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A Caça ao Carneiro Selvagem

Aventura para personagens de quarto/quinto nível de D&D 5E


Sumário Podem os heróis colocaram um fim a transmutação
A tentativa rara do grupo de pegar um tempo para tirânica de Ahmed Noke e restaurar o inocente mago
inatividade é interrompido por um frenético carneiro a sua verdadeira forma? Existe somente um jeito de
equipada com um Pergaminho de Falar com os descobrir isso…
Animais e uma feroz determinação para chamar
a atenção do grupo. Ela não é apenas uma besta,
mas sim um mago que foi vítima de um amargo
Usando essa Aventura
aprendiz que empunhava a Varinha da Verdadeira O texto principal é dividido em várias cenas distintas,
Metamorfose. cada uma cobrindo uma localização, um encontro
Os assassinos metamorfoseados estão procurando ou um grande ponto da trama. Outras informações,
um jeito de conseguir um jantar de carne de carneiro, blocos de estatísticas dos inimigos e notas são
enquanto o único objeto capaz de restaurar está destacadas em caixas cinzas.
nas mãos do seu antigo pupilo e atual nêmesis. Para que seja possível executar o jogo de forma
Felizmente, o mago felpudo encontrou novos aliados rápida, é recomendado que você leia a aventura
de confiança, certo? completamente antes de começar a jogar.
Ganchos da Aventura Pastores, Trapaceiros
Levar os jogadores a essa aventura é uma forma bem Um uivo alto enche o ar, acompanhado pelo som de
direta. Tudo que eles precisam é gastar alguns dias numa gritos irritados e gritos ocasionais que parecem estar se
cidade grande o suficiente para ter um mago. aproximando cada vez mais.
Se você quiser plantar algumas sementes com certa A causa rapidamente se torna aparente quando um
antecedência, pode querer introduzir o personagem enorme Meio-Orc arrogante, empurrando, atravessa
de Noke através de rumores ou conversas ociosas com através da multidão sem um cuidado com quem está no
lojistas e proprietários, os quais os veem com temor e seu caminho. Na frente dele, caminha o que parecem ser
reverência. grandes lobos usando coleiras de ferro, enquanto uma
figura atrapalhada, em um manto marrom sujo, segue em
Notícias Ruinnn-s seu rastro com pisões barulhentos o suficiente para serem
ouvidos sobre o estrondo.
A aventura começa com o grupo descansando numa O Meio-Orc coloca seus pequenos olhos no grupo e
tarde. Eles podem estar saboreando uma bebida em avança com a mão no punho de sua espada grande.
uma taverna, descansando em seu lar ou simplesmente “Esse carneiro é do Mestre Noke... Ele a deseja de volta.”
caminhando pela rua sem se preocupar com o mundo.
Não importa onde eles estão e o que estão fazendo, O Meio-Orc, Guz, é acompanhado por trio de Lobos
no entanto, logo fica claro que algo estranho está encoleirados (MdM p341) com olhos estranhamente
acontecendo. inteligentes, enquanto a enorme figura por trás dele é na
Há um som de cascos barulhentos, um berro surpreso verdade um Urso Marrom metamorfoseado (MdM p319).
e uma grande movimentação. Antes de o grupo poder Ele exige que lhe seja entregue “O carneiro do Mestre
reagir, um carneiro pula em direção a eles. A besta Noke”, que ele afirma ter escapado, e é de grande valor
parece como um carneiro comum em todos os aspectos – sen-ti-men-tal para seu mestre. Qualquer menção a
pelagem branca fofa, cara preta, chifres ondulados – mas verdadeira natureza de Brilho-Radiante é recebida com
ela está carregando um elaborado pergaminho em sua um profundo e vazio, riso sem graça.
boca. Guz não é um homem brilhante, mas ele é muito leal
O carneiro tenta aproximar o máximo possível o e determinado a completar sua tarefa. Os rastreadores
presente mágico aos membros do grupo e entregar o de Brilho-Radiante sabem que ele está lá, não importa
pergaminho a ele, deixando-os levá-lo se eles alcançarem. o quão bem o grupo tente escondê-lo, e não irão aceitar
Um selo de cera sugere que é um Pergaminho de Falar nenhuma resposta.
com Animais (Modificado). Se um personagem falar isso Embora ele prefira violência e intimidação, ele também
em voz alta – para explicar aos outros membros do grupo, está disposto a oferecer subornos e promessas de favores
por exemplo – o carneiro parece acenar e balbuciar com mágicos, se isso parecer a melhor opção.
entusiasmo. Se ele sente que não está fazendo progresso, Guz
simplesmente atacará sem aviso prévio. Os lobos o
Se eles usam o pergaminho (simplesmente lê-lo em
acompanharão, enquanto a figura encoberta deixará cair
voz alta é suficiente para ativar a magia em seu interior),
seu capuz e entrará em combate com um rugido terrível.
todos eles ouvem o berro do carneiro instantaneamente
Os detalhes exatos de qualquer batalha que ocorra
transformar-se em idioma Comum, com sotaque élfico
dependerão da localização. Se ocorrer em uma estalagem,
acentuado, embora com um ligeiro berro. as mesas e as cadeiras serão derrubadas e jogadas ao
Depois de estabelecer que os jogadores conseguem chão. Em uma rua, você pode querer assustá-los com
compreender o que está dizendo, o carneiro se apresenta zonas de terreno difícil.
como Finethir Brilho-Radiante, um mago com uma Todas as bestas ainda têm uma mente humana
extrema necessidade de ajuda. Se os jogadores estiverem inteligente contida nelas e agem de forma inteligente.
dispostos a ouvir, ele explica que ele os reconhece como Guz estará feliz em seguir na linha de frente e assumir
aventureiros e que ele está com extrema necessidade de qualquer golpe pesado ao lado do Urso Marrom.
sua ajuda. Enquanto isso, os Lobos terão o objetivo de dar a
Especificamente, ele quer que eles ajudem a recuperar volta por detrás do grupo em uma tentativa de agarrar
um poderoso artefato mágico extremamente poderoso de Brilho-Radiante – ele usa as estatísticas de um Pônei
um mago perigoso, e possivelmente insano. (MdM p325), mas com habilidades de INT e SAB de 18
Ele tentará contar sua história, mas logo depois ele e 14, respectivamente.
começa, o som de uivo começa a preencher o ar... Eles pretendem capturar Brilho-Radiante, e não matá-
lo. Se Guz o captura, ele e seus aliados voltam para a
Guz casa de Noke. A grupo terá que decidir se eles os seguem,
Humanoide médio (meio-orc), caótico e neutro potencialmente iniciando uma cena de perseguição.

Classe de Armadura: 14 (armadura de couro) Interpretando Brilho-Radiante


Pontos de Vida: 67 (9d8 + 27) Arrogante, auto-obcecado e cheio de um senso inflado de
Deslocamento: 9 m seu próprio ego, Finethir Brilho-Radiante é uma das pessoas
mais aptas a se transformar em um carneiro. Mesmo assim,
FOR DES CON INT SAB CAR não importa sua forma, o ex-mago elfo exala um ar de
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) intelectualismo arrogante e libertário.
Apesar de suas falhas, no entanto, ele geralmente tem bom
Perícias: Intimidação +2
coração. Supondo que ele os tenha notado e não irá incomodá-
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Comum, Orc lo, ele sempre tentará ajudar os outros, embora ele se recuse
da sua incapacidade de compreender conceitos simples como
Nível de Desafio: 2 (450 EXP) a teoria da onda de transformação poli-planar.
Imprudente. Guz pode optar por ganhar vantagem em todos Uma vez que os nobres locais, comerciantes e arcanistas
os ataques corpo-a-corpo com arma durante seu turno, mas, falavam o nome de Finethir Brilho-Radiante com respeito,
em resposta, todas as jogadas de ataque contra ele também reverência e grande admiração. Um mestre da transmutação,
têm vantagem até o início do próximo turno. seria regularmente chamado a realizar grandes tarefas, como
a remoção de estradas bloqueadas, transformação de pedras
Acões maciças em coelhos. Dois anos, como um carneiro, ensinaram
Espada Grande Giratória. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: muito pouco sobre humildade, mas muito sobre grama. Se ele
+5 para atingir, alcance 1,5m, dois alvos distintos. Acerto: 10 retornar à sua forma natural, Brilho-Radiante é um alto elfo e
(2d6+3) de dano cortante. magro com cabelos cor de palha e nariz extremamente longo.
Depois da Poeira Baixar Interpretando Guz
Uma vez que os lacaios de Noke tiverem sido derrotados, Um meio-orc brutamontes, Guz vê a violência e intimidação como
distraídos ou tratados de outra forma, Brilho-Radiante os únicos métodos sensatos para conseguir seus objetivos. Ele
permanece com o grupo. Sem a ajuda deles, ele está também assume que a maioria das pessoas se sente do mesmo
condenado. Noke ainda têm vários guardas trabalhando jeito, e preferem partir primeiro para a violência.
para ele e eventualmente ele irá encontra-los. Para a maioria dos observadores externo ele pode parecer
Se eles se sentem como mercenários, ele irá lembrar maligno, ele é apenas extremamente leal a Noke – que realmente
o grupo que sua verdadeira forma é a de um poderoso e não se importa com a aparência externa das criaturas - e possuem
rico mago e promete grandes recompensas. Ele está mais uma devoção inabalável para ele.
do que disposto a se comprometer com negócios que ele Guz não é particularmente inteligente e pode facilmente ser
sabe que não pode cumprir. confundido por inimigos de boa lábia, embora isso geralmente
Em todo caso, Brilho-Radiante irá explicar: apenas o torne mais irritado.
● Até dois anos atrás possuía e trabalhava numa Entretanto, ele também gosta de tentar usar palavras longas e
torre nos arredores de fora da cidade. Ele era um complicadas que ele aprendeu de Noke - embora se ele realmente
mago de pequenos talentos, especialmente na magia consegue compreender o que ele quer dizer, seja realmente algo a
de transmutação. Sua posse mais prezada – e ser discutido.
provavelmente a chave para seu sucesso – sua muito ● A fim de conseguir sua forma original de volta ele
rara Varinha da Verdadeira Metamorfose. precisa de outra dose da Verdadeira Metamorfose. O
● Em uma noite fatídica onde ele terminou seu transe que significa que ele precisará da sua antiga varinha.
meditativo para encontrar seu aprendiz, Ahmed Noke, ● Seu antigo aprendiz ainda mora na sua antiga casa,
parado sobre ele, segurando a varinha. Brilho-Radiante localizada justamente ao sudeste da cidade. Ele
exigiu saber o que ele estava fazendo, mas o único som mantém a varinha consigo mesmo o tempo todo e só
que ele produziu foi um irritado “baaaaaah”. sai se for absolutamente necessário.
● O mago se tornou um prisioneiro virtual no seu ● Ele conhece nos mínimos detalhes a configuração de
próprio jardim. Ele foi forçado a pastar nada além de sua antiga casa, e está mais do que feliz em descrever
grama e botões de ouro enquanto irritados lobos e
nos mínimos detalhes.
outras bestas – atualmente guardas metamorfoseados –
o observavam.
● Na última noite ele sentiu esperanças pela primeira
vez em meses quando Noke saiu de sua casa sem
fechar a porta. Brilho-Radiante entrou, seguiu caminho
até uma antiga estante de livros e roubou o Pergaminho
de Falar com Animais. Ele então correu para a
cidade com o pergaminho preso em seus
dentes, e procurou desesperadamente
por uma aura mágica que indicaria
alguém capaz de ativar a magia, foi
quando ele encontrou o grupo.
Em vez de pedras ou vidro, a casa parece se formado
A Casa na Floresta dos ramos vivos dos carvalhos. Estes foram moldados e
O caminho para a Torre de Noke corta-se de uma estrada tecidos para formar três grossas plataformas.
principal a alguns quilômetros fora da cidade, fugindo A menor destas plataformas tem 12 metros e ficam a
entre um fosso nos arbustos. É uma rota bem trilhada mais ou menos 3 metros do chão. A única rota óbvia é
um declive suave formado por raízes e ramos que conecta
que logo se entrelaça entre os caminhos de pequenos
mais ou menos com o caminho principal.
orvalhos. Os ramos se enrolar em volta da base, criando uma
Qualquer um que se preocupar em examinar o caminho forma de tigela em volta dela. De onde você está é possível
em busca de trilhas encontrará muitas pegadas de pés ver flores e pequenas árvores crescendo em torno de sua
e patas, cujo mais recentes aparentam coincidir com borda.
marcas deixadas pelo grupo liderado por Guz. De longe, a maior dentre as três plataformas, é a que
O caminho continua através da escassa floresta fica ao centro, que parece ter 18 metros de diâmetro e
possivelmente por um quilômetro e meio sem qualquer se estabelece à 6 metros do chão. Parece ser totalmente
sinal de vida. A menos que eles saibam o que procurar, encoberta por paredes feitas de raízes e ramos. Você
o grupo ficará um pouco surpreendido pela visão que os pode ver também espaçadamente uniformes, lacunas do
aguarda quando será possível ver a velha casa de Brilho- tamanho de janelas, assim como uma que aparentemente
Radiante que aparece entre as copas das árvores. é uma porta no ponto mais próximo da plataforma do
jardim.
Interpretando Noke Por fim, a mais alta plataforma se localiza à 9 metros
do chão e é bem menos do que as outras. Parece ser
Noke uma vez adorou o herói Brilho-Radiante e serviu como seu conectada com a plataforma central por outro pequeno
aprendiz por muitos anos. Entretanto a declive.
medida que o tempo se arrastou, nunca houve uma mudança em
Espalhados sob a plataforma, existem duas pequenas
seu relacionamento.
Décadas se passaram e o mestre transmutador continuou o cabanas de madeira e uma pequena dependência.
tratando com uma criança, esperava cozinhar, limpar e responder Quando o grupo chegar ao complexo, haverá um trio
algumas perguntas matinais. Quando Noke pressionava-o sobre de Macacos esperando (MdM p317) ou dormindo, ou
isso, Brilho-Radiante dizia que era assim que ele foi ensinado, e jogando com um par de dados sobredimensionados no
parecia não perceber as alegações de Noke de que, como humano, gramado, com espadas grandes de metal encravadas
ele não poderia poupar um século de aprendizado.
no gramado perto deles. Um Urso Marrom estará na
Ao mesmo tempo, Noke começou a perceber que muito
da aclamação de Brilho-Radiante não vinha de suas próprias dependência cuidando de negócios.
habilidades - extensa como eram - mas sim do Cajado da A porta da plataforma central está quase sempre
Verdadeira Metamorfose que empunhava. trancada, requerendo um teste de Força (Atletismo)
Eventualmente, ele endoidou, transmutou seu antigo mestre, CD 14 para derrubar ou CD 12 com Ferramentas de
antes de nomear a si mesmo como um Mago Mestre. No entanto, Ladrão para destrancar. Dentro, a área é dividida em
uma combinação de culpa e, de repente, a falta de ambição se três seções. Uma contém uma combinação de livraria e
tornou um problema para seu estado mental. laboratório, outra contém uma sala de descanso e por
Ele é tem a paranoia de que alguém vai atacá-lo assim como fim uma possui uma sala de jantar/cozinha. Prateleiras
ele atacou Brilho-Radiante e raramente dorme. Essa paranoia o vazias compõe grande parte das outras paredes e a mesa
levou a investir em uma tropa de guardas, muitos dos quais ele de trabalho está coberta com pilhas de notas sujas de
transmutou em formas bestiais mais fortes. tinta e diagramas anatômicos complicados sobre várias
criaturas e monstros.
Dragão do Canteiro Jovem Ahmed Noke
Dragão grande, caótico e neutro Humanoide médio (humano), neutro e mal
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) Pontos de Vida 55 (10d8+10)
Deslocamento 9 m, escalar 9m, voo 9m Deslocamento 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 4 (-3) FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)
Perícias Percepção +2, Furtividade +2
Sentidos Percepção passiva 12 Testes de Resistência Inteligência +5, Sabedoria +3
Vulnerabilidade a Dano fogo Perícias Arcanismo +6
Idiomas – Sentidos Percepção Passiva 11
Nível de Desafio 4 (1.100 EXP) Idiomas Comum, Élfico, Dracônico
Acões Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Conjuração. Noke é um conjurador de 7° nível. Sua habilidade de
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 15 (2d10+4) de dano perfurante.
conjuração é Inteligência (resistência à magia CD 14, ataque com
Sopro de Estilhaços (Recarga 5-6). O Dragão do Canteiro Jovem
magia +6 para atingir). Ele possui as seguintes magias preparadas:
despeja estilhaços de madeira em um cone de 4,5 metros. Toda
criatura dentro da área precisa fazer um teste de Destreza CD 13, Truques (à vontade): raio de gelo, consertar, prestidigitação,
recebendo 24 (7d6) de dano perfurante caso falhe no teste ou mensagem
metade caso obtenha sucesso. 1° nível (4 espaços): recuo acelerado, saltar, onda trovejante
A plataforma mais alta serve como quarto para Noke, 2° nível (3 espaços): aumentar/reduzir, levitação
contém pouco mais do que um roupeiro, uma cama 3° nível (3 espaços): velocidade, lentidão
grande de madeira e uma confusa penteadeira. 4° nível (1 espaço): metamorfose
As cabanas contêm uma ou duas camas cada, algumas
bem grandes, bem como os detritos gerais dos homens Acões
comuns que as ocupam. Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para
Noke está na plataforma central, trabalhando atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto:
furiosamente em novas magias, se ele avistar o grupo se 4 (1d4+2)de dano perfurante.
aproximando, ele os irá ordena-los “devolvam o carneiro -
nesse caso não destruirei todos vocês.” Três turnos após sua fuga, ele explodirá o telhado de seu
Caso conversem, ele irá revelar o porquê de odiar quarto montando um Dragão do Canteiro Jovem, a besta
Brilho-Radiante e se mostrará orgulhoso de suas próprias que parece um dragão esculpido de madeira com lençóis
conquistas. Ele também perguntará “Mataram meu ondulados formando suas asas e uma cauda que termina
homem, Guz” e ficará visivelmente chateado caso o em um macio travesseiro. Se o grupo estiver na sala de
tenham feito. Caso neguem devolver Brilho-Radiante, ele estar principal ele irá quebrar através do teto e atacará.
mandará seus homens atacarem o grupo. O Dragão não é muito inteligente e irá usar o Sopro de
A parte mais importante de qualquer batalha que Estilhaços o tanto quanto for possível, tentando atacar
ocorra é com Noke, ele é fraco defensivamente mas pode o alvo mais próximo sempre que possível. No entanto,
melhorar seus aliados dramaticamente. Uma vez que ele priorizará os inimigos que usarem fogo contra ele.
o Urso Marrom surgir da dependência, ele irá conjurar Enquanto montar o Jovem, Noke vai simplesmente usar o
Aumentar/Reduzir (LdJ p237) na criatura para aumentar Raio de Gelo para desacelerar qualquer membro do grupo
seu dano. Ele vai complementar os ataques de seus que tentar recuar.
companheiros com Raio de Gelo (LdJ p271) mas irá se
Se o Dragão for perdido - quer seja pelo dano ou por
focar em manter a concentração.
Noke perder a concentração - ele voltará completamente
Os macacos irão agir de forma inteligente, estarão
a ser uma cama velha.
empunhando espadas longas, seus ataques de Pancada
são substituídos por Corte que causam 10 (2d6+3) de Desesperado e não querendo deixar que seu velho
dano cortante. Eles não pretendem de lutar até a morte mestre ganhe, um balbuciante Noke irá tentar usar
e irão fugir assim que seus pontos de vida chegar a o poder da varinha em si mesmo, na intenção de se
metade. transformar em algum tipo de criatura monstruosa.
Uma vez que esteja claro que a batalha foi perdida, ou Entretanto, por estar sobrecarregada, a varinha irá
um jogador ficar muito próximo dele, Noke irá conjurar crepitar e fará um grande estrondo, transformando Noke
Recuo Acelerado (LdJ p238) e irá fugir para a plataforma em um Abocanhador Matraqueante (MdM p157) - uma
central, trancando a porta atrás dele, irá rapidamente disforme pilha de carne que fole incoerentemente de
correr para seu quarto e irá usar a Verdadeira dezenas de bocas. A triste criatura irá atacar sem pensar
Metamorfose na maior coisa que possa ver - sua cama. até que seja completamente destruída.

O Carneiro é Muito Inteligente... Mesmo assim, quando Noke sair, ele pegará todos os seus
Noke é muito paranoico e a recente fuga de Brilho-Radiante não guarda-costas restantes e será extremamente rápido em suspeitar
melhorou exatamente sua perspectiva. Isso acabou atraindo ele do grupo caso houver qualquer pista de traição.
para longe da segurança de sua torre, uma difícil tarefa apesar de Ele irá, claro, ter sua varinha nas mãos o tempo todo. Se for
não ser impossível. dado tempo o suficiente, Noke irá usar sua carga da Verdadeira
A luxúria de Noke por fama e poder supera ligeiramente seu Metamorfose para transformar um objeto próximo em um Dragão
medo de ser deposto, pelo menos por enquanto. Isso significa com as mesmas estatísticas do Dragão do Canteiro Jovem.
que um conjunto muito, muito hábil de mentirosos com um plano Dependendo de do que ele será feito, não terá o mesmo
suficientemente tortuoso e uma boa ajuda da sorte pode ser odor, e poderá ter suas resistências/vulnerabilidades ajustada
capaz de tentar ele com uma oferta prestigiosa e lucrativa. ligeiramente.
Grandes Escolhas Cajado da Verdadeira
Se os jogadores recuperaram a varinha se torna
imediatamente óbvio que ela está danificada. Qualquer
Metamorfose Modificado
pessoa proficiente em Arcanismo pode dizer que Formado de um longo e fino galho retirado de um carvalho,
foi modificada para que possa ser usada com mais este cajado detém 1d4 - 1 cargas da Verdadeira Metamorfose,
frequência, mas o uso excessivo a tornou extremamente com o mínimo de 1. Ela pode ser conjurada por qualquer um
pouco confiável. com habilidade mágica que tenta passado ao menos uma hora
Se eles decidirem falar para o Brilho-Radiante, uma sintonizando com o cajado. A quantidade de cargas é restaurada
pequena pesquisa sobre a plataforma central, irá permitir ao amanhecer.
que eles encontrem outro Pergaminho de Falar com A fim de aumentar a quantidade de vezes que o encantamento
Animais. A vista a ruína do corpo do seu antigo aprendiz, pode ser usado, deve-se equipar o cajado com bulbosas, inscrições
Brilho-Radiante pode até mesmo perceber o quão mal ele rúnicas em faixas de ferro e ter rachaduras ao longo do seu
tratou o seu aprendiz e tornar-se sombrio apesar do seu
comprimento.
triunfo.
Mesmo que seja informado dos perigos relacionado Se inspecionado com um teste de Inteligência (Arcanismo) CD
a sua antiga varinha. Brilho-Radiante está disposto a 15 revela que as modificações deixaram a varinha extremamente
correr o risco de vida para se transformar novamente em pouco confiável. Cada vez que uma carga for usada, o jogador
um elfo. No entanto, ele está aberto a persuasões se o deverá passar por um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 17.
grupo tentar convencer ele. Um argumento atraente e um Se for um sucesso, a magia é conjurada normalmente e a
teste de Carisma (Persuasão) CD 15 será mais do que o dificuldade aumenta permanentemente em 1.
suficiente para fazer o mago reconsiderar às opções. Se falhar por 5 ou menos, a magia transformará o alvo em um
Antes de passar pelo risco da magia, Brilho-Radiante Abocanhador Mandraquiante (MdM p157) - um pedaço horrível
irá perguntar se ele morrer, o grupo mandara sua palavra de membros aparentemente aleatórios, órgãos e características
para o colégio. faciais, balbuciando em dúzias de vozes quebradas.
Essa magia não pode ser desfeita por nenhuma magia inferior
Consequências que um de 9º nível e não pode ser cancelada por perca de
Se o grupo decidir ir adiante com a magia e forem concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência no
bem sucedidos, Brilho-Radiante irá parabenizar o grupo mesmo turno em que foi alvejado pela magia da Verdadeira
calorosamente. Ele terá de ser lembrado de qualquer Metamorfose.
coisa que ele prometeu enquanto um carneiro, e não Se falharem por mais de 5, além dos efeitos consequentes, a
poderá pagar qualquer recompensa atualmente, como varinha irá explodir violentamente causando 1d12 de dano de
Noke está virtualmente falido e vendeu a maioria dos energia em todas as criaturas num raio de 3 metros por cada carga
itens para materiais de pesquisa e guardas. sobrando da magia. Isso destrói a varinha.
Ele estará, no entanto, disposto a realizar uma
transmutação acima do 5º nível para eles, carregando
apenas o suficiente para cobrir os componentes. Ele
também irá pegar os guardas metamorfoseados que
fugiram, prometendo trabalhar em algum jeito para
transformar eles de volta ao normal.
Se o grupo decidir ir adiante com a magia e
falharem, Brilho-Radiante morrerá permanentemente.
O grupo é livre para honrar seu último desejo e sair
da cidade mais ou menos intacta, ou saquear como
seus corações mandar. A cidade está
surpreendentemente vazia de qualquer coisa que
benéfica a não transmutadores, no entanto, os
maiores valores estão nos equipamentos e
parafernálias arcanas do laboratório que estão
estimados em torno de 1.000 po. Se os jogadores
desejarem pegar todo o complexo da torre para si,
isso pode causar problemas quando os nobres
locais tentarem visitar Noke e não o acharem…
Se o grupo se recusar a fazer a magia, Brilho-
Radiante aceita mas não fica sem esperanças. Ele
irá pegar de volta sua antiga casa e trabalhar em um
jeito de remover a maldição. Em todo caso, ele se
dirige a sua cama e desliza em um dos seus antigos
robe, que ele vestirá até ele voltar a sua verdadeira
forma. Embora ele tenha sido transformado de volta,
ele ficará chateado com eles. Brilho-Radiante reconhece
que está em dívidas com o grupo. Créditos e Reconhecimentos
Em todo caso, os aventureiros que ajudaram Brilho-
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos
Radiante a lidar com Noke receberá cada um 500 EXP.
Esquecidos, a logo do dragão, e todos os outros nomes de
Assim Não... produtos Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são
Um grupo furtivo pode ser capaz de roubar a varinha enquanto marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros
Noke estiver dormindo ou uma combinação de rolagens sortudas países.
e táticas inventivas pode ser capaz de desarmar o mago. Este trabalho contém material que é de autoria da Wizards
Caso isso aconteça, não force a história pelo “caminho ideal”, of the Coast e/ou outros autores. Esse material é usado com
mas deixe que se desenvolva naturalmente. permissão sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade para o
Uma coisa que você deve fazer, entretanto, é tentar fornecer,
pelo menos, uma pista dos perigos associados ao cajado Dungeon Masters Guild. Todo os outros materiais originais deste
modificado antes do grupo tentar usá-lo. Ele possivelmente irá trabalho possui direitos autorais de 2016 por Richard Jansen-
faiscar de forma anormal quando um personagem tentar tocá-lo Parkes e publicado sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade
ou quando o próprio Noke sentir-se honrado em aquecê-los. para o Dungeon Masters Guild.

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