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Videojuegos basados en visin por


ordenador para la realizacin del
equilibrio

Conference Paper August 2011

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4 authors, including:

Francisco J. Perales Javier Varona


University of the Balearic Islands University of the Balearic Islands
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Videojuegos basados en visin para la
rehabilitacin del equilibrio
Biel Moy-Alcover, Antoni Jaume-i-Cap, Javier Varona, Francisco J. Perales
Unitat de Grfics i Visi per Ordinador, i Intelligncia Artificial
Departament de Cincies Matemtiques i Informtica
Universitat de les Illes Balears
{gabriel.moya,antoni.jaume,xavi.varona,paco.perales}@uib.es

Resumen. La desmotivacin entre usuarios de larga duracin en centros de rehabilitacin es algo habitual,
sobretodo entre usuarios que acuden a los centros con el objetivo de mantener o mejorar su movilidad.
Despus de muchos aos acudiendo al centro, las actividades de rehabilitacin tradicional de carcter
repetitivo, son consideradas desmotivadoras o poco estimulantes por los usuarios. En trabajos recientes, se
ha demostrado que los videojuegos para la rehabilitacin ayudan a motivar a los usuarios, ya que los
usuarios se centran en el reto del juego y no en la actividad rehabilitadora. En este trabajo presentamos la
introduccin de videojuegos basados en visin para la rehabilitacin del equilibrio en un centro de parlisis
cerebral. Los objetivos de estos juegos son: la rehabilitacin del usuario, la motivacin del usuario mediante
un reto adaptable y feedback, y el acceso la informacin necesaria al especialista para poder evaluar la
evolucin del usuario.
Palabras clave: Videojuegos, interaccin basada en visin, motivacin, rehabilitacin equilibrio.
Presentacin deseada: Oral.
1. Introduccin
Entre los usuarios de larga duracin con el objetivo mantener o mejorar su movilidad, donde muy
probablemente no vean ninguna mejora de su situacin, es habitual su desmotivacin. Las actividades de
rehabilitacin tradicional de carcter repetitivo, son consideradas desmotivadoras o poco estimulantes
despus de muchos aos de realizarlas. Estudios recientes han demostrado que el uso de videojuegos en
la rehabilitacin, consiguen una mayor motivacin por parte del usuario [1].
Burke [2] identifica que principios del diseo de videojuegos son relevantes para la rehabilitacin, con el
objetivo de motivar a los pacientes: el sentido del juego y el reto. El sentido del juego es la relacin entre
la interaccin del usuario y la reaccin del sistema, en trminos de inmediatez pero tambin en las fases
posteriores del juego. Por otra parte el videojuego debe mantener el reto optimo para el usuario, ni
demasiado fcil ni demasiado difcil. Un estudio sobre el uso de los videojuegos de la Nintendo Wii [3] para
la rehabilitacin, llega a la conclusin que presentan un gran nmero de problemas: el reto es demasiado
difcil, la interaccin no sirve para la rehabilitacin, no son adaptables y el feedback no permite observar la
evolucin del paciente. Se detecta que la mayora de usuarios tienen problemas en sujetar el Wiimote. Por
este motivo, otros estudios proponen el uso de interfaces basadas en visin para la rehabilitacin, de esta
forma los movimientos del usuario son capturados mediante una cmara y ste no tiene que sujetar ningn
dispositivo [2,4,5].
Con el objetivo de mejorar la motivacin de los usuarios de ASPACE Baleares ( www.aspaceib.org),
presentamos un videojuego basado en visin para trabajar la rehabilitacin del equilibrio. El videojuego
ofrece un sentido del juego y un reto adaptable al usuario, al ser basado en visin el usuario no tiene que
sujetar ningn dispositivo y tiene libertad de movimientos, y almacena informacin sobre las usuario para
que los especialistas puedan observar su evolucin.
2. Metodologa
A partir de entrevistas con los especialistas del centro, se ha diseado un videojuego para trabajar el
equilibrio, utilizando los principios de diseo de videojuegos para la rehabilitacin expuestos en la
introduccin. Por otra parte, se ha diseado un experimento para validarlo, con unos resultados iniciales
muy alentadores.
3.1. El videojuego
El videojuego diseado obliga a modificar el centro de gravedad al usuario, de forma que tenga que
trabajar su equilibrio.

Fig. 1. Espacio de interaccin

Rehabilitacin equilibrio: El usuario se sita enfrente de una pantalla donde aparece, ya que es
capturado por una cmara situada sobre la pantalla, ver Figura 1. Adems del usuario, en la pantalla
aparecen una serie de objetos que el usuario tiene que borrar pasando la mano por encima. Los objetos a
borrar se encuentran situados en la pantalla de forma que el usuario tiene que modificar su centro de
gravedad para conseguir borrarlos, ver Figura 2. La mano del usuario se detecta utilizando tcnicas de
visin por ordenador [6].
Reto adaptable: El reto adaptable [2] al usuario se consigue de dos formas: con plantillas de nivel y
con la configuracin de los parmetros del videojuego, ver Figura 2. La plantillas de nivel son diferentes
localizaciones en la pantalla de los objetos a borrar. Para que el especialista pueda ver la evolucin del
usuario, se han diseado un conjunto de plantillas con dificultad creciente. El especialista tiene que elegir la
plantilla correcta para el usuario, y cuando este la supera, cambiar a la plantilla de nivel superior. Por otra
parte, el especialista puede configurar algunos parmetros del videojuego, entre otros: tiempo mximo de
juego, la posicin del usuario o tiempo de permanencia para borrado.
Sentido del juego: Para dar sentido al juego[2] se ofrecen una serie de feedbacks al usuario. Cada vez
que el usuario borra un objeto hay un feedback visual y sonoro. Existe el feedback visual porqu el usuario
puede ver que enseguida que pasa la mano sobre un objeto ste desaparece, y existe feedback sonoro
porqu cuando el objeto desaparece se reproduce un sonido. En cuanto a feedback de trazabilidad, el
usuario puede ver en la pantalla los objetos pendientes de borrar. Tambin hay feedback de finalizacin
sonoro y visual cuando con el tiempo permitido termina satisfactoriamente la plantilla/nivel y cuando no. Un
esquema del videojuego en cuanto a feedbacks se presenta en la Figura 3.
Evolucin del usuario: Para facilitar el trabajo del especialista, el sistema almacena la informacin del
usuario, sus parmetros de configuracin previos, y su plantilla de nivel previa. Adems, para cada sesin
el sistema almacena informacin, que despus el especialista podr utilizar para evaluar la evolucin del
usuario: fecha, hora, tiempo de juego, porcentaje de objetos borrados y plantilla utilizada, entre otros.
Fig. 2. Captura del video juego. Ejemplo de una plantilla de nivel.

3.1. El experimento
Despus de tests preliminares, para asegurar que la interaccin consigues los objetivos planteados
para el videojuego, hemos empezado a examinar el videojuego con un conjunto de usuarios, que tienen
parlisis cerebral. Previamente al inicio del experimento cada usuario ha sido evaluado [7] de la siguiente
forma: Tinetti de paso y equilibrio, test funcionalidad articular y muscular. Al finalizar el experimento, el
conjunto de usuarios sern post-evaluados con los mismo test, adems de un test para comprobar la
motivacin del usuario. El experimento se est realizando sobre un conjunto de usuarios adultos con
parlisis cerebral, con el consentimiento de sus familiares. Todos ellos son usuarios de larga duracin del
servicio de rehabilitacin. Los usuarios tienen problemas con su equilibrio, sin ninguna seguridad o
autonoma. Adems, cada usuario tiene su propia problemtica. Adems, despus de cada sesin los
usuarios son entrevistados, con el objetivo de valorar cada sesin.
El conjunto de usuarios est compuesto por 4 personas adultas con parlisis cerebral, que en aos
anteriores han abandonado el plan de rehabilitacin al estar desmotivados. Todos ellos ha sido usuarios del
servicio de rehabilitacin de ASPACE durante aos, y son conscientes que las sesiones de rehabilitacin
estn destinadas a mantener sus capacidades, por este motivo estn desmotivados, porque es difcil
mejorar su situacin y es muy aburrido repetir los mismos ejercicios en cada sesin. En la Tabla 1 se
muestra un resumen de la evaluacin previa del conjunto de usuarios.

Tabla 1. Resumen de la evaluacin previa del conjunto de usuarios

User id Evaluation
1 Safety and autonomy for balance is regular, close
to low limit.
2 Body posture improper.
Lower resistance in bipedal posture.
Difficulties in understanding the serious game.
Without security or autonomy for balance.
3 High anxiety.
Without security or autonomy for balance.
4 Difficulty in spatial orientation.
Not able to use one arm independently from the
other. High level of impulsivity.
Without security or autonomy for balance.
Fig. 3. Esquema completo del videojuego presentado.

3. Resultados previos
Actualmente, estamos realizando el experimento. Los resultados preliminares son alentadores. Adems del
feedback almacenado por el videojuego, cada sesin es grabada en video. Los resultados preliminares
muestran que los usuarios estn mejorando su equilibrio lentamente, adems de mejoras en problemticas
individuales. Adems, en las mini entrevistas realizadas a los usuarios despus de cada sesin, se observa
que estn mas motivados. Por el momento ningn usuario ha abandonado la terapia, y los especialistas
remarcan que los usuarios continan motivados porqu el videojuego tambin promueve la superacin
personal y la competicin del grupo.

4. Conclusiones
En este trabajo hemos presentado la introduccin de videojuegos basados en visin para la rehabilitacin
del equilibrio en un centro de parlisis cerebral, con el objetivo de ayudar en el proceso de rehabilitacin del
usuario, motivarlo y proporcionar la informacin necesaria al especialista para poder evaluar su evolucin.
En estos momentos, estamos desarrollando un experimento para validar los videojuegos en relacin a la
rehabilitacin y la motivacin, sobre un conjunto de usuarios del centro de rehabilitacin. Los resultados
preliminares son alentadores, mostrando una mejora lenta del equilibrio de los usuarios y de su motivacin.
Agradecimientos
Este trabajo se ha realizado gracias a la colaboracin y soporte de ASPACE Baleares y ha sido parcialmente financiado
por los proyectos MAEC-AECID A/030033/10 y TIN2010-16576 del gobierno espaol, con financiacin FEDER.

Referencias
[1] N. Maclean, P. Pound, C. Wolfe, and A. Rudd. The concept of patient motivation: a qualitative
analysis of stroke professionals attitudes. Stroke, 33(2):444, 2002.

[2] J.W. Burke, M.D.J. McNeill, D.K. Charles, P.J. Morrow, J.H. Crosbie, and S.M. McDonough.
Optimising engagement for stroke rehabilitation using serious games. The Visual Computer,
25(12):10851099, 2009.
[3] F. Anderson, M. Annett, and W.F. Bischof. Lean on Wii: Physical rehabilitation with virtual
reality and Wii peripherals. Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine, 8(1):181184,
2010.

[4] E. Flores, G. Tobon, E. Cavallaro, F.I. Cavallaro, J.C. Perry, and T. Keller. Improving patient
motivation in game development for motor deficit rehabilitation. In Proceedings of the 2008
International Confer-ence on Advances in Computer Entertainment Technology, pages 381 384.
ACM, 2008.

[5] MS Cameirao, I.B.S. Bermu dez, O.E. Duarte, and PF Verschure. The rehabilitation gaming
system: a review. Studies in health technology and informatics, 145:65, 2009.

[6] J. Varona, A. Jaume-i Cap, J. Gonzalez, and F.J. Perales. Toward natural interaction through
visual recognition of body gestures in real- time. Interacting with Computers, 21(1-2):310, 2009.

[7] E. Tinetti, Mark Speechley, and Sandra F. Ginter. Risk factors for falls among elderly persons
living in the community. New England Journal of Medicine, 319(26):17011707, 1988.

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