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Dons dos Impuros

Os impuros são párias da


sociedade Garou. Mas ao
contrário dos Garou
hominídeos e lupinos, eles
nascem na sociedade dos
lobisomens e são criados nela.
Devido aos abusos que sofrem,
nutrem em seu íntimo muita
raiva e angústia, mas também
estão mais intimamente ligados
a muitos dos seres que os
Garou têm como aliados.

- Criar Elemento (Nível Um). O


Garou pode criar uma pequena
quantidade de um dos quatro
elementos básicos fogo, ar,
terra ou água. Desta forma, um
Garou pode reabastecer o
suprimento de ar numa sala
vedada, fazer uma pedra jogar-
se contra alguém, fazer fogo
sem fósforos ou madeira, ou
encher uma banheira sem
precisar de uma fonte ou de
canos. Não se pode criar metais
preciosos (especialmente a
prata), bem como gases letais
ou ácido. Este Dom é ensinado
por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um
ponto de Gnose e faz um teste
de Gnose (dificuldade 6). A
cada sucesso, cria-se trinta
centímetros cúbicos do objeto
desejado, até um peso máximo
de 45 kg. O elemento agora é
permanente até que seja gasto
(respirado no caso de ar ou
queimado no caso de fogo sem
combustível para mantê-lo).

- Raiva Primordial (Nível


Um). O impuro aprende a
concentrar a raiva que existe
em seu coração e a usá-la para
aumentar sua Fúria. A raiva tem
um preço físico para o
lobisomem, e é ele quem
decide desencadeá-la contra
seus inimigos. Os espíritos de
veneráveis impuros ensinam
este Dom. Poucos membros de
outras raças passaram por
humilhação e sofrimento
suficientes para aprender este
Dom.
Sistema: Um personagem com
este Dom pode sacrificar um
único nível de vitalidade. uma
vez por cena, e ganhar em troca
dois pontos adicionais de Fúria
(mesmo que isso venha a
ultrapassar o nível permanente
de Fúria). O nível de vitalidade é
tratado como dano agravado
para fins de recuperação.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O


Garou pode sentir
manifestações da Wyrm nas
proximidades. Este Dom
desenvolve um sentido místico,
não uma imagem visual ou
olfativa, embora os Garou
costumem dizer Este lugar fede
a Wyrm. Este poder requer
concentração ativa. É um Dom
ensinado por qualquer espírito
servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa
Percepção + Ocultismo. A
dificuldade para este Dom se
baseia na concentração e na
força da influência da Wyrm
(sentir um único fomor numa
sala teria uma dificuldade 6).
Os vampiros podem ser
sentidos mediante o uso desde
Dom, mas apenas aqueles com
níveis de humanidade inferiores
a 7.

- Soltar Pelo (Nível Um). Você


não pode agarrar alguém que
pode afetar sua própria pele e
um impuro com esse Dom faz
isso ao fazer seu pelo se
desprender e crescer
rapidamente. Em adição a se
tornar
inacreditavelmente difícil de
agarrar o usuário e capacitá-lo
a se esgueirar através de
espaços reduzidos, aqueles que
encaram um impuro soltando
seu pelo normalmente passam
por uma experiência
desagradável, para dizer no
mínimo. Um espírito-lagarto ou
-cobra ensina esse Dom.
Sistema: Quando agarrado, o
impuro testa Destreza +
Instinto Primitivo (dificuldade 7)
e com um único sucesso pode
desfazer qualquer agarrão. O
mesmo teste também pode ser
feito para reduzir as
dificuldades para se esgueirar
através de quaisquer espaços
reduzidos em 2, inclusive
escapar de amarras.
Naturalmente, esse Dom
apenas funciona nas formas
Crinos até Lupina e não pode
ser aprendido por impuros sem
pelos.

- Olhos de Gato (Nível Um). O


Garou é capaz de enxergar
claramente na mais absoluta
escuridão. Quando este poder
estiver ativado, os seus olhos
apresentarão um brilho
esverdeado. Este Dom é
ensinado por um espírito-Gato.
Sistema: O Garou precisa avisar
quando estiver utilizando este
Dom, e não há custo em pontos
nem jogada de dados
envolvidos. O Garou não está
submetido a nenhum grau de
dificuldade, ou qualquer
penalidade sobre a sua Parada
de Dados por causa da
escuridão.

- Conversar com coisas


Estranhas (Nível Um). Os
impuros são estranhos e
solitários, muitas vezes passam
seus primeiros anos de vida
isolados vivendo em lugares
como porões sujos, sotãos ou
qualquer lugar onde não serão
vistos. Assim sendo os impuros
aprendem a conversar com
coisas estranhas como fungos,
mofos, desenhos ou esculturas
velhas entre coisas que
normalmente outros garous não
dariam atenção. Um espírito-
árvore ou outras coisas menos
veneráveis ensinam esse Dom. 
Sistema: O impuro pode
conversar e obter uma resposta
simples de objetos como tábuas
velhas, desenhos nas paredes,
brinquedos velhos entre outras
coisas do gênero além de
algumas criaturas vivas como
fungos, mofos e insetos e
aranhas. Ele faz um teste de
Inteligência + Enigmas
dificuldade 8. Ele pode fazer
uma perguntar e "ouvir" uma
resposta simples diretamente
em sua cabeça. 

- Cavar (Nível Dois). O Garou


pode cavar um túnel na terra
relativamente duradouro
através do qual outros podem
segui-lo, embora seja apertado
e apenas uma pessoa por vez
possa atravessá-lo. Contudo,
nenhum ser maior que um
Garou pode percorrer o túnel.
Para empregar o Dom, o Garou
precisa estar na forma Crinos,
Hispo ou Lupina, mas o túnel
não ultrapassará o tamanho da
forma que ele assumir
enquanto o estiver cavando
(apenas seres menores ou do
tamanho de lobos podem
percorrer um túnel cavado por
um Garou na forma lupina).
Como a estrutura do túnel não
é firme, ele ruirá com o tempo.
Este Dom é ensinado por um
espírito das Toupeiras.
Sistema: O Garou testa Força +
Esportes contra uma dificuldade
de acordo com o material a ser
escavado (3 para lama solta, 9
para rocha sólida). Para cada
sucesso pode-se cavar um
metro.

- Maldição do Ódio (Nível


Dois). O Garou pode externar o
ódio em seu coração,
provocando um abatimento
profundo em seus oponentes
unicamente através da
intensidade de suas emoções. O
Dom é ensinado por um
espírito do Rancor.
Sistema: O Garou gasta um
ponto de Gnose e faz um teste
de Manipulação + Expressão
(com dificuldade igual à Força
de Vontade do oponente). Se
for bem sucedido, seu
oponente perde dois pontos de
Força de Vontade e dois de
Fúria. Este Dom só pode ser
usado contra um oponente uma
vez por cena.

- Vingança do Desprezado
(Nível Dois). Este Dom,
ensinado por um espírito-rato,
permite que o Impuro
transforme uma parte de um
Garou (ou outro Metamorfo) em
pura prata, causando grande
dor na vítima. O poder não
pode ser usado em si mesmo,
porém, não servindo para imitar
o Dom Garras Prateadas. 
Sistema: O Garou precisa tocar
o oponente e então gasta um
ponto de Fúria e testa Fúria
(dificuldade 7). A área tocada
irá tornar-se prata por um
turno por sucesso. Isto causa
dor intensa na vítima, dando +3
em todas as suas dificuldades.
Além disso, o oponente perde
pontos de Gnose como se
estivesse carregando objetos de
prata. A vítima deste poder
precisa ainda fazer testes de
Frenesi a cada turno em que é
afetado.

- Pêlo de Hera (Nível Dois). —


Como o Dom dos Andarilhos do
Asfalto: Pêlo de Aço, mas
envolvendo pedra ao invés de
metal e ensinado por um
espírito da terra.
Sistema:O jogador gasta um
ponto de Força de Vontade e
testa Vigor + Ofícios
(dificuldade 7). Cada sucesso
adiciona um dado ao teste de
absorção do Garou por uma
cena. Enquanto o Dom estiver
ativo, o Garou sofre dificuldade
+1 em todos os testes de
Destreza. Obviamente, você
deve estar na forma Crinos,
Hispo ou Lupina para usar esse
Dom.

- Pés de Mosca (Nível


Dois). Este Dom permite ao
Impuro escalar superfícies
verticais como se fosse um
inseto. O Dom é ensinado por
espíritos insetos ou alguns
espíritos lagartos. 
Sistema:Teste Destreza +
Esportes. A dificuldade depende
da superfície. Madeira e pedra
áspera representam dificuldade
igual a cinco, vidro e mármore
liso representariam nove.
Realizar movimentos de cabeça
para baixo acrescenta um ou
dois à dificuldade. A habilidade
dura uma cena. O ritmo do
movimento é reduzido à
metade, a não ser que sejam
obtidos 3 ou mais sucessos.

- Comunicação Mental (Nível


Três). O Garou pode se
comunicar mentalmente com
outros seres a grandes
distâncias. Este Dom não
possibilita a leitura de
pensamentos, mas permite-lhe
usar Habilidades Sociais, como
Intimidação, à distância. Ele
precisa conhecer a pessoa (não
necessariamente ser seu amigo)
com quem esteja tentando
entrar em contato. Caso o
Garou não conheça o indivíduo
com quem queira se comunicar,
precisará de alguma coisa que
pertença a essa pessoa, como
um tufo de seu cabelo. Este
Dom é ensinado por um
espírito-pássaro ou qualquer
espírito associado ao intelecto.
Sistema: O Garou faz um teste
de Carisma + Empatia (
dificuldade 8 ). Cada sucesso
significa que ele pode
transmitir a uma distância
máxima de dezesseis
quilômetros.

- Carapaça (Nível
Três). Considere o estado de
um filhote impuro. Ele é um
pária desde o nascimento, sabe
disso desde o momento que
pode falar e está preso num
corpo que reage
poderosamente ao seu mais
tênue tormento emocional. Uma
vez que você tenha apreciado
esse estado, se torna fácil
compreender como esse Dom
foi inicialmente aprendido.
Carapaça cria uma barreira
instintiva e emocional ao redor
do impuro. Um espírito
tartaruga
ensina esse Dom.
Sistema: Sistema: Quando
ativo, o impuro não pode usar
Fúria nem obter quaisquer
sucessos em testes de Fúria,
nem Dons ou magias que
afetem a mente o atingem. No
entanto, ele também não pode
fazer testes envolvendo
Empatia ou Instinto Primitivo e
sofre uma penalidade de -1 em
todas as suas Iniciativas.

- AForça da Fúria (Nível


Três).Invocando uma crua força
destrutiva, um Impuro zangado
pode destruir qualquer coisa
substancial com um simples
golpe. Esse Dom pode ser
aprendido por Lunos durante a
Lua Cheia ou espíritos da
destruição, raiva ou terra. 
Sistema:O Jogador gasta um
ponto de Fúria e testa sua Fúria
contra uma dificuldade de 6
(para objetos inanimados) ou 8
(para seres vivos ou mortos-
vivos). Cada sucesso destrói 40
Kg de matéria, ou inflige 2
níveis de dano agravado.
Absorver o dano exige uma
dificuldade de 7. Alvos afetados
literalmente explodem ou voam
pedaços. Não é possível afetar
espírito e matéria ao mesmo
tempo, para cada alvo de
constituição diferente (material
ou espiritual) deve-se fazer um
novo teste.

- Mordida por Trás (Nível


Três). Os impuros tem corpos
estranhos e propriedades
estranhas, metade homem,
metade lobo, metade carne,
metade espírito. O impuro pode
desaparecer e reaparecer
instantaneamente atrás de seu
oponente usando essas
habilidades para atacar os seus
inimigos de maneira rápida e
surpreendente.
Sistema: O Impuro deve gastar
dois pontos de Fúria para usar
este Dom. O inimigo tem
dificuldade + 2 para esquiva e o
impuro tem dificuldade -2 para
qualquer ataque. Esse Dom só
pode ser usado uma vez por
turno.

- Vigor do Lobisomem (Nível


Três). A forma natural dos
Impuros é a forma crinus, um
corpo poderoso, resistente e
temível. Usando disso o Impuro
pode se tornar ainda mais
poderoso. Um espírito-
ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O garou faz um teste
de Vigor + Sobrevivência
dificuldade 8, cada sucesso
adiciona um nível de vitalidade
escoriado adicional durante
uma cena. No final da cena se o
garou perdeu apenas níveis de
vitalidade obtidos com esse
Dom esse dano desaparece.
Esse Dom só pode ser usado
uma vez por cena.

- Dom do porco-espinho
(Nível Quatro). Este Dom
permite que o pêlo de um
Garou torne-se duro e hirsuto
como o de um porco-espinho. É
preciso que ele esteja na forma
Crinos, Hispo ou Lupus.
Obviamente, o Dom é ensinado
por um espírito-porco-espinho.
Sistema: O Garou gasta um
ponto de Gnose para enrijecer
seu pêlo. Qualquer indivíduo
contra quem seu corpo se
chocar, ou que ele agarrar ou
imobilizar, receberá um dano
agravado devido ao pêlo afiado
(Força + 1). Além disso,
qualquer um que atinja o Garou
com a pele nua recebe danos
tendo como base a Força do
atacante, embora o Garou ainda
receba dano normal. Este Dom
dura por uma cena ou até que o
Garou o desative.

- Definhar Membro (Nível


Quatro). O Garou pode fazer
com que um membro de um
alvo definhe, inutilizando-o. A
escolha de qual membro será
inutilizado cabe ao Garou, mas
deve ser um braço ou uma
perna. Se a vítima for uma
criatura dotada de poderes
regenerativos, como um outro
Garou ou um vampiro, o
membro regenerará
completamente depois de uma
cena. Este Dom é ensinado por
um espírito de animal venenoso
ou por um de Doença.
Sistema: O Garou gasta um
ponto de Gnose e testa Força
de Vontade (dificuldade igual ao
Vigor da vítima + 2).

- Forma Plásmica (Nível


Quatro). O Impuro consegue
controlar de tal maneira seu
corpo estranho que é capaz de
virar uma criatura plasmática
para seus inúmeros objetivos.
Espíritos estranhas,
principalmente da Wyld
ensinam esse Dom.
Sistema: O garou gasta 1 Gnose
e testa Vigor + Sobrevivência
dificuldade 8. Basta um sucesso
para ele virar uma forma
plásmatica por uma cena ou até
desejar mudar para sua forma
normal. Enquanto está nesse
estado, não pode ser afetada
por golpes físicos, cortes ou
qualquer ataque baseado em
cinética — apenas ataques
como fogo ou Dons podem
feri-la, para fogo o garou nesse
estado ganha 2 dados
adicionais para absolver o
dano, mas chamas tóxicas e
maculadas pela Wyrm não
contam com esses dados
extras. Ela também é capaz de
passar por qualquer abertura
do tamanho de uma fechadura
ou maior movendo a metade da
sua velocidade na forma
humana, durante esse estado o
garou não respira.

- Impor Delírio (Nível


Quatro). A forma natural de um
impuro é a forma Crinus,
usando isso o Impuro pode
aproveitar o Delírio em sua
força total podendo causar até
mesmo em outras criaturas
sobrenaturais. Um espírito-
ancestral ou espíritos das
emoções como medo ensinam
esse Dom.
Sistema:O Dom sempre está
ativo. Humanos sempre reagem
como se tivessem Força de
Vontade 1 na tabela de Delírio.
Criaturas sobrenaturais como
alguns fomoris, magos e
vampiros reagem de acordo
com sua Força de Vontade na
Tabela de Delírio. Até mesmo
metamorfos que foram mortos
em massa pelos Garous podem
sofrer do delírio, os mais
corretos seriam Gurahl, Bastet,
Ratkins e Moloke.

- Desgraças (Nível Quatro). O


impuro nasce como um
desgraçado de Gaia, com uma
deformação incurável, maltrato
pelos seu povo e até por
espíritos. Não é atoa que eles
aprendam a usar tantos Dons
que envolvam maldições e
desgraças, esse Dom apenas
faz um alvo sentir um gostinho
disso tudo. Espiritos Ancestrais
Impuros ou espíritos que tem
ligações com os impuros como
espiritos de emoções como
raiva, medo e vergonha
ensinam esse Dom.
Sistema:O impuro gasta 1
ponto de Fúria e testa
Manipulação + Empatia
dificuldade igual para a Força
de Vontade da vítima. Durante
um turno por sucesso, o alvo
perde automaticamente dois
sucessos em cada teste que ele
tente. Falhas críticas sofridas
sobre os efeitos da Desgraças
devem ser especialmente
desastrosas.

- Loucura (Nível Cinco). O


Garou pode induzir os outros
personagens a um estado de
loucura. A loucura tomar á a
forma decidida pelo Narrador,
mas deve ser grave. Este Dom é
ensinado por um espírito da
Lua ou um por espírito da
Loucura ou da Trapaça.
Sistema: O Garou gasta um
ponto de Gnose e testa
Manipulação + Intimidação
(dificuldade igual à Força de
Vontade da vítima). O número
de sucessos determina o
número de dias que a
insanidade dura. Além da
loucura causada pelo Dom cada
sucesso adicional faz o alvo
ganhar uma pertubação.

- Dom do Totem (Nível


Cinco). O Garou está em
contato com o totem de sua
tribo, podendo fazer-lhe
pedidos e compartilhar um
pouco de seu poder. Cabe ao
Narrador decidir quais serão os
efeitos deste poder, mas têm
que estar relacionados ao
totem. Assim, a Quimera (totem
dos Portadores da Luz) pode
conceder ao Garou um aumento
de consciência de si mesmo ou
a habilidade de metamorfosear-
se em qualquer coisa que
quiser, enquanto o Rato (totem
dos Roedores de Ossos) pode
comandar bandos de ratos para
atacarem os inimigos dos
Garou, e o Pai Trovão (totem
dos Senhores das Sombras)
pode dizimar os inimigos com
um raio. Este Dom é ensinado
pelo totem da tribo do Garou.
Sistema: O Garou gasta um
ponto de Gnose e testa Carisma
+ Rituais ( dificuldade 8 ). Ele
pode usar poderes relacionados
ao Totem, encantos, e Dons
que normalmente seria
ensinados pelo espírito em
questão.

- Corpo Umbral (Nível


Cinco). O corpo do impuro é
estranho. Nascido sem o
intento de Gaia e da natureza,
deformado e normalmente
demonstrando sinais de
animais inteiramente não
correlatos aos lobos e aos
homens, é fácil entender
porque a raça é odiada e
considerada uma pária. Mas
alguns impuros usam seu corpo
ao seu favor e talvez essa
estranheza seja o que permita
seu corpo resistir as pressões
que esse Dom inflige. Com esse
Dom, o impuro pode
parcialmente alcançar a Umbra,
enviando certas partes do corpo
para a Umbra enquanto
mantêm outros no mundo
físico. Fazendo assim o impuro
se torna mais difícil de ser
atingido em combate, ao menos
dizem. Uma Aranha do Padrão
ou um Espírito Ancestral ensina
esse Dom.
Sistema: O impuro testa Gnose
(dificuldade a Película local) e,
caso seja bem sucedido pelo
restante da cena, o impuro
recebe cinco sucesso
automático extra em todos os
testes de Esquiva fora seus
sucessos normais.

- Sentidos Estranhos (Nível


Cinco).Os espiritos possui
sentidos que não podem ser
descritos, nem compreendidos,
por humanos ou animais. O
impuro usando esses sentidos
permitem ele sentir coisas que
outros não podem, tais como
emoções, coisas invisíveis, a
Umbra Negra e o plano astral.
Esse Dom é ensinado por
espíritos da Wyld ou outros
espíritos poderosos.
Sistema: O Dom conta como o
Encanto Sentido de Orientação.
Além disso o Impuro sempre
sente espíritos, fantasmas, e
qualquer outras criaturas
sobrenaturais na área como
vampiros usando Ofuscação ou
outros poderes e Dons sem
necessidade de testes. Todos
os testes de Percepção tem
dificuldade diminuída em 3. 

- Explosão Vulcânica (Nível


Cinco). O impuro uiva usando
sua Fúria e comanda a lava a
explodir do chão em um
imenso jorro. A rocha fundida
espirra em um grande arco
movendo-se então em
pequenos rios em todas as
direções, queimando,
derretendo e destruindo a
maioria das coisas em seu
caminho. Carros derretem
nesses rios, árvores pegam
fogo, e queimam até o chão, e
casas irrompem em um inferno
de chamas na trilha de
destruição. Espíritos poderosos
do fogo ou da terra ensinam
esse Dom.
Sistema:A lava irrompe 6
metros do ar ao subsolo com o
gasto de um ponto de Fúria e
sucesso em um teste de
Manipulação + Instinto
Selvagem (Dificuldade 9), em
áreas com atividade vulcânica
forte a dificuldade é 7. Para
cada sucesso obtido pelo
jogador, a lava continua
explodindo do subsolo e
movendo-se em rios em todas
as direções por um turno.
Qualquer coisa que venha a
entrar em contato com essas
rochas fundidas sofre três
níveis de vitalidade de dano
agravado por turno absorvível
com dificuldade 10 em contato
direto. O narrador deve decidir
quanto tempo os objetos ficam
intactos depois de entrarem em
contato com a lava antes de sua
ignição ou dissolvição, o fogo
que surgir dessa maneira causa
dano e tem dificuldade 8 de
absorção e causam dois níveis
de vitalidade de dano agravado.
Uma vez que esse poder expira,
a lava irá cessar sua erupção a
todo o magma irá esfriar
rapidamente, prendendo
objetos remanescentes dentro
do fluxo do rio em uma fina
lâmina de rocha, mas o fogo
criado além da fumaça podem
continuar em ação.

- Raça de Gaia (Nível Seis).-


O impuro aprende ao máximo
tirar proveito da sua forma
natural e assume o desejo de
Gaia como seu lutador e
guerreiro imbativel. Esse Dom
só pode ser aprendido com um
avatar de Gaia ou de Luna.
Sistema: O impuro tem que
estar na forma Crinus e uiva por
Gaia. Ele ganha mais uma vez
os bônus de atributos da forma
Crinus e dobra seus niveis de
vitalidade. Além disso ele cura
dois niveis de dano contusivo
ou/e letal por turno e um nível
de agravado por turno. Esse
Dom dura até o Impuro destruir
os inimigos de Gaia ou morra
tentando.

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