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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE COAHUILA

INSTITUTO ISAAC PITMAN

Videojuegos bueno o malo

Presentado por:

Eduardo Lemuel Flores Infante

Para acreditar la materia de metodología de la investigación

Titular de la materia

Lic. Jesús Domínguez Velarde

Saltillo, Coahuila Diciembre 2017


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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE COAHUILA
INSTITUTO ISAAC PITMAN

Videojuegos bueno o malo

Presentado por:

Eduardo Lemuel Flores Infante

Para acreditar la materia de metodología de la investigación

Titular de la materia: _________________

Lic. Jesús Domínguez Velarde

Lic. Liliana Estévez Sifuentes Lic. Luis Gerardo De Alba

Sinodal Sinodal

Saltillo, Coahuila diciembre 2017


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Dedicatoria:
Dedico este trabajo realizado a lo largo de 6 meses a mis padres por apoyarme a concluir
esta etapa de mi vida.

Agradecimientos:
Agradezco a mi familia por haberme apoyado en mis estudios por dedicarle su tiempo a
que yo pudiera comprender las cosas por los consejos sobre la vida.
A mi padre y a mi madre que me han apoyado anímicamente en todo momento y por
cuidarme , aconsejarme en la toma de decisiones por nunca darme la espalda .

3
Índice
Introducción……………………………………………………………………………………...5

Hipótesis………………………………………………………………………………………….6

Planteamiento……………………………………………………………………………………7

Objetivos………………………………………………………………………………………….8
CAPITULO 1

Tipos de Plataformas………………………………………………………………………………….....10

Tipos de videojuegos………………………………………………………………………………….....12

Clasificación según diego Lewis………………………………………………………………………...14

CAPITULO 2

Cual es el atractivo de los videojuegos………………………………………………………………...18

CAPITULO 3

La polémica…………………………………………………………………...…………………………...21

La imagen del video jugador …………………………………………………………………………….24

Diferencia entre la televisión y jugar videojuegos……………………………………………………..25

CAPITULO 4

Violencia de los videojuegos……………………………………………………………………………..27

Adicción Alos videojuegos………………………………………………………………………………..29

Sexismo de los videojuegos……………………………………………………………………………...30

CAPITULO 5

La piratería………………………………………………………………………………………………….32

Encuestas…………………………………………………………………………………………………..35

Marco Histórico…………………………………………………………………………………………….37

Conclusión………………………………………………………………………………………………….38

Bibliografías………………………………………………………………………………………………...39

4
Introducción

El desarrollo de estos se origina en 1952 conocido como OXO que era un tres en raya virtual
creado por A.S. Douglas, después de eso despertó interés en los ingenieros en informática
que veían los videojuegos como una nueva forma de entretenimiento.

A lo largo de los años los videojuegos fueron tomando más poder entre los jóvenes siendo
un claro ejemplo que hay ligas competitivas a nivel nacional e internacional ganando
concursos de miles de dólares, los concursantes forman parte equipos profesionales. Un
jugador profesional llamado Carlos Rodríguez apodado ocelote tiene unas ganancias que
varían entre 600.000 a 700.000 euros anuales solo por jugar, aunque se calcula que un
jugador de nivel medio alto cobra unos 40.000 euros al año.

Los videojuegos actuales son un negocio más rentable que las películas, la televisión, la
música y la literatura.

Esto puede causar que los jóvenes se interés en por la industria ya que la cifras son grandes
solo por jugar pero claro para todo hay que trabajar mucho para poder ganar esas cifras
tienes que ponerle mucho de tu tiempo, como por ejemplo un jugador profesional de futbol
la mayoría no tienen carrera universitaria por dedicarse a jugar futbol profesional.

Esto puede ser un problema para los padres ya que todos quieren que su hijo estudie una
carrera universitaria y esto puede generar un conflicto entre ellos ya que la mayoría de las
personas ven a los videojuegos como una tontería que no sirven para nada y es algo malo

Que es un medio de distracción, que empeoran la educación de los niños y que son
perjudiciales.

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Los videojuegos pueden afectar a la salud (hipótesis)

Esto se arguyen en los efectos que pueden tener en el desarrollo emocional al hecho de
pasar largas jordanas enfrente de la pantalla he introducirse en un mundo de fantasía.
Existen casos de ludopatía y ciberadicción también se argumentó un posible fomento de
la violencia ya que la mayoría de los juegos muestran muy gráficamente esto.

Por otro lado se ha comprobado que la rapidez con la que se mueven lo gráficos en la
pantalla puede provocar a un tipo de personas diversos tipos de epilepsia.

Otras posibles enfermedades provocada por los videojuegos puede ser el efecto tetris o
fenómeno de trasferencia que básicamente que pasen la de ficción a lo real empiezan a
ver bloques cayendo del cielo etc. , problemas de visión , dolores intensos de cabeza
(migrañas),puede dar algunos síntomas del síndrome del túnel carpiano que en pocas
palabras en cuando los nervios de la mano que causa problemas en la muñeca se llega a
irritar, hinchándose y dando lugar a una inflamación que la mayoría de los casos acaban
operándose por el dolor y el entumecimiento de la mano Y en lo casos extremos la muerte
que eso normalmente se da en jugadores asiáticos

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Aspectos negativos de los videojuegos (planteamiento del problema)

Uno de los principales aspectos negativos es la adicción que estos generan, el fácil
acceso a los computadoras, teléfonos inteligentes (Smartphone) y consolas y sumado a
una falta de control por parte de los padres o tutores, el Ambiente disfuncional del hogar
puede dar lugar a que niños y adolescentes abusen de estos mismos como una forma de
escape de la realidad.

Esto tiene como efecto conducta agresiva o propensa a esto mismo falta de asertividad y
bajo rendimiento académico.

Otro aspecto importante y controvertido es que pueden frenar algunos aspectos de su


desarrollo motriz y conducir a una falta de socialización, aunque otros estudios revelan que
esto es todo lo contrario que ayudan a aumentar la socialización.

A pesar que los videojuegos tienen aspectos positivos y negativos como el uso ilimitado y
no vigilado la falta de control el compromiso la responsabilidad.

Por ello lo ideal es no perder de vista el uso excesivo de estos aunque estén como una
función de entretenimiento.

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General interés (justificación)

Como sabemos los efectos que puede tener el uso habitual de los
videojuegos en la personas han sido un objetivo de interés y controversia.

En la presente tesis se va a exponer los efectos positivos de los videojuegos


para poder despertar cierto interés en la gente que consume este medio así
enfocándolos en el uso de estos mismos como herramientas educativas.

Con un control en los videojuegos de tal manera que estos no generen apatía
hacia las cosas o cause un bajo rendimiento académico que llegue a perjudicar
a corto o largo plazo a los consumidores.

Esto ayudara a que la sociedad vea a los videojuegos de otra forma como lo que
es una plataforma de entretenimiento como lo es el cine y la televisión y no
rechazan ala personas que lo juegan o los excluyan.

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Objetivos

I. lograr que la sociedad vea a los videojuegos como una forma de


entretenimiento que tiene sus pros y sus contras.
II.
III. El conocimiento o la existencia de estos juegos generaría
interés en las personas que no conocen, trabajo en equipo
,competitividad.
IV.
V. .

VI. Dar a conocer los efectos positivos y negativos se podría generar


cierto autocontrol-motivación en las personas que se dedican a
esta actividad.

9
1. Tipos de plataformas

en esta industria existen diferentes tipos de compradores y por ende hay


diferentes tipos de videojuegos relacionada a un tipo específico de
jugadores.

Se categoriza de la siguiente manera

1.1 Maquinas Recreativas: estas maquinas se hicieron para instalarse


en lugares públicos donde hay mucha gente los juegos que
habían o hay en ellas eran rápidos para que hubiera rotación para
que todos pudieran jugar estas maquinas por lo general eran de
monedas de 1 peso o de fichas si estaban establecidas en lugares
especiales para eso.

1.2 Computadora Personal: la ventaja de este tipo de plataformas es


que pueden hacer diferentes actividades en ella además de jugar
pueden hacer trabajos , multimedia, investigaciones . en el
mundos de las plataformas esta es la mas profesional según los
jugadores.

1.3 Video Consolas: estas son hechas específicamente para


jugar videojuegos y son mas asecibles que las computadoras
aunque en la actualidad ya sirve para reproducir multimedia
(música, videos ) . están requieren estar conectadas a una
televisión y los juegos se reproducen en cd, cartuchos,dvd.

10
1.4 Consolas portátiles: como el nombre lo dice es para que los
jugadores puedan llevar su consola a todas partes están cuenta
con una pantalla integrada a armazón cuenta con una batería
que en la mayoría es recargable son un poco menos potentes
que los consolas de video.

1.5 dispositivos móviles: aunque no son específicamente para los


videojuegos este genero se esta siendo mas popular en esta
plataforma ya que están haciendo los dispositivos mas
potentes en ese aspecto

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TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Alberto Estallo afirma que es posible clasificar a los videojuegos ya que
estos poseen características comunes que hacen posible agruparlos y
nos presenta la siguiente clasificación:

TIPO DE JUEGO CARACTERÍSTICAS MODALIDADES


Ritmo rápido de
juego Tiempo de Plataformas
reacción mínimo Laberintos
ARCADE
Atención focalizada Deportivos
Componente Dispara y
estratégico olvida
secundario
Baja influencia del
tiempo de reacción
Instrumentale
Estrategias
SIMULADORES s
complejas y
Situacionales
cambiantes
Deportivos
Conocimientos
específicos
Se adopta una
identidad específica
Aventuras
Solo se conoce el
ESTRATEGIA gráficas Juegos
objetivo final del juego
de rol Juegos de
Desarrollo
guerra
mediante ordenes

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y objetos

Cartas, ajedrez,
JUEGOS DE MESA Trivial Pursuit
etc.Pin pon, petacos,
etc

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CLASIFICACIÓN SEGÚN DIEGO LEVIS

Diego Levis opina que al tratar de clasificar a los videojuegos siempre


aparecerán sistemas híbridos que dificultan la tarea de clasificación por que
comparten diversas características de cada clase sin embargo Levis los
clasifica de la siguiente forma:

Juegos de lucha

Juego de combate

Juego de tiro
Juegos de plataformas
Simuladores
Deportes
Estrategia
Juegos de mesa
Ludo-educativos
Porno eróticos

Juegos de lucha:

Este tipo de juegos consiste en un combate cuerpo a cuerpo


controlados por dos jugadores

Principal mente estos juegos son de 2D son batalla rapidas de


aproximadamente 2 minutos cada pelea .

Este tipo de juegos suelen tener contenido violento y


sangre Ejemplo: Mortal, Kombat, Street Fighter, Tekken.
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Juegos de combate:

Este tipo de juegos suelen confundirse mucho con los de pelea pero
aquí la diferencia es que por lo habitual es de un personaje avanzado
paulatinamente por diferentes zonas con diferentes enemigos suelen
duran aproximadamente un partida 20 minutos.

Ejemplo: Metal slug, Teenage Mutan Ninja Turtles.


Juegos de tiro:

Prácticamente es de disparar a objetivos que aparecen en la


pantalla pueden ser robots, humanos (enemigos) , alienígenas etc.
Se pueden adaptar a diferentes escenarios.

El jugador toma el control de de un personaje casi siempre


predeterminado por los creadores.

En los salones recreativos viene acompañados de pistolas para


aumentar la realidad del juego.

Ejemplo:Doom, Quake , halflife

Juegos de plataforma:

Es el genero mas destacado de las compañías de Nintendo y sega

El genero consiste en guiar a un personaje animado en un escenario con


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diferentes enemigos obtaculos en varios mundos.

Ejemplo: Mario Bros ,Yoshi island cuphead.


Simuladores
Estos juegos tratan de asemejarse lo más posible a la realidad
Podemos encontrar dos categorías:

a. Simuladores Instrumentales

Estos son de un solo jugador , conduce algún tipo de vehículo ya puede ser
un coche de carrera , un avión una nave espacial , donde se encuentra con
diferentes obstáculos y pruebas que tiene que superar en el menor tiempo
posible.

b. Simuladores de situaciones

En esta misma se pueden encontrar dos tipos , los simuladores deportivos


que ejercen gran atracción y gracias a los avances tecnológicos de hoy en
día hace que se haga mas real la experiencia de el jugador y así hace que
sean mas complejos en diferentes puntos .
Juegos de deporte

Como su nombre lo dice los juegos son juegos que involucran un deporte o
varios deportes estos por lo general atraen al publico de todas las edades ya
que es un tema mas conocido en la sociedad

Ejemplo: Fifa
2016 Estrategia
Estos requieren de reflexión , pensamientos rápido.

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Generalmente en este tipo de videojuegos el jugador da ordenes a varios
personajes o a uno solo para cumplir un objetivo estos videojuegos por lo
general son mas lentos que los demás ya que van por turnos y por ende
tienden a durar mas tiempo las partidas jugadas

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Capítulo 2

¿Cuál es el atractivo de los videojuegos?

Cuando escuchan la palabra videojuegos una siempre o en las mayorías de


la vecese le viene ala cabeza esta pregunta que le ven los niños , jóvenes y
adultos a este tipo de entretenimiento ya que a ellos se le viene a la mente
que no traen nada de bueno a ellos como otros hobbies como lo puede
hacer cualquier tipo de deporte según psicólogo Félix Etxeberria Balerdi a
que los videojuegos ofrecen gran similitud con las actitudes y
comportamientos dominantes en la sociedad como son la competitividad,
presente generalmente en los videojuegos de deportes, la violencia factor
destacado en muchos videojuegos, el sexismo y el erotismo, que se
encuentran presente en algunos videojuegos, la velocidad que se destaca
en las carreras de coches y por último el consumismo.

Podemos citar otra opinión de la empresa de videojuegos Electronics Arts.

¿Por qué gustan tanto los videojuegos?


Gustan porque, además de los aspectos motivadores que como todo juego
tienen los videojuegos (competición, reto, resultados inmediatos), la
tecnología añade nuevos alicientes:
- La atracción e interés que despiertan las máquinas y las tecnologías en las
nuevas generaciones
- La posibilidad de interactuar con la máquina. A diferencia de la televisión,
los videojuegos nos proponen ser protagonistas activos
- La calidad de los diseños y la recreación de entornos fantásticos y de gran
realismo y acción.
Gustan también:
- Por la originalidad y creatividad de los guiones, por su vinculación a
películas de cine, personajes fantásticos o mitos.
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- Porque permiten el juego inmediato, pues se entienden sin tener que leer
instrucciones a diferencia de los juegos de mesa,
- Porque generan una cultura propia, un tema de intercambio y relación a
partir de los símbolos, personajes o marcas.
- Y porque permiten jugar solo si no podemos hacerlo acompañados, y en
espacios reducidos.
Enunaencuestarealizadaalosalumnosdelcolegio“Cedfi”quecomprendíanlaeda
d entre 12 y 16 años se pudo definir cual era para ellos el mayor atractivo.
Lo que mas les atraía era el diseño grafico, los niveles y diferencia de
dificultad, el desarrollo de habilidades y que podían jugar con amigos en este
orden.

LOS TIPO DE VIDEOJUEGOS PREFERIDOS

En este subtema hay que tomar en cuenta que no todos lo videojuegos


tienen una aceptación del publico en general ya sea por que son muy
violentos o simplemente que le parecen poco atractivos para sus hijos o
para la sociedad en si .

De violencia 32%
fantástica

Deportivos 29%

Temas generales 20%

De violencia humana 17%

Educativos 2%

Como podemos ver en la grafica los videojuegos de violencia fantástica


llevan un poco de ventaja a los demás videojuegos, por que las personas en
mi opinión personal digo que buscan un salto de la realidad de loa que viven
así que ver videojuegos que se asimilen mucho a ella les van a perecen
poco atractivos.
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Después siguen los deportes que como lo explique en el tema ¿Cuál es el
atractivo de los videojuegos? Cite que eran para todo publico ya que es un
tema conocido en todo el mundo y no hay nada de malo en ellos por que
no incluyen violencia en forma de perjudicara una persona como lo
podemos ver en los de violencia fantástica

Ya de ahí siguen los temas generales como pueden ser juegos de


plataformas estrategia etc .

Sigue la violencia humana que este ya es un tema que se ve mal para la


sociedad por que sus objetivos principales es matar a otra personaje virtual

Y de ahí siguen los educativos que de estos hay muy poco publico y por
ende hay pocas compañías que se hagan estos juegos ya que no hay
margen de ganancia en ellos. Esto es malo ya que los videojuegos yo creo
que tiene potencial en este tipo de títulos , una idea que se me viene ala
mente es hacer pensar mas a los juegadores en todos los títulos antes
dicho que sea como un reto para ellos.

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CAPITULO 3

La polémica

Este capitulo va específicamente ala controversia que existe entre opositores


y defensores ., quienes por una parte defienden sus beneficios y por la otra
sus efectos negativos

En el caso de los defensores la mayoría da sus argumentos no teniendo


una investigación científica o comprobada , siempre son hipótesis hechas
por ellos mismos en base a experiencias vividas ya sea que ellos la hayan
vivido o estuvieran cerca de ellos esto también aplica a los que lo critican
los opositores .

Desde su inicios los videojuegos siempre han generado polémica o no


tienen una buena imagen desde los centros recreativos esparcidos por
diferentes ciudades la mayor parte del tiempo por la violencia y la
adicción.

En estados unidos aparecieron asociaciones en contras de los salones


recreativos estas asociaciones ejercieron tanta presión que lograron que
algunas ciudades prohibieran este tipo de salones muchas de estas
asociaciones no tenían un conocimiento científico solo era una hipótesis
de ellos.

Hoy en dia los gobiernos de diferentes países han tratado o ya regularon el


uso de videojuegos en su país a continuación pondré algunos ejemplos de
países:

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MEXICO

Los videojuegos serán clasificados en mexico deberán emitirse dentro de


los 180 días naturales siguientes a la expedición del decreto de leyes
secundarias en materia de telecomunicaciones.

En la legislación se determina que todo anuncio de los videojuegos ya sea


por televisión u/o por radio se deberá difundirse una vez que los
videojuegos hayan sido clasificados.

ESTADOS UNIDOS DE AMERICA

El congresista Joe Baca presento una propuesta para que los videojuegos
que son de categoría (teen) llevaran una etiqueta algo parecido alas cajetillas
de cigarros:

“WARNING: Excessive exposure violent videogames and other violent


media has been link edt aggressive havior“.

La petición fue denegada por la suprema corte ya que no tenia


suficientes fundamentos para este , aunque después de unos años lo
volvió a intentar pero nuevamente fue rechazada

ALEMANIA

En junio de 2009 . 16 ministros de Alemania pidieron ala cámara baja del


parlamentos alemán prohibir la producción y venta de videojuegos violentos
esto debido que sucedió un tiroteo hecho por un joven que en el cual mato
a 16 personas para luego quitarse la vida.

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Después una investigaciones revelaron que el joven estuvo jugando un
juego llamado farcry 2, a lo cual lo relacionado con el tiroteo.

Durante el tiempo que estuvo en discusión la propuesta hecha por los


ministros los jugadores recolectaron 73,000 firmas para que no pudiera
proceder manifestando que los videojuego no influían una conducta violenta
y por lo tanto que no incita a hacer actos violentos.

Días después dieron a conocer que dicha propuesta fue


rechazada por los argumentos presentados por las 73 mil
personas que firmaron .
ARGENTINA

La diputada nacional Julia Perié, en el año 2012, presento su proyecto que


prohíbe la venta, compra o renta de videojuego violentos que puedan ser
reproducidos en consolas, computadoras y dispositivos portátiles (celular,
ipod, tablet). También busca prohibir todo tipo de difusión o publicidad del
juego.

Hasta el momento a un sigue en espera con el numero de archivo :1752-D-


2012

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LA IMAGEN DEL VIDEOJUGADOR

Lamentablemente la sociedad ve a los jugadores como anti-sociales,


raros, incapaz de hacer alguna actividad física.

Cuando alguien escucha las siguientes palabras “juegos videojuegos” se


le viene la mente personas que están encerradas la mayor parte del
tiempo con poca iluminación en le cuarto con mala alimentación con pocos
amigos o simplemente que no tiene personas agresivas y que hablan muy
poco o que le cuesta hablar con personas.

Por lo que los jugadores gracias a los estereotipos puestos por la sociedad
les da miedo decir que lo hacen y simplemente se hacen pasar por otras
personas y por ende no hablan con los demás temiendo a que se burlen de
ellas por lo que hacen o por lo que le gusten hacer.

También se tiene la idea que los videojuegos están solamente destinados ala
la etapa de la infancia o la adolescencia pero la verdad a grupo de personas
que sobrepasan estos supuestos limites de edades según la revista: Sega de
España en su artículo Juegos y juguetes podemos observa los siguientes
datos :

6-8 años 18,3%

9-11 años 24,2%

12-13 años 23,3%

14-16 años 19,1%

Más de 16 años 15,1%

65% niños 35% niñas

24
DIFERENCIAS ENTRE VER TELEVISION Y JUGAR VIDEOJUEGOS

Según Diego Levis en su libro “Los videojuegos un fenómeno de masas”


las principales diferencias entre jugar con videojuegos y ver televisión son
las siguientes.

1. actividad/pasividad : los videojuegos a diferencia de la televisión es


una actividad completamente activa ya que tenemos que esta la
pendiente de lo que pasa para poder tomar la mejor decisión en ese
instante mientras que en la televisión es completamente diferente la
máxima actividad que haces es mover el control y pulsar los botones
de cambiar de canal subi8r el volumen etc.

2. Concentración: en la televisión no hacemos lo más mínimo de


concentración ya que n o tenemos que hacer nada solo somos
simples espectadores mientras que en los videojuegos es una
actividad indispensable

3. Participación: para el autor jugar videojuegos es meramente personal


ya que son de una persona y no la están viendo diferentes
espectadores mientras que en la televisión si puedes hablar del
programa que te gusta o de un partido de futbol que lo ven miles de
personas al igual que tú.

Después de ver las diferencias te pones a pensar que es mejor o


que es peor jugar videojuegos o ver televisión.
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Desde mi opinión digo que tanto la televisión como los videojuegos
tiene algo negativo como por ejemplo la televisión es más enfocada
al
sedentarismo en la personas ya que no hacen alguna actividad física
y ni mental mientras que en lo videojuegos solamente hay una
escases en la actividad física ya que en los videojuegos tiene que
estar pensando y usando tus habilidades y coordinar tus de dedos
para saber que botón pulsar.

Otro aspecto negativo es que lo que logramos ver en la


televisión es que puede generar adicción a casi todo tipo de
personas así pueden ser niños adolescentes adultos y personas
de la tercera edad mientras que en los videojuegos es u poco
improbable ya que no se puede acceder a ellos fácilmente y que
estos cuestan un poco más de dinero y en ciertos casos podría
ser un poco complicado para diferentes personas

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CAPITULO 4

Violencia en los videojuegos

La violencia siempre hay sido un tema que tenemos día a día ya sea que
lo vivimos en carne propia o lo escuchamos en algún noticiero pues en los
videojuegos es el tema mas debatido entre los jugadores y la sociedad ya
que genera mucha controversia y es un tema muy delicado para los niños
y jóvenes en la actualidad.

A continuación pondré un tabla de algunos videojuegos juntos con su


características violentes o su tema principal:

NOMBRE DEL
VIDEOJUEGO CARACTERÍSTICAS VIOLENTAS

BLUE STINGER "Uno de los videojuegos más terroríficos de la historia”

"Pulveriza a tus oponentes gracias a las armas


S.C.A.R.S. ultrapoderosas que te encontrarás en los circuitos”

"Además de los enemigos de la primera parte, ... habrá sligs


ODDWORLD voladores que arrojan bombas...”

"Nos propone una de las aventuras más tétricas y


siniestras... con cientos de trampas, caídas mortales...
PSYGNOSIS violentos actos que serán remojados con sangre...”

APOCALIPSE "El fin de la guerra está cerca...”

JIM, 3D "Dispara, gusano. Un bicho de (13) armas tomar”

"No escatimará en escenas sangrientas, por lo que será un


TENCHU juego no apto para todos los públicos.”

"Encontraremos un mayor número de armas, como un


TOMB RAIDER III destructivo lanzacohetes...”

"Aquíelobjetivopasadeserelmásrápidoatenerlamejorpuntería,
XG2 tratando de destruir a tus “amigos” lo antesposible.”

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MEDIEVIL "El juego en el que antes de empezar ya estás muerto”

TUROK "La bestia despertará en noviembre”

"El irresistible y profundo encanto del miedo”. Su defensa se


basa en la lucha, aunque también puede provocar
DEEP FEAR explosiones de energía o lanzar granadas

Al ver esto genera preocupación a padres de familia y educadores ya que


los temas son fuertes hasta para ellos haci que esto genera un conflicto
entre las personas que están a favor o en contras de esto mismo.

Aunque cabe resaltar que las personas que les gustan este tipo de
categorías no le gustan por el contenido violente si no por su gran
apariencia visual, la programación del mismo su historia esto lo hace un
buen juego. He visto que en diferentes foros critican a juegos violentos no
por los mismo sino que están mal hechos técnicamente.

Silver, S.B. y Williamson, P.A. (1987) son unos investigadores que


estudiaron los efectos de los videojuegos en niños de 4 a 6 años que
encontraron elementos significativos en la conducta de los niños sin
embargo fue comparado el aumento de agresividad con los que producen al
ver dibujos animados de temática agresiva convencional.

En otra investigación un par de meses después pero esta vez con niños
de 6-9 años estos niños no mostraban signos de agresividad al jugar
videojuegos violentos de carácter competitivo pero si al jugar juegos de
carácter cooperativo.

Se puede llegar a una conclusión que los videojuegos si presenta un


efecto de conducta agresiva en los niños pero esta afirmación no la
podemos generalizar las investigaciones antes hechas han sido a corto

28
plazo lo que nos deja que es un tema que aun le falta ser estudiado mas a
fondo para poder acusar a los videojuegos de este posible efecto.

ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS

Este es un tema que está en boca de los medios de comunicación aunque


hoy por hoy no hay un dato clínico de esto no podemos negar que los
jugadores le dedican largo tiempo a jugar estos mismos.

Pero como todo simple hay que tener un límite en esta vida todo genera
adicción al trabajo a la escuela al cigarro al alcohol al ejercicio etc y toda
adicción es mala pero hay que saber lidiar con ella y poder sobre llevarla en
nuestra vida diaria.

Las adiciones siempre nos llevan a cometer locuras por que dependemos
de ellas no podemos vivir como Keepers en 1990 en su libro “Pathological
preoccupation with videogames. Journal of the american academy of child
psychia try”. Estudió sobre un niño de 12 años de edad que fue ingresado
en una clínica por robar dinero para poder “video jugar” terminado el estudio
se llego a la concusión de que la naturaleza del juego enfermizo que
presentaba era una forma de evadir sus problemas familiares pues el
tiempo que el se encontraba fuera de casa era mayor que el empleado en
estar en el hogar. Jugar le distraía y le hacia olvidar sus problemas.

Atrás de toda adicción hay un problema.

29
SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos son relacionados con varones y algunos afirman que son
exclusivos para ello en tiempos atrás esto podría ser cierto ya que la
mujeres no salían de su zona de confort tan fácilmente pero en la
actualidad las mentes de las personas es mas abiertas en estos temas.

En el estudio realizado por Funk, J.B. (1993): en su libro “Reevaluating the


impact of Video Games.” ClinicalPediatrics32 (1993) se nos ofrece una
clasificación de los usuarios en base al número de horas semanales y en
razón del sexo del jugador, en la sociedad americana.

Más
Horas/Semana 1-2 horas 3-6 horas de Nada
6hora
s

Chicos 36% 29% 23% 12%

Chicas 42% 15% 6% 37%

Como observamos en la tabla las chica que son jugadoras juegan jordanas
pequeñas como un pasatiempo mas mientras que los varones juegan mas
largas jordanas y lo toman mas enserio un poco mas competitivo .

Cambiando de situación en los videojuegos se ha levantado una critica a los


desarrolladores de por que no hay personajes mujeres como protagonistas

30
en los títulos , y por lo general las mujeres son siempre rescatadas o
protegidas por el varón un ejemplo claro seria mario bros .

Esto también lo podemos ver en películas y en la televisión.

En la actualidad los desarrolladores te dan a elegir tu personaje si eres


mujer o hombre la decisión es libre y no influye en nada en la historia o en
la habilidades o simplemente están equilibradas .

Aunque hay otros videojuegos que no hay un sexo como podría ser
pacman o un robot que no se le pueda asignar un sexo en especifico.

31
CAPITULO 5

La piratería

En el mundo de la multimedia sea escuchado la palabra piratería que


consiste en reproducción y distribución ilegalmente en los videojuegos
esta practica se hace con fines de lucro para algunos y para otros que son
la mayoría no tener que pagar por la copia .

¿ como funciona en los videojuegos?

La piratería empezó a principios de la consola playstation 2 que en ellas


se introducía un chip que podía leer cd de juegos ilegales es decir no
originales que no eran distribuidos por la compañías desarrolladoras de
estos mismos por lo tanto estos eran de muy bajo costo pues ya que con
un cd virgen podías instalar cualquier juego bajado de internet. Esta
acción fue hecha hasta las consolas de 3rgenraciom (Xbox 360).

Las compañías al enterarse de esta acción ilegal empezaron a poner más


seguridad para poder detectar estos tipos de chips unas de la medidas
que pusieron era que al saber la consola que había sido infectada por este
chip era que prohibida cualquier tipo de conexión a internet ya sea jugar
en línea o navegar en internet.

32
¿Qué han hecho las desarrolladoras de videojuegos para evitar esta
acción?

Las compañías desarrolladoras también se han percatado de esta acción


y han tomado medidas para detener.

un claro ejemplo sería el juego mirror edge que una de las principales
mecánicas de este mismo es la velocidad en la que se mueve el
personaje. si nuestra copia no es original el personaje disminuirá la
velocidad del personaje y esto hará que los enemigos nos atrapen a cada
paso que damos.

el juego se hace completamente in jugable.

Otro ejemplo y el ultimo por que hay demasiados seria crisis war head que
se burla de los piratas informáticos pues ya que al no tener una copia
original del juego a partir del segundo nivel nuestras balas al momento de
dispararlas se convierten en gallinas que no hacen ningún daño al
enemigo y ende no podremos avanzar más en el juego.
33
¿Cómo afecta la piratería al mundo de los videojuegos?

Afecta a los consumidores que si pagan por el producto y además lucra con el
trabajo de los desarrolladores.

Aunque las compañías tienen cierta culpa de esto pues ya que prometen
mucho y no lo cumplen por eso siempre debe tener una demostración gratuita
para saber si no conviene comprar o no el videojuego.

34
ENCUESTA

NOMBRE____________________________________
EDAD_________

¿PIENSAS QUE LOS VIDEOJUEGOS SON DAÑINOS PARA LA SALUD?

SI NO TAL VEZ

¿HA TENIDO CONTACTO CON ELLOS?

SI NO

¿CRES QUE LOS VIDEOS JUEGOS ES UNA PERDIDA DE TIEMPO?

SI NO TAL VEZ

¿CONOCE A ALGUIEN QUE JUEGUE VIDEOJUEGOS?

SI NO

¿SABES QUE SON LOS ESPORTS?

SI NO

¿SI TU TENDRIAS SUFICIENTE DINERO LO INVERTIRIAS EN ALGUNA


COMPAÑÍA DESARROLLADORA DE VIDEOS JUEGOS?

SI NO TALVEZ
¿CONOCE ALGUNA COMPAÑÍA DESAROLLADORA DE VIDEOJUEGOS?

SI NO

¿HA CONSUMIDO DINERO EN ESTE MEDIO DE ENTRETENIMIENTO?

SI NO

¿CONSIDERAS QUE LOS VIDEOJUEGOS SON UN ARTE?

SI NO

¿LOS VIDEOJUEGOS SON SOLO PARA MAYORES DE EDAD?

SI NO

35
RESULTADOS DE ENCUESTAS SOBRE LOS VIDEOS JUEGOS
12

10
Numero de Encuestas

SI NO TALVEZ
Respuestas

36
MARCO HISTORICO

A principios de 1943 se creo Eniac la primera super computadora fue

diseñada para calcular la velocidad de los misiles no obstante dio la base


para diferentes proyectos informáticos incluyendo la creación de los
videojuegos.

En 1952 se creo el primer videojuego OXO es básicamente el juego digital


de tres en raya creado por la computadora EDSAC (Electronic Delay
Storage Automatic Calculator). Claramente después de la creación de los
primeros videojuegos vinieron la venta de consolas que eran
específicamente hechas para este tipo de entretenimiento , la primer
consola lanzada al mercado fue en 1972 esta bajo el nombre de Magnavox
Odyssey creada por Ralph Baer.

Y a continuación viene la creación de los esports (deportes electrónicos)


una de la primera competiciones conocidas en los videojuegos fue en en
1972 que tuvo sede en la universidad de Stanford y el juego era space war
en un modo de todos contra todos el ganador fue bruce babaugmant y el
premio que recibió fue una suscripción gratuita a la revista Rolling Stone a
partir de eso se crearon competencias mas profesionales con premios muy
atractivos y claramente ala vez que los tornes o competiciones se hacían
mas profesionales al igual los jugadores .

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CLONCLUCION

Después de ver todos estos temas en esta tesina nos podemos dar cuenta
que los videojuegos pueden causar comportamientos agresivos,
enfermedades o lesiones pero todo esto sin algún control de los padres o de
los mismos jugadores puesto como ya sabemos todo absolutamente todo
causa adicción ya podría ser a los deportes los autos el celular
prácticamente todo genera algún tipo de acción y todas y cada unas de ellas
son malas y por ende hay que tomarlas con medida.

Los gobiernos de algunos han tratado de controlar o erradicar los


videojuegos violentos algunos han conseguido algo pero la gran mayoría no
lo puede lograr a falta de argumentos en contra de los videojuegos.

Nos podemos dar cuenta que en la actualidad se puede ganar dinero


jugándolos esto podría ser en tornes amateurs o ya en tornes profesionales
con un equipo totalmente patrocinado por algún tipo de marca o empresa.

También según las encuestas realizadas nos podemos dar cuenta que la
mayoría de los personas entrevistadas han tenido algún tipo de contacto
con ellos ya sea mediante sus hijos, sobrinos o nietos que han invertido en
este medio de comunicación y que si tuvieran el dinero suficiente lo
invertirían en una empresa desarrolladora de videojuegos, y que no tiene
conocimientos de los esports que son básicamente el nombre que se le da a
los concurso o tornes de videojuegos

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Blibliografias

Juan Alberto Estallo. (1995). Los Videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona:


Planeta.

Ignacio Megías Quirós , Ana Calvo Sastre,Esteban Sánchez Moreno,José


Navarro Botella. (2002). Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y
conflictos . Madrid: injuve-FAD.

Sega de España en su artículo Juegos y juguetes. (España, n.129, Barcelona, 1994)

Fernando Hernández. (2014). 7 países que intentaron regular los videojuegos. 12


octubre 2017, de Gamedots Sitio web: http://www.gamedots.mx/leyes-
videojuegos-mundo-mexico

El cronista. (2016). La industria del videojuego ya lidera el mercado global del


entretenimiento. 20 septiembre 2017, de EL CRONISTA Sitio web:
https://www.cronista.com/controlremoto/La-industria-del-videojuego-ya-lidera-
el-mercado-global-del-entretenimiento-20160331-0060.html

Diego levis. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidos


Iberica.

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