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QUANDO JOGAR PERDE A GRAÇA

16-08-2007

Neurociência

Quando jogar perde a graça

Suzana Herculano-Houzel,
neurocientista, é professora da UFRJ e autora de "O Cérebro
Nosso de Cada Dia" (ed. Vieira & Lent) e de "O Cérebro em
Transformação" (ed. Objetiva)

Jonathan Schaeffer, um especialista em jogos de computador da


Universidade de Alberta, no Canadá, acaba de provar, após 18 anos
de cálculos matemáticos, que o jogo de damas é fadado ao empate.
A partir de qualquer um dos 19 lances iniciais possíveis, ninguém
ganha se nenhum dos oponentes fizer uma besteira: ganhar nas
damas não é uma questão de usar uma estratégia superior, e sim
de não cometer erros.

Assim é com outros jogos da infância, como jogo-da-velha, senha, o


cubo de Rubik e até o recente sudoku: para todos existe algum
algoritmo – uma seqüência de lances ou passos – infalível, que
resolve o problema ou pelo menos garante o empate. Para alguns,
o empate inevitável é suficiente para que damas e o jogo-da-velha
sejam declarados "mortos", solucionados. Por que, então, as
crianças adoram esses jogos, e por que eles eventualmente perdem
a graça?

Jogos são extremamente estimulantes para o cérebro enquanto


constituírem um desafio. Uma chance razoável de alcançar sucesso
serve como motivação para abordar o problema, ou seja, jogar. E
sucessos ocasionais, ao manterem o sistema de recompensa
interessado e motivado a tentar de novo, aumentam as
oportunidades de aprender o jogo e talvez de dominá-lo.

Para alguns jogos, como os de estratégia, o domínio completo não


acontece: o sucesso dificilmente se torna 100% garantido. Mas,
quando o sucesso se torna uma certeza, o sistema de recompensa
perde o interesse e, no máximo, joga de novo de vez em quando,
para checar se ainda se lembra do algoritmo para resolver o
problema.

Perder o interesse pelo problema solucionado, por sinal, é ótimo


para o cérebro, que abandona o que se tornou trivial e passa a
problemas mais difíceis, que aproveitam as capacidades de
raciocínio adquirida. E, assim, somos promovidos do jogo de damas
ao xadrez, cujo final computador algum ainda consegue antecipar
desde a abertura.

Os computadores de Schaeffer levaram 18 anos para considerar os


caminhos entre os 19 lances iniciais possíveis e as 39 trilhões de
posições finais para o jogo de damas e concluir que todos levam ao
empate, o que "mata" o jogo. Talvez no mesmo tempo, o cérebro
humano aprende a avaliar os lances possíveis para evitar
movimentos errados e chegar ao empate -e então também conclui
que o jogo perdeu a graça. Sabemos, contudo, fazer algo que os
computadores não sabem: reclamar que o jogo perdeu a graça e
pedir para jogar outra coisa.
SUZANA HERCULANO-HOUZEL, neurocientista, é professora da
UFRJ e autora de "O Cérebro Nosso de Cada Dia" (ed. Vieira &
Lent) e de "O Cérebro em Transformação" (ed. Objetiva)
suzanahh@folhasp.com.br

Fonte:
http://www1.folha.uol.com.br/fsp/equilibrio/eq1608200709.htm