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MODULE: PROGRAMMATION STRUCTURÉE Partie I

I. Introduction générale
1. Définitions :
 Un algorithme représente l’enchaînement des actions (instructions) nécessaires pour faire exécuter une
tâche à un ordinateur.
 Un algorithme est une suite d’instruction à suivre pour réaliser un travail, il permet d’expliciter
clairement les idées de résolution d’un problème indépendamment d’un langage de programmation.
 Un programme est un assemblage et un enchaînement d’instructions élémentaires écrits dans un langage
de programmation, et exécuter par un ordinateur afin de traiter les données d’un problème et de
renvoyer un ou plusieurs résultats.
Remarque :
 Un algorithme s’écrit le plus souvent en un pseudo langage de programmation appelée : langage
algorithmique.
 L’algorithme n’est pas exécutable par la machine mais il a l’avantage d’être traduit facilement de tous les
langages de programmation.
2. Syntaxe générale d’un algorithme :
La structure générale d’un algorithme est la suivante :

3. Démarche à suivre pour résoudre un problème:


En général, la résolution d’un problème se fait par les étapes suivantes :
1- Comprendre l'énoncé du problème.
2- Décomposer le problème en sous-problèmes plus simple à résoudre.
3- Associer à chaque sous problème, une spécification:
- Les données nécessaires.
- Les données résultantes.

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- La démarche à suivre pour arriver au résultat en partant d'un ensemble de données.

II. Les variables, Type et Valeur:


1. Définition:
Les programmes ont pour but de traiter différentes données afin de produire des résultats.
Les données d’un programme doivent être récupérées en mémoire centrale, à partir du clavier ou d’un fichier,
pour pouvoir être traité par le processeur qui exécute les programmes. Ainsi, toutes les données d’un
programme sont mémorisées en mémoire centrale, dans des cases que l’on appelle VARIABLE.
2. Nommage des variables
les noms de variables doivent répondre à certains critères :

● un nom de variable doit commencer par une lettre (majuscule ou minuscule) ou un "_" (pas par un chiffre)
● un nom de variable peut comporter des lettres, des chiffres et le caractère _ (les espaces ne sont pas autorisés!).

3. Les différents types de variables:


Entier : il s'agit des variables destinées à contenir un nombre entier positif ou négatif.
Généralement un entier occupe 2 octets, ce qui limite les valeurs de -32768 à +32768.
Exemple:
Entier : variable1, variable2, ...
Réel : il s'agit des variables numériques qui ne sont pas des entiers, c'est à dire qui comportent des décimales et qui sont
des valeurs approximatives.

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Exemple:
Réel : variable1, variable2, ...
Caractére : Les variables de type caractère contiennent des caractères alphabétiques ou numériques (de 0 à 9), mais dans
ce cas ils ne sont pas considérés comme étant des nombres et on ne peut pas faire d'opérations dessus. Un caractère
occupe un octet.
Exemple:
Car : variable1, variable2, ...

Booléen : Il est souvent nécessaire lorsque l'on écrit un programme d'introduire des variables qui prennent les valeurs VRAI
ou FAUX ou les valeurs OUI ou NON.
Pour cela, il existe un type particulier dont les variables ne peuvent prendre que 2 valeurs : VRAI ou FAUX.
Exemple:
Booleen : variable1, variable2, ...

III. La séquence d'instructions


Une instruction est une action que l'ordinateur est capable d'exécuter.

1. L'affectation
Variable Valeur
Ce qui se lit "variable reçoit valeur" et qui signifie que l'on mémorise la valeur à un endroit nommé variable.
Par exemple : i 1 Termine VRAI

2. Les opérations arithmétiques


Les opérations arithmétiques courantes, addition, soustraction, multiplication et division s'écrivent ainsi :

variable val1 + val2


variable val1 - val2
variable val1 * val2
variable val1 / val2

3. Instructions d'entrée/sortie:
LIRE nom_utilisateur // Instructions d'entrée
ECRIRE "Ton nom est : " nom_utilisateur // Instructions de sortie

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Evaluation:
- Ex 1: Ecrire l’algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir deux valeurs entières et
affiche le résultat de leur soustraction.
- Ex 2: On considère l’algorithme suivant :
Var : a, b Entier
Début
ECRIRE "Entrer la valeur de a : "
lire a
b a-3
b b²
b b+1
ECRIRE "La valeur de b est ", b
Fin
1. On entre la valeur 0 pour a. Que va afficher l’algorithme en retour?
2. Même question si on entre la valeur 3 pour a
3. L’algorithme affiche : « La valeur de b est 2 ». Quelles valeurs de a a-t-on pu entrer ?

- Ex 3: Ecrire en pseudo-code l’algorithme permettant de calculer le cube d’un entier.


- Ex 4: Ecrire en pseudo-code l'algorithme permettant de calculer la moyenne d'un élève
sur 5 matières.
- Ex 5: Ecrire un algorithme qui permet à l'utilisateur d'introduire trois valeurs entier et les
faire permuter.

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