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Nome Fede

Nazionalità Eisen Fama

Concetto Ricchezza

BACKGROUND TRATTI VANTAGGI


Krieger Vigore
Peculiarità:
Accademia Militare: Quando intraprendi
Grazia un Rischio di Atletica, Cavalcare e Arte
Ottieni un Punto Eroe ogni volta che
decide di combattere per difendere gli della Guerra aumenti di +1 il risultato di
inermi o prevenire distruzioni. tutti i dadi.
Risolutezza
Sguardo di Ghiaccio: Spendi 1 Punto
Acume Eroe, puoi intimorire un altro
personaggio facendolo recedere da un
pericolo, ottendendo accesso a un
Panache luogo riservato o, in generale, facendolo
sparire dalla vista.
Ungetumjager
Peculiarità:

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che Volontà Indomabile: Dopo che un altro
personaggio ha cercato di intimidirti,
si dedica a cacciare una creatura
inumana per impedirle di spargere
ABILITA sedurre o manipolare; puoi spendere 1
altro male Punto Eroe per resistergli automaticamente
Allettare

Arte d. Guerra

Atletica
Non Morirò qui: Spendi 1 Punto Eroe, puoi
Cavalcare ignorare tutti gli effetti negativi delle Ferite
Drammatiche per un round: se hai 2 Ferite
Convincere
ARCANI Drammatiche i Malvagi non ottengono
Dadi Bonus e non diventi Inerme a 4.
Empatia
VIRTU
Esibirsi

Furto
Sala d'Arme: Addestrato nello Stile Drexel
Intimidire

Istruzione

Mira
HYBRIS
Mischia

Nascondersi

Navigazione

Notare FERITE
Rissa +1 dado ai rischi

puoi tirare di nuovo un singolo dado +2 dadi malvagi


somma 15 per ottenere 2 incrementi
2 3 4 5 6 7 8 9 10 se ottieni 10 sul dado, esplode!
10 esplosivi

diventi inerme

1
CORRUZIONE
Duro a Morire
Stile di Duello Sala d'Armi
Drexel

Armi d'Elezione Maestro d'Armi HISTORIA


Zweihander HEROS
Eventi rilevanti attinenti al duello.
(nomi di nemici e duelli importanti).

MANOVRE VANTAGGI
Eseguire una manovra nel corso di
un'azione costa 1 incremento.
Guardie Drexel,
Non è possibile combinare più manovre
quando il personaggio impugna
in un'unica azione, ma è possibile un'arma pesante a due mani
eseguire una manovra ogni azione del può scegliere tra:
round, ma non la stessa manovra due
turni di fila.
AFFONDO -Guardia Bittner(Frontale): Le Manovre
che prevengono le Ferite bloccheranno
Spendi tutti gli incrementi ed infliggi
un numero di Ferite aggiuntive pari alla
un numero di ferite pari al tuo grado Risolutezza del personaggio. Non sarà
in Mischia + gli incrementi spesi. possibile eseguire Fendenti, si potrà
Queste ferite non possono essere infliggere danno come un non-duellante.
evitate o prevenute.
BOTTA
Infliggi 1 ferita. La prossima volta in -Guardia Metzger(Posteriore):
cui l’avversario colpisce infliggerà Il Personaggio esegue tutte le Azioni
una ferita in meno per ogni tuo come se avesse un numero di Incrementi
grado in Mischia. extra pari al suo Acume. Questi sono
usati solo per determinare quando agisce
FENDENTE e non possono essere spesi. Non potrà
Infliggi ferite pari a gradi in Mischia però eseguire Parate e dovrà prevenire
i danni come un non-duellante.
FINTA
Infliggi 1 ferita. Se colpisci il nemico
nuovamente nel corso del round,
infliggi +1 ferita. -Guardia Gerbeck(Alta): Le Manovre
che infliggono Ferite causeranno 1 Ferita
RISPOSTA aggiuntiva, ma il personaggio agirà sempre
Previeni ferite pari al tuo grado in come se avesse 1 Incremento in meno
Mischia e ne infliggi altrettante. (minimo 1).
PARATA
Previeni ferite pari al tuo grado in
Mischia. Puoi parare solo dopo aver
già subito ferite.

MANOVRA BONUS
Changelog
0.1 - struttura pagina principale, grafica, logo custom
0.1.1 - piccole correzioni alla pagina principale, struttura documento, aggiunta changelog
0.1.2 - aggiunte linee per i background e per le peculiarità, corretto "virtù" in "vantaggi"
0.2 - aggiunta pagina per lo stile di duello