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Die Gruselolympiade von

DEUTSCH
Schlotterstein
Jedes Jahr nehmen alle Gespenster an der spannenden
Gruselolympiade teil. Wer mitmachen möchte, kann bei
einigen oder allen der folgenden Wettkämpfe antreten.
Natürlich könnt ihr euch auch ganz neue Disziplinen
ausdenken!

Möge der Gruseligste gewinnen!

Disziplin 1: Gespensterkugelei
Spielziel: Wer schafft es am schnellsten, die Gespensterkugeln zur
Schatztruhe zu bringen?

! Zusätzlich benötigtes Material: eine Uhr mit Sekundenzeiger


oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift.

• Das Kind, das an der Reihe ist, deckt eine Raumkarte auf und
stellt das Gespenst in den entsprechenden Raum.
Dann decken die Mitspieler nacheinander fünf weitere Raum-
karten auf und legen zunächst die vier Gespensterkugeln und
zum Schluss die Schatztruhe in die entsprechenden Räume.

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Auf das Kommando „Auf die Kugeln, fertig, Spuuuk!“ beginnt die
Zeit zu laufen.

Das Kind versucht nun, die Kugeln mit dem Gespenst einzu-
sammeln und zur Schatztruhe zu transportieren.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie später.
Die Kugeln müssen nicht einzeln transportiert werden. Wer möchte,
kann versuchen, mehrere Kugeln gleichzeitig an das Gespenst zu
hängen bzw. mit ihm zu schieben.
Wichtig: Die Kugeln müssen zusammen mit dem Gespenst bewegt
werden. Sie direkt mit dem Gespensterstab zu transportieren, ist
verboten!

Ist das Gespenst mit einer Kugel an der Truhe angekommen?


Das Kind versucht, sie abzuschütteln. Ihr könnt auch vereinbaren,
dass sie mit der Hand vom Gespenst gelöst werden darf.
Dann startet es sofort wieder, um die nächste Kugel zu holen.
Wer schafft es am schnellsten, alle Kugeln zur Truhe zu bringen ?

Wenn du mal alleine gruseln möchtest:


Schaffst du es bis zum Ablauf der Sanduhr, alle Kugeln ein-
zusammeln?

Disziplin 2: Der Grusel-Slalom


Spielziel: Wer steuert das Gespenst besonders schnell um die
Goldstücke?

! Zusätzlich benötigtes Material: eine Uhr mit Sekundenzeiger


oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift.

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• Hier muss das Schloss ausnahmsweise verändert werden:

DEUTSCH
Entfernt alle Innenwände und legt sie beiseite.
• Stellt die Schatztruhe in eine beliebige Ecke des Schlosses und
das Gespenst direkt daneben.
• Legt eine Reihe aus fünf Goldstücken im Schloss ab. Der
Abstand zwischen den Goldstücken muss so groß sein,
dass das Gespenst hindurchgeführt werden kann, ohne dass es
die Goldstücke berührt

Auf das Kommando „Auf die Schätze,


fertig, Spuuuk!”, versucht das erste
Kind, das Gespenst im Slalom um die
Goldstücke zu steuern. Die anderen
Kinder achten darauf, dass die
Goldstücke richtig umfahren werden.
Das Berühren der Goldstücke ist dabei
erlaubt.

Hinter dem letzten Goldstück soll das Gespenst umdrehen, um im


Slalom wieder zurück zur Truhe geführt zu werden.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie.
Bevor das nächste Kind startet, werden die Goldstücke wieder
ordentlich platziert.
Wer ist der Schnellste im Grusel-Slalom?

Wenn du mal alleine gruseln möchtest:


Schaffst du es, das Gespenst durch einen Parcours mit 6 oder sogar
mehr Goldstücken zu führen, bevor die Sanduhr abgelaufen ist?

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Disziplin 3: Der Grusel-Rundlauf
Spielziel: Wer schafft es, mit dem Gespenst in möglichst kurzer
Zeit in allen Räumen des Schlosses zu spuken?

! Zusätzlich benötigtes Material: Eine Uhr mit Sekundenzei-ger


oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift

• Eine Raumkarte wird aufgedeckt, das Gespenst und die


Schatztruhe werden hineingestellt. Dann werden auch die
anderen acht Raumkarten aufgedeckt.
Auf das Kommando „Auf die Schätze, fertig, Spuuuk!” beginnt
das erste Kind, das Gespenst nach und nach in alle Räume zu
führen

Immer wenn es einen neuen Raum betritt, verdecken die Mitspieler


die entsprechende Raumkarte. War es in allen Räumen, so muss
das Gespenst wieder zurück zur Schatztruhe geführt werden.
Ein anderes Kind stoppt die Zeit und notiert sie.

Wer schafft den Schlossrundlauf am schnellsten und wird


Gespenstermeister im Schnellspuken?

Wenn du mal alleine gruseln möchtest:


Schaffst du es, in allen Räumen zu spuken, bevor die Sanduhr
abgelaufen ist?

Für Spukprofis:
Schwieriger wird es, wenn die Gespensterkugeln und die
Goldstücke von den Mitspielern als Hindernisse im Schloss verteilt
werden. Sie werden vor jedem Start neu platziert.

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Disziplin 4: Spuk am laufenden Band

DEUTSCH
Spielziel: Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken
und sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken?

• Deckt eine Raumkarte auf und stellt das Gespenst in den


entsprechenden Raum.
• Das Kind, das an der Reihe ist, stellt die Truhe vor sich ab.
• Die Gemäldekarten werden gemischt. Das Kind mit der Truhe
deckt neun davon auf und legt sie in einer Reihe offen rechts
neben der Schatztruhe ab.

Schatz-
truhe

Die Sanduhr wird umgedreht. Das Kind versucht, sich die auf den
Gemälden abgebildeten Schlossbewohner und auch deren
Reihenfolge zu merken.
Ist die Sanduhr abgelaufen, werden die Gemälde verdeckt.
Wichtig: Die Reihenfolge der Gemälde darf dabei nicht verändert
werden!

Das Kind versucht jetzt, das Gespenst zum ersten gesuchten


Schlossbewohner zu führen. Gesucht wird der Schlossbewohner,
der auf dem Gemälde rechts neben der Schatztruhe abgebildet ist.

Sobald es meint, bei dem gesuchten Schlossbewohner ange-


kommen zu sein, berührt es ihn mit dem Gespenst und ruft laut:
„Buuh!”

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Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte
Gemälde um:
• Hat das Kind den richtigen gesuchten Bewohner er-schreckt?
Es darf weiterspuken und sucht jetzt den zweiten Schloss-
bewohner. Das Gemälde des gefundenen Schlossbewohners
bleibt offen liegen.
Das Kind darf so lange weiterspuken, bis es einen Fehler macht
oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hat.
• Hat das Kind einen falschen Bewohner erschreckt?
Die anderen Kinder rufen: „1, 2, 3, - Spuk vorbei!“
Der Spielzug endet sofort.

Das Kind erhält alle Gemälde der Schlossbewohner, die es in der


richtigen Reihenfolge erschrecken konnte. Alle übrigen Gemälde
werden wieder verdeckt und mit dem Vorrat vermischt.

Das nächste Kind ist an der Reihe. Es deckt eine neue Raumkarte
und neun Gemälde auf.

Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war oder
alle Gemälde verteilt worden sind.
Wer die meisten Gemälde sammeln konnte, gewinnt.
Haben mehrere Kinder gleich viele Gemälde, so gewinnen sie
gemeinsam.

Wenn du mal alleine gruseln möchtest:


Probiere doch einmal aus, wie viele Schlossbewohner du dir
merken und in der richtigen Reihenfolge erschrecken kannst!
Schaffst du vielleicht sogar mehr als neun Schlossbewohner?
Das wäre der absolute Gruselrekord!

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Disziplin 5: Der Gespensterschatz

DEUTSCH
Spielziel: Wer schafft es, möglichst viele Goldstücke zur Schatz-
truhe zu schieben?
• Stellt die Schatztruhe und das Gespenst in den mittleren Raum.
• Legt je ein Goldstück in die Mitte der anderen acht Räume.
Die Sanduhr wird umgedreht.
Das Kind, das an der Reihe ist, versucht nun, das Gespenst zu
den Goldstücken zu führen und diese möglichst schnell in den
Raum zur Schatztruhe zu schieben.
Tipp: Pass auf, dass du die Goldstücke nicht in die Ecken der
Räume schiebst. Denn es wird dir nur schwer gelingen, sie
daraus hervorzuholen. Passiert es dennoch, dann lasse sie am
Besten liegen und führe das Gespenst schnell weiter zum
nächsten Goldstück.
Ist die Zeit abgelaufen?
Das Kind zählt die Goldstücke, die es in den Raum zur Schatztruhe
schieben konnte. Zur Belohnung sucht es sich entsprechend viele
Gemälde aus.
Die Schatztruhe, das Gespenst und die Goldstücke werden wieder
wie zu Beginn beschrieben platziert. Dann ist das nächste Kind an
der Reihe.
Wer wird der erfolgreichste Schatzsucher auf Schloss Schlotterstein ?
Für Spukprofis:
Schwieriger wird es, wenn die Mitspieler zusätzlich die Gespenster-
kugeln im Schloss verteilen. Auch sie werden zu Beginn jeder
Runde neu platziert.

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Disziplin 6: Das Gespenst ohne Kopf
Für 4 oder 6 mutige Spukprofis!
Spielziel: Welches Gruselteam arbeitet gut zusammen und bringt
das Gespenst schnell zur Schatztruhe?
! Zusätzlich benötigtes Material: eine Uhr mit Sekundenzeiger
oder eine Stoppuhr, ein Zettel und ein Stift, ein Tuch zum
Verbinden der Augen.
• Deckt eine Raumkarte auf und stellt das Gespenst in den ent-
sprechenden Raum.
Hier bilden immer zwei Kinder ein Gruselteam:
• Das eine Kind ist der Gespensterboss. Es nimmt den Geisterstab
und führt ihn unterhalb des Schlosses zum Gespenst. Dann
werden ihm die Augen verbunden.
• Das andere Kind ist sein Lotse. Es gibt gleich die Anweisungen.
Lotsen gibt es z. B. im Hafen: Sie haben den ganzen
Hafen im Blick und sagen den Seeleuten, wo die Schiffe
lang fahren sollen. Der Lotse deckt eine zweite Raumkarte
auf und stellt die Schatztruhe in den entsprechenden Raum.
Hierher soll das Gespenst geführt werden.
Eines der übrigen Kinder gibt das Startsignal und achtet auf die
Zeit. Der Lotse gibt nun Anweisungen, wo entlang das Gespenst
geführt werden soll. Er sagt z. B.: „Langsam nach vorne, nach
rechts, nach links, etwas rückwärts usw.”
Wichtig: Verliert der Gespensterboss den Kontakt zwischen
Gespenst und Geisterstab, so sagt der Lotse z. B. „Warte!” und
führt den Stab wieder zum Gespenst hin. Die Zeit läuft während-
dessen allerdings weiter ...

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Tipp: Am besten hält außerdem ein anderes Kind das Schloss fest,

DEUTSCH
damit es nicht aus Versehen verrutscht. Dabei darf es den
Gespensterboss natürlich nicht behindern!

Sobald das Gespenst die Schatztruhe berührt, wird die Zeit ge-
stoppt und notiert. Dann versucht das nächste Gruselteam sein
Glück.

Welches Team arbeitet gespenstisch gut zusammen und ist


besonders schnell?

Weitere Spuk-Experimente:
Nachdem ihr jetzt schon echte Spuk-Experten seid, könnt ihr nun
noch ein paar tolle Spuk-Experimente ausprobieren:

Sicher seid ihr schon hinter das Geheimnis des Geisterstabes und
der geheimnisvollen Gespensterkraft gekommen, oder?
Aber habt ihr auch schon einmal ausprobiert, welche anderen
Gegenstände ihr noch so durch das Schloss geistern lassen könnt?
Probiert es doch einfach einmal mit verschiedenen kleinen Dingen
aus eurem Kinderzimmer aus.

Ob man wohl mit einem kleinen Metallauto durch das Schloss


fahren kann? Mit einer Plastikfigur? Mit Münzen?
Wer findet den witzigsten Gegenstand im Kinderzimmer, mit dem
man durch das Schloss geistern kann? Wer findet den kleinsten,
wer den größten?

Wir wünschen viel Spaß beim Experimentieren und Spuken!

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Spook Olympics
at Shiver-stone Castle
Each year all ghosts take part in the exciting Spook Olympics.
Whoever wants to can participate in some or all of the
following competitions.
Of course, you can invent completely new campetitions.

Hopefully the most spooky ghost wins!

ENGLISH
Discipline 1: Haunting balls
Aim of the game: Who will be the quickest in bringing the
mysterious balls to the treasure chest?

! Additionally you need: a watch with a second hand or a stop


watch, a blank sheet of paper and a pencil.

• The players who’s turn it is, uncovers a room card and places
the ghost in the corresponding room.
Then one by one the other players uncover five more room
cards and first put the four mysterious balls and then the
treasure chest into the corresponding rooms.

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On the command "Balls ready, steady, haaauunt!" time starts
passing. The player now tries to collect the balls with the ghost
and transport them to the treasure chest. Another player controls
the time taken and writes it down.

The balls don’t have to be transported individually. Whoever wants


can try to attach various balls at a time to the ghost or push them.
Important: the balls have to be moved with the ghost. It is not
allowed to transport them separately with the ghosting wand.

Has the ghost reached the chest with a ball?


The player tries to shake it off. You can agree that they can be
taken off the ghost by hand.
Then the ghost immediately sets off again to fetch the next ball.
Who will be the quickest to bring all the balls to the chest?

If you want to haunt alone:


Did you manage to collect all the balls before time has run out?

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Discipline 2: Spooks slalom
Aim of the game: Who will be particularly quick in steering the
ghost around the gold coins?

! Additionally you need: a watch with a second hand or a stop


watch, a sheet of paper and a pencil.

• In this variation the castle has to be transformed: Remove all


the inner walls and put them aside.
• Place the treasure chest in any of the corners and the ghost

ENGLISH
directly next to it.
• Now lay out a row of five gold coins in the castle. The distance
between the coins must be enough to allow the ghost to be
guided between them, without touching them.

On the command "Treasure ready, steady,


haaaaunt!" the first player tries to steer
the ghost through the gold coins in zig-
zag line. The other players keep an eye
out to check that the coins are passed
correctly. Touching the coins is allowed.

Once passt the last coin, the ghost should make a U-turn and be
steered back to the treasure chest in a zig-zag line. Another player
stops the time and writes it down. Before the next player starts,
the coins are placed again neatly in a row.
Who will be the quickest at the Spooks Slalom?

If you want to do spooky things on your own:


Will you succeed in steering the ghost through a circuit with 6 or
even more gold coins before the egg-timer has run out?
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Discipline 3: The Spooky Circuit
Aim of the game: Who will manage to haunt all the rooms of the
castle in the shortest possible time?

! Additionally, you need: a watch with a second hand or a stop


watch, a sheet of paper and a pencil.

• Uncover a room card, place the ghost and treasure chest into
the corresponding room. Then uncover the remaining eight
room cards.

On the command "Treasure ready, steady, haaaunt!" the first


player starts to guide the ghost through all the rooms, one by
one.
Every time it enters a new room, the other players put the corres-
ponding room card face down. Once the ghost has passed through
all the rooms, it has to be guided back to the treasure chest.
A player stops the time and writer it down.

Who will be the quickest at finishing the circuit of the castle and
will be Master Ghost at speedy haunting?

If you want to do spooky things on your own:


Did you manage to haunt all the rooms before the egg-timer has
run out?

For haunting professionals:


The game gets more difficult if the players distribute the mysterio-
us balls and the gold coins as obstacles in the castle. Before each
start, they are repositioned.

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Discipline 4: Haunt one by one
Aim of the game: Who can memorize lots of inhabitants and
frighten them in the right order?

• Uncover a room card and place the ghost into the corres-
ponding room.
• The player who’s turn it is, places the chest in front of them.
• The cards with the paintings are shuffled. The player who’s turn
it is uncovers nine and lines them face up in a row to the right
of the treasure chest.

ENGLISH
treasure-
chest

Turn the egg-timer over. The player tries to memorize the inhab-
itants depicted and the order in which they are laid out.
Once the egg-timer has run out, the paintings are turned face
down.
Important: Don’t change the order of the paintings!

Now, the player tries to guide the ghost to the first inhabitant
searched for that is the inhabitant on the painting to the right of
the treasure chest.

As soon as they think they have reached the inhabitant searched


for, they touch it with the ghost and yell out loud "Boooo!"

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Now the other players uncover the first painting placed face
down:
• Did the player frighten the right inhabitant?
The player can go on haunting and searches for the second
inhabitant. The painting of the inhabitant just found remains
face up.
The player can go on haunting until they make a mistake or all
nine inhabitants have been frightened.

• Did the player frighten the wrong inhabitant?


The other players yell "1, 2, 3 – haunting is over!".

The turn ends immediately, and the player receives all paintings of
the inhabitants they frightened in the right order. The remaining
paintings are shuffled toegether with the rest of the cards.
It’s the turn of the next player to uncover a new room card and
nine paintings.

The game ends as soon as each player has had two turns or all the
paintings have been distributed.
Whoever collects the most paintings, wins the game.
If several players have the same number of paintings, they win
together.

If you want to do spooky things on your own:


Try and see how many inhabitants you can memorize and frighten
in the right order. Can you frighten more than nine? That would be
the absolute spooks record!

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Discipline 5: Spooks Treasure
Aim of the game: Who will manage to push as many gold coins
as possible to the treasure chest?
• Place the chest and the ghost into the center room.
• Put a gold coin into the center of each of the other eight rooms.
Turn the egg-timer over.
The player who’s turn it is now tries to guide the ghost to the gold
coins and push these as quickly as possible into the center room
and next to the treasure chest.

ENGLISH
Hint: Watch out that you don’t push the gold coins into the
corners of the rooms as it will be quite difficult to get them out of
there. If that should happen, leave them where they are and quick-
ly guide the ghost to the next coin.
Has time run out?
The player counts the gold coins which they have pushed up to the
treasure chest. As a reward, they choose an equal amount of
paintings.
Place the treasure chest, the ghost and the gold coins in their places
as described at the beginning. Then it’s the next player’s turn.
Who will be the most successful treasure hunter at Shiver-stone
Castle?
For haunting professsionals:
The game gets more difficult if, in addition, you distribute the
mysterious balls in the castle. They are also placed back on their
spot at the beginning of each round.

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Discipline 6: Headless ghost
For 4 or 6 brave haunting professionals!

Aim of the game: Which spooky team co-operates well and


brings the ghost quickly to the treasure chest?

! Additionally, you need: a watch with a second hand or a stop


watch, a sheet of paper, a pencil and a cloth for blindfolding.

• Uncover a room card and place the ghost into the corres-
ponding room.

There two players form a spooky team:


• One of them is the spooky boss. They take the ghosting wand
and guide it underneath the castle to the ghost, and then get
blindfolded.

• The other player is the pilot, who will give instructions.


In harbors you have pilots: they have an overview over the
whole harbor and instruct seamen how their ship should
move around it.
The pilot uncovers a second room card and places the treasure
chest into the corresponding room, to which the ghost should
be guided.

One of the other players gives the starting signal and controls the
time.
The pilot gives instructions referring to where the ghost should go.
They say for example: "Slowly ahead, towards the right, the left, a
little backwards etc."

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Important: If the spooky boss loses the contact between the ghost
and the wand, the pilot warns: "Wait!" and approaches the wand
towards the ghost again. Meanwhile, time, of course, slips by ...

Hint: It is best if another player holds the castle steady so that it


doesn’t slip away inadvertently. However, in doing this, the player,
of course, should not hinder the spooky boss!

As soon as the ghost touches the treasure chest, the time is


stopped and noted down. Then it’s the turn of the next spooky
team to try their luck.

ENGLISH
Which team co-operates in a scarily good manner and is par-
ticularly quick?

Further haunting experiments:


As you are real haunting experts by now, you can try some really
great haunting experiments:

No doubt you spacing have discovered the secret of the ghosting


wand and the mysterious haunting power, haven’t you?
Have you already tried other objects you could make haunt
through the castle? Just try different little objects from your room.

What do you think? Would a little metal car drive through the
castle? A plastic figure? Coins?
Who will find the funniest object of the children’s room to bewitch
through the castle, who the smallest object, or the biggest one?

We wish you a lot of fun experimenting and haunting!

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Les championnats
d’épouvante
Comme tous les ans, les fantômes participent aux passionnants
championnats d’épouvante. Celui qui veut y prendre part peut
s’inscrire à quelques-unes des disciplines ci-dessous ou bien les
essayer toutes.
Vous pouvez bien sûr inventer de toutes nouvelles disciplines !

Que le meilleur fantôme gagne !

Discipline n° 1 : Roule-ta-bille
But du jeu : Qui va réussir en premier à amener les billes vers le
coffre à trésors ?

! Accessoires supplémentaires nécessaires : une montre indi-

FRANÇAIS
quant les secondes ou un chronomètre, une feuille de papier et
un crayon.

• Le joueur dont c’est le tour retourne une carte-pièce et pose le


fantôme dans la pièce correspondante.
Les autres joueurs retournent ensuite cinq autres cartes-pièces
les unes après les autres et posent d’abord les quatre billes
hantées, puis le coffre dans les pièces correspondantes.

Au signal de départ : « A vos billes, prêts, partez, houuuu ! ! ! »,


on commence à compter le temps. Le joueur essaye alors de
récupérer les billes avec le fantôme et de les amener vers le coffre.

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Un autre joueur chronomètre le temps mis et l’inscrira après.
On n’est pas obligé d’amener les billes les unes après les autres.
Celui qui le veut, peut essayer de « coller » plusieurs billes en
même temps au fantôme et de les transporter ainsi.
N.B. : les billes doivent être déplacées en même temps que le
fantôme. On n’a pas le droit de les faire avancer seulement avec la
baguette magique !

Le fantôme est arrivé au coffre en ayant une bille avec lui ?


Le joueur essaye de débarrasser le fantôme de la bille en la secou-
ant. Vous pouvez aussi vous mettre d’accord pour que la bille soit
enlevée à la main.
Ensuite, le joueur se remet aussitôt en route pour aller chercher la
deuxième bille.
Qui mettra le moins de temps possible pour amener toutes les
billes jusqu’au coffre ?

Si tu es tout seul et que tu as envie de hanter le château…


essaye de récupérer toutes les billes pendant le temps imparti par
le sablier.

Discipline n° 2 : Le slalom des fantômes


But du jeu : Qui sera le plus rapide en faisant passer le fantôme
entre les pièces d’or ?

! Accessoires supplémentaires nécessaires : une montre indi-


quant les secondes ou un chronomètre, une feuille de papier et
un crayon..

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• Pour ce jeu, il faut complètement transformer le château :
Retirer tous les murs intérieurs et les mettre de côté.
• Mettre le coffre dans un coin du château et poser le fantôme
tout à côté.
Poser les cinq pièces d’or dans le château et en faire une
rangée. L’écart entre les pièces d’or doit être tel que le fantôme
ait suffisamment de place pour passer sans les toucher.

Au signal de départ : « A vos pièces


d’or, prêts, partez, houuuu ! », le pre-
mier joueur essaye de faire faire un
slalom au fantôme entre les pièces d’or.
Les autres joueurs vérifient que le
fantôme passe bien entre les pièces d’or.
Ils ont le droit de les toucher.

Une fois que la dernière pièce d’or est passée, retourner le fantôme
pour le faire revenir au coffre, également en slalom.
Un autre joueur chronomètre le temps mis et l’inscrit.

FRANÇAIS
Avant que le joueur suivant ne commence, remettre les pièces d’or
en place.
Qui sera le plus rapide au slalom ?

Si tu es tout seul et que tu as envie de hanter le château…


vas-tu réussir à faire faire un slalom au fantôme avec 6 pièces d’or
ou plus avant que le temps imparti par le sablier ne soit écoulé ?

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Discipline n° 3 : La course hantée
But du jeu : Qui va réussir à hanter toutes les pièces du château
avec le fantôme en mettant le moins de temps possible ?

! Accessoires supplémentaires nécessaires : une montre indiquant


les secondes ou un chronomètre, une feuille de papier et un
crayon.

• Retourner une carte-pièce, mettre le fantôme et le coffre dans


la pièce correspondante. Après cela, retourner également les
huit autres cartes-pièces.

Au signal de départ : « A vos trésors, prêts, partez, houuuu ! », le


premier joueur commence et amène le fantôme de pièce en pièce.
A chaque fois que le fantôme entre dans une autre pièce, les
autres joueurs retournent de nouveau la carte correspondante. Une
fois que le fantôme s’est rendu dans toutes les pièces, il faut le
ramener de nouveau vers le coffre.
Un autre joueur chronomètre le temps mis et l’inscrit.

Qui va réussir à parcourir le circuit le plus vite possible et devenir


le fantôme-champion ?

Si tu as envie de hanter le château tout seul…


essaye de hanter toutes les pièces du château pendant le temps
imparti par le sablier.

Pour les fantômes professionnels :


On peut compliquer le parcours en répartissant les billes hantées et
les pièces d’or comme obstacles dans les pièces du château. On les
changera de place pour chaque joueur.
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Discipline n° 4 : A la queue leu leu
But du jeu : Qui va se rappeler d’un grand nombre d’habitants du
château et réussir à les effrayer dans le bon ordre ?

• Retourner une carte-pièce et mettre le fantôme dans la pièce


correspondante.
• Le joueur dont c’est le tour pose le coffre devant lui.
• Mélanger les cartes-tableaux. Le joueur dont c’est le tour en
retourne neuf et les pose en une rangée à droite du coffre.

coffre

Retourner le sablier. Le joueur essaye de se souvenir des habitants


du château qui sont dessinés sur les cartes et surtout de s’en
rappeler dans le bon ordre !
Quand le temps est écoulé, retourner les cartes-tableaux pour
qu’on ne voie plus les illustrations.

FRANÇAIS
N.B. : ne pas changer l’ordre des cartes-tableaux en les retournant !

Le joueur essaye alors d’amener le fantôme vers le premier


habitant du château, c’est-à-dire le personnage représenté sur le
tableau à droite du coffre.

Dès qu’il pense qu’il est arrivé auprès de l’habitant recherché, il le


touche avec le fantôme en criant bien fort : « Houuuuuu ! »

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Les autres joueurs retournent alors la première carte posée
à droite du coffre :
• Est-ce que le joueur a effrayé le bon habitant ?
Il a le droit de continuer et va hanter le deuxième habitant. La
carte de l’habitant trouvé reste posée face visible.
Le joueur a le droit de continuer jusqu’à ce qu’il se trompe ou
qu’il ait trouvé les neuf personnages.

• Est-ce que le joueur s’est trompé ?


Les autres joueurs se mettent à crier : « 1, 2, 3 – fantôme,
arrête-toi ». Ce tour est terminé pour le joueur.

Le joueur prend tous les tableaux des habitants qu’il a pu effrayer


dans le bon ordre. Les autres cartes-tableaux sont mélangées et
remises dans la réserve.

C’est au tour du joueur suivant. Il retourne une carte-pièce et neuf


cartes-tableaux.

La partie est terminée dès que chaque joueur a joué deux fois ou
que toutes les carte-tableaux ont été récupérées.
Celui qui a récupéré le plus grand nombre de cartes-tableaux
gagne la partie.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de tableaux, ils gagnent
tous ensemble.

Si tu as envie de hanter le château tout seul …


essaye de garder en mémoire le plus grand nombre possible
d’habitants du château et de les effrayer chacun à leur tour dans le
bon ordre. Peut-être réussiras-tu à en effrayer plus de 9. Ce serait
alors un vrai record !

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Discipline n° 5 : Le trésor du fantôme
But du jeu : Qui va réussir à amener le plus grand nombre
possible de pièces d’or vers le coffre ?

• Mettre le coffre et le fantôme dans la pièce centrale.


• Mettre une pièce d’or au milieu de chacune des huit autres
pièces..

Retourner le sablier.
Le joueur dont c’est le tour essaye alors d’amener le fantôme vers
les pièces d’or et de faire glisser celles-ci le plus vite possible dans
la pièce où se trouve le coffre.

Conseil : faire attention à ne pas emmener les pièces d’or dans les
coins des pièces, car ce sera alors difficile de les en retirer ! Si cela
arrive quand même, laisser ces pièces et emmener vite le fantôme
vers les autres pièces d’or.

Le temps est écoulé ?

FRANÇAIS
Le joueur compte les pièces d’or qu’il a pu emmener dans la pièce
du coffre. En récompense, il prend le nombre correspondant de
tableaux.

Remettre le coffre, le fantôme et les pièces d’or en place comme


indiqué au début. C’est ensuite le tour du joueur suivant.

Qui va être le meilleur chasseur de trésor dans le château hanté ?

Pour les fantômes professionnels :


On pourra compliquer le jeu en répartissant aussi les billes hantées
dans le château. On les changera de place à chaque tour.
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Discipline n° 6 : Le fantôme sans tête
Pour 4 ou 6 vaillants fantômes.

But du jeu : quelle équipe de fantômes va le mieux travailler et


vite conduire le fantôme au coffre ?

! Accessoires supplémentaires nécessaires : une montre indiquant


les secondes ou un chronomètre, une feuille de papier et un
crayon, un foulard pour bander les yeux.

• Retourner une carte-pièce et mettre le fantôme dans la pièce


correspondante.

Les joueurs forment alors des équipes de deux :


• L’un des joueurs est le chef-fantôme. Il prend la baguette
magique et l’amène vers le fantôme en la tenant en dessous du
château. Après, on lui bande les yeux.
• L’autre joueur est son pilote. Il lui donne les instructions pour
avancer. Il y a des pilotes p. ex. dans les ports. Ils surveillent
le port et indiquent aux marins oĚ ils doivent faire passer
leur bateau.
Le pilote retourne une deuxième carte-pièce et pose le coffre
dans la pièce correspondante. Il va falloir emmener le fantôme
dans cette pièce..

L’un des autres joueurs donne le signal de départ et contrôle le


temps. Le pilote donne alors des instructions en disant par où le
fantôme doit passer. Il dit p. ex. : « Vas tout droit, un petit peu à
droite, à gauche, recule, etc. ».

30
N.B. : si le chef-fantôme perd le contact entre la baguette et le
fantôme, le pilote devra dire : « attends » et il ramènera la
baguette vers le fantôme. Dans ce cas, le temps compte quand
même.

Conseil : un autre joueur tiendra le château pour qu’il ne bascule pas


par inadvertance. Il fera attention à ne pas gêner le chef-fantôme.

Dès que le fantôme touche le coffre, le temps est arrêté et noté.


Ensuite, c’est au tour de l’équipe suivante.

Quelle équipe va le mieux travailler et sera la plus rapide ?

Autres expérimentations pour hanter le château :


Maintenant que vous êtes de vrais experts, vous pouvez essayer de
supers expérimentations.

Vous avez certainement découvert le secret de la baguette


magique et des forces surnaturelles du fantôme ?

FRANÇAIS
Mais avez vous déjà essayé de déplacer d’autres objets dans les
pièces du château ? Faites donc un essai en prenant des petits
objets de votre chambre.

Est-ce qu’une petite voiture métallique va pouvoir aussi circuler


dans les pièces du château ? Est-ce que vous allez pouvoir
déplacer des objets en plastique ? des pièces de monnaie ?
Qui va trouver l’objet le plus rigolo, le plus gros ou le plus petit
pour hanter le château ?

Nous vous souhaitons une bonne partie de plaisir dans le


château hanté !
31
32
De griezelolympiade
van Sidderstein
Elk jaar nemen alle spoken deel aan de spannende griezel-
olympiade. Wie mee wil doen, kan aan sommige of alle van de
volgende wedstrijden deelnemen.
Natuurlijk kunnen jullie ook zelf hele nieuwe onderdelen
bedenken!

Dat de griezeligste moge winnen!

1e onderdeel: Spoken aan de rol


Doel van het spel: Wie slaagt er in om het snelst de spookkogels
naar de schatkist te brengen?

! Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier.

• Het kind dat aan de beurt is, draait een kamerkaart om en


plaatst het spook in de betreffende kamer.
Daarna keren de medespelers na elkaar nog vijf andere
kamerkaarten om en leggen vervolgens de vier spookkogels
en tenslotte de schatkist in de betreffende kamers.

Op het sein: "naar de kogels, klaar, spoken maar!” gaat de tijd in.
NEDERLANDS

Het kind probeert nu om de kogels m.b.v. het spook te verzamelen


en naar de schatkist te brengen.
Een ander kind houdt de tijd bij en schrijft deze op.

33
De kogels hoeven niet een voor een te worden vervoerd. Wie dat
wil, kan proberen meerdere kogels tegelijk aan het spook te laten
hangen respectievelijk mee vooruit te schuiven.
Belangrijk: de kogels moeten tegelijk met het spook worden
bewogen. Ze direct met de spookstaf voortbewegen is verboden!

Is het spook met een kogel bij de schatkist aangekomen?


Het kind probeert hem los te schudden. Jullie kunnen ook
afspreken dat hij met de hand van het spook mag worden
losgemaakt. Daarna gaat het meteen weer door om de volgende
kogel te halen.
Wie slaagt er in om het snelst alle kogels naar de schatkist te
brengen?

Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:


Lukt het je om alle kogels te verzamelen voordat al het zand door
de zandloper is gelopen?

2e onderdeel: De griezel-slalom
Doel van het spel: Wie stuurt het spook het snelst tussen de
goudstukken door?

! Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier.

• Hiervoor moet het slot bij uitzondering worden veran-derd:


Verwijder alle binnenmuren en leg ze apart.
• Zet de schatkist in een willekeurige hoek van het slot met het
spook er naast.

34
• Leg in het slot vijf goudstukken op een rij neer. De afstand
tussen de goudstukken moet groot genoeg zijn dat het spook er
tussendoor kan worden gestuurd, zonder dat het de gouds-
tukken aanraakt.

Op het sein: "naar de schatten, klaar,


spoken maar!", probeert het eerste kind
het spook in slalom langs de goud-
stukken te sturen. De andere kinderen
letten er op dat het de goudstukken op de
juiste manier passeert. De goud-stukken
mogen worden aangeraakt.

Na het laatste goudstuk moet het spook omkeren en opnieuw in


slalom terug naar de schatkist worden gevoerd.
Een ander kind houdt de tijd bij en schrijft deze op.
Voordat het volgende kind mag beginnen, worden de goudstukken
weer netjes neergelegd.
Wie is het snelst in de griezel-slalom?

Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:


Lukt het je om het spook door een parcours van 6 of zelfs meer
goudstukken te voeren, voordat al het zand door de zandloper is
gelopen?
NEDERLANDS

35
3e onderdeel: De griezelrondgang
Doel van het spel: Wie slaagt er in om in zo kort mogelijke tijd in
alle kamers van het slot te spoken?

! Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier.
• Er wordt een kamerkaart omgedraaid en het spook met de
schatkist worden daar opgesteld. Daarna worden ook de
an-dere acht kamerkaarten omgedraaid.

Op het sein: "naar de schatten, klaar, spoken maar!", begint het


eerste kind met het spook langs alle kamers te voeren. Telkens
wanneer het een nieuwe kamer betreedt, draaien de medespelers
de betreffende kamerkaart om. Als het in alle kamers is geweest,
moet het spook weer terug naar de schatkist worden geleid.
Een ander kind houdt de tijd bij en schrijft deze op.

Het kind probeert nu om het spook naar de eerste te vinden


slotbewoner te leiden. De slotbewoner die op het schilderij rechts
naast de schatkist staat afgebeeld, wordt als eerste gezocht.

Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:


Lukt het je om in alle kamers rond te spoken,
voordat al het zand door de zandloper is gelopen?

Voor echte spokenprofs:


Moeilijker wordt het als de spookkogels en de goudstukken door
de medespelers als hindernissen over het slot worden verdeeld.
Ze worden voor elke start opnieuw neergelegd.

36
4e onderdeel: Aan de lopende band spoken
Doel van het spel: Wie kan zo veel mogelijk slotbewoners
ont-houden en in de juiste volgorde aan het schrikken maken?

• Draai een kamerkaart om en zet het spook in de betreffende


kamer.
• Het kind dat aan de beurt is, zet de schatkist voor zich neer.
• De schilderijkaarten worden geschud. Het kind dat aan de beurt
is, draait er negen om en legt ze open op een rij rechts naast de
schatkist neer.

schatkist

De zandloper wordt omgedraaid. Het kind probeert de op de


schilderijen afgebeelde slotbewoners evenals hun volgorde te
onthouden. Als de zandloper is leeggelopen, worden de
schilderijen omge-keerd.
Belangrijk: hierbij mag de volgorde van de schilderijen niet
worden veranderd!

Het kind probeert nu om het spook naar de eerste te vinden


slotbewoner te leiden. De slotbewoner die op het schilderij rechts
naast de schatkist staat afgebeeld, wordt als eerste gezocht.

Zodra het denkt dat het bij de gezochte slotbewoner is


NEDERLANDS

gearriveerd, raakt het deze met het spook aan en roept luid:
"boe!"

37
De andere kinderen draaien nu het eerste van de omge-
keerde schilderijen om:
• Heeft het kind de juiste bewoner aan het schrikken gemaakt?
Het mag verder spoken en gaat nu op zoek naar de tweede
slotbewoner. Het schilderij van de gevonden slotbewoner blijft
open liggen. Het kind mag net zo lang verder spoken tot het
zich vergist of alle negen slotbewoners aan het schrikken heeft
gemaakt.
• Heeft het kind een verkeerde bewoner aan het schrikken
gemaakt?
De andere kinderen roepen "Stop - ‘t gespook houdt op!" De
beurt is onmiddellijk afgelopen.

Het kind ontvangt alle schilderijen van de slotbewoners die het in


de juiste volgorde aan het schrikken heeft kunnen maken. Alle ove-
rige schilderijen worden weer omgekeerd en met de voorraad
geschud.

Het volgende kind is aan de beurt. Het draait een nieuwe


kamerkaart en negen schilderijen om.

Het spel is afgelopen, wanneer alle kinderen twee keer aan beurt
zijn geweest of als alle schilderijen zijn verdeeld.
Wie de meeste schilderijen heeft verzameld, heeft gewonnen.
Als verschillende kinderen evenveel schilderijen hebben, dan
hebben ze gezamenlijk gewonnen.

Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:


Probeer ‘s een keertje, hoeveel slotbewoners je kunt onthouden en
in de juiste volgorde aan het schrikken te maken. Kun je dat
misschien wel met meer als negen slotbewoners? Dat zou pas een
absoluut griezelrecord zijn!
38
5e onderdeel: De spokenschat
Doel van het spel: Wie slaagt er in om zoveel mogelijk
goud-stukken naar de schatkist te schuiven.
• Zet de schatkist en het spook in de middelste kamer.
• Leg telkens een goudstuk in het midden van de andere acht
kamers.
De zandloper wordt omgedraaid.
Het kind dat aan de beurt is, probeert nu het spook naar de gouds-
tukken te leiden en deze zo snel mogelijk in de kamer bij de
schatkist te schuiven.
Tip: pas op dat je de goudstukken niet in de hoeken van de kamer
schuift. Want om ze daar weer uit te krijgen zal je de nodige
moeite kosten. Als het toch gebeurt, kan je deze het best laten
liggen en het spook snel verder naar het volgende goudstuk
sturen.
Is de tijd verlopen?
Het kind telt de goudstukken die het in de kamer met de schatkist
heeft kunnen schuiven. Als beloning zoekt het net zoveel
schilderijen uit.
De schatkist, het spook en de goudstukken worden opnieuw zoals
aan het begin beschreven neergezet. Daarna is het volgende kind
aan de beurt..
Wie is de succesvolste schatzoeker op Slot Sidderstein?
Voor spookprofs:
NEDERLANDS

Het wordt moeilijker, als de medespelers ook nog de spookkogels


over het slot verdelen. Ook deze worden aan het begin van elke
nieuwe ronde opnieuw neergelegd.

39
6e onderdeel: Als een spook zonder kop
Voor 4 of 6 dappere spookprofs!

Doel van het spel: Welk griezelteam kan goed samenwerken en


brengt het spook snel naar de schatkist?

! Extra benodigd materiaal: een horloge met secondewijzer of


een stopwatch, pen en papier, een blinddoek.
• Draai een kamerkaart om en zet het spook in de betreffende
kamer.

Hier wordt telkens door twee kinderen een griezeltea


gevormd:
• Het ene kind is de spokenboss. Hij neemt de spookstaf en leidt
hem onder de doos naar het spook. Daarna wordt hij
geblinddoekt

• Het andere kind is zijn loods. Het geeft zo meteen


aanwijzingen. Loodsen heb je bv. in de haven. Zij houden
de hele haven in de gaten en vertellen de zeelui, waar
de schepen langs moeten varen.
De loods draait een tweede kamerkaart om en zet de schatkist
in de betreffende kamer. Hier moet het spook naartoe worden
geleid.

Een van de overige kinderen geeft het startsignaal en houdt de tijd


bij. De loods geeft nu aanwijzingen waar het spook moet worden
heengeleid. Hij zegt bv.: "langzaam naar voren, naar rechts, naar
links, een beetje terug etc."

40
Belangrijk: als de spokenboss het contact tussen het spook en de
spookstaf verliest, dan zegt de loods bv. "wachten!" en leidt de
staf weer naar het spook. De tijd loopt echter ondertussen gewoon
door ...

Tip: het slot kan bovendien het best door een ander kind worden
vastgehouden, zodat het niet per ongeluk wegglijdt. Daarbij mag
het de spokenboss natuurlijk niet in de weg zitten!
Zodra het spook de schatkist aanraakt, wordt de tijd gestopt en
opgeschreven. Daarna probeert het volgende griezelteam zijn
geluk..

Wel team werkt spookachtig goed samen en is het snelst?

Nog andere spook-experimenten:


Nu jullie inmiddels al echte spook-experts zijn geworden, kunnen
jullie nog een paar te gekke spook-experimenten uitproberen:

Jullie zijn vast en zeker al achter het geheim van de spookstaf


gekomen, of niet?
Maar hebben jullie al ‘s uitgeprobeerd welke andere voorwerpen
jullie ook nog door het slot kunnen laten spoken? Probeer het
gewoon eens uit met verschillende kleine dingen uit jullie kamer.

Of er ook met een kleine metalen auto door het slot gereden kan
worden? Met een plastic poppetje? Met munten?
Wie vindt het grappigste voorwerp, waarmee je door het slot kunt
spoken? Wie vindt het kleinste, wie het grootste?
NEDERLANDS

Wij wensen jullie veel plezier bij het experimenteren en het


spoken!

41
42
La escalofriante Olimpiada

ESPAÑOL
del Castillo Aquitepillo
Todos los años los fantasmas participan en la emocionante
Olimpiada del Escalofrío. Quien quiera participar puede
apuntarse a algunas de las competiciones o a todas.
Evidentemente, también os podéis inventar disciplinas nuevas.

¡Que gane el fantasma más escalofriante!

Disciplina 1: Las bolas encantadas


Objetivo del juego: ¿Quién es el más rápido llevando las bolas al
cofre?

! Material extra: un reloj con segundero o un cronómetro, una


hoja de papel y un lápiz.

• El participante a quien le toque, gira una de las cartas-sala y


coloca al fantasma en la sala correspondiente.
A continuación el resto de participantes giran por turnos otras
cinco cartas-sala, colocan primero las cuatro bolas y, después, el
cofre en las salas correspondientes.

43
Cuando se da la orden de “¡Bolas preparadas, listas, ya!”, el
tiempo empieza a correr. El jugador debe intentar coger las bolas
con el fantasma y llevarlas al cofre. Otro jugador para el reloj y se
apunta el tiempo. No hace falta transportar las bolas de una en
una.

Quien así lo quiera puede intentar colgar más de una bola al


fantasma o empujarlas con él.
Atención!: Las bolas deben empujarse con el fantasma. ¡Moverlas
directamente con la varita es hacer trampa!

¿El fantasma ha llegado al cofre?


El jugador intenta desenganchar las bolas del fantasma. También
podéis acordar que se pueden separar del fantasma con la mano.
Se vuelve a empezar inmediatamente para recoger la siguiente
bola.

¿Quién es el más rápido llevando las bolas al cofre?

Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:


¿Eres capaz de llevar todas las bolas al cofre antes de que se
acabe el tiempo?

44
Disciplina 2: El slalon fantasmagórico

ESPAÑOL
Objetivo del juego: ¿Quién es el más rápido esquivando
monedas de oro?

! Material extra: Un reloj con segundero o un cronómetro, una


hoja de papel y un lápiz.

• En este juego se hace una excepción: se sacan todas las


paredes interiores y se guardan.
• Colocad el cofre y el fantasma en una esquina del castillo.
• Colocad una hilera de cinco monedas de oro dentro del castillo.
Deben estar lo suficientemente separadas como para que el
fantasma pueda pasar entre ellas sin tocarlas.

Cuando se da la orden de “¡Monedas


preparadas, listas, ya!”, el primer par-
ticipante intenta esquivar las monedas
de oro haciendo slalon. El resto de par-
ticipantes se fijan en que pase por todas
las monedas. Tocar las monedas está
permitido.

Cuando ha pasado la última moneda, el fantasma se da la vuelta y


vuelve al cofre también haciendo slalon. Otro jugador para el reloj
y se apunta el tiempo. Antes de que empiece el siguiente jugador,
las monedas se vuelven a colocar bien.
¿Quién es el más rápido haciendo slalon fantasmagórico?

Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:


¿Eres capaz de conducir a tu fantasma por un recorrido de
6 monedas o incluso más antes de que se acabe el tiempo?
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Disciplina 3: Paseo a media noche
Objetivo del juego: ¿Quién es capaz de deambular por todas las
salas del castillo en el menor tiempo posible?

! Material extra: Un reloj con segundero o un cronómetro, una


hoja de papel y un lápiz.
• Se gira una carta-sala, se coloca al fantasma y el cofre. Acto
seguido se giran las otras ocho cartas-sala.
Cuando se da la orden de “¡Salas preparadas, listas, ya!”,
el primer jugador conduce el fantasma por todas las
habitaciones, una después de otra.
Cada vez que entra en una habitación nueva, el resto de
jugadores gira la carta-sala correspondiente. Cuando ya haya
estado en todas las salas, se conduce al fantasma de nuevo
hacia el cofre.
Otro jugador para el reloj y se apunta el tiempo.

¿Quién es el más rápido dando vueltas por el castillo y se convierte


en el maestro sustólogo?

Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:


¿Eres capaz de asustar en todas las salas antes de que se acabe el
tiempo?

Para asustadores experimentados:


El juego se complica si los jugadores colocan las bolas y las
monedas de oro como obstáculos por el castillo. Se vuelven a
cambiar de sitio cada vez que empieza un jugador distinto.

46
Disciplina 4: Sustos encadenados

ESPAÑOL
Objetivo del juego: ¿Quién recuerda más inquilinos del castillo y
los asusta en el orden correcto?

• Girad una carta-sala y colocad el fantasma en la sala corres-


pondiente.
• El jugador a quien le toca coloca el cofre delante de sí.
• Los retratos se mezclan. El jugador que tenga el cofre gira
9 retratos y los coloca formando una hilera a la derecha del
cofre.

cofre

Se le da la vuelta al reloj de arena. El jugador debe intentar


memorizar qué inquilinos aparecen en los retratos y en qué orden.
Cuando el tiempo se acaba, los retratos se vuelven a tapar.
¡Atención!: ¡Deben taparse sin alterar el orden de los retratos!

Acto seguido, el participante debe intentar llevar el fantasma junto


al primer inquilino del castillo. Debe buscar al inquilino que
aparecía en el primer retrato a la derecha del cofre.

Cuando le parece que ha encontrado la víctima que buscaba, le


toca con el fantasma y grita: “¡Uuuh!”.

47
Los otros participantes giran el primer retrato:
• ¿El jugador ha acertado la víctima?
Puede seguir asustando y ahora debe buscar al segundo
inquilino del castillo. El retrato del inquilino que ha encontrado
queda destapado.
El jugador puede seguir asustando hasta que cometa un error o
haya asustado a los nueve inquilinos.

• ¿El jugador se ha equivocado de víctima?


Los demás jugadores gritan: “¡Uno, ena, ana – el fantasma a la
cama!” y el fantasma debe detenerse inmediatamente.

El jugador se queda con todos los retratos de los inquilinos que ha


asustado. Los retratos que sobren se giran otra vez y se mezclan
con el resto.

El turno pasa al siguiente. Gira otra carta-sala y nueve retratos.

La partida termina cuando ya les ha tocado dos veces a todos los


jugadores o cuando ya no quedan retratos.
Gana el jugador que haya conseguido más retratos.
Si hay empate entre varios jugadores, estos jugadores ganan todos
a la vez.

Si alguna vez te apetece hacer de fantasma solitario:


¡Mira a ver cuántos inquilinos puedes memorizar y asustar en el
orden correcto! ¿Has conseguido asustar incluso a más de nueve
inquilinos? ¡Has batido todos los récords del escalfrío!

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Disciplina 5: El tesoro fantasma

ESPAÑOL
Objetivo del juego: ¿Quién es capaz de llevar más monedas de
oro junto al cofre?
• Colocad el cofre y el fantasma en la sala del medio.
• Colocad una moneda de oro en medio de cada una de las ocho
salas restantes.
Dad la vuelta al reloj de arena.
El jugador a quien le toque debe tratar de conducir el fantasma
hacia las monedas de oro para empujarlas lo más rápido posible
hasta la sala donde se encuentra el cofre.
¡Ojo!: Ve con cuidado y no arrincones las monedas de oro en las
esquinas porque te va a costar mucho sacarlas de allí. Si aun así te
ocurre, es mejor que las dejes ahí y que lleves tu fantasma
corriendo hasta la siguiente moneda.
¿Se ha acabado el tiempo?
El jugador cuenta las monedas de oro que ha logrado empujar
hasta el cofre. Como premio coge tantos retratos como monedas
haya conseguido.
El cofre, el fantasma y las monedas de otro se vuelven a colocar
como se ha descrito anteriormente. A continuación, el turno pasa
al siguiente..
¿Quién se convertirá en el mejor buscador de tesoros del Castillo
Aquitepillo?
Para fantasmas expertos:
El juego se complica si también se reparten las bolas por el
castillo. Las bolas tienen que cambiarse de sitio al inicio de
cada ronda.

49
Disciplina 6: El fantasma degollado
¡Para 4 o 6 fantasmas intrépidos y experimentados!
Objetivo del juego: ¿Qué fantasmas trabajan bien en equipo y
conducen al fantasma muy rápido hasta el cofre?
! Material extra: Un reloj con segundero o un cronómetro, una
hoja de papel, un lápiz y un pañuelo para tapar los ojos.
• Girad una carta-sala y colocad el fantasma en la sala corres-
pondiente.
Se juega siempre en terroríficos grupos de dos:
• Uno de los jugadores será el fantasma jefe. Coge la varita y la
mete por debajo del castillo hasta encontrar al fantasma. Acto
seguido se le vendan los ojos.
• El otro jugador se convierte en su “práctico”. Él le dará las
instrucciones. Los prácticos son personas que trabajan, por
ejemplo, en el puerto: Desde su posición ven todo el puerto
y dicen a los marineros para dónde deben conducir los
barcos.
El práctico gira otra carta-sala y coloca el cofre en la sala cor-
respondiente. Ahí es donde debe ir el fantasma.
Uno de los demás jugadores da la señal de salida y se encarga de
controlar el tiempo.
El práctico indica la dirección en la que debe moverse al fantasma.
Dice, por ejemplo: “Despacio para adelante, a la derecha, a la
izquierda, un poquito para atrás, etc.”
Attención: Si el fantasma jefe separa la varita del fantasma, el
práctico dice, por ejemplo, “¡Un momento!” y conduce la varita
otra vez hasta donde está el fantasma. Pero mientras tanto el
tiempo sigue corriendo...
50
Truco: Es recomendable que además otro de los jugadores sujete

ESPAÑOL
firmemente el castillo para que no se mueva sin querer.
¡Evidentemente nunca tiene que entorpecer los movimientos del
fantasma jefe!

Cuando el fantasma toca el cofre, se para el reloj y se apunta el


tiempo. A continuación, le toca al otro grupo terrorífico probar
suerte.

¿Qué fantasmas han trabajado bien en equipo y han ido muy


rápido?

Más experimentos fantasmagóricos:


Ahora que ya os habéis convertido en expertos fantasmas, podéis
probar un par de fantásticos experimentos fantasmagóricos:

Seguro que ya habréis descubierto el secreto de la varita y sus


poderes mágicos, ¿verdad?
¿Pero a qué aún no habéis probado qué otros objetos también
podéis arrastrar por el castillo? Probad con pequeños objetos que
tengáis en la habitación.

¿Se puede conducir un coche de metal pequeñito por el castillo?


¿Y una figura de plástico? ¿Y monedas?
¿Quién encuentra en la habitación los objetos más divertidos que
pueden deambular como los fantasmas por el castillo? ¿Quién
encuentra el más pequeño, quién, el más grande?

¡Os deseamos que os lo paséis muy bien experimentando


y haciendo el fantasma!

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52
L’Olimpiade del terrore
di castel Tremalapietra
Ogni anno tutti i fantasmi partecipano all’emozionante
olimpiade del terrore. Chi desidera parteciparvi puó presentarsi
ad alcune o a tutte le seguenti gare.
Naturalmente potete inventarvi anche delle discipline nuove di
zecca!

ITALIANO
Che vinca il piú terrorifico!

Diciplina 1: Rotosfera spettrale


Obiettivo del gioco: Chi è il più rapido nel far rotolare le sfere
spettrali nello scrigno del tesoro?
! Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei
secondi o un cronometro, carta e penna.
• Il giocatore di turno scopre una carta-spazio e colloca il
fantasma nello spazio corrispondente.
Gli altri giocatori scoprono a turno altre 5 carte-spazio e
collocano nelle stanze corrispondenti prima le 4 sfere spettrali e
infine lo scrigno del tesoro.

Al l’ordine “Alle sfere, pronti, appaaaari!” inizia la corsa.


Il giocatore cercherà di raccogliere le sfere con il fantasma e di
trasportarle allo scrigno del tesoro.
Un altro giocatore cronometra il tempo impiegato e lo annota.
Non è obbligatorio raccogliere una ad una le sfere, si può anche
appenderle al fantasma o utilizzarlo per spingerle.
53
Attenzione: le sfere devono essere mosse insieme al fantasma. E´
vietato trasportarle direttamente con la bacchetta fantasma!

Se il fantasma è arrivato con una sfera allo scrigno, il giocatore


cercherà di farvela cadere scuotendola di dosso al fantasma. E’
anche possibile stabilire che la sfera può essere staccata dal
fantasma con la mano.
Poi riparte immediatamente per prendere la sfera successiva.
Chi sarà il più rapido a condurre tutte le sfere allo scrigno?

Se vuoi terrorizzare in solitario:


Sei in grado di raccogliere tutte le sfere prima che scada il tempo
della clessidra?

Disciplina 2: Lo slalom terrorifico


Obiettivo: Chi muove a velocità sostenuta il fantasma intorno alle
monete d’oro?

! Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei


secondi o un cronometro, carta e penna.

• In via eccezionale in questo caso dovremo trasformare il cas-


tello: rimuoviamo tutte le pareti e le mettiamo da parte.
• Collochiamo lo scrigno del tesoro in un angolo a scelta del cas-
tello e il fantasma al suo lato.
• Depositiamo una fila di 5 monete d’oro nel castello. La distanza
tra le monete d’oro dev’essere così grande da potervi passare
con il fantasma senza toccare le monete.

54
Al l’ordine “Alle sfere, pronti,
appaaaari!”, il primo giocatore cerca di
guidare il fantasma zigzagando intorno
alle monete. Gli altri giocatori fanno
attenzione che le monete vengano
aggirate correttamente; è permesso
sfiorare le monete.

Dietro l’ultima monete d’oro il fantasma deve girarsi e tornare allo


scrigno sempre zigzagando.

ITALIANO
Un altro giocatore ferma il cronometro e annota il tempo
impiegato.

Prima che inizi il turno successivo le monete d’oro sono


nuovamente collocate con ordine.
Chi è il più rapido nello slalom terrorifico?

Se tu vuoi terrorizzare in solitario:


Sei in grado di guidare il fantasma attraverso un percorso con sei o
più monete d’oro prima che scada il tempo?

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Disciplina 3: Il circuito spettrale
Obiettivo: Chi per primo riuscirà a percorrere ululando tutte le
stanze del castello con il fantasma nel più breve tempo possibile?

! Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei


secondi o un cronometro, carta e penna.
• Si scopre una carta-spazio, si colloca il fantasma e lo scrigno del
tesoro. Si scoprono poi anche le altre 8 carte-spazio.

All’ordine “Alle sfere, pronti, appaaaari!”, il primo giocatore inizia


a guidare il fantasma in tutte le stanze.
Ogni volta che entra in una stanza gli altri partecipanti coprono la
carta-spazio corrispondente. Quando è passato in tutte le stanze, il
fantasma dev’essere riportato allo scrigno del tesoro.
Un altro giocatore ferma il cronometro e annota il tempo.

Chi sarà il più rapido nel percorrere il circuito del castello,


diventando così campione in rapidità fantasmale?

Se vuoi terrorizzare in solitario:


Riesci a scorrazzare seminando terrore in ogni stanza prima che
scada il tempo?

Per professionisti fantasmali:


L’azione può risultare più difficile se i compagni di gioco dis-
seminano nel castello le sfere fantasma e le monete d’oro come
ostacoli. Sono collocate in nuova posizione prima di ogni turno.

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Disciplina 4: Fantasmalità ininterrotta
Obiettivo: Chi riesce a ricordarsi un gran numero di abitanti del
castello e a terrorizzarli nella giusta sequenza?

• Scoprite una carta-spazio e collocate il fantasma nella stanza


corrispondente.
• Il giocatore di turno colloca dinnanzi a sè lo scrigno.
• Si mescolano le carte dei dipinti. Il giocatore con lo scrigno ne
scopre 9 e le pone in fila alla destra dello scrigno del tesoro.

ITALIANO
scrigno

Si gira la clessidra. Il giocatore cerca di imprimersi in mente gli


abitanti del castello raffigurati sui dipinti e la loro successione.
Finito il tempo si coprono i quadri.
Attenzione: Non è consentito cambiare la successione dei quadri!

Il giocatore cerca ora di guidare il fantasma dal primo abitante


della lista; sarà quello raffigurato sul dipinto a destra accanto allo
scrigno del tesoro.

Non appena pensa d’averlo trovato, lo sfiora con il fantasma ed


grida forte: “Buuh!”.

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Gli altri giocatori girano ora il primo dipinto coperto:
• E´ stato spaventato l´abitante giusto? Quello che si cercava?
Può continuare a terrorizzare, passando al secondo abitante del
castello. Il dipinto dell´abitante del castello che è stato trovato
resta scoperto.
Il giocatore prosegue la sua azione fantasmale finché non
commette un errore o non ha spaventato tutti i 9 abitanti.

• Se il giocatore spaventa l´abitante sbagliato, gli altri esclamano:


“1,2,3 - ma lo spavento dov’è?”. Il turno si interrompe subito.

Il giocatore riceve tutti i dipinti degli abitanti del castello che è


stato in grado di spaventare. Tutti gli altri dipinti vengono coperti
nuovamente e mescolati con i rimanenti.

E´ il turno del giocatore seguente. Scopre una nuova carta-spazio e


9 dipinti.

Il gioco si conclude quando ogni giocatore ha giocato per due turni


o tutti i quadri sono stati distribuiti.
Vince chi è riuscito a riunire più dipinti.
La vittoria sarà collettiva se più giocatori hanno lo stesso numero
di dipinti.

Se vuoi terrorizzare in solitario:


Prova un po’ a vedere quanti abitanti riesci a tenere a mente;
riuscirai a spaventarli nella giusta successione? Riuscirai a
spaventare più di 9 abitanti? Sarebbe il record assoluto di terrore!

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Disciplina 5: Il tesoro dei fantasmi
Obiettivo: Chi riuscirà a spingere il maggior numero possibile di
monete d’oro nello scrigno del tesoro?

• Collocare lo scrigno del tesoro e il fantasma nella stanza centrale.


• Porre al centro delle altre 8 stanze una moneta d’oro.

Si gira la clessidra.
Il giocatore di turno cerca di guidare il fantasma verso le monete
d’oro e di spingerle rapidamente nella stanza dello scrigno.

ITALIANO
Suggerimento: Attenzione a non spingere le monete d’oro negli
angoli delle stanze. Sarebbe poi difficile recuperarle. Comunque se
succede lasciale perdere e guida velocemente il fantasma alla
successiva moneta d’oro.

E’ scaduto il tempo?
Il giocatore conta le monete d’oro che è riuscito a spingere nella
stanza dello scrigno. Per ricompensa sceglierà altrettanti dipinti.

Lo scrigno del tesoro, il fantasma e le monete d’oro vengono


collocate come si è detto all’inizio. E´ ora il turno del seguente
giocatore.

Chi sarà il più fortunato cercatore di tesori al Castello


Tremalapietra?

Per professionisti del terrore:


L’azione può risultare più difficile se i compagni di gioco dis-
tribuiscono poi le sfere fantasma nel castello. Anch’esse sono
collocate in nuova posizione prima di ogni nuovo turno.
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Disciplina 6: Il fantasma senza testa
Giocheranno 4 o 6 coraggiosi professionisti del terrore!

Obiettivo: Qual’è la squadra del terrore meglio coordinata che


riesce a condurre rapidamente il fantasma allo scrigno del tesoro?

! Ulteriore materiale occorrente: un orologio con le lancette dei


secondi o un cronometro, carta e penna un fazzoletto per ben-
dare gli occhi.
• Scopriamo una carta-spazio e collochiamo il fantasma nello
spazio corrispondente.

Qui due giocatori formano sempre una squadra del terrore:


• Un giocatore è il capofantasma. Impugna la bacchetta
fantasma e la introduce sotto il castello fino a raggiungere il
fantasma. A questo punto gli si bendano gli occhi.

• Il secondo giocatore funge da pilota-guida, impartendo subito


le indicazioni. I piloti-guida lavorano ad es. al porto: ne con-
trollano l’intera area e indicano ai piloti delle navi il percorso
nel porto.
Il pilota-guida scopre una seconda carta-spazio e colloca lo
scrigno del tesoro nella stanza corrispondente: qui dovrà essere
guidato il fantasma.

Uno degli altri giocatori da’ il via e controlla il tempo.


Il pilota-guida da’ soltanto indicazioni sulla direzione in cui
condurre il fantasma. Ad esempio: ”Piano in avanti, a destra, a
sinistra, indietro piano ecc.”
Attenzione: Se il capofantasma perde il contatto tra fantasma e
bacchetta fantasma, il pilota-guida dice ad es. “Fermo!” e riporta
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la bacchetta al fantasma. Ma naturalmente il tempo continua a
scorrere...

Suggerimento: E´ bene che un altro giocatore regga il castello per


evitare che scivolando possa cadere. Naturalmente non potrà
ostacolare il capofantasma!

Non appena il fantasma tocca lo scrigno del tesoro, si blocca il


cronometro e si annota il tempo. Sarà ora la prossima squadra del
terrore a tentare la sorte.

ITALIANO
Qual’è la squadra organizzata fantasmalmente meglio e par-
ticolarmente rapida?

Ulteriori esperimenti fantasmali


Raggiunto ora un elevato grado di esperienza fantasmale, potrete
sperimentare ancora un paio di fantastici esperimenti:

Avrete senz’ altro capito il mistero della bacchetta fantasma e


della misteriosa forza fantasma.
Ma avete mai provato a far aggirare per il castello altri oggetti?
perché non provate con piccoli oggetti della vostra stanza.

Si potrà giocare nel castello con una macchinina di metallo?


Con una figurina di plastica? Con monete?
Chi troverà l’oggetto più minuscolo nella stanza dei bambini con
cui aggirarsi per il castello? Chi trova il più piccolo, chi il più
grande?

Vi auguriamo buon divertimento sperimentando e


fantasmando!

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