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COMO TUDO COMECOU

Esta minha jornada pelo mundo pokémon começou quando vi o anime de


pokémon pela primeira vez. Logo de cara vi o pokémon que se tornou um dos
meus favoritos até hoje, o Charizard. Acompanhando o anime e os jogos e sendo
um fan de RPG sempre me perguntava por que ainda não haviam criado o RPG
pokémon foi quando então comecei as com ideias que deram origem a este livro
hoje.

Jogávamos eu e meu colega Bruno com apenas 1 lápis, 1 papel, 1D6 e muita
criatividade. Com o tempo apesar do divertimento percebemos que só isso não
era o bastante para contemplar a grandeza do mundo pokémon.

Encontramos na internet o trabalho de um jovem que de maneira simplória


mesclou os status pokémon do jogo gameboy© com RPG. Nos divertimos
bastante porém percebemos que não era concebível os status do jogo com um
RPG, pois havia muitos problemas com balanceamento, então surgiu a ideia de
criar o jogo pokémon adaptado ao jogo de dados, o RPG Pokémon.

Demorei 3 anos para aperfeiçoar o livro com as contribuições dos meus colegas
e atualizações no mundo pokémon mas finalmente alcancei meu objetivo que
era de criar um RPG justo onde todos pudessem jogar com seus pokémon
favoritos e desfrutar desse universo cheio de aventuras.

Vocês encontrarão pequenos detalhes em diferenças do jogo para o RPG, mas


eram necessárias para que pudessem ser adaptados. Tomei a liberdade de
modificar o tipo de dois Pokémon para este RPG, o Charizard e o Gyarados,
com exceção disto o RPG está o mais fiel possível os jogos Gameboy©.

Agradeço aos meus colegas (Aline, Bruno, Cássio, Daniel, Drako, Felipe, Gil e
Maicon)que contribuíram para as melhorias desse RPG, muito embora tenha me
faltado o apoio e reconhecimento de alguns deles, mas não desisiti por isso.
Agradeço também ao pessoal da landpedia, bulbapedia, pokémonmythology,
serebii, pokémon.marriland e pokémontars.

Desejo a todos vocês uma excelente diversão e que você possam Capturá-los
todos!.

Jonatas Oak
Lembre-se 1
Os Pokémon não são máquinas de guerra!
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ÍNDICE

Fazendo a Ficha ............................................................................... 5


Classes ............................................................................... 6
Especialização ............................................................................... 11
Método de Escolha ............................................................................... 12
Nível de Personagem ............................................................................... 13
Atributos ............................................................................... 14
Batalhas ............................................................................... 15
Acerto e Erro Crítico ............................................................................... 18
Dano Máximo e Mínimo ............................................................................... 20
Habilidades ............................................................................... 21
Poderes Psiônicos ............................................................................... 30
Antecedentes ............................................................................... 32
Evoluindo Personagem ............................................................................... 38
Evoluindo Pokémon ............................................................................... 39
Evoluções Especiais ............................................................................... 41
Fazendo a Ficha pokémon ............................................................................... 44
Encontrando e Capturando ............................................................................... 46
Pokéball ............................................................................... 47
Status, Pescaria ............................................................................... 48
Procriando ............................................................................... 49
Tabela de Dano ............................................................................... 50
Experiência ............................................................................... 51
Fugindo de batalhas ............................................................................... 53
Testes assistidos ............................................................................... 53
Elite dos 4 ............................................................................... 54
Fronteira da batalha ............................................................................... 54
Os Dados ............................................................................... 57

Lembre-se 2
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POKÉMUNDO

Olá amigo treinador, sou o Professor Samuel Carvalho e estou aqui para
explicar alguns aspectos importantes do fascinante mundo pokémon onde, você
embarcará numa aventura na qual você é o HERÓI.

Os pokémon são criaturas únicas que existem em todos os formatos e tamanhos.


Há pokémon pássaros, ratos, peixes, dentre outras muitas espécies. Assim como
a maioria das criaturas, os pokémon vivem em ambientes adequados às suas
necessidades.

Cada pokémon é especializado em um ou dois tipos de habilidades elementais


(como o bulbasaur que é do tipo planta e também venenoso).
Os pokémon desenvolvem suas personalidades, gostos, e desgostos da mesma
forma que os humanos, tornando-os seres de alta complexidade e sensibilidade,
aumentando assim a importância de um relacionamento de amizade e confiança
com o seu treinador.

Os pokémon e humanos aprendem a viver e a trabalhar em conjunto e harmonia


com a finalidade de criar uma vida melhor para todos os habitantes do
pokémundo.

DESENVOLVIMENTO POKÉMON

As espécies conhecidas de pokémon têm um ciclo de vida que varia bastante.


Alguns pokémon simplesmente só existem na sua forma básica; e outros passam
por até três estágios de evolução até atingir a sua forma final.

Há ainda aqueles que evoluem com o tempo e o treinamento, enquanto outros


precisam ter a sua evolução induzida de alguma forma. Todos os pokémon se
desenvolvem naturalmente e aprendem golpes diferentes de acordo com o seu
desenvolvimento e com o seu treinamento.

Lembre-se 3
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TREINADOR POKÉMON

Os treinadores pokémon reúnem pokémon selvagens e os treinam para batalhar


e também para que desempenhem outras funções. Um treinador habilidoso
procurará aprender sobre cada tipo de pokémon e onde encontrá-los para que
possa capturar todos eles.

Ao disputar batalhas os treinadores e os pokémon mostram suas habilidades e


competem por diversas insígnias e títulos.

Os treinadores viram grandes amigos de seus pokémon, criando-os não só para


que se tornem mais fortes, mas, também, para que sejam seus verdadeiros
amigos.

O maior objetivo de um treinador pokémon é se tornar o melhor de todos os


treinadores pokémon e até mesmo um mestre pokémon. Para isso ele deve se
dedicar bastante e aprender que os pokémon não são apenas máquinas de guerra,
mas são amigos dos seres humanos. Deve também se dedicar à captura e
desenvolvimento dos pokémon para que possa ter mais conhecimento sobre
eles.

BATALHAS POKÉMON

As batalhas pokémon são provavelmente, os eventos mais celebrados no


pokémundo. Todos gostam de uma batalha seja participando ou mesmo
assistindo.

Numa batalha pokémon os treinadores usam seus pokémon para medir quem é
o mais forte e medir também que é o treinador mais habilidoso.

As batalhas acontecem entre dois pokémon e até mesmo em duplas. Há eventos


oficiais nos quais são disputadas batalhas pokémon, como a liga pokémon e o
campeonato mundial, que são o maior desafio que qualquer pokémon e seu
treinador podem enfrentar.

Lembre-se 4
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O CENÁRIO

Todo RPG tem em seu livro descrito um cenário, uma ambientação de tempo e
circunstâncias em que os personagens serão inseridos. Particularmente creio
que isso apenas tira o ineditismo e a criatividade do narrador.

Há aqui a liberdade de criar um mundo inteiro, um ambiente que seja tanto


perfeito para o narrador quanto para os jogadores. O esforço de não limitar as
escolhas apenas aos 3 Pokémon iniciais reflete isto. Neste RPG você terá a
liberdade de jogar com os Pokémon que você gosta e em um ambiente
idealizado por você e por motivos que não convêm citar nunca pôde.

A única coisa aqui que sempre será o mesmo são as equipes vilãs, e a constante
luta de Aprendizes versus Rockets.
Entretanto, pode-se basear tantos nos jogos da Nintendo, como no anime para
ambientar seu RPG.

RPG POKÉMON
Bem aqui começa nossa jornada veja agora a construção dos personagens.

FAZENDO A FICHA DO PERSONAGEM


1º PASSO
O jogador escolhe sua cidade de origem, a classe, a especialização e o conceito.

2º PASSO
Distribui-se 4, 3, 2, nos atributos na ordem em que o jogador preferir não
podendo ultrapassar 3 em cada atributo.
3º PASSO
Distribui-se 50 pontos nas habilidades menos os pontos gastos na escolha do
caminho, da especialização e/ou antecedentes (logo abaixo).
4º PASSO
Distribui-se 10 pontos de antecedentes. Pode-se comprar mais pontos em
antecedentes (dos 50 a serem distribuídos). O personagem começa com uma
pokédex com informação dos 25 primeiros pokémon e 10 pokéball.

Lembre-se 5
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Os outros itens iniciais do jogador são dado de acordo com o nível do mentor
multiplicado por 3, ou seja, se o jogador começa com mentor 2, vezes 3, ele terá
um total de 6 itens para começar o jogo de acordo com a cidade em que iniciar.
Esses itens são sorteados pelo mestre de acordo com a tabela de itens da cidade
escolhida pelo jogador. Cada jogador pode escolher 1 item inicial especial entre
as páginas desde que tenha mentor 5 ou mais ou se for pesquisador.
Tabela de Pontos
O jogador dispõe de 50 pontos iniciais para distribuir em sua ficha deduzindo o
custo da classe (obrigatória) e da especialidade (opcional).

Antecedentes Atributos Força de Vontade Habilidades


Ver antecedentes 3 por ponto¹ 5 por ponto² 1 por ponto¹
1 – Não pode ultrapassar o nível 3 na ficha do jogador no primeiro nível
2 – Não pode ser maior que 10.

CONCEITO

O conceito é a personalidade do personagem, o modo como ele age de acordo


com as situações, basicamente como ele leva sua vida. É aconselhável que o
jogador escolha um conceito para seu personagem que lhe seja conveniente,
algo que possa ser interpretado de modo claro.

Ao escolher o conceito deve-se falar ao narrador todos os aspectos deste, pois


ao término de cada sessão há a distribuição de experiência e dependendo da
atuação do jogador em interpretar ser personagem, isto pode render-lhe pontos
extras.

São exemplos de conceito: Altruísta, Justiceiro, Vingador, Lutador, entre


inúmeros que podem ser escolhidos e criados.

CLASSE
A classe é a parte mais importante na construção do personagem. Isso é que dirá
como o personagem irá se comportar durante o jogo, e que metas ele pretende
alcançar.
É importante saber cada característica do caminho escolhido para ter um melhor
desempenho no jogo e, assim, uma evolução satisfatória do personagem. Cada
classe mostra uma maneira diferente de viver e se comportar neste mundo tão
cheio de peculiaridades e surpresas.

Lembre-se 6
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TIPOS DE CLASSE
Aprendiz pokémon
Características:
Os aprendizes são pessoas que escolheram seguir o caminho da justiça e lutar
contra a equipe Rocket que rouba e maltrata os pokémon. Sempre que puder um
aprendiz estará fazendo o bem, ajudando alguém, isto não limita, entretanto, a
uma interpretação rígida deste personagem. Pode-se também haver aprendizes
que tratam outros de maneira rude ou até com desdém mas desde que sempre
façam o que é certo. Dessa maneira os jogadores ficam sem limites em relação
a como interpretar seu personagem podendo fazê-lo da maneira que lhes
convêm. Se concentram basicamente na luta contra tudo que há de mal no
mundo, e não medem esforços para fazê-lo um lugar melhor, mesmo que isso
signifique o sacrifício de sua própria vida. É uma vida perigosa e não
recomendada a jogadores iniciantes.
Custo: 30 pontos
Força de vontade: 9
Método de escolha: Dois pelo C. Dois pokémon de nível 1. (Ver página 11.)
Vantagens:
O personagem Ganha 12 pontos em conhecimentos, 12 em ataques, 12 pontos
em perícias e 12 em talentos. Ganha psionismo 3 e três poderes de nível 3, artes
marciais, armamento e empatia com pokémon 3. Status, recursos, mentor 7.
Desvantagens:
Não importa a situação se alguém estiver em perigo ele irá arriscar sua própria
vida para salvar a daquela pessoa e em qualquer ocasião de injustiça ele deixará
suas obrigações até resolver o problema. Não tem vontade própria, toda vez que
o narrador solicitar ele deverá ajudar (dentro do jogo) se for uma situação que
requer a ajuda de um aprendiz. Mesmo que o personagem esteja para capturar
um Mew à sua frente se ouvir um grito de socorro deverá imediatamente deixar
o que está fazendo e atender ao pedido, cabe, entretanto, o equilíbrio e o bom
senso do narrador. O jogador, NUNCA poderá cometer um ato de injustiça,
roubo, tomar vantagem, ou quaisquer atos que não sejam nobres num senso
comum.

Lembre-se 7
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Aspirante à mestre pokémon


Características:
Os mestres são pessoas obstinadas e com um forte senso de justiça. O sonho de
todo mestre pokémon é conseguir ter todos os pokémon que puder capturar. Os
Aspirantes estão sempre atentos às oportunidades de captura, e de desvendar os
mistérios que guardam os pokémon mais fortes.
Custo: 15 pontos
Força de vontade: 5
Método de escolha: A. Um pokémon de nível 8. (Ver página 11.)
Vantagens:
Os aspirante começam com escavação, investigação, marinhagem, orientação,
pokéball, captura e empatia com pokémon 2. Status, mentor e recursos 3. Bônus
de +2 em testes nas habilidades pokéball e marinhagem no primeiro nível e +1
a nível seguinte de jogador.
Desvantagens:
A cada 5 pokémon capturados o aspirante tem que obrigatoriamente escolher 1
pokémon e mandar para seu mentor, se não fizer isto, o sexto pokémon
capturado vai direto para ele. Este pokémon enviado É do mentor e não há
negociação se o personagem esquecer de enviar antes que o sexto seja enviado
automaticamente.
Fotógrafo pokémon
Características:
Os fotógrafos pokémon dedicam-se a mostrar ao mundo o quanto são belos os
pokémon e seus hábitos. São mais relaxados, e descontraídos do que os
aspirantes a mestre pokémon, sempre atentos à oportunidade de tirar uma foto
que lhes renderiam um grande prêmio.
Custo: 5 pontos
Força de vontade: 3
Método de escolha: B. Um pokémon de nível 10. (Ver página 11.)
Vantagens:
Começa com status 3, recursos 3, mentor 3. Bônus de observar, orientação e
procura de +2 no primeiro nível +1 a cada nível seguinte de jogador.
Desvantagens:
Deve estar sempre atualizando seus arquivos com novas fotos, e enviando
relatórios ao seu mentor toda semana.
Lembre-se 8
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Membro da equipe rocket


Características:
Os Rockets são pessoas más que querem a todo custo dominar o mundo. Vivem
roubando pokémon, maltratando-os e adoram machucar as pessoas. Na eterna
guerra contra os Aprendizes os Rockets estão em uma vantagem numérica
esmagadora, uma vez que são raros a quantidade de aprendizes no mundo.
Custo: 10 pontos
Força de vontade: 1
Método de escolha: B. Um pokémon de nível 5. (Ver página 11.)
Vantagens:
Eles começam com armamento, investigação, procura, briga, esportes, esquiva,
furtividade, intimidação e lábia 2. Furtar 3. Ganham um bônus nos testes de
furtar, furtividade e lábia de +3. Status 5, mentor 5 e recursos 5.
Desvantagens:
Tem que obrigatoriamente enviar todo mês um pokémon roubado ao seu
mentor, sempre andar disfarçado e ser caçado pela polícia e aprendizes.
Pesquisador pokémon
Características:
Se dedicam acima de tudo à pesquisa do fascinante mundo pokémon. São
geralmente focados em catalogar pokémon, descobrir suas origens, hábitos e
tudo que venha a compor o fascinante mundo pokémon.
Custo: 30 pontos
Força de vontade: 5
Método de escolha: C. Um pokémon de nível 10. (Ver página 11.)
Vantagens:
Começa com, 35 pontos extras para distribuir exclusivamente em habilidades,
cozinha e empatia com pokémon 4, status 5, recursos 10, pode começar com 2
especializações. Tem um bônus de +2 para adestrar pokémon no primeiro nível
+1 a nível seguinte de jogador.
Desvantagens:
O personagem pesquisador deverá ser um personagem mais velho e tem que ter
um “pupilo” aspirante a mestre pokémon um protegido cujo o personagem será
mentor, os recursos de seu pupilo serão retirados de seus próprios recursos. A
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ficha do pupilo será feita pelo narrador. Por ser um grande conhecedor do
mundo pokémon ele sabe quais são os melhores tipos de pokémon e não quer
saber de nenhum outro, por isso, o jogador deverá nomear 1 tipo de pokémon.
Apenas estes poderão ser usados na equipe do jogador podendo capturar de
outros tipos, porém estes não serão usados em batalha em hipótese alguma,
servindo ao propósito de pesquisa ou para dar a outros personagens. É permitido
que o pesquisador treine um pokémon que não é de seu tipo escolhido se seu
intuito for evoluí-lo e ao atingir esta evolução, o pokémon adquira este tipo.

Andarilho
Características:
Andarilhos são pessoas mais brincalhonas que gostam de curtir a vida. Não
ligam muito pro papo dos aspirantes à mestre pokémon de ter todos os pokémon
e bla bla bla, por isso são os eternos rivais deles.
É um caminho recomendado para quem não quer ter muitas obrigações e gostam
mesmo é de viver cada dia como se fosse o último.
Custo: 5 pontos
Força de vontade: 3
Método de escolha: Um pokémon pelo C e outro pelo B. O nível dos pokémon
é 12. (Ver página 11.)
Vantagens:
O andarilho começa com status 1, mentor e recursos 4. Ganha um bônus de +2
em testes nas perícias empatia com pokémon e captura no primeiro nível, e +1
a cada nível seguinte de jogador.
Desvantagens:
O andarilho tem fobia a um tipo de pokémon que é sorteado (ver tabela de tipos
de pokémon). Este tipo não pode ser capturado pelo andarilho e para lutar contra
ele é necessário um teste de inteligência + determinação dificuldade 23.
Se não for bem sucedido o personagem ficará imóvel por alguns minutos.
Mesmo que o narrador permita que os níveis das habilidades ultrapassem 10,
determinação nunca poderá ser maior que 10. Força de vontade poderá ser
utilizada para este teste, (ver regra do uso de força de vontade), entretanto
mesmo que o jogador tenha mais que 3 em força de vontade somente 3 pontos
serão considerados para realização do teste.
Tanto nas batalhas contra personagens e PDMs (personagens do
mestre/narrador) como nas ligas pokémon dispensar-se-á este teste.

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EPECIALIZAÇÃO

Através das especializações os pokémon ganham bonificações, isto quer dizer


que o personagem sabe treinar um certo tipo de pokémon e deixá-lo mais forte.
Um personagem pode adquirir uma nova especialização ao custo de 50 pontos
de experiência para perito, 75 para especialista, e 100 para mestre, ficando assim
com mais de um estilo, e sendo seus bônus cumulativos. A quantidade de
compra de estilos é ilimitada e pode ser feita em qualquer momento do jogo.

Perito

CUSTO: 5 Pontos

O jogador escolhe um tipo de pokémon, por exemplo fogo, todos os pokémon


desse tipo irão ganhar +2 em todos os bônus, absorção, iniciativa e poder e +10
em energia e disposição.

Especialista

CUSTO: 10 Pontos

O jogador escolhe um quadro de evolução EX.: Pichu, Pikachu e Raichu, todos


os pokémon ganharão uma bonificação de +3 em todos os bônus, absorção,
iniciativa, poder e + 20 na energia e disposição.

Mestre

CUSTO: 15 Pontos

O jogador escolhe um pokémon, naquele pokémon escolhido o jogador ganha


+4 em todos os bônus, dano, absorção, iniciativa e poder. +30 na energia e
disposição. Assim se o jogador escolher ser mestre em Vulpix e tiver seis
Vulpix todos os seis ganharão os bônus de mestre.

Lembre-se 11
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MÉTODO DE ESCOLHA ( A )
No método de escolha A o jogador tem a opção de escolher entre os três
pokémon iniciais ou, escolher ir pelo método B.
Método de escolha A
01 02

03 Método 04
B

MÉTODO DE ESCOLHA ( B )
No método de escolha B o jogador joga 1D100 (ver dados no fim do livro), 10
vezes, e escolhe um dos resultados conferindo a tabela abaixo:
NÚMERO POKÉMON POKÉMON NÚMERO
01 – 02 Bulbasaur Abra 51 – 52
03 – 04 Charmander Machop 53 – 54
05 – 06 Squirtle Bellsprout 55 – 56
07 – 08 Caterpie Tentacool 57 – 58
09 – 10 Weedle Geodude 59 – 60
11 – 12 Pidgey Ponyta 61 – 62
13 – 14 Rattata Slowpoke 63 – 64
15 – 16 Spearow Magnemite 65 – 66
17 – 18 Ekans Doduo 67 – 68
19 – 20 Pikachu Seel 69 – 70
21 – 22 Sandshrew Grimer 71 – 72
23 – 24 Nidoran ♀ ou ♂ Shellder 73 – 74
25 – 26 Clefairy Gastly 75 – 76
27 – 28 Vulpix Drowzee 77 – 78
29 – 30 Jiggypuff Krabby 79 – 80
31 – 32 Zubat Voltorb 81 – 82
33 – 34 Oddish Exeggcut 83 – 84
35 – 36 Paras Cubone 85 – 86
37 – 38 Venonat Koffing 87 – 88
39 – 40 Diglett Rhyhorn 89 – 90
41 – 42 Meowth Horsea 91 – 92
43 – 44 Psyduck Goldeen 93 – 94
45 – 46 Mankey Staryu 95 – 96
47 – 48 Growlithe Eevee 97 – 98
49 – 50 Poliwag Dratini 99 - 00

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MÉTODO DE ESCOLHA ( C )
O método de escolha C é o mais simples de todos o jogador apenas escolhe
qualquer pokémon de primeira evolução ou evolução única de qualquer geração
exceto pelos lendários.
NÍVEL DE PERSONAGEM
Os pontos na ficha de cada jogador dizem por ele o quanto ele é experiente.
Um jogador iniciante é considerado de nível um, mas ao atingir 90 pontos de
jogador ele passa de nível. Esses pontos são os pontos iniciais em todas
habilidades mais os pontos que o personagem for evoluindo. Não se considera
força de vontade e atributos para a contagem, apenas habilidades
As vantagens da passagem de cada nível é uma recompensa ao jogador pela sua
demonstração de esforço dentro do jogo.
Ao passar de nível o dano que o personagem causa e sua absorção são acrescidos
em um dado, ou seja, o personagem no segundo nível causa dano em D8 e
absorve em D6 (ver regras de dano e absorção página 12).
O personagem preenche sua ficha de acordo com seu nível, um personagem de
nível um só pode ter seus atributos, habilidades e Psionismo até o nível TRÊS.
Já um personagem de nível 2 pode ter seus atributos até o nível 4, e habilidades
até o nível 5 e assim por diante. Dependendo do nível o personagem também
poderá controlar mais de 1 pokémon em batalha.
Para passar de nível é muito simples basta ter os pontos suficientes e concluir
uma missão MUITO arriscada ou difícil para o mentor.
O nível de risco é de acordo com o nível que o personagem vai evoluir. Pode-
se citar como exemplo um personagem que vai passar de iniciante para novato
ter como missão pegar um ovo de Charizard nos vulcões de Cinnabar. Isso já
seria muito fácil para um jogador sábio.
NÍVEL DE PERSONAGEM
PJ Próximo Pokémon
Nível nível
Dano Absorção Atributos Habilidades
em batalha
INICIANTE 90 D6 D4 Até 3 Até 3 1
NOVATO 120 D8 D6 Até 4 Até 5 1
EXPERIENTE 150 D10 D8 Até 5 Até 7 2
SÁBIO 180 D12 D10 Até 6 Até 9 2
MESTRE * D12+1 D10+1 Até 7 Até 10¹ 3
PJ = pontos de jogador na ficha ¹ Poderá ultrapassar 10 à critério do narrador.
Lembre-se 13
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ATRIBUTOS

FÍSICOS

FORÇA: O nível de força x 25 kg é o que o personagem pode erguer e também


através da força o personagem causa dano.

DESTREZA: Esse atributo define a capacidade do personagem de acertar coisas


e até mesmo esquivar-se de ataques.

VIGOR: Esse atributo define sua resistência e também para absorver danos
causados por humanos.

SOCIAIS

CARISMA: Esse atributo define o quanto o personagem é bem quisto pelas


pessoas e o quanto é fácil de relacionar-se.

MANIPULAÇÃO: É a capacidade de convencer as pessoas naquilo que quer,


muitas vezes sem que a pessoa perceba ou até mesmo contra a vontade deles.

APARÊNCIA: O nível desse atributo diz o quanto o seu personagem é belo.

MENTAIS

PERCEPÇÃO: O nível desse atributo mostra o quanto seu personagem é capaz


de perceber as coisas que estão mais implícitas ou até mesmo perceber ataques
surpresa.

INTELIGÊNCIA: Esse atributo mostra a capacidade que seu personagem tem


de sair de enrascadas e de como ele é criativo.

RACIOCÍNIO: O raciocínio do personagem ajuda a interpretar as coisas mais


facilmente e mais rápido.

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BATALHAS
BATALHAS ENTRE HUMANOS
Fases da batalha

Teste
Iniciativa Define quem começa D20 + Raciocínio + Prontidão
Ataque Soco, Chute, Armas, Etc. D20 + Destreza + Briga
Esquiva Desviar-se de ataques ou coisas D20 + Destreza + Esquiva
Dano Ver página 13 Ver página 13
Turno Quando os dois jogadores atacam e esquivam, completa-se 1 turno

Atacando e Defendendo
A luta começa jogando o D20 somando com raciocínio e prontidão. Quem
obtiver o maior número começa.

Assim como na batalha pokémon a de humanos se dá em turnos. Quem ganhou


a iniciativa ataca, quem perdeu defende, depois quem defendeu ataca e quem
atacou defende, fazendo-se assim 1 turno.

O atacante joga o D20 e soma destreza + (Briga ou Artes Marciais ou


Armamentos), o defensor joga o D20 e soma destreza + (Esquiva ou Artes
Marciais). Lembrando que empate favorece a defesa. Se o atacante for bem
sucedido, calcula-se o dano (Ver página 13).
Causando danos e Absorvendo
O dano e causado da seguinte forma: se a força do atacante for 3, ele irá jogar
3D6 e somar seus pontos, o personagem que sofrer o ataque jogará o número de
D4 de acordo com o seu vigor e subtrair os pontos. Se um jogador causa 12 de
dano em um oponente que na sua jogada de absorção obtém apenas 5 o dano
sofrido será de 7. A cada 10 de dano o personagem perde 1 nível de vitalidade;

Se for de vontade do mestre/narrador ele poderá inserir armas no jogo e


ponderar seus danos, no caso humanos não absorvem danos de armas.

Em toda e qualquer batalha os humanos somente tem uma ação de esquiva e


uma ação de ataque por turno, colocar um pokémon, correr, ou fazer qualquer
outra coisa conta como a ação de ataque. Caso seja necessário fazer mais de
uma esquiva no mesmo turno para cada esquiva adicional aumenta-se a
dificuldade em 3 cumulativamente.
Lembre-se 15
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BATALHAS ENTRE HUMANOS E POKÉMON


Em algum momento alguém será maluco suficiente para atacar um pokémon.
Atacando e Defendendo
Primeiro descobre-se a iniciativa. A dos humanos como citado acima e a dos
pokémon como logo abaixo. Assim como na batalha entre humanos o humano
terá sua jogada de ataque que corresponde ao resultado do D20 somando sua
Destreza + (Briga ou Artes Marciais ou Armamentos), o pokémon terá sua
jogada de defesa com o D20 somado ao seu bônus de defesa.

Depois a jogada de ataque do pokémon corresponderá ao resultado do D20


somando com seu bônus de ataque e o humano sua jogada de defesa somando
o resultado do D20 com Destreza + (Esquiva ou Artes Marciais).
Causando danos e Absorvendo
O dano é calculado de forma diferente, já que, os pokémon tem um poder bem
elevado para causar danos.

O dano causado pelo pokémon é calculado através apenas do seu poder, não se
faz o cálculo de dano com os dados, ou seja, um Charmander com poder 4
usando brasas dará quatro de dano mais o bônus de dano no personagem.

Os ataques de pokémon não podem ser absorvidos pelos humanos e os status


dos ataques envenenado e queimado são aplicados também em humanos. Um
humano morre ao sofrer 71 de dano, devendo este construir outro personagem.

O dano de humano em pokémon é calculado normalmente, podendo o pokémon


absorver normalmente também.

Os pokémon podem fazer quantas esquivas forem necessárias em um turno sem


penalidades, já os humanos como nas regras acima citadas podem, mas apenas
com acréscimo de dificuldade. EX.: um pokémon consegue numa jogada de
ataque um total de 25 contra um humano que já se esquivou neste turno de outro
pokémon, para se esquivar deste segundo pokémon ele precisará atingir 27 ao
invés dos 25.

Lembre-se 16
Os Pokémon não são máquinas de guerra!
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BATALHAS POKÉMON
Atacando e Defendendo
Primeiramente joga-se o D20 e soma-se a iniciativa do pokémon, quem obtiver
o maior resultado começará atacando.
Ataques que ganham a iniciativa privam o oponente de jogar o dado de
iniciativa a exemplo do Quick attack. Se o pokémon tiver ataques desse tipo e
realizá-los no início da batalha ele ganhara a iniciativa automaticamente, se o
oponente também tiver ataques deste tipo, rola-se a iniciativa normalmente.
Logo depois o personagem anuncia o ataque que realizará e joga o D20 somado
ao bônus de ataque do pokémon. O defensor joga o D20 somado ao seu bônus
de defesa lembrando que em caso de empate a defesa ganha.
Em seguida o que antes defendeu ataca e o que antes atacou defende. Termina-
se então 1 turno. Sempre que uma luta terminar se for contra mais de um
pokémon do mesmo oponente, o pokémon recém colocado ganha a iniciativa.
Causando danos e Absorvendo
O dano é causado de acordo com o ataque do pokémon, por exemplo: o
pokémon atacante acerta seu golpe com Ember, seu poder é 5 então, ele jogará
5D4 e somar o seu bônus de dano.
O pokémon defensor jogará sua absorção em D4 e subtrair do resultado do
atacante, daí o que resta é retirado da energia do defensor, que quando chega a
zero deixa o pokémon impossibilitado de lutar.
Quando ataca o pokémon gasta disposição relativo ao custo do ataque.
Quando o pokémon também não tiver mais disposição para atacar ele poderá
atacar usando sua energia mais pagará o custo dobrado da disposição.
O pokémon faz testes para se manter em pé na luta após perder 25%, 50%, 75%
de sua energia jogando apenas 1D20 precisando obter respectivamente acima
de 5,10 e 15. Se não obtiver sucesso ele cairá e perderá a luta, esse sistema foi
implantado para dinamizar a luta.
Exemplo um Charmeleon com 100 de pontos de vida no total ao perder 25
pontos de energia deverá fazer seu primeiro teste devendo obter um resultado
maior ou igual a 5, se não conseguir desmaiará e perderá a luta mesmo ainda
com pontos de vida. Caso recupere a energia na mesma luta não refaça o teste.
Um pokémon morre ao sofrer um total de dano que segue a seguinte equação:
[(Energia total + Disposição total) x2] +1. Um charmander de nível 15 morreria
ao sofrer 261 de dano depois de ser feita a absorção.
Lembre-se 17
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ERROS E ACERTOS CRÍTICOS


Nas horas mais difíceis do jogo sempre temos que contar com a sorte e muitas
vezes temos a falta dela. Ao jogar 1D20 o personagem fica à mercê de dois
extremos o erro e o acerto crítico.

Acertos críticos

Um acerto crítico seria a obtenção de um 20 (no dado) em qualquer jogada


fazendo com que o personagem ou pokémon realize mesmo que impossível a
ação desejada.

Ações extraordinárias podem ser realizadas com acertos críticos. Um


personagem com apenas 2 de destreza e 2 de briga pode acertar um aprendiz
com 7 de destreza e 10 de artes marciais, se obtiver um 20 (no dado e não na
soma) mesmo que sua soma seja menor.

Acertos críticos nas batalhas

Um grande exemplo disso é na batalha de pokémon se o atacante conseguir um


vinte (no dado) e não na soma com o bônus de ataque ele obteve um ataque
crítico que lhe permitirá dar dano máximo de acordo com seu ataque ou dano
normal se o pokémon que recebeu o ataque tiver resistência ao ataque do
atacante.

Ex.: Um Meowth ao lutar contra um Onix consegue um 20 na sua jogada no


dado, o Onix a não ser que obtenha o mesmo 20 no dado irá sofrer o ataque
independentemente da soma de seu bônus de defesa e sua jogada. Como
sabemos que todos os ataques de um Meowth são normais ele causaria dano
mínimo (ver dano máximo e mínimo), ou seja, somente o seu poder acrescido
de seu bônus de dano, mas, com o sucesso crítico é permitido que o Meowth
jogue os dados referentes ao seu poder para calcular o dano normalmente.

O mesmo ocorre se o pokémon defensor obtiver o resultado 20 na jogada de


defesa se, também, o atacante não tiver conseguido um 20 na jogada de ataque
ele irá se esquivar automaticamente e realizar 2 ataques no próximo turno.
Se o atacante conseguir um 20 e o dano já for máximo por causa do tipo a
exemplo de fogo em inseto, o dano será máximo e dobrado. Ainda se o atacante
com um ataque de fogo ataca um tipo inseto e consegue um 20 e o inseto
consegue um 1(regra logo abaixo), o dano será máximo vezes 4.
Lembre-se 18
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Erro crítico
Um erro crítico seria a obtenção de um 1 (no dado) em qualquer jogada fazendo
com que o personagem ou pokémon não realize a ação desejada.
Erros horríveis podem ser executados ao obter um 1 no dado. Um mestre
pokémon que tivesse 7 de captura e 5 de destreza ao jogar a pokéball para
capturar um Charmander de nível 5 e obtendo um 1 no dado erraria a pokéball
automaticamente.
Erro crítico em batalha
Um erro crítico em ataque seria o resultado 1 na jogada de ataque o que permite
ao pokémon defensor, se também não obtiver 1 na jogada de defesa, dar 2
ataques no próximo turno ao invés de 1.
O mesmo acontece com uma esquiva crítica se o pokémon obtiver o resultado
1 no D20 ele irá sofrer dano máximo ou normal dependendo do ataque do
pokémon atacante.
Já se o pokémon atacante obtém um 1 e o defensor obtém um 20, o defensor no
próximo turno terá direito à um ataque extra acertando automaticamente.
No teste de caça aos pokémon se o personagem obtiver 1 no dado as coisas
pioram e o mestre sorteia da maneira que achar melhor qualquer um pokémon
do vasto mundo Pokémon.
Até ai seria bom se o nível do pokémon encontrado não fosse também 50+5D10,
é isso mesmo em caso de 1 na caçada o nível do pokémon encontrado é
50+5D10.
Em qualquer teste não importa o quanto seja difícil, um 20 no dado garantirá
a realização do teste, e um 1 no dado garantirá uma falha.

Estas regras também se aplicam as batalhas entre humanos.

Para dinamizar as lutas o narrador pode adotar a regra da média, podendo os


jogadores se preferirem jogar os dados. A regra é simples: se o ataque foi feito
em D4 a média de dano seria de 2 por dado, ou seja, a metade do dado.
Multiplica-se então o 2 pelo poder e soma ao bônus de dano, obtendo o dano
total, assim não se faz necessária rolagem de dados e otimiza-se o tempo da
sessão. Média de D2 é 1, D3 é 1,5, D4 é 2, D6 é 3 D8 é 4, D10 é 5, D12 é 6. Os
ataques que veem no formato por exemplo, D4+1 este +1 é acrescido à media,
ficando neste caso a média deste ataque em 3 ao invés de 2.
Lembre-se 19
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DANO MÁXIMO E MÍNIMO

O poder definirá quantos dados referente ao ataque realizado serão jogados para
calcular o dano. Ataques com +1 no final como Thunder punch soma-se +1 no
resultado de cada dado obtido. Se um Pikachu com poder 3 acerta um Thunder
punch e obtém os resultados 3, 5, 6, passam a ser 4, 6, e 7.

O dano máximo

O dano máximo é causado na multiplicação do dado do ataque pelo seu poder.


Um Electabuzz acertando um Thunder punch em um Blastoise causará nele o
dano máximo do ataque de maneira que o dano de Thunder punch é em 1D6+1
por ponto de poder. Se o Electabuzz têm poder 12 então ele não jogará os doze
dados e sim multiplicará o dano de Thunder punch que é em D6+1 por 12
totalizando 84 de dano mais o bônus de dano. O Blastoise absorve o dano
normalmente.

O dano mínimo

O dano mínimo segue o mesmo raciocínio. O mesmo Electabuzz atacando um


Tangela com Thunder punch causará nele dano mínimo, pois ataques elétricos
causam mínimo efeito nos pokémon de planta. Como o poder do Electabuzz é
12 ele apenas causará 12 de dano mais seu bônus de dano e o Tangela terá direito
a absorver o dano normalmente.

Se um Electabuzz ataca um Squirtle com Thunder punch e consegue um 20 no


dado e o Squirtle não se esquiva, o dano calculado é máximo x 2 já que já seria
máximo por o Squirtle ser de água. E se o Electabuzz consegue um 20 para
atacar e o Squirtle um 1 para se esquivar o dano é máximo x 4.

A regra de dano máximo também é aplicada a seres humanos. Se o atacante


iniciante obtém um sucesso crítico no caso 20 no dado ele causará o dano
máximo referente a sua jogada de dado. Se o personagem que obteve o sucesso
crítico tem força 3 então como o dano é máximo são 3D6 no caso 18. O
personagem defensor absorve normalmente o dano.

Lembre-se 20
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HABILIDADES
As habilidades são as qualificações que cada um possui, variando entre ataques,
conhecimentos, perícias, talentos, e psionismo (este só para aprendizes).
As jogadas de habilidades sempre serão feitas com um respectivo atributo
dependendo da situação. A dificuldade de testes base para qualquer
habilidade é 23. Outras habilidades poderão ser adicionadas pelo narrador em
caso de necessidade. O D20 é usado para realização dos testes.
ADESTRAR POKÉMON
Ensinado ataques:
Para ensinar um ataque a um pokémon é necessário passar em 3 testes
consecutivos sendo cada teste podendo ser feito quando o jogador assim desejar.
Caso falhe em algum dos testes o personagem deverá adicionar ¼ do tempo
necessário para ensinar aquele ataque e então refazer o teste.
Testes bem sucedidos são validos, ou seja, se o personagem falhar no terceiro
teste ele manterá seus dois sucessos, entretanto uma vez iniciado o processo,
este não pode ser cessado.
O tempo necessário de cada ataque é de acordo com a tabela abaixo, lembrando
que o personagem só poderá gastar no máximo 5 horas por dia para cada ataque
a ser ensinado. O teste é Inteligência + Adestrar pokémon. O personagem só
ensinará o ataque que tiver conhecimento na ficha no mínimo 5 e o tipo do
ataque respectivo na ficha no nível 5.
Bônus e penalidades: são aplicados bônus e penalidades no teste de acordo
com a tabela lembrando que tempo, bônus e penalidades se acumulam:
Condição Bônus Penalidade
O Ataque é do tipo do pokémon -1 dificuldade e -10h -
Ele aprende esse ataque normalmente -1 dificuldade e -10h -
O pokémon sofre dano mínimo desse ataque -1 dificuldade e -10h -
O pokémon sofre dano máximo desse ataque - +3 dificuldade e +10h
Tempo por ataque e dificuldade adicional:
Condição Horas Penalidade
Efeito 10 +1
D4 15 +1
D6 20 +2
D8 25 +3
D10 30 +4
D12 35 +5
Lembre-se 21
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EX.: Se um personagem deseja ensinar Ember a um Squirtle a dificuldade será


24 pois, 23 dificuldade básica + 1 por o ataque ter efeito, +1 por ser em D4 e -
1 pelo ataque fazer dano mínimo no Squirtle. Seriam necessárias 20 horas, 10
por ter efeito, 15 por ser em D4 e -5 por fazer dano mínimo no Squirtle.
O mínimo de ensino são 10 horas, mesmo que os bônus reduzam a menos que
isso. Um sucesso crítico garantirá o ensino automaticamente, sem adição de
tempo.
Evolução antecipada:
O personagem poderá fazer um teste de Manipulação + Adestrar pokémon. A
Dificuldade base é 15 + nível que falta para o pokémon evoluir. Lembrando que
é impossível evoluir por exemplo um Charmander para Charizard sem passar
por Charmeleon.
São necessários 3 testes com a mesma dificuldade, decididos quando serão
feitos pelo jogador. Caso consiga um 20 no dado em algum dos teste ele evoluirá
automaticamente e ganhará uma boa peculiaridade escolhida pelo jogador. Caso
o personagem falhe em algum teste o pokémon ganhará um peculiaridade ruim
escolhida pelo narrador.
Este tipo de acontecimento é mais frequente apenas ao pokémon que pode
evoluir sozinho por raiva a exemplo do Charmeleon de Ash ou por necessidade
para salvar sua própria vida ou a do treinador.
Para fazer o teste é necessário que o pokémon tenha felicidade completa, e o
treinador tenha conhecimento 10 no tipo do pokémon treinado.

Se este processo for feito em um pokémon de 3 evoluções um ajuste precisará


ser feito. Se o jogador evoluir precocemente um Charmander para um
Charmeleon 10 níveis antes que o normal, ou seja, no nível 6, quando este
Charmeleon evoluir para Charizard deverá ser acrescido na base do Charizard
um total de 10 (níveis antecipados) x cada progresso do Charmeleon, no caso
+40 em energia, +50 em ataque, + 40 em defesa, +50 em velocidade e +50 em
especial.

Caso o jogador opte por evoluir o mesmo pokémon mais uma vez
antecipadamente desconsidere este bônus.

Lembre-se 22
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APRENDIZADO
De certa forma o personagem sabe fazer o pokémon aprender mais rápido com
as batalhas. A cada nível de aprendizado o pokémon ganha + 2 na experiência
quando participar de uma batalha.
ARMAMENTOS
Perícia usada em testes de ataques com armas. O dano das armas fica a critério
do narrador, pois este não é o foco deste RPG. Além disso a cada nível de
armamentos os pokémon do jogador ganham + 1 na absorção, pois já que o
personagem sabe lidar bem com armas, também sabe se proteger delas e usa
este conhecimento em seu pokémon.
ARTES MARCIAIS
Esta habilidade pode substituir a perícia briga e esquiva, porém é habilidade
inicial somente de aprendiz podendo um personagem de outra classe adquirir
isso no decorrer do jogo com 3 meses de treinamento usando 3 horas por dia. O
dano de um personagem portador de artes marciais é diferenciado é um nível a
frente. Ex:. Um personagem nível 2 com Artes Marciais causa dano em D10 e
absorve em D8. No último nível o dano será em D12+3 e absorverá em D10+3.

ATAQUES POKÉMON
O personagem sabe como fazer seu pokémon dar um dano extra, com isso, a
cada nível o pokémon ganha +1 dado na jogada de dano referente ao tipo de
ataque do pokémon.
Os níveis dos ataques não podem ultrapassar o nível da habilidade ataque, ou
seja, se o personagem tem ataque 5 seus ataques só podem ir até o nível 5, e o
jogador só poderá ter a quantidade de ataques relativa a quantidade da
habilidade ataque x 2. Sendo assim, se o personagem tiver ataques 5 ele só
poderá ter 10 ataques diferentes no máximo nível 5 cada um.
Também se for necessário o personagem pode se fazer um teste de Inteligência
+ Ataque para saber que tipo de ataque o oponente está realizando.
BRIGA
Em todos os lugares sempre existe alguém que gosta de lutar, e não seria
diferente no mundo pokémon, o talento briga adiciona pontos na jogada de dado
do personagem para acertar alguém em um teste de Destreza + Briga.

Lembre-se 23
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CAPTURA
Esta habilidade é muito importante para qualquer pessoa do mundo pokémon.
Ela serve para encontrar pokémon selvagem num teste de Percepção + Captura.
E para capturar pokémon ao jogar a pokéball o teste é Destreza + Captura.
COMPUTADOR
A perícia computador serve para que o personagem use computadores, descubra
coisas ocultas e até mesmo hackear sites ou computadores.
O teste é Inteligência + Computadores para conhecimento em computação ou
Raciocínio + Computadores para executar tarefas.
CONDUÇÃO
Esta perícia é usada pelo personagem para dirigir e se equilibrar em bicicletas,
patins, skates e etc. Para voar ou nadar em um pokémon é necessário um teste
de Carisma + Condução. A dificuldade para este teste é diferenciada, sendo 17.
Um pokémon só pode ser conduzido acima do nível 35. Não há restrições de
peso ou altura para que um pokémon que voa possa levar seu treinador,
entretanto, em jornadas que durem mais que 1 dia é necessário o descanso.
Ainda vale lembrar de situações como voar através do oceano numa jornada
maior que 1 dia, pois não haverá como descansar no meio do oceano. Para
contagem de velocidade os Pokémon de primeiro estágio se locomovem como
bicicletas, os de segundo como motos e os de terceira e única como carros.

CONHECIMENTOS POKÉMON

No mundo pokémon é extremamente necessário o conhecimento sobre


pokémon, seus habitats e formas de vida. O nível dos conhecimentos é
determinado pela habilidade conhecimento.

Os níveis dos conhecimentos não podem ultrapassar o nível da habilidade


conhecimento, ou seja, se o personagem tem conhecimento 5 seus
conhecimentos só podem ir até o nível 5, e o jogador só poderá ter a quantidade
de conhecimentos relativa a quantidade da perícia conhecimento x 2 sendo
assim, se o personagem tiver conhecimento 5 ele só poderá ter 10
conhecimentos diferentes no máximo nível 5 cada um.

Também pode se fazer um teste de Inteligência + Conhecimento para saber que


tipo de pokémon está a sua frente.

Lembre-se 24
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COZINHA

Os personagens em sua maioria são todos aventureiros e precisam saber


cozinhar a menos que, queiram comer enlatados eternamente na floresta. Um
personagem com esta perícia pode fazer testes para preparar alimentos de dar
água na boca. O teste é Inteligência + Cozinha para conhecimentos em culinária
e Raciocínio + Cozinha para execução.

DETERMINAÇÃO

Em certas ocasiões é necessário muita determinação e coragem para conseguir


atingir o objetivo. Quando não existe mais forças, quando tudo parece que vai
dar errado o personagem pode fazer um teste determinação para continuar a sua
missão. O teste aqui pode ser feito de várias maneiras Vigor + Determinação;
Forca + Determinação; Inteligência + Determinação etc.

EMPATIA

Os personagens não são apenas seres da floresta que vivem caçando e somente
isso. Eles também se relacionam com as pessoas e para isso é preciso empatia.
Quando não se conhece alguém e que causar uma boa impressão o personagem
pode fazer um teste de Carisma + Empatia.
A dificuldade é 23 + (nível do personagem a quem quer impressionar).

EMPATIA POKÉMON

Existem pessoas que maltratam os pokémon e os tratam apenas como se fossem


máquinas de guerra estes, não podem ter este talento. Já as pessoas que acham
que os pokémon são amigos dos humanos e fazem de tudo para estabelecer uma
harmonia entre os humanos e os pokémon podem até mesmo capturar pokémon
em um teste de Carisma + empatia com pokémon.

A dificuldade deste teste para captura é 15 + (nível do pokémon/4).


Para pokémon dragão ou lendário 23 + (nível do pokémon/4).
Ainda é preciso ter uma pokéball vazia para capturar o pokémon.

ESPORTES

Esta habilidade serve para passar em testes de fuga, corrida e quase tudo que
envolver atividade física do personagem. O teste pode ser variado, Vigor +
Esportes para suportar uma corrida, Forca + Esportes para escalar etc....
Lembre-se 25
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ESCAVAÇÃO

Para encontrar os pokémon fóssil é necessário o domínio desta perícia. Um


personagem sem esta perícia não pode nem se quer fazer o teste. Os pokémon
fóssil geralmente habitam em cavernas muito profundas onde é necessário
escavar ou encontrar uma entrada. O teste é Percepção + Escavação.

ESQUIVA

No mundo pokémon os aventureiros passam por muitas dificuldades e perigos.


O talento esquiva permite ao personagem esquivar-se de ataques pokémon de
humanos e etc. O teste é Destreza + Esquiva.

FURTAR

Quando se trata de tomar para si o que não é seu os Rockets são mestres nisto.
Qualquer teste que envolva pegar algo disfarçadamente pode-se usar a perícia
furtar como base. Teste Destreza + Furtar. Para que seja percebido o furto, quem
está para ser roubado precisa passar em um teste de Percepção + Observar com
uma dificuldade igual ao resultado final do teste de quem está tentando roubar.

FURTIVIDADE

Muitas vezes o personagem precisa se esconder e até mesmo seguir alguém sem
ser percebido. Para que isso aconteça o personagem precisa fazer um teste de
Destreza + Furtividade.

INTIMIDAÇÃO

Muitas vezes é necessário intimidar alguém ou até um pokémon. Para isso o


personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Intimidação.
A dificuldade para intimidar alguém é 23 + (nível do personagem vezes 3).
A dificuldade para intimidar pokémon é 23 + (nível do pokémon/4)

INVESTIGAÇÃO

Com esta habilidade o personagem tem a capacidade de encontrar pistas e


decifrar enigmas. O teste pode ser Percepção + Investigação.

Lembre-se 26
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LÁBIA

Às vezes as coisas estão difíceis e existe sempre alguém que pode ajudar mais
não quer de maneira alguma. A habilidade lábia serve para que o personagem
possa convencer esse alguém. Um possível teste é Manipulação + Lábia.
A dificuldade é 23 + (nível do personagem vezes 2).

LIDERANÇA

Os pokémon naturalmente obedecem a seus treinadores, porém o treinador tem


que se mostrar capaz de possuir o pokémon e de ter seu respeito. No primeiro
nível desse talento o personagem só pode controlar os pokémon até o nível 10,
no segundo nível 20, no terceiro nível 30, no quarto nível 40, e daí por diante
até o nível 10 quando o personagem poderá controlar pokémon nível 100 e
acima.

MARINHAGEM

No mar o personagem que tem marinhagem pode se adaptar bem. Não só para
nadar, mas também marinhagem serve para pilotar barcos, se orientar no mar e
para pescar pokémon o personagem deve fazer um teste de Percepção +
Marinhagem.

MEDITAÇÃO

Esta é uma das melhores habilidades, pois de alguma forma o personagem


aprendeu a se curar de seus ferimentos. É necessário um teste de Vigor +
Meditação, dificuldade 20 e automaticamente o personagem pode recuperar 10
pontos de vitalidade. Este teste só pode ser feito apenas uma vez por dia.

MEMÓRIA

O personagem com memória guarda recordações com mais facilidade e também


lembra de pessoas e lugares mais facilmente. Muitas vezes o jogador não se
lembra algo que seu personagem precisa lembrar, daí então a necessidade da
habilidade. O teste é Inteligência + Memórias.

OBSERVAR

O personagem está atento ao seu redor e percebe coisas que outros não veem.
O teste mais comum é Percepção + Observar.
Lembre-se 27
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ORIENTAÇÃO

Esta perícia serve para diversas coisas como tentar encontrar um caminho ou
até mesmo descobrir onde outro personagem está. O teste mais comum é
Percepção + Orientação.

POKÉBALLS

A cada nível dessa perícia o personagem ganha um redutor de -1 no índice da


captura do pokémon e ganha +1 no teste para acertar o pokémon.

PORCÕES

Nas horas mais difíceis na floresta sem ter como voltar e sem porções para curar
os pokémon o personagem pode fazer um teste de procura e encontrar ervas
para fazer variados tipos de porções. Em seguida o ele pode fazer um teste de
Inteligência + Porções. Cada teste consome 2 horas.

PROCURA

Com esta perícia pode se fazer vários testes, desde encontrar objetos até achar
itens raros. O teste mais comum é Percepção + Procura. A dificuldade é básica,
entretanto o teste consome 1 dia. Em caso de acerto crítico jogue 1D4+1 para
saber quantos itens foram encontrados.

PRONTIDÃO

O personagem está sempre pronto para qualquer coisa. Este talento serve
primeiramente para saber de quem será a iniciativa em determinada ocasião. O
teste para isso é raciocínio + prontidão.

Não existe dificuldade para este teste soma-se o total do talento e atributo ao
número conseguido no dado, aquele que conseguir maior resultado começa.

Isto não é aplicado na batalha pokémon, para isso os pokémon têm sua própria
iniciativa.

PRIMEIROS SOCORROS

Pelos grandes perigos que os aventureiros passam é necessário a perícia


primeiros socorros. O personagem pode estabilizar um ferimento fazer tipoias
e etc. O teste pode ser Inteligência + Primeiros socorros.
Lembre-se 28
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PSIONISMO

O personagem que tem essa habilidade de alguma forma herdou poderes


sobrenaturais de alguém. RESERVADO A APRENDIZES.

RESISTÊNCIA

O personagem com resistência tem uma certa capacidade de resistir a


ferimentos. O personagem pode fazer um teste de Vigor + Resistência para
ignorar as penalidades causadas pelos ferimentos, não só isso, mas cada nível
da habilidade os pokémon do personagem ganham +10 na energia.

REVITALIZAR

Com revitalizar personagem se recupera mais facilmente dos ferimentos. Uma


pessoa normal recupera 10 pontos de vitalidade por dia de descanso, mas, com
revitalizar o personagem pode fazer um teste de Vigor + Revitalizar e recuperar
os 10 pontos sem precisar descansar. Também os pokémon do personagem
ganham +10 na disposição por nível da habilidade.

SOBREVIVÊNCIA

Como um bom aventureiro o personagem precisa saber como sobreviver em


determinados locais. Para isso este talento para que o personagem possa saber
como se virar nos lugares mais inóspitos do mundo pokémon.

TESTES
Os testes citados acima nas perícias e talentos variam muito em suas
dificuldades. A dificuldade básica de um teste é 23 na soma das habilidades e
atributos com o resultado obtido no dado.
Alguns testes têm sua própria dificuldade como por exemplo o teste de
meditação. O narrador também pode modificar as dificuldades dos testes
dependendo da situação.

Qualquer teste que for realizado sem a devida habilidade terá sua dificuldade
acrescida em 2, podendo o jogador testar o relativo atributo mais 1D20, devendo
atingir então um total de 25.

Lembre-se 29
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PODERES PSIÔNICOS
Os personagens portadores desses talentos são pessoas excepcionais, porém eles
tem uma fraqueza, pois toda vez que um poder psiônico é usado, o personagem
perde 1 ponto de energia, mas são poderes dos quais os seus portadores podem
se utilizar em momentos muito difíceis. Os bônus conferidos aos pokémon são
exclusivos e não passam por testes como ler mentes contra barreira mental a
seguir.
BARREIRA MENTAL
Impede que outra pessoa use ler mentes no personagem portador dessa
habilidade sendo assim, o personagem com barreira mental 3 só pode ter seus
pensamentos descobertos se o personagem que tiver usando ler mentes tenha
nível 4 ou mais no talento, caso os talentos sejam iguais faz-se a jogada normal
no D20 para ver se pode resistir ao ler mentes.
Este talento também permite que seu portador se proteja do raio psíquico que
tem a mesma regra do ler mentes, se quem tiver usando o raio psíquico tiver um
nível maior do que o personagem que estiver usando barreira mental o dano é
sofrido automaticamente podendo ser absorvido somente com 1D10 por nível
de barreira mental, já que os danos causados por poderes psiônicos NÃO SÃO
absorvidos por vigor.
Se o nível dos poderes for igual joga-se o D20 + Inteligência + Psionismo, quem
tirar o maior resultado causa o dano ou não sofre nada dependendo do vencedor.
Se o nível do raio psíquico for menor do que o de barreira mental o dano não é
calculado.
Apenas com barreira mental pode-se resistir à Telecinésia e Teleporte, pois, um
personagem pode tentar levitar outro personagem ou até mesmo Teleportá-lo.
A cada nível de barreira mental os pokémon do personagem ganham 1 em
absorção.
ELO POKÉMON
O personagem que tem esta habilidade se comunica mentalmente com seus
pokémon e este pode responder normalmente. Os pokémon do personagem
ganham +1 no bônus de ataque e +2 na iniciativa por nível de elo pokémon.
ELO PSÍQUICO
O personagem que porta esse talento é capaz de se comunicar mentalmente a
qualquer distância com um número de pessoas igual ao nível de seu poder.
Lembre-se 30
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LER MENTES
Esta habilidade permite ao personagem ler a mente das pessoas, desde que, esta
não tenha barreira mental ou de níveis iguais ou acima do ler mentes do usuário.
Este poder também dá a todos os pokémon do personagem +2 em seu bônus de
defesa por nível de ler mentes.
MONTANHA DE FERRO
Este talento garante ao portador um bônus para absorção de dano. A cada dois
níveis o personagem ganha 1 dado a mais de absorção. Garantindo a absorção
até mesmo dano de pokémon normalmente com o vigor mais bônus.
RAIO PSÍQUICO
Este é um poder especial. Através dele é desferida pelo personagem uma carga
psíquica num raio de 3 metros vezes o nível do talento, os que estiverem dentro
da área serão afetados pela escolha do usuário.
O dano deste ataque é feito através de 1D12 por nível da habilidade. A cada
nível de raio psíquico os pokémon do personagem ganham +1 em poder.
TELECINÉSIA
Permite que o personagem levite objetos e até mesmo seres animados, de modo
que ele levita o nível da perícia vezes 200kg. A cada nível de Telecinésia os
pokémon do personagem ganham +3 em bônus de dano.
TELEPORTE
Este poder permite que o personagem se mova automaticamente pra uma
distância de até 500km vezes o nível da habilidade e também permite que o
personagem Teleporte pessoas (junto com ele) de acordo com o nível do talento,
ou seja, uma pessoa por nível. É necessário já ter ido ao local que se deseja ir
ou ter uma foto de lá.
Caso tente sem nunca ter ido ou ter uma foto deverá realizar um teste de
Inteligência + Psionismo, dificuldade 25. Em caso de falha o narrador sorteará
onde o personagem irá chegar.

VÔO

Permite que o personagem voe numa velocidade de 50 km/h vezes o nível do


talento. Para voar com pessoas diminua a velocidade para cada pessoa em
20km/h desde que tenha força necessária para fazê-lo.

Lembre-se 31
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Apenas os aprendizes podem dominar estes poderes especiais, pois são


escolhidos desde pequenos para suas tarefas.
Se o personagem não for um aprendiz ele poderá dentro do jogo ir até a cidade
de Saffron onde está localizado o templo dos paranormais e passar 6 meses
treinando e somente treinando suas habilidades mentais. Depois disso o
personagem está apto a evoluir a habilidade, porém custando o dobro de
experiência que o normal.

Os poderes Barreira mental, Elo pokémon, Elo psíquico, Montanha de ferro,


estão sempre ativos e não precisam do gasto de vitalidade. O jogador pode
manter 2 ou mais poderes ao mesmo tempo.

ANTECEDENTES

Antes de começar sua jornada o personagem já estudava sobre pokémon,


conhecia pessoas influentes ou até mesmo já era conhecido pelos seus feitos.
Qualquer classe poderá comprar qualquer desses antecedentes, seus bônus se
acumulam.

AFINIDADE COM POKÉMON


Custo: 2 pontos

O personagem se relaciona bem com os pokémon. Seu personagem recebe +2


de bônus em todos os testes de Adestrar pokémon e empatia com pokémon por
nível de personagem.

CONHECIMENTO DE PESQUIZADOR
Custo: 5 pontos (apenas na criação do personagem).

Você sempre gostou mais do que o normal de entender do mundo pokémon, e


ainda mais que os outros pesquisadores. Ganhe um bônus de +3 nos testes de
adestrar pokémon.

DETERMINAÇÃO DOS MESTRES


Custo: 5 pontos (apenas na criação do personagem).

Obstinado e sempre correndo atrás do que quer. Ganhe um bônus de +3 em


testes nas perícias pokéball e marinhagem.

Lembre-se 32
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ESPECIALIZAÇÃO EM POKÉMON
Custo: 2 pontos

O pokémon do personagem se defende melhor. O pokémon escolhido pelo


personagem recebe +2 no bônus de Defesa e Absorção. O personagem pode
adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre
que escolher esse talento, ele se aplica a um pokémon diferente.

ESPECIALIZAÇÃO EM POKÉMON ADICIONAL


Custo: 2 pontos

Escolha um pokémon, em que o personagem já tenha o talento Especialização


em Pokémon. O pokémon do personagem se defende melhor. O pokémon
escolhido pelo personagem recebe +2 no bônus de Defesa e Absorção. O
personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são
cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um pokémon
diferente.

FOCO EM POKÉMON
Custo: 2 pontos

O personagem é muito habilidoso batalhando com pokémon escolhido. O


pokémon escolhido do personagem recebe +2 no Bônus de Ataque e Bônus de
Dano. O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que
escolher esse talento, ele deve escolher pokémon diferentes.

FOCO EM POKÉMON ADICIONAL


Custo: 2 pontos

Escolha um Pokémon, em que o personagem já tenha o talento Foco em


pokémon. O pokémon escolhido do personagem recebe +2 no Bônus de Ataque
e Bônus de Dano. O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher pokémon diferentes.

FOCO EM HABILIDADE
Custo: 2 pontos

Escolha uma habilidade qualquer. O personagem recebe +1 de bônus nos testes


da habilidade escolhida, permitindo ao personagem ter a perícia escolhida 1
nível acima do normal. Se o jogador só puder ter determinada habilidade até o
nível 3 agora ele poderá ter até 4, além do bônus na jogada do dado. O
personagem pode adquirir Foco em habilidade diversas vezes, seus efeitos não
são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma
habilidade diferente.
Lembre-se 33
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MANHA DE VIAJANTE
Custo: 20 pontos (apenas na criação do personagem).

Sua capacidade de se dar bem com todo mundo lhe garante facilidade também
com os pokémon. Ganhe um bônus nos testes de captura e empatia com
pokémon de +3.

MENTOR
Custo: 2 pontos por cada ponto

O nível desse antecedente diz o quanto o professor da cidade gosta do


personagem. Geralmente o mentor do personagem é o professor da cidade. Ele
sempre estará pronto para ajudar o personagem e sempre o gratificará pelo seu
trabalho bem terminado.

OLHOS DE FOTÓGRAFO
Custo: 5 pontos (apenas na criação do personagem).

O mundo é um lugar belo de se ver e você mais que ninguém sabe disso, não
perdendo a oportunidade de conhecer lugares novos. Ganhe um bônus nos testes
de observar, orientação e procura de +3.

PARENTE DISTANTE APRENDIZ


Custo: 10 pontos (apenas na criação do personagem).

Você é parente em algum grau não muito próximo de um aprendiz, por isso
você pode ter 1 e apenas 1 poder de aprendiz e evoluí-lo normalmente,
entretanto evoluirá nível da habilidade x4 de experiência. Não é preciso ter a
habilidade psionismo para ter este antecedente.

PECULIARIDADE
Custo: 1 pontos por cada ponto

Esse antecedente é bem especial, pois, o personagem terá um pokémon diferente


muito difícil de ser encontrado. Cada pokémon pode ter até 15 (quinze)
peculiaridades, porém se o narrador permitir este limite pode ser excedido.
Personagens podem guardar sua peculiaridade e anunciar ao mestre que o
pokémon selvagem encontrado tem a peculiaridade antes de capturá-lo, se o
personagem não conseguir capturar o pokémon ele perderá o ponto de
antecedente. O limite de habilidades extras que um pokémon pode ter são 5,
entretanto o narrador pode escolher alterar este valor para mais na quantidade
que quiser, mas não para menos. Não se pode colocar uma peculiaridade em um
pokémon já capturado.
Lembre-se 34
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TABELA DE PECULIARIDADES
PECULIARIDADE
1 O pokémon pode falar como um humano.
2 Bonito (+1 em testes para encontrar pokémon e -1 na dificuldade de capturar)
3 O pokémon tem 20% de dano a mais no dano final em todos os danos.
4 O pokémon tem uma habilidade extra. (Exceto Wonder Guard)
5 O pokémon recebe 50% de dano final contra 1 tipo de ataque.
6 Delta species (o jogador escolhe um novo tipo para o pokémon)
7 O pokémon tem um ataque extra escolhido pelo jogador em D6 ou menos.
8 O pokémon é muito saudável ganhando + 200 em energia e disposição.
9 O pokémon é Ex, ganhando + 1 em todos bônus e mais 30 na base
10 O pokémon é Shiny, ganhando + 3 em todos bônus e mais 40 na base.
11 O pokémon é teimoso e não quer evoluir.¹
12 O pokémon é fraco e tem um redutor de 10 em seus bônus iniciativa e poder.
 Todos os bônus incluem absorção iniciativa e poder.
 Os pokémon shiny e Ex tem uma cor diferente escolhida pelo jogador.
 Os delta species podem tem seu tipo original trocado ou adicionado, máximo 2.
 (1) Para fazê-lo obedecer é necessário um teste de carisma + liderança dificuldade 23
toda vez que tentar usar o pokémon.
Ao achar pokémon selvagens com peculiaridades o jogador escolherá qual ou quais são.
As peculiaridades 2,3,8,9,10 não podem ser compradas duas vezes para o mesmo pokémon.

PRECOCE
Custo: 10 pontos

Neste RPG os pokémon de 1º estágio são fracos em relação aos de terceiro. Para
que o jogador possa jogar com aquele pokémon que sempre quis sem ficar na
desvantagem esse antecedente foi criado.
Se o pokémon for o primeiro estágio de 2 como Sandshrew ele ganhará +1 em
todos os progressos e mais 10 em todas as bases, mas nunca em hipótese alguma
poderá evoluir.
Se ele for de primeiro estágio de 3 como o Pichu, ganhará 2 em todos os
progressos e 20 em todas as suas bases, mas nunca poderá evoluir.
Se ele for o segundo estágio de 3 estágios como o Charmeleon ele ganhará +1
em todos os progressos e mais 10 em todas as bases, mas nunca em hipótese
alguma poderá evoluir.
RECURSO
Custo: 2 pontos por cada ponto

Determina o quanto o personagem recebe mensalmente do seu mentor. O


personagem recebe 700 créditos por nível de antecedente por mês.
Lembre-se 35
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TALENTO NATO
Custo: 2 pontos por cada ponto
Escolha uma perícia que você já tenha foco em habilidade e ganhe um bônus de
+2 nos testes envolvendo esta habilidade. (Apenas nível Mestre)

STATUS
Custo: 1 ponto por cada ponto

O nível desse antecedente diz o quanto o personagem é conhecido no mundo


pokémon. Geralmente quem tem status acima de 3 é porque fez algum ato de
bondade ou realmente é muito mau.

VONTADE DE FERRO
Custo: 2 pontos

O personagem tem uma vontade inabalável. Com esse antecedente o


personagem poderá fazer a jogada com uso da força de vontade 2 vezes na
mesma sessão além de ganhar +1 na vontade inicial.
DEFEITOS
Adicione os pontos de defeitos que quiser comprar, aos 50 pontos iniciais de
jogador para comprar seus atributos, habilidades e antecedentes. É possível se
desfazer de qualquer defeito com interpretação no jogo e a razoabilidade do
narrador. O máximo de defeitos diferentes a serem comprados é de 3.

AZAR
Bônus: 20 pontos

Simples, porém destrutivo. Sua margem de erro crítico sobe de 1 no dado para
1 e 2 no dado. Sempre que obtiver um 2 no D20 será considerado um erro crítico
sem importar a soma dos dados.

FOBIA
Bônus: 20 pontos

Como defeito da classe Andarilho. Ver página 10.

Lembre-se 36
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INIMIGO
Bônus: 5 pontos. Os pokémon do inimigo são sempre 5 níveis acima do seu.
Bônus: 10 pontos. Os pokémon do inimigo são sempre 10 níveis acima do seu e é um Rocket.
Bônus: 20 pontos. Os pokémon do inimigo são sempre 15 níveis acima do seu e é um Rocket
ou aprendiz. Esta última categoria só pode ser comprada por jogadores que são aprendizes
ou Rockets, sendo um exatamente inimigo do outro. Jogadores não podem comprar entre si.

De algum modo você irritou alguém que não deveria. Seu inimigo é sempre um
nível acima que você e os pokémon também. Contudo ele não terá os mesmo
defeitos, as mesmas qualidades, peculiaridades e atributos nem necessariamente
será da mesmo classe. Seu inimigo luta para destruir você e tudo pelo que você
sonha e trabalha. Ele não perderá a oportunidade de roubar ou até mesmo matar
seus pokémon e fará de tudo em seu alcance para destruir você.
RIVAL
Bônus: 15 pontos

No começo do jogo escolha um rival, PDM (personagem do mestre) ou jogador.


Se for PDM ele sempre será do mesmo nível que você e terá sempre os pokémon
no mesmo nível. Sempre que se encontrar com seu rival, vocês farão uma
batalha. Caso perca você perderá 70 pontos de experiência, se não houver
experiência para isso, perderá assim que conseguir. O jogador não pode evoluir
a ficha de jogador antes de pagar os 70 pontos. Ainda se você andar lado a lado
de seu rival, deverá fazer uma batalha com ele uma vez a cada 15 dias.
MENTOR GANANCIOSO
Bônus: 10 pontos

A cada 5 pokémon capturados você tem que obrigatoriamente escolher 1


pokémon e mandar para seu mentor, se não fizer isto, o sexto capturado vai
direto para ele. Este pokémon enviado É do mentor e não há negociação se você
esquecer de enviar antes que o sexto seja enviado automaticamente.
SELETIVO
Bônus: 20 pontos

Por ser um grande conhecedor do mundo pokémon você sabe quais são os
melhores tipos de pokémon e não quer saber de nenhum outro, por isso, o
jogador deverá nomear 1 tipo de pokémon. Apenas estes poderão ser usados na
equipe do jogador podendo capturar de outros tipos, porém estes não serão
usados em batalha em hipótese alguma, servindo ao propósito de pesquisa ou
para dar a outros personagens. É permitido que o pesquisador treine um
pokémon que não é de seu tipo escolhido se seu intuito for evoluí-lo e ao atingir
esta evolução, o pokémon adquira este tipo.
Lembre-se 37
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FORÇA DE VONTADE
Uma vez por seção o personagem antes de fazer sua jogada, o jogador pode
declarar que irá usar sua força de vontade.
Ela funciona do seguinte modo:
O personagem soma o total da sua jogada de dado com o número de pontos de
sua força de vontade. Um exemplo pode ser na hora de capturar um pokémon e
na jogada dos dados da pokéball ele obtém 13 sendo a força de vontade 3 sua
jogada de dado teve no total 16. Nunca na jogada com forca de vontade o
personagem terá um erro crítico e acerto critico passa a ser 19 e 20.

EVOLUINDO O PERSONAGEM

ATRIBUTOS

Para evoluir os atributos o jogador deve gastar em pontos de experiência o nível


do atributo em que está vezes 5.

HABILIDADES

Da mesma forma dos atributos gasta-se pontos de experiência de acordo com o


nível da habilidade vezes 3 com exceção do psionismo.

PSIONISMO

Para evoluir o psionismo gasta-se em pontos de experiência o nível de


psionismo vezes 2, e para evoluir o poder psiônico nível atual vezes 2, de modo
que, se o personagem tem psionismo 2 ele só pode ter dois poderes que podem
ir no máximo ao nível 2.

ANTECEDENTES

Nas passagens de nível o personagem ganha 1 ponto em qualquer antecedente


de sua escolha. Se preferir pode gastar 30 pontos de experiência por ponto de
antecedente para comprar um ponto extra, esta compra é ilimitada.

FORÇA DE VONTADE

Para evoluir a força de vontade o jogador multiplica o nível de força de vontade


vezes 10, isto corresponde a total de pontos de experiência que o jogador deve
gastar para evolui-la.
Lembre-se 38
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EVOLUINDO O POKÉMON
Ao término de cada batalha os pokémon ganham experiência equivalente à luta.
Para subir de nível o cálculo é feito a partir do nível do pokémon x 15 que é o
necessário para subir de nível (xpn).
Assim um Squirtle nível 12 precisa de 180 de experiência para subir de nível.

O pokémon vencedor da luta ganha em experiência o nível do pokémon que


perdeu a batalha, por exemplo, um Bulbasaur de nível 14 que ganha de um
Charmander selvagem de nível 10, obtém 10 pontos de experiência e o
Charmander por sua vez, ganha a metade da experiência equivalente ao nível
do Bulbasaur no caso 7, já que perdeu a luta.

Caso o pokémon seja de 2º evolução tipo um Ivysaur, o pokémon ganha


experiência dobrada, se um Growlithe de nível 20 lutar contra um Gloom
selvagem de nível 30 e o Growlithe vencer ele irá ganhar 60 ao invés de 30
pontos de experiência e o Gloom por ter perdido ganha a metade do nível do
Growlithe no caso 10.

Se o pokémon for de 3º evolução o pokémon ganha a experiência triplicada.


Um Jigglypuff vence a batalha lutando contra um Charizard de nível 40
selvagem, isso quer dizer que ele irá ganhar 120 pontos de experiência.

Já se o pokémon for único tipo um Snorlax a experiência é triplicada e se for


lendário como um Zapdos a experiência é quadruplicada.

Ao vencer um pokémon de que não seja selvagem, ou seja, de personagem, o


pokémon vencedor ganha o dobro da experiência total. Ex.: um Pinsir vence um
Ivysaur de nível 25 de um Rocket então ele ganharia 50 pontos por ser de 2º
evolução mas por ser um pokémon treinado ele ganha o dobro, 100 pontos de
experiência.

Um Charizard nível 38 é na verdade um Charizard nível 2 multiplicando 2 x seu


progresso e somando a sua base (ver anexo), porém para subir de nível ele ainda
precisará de 38 x15 de experiência no caso 570.

Os pontos excedentes ao passar de nível não são perdidos podendo um pokémon


passar de nível várias vezes após uma luta.

Adicione o valor da habilidade Aprendizado antes de qualquer multiplicação.

O nível dos pokémon é ilimitado podendo passar do nível 100.


Lembre-se 39
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EVOLUINDO POKÉMON COM PECULIARIDADE

Um pokémon com peculiaridade evolui de maneira diferente.

Se for Shiny ele terá 40 pontos a mais em suas bases. Um Growlithe ficaria com
suas bases em 65. Sendo que ao evoluir a base do Arcanine é 40 e também
passará para 80. Os pokémon Shiny tem uma coloração diferente do normal
definida pelo jogador.

A mesma regra se aplica a pokémon EX.

EVOLUINDO POKÉMON POR PEDRA, FELICIDADE E ITEM

Pokémon que evolui ao aprender ataque segue a mesma regra citada do


Charizad, sabendo que conta-se o nível para efeitos multiplicadores de
progresso a partir do nível em que o pokémon aprendeu o ataque, a exemplo de
um Mime jr., que evolui no nível 18, logo quando o Mr. mime for nível 20 ele
irá multiplicar seu progresso por 2 e somar a sua base. (Ver Anexo)

Pokémon que evoluem por pedra e item evoluem automaticamente ao tocar


neles. Um Growlithe que evolui para Arcanine no nível 38 fará sua ficha
multiplicando o seu novo progresso por 38 ou seja, ele irá multiplicar o
progresso do Arcanine por 38 e somar com a base do Arcanine. (Ver Anexo)

Por felicidade os pokémon evoluem automaticamente ao completar os 30


pontos fazendo a ficha na mesma regra citada no parágrafo anterior.

Os pokémon que evoluam por mutualismo mesmo que evoluam depois do nível
apropriado para evolução farão uma ficha normal e adicionarão os níveis que se
passaram à base normalmente. Se um Slowpoke encontrar um Shellder apenas
no nível 40 quando evoluir ele fará a ficha do Slowbro igual a um Slowbro de
3 níveis. (Ver Anexo)

Os pokémon do tipo Dragão e os pokémon Lendários precisam de nível X 16


de experiência para passar de nível. Os pokémon que são Dragão e lendário ao
mesmo tempo precisam de nível X 17 para passar de nível. A liderança
necessária para controlar pokémon do tipo dragão e os lendários é 1 nível acima
do normal com exceção dos pokémon iniciais, para estes não é requerido
liderança.

Lembre-se 40
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EVOLUÇÕES ESPECIAIS

Por sua vasta variedade em tipos alguns pokémon acabam não evoluindo como
os outros, mas, de maneiras especiais onde o treinador deve submeter os
pokémon a variados tipos de treinamento ou até mesmo a hora do dia em que o
pokémon evoluirá será definitivo para o resultado de sua evolução.

Evoluções por horário

Eevee → Espeon / Eevee → Umbreon

O Eevee evolui ao completar sua felicidade. Se estiver de dia quando o Eevee


completar sua felicidade ele evoluirá em Espeon se a noite em Umbreon.

Nincada → Ninjask / Nincada → Shedinja

Se ao chegar o nível 20 estiver de dia o Nincada evoluirá em Ninjask se a


noite evoluirá em Shedinja.

Tyrogue → Hitmonlee / Tyrogue → Hitmonchan / Tyrogue → Hitmontop

Se ao chegar no nível 20 estiver de manhã Tyrogue evoluirá em Hitmonchan,


se à tarde Hitmonlee e se a noite Hitmontop.

Burmy → Wormadam / Burmy → Mosquerian

Burmy evoluirá em Wormadam se o sexo do Burmy for feminino e para


Mosquerian se macho. Nas evoluções Burmy → Wormadam dependerá
também da hora do dia. Se for pela manhã Burmy evoluirá em um Wormadam
do tipo Inseto/Planta. Se for à tarde Burmy evoluirá em um Wormadam do tipo
Inseto/Terra. Se for à noite Burmy evoluirá em um Wormadam do tipo
Inseto/Metálico.

Wurmple → Silcoon / Wurmple → Cascoon

Se ao chegar no nível 7 estiver de dia Wurmple evoluirá em Silcoon se a noite,


Wurmple evoluirá em Cascoon.

Lembre-se 41
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Evoluções por gênero

Kirlia → Gardevoir / Kirlia → Gallade

Ao chegar no nível 30 sendo fêmea a Kirlia evoluirá automaticamente em


Gardevoir, porém se for macho ao se tornar Kirlia em qualquer momento que
tocar a Pedra da manhã evoluirá em Gallade.

Snorunt → Glalie / Snorunt → Froslass

Ao chegar no nível 42 sendo macho o Snorunt evoluirá em Glalie, porém se for


fêmea a qualquer momento que tocar em uma Pedra da manhã evoluirá em
Froslass.

Evoluções por aprendizado

Os Pokémon que evoluem ao aprender Ancient Power são:

Piloswine → Mamoswine / Tangela → Tangrowth / Yanma → Yanmega

Os Pokémon que evoluem ao aprender Mimic são:

Bonsly → Sudowoodo / Mime Jr. → Mr. Mime

O Pokémon que evolui ao aprender Double Hit é:

Aipom → Ambipom

O pokémon que evolui ao aprender Rollout é:

Licktung → Lickilicky

Lembre-se 42
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Evoluções diferenciadas por item


Poliwhril → Poliwrath / Poliwhril → Politoed

Poliwhirl evoluirá em Poliwrath se nele for tocado a Pedra da água, porém se


nele for tocado a King’s Rock Poliwhril evoluirá em Politoed.

Gloom → Vileplume / Gloom → Bellossom

Gloom evoluirá em Vileplume se tocar na Pedra Folha e evoluirá em Bellossom


se tocar na Pedra do Sol.

Clamperl → Huntail / Clamperl → Gorebyss

Ao tocar no DeepSea Tooth Clamperl evoluirá em Huntail e tocando na


DeepSea Scale Clamperl evoluirá em Gorebyss.

Evoluções do Eevee

Um dos casos mais fascinantes do mundo pokémon o Eevee é o único pokémon


que pode evoluir em 7 diferentes pokémon onde já citamos dois.
Ao tocar na Pedra da Água o Eevee evoluirá em Vaporeon.
Ao tocar na Pedra do Fogo o Eevee Evoluirá em Flareon.
Ao tocar na Pedra do Gelo o Eevee Evoluirá em Glaceon.
Ao tocar na Pedra do Musgo o Eevee Evoluirá em Lefeon.
Ao tocar na Pedra do Trovão o Eevee Evoluirá em Jolteon.

Evoluções por mutualismo


Alguns pokémon necessitam de outros pokémon para poderem evoluir que são
os casos de:

Slowpoke → Slowbro

O Slowpoke evolui para Slowbro no nível 37, porém apenas se entrar em


contato com um Shelder onde os dois pokémon se tornarão apenas 1.

Mantyke → Mantine

O Mantyke evoluirá automaticamente em Mantine a partir do nível 15 ao entrar


em contato com um Remoraid, porém os dois pokémon se tornarão apenas 1.
Lembre-se 43
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FAZENDO A FICHA POKÉMON


1º Passo:

Preencher os campos da ficha equivalentes as informações dadas nas fichas dos


pokémon logo mais. Em caso de dúvidas ver anexos.

OBS:. Todo pokémon começa com felicidade 0 ganhando 1 a cada 1 nível e


com a interpretação e ação do personagem.
2° Passo:

Primeiro multiplica-se o nível do pokémon por seus progressos e soma com a


base daí encontram-se os atributos.
 Encontra-se os Pontos de Vida, que são iguais ao total de energia.
 A disposição é a soma de energia + velocidade dividido por 2.
 O bônus de ataque é obtido pelo total do ataque dividido por 15.
 O bônus de defesa é obtido pelo total da defesa dividido por 15.
 O bônus de dano é obtido pelo total do ataque dividido por 20
 A absorção é obtida pelo total da defesa dividido por 20.
 A iniciativa é obtida pelo total da velocidade dividido por 10.
 O poder é obtido pelo total do especial dividido por 10.
Todos os cálculos são arredondados para baixo, porém o mínimo de qualquer
bônus é 1.
Ao encontrar todas as características que por sua vez são colocadas no primeiro
quadro, soma-se ao bônus que o personagem lhe dá, seja pelo caminho ou por
pontos na ficha.

Ex. A seguir um Charmander nível 15 e um personagem especialista no quadro


de evolução do charmander com 2 de resistência e revitalizar ataque de fogo 2,
armamento 2 e peculiaridade 8.

Lembrando que um Charizard nível 38 por exemplo é a penas um Charizard de


nível 2 logo multiplica-se seu progresso por 2 e soma-se a base do Charizard.

Pokémon que evoluem antes do normal também seguem a mesma regra. Se um


personagem evolui um Squirtle para Wartortle no nível 10 ao passar para nível
12 o jogador fará a ficha do Wartortle multiplicando seu progresso por 2 e
somando a sua base.
Lembre-se 44
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Nº 004
Nome: Charmander Bônus
PK Itens Berries Ficha Especi. Pec. Total
Tipo: Fogo/Dragão Pontos vida [ 60 ] + [ ]+[ ] + [ 20 ] + [ 20 ] + [ 200 ] = [ 300 ]
Peso: 9kg Disposição [ 70 ] + [ ]+[ ] + [ 20 ] + [ 20 ] + [ 200 ] = [ 310 ]
Altura: 0,75m B. Ataque [ 5 ] + [ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ]=[ 8 ]
Sexo: Feminino B. Defesa [ 4 ] + [ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ]=[ 7 ]
Natureza: Serious B. Dano [ 4 ]+[ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ]=[ 7 ]
Habilidade Blaze Absorção [ 3 ] + [ ]+[ ]+[ 2 ]+[ 3 ]+[ ]=[ 8 ]
Atributos Habilidade Iniciativa [ 8 ] + [ ]+[ ]+[ ]+[ 3 ]+[ ] = [ 11 ]
Energia 15 3 60 Habilidade Poder [ 8 ]+[ ]+[ ]+[ 2 ]+[ 3 ]+[ ] = [ 13 ]
Ataque 20 4 80 Habilidade Testes 25% [ 75 ] 50% [ 150 ] 75% [ 225 ] Peculiaridade: 8
Defesa 15 3 60 Habilidade Nível: XPA: 12 XPN: 240
Velocida 20 4 80 Habilidade Felicidade: ●●●●●●●●●●●●●●●OOOOOOOOOOOOOOO
Especial 20 4 80 Habilidade Equipamento:
Ataques
Nome Tipo Dano Custo Descrição
Scratch Normal 10 D4 Aumente a margem de crítico em 2.
Growl Normal 25 - Diminui o bônus de ataque do oponente em ¼.
Ember Fogo 10 D4 10% + poder de chances de queimar o oponente.
Smoke screen Normal 10 - Diminui a precisão do oponente em 10%.

3° Passo

A habilidade natural do pokémon está sempre ativada, porém é de


responsabilidade do jogador lembrar seus efeitos.

O sexo é definido ao capturar o pokémon todos tem 50% de chances de ser


macho ou fêmea, logo pode ser decidido lançando um dado e escolhendo par ou
ímpar.

O equipamento pode ser obtido no decorrer do jogo ou de acordo com o mestre


pode ser um item inicial. Cada pokémon só segura 1 item com exceção à
habilidade Gluttony.

Xpa: é a experiência atual do pokémon.


Xpn: é a experiência necessária para o próximo nível.

Peso: a cada nível o pokémon ganha 100 gramas.

Altura: a cada nível o pokémon ganha 1 centímetro.

Cada pokémon só pode ter 4 ataques. Ao passar de nível o jogador escolherá


um ataque a ser esquecido para aprender o novo ou apenas não aprenderá o novo
ataque.
Lembre-se 45
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ENCONTRANDO E CAPTURANDO OS POKÉMON


Encontrando os Pokémon
No mundo pokémon um dos maiores objetivos de um mestre é capturar todos
os pokémon, mas isto não é tão fácil.
Para encontrar um pokémon selvagem o jogador precisa jogar o D20, somar
com Captura + Percepção e obter o resultado 24, ou maior.
Cada vez que for procurar um pokémon o personagem jogará 1D4+1 que
corresponde às horas gastas na procura por dia, joga-se então o dado da cidade
e confere o resultado para saber qual pokémon foi encontrado.
É de suma importância que o narrador seja rigoroso com a contagem das
horas, e dos dias, pois como este RPG é baseado em sistema de dias e horas,
uma falha nesta contagem pode levar um jogador a ter vantagem em relação
aos outros jogadores, e isso irá refletir diretamente na liga pokémon que é o
destino final e o sonho de todo jogador, ser campeão da liga.
Um 20 no dado para procurar pokémon garante que o personagem encontre um
pokémon de nível máximo de acordo com o local, porém ele deverá jogar o
dado novamente se obtiver sucesso, ou seja, atingir 24 na soma do dado o
pokémon será de nível máximo e terá 1D4+1 peculiaridades escolhida pelo
jogador.
Se ao jogar pela segunda vez ele conseguir um outro 20 no dado o personagem
encontrará pokémon lendário de acordo com o critério de sorteio do mestre e
deverá jogar o D20 mais uma vez. Se na terceira jogada obtiver 24 ou mais o
lendário virá com 1D4+1 peculiaridade escolhidas pelo jogador, e se acontecer
um terceiro 20, o jogador pode escolher seu lendário com exceção de Arceus
(que NÃO pode ser capturado), com 1D6+2 peculiaridades.
O jogador pode abdicar das horas diárias e fazer 3 caçadas fixas a noite sem
jogar horas, o nível será 50+5D10 e poderá ser qualquer pokémon de acordo
com o sorteio do mestre, exceto lendários. Recomenda-se que o sorteio seja
feito com os pokémon da geração referentes ao continente em que se encontra
o personagem.
Para encontrar um pokémon específico a dificuldade será acrescida em 10, o
jogador deverá ter o conhecimento do tipo do pokémon em 5, e estar na cidade
propícia a encontrar o pokémon. Se a caçada for feita a noite o nível do pokémon
será 50+5D10. Gasta-se 1 dia inteiro por caçada específica.
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Capturando os Pokémon
Para acertá-lo com a pokéball o jogador deve jogar o D20 e somar a sua destreza
+ captura e obter resultado maior que a esquiva do pokémon, se ele estiver
desmaiado, mas com pontos de vida o acerto é automático. Em seguida lançam-
se os dados relativos à pokéball devendo atingir o IC (Índice de Captura)
calculado. Os pokémon sem energia não podem ser capturados.
Veja abaixo os ajustes no índice de captura dos pokémon (IC).
AJUSTE CONDIÇÃO AJUSTE CONDIÇÃO
0 no IC De o a 24% de energia restante -2 no IC O pokémon está paralisado
+2 no IC De 25% a 49% de energia restante -2 no IC O pokémon está confuso
+4 no IC De 50% a 74% de energia restante -2 no IC O pokémon está distraído
+6 no IC De 75% a 99% de energia restante -2 no IC O pokémon está dormindo
+8 no IC Com 100% de energia -2 no IC O pokémon está queimado
+1 no IC O pokémon está fugindo -2 no IC O pokémon está envenenado
+1 no IC A cada 5 níveis do pokémon -5 no IC O pokémon está derrotado

TABELA DE POKÉBALLS
As pokéballs variam em seus efeitos. Para capturar um pokémon é necessário
primeiramente calcular o seu IC (índice de captura) para que assim o jogador
possa escolher uma pokéball que melhor lhe couber.
Ex.: Um Gyarados de nível 35 tem o seguinte IC: o IC base do Gyarados é 17,
mais 7 por seu nível (35/5 = 7), mais 7 por estar com a energia inteira então
17+7+7 = 31. Para capturar um Gyarados com um IC desse é aconselhável usar
uma Ultraball ou uma Masterball, só que em particular seria mais aconselhável
você correr enquanto puder porque o bicho é forte.

BALLS NOME EFEITO


Pokéball 3D6
Safariball 5D4¹
Superball 4D6
Hiperball 5D6
Ultraball 6D6
Masterball 5D8²
(1) ignora o acréscimo no IC pela energia e nível.
(2) ignora qualquer penalidade e diminui o Índice de Captura pela metade
Os bônus que o jogador tiver para encontrar e capturar pokémon se acumulam, contudo não
se pode acumular o mesmo bônus, como a peculiaridade bonito duas vezes.
*Pokémon lendários só podem ser capturados por Ultraball e Masterball
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STATUS POKÉMON
Os status pokémon variam e muito em suas características. O status de
envenenado faz com que o pokémon perca 1D6 de energia por turno sem direito
a absorção.

Já o status queimado causa ao pokémon 1D12 de dano por turno também sem
direito a absorção.

O status de paralisia faz com que o pokémon perca todos os bônus dados pelo
treinador mantendo somente os dele próprio. Apenas os bônus dos pontos de
vida e disposição não são afetados pela paralisia.

No status de confuso o personagem joga 1D6 se obtiver os resultados 1ou 2 o


pokémon realiza o ataque normalmente, 3 ou 4 o pokémon fica parado, 5 ou 6
ele causará o dano do ataque que iria executar em si mesmo, mas somente a
metade e sem direito à absorção. Note que o tipo do ataque é levado em
consideração para efeitos de dano máximo e mínimo. A esquiva não é afetada
pela confusão.

Em sono o pokémon afetado é incapaz de se esquivar, ou atacar aa não ser que


um ataque especificamente o permita.

PESCARIA
A pescaria é feita da seguinte forma:
O jogador lança 1D4+1 sabendo quanto tempo levará pra fisgar um pokémon.
Logo depois, o jogador joga 1D20 somando a sua Percepção e Marinhagem
tendo que obter um resultado maior ou igual a 24.

Logo em seguida o jogador joga o dado referente à tabela da cidade em que ele
está pescando.

Ex.: Se atingir os 24 de dificuldade jogara 1D4, o resultado foi 3, logo em


seguida ele jogará o dado referente a tabela da cidade onde ele estiver pescando.
Se for em pallet e obtiver um 2 isso quer dizer que ele fisgará um Tentacool em
4 horas.

O nível do pokémon fisgado será o mesmo nível dos pokémon da região onde
o personagem está pescando.

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PROCRIANDO
É muito simples, basta que haja um cruzamento entre um pokémon macho de
ultima evolução ou único com uma fêmea de ultima evolução ou única não
importando se são de espécies diferentes. O jogador joga 1D6 para saber
quantos ovos sairão e a possibilidade de sair em cada ovo um pokémon
correspondente ao macho ou a fêmea é de 50% podendo jogar um dado e
escolher par ou ímpar. O ovo choca em 1 mês. O mentor cuida dos ovos e da
procriação basta solicitá-lo para isso. Jogadores que capturam muitos pokémon
podem escolher que a metade deles é macho e outra é fêmea para dar mais
dinamismo à sessão.

TIPOS DE POKÉMON
Número Tipo Tipo Número
02 Água Normal 11
03 Dragão Noturno 12
04 Elétrico Pedra 13
05 Fantasma Planta 14
06 Fogo Psíquico 15
07 Gelo Terra 16
08 Inseto Voador 17
09 Lutador Venenoso 18
10 Metálico * *
Essa tabela é usada para definir a fobia jogando 1D6+1D12. Jogue 3 vezes e
confira e escolha um resultado.

ITENS RAROS

Em todo o pokémundo existe itens que dificilmente são encontrados em lojas


pokémon. Pedras de evolução, doces raros, itens que melhoram as performances
do pokémon entre outros.

Para ganhar um item desse tipo é preciso concluir alguma missão ou apenas
procurar. Um exemplo são as pedras de evolução. O personagem vai para um
local apropriado para encontrar a pedra que ele deseja, se do fogo em Cinnabar,
se a pedra folha em Celadon, trovão em Vermilion e água em Cerulean.

O personagem joga 1D20 somando com sua Percepção e Procura, tendo que
obter um resultado maior que 25. Gasta-se um dia por cada procura.
Lembre-se 49
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Tipo atacante →/ Tipo defendendo ↓


Água Dragão Elétrico Fantasma Fogo Gelo Inseto Lutador Metálico Normal Noturno Pedra Planta Psíquico Terra Venenoso Voador
Água –– –– ––
Dragão ––
Elétrico –– –– ––
Fantasma –– ––
Fogo –– –– –– ––
Gelo –– –– –– ––
Inseto –– –– –– –– –– ––
Lutador –– –– –– ––
Metálico –– –– ––
Normal –– ––
Noturno –– –– ––
Pedra –– –– ––
Planta –– –– –– –– –– –– ––
Psíquico –– ––
Terra –– ––
Venenoso –– –– –– ––
Voador –– –– ––

 (––) representa mínimo, ( ) representa máximo, ( ) representa não faz efeito.


 Lê-se: Fogo atacando → Água ↓ que como consequência é mínimo.
Os Pokémon com mais de um tipo devem, antes de calcular o dano, confrontar suas franquezas. Ex:. Um Heatran que é do tipo
fogo e metálico ao mesmo tempo ao receber um Ember deveria levar Dano Máximo por ser um Pokémon metálico, porém ele
também é um Pokémon de fogo que recebe mínimo dano de ataques do tipo fogo então nesse caso ele levaria dano normal, nem
máximo nem mínimo.
Dois danos máximos resultam em dano máximo dobrado, a exemplo de um Steelix recebendo ataques de lutador. Dois mínimos
deixam o pokémon imune àquele tipo de ataque como um Palkia recebendo ataques de fogo. A imunidade prevalece não se
compensando com o outro tipo ou habilidades. Um Skarmory levaria dano máximo de terra, mas é imune visto que é também
do tipo voador. A imunidade se aplica apenas a formas de dano, ataques de apenas efeito realizam seus efeitos. Um Steelix pode
ser paralisado por exemplo.
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EXPERIÊNCIA
A experiência dada pelo narrador no final da seção varia de acordo com os
feitos do personagem dentro do jogo. Cada vez em que o personagem realiza
uma das descrições abaixo ele ganha experiência de acordo com a tabela.

Ex.: o personagem participou ganhando 1ponto, ganhou batalha clássica 2


pontos, o pokémon passou de nível três vezes 3x2=6, capturou dois pokémon
2x3= 6, esse personagem irá ganhar então 1+2+6+6 =15.

DESCRIÇÃO PONTOS
Participou 1
Interpretou o personagem normalmente 2
Interpretou o personagem muito bem 4
Interpretou o personagem de forma excelente 6
Ganhou uma batalha (contra pokémon selvagem) 1
O pokémon passou de nível 2
Fez uma atitude honrada 5
Chocou um ovo 1
O pokémon evoluiu 3
Ganhou uma batalha clássica (vencer um treinador) 3
Capturou pokémon 3
Capturou pokémon raro 4
Concluiu a missão 4 por nível¹
Ganhou insígnia 4
Fez atitude desonesta -5
Interpretou mal (desviou-se do conceito e classe) -5
¹ Nível de jogador
A MASTER BALL
Item geralmente dado como prêmio em campeonatos ou como recompensa
de difíceis missões. Uma sugestão de venda seria de 50.000 créditos na
cidade de neon, entretanto este preço é mera sugestão tanto quanto sua venda.
Fica então a critério do narrador.

LABORATÓRIO DO PROFESSOR PEDREIRA

Este laboratório localiza-se na cidade de Cínnabar e é somente onde podem


ser revividos os pokémon fóssil. Mas para reviver os pokémon fóssil o
professor pedreira sempre requer algumas “ajudinhas”, pequenas missões
que ele pede aos jovens treinadores que se aventuram por lá.

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PASSANDO O TEMPO
Um dia no mundo pokémon não é para sempre, também tem 24 horas.

Lembrando que um ser humano dorme em média 8 horas por dia e gasta 3
com refeições e higiene um aventureiro só tem por dia 13 horas para desfrutar
de sua jornada.

É necessário lembrar para que os jogadores não passem o dia somente


caçando pois devem lembrar o que está escrito ao fim de todas as páginas
“os pokémon não são máquinas de guerra.” Eles também necessitam de
atenção carinho e cuidados.

Nessas 13 horas o personagem poderá fazer o que lhe vier a mente, porém se
tentar caçar a noite o mestre deverá usar a regra de erro crítico em caçadas
mesmo que o personagem tenha obtido sucesso em sua procura pokémon.

Um calendário na ficha de todos os jogadores deve ser colocado para que


não haja injustiça na quantidade de dias que todos tiveram, pois o objetivo
principal de todo jogador é ganhar a liga pokémon se alguém chega no dia
da liga marcada pelo narrador(geralmente 31 de dezembro) com dias
irregulares terá vantagem sobre os outros jogadores.
RESERVA POKÉMON
As reservas pokémon são lugares onde os pokémon capturados pelo
personagem vão depois que excede o limite de pokémon que cada pessoa
pode levar consigo que é de 6, para serem estudados em seu comportamento
e habitat para desenvolvimento de pesquisas.
Cada reserva comporta 20 pokémon e custa 70 créditos a sua manutenção
mensal. O mentor sempre ajuda o personagem por tanto o nível do mentor
vezes 10 é o desconto que cada personagem ganha para manter suas reservas.

A REGRA DE OURO
Em qualquer RPG seja ele qual sistema for o narrador tem total liberdade de
modificar as regras e adequar o jogo às suas necessidades. É aconselhável
que o narrador não modifique as regras e definições aqui escritas, salvo
quando estas expressamente dão liberdade ao narrador de escolher como
fazer, pois ao mudar uma regra, tanto o narrador quanto os jogadores estarão
à mercê de efeitos indesejados, como deixar alguns pokémon muito fracos e
outros indestrutíveis. O esforço feito para criar este RPG e deixá-lo mais fiel
possível aos jogos da Nintendo® induziu uma criação enorme de regras e
balanços para que pudesse funcionar perfeitamente como está, por isso
qualquer modificação pode vir a prejudicar o andamento do RPG.
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FUGINDO DE BATALHAS
É recomendado sempre caçar em locais que o jogador tenha capacidade de
enfrentar seus perigos.

Caso todos os pokémon do personagem sejam derrotados (6 é o limite


máximo sendo o sétimo ao ser capturado, teleportado diretamente ao centro
pokémon) por um pokémon selvagem, o jogador tem as seguintes opções:

 Tentar capturar o pokémon em um teste de empatia pokémon.


 Tentar jogar a pokéball no pokémon.
 Correr.

Caso falhe no teste de empatia o personagem será atacado pelo pokémon, e


sempre depois de ser atacado, podendo esquivar-se é claro, o personagem
poderá tentar uma nova ação.

Caso tente jogar a pokéball no pokémon selvagem a regra é a mesma citada


acima.

Para correr o jogador deverá fazer um teste de Destreza + Esportes devendo


atingir para este teste especificamente 30. Caso falhe não terá a chance de se
esquivar, receberá um ataque automaticamente.

Depois de cada ataque o narrador deverá jogar 1D6, caso obtenha o resultado
6, o pokémon selvagem vai embora sem mais problemas.

REDUTORES
Os redutores funcionam de modo simples. Se o jogador estiver espancado
por exemplo, após a soma da sua jogada de dado e somado os devidos
atributos e habilidades, deste resultado final será reduzido 2 pontos.

Vale ainda lembrar que um ser humano recupera 10 pontos de vida por dia,
assim como os pokémon.

TESTES ASSISTIDOS
Caso dois ou mais jogadores queiram se auxiliar em algum teste, a
dificuldade do teste é diminuída em 3 + 1 para cada auxiliar (máximo de 4
auxiliares). Os testes que podem ser assistidos ficam a critério do narrador.
Para testes assistidos em caçadas pokémon as horas gastas são diminuídas
pela metade. Considera-se o maior valor de atributos + habilidades dentre os
envolvidos no testes, mesmo que não seja este o principal a jogar.
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Elite dos 4

Em cada continente existem 4 treinadores que se destacam formando entre


eles a Elite dos 4 . Elite dos 4 é composta na verdade por cinco(sendo o
último o campeão da Liga Regional). São treinadores muito fortes, com
Pokémon em níveis altos. Eles são parecidos com os Líderes de Ginásio,
porque se especializam em um tipo de Pokémon.

Deve-se notar que a Elite dos 4 é apenas um teste de resistência, já que logo
após derrotar a Elite dos 4, o treinador tem a possibilidade de enfrentar o
Campeão da Liga Regional. Como não há uma pausa entre o último membro
da Elite dos 4 e o Campeão, este é considerado um quinto membro do grupo.
Caso o treinador derrote esse Campeão, o time vitorioso será registrado no
Hall da Fama. Para lutar contra os 5 é necessário estar nos 3 primeiros lugares
da liga regional. Os pokémon de cada um dos membros da elite são definidos
pelo mestre.
Fronteira da Batalha
É uma ilha isolada que fica ao sul do continente Hoenn, onde Scott chama um
ou outro treinador prodígio para desafiar os cérebros da fronteira (similares
aos líderes de ginásio).É necessário ter 40 Insígnias para ser convocado. E
ter sido campeão de uma das elite dos 4.

Aqueles que os derrotam recebem símbolos deles (similares às insígnias).


Quem coletar todos os símbolos, Scott dá um prêmio especial.

Tem também onde estão gravados os nomes dos treinadores que passaram
pela Battle Frontier e uma lojinha de itens raros, que só treinadores que já
passaram por lutas na Fronteira da batalha podem vir comprar alguma coisa.

Fábrica de Batalha
Aqui as batalhas envolvem inteligência e os treinadores lutam com pokémon
aleatórios.

Apesar do seu símbolo ser a da sabedoria, Noland não costuma utilizar a sua
sabedoria, mas de qualquer jeito, faz com que seus adversários quebrem
muito a cabeça. Por mais impressionante que seja, Noland é amigo de um
Articuno, e uma das coisas que mais gosta de fazer é voar com seu avião ao
lado de seu velho amigo.

Símbolo: Conhecimento
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Arena de Batalha
Aqui as batalhas envolvem espírito de luta e os treinadores passam por lutas
no estilo melhor de 3.

O 2º cérebro da Fronteira, é Greta. Além de se dedicarmuito à Arena de


batalha, possui também um Dojo de Artes Marciais. Ela prefere batalhar com
os treinadores experientes, por isso optou por ser um Cérebro da Fronteira.

Símbolo: Coragem

Domo de Batalha
Aqui as batalhas envolvem estratégia e os treinadores passam por um torneio
de 16 competidores.

Tucker é considerado um superstar pelos habitantes das proximidades da


Cúpula de Batalha. Suas batalhas mais parecem shows, e suas vestes são
bem... exóticas. Suas batalhas envolvem muita beleza, e além de tudo, muita
habilidade.

Símbolo: Tática

Lança de Batalha
Aqui as batalhas envolvem muita sorte e os treinadores passam por campos
mistos e aleatórios.

O Cérebro da Fronteira aqui é Lucy, uma amante dos Pokémon de Olhos


Puxados. Lucy usa algumas vestes bem exóticas, com a roupa que possui
alguns detalhes existentes em Seviper, sendo este, seu Pokémon favorito. Em
sua homenagem, ainda criou seu local de batalha, no formato de um Seviper.

Símbolo: Sorte

Lembre-se 55
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Palácio de Batalha
Aqui as batalhas envolvem o coração dos treinadores, que devem fazer seus
pokémon batalharem por si sós.

O 5º cérebro da fronteira, é um senhor sábio, e isto é reconhecido


facilmente pelas suas vestes, seu cetro com cara de misterioso, e sua longa
barba que chega na altura de sua cintura seu nome é Spencer. Gosta de
andar pelas florestas em volta do Palácio, ao lado de seu Venusaur, em
busca de plantas medicinais. Seu palácio não é nada mais, nada menos do
que um campo de batalha aberto,com uma floresta e uma praia.

Símbolo: Espirito

Torre de Batalha
Aqui as batalhas envolvem o talento e os treinadores passam por batalhas
eletrizantes.

Assim como Sabrina da cidade de Saffron, Anabel possui o poder da Kinesia.


Ela é capaz de comandar os movimentos de seus Pokémon Psíquicos através
da Telepatia, fazendo com que isto seja uma dificuldade a mais em batalhas,
não podendo prever em que momento ele utilizará um ataque, se está
utilizando um ataque ou se já utilizou.

Símbolo: Habilidade

Pirâmide de Batalha
Aqui as batalhas envolvem coragem e os treinadores passam por vários
locais da pirâmide.

Seus Pokémon Lendários não desmentem que Brandom é um grande


treinador, possuindo o trio lendário de Kanto e Hoenn. Brandon é um amante
de ruínas e história antiga, e vive a voar pelo mundo em sua Pirâmide com
hélices, atrás de mais sabedoria.

Símbolo: Bravura
Lembre-se 56
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OS DADOS

Para manter a riqueza dos ataques do mundo pokémon se fez necessário a


adaptação dos ataques para o sistema de Rpg assim, sendo necessária a
implementação de quase todos os dados disponíveis hoje.

Para os que não conhecem os dados são:

Dados normais

D4 → Dado de quatro lados em forma de pirâmide.

D6 → O dado mais conhecido de todos com seis lados em forma de cubo.

D8 → Dado de oito lados em forma de losango.

D10 → Dados de 10 lados também em forma de losango.

D12 → Dado de 12 lados usado acima de tudo para calcular dano.

D20 → O principal dado do nosso sistema tem 20 lados.

D30 → Dado usado para medir danos especiais e relações de tempo


(mensal).

Dados especiais

D2 → Este dado pode ser qualquer um, o jogador apenas escolhe por
exemplo 1D6 e convenciona que os resultados 1, 2 e 3 equivalem a 1, e 4, 5
e 6 equivalem a 2.

D3 → Existe e é da mesma forma que o D6 porém o dado é marcado com


duas faces 1 duas faces 2 e duas faces 3 podendo o jogador que não tiver este
dado adotar a mesma regra acima.

D100 → Também existe e é igual a 1D10 so que ao invés de unidades têm-


se dezenas 10, 20, 30, ... São jogados o dado dezenado e outro D10 onde por
exemplo numa jogada obtêm-se o resultado 50 no dezenado e 6 no normal
logo o número obtido é 56. o jogador que não tiver o dado dezenado pode
escolher 2D10 de cores diferentes e convencionar qual deles será o dezenado.

Lembre-se 57
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