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Presentado por:
Titular de la materia
Presentado por:
Sinodal Sinodal
Agradecimientos:
Agradezco a mi familia por haberme apoyado en mis estudios por dedicarle su tiempo a
que yo pudiera comprender las cosas por los consejos sobre la vida.
A mi padre y a mi madre que me han apoyado anímicamente en todo momento y por
cuidarme , aconsejarme en la toma de decisiones por nunca darme la espalda .
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Índice
Introducción……………………………………………………………………………………...5
Hipótesis………………………………………………………………………………………….6
Planteamiento……………………………………………………………………………………7
Objetivos………………………………………………………………………………………….8
CAPITULO 1
Tipos de Plataformas………………………………………………………………………………….....10
Tipos de videojuegos………………………………………………………………………………….....12
CAPITULO 2
CAPITULO 3
La polémica…………………………………………………………………...…………………………...21
CAPITULO 4
CAPITULO 5
La piratería………………………………………………………………………………………………….32
Encuestas…………………………………………………………………………………………………..35
Marco Histórico…………………………………………………………………………………………….37
Conclusión………………………………………………………………………………………………….38
Bibliografías………………………………………………………………………………………………...39
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Introducción
El desarrollo de estos se origina en 1952 conocido como OXO que era un tres en raya virtual
creado por A.S. Douglas, después de eso despertó interés en los ingenieros en informática
que veían los videojuegos como una nueva forma de entretenimiento.
A lo largo de los años los videojuegos fueron tomando más poder entre los jóvenes siendo
un claro ejemplo que hay ligas competitivas a nivel nacional e internacional ganando
concursos de miles de dólares, los concursantes forman parte equipos profesionales. Un
jugador profesional llamado Carlos Rodríguez apodado ocelote tiene unas ganancias que
varían entre 600.000 a 700.000 euros anuales solo por jugar, aunque se calcula que un
jugador de nivel medio alto cobra unos 40.000 euros al año.
Los videojuegos actuales son un negocio más rentable que las películas, la televisión, la
música y la literatura.
Esto puede causar que los jóvenes se interés en por la industria ya que la cifras son grandes
solo por jugar pero claro para todo hay que trabajar mucho para poder ganar esas cifras
tienes que ponerle mucho de tu tiempo, como por ejemplo un jugador profesional de futbol
la mayoría no tienen carrera universitaria por dedicarse a jugar futbol profesional.
Esto puede ser un problema para los padres ya que todos quieren que su hijo estudie una
carrera universitaria y esto puede generar un conflicto entre ellos ya que la mayoría de las
personas ven a los videojuegos como una tontería que no sirven para nada y es algo malo
Que es un medio de distracción, que empeoran la educación de los niños y que son
perjudiciales.
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Los videojuegos pueden afectar a la salud (hipótesis)
Esto se arguyen en los efectos que pueden tener en el desarrollo emocional al hecho de
pasar largas jordanas enfrente de la pantalla he introducirse en un mundo de fantasía.
Existen casos de ludopatía y ciberadicción también se argumentó un posible fomento de
la violencia ya que la mayoría de los juegos muestran muy gráficamente esto.
Por otro lado se ha comprobado que la rapidez con la que se mueven lo gráficos en la
pantalla puede provocar a un tipo de personas diversos tipos de epilepsia.
Otras posibles enfermedades provocada por los videojuegos puede ser el efecto tetris o
fenómeno de trasferencia que básicamente que pasen la de ficción a lo real empiezan a
ver bloques cayendo del cielo etc. , problemas de visión , dolores intensos de cabeza
(migrañas),puede dar algunos síntomas del síndrome del túnel carpiano que en pocas
palabras en cuando los nervios de la mano que causa problemas en la muñeca se llega a
irritar, hinchándose y dando lugar a una inflamación que la mayoría de los casos acaban
operándose por el dolor y el entumecimiento de la mano Y en lo casos extremos la muerte
que eso normalmente se da en jugadores asiáticos
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Aspectos negativos de los videojuegos (planteamiento del problema)
Uno de los principales aspectos negativos es la adicción que estos generan, el fácil
acceso a los computadoras, teléfonos inteligentes (Smartphone) y consolas y sumado a
una falta de control por parte de los padres o tutores, el Ambiente disfuncional del hogar
puede dar lugar a que niños y adolescentes abusen de estos mismos como una forma de
escape de la realidad.
Esto tiene como efecto conducta agresiva o propensa a esto mismo falta de asertividad y
bajo rendimiento académico.
A pesar que los videojuegos tienen aspectos positivos y negativos como el uso ilimitado y
no vigilado la falta de control el compromiso la responsabilidad.
Por ello lo ideal es no perder de vista el uso excesivo de estos aunque estén como una
función de entretenimiento.
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General interés (justificación)
Como sabemos los efectos que puede tener el uso habitual de los
videojuegos en la personas han sido un objetivo de interés y controversia.
Con un control en los videojuegos de tal manera que estos no generen apatía
hacia las cosas o cause un bajo rendimiento académico que llegue a perjudicar
a corto o largo plazo a los consumidores.
Esto ayudara a que la sociedad vea a los videojuegos de otra forma como lo que
es una plataforma de entretenimiento como lo es el cine y la televisión y no
rechazan ala personas que lo juegan o los excluyan.
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Objetivos
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1. Tipos de plataformas
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1.4 Consolas portátiles: como el nombre lo dice es para que los
jugadores puedan llevar su consola a todas partes están cuenta
con una pantalla integrada a armazón cuenta con una batería
que en la mayoría es recargable son un poco menos potentes
que los consolas de video.
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TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Alberto Estallo afirma que es posible clasificar a los videojuegos ya que
estos poseen características comunes que hacen posible agruparlos y
nos presenta la siguiente clasificación:
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y objetos
Cartas, ajedrez,
JUEGOS DE MESA Trivial Pursuit
etc.Pin pon, petacos,
etc
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CLASIFICACIÓN SEGÚN DIEGO LEVIS
Juegos de lucha
Juego de combate
Juego de tiro
Juegos de plataformas
Simuladores
Deportes
Estrategia
Juegos de mesa
Ludo-educativos
Porno eróticos
Juegos de lucha:
Este tipo de juegos suelen confundirse mucho con los de pelea pero
aquí la diferencia es que por lo habitual es de un personaje avanzado
paulatinamente por diferentes zonas con diferentes enemigos suelen
duran aproximadamente un partida 20 minutos.
Juegos de plataforma:
a. Simuladores Instrumentales
Estos son de un solo jugador , conduce algún tipo de vehículo ya puede ser
un coche de carrera , un avión una nave espacial , donde se encuentra con
diferentes obstáculos y pruebas que tiene que superar en el menor tiempo
posible.
b. Simuladores de situaciones
Como su nombre lo dice los juegos son juegos que involucran un deporte o
varios deportes estos por lo general atraen al publico de todas las edades ya
que es un tema mas conocido en la sociedad
Ejemplo: Fifa
2016 Estrategia
Estos requieren de reflexión , pensamientos rápido.
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Generalmente en este tipo de videojuegos el jugador da ordenes a varios
personajes o a uno solo para cumplir un objetivo estos videojuegos por lo
general son mas lentos que los demás ya que van por turnos y por ende
tienden a durar mas tiempo las partidas jugadas
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Capítulo 2
De violencia 32%
fantástica
Deportivos 29%
Educativos 2%
Y de ahí siguen los educativos que de estos hay muy poco publico y por
ende hay pocas compañías que se hagan estos juegos ya que no hay
margen de ganancia en ellos. Esto es malo ya que los videojuegos yo creo
que tiene potencial en este tipo de títulos , una idea que se me viene ala
mente es hacer pensar mas a los juegadores en todos los títulos antes
dicho que sea como un reto para ellos.
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CAPITULO 3
La polémica
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MEXICO
El congresista Joe Baca presento una propuesta para que los videojuegos
que son de categoría (teen) llevaran una etiqueta algo parecido alas cajetillas
de cigarros:
ALEMANIA
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Después una investigaciones revelaron que el joven estuvo jugando un
juego llamado farcry 2, a lo cual lo relacionado con el tiroteo.
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LA IMAGEN DEL VIDEOJUGADOR
Por lo que los jugadores gracias a los estereotipos puestos por la sociedad
les da miedo decir que lo hacen y simplemente se hacen pasar por otras
personas y por ende no hablan con los demás temiendo a que se burlen de
ellas por lo que hacen o por lo que le gusten hacer.
También se tiene la idea que los videojuegos están solamente destinados ala
la etapa de la infancia o la adolescencia pero la verdad a grupo de personas
que sobrepasan estos supuestos limites de edades según la revista: Sega de
España en su artículo Juegos y juguetes podemos observa los siguientes
datos :
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DIFERENCIAS ENTRE VER TELEVISION Y JUGAR VIDEOJUEGOS
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CAPITULO 4
La violencia siempre hay sido un tema que tenemos día a día ya sea que
lo vivimos en carne propia o lo escuchamos en algún noticiero pues en los
videojuegos es el tema mas debatido entre los jugadores y la sociedad ya
que genera mucha controversia y es un tema muy delicado para los niños
y jóvenes en la actualidad.
NOMBRE DEL
VIDEOJUEGO CARACTERÍSTICAS VIOLENTAS
"Aquíelobjetivopasadeserelmásrápidoatenerlamejorpuntería,
XG2 tratando de destruir a tus “amigos” lo antesposible.”
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MEDIEVIL "El juego en el que antes de empezar ya estás muerto”
Aunque cabe resaltar que las personas que les gustan este tipo de
categorías no le gustan por el contenido violente si no por su gran
apariencia visual, la programación del mismo su historia esto lo hace un
buen juego. He visto que en diferentes foros critican a juegos violentos no
por los mismo sino que están mal hechos técnicamente.
En otra investigación un par de meses después pero esta vez con niños
de 6-9 años estos niños no mostraban signos de agresividad al jugar
videojuegos violentos de carácter competitivo pero si al jugar juegos de
carácter cooperativo.
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plazo lo que nos deja que es un tema que aun le falta ser estudiado mas a
fondo para poder acusar a los videojuegos de este posible efecto.
Pero como todo simple hay que tener un límite en esta vida todo genera
adicción al trabajo a la escuela al cigarro al alcohol al ejercicio etc y toda
adicción es mala pero hay que saber lidiar con ella y poder sobre llevarla en
nuestra vida diaria.
Las adiciones siempre nos llevan a cometer locuras por que dependemos
de ellas no podemos vivir como Keepers en 1990 en su libro “Pathological
preoccupation with videogames. Journal of the american academy of child
psychia try”. Estudió sobre un niño de 12 años de edad que fue ingresado
en una clínica por robar dinero para poder “video jugar” terminado el estudio
se llego a la concusión de que la naturaleza del juego enfermizo que
presentaba era una forma de evadir sus problemas familiares pues el
tiempo que el se encontraba fuera de casa era mayor que el empleado en
estar en el hogar. Jugar le distraía y le hacia olvidar sus problemas.
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SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos son relacionados con varones y algunos afirman que son
exclusivos para ello en tiempos atrás esto podría ser cierto ya que la
mujeres no salían de su zona de confort tan fácilmente pero en la
actualidad las mentes de las personas es mas abiertas en estos temas.
Más
Horas/Semana 1-2 horas 3-6 horas de Nada
6hora
s
Como observamos en la tabla las chica que son jugadoras juegan jordanas
pequeñas como un pasatiempo mas mientras que los varones juegan mas
largas jordanas y lo toman mas enserio un poco mas competitivo .
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en los títulos , y por lo general las mujeres son siempre rescatadas o
protegidas por el varón un ejemplo claro seria mario bros .
Aunque hay otros videojuegos que no hay un sexo como podría ser
pacman o un robot que no se le pueda asignar un sexo en especifico.
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CAPITULO 5
La piratería
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¿Qué han hecho las desarrolladoras de videojuegos para evitar esta
acción?
un claro ejemplo sería el juego mirror edge que una de las principales
mecánicas de este mismo es la velocidad en la que se mueve el
personaje. si nuestra copia no es original el personaje disminuirá la
velocidad del personaje y esto hará que los enemigos nos atrapen a cada
paso que damos.
Otro ejemplo y el ultimo por que hay demasiados seria crisis war head que
se burla de los piratas informáticos pues ya que al no tener una copia
original del juego a partir del segundo nivel nuestras balas al momento de
dispararlas se convierten en gallinas que no hacen ningún daño al
enemigo y ende no podremos avanzar más en el juego.
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¿Cómo afecta la piratería al mundo de los videojuegos?
Afecta a los consumidores que si pagan por el producto y además lucra con el
trabajo de los desarrolladores.
Aunque las compañías tienen cierta culpa de esto pues ya que prometen
mucho y no lo cumplen por eso siempre debe tener una demostración gratuita
para saber si no conviene comprar o no el videojuego.
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ENCUESTA
NOMBRE____________________________________
EDAD_________
SI NO TAL VEZ
SI NO
SI NO TAL VEZ
SI NO
SI NO
SI NO TALVEZ
¿CONOCE ALGUNA COMPAÑÍA DESAROLLADORA DE VIDEOJUEGOS?
SI NO
SI NO
SI NO
SI NO
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RESULTADOS DE ENCUESTAS SOBRE LOS VIDEOS JUEGOS
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10
Numero de Encuestas
SI NO TALVEZ
Respuestas
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MARCO HISTORICO
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CLONCLUCION
Después de ver todos estos temas en esta tesina nos podemos dar cuenta
que los videojuegos pueden causar comportamientos agresivos,
enfermedades o lesiones pero todo esto sin algún control de los padres o de
los mismos jugadores puesto como ya sabemos todo absolutamente todo
causa adicción ya podría ser a los deportes los autos el celular
prácticamente todo genera algún tipo de acción y todas y cada unas de ellas
son malas y por ende hay que tomarlas con medida.
También según las encuestas realizadas nos podemos dar cuenta que la
mayoría de los personas entrevistadas han tenido algún tipo de contacto
con ellos ya sea mediante sus hijos, sobrinos o nietos que han invertido en
este medio de comunicación y que si tuvieran el dinero suficiente lo
invertirían en una empresa desarrolladora de videojuegos, y que no tiene
conocimientos de los esports que son básicamente el nombre que se le da a
los concurso o tornes de videojuegos
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Blibliografias
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