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Um hack de Zwolfa, o Hutt
Um hack de Zwolfa, o Hutt
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Créditos Edição Original

Uma Criação Senciente por: Zwolfa - O Hutt,

baseado em Streets of Marienburg

e Far, Far Away, de Darth Gremlin.

Este hack foi criado sobre a World of Dungeons

Engine de John Skyharper, inspirado pelo

Conglomerado de Mídia Sage Kobold

e na Expedição Científica Lumpley.

Star Wars Universe: George Lucas Lucasfilm Ltd. (http://www.starwars.com)

Cover Art (original): Ulises Farinas http://ulisesfarinas.deviantart.com

Tatooine Postcard: Justin Van Genderen

http://www.2046design.com/

Mos Eisley Map: John R. Mullen http://www.thetopdraw.com

Character Art: Various Sources http://www.swtor.com

http://www.wookiepedia.com

Mechanical Inspirations: Vincent Baker, Adam

Koebel, Sage LaTorra, John Harper, Michael Wight, Eric Provost, Kirin Robinson, Jason Mor- ningstar, Luke Crane, Clinton R. Nixon, and

many others. Droid class concept designed by

Keith Stetson.

THIS IS AN UNOFFICIAL AND UNLICENSED PRODUCT FOR PRIVATE USE ONLY. ALL COPYRIGHTS BELONG TO THEIR RESPECTIVE HOLDERS. PLEASE DO NOT DISTRIBUTE.

ENJOY.

Créditos Edição Brasileira

Tradução: Alisson Vitório “Solo”, Francisco

Martellini “Skywalker”, Raul “Anakin” Fontoura,

Zero “Chewie” Medeiros.

Revisão: “Darth” Caio Romero

Diagramação: Bruno Prosaiko “Carlissian”

Editoração: Alisson Vitório “Solo”

Capa: Bruno Prosaiko “Carlissian”

Arte Interna: conforme o original, com acrésci- mo de imagens do seriado Clone Wars e outras

da Wookpédia.

Do arquivo holocron original: http://

sentientgames.wordpress.com/2012/12/28/star-

worlds/

Prefácio da Edição Brasileira

Atire primeiro. Pergunte depois. Han Solo

De todos os locais criados por George Lucas para o universo de Star Wars, nenhum é tão conhecido quanto Mos Eisley. Basta

ouvir o inconfundível tema da cantina para saber onde você está

e o que pode esperar caso não esteja com sua blaster por perto.

A franquia tem diversos jogos oficiais e feitos por fãs em diver-

sas mídias, mas o Star Worlds conseguiu levar este ícone da cul-

tura pop a um nível totalmente novo, graças a simplicidade do World of Dungeons, transformando Mos Eisley em um prato cheio para qualquer jogador de RPG viver suas aventuras.

Mesmo que em poucas páginas, ele consegue tornar o espaço-

porto ainda mais interessante, deixando muito espaço nas entre-

linhas para que novas e emocionantes histórias possam ser con- tadas em um dos períodos mais turbulentos da Galáxia.

Um jogo como ele merecia ser traduzido para o português, um

desejo compartilhado por muitos seres em uma Galáxia não tão distante, e com as bênçãos de Zwolfa, o Hutt, uma nova Aliança

Rebelde formada por Francisco Skywalker, Alisson Solo, Bruno

Carlissian, Anakin Fontoura, Wookie Medeiros e com a ajuda até mesmo do Lado Negro, na figura do Sith Darth Romero, empre- endeu uma jornada de tradução e descoberta.

Portanto, não importa se você é um dróide de reparos, um rebel-

de ou um contrabandista, As Ruas de Mos Eisley podem abrigar

todo tipo de gente, e com certeza você encontrará seu lugar. Mas tome cuidado com seus amigos, afinal, você nunca sabe quem pode te entregar para os soldados imperiais se a recom- pensa valer a pena.

Há muito tempo,

em uma galáxia muito,

muito distante

É o auge da guerra civil galáctica e um período sombrio para a Galáxia. A

tensão entre o Império Galáctico e a Aliança Rebelde continua a aumentar

ao longo do ano. A Batalha de Yavin e a destruição da Estrela da Morte são

sucessos críticos para a rebelião. Uma nova esperança está nascendo. En-

furecido pela derrota, Imperador Palpatine ataca violentamente muitos dos mundos da Orla Exterior acreditando que podem dar abrigo a pessoas leais

à causa rebelde. O planeta deserto de Tatooine não é exceção. Na cidade

de Mos Eisley, comemorações explodem nas ruas conforme as notícias da vitória rebelde em Yavin chegam, mas os Storm Troopers Imperiais abrem

fogo contra a multidão barulhenta, incitando um motim que foge do con- trole e se espalha por toda a cidade.

A repressão Imperial começa imediatamente, mas os Storm Troopers estão

em grande desvantagem apesar da presença de uma base com a guarnição

completa no centro do espaçoporto. O caos na cidade cria oportunidade pa-

ra a milícia rebelde e os elementos criminosos da área. As gangues locais e as guildas de mercenários usam a confusão do motim para atacar umas as outras, estimulados pelas mais variadas contendas e ofensas. Paralelamen- te, forças rebeldes locais começam escaramuças com a ocupação imperial enquanto recrutam cada vez mais pessoas descontentes para a causa. É um período turbulento em Mos Eisley e os principais jogadores estão fazendo seus movimentos, então tome cuidado, mantenha sua blaster por perto, e nunca faça acordos com um Hutt. Ah! E que a Força esteja com você.

Mos Eisley

O PIOR LUGAR DA GALÁXIA

Aproximadamente oito quilômetros ao norte da cidade de Anchorhead, no

leito seco de um vale a sudoeste das Jundland Wastes, está o indisciplina- do espaçoporto conhecido como Mos Eisley. Ele é uma extensa expansão urbana infame por ser um local seguro para contrabandistas, malandros,

ladrões, jogadores, mercenários e rebeldes. De longe, a cidade parece

uma expansão acidental de duracreto com baixa qualidade, pedra e estru- turas de plastoid que se espalham a partir de uma usina central de distri- buição de água e energia. Entretanto, fiel à reputação sombria de Mos Eis- ley, grande parte da cidade fica atualmente no subterrâneo, tornando-a tecnicamente o maior assentamento em Tatooine com uma surpreendente população de seis mil habitantes.

A cidade foi construída com o comércio em mente. O "Antigo Bairro" era originalmente circular, em torno de um enorme mercado que dominava tudo. Um século de desenvolvimento e expansão urbana levaram a criação

do "Novo Bairro" que se espalha para o sul com um traçado menos con-

cêntrico, projetado para chamar a atenção dos turistas. A cidade carece de uma estrutura principal de pouso, confiando em seu lugar nos 362 hanga- res individuais para facilitar as maiores operações comerciais do planeta. A

cidade tem numerosos locais interessantes, incluindo a confusa e agitada

vizinhança de Tar Mass, o Complexo de Jabba Desilijic, a arena de Jango

Fett e muitos mercados a céu aberto vendendo de tudo sob os sóis. Está tudo em Mos Eisley, se você souber onde procurar.

k M .

Espaçoporto de

Mos Eisley

Por John r. Mullaney

"Não existe outro lugar com tamanha concentração de escória e vilania. Devemos ser cautelosos."

Obi-Wan Kenobi

existe outro lugar com tamanha concentração de escória e vilania. Devemos ser cautelosos." — Obi-Wan Kenobi

PONTOS DE INTERESSE EM Mos Eisley

1 O Complexo de Desilijic e a Arena de Jango Fett

Este amplo enclave é propriedade de Jabba, o Hutt, seu condomínio de luxo e plataforma de

pouso pessoal, assim como a enorme arena de combate dentro do complexo nomeada em honra do famoso caçador de recompensas.

2 Espaçoporto Express

Um serviço de entregas interplanetárias gerenciado por um Quarren chamado Omon Gan- tum. Secretamente é uma fachada para operações de contrabando. Próximo do Gep’s Grill que serve comida local pouco saudável, como bantha burgers e sanduíches de dewback.

3 Empório de Armas

Do outro lado do complexo de Jabba está a famosa loja de armas e armaduras gerenciada

pelo rude Masse Goskey.

4 Usina de Distribuição de Água

Uma instalação chave para esta área da cidade, que bombeia água para e da maioria das construções do Bairro Novo.

5 Hangares

Mos Eisley possui 362 hangares individuais, cada um equipado com dispositivos de bloqueio por ordem da ocupação imperial. As taxas dos hangares são geralmente baratas, exceto durante períodos de pico do ano quando encontros de comerciantes e conferências dominam a cidade. Naves espaciais entrando e saindo devem receber permissão do controle de vôo do

espaçoporto, mas somente depois de passarem por uma inspeção padrão e pagarem todas

as taxas do hangar, incluindo as taxas de armazenamento que são cobradas a cada meio dia.

6 Sede da Quebe-Luxfause Systems

A sede corporativa da empresa conhecida por produzir os geradores de baixa qualidade “queblux”.

7 Rua Curva Exterior

Esta é a rua principal da cidade onde tendas de comerciantes e transportes de sucata se reúnem para conquistar turistas e visitantes após entrarem em Mos Eisley. Naves grandes e pequenas são vistas com frequência estacionadas ilegalmente nesta área.

8 Complexo Penintenciário de Mos Eisley

Esta é a superlotada e turbulenta prisão da cidade. Muitos criminosos infames e assassinos estão alojados aqui.

9 O Centro

O ponto central do Velho Bairro. Esta área da cidade é em sua maioria composta de instala- ções industriais, usinas de processamento de água, usinas de energia e armazéns.

10 Shopping Hutt

Um centro comercial de posse exclusiva e que vende especificamente para os muitos Hutts que fizeram seus lares em Mos Eisley ou nas imediações. No centro do Shopping Hutt está o famoso e exótico restaurante chamado Corte das Fontes. Na borda está a área de vendas de um ex-piloto de pods, mais tarde transformada na área de swoops de Borvo o Hutt. Aqui,

pilotos de swoop de toda Tatooine se reúnem para aprimorar seus swoops, trocar peças e se

preparar para as corridas que acontecem fora da cidade.

11 Torre Comercial Ubrikkian

Esta é a sede da Transportes Ubrikkian, uma subsidiária das Indústrias Ubrikkian. Seu foco é

produzir diversos tipos de naves espaciais civis e militares, além de veículos com plataforma

repulsora.

12 Mercado Mo’Moolee Rah

Um movimentado mercado lotado de tendas de comerciantes. Aqui, os habitantes locais

vendem todo tipo de mercadorias. É claro, eles mantêm um incrivelmente ativo mercado

negro com a maioria das atividades ilícitas acontecendo em uma das variadas construções e

estruturas que circundam seu terreno.

13 Vizinhança de Tar Mass

Uma das mais barulhentas e confusas vizinhanças, perturbada por constantes atividades de gangues. Tome cuidado à noite.

14 Cantina de Methane Fix

Esta escura e suja cantina fica bem perto do centro da vizinhança de Tar Mass e é um local comum para os valentões locais e mercenários beberem.

15 Centro de Controle do Espaçoporto

Este grande edifício abobadado possui uma série de equipamentos de comunicação e pesso- ais que servem para todas as entradas e saídas aéreas e espaciais do tráfico de Mos Eisley.

16 Alfândega

Esta construção hospeda os escritórios dos oficiais locais que processam a papelada para importação e exportação de bens para dentro e fora do espaçoporto.

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Armazém dos Lups

Gerenciado por dois Shistavanen, Kal Lup e Tar Lup. Você pode encontrar uma grande

quantidade de mercadorias aqui, incluindo ferramentas, provisões, suprimentos, maquinário

e

equipamentos. Algumas vezes eles têm speeders baratos para vender.

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Escritório da Prefeitura do Espaçoporto

O

principal prédio administrativo e de gestão de importação/exportação da cidade.

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Quadra do Cortiço de Kerner

Uma grande e barata torre de apartamentos com vista para a Esplanada Kerner.

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Base da Guarnição Imperial

O

principal complexo militar e policial onde o Império Galático fez sua base de operações

em Mos Eisley. A instalação é comandada pelo Oficial da Defesa Omar Vallex. Ele também hospeda uma estação de recrutamento imperial. O portão principal fica na Rua Direita. A

base possui AT-STs, AT-ARs, cargueiros de classe Omega e um TIE Lander. A plataforma

de

pouso e a base em si são defendidas por torres de turbolaser.

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Monastério Dim-U

O

monastério é o lar da seita religiosa dos monges adoradores de bantha Dim-U. O templo é

comandado por Abbot Drayk em estrito estilo militar, mas rumores sobre o monastério dizem que

ele é somente uma fachada para um negócio secreto ilícito de roubo de sinais de transponder.

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Ferro-Velho "Comunitário"

Um grande terreno a céu aberto onde todos jogam fora suas velhas tecnologias, aparelhos

e

sucata. Ele atrai os mais variados caçadores de tesouros.

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Cantina do Espaçoporto do Chalmun (Duplo C)

Um dos locais mais icônicos de toda Mos Eisley, esta cantina é gerenciada por um Wookie chamado Chalmun.

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Lote dos Dróides Usados

Um movimentado serviço de troca de dróides seminovos, especializado em dróides reapro- veitados e remodelados.

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Complexo Industrial

Uma vizinhança composta de hangares de construção, fábricas e armazéns.

OUTROS LUGARES INTERESSANTES

Sinta-se livre para usar estes lugares como inspiração e ampliar como for conveniente:

Asmos-Arghuul - Uma das únicas boates de luxo da cidade.

Bargoon Tatooni - Posto de troca popular entre os jawas.

Buzzee’s - Restaurante que serve uma culinária completamente baseada em insetos.

Clinica Especializada - Desmanche escuso especializado em cybernéticos do “Doutor” Cornelius.

Estábulos de Dewback - Grande rancho que abriga os Dewbacks adquiridos pelas famílias locais.

Café do Hangar - Pequeno vendedor ambulante de comida com algumas mesas do lado de fora de

um hangar.

Spa Foamwander - Spa contíguo a um restaurante Hutt. Frequentado pelos Mon Calamari.

Gardulla Oola - Hotel barato e cassino apresentando as dançarinas mais famosas da cidade.

Jawa Traders - Loja especializada em dróides de reparos de veículos. Popular entre contrabandistas.

Jeh Bonegnawer - Restaurante que serve tanto comida viva quanto preparada, incluindo o menu Corelliano.

Loja de Armas de Kayson - Loja de armas de um velho alienígena com conexões no mercado negro.

Krayt Dragon Lounge - Bar escuso frequentado por contrabandistas e piratas.

Déspota Sortudo - Grande cargueiro transformado em hotel e cassino.

Corporação para Operações de Umidade - Corporação especializada em equipamentos para fazendas de umidade.

Hospedaria de Mos Eisley - Hotel gerenciado e operado por um Mon Calamari.

Motel Nebulous - Boate decadente, cantina e hotel de baixo custo com um aquário gigante.

Transportes Notsub - Quartel general da maior corporação de Tatooine, também proprietária da

Segurança Notsub.

Esconderijo Rebelde - Local secreto de reunião dos rebeldes locais. Muda de lugar o tempo todo. Geralmente é subterrâneo.

Quartos com Isolamento da Ruillia - Hotelaria próxima à Cantina do Chalmun gerenciado por uma alien chamada Ruillia.

Cantina do Shalo - Outra cantina popular na cidade. Frequentado em sua maioria por humanos.

Hotel do Espaçoporto - Hotel de três estrelas gerenciado por um Sullustan.

Tatooni Booka - Loja especializada em mídias digitais e unidades de armazenamento.

U Wanna Wanna - Maior mercado ao ar livre da cidade com barracas de comida e artesãos.

Dunas Woodoo - Cantina em condições precárias frequentada por ladrões e vendedores de Spice.

Zygian Interesses Bancários - Quartel general da maior corporação da cidade que controla mui- tos negócios financeiros.

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Criação de

Personagem

Os personagens possuem seis Atributos. Na criação do personagem você deve optar por distribuir valores aos atributos, cujo total não ultrapasse +4, ou gerá-los aleatoriamente rolando 2d6 para cada um deles e compa- rando os resultados à tabela abaixo. Se após as jogadas o total dos valo- res for abaixo de +1, role os dados novamente. A pontuação máxima pa- drão dos atributos é +3.

TABELA DE GERAÇÃO ALEATÓRIA DE ATRIBUTOS

Role 2d6, se o resultado for:

Igual 2, o valor do atributo é -1.

De 3-6, o valor do atributo é +0.

De 7-9, o valor do atributo é +1.

De 10-11, o valor do atributo é +2.

Igual a 12, o valor do atributo é +3.

ESTES SÃO OS SEIS ATRIBUTOS QUE TODOS OS HERÓIS POSSUEM:

Brutalidade (BRU) é ser agressivo, resistente, combativo, vio-

lento ou intimidador.

Ousadia (OUS) é ser corajoso, agir sob pressão, reagir rapida- mente ao perigo ou realizar acrobacias.

Astúcia (AST) é ser esperto, sutil, bom de lábia, furtivo, preca- vido e sagaz.

Técnica (TEC) é ser inteligente, perspicaz, observador, instruído ou tecnicamente proficiente.

Presença (PRE) é ser charmoso, influente, diplomático ou sedutor.

Espírito (ESP) é ser determinado, enérgico, seguro ou sábio,

assim como indica o quão sintonizado seu personagem é com a Força, se ele for sensitivo a ela.

Escolha uma Espécie da lista na próxima página, recebendo quaisquer be- nefícios descritos para ela. Note que algumas espécies estabelecem dife- rentes valores máximos para os Atributos. Se um deles estiver acima do permitido pela espécie, você não poderá escolhê-la. Escolha o nome para

o personagem da lista ou invente um adequado. Anote a perícia de espé-

cie e escolha outra perícia qualquer, você começará o jogo com duas

perícias no total. Algumas espécies possuem perícias especializadas e úni- cas devido a sua biologia ou cultura. O MJ o ajudará a criá-las. É impor- tante observar que a espécie e a classe Dróide devem ser escolhidas em

conjunto. Escolha outra perícia qualquer, você começará o jogo com duas

perícias no total.

Em seguida, decida-se pela Classe, você pode ser um Jedi, Soldado, Fo- rasteiro, Canalha, Nobre, ou Dróide. Você poderá escolher duas Habi- lidades da lista da classe escolhida, exceto o Jedi, que começa com um

Sabre de Luz e seleciona uma habilidade apenas.

Você possui 2d6 x 100 Créditos para comprar seu Equipamento - ferra- mentas importantes, itens, armas, armadura e o que precisar para sobre- viver a uma vida de aventuras. Finalmente, Sua Vitalidade inicial é igual a 10 mais o valor do atributo Brutalidade.

NÍVEL

VITALIDADE

ATRIBUTOS

PERÍCIAS

HABILIDADES

DANO

1

10+BRU

Role ou Distribua

Espécie +1

Por Classe

Base

2

+1

+1

3

+1

+1

4

+2

+1

+1

5

+1

+1

+1d6

6

+1

+1

7

+2

+1

+1

8

+1

+1

9

+1

+1

10

+2

+1

+1

+1d6

Pontos Heroicos

Quando você realizar algo heroico, representar seu personagem de um

jeito divertido e interessante, ou fizer alguma coisa incrível no jogo, o MJ o

recompensará com Pontos Heroicos. Esses pontos podem ser gastos para receber benefícios especiais. Seguem alguns exemplos de como você pode gastá-los durante o jogo:

Refazer qualquer rolagem de Atributo e escolher o resultado que

preferir.

Evitar 1d6 de dano causado a você

Causar 1d6 de dano extra com um ataque

Recarregar uma Habilidade que você já utilizou naquele dia

Usar uma Habilidade de sua classe que você ainda não possui

Registre os Pontos Heroicos do seu personagem preenchendo círculos na ficha ou usando algum tipo de marcador que os represente, podem ser fichas de pôquer, sementes, peças de bijuteria, gemas ou moedas. Até doze pontos podem ser acumulados. Esses pontos também podem ser compartilhados com outros jogadores, descreva como você os ajuda, dire- ta, indiretamente, ou mudando algo que ocorreu.

Quando gastar um Ponto Heroico, marque também um Ponto de Experiên-

cia. Com doze pontos marcados você passará de nível, e terá acesso a mais

Perícias e Habilidades, aumentará seu Dano e Pontos de Vida, assim como

bônus extras nos Atributos. Você não sobe de nível no mesmo instante - precisa descansar um pouco, passar um tempo treinando ou meditando.

Com a aprovação do MJ, você pode optar pela Multiclasse. Quando passar

de nível e adquirir uma nova Perícia, você pode abdicar dela em troca de

ganhar acesso a uma nova classe (mas sem receber Habilidades nela, so-

mente o acesso). Daí em diante as habilidades dessas classes podem ser escolhidas. A opção de multiclasse pode ser feita duas vezes, sendo assim, você pode acessar um total de três classes e suas habilidades.

Espécies Quando você criar um personagem, escolha uma Espécie. Espécies po- dem afetar os valores
Espécies
Quando você criar um personagem,
escolha uma Espécie. Espécies po-
dem afetar os valores máximos dos
seus atributos e lhe dar Perícias. A
seguir, alguns exemplos.
Bothan >>>
Astúcia máxima +4, Brutalidade máxima +2,
Escolha Furtividade ou Manha.

Nomes: Askuk Fey’lya, Borsk Melan, Deruk Kre’fey, Karka Ab’lon,Koth Breil’lya, Murok Nel’lya, Tav Bey’lon, Tereb Enay’lya

Cerean >>>

Duros >>>

Escolha Pilotagem ou Tecnologia.

Nomes: Baniss Keeg, Dardo Bodd, Ellor Gim, Fomm Hrub, Kadlo Treeb, Kir Vantai, Lai Wuum, Monnda Tebbo, Robmu Bin

Humano >>>

Escolha qualquer perícia como perícia de espécie.

Ithorian >>>

Brutalidade máxima +2, Espírito máximo +4,

Escolha Percepção ou Sobrevivência.

Nomes: Lato Vado, Both Bendon,Ronro Mozi, Buldurzo, Corobb Boben

Astúcia máxima +2, Técnica máxima +4, Esco- lha Acadêmicas ou Percepção.

Nomes: Ap Kapo Bordu, Ki-Ando Hando, So Leet Mundi, Sylvn Dondo, Maj-Odo Hundu

Dróide >>>

Você deve escolher a Classe Dróide. Escolha

qualquer perícia como se fosse uma perícia de

espécie baseando-se no tipo de dróide que você é. R3D4, T-F12, V3V0, ZY-VR, HK84

Kel Dor >>>

Ousadia máxima +4, Infravisão, necessita de respirador.

Nomes: Belo Pal, Dorn Tlo, Gel Aal, Kal El, Kor Lon, Kur Mol, Retar Flo, Tam Lod, Torin Dol

Mon Calamari >>>

Brutalidade máxima +2, Técnica máxima +4, Perícia Especial (Aquática).

Nomes: Aarshk, Berask, Chiish, Fusset, Krussk, Lrrask, Orksk, Ssuurg, Tusserk, Vratsk Twi’lek >>>
Nomes: Aarshk, Berask, Chiish, Fusset, Krussk,
Lrrask, Orksk, Ssuurg, Tusserk, Vratsk
Twi’lek >>>
Presença máxima +4, Espírito máximo +2, Esco-
lha Manha ou Influência.
Nomes: Bib Surool, Deel Komad, Firith Me, Giga
Fortuna, Koyi Doneeta, Lyn Doonda, Oola No-
oma, Tott Hambi
Wookie >>>
Brutalidade máxima +4, Técnica máxima +2,
Escolha Atletismo ou Sobrevivência.
Nomes: Cherawr, Cheworrk, Gorwooken, Groz-
nik, Lowbacca, Ralrra, Rarrerik, Rorworr, Salpo-
rin, Shrerook
Zabrak >>>
Escolha Percepção ou Navegação.

Nomes: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan, Maash Boon, Olas Haas, Reenda Muth, Samsi

Nomes: Atlap, Bant, Cilghal, Dashat, Ibtisam,

Jesmin, Kortish, Mabalin, Oro, Perit

Quarren >>>

Presença máxima +2, Perícia Especial (Aquática), Escolha Manha ou Furtividade.

Nomes: Bloort, Falish, Kelmut, Naminn, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg, Zuukt

Rodian >>>

Astúcia máxima +4, Espírito máximo +2, Perícia

Especial (Rastreio).

Nomes: Andoorni, Beedo, Beerga, Chack, Chido, Doda, Greata, Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald

Sullustan >>>

Infravisão, Percepção.

Nomes: Airl Nunb, Bemb Riv, Drebi Brun, Grii Suub, Morn Nunb, Rurin Soro, Sian Tevv, Syub Snunb

Trandoshan >>>

Ousadia máxima +2, Brutalidade máxima +4, Pontos de Vida +1.

o Jedi O Jedi começa o jogo com o sabre de luz e escolhe uma

o Jedi

o Jedi O Jedi começa o jogo com o sabre de luz e escolhe uma habilidade

O Jedi começa o jogo

com o sabre de luz e escolhe uma habilidade da lista ao lado

>>>

Os Jedi são uma antiga ordem de cavaleiros que

usam a Força com o objetivo de trazer harmonia e equilíbrio ao universo, às vezes agem como autoridades da lei em

nome da República.

Cinzento

Você caminha entre a linha tênue da luz e escuridão. Você pode usar a Força para sufocar ou eletrocutar um inimigo próxi-

mo, correndo o risco de ser corrompido

pelo Lado Negro.

Conselheiro

Você pode começar uma negociação, barganha ou debate, mesmo que seja com a pessoa mais detestável que exista, contanto que ela seja inteligente o sufici- ente para entendê-lo. Além disso, você pode usar um truque mental deliberada- mente, a fim de alterar o pensamento de alguém, plantar-lhe uma ideia ou enganá- lo provocando confusão ou distração.

Controle da Força

Você possui uma poderosa habilidade telecinética. Você pode usar a Força para tentar puxar ou empurrar algo, assim como levitar objetos pesados ou ainda mesmo esmagar coisas.

Curar

Uma vez por dia, ao gastar alguns minu- tos meditando, você pode usar a Força para remover uma condição de si mesmo ou de um aliado que você tocar.

Façanhas da Força

Você pode desafiar a gravidade usando a Força para saltar, dar cambalhotas, so- breviver a quedas e escalar com agilida- de sobre-humana.

Guardião

Quando você estiver com seu sabre de luz ativado, suas técnicas de defesa ajudam a mantê-lo protegido, receba Armadura +1.

Mestre

Espadachim

Quando você causar dano com seu sabre de luz, role um dado extra e mantenha o maior valor entre os dois resultados.

Sentinela

Você é particularmente sensitivo à pre-

sença do Lado Negro e, com atenção,

rapidez e precisão, pode detectar a locali-

zação da atividade do lado negro.

sença do Lado Negro e, com atenção, rapidez e precisão, pode detectar a locali- zação da

o Soldado

o Soldado O Soldado começa o jogo com a perícia Atletismo e escolhe uma habilidade da

O Soldado começa

o jogo com a perícia Atletismo e escolhe uma habilidade da lista ao lado

>>>

Soldados são guerreiros,

atiradores, criminosos, militares, mercenários, caçadores de recompensa, incursores e pistoleiros.

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Batedor

Seus ataques desarmados são conside- rados armas de corpo a corpo leves. Quando manipular uma arma de corpo a

corpo pesada, você causa +2 de dano.

Caçador de

Recompensas

Você foi treinado e licenciado para perseguir e apreender seres com a cabeça a prêmio. Quando lutar contra eles ou subjugá-los, role um dado extra no seu dano e desconsi- dere o dado com o menor resultado.

Defesas Táticas

Quaisquer servos sob seu comando tem Armadura +1 enquanto puderem vê-lo e ouvi-lo.

Interceptador

Uma vez por dia, se estiver próximo a um aliado enquanto ele é atacado, você pode interceptar o ataque, desde que possa explicar o feito na ficção.

Lutador

Quando estiver em menor número contra seus inimigos, receba Armadura +1.

Militar

Receba +3 para todos os ataques à distân-

cia quando estiver disparando de uma posi- ção superior no campo de batalha. Além disso, o peso de sua armadura nunca afeta sua habilidade para se mover furtivamente.

Resistente

Adicione +6 aos seus Pontos de Vida.

Tanque

O peso de sua armadura nunca reduzirá sua velocidade máxima para menos que Rápido. Você também pode carregar um item pesado extra.

)

o Forasteiro

o Forasteiro O Forasteiro começa o jogo com a perícia Sobrevivência e escolhe uma habilidade da
o Forasteiro O Forasteiro começa o jogo com a perícia Sobrevivência e escolhe uma habilidade da

O Forasteiro começa

o jogo com a perícia Sobrevivência e escolhe uma habilidade da lista ao lado

>>>

Nascidos nos limites da

galáxia, forasteiros são

escoteiros, exploradores, caçadores de tesouros, patrulheiros, guardiões das estradas, descobridores e andarilhos.

Engenhoqueiro

Você tem uma oficina de tamanho consi- derável e um especialista como parceiro. Além disso, fora de sua oficina, você

pode fazer reparos temporários em uma

fração do tempo que uma pessoa demo- raria usando partes sucateadas.

Escoteiro

Quando tomar a liderança em um local perigoso ou área selvagem para patrulhar à frente, você sempre notará o perigo antes de ser notado por ele.

Evasivo

Uma vez por dia, ignore o dano de um único ataque.

Faz-tudo

Você aprendeu um pouco sobre basica- mente tudo. Receba +1 para quaisquer

rolagens de atributo em que você não

estiver usando uma perícia.

+

Perito

Receba outra perícia à sua escolha.

Perseguidor

Adicione +3 de dano em ataques à dis- tância em que o alvo não pode vê-lo. Além disso, quando tentar localizar algo ou alguém, você pode fazê-lo rapidamen- te enquanto se move.

Piloto dos Ermos

Quando pilotar uma nave, você pode usar

Ousadia ao invés de Técnica. Além disso,

uma vez por dia, você pode refazer qual- quer rolagem que tenha relação com a pilo- tagem de uma nave, o uso de suas armas

ou seus equipamentos de comunicação.

Sobrevivente

Uma vez por dia, você pode ignorar o

dano ou efeitos de um perigo ambiental.

Além disso, você sempre acha comida e água suficientes para você enquanto estiver em um ambiente selvagem.

Além disso, você sempre acha comida e água suficientes para você enquanto estiver em um ambiente
Além disso, você sempre acha comida e água suficientes para você enquanto estiver em um ambiente
o Canalha O Canalha começa o jogo escolhendo duas habilidades da lista ao lado >>>

o Canalha

o Canalha O Canalha começa o jogo escolhendo duas habilidades da lista ao lado >>> Canalhas

O Canalha começa

o jogo escolhendo duas habilidades da lista ao lado

>>>

Canalhas são ladrões,

vigaristas, consultores,

sedutores, contrabandistas, capangas, piratas, patifes,

apostadores, bandidos, encrenqueiros e outros criadores de problemas.

Cobertura

Você é um especialista em usar o ambi- ente como proteção, recebendo Armadu- ra +1 contra ataques à distância enquan-

to não estiver “a céu aberto”.

Contrabandista

Você pode tentar esconder coisas em plena vista. Além disso, uma vez por dia, mesmo depois de ser exaustivamente revistado, você pode encontrar um pe-

queno, barato e útil item em sua posse.

Escapista

Uma vez por dia, você pode fugir automa- ticamente de um lugar, correndo, desvian- do e rolando para evitar uma perseguição.

Fatiador

Você pode usar a perícia Tecnologia para hackear computadores e tomar o controle

de redes.

L

Negociante

Uma vez por dia, você pode reduzir à meta- de o preço de uma compra devido às suas conexões com diferentes distribuidores,

mercadores, comerciantes e contrabandis-

tas. Além disso, você pode estimar o valor

aproximado de uma obra de arte ou bem de comércio sem precisar rolar para isso.

Oportunista

Quando você e seus aliados dominarem seus oponentes, você causa +2 de dano.

Sórdido

Quando abrir fechaduras e desabilitar sistemas de segurança, você pode fazê- lo rapidamente e sem ser notado mesmo em plena vista.

Veloz

Enquanto vestir armadura leve ou nenhu- ma armadura, você sempre age primeiro

e pode reagir mesmo que seja subitamen-

te surpreendido. Sua velocidade máxima é sempre Corrida em armaduras leves.

o nobre O Nobre começa o jogo escolhendo duas habilidades da lista ao lado >>>

o nobre

o nobre O Nobre começa o jogo escolhendo duas habilidades da lista ao lado >>> Nobres

O Nobre começa

o jogo escolhendo duas habilidades da lista ao lado

>>>

Nobres são os ricos desocupados, diletantes,

mercadores abastados, plutocratas, políticos, oficiais do governo, representantes notáveis, magistrados do Império ou da República, ou

majestade relacionada.

Apoiar

Uma vez por dia, diga algumas palavras de confiança e encorajamento para levan- tar a moral de um aliado. Ele imediata-

mente cura 1d6 PV.

Comitiva

Você possui dois servos guarda-costas que o acompanham o tempo todo. Eles contam como Capangas. Se eles morre- rem, você pode contratar outros, mas só

precisará pagar a taxa inicial depois

disso eles permanecem indefinidamente.

Conectado

Você pode tentar obter favores de outros nobres, seja conseguindo um emprésti- mo, um convite para festa ou sendo apre- sentado a outras pessoas importantes.

Conselheiro

Diplomata

Você ocupa uma posição diplomática. Você é versado em uma grande quantida- de de línguas comuns na galáxia: a não

ser que sejam especializadas ou raras,

você será fluente nelas. Além disso, seu status lhe concede um certo nível de imunidade diplomática. Você possui do- cumentos legais ou influências mais som-

brias que dizem que você não pode ser

preso por autoridades locais e deve ser

levado a seus superiores.

Estratégia

Quando tomar alguns minutos para for- mular um plano de batalha, aliados rece- bem +1 em rolagens para agir de acordo com o plano.

Guardado

Uma vez por dia, você pode redirecionar um ataque feito contra você para um de seus servos enquanto eles estiverem próximos e você possa descrever o feito na ficção.

Quando passar alguns minutos explican- do a alguém como realizar uma tarefa para a qual você tenha uma perícia apli- cável, ele poderá rolar como se tivesse a perícia para aquela tentativa. N

o Dróide

acesso a essa classe.
acesso a essa classe.

>>>

Dróides são seres mecânicos que possuem consciência criada através de inteligência artificial avançada. Eles vêm em uma variedade de formatos e propósitos. Você precisa escolher a

espécie Dróide para ter

O Dróide começa o

jogo com a habilidade Autômato e escolhe uma das outras habilidades da lista ao lado

Autômato

Impossível

Acessar

Seus circuitos são bem programados, imunes a qualquer tentativa de manipula-

ção e fraude baseada em emoções (ex:

implorando por ajuda, fingindo ganância,

evocando pena).

Você não precisa respirar, comer, beber ou dormir. Você precisa, no entanto, man- ter sua fonte de energia. Pontos de Vida

perdidos são representados na ficção

como danos à superfície, faíscas, peque-

nas chamas, mas em última análise dano

não-crítico. Você não sente dor, mas sente muito mais estresse quando está Ferido ou Morrendo. Enquanto não for desintegrado, você sempre pode ser consertado, remontado e reinicializado. Sua memória está sujeita a rasura. Interface

Equipamento de Combate

Você tem uma arma leve ou uma pistola

blaster em seu chassi. Ela é retrátil e

ocultável. Você não pode ser desarmado dessa arma sem que perca o órgão em que ela é montada ou um técnico experi- ente tome algumas horas para removê-la manualmente. Você recebe +1 para rola-

gens em que atacar com essa arma.

avançada

Seu chassi é equipado com uma tomada de cyber-interface. Se você puder interagir com um dispositivo qualquer através de uma conexão de entrada de dados, você pode tentar usar, hackear, manipular ou reprogramar o dispositivo sem a necessi- dade de quaisquer outras ferramentas.

Placas de Liga

Seus circuitos internos são protegidos por um composto de metal resistente; receba Armadura +1 contra danos não causados por energia.

Hiper-

processador

Você possui um processador que pode analisar em velocidades absurdas. Uma vez por dia, você pode transformar uma Falha em um Problema, ou um Problema

em um Sucesso.

Protocolo

Você não apenas é fluente em todas as línguas da galáxia, como também tem um

banco de dados robusto de conhecimento

cultural referente a costumes e etiqueta de milhares de diferentes espécies e nações.

PERÍCIAS

Cada espécie tem uma lista para escolha de perícias na criação de perso- nagem. Você também pode selecionar uma outra perícia qualquer no pri- meiro nível . Existem doze perícias, descritas brevemente abaixo.

Acadêmicas: Você é bem instruído em políticas, histórias e cul- turas, ambas locais e estrangeiras.

Atletismo: Treinado para melhorar a estrutura corporal, mobili-

dade e resistência ao cansaço.

Percepção: Uma atenção afiada, curiosidade e bons olhos para detalhes.

Manha: Raciocínio rápido, esperteza, amor pelo exagero e um

talento especial para "passar a perna".

Influência: Você tem um bom ouvido para boatos, o dom da palavra e um talento especial para apaziguar mau humor e senti- mentos feridos.

Liderança: Você tem uma presença imponente e confiança ina- balável.

Navegação: É treinado na cartografia das rotas pela terra, mar, ar ou espaço, usando mapas ou programas de astronavegação.

Pilotagem: Controlar ou dirigir qualquer veículo em situações

perigosas ou quando tentar realizar façanhas.

Furtividade: Você tem pés leves, mãos rápidas e uma habilida- de de se meter em lugares onde não foi convidado.

Sobrevivência: Você tem familiaridade com técnicas de orienta- ção e sabe se virar em ambientes selvagens sem ajuda.

Tecnologia: Treinado em várias tecnologias, como eletrônica, programação, mecânica e engenharia.

Tratamento: Você sabe como diagnosticar doenças, cuidar de

ferimentos, aliviar dores com pomadas e remédios.

USANDO UMA PERÍCIA

Se você tem uma perícia aplicável, você não pode obter uma Falha. Uma rolagem de 6 ou menos conta como Por um Triz, o que significa que você

ainda consegue, mesmo que na última hora, fazer o que queria (em vez de

falhar completamente). Contudo, o MJ pode sujeitá-lo a um custo, compro- misso ou retribuição ainda maior do que se tivesse tido um Problema.

PERÍCIAS ESPECIAIS

Alguns itens e equipamentos especiais podem conceder a você perícias es-

pecíficas e não listadas que só se aplicam a certas situações. Você poderia, por exemplo, obter um par de luvas de escalada de alta tecnologia que lhe concederia a perícia Escalar Paredes Íngremes, ou talvez um estranho dis-

positivo oral que lhe concedesse a perícia Respirar Debaixo d’Água. Com

muita sorte, você poderia encontrar um antigo artefato que lhe concede a perícia Comandar Dragão de Krayt. Essas perícias funcionam como quais- quer outras, mas só são úteis em circunstâncias ficcionais muito específicas.

perícias funcionam como quais- quer outras, mas só são úteis em circunstâncias ficcionais muito específicas. 33

33

Condições Condições são estados de efeitos negativos recebidos quando se flerta com o perigo e
Condições Condições são estados de efeitos negativos recebidos quando se flerta com o perigo e

Condições

Condições são estados de efeitos negativos recebidos quando se flerta com o perigo e o infortúnio. Quando obter uma Falha, o MJ poderá impor a vo- cê uma condição como resultado das consequências de suas ações na fic-

ção. O MJ é encorajado a criar novas condições para situações específicas,

mas aqui estão listadas algumas das possíveis condições mais comuns:

Cego: Você perdeu a capacidade de enxergar normalmente. Rece- ba -3 constante para quaisquer ações em que a visão seja um fa- tor importante até que sua cegueira seja curada, com cura natu- ral, um Tanque de Bacta ou mesmo uma substituição cibernética.

Atordoado: Você está temporariamente aturdido. Receba -1 adiante.

Ferido: Você recebe esta condição se seus pontos de Vitalidade forem reduzidos a 0 ou menos. Seu personagem está gravemen- te ferido e mal pode se mover sem sentir dores intensas. Receba

-3 constante. Quaisquer danos adicionais que receber nessa con-

dição o deixarão Morrendo. Você precisará descansar para recu- perar Vitalidade e sair dessa condição.

Morrendo: Quando você está Ferido e recebe ainda mais trau- mas físicos, cairá inconsciente e começará a morrer (veja abai- xo). Um personagem morrendo pode ser recuperado, mas isso tomará ao menos uma semana de cuidados.

Morto: Se não for socorrido depois de receber a condição Mor- rendo, você morrerá em 1d6 x 10 minutos.

Surdo: Você perdeu a capacidade de ouvir normalmente. Receba

-2 constante para quaisquer ações em que a audição ou vocaliza-

ção sejam fatores importantes até que sua surdez seja curada,

com cura natural ou mesmo uma substituição cibernética.

Exausto: Você está fisicamente gasto, e seu vigor já não o man- tém em pé. Receba -2 constante para quaisquer ações onde es-

forço físico for um fator importante, até que consiga algum des-

canso e comida.

Trêmulo: Você perdeu o equilíbrio ou sua capacidade de locomo- ção foi comprometida. Receba -2 constante para quaisquer ações onde equilíbrio e velocidade sejam fatores importantes, até que consiga se livrar do que tenha tirado seu equilíbrio.

Assustado: Você está apavorado ou impressionado com algo aterrorizante, enlouquecedor ou traumatizante. Receba -1 cons- tante até que seus medos sejam dominados.

Amputado: Se fizer sentido na ficção, o MJ pode declarar que você perdeu um membro em vez de receber a condição Morrendo quando for castigado enquanto Ferido. Talvez você receba am- bas! Você precisará de um implante cibernético para remover essa condição. Sem aquele membro, você se moverá mais deva-

gar (no caso de uma perna) ou só poderá fazer quaisquer tarefas

com apenas um braço. Isso normalmente é imposto pela ficção.

Nocauteado: Você foi derrubado e está inconsciente e vulnerá- vel. Você pode ser acordado. Contudo, despertará naturalmente em alguns minutos.

Doente: Você está sofrendo com alguma doença, veneno, náu-

sea ou ansiedade. Receba -1 constante até que sua enfermidade seja tratada.

RESUMO DAS REGRAS Quando tentar fazer algo perigoso ou quando houver oposição, role 2d6 e
RESUMO DAS REGRAS Quando tentar fazer algo perigoso ou quando houver oposição, role 2d6 e

RESUMO DAS REGRAS

Quando tentar fazer algo perigoso ou quando houver oposição, role 2d6 e some os resultados, adicionando um de seus modificadores de atributo baseado na ação que você está executando. O MJ lhe dirá alguns dos pos-

síveis riscos antes da sua rolagem, para que você revise sua decisão e de-

cida se vale a pena ou não arriscar.

Um total de 6 ou menos em sua rolagem é uma Falha; as coisas não saíram como você desejava, e o MJ lhe dirá as conse- quências. Se você puder usar uma perícia, em vez de Falha, o resultado será Por um Triz.

Um total de 7-9 em sua rolagem é um Problema; você con- seguiu, mas haverá um custo, acordo, retribuição, prejuízo, etc.

Um total de 10-11 em sua rolagem é um Sucesso; você con- segue fazer o que queria, sem complicações.

Um total de 12+ em sua rolagem é um crítico; você obtém sucesso da forma mais perfeita possível e ainda recebe um bene- fício ou vantagem extra.

AJUDAR OU INTERFERIR

Quando tentar ajudar ou contrariar alguém com quem tenha uma relação

de confiança ou rivalidade, faça uma rolagem baseada num atributo apro-

priado à ação. Se o resultado da rolagem for um Sucesso, atribua +1 à

ação de quem auxiliar ou -2 à ação de quem atrapalhar. Se surgir um Pro- blema, você também estará sujeito às consequências de um dado perigo, retribuição ou custo.

ARMADURA E VeLOCIDADE

Quando dano for infligido sobre você, subtraia seu valor de armadura dele antes de reduzir o valor da sua Vitalidade. A Armadura também determina sua Velocidade, que representa o quão rápido você se move e reage. Sem- pre que for levantada a pergunta “quem vai primeiro” ou “quem é mais rápido”, deve-se comparar a velocidade dos personagens antes e rolar Ou- sadia apenas em caso de empate.

Vitalidade E DANO

Seja por especialidade, brigando por aí, por pura sorte, acreditando na força ou tendo um destino heroico, Vitalidade representa a habilidade de seu personagem para evitar dano quando deveria ter sido machucado.

Imagine eles como se fossem uma “Armadura da Trama” — seu persona-

gem é tão importante para a história que ele tenha um certo nível de re- sistência antes de ficar gravemente ferido. Perda de Vitalidade é represen- tada na ficção como pequenos cortes, hematomas, contusões e arranhões danos superficiais que não o afetam muito.

Sua Vitalidade máxima começa em 10+BRU e aumenta quando você sobe

de nível. Quando receber dano, isso reduzirá sua Vitalidade atual, não o va- lor máximo. Quando ficar com Vitalidade Zero (pare de subtrair, não existe Vitalidade negativa), seu personagem fica na condição Ferido e mais dano o

levará à condição Morrendo e, sem tratamento, Morto (veja em Condições).

Quando infligir dano, role o dado listado para sua arma e adicione quais- quer danos aplicáveis ao resultado. Quando sofrer dano, reduza o total de sua armadura e o restante de sua Vitalidade até que ela chegue a zero.

Recuperação

Se você pode organizar uma cena dentro do jogo onde seu personagem pode conseguir algo para comer e ter uma boa noite de sono, você pode

remover a condição Ferido e recuperar completamente sua Vitalidade, des-

de que você não esteja Morrendo. Se você tiver a condição Morrendo, é necessária uma semana inteira de descanso para remover a doença e re- cuperar seus pontos de Vitalidade. Esse prazo pode ser reduzido em al- guns dias se você estiver submerso em um Tanque de Bacta.

Outras condições podem ser removidas simplesmente descansando, a cri-

tério do MJ. Por exemplo, descanso quase sempre remove a condição esgo- tado. Você também pode remover Condições cuidando dos problemas dire- tamente na ficção, tais como a obtenção de medicamentos para curar uma doença ou simplesmente voltar a si após estar nocauteado por um tempo.

Às vezes, você pode até perder um membro (sabres de luz são bons nisso)

e você precisará obter uma prótese cibernética para substituí-lo.

Problemas e falhas

Quando uma rolagem resultar em um Problema ou um sucesso Por um Triz, o MJ vai usar um movimento suave para intensificar a situação. Quando você obtém uma Falha, o MJ usará um movimento pesado que trará consequências diretas e imediatas. A gravidade dependerá em gran- de parte da ficção o que você estava tentando fazer, o que estava se opondo a você e o que estava acontecendo ao seu redor. O que se segue são alguns exemplos gerais de consequências.

EXEMPLOS DE PROBLEMAS E SUCESSOS POR UM TRIZ

(Movimentos suaves ou de preparação)

Responder à ação com outra ação: O inimigo os ataca ao mes- mo tempo, a socialite tem um piti quando confrontada, um outro speeder os ultrapassa.

Atrasar sua próxima ação: Ficam atordoados devido a um gol-

pe duro na cabeça. Precisam parar para recuperar itens derruba- dos, alguém do grupo está ficando para trás.

Distraí-los: Eles não notam imediatamente o gatilho da armadi- lha à frente, uma dançarina tira a atenção do assassino, o inimi- go usa uma granada de luz.

Surpreendê-los: Revelar como seus erros tiveram efeitos nega-

tivos no mundo, expô-los a terríveis verdades, mostrar o deses- pero da rebelião.

Agravar a situação: O fogo se alastra para um prédio vizinho, uma multidão começa a correr em pânico, o mecanismo de auto-

destruição da nave é ativado.

Exagerar o que eles vivenciam: Fazer as coisas parecerem piores do que realmente são, ou até mais seguras.

Prejudicar suas ações ou habilidades com Condições ame-

nizadas: Siga a ficção e veja se há rótulos de condições suavi-

zadas que o jogador deveria sofrer.

Impor seu sucesso a um sacrifício: Eles apenas podem pros- seguir se algo específico lhes acontecer.

Provoque-os a agir: Instigue-os a atacar, apresente algum pe-

rigo e pergunte “o que você fará?”.

Pegue suas coisas por um tempo: Derrube uma arma ou fer- ramenta importante, faça-os derrubar a chave em um local peri- goso ou de difícil acesso.

EXEMPLOS DE FALHAS (Movimentos Pesados ou Diretos)

Capture-os: Sequestre-os, atire-os num fosso, faça um deles

ser preso.

Esconda algo importante: Eles não encontram nada interes- sante na sala… pois estava escondido!

Controle suas ações, direta ou indiretamente: Um aliado é

confundido com um inimigo, eles são chantageados para não agir.

Corrompa seus corpos ou mentes: A exposição ao lado negro macula suas almas, eles contraem uma doença ou caem vítimas de um veneno mortal.

Difame suas ações ou interesses: Eles são confundidos com

bandidos, suas palavras são usadas contra eles em um tribunal.

Cause males: Eles recebem algum dano a sua Vitalidade ou ad- quirem alguma Condição.

Destrua algo importante para eles: Uma arma é quebrada no meio de um combate, alguém amado é morto no meio da noite.

Oprima-os com uma grande força, mas deixando uma oportunidade: Um ataque os atinge causando muito dano, mas

deixando o atacante vulnerável, uma multidão os cerca facilitan-

do sua escapada no tumulto.

Impeça-os de fazer algo: Uma tranca sofisticada mantém a porta fechada, Imperiais destroem a ponte que eles querem atravessar.

Reforce os inimigos: A Elite Crimson Guard se junta aos Storm

Troopers inimigos, o inquisidor Sith ganha poder matando inocentes.

Separe os personagens: Um desmoronamento os separa em dois grupos menores, os Storm Troopers os mantém em celas separadas para interrogatório.

Equipamento Armas e armaduras Armas  Ataque desarmado: Dano D6-2  Arma leve (25c): Dano
Equipamento Armas e armaduras Armas  Ataque desarmado: Dano D6-2  Arma leve (25c): Dano

Equipamento

Armas e armaduras

Armas

Ataque desarmado: Dano D6-2

Arma leve (25c): Dano D6, Leve, Arremesso

Arma de concussão (50c): Dano D6+2 Atordoador

Arma comum (75c): Dano D6+1

Arma longa (100c): Dano D6+1, Duas

Mãos, Alcance

Arma pesada (200c): Dano D6+2, Duas Mãos, Pesada

Sabre de luz (3000c): Dano D6+3, Grotes- co, Jedi

Pistola Blaster (250c): Dano D6, Leve, Próximo

Carabina Blaster (500c): Dano D6+1, Próximo

Rifle Blaster (1000c): Dano D6+1, Distante, Duas Mãos

Blaster de Repetição (2000c): Dano D6+2, Distante, Duas Mãos, Pesada

Besta de Energia (1500c): Dano D6+1, Distante, Duas Mãos, Grotesco

Lança-Chamas (1000c): Dano D6, Próximo, Incendiário

Blaster de Íons (1000c): Dano D6+2 PEM

Granada de Fragmentação (200c): Dano D6+2, Arremesso, Explosivo

Granada de Atordoamento (200c): Dano

D6+2 Atordoador, Arremesso, Explosivo

Granada de Íons (250c): Dano D6+3 PEM, Arremesso, Explosivo

Detonador Termal (2000c): Dano D6+3, Arremesso, Explosivo, Grotesco

Armaduras

Sem Armadura: Velocidade máxima possí- vel

Armadura Leve (250c): Armadura +1, Velo- cidade máxima de corrida

Armadura Pesada (1000c): Armadura +2, Pesada, Velocidade máxima de caminhada, Restritiva

Efeitos de armas e

armaduras (rótulos)

Armadura: Indica quanto dano você pode absorver com essa armadura.

Explosivo: Causa dano ao alvo e a todos

que estiverem adjacentes.

Incendiário: Causa dano por três turnos, a menos que seja apagado.

Próximo: Pode ser disparado com precisão em alvos próximos, mas não alcança distân-

cias longas.

Mortal: Quando você rolar um 6 para dano, role novamente e some o novo resultado.

Equipamento

Vestimentas

Roupas de vagabundo (1c)

Roupas de plebeu (10c)

Roupas de comerciante (25c)

PEM: Causa danos apenas à equipamentos eletrônicos e dróides.

Pesado: Você pode carregar um número de itens pesados igual ao seu valor de BRU.

Jedi: É necessário ser um Jedi para usar apropriadamente.

Leve: Pode ser usada em sua mão secun-

dária. Caso a rolagem de dano de sua arma principal seja baixa, role novamente com

sua arma secundária e use o novo resulta-

do.

Velocidade Máxima: Determina o quão rápido você pode se mover enquanto veste essa armadura.

Distante: Pode ser usado para atacar alvos

distantes.

Alcance: Tem vantagem contra armas de corpo a corpo sem alcance.

Restritivo: Receba -1 em testes de OUS

enquanto estiver vestindo essa armadura

desajeitada.

Atordoador: Causa dano à Vitalidade, mas nocauteia o inimigo em vez de matá-lo.

Arremesso: Pode ser arremessado em

alvos próximos com precisão.

Duas Mãos: Requer o uso de duas mãos para manejar.

Roupas de qualidade (50c)

Última moda (100c)

Vestimentas oficiais (200+c)

Vestimentas elegantes (500+c)

Ferramentas

Manto Termo-Adaptável (100c), Respirador Aquático (350c),

Bandoleira (100c), Coldre - Oculto (75c),

Coldre - Cintura (50c),

Algemas (50c), Máscara de Respiração

(200c),

Comunicador de Longo Alcance (250c),

Comunicador de Curto Alcance (25c),

Misturador de Frequências Portátil (400c), Prótese Cibernética (5000c)

Datapad (1000c), Eletrobinóculos (1000c)

Traje de Piloto (1000c), Lanterna de Fusão

(25c), Lanterna (10c)

Dispositivos para Capacete (4000c), Holo- gravador (100c),

Serviços

Refeições

Refeição Luxuosa (150c)

Refeição Abastada (50c)

Refeição Mediana (10c)

Refeição Barata (2c)

Hospedagem

Hospedagem Luxuosa (200c)

Hospedagem Abastada (100c)

Hospedagem Mediana (50c)

Hospedagem Barata (20c)

Propulsor Pessoal (500c)

Dispersor de Cabo Líquido (15 metros) (10c), Estojo Médico (600c)

Medpac (100c), Computador Portátil (4000c)

Gerador de Energia (1000c)

Carga de Energia (25c), Carregador de Energia (250c), Célula de Energia (10c), Pacote de Ração (5c), Kit de Segurança

(750c)

Conjunto de Sensores (1500c), Traje Espa- cial (2000c)

Estojo Cirúrgico (1000c)

Corda Sintética (45 metros) (20c)

Mira Telescópica (100c)

Kit de Ferramentas (500c), Cinto de Utilida- des (250c)

Tratamento

Médico

Tratamento em Tanque de Bacta - por hora

(300c)

Tratamento Hospitalar - por dia (300c)

Transporte

Táxi - por meia hora (10c)

Passagem Espacial, Classe Econômica - por cinco dias (500c)

Veículos e Espaçonaves

Seu personagem irá inevitavelmente colocar suas mãos em algum tipo de veículo ou espaçonave.

Quase todas as pessoas podem operar qualquer

veículo por um trajeto limitado e são capazes de, casualmente, dirigir em situações calmas e roti- neiras. Entretanto, se a qualquer momento você tentar uma manobra arriscada ou pilotar sob pressão, precisará rolar os dados.

Speeder Bike (7000c)

Vitalidade 10, Veloz, Perigoso, Veículo Ter- restre, Opcional: Blaster Leve Equipada (1d6, +1000c)

Swoop (12000c)

Vitalidade 10, Muito Veloz, Perigoso, Veículo Terrestre, Opcional: Blaster Leve Equipada (1d6, +1000c)

Land Speeder (18000c)

Vitalidade 20, Armadura +1, Veículo Terres- tre, Passageiros, Opcional: Blaster Média Equipada (1d6+1, +2000c)

Air Speeder (30000c)

Vitalidade 25, Armadura +1, Veículo de Voo Atmosférico, Opcional: Blaster Média Equi- pada (1d6+1, +2000c)

Carreta (22000c)

Vitalidade 25, Armadura +2, Lento, Carga,

Veículo Terrestre, Opcional: Blaster Média Equipada (1d6+1, +2000c)

Walker de Carga (50000c)

Vitalidade 15, Guindaste Pesado, Veículo

Terrestre, Opcional: Blaster Leve Equipada

(1d6, +1000c)

Walker de Combate (Militar - NAV*)

Vitalidade 30, Armadura +2 , Veículo Terres- tre, Heavy Mounted Blaster (1d6+3)

Star Fighter (Militar - NAV*)

Vitalidade 60, Armadura +2 , Veículo Espaci- al Leve, Canhão Blaster (2d6), Torpedos de Prótons (3d6 Explosão)

Cargueiro Estelar (100000c)

Vitalidade 100, Armadura +2, Veículo Espa- cial Leve, Canhão Blaster (2d6), Hiperveloci- dade

Cargueiro Estelar de Contrabandistas

(150000c)

Vitalidade 100, Armadura +1, Esconderijos, Torre de Canhões Blaster (2d6, x2), Hiper- velocidade

Nave Capital (Militar - NAV*)

Vitalidade 500, Armadura +5, Veículo Espa- cial Leve, Arsenal Massivo, Hipervelocidade

t

NOTA DO TRADUTOR: a sigla original deste acrônimo é NFS (Not for Sale), por isso optei pelo acrônimo NAV (Não a Venda) para manter mais próximo do sentido original.

Mercenários

Muitos heróis usam sua reputação e posses para contratar Mercenários. Quando você tem um

Mercenário a seu serviço, ele irá fazer pratica-

mente qualquer coisa que você pedir contanto que seja um pedido razoável. Se você pedir a ele para fazer algo que provavelmente não queira, precisará rolar os dados.

Grunt

100c por dia, Vitalidade 5, Pistola Blaster, Vibroadaga, Armadura Leve

Grunts são mercenários comuns e assassi- nos de aluguel.

Atirador de Elite

200c por dia, Vitalidade 8, Rifle Blaster, Armadura Leve

Atiradores de Elite são especialistas em

combate à distância e carregam Blasters

mais pesados do que os Grunts.

Trooper

400c por dia, Vitalidade 10, Rifle Blaster, Armadura Pesada

Troopers são o apoio de infantaria para o

combate.

Engenheiro

100c por dia, 8 Vitalidade, Pistola Blaster, Ferramentas, Habilidade com Tecnologia

Engenheiros são especialistas em tecnolo- gia, capazes de construir e reparar melhor do que qualquer pessoa.

Expert

150c por dia, Vitalidade 10, Pistola Blaster, 2

Habilidades

Experts são especialistas em um determina-

do campo ou tarefa. Escolha duas habilida-

 

des para eles.

Guia

200c por dia, Vitalidade 6, Vibroadaga, Pis- tola Blaster, Habilidades de Sobrevivência e Navegação

Guias são contratados para ajudar em uma viagem e agir como desbravadores.

Mensageiro

50c por mensagem +10c por dia de viagem,

Vitalidade 5, Pistola Blaster, Speeder Bike

Mensageiros entregam pacotes em longas distâncias.

Apresentador

250c por dia, Vitalidade 5, Instrumento Musi-

cal, Habilidade de Atuação

Apresentadores são talentosos artistas para contratar.

Empregados

200c por mês de contrato, Vitalidade 4,

Habilidade Doméstica

Empregados cuidam de todas as suas neces- sidades pessoais, cozinham, limpam e fazem outras pequenas ocupações domésticas.

Espião

1000c por semana de contrato, Pistola Blas- ter, Habilidade em Furtividade

seguem

pessoas para descobrir o paradeiro para você.

Espiões

coletam

informações

ou

ADVERSÁRIOS Aqui estão alguns exemplos de inimigos que os heróis podem encontrar em Tatooine. O
ADVERSÁRIOS Aqui estão alguns exemplos de inimigos que os heróis podem encontrar em Tatooine. O

ADVERSÁRIOS

Aqui estão alguns exemplos de inimigos que os heróis podem encontrar em Tatooine. O MJ também é encorajado a criar novos adversários.

Rato Womp

Vitalidade 3, Ataque com Garra (1d6-1), Especi- alista em Sobrevivência

Ratos Womp se juntam contra os inimigos. Do contrário, se forem poucos, eles irão correr e se

esconder.

Assaltante Tusken

Vitalidade 5, Bastão de Assaltante, Especialista em Sobrevivência

Assaltantes Tusken viajam em bandos e irão uivar bem alto para chamar ajuda caso se sintam ameaçados.

Caçador de Recompensas

Vitalidade 12, Carabina Blaster, Lança-Chamas, Detonador Térmico, Armadura Pesada, Especia-

lista em Rastrear

Caçadores de Recompensas normalmente via- jam sozinhos e sempre emboscam seus alvos.

Storm Trooper

Imperial

Vitalidade 8, Rifle Blaster, Armadura Pesada

Storm Troopers lutam em esquadras. Enquanto eles tiverem comunicação com seu capitão, ganham +2 nas rolagens de dano.

Agente Imperial

Vitalidade 6, Pistola Blaster, Armadura Leve, Furtivo

Agentes Imperiais normalmente trabalham sozi-

nhos ou em pequenos grupos de dois ou três. Eles tentam evitar lutas justas, preferindo montar arma-

dilhas ou obter uma vantagem antes de atacar.

Inquisidor Sith

Vitalidade 12, Sabre de Luz, Armadura Leve, Especialista em caçar Jedis

Inquisidores Sith são especialistas em rastrear e eliminar Jedis rebeldes. Eles viajam sozinhos ou

em duplas.

Lagarto Ácido

Vitalidade 10, Cuspe Ácido (1d6+1), Mordida (1d6+2), Armadura Leve

Estes grandes lagartos gordos vivem no subter- râneo em tocas com dois ou três. Eles são man- chados, púrpuras, com pele escamosa e tem grandes sacos de ácido embaixo da mandíbula. São carnívoros e agressivos.

Dragão Krayt

Vitalidade 20, Mordida/Chicote (1d6+3), Armadu- ra Pesada, Gigante, Mortal

Estas monstruosas e antigas criaturas vivem nas

montanhas mais altas de Tatooine. Eles possu- em poderosas mandíbulas e caudas que funcio- nam como chicotes para caçar suas presas, como banthas e dewbacks.

Valentão

Vitalidade 5, Pistola Blaster, Vibroadaga, Arma- dura Leve

Mos Eisley é repleto de crimes e a maioria dos

criminosos são somente valentões. Estas pesso- as são normalmente agressivas e implacáveis,

mas não são os criminosos mais inteligentes.

Chefão do Crime

Vitalidade 10, Rifle Blaster, Repetidor Blaster,

Detonador Termal, Armadura Leve

Valentões não são espertos o bastante para prosperar sozinhos; eles quase sempre tem um

chefe. Enquanto o chefe estiver por perto, ele/ela

e sua gangue ganham +1 de Armadura.

"Não existe outro lugar com tamanha concentração de escória e vilania. Devemos ser cautelosos."

Obi-Wan Kenobi

De todos os locais criados por George Lucas para o universo de Star Wars, nenhum é tão conhecido quanto Mos Eisley. Basta ouvir o inconfundível tema da cantina para saber onde você está e o que pode esperar caso não esteja com sua blaster por perto.

Portanto, não importa se você é um dróide de reparos, um rebelde

ou um contrabandista, As Ruas de Mos Eisley podem abrigar todo tipo de gente, e com certeza você encontrará seu lugar. Mas tome cuidado com seus amigos, afinal, você nunca sabe quem pode te entregar para os soldados imperiais se a recompensa valer a pena.