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DEUTSCH
Schlotterstein
Jedes Jahr nehmen alle Gespenster an der spannenden
Gruselolympiade teil. Wer mitmachen möchte, kann bei
einigen oder allen der folgenden Wettkämpfe antreten.
Natürlich könnt ihr euch auch ganz neue Disziplinen
ausdenken!
Disziplin 1: Gespensterkugelei
Spielziel: Wer schafft es am schnellsten, die Gespensterkugeln zur
Schatztruhe zu bringen?
• Das Kind, das an der Reihe ist, deckt eine Raumkarte auf und
stellt das Gespenst in den entsprechenden Raum.
Dann decken die Mitspieler nacheinander fünf weitere Raum-
karten auf und legen zunächst die vier Gespensterkugeln und
zum Schluss die Schatztruhe in die entsprechenden Räume.
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Auf das Kommando „Auf die Kugeln, fertig, Spuuuk!“ beginnt die
Zeit zu laufen.
Das Kind versucht nun, die Kugeln mit dem Gespenst einzu-
sammeln und zur Schatztruhe zu transportieren.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie später.
Die Kugeln müssen nicht einzeln transportiert werden. Wer möchte,
kann versuchen, mehrere Kugeln gleichzeitig an das Gespenst zu
hängen bzw. mit ihm zu schieben.
Wichtig: Die Kugeln müssen zusammen mit dem Gespenst bewegt
werden. Sie direkt mit dem Gespensterstab zu transportieren, ist
verboten!
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• Hier muss das Schloss ausnahmsweise verändert werden:
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Entfernt alle Innenwände und legt sie beiseite.
• Stellt die Schatztruhe in eine beliebige Ecke des Schlosses und
das Gespenst direkt daneben.
• Legt eine Reihe aus fünf Goldstücken im Schloss ab. Der
Abstand zwischen den Goldstücken muss so groß sein,
dass das Gespenst hindurchgeführt werden kann, ohne dass es
die Goldstücke berührt
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Disziplin 3: Der Grusel-Rundlauf
Spielziel: Wer schafft es, mit dem Gespenst in möglichst kurzer
Zeit in allen Räumen des Schlosses zu spuken?
Für Spukprofis:
Schwieriger wird es, wenn die Gespensterkugeln und die
Goldstücke von den Mitspielern als Hindernisse im Schloss verteilt
werden. Sie werden vor jedem Start neu platziert.
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Disziplin 4: Spuk am laufenden Band
DEUTSCH
Spielziel: Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken
und sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken?
Schatz-
truhe
Die Sanduhr wird umgedreht. Das Kind versucht, sich die auf den
Gemälden abgebildeten Schlossbewohner und auch deren
Reihenfolge zu merken.
Ist die Sanduhr abgelaufen, werden die Gemälde verdeckt.
Wichtig: Die Reihenfolge der Gemälde darf dabei nicht verändert
werden!
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Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte
Gemälde um:
• Hat das Kind den richtigen gesuchten Bewohner er-schreckt?
Es darf weiterspuken und sucht jetzt den zweiten Schloss-
bewohner. Das Gemälde des gefundenen Schlossbewohners
bleibt offen liegen.
Das Kind darf so lange weiterspuken, bis es einen Fehler macht
oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hat.
• Hat das Kind einen falschen Bewohner erschreckt?
Die anderen Kinder rufen: „1, 2, 3, - Spuk vorbei!“
Der Spielzug endet sofort.
Das nächste Kind ist an der Reihe. Es deckt eine neue Raumkarte
und neun Gemälde auf.
Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war oder
alle Gemälde verteilt worden sind.
Wer die meisten Gemälde sammeln konnte, gewinnt.
Haben mehrere Kinder gleich viele Gemälde, so gewinnen sie
gemeinsam.
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Disziplin 5: Der Gespensterschatz
DEUTSCH
Spielziel: Wer schafft es, möglichst viele Goldstücke zur Schatz-
truhe zu schieben?
• Stellt die Schatztruhe und das Gespenst in den mittleren Raum.
• Legt je ein Goldstück in die Mitte der anderen acht Räume.
Die Sanduhr wird umgedreht.
Das Kind, das an der Reihe ist, versucht nun, das Gespenst zu
den Goldstücken zu führen und diese möglichst schnell in den
Raum zur Schatztruhe zu schieben.
Tipp: Pass auf, dass du die Goldstücke nicht in die Ecken der
Räume schiebst. Denn es wird dir nur schwer gelingen, sie
daraus hervorzuholen. Passiert es dennoch, dann lasse sie am
Besten liegen und führe das Gespenst schnell weiter zum
nächsten Goldstück.
Ist die Zeit abgelaufen?
Das Kind zählt die Goldstücke, die es in den Raum zur Schatztruhe
schieben konnte. Zur Belohnung sucht es sich entsprechend viele
Gemälde aus.
Die Schatztruhe, das Gespenst und die Goldstücke werden wieder
wie zu Beginn beschrieben platziert. Dann ist das nächste Kind an
der Reihe.
Wer wird der erfolgreichste Schatzsucher auf Schloss Schlotterstein ?
Für Spukprofis:
Schwieriger wird es, wenn die Mitspieler zusätzlich die Gespenster-
kugeln im Schloss verteilen. Auch sie werden zu Beginn jeder
Runde neu platziert.
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Disziplin 6: Das Gespenst ohne Kopf
Für 4 oder 6 mutige Spukprofis!
Spielziel: Welches Gruselteam arbeitet gut zusammen und bringt
das Gespenst schnell zur Schatztruhe?
! Zusätzlich benötigtes Material: eine Uhr mit Sekundenzeiger
oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift, ein Tuch zum
Verbinden der Augen.
• Deckt eine Raumkarte auf und stellt das Gespenst in den ent-
sprechenden Raum.
Hier bilden immer zwei Kinder ein Gruselteam:
• Das eine Kind ist der Gespensterboss. Es nimmt den Geisterstab
und führt ihn unterhalb des Schlosses zum Gespenst. Dann
werden ihm die Augen verbunden.
• Das andere Kind ist sein Lotse. Es gibt gleich die Anweisungen.
Lotsen gibt es z. B. im Hafen: Sie haben den ganzen
Hafen im Blick und sagen den Seeleuten, wo die Schiffe
lang fahren sollen. Der Lotse deckt eine zweite Raumkarte
auf und stellt die Schatztruhe in den entsprechenden Raum.
Hierher soll das Gespenst geführt werden.
Eines der übrigen Kinder gibt das Startsignal und achtet auf die
Zeit. Der Lotse gibt nun Anweisungen, wo entlang das Gespenst
geführt werden soll. Er sagt z. B.: „Langsam nach vorne, nach
rechts, nach links, etwas rückwärts usw.”
Wichtig: Verliert der Gespensterboss den Kontakt zwischen
Gespenst und Geisterstab, so sagt der Lotse z. B. „Warte!” und
führt den Stab wieder zum Gespenst hin. Die Zeit läuft während-
dessen allerdings weiter ...
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Tipp: Am besten hält außerdem ein anderes Kind das Schloss fest,
DEUTSCH
damit es nicht aus Versehen verrutscht. Dabei darf es den
Gespensterboss natürlich nicht behindern!
Sobald das Gespenst die Schatztruhe berührt, wird die Zeit ge-
stoppt und notiert. Dann versucht das nächste Gruselteam sein
Glück.
Weitere Spuk-Experimente:
Nachdem ihr jetzt schon echte Spuk-Experten seid, könnt ihr nun
noch ein paar tolle Spuk-Experimente ausprobieren:
Sicher seid ihr schon hinter das Geheimnis des Geisterstabes und
der geheimnisvollen Gespensterkraft gekommen, oder?
Aber habt ihr auch schon einmal ausprobiert, welche anderen
Gegenstände ihr noch so durch das Schloss geistern lassen könnt?
Probiert es doch einfach einmal mit verschiedenen kleinen Dingen
aus eurem Kinderzimmer aus.
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Spook Olympics
at Shiver-stone Castle
Each year all ghosts take part in the exciting Spook Olympics.
Whoever wants to can participate in some or all of the
following competitions.
Of course, you can invent completely new campetitions.
ENGLISH
Discipline 1: Haunting balls
Aim of the game: Who will be the quickest in bringing the
mysterious balls to the treasure chest?
• The players who’s turn it is, uncovers a room card and places
the ghost in the corresponding room.
Then one by one the other players uncover five more room
cards and first put the four mysterious balls and then the
treasure chest into the corresponding rooms.
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On the command "Balls ready, steady, haaauunt!" time starts
passing. The player now tries to collect the balls with the ghost
and transport them to the treasure chest. Another player controls
the time taken and writes it down.
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Discipline 2: Spooks slalom
Aim of the game: Who will be particularly quick in steering the
ghost around the gold coins?
ENGLISH
directly next to it.
• Now lay out a row of five gold coins in the castle. The distance
between the coins must be enough to allow the ghost to be
guided between them, without touching them.
Once passt the last coin, the ghost should make a U-turn and be
steered back to the treasure chest in a zig-zag line. Another player
stops the time and writes it down. Before the next player starts,
the coins are placed again neatly in a row.
Who will be the quickest at the Spooks Slalom?
• Uncover a room card, place the ghost and treasure chest into
the corresponding room. Then uncover the remaining eight
room cards.
Who will be the quickest at finishing the circuit of the castle and
will be Master Ghost at speedy haunting?
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Discipline 4: Haunt one by one
Aim of the game: Who can memorize lots of inhabitants and
frighten them in the right order?
• Uncover a room card and place the ghost into the corres-
ponding room.
• The player who’s turn it is, places the chest in front of them.
• The cards with the paintings are shuffled. The player who’s turn
it is uncovers nine and lines them face up in a row to the right
of the treasure chest.
ENGLISH
treasure-
chest
Turn the egg-timer over. The player tries to memorize the inhab-
itants depicted and the order in which they are laid out.
Once the egg-timer has run out, the paintings are turned face
down.
Important: Don’t change the order of the paintings!
Now, the player tries to guide the ghost to the first inhabitant
searched for that is the inhabitant on the painting to the right of
the treasure chest.
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Now the other players uncover the first painting placed face
down:
• Did the player frighten the right inhabitant?
The player can go on haunting and searches for the second
inhabitant. The painting of the inhabitant just found remains
face up.
The player can go on haunting until they make a mistake or all
nine inhabitants have been frightened.
The turn ends immediately, and the player receives all paintings of
the inhabitants they frightened in the right order. The remaining
paintings are shuffled toegether with the rest of the cards.
It’s the turn of the next player to uncover a new room card and
nine paintings.
The game ends as soon as each player has had two turns or all the
paintings have been distributed.
Whoever collects the most paintings, wins the game.
If several players have the same number of paintings, they win
together.
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Discipline 5: Spooks Treasure
Aim of the game: Who will manage to push as many gold coins
as possible to the treasure chest?
• Place the chest and the ghost into the center room.
• Put a gold coin into the center of each of the other eight rooms.
Turn the egg-timer over.
The player who’s turn it is now tries to guide the ghost to the gold
coins and push these as quickly as possible into the center room
and next to the treasure chest.
ENGLISH
Hint: Watch out that you don’t push the gold coins into the
corners of the rooms as it will be quite difficult to get them out of
there. If that should happen, leave them where they are and quick-
ly guide the ghost to the next coin.
Has time run out?
The player counts the gold coins which they have pushed up to the
treasure chest. As a reward, they choose an equal amount of
paintings.
Place the treasure chest, the ghost and the gold coins in their places
as described at the beginning. Then it’s the next player’s turn.
Who will be the most successful treasure hunter at Shiver-stone
Castle?
For haunting professsionals:
The game gets more difficult if, in addition, you distribute the
mysterious balls in the castle. They are also placed back on their
spot at the beginning of each round.
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Discipline 6: Headless ghost
For 4 or 6 brave haunting professionals!
• Uncover a room card and place the ghost into the corres-
ponding room.
One of the other players gives the starting signal and controls the
time.
The pilot gives instructions referring to where the ghost should go.
They say for example: "Slowly ahead, towards the right, the left, a
little backwards etc."
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Important: If the spooky boss loses the contact between the ghost
and the wand, the pilot warns: "Wait!" and approaches the wand
towards the ghost again. Meanwhile, time, of course, slips by ...
ENGLISH
Which team co-operates in a scarily good manner and is par-
ticularly quick?
What do you think? Would a little metal car drive through the
castle? A plastic figure? Coins?
Who will find the funniest object of the children’s room to bewitch
through the castle, who the smallest object, or the biggest one?
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Les championnats
d’épouvante
Comme tous les ans, les fantômes participent aux passionnants
championnats d’épouvante. Celui qui veut y prendre part peut
s’inscrire à quelques-unes des disciplines ci-dessous ou bien les
essayer toutes.
Vous pouvez bien sûr inventer de toutes nouvelles disciplines !
Discipline n° 1 : Roule-ta-bille
But du jeu : Qui va réussir en premier à amener les billes vers le
coffre à trésors ?
FRANÇAIS
quant les secondes ou un chronomètre, une feuille de papier et
un crayon.
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Un autre joueur chronomètre le temps mis et l’inscrira après.
On n’est pas obligé d’amener les billes les unes après les autres.
Celui qui le veut, peut essayer de « coller » plusieurs billes en
même temps au fantôme et de les transporter ainsi.
N.B. : les billes doivent être déplacées en même temps que le
fantôme. On n’a pas le droit de les faire avancer seulement avec la
baguette magique !
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• Pour ce jeu, il faut complètement transformer le château :
Retirer tous les murs intérieurs et les mettre de côté.
• Mettre le coffre dans un coin du château et poser le fantôme
tout à côté.
Poser les cinq pièces d’or dans le château et en faire une
rangée. L’écart entre les pièces d’or doit être tel que le fantôme
ait suffisamment de place pour passer sans les toucher.
Une fois que la dernière pièce d’or est passée, retourner le fantôme
pour le faire revenir au coffre, également en slalom.
Un autre joueur chronomètre le temps mis et l’inscrit.
FRANÇAIS
Avant que le joueur suivant ne commence, remettre les pièces d’or
en place.
Qui sera le plus rapide au slalom ?
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Discipline n° 3 : La course hantée
But du jeu : Qui va réussir à hanter toutes les pièces du château
avec le fantôme en mettant le moins de temps possible ?
coffre
FRANÇAIS
N.B. : ne pas changer l’ordre des cartes-tableaux en les retournant !
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Les autres joueurs retournent alors la première carte posée
à droite du coffre :
• Est-ce que le joueur a effrayé le bon habitant ?
Il a le droit de continuer et va hanter le deuxième habitant. La
carte de l’habitant trouvé reste posée face visible.
Le joueur a le droit de continuer jusqu’à ce qu’il se trompe ou
qu’il ait trouvé les neuf personnages.
La partie est terminée dès que chaque joueur a joué deux fois ou
que toutes les carte-tableaux ont été récupérées.
Celui qui a récupéré le plus grand nombre de cartes-tableaux
gagne la partie.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de tableaux, ils gagnent
tous ensemble.
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Discipline n° 5 : Le trésor du fantôme
But du jeu : Qui va réussir à amener le plus grand nombre
possible de pièces d’or vers le coffre ?
Retourner le sablier.
Le joueur dont c’est le tour essaye alors d’amener le fantôme vers
les pièces d’or et de faire glisser celles-ci le plus vite possible dans
la pièce où se trouve le coffre.
Conseil : faire attention à ne pas emmener les pièces d’or dans les
coins des pièces, car ce sera alors difficile de les en retirer ! Si cela
arrive quand même, laisser ces pièces et emmener vite le fantôme
vers les autres pièces d’or.
FRANÇAIS
Le joueur compte les pièces d’or qu’il a pu emmener dans la pièce
du coffre. En récompense, il prend le nombre correspondant de
tableaux.
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N.B. : si le chef-fantôme perd le contact entre la baguette et le
fantôme, le pilote devra dire : « attends » et il ramènera la
baguette vers le fantôme. Dans ce cas, le temps compte quand
même.
FRANÇAIS
Mais avez vous déjà essayé de déplacer d’autres objets dans les
pièces du château ? Faites donc un essai en prenant des petits
objets de votre chambre.
Op het sein: "naar de kogels, klaar, spoken maar!” gaat de tijd in.
NEDERLANDS
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De kogels hoeven niet een voor een te worden vervoerd. Wie dat
wil, kan proberen meerdere kogels tegelijk aan het spook te laten
hangen respectievelijk mee vooruit te schuiven.
Belangrijk: de kogels moeten tegelijk met het spook worden
bewogen. Ze direct met de spookstaf voortbewegen is verboden!
2e onderdeel: De griezel-slalom
Doel van het spel: Wie stuurt het spook het snelst tussen de
goudstukken door?
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• Leg in het slot vijf goudstukken op een rij neer. De afstand
tussen de goudstukken moet groot genoeg zijn dat het spook er
tussendoor kan worden gestuurd, zonder dat het de gouds-
tukken aanraakt.
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3e onderdeel: De griezelrondgang
Doel van het spel: Wie slaagt er in om in zo kort mogelijke tijd in
alle kamers van het slot te spoken?
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4e onderdeel: Aan de lopende band spoken
Doel van het spel: Wie kan zo veel mogelijk slotbewoners
ont-houden en in de juiste volgorde aan het schrikken maken?
schatkist
gearriveerd, raakt het deze met het spook aan en roept luid:
"boe!"
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De andere kinderen draaien nu het eerste van de omge-
keerde schilderijen om:
• Heeft het kind de juiste bewoner aan het schrikken gemaakt?
Het mag verder spoken en gaat nu op zoek naar de tweede
slotbewoner. Het schilderij van de gevonden slotbewoner blijft
open liggen. Het kind mag net zo lang verder spoken tot het
zich vergist of alle negen slotbewoners aan het schrikken heeft
gemaakt.
• Heeft het kind een verkeerde bewoner aan het schrikken
gemaakt?
De andere kinderen roepen "Stop - ‘t gespook houdt op!" De
beurt is onmiddellijk afgelopen.
Het spel is afgelopen, wanneer alle kinderen twee keer aan beurt
zijn geweest of als alle schilderijen zijn verdeeld.
Wie de meeste schilderijen heeft verzameld, heeft gewonnen.
Als verschillende kinderen evenveel schilderijen hebben, dan
hebben ze gezamenlijk gewonnen.
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6e onderdeel: Als een spook zonder kop
Voor 4 of 6 dappere spookprofs!
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Belangrijk: als de spokenboss het contact tussen het spook en de
spookstaf verliest, dan zegt de loods bv. "wachten!" en leidt de
staf weer naar het spook. De tijd loopt echter ondertussen gewoon
door ...
Tip: het slot kan bovendien het best door een ander kind worden
vastgehouden, zodat het niet per ongeluk wegglijdt. Daarbij mag
het de spokenboss natuurlijk niet in de weg zitten!
Zodra het spook de schatkist aanraakt, wordt de tijd gestopt en
opgeschreven. Daarna probeert het volgende griezelteam zijn
geluk..
Of er ook met een kleine metalen auto door het slot gereden kan
worden? Met een plastic poppetje? Met munten?
Wie vindt het grappigste voorwerp, waarmee je door het slot kunt
spoken? Wie vindt het kleinste, wie het grootste?
NEDERLANDS
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La escalofriante Olimpiada
ESPAÑOL
del Castillo Aquitepillo
Todos los años los fantasmas participan en la emocionante
Olimpiada del Escalofrío. Quien quiera participar puede
apuntarse a algunas de las competiciones o a todas.
Evidentemente, también os podéis inventar disciplinas nuevas.
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Cuando se da la orden de “¡Bolas preparadas, listas, ya!”, el
tiempo empieza a correr. El jugador debe intentar coger las bolas
con el fantasma y llevarlas al cofre. Otro jugador para el reloj y se
apunta el tiempo. No hace falta transportar las bolas de una en
una.
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Disciplina 2: El slalon fantasmagórico
ESPAÑOL
Objetivo del juego: ¿Quién es el más rápido esquivando
monedas de oro?
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Disciplina 4: Sustos encadenados
ESPAÑOL
Objetivo del juego: ¿Quién recuerda más inquilinos del castillo y
los asusta en el orden correcto?
cofre
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Los otros participantes giran el primer retrato:
• ¿El jugador ha acertado la víctima?
Puede seguir asustando y ahora debe buscar al segundo
inquilino del castillo. El retrato del inquilino que ha encontrado
queda destapado.
El jugador puede seguir asustando hasta que cometa un error o
haya asustado a los nueve inquilinos.
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Disciplina 5: El tesoro fantasma
ESPAÑOL
Objetivo del juego: ¿Quién es capaz de llevar más monedas de
oro junto al cofre?
• Colocad el cofre y el fantasma en la sala del medio.
• Colocad una moneda de oro en medio de cada una de las ocho
salas restantes.
Dad la vuelta al reloj de arena.
El jugador a quien le toque debe tratar de conducir el fantasma
hacia las monedas de oro para empujarlas lo más rápido posible
hasta la sala donde se encuentra el cofre.
¡Ojo!: Ve con cuidado y no arrincones las monedas de oro en las
esquinas porque te va a costar mucho sacarlas de allí. Si aun así te
ocurre, es mejor que las dejes ahí y que lleves tu fantasma
corriendo hasta la siguiente moneda.
¿Se ha acabado el tiempo?
El jugador cuenta las monedas de oro que ha logrado empujar
hasta el cofre. Como premio coge tantos retratos como monedas
haya conseguido.
El cofre, el fantasma y las monedas de otro se vuelven a colocar
como se ha descrito anteriormente. A continuación, el turno pasa
al siguiente..
¿Quién se convertirá en el mejor buscador de tesoros del Castillo
Aquitepillo?
Para fantasmas expertos:
El juego se complica si también se reparten las bolas por el
castillo. Las bolas tienen que cambiarse de sitio al inicio de
cada ronda.
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Disciplina 6: El fantasma degollado
¡Para 4 o 6 fantasmas intrépidos y experimentados!
Objetivo del juego: ¿Qué fantasmas trabajan bien en equipo y
conducen al fantasma muy rápido hasta el cofre?
! Material extra: Un reloj con segundero o un cronómetro, una
hoja de papel, un lápiz y un pañuelo para tapar los ojos.
• Girad una carta-sala y colocad el fantasma en la sala corres-
pondiente.
Se juega siempre en terroríficos grupos de dos:
• Uno de los jugadores será el fantasma jefe. Coge la varita y la
mete por debajo del castillo hasta encontrar al fantasma. Acto
seguido se le vendan los ojos.
• El otro jugador se convierte en su “práctico”. Él le dará las
instrucciones. Los prácticos son personas que trabajan, por
ejemplo, en el puerto: Desde su posición ven todo el puerto
y dicen a los marineros para dónde deben conducir los
barcos.
El práctico gira otra carta-sala y coloca el cofre en la sala cor-
respondiente. Ahí es donde debe ir el fantasma.
Uno de los demás jugadores da la señal de salida y se encarga de
controlar el tiempo.
El práctico indica la dirección en la que debe moverse al fantasma.
Dice, por ejemplo: “Despacio para adelante, a la derecha, a la
izquierda, un poquito para atrás, etc.”
Attención: Si el fantasma jefe separa la varita del fantasma, el
práctico dice, por ejemplo, “¡Un momento!” y conduce la varita
otra vez hasta donde está el fantasma. Pero mientras tanto el
tiempo sigue corriendo...
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Truco: Es recomendable que además otro de los jugadores sujete
ESPAÑOL
firmemente el castillo para que no se mueva sin querer.
¡Evidentemente nunca tiene que entorpecer los movimientos del
fantasma jefe!
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L’Olimpiade del terrore
di castel Tremalapietra
Ogni anno tutti i fantasmi partecipano all’emozionante
olimpiade del terrore. Chi desidera parteciparvi puó presentarsi
ad alcune o a tutte le seguenti gare.
Naturalmente potete inventarvi anche delle discipline nuove di
zecca!
ITALIANO
Che vinca il piú terrorifico!
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Al l’ordine “Alle sfere, pronti,
appaaaari!”, il primo giocatore cerca di
guidare il fantasma zigzagando intorno
alle monete. Gli altri giocatori fanno
attenzione che le monete vengano
aggirate correttamente; è permesso
sfiorare le monete.
ITALIANO
Un altro giocatore ferma il cronometro e annota il tempo
impiegato.
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Disciplina 3: Il circuito spettrale
Obiettivo: Chi per primo riuscirà a percorrere ululando tutte le
stanze del castello con il fantasma nel più breve tempo possibile?
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Disciplina 4: Fantasmalità ininterrotta
Obiettivo: Chi riesce a ricordarsi un gran numero di abitanti del
castello e a terrorizzarli nella giusta sequenza?
ITALIANO
scrigno
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Gli altri giocatori girano ora il primo dipinto coperto:
• E´ stato spaventato l´abitante giusto? Quello che si cercava?
Può continuare a terrorizzare, passando al secondo abitante del
castello. Il dipinto dell´abitante del castello che è stato trovato
resta scoperto.
Il giocatore prosegue la sua azione fantasmale finché non
commette un errore o non ha spaventato tutti i 9 abitanti.
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Disciplina 5: Il tesoro dei fantasmi
Obiettivo: Chi riuscirà a spingere il maggior numero possibile di
monete d’oro nello scrigno del tesoro?
Si gira la clessidra.
Il giocatore di turno cerca di guidare il fantasma verso le monete
d’oro e di spingerle rapidamente nella stanza dello scrigno.
ITALIANO
Suggerimento: Attenzione a non spingere le monete d’oro negli
angoli delle stanze. Sarebbe poi difficile recuperarle. Comunque se
succede lasciale perdere e guida velocemente il fantasma alla
successiva moneta d’oro.
E’ scaduto il tempo?
Il giocatore conta le monete d’oro che è riuscito a spingere nella
stanza dello scrigno. Per ricompensa sceglierà altrettanti dipinti.
ITALIANO
Qual’è la squadra organizzata fantasmalmente meglio e par-
ticolarmente rapida?
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