da mesma forma que um brbaro trata a fora : ambos
entendem que elas vm de dentro de si e, ento, nada mais
precisam fazer do que se entregar ao instinto. Caractersticas da Classe
Magos consideram rude a [onna como os arcanos selvagens Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
tratam o refinado dom da magia, nunca se tornando UIll deles. classe de prestgio.
Feiticeiros, porm, entendem perfeitamente o caminho seguido
por estes personagens, facilmente se enveredando pela mesma Usar Armas e Armaduras: Os arcanos selvagens
trilha. J bardos, embora tambm tragam de dentro de si o no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
poder da magia, raramente lomam-se arcanos selvagens, mais adicional.
pela natureza desta classe de prestgio do que pelas vantaj osas
habilidades que ela oferece. Conjurao: Quando umarcanQ selvagem atinge um novo
nvel mpar nessa classe de prestgio, o personagem adquire A fria arcana dura um nmero de rodadas igual a 3 +
mais magias arcanas dirias e magias conhecidas, como se modificador de Carisma (recm-ajustado). porm" o arcano
estivesse avanando um nvel na sua classe de conj urador selvagem pode interromper essa fria quando quiser. Ao fim
arcano anterior. Entretanto, ele no recebe qualqu er outro da fria arcana, o personagem estar fatigado (-2 em Fora,-2
beneficio daquela classe (talentos metamgicos ou de cri ao em Destreza; e no poder fazer nenhuma Investida ou correr)
de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). at que acabe o encontro (a menos que o personagem tenha
Essencialmente, o personagem soma os seus nveis mpares alcanado o 10 nvel como Arcano Selvagem, quando
de arcano selvagem aos nveis de conjurador arcano que limitao no ser mais aplicada).
possua para determinar sua quantidade de magias dirias,
suas ,magias conhecidas e seu nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias arcanas sem preparao antes de se
tomar um arcano selvagem, dever escolher qual delas ter
seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
dirias e magias conhecidas sempre que alcanar um novo
nvel mpar na classe de prestigio.
Fria Arcana (Ext): Quando necessrio, um arcano
selvagem pode sucumbir a uma fria de natureza mgica.
Enquanto estiver nesse estado, ele adqui re presena e
resistncia feno menai s, mas a entrega ao seu instinto
o torna momen taneamente menos apto a se defender. O
personagem ad quire temporariamente +2 em seu va lor de
Constituio, +4 em seu valor de Carisma e +2 de bnus de
moral em testes de resis tncia de Vontade, mas sofre uma
pena lidade de - 2 na CA. Essa melhora na Constituio
eleva os Pontos de Vida do arcano selvagem em 1
ponto por n vel de perso nagem, mas esses Pontos de
Vida desaparecero ao finalizar a fria, quando o
valor de Constituio volta ao normal (ao contrrio
do que acontece com os Pontos de Vida Temporrios,
estes no so os primeiros po ntos de vida a serem
perdidos quando o personagem sofrer dano).
Enquanto es tiver no estado de fria arcana,
o personagem no poder usar nenhuma
percia cuja habilidade chave seja Inteligncia,
Carisma ou Destreza (exceto por Arte da Fuga,
Cavalgar, Equilbrio e Intimidao), mas
ter sempre sucesso automtico na percia
Concentrao. No entanto, ele no poder
usar habi lidades que exijam pacincia /'

'r '!./ ;/
e concentrao, exceto se estas forem / )
SImilares a magia Isso slgmfica que ele /' h
tambm poder fazer uso de mag13st'~~~ ~ 1
arcanas, mas no poder atlvar Itens
mgiCOS como vannhas e pergammhos. /:/. ,
O personagem poder, amda, usar '
qu alquer um de seus talentos, ex ce to '
EspeCializao em Combate e talentos de ,
criao de item.
Quando estiver conjurando uma magia arcana em
estado de fria arcana, O personagem poder incrementar
esta magia com um de seus talentos metamgicos sem
sofrer as limitaes nonnalmente impostas s magias
melhoradas desta form a (isto , no precisa CU[J>I.UCIa-
como uma magia de n vel superior nem aumentar o
de conj urao da magia) . O talento a ser usado deve ser
escolhido com antecedncia
cl~ss~s d~ Pr~t5o - t>~rs~o 3.6
Um arcano selvagem pode entrar em fria arcaoa no Livro do Mestre, pg. 238). Adicione ao fiasco o
somente uma vez por encontro. No 10 nvel, ele poder usar incremento de algum talento metamgico escolhido de
essa habilidade uma vez por dia; no 5 nvel, duas; e no 9 maneira aleatria ou a critrio do Mestre possudo pelo
nvel, trs vezes por dia. Entrar em fria arcana no demanda arcano selvagem. Um resultado 20, contudo, indica que
tempo, mas o personagem s poder faz-lo durante sua ao ele conseguiu usar a magia de fonna destruidora, podendo
e nunca como resposta a uma ao alheia. increment- la com at trs talentos metamgicos sem sofrer
No 5 nvel, os bnus oferecidos pela fria arcana as limitaes impostas por eles (estes ta lentos devem ser
mudam para +3 em Constituio, +5 em Carisma e +3 de escolhidos com antecedncia). Outros resultados no dado
bnus de moral em teste de resi stncia de Vontade. No 9 no afetam a magia conjurada e ela funciona normalmente
nvel, eles mudam para +4 em Constituio, +6 em Carisma e sem os incrementos dos talentos metamgicos.
e +4 de bnus de moral em teste de resistncia de Vontade. A
penalidade na CA continua sendo - 2.
Percepo Instintiva (Ext): A partir do 2" nvel, o
Ex-Arcanos Selvagens
Um arcano selvagem que se to rne leal perder o
arcano selvagem passa a perceber instinti vamente qualqu er
vnculo que criou com o seu instinto. Ele no poder mais
elemento de natureza arcana que se mova em sua direo.
se entregar fria arcana nem perceber instintivamente
Isso lhe confere um bnus de + I contra magias que permilam
as magias direcionadas contra ele. Tambm perder a
testes de resistncia de Reflexos, alm de lhe permitir
proteo conferida pela habilidade Mente Indomvel e no
ignorar o bnus de ataque dado a um adversrio que tenha
poder conjurar magias arcanas como magias selvagens.
se tomado invisvel atravs de meios arcanos (o personage m
Resistncia Sobrenatural a nica hab ilidade conservada
tambm no perde seus bnus de Destreza). No 6 nve l, esse
pelo personagem. alm, obviamente, dos nveis efetivos de
bnus melhora para +2, e o arcano selvagem passa a ignorar
conjurador. Nesta situao, ele tambm no poder mais
as limitaes impostas por Camuflagem quando estiver
adquirir nveis na classe de prestgio.
atacando defen sores invisveis.
Resistncia Sobrenatural (Ext): A partir do 3" nvel ,
o arcano selvagem cria uma familiaridade sobrenatural ARCANO VERDE
com os efeitos mgicos, resistindo mais freqentemente a Thiago Arajo de Alencar
eles. Sempre que for alvo de magias que permitam teste de th ar al@yahoo.com.brou th ar al@hotmail.com.br
resistncia de Reflexos e falhar neste teste, o arcano selvagem
poder tentar um novo teste, mas desta vez de Fortitude. No fato conhecido a ligao dos el fos com a natureza.
7 nvel , o personagem adquire uma Resistncia a Magia C idades nas rvores mescladas ao seu ambiente com
igual a 10 + seu modificador de Cari sma. hannonia algo quc imediatamente nos rem ete a esse belo
Mente Indomvel (Ext): A partir do 4" nvel, a mente do povo. Da mesma forma que uma sil hueta esguia lanando
arcano selvagem torna-se difcil de ser controlada. A entrega uma bola de fogo contra seus inimigos, tambm associado
do personagem ao seu instinto arcano lhe confere um bnus aos eIfos um tempo secular dedicado aos estudos arcanos.
de + I contra magias que pennitam teste de resistncia de No de se surpreender que os elfos tenham sido
Vontade. A part ir do 8 nvel, o arcano selvagem poder os primeiros a desenvolver uma maneira de unir sua
reverter o efeito destas magias contra o seu conjurador. Para compreenso da magia com sua paixo pela natureza. Estes
isso, ele precisa ser bem sucedido no teste de resistncia so os arcanos verdes, magos que conhecem os segredos das
de Vontade para resistir magia e, tambm, num plantas to bem quanto um druida.
teste de Identificar Magia (CD 15 + o nvel da magia possvel existirem arcanos verdes que no sejam elfos,
hostil). Alm disso, ele precisa conhecer a magia em mas algo extremamente raro, visto que para se tornar um
questo. O conjurador que tiver o efeito de sua magia arcano verde necessrio ser treinado por um, para assim
revertido contra si mesmo a inda poder fazer um leste aprender o segredo da " magia verde". Ou seja, necessrio
de resistncia de Vontade. e se valer de resistncia que o aspirante demonstre a um arcano verde elfo ser digno
magia, caso possua. e capaz de aprender esse segredo arcano.
Magia Selvagem (Ext): Ao alcanar o 10" nivel , O Apenas magos se tomam areanos verdes.
arcano selvagem passa a poder conjurar suas magias Os arcanos verdes do Mestre sero normalmente
num estado bruto e, por isso, altamente mortal. Antes guardies de regies florestais. A atitude de um arcano verde
de conjurar uma magia arcana, o arcano selvagem em relao aOS PJs depender de como os PJs ser relacionam
deve anunciar se vai ou no conjur-la como uma com a natureza ou especificamente com a regio onde vive
magia selvagem. Ao conjurar uma m agia arcana o arcano verde.
como magia selvagem, ele deve jogar ld20. Um Dado de Vida: d4.
resultado I indica que ele no conseguiu manter
controle sobre a magia e ela falhou, saindo como
wn fiasco, exatamente como aconteceria com uma Pr-Requisitos
magia conjurada a partir de um pergaminho Para se tomar um arcano verde, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
(veja em "Fiascos com Pergaminhos",
Clcss,z.s d,z. Pp,z.st15{O
Tendncia: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro,
Catico e Neutro ou Neutro e Mau.
Percias: Conhecimento (natureza) 6 graduaes.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias
arcanas de 3 nvel.
Especial: Conhecer o segredo da magia verde. Para
isso ele deve aprender com outro arcano verde (demorando
1 ms de estudo) ou atravs de livros de arcanos verdes (3
meses de estudo).

Percias de Classe
As percias de classe de um arcano verde (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (lnt), Concentrao
(Con), Conhecimento (qualquer pericia, escolhida
indi~idualmenle) (Int), Identificar Magia (Int), Oficios
(lnt), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir
pertencem a essa classe de prestgio.

Usar Armas e Armaduras: Os


arcanos verdes no sabem usar nenhuma
anna. annadura ou escudo ad icional.
Conjurao: Quando um arcano verde atinge um
novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire
mais magias arcanas dirias, como se estivesse avanando um Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto. de conjurar magias arcanas antes de se tomar wn arcano
ele no recebe qualquer outro beneficio daquela classe verde, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado
(talentos metamgicos ou de criao de itens ad icionais. para determinar a quantidade de magias dirias sempre que
habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, o alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
personagem soma os seus nveis de arcano verde aos nveis de Magia Verde: Um arcano verde pode usar magias do
conjurador arcano que possua para detenninar suas magias domnio das plantas e as magias de druida que afetem plantas
dirias e seu n vel de conjurador efetivo. como se elas pertencessem lista de magias de sua classe.
... <'
clodss~s d~ Pt'~t{5io - V.:U'soo :>.<J
Ele no tem acesso automtico elas, mas sempre aprende
uma nova magia desse tipo cada nvel de arcano verde,
CAADOR DE VAMPIROS
Matheus Toledo Bechara
alm das que nonnalmente aprenderia. Caso uma magia
mateus.06@boLcom.br
possa afetar plantas e outras criaturas (como despertar) o
arcano verde poder usa-la apenas com plantas .
Vampiros so poderosos mortos-vivos que se alimentam
Familiar Planta: A partir do 2 nvel, o arcano verde pode
do sangue dos inocentes, levando-os morte ou tornando-os
convocar um familiar planta (ou o seu anterior se transmuta
suas monstruosas crias.
em um). Um familiar planta tem as caractersticas de um
Os caadores de vampiros so aventureiros que ao longo
eto animado de tamanho mido (ou do tamanho anterior
dos anos se aprimoraram em caar e destruir essas terrveis
do familiar caso seja diferente). Os benefcios anteriores de
criaturas . Muitos abraaram esse perigoso caminho para
seu familiar sero perdidos.
vingar a perda de entes queridos ou proteger inocentes. Outros
Polegar Verde: A partir do 4 nvel, os conhecimentos
odeiam essas criaturas e juraram erradic-las, antes que elas
sobres as plantas que o arcano verde possui permitem que
causem um mal maior. Por sua dedicao em combater esses
ele realize uma dos seus melhores feitos : a criao de itens
mortos-vivos, eles so abenoados com poderes sobrenaturais
verdes. Um item verde no forjado ou talhado, e sim
que os auxiliam a derrotar os vampiros.
cultivado, crescendo como uma planta que o arcano verde
Existem ordens, cls e organizaes de caadores de
altera magicamente para obter o resultado desejado. Sendo
vampiros, e a maioria dos caadores so ligados a uma delas.
na verdade uma planta, o item verde precisa ser cultivado em
Mas existem aque les que preferem caar os "filhos da noite"
algum lugar. Se o arcano verde tiver um familiar planta,
sozinhos, por sua prpria conta e risco... .
possvel usa-lo para cultivar um item verde ou cultiva-lo em
Paladinos , monges, guerreiros e rangers so aqueles mais
umjardim prprio (os custos sero debatidos com o Mestre).
propensos a seguir esse caminho. Brbaros e ladinos no
Como beneficio, um item verde pode crescer parcialmente
so comuns entre caadores de vampiros. Clrigos, druidas,
independente. Na verdade, o arcano verde s precisa estar
feiticeiros e magos preferem enfrentar essas criaturas com
presente durante metade do tempo de criao, mas precisando
os seus prprios meios. E bardos raramente escolhem essa
estar sempre no comeo e no fim. Durante o tempo livre,
classe de prestgio.
o arcano pode exercer qualquer atividade, inclusive criar
Os caadores de vampiros do Mestre podero se tomar
outros itens mgicos. Um item verde, mesmo sendo feito de
grandes aliados dos PJs, principalmente se os PJs compartilhem
matria vegetal, funciona nonnalmente e mantm o mesmo
do mesmo objetivo de extenninar essas criaturas, ou
peso, mas tem a capacidade de regenerar quando exposto
simplesmente os auxiliando em sua difcil misso.
ao sol (sol direto recupera 10% dos PVs por hora, 5% na
Dado de Vida: dlO.
penumbra ou em dias nublados).
Um item verde vale +200 P.O. por quilo, alm de um
custo de XP de 1/25 de seu valor em dinheiro, e demora 1 dia Pr-Requisitos
crescendo para cada 1000 P.O. do seu preo. Virtualmente, Para se tomar um caador de vampiros, o personagem deve
possvel crescer qualquer item at mesmo outros itens preencher todos os seguintes critrios.
mgicos (poes, armas, varinhas, etc.) desde que o arcano Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Catico e
verde atenda os requisitos desses itens, mas no possvel Bom .
criar itens de metais mgicos ou de materiais especiais. Bnus Base de Ataque: +5 .
Exemplo de item verde: uma espada longa de Talentos: Lutar s Cegas, Vontade Ferro.
arremesso congelante verde vale 8715 P.O. (custando
4357,5 P.O. e 349 xp) e levaria 9 dias para crescer, mas Percias de Classe
o arcano verde s precisa passar 5 dias cultivando-a. As percias de classe de um caador de vampiros (e a
Imunidade ao Verde (Exl) : A partir do 7" nvel, habilidade chave para cada percia) so: Ades trar Animais
um arcano verde se torna imune venenos de plantas (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (arcano) (lnt), Cura
e qualquer habilidade de plantas que permita um teste (Sab), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab) e Saltar
de Fortitude ou Vontade. (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador
Mo Verde: No 100 nvel, um arcano verde chega para obter a descrio das percias.
maestria de sua capacidade de moldar plantas. Ele Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
agora pode cultivar uma quantidade itens verdes Inteligncia.
igual ao seu modificador de Inteligncia (mnimo
de 2) simultaneamente, podendo usar um dia para
se dedicar vrios itens. Ele ainda deve participar Caractersticas da Classe
durante pelo menos metade do tempo do processo Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
de cada item e sempre tem de estar presente no classe de prestgio .
comeo e no final da criao.
Usar Armas e Armaduras : Um caador de vampiros
sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os
clcss-z..s d-z.. Pt'42-sti5io
tipos de armaduras e esc udos (exceto
escudo de corpo).
Conhecimento da Escurido: Devido ao
seu intenso estudo sobre vampiros, os caadores
de vampiros conhecem todos os poderes e
fraquezas de um vampiro, bem como as maneiras
de destru-los definitivamente. Alm disso, eles
podem fazer um teste de Conhecimento (arcano)
com CD 15 para qualquer outra informao
relacionada a vampiros ou a wn vampiro
especfico, por mais obscura que ela seja.
Detectar Mortos- Vivos (SM) : A partir do
1 nvel, um caador de vampiros pode usar
Q

detectar mortos-vivos sem limite dirio.


Arma Sagrada (Sob): A partir do 2"
nvel, a arma (ou o ataque desarmado) do
caador de vampiros considerada abenoada
sempre que ele for atacar um vampiro, como
se estivesse permanentemente sob o efeito da
magia abenoar arma .
Proteo Divina (Sob): A partir do 3
nvel, o caador de vampiros adquire uma
resistncia sobrenatural contra qualquer
habilidade especial (drenar energia,
dominao, etc.) que um vampiro possua.
Este bnus aplicado a todas as resistncias
do caador quando ele for alvo de uma destas
habilidades. Esse bnus aumenta em +2 a
cada nvel mpar.
Luz Cegante (SM) : No 4 nvel, um
caador se torna capaz de conjurar a magia
luz cegante uma vez por dia corno um clrigo
de 10 nvel. No 8 nvel ele passa a conjurar
duas vezes por dia.
Arma Sagrada Aprimorada: No 6
nvel, a arma sagrada (ou ataque desannado)
do caador de vampiros se aprimora e passa
a infligir adicionalmente ld6 de dano de luz
contra vampiros.
~~--------------------------------------------------~

Clas:.<Z.s d<Z. Pt'<Z.St5 c - \:><Z.t'sac 3.6


Pr-Requisitos
Arma Sagrada Maior: No 100 nvel, a a arma sagrada Para se tomar um cavaleiro da Ordem da Fnix, o personagem
(ou ataque desarmado) atinge seu mximo, causando 2d6 de deve preencher todos os seguintes critrios.
dano adicional de luz contra vampiros. Tendncia: Leal e Bom.
Raio de Sol (SM): No 10' nivel, um caador de vampiros BRus Base de Ataque: +5.
se torna capaz de conjurar a magia raio de sol uma vez por Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes, Cura 8
dia como um clrigo de 18' nivel. graduaes.
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Anna.
Especial: Possuir as habildades de classe Graa Divina
VALEIRODA e Destruir o Mal.
"
ORDEM DA FENIX Especial: Ser sagrado como membro da Ordem da
Thiago Vaz dos Santos e Silva Fnix.
zerovaz@yahoo.com.br
Percias de Classe
"Enquanto todo o mal no for exterminado, eu irei As percias de classe de um cavaleiro da Ordem da Fnix (e
ressurgir."- Esse o lema dos cavaleiros da Ordem da a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Anim ais
Fnix. Dizem algumas lendas que os cavaleiros da Ordem (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
da Fnix no podem ser mortos. Outras afirmam que eles (religio) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidao
podem ser mortos, mas eles iro ressurgir dias depoi s, (Car), Oficios (l nt) e Sentir Motivao (Sab). Consulte
como se nada tivesse acontecido a eles, para ento voltar a O Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogado r para obter a
combater o mal. descrio das percias.
Os cavaleiros da Ordem da Fnix so dedicados e nobres Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
guerreiros com o propsito de extinguir o mal do mundo, Inteligncia.
uma ordem antiga, respeitada por seus feitos do passado e do
presente. Os membros dessa ordem raramente se misturam
Caractersticas da Classe
com pessoas que no sigam os ideais do bem. Quando o
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
fazem, geralmente na esperana de mostrar- lhes o caminho
c lasse de prestgio.
da honestidade, bondade e honra.
Dentre todas as classes, os mais propensos a se tornarem
Usar Armas e Armaduras: Um cavaleiro da Ordem da
cavaleiros da Ordem da Fnix so os paladinos, mas clrigos,
Fnix sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os
monges e guerreiros de bom corao so comuns entre os"
tipos de armaduras e escudo.s.
membros da Ordem. As outras classes encontram certa
Destruir o Mal +1/Dia (Sob): No l' nivel, um
dificuldade em preencherem os pr-requisitos necessrios.
cavaleiro da Ordem da Fnix pode Destrui r o Mal uma
Cavaleiros da Ordem da Fnix do Mestre podem socorrer
vez adicional por dia. Ele ganha novamente mais um uso
os PJs em alguma situao de grande risco. Se algum dos
adicional por dia no 4 n ve l e mais outro no 8 nvel. Seus
Pls se mostrar valoroso, poder inclusi ve ser convidado a
nveis de paladino so somados aos n veis dessa classe
ingressar na Ordem.
de prestgio para calcular o bnus de dano para destruir
Dados de Vida : dlO.
criaturas m alignas.
Cura pelas Mos (Sob): Um cavaleiro da Ordem da habilidades especiais da classe de prestgio se cometer
Fnix pode curar ferimentos atravs do toque exatamente um ato maligno voluntariamente. Alm disso, o cdigo da
como um paladino. Seus nveis de paladino so somados Ordem exige que ele respeita as autoridades legtimas, aja
aos nveis de cavaleiro da Ordem da Fnix para calcular a com honra (no mentir, no roubar, no usar venenos, etc.),
quantidade de PVs que ele pode curar por dia. ajude as pessoas em necessidade (desde que essa ajuda no
Chamas da Purificao (Sob): A partir do 3' nvel, tenha objetivos caticos ou malignos) e traga justia s
usando wna ao livre, um cavaleiro da Ordem da Fnix criaturas que ferem ou ameaam os inocentes.
pode fazer com que a anna que esteja empunhando seja Observao para Multiclasse: Os personagens
envolta em chamas douradas, fazendo com que ela cause paladinos podem adquirir livremente nveis desta classe
um dano extra do tipo divino (indicado na tabela) contra prestgio, intercalando as duas classes sem penalidades.
oponentes malignos. Essa habilidade s funciona com armas
de combate corpo-a-corpo. Ex-Cavaleiros da Ordem da Fnix
Presena Radiante: No 5 nvel, por sef um agente do Um cavaleiro da Ordem da Fnix que abandone
Bem, o cavaleiro da Ordem da Fnix recebe um bnus de +2 a tendncia Leal e Bom, cometa um ato maligno
em todos os testes de In tim idao e Diplomacia. vo luntariamente ou viole de modo grave o cdigo de
A Graa da Fnix (Sob): Uma vez por ano, ao atingir o conduta da Ordem da Fnix, perder todas as habilidades
10 nvel, um cavaleiro da Ordem da Fnix que tenha morrido especiais da classe. Ele tambm no conseguir adquirir
de causas no naturais, pode voltar da morte I dia depois nveis adicionais nessa classe de prestgio. Ele recuperar
do ocorrido, como tivesse sido alvo da magia ressurreio suas habilidades especiais e seu acesso aos nvei s da classe
verdadeira. Quando morre, o corpo do cavaleiro desaparece de prestgio se realizar uma penitncia (consulte a descrio
e ressurge no templo mais prximo de uma divindade que da magia penitncia, pago 272).
possua a tendncia Leal e Bom, ou em algum outro lugar
igualmente adequado, a critrio do Mestre.
Cdigo de Conduta: Um cavaleiro da Ordem da Fnix
deve manter a tendncia Leal e Bom e perder todas as
Cl.:.lss<?.S d.z. Pr<?.Stf51o - Q.z.rs.:.lO ;::.5
CAVALEIRO ILUSIONISTA Percias de Classe
Gustavo Mesel "Gollum" Lobo Seixas As percias de classe de um cavaleiro ilusionista (e a
gustmes@hotmail.com habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
Em quase todos os mundos existem cavaleiros gloriosos (arcano) (lnt), Escalar (For), Identificar Magia (lnt),
e magos poderosos. H tambm um tipo de magia capaz de Intimidao (Car), Natao (For), Oficias (Int), Profisso
criar imagens que no existem, o Ilusionismo. A mistura (Sab) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no
destes trs elementos fonna o cavaleiro ilusionista. Esses Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
utilizam suas iluses enquanto cavalgam e Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
investem sobre seus oponentes. A mistura das magias de Inteligncia.
iluso com a percia em combate de um cavaleiro os tornam
quase imbatveis. Caractersticas da Classe
Entretanto, esses cavaleiros no passam todo o dia Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
praticando seus deveres nas diversas ordens de cavalaria que classe de prestgio.
ingressam. Eles guardam tempo para estudar seu grimrio.
Sim , cavaleiros ilusionistas precisam de grimrios, assim Usar Armas e Armaduras: Um cavaleiro ilusionista
como magos, e passam algwnas horas estudando-os. sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
Os gnomos sentem uma atrao especial por este caminho: annaduras e escudos (exceto escudos de corpo).
afinal, j possuem afinidade com iluses. Guerreiros/ Ignorar Chance de Falha de Magia Arcana: Os
ilusionistas ou qualquer combinao de paladino ou ranger cavaleiros ilusionistas aprendem a conjurar magias usando
com mago (de preferncia Ilusionista) toma o personagem armaduras e escudos. Reduza a quantidade indicada
um candidato perfeito para adentrar nessa classe. na tabela da chance total de falha de magia arcana do
Os cavaleiros ilusionistas do Mestre agi ro, nOlTIlalmente, cavaleiro ilusionista.
como qualquer outro cavaleiro, sendo guardas imperiais, Magias : A partir do 10 nvel, um cavaleiro ilusionista
cavaleiros cruzados ou defensores da justia. adquire a habil idade de conjurar uma pequena quantidade
Dado de Vida: dlO. de magias arcanas. Para conjurar magias, o personagem
precisa ter uma pontuao em Inteligncia igualou superior
Pr-Requisitos a 10 + o nvel da magia; portanto, um cavaleiro ilusionista
Para se tomar um cavaleiro ilusionista, o personagem deve com Inteligncia 10 ou menos no poder faz-lo. As
preencher todos os seguintes critrios. magias adicionais do cavaleiro ilusionista so baseadas em
Bn"s Base de Ataque: +4. Inteligncia; a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
Percias: Cavalgar 4 graduaes, Conhecimento (arcano) contra magia de um cavaleiro ilusionista equival e a 10 + o
4 graduaes. nvel da magia + modificador de Inteligncia. Quando um
Talentos: Combate Montado, Foco em Magia (iluso), cavaleiro ilusionista adquire O magias de um determinado
Foco em Magia Maior (iluso), Investida Montada. nvel (como Omagias de }O nvel no }o nvel de classe), recebe
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias apenas magias adicionais. Um cavaleiro ilusionista que no
arcanas de 20 nvel ou superior; capacidade de preparar e receba magias adicionais em certo nvel ainda no capaz de
conjurar, no mnimo, trs magias da Escola de Iluso. conjur-las. A relao das magias do cavaleiro ilusionista

Magias
Vont Especial ICFMA*~--~~~~~--~
2 3 4"
descrita a seguir. Um cavaleiro ilusionista prepara e conjura Investida Implacvel: No 3 nvel, o cavaleiro
magias como um mago (a cada nvel, adiciona duas magias ilusionista recebe o talento Investida Implacvel como um
da lista no grimrio; sofre chance de falha de magia arcana talento adicional.
por annadura), mas no pode se especializar em nenhuma Talentos Adicionais: O cavaleiro ilusionista recebe
escola de magia. wn talento adicional no 5 nvel e outro no 8 nvel. Esses
Ilusionista: O nvel de conjurador de um cavaleiro talentos devem ser escolhidos da lista de talentos adicionais
ilusionista aumentado em 2 quando conjura magias da do guerreiro, talentos metamgicos ou Dominar Magia.
escola de Iluso. Esse talento somado aos talentos que um personagem de
Magia Sem Gestos: No I nvel, o cavaleiro ilusionista qualquer classe normalmente adquire a cada trs nveis.
recebe o talento Magia Sem Gestos corno um talento personagem ainda precisa atender aos pr-requisitos para
adicional. o talento adicional, incluindo os niveis de guerreiro para
Iluso Sem Gestos: Um cavaleiro ilusionista de 2 nvel Especializao em Arma, Especializao em Arma Maior e
ou superior pode, uma vez por dia, conjurar wna magia Foco em Anna Maior.
de Tluso sem precisar do componente gestual (ignorando Cavaleiro Concentrado: Uma vez por dia, lUTI cavaleiro
tambm a chance de falha de magia arcana), como no talento ilusionista de 9 nvel ou superior pode conjurar uma magia
Magia sem Gestos, mas sem precisar preparar e conjurar enquanto estiver cavalgando sem precisar realizar um teste
a magia no lugar de uma magia um nvel superior. Esta de Concentrao. Essa habilidade usada somente quando
habilidade pode ser usada duas vezes por dia a partir do 6 O cavaleiro ilusionista estiver conjurando uma magia e
nvel e trs vezes por dia a partir do 10 nvel. cavalgando; eliminando assim totalmente os riscos de perder
a magia por causa da cavalgada.
classoIZ..s dolZ.. Pt'<Z..St5c - \>oIZ..t'S.:JC 3.6
Investida Fantasmagrica (Sob): No lO" nivel, o
cavaleiro ilusionista pode criar lima iluso de si mesmo
COLECIONADOR
investindo sobre um alvo. Usar esta hab ilidade requer DE OSSOS
uma ao padro e o cavaleiro il usionista pode us-Ia um Sandra "Peter Necromante" Mathias Alves
nmero de vezes por dia equi valente ao seu modificador peter necromante@yahoo.com.br
de Inteligncia (mnimo de I). Esta habi lidade s pode ser
usada quando o cavaleiro ilusionista est montado. A iluso Muitos magos escolhem buscar conhecimento e poder
criada parte do mesmo quadrado onde o cavaleiro ilusionista trilhando o sombrio caminho do domnio sobre os mortos:
e realiza uma investida contra um oponente. O oponente eles se tornam necromantes. Mas alguns necromantes do
pode realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 20 um passo alm e se tomam colecionadores de ossos.
+ m odificador de In te ligncia). Caso obtenha sucesso, o Colecionadores de ossos 'so necromantes que buscam
oponente perce.ber que o cavaleiro fantasmagrico no crescer em poder atravs do conhecimento e da energia
real e a il uso se dissipar. Caso fracasse, o oponente ser mgica retida nos corpos de magos j mortos. Eles se
atacado. O dano causado pela investida fantasmagrica especializam nesse tipo de manipulao e passam a viver em
ser o mesmo dano que o cavaleiro ilusionista causaria busca de mortos poderosos para absorver qualquer resqucio
numa in vestida, mas o dano ser triplicado quando usar de energia mgica contida ainda nos ossos deles. Assim,
annas brancas (quadruplicado com lanas). O oponente muitos colecionadores de ossos so conhecidos por serem
pode tentar reduzir o dano pela metade obtendo sucesso violadores de tmulos.
em um teste de Reflexos (CD 20). Para todos os outros Trilhar esse caminho completamente oposto ao caminho
efeitos, o ataque do cavaleiro fantasmagrico ser igual a do Bem. Ou seja, nonualmente indivduos de moral duvidosa
um a investida, com a diferena que, ao final da inves tid a ou pior se to rnam colecionadores de ossos.
fantasmagrica, o verdadeiro cavaleiro ilusionista no ter Colccionadores de ossos do Mestre sero inimigos que
saido de sua posio. ficaro espreita, esperando o momento oportuno para
violar o mausolu de alg um falecido mestre da magia amigo
Lista de Magias do Cavaleiro Ilusionista ou patrono dos PJs.
Um cavaleiro ilusion ista escolhe suas magias da Dado de Vida: d6.
seguinte lista:
10 nvel - alarme, animar cordas, arma mgica, escudo Pr-Requisitos
arcano, imagem silenciosa, leque cromtico, montaria Para se tomar um colecionador de ossos, o personagem deve
arcano, som ' fantasma, transformao momentnea, preencher todos os seguintes critrios.
ventriloquismo. Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
2 nvel - boca encantada, chama continua, imagem menor, Percias: Conhecimento (arcano) 10 graduaes.
invisibilidade, nvoa, nublar, padro hipntico, reflexos, Talentos: Foco em Magia (necromancia).
tranca arcana, ver o invisvel, vitalidade ilusria. Magias: Capacidade de preparar e conj Ufar magias
30 nvel - arma mgica maior, deslocamento, dificultar necromnticas de 3 n vel.
deteco, escrita ilusria, esfera de invisibilidade, herosmo,
idiomas, imagem maior, lmina afiada, lentido, luz do dia,
montariafantasmagrica, sugesto, velocidade. Percias de Classe
40
nvel - assassino fantasmagrico, confuso, As percias de classe de um colecionador de ossos (e a
conjurao de sombras, detectar vidncia, globo habilidade chave para cada percia) so: Concentrao
de invulnerabilidade menor, invisibilidade maior, (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento (planos)
metamolfose, nvoa slida, padro prismtico, parede (Int), Decifrar Escrita (lnt), Identificar Magia (lnt), Oficias
ilusria, porta dimensional, terreno ilusrio, vidncia. (lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Conjurao
class<!.s d<!. Pp.z.st151o - VoZ.PS"lC 3.0
Caractersticas da Classe habilidade afeta somente mortos vivos que possuam uma
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa quantidade de Dados de Vida igualou inferior quantidade
classe de prestgio. total de Dados de Vida do colecionador de ossos. Mortos
vivos inteligentes podem perceber um colecionador de
Usar Armas e Armaduras: Os colecionadores de ossos, se estiverem ativamente procurando por ele.
ossos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou esc udo Comandar Morlos-Vivos (SM): A partir do 3 nvel, um
adicional. colecionador de ossos pode conjurar comandar mortos-vivos
Conjurao: Quando um colecionador de ossos atinge trs vezes por dia como uma habilidade similar magia de
um novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem mesmo nome, tendo o seu nvel de personagem como
adquire mais magias arcanas dirias, como se estivesse efetivo de conjurador.
ava nando um nvel na sua classe de conjurador arcano Toque Macabro (SM): No 5' nvel, O colecionador de
anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio ossos passa a ter as mos azuladas e semi-transparentes.
daquela classe (talentos metamgicos ou de criao de adquirindo com isso toque macabro (como a magia
itens adic ionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). de mesmo nome) permanentemente, com O seu nvel
Essencialmente, o personagem soma os seus nveis de de personagem como nvel efetivo de conjurador. O
colecionador de ossos aos nveis de conjurador arcano que colecionador de ossos pode escolher tocar um possvel alvo
possua para determinar suas magias dirias e seu nvel de sem causar os efeitos da magia.
conj urador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias arcanas antes de se tomar um colecionador
de ossos, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado
para detenninar a quantidade de magias dirias sempre que
alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Ossos Msticos (Sob): No I' nvel, o colecionador de
ossos ganha a habilidade sobrenatural de, atravs de seu
prprio sangue, encantar ossos. O colecionador de ossos gasta
5 pontos de seu sangue (5 PVs) para cada osso encantado. O
osso encantado precisa ser de um mago morto e, para
cada quatro nveis que o mago morto possua, o osso
ganha um bnus de + I (mximo de +5). Alm disso,
o colecionador de ossos precisa gastar 10 XP por
cada ponto de bnus que o osso possua.
O colecionador de ossos encanta o
osso pintando com seu sangue sua nma
pessoal nele. O osso s pode ser usado pelo
colecionador de ossos que o encantou. Quando o
osso encantado, ele usado (e consumido) como
componente adicional nas magias necromnticas
conjuradas pelo colecionador de ossos. O
colecionador, com isso, recebe o bnus do osso em
todas as jogadas que a magia pedir. Ou seja, se a
magia necessita de uma jogada de ataque, o bnus
aplicado jogada de ataque do colecionador de
ossos. Se a magia concede um teste de resistncia
para o oponente, o bnus aplicado na CD do teste
de resistncia. Esse bnus s aplicado em
magias que possuam algum tipo de jogada e
ele no aplicado em jogadas de dano.
O colecionador de ossos s pode ter
no mximo 5 ossos encantados ao
mesmo tempo.
Aura Plida(Ext): Apartir
do 2 nvel, um colecionador'" ....
de ossos passa a emanar uma ~
aura necromntica to forte ~.,
que ele pode andar entre os ",
mortos sem ser notado. Essa
Cl~ss.zs d.z. Pr.zst5o - t).z.rs~o 3.6
CONTEMPLADOR Pr-Requisitos
Para se tomar tun contemplador prateado, o personagem
PRATEADO deve preencher todos os seguintes critrios.
Tzimisce Bnus Base de Ataque: +5.
tzi lord@uol.com.br Percias: Concentrao 4 graduaes, Sentir Motivao
4 graduaes.
Guerreiros de vrias terras e reinos fa lam em Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Foco em
sussurros sobre du elistas amaldioados, capazes de le r os Percia (Senti r Motivao).
)des<e jclSe medos das pessoas . O olhar desses guerreiros
renomado por refletir horrores inconcebveis nas mentes Percias de Classe
de seus adversrios. Os bardos chamam esses homens As percias de classe de um contemplador prateado (e a
e mulheres de contempladores de prata e narram para
habilidade chave para cada percia) so : 8Iefar(Car), Cavalgar
platias apavoradas como eles venderam suas almas
(Des), Concentrao (Con), Escalar (For), Intimidao (Car),
para poderes extra-planares sombrios em troca de olhos Observar (Sab), Oficias (lnt), Procurar (Int), Saltar (For) e
ca pazes de ver o futuro.
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Contempladores prateados so duelistas raros com
Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
a capacidade nata de prever os movimentos de seus Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
adversrios. Seu olhar sobrenatural perturbador e poucos Inteligncia.
conseguem encarar um contemplador por mui to tempo
sem sentir um pavor tomando-lhe o corpo. Muitos reinos
consideram aqueles que portam os "olhos espectrais" como Caractersticas da Classe
pessoas amaldioadas e algumas igrejas inclusive caam Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
Contempladores Prateados. Ningum sabe ao certo de onde classe de prestgio.
vm os poderes de um contemplador. Alguns dentre eles
real mente acreditam que foram condenados, enquanto outros Usar Armas e Armaduras: Um contemplador prateado
vm seus dons como uma beno divina. sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
Bardos, guerreiros, ladinos e rangers so os mais armaduras e escudos (exceto escudos de corpo) .
comuns entre os contempladores prateados. Clrigos, Olhar de Prata (Ext): Todos os contempladores prateado
druidas, paladinos e monges eventualmente trilham esse adquirem os chamados "olhos espectrais", que se assemelham
misterioso caminho. raro encontrar feiticeiros e magos a orbes de mercrio. Eles so prateados como a superfcie de
que sejam contempladores prateados. E dificilmente ' um espelho. No visvel nenhuma ris, o que confere ao
um brbaro se tornar um deles, devido ao seu estilo de contemplador uma aparncia perturbadora. O Olhar de Prata
combate primitivo. a fonte dos poderes de wn contemplador, pelmitindo que
Contempladores prateados do Mestre podem ser grandes ele preveja os alaques de seus inimigos. No entanto ele
aliados ... Ou terrveis inimigos! tambm uma maldio. NenhlUna magia conhecida capaz de
Dado de Vida: dS. modificar ou disfarar os olhos de prata de um contemplador
(apesar de invisibilidade e magias semelhantes funcionarem
nonnalmente). Mesmo quando metamorfoseado seus olhos se
parecero com a superficie de um espelho.
cl .:.lss<u d<Z. Pt'<ut5o - \)<Z.t'S.:.lO 3.6
Para usar as habilidades A Sombra Observa, A Sombra do adversrio escolhido + bnus de Blefar do adversrio
Ataca e a Sombra Aprende, o contemplador prateado deve escolhido). Caso obtenha sucesso, o contemplador
manter cantata visual com o adversrio escolhido. Caso o prateado recebe um bnus igual ao seu modificador de
adversrio desaparea do campo de viso do contemplador Carisma (caso positivo) em uma de suas jogadas de ataque
por mais de 1 rodada, os efeitos das habilidades acima sero contra O adversrio escolhido, em cada rodada at o final
interrompidos at serem reativadas. O adversrio escolhido do combate ou at mudar de ad versrio escolhido. Fazer o
deve ser o mesmo contra o qual O contemplador estiver teste de Sentir Motivao requer uma ao de ataque que
aplicando o benefcio do talento Esquiva. provoca ataques de oportunidade.
Um contemplador prateado cego (seja ou no por magia) Perscrutar Auras (SM): O contemplador prateado
perde O uso de todas as suas habilidades similares a magia e capaz de enxergar a aura de outras pessoas. A partir do 4
habilidades sobrenaturais at ser curado. nvel, um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador
Viso do Falco (Sob): Os "olhos espectrais" aumentam de Carisma (mnimo de I), um contemplador prateado
a capacidade visual de um contemplador prateado. Ele recebe
um bnus em seus testes de Observar e Procurar segundo
o seu nvel nessa classe de prestgio, conforme indicado
na Tabela: Contemplador Prateado. Alm desse bnus, o
contemplador adquire a habilidade de ver ccrn facilidade
alvos distncia. Ele recebe -I de penalidade a cada 6 m de
distncia, ao invs de 3 m.
O contemplador prateado tambm adquire viso na
penumbra ou viso no escuro (20 metros), caso j possua
vi so na penumbra. Se o contemplador prateado j possuir
viso no escuro, o seu alcance dobrado.
A partir do 5 nvel, um contemplador prateado
consegue enxergar criaturas invisveis. E finalmente, no
10 nvel, ele consegue enxergar criaturas etreas. ,jJi.0J~~'g}
Lampejos da Lmina (Sob): Um contemplador
prateado aprende a atacar com velocidade e letalidade.
Ele recebe +2 de bnus em Iniciativa - cumulativo
com outros bnus, como o proporcionado pelo
talento Ini c iativa Aprimorada - e causa +2 pontos
de dano em seus ataques contra todo adversrio ,,"ff/0~<"
que tenha obtido um resultado inferior ao seu no
teste de Inic iati va.
A Sombra Observa (Sob): A marca registrada
de um contemplador prateado o dom de prever
os mo vim entos do adversrio em sua mente.
A partir do 2 nvel, um contemplador
prateado faz um teste de Sentir Motivao
(CD I O + Base de Bnus de Ataque do
adversrio escolhido + bnus de Blefar
do adversrio escolhido). Caso obtenha
sucesso, o contemplador prateado
adiciona um bnus em sua CA igual ao seu
modificador de Carisma (caso positivo)
contra ataques do adversrio escolhido, at
o final do combate ou at mudar de adversrio
escolh ido. Fazer o teste de Sentir Motivao
requer uma ao de ataque que provoca J.(~W
ataques de oportunidade.
A Sombra Ataca (Sob): Aps
aprender como prever os movimentos --
de seu adversrio, o contemplador
prateado capaz de imit-lo, ganhando uma
vantagem estratgica durante a luta. A partir do
3 nvel, um contemplador prateado faz um teste de
Sentir Motivao (CD 10 + Base de Bnus de Ataque
pode fazer um teste de Sentir Motivao (CD lO + nvel m de distncia. Caso o alvo falhe em um teste de resistncia
de personagem ou quantidade de Dados de Vida total do de Vontade (CD lO + nvel de contemplador prateado +
alvo) para descobrir a tendncia de uma criatura. Usar essa modificador de Carisma), o contemplador poder ler a mente.
habilidade requer urna ao de rodada completa que provoca Em tennos de jogo, pode-se fazer at trs perguntas, obtendo
ataques de oportunidade. mentalmente as respostas. Esse efeito ocorre em uma rodada.
A Sombra Aprende (Sob): O contemplador prateado Caso tenha mais perguntas, o contemplador prateado deve
agora capaz de observar e copiar as tcnicas de combate usar perscrutar a alma novamente. Perscrutar a alma um
de seu adversrio escolhido. A partir do 50 nvel, um efeito de Ao Mental. Magias e habilidades que protejam
)conternplaclor prateado faz um teste de Sentir Motivao contra encantamentos e efeitos de Ao Mental tambm
(CD 10+ Base de Bnus de Ataque do adversrio escolhido funcionam contra perscrutar a alma. Criaturas imunes a
+ bnus de Blefar do adversrio escolhido). Caso obtenha efeitos de Ao Mental tambm so imunes a perscrutar a
sucesso, o contemplador prateado descobre todos os talentos alma . Ativar essa habilidade requer uma ao de ataque que
de seu adversrio e pode escolher um para usar durante a provoca ataques de oportunidade.
luta, no importando os pr-requisitos. O talento deve ser Priso de Mercrio (SM): No 10 nvel, o contemplador
Lima habilidade extraordinria e no pode ser um talento prateado atinge o auge de seu poder, com seu olhar se
pico, a no ser que o contemplador prateado seja um tornando to letal quanto sua espada. Uma vez por dia, o
personagem pico. O contemplador prateado pode usar contemplador pode forar a priso de mercrio contra
o talento "aprendido" enquanto mantiver contanto visual um adversrio escolhido, que deve estar a menos de 3 m
com seu adversrio escolhido e 3 rodadas aps isso. Um de distncia. Ele deve ser bem-sucedido em um leste de
contemplador prateado s pode usar um talento "aprendido" resistncia de Vontade (CD 10 + nvel de contemplador
de cada vez. No 10 nvel, o contemplador prateado pode ter prateado + modificador de Carisma) . Caso falhe, o
dois talentos "aprendidos". adversrio ficar indefeso durante uma rodada . Durante esse
Armadilha de Prata (Sob): Dizem que o olhar de tempo, o adversrio escolhido poder ser alvo de golpes de
um contemplador prateado pode prender a alma de um misericrdia. Caso obtenha sucesso no teste de resistncia,
inim igo. A partir do 6 nvel, um contemplador prateado o adversrio escolhido ainda assim ficar abalado por I d4
adquire um ataque visual que funciona somente contra rodadas. Priso de mercrio um efeito de Ao Mental,
seu adversrio escolhido. Caso o adversrio olhe para os e criaturas imune a esse tipo de efeito no so afetadas por
olhos do contemplador prateado, ele deve fazer um teste essa habilidade. Usar essa habilidade requer uma ao de
de resistncia de Vontade (CD 10 + nvel de contemplador movimento que no provoca ataques de oportunidade.
prateado + modificador de Carisma). Caso falhe, o adversrio
escolhido ficar pasmo por uma rodada . Armadilha de .
Prata um efeito de Ao Mental, e criaturas imune a esse CURANDEIRO
tipo de efeito no so afetadas por essa habilidade. Usar Odair "Sam Slovic" de Paula Junior
essa habilidade requer uma ao de movimento que no samslovic@yahoo .com.br
provoca ataques de oportunidade.
Perscrutar a Alma (SM): O Contemplador Prateado As lendas contam histrias de poderosas pessoas com
capaz de ver os segredos de outras pessoas. A partir do 8 o verdadeiro poder da cura, conhecidas como curandeiros,
nvel, um contemplador prateado pode usar perscrutar a enlre outros nomes. O curandeiro um clrigo especializado
alma um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador em curas do corpo, mente e esprito. Em todas as vilas h um
de Carisma (mnimo I) contra uma criatura a menos de 9 adepto ou sacerdote que todos chamam de curandeiro, mas
cl.::lSS~S d~ Pr~t{5o - o~rs.::lO 3.6
somente esse conjurador di vina tem o verdadeiro poder que se estivesse avanando wn nvel na sua classe de conjurador
contado pelas lendas, onde um simples mortal podia curar as divino anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
mais profundas feridas ou as mais terrveis enfermidades. beneficio daquela classe (talentos metamgicos ou de criao
Apenas alguns poucos sacerdotes se tomam curandeiros. de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.).
Alm de poucos deuses darem a seus seguidores tais poderes. Essencialmente, o personagem soma os seus nveis de curandeiro
o curandeiro tem que abrir mo de certas capacidades que aos nveis de conjurador divino que possua para determinar
podem ser uteis contra os inimigos de sua crena, em nome suas magias dirias e seu nvel de conjurador efetivo.
de um conhecimento mais aprofundado sobre as artes da Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
cura, e de uma ligao mais forte com a Energia Positiva. conjurar magias divinas antes de se tornar um curarldeiro,\
Curandeiros do Mestre podem ser aliados vitais para os dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
PJs, ajudando-os nos momentos mais aflitivos. detenninar a quantidade de magias dirias sempre que
Dado de Vida: d8. alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Sabedoria da Cura (Sob): No 10 nvel, um curandeiro
estreita sua ligao com a Energia Positiva. Ele passa
Pr-Requisitos
a somar o seu modificador de Sabedoria em cada dado
Para se tornar um curandeiro, o personagem deve preencher
lanado por uma magia de cura que ele conjure. Alm
todos os seguintes critrios.
disso, ele passa recuperar seus Pontos de Vida numa razo
Percias: Conhecimento (religio) 5 graduaes, Cura 5
igual ao seu modificador de Sabedoria vezes o seu nvel
graduaes, Profisso (herborista) 3 graduaes.
Talentos: Preparar Poo e qualquer outro talento
metamgico.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias
divinas de 3 nvel. Acesso ao domnio clerical da da Cura
ou da Proteo.
Especial: Possuir a habilidade de converter magias
preparadas em magias de Cura.
Especial: O personagem no pode possuir os domnios
clericais da Guerra, da Morte e da Destruio.

Percias de Classe
As percias de classe de wn curandeiro (e a habilidade
chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza)
(lnt), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religio)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia
(lnt), Oficios (Int) e Profisso (herborista) (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe de prestgio.

Usar Armas e Armaduras: Um


curandeiro sabe usar todas as armas
simples e comuns, mas no pode usar
nenhuma arma cortante, mesmo que
seja a arma favorita de sua divindade.
Ele tambm sabe usar todos os tipos
de armaduras e escudos.
Conjurao: Quando um
curandeiro atinge um novo
nvel nessa classe de prestgio,
o personagem adquire
magias divinas dirias, como
de personagem por dia. Por causa dessa forte ligao com padro que no provoca ataques de oportunidade.
a Energia Positiva ele soma metade do seu nvel na classe Expulso Aprimorada: No 9 nvel, o curandeiro
de prestgio (arredondado para baixo) no dano de Expulso. recebe o talento Expulso Adicional como um talento
Em contrapartida, o curandeiro se torna incapaz de conjurar adicional.
qualquer magia que canalize Energia Negativa, como, por Grande Cura: No 10 nvel, o curandeiro pode gastar
exemplo, infligir ferimentos leves, rogar maldio, etc. um uso dirio da habilidade Expulsar Mortos-Vivos para
Domnio Adicional: No 2 nvel, o curandeiro recebe o potencializar e maximizar ao mesmo tempo o efeito de suas
domnio da Cura ou o domnio da Proteo como domnio magias de cura durante um nmero de rodadas igual ao seu
~CjerlC'lj adicional. Caso j possua os dois, ele recebe ento o modificador de Sabedoria (mnimo de 1 rodada). As magias
domnio do Solou o domnio da Sorte. de cura so tratadas como se estivessem simultaneamente
Expulso Aprimorada: No 3 lvel, o curandeiro recebe o sob o efeito dos talentos Potencializar Magia e Maximizar
talento Expulso Aprimorada como wn talento adicional. Magia, mas conjuradas com o seu nvel normal, e no
Remover Doena (SM): A partir do 4" nvel, um ocupando o lugar de wna magia cinco nveis superiores.
curandeiro pode gastar um uso dirio da habilidade Expulsar Ativar essa habilidade requer uma ao padro que no
Mortos-Vivos para conjurar a magia remover doena . provoca ataques de oportunidade.
Remover Maldio (SM) : A partir do 5" nvel, um
cmandeiro pode gastar um uso dirio da habilidade Expulsar
Mortos-Vivos para conjurar a magia remover maldio. ESCOLHIDO DO TOTEM
Preparar Poo de Cura Aprimorado: A partir do 6 Odair "Sam Slovic" de Paula Junior
nvel~ um curandeiro se torna capaz de preparar duas poes samslovic@yahoo.com.br
de cura por dia.
Cura Milagrosa (Sob): A partir do 7" nvel, um Um totem um esprito protetor de tribos brbaras,
curandeiro pode gastar um uso dirio da habilidade Expulsar normalmente representando um animal comum como o urso,
Mortos-Vivos para aumentar em 50% o efeito de suas a guia e outros. Algumas vezes um totem escolhe um mortal
magias de cura durante um nmero de rodadas igual ao seu para ser seu representante no mundo tisico, para ser um de
modificador de Sabedoria (mnimo de 1 rodada). As magias seus guerreiros sagrados. Esse tipo de guerreiro chamado
de cura so tratadas como se estivessem sob o efeito do de escolhido do totem.
talento Potencializar Magia, mas conjuradas com o seu nvel O totem sempre escolhe o mais bravo ou o mais sbio
nonnal, e no ocupando o lugar de uma magia dois nveis da tribo. Para ser escolhido pelo totem, esse indivduo deve
superiores. Ativar essa habilidade requer uma ao padro ter uma grande afinidade com a natureza e uma ligao
que no provoca ataques de oportunidade. muito forte com O mundo espiritual. Poucos possuem a
Cura Abenoada (Sob): A partir do 8" nvel, um honra de se tomarem um escolhido. Sobreviver s provas
curandeiro pode gastar um uso dirio da habilidade Expulsar que o totem impe ao escolhido para ele provar o seu valor,
Mortos-Vivos para aumentar ao mximo o efeito de suas j por si s um desafio.
magias de cura durante um nmero de rodadas igual ao seu A maioria dos escolhidos do totem so brbaros, mas
modificador de Sabedoria (mnimo de 1 rodada) . As magias druidas e rangers tambm so comuns. Clrigos de deuses
de cura so tratadas como se estivessem sob o efeito do da natureza eventualmente tambm podem ser escolhidos,
talento Maximizar Magia, mas conjuradas com o seu nvel assim como guerreiros e feiticeiros que sejam ligados
normal, e no ocupando o lugar de uma magia trs nveis alguma tribo brbara. Dificilmente um indivduo das demais
superiores. Ativar essa habilidade requer uma ao classes ser escolhido por algum totem. Paladinos e monges
jamais sero escolhidos por um totem. uma semana. Se isso se repetir constantemente, o totem ir
Escolhidos do totem do Mestre sero campees de suas abandona-lo, mas no antes de amaldi oar o personagem
tribos. A atitude de um deles para com os PIs depender de (Ver Ex-Escolhidos do Totem, a seguir) .
como os Pls se relacionam com a tribo dele e com a natureza. Transformao: No 1 nvel , e novamente no 4 e no 7
nado de Vida: di2. nve is, o escolhido do totem pode aumentar em um ponto
uma de suas habilidades fisicas (relacionada ao totem) ao
custo da reduo de um ponto em Carisma ou Inteligncia.
Pr-Requisitos Dessa forma, a Inteligncia no pode ficar abaixo de 5 e
Para se tornar um escolhido do totem, o personagem deve
o Carisma abaixo de 3. Alm disso, o escolhido ganha
preencher todos os seguintes critrios.
habilidade Fria (idntica habilidade do Brbaro), podendo
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
us-l a uma vez por dia, e ganhando uma utilizao a mais
Bnus Base de Ataque: +5.
por dia ao adquirir uma nova transformao. Se o escol hido
Percias: Adestrar Animais 3 graduaes, Conhecimento
do totem j possuir a habilidade Fria por outras classes, o
(natureza) 3 graduaes, Sobrevivncia 7 graduaes.
Escolhido soma o nmero de utilizaes por dia.
Talentos : Afin idade com Animais, Ataque Desarmado
Transfonnaco Animal I: O escolhido do totem ganha
Aprimorado.
wn talento relacionado ao totem, como Ataque Poderoso
Especial : Ser escolh ido por um totem e passar nos testes
para o Gorila, Agarrar Aprimorado para o Urso ou Prontido
que o totem impor.
para a guia. Fica a critrio do MestTe escolher o talento,

se for o caso. Alm disso, escolhido adquire a
Percias de Classe capaci dade de conjurar apenas sobre
As percias de classe de um esco lhido do si mesmo a magia presa mgica
totem (e a habilidade chave para cada duas vezes por di a, como uma
percia) so: Adestrar Animais (Car), habilidade s imil ar mag ia
Cavalgar (Des), Conhecimento de mesmo nome, como
(natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar se fosse um druida
(For), Natao (For), Observar com o seu nvel de
(Sab), Oficias (ln!), Ouvir (Sab), personagem.
Saltar (For), Sobrevivncia Transformaco
(Sab) e Usar Cordas (Des). Animal II: O escolhido
Consulte o Captulo 4: do totem ganha o
Percias, no Livro do talento Ras trear.
Jogador para obter a Caso j possua esse
descrio das percias. talento, ele ganha
Pontos de Percia um bnus de +3 em
a cada nvel: 4 Sobrevi vncia quando
+ modificador de estiver rastrean do.
In teligncia. Ad i cionalmente,
fizer
Caractersticas
ou Observar
da Classe em ambientes
Todas as selvagens (como
caractersticas a florestas e cavernas,
pertencem a essa classe mas no em masmorras),
de prestgio. ele adiciona um bnus
igual ao seu nvel na
Usar Armas e classe de prestgio.
Armaduras: Um escolhido Alm disso, ele passa
do totem s pode usar annas a usar a habilidade
naturais (ataques desarmados, presa mgica trs
bordo e fu nda) e somente vezes por dia.
annaduras naturais como o gibo Transformaco
de peles e o co rselete de couro. ~
Animallll: O escolhido
Se usar qualquer tipo de arma do totem ganha a
ou uma armadura que no sejam capacidade fa lar com
naturais, o escol hido perder os O o tipo de animal
poderes concedidos pelo totem por que representa
o totem. Adicionalmente, ganha a habi lidade Presena Fria Maior exatamente como um brbaro.
In ti midadora: a presena do escolhido tamanha que afela Uno com o Totem (Sob): No 10' nvel, o escolhido
todas as criaturas que tentarem atac-lo. Sempre que uma do totem pode se transfonnar em uma fonna hbrida do
criatura for atac-lo e ficar a menos de 9 metros de distncia ani mal do totem um nmero de vezes por dia igual ao
dele, dever fazer um teste de Vontade com CD igual a 10 seu modificador de Constituio (mnimo I, sem contar o
+ metade do nvel na classe de prestgio + modificador de ajuste concedido pela habilidade Fria), como na habilidade
Carisma (se for positivo). Se a criatura falhar, ter um redutor Alterar Forma (Ver Livro dos Monstros, pgina 306). Cada
de - 1 no ataque, dano e CA para cada quatro Dados de Vida transformao dura um nmero de rodadas igual ao valor
que o nvel de personagem do escolhido. A penalidade de Constituio do escolhido do totem (sem contar o ajuste
dura enquanto a criatura estiver dentro da rea da Presena concedido pela habilidade Fria). Essa forma hbrida igual
Intimidadora. Uma criatura que tenha passado no teste fica de um licantropo do mesmo tipo do animal do totem (Ver
imune enquanto no sair rea de efeito. Caso saia e volte a Livro dos Monstros, pgina 173), mas sem apresentar suas
atacar o escolhido dentro da rea da Presena Intimidadora, fraquezas, nem a transmisso da maldio. O dano na forma
dever faze r um novo teste. Criaturas que tiverem Dados de hbrida, contudo, continua sendo igual ao dano do ataque
Vida maior ou igual que ao nvel de personagem do escolhido desannado do escolhido em sua fonna normal. Alm disso,
do totem so imunes ao efeito da Presena Intimidadora. quando na forma hbrida, o escolhido do totem ganha a
Esse um efeito de Ao Mental, e criaturas imunes a esse habilidade Faro (Ver Livro dos Monstros, pgina 311).
tipo de efeito tambm no so afetadas.
Ataque Desarmado: O escolhido do totem no pode
usar nenhum tipo de arma no natural. Em contrapartida
Ex-Escolhidos do Totem
Um escolhido do totem que no siga as restries
a essa restrio, o Esprito do Totem aumenta o dano de
impostas pelo seu totem ou o desagrade de alguma forma,
ataque desarmado do escolhido. No 1 nvel, o escolhido
no conseguir adquirir nveis adicionais nessa classe
do totem passa a infligir I dS de dano com os seus ataques
de prestgio e perder as hab ilidades especiais da classe
desarmados. Esse dano aumenta para IdlO no 4 nvel, e (mas no o aumento e reduo de Habilidades), alm de
novamente aumenta para 2d6 no 7 n ve l. Alm disso, os
ser amaldioado pelo seu totem (a maldio no pode ser
ataques desarmados do escolhido do totem passam a ser
removida por nenhum otro meio ou magia, como remover
considerados armas naturais.
maldio ou mesmo desejo). Um ex-escolhido amaldioado
Talentos Adicionais: O escolhido do totem recebe um
pelo seu totem, alm de perder os poderes, perder todos
talento adicional no 2 nvel, e novamente no 5 e 8 nveis.
os pontos de Habilidades que gan hou, mas no recuperar
Esses talentos devem ser escolhidos da lis ta de talentos a
os que perdeu. Alm disso, todos os animais tero uma
segui r. Esse talento somado aos ta lentos que um personagem
reao hostil para com ele. Para se livrar da maldio, o ex-
de qualquer classe nonnalmente adqu ire a cada tTs nveis. escolhi do dever partir em uma busca espiritual imposta pelo
O personagem ainda precisa atender aos pr-requisitos para
totem ofendido, realizando uma tarefa perigosa. Ass im que
o talento adicional, incluindo os nveis de guerreiro para
concluir a tarefa, a maldio ser removida e ele recuperar
Especializao em Arma, Especializao em Arma Maior
as Habilidades. O acesso s habilidades especiais e aos
e Foco em Arma Maior. Os talentos adicionais disponveis
nveis da classe de prestgio, contudo, depender do humor
para um escolhido do totem so: Acuidade com Arma,
do totem, que poder impor uma nova tarefa a ser realizada.
Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, A tltico, Corrida,
Duro de Matar, Encontro Aprimorado, Especial izao
em Arma (ataque desannado), Especializao em Arma GUARDIO
Maior (ataque desarmado), Esqu iva, Foco em Arma Fernando Maia Jr.
(ataque desarmado), Foco em Arma Maior (ataque finaia jr@pop.com.br ou maia jr@gmail.com
desarmado), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
Prontido, Reflexos Rpidos, Tolerncia, Vitalidade e O guardio uma pessoa tida como lendria em qualquer
Vontade de Ferro. lugar pelo qual passe. Sua figura est sempre rodeada por
Sabedoria Animal (Ext): No 4 n vel, o escolhido boatos e histrias fantsticas, porque ele, alm de apresentar
do totem adquire a habilidade Empatia com a poderes sobrenaturais, se comporta quase sempre como um
Natureza, como se fosse um druida do mesmo n vel algum calado e recluso. As pessoas que habitam as aldeias,
na classe de prestgio Alm disso, agora o escolhido vilas ou cidades prximas s reas as quais cabe ao guardio
pode usar seu modificador de Sabedoria em todos proteger, ao mesmo tempo em que o temem, respeitam-no.
os testes envolvendo a natureza que antes usavam Estas pessoas confiam no guard io porque sabem que ele
o modificador de Inteligncia ati de Carisma (o movido por ideais de ordem e bondade, mas seus modos
que fo r maior), como nas percias Conhecimento rudes ass ustam-nas e fazem com que elas o julguem, s
(Natureza), Adestrar Animais e na habilidade vezes, como um selvagem.
Empatia com a Natureza. Rangers facilmente torn am-se guardies, porque
::::::::.:z--~~~~)l.."._. Fria Maior (Ex!): No 7' nvel, o costumam vagar pelas reas selvagens que rondam uma
escolhido do totem ganha a hab ilidade dada regio, mas ex-brbaros tambm o fazem, porque os
~
class!..s .:I!.. Pr!..St;f5fo - o!..rsao :>.U
I ,

guardies seguem, alm da bondade, tambm a ordem. Percias de Classe


Isso faz com que alguns paladinos (e tambm guerreiros) As pericias de classe de um guardio (e a habilidade chave
acostumados a lidar com o lado rstico do mundo tambm para cada pericial so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
assumam a posio de guardi es. Pelo fato dos guardies (Des), Concentrao (Con), Conhecimento (geografia)
ficarem afastados de reas urbanas e muitas vezes vagarem (In t), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento
solitrios, bardos, magos e ladinos quase nunca se tornam um (religio) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se
deles. possvel que clrigos, druidas, monges e feiticeiros (Des), Furtividade (Des), Intimidao (Car), Natao (For),
assumam esta classe de prestigio, mas raro que isso Observar (Sab), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
acontea, seja pela natureza do guardi o ou pelas vantagens Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab) e
que a classe oferece. Cordas (Oes). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Os guardies do Mestre sero, geralmente, PdMs reclusos Jogador para obter a descrio das percias.
e solitrios que vagam por regies selvagens em busca da Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de
destruio do mal que as habita e/ou que possa ameaar as Inteligncia.
reas civilizadas mais prximas. Apesar de sua natureza, os
guardies sabem muito bem agir em grupo e aceitam de bom
grado guiar por reas perigosas heris engajados em cumprir Caractersticas da Classe
objetivos nobres. Alguns guardies, inclusive, preferem agir Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
em equipe. seja em pequenos grupos, ou mesmo formando de prestigio.
poderosas guildas e sociedades secretas sediadas em lugares
insp itos. Usar Armas e Armaduras: Um guardio sabe usar
Dado de Vida: di o. todas as annas simples e comuns, todos os tipos de
armaduras e escudos.
Compromisso: Uma pessoa se torna um guardio quando
Pr-Requisitos atinge a conscincia de que tudo que a cerca foi criado por
Para se tomar um guardio, o personagem deve preencher uma essncia ordeira e bondosa, e de que o caos e o mal nada
todos os seguintes critrios. mais so do que uma corrupo dessa essncia - corrupo
Tendncia: Leal e Bom. esta que deve ser impedida e destruda. Agindo de acordo
Bnus Base de Ataque: +7. com esse pensamento, o guardio ganha a simpatia dos
Perieias: Conhecimento (geografia) 3 graduaes, deuses do Bem, especialmente aqueles que prezam a Ordem,
Conhecimento (natureza) 5 gradua es, Conhecimento o Bem e a Natureza, e, mesmo que no adore especificamente
(rel igio) 3 graduaes, Cura 5 graduaes, Sobrevivncia algum deus, o guardio recebe algumas ddivas divinas.
7 graduaes. Dessa fonna, o guardio assume o compromisso sagrado de
Talentos: Foco em Percia (Sobrevivncia), Rastrear, combater mal e proteger uma dada regio de ameaas (esta
Tolerncia. regio pode ser a vizinhana de uma aldeia, de uma vila ou
Especial : Para se tornar wn Guardio, o personagem de uma cidade, ou mesmo todo um reino ou o mundo, de
deve assumir um compromisso especial (veja a seguir nas acordo com o grau de idealismo do guardio).
Caractersticas da Classe).

Compromisso, terreno familiar, detectar o mal, dom da cura, domnio


sobre as

Terreno familiar, domnio sobre as plantas e animais, espri to da


ordem e do bem
class~s d~ Pt'~t{5{o - \)~S<:lO 3.6
Alm di sso, uma vez iniciado neste caminho e habilidade duplica os efeitos da magia detectar o mal. Caso
consciente de que ele prprio na verdade um canal para o guardi o j possua essa habilidade por outra classe, o
a mani festao do Bem e da Ordem, o guardio asswne um alcance dela dobrado.
outro compromisso, que o de alcanar a perfeio de seu Dom da Cura (SM): medida que vai desenvolvendo
corpo como canal desta manifestao - em termos de jogo, mais afinidade com a reali dade espiritual do mundo, o
um guardio no pode assumir novas classes nem evoluir guardio consegue praticar curas em si mesmo e em outros
nas que j possui at que tenha atingido o grau de guardio seres vivos no malignos atravs do toque. A cada dia, o
mximo, o ltimo nvel da classe. Em compensao, ao guardio pode curar uma quantidade de Pontos de Vida igual
viver de acordo com este compromisso, o guardio ganha, ao seu modificador de Sabedoria (se houver) multiplicado
no 10 nve l da classe, um ponto permanente em Sabedoria pelo seu nvel de personagem. O personagem pode aplicar
e um bnus (tambm permanente) de + 1 nas jogadas de esse poder sobre si ou outras criaturas no malignas (o
alaque e testes de percia quando estiver lidando com poder no surte efeito em criaturas com tendncia Leal
criat uras de natureza ou tendnc ia catica e mali gna ou e Mal, Neutro e Mal ou Catico e Mau), sendo capaz de
tambm leal e bondosa. dividir os pontos de vida entre vrio s personagens e no
Terreno familiar: Um guardio se dedica a proteger precisando us-los todos de uma vez. Alm disso, ele pode
uma rea das ameaas do mal, desbravando regies inspi tas aplicar parte ou a totali dade desses pontos para causar dano
e caando monstros e aberraes. Muitas vezes, o fanatismo em seres mortos-vivos. (O ataque deve ser tratado como
do guardio o leva a ficar meses ou at anos num mesmo urna magia de toque, e o guard io deve decidir quantos
local, at que se convena de que o mal daquele lugar tenha pontos deseja converter em dano depois de tocar com
sido completamente erradicado ou reduzido a uma si tuao sucesso o morto- vivo) .
que o transforme em algo inexpressivo. Assim, o terreno Domnio sobre P/alltas e Animais (SM): A essncia
de determinada regio se torna familiar para o guardio, e dos deuses da natureza uma das mais utilizadas pelo
ele ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque, nos testes guardio, porque ele prefere combater o mal que se esconde
envolvendo o talento Rastrear e nas percias Observar, nas entranhas da selva e no cume das montanhas, do que 'a
Ouvir, Procurar e Sobrevivncia sempre que estiver atuando corrupo das cidades. O domnio sobre plantas e animais
nesse terreno. Alm disso, quando estiver rastreando num uma hab ilidade similar a magia que oferece as seguintes
terreno familiar, o guardio no sofre as penalidades de vantagens ao guardio: no 10 nvel, ele pode usar wna vez
deslocamento. No 50 e no 90nvel, o Guardio pode ad icionar por dia acalmar animais e constrio; no 30 nvel, passa a
mais um tipo de terreno sua lista de terrenos familiares (mas se beneficiar tambm do uso de pele de rvore uma vez por
no pode escolher um mesmo tipo de terreno duas vezes) . dia; no 50 n vel , o guardio consegue usar dominar animal
Um terreno familiar wna combinao terreno/clima, como e ampliar plantas uma vez por dia; no 7 0 nvel, ele pode
visto no Livro do Mestre, pgina 96 (por exemplo: Colinas usar comandar plantas a seu fa vor uma vez por dia; e no 90
Frias, Florestas Temperadas, Plancies Quentes). O Mestre n vel, o guardio ser capaz de usar muralha de espinhos e
pode cri ar novos tipos de terrenos caso seja necessrio ou comunho com a natureza uma vez por dia. Caso o guardio
convenien te (por exemplo, especificando-os: osis, tundras possua nveis em alguma classe conjuradora, o uso dessa
e estepes, mangues, savanas, etc.) e pode veta r a escol ha de habilidade no afetar seu limite dirio de magias.
um determinado tipo, caso ajulgue incoerente (um guardio Esprito da Ordem e do Bem (SM): O guardio entende
no poder escolher Montanhas Frias se nunca esteve que seu corpo na verdade um templo onde habita uma
neste tipo de terreno). alma forjada pelos princpios da Ordem e da Bondade. Para
Habilidades Similares a Magia: Um guardio eles, no existe Caos nem Maldade original, estes sendo
no um conjurador, mas possui diversas habilidades frutos da corrupo dos verdadeiros princpios. Assim,
similares a magia, todas exigindo o uso de uma ao colocando seu prprio esprito em hannonia com a Ordem
padro. Exceto por detectar O mal, todas as outras e o Bem, o guardio co nseg ue fazer de si mesmo um canal
habilidades tambm exigem do guardio que ele se para a manifestao de deuses leais e bondosos, ainda
dedique a um perodo de med itao ou prece fervorosa que o prprio guardio no cultue diretamente nenhum
(caso cultue um deus) uma vez por dia. Ele deve deus especificamente. Esprito da ordem e do bem uma
gastar uma hora em contemplao ao mundo que o habilidade similar a magia e oferece as seguintes vantagens
cerca ou em splica a um mi mais deuses que tenha ao guard io: no 20 n vel, ele pode usar proleo contra o
decidido seguir; s assim ele ter acesso naquele mal e proteo contra O caos uma vez por di a; no 4 0 n vel,
dia s suas habil idades. Essa ao deve acontecer ele consegue usar ajuda uma vez por di a; no 60 nvel, pode
entre o nascer do sol e o meio-dia, e o temp o de usar crculo mgico contra o mal e tambm crculo mgico
descanso que um guardio tenha tido no afeta o contra o caos uma vez por dia; no 80 n ve l, capaz de
modo como ele pode ou no usar suas habilidades. usar destruio sagrada lima vez por dia; no 90 nvel , o
Estas habil idades seguem descritas abaixo: guardio consegue usar dissipar o mal e dissipar o caos
Detectar () mal (SM): Um guardio pode uma vez por dia. Caso o guardio possua nveis em alguma
usar detectar o mal livremente, como classe conjuradora, O uso dessa habilidade no afetar seu
~id~~~:: uma habilidade similar a magia. Essa limite dirio de magias.
cl.clss.z..s d.z.. Pp<z-st5{o - Q<Z-PS.clO 3.0
Guardio Mximo (SM): O guardio vive no
compromisso de transformar seu prprio corpo num
canal perfeito para a manifestao dos princpios
que defende : a Vida, a Ordem e o Bem. Mas mesmo esta
perfeio tem seus limites, e ela os encontra no prprio
corpo do guardio. O corpo, separado da alma, uma
obra do Plano Material e, por isso, nunca poder se r um
instrumento infinitamente perfeito para a manifestao do
esprito - este, por sua vez, sendo obra dos Planos Exteriores
(por causa desse pensamento, um guardio lamenta a morte,
mas nunca se revolta com ela; antes , ele se revolta com os
causadores dela). Essa finidade da perfeio conhecida
pelo guardio quando ele atinge o grau de Guardio
Mximo. Geralmente, ele reconhece que seu corpo pode
manifestar os mais poderosos dons da Vida, da Ordem e
do Bem quando recebe uma visita em sonhos (ou s vezes
fisicamente) de uma entidade - na maioria das vezes extra-
planar - leal e bondosa, como um drago dourado, um
arconte ou um anjo. A partir de ento, o guardio passa a
usar acalmar animais, constrio, proteo contra o mal
e proteo contra o caos livremente e sem a necessidade
diria de contemplao ou splica (exatamente como
detectar o ma!). Alm disso, ele tambm pode escolher
(no fixamente) duas dentre as cinco habilidades
destruio rastejante, aura sagrada, escudo da ordem,
controlar plantas e curar ferimentos leves em massa para
usar uma vez por dia. Caso o guardio possua n veis em
alguma classe conjuradora, o uso dessa habilidade no
afetar seu limite dirio de magias.
Observao para Multiclasse : Os personagens
paladinos que assumirem esta classe de prestgio
podero, mais tarde, voltar a evoluir como
paladinos.

Ex-Guardies
Um guardio que abandone a tendncia Leal e
Bom, cometa um ato maligno voluntariamente ou
viole seu compromisso sagrado, perder todas as
suas habilidades similares a magia (conservando
apenas as vantagens ganhas em Compromisso
e Terreno familiar) e no poder mais adquirir
nveis adicionais nessa classe de prestgio. Ele
re cuperar suas habilidades especiais e seu
ac esso aos nveis da classe de prestgio se realizar
uma penitncia (consulte a descrio da magia
p enitncia, pago 272) .
cl..:1ss.z.s d.z. Pr.z.sti5o -,
Magias: Capacidade de preparar e conjmar magias
GUARDIO ESPIRITUAL divinas de 2 nvel.
Arthur Norio Takarada
Especial : Ser submetido ao ritual de escolha do seu
arthur takarada@hotmail.com
primeiro Esprito Guardio.
Os guardies espirituais so pessoas que desenvolvem
seu lado espiritual e tornam-se uno com os Espritos Percias de Classe
Guardies protelares da Natureza que vagam pelo mundo. As percias de classe de um guardio esp iritual (e a
Eles comungam com esses espritos, ganhando fora e habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais
Ih,ab'ilidlad,es concedidas por eles. (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
Aqueles que buscam se tomar um guardio espiritual (natureza) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
precisam se submeter a wn grande ritual, onde o seu primeiro Diplomacia (Car), Espionar (lnt), Identificar Magias (Int),
Esprito Guardio o aceita. O aspirante precisa primeiro Natao (For), Observar (Sab), Oficios (ln!), Ouvir (Sab),
adentrar o local onde reside o esprito, oOlmalmente um Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo
local natural com a mnima interveno humana possvel. 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das
Ento, para que o Esprito aceite o aspirante, ele o submete a percias.
um teste, seja de suas habilidades em combate ou atravs de Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
algum outro desafio que o Esprito achar conveniente. Inteligncia.
Um guardio espiritual deve ser fiel e assim manter a
confiana que os Espritos depositaram nele. Caso contrrio, Caractersticas da Classe
os poderes dos Espritos so automaticamente retirados. Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
Guardies espirituais costumam vagar pelo mundo de prestgio.
aprimorando suas habilidades at que atinjam a supremacia
espiritual, a unio com todos os Espritos Guardies. Usar Armas e Armaduras: Os guardies espirituais no
Oruidas so aqueles que mais comumente trilham sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
esse rduo caminho, mas membros de outras classes, Conjurao: Quando um guardio espiritual atinge um
especialmente os Rangers, tambm podem abdicar de seus novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire
poderes para abraar os Espritos Guardies. mais magias divinas dirias, corno se estivesse avanando um
Os guardies espirituais do Mestre podem ser um elo nvel na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto,
entre os Pls e os Espritos Guardies, entrando em contato ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
com os personagens para solicitar o cumprimento de alguma (talentos metamgicos ou de criao de itens adicionais,
misso para os espritos. habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, o
Dado de Vida: d8. personagem soma os seus nveis de guardio espiritual aos
nveis de conjurador divino que possua para determinar suas
Pr-Requisitos magias dirias e seu nvel de conjurador efetivo.
Para se tornar um guardio espiritual, o personagem deve Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
preencher todos os seguintes critrios. de conjurar magias divinas antes de se tornar um guardio
Tendncia: Neutro e Bom, Leal e Neutro, Neutro, espritual, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado
Catico e Neutro ou Neutro e Mau. para determinar a quantidade de magias dirias sempre que
Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
(natureza) 9 Graduaes e Sobrevivncia 8 graduaes. Esprito Guardio (Sob) : Ao se tornar um guardio
espiritual, o personagem cria um elo com um dos grandes ele automaticamente ganha a habilidade de ver todo tipo de
espritos da natureza, 0$ Espritos Guardies, atravs do esprito, incl uindo fantasmas e outros seres etreos. Ele perde
qual ganha acesso aos seus poderes. Sempre que ganhar essa essa habilidade se for abandonado pelos Espritos Guardies.
habilidade, o guardio espiritual desenvolve um elo com Supremacia Espiritual (Sob): Um guardio espiritual
mais um dos Espritos Guard ies. Os Espritos Guardies que tenha at ingido um grande nvel desabedoria e experincia,
so fantasmas com a mesma quantidade de Dados de Vida alcana a Supremacia Espiritual, estado no qual ele tem
do guardio espiritual, e ganham Dados de Vida ex tras controle total sobre todos seus Espritos Guardies. No 100
sempre que o guard io ganhar um nvel. Contudo, eles no nvel, o guardio espiritual pode manifestar as habil idades
podem realizar nenhum a ao tisica, podendo somente dar de todos seus Espritos G uardies ao mesmo tempo,
suporte ao guardio espiri tual. Para um guardio poder acesso a todos os poderes. Mas ainda necessrio usar
lIsar os poderes concedidas pelos Espritos G uardies, uma ao de rodada completa para manifestar cada Espri to
ele precisa manifest-los, usando para isso uma ao de Guardio.
rodada completa. Contudo, o guardio s pode manifestar
os poderes de um Esprito Guardio por vez. Um guardi o
Ex-Guardies Espirituais
espiritual pode manifestar um Espirita Guardio um nmero
Um guardio espiritual que desagrade de alguma forma
de vezes por di a igual ao se u nvel na classe de prestgio. A
se us Espritos Guardies, no conseguir adquirir nveis
durao da manifestao equivalente a uma quantidade de
adicionais nessa classe de prestgio e perder as habilidades
minutos igual a 3 + o modificador de Sabedoria do guardio
especiais da classe. Ele recuperar suas habi lidades
espiritual. A segui r temos cada um dos Espritos Guard ies e
especiais e seu acesso aos nveis da classe de prestgio se
os poderes que eles co ncedem:
rea lizar uma penitncia (consulte a descrio da ma gia
Lobo das Presas Vermelhas: Um lobo Grande,
penitncia, pago 272).
conhecido por sua grande velocidade. Poderes concedidoss:
+4 em Destreza; +3m no Deslocamento; e Garras (armas
nat urai s: Id4 de dano).
- Grande Urso Pardo: Um urso Enonne, conhccido
por sua resistncia sobrenatural. Poderes concedidos: +4 em
Constituio; +2 em todos testes de Fortitude; e +4 em todos
os testes de Agarrar. Essa melhora na Constituio eleva os
Pontos de Vida do guardio espiritual em 2 pon tos por nvel
de personagem, mas esses Pontos de Vida desaparecero ao
final izar a manifestao, quando o valor de Constituio volta
ao normal (ao contrrio do que acontece com os Pontos de
. __-..~. _".~:'c.<:S" .,
Vida Tempor.rios, estes no so os primeiros pontos de vida......----
a serem perdidos quando o personagem sofrer dano). / .._-...-,. . .:
guia das Penas Douradas: Uma guia' /7f"" .
Grande, conhecida por voar eternamente. Poderes - - ,;./-'
concedidos: o guardio espiritual ganha asas
douradas, com vo igual ao seu deslocamento /
/I
e capacidade de manobra Bom.
Coruja dos Olhos Prateados: Uma
coruja Grande cujos olhos reftetcm sabedoria
e conhecimento. Poderes concedidos: +2
em Intelign cia e Sabedoria; e a habilidade
Viso na Penumbra. Caso o personagem
j possua Viso na Penumbra, ele adqu ire
Viso na Penumbra Superi or (Livro dos
Monstros, pgina 47)
- A Grande Vbora: Uma serpente Grande,
cuja astci a dizem no ter limites e cujo veneno
mortal ao mais resist ente dos homens. Poderes
concedidos: +4 em Carisma; +4 em testes
de Blefar; e imunidade a venenos no-
mgicos e +2 em testes de Fortitude
contra venenos mgicos.
-=:::;
Ver Espritos (Sob): Quando
um guardio espiritual aprovado
por seu primeiro Esprito Guardio,
cloClssoe.s d oe. P t'.e.stf5 io - o oe.t'S..:lO 3.6
GUERREIRO DA Pr-Requisitos
Para se tomar um guerreiro da forja ardente, o personagem
FORJA ARDENTE deve preencher todos os seguintes critrios.
Pedro Salto Coutinho Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.
pedrorng@hotmail.com Raa: Ano .
Bnus Base de Ataque: +5.
A relao dos anes com suas criaes quase paternal: Percias : Ofcios (arrnoraria) 4 graduaes, Oficias
nada irrita mais um ano do que ter seus sales (entalhados (armeiro) 4 graduaes.
tanto suor nas rochas) ou suas armaduras (que so Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Percia (Ofcios).
verdadeiras obras de arte) danificados por vermes como ores
e eIfos negros.
Percias de Classe
Os conhecidos e renomados anes que dedicam suas
As percias de classe de um guerreiro da forja ardente (e a
vidas arte da forja aprendem muito sobre o fogo e sua habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais
manipulao. Muitos chegam a conhecer elementais do fogo
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (arquitetur. e
ou at mesmo devotam sua f entidades gneas ou ligadas
engenharia) (Int), Conhecimento (masmorras) (lnt), Escalar
ao elemento natural Fogo.
(For), Observar (Sab), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Profisso
Este intenso relacionamento dos anes com o fogo teve
(Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias,
como repercusso o surgimento de anes dotados de poderes
no Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
ligados a este elemento. Muitos se tomaram clrigos com um Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
dos seus domnios ligados s chamas, ou ento nos brbaros Inteligncia.
flamejantes conhecidos como guerreiros da forja ardente.
Estes guerreiros vestem-se de vermelho, carregam
o mpeto devastador do fogo quando se encontram em Caracter sticas da Classe
combate e se sentem honrados por terem as chamas como Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
companheiras. Muitos so autoritrios e no aceitam de prestgio.
fraquezas entre seu squito de seguidores/companheiros,
mas tambm mostram-se valorosos em seus princpios de Usar Armas e Armaduras : Um guerreiro da forja
justia e benevolncia. ardente sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os
A maioria dos guerreiros da forja ardente so guerreiros, tipos de affiladuras e escudos.
clrigos ou brbaros. Rangers, druidas, monges e paladinos Fria gnea (Ext) : O mpeto devastador do fogo j
casualmente adotam esta classe de prestgio, apesar del a.. acabou com muitas vidas, mas tambm salvou mu itas outras.
desviar drasticamente dos seus princpios. Ladinos, bardos, Este mpeto est presente no corao de cada guerreiro que
magos e feiticeiros so muito dificeis de serem encontrados se encontra em situao de perigo ou estresse. A partir do 10
entre os guerreiros da forja ardente. nvel, um guerreiro da forja ardente pode liberar um instinto
Guerreiros da forja ardente do Mestre esto entre os selvagem semelhante ao dos brbaros. Tal habilidade
campees do raa an e defendero todos aqueles que funciona da mesma forma que a Fria da classe brbaro. Se
lutarem pelo seu povo. o guerreiro da forja ardente j possuir a habilidade Fria por
Dado de Vida : dlO. outras classes, ele soma o nmero de utilizaes por dia.
cl.clss..-s d<Z- Pr"-St5io - Q<z-rsao 3.6 A

Vitalidade Suprema (Ext): O fogo destruidor, mas


tambm garante uma resistncia enorme. Adicione 5 PV s ao
GUERREIRO DRACONICO
Thales Neves Sampaio
total de Pontos de Vida do guerreiro da forja ardente. thales.neves@ibest.com.br
Resistncia a Fogo (Ext): Confom1e o guerreiro da forja
ardente acumula nveis na classe de prestgio, torna-se mais Muitos guerreiro devotam sua vida a uma causa. Sua
resistente a fogo. No 2 nvel, ele desenvolve resistncia 5 f, sua raa, seu rei ou simplesmente o clamor da batalha
contra o fogo. Esse valor aumenta para lOna 5 nvel e para e da aventura. Muitos deles tm um fim prematuro e so
15 no 8" nvel. esquecidos como tantos outros que pereceram no campo de
Lmina Flamejante (Ext): A magia do fogo, com o batalha. Mas alguns vo em frente, em busca do .
tempo, vai tomando conta do guerreiro e de sua alma. No desafio. Entre esses melhores, uns poucos conseguem se ver
4 nvel, o personagem pode gastar 3.000 XP e realizar um frente mais temida das feras, os drages, e somente aqueles
teste de Ofcios (Armeiro) (CD 20). Se obtiver sucesso, que tero seus nomes cantados sobrevivem a um encontro
uma nica arma do guerreiro se tomar Flamejante, sendo com uma dessas criaturas. Muitos dos que sobrevivem a um
coberta por fogo a comando de seu mestre, causando + 1d6 drago acabam devotando sua vida em extermin-los, mas
de dano por fogo em um ataque bem sucedido. Este dano uns poucos escolhem o caminho oposto ...
no multiplicado em golpes decisivos. Os arcos, bestas e O guerreiro dracnico um guerreiro inspirado pelo
fu ndas encantados desse modo imbuem sua munio com poder dos drages. Em vez de ca-los, ele procura se aliar
fogo. Caso o personagem falhe no teste, ele no perder os a essas criaturas. Alguns por poder, outros por admirao,
pontos de experincia, mas s poder tentar encantar sua mas todos se tornam oponentes poderosos . Os personagens
arma depois de dois meses. bondosos aliam-se aos drages metlicos, enquanto os
O personagem pode portar apenas uma arma com este malignos aliam-se aos drages cromticos.
encantamento. Vale lembrar que arma precisa ser + 1 para
ser encantada. E a habilidade Flamejante no impede que
a arma seja melhorada por meios mgicos usuais , como
por exemplo, um machado de guerra + 1 flamejante ser
mel horado por um mago contratado pelo guerreiro da
fo rja ardente ..
Pele de Bronze (Ext): As entidades elementais do
fogo so muito gratas pela forma como guerreiros da
fo rja ardente propagam a fora das chamas pelo
mundo. Em retribuio, estes seres conferem
a estes guerreiros peles mais duras e
res istentes, que tambm apresenta~ uma !(
colorao cor de bronze. Esta habilidade \.S:~
garante +2 de bnus de armadura natural ~
na CA do personagem. ./
'"~
Imunidade a Fogo (Ext) : No 10'
nve l, o fogo e o guerreiro da fOlja
ardente interagem como se fossem
fiG J)
//' ........
um s. O personagem adquire
im unidade lotaI a fogo.

Ex-Guerreiros
da Forj a Ardente
Um guerreiro da forja
ardente que se torne leal perde
a habilidade Fria gnea e no
co nseguir adquirir nveis
ad icionais nessa classe de
prestgio. Ele conserva todos os
outros benefcios dessa classe.
Cl~ss~s d~ Pt'~t{5{o - o~t's~o 3.6
Guerreiros so os principais entre os que estabelecem um Caractersticas da Classe
Pacto Dracnico, assim como brbaros, paladinos e rangers. Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
Eventualmente bardos, clrigos, druidas, ladinos e monges de prestgio.
escolhem se aliar a um drago. Feiticeiros e magos so raros
entre os guerreiros dracnicos. Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro dracnico
Guerreiro dracnicos do Mestre associados a drages sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de
bondosos sero a ligao entre os Pls e algum venervel annaduras e escudos.
drago metlico que poder ajud-los. J os associados a Pacto Dracnico (Sob): Uma vez o guerreiro
,draQjjes malignos perseguiro incessantemente os PJs, para dracnico sendo aceito pelo drago, o Pacto Dracnico
fazerem jus ao Pacto Dracnico. estabelecido. Um pouco do sangue do drago imbudo
Dado de Vida: dlO. no corpo do guerreiro dracnico, e assim o lao formado,
no apenas com o drago, mas com toda espcie do tipo do
Pr-Req uisitos drago. O guerreiro ser tratado como se foss e um membro
Para se tornar wn guerreiro dracnico, o personagem deve da espcie e jamais atacar voluntariamente um drago da
preencher todos os seguintes critrios. espcie com a qual possua o Pacto. Drages dessa espcie
Tendncia: A mesma do drago escolhido. sempre reconhecero o guerreiro dracnico e no o atacaro
Bnus Base de Ataque: +7. sem um bom motivo. Todo poder do guerreiro dracnico
Percias: Concentrao 3 graduaes, Conhecimento provm do Pacto Dracnico e isso o impele a proteger toda
(arcano) 4 graduaes, Conhecimento (histria) 4 graduaes, a espcie com a qual tenha o Pacto.
Intimidao 5 graduaes. Equipamento Drago: No 2 nvel, o drago
Talentos: Ataque Poderoso, Especializao em Arma, recompensa a dedicao do guerreiro com a sua raa,
Foco em Anna, Liderana, Tresspassar. presenteando-o com uma armadura obra-prima (a melhor
Especial: O personagem precisa ter entrado em cantata que o personagem puder usar) feita com couro de drago
com o tipo de drago escolhido e o drago ter aceito fazer o do tipo dele. A armadura feita de tal maneira que os
Pacto Dracnico (veja a seguir). drages daquela espcie a reconhecem como uma ddiva
(e no como um "trofu", como as armaduras de couro
de drago usadas por matadores de drages). A armadura
Percias de Classe possui as mesmas caractersticas da verso normal dela
As percias de classe de um guerreiro dracnico (e a
descrita no Livro do Jogador, tendo adicionalmente
habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais
resistncia 10 natural ao elemento do drago. A armadura
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con) Conhecimento
pode ser encantada normalmente como uma outra
(arcano) (Int), Conhecimento (histria) (Int), Escalar (For),
armadura qualquer, seguindo as regras de criao de itens
Intimidao (Car), Natao (For), Observar (Sab), Oficios
mgicos do Livro do Mestre.
(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Saltar (For). Consulte
Talentos Adicionais: O guerreiro dracn ico recebe um
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a
talento adicional no 3 nvel e'novamente no 6 e 9 nveis.
descrio das percias.
Esses talentos devem ser escolhidos da lista de talentos
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
adicionais do guerreiro. Esse talento somado aos tal entos
Inteligncia.
que um personagem de qualquer classe normalmente
Clcsst-s d.z Pf'.:!.stdo _. u.zrsic 3.6
<J
"
adquire a cada trs nveis. O personagem ainda precisa LAMINA DO VENTO
atender aos pr-requisitos para o talento ad icional, Charles "Slaughterworm" Bley Heim
incl uindo os nveis de guerreiro para Especializao em coala2002 @hotmail.comou slaughterwonn@yahoo.com. br
Arma Maior e Foco em Arma Maior.
Pele de Drago (Ext): A partir do 4" nvel, o sangue de Alguns guerreiros selvagens buscam inspirao em um
drago no corpo do guerreiro dracnico toma a pele dele dos quatro elementos fundamentais para desenvolver suas
mais rgi da, concedendo a ele +2 de bnus de armadura artes da guerra. Uma maneira de reverenciar os espritos
natural em sua Classe de Annadura. elementais e assim ser agraciado com as ddivas dos
Parceiro Drago: A partir do 50 nvel, um guerreiro elementos. Um desses guerreiros o lmina do vento.
dracnico pode adquirir um drago do mesmo tipo do Buscando a harmonia com os ventos, um lmina do vento
Pacto Draconiano como Parceiro. Alm disso, o guerreiro recebe a beno dos espritos elementais do ar, adquirindo
dracnico recebe um bnus de +2 no seu valor de Liderana pequenos favores e aprimoramentos em suas habilidades de
apenas para atrair um Parceiro Drago. combate. Lminas do vento preferem armas de lminas leves,
Vnculo Emptico (Sob): No 7 0 nvel, o guerreiro pela suavidade com que podem ser usadas em combate: uma
drac nico desenvolve um vnculo com o seu parceiro homenagem aos espritos do ar, que so rpidos, suaves e
drago, com alcance mximo de 1,5 km. Ele no leves, como deve ser um lmina do vento.
ca paz de enxergar atravs dos olhos do seu parceiro, Lminas do vento normalmente so encontrados viajando
mas pode se comunicar por telepatia com o ele (assim perto de regies naturais, costumam ser inquietos e viajam
como o parceiro drago com o
guerreiro dracn ico). Devido ao
vnc ulo emptico, o guerreiro
dra cnico compartilha a mesma
conexo com itens ou locais que
o parceiro drago, semelhante
a um conjurador e seu familiar
(consulte Familiares, pgina 38
do Livro do Jogador).
Subtipo (Ex!) : A partir do
8 nvel, o sangue de drago no
co rpo do guerreiro dracnico
to rna-se mais forte e o guerreiro
dracnico adquire as resistncias
e fraquezas do tipo de drago
com o qual estabeleceu o pacto.
Ele adquire a imunidade ao
subt ipo do drago escolhido e
sofre dano dobrado do subtipo
contrrio (caso exista).
Meio- Drago (Ext) : No 10"
n vel, o ligao do guerreiro
dracnico com os drages
se torna plena. Ele recebe o
mo delo meio-drago, conforme
des crito na pgina 196 do Livro
dos Monstros . Ele passa ento a
ser um personagem com +3 de
aj us te de nvel.
aos quatro ventos. So competidores natos, obcecados por Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
velocidade e rapidez (o que volta e meia provoca algum Inteligncia.
duelo com um monge ou lmina sagaz).
A maioria dos lminas do vento so rangers, em especial
Caractersticas da Classe
elfos rangers. Mas muitos guerreiros ambidestros dedicam seu
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
treinamento marcial em pedir o favor dos ventos. Brbaros, de prestgio.
bardos, ladinos e clrigos de deuses do ar eventualmente
se tomam lminas do vento. As demais classes so muito Usar Armas e Armaduras: Um lmina do vento
,incomlm< entre os lminas do vento.
sabe usar todas as armas simples e comuns, bem como
Lminas do vento do Mestre so imprevisveis: oram armaduras leves, mas no escudos. Note que as habilidades
podem ser aliados, ora podem ser inimigos, e ora podem Combater com Duas Annas Maior, Ciclone, Ataque
simplesmente ignorar os P Js. Parece que mudam sempre .. Ambidestro, Combater com Duas Annas Perfeito e Tomado
Como o vento!
no funcionam se o lmina do vento estiver usando uma
Dado de Vida: d8.
armadura de categoria maior do que leve.
Combater com Duas Armas Maior: No l nvel, o
Pr-Req uisitos lmina do vento recebe os benefcios do talento Combater
Para se tornar um lmina do vento, o personagem deve Com Duas Annas Maior, mesmo que no atenda aos pr-
preencher todos os seguintes critrios. requisitos normais, mas somente quando estiver sem
Bnus Base de Ataque: + I O. armadura ou usando uma armadura leve.
Percias: Conheci mento (natureza) 5 graduaes, Favor dos Ventos (SM): Por sua devoo, o lmina do
Conhecimento (planos) 3 graduaes, Prestidigitao 4 vento agraciado com alguns pequenos favores dos espritos
graduaes. elementais do ar. Esses favores so habilidades similares a
Talentos: Acuidade com Arma (de tipo cortante), Ataque magia, que ele ganha a cada nvel mpar. Cada uma pode ser
em Movimento, Combater com Duas Armas, Combater com usada um nmero de vezes por dia igual ao modificador de
Duas Armas Aprimorado, Esquiva, Mobilidade. Carisma do lmina do vento (mnimo de I), e so conjuradas
Idioma: Auran. pareIe como um feiticeiro com o mesmo nvel de personagem
Especial: O personagem deve ser um adorador dos ventos do lmina do vento. So eles:
ou devoto de alguma divindade relacionada ao elemento ar. - No 1 nvel, queda suave.
- No 3 nvel, vento sussurrante.
- No 5 nvel, muralha de vento.
Percias de Classe
- No 7 nvel,[onna gasosa.
As percias de classe de um lmina do vento (e a habilidade
- No 9 nvel, andar no ar.
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Atuao (Car), Conhecimento (natureza) (Int),
Escudo de Lminas (Ex): A partir do 2' nvel, sempre
Conhecimento (planos) (lnt), Equilibrio (Des), Escalar
que estiver combatendo com tuna anna dupla cortante ou com
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidao
duas armas cortantes, as quais tenham recebido o beneficio
(Car), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des) e
do talento Acuidade com Arm a, wn lmina do vento recebe
Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
um bnus de escudo na CA. Esse bnus comea como + 1 no
Jogador para obter a descrio das percias.
2 nvel e aumenta em + 1 a cada trs nveis (+2 no 5 nvel leve. As penalidades por Combater com Duas Armas ainda
e +3 no 8 nvel). Esse bnus cumulativo com o bnus se aplicam.
proporcionado pelo talento Bloqueio Ambidestro. Preciso Ambidestra Maior (Ex): A partir do 8' nvel,
Preciso Ambidestra (Ex): No 3" nvel, a penalidade um lmina do vento no recebe nenhuma penalidade por
por lutar com uma anna dupla cortante ou com duas armas Combater com Duas Armas, mas somente quando estiver
cortantes de um lmina do vento reduzida em -1. atacando com armas de corte que tenham recebido o
Ciclone (Ex): A partir do 4 nvel, um lmina do vento beneficio do talento Acuidade com Anna.
consegue se harmonizar com o ar e o vento ao seu redor, Ambidestria Perfeita (Ex): A partir do 9 nvel, um
to rnando seus ataques ainda mais rpidos. Contudo, assim lmina do vento passa a somar o seu modificador total
como os ventos, tais ataques se tornam menos precisos. Ele Fora no dano para ataques com ambos os braos, e no mais
ganha um ataque extra com cada mo quando realiza um apenas Y2 do modificador para O ataque secundrio. Contudo,
ao de ataque total, usando seu bnus mximo para cada essa habilidade s se aplica a armas de corte que tenham
um desses ataques extras. Contudo, o lmina do vento recebe recebido o beneficio-do talento Acuidade com Arma.
um redutor de -2 em todas as suas jogadas de ataque nessa Tornado (Ex): No 10 nvel, a habilidade Tornado
rodada (cumulativas com as penalidades de lutar com duas substitui a habilidade Ciclone. Exceto pelo que descrito
annas, se houver). No mais, funciona de maneira semelhate aqui, Tornado funciona da mesma forma que Ciclone.
Rajada de Golpes do monge, mas os ataques extras precisam
Ao usar o Tomado, lmina do vento no recebe mais a
necessariamente ser feito cada um com uma mo diferente, penalidade em suas jogadas durante a rodada.
aplicando o dano de acordo. Um inimigo que receba um ataque total do lmina do
Devido grande velocidade dos ataques, um inimigo que vento precisa ser bem sucedido num teste de reflexos (CD
receba um ataque total do lmina do vento precisa ser bem 10 + nvel do Windblade + modificador de Destreza do
sucedido num teste de reflexos (C D 10 + nvel do Windblade lmina do ve nto) ou ficar pasmo por I rodada. Caso ele
+ modificador de Destreza do lmina do vento) ou recebe seja bem sucedido no teste de refl exos, ainda assim ele
-2 de penalidade nos ataques realizados contra o lmina do receber uma penalidade de -2 em todos ataques realizados
vento, enquanto a habilidade
Ciclone continuar ativa.
Essa habilidade dura
wn a quantidade de rodadas igual
a 3 + o modificador de Destreza
do lmina" d~ ven to. Enquanto .ela~ ,.
du rar, o Iamma do vento precisa ( .:
mo vimentar suas armas, mas i

no necessariamente atacar, no '


podendo salt-las, nem mesmo
para tomar uma poo. Caso
alguma de suas armas seja quebrada,
a habilidade tennina imediatamente.
Ataque Ambidestro (Ex): A partir
do 50 nvel, quando um lmina do vento
puder realizar um ataque de oportunidade
ou quan do usar o talento Ataque em
Movimento, ele poder realizar um ataque
com cada uma das suas mos, podendo
ass im desferir dois ataques de oportunidade
ou dois ataques em movimento ao in vs
de apenas um. No entanto esses ataques
devem ser simultneos e no rnesmo/
oponente. Um lmina do vento s (
poder usar essa habilidade enquanto
estiver estiver sem annadura ou usando
uma armadura leve.
Combater com Duas Armas
Perfeito: A partir do 60 nvel, um
lmina do vento passa a realizar a mesma
qua ntidade de ataques da mo primria
com a sua mo secundria, mas somente se
estiver sem armadura ou usando uma armadura '
contra o lmina do vento , enquanto a habil idade Tornado Identificar Magia 8 graduaes.
continuar ativa, mas no ser mais afetado por 24 horas Talentos: Foco em Arma e Especializao em Arma.
pelo efeito de pasmar. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3
Alm disso, enquanto o Tomado estiver ativo, o lmina nvel. Capacidade de conjurar pelo menos uma magia com cada
do vento pode, uma vez por rodada, fazer um teste de reflexos um dos seguintes descritores: frio, cido, fogo e eltrico.
para deftetir um ataque distncia desferido contra ele, de
modo semelhante ao talento Desviar Objetos.
Percias de Classe
As percias de classe de um lm ina elemental (e a habilidade
ELEMENTAL* chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int),
Rafael "Neo, o Escolhido" Portella Bezerra Cavaleanti
rafaelportella@ bol.com.br Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Natao (For),
Oficias (Int), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia
Muitos feiticeiros e bardos tambm escolhem o (Sab) . Consulte o Cap tu lo 4: Percias, no Livro do Jogador
caminho da espada. Assim como muitos guerreiros acabam para obter a descrio das percias.
descobrindo que possuem o dom para a magia. Entre esses Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
indivduos, existem alguns que desenvolvem uma afinidade Inteligncia.
incomum com os elementos, e acabam focando suas
habilidades arcanas e marciais em lidar com essas energias Caractersticas da Classe
primordiais da natureza. Eles so os lminas elementais. Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
Apesar do nome, um lmina elemental pode usar de prestgio.
qualquer anna de combate corpo a corpo, embora a maioria
use espadas, da se originando o nome desse tipo de guerreiro Usar Armas e Armaduras: Os lminas elementais no
arcano. Embora adquiram grandes poderes com b controle sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
das foras elementais, em contrapartida eles acabam no Resistncia Elemental (Ext): Um lmina elemental
desenvolvendo seus outros dons arcanos. torna-se gradualmente mais resistente ao dano causado pelos
Essa uma classe de prestgio para multiclasse de elementos. Ele adquire resistncia 5 a todos os elementos no
feiticeiros ou bardos com guerreiros, e eventualmente com 1 nvel. Essa resistncia aumenta para 10 no 4 n vel, para
outras classes. 15 no 7 nvel e para 20 no 10 nvel. Alm disso, um lmina
Lminas elementais do Mestre podem ser inimigos elemental nunca afetado pelos poderes canalizados por sua
traioeiros e mortais, aproveitando-se da desinformao dos prpria arma.
Pls sobre suas habilidades elementais. Talentos Adicionais: O lmina elemental recebe um
Dado de Vida: d8. talento adicional a cada nvel mpar da classe de prestgio.
Esses talentos devem ser escolhidos da lista de talentos
Pr-Requisitos adicionais do guerreiro. Esse talento somado aos talentos
Para se tomar um lmina elemental, o personagem deve que um personagem de qualquer classe normalmente adquire
preencher todos os seguintes critrios. a cada trs n veis. O personagem ai nda precisa atender aos
Bnus Base de Ataque: +7. pr-requisitos para o talento ad icional, incluindo os nveis
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes, de guerreiro para Especial izao em Am1a Maior e Foco em
Arma Maior.
Poderes Elementais (SM): A partir do 2 nvel, um lmina elemental pode conjurar andar no ar como um feiticeiro de
elemental comea a desenvolver seus poderes elementais. 10 0 nvel.
Para ativar um poder elemental (da terra, do fogo, do frio Poder do Fria Elemental (SM): Aps obter o controle
ou do trovo) , o lmina elemental precisa se concentrar por sobre os quatro elementos, um lmina e1emental pode realizar
uma rodada completa, enquanto empunha a sua anna e, na wn ataque devastador, canalizando o poder de todos os
rodada seguinte, o poder escolhido estar canalizado em elementos em sua arma, e atirando-o na fOima de um raio
sua anna. Enquanto se concentra, ele provoca ataques de contra seus inimigos. O alcance do raio de 30 metros, e
oportunidades, como se estivesse conjurando uma magia. ele explode e atinge todos num raio de 6 metros do ponto de
Ao utilizar qualquer de seus poderes elementais, sua arma impacto (exc.eto o prprio lmina elemental, se ele estiver
considerada mgica, caso ela no seja. rea), causando 16d6 pontos de dano em todos na rea atingida,
Caso o lmina elernental possua o talento Acelerar Magia, ou metade deste dano caso algum seja bem sucedido em um
ele pode realizar um teste de Concentrao (CD 15) e, se teste de reflexos com CD igual a 15 + modificador de Carisma
passar, poder usar o poder escolhido na mesma rodada em do lmina elemental. Cada 4d6 de dano causado por cada
que se concentrou, como uma ao padro (a concentrao elemento e deve ser jogado em separado (caso haja algum alvo
considerado como uma ao livre). Um poder elemental com resistncia, imunidade ou que receba o dobro de dano de
pode ser usado uma vez por dia. um ou mais elemento) . Um lmina elemental pode usar esse
Poderes E/ementais Ampliados (SM): Sempre que um poder um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador
poder elemental for ampliado, o lmina ele mental passar de Carisma (mnimo de I).
a us-lo um nmero de vezes por dia igual metade do seu *A classe de pre~ilgio Lmina E/ementat material Open
nvel na classe de prestgio.
Poder da Terra (SM): Uma vez por dia, um lmina
elemental pode invocar o poder da terra para modificar
o material do qual sua arma feita, para qualquer metal ,
descrito no Livro do Mestre. O efeito tem a durao
de 1 hora por nvel na classe de prestgio. Os lminas
elementais costumam usar esse poder para ultrapassar a ('
Reduo de Dano de algumas criaturas ou para destruir a
arma de seus oponentes com a manobra Separar.
Pele Rochosa (SM): Uma vez por dia, um lmina
elemental pode conjurar pele rochosa como um feiticeiro
de 10 nvel.
Poder do Fogo (SM): Uma vez por dia, um lmina
elemental pode invocar o poder do fogo para que sua
anna seja envolta por chamas, mas que no ferem nem
interferem com as suas aes. A arma recebe a habilidade
especial exploso flamejante e o efeito dura I hora por
nvel do lmina elemental na classe de prestgio.
Muralha de Fogo (SM): Uma vez por dia, um lmina
elemental pode conjurar muralha de fogo corno um
fei ticeiro de 10 nvel.
Poder do Frio (SM): Uma vez por dia, um lmina
elemental pode invocar o poder da gua para que sua anna
seja envolta por wna aura congelante, mas que no o fere """o;, ,,,,c.,,
nem intelfere com as suas aes. Aanna recebe a habilidade
especial exploso congelante e o efeito dma 1 hora por
nvel do lmina elemental na classe de prestgio.
Respirar na Agua (SM): Uma vez por dia, um
lmi na elemental pode conjurar re!Jpirar na gua como
wn feiticeiro de 100 nvel.
Poder do Relmpago (SM): Uma vez por dia, um
lm ina elemental pode invocar o poder do relmpago
para que sua arma seja envolta por uma energia, mas
que no o fere nem intertere com as suas aes. A arma
recebe a habilidade especial exploso eltrica e o efeito
du ra I hora por nvel do lmina elemental na classe de
pres tgio.
Andar no Ar (SM) : Uma vez por dia, um lmina
Cl.oss-z.s d-z. Pr.z.st;{51o - v-z.t's.oo 3 .6
"
LAMINA SAGAZ* Pr-Requisitos
Thiago Vaz dos Santos e Silva Para se tornar um lmina sagaz, o personagem deve preencher
zerovaz@yahoo.com.br todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +6.
Guerreiros so conhecidos por suas pesadas armaduras e Percias: Acrobacia 4 graduaes.
poderosas arrnas, com as quais so capazes de infl igir danos Talentos: Acuidade com Arma, Especializao em
devastadores. Eles simbolizam a fora e so os mestres do Combate, Esquiva, Mobilidade, Reflexos em Combate.
combate armado.
Co ntudo, existem guerreiros que escolheram seguir Percias de Classe
um outro caminho, exatamente oposto, e ainda ass im so As percias de classe de um lm ina sagaz (e a habilidade
to temidos quanto os demais. Eles escolheram abdicar chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Blefar (Car),
de pesadas armaduras e de armas poderosas, em favor de Equilibrio (Des), Furtividade (Des), Oficios (lnt), Profisso
armaduras leves e de armas mais leves e sutis, com as quais (Sab), Saltar (Fo r) e Sentir Motivao (Sab). Consulte
se aperfeioam em usar a habilidade no lugar da fo ra, o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a
para ento infligir danos igualmente devastadores. Eles so descrio das percias.
conhecidos como lminas sagazes. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Lminas sagazes so combatentes ferozes e mortferos. Inteligncia.
No so dotados de grande fora fisica, mas compensam
essa suposta fraqueza com uma agilidade extraordinria.
fci l distinguir um lmina sagaz dos demais guerreiros Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
no campo de batalha. O lmina sagaz se move agilmente
de prestgio.
e com muita velocidade, atingindo os pontos vitais de seus
oponentes com preciso cirrgica.
Usar Armas e Armaduras: Um lmina sagaz sabe usar
Guerreiros, ladinos e rangers so os mais comu ns entre
todas as armas simples e comuns, armaduras leves e todos os
os lminas sagazes. Bardos e monges eventual mente buscam
tipos de escudos (exceto escudo de corpo).
essa classe de prestgio para desenvolver suas habili dades
Fintar Aprimorado : No 10 nve l, o lmina sagaz recebe
com armas. Alguns druidas, magos e feiticeiros, que
o talento Fintar Aprimorado como um talento adic ional.
escolheram tambm ter treinamento como guerreiros, se
aventuram a desenvolver essas habilidades como wn lmina
Deslocamento Acelerado (Ext): Um lmina sagaz
mais rpido que a maioria dos guerreiro s. No 2 nvel, o
sagaz. Dificilmente brbaros, clrigos ou paladinos se tornam
deslocamento bsico de um lmina sagaz aumenta em 3
lminas sagazes, porque costumam segui r o caminho mais .
metros, e em 6 metros a partir do 7 nvel.
tradicional entre os guerreiros.
Um lmi na sagaz do Mestre poder aceitar um PJ como
G olpe Penetrante (Ex!): A partir do 3 n vel, um lmina
sagaz adquire a habilidade de at ingi r os pontos vulnerveis
pupilo, se ele se mostrar hbil o suficiente; ou ento ser
de seus oponentes usando um a arma na qual tenha aplicado
contratado para dar um fim definili vo nos PJs ...
o beneficio do talento Acuidade com Arma, causando I d6
Dados de Vida: d lO.
pontos de dano adicionais. O Golpe Penetrante do lmina
sagaz afeta somente criaturas vivas, que tenham anatomias
distintas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos
tambm ser imune a essa habilidade; qualquer item que adicional.
proteja a criatura de sucessos decisivos, tambm anular um Acuidade Sagaz (Ext): O lmina sagaz utiliza a sua
golpe penetrante. O dano do golpe penetrante aumenta em preciso para infligir um dano maior aos seus oponentes. No
Id6 adicional a cada trs nveis subseqentes nessa classe de 10 nvel, ele aplica o seu modificador de Destreza (se possuir
prestgio (6 e 9). algum) como bnus nas jogadas de dano (adicionalmente
Evasivo (Ext): O lmina sagaz treina constantemente ao modificador de Fora que ele possa ter) com uma arma
para aprimorar suas manobras defensivas. A partir do 3 na qual tenha aplicado o beneficio do talento Acuidade
nvel, ele ganha + 1 de bnus de esquiva na CA. Esse bnus com Anna. Alvos imunes a ataques furtivos ou a sucessos
aumenta para +2 no 8 nvel. Essa habilidade substitui decisivos so imunes a essa habilidade; qualquer item
integralmente o talento Esquiva, mas o bnus aplicado proteja a criatura de sucessos decisivos, tambm anular o
cont ra todos os oponentes e em todos os casos, excelo no efeito da Acuidade Sagaz.
caso dele ser surpreendido ou de perder o seu modificador de
Destreza na CA, quando ento esse bnus tambm se perde. *A classe de p restgio Lmina Sagaz material OpelJ
Ataque em Movimento: No 5 nvel, o lm ina sagaz Game COII/enl.
recebe o talento Ataque em Movimento como um talento

,
C.~sscs d-z. Prcst;{sc o-z.t's~c 3.6
MAGO Percias de Classe
As percias de classe de wn mago especialista avanado (e a
ESPECIALISTA AVANADO habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Artur Frederico Figueira dos Santos Conhecimento (qualquer percia, escolhida individualmente)
lobodomar larsen@yahoo.com.br (Int), Identificar Magia (Int), Oficios (Int), Procurar (Int) e
Profisso (Sab). Consulte o Capitulo 4: Percias, no Livro do
Alguns magos seguem o caminho mais comum, de Jogador para obter a descrio das percias.
aprendizagem amplo. que inclui todas as escolas de magia. Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
JClutros preferem se especializar em uma escola, tornando-se Inteligncia.
exmios conjurados em sua escola de magia. Essa deciso
tomada logo no incio do rduo aprendizado como mago, se Caractersticas da Classe
tomando ento magos especialistas. Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
Para aqueles com determinao suficiente, se tomar um de prestgio.
mago especialista no o bastante. Esses magos continuam
aprimorando seus conhecimentos aTeanas, principalmente em
Usar Armas e Armaduras: Os magos especialistas
sua escola, para se tornarem magos especialistas avanados. avanados no sabem usar nenhwna anna, armadura ou
O domnio de um mago especialista avanado sobre sua escudo adicional.
escola muito superior de um si mples especialista, de Conjurao: Quando um mago especialista avanado
modo que muitos especialistas tentam avanar se us estudos atinge um novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem
ainda mais. adquire mais magias arcanas dirias, como se estivesse
Essa lima classe de prestgio exclusiva para magos avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano
especialistas. Somente personagens magos especialistas ou an terior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro beneficio
multiclasses com nveis de magos especial istas podem ter daquela classe (talentos metamgicos ou de criao de
acesso a ela. itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.).
Independente da escola de magia em que se especializou, Essencialmente, o personagem soma os seus nveis de mago
um mago especialista pode ser um grande aliado, talvez um especialista avanado aos nveis de conjurador arcano que
tutor de algum PJ, ou a mente maligna por trs de alguma possua para detenninar suas magias dirias e seu nvel de
grande conspirao ... conjurador efetivo.
Dado de Vida: d4. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago
Pr-Requisitos ~s pecialista avanado, de ve r escolher qual delas ler
Para se tornar um mago especialista avanado, o personagem seu n vel elevado para determinar a quant idade de
deve preencher todos os seguintes critrios. magias diri as sempre que alcanar um novo n ve l na
Percias: Conhecimento (arcano) II graduaes, classe de prestgio.
Identificar Magia II graduaes. Bnus em Aprendizado: A partir do 10 nvel, um mago
Talentos: Contramgica Aprimorada, Foco em Magia, especialista avanado recebe +4 de bnus nos testes de
Foco em Magia Maior. Identificar Magia para aprender magias da escola em que
Especial: O personagem precisa ser especialista em especialista. Esse bnus substitue o +2 de bnus que um
uma das escolas de magia. mago especialista nonnalmente recebe.

Refi Von! Especial Conjurao


+0 +2 Magia adicionall, bnus em aprendizado, bnus +1 nvel de classe arcana anterior
em identi ficar da escola
cl~ss.z..s d.z.. Pr.z..st151o -. I).z..rs~c 3.<'5
Bnus em Identificar Magias da Escola; No 10 nvel o
mago especialista avanado recebe +2 de bnus nos testes
MESTRE DAS SOMBRAS
Thales Neves Sampaio
de Identificar Magia quando se refere a uma magia da escola thales.neves@ibest.com.br
em que especialista. Esse bnus cumulativo com outras
fontes como o talento Aptido Mgica. Mesmo nos mundos de fantasia medieval, existem
M agias Adicionais : A partir do 10 nvel, um mago indivduos que escolheram viver nas sombras, que se
especialista avanado pode preparar uma magia especializaram em infiltrao, espionagem e assassinato ...
adici onal por dia da escola em que especialista. A Eles so os profissionais do silncio e cobram alto por seus
cada nvel da classe de prestgio, ele pode preparar uma servios. Existem mesmo guildas formadas por eSIJe,;ialisllas\
m agia adicional de acordo com o nvel indicado (Magia nesse tipo de atividade, organizaes sempre envolvidas em
Adic ional I para magia de }O nvel, Magia Adicional II
segredo e no mais absoluto mistrio.
para magia de 2 nvel, e assim por diante). Essas magias Dentre os muitos tipos de profissionais a exercerem
adicionais so em adio s magias adicionais que um esse tipo de atividade, alguns dos mais conceituados so os
mago especialista pode preparar, e o mago especialista mestres das sombras.
avan ado ainda precisa ser capaz de conjurar as magias Um mestre das sombras um perito nas artes do
do nvel indicado . desaparecimento, silncio, espionagem e assassinato, sendo
M agia Penetrante Su p er ior : No 2 e novamente especialista em invadir, sabotar e eliminar. A disciplina
DO 7 nvel, o mago especialista avanado recebe + 2
rgida de seu treinamento faz com que tenham uma calma
de bnus nos testes de nvel de conjurador (d20 + extraordinria e sejam extremamente calculistas . Muitos reis
nve l de conjurador) para ultrapassar a resistncia e monarcas possuem um desses indivduos sempre aos seus
mag ia de uma criatura, mas somente para as magias servios, para as mais indizveis tarefas.
da es cola em que especialista . Esses bnus so A maioria dos mestres das sombras so ladinos ou bardos,
cumu lativos entre si e com os bnus proporcionados mas eventualmente indivduos de outras classes escolhem
pelo s talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante aprender esse tipo de atividade, gerando combinaes
~1ai o r, totalizando um bnus de +8 quando o
igualmente mortferas.
pers onagem atinge o 7 nvel de mago especiali sta Mestres das sombras do Mestre so inimigos perigosos,
av anado, caso ele possua os dois talentos. seja um nico contratado para obliterar os Pls ou quem sabe
Foco em Magia Superior : No 3 e novamente no gOnvel, at toda uma guilda no encalo deles ...
O mago especialista avanado recebe + 1 na CD das magias
Dad o de Vida: d6.
da escola em que especialista. Esses bnus so cumulativos
entre si e com os bnus proporcionados pelos talen tos Foco
em Magia e Foco em Magia Superior, totalizando +4 na CD Pr -Requisitos
das magias da escola em que especialista, quando atinge o Para se tornar um mestre das sombras, o personagem deve
nvel de mago especialista avanado. preencher todos os seguintes critrios.
C ontramgica Maior : Um mago especialista Tendncia : Qualquer urna, exceto Leal e Bom, Neutro e
avanado de 5 nvel ou superior pode utilizar qualquer Bom ou Catico e Bom.
mag ia da escola em que especialista como uma Bous Base de Ata que: +4.
contramgica, desde que a magia alvo tambm seja Percias: Disfarces 5 graduaes, Equilbrio 5
dessa escola e que a magia utilizada seja de nvel igual graduaes, Escalar 5 graduaes, Esconder-se 9
ou maior que a magia alvo. graduaes, Furtividade 9 graduaes.
M agia Espontnea : No 10 nvel, o mago especialista Talentos: Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro.
avan ado no precisa mais preparar antecipadamente as
mag ias adicionais que recebe devido sua especializao Percias de Classe
na escola, atravs da habilidade Magias Adicionais. Ele As percias de classe de um mestre das sombras (e
pode conjur-las sem preparao, a qualquer momento, a habilidade chave para cada percia) so: Abrir
de modo semelhante ao fei ticeiro. Note que se o mago Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga
especialista avanado soltar uma magia sem preparao (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car),
juntamente com um talento metamgico, o tempo de Concentrao (Con), Decifrar Escrita (Iot), Disfarces
conj urao ser aumentado, como ocorre com o feiticeiro. (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
Um mago especialista avanado se quiser ainda pode (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Observar
preparar antecipadamente essas magias. (Sab), Obter lnfonnao (Car), Oficios (lnt), Operar
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Profisso (Sab), Prestidigitao (Des), Saltar (For),
Sentir Motivao (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar
Instrumento Mgico (Cm} Consulte o Captulo
4: Percias, no Livro do Jogador para obter a _~""
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de desc rita a seguir. Um mestre das sombras conjura suas
Inte li gncia. magias da mesma forma que um bardo.
Quando alcana o 6 nvel, e a cada do is n veis
subseqentes (8 e 10), um mestre das sombras ser capaz
Caractersticas da Classe de aprender um a magia nova em substituio a uma magi a
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe antiga de seu repertrio. O nve l das magias que esto sendo
de prestgio. trocadas deve ser idntico; o mestre das sombras somente
conseguir substituir uma magia dois nveis inferiores ao seu
Usar Armas e Armaduras: Um mestre das sombras nvel mximo de magia disponvel. O personagem so mente
sabe usar adaga (qualquer tipo), arco curto, arco curto poder substituir uma nica magia nos nveis indicados, e
composto, azagaia, besta (qualquer tipo), boleadeira, clava, precisa escolher se realizar essa troca no mom ento em que
dardo, espada curta, foice curta, funda, kama, porrete, sabre adquire novas magias conhecidas naquele nvel.
e siangham. Ele tambm sabe usar armaduras leves, mas no Mestre das Som bras (Ext): No 2 nivel da classe
escudos. de prestgio, o mestre da sombra recebe +2 de bnus de
Ataque Furtivo: Igual habilidade de classe do ladino. competncia nos testes de Esconder-se e Furtividade. Alm
O dano adicional causado aumenta em + I d6 a cada nvel disso, quando es t escondido, e le pode se movimentar com O
mpar. Se o mestre das sombras possuir ataques furtivos de seu deslocamento normal sem sofrer nenhuma penalidade.
outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano adic ional Esquiva Sobrenatural (Ext): Igual habilidade de
se acumula. classe do ladino. Caso o personagem j possua a habilidade
Evaso (Ext): Igual habilidadede classe do ladino. Caso equiva sobrenatural de outras fontes (como seus nveis de
o personagem j possua a habilidade evaso de outras fontes ladino), ele adquire automaticamente esquiva sobrenatural
(como seus nveis de ladino), ele adquire automaticamente aprimorada.
evaso aprimorada. Evaso Aprimorada (Ext): Igual habilidade especial
Magias: A partir do l nvel, um mestre das sombras do ladino. Caso o personagem j possua a habilidade evaso
ad quire a habilidade de conjurar um a pequena qu antidade de outras fontes (como seus nveis de ladino), ele adquire
de magias arcanas. Para conjurar magias, o personagem automaticamente evaso aprimorada (veja acima).
precisa ter uma pontuao em Inteligncia igualou Usar Venenos: Os mestres das sombras so treinados no
sup erio r a la + o nvel da magia; portanto, um mes tre uso de venenos e no existe o risco deles se envenenarem
das som bras com I nteligncia 10 ou menos no poder acidentalmente enquanto aplicam veneno sobre uma lmina.
faz -lo. As magias adicionais do mestre das som bras so Mimetismo (Sob): A part ir do 5 nivel, um mestre das
baseadas em Inteligncia; a C lasse de Dificuldade de sombras capaz de usar a percia Esconder-se mesmo se
um teste de resist ncia contra m ag ia de um mestre das estiver sendo observado. Enquanto estiver num raio de 3
sombras equi va le a la + o nvel da magia + modificador m de qualquer sombra, o mestre das sombras conseguir se
de In te lignc ia. Q uando um mestre das sombras adquire esconder em campo aberto, mesmo se no houver nenhuma
O magias de um determinado nivel (como O magias de cobertura adequada. Entretanto, impossvel esconder-se na
l nvel no l nvel de classe), recebe apenas magias sua prpria sombra.
ad icionais. Um mestre das sombras que no receba magias Esqui va Sobrenatural Aprimorada (Ext): Igual
adic ionais em cert o nvel a inda no capaz de conjur- habilidade de classe do ladino. Caso o personagem j possua
las. A relao das magias do mestre d as som bras a habi lidade esquiva sobrenatural de outras fontes (como

Vont Especial
Cl<Clss<Z..s d<Z.. Pr.z..scf5io - Q<Z..rs<ClO 3.6
seus niveis de ladino), ele adquire automaticamente esquiva
sobrenatural aprimorada (veja acima). Os nveis das classes
e concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para
rlelerrninar o nvel mnimo dos ladinos capazes de flanquear
o personagem .
Ataque Traioeiro: A partir do 10 nvel, sempre que
o mestre das sombras realizar um ataque
furti vo bem sucedido, o alvo deve fazer
:este de Fortitude (CD lO + nvel de mestre
das sombras + modificador de Inteligncia) .
Caso falhe, perder temporariamente ld4
pontos de Constituio. Caso tenha sucesso
00 teste, o golpe considerado um ataque
furt ivo normal.

Tabela: Magias Conhecidas do


Mestre das Sombras
Magias por Dia ....
N vel
]" 2" 3" 4" .
l" 2' - - -
2 3 - - '. - ...
3" 3 2' - -
4" 4 3 - -
5" 4 3 2' -
6" 4 4 .... 3 -
7" 4 4 3 2'
.
8" 4 4 4 3
9" 4 4 4 4
l O" 4 4 4 4

... O mestre das sombras precisa ler um Vlllor de


buelgncia elevado o suficiente para adquirir magias
_ciol/ais deste nvel.

Lista de Magias do M estre


das Sombr as
Cm mes tre das sombras escolhe suas magias
da seguinte lista:
1- nvel - abrir/fechar, detectar armadilhas,
detectar portas secretas, detectar venenos,
imagem silenciosa, queda suave, salto,
som f antasma, sono, transformao c_"--~~=:::-0~
~ol11en tnea .
_ nvel - alterar-se, arrombar, confimdir
deteco , escurido , imagem menor,
invisibilidade, localizar objelos, passos sem
pegadas, palas de aranha, ver o invisvel.
3- n.vel - clariaudincia/clarividncia, d[ficultar deteco,
.:Iissipar magia, encolher item, escurido profunda, forma
gasosa, imagem maior, sono profundo.
nvel - detectar vidncia, envenenamento, invisibilidade
-roior , localizar criatura, modificar memria, movimentao
- Te, porta dimensional, zona de silncio.
cl ~ss~s d~ Pf'~t5o - t)~f'S~O 3.6
MESTRE DESARMADO Ataqu e Poderoso, Foco em Arm a (ataque des armado) ,
Se parar Aprimorado.
Gustavo Mesel "Gollum" Lobo Seixas
Especial : O personagem d eve se r treinado por
gumese l@ hotma il.com
outro mestre desarmado e seguir o cdigo de conduta
dessa classe.
A maioria dos combatentes se valem de armaduras e armas
para executar o seu perigoso oficio marcial. O prprio tenno
"homem-de-armas" j traduz a ligao desses indivduos com Percias de Classe
o seu equipamento de batalha. Mas existem aqueles que lutam As pericias de classe de um mestre desannado (e a habilidade
precisar de nenhuma armadura ou arma ... chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da
Os mestres desarmados acreditam que a dependnci a de Fuga (Des), Co ncentrao (Con), Equilbrio (Des), Escalar
um guerreiro de uma armadura ou de uma arma o torna fraco: (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For),
o verd adeiro guerre iro sempre est pronto para combate, e Observar (Sab), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab),
no pode perder tempo vestindo annaduras ou procurando Saltar (For) e Sentir Mo ti vao (Sab). Consulte o Captulo
por armas. A arma do verdadeiro guerreiro deve ser suas 4: Percias, no Livro do Jogador para obter a descrio das
prprias mos! percias.
Diferentes dos monges comuns, os mestres desarmados Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
no buscam a perfeio corporal e espiritual. Eles apenas Inteligncia.
almej am a perfeio em combate. Caractersticas da Classe
A maioria dos mestres desarmados so guerreiros ou Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
monges. Porm, lad inos, rangers e paladinos eventualmente
de prestgio.
se tom am mestres desarmados. Conj uradores que desejam
se especializar no combate poderiam abandonar um pouco Usar Armas e Armaduras: Os mestres desarmados no
o seu treinamento mgico e se d edicar ao treinamento sabem usar nenhuma arma, annadura ou escudo adicional.
como mestre desarmado, mas isso incomum de acontecer. H abilidades de Monge: Os nveis de mestre desarmado
Brbaros no possuem a disciplina necessria para aprender a somam com os nveis de monge que o personagem possua
difcil tcnica dos mestres desarmados, sendo raro encontrar para determinar sua quantidade de Ataques Atordoantes
wn brbaro com esse tipo treinamento. por dia, seu Dano Desarmado, seu Bnus de Ataque da
Os mestres desannados do Mestre podem aceitar algum PJ Rajada de Golpes, seu Bnus na CA e seu Deslocamento
como discpulo, se ele se mostrar disposto e tiver hab ilidade
sem Armadura.
necessria para seguir esse difcil caminho marcial. Ataque Chi (Sob): A partir do I' nvel, o ataque
Dado de Vida: dlO. desarmado de um mestre desarmado passa a ser considerado
um a anna m gica para causar dano em criaturas com a
Pr-Requisitos habilidade Red uo de Dano. Caso O personagem j possua
Para se tornar um mestre desarmado, o personagem deve essa habilidade, ele recebe + 1 de bn us de competncia em
preenc her todos os seguintes critrios. suas jogadas de ataque desarmado.
Bnus Base de Ataque: +4. Desarme Aprimorado: No 2 nvel, o mestre desarmado
Percias : Concentrao 8 graduaes. recebe o talento Desarme Aprimorado, mesmo que no
Talentos : Ataqu e Desarmado Aprimorado, atenda aos pr-requisitos normais. Caso o personagem j
cl.olss<!.s d<!. Pt'<!.stSc .. t>oCt'ScIC 3.5

~enta
ua esse talento, o bnus concedido por esse tal ento
para +6.
MONGE ELEMENTAL
Newton "Nitro" Ribeiro Rocha Jnior -
Talentos Adicionais: O mestre desarmado recebe um
:-lento adicional no 3 nvel e novamente no 6 e 9 nveis. necropia@ terra.com.br
Esses talentos devem ser escolhidos da lista de talentos
~ci onais do guerreiro. Esse talento somado aos talentos A Ordem Monstica dos Quatro Elementos surgiu
-:..!e um personagem de qualquer classe nonnaImente adquire h centenas de anos atrs, quando um grupo de monges,
_ cada trs nveis. O personagem ainda precisa atender aos preocupados com o avano da magia e do perigo que
prerequisitos para o talento adicional, incluindo os nveis de isso poderia causar para seus mon astrios, comearam
guerrei ro para Especializao em Arma, Especializao em investigar o uso da energia arcana e descobrir um modo
~-\rm a Maior e Foco em Anna Maior. de us-la dentro de suas disciplinas marciais. Depois de
Reduo de Dano (Ext): A partir do 4" nvel, um mestre centenas de anos, com as tcnicas sendo passadas de mestre
desannado adqui re a habilidade de ignorar parte do dano de para discpulo, os monges elementais se tornaram figuras
=:!da golpe ou ataque. Reduza o dano causado em 2 pontos lendrias, monges capazes de conjugar ataques desarmados
.sempre que um dano for infligido no mestre desarmado. mortais com magias poderosas .
'0 8 nvel, a Reduo de Dano aumenta para 4/ -- . Essa Os monges elementais se dividiram em quatro grandes
~i lidade capaz de reduzir um dano a O, mas nunca a um escolas, a Escola do Fogo, a Escola da gua, a Escola
'3lor negat ivo (ou seja, o mestre desarmado nunca recupera dos Ventos e a Escola da Terra. Cada uma das Escolas se
;x>ntos de vida dessa forma). especializa em um tipo de ataque elemental, uma mistura de
Ataque Concentrado Chi (Sob): Um mestre artes marciais com magia.
jesarmado de 6 nvel ou superior pode concentrar seu chi Os poderes dos monges elementais vm do ritual de
;rara atacar com mais preciso e fora . O mestre desarmado iniciao realizado pelo novio que o liga a um dos Planos
?Ode utilizar uma ao livre para realizar um teste de Elementais. Cada monge pode se ligar somente a um dos
Conce ntrao (CD 15). Caso obtenha sucesso, o mestre quatro elementos. Aps o ritual, o monge dos Quatro
3esarmado adicionar se u modificador de Sabedoria nas Elementos adquire a habilidade de falar o idioma dos
}<!gadas de ataque e dano. elementais relativos ao elemento da sua escola, qu e sempre
Separar Maior: Um mestre desal1nado de 8 nvel ou o trataro como se fosse um dos seus, como se fosse um
~perior ca usa o dobro de dano quando executa a manobra elemental; alm dele, a partir de ento, poder desenvolver
Separar com um alaque desarmado. suas habilidades elementais.
Rajada Chi (Sob): No lO" nvel, um mestre desarmado As escolas possuem certa rivalidade entre si, porm,
;xxle, um nmero de vezes por dia cquivalente ao seu a falta de discpulos capazes ele suportar as terrveis
::KJdificador de Sabedoria (mini mo de I ), concentrar seu chi di sciplinas da ordem tem feito com que os monastrios
e atacar com tanta habilidade que o ar se desloca e o ataque dos monges elementais tenham mestres de cada uma das
-= ertar um oponente distante. Ele pode utilizar uma ao escolas convivendo. Existem ainda alguns raros monastrios
ll\Te para realizar um teste de Concentrao (CD 20). Caso mais especficos, e normalmente eles se situam em locais
obtenha sucesso, o mestre desarmado pode usar seu ataque relacionados com O elemento da escola (como por exemplo
.:ksannado com um incremento de distncia de 9 metros, o Monastrio da Escola da gua fica em uma caverna
:nas o personagem continua realizando uma jogada de ataque subterrnea em uma costa martima afastada ou por trs de
corpo-a-corpo normal para isso. uma cachoeira sagrada nas montanhas; um Monastrio do
Cdigo de Conduta: Um mestre desarmado proibido Fogo pode se situar em uma regio vulcnica etc.).
de usa r armas, armadu ras ou escudos. Os mestres desarmados Os lTlOnges elementais so selecionados apenas entre
:!creditam que os que usam armas, armaduras ou escudos os monges que consigam passar pelos rigorosos testes e
:lUnca podero aprender O verdadeiro caminho do combate. trei namentos exigidos pelos mestres das quatro escolas
Observao para Multiclasse: Os personagens monges elementais. Cada monge recebe wn Mestre, a quem
podem adquirir livremente nveis desta classe de prestgio, deve obedecer e seguir seus conselhos. O monge
i.nlercalando as duas classes sem penalidades. considerado um discpulo at que chegue ao 10 nvel
de monge dos Quatro Elementos, quando recebe o
ttu,lo de mestre, e deixa de ter obrigaes para com o
Ex-Mestres Desarmados seu an tigo tutor.
Um mestre desannado que no siga o seu cdigo
Monges elementais do Mestre podem ser
de condula, no conseguir adquirir nveis adicionais
glladies de algum grande tesouro ou a,tefato ligado
:leSsa classe de prestgio, e perder as habilidades Ataque
aos elementos, e sero implacveis ao defend-lo.
Concentrado Chi e Rajada Chi. Ele conserva todos os
Dado de Vida: d8.
outros beneficias da classe. Ele recuperar essas habilid ades
especiais e seu acesso aos n ves da classe de prestgio se
realizar uma penitncia (consulte a descrio da magia
Pr-Requisitos
Para se tomar W11 monge e1emental, o personagem
penitncia, pago 272).
deve preencher todos os seguintes critrios. ,6""':::S~
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau. Plano. Ele desenvolve a capacidade de falar o idioma
Bnus Base de Ataque: +4. elemental relacionado com o elemento que e le domina.
Percias: Saltar 8 graduaes, Equilbrio 8 graduaes. Ou seja, os monges da gua ganham a hab ilidade de falar
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado. Aguan, a lngua dos elementais da gua; os monges dos
Especial: Possuir a habilidade de classe Ataque Chi ventos ganham a habil idade de falar Auran, a lngua dos
(mgico). elementais do ar; os monges do fogo ganham a habilidade de
Especial: Ser aceito corno membro da Ordem Monstica falar gnean, a lngua dos elementais do fogo; e os monges
dos Quatro Elementos e ser submetido ao ritual de iniciao da terra ganham a habilidade de falar Terran, a lngua dos
Ordem. elementais da terra. Eles tambm so tratados como iguai s
pelos elementais do elemento de suas respectivas escolas.
Alm disso , cada escola elementar confere, no 1 nvel, uma
Percias de Classe
habilidade especial para seus discpulos, descritas a seguir:
As percias de classe de um monge elemental (e a habilidade
chave para cada pericial so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga - Resistncia a Fogo (Ex!): O monge elernetal do fogo
adq uire uma Resistncia a Fogo 5 no 10 nvel da classe de
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (In t),
prestgio. Essa resistncia aumenta para lOna 5 nvel e para
Conhecimento (religio) (lnt), Equi lbrio (Des), Escalar
15 no 10 nvel.
(For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir
- Respirar Debaixo d' gua (Sob): O monge elemental
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
da gua adquire a hab ilidade de resp irar normalmente
do Jogador para obter a.descrio das percias.
debaixo d'gua.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
- Imunidade a Gases Venenosos (Ext): O monge
elemental do ar ganha imunidade contra qua lquer tipo de
gs venenoso.
Caractersticas da Classe - Reduo de Dano (Ext): O monge elemental da lerra
Todas as caractersticas a segu ir pertencem a essa classe adquire uma Reduo de Dano 2/-- no 1 nvel da classe de
de prestgio. prestgio. Essa Reduo de Dano aumenta para 4/-- no 50
n vel e para 6/-- no 10 nvel. Essa habili dade capaz de .
Usar Armas e Armaduras: Os monges elesmentais no reduzir um dano a O, mas nunca a um valor negativo (O ll
sabem usar nenhuma arma, annadura ou escudo adicional. seja, o monge elemental da terra nunca recupera pontos de
Habilidades de Monge: Os nveis de monge elemental vida dessa forma).
somam com os nveis de monge que o personagem possua Ataque Chi: O monge elemental ganha Ataque Chi
para determinar sua quantidade de Ataques Atordoantes (ordem) no 4' nvel e o Ataq ue Chi (adamante) no 10' nvel.
por dia, seu Dano Desarm ado, seu Bnus de Ataque da Ou seja, no 4 O ataque desarmado do monge elemental ser
Rajada de Golpes, seu Bnus na CA, seu Deslocamento sem considerad o como uma arma Ordeira, para causar dano em
Armadura e a sua reduo da altura efetiva de uma queda criaturas com Reduo de Dano. No 10 nvel, seu ataque
com a habilidade Queda Lenta. desarmado ser cons iderado uma arma de adamante para
Afinidade Elemental: Aps o ritual de iniciao, o superar a Reduo de Dano das criaturas e ultrapassar a
monge da Ordem Monstica dos Quatro Elementos passa dureza dos objetos.
a possuir uma grande afinidade com o Plano Elemental Tcnicas Elementais (SM): O monge da Ordem
da escola em que foi aceito e com os elementais desse Monstica dos Quatro Elementos possui um conjunto de
::.ecnicas relativas escola elemental que ele se dedicou. Eles
Esse dano de fogo no cumulativo com O dano de fogo
io especialistas, assim, um monge s pode escolher uma proporcionado pela tcnica punho flamejante.
:scola na qual ir se dedicar. Ativar urna tcn ica elemental Sopro Infernal (Tcnica Elemental do Fogo de Nvel
~uer uma ao padro (a no ser que a descrio da tcnica 3): O monge elemental do fogo capaz de soltar um sopro
::>dique diferente) e provoca ataques de oportunidade. de fogo em uma linha reta de no mximo 12 metros de
i..:m monge elemental pode usar suas Tcnicas Elementais comprimento. O fogo inflige um dano de 4d6. O fogo, ao
.mi nmero de vezes por dia, arredondado para baixo. na atingir o alvo, tcm uma rea de disperso de 3 metros de
seguinte proporo: raio. A durao da tcnica instantnea e o alvo pode fazer
Tcnica Elemental Nvel I: um teste de Reflexos para reduzir metade o dano. O
5 + modificador de Sabedoria vezes por dia do teste de Reflexos igual a IO + 3 (o nvel da tcnica) + o
Tcnica Elemental Nvel 2: modificador de Sabedoria do monge elemental.
5 + modificador de Sabedoria vezes por dia Invocar Guardio do Fogo (Tcnica Elemental do
Tcnica Elemental Nvel 3: Fogo de Nvel 4): O monge elemental do fogo capaz de
3 + modificador de Sabedoria vezes por dia invocar um Elemental Mdio do Fogo ou Id3 Elementais
Tcnica Elemental Nvel 4: Pequenos do Fogo. O monge gasta wna ao de rodada
I + modificador de Sabedoria vezes por dia completa para fazer a invocao (onde poder fazer testes de
Tcnica Elemental Nvel 5: Concentrao para mant-Ia). O Elemental do Fogo aparece
I + modificador de Sabedoria vezes por dia no local escolhido e age imediatamente na rodada do monge
clementaI do fogo. Ele atacar os oponentes do monge com
Tcnicas do Fogo o melhor de suas habilidades. Se o monge elemental do fogo
Punho Flamejante (Tcnica Elemental do Fogo Nvel 1): puder se comunicar com a criatura, poder ordenar que no
O monge elementar do fogo capaz de deixar o seu punho ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize
em chamas. infligindo + 1d6 de dano ad icional por fogo outras tarefas. Um Elemental invocado no poder invocar
rol cada ataque desannado. A durao dessa tcnica de I ou conjurar de qualquer fonna outra criatura e nem usar
minuto por nvel na classe de prestgio. qualquer habil idade de teletransporte ou viagem planar. O
COIpO de Chamas (Tcnica Elemental do Fogo de Nvel Elemental do Fogo tambm no pode ser invocado em um
: . O monge elemental do fogo capaz de transformar o seu amb iente que no o suportaria, como por exemplo, o fundo
rorpo em chamas por um nmero de rodadas igual ao ----r'___o.------__==____. do mar. Se forem mais de uma criatura,
:iaI nvel na classe de prestgio. Durante esse - ;.----- elas aparecero a menos de 9 metros
::!mpo. o monge fica com qualidades - -- ___ entre si. A durao da invocao
orpreas, no podendo ~er . .... . curta e a criatura pern18nece por
mogido por nenhum ataque um nmero de rodadas igual
5.sico. mas sendo afetado ao nvel do monge na classe
oormalmente por ataques de prestgio.
:naglcos. At o 9 n vel . Vo da Fnix (Tcnica
monge elemental do '/ Elemental do Fogo de N vel
r go, O monge preCisa(i' 5): O monge elemental do
-car imvel para manter '.' fogo capaz de reali zar um
_ tcnica. Essa uma . ataque poderosssimo
nica defensiva, e . com suas pernas, ffjl!l}!j....~;::,.~
o o monge se mova
!'!lquanto usa a tcnica,
efeito cessa. Porm,
5C' for atingido por um
:!taque desarmado ou
50frer uma tentativa
de ser agarrado, o
corpo do monge inflige
2d6 de dano por fogo
em seu atacante. Ao
_ungir o 10 nvel
monge elemental
:ia fogo, o monge
:xxIer se movimentar
:-.ormalmente e at
mesmo atacar, causando
. d6 de dano por fogo.
no final de um salto que impulsionado por uma ave de o monge elemental da g ua libera todo esse contedo em um
fogo que surge em tomo de seu corpo. Com essa tcnica, ou mais alvos, causando 5d6 de dano em todos que estiverem
o monge pode atingir um inimigo que esteja 12 metros na rea de impacto. Esse dano causado ao jogar os alvos de
de distncia dele com um nico ataque. No final do ataque, encontro ao cho com a fortssima presso da gua. A magia
o monge elemental do fogo estar posicionado no local dura uma rodada completa, e toma impossvel o deslocamento
imediatamente antes de seu alvo. Alm desse deslocamento, na rea afetada. A magia pode atingir alvos que estejam a at
o Vo da Fnix infligi +6d6 de dano adicional por fogo no 18 metTos de distncia e atinge todos que estejam em uma rea
alvo, alm do dano normal de ataque desannado do chute. de 6 metros de raio e 12 metros de altura.
golpe impressionante visualmente, uma enorme ave de
fogo surge como uma aura em torno do monge elemental do Tcnicas do Ar
fogo no momento do ataque. Punhos Snicos (Tcnica Elemental do Ar de Nvel I): O
monge elemental do ar capaz de movimen tar seus punhos
Tcnicas da gua em velocidades impressionantes, causando exploses
Toque dos Afogados (Tcnica Elemental da gua de snicas em conjunto com seus golpes. Essas exploses
Nvel 1): O monge elementaI da gua capaz de causar snicas infligem + ld6 adicional de dano snico em cada
dano por afogamento ao encostar em um alvo. Com um ataque desannado, alm de forar O alvo a fazer um teste
ataque de toque bem sucedido, ele infligi 3d8 pontos de de Fortitude para no ficar surdo por I d4 rodadas por causa
dano por afogamento. O monge, ao usar esse poder, faz COm do som dos punhos snicos. O teste de Fortitude para evitar
que o pulmo do seu inimigo se encha de gua e fazendo- a surdez feito contra uma CD igual a 10 + I (o nvel da
o sufocar, alm de causar dano tisico ao pulmo. Quando tcnica) + o modificador de Sabedoria do monge e1emental
realiza o ataque de loque, o monge elemental da gua recebe do ar. Caso o alvo seja bem sucedido no teste de resistncia,
+3 de bnus em sua jogada de ataque se o oponente estiver estar li vre dos efeitos de surdez da tcni ca punhos snicos
molhado. Assim que o toque dos afogados acontece, a gua naquele dia, mesmo se esse ou outro monge elemental do ar
escorrer da boca do alvo e ele comear a ter convulses desferirem mais punhos snicos. Caso o alvo falhe, ele ficar
por causa do afogamento. O alvo poder fazer um teste de surdo por ld4 rodadas para cada punho snico que receba e
Fortitude contra uma CD igual a 10 + I (o nvel da tcnica) falhe no teste de F ortitude. O dano sonico dos punhos snicos
+ o modificador de Sabedoria do monge elemental da gua independe do sucesso ou no do ataque desarmado. Mesmo
para sofrer metade do dano. se o monge elemental do ar errar seu ataque desannado ao
COlpO de Gelo (Tcnica Elemental da gua de Nvel usar a tcnica do punho snico, o alvo ir sofrer ld6 de dano
2): O monge elemental da gua capaz de transformar o snico e ter que fazer o teste de Fortitude. A durao dessa
seu corpo em gelo por um nmero de rodadas igual ao seu . tcnica de I minuto por nvel na classe de prestgio.
nvel na classe de prestgio. Durante esse tempo, o monge Abrao dos Ventos (Tcnica Elemental do Ar de Nvel 2):
elemental da gua ganha + ! Oem sua CA e possuir Reduo Uma esfera de ventos fortssimos de 3 metros de dimetro
de Dano 10 contra ataques fisicos. Essa Reduo de Dano envolve o monge ele mental do ar, tomando-o imune a
no funciona contra ataques de fogo . O monge no poder se ataques fisicos distncia, a ataques com fogo e adicionando
mover durante O tempo em que est em corpo de gelo. +3 de bonus na sua CA. O monge e1emental do ar poder se
Punhos de Gelo (Tcnica Elementa! da gua de deslocar e realizar seus ataques nonnalmente, apenas notando
Nvel 3): O monge elemental da gua capaz de invocar que os ventos fortfssimos que o envo lvem atrapalham muito
instantaneamente dois punhos de gelo, uma cpia exata se us inimigos que queiram fazer ataques corpo-a-corpo.
de suas mos, que podem atingir um alvo que esteja at O abrao dos ventos dura um nmero de rodadas igual
a 18 metros dele, podendo assim realizar um ataque metade do nvel do monge na classe de prestgio. O abrao
desarmado distncia. Os punhos de gelo funcionam dos ventos no protege o monge elemental do ar de ataques
como um ataque desarmado normal do monge, mas mgicos de energia, como ataques de eletricidade ou msseis
distncia, e podem ser usados em conjunto com outros mgicos. Ativar a tcnica abrao dos ventos requer uma
habilidades, como a Raj ada de Golpes. Alm disso, O ao de rodada completa.
monge elemental da gua at ingir seu alvo distante Ventos Cortantes (Tcnica Elemental doArde Nvel 3): O
fazendo um ataque corpo-a-corpo nonnal, ao invs de monge elemental do ar capaz de invocar instantaneamente
um teste de ataque distncia. uma rajada de ventos cortantes que atinge todos que estejam
Invocar Guardio da Agua (Tcnica Elemental dentro de um cone de 18 m, infligindo 4d6 de dano. O vento
da gua de Nvel 4): Igual tcnica invocar corta a pele do alvo como se fosse centenas de lminas
guardio do fogo, mas com Elementais da gua. afiadas. A durao da tcnica instantnea e um alvo pode
Tsunami(TcnicaElementaldaguadeNveI5): fazer um teste de Reflexos para reduzir metade o dano. A
Girando o corpo em uma ao de rodada completa, CD do teste de Reflexos igual 10 + 3 (o nvel da tcn ica)
o monge elemental da gua, invoca uma enorme + o modificador de Sabedoria do monge elemental do ar.
esfera de gua que se forma em tomo dele. Essa Invocar Guardio do Ar (Tcnica Elemental do Ar de
~~f:1:::;~e~sfera enorme (20 metros de dimetro) fica Nvel 4): Igual tcnica invocar guardio do fogo, mas com
tU repleta de gua. Com uma ao padro, Elementais do Ar.
Tornado (Tcnica Elemental do Ar de Nvel 5): Correndo de Nvel 4): Igual tcnica invocar guardio do fogo, mas
~ larno do alvo por uma rodada completa, o monge elemental com Elementais da Terra.
;lo ar, na rodada seguinte, cria um pequeno tornado em torno Casulo da Morte (Tcnica Elemental do Ar de NveiS): O
se u inim igo. Esse tornado levanta o inimigo a uma altura mongeelemental da terra cria em torno de seu alvo um casulo
~ 60 metros e depois ele para instantaneamente. O alvo ir de terra que o imobiliza completamente. Na rodada seguinte,
sofrer 1Od6 de dano de queda se cair em um terreno duro, sem o casulo de terra comea a se contrair, causando 3d6 de dano
"ver nada para amortecer. Uma rvore, ou qualquer outro por esmagamento. O casulo continua o esmagamento por um
lIpO de objeto que possa reduzir a sua velocidade de queda, nmero de rodadas igual a I + o modificador de Sabedoria
::r3 di minuir o dano na quantidade detenninada pelo Mestre, do monge elemental da terra ou at o alvo ser morto. O
?Cis ir variar de acordo com as condies de combate. Caso poder tentar escapar, realizando um teste de Arte da Fuga
:ssa tcnica seja usada em locais com menos de 60 metros ou Fora contra uma CD igual a 10 + 5 (o nvel da tcnica) +
altura, o Mestre poder calcular o dano causado (I d6 para o modificador de Sabedoria do monge elemental da terra, em
cada 6 metros de queda livre sem aparo), e ainda adicionar cada rodada em que estiver sofrendo o esmagamento.
::::l3.is I d6 pelo impacto do alvo com o teto do local. O alvo,
se tiver algo em que possa se agarrar (como uma rvore, uma Observao para Multiclasse: Os personagens monges
.:orrente presa ao cho, etc.), poder resistir com um teste podem adquirir livremente nveis desta classe de preslgio,
de Fora contra uma CD igual a 10 + 5 (o nvel da tcnica) intercalando as duas classes sem pen alidades.
- O modificador de Sabedoria do monge elemental do ar.
Caso seja bem sucedido, o alvo no levantado pela fora
,
:lo Tornado. ORACULO DUELISTA
Thiago Arajo de Alencar
Tcnicas da Terra: th ar al @ yahoo.com.brou th ar a l@hotmail.com.br
Braos da Terra (Tcnica Elemental da Terra de Nvel
~ ': Com essa tcnica, os braos do monge elemental da terra A mi steriosa arte arcana da Adivinhao vista como um
se transformam em terra e quadruplicam de tamanho. Com caminho avesso ao combate: aqueles que tentam desvendar
esses braos enormes, o monge pode atingir oponentes que as complicadas tramas do destino tendem a se afastar das
estejam a 6 metros de distncia com seus ataques desarmados questes mundanas, para evitar interferir no curso do
o monge no pode usar nenhum tipo de arma com essa destino. Contudo, alguns adivinhos se recusaram a ficar
:ecmca). Alm disso, o monge e1emental da terra ganha .a alheios ao mundo, e escolheram usar a arte de ver o futuro
""hilidade Constrio e passa a infl igir 2d6 de dano por em conjunto com a arte da guerra, para eles mesmos tecerem
:oncusso para cada tesle bem sucedido da manobra Agarrar. os seus destinos.
Os braos da terra duram um nmero de rodadas igual ao O orculo duelista combina duas artes nonnalmente
::ivel do monge elemental da terra na classe de prestgio. Os vistas como incompatveis: a adivinhao e o combate.
aos da terra podem ser usados em conjunto com outras Ele entende o quanto pode ser decisivo esse conhecimento
l:3bi li dades do monge, como a Rajada de Golpes. mstico em combate, e o quanto essa combinao pode
Casulo de Areia (Tcnica Elemental da Terra de Nvel mudar o destino do mundo.
:,: Uma esfera de areia de 3 metros de dimetro envolve o Os membros dessa classe so magos especializados
monge elemental da terra, tornando-o imune a ataques fisicos na Escola da Adivinhao, normalmente possuindo
.l distncia, a ataques com fogo e energia, e adicionando + I O mulliclasse com alguma classe mais focada no combate,
je bnus na sua CA. Contudo, o monge fica imvel dentro do principalmente a classe guerreiro.
casulo. O casulo de areia dura um nmero de rodadas igual Orculos duelistas do Mestre podem estar em
~ nvel do monge elemental da terra na classe de prestgio. alguma misso vital para a existncia do mundo e os
Ele pode colocar uma pessoa de tamanho mdio dentro do PJs, inadvertidamente, podem atravessar o caminho de
casulo, junto com ele. Ativar a tcnica casulo de areia requer algum deles ...
=a ao de rodada completa. Dado de Vida: d8.
Terremoto (Tcnica Elemental da Terra de Nvel 3): O
monge elemental da terra capaz de criar um terremoto Pr-Requisitos
com seus ps que atinge todos dentro de um cone de 12 Para se tornar um orculo duel ista, o personagem
m. e infligi 5d6 de dano pelas vibraes violentas do solo. de ve preencher todos os seguintes cri trios.
O monge bate com seu p direito violentamente no cho, Bnus Base de Ataque: +4.
=riando um cone de rachaduras e vibraes fortssimas Talentos: Especializao em Combate, Lutar s
:;ue termina explodindo sob os ps dos alvos. A durao Cegas.
da tcnica instantnea e um alvo pode fazer um teste de Magias: Capacidade de preparar e conjurar
Reflexos para reduzir metade o dano. A CD do leste de magias arcanas de 2 nvel. Capacidade de preparar
Reflexos igual 10 + 3 (o nvel da tcnica) + o modificador e conjurar ataque certeiro.
de Sabedoria do monge elemental da terra. Especial: Ser especialista na Escola da
invocar Guardio da Terra (Tcnica Elemental da Terra Adivinhao.
Classes d-z. Prc-sc5c - v-z.rscc 3.6
Percias de Classe perca o modificador de Destreza na CA, ele tambm perder.
As percias de classe de um orculo duelista (e a habilidade o modificador de Inteligncia.
chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Concentrao Evaso (Ext): Igual habilidade de classe do ladino. Caso
(Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Conhecimento o personagem j possua a habilidade evaso de outras fontes
(planos) (Int), Decifrar Escrita (lnt), Identificar Magia ([nt), (como seus nveis de ladino), ele adquire automaticamente
Intimidao (Car), Natao (For), Oficios ([nt), Profisso evaso aprimorada.
(Sab) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Percepo Arcana (Ext): A partir do 3' nvel, um orculo
Livro do Jogador para obter a descrio das percias. duelista adiciona o seu modificador de Inteligncia nas
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de percias Ouvir, Observar, Sentir Motivao e qualquer outra
Inteligncia. relacionada percepo, adicionalmente ao modificador de
Sabedoria.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Igual habilidade de
Caractersticas da Classe classe do ladino. Caso o personagem j possua a habilidade
Todas as caractersticas a seguir perlencem a essa classe equiva sobrenatural de outras fontes (como seus nveis de
de prestgio.
ladino), ele adquire automaticamente esquiva sobrenatural
Usar Armas e Armaduras: Os orculos duelistas no aprimorada.
sabem usar nenhuma anna, annadura ou escudo adicional. Evaso Aprimorada (Ex I): Igual habilidade especial
Conjurao: Quando um orculo duelista atinge um do ladino. Caso o personagem j possua a habilidade evaso
novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem adqu ire de outras fontes (como seus nveis de ladino), ele adquire
mais magias arcanas dirias, como se estivesse avanando um automaticamente evaso aprimorada (veja acima).
nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Exl): Igual
ele no recebe qualquer outro beneficio daquela classe
habilidade de classe do ladino. Caso o personagem j possua
(talentos metamgicos ou de criao de itens adicionais,
a habilidade esquiva sobrenatural de outras fontes (como
habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente,
seus nveis de ladino), ele adquire automaticamente esquiva
o personagem soma os seus nveis de orculo duelista aos
sobrenatural aprimorada (veja acima). Os nveis das classes
nveis de conjurador arcano que possua para determinar que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para
suas magias dirias e seu nvel de conjurador efetivo.
detenninar o nvel mnimo dos ladinos capazes de flanquear
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz o personagem.
de conjurar magias arcanas antes de se tornar um orculo
Percepo s Cegas (Exl): A partir do 9" nvel, um
duelista, dever escolher qual delas ter seu n vel elevado orculo duelista se torna capaz de perceber os adversrios
para determinar a quantidade de magias dirias sempre que em escurido total, camuflados ou invisveis num raio de
alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
18 metros.
Prever Movimentos (Exl): A partir do I' n vel, Imunidade a Surpresa (Exl): No lO' nvel, o orculo
um orculo duelista sabe onde seus inimigos estaro.
duelista no pode ser mais supreendido e sempre agir na
Ele adiciona o seu o modificador de lnteligncia ao seu rodada surpresa. Contudo, antes de comear a agir, ele
modificador de Destreza na CA e nas jogadas de ataque continua sendo considerado como se estivesse surpreso.
distncia - assim como nas jogadas de ataque corpo a corpo,
caso esteja usando uma arma que tenha recebido o beneficio
do talento Acuidade com Arma. Em situaes em que
cl.uss~s d~ Pr<!.st>5o - t><!.t's.uo 3,6
TEMPLRIO Especial: A Ordem do Templo da Luz Eterna deve ser
uma ordem ligada a um deus leal e bom, que aceita somente
DA LUZ ETERNA seguidores com tendncia prxima ao deu s (Leal e Bom,
Djalma " Djamon" Lcio Rosa da Silva Leal e Neutro ou Neutro e Bom).
::'alma.luc io@click21.com.br
Percias de Classe
Tempos atrs um gru po de seguidores do deus da justi a As percias de classe de um templrio da Luz Eterna (e a
e da guerra honrada firmaram um pacto para defender o habili dad e chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
mu ndo do caos. Para isso, fundaram a Ordem do Templo da Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car) ,
:'uz Etern a, o local sagrado onde o pacto foi estabelecido. (For), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir
L~ma ordem devotada a destruir o mal e os servo s dos (Sab), Procurar (lnt), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab)
uses malignos. e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Pericias, no
Conhecidos como templrios da Luz Eterna, esses Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
;uerreiros so os escolhidos de seu deus, e por isso ele os Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modifi cador de
:!benoa com a lgumas ddi vas, para que possam mel hor Inteligncia.
cum pri r a sua misso. Em con trapartida, devem segu ir
'e1mente os dogmas de seu deus.
Os monges, clrigos, guerreiros, rangers e paladinos so Caractersticas da Classe
os que mais freqUentemente se tomam templrios. Magos, Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe
feiticeiros e lad inos eventualmente escolhem seguir os de prestgio.
desgnios do deus da justia e da guerra honrada. Brbaros,
drui das e bardos raramente so aceitos como templrios. Usar Armas e Armaduras: Os templrios da Luz
Tem plrios da Lu z Eterna do Mestre se ro uma Eterna no sabem usar nenhuma arma, armadura OLl escudo
fora do bem no mundo, e ajudaro os PJ s no que adicional.
pude rem. Eventualmente, algum PJ pode ser convidado De/ee/ar o mal (SM) : Um templrio da Luz Eterna pode
a ingressar na Ordem. usar detectar o ma/livremente, como uma habilidade similar
Dados de Vida: di O. a magia. Essa habilidade duplica os efeitos da magia detectar
o mal. Caso o templrio j poss ua essa habilidade por outra
classe, o alcance dela dobrado.
Pr-Requisitos Idioma Adicional: No 10 nvel, o templrio da Luz
Para se tomar um templri o da Luz Eterna, o personagem
Eterna aprende Abissal, o idioma de seus inimigos.
deve preencher todos os seguintes critrios.
Destruir o Mal (Sob): No I' nvel, o templrio da
Te ndncia : Lea l e Bom, Leal e N eu tro ou Neu tro
Luz Eterna pode tentar destruir o mal uma vez por dia,
e Bom.
exatamente como um paladino. Caso O personagem j
Bnus Base de Ataque: +5.
possua a habilidade Des truir o Mal de outras fontes (como
Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes.
seus nveis de paladino), ele ganh a uma tentativa adicional
Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma.
por dia no 10 nvel da classe de prestgio. No 80 nvel, o
Es pecial: Deve ter sido convidado a entrar na Ordem por
templrio ganha mais uma tentativa adicional por dia. Os
outro membro e deve seguir os preceitos do deus.
nveis de paladino que o templrio da Luz Eterna possuir CD 10 + o nvel na classe de prestgio + o modificador de
so somados aos nveis da classe de prestgio para calcular o Sabedoria do templrio. Se o teste falhar, alm do dano
bnus de dano para destruir criaturas malignas. nomal, o alvo receber uma penalidade de - 2 pontos na Fora
Sucesso Decisivo Aprimorado: No 2 nvel, o templrio e na Destreza por um dia. Alvos imunes a ataques furtivos ou
da Luz Eterna recebe o talento Sucesso DecisivoAprimorado, a sucessos decisivos so imunes a essa habilidade; qualquer
mesmo que no atenda aos pr-requ isitos normais. item que proteja a criatura de sucessos decisivos, tambm
Armadura Natural (Ext): O templrio da Luz Eterna anular o efeito de Golpeando o Lado Negro.
protegido por sua divindade. No 3 nvel, ele recebe a ddiva Viso da Verdade (SM): No 7' n ve l, o templrio
ter sua pele mais forte e resistente do que o normal, da Luz Eterna se torna capaz de conjurar a magia
adquirindo +1 de bnus de armadura natural na CA. Esse viso da verdade um nmero de vezes por dia igual a
bnus aumenta para +2 no 6 nvel e para +3 no 9 nvel da 1 + o seu modificador de Sabedoria, como um clrigo
classe de prestgio. de 10 nve l.
Aura de Coragem (Sob): Igual habilidade de classe do Mestre Templro (Sob): No l O' . nivel, o templrio
paladino. Caso o personagem j possua a habilidade Aura de recebe o titulo de Mestre Templrio. Ele alcanou
Coragem por outras fontes (como seus nveis de paladino), o um nvel de devoo tal que a divindade confere a ele
alcance da aura passa a ser dobrado. a ddiva de rasgar o tecido da realidade. Uma vez a
Golpeando o Lado Negro (Ext): No 6' nvel, uma vez cada encontro, usando uma ao de movimento, o
por di a, a percia marcial do templrio permite a ele atacar temp lrio pode se deslocar dimensional mente, sumindo e
com tamanha preciso que o golpe enfraquece e debilita a reaparecendo at a uma distncia equivalente ao dobro do
alvo. Deve-se declarar que essa habilidade ser usada antes seu deslocamento. O espao em que ele aparece no pode
da jogada de ataque ser feita. Se o ataque for bem sucedido, estar ocupado e usar essa habilidade no provoca ataques
o alvo deve fazer um teste de resistncia de Fortitude com de oportunidade. Como o deslocamente dimensional,
o tem plrio da Luz Eterna pode ignora r barreiras fsicas
com essa habilidade.
Cdigo de Conduta: Um templrio da Luz Eterna
viole algum dogma de seu deus (como cometer um
ato maligno yoluntariamente) perder todas as habilidades
especiais da classe de prestgio. Ele deve respeitar as
autoridades legtimas, agir com honra (no mentir, no
roubar, no usar venenos, etc.), ajudar as pessoas
em necessidade (desde que essa ajuda no tenha
objetivos caticos ou malignos) e trazer justia s
criaturas que ferem ou ameaam os inocentes .
Observao para Multiclasse: Os
personagens paladinos e os personagens monges
podem adqui rir livremente nveis desta classe
de prestgio, intercalando as duas classes sem
penalidades.

Ex-Templrios da Luz
Eterna
Um templrio da Luz Eterna que
viole de modo grave algum dogma de
seu deus, perder todas as habilidades
especiais da classe. Ele tambm no
conseguir adquirir nveis adicionais
nessa classe de prestgio. Ele
recuperar suas habilidades especiais
e seu acesso aos nveis da classe de
prestgio se realizar uma penitncia
(consulte a descrio da magia
penitncia, pago 272).
cl~ss<!.s d.z. Pr.z.st15c - Q.z.rs~c 3.6
TRAPACEIRO Pr-Requisitos
_. go Vaz dos Santos e Silva Para se tornar um trapaceiro, o personagem deve preencher
:'!'!O\'3z@yahoo.com.br todos os segui ntes critrios.
Percias: Blefar 10 graduaes, Diplomacia 10
Em um mundo de fantasia, a rn3JOna da populao graduaes, Disfarces 10 graduaes, Sentir Motivao
=:!.balha e alguns poucos se tomam aventure iros. Mas 5 graduaes.
~em alguns que no fazem nem uma coisa, nem outra, Talentos: Especializao em Combate, Foco em
e se especializam em atividades mais "sutis": vivem de Percia (Blefar).
nti r, enganar, ludibriar... Esses indivduos so chamados
. trapaceiros. Percias de Classe
Os trapaceiros praticam vrias atividades ilcitas, sempre As percias de classe de um trapaceiro (e a habilidade chave
:ma tirar proveito prprio. Mas isso no toma todos eles para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
aecessariamente maus. Muitos, apesar de tudo que fazem, (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int),
possuem no fundo um bom corao .. Blefar (Car) , Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Os trapaceiros no chegam a formar lima gui lda ou Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-
;nnandad e, na verdade eles so pessoas que compartilham se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao
~ica e exclusivamente a habilidade extraordinria de (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios
cent ir e enganar, alguns o fazem por prazer, outros por (Inl), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (lnt),
~rofisso ou por faila de opo, cada um ao seu estilo. O Profisso (Sab), Prestidigitao (Des), Saltar (For), Sentir
.:specto mais irritante dos trapaceiros que, nomalmente, Motivao (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento
.a se descob re que es t se lindando com um deles depois Mgico (Car). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
':-e ser ludibriado. Jogador para obter a descrio das percias.
O mais intrigante que os trapaceiros tambm Pontos de Percia a cada nvel: 8 + modificador de
desenvolvem um nmero reduzido de efeitos mgicos que Inteligncia .
.f3cilitam suas trapaas, e no se sabe como conseguem
o. Talvez uma ddiva do deus das trapaas ou talvez essa
:::mtbm seja mais lima trapaa deles. Caractersticas da Classe
Ladinos e bardos so os indivduos que mais comumente Todas as caractersticas a segui r pertencem a essa classe
se tornam trapaceiros. Paladinos e monge nunc. de prestgio.
E,entual mente um a ou outra classe escolhe essa maneira
-ahemati va" de levar a vida. Usar Armas e Armaduras: Os trapaceiros no sabem
Trapaceiros dos Mestre podem infernizar a vida dos PJs, L1sar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
:nrapal hando-os constantemente e sem nunca fer-los ou Fintar Aprimorado: No 10 nvel, o trapaceiro recebe o
!'fOvoca r um combate. talento Fintar Aprimorado como um talento adicional.
Dado de Vida: d6.
....

Maestria em Percia: No 10 nvel e novamente no 50 Esperteza (Ext): Toda vez que algum tentar manipular
e 90 nveis, o trapace iro adquire essa habilidade, igual um trapacei ro - utilizando as percias Blefar, Diplomacia
habilidade especial do ladino. Cada vez que o trapaceiro ou Intimidao - e o trapaceiro for bem sucedido no teste
adquirir essa habilidade, ele deve selecionar percias resistido, ele ganha uma oportunidade de contornar a
diferentes em cada ocasio. situao, tornando-a favorvel para si. O trapaceiro recebe
Ataq ue Furtvo: Igual habilidade de classe do um bnus de circunstncia para contornar a situao igual
lad in o. O dano adicional causado aumenta em +1d6 a margem pela qual superou o tes te do oponente. Este bnus
cada n vel mpar. Se o tr'apaceiro possuir ataques furtivos ap licado nas percias Blefar, Diplomacia e In timidao.
outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano Sugesto (SM): A partir do 7' nvel, um trapaceiro pode
ad icional se acumula . conjurar a magia sugesto como um feiticeiro com o nvel
Alterar-se (SM): O trapaceiro capaz de alterar-se equivalente ao se u na classe de prestgio. Ele pode conjura.r
magicamente uma quantidade de vezes por dia igual ao uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de
seu nivel na classe de prestgio. Essa habilidade similar Carisma (mnimo de I).
magia alterar-se, com um nvel de conjurador equivalente Confivel: A partir do 9 nve l, um trapaceiro capaz de
ao nvel do personagem na classe de prestgo. se passar por uma das ltimas pessoas que algum esperaria
Mente Escorregadia (Ext): Igual habi lidade especial ser trapaceado. O trapaceiro recebe +2 de bnus em todas as
do ladino. jogadas relacio nadas a Carisma.
Imperceptvel: O trapaceiro sabe se passar por uma Despistar (SM): No lO' nvel, o trapaceiro pode conjurar
pessoa comum, daquelas que no merecem uma ateno a magia despistar como se fosse um feiticeiro com o seu nvel
espec ial e que logo esquecida. Ele recebe +2 de bnus de de personagem. Ele pode conjurar uma quantidade de vezes
competncia nos testes de Disfarces e _de Furtividade. por dia igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de I).
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