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LIVRO DOS NÍVEIS ÉPICOS

ANDY COLLINS E BRUCE R. CORDELL

CRÉDITOS .DA EDIÇÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASfLEIRA


DESIG'< fú)lClONAL· COPYRIGHTC WIZARDS OI; THE COAST
John D. Reteliff. Thomas Reid. Jomc:; Wyatt TÍIUI.O ORlCINAL
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Bruno Cobbi da Silva, Clarice Yusa \'amasaki,
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CERllN"l li DE !-.'EGÓCIOS:
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ChasDeLong
nlRL'TOR D.E ARTI::
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lLUSl RAÇ .\O DA CAPA

lLUSTRAÇÔES l.NTERNAS:
AmU. S\\-d.tl
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D.E~lGNERS GRÁPICOS:
Roberto CrunpbcU, Cynthla Eliege, Sherry Floyd, -Sean Clenn
e .un;ocRAFIA
ToddComble
1 l POGllAFlA:
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lnuoduçio 4 Aventuras Base.das em Loealidade _ _ u l Forma Flamejante
O que é um pet$onagem épico? 4 Aventuras Base3das cm Evcnros 112 Genlus locl
O 1.ovro dos Nívtls Épit-01 4 Morivaç!o d<>S Ptrsonogens 112 Colem
C.pítulo 1: Penonagem, Oemoplla 113 liagw>emnon (Proteiforme)
Perícias e Talentos s Adnunlsmndo a Riqueu 113 Ha-Naga 200
~do20" Aproveitamento dos Hunefer 201
Bónus de Classes e Níveis Itens M3gicos Antigos 114 Inseto Devastador 203
Característicos de Closse 6 Reutiliuindo Pdlvls Jmporrante.'I _ _114 lnumano Invernal 205
Algoz Épico 8 Conduilndo umo Inumano Magm3tico 206
A.não Proretor Campanha com Níveis Misros _ _ 114 Lesbay 207
Arqueiro Aruno Épico 9 Adivinhações e a Maoutençio de Scgredos11 s Lúgubre 208
Assassino Épico
Bárbaro Épico
10
11
Lidando com a Magia D<Stj•
A fama Tru Oportunidades ll'
116
Mancha Umbral (Esfet.t Negra)
Mercano
09
210
Bardo Épico 12 Senhores de seu Próprio Plano 116 Neb.:rhalggu
Clérigo Éplco 12 Ascensão Divina 117 (Colcclon•llot de C~rebros) 211
Dançarino clu Sombras Épico 1) 100 Idéias para Avcnruras Épicas 117 otbe Taprebnre 213
Druida Épico 14 Encontr0s Épicos 119 Prlsmassauro 2H
Feiticeiro Épico 14 Recompensas 120 Sirrush
Guerreiro Épico 15 Pontos de Experiência 120 De um Cabeço 215
Guerreiro l?slquico 22 Tesouros 121 De trés Cabcç..s 216
Ladino Épico 16 Capítulo '4: Slaad 217
).úgoÉplCO 17 Itens M6gicos Épicos 123 Sla1d Branco 217
Meru:c do Conhecimento Épico 17 Criando Irens Migicos Épicos 124 Slaad Negro 218
).4onge Épico 18 Nível de Conjurador do Item 124 Supra-Devorador de Mentes 219
Pllladlno Épico 19 Pré-requisitos 124 Crlando uma Supra·Crinru.. 220
Psíquico Épico 21 Preço de Mercado 124 Taydlab 221
Ranger Épico 20 Custo em Pontos de Experiência _ _ 124 Titi, Anciio 222
~Classes de Prestigio Épicas 3 Dcscriçõo d<>S Irens Mágicos 125 Torciáside 223
Agénte Caç:1dor 23 Irens Mágicos Épicos Aleatórios _ _ 125 Troll Pscudooarural 24
Enviado Divino 24 Am1adur:1s 125 Cri•ndo uma Criatura Pseudonaturol _225
Espreit2dor P<!rfeito 2' Armas 129 Uvuudaum 226
Gwrili.lo Supremo 27 Anéis 135 Verme Ambulante 227
Infante Lendário 28 Bastões 136 Criando um Verme Ambulante 228
!nlJJrrador Épico 29 Pergaminhos 142 Vermiuge 230
Observador Cósmico 30 Cajados 142 Capítulo 6:
Pregador Su premo 32 Itens Maravühosos 144 Ambientação Épica 231
Sentinelas d e União 33 Itens lntellaenros 146 Organluçõcs Épicas 31
Lideranço Épic• 3S Artefatos 150 OCurorc 232
Pericias Épicas 36 Ancfatot Monorcs ISO Os Coletores 234
Tenurivas de Pericias Combinadas _ _36 Artefatos Maiores 152 Os Benditos 235
Descrições d•s Pericias
Perkias Psíquicas ..,
36 Capitulo S:
Monstros ISS
A Ordem do Livro
A Ordem do Escudo
237
238
Taltntos Épicos 47 Ajuste do Nlvel 155 Sociedade C.nográflca Pl1nor 40
Adquiríodo Talentos Épicos 47 Monsrros Conforme o Nível do O.sa& 156 Os Controladores 242
D&riçóes dos Talentos ~picos 48 Monstros porüpo (e Subtipo) 156 As Se nnnolas de Uniio 243
Talentos Comuns 68 Abomin•ç~o 157 Cidade de Uniio 46
Capitulo 2: Criando Abominações 157 A Ilha de União 253
Magias tpicas 71 An»dm 158 lnimiaos e Aliados 63
Depois das Mogills do 9° Nivol Af:ropol 159 Avenru111s Épicas 26S
O que sáo Mogias Épicas 1 Chichimoc 160 A Torre de Kerleth 265
Adquiríodo Magias Épicas 72 Fa~tonct 161 Avcnrur1s Concentndas 79
Desonvolvendo Magias Épicu 72 liec116nquiro 162 Apêndice 1:
Conjunição Épica 72 Infernal 163 Pd Ms tpicos de faerOn 2S3
Magias Épicas 73 larva Onírica 165 Elmiruror 283
Magias Épicas Conformo a Tênut 166 Stom> Mio Argêntea 28'4
CD de ldenrilku J.fagia 3 Xixtcal 1,7 ~rti Orolsdorrr 285
Cnando Suas Magias Épicas 88
Exemplo de Criação e Conjuraç.io _ _ 89
Animal Lendário
Tigre ,,9 Halu•cr Manto Negro
A Simbul
86
287
Descrições dos Palavras de Poder 91 Urso 169 SussTam 288
Capítulo 3: londuzjndo Becmor 170 Mago Vermelho Épico 289
um Jogo pico 103 Braquiúro 170 Khclbcn "Cajado Nogro" Arusun 290
Expecutivas ÉpiCIS 103 Caçodor Branco AluSttlel 291
Progredindo Pua o 21° Nivcl 103 Caçodor Bronco 172 Monshoon 292
Reformufaçio nos Bastidores 103 Corcel Branco 173 l)•ntclea 293
Os Primeiros Persoruigens Épicos_ _ IC)4 Cãmalll Vi"" 17• Shuru;ppak 295
Abandonando o Antigo Mundo 104 Co.losso 175 Apêndice 2:
Avenruras Ép!Ca$ 104 Dcmilich 178 PdMs tpicos de Greghawlc _296
J.úsmorras Épicas 104 Criando um Dcmilich 179 lorde Fellno 296
Áreas Selvageru Épicas 107 Dragio Avançado 181 Eelavd,. 297
Villgem Plan~r 107 Dragão Épico 183 Lorde .Robllor 298
Dano Médio 108 Dngõo de Enorgia 18'1 Mordenkoinen 299
lidando com l\m1r o Ttmpo 108 Dragio Prismãtico 186 A~ndice 3:
Resrringíodo Ni•-eis de Ile$allo 108 Ekmental Primai 188 PdMs tpicos 301
Adversários Inteligentes 108 Enre, Anclio 192
Apêndice 4:
Risco Súbito 109 Enxame da Desrruiçio 192
Variações das Rc sras 110 Espectro do Víçuo 193 Manual de Convenlo
ACam~a Épica 111 Esporo MI 195 f.ndice ~eTDissivo
mágicos épicos são tão poderosos quanto os ane.f:nos,mas os per·

A!;
Introdução
regras dos livros tísicos do DUNCEONS & Dl\ACONS não são
sonagens épicos sabem como forjá-los e esses equipamentos têm
preços pré-dererminados nos mercados épicos. Os irens mágicos
épicos incluem armaduras, armas, pergaminhos, bastões, anéis,
1nais sullcienres. Sua campanha aspira mais do que elas podem cajados e irens mQravilhosos. Uma vez que os avenmreiros épicos
oferecer. Seus enredos são intrincados e sua imaginação é enconrram anefaros com mais freqüência, o Capítulo 4 inclui
poderosa. Vinte níveis de poder não baslllm, as opções de persona- mais descrições de artefatos para serem urilizodos em uma cam·
genssfio muíto limitadas e os monsrros são m11íto fracos. Aré agoTI1. pan ha épica.
Bem-vindo ao próximo nível de poder. Monstros (Capitulo 5): Aqui você enconll'3rã monstros de
poder sullcienre para desa6ar, apavorar e talvez aré mesmo intimi-
dar os personagens épicos. Além dos favoritos das venõcs :tnrerio-
O QUE, É UM res do Jogo de D&D fl1 como o demilich e o inumano invemal
[T] esse capírulo apresenta nOVl!S criaNTI1s, incluindo muitas abo-
PERSONAGEM EPICO? minações (um novo gn1po de exrra·pla.nares), dTI1góes maiores,
golens mais poderosos e criaturas provenientes díreramente
Resumidamente, um pusonagem épico é aquele que pesadelos. Alguns modelos também ÍOTI1m incluídos, como supra·
alcançou o 21° nível. Embora o Livro do Jogador descreva criamras, que permitem criar monStros épicos usando suas varia·
a progressão dos personagens aré o 20º nível, as lendas e ções inferiores do Livro dos Monstros e outroS suplementos.
a literatura estão rcpleras de heróis e vilões que ulrrapas- Unia Ambientação Épica (Capítulo 6): Para auxiliar a criar
saram esses Limites normais. Agorn seu personagem con-
uma campanha épica, o Mestre enconrrar.í as organizações épicas
seguirá se junrar a eles e assumir um papel nas lendas.
que desenvolveram as classes de prestigio épicas do Caphulo 1: a
cidade de União, que fornece uma base de operaçóes; uma aven·
O LIVRO DOS rura que começa na cidade e muitas outras idéias de aventuras.
Apêndices: Se você incluir as rcgl'aS épicas em sua campanha,
NÍVEIS ÉPTCOS será necessário que os personagens do mesrre (PdMs) também
sejam aprimoTI1dos. Por essa razão, fizemos esse trabalho para
Este livro contém rudo o que você precisa para criar e jogar com você e apresenrall)OS as versões épicas de personagens Uusrres
personagens épicos, inclusive irens épicos, magfas épicas e até como Elm.i.nster (Fcngottm Rtalms) e Mordenkainen (Greybawk)
inimigos épicos. Ele apresenta os seguintes caphulos: em roda a sua glória épica. finalmenre, são apresent<dos os PdMs
Personagens, Pericias, e Talentos (Capítulo 1): Este capíru- de todas as classes do livro do Jogador do 21° ao 30º nível, de fom>a
lo contem instruções pan desenvolver progressões épicas para similar aos Pd.\4s descritos no Livro do Mestu.
qualquer classe básica ou classe de prestígio. ele inclui progres-
sões épicas específicas pan as classes do Livro do Jogador, assim NOVIDADES
como algumas classu de prestígio do Livro do Mtsm e o psíquico Não há mais limites para os níveis que os personagens podem
e guerreiro psíquico do Psionícs Ha11dbook. O Capítulo 1 também adquirir, nem para o poder dos inimigos que eles enfrenrarão.
apresenta 1arefas épicas para as pericias do Livro do Jogador, indi· Esse livro contém talentos, magias, itens e pericfas suficienres
cando Cbsses de Dificuldade (CD) para tesres de pericia que só para um jogo infiniro. No enranro, mio importa quão poderoso
um personagem épico conseguiria realízar. Finalmente, apresen- seu personagem se torne, sempre existirá um objetivo adicional.
ta mais de 150 novos talentos épicos rnsu.6cie.ntes para acumu- Uma meta que ainda exigirá esforço e um adversár:o que arrapa·
lar mais de cem rúveis de pe=ru1gem para qualquer classe lhará essa jornada.
especifica. Por outro lado, o Livro dos Níveis Éprcos será bastante familiar:
Magias Épicas (Capítulo 2): O Capírulo 2 descreve como Os talentos épicos funcionam da mesma forma que os dema.is
abandonar os níveis básicos de magia e conjuTilr magias épicas. talentos e os irens mágicos épicos tamb<!m são similares aos
Algumas magias épicas são mosrradas como exemplo, mas o ourros itens mais simples [T] eles são apenas mais poderosos. Do
Capirulo 2 oferece aos personageJ1s dos jogadores (PJs) • capaci· mesmo modo, as rabeias de e.xperiência e de tesouros se parecem
dade de crúr seus p1óprios efeitos épicos. Os exemplos de magias com as tabelas normalmente utilizadas pelo Mestre.A maior dife-
épicas incluem da11<1ção, d11pl1,ata fempom~ eidolo11 e ress11m1;ão rença das regras básicas de D&D se enconr:ra na seçio PalavTI1s de
ccnüngenlt. Poàer, no Oipirulo 2
Conduzindo um Jogo Épico (Capítulo 3): .Estecapirulo dis- Se voe~ utili:zaw as regras da ediçio anterior de AD6'0 para
cute as melhores formas de lidar com os personagens e criarurns níveis elevados, perteberá algi.ms elementos daquele sisrema. Em
épicas no jogo. A!; discussões abrangem desde informações c~l'e­ especial, as regras da seção de magias épicas fomm inspiradas na
c!.flcas, como muralhas de força épico, até dicas genéricas para seção "encantamentos genuínos· do HigJ1 Úl/tl llanJbook. O novo
esrrumrnr uma campanha e lidar com personagens que acumu- sistemo de regras de O&O é tão est~vel e versátil que nos permi·
lam forrunas. A!; seções de Enconrros e Recompensas contêm du desenvolver regras e habilidades ill)possíveis de obter nas edi·
tabelas pora gerar enconrros épicos e prt.miação em pontos de ções anreriores. As regras básicas de D&D oferecem o alicerce
experiência para os personagens que superem os des:tfios épicos essenciol para o Livro dos Níveis .Épicos, assegurn.ndo equilíbrio do
existentes na campanha. sistema não imporia qu:ão devastadoras ou insanos as habilidades
Itens M:igicos Épicos (Capítulo 4 ): A diferença enrre itens épicas se tomem.
mágicos épicos e arrefotos é que os anefacos são itens exdusivos, Niio tema o L1ln'o itór MÍh:t>' t}lriv>< .ém rezdl.m;o, 1b"""'°~"'"'
criados • partir de um evento especiJll ou único. Muítos irens poder que ele oferece.
hllSONAGENS, PEa.ICIAS. TALENTOS

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aba Vaga. Coaafu º~ -~ár~,?~-O. Cu Chului.l'ln, que o personagem adquira o 2 tó nível quando acumular os
.Elminster do Vale. âa.s Sombras. .Elric de 210.000 XP indicados na Tabela 1-2: .Experiência e
Melnibol)é. ltto Og~L'Gandal( Gilgam\sh. Benefícios Conforme o Nível. No ent.inro, essa opç.fo.pode
.Efín~aths_. Ulisses. A~~· ' 11 ser muito comum para algu11s jogadores e Mesrres, que pre·
Esses·~l'IP~~- dl1 poder. tlomes de glórià. ferem que a transição para o jogo épico seja acompanhada
No1netépico§. :> L - ~ ~ de um evento adequado, como uma missão divina, uma
E«~ hor~s s:io exemplos~PJ~.11ag~stp~s: hecóis série de resres ou um grande desafio. O Capírulo 3:
supebrapi 01 lün!res homí!iS ~í:f(;Jas, capaéidade de Conduzindo um Jogo Épico tem mais informações sobre
==ib3te e pcl:lerio mágico. Em~dá ~an\ c.riarurns mor· esse assunro.
~;ses indl\~du~ e outros .comi>fclcs o:nentam pode
= que outros personagens tmesi:ilcrde '20" nivel} apenas so- BÔNJ.l.S DE CLASSES E NÍVEIS
clwn e~<:tir. ~o impona o método utilizado para alcançar o 21°
O> pell"lnagens épíéós Çconjuram. magias que podem ma1ar nível, ncss! ponto o personagem será considerado wn
~ ,'lenhurn gesto ou pâlavr.i, empunham suas armas tão ad· petSonagem é~. Os personagens épicos- que estive·
~i.;lmenre que rodas as escolas tenram ún irar suas técnicas, r'1!'1 no ;.i1° Bivelou superior- obedecem a regras um
~me dcapàm de forralezas impenetráveis, 4esaflam a au· pouco diferentes da mec:inica dos pen;onagens
d:tde mml de deuses e escrevem canções qµe serão el)roa-, coml(ns. l!ii:i~ora continuem a adqul.rlr a maioria dos
dura me milhares de a.nos. Os personagens épic.os csrão no bcneãcios~e um nível de dusse, alguns benefícios sio
..::cninho da 011ipotência. Com o rempo, se rãi! rlv~is pa111 9 troyados Pl>r habilidades nlrernarivas.
roder dos deuses. Esse livro r.rara sobre essas fa~n ha'S e agÓta, Apha(Gto liuu'te de níveis indicado no Livro do
R1I per<onagem será capaz de fazer mais do que apenas sonhar Jogador, é possível avançar o nível de qualquer classe
.um eles. acima do 20° usando a;; regras desse manual épico.
, Também é possívei ~j)nmorar uma classe de preságio
ALEM DO 20º1 que tenha dez níveis (como aquelas descrit.is no livro
do Mesfrt) acima do lO" nível, mas somenre quando o
.QmnJo um personagem alcança o 20" nível, sua progfts5Jo personagem pertencer-ao 20" nível ou superior. Não se
'''"''121 tennina. No cnranro, isso não significa o fim da correi· pode aumeiit.ir o nível de uma clai;sc com menos de lO
":Ido personagem. Mas como o personagem pode avançar para níveis (acima do ümire descrito para a classe), não im-
!tº nível? Alguns Mestres podem simplesmente permitir porta o nível do personagem.
•,
Bônus de Resistência Épico: O bônus base de resiSténcia proibidas para a classe do personagem), a graduação máxima
não aumenta depois que o personagem alcança o 200 nível. equivale à metade da graduação máxima das perícias de classe.
No entanto, ele recebe um bônus épico cumulativo de +1 em Talentos: Todos os personagens recebem um talento (que
rodos os testes de resis1ência a cada dois níveis depois do 20", podem ser épicos ou comuns, a critério do jogador) em todos
conforme indicado na Tabela 1-1: Bônus Épico de Resistência os níveis divisiveis por crês (21º, 2+º, 27°, etc.). Esses talentos
e Ataque. Em outras palavras, o personagem recebe +1 de são somados a qualquer tolento adicional concedidos nas des-
bônus épico em todos os testes de resistência no 22° nível, •2 crições das classes, mais adiante nesse capitulo.
de bônus épico no 2+º nível, etc. Qualquer talento que exija Aumento das Habilidades: O personagem adquire um
um valor mínimo no bônus base de resistência considera a ponto em um vafor de habilidade a cada nivel divisível por
soma do bônus base de resistência e do bônus épico de quatro (20", 24°, 28°, etc.). O jogador escolhe qual habilidade
resistência. será aprimorada com este ponto.
Bônus Épico de Ataque: Da mesma forma, o bônus base Para os personagens multi.classe, o aumento de ralemos e
de ataque do personagem nào aumenta depois que ele alcança habilidades é obtido de acordo com o nível do personagem,
o 20" nível. No entanto, ele recebe um bônus épico cumulati- não com os niveis individuais das classes. Portanto, um
vo de +1 em todos os ataques nos níveis ímpares depois do 20" mago 13/guerreir<;> 11 será um personagem de 24º nível e
nível, conforme indicado na Tabela 1-1: Bônus Épico de PQder.I aumentar o valor de uma habilidade e escolher um
Resistência e Ataque. Sempre que um talento, classe de pres- novo ralemo.
tigio ou outra regra indique o bônus base de ataque do perso-
nagem (exceto para adquirir ataques adicionais), utilize a TABELA 1-1: BÔNUS ÉPICO DE RESISTtNCIA E ATAQUE
soma do bônus base de ataque e do bônus épico de ataque. Nível de 86nus ~pico Bônus ~.pko
Pontos de Expetiência: Essa coluna na Tabela 1- 2: Penonagem de Resistancia de Ataque
Experiência e Benefícios Conforme o Nível indica os prontos 21º
22° +1
"'° +1
+1
de experiência necessários para alcançar um determinado
nível épico de personagem. Para os personagens multiclasse, 23° +1 •2
24º +2 +2
os pontos de experiência deten:ilin.am o nível total do perso-
25º +2 +3
nagem, não os níveis de cada classe individualmeme. +3 +3
26°
Apesar da Tabela 1-2 apresentar somente os totais de pon- 27" +3 +4
tos de experiência até o 30º nível, o Mestre pode focilmenre 28º +4 +4
calcular os ponros de experiência necessários para alcançar o 29° +4 +S
31º nível e superiores. Simplesmente adicione [nível atual X 30" +S +S
1.000 XP] ao total de pontos de experiência que foram neces-
sários para adquirir o nível atual do personagem. Por exemplo, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
para alcançar o 31° nível, um personagem precisaria de 30 X Visto que o Livro do Jogador comém somente informações de
1.000 XP (ou 30.000 XP), elevando o total de XP coral do per- progressão das classes até o 20" nível, esse livro expande a pro-
sonagem de 435.000 para 465.000. gressão de cada classe e suas características acima do 21°
Graduação Máxima em Pericias de Classe: A graduação nível Além disso, apresenta uma progressão para algumas
máxima em uma perícia de classe equivale ao nível de perso- classes de prestigio descritas no Livro do Mesftt.
nagem +3. A maioria das características de classe (mas não rodas) se
Graduação Máxima em Pericias de Outra Classe: .Em acumula depois do 20" nível As regras a seguir descrevem
uma perícia de outra classe (perícias não associadas e nem como a progressão das classes épicas funciona.

BASTIDORES: NÍVEIS ÉPICOS E CLASSES DE PRESTÍGIO


As regras desse livro permitem que o personagem ultrapasse o limi- tá-la durante uma quantidade infinita de nfveis ou talvez haja carac-
te normal de nlveis para uma classe de prestígio, mas somente nas terlst1cas de classe insuficientes para elaborar uma progressão épica
classes dl! dez nfveis. Por qu~ ~ 1mposslve( adicionar nlve{s a cfasses espedfica para 11 c/;use. As pro8ress~s das classes de presrlgio épi·
de prestigio com menos de 10 nlveis? cas s~o descritas mais adiante 11este capftulo.
~ Muito Fácil; Maximizar uma classe de prestígio de 1O níveis Mesmo assim, não haver~ problemas caso o Mestre permita que
exige muito tempo e esforço, atrapalhando significativamente a o personagem adquira nlveis épicos em uma classe de prestígio
aquisição de níveis das classes básicas do Uvto do jogador. Se pude- com menos de 1O níveis em sua progressão. O jogador e o Mestre
rem acumular ntveis adicionais em uma classe de prestigio de so- devem elaborar uma progressão épica para essa classe (consulte
mente S níveis, por exemplo, o personagem não terS se desviado "Bastidores: Criando uma Progressão ~pie"" mais adiante neste ca-
muito de sua classe ou classes bSsicas principais. pitulo).
Não Tem Muita Importância: Os personagens com 10 níveis na
classe de prestígio Algoz sem dúvida nenhuma se consideram algo· SEM LIMITES
zes, apesar de tambtm possuírem 10 níveis ou mais em uma ou Embora a maioria das tabelas desse livro contenha somente informa-
mais classes básicas. Caso tenha menos de dez níveis em uma elas· ções até determinados níveis (geralmente o 30"). não significa que
se de prestigio, essa carreira representar4 somente uma pequena esse nível seja o limite dé progressão para os personagens. Devido
parcela da identidade do personagem. ao limite de espaço, em geral apresentamos apenas 1Onfvels de pro-
t Oif!cil Criar uma Progiessão Epica: Com apenas alguns níveis gressJo além dos nlveis descntos no Uvto do jogador. Depois de exa-
como referência, é multo diflcil determinar a progressão apropriada minar esse capítulo, você saberá calcular os valores apropriados
das caracterlsticas da classe de prestigio. A velocidade de aprimora· acima dos limites das tabelas. ~ posslvel assumir que os padrões em
mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten· uma determinada tabela continuam indefinidamente.
TABELA 1-2: slstir ao ataque atordoante de um monge de 24° ,nível seria
EXPERltNCIA E BENEFÍCIOS CONFORME O NÍVEL 10 + 12 (metade do nível do monge) + modificador de
Graduação Sabedoria. Um bardo de 30" nivel adicionaria + 30 (e seu
Gradução Max.em modificador de Inteligência) ao bônus para o tesre de co-
Max.em Pericias nhecimento de bardo.
Nlvel do Perícias de Outra Aumento de Qua.lquer habilidade de uma classe de prestígio que utiliza
Personagem XP de Classe Classe Talentos Habilidade
o nível da classe para calcular a CD do teste de resistência
200 190.000 23 11 1/2 5º
go 1 (como o ataque mortal do assassino) considera somente
21• 210.000 24 12
metade dos níveis da classe depois do 10" nível. Dessa
22º 231.000 25 12 1/2
forma, o ataque mortal de um assassino de 34° nível que
23° 253.000 26 1l
276.000 27 13 1/2 9" 1 6º tenha Inteligência 18 (+4 de bônus) teria CD 31 para resis-
24°
300.000 28 14 ri.r: 10 (base)+ 4 (Int) + 10 (primeiros 10 níveis da classe)+
25°
26° 325.000 29 14 l/2 7 (quatorze níveis de classe após o 100, considerando t/2
27º 351 .000 30 15 10" 1 ponto por nível).
28° 378.000 31 15 1/2 7º • O nível de conjurador continua aumentando após o 20"
29" 406.000 32 16 nível Portanto, um mago de 23º nível conjura magias como
30" 435.000 33 16 1/2 11• 1 um personagem de 23º nível, enquanto o nível de conjura·
1
+1 + 1.000 +1 + 1/2 +1 açada + 1 a cada dor de um paladino de 24º nível equivale a 12 (metade do
X nfvel atual 3 nfveis 4 nfveis nível de classe). No entanto, o limite diário de magias não
1 EQ0$$ívef ts<ofhtr um talento '?Kº ou comum. aumenta. A única maneira de adquirir magias adicionais
por dia (com exceção das magias adicionais devido a um
• Conforme indicado anteriormente, o bônus base de resis· valor elevado de habilidade) é selecionar o talento épico
tência e de ataque não aumenta após o 200 nível. Dessa Capacidade Mágica Aprimorada.
forma, não existem colunas com esses modificadores. Em • O poder dos fam iliares, montartas especiais e serviçais de-
vez disso, urilize a Tabela 1-1: Bônus Épico de Resistência e moníacos continua n aumentar conforme seus mestres ad-
Ataque para determinar o bônus épico de resistência e de quirem níveis.
ar.ique do personagem. • Quaisquer caractcristicas de classe que aumentam ou se
O personagem continua recebendo Dados de Vida e pontos acumulam devido a uma progressão padrão (como o araque
de pericia normalmente após o 20º nívei furtivo de um ladino ou a quanridade de vezes que um bár·
• Em geral, qualquer característica de classe que utili?.a o baro pode entrar em fúria a cada dia) continua a progredir
nível da classe como parre de uma fórmula matemática, ou se acumular depois do 20° nível, usando a mesma pro-
como a cura pelas míios do paladino, a Classe de Dificuldade porção. No 27" nível, um ladino adiciona +14d6 pontos de
(CD) para resistir ao ataque atordoante do monge ou o dano aos ~us ataques furtivos, Um bárbaro de 32º nível
bônus do teste de conhecimento de bardo, continuam a au- pode enrrar em fúria nove vezes por dia. A exceção a esta
mentar usando o nível de classe. Um paladino de 22º nível regra é a progressão de talentos adicionais obtidos como ca-
que tenha Carisma 20 (+5 de bônus) pode usar a cum pelas racterística de classe. Se o personagem adquire ta lentos adi-
mãos de 110 pontos de vida (22 x 5) a cada dia. A CD para re- cionais devido a sua classe (como os talemos obtidos pelos

.,ASTIDORES: UM LIMITE PARA ATAQUE E RESISTÊNCIAS


Por que os bônus base de ataque e de resistência não aumentam nals ou ataques que excedam este limite. Contudo, independente de
após o 200 nfvel? Em ultima análise. devido ao sistema de regras. quão elevado ser~ o bônus base de ataque de uma criatura, ela
Caso o bônus base de ataque continuasse a progredir. cada ~r· nunca podera desferir mais de quatro ataques com a mesma arma
sonagem eventualmente realizaria tantos ataques por rodada que o utilizando a ação de ataque rotai.
jOgo ficaria extremamente lento. O que é pior. somente os primeiros O limite para o l>Onus base de resistência também tst~ relaciona-
ataques seriam importantes, pors a redução nos bônus de ataque do ao sistema de regras. Os b6nus de teste de resistência até o 200
significaria que os ataques posteriores quase não teriam chance de nfvel progridem em escalas diferentes ("bom" e "ruim"; consulte a
atingir o alvo. Por esta razão. as regras estabelecem um limite no Tabela 3-1 do Livro dojogodor 3.S, página 22) Caso essa progressão
bônus base de ataque dos personagens épicos. definindo a quanti· fosse mantida, a diferença entre os l>Onus base de resistência de um
da de mbima de ataques por rodada que qualquer personagem con· personagem seria tão grande que duas situações. com a mesma
segue desferir. Depo•s do 200 nível, o bõnus base de ataque nunca Classe de Dificuldade. representariam duas ameaças completamen-
mais se aprimora. O personagem adquire b6nus épicos e outros te distintas. A diferença entre os testes de resistência Bons e Ruins
modificadores na jogada de ataque, mas seu bônus base de ataque de um personagem de 60" nfvel, por eMemplo. seria de 12 pontos
1amais é alterado e, portanto, nunca fornece ataques adicionais. (+32 e +20). Adicione os modificadores dos valores de habilidade e
Este limite não se aplica ao bllnus base de ataque derivado exclu· dos Itens mágicos que um petsonagem desse nlvel certamente pos·
sívamente dos Dados de Vida de um monstro. Por exemplo, um titã sui e esta diferença aumentará exponencialmente. Isto gera situa-
com 21 DV e utilizando as regias de progressão do LJvro dos ções onde um ~rsonagem consegue obter sucesso em um teste de
Monstros teria +21 de bônus base de ataque. Dessa forma, existe um resistência de Fort1tude com um resultado 2 ou superior, mas prce:í~
outro limite: qualquer bõnus base de ataque elevado nunca concede sa dt um resultado 20 para obter sucesso em um teste de resistên·
mais de quatro ataques por rodada a uma criatura, com qualquer eia de Reflexos com a mesma CD. Por esta razão, os bOnus base de
a1ma, quando ela utilizar a ação de ataque total. Outros efeitos resistência não se aprimoram depois do 20º nível, embora os bõnus
(como armas com a habilidade especial velocidade, determinados ta· épicos para os teste de resistência res~item uma escala fixa para
lentos e çaracterlsticas de classe como a p1ogress3o especial de ata· todos os personagens
que desarmado do monge) silo capazes de fornecer ações adiei<>-
guerreiros e magos), essa progressão não eontioua nos ní· ALGOZ ÉPICO
veis épicos. Em vez disso, csras classes terão uma nova pro-
gressão de talemos adicionais (descrita em cada resumo de O algoz épico é uma imagem distorcida do paladino épico, ir-
classe, a seguir). r.idíando poder maléfico por cara poro do corpo.
• Além das características de classe provenientes dos níveis O algoz épico deveria se concentrar em seu poder de com·
anteriores, cada classe recebe um talento adicional a cada bate, com talentos como Foco em Arma Épico, Golpe Profano
dois, três, quarro ou cinco níveis depois do 20°. Este bene- e Ataque Furtivo Aprirnorndo. Ele pode aumentar sua habili-
fício é adicionado à progressão de caracteristicas de cada dade de comandar os monos-vivos com Dominar Mortos·
Vivos e Expulsão Planar, lhe permitindo comandar um exér·
classe épica, uma vez que nem todas as habilidades de cada
classe continuam a se aprimorar após o 20" nível. O jogador cito de mortos-vivos e abissais. Finalmente, os talemos épicos
deve selecionar esses talentos da lisrn de talentos épicos defensivos como Vitalidade Épica e Armadur.i de Pele assegu-
para a classe do personagem, de forma similar a um guerreí· nun que ele sobreviva à muitas baralhas e atonnencc as forças
ro inferior ao 20° nível, que possui uma lísta restrita de rn· do bem por mais um dia.
lemos adicionais. Esses talentos são adicionados ao talento O algoz precisa de um valor elevado de Carisma, mas oca-
que cada personagem recebe a cada rrés níveis (conforme a sionalmente a Força e a Sabedoria também poderiam ser au-
Tabela 1-2: lõxperiência e Be~efíclos Conforme o Nível). O mentadas com os aprim.oramentos dos va !ores de habilidade.
personagem não esr:í limitado aos talentos da lista de classe Outras Opções: Um algoz interessado em comandar um
épica par.i adquirir os ralentos concedidos pela Tabela 1-2. exército mundano deveria considerar lider.inça Épica. O ta-
Nenhum personagem adquire qualquer característica de lento Capacidade Mágica Aprimorada amplia sua habilidade
classe nova depois do 20° 1úvel, pois não há novas habilida· mágica límitada, enquanto Resistência à Magia Aprimorada lhe
des de classe nos níveis épicos. As características de classe permite confrontar os poderes mágicos de seus adversários.
que possuem uma progressão mais lenta ou interrompida Consulte também os caminhos épicos da outra classe ou
antes do 20" nível (como o dano desarmado do monge) classes do personagem para obrer mals opções de progressão.
e/ou que possuem uma lista limitada de opções (como as Dado de Vida: d 10.
habilidades especiais do ladino) não são ampliadas quando Pontos de Pericia a Cada N!vel: 2 + modificador de
o pçrsonagem atinge um nível épico. Da mesma forma, as Inteligência
caracteristicas de classe obtidas apenas em níveis específi· Magias: O nível de conjurador do algoz equivale ao seu
cos (como a movimentação rápida do bárbaro) não sofrem nível de classe. O limite diário de magias do algoz não aumen-
alterações. ta após o 10º nível.
Destruir o Bem: O algoz adiciona o seu nível de classe ao
Adicionando uma Segunda Classe dano de qualquer arnque de desh"lllr o bem.
Quando um personagem épico com níveis em apenas uma Fascinar Mortos-Vivos: O algoz fascina monos-vivos
classe atinge um novo nível, ele pode elevar o nível de sua como um clérigo de dois níveis inferiores.
classe acuai ou escolher uma nova classe de t 0 nível. As regras
padrão para classes múltiplas descritas no Livro do Jogador se
aplicam noanalmente, mas os personagens épicos devem
considerar as regras para a progressão épica.
Um personagem épico adquire as pericias de classe, os ta-
lentos de Usar Arma$ e Armadura, as magias e outras caracre-
risticas da nova classe, assim como o Dado de Vida da varieda-
de apropriada. Além disso, o personagem recebe os pontos de
pericia normais da nova classe. Semelhante aos personagens
multiclasse padrão, adicionar uma segunda classe não confe-
re alguns dos be11efíclos para um personagem de 1° n(vel,
como pontos de vida máximos no primeiro Dado de Vida,
pontos de perícla quadruplicados, equipamento inicial, re-
cursos iniciais ou um companheiro animal.
Um personagem épico não recebe os bônus base de ata·
que e bônus base de resistência normalmente forneci-
dos pela nova classe. Em vez disso, ele utiliza a progressão
de bônus de ataque e resistência épicos indicada na Tabela
l-t: Bônus Épico de Resisrência e Ataque.
Sempre que o personagem épico adquirir um talento como
parte da progressão do nível de personagem, ele poderá e~
lher um talento épico ou um talento comum (veja a Tabela
1-2: Experiência e Benellcios Confoane o Nível). Todas as
descrições de classes incluem uma lista de talentos adicionais
disponíveis ao personagem. Quando precisar escolher um ta-
lento adicional da lista de sua segunda classe (se houver), ele
também poderá selecionar um talento da lista de talentos épi-
cos adicionais, descritos abaixo de cada classe (a seguir).
Ataque Furtivo: O dano do araque funivo do algoz au· qualquer outro personagem no grupo são imensas. Considere
menta em +td6 a cada rrês níveis após o 100 (13°, 16º, 19º, aumenrar a Força e aré mesmo a Sabedoria (para observar ou
e1c). ouvir seus inimigos com mais facilidade).
Serviçal Demoníaco: Aré o 200 nível, o poder do serviçal Outras Opções: Preste bastante arenção em outros talen·
demoníaco varia conforme o nível total de seu mestre, não tos defensivos, como Resistência à Energia e Resistência à
apenas seu nível na classe algoz.. A partir do 21° nível, as babi· Magia A'pómorada. Se o personagem já tiver Especialização
hdades da criatura dependem do nível da classe de presrígio. em Arma, selecione também Especialização em Arma Épica.
A cada cinco níveis de algoz depois do 100 (15º, 200, etc.), o Consulre também os caminhos épicos da ourra classe ou
serviçal demoníaco adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua classes do personagetn para obter mais opções de progressão.
armadura natural aumenta em +2 e sua Força e Inteligência Dado de Vida: d12.
em +1 ponto cada. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
Paladino Caído: Um algoz que substitua mais de 10 níveis Inrehgência.
de paladino é capaz de adquirir mais de 10 níveis de algoz, mas Posição Defensiva: O anão proteror adquire uma utihza·
apenas se o nível do personagem for igual ou superior a 21. ção diária adicional da posição defensiva a cada dois níveis
Talentos Adicionais: O algoz épico recebe um após o 9" (11°, 13°, erc.).
talento adicional (selecionado da lisra de talentos Consciência Defensiva: O bônus da consciência
adicionais do algoz épico) a cada três defensiva do anão protetor contra armadilhas não
níveis após o 100. aumenta após o 100 nível, pois a classe não
Lista dos Talentos Adicionais do Algoz apresenta nenhum padrão de pro-
Épico: Armadura de Pele, Ataque Furtivo gressão nos 10 níveis normais.
Aprimorado, Aura de Desespero Redução de Dano: A redução de
Ampliada, Aura de Desespero dano do anão protetor aumenta em 3
Aprimorada, Capacidade Mágica ponros a cada quatro níveis após o 100
Aprimorada, Cavaleiro Lendário, (14°, 18º, etc.).
Comandame Lendário, Dano Prolongado, Talentos Adicionais: O anão prore-
Desrn1ição Maior, Dominar Mortos-Vivos, tor épico recebe um calenro adicional (se-
Emanação Permanente, Explosão de lecionado da hsta de ralemos adicionais
Energia Negativa, Expulsão Planar, Foco em do anão protetor épico) a cada três níveis
Arma Épico, Golpe Profano, Liderança Épica, após o 100.
Magia Esponúnea, Magias em Combate
Lista dos Talmros Adicionais CÚ> Anão
Aprimorado, Poderio Épico, Reputação Épica,
Proldor Épico: Armadura de Pele, Baluarte de
Saúde Perfeita, Sucesso Decisivo Avassalador,
Defesa, Bloquear Conjuração, Cura
Sucesso Decisivo Devastador, Viralidade Épica,
Acelerada, Defesa Móvel, Foco em Arma Épico,
Zona Negativa. Poderio Épico, Recarga Instantânea,
Redução de Dano, Reflexos de Combate
TABELA 1-3: 0 ALGOZ IÔPICO
Nfvel Especial Aprimorados, Resistência à En.ergia,
11° Saúde Perfeira, sucesso Decisivo
12º Avassalador, Sucesso Decisivo
13º Ataque furtivo +4d6, De'vastador, Tolerância Épica, Visão no
talento adicional Escuto Aprímorada, Viralidade Épica.
14º
lSº T ABELA 1-4: 0 ANÃO PROTETOR IÔPICO
16º Ataque furtivo +5d6, talenro adicional Nfvel Bônus na CA Especial
17º 11º +4 Posição Oe(ensiva 6/dia
18° 12° +4
19° Ataque furtivo +6d6, talento adicional - - - - 13º +S Posição Deíensiva 7/dia, talento adicional
2<1' \4º +5 Redução de dano (9/-)
15° +S Pos1çao Deíensiva 8/dia
ANÃO PROTETOR ÉPICO 16º +6 Talento adicional
17" +6 Posição Defensiva 9/dia
O anão protetor se torna uma ótima definição para "objeto
18° +6 Redução de dano (12/-)
imóvel". Esse vigoroso combatente pode manter sua defesa +7 Posição Defensiva 1O/dia, talento adicional
19º
cop1ra pra1icamente qualquer ripo de inimigo existente. 20º +7
A prioridade do anão protetor é aprimorar suas técnicas de-
fensivas (já impressionantes) com talentos como Vitahdade ARQUEIRO ARCANO ÉPICO
Épica, Cura Acelerada e Redução de Dano. .Ele pode aumentar O arqueiro arcano épico é uma extensão viva do arco, capaz de
a versatilidade de sua posição defensiva com Baluarte de executar maravilhas da arquearia que causam temor aos seres
Defesa e Defesa Móvel (ele provavelmenre também ter:í que inferiores.
•gasrar" um 1alen10 para adquirir Desloca-mento). Não esque- Como um arqueiro arcano épico, o caminho a ser trilhado
ça também de aprimorar as habilidades de araque com Foco depende muiro das escolhas do personagem antes de se quali-
em Arma Épico. ficar para essa classe. Esse exemplo assume que o personagem
Embora a Constituição seja a escolha padrão para um anão se concenrrou nas habilidades de combate e só depois in"es-
proreror, as chances de ele rer mais pontos de vida do que tiu em capacidades de conjuração. Nesse caso, o Foco em
Arma Épico é o primeiro talento a ser adquirido; Tiro Talentos Adicionais: O
Longínquo e Precisão Sobrenatural são as escolhas subse- arqueiro arcano épico recebe
qüentes. Embora qualquer arqueiro arcano tenha a um talento adicional (se-
esperança de nunca precisar de defesa direta, ele lecionado da Usta de ta·
não deve ignorar talentos como Vitalidade .Épica tenros adicionais do ar-
e Resistência à Energia. queiro arcano épico) a
Para os aprimoramentos de habiUdade, o arqueiro cada quatro níveis acima
arcano tem três excelentes opções - Destreza, do 10".
Destreza ou Destreza. Se o persoDagem est:t determi· tistn dos
nado a invcsúr cm outra habüJdade, um aumento de 'ln lentos
Constiruiçâo pode fornecer alguns pomos de vida essen· Adic1011nls do
eia is. Feiticeiro Épico:
Arque2ri2 cm
Outras Opções: Se os poderes de conjuraçio do arqueiro
arcano têm uma importância signilkativa, considere adquirir Combate,
Deslocamento Épico,
Capaci·dade Mágica Aprimorada e alguns ralemos meta·
Enxame de Flechas, Flecha
mágicos. O personagem deveria aumenrar sua capacida· da Mone Aprimorada,
de defensiva com mais intensidade do que o citado Foco em Arma
anteriormente; nesse caso, considere Armadura Épico (qual·
de Pele. Consulte rambém os caminhos épicos quer arco,
da ourra classe ou classes do personagem exceto bes-
para obter mais opções de progressão. ras), Magias
Dado de Vida: da. em Combate
Pon tos de Perícia a Cada Nível: 4 + Aprimorado,
modí.flcador de Inteligência. Poderio Épico,
Encantar :Flechas: A cada dois níveis acima do Precisão
9º, a potência das flechas disparadas pelo arqueiro Sobrenamral,
aumenta em +1 (+6 no tt0 , +7 no 13º, etc.). Tifo
Chuva de .Flechas: Em vez de utilizar seus ataques regulares, Longínquo,
uma vez por dia, o arqueiro arcano pode disparar uma flecha Tiro Múltiplo
contra cada adversário dencro do alcance do seu arco, até o li· Aprirnorndo,
rrute de um alvo para cada Velocidade Ofuscante,
nível na classe de Visão na Penumbra Aprimorada, Vitalidade Épica.
prestigio.
TABELA 1- 5: 0 ARQUE I RO ARCANO ÉPICO
Nlvel Especial
11° E,,cantar fle<ha +6
12°
13° Encantar flecha +7
14º Talento adicional
15° Encantar flecha +8
16º
17º Encanlar flecha +9
18° Talento adicional
19° Encan!Ar flecha +10
200

ASSASSINO ÉPICO
O a.ssa.s.sino épico se movimenta furtivamente de sombra em
sombra, permanecendo a espreita até seu alvo estar vulneni·
vel, então araca como uma víbora, deixando mais um cad:íver
para crás.
Assim como o ladino épico, o assassino deve equilibrar os
aprímoramenros no ataque, 11a defesa e nas perícias enquan-
ro rrilba seu caminho para o poder. É fácil distinguir as van·
ragens de Ataque Mortal Aprimorado e Araque Furrivo
Aprimorado, mas não se esqueça da utilidade de Dano
Prolongado e Velocidade Ofuscante. AVitalidade Épica per·
mite que o assassíno permaneça mais tempo em combate
(pelo menos o su.6cienre para escapar de seus inimigos), en·
, quanto Foco em Perícia Épico (Disfarces, Esconder-se e
Furtividade) pode assegu.rar que ele somenre enrre em uma
batalha quando desejar.
O assassino pode usar seus aprimoramentos em diversos
valores de habilidade, índuindo Destreza, Inreligêncin,
Sabedoria e Carisma.
Outnts Opções: Um assassino épico que enrrn Pm rnm· BÁRBARO ÉPICO
bare com freqüêncfa poderia rrocar pane de suas capacidade Um bárbaro épico é o 1error do campo de batalha. A verdadei·
com a1aques furrivos por Armadura de Pele, Amo· ra encarnação da fúria, este guerreiro irascível é capaz de cor·
Camuflagem e ourros talentos defensivos. A Capacidade tar seus oponentes em pedaços com uma facilidade assom·
Mágica Aprimorada e um ou mais talentos me1amágicos brosa.
podem elevar sua capacidade de conjuração. Depeo-dendo Ele se concentra em aprimorar o poder da fúria enquanto
das perícias selecionadas pelo personagem, o 1alento Foco escolhe outros talentos para aumemar sua capacidade geral
em Perícia Épico poderia aprimorar ainda mais essas capaci· de causar (e resistir ao) dano. Fúria Caótica, Fúria Trovejanre
dades. e ourros talentos que aumentam o poder da fúria são espe·
Consulte rnmbém os calllinhos épicos da outra classe ou cialmenre indicados para o bárbaro épico. Vitalidade Épica,
classes do personagem para obter mais opções de progressão. Redução de Dano e Cura Acelerada perm item que o bãrbaro
Dado de Vida: d6. épico continue lutando depois de seus aliados mmbarem, eo·
l'ontos de Pericia a Cada Nível: 4 + modificador <lc quanto os sal1os de um b~rbaro com o ialento Saltador
Inteligência. Lendário são realmenle fabulosos.
Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo do assassino Os aumeo1os de habilldades deveriam ser aplicados em
épico aumenta em +td6 a cada dois níveis após o 9° (11°, Força e Constituição, a não ser que o personagem tenha que
13•, e1c.). aumentar alguma habilidade para atender aos requisi·
Ataque Mortal: O assassino considera somen1e ros de outros talentos.
metade do seu nível de classe depois do 100 nível Outras Opções: O bárbaro poderia selecio-
para determinar o CD para resistir ao ataque mortal nar os talemos seqüenciais ao Ataque Pode-
Magias: O nível de conjurador do assassino equivale roso, culminando com Sucesso Decisivo
ao seu nível de classe. O limüe diário de magias do as· Devastador. Se ns Caso o tes1e de resistência
sassino não aumenrn após o 10• ní.vel. Sempre que o de Reflexos seja bnix.o, considere Resisrên·
assassino épico adquire um novo nível, eia à Ene1·gln. B se o personagem realmente
ele aprende duas n ovas magias d e deseja wn bárbaro acerrador, Velocidade
qualquer n[vel ou níveis que ele seja Ofuscante será o 1alento mais adequado.
capaz de conjurar (conforme seu nível Dado de Vida: d12.
recém-adquirido). Pontos de Perícia a Cada
Esquiva Sobrenatural: O bônus da esquiva Nível: 4 + modificador de
sobrenatural do assassino contra armadilhas Inteligência.
não aumenta após o 10° nível, Fúria Bárbara: O bárbaro
pois a classe não apresenta ne- épico adquire uma utilização diáru de
nhum padrão de progressão nos fúria a cada quarro niveis após o 200
10 níveis nonnais. rúvel (24°, 28''. 32°, etc.).
Bõnus de Resistência contra Esquiva Sobrenatural: O bônus do
Venenos: O bônus do teste de resistência contra cesre de resistência do bárbaro contra
venenos do assassino aumenta em +1 a cada armadilhas aumenra em +1 a cada n:ês níveis de-
dois níveis após o 10º (12°, 14°, etc.). pois do 19º (22°, 25º, etc.).
Talentos Adicionais: O assassino épico Redução de Dano: A redução
rec:cb~ uJu 1ule1110 adicional (selecionado UI! <lanu <lc wn l>á1l>aro
da lista de talentos adicionais do assassino épico aumenta em 1 pon10 a
épico) a cada quall'O rúveis após o 100. cada 3 níveis após o 20º
Lisla dos Talentos Adíâonais do Assassino .Épico: (23º, 26º, 29°, etc.}.
Ataque de Oporrunidade furtivo, Ataque Furtivo
Aprimorado, Araque Mortal Aprimorado, Capaci·
dade Mágica Aprimorada, Conhecimento Mágico, Dano TABELA 1- 7: 0 BÁRBARO ÉPICO
Prolongado, Forrirude Reflexa, Iniciativa Superior, Magia Nível Especial
Espontânea, Magia lrredutivel, Magias em Comba1e Aprimo· 21°
rado, l'recisão Sobrenarural, Rasrreador Lendário, Vontade 22º Esquiva Sobrenatural (+ S contra armadilhas)
Reflex.a. 23º Reduçao de Dano S/-
24º Fúría 7/día, Talento Adicional
TABELA 1- 6: 0 ASSASSINO ÉPICO 25º Esquiva Sobrenatural (+ 6 contra armadilhas)
Nlvel Especial 26º Redução de Dano 6/-
11 • Ataque furtivo +6d6 270
12º +6 de resistência contra venenos 28º Esquiva Sobrenatural (+ 7 contta armadilhas),
13º Ataque fu11ivo +7d6 Talenlo Adicional
14º +7 de rC$iSl~ncia contra venenos. !alento adicional 29º Redução de Dano 7/ -
15º Ataqu• furtivo .+8d6 100
16º +8 de reslst~ncia contra venenos Talentos Adicionais: O bárbaro épico adquire um ralemo
17" Ataque fur1.vo +9d6 adicional (selecionado da lista de 1alentos adicionais do bárba·
18" +9 de rC$istência contra V<!nenos, talento adicional ro épico) a cada quatro níveis após o 200 (24°, 28°, 32°, e1c.).
19" Ataque furtivo +10d6 Lista dos Tal~ntos Ad1t1011au do Bárbaro Épiro: Alpinista
20' +10 de resis~ncia contra venenos Lendário, Armadura de Pele, Cavaleiro Lendário, Cura
Acelerada, Deslocamento Épico, Foco em Arma Épico, Fúria Lista dos Talmtos Adicionais do Bardo Épico: Alquimia
Aterrorizante, Fúria Caótica, Fúria Destruidora, Fúria Superior, Ataque de Oportunidade Mágico, Capacidade
Reforçada, Fúria Trovejante, Incitar Fúria, investida Alroz, Mágica Aprimorada, Conhecimenro Mágico, Emanação
Lutador lendário, Poderio Épico, Rasrreador lendário, .Permanente, Especialista em Cajado, Especialista em Varinha,
Redução de Dano, Saltador lendário, Sucesso Decisivo Foco em Pericia Épico, lnspiração à Distância, lnspiração
Avassalador, Sucesso Decisivo Devastador, Tolerância Épica, Duradoura, Inspiração :Épica, Inspiração R:ípida, Inspirar
Vitalidade .Épica. Excelência, Inspirar o Grupo, Liderança Épica, Magia
Irredutível, Magias em Combate Aprimorado, Metamagia
BARDO ÉPICO Aprimorada, Música Bloqueadora, Música de Proteção
A música de um bardo épico pode comover arté a criatura mais Reflexa, Música dos Deuses, Música Ensurdecedora,
cruel e desalmada ou inspirar seus aliados aos limites da bra- Poliglorn, Reputação .Épica.
vura e do poder.
.Ele se concentra, primária e principalmente, no aprimora- TABELA 1-8: 0 BARDO "P ICO
Nfvel üpecial
mento de suas habilidades de bardo para executar sua música.
21•
O Foco em Pericia Épico (atuação) é uma escolha óbvia, mas 22•
Inspiração Duradoura e inspirar Excelência também são 23° Talento Adicional
muito importantes. Aumentar a habilidade de conjurar ma- 24º
gias também seria útil Não esqueça que o personagem 25°
ainda será envolvido em combates de tempos em tem- 26° Talento Adicional
pos, logo o talento Poderio Épico seria uma boa 27"
escolha. 28°
Coloque a maioria, senão rodo o aprimo- 29" Talento Adicional
ramento dos valores de habilidade, em 300
Carisma, pois essa é a chave para ele·
var os poderes do bardo. Contudo, CLÉRIGO ÉPICO
um aumento ocasional de Em um mundo comum, o clérigo épico é uru dos
Destreza ou Inteligência servos de elite de sua divindade. Em um grupo de
nunca será um desperdício. avenrureiros, ele seria a pedra angular do grupo,
Outras Opções: Se o fornecendo poder e assistência aos seus compa-
personagem já possui os nheiros.
ralenros relacionados ao Como a maioria dos
combate, como Foco em conjuradores, o clérigo
Arma e Tiro Certeiro, épico deve sempre consi·
considere selecionar os derar os aprimoramenios
ralemos que possuem de suas habilidades de conjuração.
esses pré-requisitos. O O talento Conjuração .Épica é uma
ralento Capacidade de obrigatoriedade e os ralenros metamá·
Magia Aprimorada pei:mi- gicos ajudam a utiJjzar as magias de níveis
te que o bardo tenha ma· mais elevados. PeDse bastante também
gias de 9• nível (e isso per' em aprimorar a habilidade de ex·
mite acesso aos talentos meta· pulsão, com .Expulsão Planar,
mágicos automáticos). · por exemplo. O Foco em
Dad o de Vida: d6. .Pericia Épico (Diplomacia)
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 pode ajudar a tnnsformar
+ modiJkador de Inteligência inimigos em aliados.
Magias: O nível de conjurador do A Sabedoria controla o
bardo equivale ao seu nível de classe. O limi· poder de conjuração do clérigo,
te diário de magias do bardo não aumenta após portanto é onde ele deveria aplicar
o 20" nível. O bardo não aprende magias adicio- seus aprimoramentos dos valores de habilidade.
nais, a não ser que selecione o talento Certamente, Carisma será a segunda opção, em particular se o
Conhecimento Mágico (veja a seção de Talentos, a seguir). personagem uriliza seus poderes de expulsão e fascínio com
Música de Bardo: O bardo não adquire novos efeitos de freqüência.
música de bardo devido aos seus níveis em Atuação. No en- Ou tras Opções: Um clérigo voltado para o combate pode·
tanto, ele pode escolher alguns talentos épicos que concedem ria selecionar Foco em Arma t pico, Vitalidade Épica e
novos efeitos musicais (veja a !Jsra de 1alentos adicionais, abai- Armadura de Pele para aprimorar sua capacidade de batalha.
xo). O ralenro Criação Eficiente de Itens pode ajudá-lo a fabricar
Conhecimento d e Bardo: Adicione o ·nível da classe irens mágicos poderosos muito rapidamente. Se o clérigo fas·
bardo + modificador de lnreligênda a rodos os testes de co- cina os mortos-vivos em vez de expulsá·los, poderia conside-
nhecimento de bardo. rar Dominar Morros-Vivos e Zona Negativa.
Talentos Adicionais: O bardo épico adquire um talento Dado de Vida; ds.
adicional (selecionado da lista de talentos adicionais do bardo Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modiflcador de
épico) a cada rrês níveis <ipós o 20" nível. Inteligência.
Magias: O nível de conju- Planar, Foco em Magia .Épico, Golpe Espectral, lnrensificar
rador do clérigo equivale ao Magia, Magia .Espon1ânea, Magia Irreduável, Magia
seu nível de classe. O limite Peneminre .Épica, Magia Sem Ges1os Automática, Magia
diário de magias do Silenciosa Automática, Magias em Combate Aprimorado,
clérigo não aumenta Magias Múltiplas, Me1amagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
após o 200 nível. Zona Negativa.

DANÇARINO DAS SOMBRAS ÉPICO


.Enquanro o assassino épico u1iliza as sombras, o dançarino
das sombras épico se transforina nas sombras, indistinguível
na escuridão que o envolve.
Sua melhor escolha é se concentrar na furtividade e na de-
fesa, com talentos como Esquiva Épica, Auto-Camuflagem e
Foco em Perícia .Épico, deixando o combate para os menos
perspicazes. No enranto, Velocidade Ofuscanre e Reflexos de
Combate Aprimorados tomam o dançarino uro oponente for-
midável para qualquer adversário.
A Destreza é a melhor escolha para os aprimoramentos de
habilidade do dançarino das sombras, embora a Força e s
Constiruição também possam ser úteis.
Outras Opções: Algumas variações de Foco em Perícia
Épico podem ser apropriadas, conforme a seleção de pericias
do personagem. O mJen10 Poderio Épic-0 pode ajudar em
combare e, se o dançarino começou como um ladin o, Araque
Furtivo Aprimorado seria uma escolha muito interessante.
Consulte também os caminhos épicos da outra classe ou
classes do personagem para obrer mais opções de progressão.
Dado de Vida: ds.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 +modificador de
Jnteligéncia.
Esquiva Sobrenatural: O bônus da esquiva sobrenarural
do d•nprino conrr:a arm2dilhos niio 2umenra ap6s o
10" nível, pois a classe não apresenta nenhum pa·
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Utilize o drão de progressão nos 10 niveis normais.
nível da classe clérigo para dererminar o Invocar Sombras: A cada três ní-
morro-vivo mais poderoso que será afetado veis após o 9º (12°, 15º, etc.), o dan·
pelo 1es1e de expulsar ou fascinar morros· çarino das sombras pode invo-
vivos e o dano de ei.,,ulsão. car uma sombra adicional e
somar 2 Dados de Vida (ele-
TABELA 1- 9: 0 CLÉRICO ~PICO vando o bônus base de ara·
Nfvet Especial que e de resistência) a todas
21º as suas sombras eids·
22° rentes.
23° Tal•nto Adicional Salto das Sombras:
24°
A distância total do
2Sº
salto do dançarino das
26° Tal•nto Adicional
27" sombras duplica a cada
28° dois níveis após o 100
29 Talento Adicional (12°, 14º, etc.).
300 Talentos
Talentos Adicionais: O clérigo épico recebe um ralento Adicionais: O
adicional (selecionado da lista de ralenros adicionais do cléri· dançarino das sombras
go épico) a cada três níveis acima do 20° (23°, 26°, erc.). é pico recebe uro talento
Lista dos Talentos Adicionais do Clérigo Épico: Acelerar Magia adicional (selecionado da lista
Automática, Acesso Espontâneo a Domínio, Aprimorar de talentos adicionais do dança·
Magia, Armadura de Pele, Ataque de Oporrunidade ri no das sombras épico) a cada
Mágico, Aura de Energia Positiva, Capacidade Mágica crês níveis após o 10°.
Aprimorada, Conjuração Baseada na Tendência Lista dos Talentos Adicionais do
Aprimorada, Conjuração Épica, Desprezar Compo· Dançanno das Sombms Épico:
nentes Materiais, Dominar Morros-Vivos, Domínio Araque Giratório Aprimorado, Aura-Camufla-
Adicional, Elevar Magia Aprimorado, Emanação gem, Bloquear Conjuração, Deflexão Excepcional,
Permanente, Explosão de Energia Negativa, Expulsão Deflexão Infiníra, Deslocamento .Épico, Esquiva Épica, Foco
em Pericia Épico, fomrude Reflexa, iniciativa Superior, uma vez adicional a cada quarro níveis acima do 18° (7/ dia no
Refletir Objetos, Reflexos de Combate Aprimorados, Saltador 22°, 8/dia no 26°, etc.). O druicLi épico adquire as hab1hdades
Lendário, Velocidade Ofuscante, Visão no Escuro exti:aordiruírias de qualquer criarnra em que se r:ransformar.
Aprimorada, Vonmde Reflexa. Talentos Adicionais: O druida épico adquite um ralenro
adiciona l (selecionado .da lis ta de ralentos adicionais do drui-
TABELA 1- 10: 0 DANÇARINO DAS SOMBRAS ~PICO da épico) a cada quarro níveis após o 20°.
Nível Especial
Lista dos Talentos Adicionais do Druida Épico: Acelerar Magia
11•
Automática, Aprimorar Magia, Ataque de Oponunidade
12• lnvour sombras (quatro com 9 OV cada),
Mágico, Capacidade Mágica Aprimorada, Companheiro
salto das sombras (96 m)
Besrial, Conjuração Épica, Cura Acelerada, Desprezar
13° Talento adietonal
14° Salto das sombras (192 m)
Componentes Materiais, Elevar Magia Aprimorado, .Emanação
15° Invocar sombras (cinco com 11 DV cada) Permanente, Foco em Magia Épico, Fomm Bestial, Fonna Be51ial
16º Salto doo oombros (384 m). ta.lento adicional Mágica, forma Selvagem Colossal, Forma Selvagem de Inseto,
17º Forma Selvagem de Pia.oras, forma Selvagem Di.minura, Forma
18º Invocar sombras (seis com 13 OV cada), Selvagem Dracõnica, Forma Sehmgem Elemenral Aprimorada,
salto das sombras (768 m) Forma Selvagem Imensa, Fomia Selvagem Minúscula,
19" Talento adicional lntensülcar Magia, Magia Espontânea, Magia Irredutível,
20" Salto das sombras (1536 m) Magia Penetrante Épica, Magia Sem GeStos Auromática, Magia
Silenciosa Automática, Magias em Combate Aprimorado,
DRUIDA ÉPICO Magias Múláplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
O druida épico é um símbolo fabuloso do poder do mundo na- Resistência à Enei:gia, Saúde Perfeira.
tural, capaz de controlar as forças primordiais dos elementos.
TABELA 1- 11: 0 DRUIDA ÉPICO
O talento Capacidade Mágica Aprimorada concede magias Nfvel Especial
de níveis elevados. Amplie as formas selvagens do druida 21º
épico com Fornu1 BtsticJI, Forma S.Plllngrtu 'Flr:mental 22• Forma Selird.gt•n 7/dia
Aprimorada e ourros ralenros correlacionados. Para aprimorar 23°
a habilidade de conjuração enquanto esáver em outras for- 24º Talento Adicional
mas, selecione os talentos Magia Sem Gesros Automática e 2s•
Desprezar Componentes Maceriais (ou Mecamagia 26º Forma Selvagem 8/dia
Aprimorada). 21"
O druida precisa aumentar a Sabedoria para aprimorar seu 28° Talento Adicional
poder de conjuração. Todas as outras habilidades rambém 29°
podem ser escolhas interessan· 30º Forma Selvagem 9/dla
tes, mas mui ro inferiores quando
comparadas à Sabedoria. FEITICEIRO ÉPICO
Outras Opções: Se o persona· O feiticeiro épico aprimorou sua
gero não se interessa em conju- habilidade arcana narural a pro·
rar magias enquanto estiver na porções míticas, mas a necessida·
forma selvagem, considere adquirir de de elevar seu poder ainda mais
ourros talentos metamágicos, como nunca acaba.
Acelei:ar Magia Automática. Os talentos Numa análise superficial, oca-
Foco em Arma (garras) e foco em Arma ) minho do feiticeiro é claro: apri-
.Épico (garras) podem ser aplicados ao morar S\m habilidade de conju-
ataque narnral de uma grande variedade • ração com Foco em Magia
de formas selvagem. Épico, Conjuração Épica, Co·
Dado de Vida: ds. nhecimenro Mágico e quais·
Pontos de Perícia a Cada N ível: 4 quer talentos meramágicos.
+modificador de Inteligência. Porém, ele também deve
Magias: O nível de conjurador ficar atento aos talentos de-
do druida equivale ao seu nível de fensivos, como Vitalidade
Épica. Finalmente, o foco
classe. O limite diário de ma·
em Perícia Épico (Iden-
gias do druida não au-
menta após o tificar Magia) nunca será
uma escolha descartável.
20" nível.
Companheiro Animal: O O sucesso de um fei-
ticeiro começa e termi·
druida pode sustenrar uma
quantidade máxima de na com o seu valor de
Carisma, embora um
DV de companheiros
animais equivalente ao aumento em Destreza
e Constirniçâo tam-
dobro do seu nível de
bém possam ajudá-lo a
classe.
sobreviver.
forma Selvagem (Sob): O d.ruida
pode usar esra habil idade para assumir a fonna de um animal
ourras Opções: Se o personagem prefere as magias de aca- TABELA 1 - 13: 0 FEITICEIRO ~PICO
~ a dislllncia, considere Foco em Arma Épico (raios). O ta- Nwel Especial
kc.•.o Armadura de Pele funciona tão bem para um feiticeiro 21°
cmno para um guerreiro e Resistência à .Energia pode ajudar 22º
o:-in aquelas terríveis chuvas de meteoros. Se ele pretende 23° Talenlo adicional
..,.,quírír Magias Múltiplas, primeiro deve "gasrar• um talento 24°
.....Oonal em Acelerar Magia. 25°
26° Talento adicional
Dado de Vid n: d+. 27°
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de 28°
lnrellgência. 2-9° Talento adicional
Magias: O n[vel de conjurador do feiticeiro equiva le a 30"
..,u nível de classe. O limite diário de magias do feiticeiro
cio aumenta ap6s o 20° nível. O feiticeiro não apren· GUERREIRO ÉPICO
de magias adicionais, a menos que selecione o talento O guerreiro épico é uma máquina de combate, um
Conhecimento Mágico. mestre que domina mais ráricas de combate que
Familiar: O poder do familiar do feiticeiro con- ""' qualquer ourro personagem do grupo. Mais que
nnua a se aprimorar. A cada dois níveis acima do 20" um simples combatente, o guerreiro épico sabe
~. Hº, 26º, etc.) a armadura narural e a Inteligência do como eliminar seus oponentes em qualquer arena.
&miliar aumenta em + t. A Resistência à Magia do Como o nome da classe indica, esse personagem é
imllllar equivale ao nível de classe do meStre +5. um guerreiro, porran10 é impossível ignorar os ra-
Talentos Adicionais: O feiticeiro épico rece- lemos Foco em Arma Épico e Especialização em
be um talento adicional (selecionado da lista de Arma Épica. No entanto, o
!21entos adicionais do feiticeiro épico) a cada guerreiro épico que esquecer
rres níveis op6s o 200 de adquirir habilidades de-
23º, 26º, e1c.). fensivas calvez não sobreviva
Lrsla dos 1àlenlos para se arrepender. Considere
Aàmonars do Feiticeiro Vitalidade Épica e Armadura de
Epuo: Acelerar Magia Pele (ou Redução de Dano e Cura
Au1om:ilica, Alquimia Acelerada se atender aos pré-requisi·
Superior, Aprimorar Magia, tos). Como os restes de resistên-
At;aque de Oporrunidade Mágico, cia do guerreiro, principal-
Capacidade Mágica Aprimorada, mente contra a maioria das
Conhecimento Mágico, Conjuração Épica, magias, são seus pomos fra.
Desprezar Componentes Materiais, Elevar Magia cos, considere adquirir
Aprimorado, .Emanação Permanente, Especialista em Resistência à .Energia.
Cajado, .Espccialis1a em Varinha, Foco em Magia Força é a habilidade que o perso-
Epico, Intensificar Magia, Magia do Familiar, Magia nagem sempre deveria aprimorar,
Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Automática, embora possa aumentar o valor de
Magía Silenciosa Automática, Magias em Combate Destreza se p referir o combate à dis·
Aprimorado, M•gia' .Múltiplas, }.foramagia rância. Alguns pontos de
Aprimorada, Mimetizar Magia, Resistência à vida extras sempre aju·
Energia. dam, portanto é possível
selecionar um aprimora·
mento ocasional de Constituição.

"AMILIARES NO NÍVEL ÉPICO TABELA 1-12:


As habilidades especiais concedidas ao familiar continuam aumen· HAB I LI DADES ESPECIAL DO FA M ILIAR ~PIC0 1
tando conforme o nível de seu mestre evolui depois do 20", confor- Nível do Armadura
me indlcido na Tabela 1-12: Habilidades Especiais do Familiar Mestre Natural lntellg~ncla Especial
~pico. Embora a tabela apresente somente uma progresslo até o 21º-22º +11 16 Magia do Familiar
42º ntvel, esse nllo é o limite. O padrão da tabela continua lnftnila· 23º-24° +12 17
mente. As habilidades especiais recebidas pelo familiar anles do 20° 2S°-26º +13 18
ntvel tambtm continuam a se aprimorar. Por exemplo, a Resis1ência 27"-28° +1 4 19
à Magia de um familiar de um mestre de 21º nível ser~ 26. 29"-30" +1S 20
Magia do Familiar. O familiar adquire os beneftclos do talento 31°- 32° +16 21 Magia do Familiar
~pico Magia do Familiar para a magia sele<:ionada pelo jogador.
33°-Hº +17 22
O cnsul pslquic.o ele uma criatura pslquica 11hbza partt dtS11 tabela A Atm1dun
35°-36° +1 8 23
Na1ural nJo aumenta, mas a duttza do cristt1 psi.quico aumenta •l ponto no 2l• 37"-38° +19 24
n.íwl t • uda 2 nlwis s~bseqOente-s (23•. 2:s•. 2'1°. ftç_). A lntel11fncla do cttstal 39"-40° +20 25
ps'qu•CO reubt o apn.motamtftto in.&ado. E~ .adqui:tt o u ttnto M1g11 do +21 Magia do Familiar
41°-42° 26
Famo iar n1 sua '"vcrilo psHiula•: Pod~ do Cnsul Ps:tqJJic.o.
Outras Opções: O guerreiro que se concentrar em armas
de ataque à distância pode abandonar alguns ralemos defensi-
vos em favor dos ofensivos, como Precisão Sobrenatural e
Enxame de Flechas. O guerreiro épico rambém pode conside-
rai: as progressões dos talenros Esquiva e Especialização. caso
tenha ignorado esse caminho anteriormente. Com o tempo,
poderá selecionar o talento Ataque Giratório Aprimorado.
Dado de Vida: dto
Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modifi·
cador de Jnreligência.
Talentos Adicionais: O guerreiro épico
adquire um ralemo adicional (selecionado
da lisca de calemos adicionais do guerreiro
épico) a cada dois niveis após o 200.
Lista dos Talentos Adicionais do
Guerreiro ~pico: Armadura de Pele.
Arquearia em Combace, Arnque Atordoante
Aprimorado, Ataque Girntório Aprimorado,
Bloquear Conjuração, Cavaleiro .Lendário, Comandan te
Lendário, Combater com Duas Armas Perfeito, Deflexão
Excepcional, Deflexão lnfinita, Dilacerar com Duas
Armas, Enxame de Flechas, Especialização em Arma
Épica, Foco em Arma Épico, Iniciativa Superior, Investida
Arroz, Liderança Épica, Lutador Lendário, Penetrar Redução
de Dano, Poderio Épico, Precisão Sobrenatural, Recarga (principalmente Esconder-se), e outros rnlcnros baseados em
lns111ntânea, Redução de Dano, Refletir Objetos, Reflexos em perícias, como Senrir Armadilhas e Alpi nisra Lendário, se-
Combate Aprimorado, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso riam inreressantes.
Decisivo Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro P:ira a maioria dos ladinos, a Desrreza é tudo o que imporra.
Longínquo, Tiro Múltiplo Aprimorado, Toler:incia Épica, No entanoo, não esqueça da Inteligência e da Sabedoria, pois
Vitalidade Épica. muila.s das perícias usadas pelo ladino esrão relacionadas a
Além dos ta lentos desra lista, o guerreiro pode considerar esses valores de habilidades Os ladinos negociadores rambém
qualquer ralento adicional de guerreiro que não esteja descri· deveriam aprimorar o Carisma.
10 nesse livro como parte integrante da lista. Outras Opções: Os ladinos especializados em
armadilhas deveriam adquirir Foco em Pericia
TABELA 1- 14: 0 GUERREIRO ~PICO Épico (Procurar e Operar Mecanismo). Se o
Nível Especial ladino enrra em combate com freqüência, ad·
21• <tuira os talentos Poderio Épico e Vitalidade
22• Talento Adicional Epica. Se não estiver completa, considere
23º continuar a progressão dos rnlenros Esquiva e
24º Talenlo Adicional Especialização, para finalmente selecionar
2s•
Ataque Giratório Aprimorado. Os diversos
26º Talento Adicional
talentos de ataque à distância (Tiro
27"
Talento Adicional longínquo, Precisão Sobrenatural,
28°
29°
entre ourros) são muito úteis para os ladinos que
30" Talento Adicional preferem lutar à distância.
Dado de Vida: d6
LADINO ÉPlCO Pontos de Perícia a Cada N ível: 8 + modi-
O ladino épico é um rrapaceiro e um ficador de Inteligência
ladrão, um detector de armadilhas e Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo
um embusteiro. Suas pericias são len- do ladino épico aumenta em +td6 a cada nivel
dárias e suas bravatas sobre elas são impar (+11d6 no 21°, +12d6 no 23°, etc.).
mais ainda. Se você acreditar nas his- Esquiva Sobrenatural: O bônus do teste
tórias, não há nada que ele não con- de resistência do ladino contra armadilhas
siga fazer. aumenta em +1 a cada três níveis depois
O ladino épico precisa dividir do 200 (23º, 26°, etc.).
sua atenção em três objetivos: ata- Habilipades Especiais: O ladino
que, defesa e peócias. Os ralenros não adquire habilidades adicionais
Ataque furtivo Aprimorado, • após o 19º nível, mas pode escolher
Dano Prolongado e Ataque de uma habilidade especial do Livro do
Oportunidade Furrivo são excelentes Jogador (ataque íncapacitante,
para um lndino combatente. A .Esquiva Épica e Auto- amortecer impacto, evasão apri·
Camuflagem o auxiliam a se proteger do perigo. O :Foco em morada, oportunismo, maestria em pericia
Perícia .Épico será útil para uma grande quantidade de perícias e mente escorregadia) no lugar de um talento adicional
T.alentos Adicionais: O ladino épico recebe um ra· menta apõs o 200 nível. Sempre que o mago épico adquire
~o adicional (selecionado da lista de talenros um novo nível, ele aprende duas novas magias de
d..-ionais do ladino épico) a cada quarro níveis acima qualquer nível ou níveis que ele seja capaz de
CIO : ri'. conjurar (conforme seu nível
li<t4 dos Tu lentos Ad"ionais do Ladino recém-3dquirido).
-~"' Alpinista Lendário, Arquearia FamJ.liar: O familiar do mago
e::n Combace, Ataque de épico continua a adquirir habili·
0portunidade Furtivo, Ataque dades. A cada dois níveis acima do
inmvo Aprimorado, Aur.o-Camuflagem, 200 (22°, 24°, etc.) o bônus de arni.adu-
Bloquear Conjuração, Dano Prolongado, ra natural e a lnccligência do familiar au·
Deslocamento Épico, Esquiva .Épica, Foco mentam em +1. A Resistência à Magia do fa•
..:n Pericia Épico, Fortítude Reflexa, Iniciativa miliar equivale ao nivel de seu mestre+ 5.
Superior, Precis3o Sobrenatural, .Reflexos de Talentos Adicionais: O mago épico rece-
Combate Aprimorados, Repuração Épica, Sentir be um talento adicional (selecionado da Üsta
n=iadilhas, Velocidade Ofuscante, Vontade de talentos adicionais do mago épico) a
~exa. cada três níveis acima do 200.
O ladino pode escolher uma habilidade espe- Lula dos Talentos Adicionais do Mago
a.a.I da classe do Livro do Jogador no lugar de um Éprco: Acelerar Magia Automática,
talento adicional Alquimia Superior, Aprimorar Magia,
Ataque de Oportunidade Mágico,
f'UEU 1-15: 0 LADI NO ~PICO Capacidade Mágica Aprimorada,
1 Sível Especial Conhecimenco Mágico, Conjuração
21• Ataque Furtivo+ 1ld6 Épica, Criação Eficiente de. Itens,
22" Criar Armas e Armaduras Épicas,
23º Ataque Furtivo +12d6, Esqúiv~ sobrenatural
Criar Basrão Épico, Criar Cajado
(+5 contra armadilhas)
.Épico, Criar Ttem Maravilhoso
2Aº Talento Adicional
:cs• Ataque Furtivo +13d6 Épico, Desprezar Componences
26º Esquiva sobrenatural (+6 contra armadilhas) Materiais, Dominar Magia, Elevar
2-,. Ataque Furtivo +Hd6 Magia Aprimorado, Emanação
28" Talento Adicional Permanente, Escrever
29° Ataque Furtivo +1Sd6, ES<juiva sobrenatural Pergaminho Épico, Foco em
{+7 contfa armadilhas) Magia, Foco em Magia
30"

't.-.GO ÉPICO
?aa o mago épico, conhecimento é poder, e a busca por co-
• Épico, Forjar Anel Épico,
lntensi.flcar Magia, Magia
do Familiar, Magia Espontânea, Magia Irredutível, Magia
Penetrante, Magia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos
6ecimento nunca termina. Os segredos das maiores m,agias Auromárica, Magia Silenciosa Aucomática, Magias em
e .ia criação de anefaros são as novas·tentações do magc;i éplco, Combate, Magias em Combare Aprimorado, Magias
çue persegue estes segredos arravés dos planos. Múltiplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia.
O mago épico cem mais opções que o feiticeiro épico. Além Além dos talentos dessa lista, o mago pode escolher qual·
<::o óbvio (Foco em Magia Épico, Conjuração .Épica e os talen· quer talento de criação de item ou ralenro meramágico que
ros metamágicos), o talento Criação .Eficiente de Itens é uma não esrejam relacionados acima.
e;colha exrremamente útil O calento Magias Múltiplas é im·
;:orescindível; caso o personagem não tenha Acelerar Magia, TAB ELA 1-16: 0 MAGO ~PICO
;elecione·o antes. Não esqueça dos talentos defensivos, como Nível Especial
Vi.talidade Épica. 21•
22"
O mago deveria designar a maior pane de seus aprimora·
23° Talento adicional
;;;enios dos valores de habilidade para a lnteügência. A
24°
Constituição e a Destreza podem ser muito úteis para sua so- 2s•
brevivência, mas sem uma conjuração adequada, não servem 26º Talento adicional
pannada. 27º
Outras Opções: Foco em Arma Épico (raio) pode ser útil, 28°
dependendo do ripo de magia preferida do mago. A 29º Talento adicional
:Resisrencia à Energia é wn poderoso talenco de defesa e 30°
:Emanação Permanencc podem rran sformar os inimigos invi·
sveís em ameaças do passado. O talento Magia Esponcãnea as· MESTRE DO CONHECIMENTO ÉPICO
s.ogura que o personagem nunca ficará sem a sua magia Se o mestre do conhecimento não conhecer algum assunto,
bvorít:i. provavelmente não vale a pena saber nada sobre ele. Esse pro-
Dado de Vid a: d<!. tetor das lendas secretas reúne todos os ensinamentos ances-
Pontos de Perícia a Cada Nível; 2 + modificador de rrais em sua menre.
tiueligência Ele precisa equilibrar a necessidade de poder mágico (com
~{agias: O nível de conjurador do mago equivale ao seu Conjuração Épica e talentos meramágicos) e o aprimoramen·
nivel de classe. O limite diário de magias do mago não au· 10 de pericias (com Foco em Pericia Épico). A Emanação
Pennanente (para sua grande \lllriedade de magias de adivi- Aprimorada, Conhecimento Mágico, Conjuração Épica,
nhação), Magia Espontânea (para nunca ser apanhado sem ob- Criação Eficiente de !tens, Criar Armas e Armaduras Épicas,
mvação e lendas e histórias) e Poli.glora (para ajudar a decifrar Criar Bastão Épico, Ctiar Cajado Épico, Criar Item
um estranho mapa recém encontrado) são outros rolemos que Maravilhoso Épico, Desprezar Componentes Materiais,
aumentam o poder do personagem. .Elevar Magia Aprimorado, Emanação Permanente, Escrever
A escolha do mestre do conhecimento para seu aprimora- Pergaminho Épico, Especialista em Cajado, Especialisra em
mento de habilidade depende inteiramente do valor de habi- Varinha, Foco em Magia Épico, Forjar Anel Épico,
lidade que controla sua conjuração: Inteligência, Sabedoria Intensificar Magia, Magia .Espontânea, Magia Irredutível,
ou Carisma. Magia Penerranre Épica, Magia Sem Gesros Auromácica,
Magia Silenciosa Automática, Magias em Combate
TABELA 1- 17: 0 MESTRE DO CONHECIMEN TO ~PICO Aprimorado, Magias Múltiplas, Metamagia Aprimorada,
Nlvel Especial Mimetizar Magia, PolJglora.
11ª .&.l nfvc1 de conju~dor efetivo Além dos 1alent0$ dessa list1', o mr.stre do conhecimento
12º +1 nível de conjurador efetivo pode escolher um segredo de mestre do conhecimento no
13º +1 nlvel de conjurador efetivo. talento adicional Lugar de um talento épico adicional
14º +1 nlvel de conjurador efetivo
1s• +1 nfvel de conjurador efetivo MONGE ÉPICO
16º +1 nível de conjurador efetivo, talento adicional
O monge épico possui uma rranqüilidade interna que os per-
17" +1 nível de conjurador efetivo
sonagens inferiores nem imaginam que exisre. Sua velocida-
1&º +1 nível de conjurador efetivo
19" de, poder, graciosidade e força de vontade são incomparáveis
+1 nível de conjurador efetivo, talento adiciona"-1---'
2r1' +1 nlvel de conjurador efetivo aos poderes morrais.
Existe uma grande variedade de opções para o
Outras Opfôes: Os mesrres do conhecimento que se espe- monge épico, portanto é melhor se concentrar em
cializam em combate podem sacrificar alguns conhecimentos algumas áreas de aprimoramento, pelo menos no
por capacidades ofensivas e defensivas (como ralentos meta· inicio da carreira épica. Adquirir o ra-
mágicos adicionais ou Vitalidade Épica, por exem· lemo Ataque chi Aprimorado significa
111 que o personagem não dependerá de
pio). Os personagens que apreciam a criação de itens
mágicos deveriam considerar Criação Eficiente de mais nada, exceto seus punhos e pés,
Itens e os díversos talentos de irens mágicos épicos. para causar danos a qualquer
criarura, enquanto os talen-
Dado de Vida: d4.
tos defensivos como
Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 +modifica- Deflexão Excepcional,
dor de lnteligência. Armadura de Pele, Redução
Magias: O nível de conjurador efeávo do de Dano e Cura Acelerada
mestre do conhecimento aumenra em +1 para permitem que ele permane-
cada nível na classe de prestigio. Se o persona- ça mais rempo em combate.
gem tiver mais de uma classe de conjurador, O Ataque Atordoante
ele deve decidir qual classe será aprimorada Aprimorado e Araque
a cada nível adquirido. O limite diário de Cortante tornam os araques
magias do mestre do conhecimento (e a desarmados do monge real·
quantidade de magias conhecidas, se mente épicos e a mobilidade
aplicável) não aumenta automaticamente que o ralemo Velocidade
depois do 10" nível Ofuscante
Segredo: O mestre do conhecimento lhe concede é impressionante.
não adquire segredos adicionais acima do As únicas habilidades que o
100 nível, pois existe um limire pré-determi- monge épico não precisa se
nado para a quantidade de segredos que preocupar em aumentar são
podem ser obtidos, mas o personagem Inteligência e Carisma, a não
pode selecionar um segredo d e mestre do ser que seja um monge muito
conhecimento no lugar de um talento aápico. Sabedoria, Desrreza,
épico adicional Lembre-se que não é pos- Força e Constituição são muito
sível escolher o mesmo segredo duas importantes para se aprimorar.
vezes. Outras Opções: Aprimore
Conhecim ento: Adicione o nível • o poder de resistência do
de classe do mestre do conhecimento+ '~~~~~~ rÀ~~::' monge épico com Vitaüdade
modificador de Inreligência ao bônus de - Épica, ~edução de Dano e Cura
rodos os seus testes de conhecimento. li Acelerada. Os talentos Poderio Épico e Foco em Arma
Talentos Adicionaís: O mestre do conhecimento épico Épico (araque desarmado) permitem que o monge épico se
recebe um ralemo adicional (selecionado da lista de talentos equivalha aos guerreiros. Araque Despedaçador é excelente
adicionais do mestre do conhecimento épico) a cada crês ní- para arravessar portas e paredes, assim como para destruir as
veis após o 100. armas e escudos dos inimigos. Alpllústa Lendário lhe permi-
Lisla dos Talentos Adicionais do Mestre do Conhecímtnlo Épico: te se mover em uma parede mais rápido do que muitos perso-
Acelerar Magia Automática, Alquimia Superior, Aprimorar nagens conseguem correr no solo.
Magia, Ataque de Oporrunidade Mágico, Capacidade Mágica Dado de Vida: d8
Fomos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Lista dos Talentos Adicionais do Monge Épico: Alpinista
;:~ncia. Lendário, Armadura de Pele, Ataque Atordoante Aprimorado,
Sõnus de Classe de Armadura: O bônus na CA do Ataque chi Aprimorado, Ataque Cortante, Araque da Ordem,
'" quando estiver sem armadura, aumenta em +t a cada Araque Despedaçador, Auto-Camuflagem, Cura Acelerada,
ru\'eis após o 200 (25º, 300, erc.). Deflexão Excepcional, Deflexão Infinita, Deslocamento
AnqUe Desarmado: O dano do ataque desarmado do Épico, Golpe Vorpal, lutador lendáiio, Poderio Épico,
-ge não aumenta após o 16º nível Redução de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate
"2que Atordoante: Utilize o nível de classe do Aprimorados, Resistência à Energia, Resistência à Magia
;.e para derenninar a CD para resistiz a este ataque. Aprimorada, Velocidade Ofuscante, Vitalidade
Mavimento Rápido: A velocidade do monge Épica.
- • não estiver usando armadura aumenta em 3 PALADINO ÉPICO
a uda trés híveis após o 21° (24º, 27", 30º,
A velocidade de um monge O paladino épico assume a freme de ba·
~no ou anão aumenta em 1,5 talha conrra o caos e o mal do mundo,
a "-'da três níveis. brilhando como um foco de espe-
Jnregridade Corporal: O rança a todos que lutazem ao seu
~ épico pode recuperar o lado.
do seu nível de classe em Um paladino épico deve aprimorar
~de vida a cada dia. suas habilidades em combate (Foco em
AnqUe chi: Após o 16° nível, Arma Épico e Golpe Sagrado), não se
~..t cl11 do monge não se apri· esquecendo da própria defesa
- •utomaricamence conforme o (Vitalidade Épica, Armadura de
~ ru'·el de classe. No entanto, o Pele e Resistência à Energia). Ora·
=ge pode adquirir o talento lento .Expulsão Planar lhe permite
~ Ataque d11 Aprimorado para afasrar os abissais incômodos que
~r o bônus de melhoria efetivo continuam a surgir em seu cami-
s.ous ataques desarmados. nho.
P.ISso Etéreo: Utilize o nível de Carisma, Força e Sabedoria são
do monge para determinar o boas escolhas para o aprimora·
w de conjurador efetivo dessa mento de valores de habilidade.
.. ..Ude. Outras Opções: Se o persona·
"1ma de Diamante: A Resistência gem aprecia a conjuração magias,
.a ~ do monge épico equivale ao
deveria considerar Capacidade Mágica
2:l ~ivel de classe + 1o.
Aprimorada e alguns talemos metamágicos. O
ralento Liderança Épica pode arrair um
Mio Vibrante: Utilize o nível de
enorme dragão como montaria, coisa que
~do monge para determinar a CD
- ,.,, ttSisrir a esse ataque. poucos pafodinos recusariam. Se o paladi-
no tiver um valor elevado de Constituição,
Corpo Vazio: Urilize o nível de classe seria adequndo selecionar Cura Acelezada ou
"'°nge para determinaz o tempo de du· Red ução de Dano. O Foco em Perícia Épico
ado desse efeito. (Diplomacia) pode transformar inimigos em potencial em
aliados da causa.
UH.A 1-18: 0 MONGE IÕPICO
BOnus Velocidade sem
Dado de Vida: d10
rvel na CA1 Armadura2 Especial Pontos de Pericia a Cada Nível: 2 + modificador de
2' +4 30 m (19,5 m) Inteligência.
!2° +4 30m (19,5 m) Cura pelas Mãos: O paladino pode curar um total de pontos
21° +4 30 m (19,5 m) de vida equivalente ao seu bônus de Carisma multiplicado
2.. +4 33 m (21 m) pelo seu nível de classe.
2s• +5 33 m (21 m) !alento Adicional Destruir o Mal (Sob): O paladino épico adiciona seus ní·
26° tS 33 m (21 m) veis de classe ao da Fio para qualquer araque de dtstruir ó mal.
?'/" +5 36 m (22,5 m)
2B" +5 36 m (22,5 m) Remover Doenças (SM): O paladino épico pode usar remover
29° +S 36 m (22,5 m) doenças uma vez adicional por semana a cada rrês níveis acima
30" +6 39 m (24 m) Talento Adicional do 18° (7/semana no 21°, 8/semana no 24º, e assim por dian·
EUt' "".Jontto mals o modlftc;ador de Sabedoria do monge slo ad1c1on1dos na sua te).
Clasw oe Afm1dur1 (qua~do ~sse va;Jor +o modificador de Sabtdoril do mon&t Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O paladino ei.-pulsa mor·
do fot urn nümero pos1t1vo. t11da ~adicionado). o bõnus dt CA equlvale a 1/S tos-vivos como um clérigo de dois níveis inferiores.
:X! t'l'J!t do monae Magias: O nível de conjurador do paladino equivale a me·
%.. O~ tn're parfntts6 ind1« a vdocidade de monges J>equenot e anões rade de seu nível de classe. O limite diário de magias do pala·
dino não aumenta após o 20" nível.
Talentos Adicionais: O monge épico adquire um talento Montaria Especial: A montaria especial de um paladino
a: oonal (selecionado da lista de talentos adicionais do épico continua a adquirir habilidades. A cada cinco níveis
conge épico) a cada cinco níveis após o 20". acima do 200 {25°, 30", 35°, etc.), a montaria especial adquire
+2 ilidos de Vida adicionais, sua annadura natural aumenta • ~pico, Ruina dos lrunugos e Morre dos
em +2 ponros, seu ajusre de Força aumenta em +l e sua Inimigos) e lembrar-se de seus valores de defe-
Inteligência aumenta em +1. A Resistência à Magia da moo· sa (Vitalldade Épica e Cura Acelerada). O Foco
taria equivale ao nível de classe do paladino +S. .Épico em Pericia (Sobrevi·vência) é a melhor
Tulentos Adicionais: O paladino épico adquire escolha para um bom rastreador.
um ralemo adicional (selecionado da lisra de ta· O ranger deveria aprimorar a Destreza
lemos adicionais do paladino épico) a cada rrês ní· · ) e a Sabedoria com a maioria dos ponros
veis após o 200 (23°, 26°, 29°, etc.). ri"" para os valores de habilidade e ocasional·
Lista dos Talentos Adicionais do Pa!adi110.Épico: I menre elevar sua força e Consrimiçiío.
Annadui:a de Pele, Aura de Coragem Ampliada, Outras Opções: Se o personagem aprecia
Aura de Coragem Aprimorada, Aurn de Energia a conjuração magias, deveria considerar
Positiva, Capacidade Mágica Aprimorada, Conjuração Épica e algum lialenros mera·
Cavaleiro lendário, Comandante Lendãrio, mágicos. O.. Fococ em Pericia Épkn<
Destruição Maior, .Emanação Permanenre, (principalmente Observar, Ouvir e
Expulsão Planar, Foco em Arma Épico, ourras perícias próprias de baredor) ram·
Golpe .Especrral, Golpe Sagrado, bém podem ser úteis. Se o pernmagem pre-
liderança Épica, Magia Espontânea, fere armas de arremesso aos arcos, os talen·
Magias em Combate Aprimorado, tos Tempestade de Arremessos e Tiro
Poderio Épico, Reputação .Épica, longínquo aferam qualquer ripo de araquc à
Saúde Perfeita, Sucesso ~isivo distância.
Avassalador, Sucesso Decisivo Dado de Vida: d10.
Devastador, Vitalidade Épica. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 +mo·
dificador de lnreligência.
TABELA 1- 19: 0 PALAD I N O ~PI CO
Nível Magias: O nível de conjurador do ranger
E•J>*Ciol
21º Remover Doenças 7/semana equ.iv:tle a mera de de seu nive1 de classe. O li·
220 mite diário de magias do ranger niio aumen·
13° Talento Adicional ta após o 200 nível.
24º Remover Doenças 8/semana Inimigo Predileto: O ra11ger épico ad·
25° quire um inimigo predilero adicional (e +1 de
26° Talento Adicional bônus contra os inimigos prediletos existen·
2JO Remover Doenças 9/semana res) a cada cinco níveis após o 20° (25º, 30°,
28º 35°, etc.).
29° Talento Adicional Talentos Adicionais: O ranger épico ad·
300 Remover Doenças 10/soemana quie um talento adicional (selecionado da lisra de
talentos adicionais do ranger épico) a cada três ní·
veis após o 200.
RANGER EPICO
Iislrt dos làlentos Adicionais do Ranger Épico: Alpinista
Seja um protetor das florestas ou um caçador implacável, o lendário, Arquearia em Combate, Capacidade Mágica
r:inger épico esrá unido ao mundo selvagem, movendo-se Aprimorada, Cavaleiro úndá.rio, Comba1er com Duas Armas
com graça letal e conservando uma percepção apurada de Perfeito, Cura Acelerada, Deslocamento Épico, Dilacerar com
qualquer ambiente natural. Duas Annas e Precisão Sobrenatural, Emanação Permanente,
Assim como o paladino épico, ele precisa dividir seus esfor· .Enxame de Flechas, Foco em Arma ..Épico, l.nimigo Prcdilero
ços entre aprimorar seu poder -de ataque (Foco em Arma Aprimorado, Magia Espontânea, Magias em Combate

CRIANDO PERSONAGENS ACIMA DO 20º NÍVEL


Se o Mestre deseja criar (ou permitir que os jogadores criem) perso- TABELA 1- 23:
nagens acima do 200 nível, utilize a Tabela 1-23: Equipamento EQUI PAM EN TO IN ICIAL PARA PJs ACIMA DO 20 º N I VEL
Inicial para Pjs Acima do 200 Nlvel para determinar os recursos ini· Nlvel Riqueza Nível Riquez:a
dais do personagem. 21º 975.000 31º 4.900.000
Para equilibrrar o sistema de regras, o Mestre pode determinar 22° 1.200.000 32° 5.600.000
que um personagem épico recém·criado somente possa adqu1nr um 23° 1.500.000 33° 6.300.000
llnico item que custe 25%dos seus recursos iniciais ou menos e so· 24° 1.800.000 34° 7.000.000
mente mais 3 itens adicionais que não custem acima de 10% dos re-
25º 2.100.000 JSº 7.900.000
cursos iniciais cada . Portanto, um personagem épico recém-<riado
26º 2.500.000 36° ·8.800.000
de 22° nível, que teria 1.200.000 PO para gastar, poderia ter um
único item que custasse até 400.000 PO e três itens adicionais com 21° 2.900.000 JJO 9.900.C)OO
valor de até 120.000 PO cada. Essa regra impede que os persona· 28º 3.300.000 38° 11.000.000
gens começam com alguns itens super-poderosos (e provavelmen· 2go 3.800.000 3go 12.300.0ÔO
te não muito realistas para a história de um personagem recém·cri· 30" 4.300.000 400 13.600.000
ado). mas não deveria ser uma restriçlo para os personagens que
alcançaram os nfveis épicos durante uma campanha extensa.
ruras mais fracas. Porém, o caminho infinito da mente conti-
nua imutável
Como um psíquico, o personagem é um especialista em
uma de seis discipünas, mas não importa qual disciplina ele
esrude, desejará aprimornr sua habilidade de manifestação
com Manifestação Aprimornda, e também a versão psíquica
de Conjunção Épica, Conhecimento Mágico e os calenros
meta.mágicos.
Não esqueça de conrinuar aprimorando a habilidade chave
do personagem, que fornece seus pontos de poder, aumenta a
CD parn evirar seus poderes psíquicos e rodos os outros bene-
fícios de um valor elevado de habiüdade.
Outras Opções: Se o psíquico prefere poderes que exigem
ataques ã disrância, considere Foco em Arma Épico (mio); a
Resistência à Energia também seria muiro útil
Dado de Vida: d4.
Pontos de Pericia a Cada Nlvel: 4 + modificador de
Inteligência.
Poderes: O nível de manifestação de um psíquico equivale
ao seu nível de classe. A quantidade de pontos de poder diá·
rios do psíquico não aumenta após o 20" nível, mas o ümire de
poder gasto com uma habilidade metaps'iquica será 19 (embo-
ra talentos como Manifesração Aprimorada íllllpliem esse li·
mire). Sempre que um psíquico adquire um nível, ele recebe
um novo poder de qualquer nível de poder que possa manifes·
rar (de acordo com seu nível atualizado) e esteja incluso em
sua disciplina primária. Os psíquicos continuam recebendo
ponros de poder adicionais devido a
valores elevados de habilidade.
::nmol'lldo, Morte dos Inimigos, Poderio Épico, Cristal Psíquico: O cristal psi·
S:lllr~or Lendário, Ruína dos lnimigos, quico do personagem continua a ad·
o
Perfeita, Tempestade de Arremessos, quirir poder. A cada dois níveis após o
o 20" (22°, 24º, 26°, etc.). a dureza e a
Longínquo, Tiro Múltiplo Aprimorado,
ncia Épica, Velocidade Ofuscante, Vitalidade o Inrelígência do cristal psíquico aumenta
em +1. A resistência à poderes do cristal
psíquico equivale ao nível do controla-
-.UEl.A 1-20: 0 RAN GER ~PICO dor +5.
1' /owd Especial Talentos Adicionais: O psíqui-
< • co épico recece um ralemo adicio-
1Zo nal (selecionado da lisca de talemos
23" Talento Adicional adicionais do psíquico épico) a cada
2-4:· três níveis acima do 20".
is• 6º Inimigo Predileto Listo dos Tulentos Adicionau do
26º Talento Adicional Psíquaro .Épico: Acelerar Magia
27" Automática, Alquimia Superior,
2f Aprimorar Magia, Amque de
29' Talento Adicional Oporrunidade Mágico, Conhecimento
.lO" 1° Inimigo Predileto Mágico, Conjuração .Épica, Criação
Eficiente de leens, Criar Armas e
ÍQUfCOS ÉPICOS Armaduras Épicas, Criar Bastão Épico,
O 1"•0111cs flandbook contém informações Criar Cajado É.Pico, Criar Icem
pn2 criar e jogar com personagens Moravilhoso :llpico, Desprezar
ps;quicos. Se você civer o Psio11i's Componentes Materiais,
H.m.:lbook, utilize as progressões Dominar Magia, Elevar Magia
q'SC2S a seguir para o psíquico Aprimorado, Emanaçiio
~o guerreiro psíquico. Permanente, Escrever
Pergaminho Épico, Foco em
1co Epico Magia, Foco em Magia Épico,
O p>iquico épico evoluiu Forjar Anel Épico, Incensi.6car
s::2 habilidade mental /.. Magia, Magia do Familiar,
uuu. alcançando o domí- / Magia Espontánea, Magia
men1al sobre as cria- lrredutivel, Magia Penetrnnre,
Magia Penetrante Épica, Magia Sem Gestos Automática, Outras Opções: Para. que suas habilidades psíquicas
Magia Silenciosa Automática, Magias em não enfraqueçam, considere adquirir mais alguns
Combate, Magias em Combate Aprimorado, calcntos de Força Interior (descritas no Psionics
Magias Múhi·plas, Manifestação Aprimorada, Handbook) para rulmenre ampliar sua reserva de
Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia. pontos de poder. Se o personagem prefere
Alem dos ralentos dessa lisra, o psi· armas de arremesso a arquearia, selecione
Tempestade de Arremessos. O talento Tiro
quico pode selecionar qualquer ralen·
Longínquo funciona da
rode criação de itens ou metapsíqui·
mesma forma para qualquer arma
cos de outras fontes.
de ataque à distância.
Conforme indicado na seção de Dado d e Vida: ds.
Talentos Épicos, mais adiante
Pontos de perícia a
nesre capítulo, o psíquico Cada Nível: 2 +
aprende "versões psíqui· modificador de 1nteligêncía.
cas• dos talentos, de forma
Magias: O nível de manifesta·
adequada aos seus poderes. ção do guerreiro psíquico equivale
:10 seu nível de classe. A quantidade
TABELA 1-21:
de pontos de poder diários do
o PSÍQUICO i!PtCO guerreiro psíquico não aumenta
Nível Especial
após o 20" nível. O guerreiro psíquico
21º
não a\pre11de habilidades adicionais, a
22° não ser que selecione o talento
23° Talenro adicional Conhecimento Mágico; na sua varia·
24º ção psíquica, esse rnlenro serio chamado
25º de Conhecimento Psíquico.
26º Talento adicional
Talento Adicional: O guerreiro
27° psíquico épico recebe um ralento
28° adicional (selecionado da lista de
29" Talenro adicional ralemos adicionais do guerreiro
30" psíquico épico) no 21° nível e a cada
crês níveis subseqüentes.
Guerreiro Psíquico Épico Lista dos Talentos Adicionais do
O personagem é uma combinação de Psíquico Épico: Armadura de
poderes mentais e de combate. Todos Pele, Arquearia em Combate,
remem sua lâmina psiquicamenre apri· ~~-....,,-- --"""'"'" Ataque Atordoante Aprimorado,
morada. Araque Ginrótio Aprimorado,
Bloquear Conjuração, Cavaleiro lendário, Comandante
Como um comba1en1e, ele deveria divídir seus esforços
Lendário, Combater com Duas Armas Perfeito, Conhecimen·
enrre aperfeiçoar sua potência ofensiva (Foco em Arma Épico, to Mágico, Deflexão .Excepclo11al, Deflexão lnfiniru, Dilacerar
Sucesso Decisivo Avassalador e Sucesso Decisivo Devastador) com Duas Armas, Enxame de Flechas, Especíalfaação em
e seu poder defensivo (Virai.idade .Épica e Cun Acelerada). Arma Épica, Foco em Arma Épico, Iniciativa Superior,
Aprimore a força com a maioria dos aumentos de valores Lnvestida Atroz, Lide{ança Épica, Lutador Lendário,
de habilidade, mas ocasionalmente considere elevar a Manifestação Aprimorada, Penetrar Redução de Dano,
Destreza e a Consti ruição. Poderio .Épico, Precisão Sobrenatural, Recaxga Lnstanmnea,

BASTIDORES: CONSTRUINDO UMA PROGRESSÃO EPICA


As classes de D&D são equilibradas do lºao 20" nível, mas simples- Se o Mestre estiver cnando uma progressJo épica para alguma
menle continuar a progressão de poder de todas as classes acima outra classe que não está descrita nesse livro, terá que compará-la
do 20" nível com o tempo destruirá o equilíbrio do sistema de com as outras classes desse capítulo para determinar uma progres-
regras. Isto acontece porque nem rodas as caractertsticas de classe slo de talentos adicionais apropriada. Por exemplo, se sua classe
continuam a se aprtmorar depois do 20" nível. Por exemplo, muitas não tiver características de classe (ou caractertsticas muito fracas)
das habilidades especiais do monge são adquiridas cm um determí· após o 20" nível, provavelmente será similar ao guerreiro. Dessa
nado ntvel e nunca se aprimoram depois desse ponto. forma, é possível determinar unna progressão de um talento adicio·
~ por isso que cada classe adquire uma progressão de talentos nal a cada dois nfveis. Uma classe com várias caracterlsticas (ou
adicionais além das caractertstkas do classe que se acumulam ou uma caractorística mutto poderosa) acima do 20" n!vel deveria apre-
continuam a se aprimorar. Para algumas classes. como o guerreiro, sentar uma progressão de talentos adicionais de um talento a cada
esta progressão de talentos adicionais é, essencialmente, a única ca· quatro ou mesmo cinco ntveis.
racterística de classe disponlvel nos níveis épicos, O!ntão devo ser A lista de talentos épicos adicionais também é multo significati·
muito freqüente (um talento a cada dois nlveis). Para outras classes, va, mas não tem a mesma importlncia da freqüência do aquisiçlo
como o monge ou o ladino, esta progresdo de talento será somen· dos talentos adicionais. Uma lista extensa (como a lista do druida)
te parte dos beneficies da classe, portanto será menos freqüente é mais valiosa do que uma lista menor (como a do arqueiro arcano).
(um talento a cada quatro níveis).
!i:i::::ç<"io de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate Dado de Vida: d6.
~rados, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso
~'"º Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro Pré-requisitos
- inquo. Tolerância Epica, Virilidade .Épica. Para se tornar um agente caçador, o personagem deve preen-
ASem dos talentos dessa lista, o guerreiro psíquico pode se- cher rodos os seguintes critérios:
n.tr qualquer 1alenro espeéÚico do guerreiro ou do guer- Tendência: Leal e Bom, Leal e Neurro, Leal e Mau.
. psíquico de outras fonres. Pericias: Obter Informação 24 graduações, Conhecimento
<:.onforme indicado na seção de Talentos .Épicos , mais (os planos) 15 graduações
.a:o..l'te neste capítulo, o guerreiro psíquico aprende "versões Talen to: Rastrear
~cas" dos talentos, de forma adequada aos seus poderes.
Perícias de Classe
~.ultA 1-22: 0 GU ERREIRO PSIQUICO !!PICO
As pericias de classe de um agente caçador (e a habilidade
" iwl Especial
chave para cada uma) são: Avaliação (Int), Conhecimento (ar-
• Talento adicional
cano) {lnt), Conhecimento (geografia) (lnt), Conhecimento
U"
:!}• {história) {lnt), Conhecimento (local) {lnt), Conhecimento
:'• Talento adicional (planos) (Int), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
25• Falsificação (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
2e• Ouvir (Sab), Procurar {lnt), Senso de Direção (Sab). Consulte
27' Talento adicional o Capí tulo 4 do Livro do Jogador para obter as descrições das
23" perícias.
:!9"
30" Talento adicional Pontos de Pericia a Cada Nivel: 6 + niodificadcir de
Inteligência.
NOVAS CLASSES DE
Características da Classe
PRESTIGIO EPICAS Usar Armas e Armaduras: Um agente caçador não s;i.be
usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
E:ic..tem as classes d e prestigio e existem as classes com verda·
prestígio - classes de prestigio épicas. para ser exato. Conju.rapio/Magias Conhecidas: Quando um agente
Slo classes que o personagem não poderá escolher até que se caçador atinge um novo nível nessa classe de presógio, o per-
~um avenrurelro épico de alguma outn maneira. Os per- sonagem adquire mais magias diárias (e magias conhecidas,
SQmgens adicionam níveis de classes de prestígio épicas utili· quando aplicável), como se estivesse avançando um nível na
:z;:;do as mesmas regras para adquirir uma nova classe quan· sua classe de conjurador anterior, limit2do ao 20" nível de
óo -;e toma um personagem épico. Em outns palavras, a pro- classe. Caso seja um conjurador épico, ele adquire somente os
~sio do bônus base de ataque e de resistência é subsriruída beneficios indicados sob "Magias' para a classe de conjurador
t"''.2 progressão épica. Como qualquer outra classe épica, é épica peninente. Entretanto, ele nào recebe qualquer outro
p..is5ivel ter ranros níveis numa classe de preHíg!o quan10 benefício daquela classe (talemos meramágicos ou de criação
~eiar. de irens adicionais, chance aprlmorada de expulsar/fascinar
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem renha mais de uma
GENTE CAÇADOR classe capaz de conjurar magias antes de se tomar um agente
Encontrar irens, especialmente aqueles perdidos há muito caçador, deverá escolher qunl delas terá seu nível elewdo para
11:mpo. é uma especialidade do agente caçador. Um membro dererminar sua quamidadc de magias diárias.
~classe rem uma habilidade especial para caçar itens va- Localiz"fão Sobrenatuml (SM ): Quando um agente caçador
!XlSOS e únicos, seguindo incansavelmente qualquer pista, despende um dia inteiro se sintonizando com a pessoa ou ob-
rumor e todos os caminhos, não lmporrando se não levam a jeto que ele está procurando (conversando com quem conhe-
lugar algum, a1é ter o objeto (ou pessoa) em suas mãos. Ele é o ce a pessoa ou objeto, examinando os pertences da pessoa ou
melhor caçador de recompensas que existe, capaz de viajar as descri0es escritas do obje10, investigando históricos e ta·
•rraves dos planos em sua missão. refas similares), ele automa1icamenre de1ermina a localiza-
Embora um conjunto de perícias especialJzadas seja o ali· ção da pessoa ou irem como o efeito da magia disc.emir locali-
~erce do caminho para se tornar um agente caçador, diversas zação. Uma vez estabelecido o senso da localização, o agente
,lasses possuem as habilidades necessárias para cumprir caçador pode manter esse vínculo sobrenatural mesmo que o
.ssa rarefa. Os bardos, os rangers multíclasse e os ladinos alvo se desloque, mas somente enquanto esriver caçando ex-
mulriclasse cosrnmam adquirir essa classe de prestígio com clusivamente essa pessoa ou item. Se ele decidir se responsa·
:nais freqüência, e mbora os conjuradores, especialmente biliiar por o utra busca, a localização sobrenarural rermfoa e
.aqueles capazes de usar adivinhações, cambém se tornam ex· ele precisa perder mais um dia para se sintonizar novamente
cdentes agentes caçadores. As demais classes raramente rri· com o alvo.
lbmt esse caminho. Bõnus de Rastreamento (Ext): O agente caçador desen·
Apesar de muitos agentes caçadores atuarem de forma in· volve uma intuição aguçada sobre o caminho mais provável
~ependente, trabalhando por contratos de serviço como au- de sua presa e compreende melhor como essa presa tentará
ronomos, alguns operam com os Coletores (Veja o Capítulo evitar a perseguição. Essa sintonia concede +10 de bônus de
ó a organização que rreina os aprendizes em suas habilida- intuição nos testes de Sobrevivência para rastrear sua presa.
des únicas.
Esse bônus aumenra em +10 a cada cinco níveis (+20 no 6º Rascreador Lendário, Saúde Perfeita, Tempesrade de
nível, +30 no 11° nível, +40 no t 6° nível, etc.). Arremessos, Tolerância Épica, Viralidade Épica.
Víag•m Planar (SM): A p•rrir do 2° nível. uma vez por dia, o
agenre caçador pode usar via!)' til planar como um feJticeiro de TABELA 1- 24: 0 AGENTE CAÇAOO R
14° nível; ele adquire uma uàli7,ação diária adicional a cada Nfvel Especial Confuraçlo
cinco níveis (7", 12º, 17", etc.). 1° localiução sobrenatural, + 1 nlvel de uma classe anteflor
bõnus de rastreamento +10
Esfera de Energia (SM): Sem a habilidade de caprurar seu 2º Viagem planar 1/dia +1 nível de uma classe anterior
alvo, achá-lo não significa nada. O tTeínamento dos Coletores 3° Esfera de energia 1/dia +1 nível de uma classe anterior
permite que o agente caçador crie uma esfera de energia. Ele é Passeio Ettrro l /dia +1 nível de uma e.lasse anterior
capaz de tenrar aprisionar qualquer criarura ou objero que de Talento adicional .-1 nlvel de uma classe anterior
possa enxergar num raio de 9 m. O alvo deve reaUzar um 6º Bônus de rastreamento +20 +1 nlvel de uma classe anterior
resre de resistência de Reflexos (CD 20 + 1/2 do nível de clas- 7º Viagem planar 2fdla +l nlvel de uma classe anterior
se+ modificador de Desrreza do agente caçador); se fracassar, 8º Esfera de energia 2/dla + 1 nlvel de uma classe anterior
estará preso em uma esfera de energia com um aré 1S m de 9" Passeio Ettreo 1/dia • 1 nlvel de uma classe anterior
raio (a esfera reci o tamanho necessário para o alvo, aré o li- 1O" Talento adicional +1 nível de uma cfasse anterior
mite indicado). As criaturas 1prisionadas não conseguem es-
capar, exceto com mérodos capazes de atravessar ou destruir ENVIADO DIVINO
uma rnumlha dt energia. A eiftm permanece ativa duranre o As d;vindades precisam de servos poderosos e muiros deles
tempo que o agenre caçador desejar, aré sere dias no máximo. são clérigos, paladinos e ourros personagens épicos. Alguns
Um alvo caprurado não é considerado no limite de peso para deuses têm agemes especialmenre escolhidos, que ostenram n
a habilidade viagem planar do ageme caçador e ele pode reali- autoridade divina. No entanto, as mesmas divindades podem
zar uma viagem planar com oolvo ignorando a presença do 1s-
escolher um n:pceseuiantc capaz de cana.lizac umo pa.rcefa do
ftm de energia.
seu próprio poder.
O agente caçador é capaz de urilizar esse poder uma vez por
Chan1ados de envíados divinos, esses personagens são os
dia a parcir do 3º nível, e adquire uma uàlização diária adicio-
nal a cada cinco níveis (8", Bº, etc.). favoriros de qualquer divindade. .Eles atuam com a benção ir·
resrrira do seu pacrono e possuem alguns de seus poderes divi·
Pondo Etéreo (SM): A partir do 4º nível, uma vez por dia, o
agenre caçador pode utilizar passeio etéreo como um feiticeiro nos. Os enviados divinos que abusarem de seus poderes (aos
de 14º nível; ele adquire uma utilização diária adicional a cada olhos da divindade) certamente irão perdê-los.
cinco níveis subseqüentes (9', 14°, 19", erc.). Os enviados divinos quase sempre são instrumentos da
Talentos Adícionajs: O agente caçador recebe um ralemo guerra, dessa forma os paladinos e os algozes geralmeme são
adicional no 5º nível e a cada cinco níveis subseqücnres escolhidos para assumir essa função. .Enrreranto, algumas di-
(10°,15°, 20•, etc.). .Esses ralenros adicionais devem ser esco- vindades escolhem seus melhores clérigos. Embora seja o
lhidos da seguinre !isca: Alpinisra Lendário, Capacidade maior representante da sua divindade, um enviado divino
Mágica Apriroorada, Cavaleiro Lendário, Cura Acelerada, costuma viajar com companheiros que complementam suas
Deslocamenco Épico, Ema.nação Pennanenre, Enxame de capacidades.
Flechas, Foco em Arma Épico, Magia Esponr5nea, Magias em Quando uma divin,dade rem um decreto imporrante para
Combate Aprimorado, Pode:io Épico, Precisão Sobrenarural, os mortais, os agentes menores cumprem a função de porta-

PERSONAGENS ÉPICOS NO CENÁRIO DE MONSTROS COMO PERSONAGENS ÉPICOS


CAMPANHA DE FORG01TEN REALMS Conforme apresenuido no Cenário de Campanha de Forgotlen
Realms (e discutido no suplemento Espécies Selvagens), o nfvel efe-
O Cenário de Campanha de ~orgotun Realms tem regras básicas 1ivo de personagem (NEP) de uma criatura mais poderosa do que as
para personagens acima do 20' nível. Embora aquelas regras bási· raças padrão do Livro do jogador equivale aos seus Dados de Vida,
cas sejam um ponto de partida para as regras deste livro, os perso- mais seu nível de classe (se houver), mais o ajuste de nível. Essa
nagens criados usando o material daquele suplemento nlo são regra atualiza a versão de D&D 3' Ediçlo do Livro dos Monstros, que
çuruy.stívei:s çom os pcrsonagen:s criodos com o tJ""'° dos Nf.,~ís tp;- Indica que o "nlvel de monstro• da criatura equivale aos seus Dados
cos. Se você estiver usando o; personagens épicos de Forgouen de Vida.
Reolms em sua campanha. sinta-se à vontade para substituir suas Independente do NEP. um monstro com nlveis de classe utiliza a
habilidades e aproveitar ao m~»mo as novas regras presentes nrste
progressão de bônus base de ataque e de resistência de sua classe
(em vez da progressão indicada na Tabela 1-1) até atingir 20 nlveis
manual (principalmente os talentos épicos).
de personagem. A partir do 21º nlvel de personagem. utilize a pro-
Se vod não quer modificai os personagens, não há qualquer gressão descrita na Tabela 1-1.
problema. Os personagens utilizam regras bastante similares às re- Em qualquer parte desse livro onde estiver indicado o "nível de
gras épicas e não devem criar d•sequilfbrios. Se o grupo somente in- personagem•, você deve utilizar o Nlvel Efetivo de Personagem (se
terage com personagens do 21º nlvel ou superior que tamWm houver). Por exemplo, uma criatura com +S de ajuste de nfvel, que
foram criados usando as regras bbicas de Forgollen Reolms, eles também é um guerreiro 13/algoz 3, seria uma criatura com NEP 21
serão relativamente equilibrados entre si. e deveria selecionar um ralento épico adicional caso atenda os pré·
As versões atualizadas dos personagens épicos do Cenário de requisitos do talento.
Campanha de Forgolltn Reolms estJo no ~ndlce 1. Você tamWm O suplemento Espécies Selvagen apresenta os ajustes de nfvel da
encontrará PdMs de renome do cenário de campanha de Creyhowk maioria dos monstros do Uvro dos Monstros. Utilize aqueles modiR·
no Apêndice 2. cadores para as outras raças incomuns de P)s que você desejar fn·
clufr em sua campanha.
vozes da vontade divina. No entanto, quando o deus precisa veis acima do primeiro (6º, 11°, 16º, etc.), a montaria especial
cumprir esse decreto, mesmo através da força, um en· adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua armadura narural au·
viado divino recebe uma nova missão. menia em +2 pontos e seus ajustes de Força e Inteligência au-
mentam em +1. A Resistência à Magia da montaria equivale
Dado de Vida: dlO. ao nível de classe enviado divino + o nível da classe que lhe
?ré-requisitos
concedeu a montaria especial + s.
Domínio Concedido (Ext): O enviado divi·
Para se tornar um enviado divino, o per-
no adquire acesso a um dos domínios de sua
sonagem deve preencher todos os se-
divindade, juntamente com o poder conce-
guintes q:itérios: dido desse domínio. O domínio adicional
Bônus Base de Ataque: +2'1 amplia a lista de magias de urn paladino,
Talentos: Foco em Arma mas não concede a habilidade de con-
(arma predileta da divindade). jurar magias de níveis mais elevados
Talentos Épicos: do que ele normalmente conseguiria.
Desrruiçâo Maior. Os clérigos recebem um dominio
Perícias: Conhecimento adicional, mas urilizam as regras
religião): 10 graduações normais para preparar suas magias
Especial: O personagem de domínio.
tem que possuir uma divin- Inspirllfao Divina (SM): O enviado
dade patrona. Além disso, o divino recebe +2 de bônus de sorte
candidato a enviado divino em suas jogadas de ataque e dano du-
<leve completar uma missão rante 10 rodadas; essa habilidade pode
que favoreça tanto os objetivos ser ativada uma vez por dia no 1° nível,
do deus que o patrono flque mais uma vez adicional a cada três níveis
impressionado. Se a divindade
subseqüentes (4°, 7°, t1°, etc.).
nilu ljveL nenhunl outro envio
do divino (ou deseja liberar o Destruição Adicional (Sob): O en·
enviado atual), o personagem viado divino adquire duas urilizações
~r.í escolhido. O Mestre
adicionais de destruir a cada dia, roais
deve realizar essa escolha, não uma ativação adicional a cada três ni·
o jogador. veis (5°, 8", 11°, etc.). Para detenni·
nor n rlono causado pelo ataque de
Pe rjcias de Classe destrUir, o enviado divino consi·
."5 perícias de classe de um enviado divino dera seu nível na classe de pres-
e a habilidade chave para cada uma) são: tigio mais o nível da classe que
Concenrração (Con), Conhecimento (reli· originalmente lhe concedeu a
gião) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), habilidade de desln•ir.
Disfarces (Car). Identi1kar Magia (lnt). Intimidar (Car). Aliado .Extra-1'1anar Aprimorado (SM): O enviado pode con-
Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (lnt), vocar um aliado extra-planar apri1t1omdo (como a magia homô-
Procurar (lnt), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar nima) uma vez por dia no 3º nível; ele adquire uma urilização
Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capírulo 4 do Livro do adicional a cada dez níveis subseqüentes (13°, 23º, 33°, etc.). A
.egador para obter as descrições das perícias. criarura não solicita um pagamento quando o enviado divino
ativa essa habilidade.
Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 + mocliflcador de Talentos Adicionais: O enviado divino recebe um talento
!rueligéncia. adicional no 6° nível e a cada dez níveis subseqüentes (16º,
26°, 36º, etc.). Bises talentos adicionais devem ser escolhidos
.::_ acteristicas da Classe da seguinte lista: Armadura de Pele, Aura de Coragem
Conjuração/Magias Conhecidas: Quando um enviado Ampliada., Aura de Coragem Aprimorada, Aura de Energia
-"'-.ino atinge um novo nível nessa classe de prestigio, o pcr- Positiva, Capacidade Mágica Aprimorada, Cavaleiro Lendário,
..aiugem adqujre mais magias diárias (e magias conhecidas, Comandante Lendário, Destruição Maior, Emanação
cumdo aplicável), como se estivesse avançando um nível na Permanente, Expulsão Planar, Foco em Arma .Épico, Golpe
$U2 classe de conjurador anterior, limitado ao 20º nível de Espectral, Golpe Sagrado, Liderança .Épica, Magia
da.sse. Caso seja um conjurador épico, ele adquire somente os .Espontânea, Magias em Combate Aprimorado, Poderio Épico,
:Dencficios indicados sob "Magias" para a classe de conjurador Reputação .Épica, Saúde Pcrfeirn, Sucesso Decisivo
épica pertinenre. Enrretanro, ele não i:ecebe qualquer ourro Avassalador, Sucesso Decisivo Devasrador, Vitalidade .Épica.
~eficio daquela classe {talemos mecamágicos ou de criação
Mão Divina (Sob): Algumas vezes, o enviado divino sente
~ 11ens adicionais, chance aprimorada de expulsar/ fascinar
o toque de sua divindade. Como uma ação livre, o emissário
monos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma
~ capaz de conjurar magias antes de se tornar um envia·
recebe +20 de bônus sagrado (ou profono, conforme apropria-
do divino, deverá escolher qual delas 1er.í seu nível elevado do) na sua próxima jogada de ataque, mas deve utilizar a arma
pan determinar sua quanridade de magias diárias. predileta da sua divindade. O enviado é capaz de usar a mão
Montaria Especial: Se o personagem tiver uma montaria divina uma vez por dia no 9" nível e uma vez. adicional a cada
especial, ela conrinua a adquirir habilidades. A cada c!nco ní· dez níveis subseqüentes (19", 29", 39", etc.).
TAllEJJ\ 1-2~: 0 ENVIADO D IVINO Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador de
Nível Especial lnteligéncla.
1º lnsplfaç/lo divinlJ l/dia, domínio concedido
2º Destruição adicional 2/dia Características de Classe
3° Aliado e)(fra-plorior aprimorado 1/dia Usar Armas e Armaduras: Um espreirador perfeito não
4º lnspiraçbo divina 2/dia sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
5º Destruição adicional 3/dia Invisibilidade Aprimorada (Sob): A partir do 1° nível,
6° Talento adicional uma vez por dia, o espreitador perfeito adquire os benefícios
7" lnsp1raçbo divina 3/dia de in11is1b1luladt aprimomda; ele adquire uma ativação diâría
&º Destruiçlo adicional 4/dia adicional a cada cinco níveis subseqüentes (6°, 11°, 16°, etc.).
9" MJo divina 1/dia
Essa habilidade é similar à magia conjurada por um feiriceiro
100 lnspiraçbo divino 4/dia
de 20º nível
Pres tidigitai;ão Aprimorada (Sob ): Um espreitador per·
ESPREITADOR PERFEITO feito é capaz de utilizar as seguintes perícias num raio de 9 m;
Operar Mecanismo; Abrir Fechaduras, Punga e Procurar. Se
O espreirador perfeito é o mestte da invasão furtiva, o garuno
desejar, o personagem pode 'escolher 10' nesses restes.
e infiltrador supremo. Ele rranscendeu as proezas exrraordi·
Qualquer objeto manipulado duranre a utilização da perícia
nácias, aperfeiçoando seus ralentos a um nível sobrenarural deve pesar 50 kg ou menos. Por outro lado, o espreitador per·
Ele consegue superar qualquer proteção e se esgueirar por feiro também consegue usar a prestidigitação aprimorada
qualquer defesa. Quase ninguém é capaz de vê-lo se aproxi· para desferir um ataque furuvo regular conrra qualquer cria·
mando e ele não deixa nenhuma evidência de sua invasão. Ele rura num raio de 9 m. Ele realiza o araque furtivo (ou ataque
é lüeralmeme uma sombra na noite. de morre, quando apUcável) como se estivesse golpeando uma
Somente os personagens mais furtivos e sorrateiros conse- criarura flanqueada. Se obtiver sucesso, a vi.rima sofre o dono
guem se rornar csprciradores per feitos, portanto os ladinos pertinente do ataque funivo, embora o espreitador perfc.iro e
são os candidatos mais prováveis. Os assassinos muitas vezes sua arma não renham cruzado fisicamente a distância que os
aprimoram suas habilidades de classe ~reinando duranre separa. O persbnagem é capaz de u1ilizar a prestidigitação
algum tempo com um espreirador perfeito, éll\bora a especia- aprimorado uma vez por dia a parrir do 2º nível; ele adquire
1.i.zação do espreitador em furtividade e evasão seja obtida em uma ativação diária adicional a cada cinco níveis subseqüen·
detrimento de algumas habilidades ofensivas. As ourras clas- tes (7°, 12°, 17°, erc.).
ses raramente conseguem desenvolver os ralenros necessários Incorpóreo (Sob): No terceiro nível, uma vez por dia, o es·
para se tomarem espreitadores perfeitos, mas ocasionalmente preírador perfeito consegue se tornar incorpóreo; ele adquire
um feiticeiro ou mago é capaz de escolher essa carreira. uma arivaçio diária adicional a cada cinco níveis subseqiien·
tes (8°, 13°, 18º, etc.). O personagem consegue permanecer
Os espreitadores perfeitos são ladrões genuínos, gatunos
incorpóreo durante uma quantidade de rodadas equivalente n
no sentido ex1remo da palavra. E les aperfeiçoaram a arre do
20 + nível na classe de preság:io. Como wna criatura i.ncorpó·
arrombamenro e da invasão até seu limite e consideram um
rea, ele só pode ser atingido por ourras criaruras incorpóreas,
desafio emocionanre teStar suas habilidades conrra a melhor armas mágicas +1 ou superiores, magias, habilidades similares
segurança que o multiverso rem para oferecer. A maioria rra- à magia e habilidades sobreruirurais. Ele é imune a qualquer
balha sozinba, embora alguns aruem em grupo ou utilizem tipo de ataque mundano. Mesmo quanto é afetado por uma
seus talemos para awdlitr na proreção de objetos, em vez do magia ou arma mágica, o esprei1ador perfeito tem 50% de
roubo. chance de ignorar qualquer dano de origem corpórea (exceto
Dado de Vída: d6. efeitos de energia, como misseis mágicos, ou ataques desferidos
com armas de toque espectrnl). Uma criamra incorpórea não
Pré-requisitos tem armadura narural, mas adquire um bônus de deflexão
Para se romar um espreitador peneiro, o personagem deve equivalente ao seu modificador de Carisma (sempre +1, no
preencher rodos os seguintes critêrios: mínimo, mesmo que o valor de Carisma do personagem não
Perícias: Esconder-se 24 graduações, Furtividade 24 gra· forneça nenhum bônus).
duações. Um espreitador peneiro incorpóreo consegue arravessar
objetos sóUdos, mas não efehos de energia (como uma 111um·
Talentos Épicos: Auco·Camullagem
Ilia dt t11ttgia). Seus ataques ulcr.ipassam (ignoram) a armadu-
Especial: Ataque furtivo +10d6 ra narural, armaduras e escudos; no enranro, os bônus de de·
flexão e efeitos de energia (como armadum an:ana)funclonaro
Pericias de Classe· normal.meme conrra uma criamra incorpórea. Ele sempre se
As perícias de classe de um espreitador perfeito (e a habilida- desloca em silêncio e niío sení percebido com um teste de
de chave para cada uma) são: Abrir Fechaduras (Des), Ouvir se não desejar. Enquanto estiver incorpóreo, o espreita·
Acrobacia (Des), Ane da Fuga (Des), Avaliação (lnt), Blefar dor não terá um valor de Força, ponanro aplicará seu modifi·
(Car), Conbecimento (qualquer 11111) (lnr), Diplomacia (Car), cador de Desrreza nos ataques corpo a corpo e à distância.
Disfuces (Car), Equihôrío (Des), Escalar (For), Esconder-se Forma d e Sombra (Sob): No 4º nível, uma vez por dia, o
(Des), Furtividade (Des), Mensagens Secreras (Sab), Observar espreitador perfeito ê capai de assumir a forma de uma som·
(Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (1nt), Operar bra; ele adquire uma arivação diãria adicional a cada cinco ní·
Mecanismo (lnr), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), veis subseqüentes (9°, Hº, 19°, erc.). A forma de sombra per·
Senso de Direção (Sab), Usar Corda (Des). Consulte o Capírulo mancce ativa durante 1 minuto por nível na classe de presrí·
4 do Livro do Jogndor para obter as descrições das perícias. gío. A forma de sombra é ellpressão máxima do poder do
espreitador. .Ela é incorpórea (ve~a acima), imune a sucessos Pericias: Observar 13 graduações.
decisivos e consegue vou coro deslocaroenro de 30 m (bom). Talentos: Pronridão, Reflexos Rápidos.
.Ele também pode usar a substância de sua própria sombra Talentos Épicos: Velocidade Ofuscante, Iniciarh-a
para aumenrnr o nível eferivo de suas jogadas de ataque e res- Superior.
ces de resistência. Absorver o poder de sua sombra causa 7 Especial: Esquiva sobrenatural, evasão.
pontos de dano para cada +t de bônus aplicado nas jogadas de
ataque ou +1 de nível eferivo para qualquer arivação de habili· Perícias de Classe
dade (como ataque furtivo). Por exemplo, um espreirador per- As pericias de classe de um guardião supremo (e a habilidade
feito é capaz de adicionar +5 de bô.nus em sua próxima jogada chave para cada uma) são: Blefar (Car), Diplomacia (Car),
de ataque, mas isso lhe causará 35 pontos de dano. Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab),
Talentos Adicionais: O espreirador perfeito recebe um ta· Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (for).
lento adicional no 5° nível e a cada cinco níveis subseqüences Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as descri·
100, 15°, 20°, erc.). Esses ralenros adicionais devem ser esco- ções das perícias.
lhidos da seguinte lisra: Alpini.!la Lendário, Arquearia em
Combate, Araque de Oporrunidade Furtivo, Ataque Furtivo
Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 .,. modificador de
...priroorado, Auro·Camuflagem, Bloquear Conjuração, Dano
Prolongado, Deslocamento Épico, .Esquiva Épica, Foco em lnreligência.
Pericia .Épico, Fortitude Reflexa, Iniciativa Superior, Precisão Características de Classe
Sobrenarural, Reflexos de Corobare Aprimorados, Reputação
Usar Armas e Armaduras: Um guardião supremo sabe
.Epica, Senrir Armadilhas, Velocidade Ofuscanre, Vontade
usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
Reflexa.
escudos.
TABELA 1-26: 0 ESPREITADOR PERFEITO Talentos Adicionais: O guardião supremo recel:e um ta·
Nível Especial lento adicional no 1° nível e a cada três níveis subseqüentes
1° Invisibilidade aprimorada 1/dia (4°, 7°, 10", etc.). Esses talentos adicionais devem ser escolhi·
2° Prestidigitação aprimo·ada 1/dia dos da seguinte lista: Alpinisra lendário, Arquearia em
3° Incorpóreo 1/dia Combate, Ataque de Oporn1nidade Furtivo, Araque Furtivo
•º5° Forma de sombra 1/di1
Talento adicional
Aprimorado, Auto-Camuflagem, Baluarte de Defesa,
Bloq\lear Conjuração, Cura Acelerada, Dano Prolongado,
Defesa Mõvel, Deflexão Excepcional, Deflexão Infinita


Invisibilidade aprimorada 2/dia
Prestid1g1tação aprimo-ada 2/dia
Desl~ento Épico, Des1:reza Maior, .EsquivaÉpica, Foco en:
Perícia Epico, Fortitude Épica, fortitude Reflexa, Precisão
8º Incorpóreo 2/dia Sobrenatural, Redução de Dano, Reflerir Objetos, Reflexos de
9' Forma d• sombra 2/dii Combate Aprimorado, Reflexos Épicos, Repuração Épica,
100 Talento adicional Resistência à Magia Aprimorada, Saúde Perfeita, Sentir
Armadilhas, Vitalidade Épica, Vontade Épica, Vontade
SUAROIÃO SUPREMO Reflexa.
O g\lardião supremo é um guarda-cosras ex1:raordinário, um Compartilhar Esquiva Sobrenatural (Ext): O guardião
protetor preparado para impedir qualquer mal ou dano ao seu supremo deve ter a característica de classe esquiva sobrenatu·
protegido. Ele se coloca em perigo com freqüência, sofrendo ral para adquirir essa classe de prestígio, então no mínimo ele
a maior parte dos ataques direcionadas a pessoa que ele está terá a habilidade extraordinária de conseJ,"Var seu bônus de
protegendo. .Eles possuem habilidades incomparáveis de de· Destreza na CA (se houver) mesmo quando for surpreendido
fesa, resguardando seu alvo do perigo e restaurando sua saúde O\I aracado por uro inimigo invisível. É possível q\le o perso-
caso seja ferido. nagem renha os aspectos dos níveis mais elevados dtssa habi-
Com freqüência, os gu;udiões supremos eram ladinos, !adi· lidade, como o bônus nos restes de resistência conm armadi·
nos/guerreiros e ladinos/ clérigos. Os ladinos/ magos, feiricei· lhas. Independente do nível de esquiva sobrenatural do per·
ros e druidas raramente se rornam guardiões, pois suas habili· sonagem, o guardião supremo é capaz de estender os benefi·
dades ero combate não são capazes para atender as exigências cios dessa característica para qualquer criatura seL-cionada
dessa carreira. num (aio de 1,5 m dele (ele pode selecionar uma criatura ou
O guardião supremo é um membro valoroso da sociedade, alterar sua escolha como uma ação livre, uma vez por rodada).
um mercenário disposto a enfrentar ataques perigosos em Ponanto, se o guardião superior conserva seus bônus de
rroca de pagamenro. A maioria dJs guardiões supremos é in· Destreu o~ ÇA quando é surpreendido, o alvo selecionado
dependente, mas alguns fazem pute da Ordem do Escudo rnmbém conservará. Ele consegue computilhar sua esquiva
, veía o Capítulo 6). .É muito incomum que um guardiffo supre· sobrenatural três vezes por dia no 1° nível; ele adquire uma
mo seja parte de um grupo de aventureiros; no enranro, um utilização diária adicionnl a cada 1:rês níveis subseqüentes (4''.
mago ou um fciriceiro poderia conl:ratar ou recrurar um guar· 7°, lO", etc.).
dião supremo como seu parceiro. Preceptor Evasivo (Ext): O guardião supremo deve ter a
Dado de Vida: d10. característica de classe evasão, que permite ao personagem
evim qualquer dano de ataques de área se obtiver si:cesso no
~é-requisitos reste de resistência de Reflexos. .Ele também pode ter evasão
Para se tomar um guardião supremo, o personagem deve aprimorada, embora são seja um pré-requisito para a classe de
preencher todos os seguinres critérios: presógio. O personagem é capaz de estender os beneficios da
Bônus Base de Ataque: +15 evasão ou da evasão aprimorada para qualquer criarura sele-
cionada num raio de 1,S m dele. O guardião supremo conse- guns personagens confiam na ascúcia e nos reflexos dmantc
gue compartilhar sua evasão uma vez por dia no 2° nível; ele 11ma baralha e ourros seguem um código de honra ou se espe-
adquire uma utilização diária adicional a cada três níveis sub- ciaüzam no combate montado, o infante lendário simples·
seqüentes (Sº, 8", 11°, etc.). menre mergulha na baralha, completamente imerso na des·
Aum dt ProttfâO (SM): A partir do 3º nível, uma vez por dia, iruiçào conStante e incansável. Q113ndo a maré do combate se
o guardião supremo é capaz de u1ili1.ar uma variação especial volta comrn o infante, ele permanece l'lrme como uma rocha.
da magia proteger oulro; ele adquire uma utilização diária adi- O infante lendário é o únlco com o poder para denubar os
cional a cada três níveis subscqüenres (6°, 9", 12°, erc.). ponoes aparenremente insuperáveis.
Qµondo ativa a aum de protefáO, os ferimentos causados contnl Com mais freqüência, os guerreiros, rangers e bárbaros se
o a Ivo são rrausferidos ao guardião supremo como dano por roroam infantes lendários, assim como ex-paladinos e algozes.
contusão (em vez de dano normal). idêntico à magia proteger Os clérigos, paladinos e monges ocasionalmenre alteram sua
outro. Nos demais aspectos, a a11m dt protefãO do guardião su· especialização e seguem essa C3rreira, mas os druidas, ladinos,
premo é similar à magio proteger outro conjurada por um cléri-
feiticeiros e magos rnrameme se rornam infantes.
go de 8° nível
O infante lendário pode atuar como a força bruta de um
Ajuste de Probabilidade (Ext): A partir do Sº nívd, o guar·
di5o supremo adquire a habilidade de afetar a probabilidade grupo de aventureiros, mas um pequeno grupo desses perso-
du.as vezes por dia; ele adquire uma utiliiação diária adicional nagens formaria a unidade de combare mais devastadora de
a cada rrês níveis subseqüenres (8°, 11º, 14°, etc.). O jogador um exérc!io. ,Em certos casos, um infante lendário poderia
pode realiiar novamenre qualquer jogada de ataq11e, resre de servir como um campeão de um govemanre ou nobre proe-
habilidade ou tesre de resistência que acabou de ser realizado minenle, 3gindo como um bnço armado ou enfrentando
por outra cria111ra num raio de 7,S m - aliada ou inimiga. Em com bares em arenas por dinl1eiro.
geral, ele utili1.a essa habilidade para permitir que seu proregi· Dado de Vida: d12.
do refaça um reste de resistência, mas também poderia obrigar
um adversário que estiver atacando seu protegido a reali7.ar ne>- Pré-requisitos
vamente uma jogada de ataque bem-sucedida. Para se tornar um infanre lendário o personagem deve preen·
O guardião supremo pode agu3rd3r para descobrir se ajo- cher todos os seguintes critérios:
ga dn de ataque, reste ou teste de resistência obteve sucesso ou Bônus Base de Ataque: +23-
fracassou antes de usar esra habilidade. O alvo deve utilizar o Intimida?o: 15 graduações.
resultado do segnndo teste, não importa se foi melhor ou pior
Talentos: :Enconrrão Aprimorado, Reflexos de Combate,
que o primeiro. A arivação dessa habilidade ignora a ordem Sucesso Decisivo Aprimorado, Trespassar Aprimorado.
normal da lnic.iativa, mas o guardrno supremo não consegue
us:á·la se estiver surpreendido ou incapacitado de enxergar a Pericias de Classe
sicuaçâo que resulrou a jogada. Ele deve decidir se ir.í jogar no-
V3 menre assim que descobrir o result3do da jog3da de ataque, As perici3s de classe de um infante lendário (e a habilidade
do reste ou do resre de resistência; caso contr:írio, ele deve es· chave para cad3 uma) são: Escalar (For). Intimldar (Car),
perar uma outra oporrunidade. Quando possível, o jogador do Natação (For), Ofícios (Int), Saltar (For). Consulte o Capítulo
guardião supremo deve avisar o Mestre, anres da jog3da do 4 do livro do Jogador para obter as descrições das pericias.
outro personagem, da sua !menção em usar esm habilidade
imediatamente caso o resultado seja indesejável. Pontos de Perícia a Cada Nívd: 2 + modificador de
Re!upemr (SM): A partir do 6º nível, o guardião supremo ad- lnreügência.
quire a habilidade de reviver qualquer ctiarura que tenha uri.li·
1.ado antcriormcllte qualquer uma de suas habilidades de elas· Características de Classe
se, similar ao efeito da magia resmrreição verdadeira conjurada Usar Armas e Annad11tas: Um inftltrador épico sabe
por um clérigo de 20" nível. O personagem pode ativar essa usar todas as armas simples e comuns, todas as armadmas e
habilidade uma vez por dia; ele adquire um3 utilização diária escudos.
adicional a cada seis níveis subseqiientcs (12º, 18º, 24°, erc.). Imbativel (Ext): No 1° nível, uma vez por din, o infante
lendário é capaz de concentrar seu poder para tornar-se uma
T ABE LA 1- 27: 0 G UARDIÃO S UPREMO força irrefreável; ele adqllire uma ativação diária 3dicional a
Nível Especial
cada cinco níveis subseqüentes (6°, 11°, 16º, etc.). .Essa habili·
1° Tatento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 3/dia
dade concede +20 de bónus aos testes de Força para arrombar
2° Preceptor evasivo 1/ dia
uma porta ou quebrar um objeto (cocsulre Tesres de
3° Auro de prouç4o 1/dia
4° Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 4/dia Habilidades no Capirulo 4: Pericias e Ataques a um Objeto no
Sº Ajuste de probabilidade 2/dia, preceptor evasivo 2/dla Capítulo 8: Combate no Livro rlo Jogador). Uma utilização espe-
6º RtaJperor 1/dia, ouro dt pro~o 2/ dra cial dessa habilidade permite que o infante lendário tente des·
7" Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural S/dia truir 11ma mumlha dt energia (Força CD 32; o personagem tam·
8° Preceptor evasivo 3/dia, ajuste de probabilidade 3/dia bém pode aplicar o bónus da habilidade imbaúvel nessa joga·
9° Auro dt proleção 3/dia da). Por outro lado, o infante lendário poderia aplicar +20 de
100 Talenro adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 6/dia bônus em llID3 única jogada de amque.
Ittemovivel (llxt): No 2° nível, uma vez por dia, o infanrc
INFANTE LENDÁRIO lendário consegue concenrrar seu poder para se romar irre-
O infante lendário é um soldado de infamaria imbatível, uma movível; ele adquire llID3 ativação diári3 adicional a cada
força de desrruição absoluta, um combatente completo que cinco níveis subseqbentes (7°, 12°, 17°, etc.). Esse poder con·
aringh1 o ápice do poderio bruto de combate. Enquanto ai- cede +20 de bónus cm qualquer 11mdos seguintes testes:
• Um teste de Agarrar para evirnr os efeitos da habilidade magos e feiticeiros também podem aruar em segredo. Em
Agarrar Aprimorado. geral, os bárbaros, druidas e paladinos não são bons em espio-
Um teste de força para evitn os efeitos de um Encontrão, nagem, exceto em circunstâncias rouiro incomuns. Os infil-
uma 1enta1iva de imobilização ou similares. tradores épicos quase sempre trabalham para govecnanres e
Um tesre de força contra qualquer efeito que deslocaria o mercadores poderosos. Muitas vezes, aceitarn missões curtas
personagem, seja físico ou mágico. e com um único objetivo, mas com freqüência estão envolvi-
Qualquer teste de resistência. dos em operações de infiltração mais longas. Alguns deles
Se um efeito que deslocaria o personagem física ou magica- trabalham como autônomos. Ocasionalmente, eles são en·
conrrados com um grupo de aventureiros, usando seus ralen·
mente não permite um teste de resistência, o infante lendário
tos como batedor. Os Controladores possuem muitos ínfú-
é capaz de ativar essa habilidade para realizar um teste de re-
rradores épicos entre suas fileiras. Os Coletores, o Garrote e
sistência de Vontade. Nesse caso, ele ainda recebe +20 de
os Be.ndiros os empregam de tempos em tempos (veja o
bônus no teste de resisrência.
Capítulo 6).
Suportar Ferimentos (:Bxt): O infame lendário se torna
Dado de Vida: d6.
cada vez mais capaz de agüenrar os ferimentos que matariam
outras criaturas, recebendo 12 pontos de vida adicionais no 3º Pré-requisitos
nível e mais 12 PV a cada cinco níveis subseqüentes (8", 13º,
t8°, etc.). Para se tornar um infiltrador épíco, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes crirérios:
Impassível (Ext): No 4° nível, o infante lendário aprende
a ignorar os pequenos cortes e ferimentos da ba talha, adqui- Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico.
rindo Redução de Dano 3/-. Essa habilidade não se acumu- Perícias: Blefar 24 graduações, Diplomacia 10 graduações,
la com a Redução de Dano concedida por itens mágicos ou Disfarces 24 graduações, Leitura Labial 10 graduações.
efeitos mágicos que não sejam pennantnces, mas se acumula Talentos: Pro.ntidãc;i.
com a Redução de Dano concedida por efeitos mágicos per- Talentos Épicos: Poliglota.
manentes, características de classe, o talento R.edução de Especial: O personagem deve ter se passado por outxa pes-
Dano e consigo mesma. A RD aumenta em ~ polltos a cada soa (com a perícia Disfarces) durante um mês.
cinco níveis (9", 14º, 19", etc.).
Talentos Adicionais: O infante lendário recebe um talen- Perícias de Classe
to adicional no 5º nível e a cada cinco níveis subseqüentes As pericias de classe de um infiltrador épico (e a habilidade
( 10", 15º, 20°, etc.). Esses talentos adicionais devem ser esco- chave para cada uma) são: Arre da fuga (Des), Avalfação (lnt},
lhidos da scgu inre lista: Armadura de Pele, Constituição Blefar (Car). Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Maior, Cura Acelerada, Especialização em Arma Épica, Foco Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), .Esconder-se
em Arma Épico, Força Maior, fortirude Épica, Investida (Des), Espionar (lnr), Falsiflcação (Int), Furtividade (Des)
Atroz, Penetrar Redução de Dano, Poderio Épico, Reflexos de Abrir Fechaduras (Des), Intimidar (Car), Leitura ubial (Int),
Combare Aprimorados, Sucesso Decisivo Avassalador, Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Obrer Informação
Sucesso Decisívo Devastador, Vitalidade Épica. (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int)1 Ouvir (Sab),
Profissão (Sab), Punga (Des). Saltar (For), SentlT Motivação
TABELA 1-28: 0 IN FANTE LE NDÁRIO
(Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
Nível Especial
descrições das perícias.
1º Imbatível 1/dia
2• lrremovlvel 1/dia
3º Suportar ferimentos Pontos de Pericia a Cadn Nível: 8 + modificador de
4º Impassível l11teligência.
Sº Talento adicional
Características da Classe
.,.
6º Imbatível 2/dia
lrremovlvel 2/dia Usar Armas e Armaduras: Um infiltrador épico sabe
8º Suportar ferimentos usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e
9º Impassível escudos.
10" Talento adicional Identidade SecretaAprimorada(EÃ't/Sob): Um infúcra-
dor épico estabelece três identidades secretas distintas no l 0
INFILTRADOR ÉPICO nível, mais uma identidade adicional a cada quatro níveis sub-
O infiltrador épico é um agente de espionagem, um operativo seqüentes (5°, 9°, 13º, etc.). Um infiltrador épico deve manter
secreto e algumas vezes urn sabotador. Ele é o espl:io disfarça- sua verdadeira identidade em segredo enquanto estiver traba·
do nas tropas in imigas, roubando planos de baralha ou itens !bando, logo ele se disfarça como um mercante, um cocheiro,
valiosos incógnito. .Ele é perito em fingir ser alguém que não um taverneiro ou ainda um guerreiro, um m~go de nível
é, convencendo a todos com disfarces e uma habilidade es- baixo ou qualquer outra classe. A identidade secreta afasta a
pantosa de dizer o que as pessoas desejam ouvir. Ele pode usar suspeita dos outros e leva os oponentes a subesrimarem o es-
equipamentos especiais para auxiliá-lo em sua missão, mas sua pião até ser rarde demais.
ferramenca mais importante é a própria capacidadeté perma- Enquanto estiver usando a identidade secreta, o infiltrador
necer calmo em uma situação tensa. Sua elegiincia sob pressão épico recebe +4 de bônus de circunstância nos tesres de
lhe permite conseguir as informações necessárias para o su- Disfarces e +2 bônus de circunstãncia nos tesres de Blefar e
cesso sem ser apanhado. Obter Informação.
Os ladinos e bardos são os personagens mais adequados Quando river a opção de adquirir uma nova idenridade se-
para se tornarem infiltradores épicos, mas os guerreiros, creta, o infiltrador épico pode substituí-la por um aperfeiçoa-
mento em qualquer identidade existente. Orna identidade se- de trabalho, tornando-se um especialista; ele adquire +3 de
crera aperfeiçoada recebe +6 de bônus de circunstância nos bônus em todos os testes para as perícias relacionadas em uma
testes de Disfarces e +4 bônus de circunstância nos testes de das categorias abaixo. Ele recebe uma nova especialidade a
.Blefar e Obrer Informação enquanto estiver sendo utilizada. cada três níveis (5°, 8°, 11°, etc.) e pode escolher a mesma ca-
Uma identidade secreta específica pode continuar a ser apri- tegoria mais de uma vez.
morada, recebendo +2 de bônus nos modificadores a cada Qimujlagt m: .Blefar, Disfarces, Falsificação e Mensagens
aperfeiçoamento. · Secretas. ~
A mistura das diferentes identidades secretas na mente do Subteefúgio: .Esconder-se, Furtividade, Abrir fechaduras e
i.nfilrrador épico torna impossível a detecção de sua tendência Punga.
com qualquer fo1ma de adivinhação. Essa habilidade funcio- Espionagem: Ouvir, LeituC11 Labial, Procurar e Observar.
na exatamente como a magia dissimular letidência, mas está Inleração: Diplomacia, Obter informação, Intimidação e
sempre ativa como uma habilidade sobreoarural. Somente as Sentir Motivação
adivinhações são confundidas; as magias que aferam somente Ler Pensamentos (Sob): A partir do 3º nível, uma vez por
determinadas tendências, como proteção amtm o mal. e deslrni-
dia, o infiltrador épico conseguirá "escurar• os pensamentos
ção sagrada, funcionam normalmente contra o infiltr.idor
superficiais de um único alvo. Ele pode usar essa habilidade
épico. uma vez adicional por dia a cada quatro nívei.s (7°, 11°, 15°,
Quando o infiltrador épico desejar "aposentar" uma ídenti· etc.). Essa habilldade é similar à magia delectar pe11sa111e11tos
dade secreta e desenvolver uma nova, ele precisa pr.iticar rigo- conjurada por um feitkeiro de 1,5º nível, mas afera somente
rosamente durante uma semana as entonações vocais e a lin- uma única críacurn.
guagem corporal do novo disfarce antes de receber os bônus. Sentidos Ampliados (Sob): A partir do 4º nível, uma vez
As identidades secretas não concedem pericias adicionais, ra·
por día, o infiltrador épico é capaz de entender sua visão e au-
lemos com armas ou características de classe que deveriam
ser apresentadas por um inregr.inre da profissão selecionada; dição além do seu alcance normal, até o limite de 6 m + 6 m
adicionais por nível na classe de prestigio. O infiltrador deve
no entanto, um reste bem-sucedido de Blefar no momento
adequado é o suficiente para não leX>anrar suspeitas. ter visitado a localização desejada (fisicamente) ames de am-
pliar seus sentidos para observar aquele local. As barreiras não
O infiltrador épico é capaz de rroc:ar de identidade ou ves- impedem os sentidos ampliados e a visão na penumbra ou a
tir um disfarce usando a perícia Disfarces em 1d3 minutos. visão no escuro funciona normalmente se a criarura tiver
Ele também consegue vestir ou tirar uma armadura na meia- essas habilidades.
de do tempo normal.
Os sentidos ampliados também afetam a habilidade lt r pen-
Ataque Furtívo: Se um infiltrador épico puder atingir um samentos. A cada dois níveis acima do 4° (6°, s0 , 10", e~c.) o in·
oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque, filtrador épico adquire uma utilização diária adicional de sen-
ele pode golpear um ponto vital e causar dano adicional. tidos ampliados. .Essa habilidade é similar à magia clariv1dên-
Basicamente, sempre que a vitima não puder se beneficiar de cia/ clariaudiência conjurada por um feiticeiro de 15º nível, ex-
seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) o infiltrador ceto pelo limhe de alcance, a necessidade de visitar a localiza·
épico causa um dano adicional de +td6. Esse dano adicional ção anrecipadamenTe e a possibilidade de usar a habilidade de
aumenta em +1d6 a cada três iüveis (+2d6 no 4° nível, +3d6 no classe ler pensamentos.
7" nível, +4<16no10" nível, etc.). Se o infiltrador épico obtiver
limpar a Mmtt (SM): No 3º nível, uma vez por dia, o infil-
um sucesso decisivo num ataque funivo, o dano adicional não
rrador épico consegue se rornar imune a quaisquer tipos de
é multiplicado.
magias de ação mental e adivinhações, silenciando rigorosa·
Como é necessário ter muita precisão para atingir um menre sua mente; ele adquire uma utilização diária adícional
pomo virai, os araques à distância só podem ser considerados dessa habilidade a cada oito níveis subseqüentes ( 11°, 19",
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros. 27", etc.).Essa habilidade é similar à magia limpara mente con-
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível rea- jur.ida por um feiticeiro de 15º nível.
lizar um ataque funivo que causa dano por conrusão. Não se
pode usar uma arma normal para causar dano de conrusão em TABELA 1- 29: 0 INFILT RADO R ~PI CO
um ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade normal de Nlvel Especial
- 4, pois o ínfllrrador precisa fazer o melhor uso possível da 1• Identidade secreta aprimorada (3), ataque furtivo
arma para deferir um ataque furtivo. +1d6
O ataque furtivo só funciona concrn criaruras com anato- 2• Especialidade
mia visível- mortos-vivos, constructos, limos, plantas e cria- 3• ler pensamentos 1/dia, limpara mentt 1/dia
turas incorpóreas não possuem áreas vira.is para serem atingi- 4º Sentidos ampliados 1/dia, ataque furtivo +2d6
das. Qualquer criarura imune a sucessos decisivos rambém s• Especialidade, identidade secreta aprimorada (4)
não é vulnerável a ataques furtivos. O infiltrador épico preci· 6º Sentidos ampliados 2/dia,
sa ver sua vítima com clareza suficiente pata reconhecer um 7° ler pe-nsamentos 2/dia, ataque furtivo +3d6
ponto vital e atingi-lo. O infilmdor épico não pode usar o ata- 8° Sentidos ampliados 3/ dia,
que furrivo contra uma criatura camuflada ou se estiver ata- 9° Identidade secreta aprimorada (S)
cando os membros de uma criarura cujas áreas virais estão 100 Sentidos ampliados 4/dia. ataque furtivo +4d6
for.i de alcance.
Se o infiltrador épico possuir a habilidade ataque furtivo de OBSERVADOR CÓSMICO
alguma outra fonte (como seus níveis de ladino), o dano adi- O observador cósmico se interessa pela infinita variedade dos
cional se acumula. planos e é fascinado pelas diferentes camadas do multiverso.
Especialidade (E.xt): No 2° nível, o infiltrador épico rece- Ele usa a experiência direta para aumenrar seus conhecimen-
be o benefício de se concentrar em uma variedade específica tos da translação e rotação do cosmo, desenvolvendo uma ex-
rdináru afinidade com todas as matérias planares. Dessa terá seu nível elevado para decenninar sua quantidade de ma·
:-.na, ele retira seu poder desse conhecimento fundamental gias diárias.
::..z e particularmente habilidoso nas anes da invocação, capaz Invocação Extra-Planar Superior (Ext): A partir do 1°
convocar e conrtolar os extra-planares mais poderosos que nível, o observador cósmico é capaz de aumentar o poder das
·~em. Efie pode viajar para outros planos com facilidade, se seguinres magias - gmpo de elementais, po11al, aliado extm·pla-
ptando ao meio-ambiente de Olmos mundos, não importa trar a11rimomdo, dncom planar aprimomda, invocar criaturas IX ou
~ esrranhos sejam. invocar aliado da natu~za IX - para afetar ou invocar extra·
Devido aos pré-requisitos, os conjuradores são os únicos ca· planares com 4 Dados de Vida adicionais ao l.imite normal da
-.IUS de se tomar observadores cósmicos. Contudo, a maioria magia ou com progressão de 4 Dados de Vida. Portanto, a
conjuradores, divinos ou arcanos, consegue evoluir rapi- magia áncom planar apnmomda poderia invocar um extra-pia·
-:nente nessa classe de prestígio. nar de 28 DV em vez de 2'4 DV. A cada quatro níveis, o obser-
O observador cósmico pode suprir uma grande variedade vador cósmico aumenta o número de Dados de Vida adicio-
~ necessidades dentro de uma campanha. Ele é muito útil nais em +4.
• '1DO parte de um grupo de aventureiros que viajam para di· Naturalização (Ext): A partir do 2° nível, o observador
..rentes planos de existência ou que necessitam de auxilio cósmico desenvolve urna afinidade natural com um dos pia·
t'.tra·pbnar com freqüência. Mesmo que ele não viaje muito, nos que ele visirou, tornando-se resistente a qualquer magia
obsel'V3dor cósmico pode fornecer muito auxilio para qual- ou efeiro similar a magia que normalmente afetam as criaru·
~r criatura que precise observar ou se comunicar com seres rasque não sejam nativas do plano (como banimento). A cada
=·planares. Os Coletores contratam observadores cósmi· dois níveis subseqüentes, o obsel'V3dor cósmico adquire a na·
s assim como a Sociedade Cartográfica Planar (veja ruralização para um plano adicional (dois planos no 4°, três
.:.tpírulo 6). planos no 6°, quatro planos do 8°, erc.).
Dado de Vida: d4. Portal Permanente (Sob): A par1ir do 3º nível, usando
uma ação de rodada completa, o observador cósmico é capaz
-requisitos de alterar qualquer conjuração da magia portal para que perdu-
?ua se tomar um observador cósmico, o personagem deve re um dia inreiro, em vez de desaparecer após l rodada por
rittencher rodos os seguintes critérios: nível de conjurador. A cada rrês níveis subseqiienres, o obser·
Perícias: Conhecimemo (planos) 24 graduações. vador cósmico pode aumentar a duração do portal em um dia
adicional (dois dias no 6°, rrês d.ias no 9°, quatro dias no 12°,
Talentos: Foco em Magia (Conjuração).
etc.).
Talentos Épicos: Resistência a Energia.
Talentos Adicionais (Ext): O observador cósmico recebe
Magias: Habilidade de conjurar as magias portal e qual- um talento adicional no Sº nível e a cada cinco níveis subse-
::;uer variação de aliado exfm·planar ou ancoro planar. qüentes (100, 15º, 20°, erc.). Esses talentos adicionais devem
Especial: Deve ter viajado anteriormente para qualquer ser escolhidos da seguinre lista: Acelerar Magia Automática,
ourro plano de existência. Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque de Oportuni·
dade Mágico, Capacidade Mágica Aprimorada, Conheci-
reias de Classe menro Mágico, Conjuração Épica, Criação Eficiente de Itens,
As perícias de classe de um obsel'V3dor cósmico (e a habilida· Criar Armas e A.rmodlll':IS Épicos, Cri:ar Bostão Épico, Crfor
JC chave para cada uma) são: Alquimia (Jnt), Blefar (Car), Cajado Épico, Criar Item Maravilhoso Épico, Desprezar
Conceolt"3çiio (Sab), C-0nhecimeoto (planos) (Int}, Conheci· Componentes Materiais, Dominar Magia, .Elevar Magia
::nento {religião) {lnt), Diplomacia (Car). Conhecimento (arca- Aprimorado, Emanação Permanente, Escrever Pergaminho
no) (Int), Espionar (Int), ldentíficar Magia (lnt), Ofícios (Int). Épico, Foco em Magia, Foco em Magia Épico, Forjar Anel
Profissão (Sab), Semir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 Épico, Inrensifkar Magia, Magia do Familiar, Magia
;lo Livro do Jogador para obter as descrições das pericias. Espontânea, Magia Irredutível, Magia Penetranre, Magia
Penetrante .Épica, M~gia Sem Gestos Automática, Magia
Pontos d e Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Silenciosa Automática, Magias em Combate, Magias em
!.nteligê ncia. Combate Aprimorado, Magias Múltiplas, Metamagia
Aprimorada, Mimetizar Magia.
.racterísticas da Classe Conexão Cósmica (Sob): No 7" nível, uma vez por dia, o
Usar Armas e Armaduras: Um observador cósmico oão observador cósmico consegue se sintonizar com a energia pri·
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional mordia! do multiverso; ele adquire uma ativação diária adicio-
Conjuração/Magias Conhecidas: Quando um observa- nal a cada cinco níveis subseqüentes (12°, tiº, 22°, etc.). O ob-
dor cósmico atinge um nível par nessa classe de prestígio (2°, servador cósmico é capaz de permanecer conectado durante
+•, 6°, etc.), o personagem adquire mais magias diárias (e ma· uma quantidade de minutos equivalente ao seu nível de
gfas conhecidas, quando aplicável), como se estivesse avan· classe. A conexão cósmica é uma experiência transcendental
çando um nivel na sua classe de conjurador amerior, limitado para o personagem, que cení sua aparência transfigurada du-
ao 200 nível de classe. Caso seja um conjurador épico, ele ad· rante a experiência.
quire somente os beneilcios indicados sob "Magias" para a Enquanto estiver conectado, ele será imune a sucessos de-
classe de conjurador épica pertinente. Entretanto, ele não re- cisivos, é considerado um nativo em qualquer plano que visi-
cebe qualquer outro benefício daquela classe (talencos meta· tar e pode usar porta d1mens1onal, sem limite diário, como um
mágicos ou de criação de itens adicionais, chance aprimorada conjurador de 20" nível Usando seu conhecimento excepcio-
de expulsar/fascinar morros-vivos, etc.). Caso o personagem nal, o observador cósmico consegue. drenar a energia exce-
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se denre do próprio multiverso e aumentar seu nível de conjura·
tornar um observador cósmico, deverá escolher qual delas dor ou modificar suas jogadas de ataque, restes de resistência,
testes de perícia ou de habilidade. Absorver a energia exce- Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 5º
dente do multiverso é perigoso e causa 5 pontos de dano ao nível ou superior.
observador cósmico para cada +1 de bônus aplicado em uma Especial: O personagem é obrigado a ter uma divindade
única jogada ou +1 de nível de conjurador efetivo para UD1a pattona.
única magia. Por exemplo, o observador cósmico poderia adi·
cionar + 5 de bônus em sua próxima jogada de ataque ou tem: Perícias de Classe
de resistência, mas sofreria 25 pontos de dano. As perícias de classe de um pregador supremo (e a habilidade
chave para cada uma) são: Concenrração (Con),
TAB ELA 1-30: 0 OBSERVADOR CÓSM ICO
Conhecimento (arcano) (l nt), Conheci mento (religião) (Int),
Nível Especial ConjuraçJo
Cura (Sab). Diplomacia (Car), Espionar (Int), fdentificar
1º Invocação extra-planar
superior (+4 OV) Magia (lnt), Ofícios (Int). Profissão (Sab), Sentir Motivação
2" Naturalização (1 plano) +1 nível de uma classe (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
anterior
descrições das perícias.
3º Portal Permanente ll dia)
4º Naturalização (2 planos) +1 nível de uma classe Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
anterior Inteligência.
5º Talento adicional, invocação
extra·planar superior (+8 OV) Características de Classe
6º Naturalização (3 planos), +1 nfvol de uma classe
Usar Armas e Armaduras: Um pregador supremo sabe
anterior portal permanente
usar todas as armas simples, codas as armaduras e escudos.
(2 dias)
7º Conexão Cósmica (1 /dia) Conjurafâo: Quando um pregador supremo aringe um
8º Naturaliução (4 planos) +1 nfvel de uma classe nível par nessa classe de prestígio (2º, 4°, 6º, etc.), o persona·
anterior gem adquire mais magias diárias, como se estivesse avança.o·
9º Invocação extra-planar do um nível na sua classe de conjurador divina anterior, limi·
superior (+12 OV), tado ao 200 nível de classe. Caso seja um conjurador épico, ele
portal permanente (3 dias) adquire somenre os beneficias indicados sob •Magias" para a
10" Naturalização (5 planos), +1 nfvel de uma classe classe de conjurador épica pertinente. Entreranro, ele não re·
anterior talento adicional cebe qualquer ourro benefício daquela classe (chance aprimo-
rada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o persona·
gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divi-
PREGADOR SUPREMO nas antes de se romar um pregador supremo, deverá escolher
O pregador supremo é a inspiração sagrada que inicia os mo- qual delas terá seu nível elevado para dcrerrninar sua quanti-
vimentos religiosos. Ele é a palavra viw de sua divindade, di· dade de magias diárias.
fundindo os ensinamentos de seu deus e comparWhando Converter (SM): No 1° nívcl, o pregador supremo adquire a
suas crenças em uma demonstração comovente d.e entusias- habilidade de proferir as palavras de sua divindade para gran·
mo e fervor. Todos que ouvem suas pregações aceitam facil- des multidões com efeitos surpreendentes. Ele é capaz de pre-
mente suas palavras como verdnde. Eles começam a entender gar dessa maneira uma vez por dia, e recebe uma utilização diá·
que o comprometimento com o dogma da ordem do pregador ria adicional a cada dez níveis subseqüentes (11°, 21º, 31º, etc.).
supremo lhes garantirá a iluminação em nome daquela divin· Converter tem rrês efeitos: Primeiro, sempre que o pregador
dade-Nações inteiras se voltaram para a gloriosa influência de supremo estiver discursando dessa ma nelra, ele estará sob os
um pregador supremo fervorosamente zeloso. efeitos da magia sa nl11ário. Segundo, sua voz consegue ser ou·
Em geral, os clérigos atraem a atenção do povo com zelo su· vida claramenre por qualquer criatura em um raio de 30 m +
flciente para se tornarem pregadores supremos; muitas vezes, 15 m por nível de classe, não importa o volume do som am·
os paladinos são convocados. Os druidas e rangers raramente biente, e seu discurso pode ser entendido como se a audiência
experimcnram esse vinculo e as outras classes não têm o rela· estivesse sob o efeito da magia compreensão de linguagens.
cionamento apropriado com suas divindades. Finalmenre, todas as criaruras ao alcance da voz do pregador
Os pregadores supremos rrabalham em sociedades que já supremo podem ser afetadas por um arrebatamento imediata-
cultuam a sua divindade. No entanto, não é incomum para mente:
Tipo de Ouvinte Efeito
um pregador supremo entrar em conflito com o líder religio-
so de um templo local. Com freqüência, a divindade do prega· Seguidores da mesma divindade Automático para 10 OV ou
menos; para 11 OV ou mais,
dor supremo afeta ativamente os eventos de seu mundo e con·
duz as ações de seus seguidores. Vontade anula (CD 20 + 1/2 do
nível da classe do pregador +
Dado de Vida: ds
modificador de Sabedoria).
Criaturas da mesma tendência Autom1tico para S OV ou
Pré-requisitos menos; para 6 OV ou mais,
Para se romar um pregador supremo o personagem deve Vontade anula (9escrito acima)
preencher todos os seguintes critérios: Todos os outros Vontade anula (descrito acima)
Pericias: Diplomacia 12 graduações, Conhecimento (reli·
gião) 24 graduações ou Conhecimento (naturcza).24 gradua· Os membros da audiência que forem arrebatados esrario
ções. sob os efeiros de u.m símbolo de persuasão (consulte a magía sím·
Talentos: Liderança. bolo), alterando sua rendência conforme apropriado e agindo
Talentos Épicos: Liderança Épica. de acordo com os efeitos da magia t11feitifar pessoa$ em todos os
Õraa!S aspec1os. O pregador supremo rem a capacidade de Cum Compltta (SM): No 2° nível, o pregador supremo é
csr1rar a mulridão a realizar qualquer quanridade de 1arefas, capaz de conjurar rum compltla em si ou em outta criarura,
& ..cordo com sua própria 1endência. Ele poderia encorajar uma vez por dia; ele adquire uma util.iiação diária adicional a
C"' aérciro a lurar com coragem ou convencer uma rnulridão cada quarro níveis (6°, 10", 14º, e1c.).
;Dana a executar boas ações pelas ruas da cidade. Um prega-
- .e supremo caórico ou mal poderia incitar a multidão a pro- TABELA 1-31: 0 PREGADOR SUPREMO
~gar desrTuição e barbarizar a cidade. Qualquer sugestão sui· Nfvel Especial Conjura~o
~ permire que os membros da audiência realizem um novo 1º ConvetUr 1/dia
iesre de res:isrêncin de Vontade para anular o arrcbatomento 2º Cura compltla 1/dia +1 nível de uma classe
com cxceçilo dos seguidores da mesma divindade de nível divina anterior
::naís baixo, que não puderam realizar o tesre na primeira ari· 3• Con~rttr (1oqu1 dívino) 1/dia

~o da habilidade). Esse transe permanece ativo durante 10


4• Talento adicional +1 nível de uma classe
:mnuros, mais S minuros adicionais por nível nn classe de divina anterior
presrígio. s• ConvttUr (palavra dívino) 1/dia
6º Cura C()mplela 2/dia +1 nlvel de uma classe
A partir do 3º nível, a habilidade converter também inclui a divina anterior
'2riação toque dívino; ela pode ser utilizada uma vez por dÚI, e 7' Convtrter (face divina) 1/dia
o pregador adquire uma udlização diária adicional a cada dei go Talento adicional +1 nlvel de uma classe
niveis subseqüenres (13º, 23º, 33º, e1c.). Duran1e o seu discur- divina anterior
;o, ele pode se deslocar em meio às crianuas arrebatadas, aper- 9" Co~r (oura divina) 1/dia
ando as mãos, ungindo as restas ou 1ocando de qualquer 100 Cura C()mplela 3/dia +1 nível de uma classe
forma os membros da audiência. Qualquer criatura rocada re- divina anterior
cupera td+ ponros de dano e elimina qualquer doença ou ve·
neno naruraL No rn:íxírno, seis indivíduos podem ser afe1ados Talentos Adicionais: O pregador supremo recebe um ra-
a cada rodada. Um membro da audiência só pode se beneficiar lento adicional no +0 nível e n cada quarro níveis subseqüen·
do loque divino urna vez a cada sessão de converter. O pregador 1es (8°, 12°, 16º, etc.). Esses ralentos adicionais devem seres-
supremo é capaz de usar o foque divino enquan10 a habilidade colhidos da seguinre lisra: Acelerar Magia Automática,
esriver ativa. Acesso Espontâneo a Domínio, Aprimorar Magia, Armadura
A partir cio Sº nível, a habilidade converter do pregador su- de Pele, Araque de Oporru.oidade Mágico, Aura de Energia
premo 1ambém inclui a variação palavm dívina; ela pode ser Positiva, Capacidade Mágica Aprimorada, Carisma Maior,
utilizada uma vez por dia, e o pregador adquire uma urili7.açâo Comandante Lendário, Conjuração Baseada na Tendência
diária adicional a cada dei níveis subseqüen1es (15°, 25°, 35°, Aprimorada, Conjuração Épica, Desprezar Componentes
etc.). Se o personagem desejar, as palavras proferidas pelo pre- Materiais, Dominar Mortos-Vivos, Domínio Adicional,
gador supremo são capazes de funcionarem como a magia eK· Elevar Mâgia Aprimorado, Emanação Permanente, Eiq>losão
plosiio sonom com o triplo da força, conjurada por um clérigo de Energia Negativa, Expuls:io Planar, Foco em Perícia
do 20° nível (3d8 ponros de dano sônico e um reste de resis· Épico, Golpe Especrral, 1nrensificar Magia, Longevidade
1ência de Vonrade para evirar atordoamento duranre 3 roda- Expandi-da, Magia Espontânea, Magia Irredutivel, Magia
das); a explosão afeta rodas as criaturas que n5o foram Penerrao1e Épica, Magia Sem Gesros Automática, Magia
arrebatadas. A palavra divina pode ser ativada a qualquer mo- Silendosa Auromática, Magias em Combate Aprimorado,
mento durante a pregação da habilidade converler. Magias Múltiplas, Meramngia Aprimorada, Mimerizar
Magia, Poliglo1a, Repuração Épica, Sabedoria Maior, Vontade
A partir do 7º nível, a habilidade converter do pregador s:u-
Épica, Zona Negativa
prerno também inclui a variação face divina; ela pode ser urili·
zada uma ve:.: por dia, e o pregador adquire uma utilização diá- SENTINELAS OE UNIÃO
ria adicional a cada dez níveis subseqüentes (17", 27°, 37",
As sentinelas de União são membros de elire da força policial
etc.). Quando o pregador supremo discursar, uma explosão
que guarda a cidade-semiplano de Uníão (veja o Capírulo 6).
ofuscante surgirá em sua face. Afaa divina afeta todas as cria-
As sentinelas parrulham as ruas da cidade, susrentam as leis
ruras da audiência que não foram arrebatadas, com os efeiros
urbanas e garanrem que a paz reíne suprema. Elas são rreina·
da magia explosao solar conjurada por um clérigo de 20" nível das para caprurar os violadores da lei e prendê-los para julga-
A fiue divina pode ser arivada a qualquer momento duranre a mento, em vez de mará-los. Os guardas sô utilizam a força lera!
pregação da habilidade convemr. como último recurso, mas geralmente convocam seres mais
A partir do 9" nível, a habilidade converter do pregador su- poderosos para auxiliá-los quando seu poder é insuficiente.
premo rambém inclui a variação a11ra divitta; ela pode ser uti- Com freqüência, guerreiros, ra.ngers e clérigos épicos se
lir.ada uma vez por dia, e o pregador adquire uma utilização rornam sentinelas de União; algumas vezes, os paladinos iam·
dí.árla adicional a cada dez níveis subseqüentes (19º, 29º, 39º, bém erguem o mamo da cidade de União. Raramenre, um la-
erc.). Quando o pregador supremo discursar, uma onda de dino ou monge possui a capacidade de combare necessária
energia divina emanará de seu corpo, gerando os efeiros de para se 1omar uma sentinela, mas os druidas, feiticeiros,
uma dessas Magjas: blaefêmia, ditado, palavm sagrada ou pala· magos e bárbaros não apresen1am a espedalização emcomba·
vm do caos (conforme apropriado à tendência do personagem), te ou a disciplina necessária para servirem à União.
afetando somenle as criaruras da audiência que resisti.ram ao As sentinelas de União são visras regularmenre no semipla-
arrebatarnen10. A ª""' divina é similar à magia homônima no, parrulhando a área em pequenas unidades de dois a cinco
perrinenle, conjurada por um clérigo de 20" nível A aum d1· inregranres. Eles respeiram rigidarnenre a lei, servindo os
vina pode ser ativada a qualquer momento durante a pregação mercanres que conrrolam a cidade com lealdade ínabaláveL
da habilidade convtrltr. Uma sentinela de férias ocasionalmente assume ourras profis-
sões e poderia concordar em Liberl<lfão (SM): No 2° nível, uma vez por dia, a
se unir a um grupo de aventu· sentinela de União é capaz de conjurar a magia li-
reiros, caso a missão não inter- berlafâo como uma habilidade similar à magia;
fira com seu rrabalho. Entre- ela adquire uma ativação diária adicional a cada
tanto, eles somente abando- seis niveis subseqüenres (8°, 14º, 20", etc.). Essa
nam a cidade em raríssimos habilidade é idêntica à magia conjui11da por um
casos. clérigo de 18º nível.
Dado de Vida: dto. Arrombar (SM): No 2° nível, uma vez por
d.ia, a sentinela de União é capaz de conju-
Pré- requisitos rar a magia arrombar como uma habilida-
Par.t se roma.r uma sentinela de similar à magia; ela adquire uma ati-
de União, o personagem deve vação diária adicional a cada quatro ní-
preencher mdos os seguintes veis subseqüentes (6°, 10", 14º, etc.).
critérios: Essa habilidade é idêntica à magia con-
Tendência: leal e Bom, jurada por um clérigo de 15º nível
Leal e Neutro, Leal e Mau. Âncora Dimtnsionaf (SM): No 3º
nível, uma vez por dia, a sentinela de
Bônus Base de Ataque:
União é capaz de conjurar a magia cin-
+21.
com dimensional como uma habilidade
Pericias: Diplomacia 8 similar à magia; ela adquire uma ari·
graduações, Conhecimento vação diária adicional a cada três ní-
(local) 8 graduações.
veis subseqüentes (6°, 9", 12°, etc.). Essa
Talentos: Prontidão, habilidade é idêntica à magia conju-
Desarme Aprimorado rada por um clérigo de 15º nível.
Talentos Épicos: Guardião do Portal (Sob): No
Armadura de Pele 4º nível, a sentinela de União é
Especial: Deve residir na capaz de assumir o posto de guar·
cidade semiplano de União. dião do portal uma vez por dia;
ela adquire uma ativação diária
Perícias de Classe adicional a cada seis níveis sub-
As perícias de classe de uma ......J seqüentes (10", 16º, 22º, erc.). O
sentinela de União (e a habili- \ personagem deve se posicionar
dade chave para cada uma) num raio de 1,5 m de um portal
são: Conhecimento (local) mágico (permanente ou criado
(Int), Diplomacia (Car), Inti· pela magia); e11quanto permanecer
midar (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir no local, o portal não poderá ser ativado de nenhum dos lados,
(Int), Procurar (Sab), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). de nenhuma forma. A sentinela consegue se defender e usar
Consulte o Capírulo •do LillTO do Jogador para obter as descri· qualquer uma de suas habilidades normalmente, mas tem que
ções das pericias. permanecer adjacente ao portal bloqueado. Esta habilidade só
funciona contra portais mágicos e contra os efeitos da magia
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de portal, mas não afeta as criaruras com habilidades de viagem
Inteligência. inter-planar (similares à magia ou sobrenarurais).

Características da Classe TABELA 1- 32: A SENTINELA DE UNIÃO

Usar Armas e Armaduras: Uma sentinela de União sabe


usar todas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
,.
Nlvel Especial
Enviar mensagem l j dla, escudo da ordem l/dia
escudos. 2º Ubertaç4'o l /dia, orrombor l /dia
3º An"'ra dimensional l / dia
Enviar Mensagtm (SM): No 1° nível, uma vez por dia, a sen-
tinela de União é capaz de conjurar a magia tnv1ar mmsagem ~· GuardiJo do portal l / dia, euudo do orrlem 2/ dia
como uma habilidade similar à magia; ela adquire uma utiliza- 5º Cubo de forço l / dia
ção diária adicional a cada sete níveis subseqüentes (8°, 15º,
22°, etc.). A sentinela noi:malmente utili1.a et1v1ar mensagem
,.
6º Ancoro dimensionol 2/dia, arrombar 2/dia
Aprisianamenio l/dla, euudo da ordem 3/dia
para contatar seus superiores quando sua patrulha enconrra 8º Libertaçao 2/dia, enviar mensagem 3/dia
uma ameaça que eles não podem enfrentar. Essa habilidade é 9º Ancoro dim(nsional 3/dia
idêntica à magía conjurada por um clérigo de 15º nível. 100 Arrombar 3/dia, cubo de força 2/dia, guardillo do
portal 2/dia, estudo da ordem 4/dia
Escudo da Ordtm (SM): No 1 ° nível, uma vez por dia, a sen·
tinela de União é capaz de conjurar a magia es.:udo da ordem Cubo dt Fol'fa (SM): No Sº nível, uma vez por dia, a sentine-
como uma habilidade similar à magia; ela adquire uma utiliza- la de União é capaz de conjurar a magia cubo de forra como
ção diária adicional a cada crês níveis subseqüentes (4°, 7°, uma habilidade similar à magia; ela adquire uma ativação díá-
10°, etc.). A sentinela de União normalmente ativa o esC11do da ria adicional a cada cinco níveis subseqüentes (10", 15°, 200,
lei antes de confrontar uma ameaça nas ruas. Essa habilidade erc.). Essa habilidade é idênrica à magia conjurada por um fei-
é idêntica à magia conjurada por um clérigo de 15º nível. ticeiro de 200 nível
•AI ELA 1-33: LIDERANÇA !:PICA
Valor de Nível do I Quantidade de Seguidores por Nível
Llderança Parceiro lº 2º 3º 4º 5º 6° .,. li" 9" 10"
\
25° 17° 135 13 7 4 2 2
26° 18" 160 16 8 4 2 2
27° 18" 190 19 10 5 3 2
28° 19" 220 22 11 6 3 2
29º 19" 260 26 13 7 4 2
30" 20" 300 30 15 8 4 2 l
31° 20" 350 35 18 9 5 3 2
32" 21º 400 40 20 10 5 3 2
33• 21• 460 46 23 12 6 3 2
34° 22º 520 52 26 13 6 3 2
22• 590 59 30 15
35°
36° 23° 660
740
66 33 17
19
8
9
10
4
5 '
3 2
1

37° 23° 74 37 5 3 2
38° 24º 820 82 41 21 11 6 3 2
39" 24° 910 91 46 23 12 6 3 2
40" 25° 1.000 100 50 25 13 7 4 2 l
cada +1 + 1/2 1 +loo2 t t t t t t t t t
Valo; dt Lidnunfa: O valor de liderança do personagem equivale ao seu nível + seu modificador de Carisma. Outros fatores podem afetar o
,alor de Liderança do personagem, conforme detalhado na Tabela 2-26: Modificadores de Liderança do Lllll'OcL> Mnttr.
sn.l cL> Pormro: O personagem é capaz de atrair um parceiro até o nível indicado. Independente do valor de Liderança, ele não conseguirá re·
crutar um parceiro cujo nível de experi!ncia iguale ou supere o seu.
Quat1tid.1de dt S.guidom por Nívtl: O personagem é capaz de liderar seguidores até a quantidade indicada para cada nível. Por exemplo. um per-
sonagem com valor de liderança 31 conseguiria comandar 350 seguidores de l º nfvel, 35 seguidores de 2° nível, etc.
O nfvel máximo do parceiro aumenta em +l a cada 2 pontos de liderança acima de 40.
A quantidade de seguidores de 1° nível aumenta em 100 a cada ponto de liderança acima de 40.
A quantidade de seguidores de 2• nlvd ~ue o personagem é capaz de comandar equivale a 10% da quantidade de seguidores de 1° nlvel; a
quantidade de seguidores de 3° nível equivale à metade dos seguidores de 2º nfvel; a quantidade de seguidores de 4° nível equivale à meta·
de dos seguidores de 3°, e assim por diante (arredonde para cima, exceto para frações enlre Oe 1, que resultam em O). Não é possível ter se·
guldores acima do 200 nível ou com Nível Efetivo de Personagem superior a 20 (veja Seguidores Extraordin~rlos, a seguir).

Aprisionamtnlo (SM): No 'l" nível, uma vez por dia, a senti· seu nível de classe real Um seguidor com um nível em qual-
nela de Unilo é capaz de conjurar a magia apnsionamento quer classe de presrigio é considerado um personagem com
como uma habilidade similar à magia; ela adquire uma ativa· cinco níveis acima do seu nível de classe. Isso reflete o fato
ç:io diária adicional a cada cinco níveis subseqüentes (12°, que estes personagens raramente são seguidores - é mais
17°, 22°, etc.). Essa habilidade é idêntica à magia conjurada provável que sejam personagens únicos, com objetivos
por um feiticeiro de 20" nível próprios. Por exemplo, um plebeu, combatente ou especialis-
, ta de 6º nível seria um seguidor de 6º nível Um adepto ou
LIDERANÇA EPJCA aristocrara de 6º oivel seria um seguidor de 8" nível Um guer-
reiro de 6° nível ou um aristocrata 3/mago 3 seriam seguido-
Na tabela 2-25 do Livro do Mestn não existem efeitos adicio- res de !Iº .nível. Um ladino 5/assassino 1 seria um seguidor de
nais para valores de Liderança superiores a 25 . .Enrreranro, 11º nível.
quando seleciona o talento Liderança Épica, o personagem
.;dquire acesso a Tabela 1-33: LideranÇ3 Épica. TABELA 1-34:
EXEMPLOS DE PARCE IROS !:PICOS ESPEC IAIS
Todos os personagens épicos deveriam receber au1omaric:a·
Criatura Tendência Nlvel Efetivo
mente o modificador de Liderança "reputação de poder espe-
Couatl leal e Bom 18º
cial', indicado na 'fabela 2-26 no Livro do MeslYe, e cerramenre
receber o modíficador "reputação de grande prestígio'. Deva astral Bom 22º
Dragão branco ancião Caótico e Mau 26°
A Tabela 1-34: Exemplos de Parceiros .Épicos .Especiais OragJo de latão ancião Caótico e Bom 27"
apresenra algumas criaturas poderosas que seriam excelentes Dragão de prata vener~vel leal e Bom 30"
parceiros paxa personagens épicos. 0r:Jg3o ..,erdc vcncrdvcl Leal e Mau 28"
Gelugon (diabo) Leal e Mau 21º
EGRA OPCTONAL: . Ghaele (eladrin) Caólico e Bom 21º
SEGUIDORES EXTRAORDINARIOS Gigante das nuvens Neutro e Bom 19"
.Embora os seguidores normalmente sejam combatentes. es· Gigante das nuvens Neutro e Mau 19°
pecialisras ou plebeus, o Mestre poderia permitir que o líder Gigante das tempestades Caótico e Bom 20"
tivesse personagens de outras classes como seguidores. Se uti· Clabrezu (demõnio) Caótico e Mau 23°
llzar essa regra opcional, os adeptos e os ariscoc.ratas são con· Hidra, 12 cabeças Neutro 19º
siderados seguidores com dois níveis a mais do que seu túvel P'ssaro roca Neutro 17°
de classe atual Uro seguidor com qualquer nível de classe de Súcubo (demónio) Caótico e Mau 18º
PJ é considerado um personagem com rrês níveis acima de Tartaruga dragão Neutro 17"
PERÍCIAS ÉPICAS regra padrão), um resultado entre
20-29 concederia +3 de bônus, um re-
A ladina épica Lídda pode se esgueirar por sultado entre 31)-39 concederia +4, e
uma passagem com a largura de um fio de assim por diante. Parn determinar o
cabelo ou encostar a orellu em uma bônus de circunstância rnpidamentc,
porta e ouvir um gato ronronando divida o resultado do teste do aju·
rrês salas adiante. A monja épica danre por 10, arredonde para
Ember é capai de cima e sorne 1.
escalar uma superfí· Como essa regra op-
cie perfeitamente lisa cional cria o potencial
com nuis velocidade de aumeorar dramati·
do que uma pessoa comente os resulta·
comum corre sobre dos de alguns res·
uma planície. O tes de perícia, con·
bardo épico Devis sidera os efeitos no
consegue con- jogo an1es de
vencer um lich adicioná-la i\
a entregar sua 6- sua campanha. É
lacrérill e o cléri· possível limitar as v:i·
go épico Joz.an riações dos restes de perí·
consegue eia que podem adqui·
rransformar rír esses modi·
um bando de ficadores.
bárbaros raio O Mestre
vososem poderia uri.IJ-
seguidores zar essa regra
fanáticos de Pelor. opcional em um jogo comum, sem PJs épicos, se deseja enco-
Esses são exemplos do uso de pericias no nível épico. rajar a cooperação entre os personagens.
Alguns são apellas extensões lógicas das descrições das perí·
cias do L111ro do Jogador, enquanto ourros parecem que exigem Sinergia de Perícia
uma execução quase míst:ca. Muitas perícias concedem bônus de sinergia para a utiliz:lção
Os testes de perícia obedecem a mesma mecânica: adicione de oucra perícia quando o personagem possui S ou mais gra-
o modificador de perícia a uma jogada de td20. As ~arefas pos- duações nelas. Esse bônus de sinergia aumenta em +2 para
suem uma Classe de Dificuldade (CD) específica ou são resis- cada 20 graduações adicionais que o personagem tiver na pe-
tidas por uma ourn jogada de dados (geralmente por um teSte rícia pertinente.
da mesma pericia ou da pericia oposta). A graduação máxima Por exemplo, o Livro do Jogador indica que se o personagem
da perícia equivale ao nível do personagem + 3 (para perícias tiver S ou mais graduações em Acrobacia, ele recebe +2 de
de classe) ou metade desse valor (para perícias de outra elas· bônus de sinergia nos testes de Equilíbrio. Se o personagem
se). Os personagens rece!>em ponros de perícia a cada nível, tiver 2S ou mais graduações em Acrobacia, esse bónus de si·
conforme em sua classe (veja a descrição da classe apropriada nergia aumentará para +4; com 45 ou mais graduações, para
para obter detalhes). +6, etc.
A despeito da natureza quase mágica de algumas utilizações
épicas das pericias, todas as tarefas são consideradas habilida- DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
des exrnordinárlas (exce:o quando especlf\cado o contrário). Essa seção descreve as novas CDs e os novos modificadores
ponanro funcionam normalmente em áreas ontimagio. para as perícias relacionadas no Livro do Jogador. Obviamente,
agora será muito mais provável que os personagens utiliiem
TENTATIVAS OE PERÍCIAS COMBINADAS as perícias de formas que não foram previstas nesse livro de
Quando mais de um pcmnagern 1cnta utilizar a mesma perí· re8f3S· O Mestre deve confiar no seu bom senso para designar
eia, ao mesmo tempo, com o mesmo objetivo, seus esforços a CD para essas rarefos. Não hesite em indicar uma Classe de
podem ser combinados. Dificuldade 60 ou 100, ou mais ainda, pa.ra rorefas realmente
míticas.
Regra Opcional: Cooperação
O Livro do ]ogndor descreve como os personagens podem coo- Abrir Fechaduras
perar entre si para aumentar as chances de sucesso de uma O personagem consegue abrir fechaduras mais rápido que o
tarefa. Como um resultado 10 ou superior em um teste de pe- normal
rícia é praticamente insignílkan1e para um personagem
épico, é possível utill1.ar essa regra opcional para assegurar Abria fechaduras como Modificador da CD
que os aventureiros épicos consigam resultados grandiosos ação equivalente a movimento +20
através da cooperação. ação livrt +SO
Aumente o bônus de circunstância concedido pela coope-
ração cm +1 ponto a cada 10 pontos que o resultado do reste Acrobacia
do ajudante obtiver adnta de 10. Dessa fonna, um resultado O personagem é capaz de cair de grandes alturas sem sofrer
entre 11)-19 concederia +2 de bónus de circunstância (como a ferimenros, percorrer uma distância maior com um passo de
ajuste ou 'escalar• superfícies verticais com uma série de mento ou adesrramento da criatura. O personagem não con·
saltos. segue reduzir o Lt:mpu m ínitnu ~1~ wc::.uu) de 1 winulo.
CD Tarefa
30 lleduzir 6 m de uma queda para determinar o dano. Tarefa Tempo CD
35 Soerguer Adestrar besta mágica 1 ano 30 + DV da besta mágica
45 lleduzir 9 m de uma queda para determinar o dano. Treinar besta mágica 2 meses 40 + DV da besta mágica
50 Escalar superf!cies verticais. Adestr;ir inseto 6 meses 35 + DV do inseto
60 Reduzir 12 m de uma queda para determinar o dano. Treinar inseto 2 meses SO + DV do inseto
100 Ignorar o dano de Queda Adestrar outra criatura1 Varia 40 + DV da outra críatura
Treinar outra criatura1 2 meses 60 + DV da outra criatura
1
Soerguer: O personagem é capaz de A cril~rio do Mestre,' posstvel tftlnar outras criaturas que nfo s~ ent.alxam nessas
reassumir uma posição favorável (levan· c•tegorli1$..
tar do solo, por exemplo) como uma
ação livre, em vez de uma ação equiva· Reduzir adestramento/treino para Modificador d2 CD
lente a mo\'irnento. 1 mês +25
Escalar Swptrfícres Verticais: O 1 dia +50
personagen é capaz de esca- l hora +75
lar aré 6 m :como parte 1 minuto +100
de seu movimento
normal) pulando ou Alquimia (ou Onaos [ALQ\JIMI~ lM O&O 3.5)
saltando nas pare- O personagem consegue criar substáncias alquim:cas mais
des, árvores ou poderosas, mais rapidamente e idencifkar substâncias desco-
superfícies ver· nhecidas em segundos.
ticais simihres. O
ambiente deve apre- Tarefa CD (ou modificador da CD)
sentar duas ou mais su· Criação ráplda +10 ou mais
perfícies verticais, rodas Identificação rápida so
a 9 merros entre si (no má· Criar substãrfcía superior +20 ou mais
ximo). para que o perso-
nagem ricocheteie e Criação Rápida: O personagem pode aumentar volunraria·
suba. mente a CD da criação de uma substánc.ia ou item alquímico
Ignorar Dano de Q!ttda: em qualquer múltiplo de 10. Isso lhe permite fabricar um
O personagem pode cair de irem mais rapidamente (uma vez que ele multiplicari essa CD
qualquer altura e não sofre- e.levada pelo resultado do teste para de.terminar o progresso
rá dano de queda. do trabalho). O personagem deve decidir se aumentará a CD
Especial: Um persona· antes de realizar o resre.
gem que te:iha 25 gradua- Identificafiío Rápida: O personagem é capaz de identificar
ções ou mais em uma substância ou irem em campo aberto usando uma ação
Acrobacia recebe +5 de de rodada completa, sem preclsar de um laboratório alquimi·
bônus de esquiva na CA co ou qualquer cusro. Blc não pode tentar novamente um
quando executar a ma· reste de identiflcaçiio (ou escolher 20). Se fracassar, o persona·
nobra lutar defensiva- gem precisará usar seu laboratório alquímico para identificar
mente, em vez de +2 de a substância.
bônus (ou +3 para 5 ou Criar Substância ou ltmt Supcnor. Essa rarefa exige o calemo
mais eraduações). Esse bônus de esquiva aumenta em +1 a Alquimia Superior e permite que o personagem crie irens e
cada 10 graduações adicionais acima de 25 que o personagem substáncias alquímicas com mais poder que o normal
adquirir (+6 com 35 graduações, +7 com 4 graduações, etc.). Para aprimorar uma substância alquímica, adicione +20 na
Um penonage.m que tenha 25 graduações ou mais em CD exigida para criar o item e multiplique o cusro por 5. Se o
Acrobacia recebe +10 de bônus de esquiva na CA quando exe- irem ou substância causar dano, duplique a quantidade de
curar a manobra defesa total, em vez de +4 de bônus (ou +6 dano. Se o item ou substáncia não causar dano, duplique a du·
para 5 ou mais graduações). Esse bônus de esquiva aumenra ração do seu efeito. Se o irem ou substância não caus1r dano e
em +2 a cadQ 10 graduações adicionais acíma de 25 que o per· não tiver uma duração especi.flcada (ou uma duraçâoinstantâ·
sonagem adquirir (+12 com 35 graduações, +14 com 45 gra- nea), duplique as dimensões da área afetada. Se o irem ou
duações, erc.). substância não se encaixa ern nenhuma dessas categotias, ele
não pode ser aprimorado. A seguir, bó uma lista de itens alqui-
Adestrar Animais micos e substâncias descritas no .L111ro do Jogador e os efeitos de
O personagem consegue adesrrar criaturas diferentes de ani· seu aprimoramenro.
mais e treirar ou adestrar em menos tempo do que o normal Ê possível crútr um item com diversos efeiros de aprimora-
Reduzir Adtstmmento/Treino: Normalmente, treinar ou ades· mento. Para cada mulriplícação adicional aplícada ao dano ou
mr uma criatura exige dois meses. O personagem pode acele- à área, adicíone +20 na CD e +5 ao multiplicador do cusco. Por
rar esse pro:esso de treinamento ou adestramento, reduzindo exemplo, um frasco de fogo alquímico aprimorado d'13s vezes
o tempo necessário para o período indicado na rabeia, adicio- triplícaria o dano, receberia +40 de modificador na CD para
nando o modificador à Classe de Dificuldade base do treina· criá-lo e custaria 10 vezes mais do que o pr~onormtl.
Considere a atitude fanática como um encantamento de
Item Efeito do Aprimoramento ação mental para determinar imunidades, bônus de resistên·
Ácido Ataque direto 2d6 de dano. área 2 de dano eia ou anállse por meio da perícia Sentir Motivação. Como é
fogo alqulmico Ataque dir~o 2d6 de dano, área 2 de dano um efeito mundano, ele não pode ser dissipado; cnrretanro,
Antidoto Duração de 2 horas qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ação rnen·
BastJo de fumaça A fumaça preenche um cubo de 6 m tal (como acalmar emOfõeS) afetará o PdM normalmente. Uma
BastJo solar Brilha durante 12 horas criatura fanãtica não poderá sofrer alterações de atitude devi·
Bolsa de cola Torna-se frágil e quebradiça depois de do ao uso adicional de quaisquer perícias (isso é, não é possí·
20minutos vel utilizar Diplomacia ou Atuação para afetar novamence a
~ósforo Sem qualquer efeito atitude de uma pessoa fanática em qualquer sentido - bosril
ou amistoso).
Arte da Fuga
O pc:1sonagein consegue pa$.Sar por espaços menores que sua Atitude Sígnlflcado Ações Possrvers
cabeça, até mesmo através de mumlhas de energia. famltica Dará a vida para servir Lutar até a morte contra um
o personagem oponente supenor, impedir
CD Tarefa a aproximação de um
80 Espaço extttmamente apertado dragão hostil
120 AttaVessar uma mumlha de energia
Avaliação
.Espaço .Extremamtntt Apertado: .Essa é CD para atravessares- O persoruigem consegue senrir as auras mágicas dos objetos.
paços que não permitem a passagem da cabeça do persona·
gem; a passagem pode ser tão pequena quanto S cm 2 para urna CD Tarefa
criatui:a Média. Divida esse diâmerro por dois para cada cate- 50 Detectar magia
goria de tamanha inferior a Médio; dobre esse valor para cada
categoria de tamanho superior a Médio. Por exemplo, uma Detectar Magia: O personagem consegue sentir se um item
criatura Enorme poderia atravessar um espaço de 20 cm por tem uma aura mágica. Ele pode usar Identificar Magia para
20 cm. Caso a passagem seja extensa, como uma chaminé, o saber mais sobre como se tivesse conjurado detectar magia.
Mesrre pode exigir diversos restes. Essa 1arefa exige uma ação de rodada completa.
Almwssar uma Mumlha de Energia: .Essa tarefa permite que
o personagem encontre uma distorção ou lacuna em uma Blefar
mumlha dt energia (ou efeitos de energia similares) e consiga O personagem é capaz de implantar sugestões mundanas
atravessá-la. (mas não mágicas) em um alvo, dissimular sua própria ten·
dência ou disfarçar seus pensamenros superficiais.
Atuação Exemplo de Circunst.\ncia Modificador de Sentir Motivaçlo
O personagem é capaz de influenciar a atitude de uma au- Implantar sugestão em um alvo +50
diência com sua atuação.
"Eu aposto que voçê gostaria de um mergulho refrescante.
Atitude I Nova Atitude Um mergulho nessa piscina de ácido seria refrescante."
- \
Inicial Hos Nam lndlf Ami Pru Fan CD
Tarefa
Hostil MenQs 40 45 55 70 170 70
Dissimular a própria tendência
de 40 Disfarçar pensamentos superficiais 100
Não amigável Menos 25 35 45 60 140
de 25
Indiferente Menos 21 35 50 110 Implanlar Sugostão em Um Alvo: Essa tarefa é similar ao cfei·
de 21 to da magia sugeslão, mas é um efeito mundano e dura apenas
Amigável Menos 21 40 80 l Ominutos. Ele pode ser percebido como um efeito de encan-
de 21 tamento (Sentir Motivação CD 25).
Prestativo Menos 21 70 Diss1m1dar a própria tendência: O personagem consegue en·
de 21 ganar qualquer efeito de percepção de tendência, aherando
Hos: Hostil. Nam: NSo amistoso. lndif: lndiíeterne. sua tendência para a variação que desejar. Uma vez assumida,
Aml: AmlS1oso. Pres: Prest-ativo.. Fan: Fanltic<>
a tendência folsa permanece ativa enquanro o personagem es·
tiver consciente e acordado. Assumir ou alterar uma rendên·
fnnálico: Além das atitudes descrlras no Livro do Mestre, in· eia falsa exige urna ação de rodada completa.
cluímos aqui a atitude "fanático". Além dos efeitos óbvios, Disfarçar Pensamentos Superficiais: O personagem pode enga·
qualquer. PdM que renha uma atitude fanática recebe +2 de nar magias como dtlectar pensamentos (ou similares). demons·
bônus de moral nos valores Força e Constituição, +1 de bônus trando pensamentos superficiais falsos. Embora não seja
de moral nos testes de resistência de Vontade e sofre-1 de pe- capaz de disfarçar completamente a presença de seus pensa·
nalidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da mentos, ele consegue alterar seu valor aparente de
sua causa. Essa atitude permanecerá ativa durante um dia, Inteligência (e, ponanto, seu poderio mental aparente) em até
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do perso-
+/-10 pontos e inserir qualquer raciocínio em seus ~pensa·
nagem; depois disso, o PdM assumirá novamente sua atitude
mentos superficiaisº, que será percebido pela magia ou efeiro.
original (ou indiferente, se não houver nenhuma atitude es·
Se um personagem usar Sentir Motivação para detectar seus
pecificada).
ração rápida em :ité seis p2cientes ao
pensamentos superficiais (veja a descrição da perfc mesmo 1empo, mas somen1e
ia Sentir Monnção). o teste se tomará resistido (em· uma única vez por dia no
bora qualquer re.al12do abaixo de 100 fracasse auto- mesmo personagem (mesmo
roalicamente para curandeiros diferentes).
RewptnlfâO Perfeita: Ero
Cavalgar apenas 1 hora, o persona·
O personagem consegue ficar de pé sobre sua mon· gem assegura a recupera·
taria durante o comba1e. ção de pon1os de vida equi·
valentes aos cuidados d e
CD rama longo prazo durante uma
40 fiar Ot pé semana inteira (2 ou 3 pon·
50 Controle Inconsciente cos de vida por nível a cada
60 A:.q • com Cobertura dia, conforme a atividade). Ele
pode utilizar a recuperação
Ficar de Pt: Permue que o perso.na· perfeita em até seis pacien·
gero lev:inte-se sobre sua montaria 1es ao mesmo 1empo. É im·
durante a m0\"imen12ção de combate. possível aplicar a recupera·
F.I" não <0fre nenhuma penalidade çõo perfeito no=e<mo per·
durante essa manobra. sonagem mais de uma vez
ContTOlt IntOPUlltnlt: Como uma por dia; não é possível utili·
ação livte, o personagem pode zar a recuperação rápida e a
tentar controlar um cav:ilo leve, recuperação perfeita no
pônei ou ca,-aJo pesado enquan- mesmo personagem em um único
to em estiver combate. Se fra· dia (mesmo para curandeiros difo-
cassar, o personagem controlará a rentes).
montaria com uma ação equivalente
a movimento. ~ão P necessário ne- Decifrar Escrita
nhum teste para cavalos e pôneis O personagem é capaz de decifrar per·
de guerra. gamínhos mágicos.
Alaq11t com Ccbtrtura: O
personagem con>egue reagir
imediaramente para se incli-
nar e se pendurar na lateral
da sua montaria. usando·a
como meia cobertura. Ele Tarefa CD
pode atacar e conJurar magias enquanto estiver usando Decifrar uma magia escrita 50 + 5 veus o
sua montaria como cobertura sem sofrer penalidades. Se fra. (como um pergaminho) sem ler magias. nlvel da magia
cassar, o personagem não recebe o benefício da coberrura. Uma tentativa por dia,

Concentração Diplomacia
O personagem é capaz de conjurar magias com componentes O personagem é capaz de transformar uma pessoa em um se-
gesruais mesmo enquanw estiver preso na manobra Agarrar. guidor fanático. Consulce a cabela a seguir.

Tarefa CD Atitude I· - - - - - Nova Atitude - -----\


Conjurar magia com componentes gestuais 50 ... nlvel da magia Inicial Hos Nam tndif Ami Pres Fan
duranle a manobra k.,,., Hostil Menos 20 25 35 $0 150
de20
Conhecimento Não amigável Menos
de 5 5 15 25 40 120
Conhecimento não possui tarefas épicas.
Indiferente Menos
de 1 15 30 90
Cura Menos 1 20 60
Amigável
O personagem consegue acelerar a recuperação de pontos de de 1
vida de um paciente. Prestativo Menos 50
de 1
Tarefa CD Hos: Hosti1. Nam: NJo 1m1sloso lndif: ln.diferente.
Recuperação rap1da 50 Ami: Amistoso. Pres: PrtSU1h'iO. Fan: f~nát1co
Recuperação pe<f'e1ta 100
fanátiro: Além das atirudes descritas no Lill10 do Mestre, in·
RtrnptmfàO Riípula: Em apenas 1 hora, o personagem asse· duímos aqui a atirude "fanático. Além dos efeitos óbvios,
gura a recuperação de pontos de vida equivalentes aos cuida- qualquer Pd..\i que tenha uma alirude fanática recebe +2 de
dos de longo prazo de um dia inteiro (2 ou 3 pontos de vida bónus de moral nos valores Força e Constiruiçã.01+1 de bónus
por nível, conforme na atividade). Ele pode utilizar a recupe- de moral nos testes de resistência de Vonrade e sofre-1 de pe-
nafidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da de original (ou indiferente, se não houver nenhuma atitude
sua causa. Essa at,itude permanecerá ativa durante um dia, e.specificada).
mais um dia por ponto do modülcador de Carisma do perso- Considere a atitude fanática como um encantamento de
nagem; depois disso, o PdM assumirá novamente sua atitude ação mental para determinar imunidades, bônus de resisrê}l-
original (ou indiferente, se .não houver nenhuma atitude· es- cia ou análise por :qlcio da pericia Sentir Motivação. Como é
pecificada). um efeito mundano; ele não pode ser dissipado; entretanto,
Considere a atirude fanática como um encantamento de qualquer efeito de neurrali1.e ou anule os efeitos de ação men-
ação mental para determinar imunidades, bônus de resistên- tal (como acalmar emDfÕt's) afetaliÍ o animal normalmente.
cia ou análise por meio.da pericia Sentir Motivação. Como é Uma criatura fanâcica não poderá sofrer alterações de atitude
um efeito mundano, ele não pode ser dissipado; entretanto, deVido ao uso adicional de quaisquer pericias (isso é, não é
·qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ação men- pos$ivel utilizar Empatia com Animais para afetar novamente
tal (cotno acalmar ~mOfÕts) afetará o PdM normalmente. bina a atitude de Ul)'.l animal farnítico.em qualquer sentido - hos-
criarura fanática não poderá sofrer alterações de atitude deVi- til ou amistoso).
do ao uso adicio.nal de quaisquer pericias (isso é, não é possí-
vel utilizar Diplomacia para afetar novamente a atitude d.e Atitude Significado Ações Possíveis
uma pessoa fan_âtica em qualquer sentido - hostil ou amisto- Faoática Oaiá ao Vid,a para servir Lutar até ·a morte contra um
so). o personagem oponente superior. impedir
a-aproximação de um
Atitude Significado Ações Possíveis drag!o hostil
Fa1'ática Dará a vida para servir lutar.até a morte contra um
o personagem oponente superior, impedir Equilíbrio
a·aproxfmaçãó de qm Superflcie CD
dragão hosl'il 2,S crri a S crn de largura 20
Até 2,S cm de largura 40
t>i sfarces Espessura de um fio..de G11belo 60
Liquido1 90
O personagem é capaz de mudar sua altura e peso aparente 120
Nuvens
muito mais que o normal.
, lnc.~ ul qualqlJ( f outra st.tperffcie que nã'o 'onseguiría suportar o peso do pt-rsona·
Disfarces Modificador gem, como um galhô fr.ilgiJ.
Mudar altur:l'e[ou .eeso de 1T% a 2·5% - 251
Mudar altura e/ou peso de 26% ·a 50% -so1
1 Essi penalidade pode ser evitada por qualquer efeito capaz de duplicar a altura
~/ou peso no porcentual desejado. Por exemplo. a .ma-gia tna11J(onnll{iomo1"mt.bJt4
petmlte uma mudança de peso equlvalenn: 1 metide do peso original.

Empatia com Animais (ou EMPATIA SELVAGEMEM D&D 3.5)


O pe1'Sonagem é capaz de Cl'llnsformar um animal em seu se-
guidor fanático. Consulte a tabela a seguir.

Atitude I Nova Atitude \


Inicial Hos Nam lndif Ami Pres Fan
Hostil Menos 2-0 25 35 50 150
de20
Não amigável Menos 5 15 25 40 120
de S
Indiferente Menos 15 30 90
de 1
Amigável Menos 20 60
de l
Prestativo Menos 1 50
de 1 Escalar
Hos! Hostil. Nam: Nlo amistoso. lndif. Indiferente, O personagem
Ami: Amistoso. Pres: P1tstativo. Fan: f anático consegue escalar
superfícies pratica-
Fanático: Além das atitudes descritas no Livro do Mestre, in- mente impossíveis.
cluímos aqui a atitude "fanático". Além dos efeitos ób.;rios,
qualquer animal que renha uma atitude fanática recebe +2 de CD Superficie
bônus de moral nos valores Força e Constinúção, +1 de bônus 70 Superfkie vertical plana.
de moral nos testes de resistência de Vontade e sofre-1 de pe- completamente lisa
nalidade na CA quando lutar em fuvor do personagem ou da 100 Teto ou abóbada plana, completamente lisa
sua causa. Essa atitude permanecerá ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do perso- Esca!ad11-Acelerada: O personagem é capaz de escalar o-seu
nagem; depois disso, o animal assumirá novamente sua atiru- deslocamento terrestre como uma ação equivalente a movi-
mento ou o dobro de seu deslocamenro como uma ação de ro- Falsificação
dada complera (nesse caso, precisa realizar dois restes de O personagem é capaz de falsificar escritas manuais que
Escalar}, mas sofre -20 de penalidade no reste. nunca analisou.
Espetial: O talento Alpinista Lendário permite que o perso-
nagem ignore qualquer penalidade para a escalada acelerada. Modificador do
Condição Teste do leitor
Esconder-se Falsificar documento sem amostra +50
O personagem é capaz de esconder outras criaturas configo.
Falsificar Documento Sem Amostm; O personagem consegue
Tarefa Modiflcador falsificar um documento sem nunca cer visto um documento
Esconder outros -30 similar ou ter uma amostra da escrita manual a ser copíada.

E5Co11der Outros: Sofrendo -30 de penalidade no teste de Furtividade


Esconder-se, o personagem é capaz de oculrar outra criatura Furtividade não possui tarefas épicas.
adjacente que renha aré uma categoria de ramanho superior à
dele. Os modificadores de tamanho para o resre ainda se apli· Identificar Magia
ca normalmenre, assim como rodas as ourras penalidades, in· ;O personagem consegue identificar as propriedades de um
cluindo percorrer mais da merade do deslocamento dos per- item mágico.
sonagens. Da mesma forma, o personagem somente consegue
esconder ourras criaturas quando não estiver sob observação CD Tarefa
direta de quaisquer pessoas. A criatura escondida ~rmanece­ 50 +nível Identificar as propriedades básicaS"de um
rã oculta até que seja percebida ou execute alguma ação que do item item mágico
atrapalhe sua camuflagem. 70+ nível Identificar todas as propriedades de um
do item Item mágico
Espionar (ou nm OE ~ESl>TtNCIA OE VONTAOE (M O&O 3.S)
O personagem é capaz de idenrificar quem está lhe espíonan· Identificar as Propriedades Básicas de um Item Mágico: Essa uti·
do, impedir urna observação e investigar a fome através do Uzação da perícia eidge urna rodada de inspeção e funcíona
sensor criado pelo espião. exatamente como se o personagem tivesse conjurado a magia
iàenlificafâo. Não é possível tentar novamente para um mesmo
Tarefa co objeto.
ldentiftear observador 50 IdmtificarToàas as Propriedaàts de um fiem Mágico: Essa utili·
Contra·espionar 70 iação da perícía exige um minuto de inspeção e revela rodas
Impedir observaçJo Teste resistido de Espionar as propriedades de um único item mágico (incluindo palavra
de comando e cargas remanescenres). Não é possível rentar
novamente para um mesmo objeto. Se o item tiver diferentes
Iàcttlificar Obst111ador: Se o personagem perceber que está
níveis de conjurador para propriedades distintas, ut:il.i.7.e o
sendo espionado, pode tentar reconhecer a identidade do
maior nível de conjurador.
observador. Se obriver sucesso, deterrninarã o nome, ra~ e a
localização do espião. Intimidar
Contra-espionar: Se o personagem perceber que em\
Intimidar não possui tarefas épicas.
sendo espionado, pode investigar a fonte da adivinhação arra·
Especíal: A CD para intimidar qualquer crianua que tenha
vês do sensor do espião. Isso lhe permite observar o espião
a 2titude fanática (consulte a descrição da perícía Diplomacia,
<.omo se tivesse conjurado a magia observ<Jfào sobre de. A coo
era-espionagem pode ser derectada normalmente pelo alvo. acima) aumenta em +20.
Impedir obse111ação: Se o personagem perceber que está Leitura Labial (ou O l\SERVAR E>I O&.O 3.5)
sendo espionado, ele pode realizar um teste resistido contra o Tarefa Modificador de CD
observador. Se obtiver sucesso, a espionagem termina e o es· leitura labial enquanto percorre o deslocamento total +20
pião não pode mais observar o personagem durante uma Pronóncia de um idioma desconhecido +20
quantidade de horas equivalente ao modificador de
JnteUgência do alvo original. Pronúncia de um Idioma Dcuonhecido: Essa utilização da peri·
cía permite que o personagem "imite" a fala de uma criatura
observada, que pode ser traduzida por um companheiro
~EGRA OPCIONAL: CONTRA-ESPIONAGEM
traduzir. Ela não garante qualquer habilidade de compreensão
Em vez de usar as COs indicadas acima para identificar um es-
pião e contra-espionar, ~ posslvel converter todos os testes de do idioma.
Espionar em tutes resistidos, aplicando um bõnus ao teste do ob·
servador (+30 para identificar espião e +50 para contra·espí·
Natação
onagem). Isso tomar;! o sucesso extremamente difkil, em particu· O personagem consegue nadar em superfícíes verticais ou
lar contra adivinhadores com graduações elevadas de !'<'rfcía. multo mais rãpido que o normal.
CD Tarefa
80 Subir uma cachoeir;i
TABELA 1-36: TALENTOS ~PICOS
Nome do Talento Pr~requísltos Nome do Talento Pr~requisltos
Acelerar M-agi:. Automjdc~ A<-l•r.ar Magia. Identificar MaRia 3-0 Bloquear Conjuração Reflexos em Combate
graduações, habilidade de conjurar Capacidade Mágica Aprimorada Habilidade de conjurar magi•> uo
ma~ias arcanas ou divinas do 9° nfvel nrvel máximo normal de pelo menos
Acesso EsponUneo a Domínio Sab 25, Identificar Magia 30 uma dasse de conjurador
gracuações, habilidade de conjurar Carisma Maior
magias divinas de 9° nfvel Cavaleiro lendário Cavalgar 24 graduações
Alpinista lend~rio Des 21, Equilíbrio 12 graduações. Combater com Des 25, Ambideslria, Combater com
Escalar 24 graduações Duas Armas Perfeito Duas Armas Maior*, Combater com
Alquimia Superior lnt 21. Alquimia 24 graduações Duas Armas Aprimorado, Combater
Apnmorar Magia (M) Millimizar Magia com Duas Armas
Armadura de Pele Combater com Múltiplas Des 25, trfs ou mais braços,
Arquearia em Combate Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro Armas Perfeito Combate com Múltiplas Armas
Ataque Atordoante Aprimorado Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado Maio<*, Destreza Múltipla, Combater
Aprimorado, Ataque Atordoante com Múltiplas Armas
Ataque chi Aprimorado Sab 21. Ataque chi +3 Companheiro Bestial (S) Forma Bestial. Conhecimento
Ataque Cortante For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo (natureza) 24 graduações.forma
Aprimorado (ataque desarmado), selvagem 6/dria
Ata~ue chi +2 Conhecimento Mágico Habilidade de conjurar magias do
Ataque Vorpal For25, Sab 25, Sucesso Decisivo nfvel máximo normal de pelo menos
Ap1imorodo (•taqu• d•sarm•tin). uma dasso de conjurador arcano
Ataque Desarmado Aprimorado. Conjuração Baseada na Acesso ao domínio do Caos. Mal,
Ataque Cortante, Ataque Atordoante. Tend!ncia Aprimorada Bem ou Ordem; a tendência deve ser
Ataque chi +3 compatlvel com o domínio escolhido,
Ataque da Ordem Sab 19, Ataque Desarmado habilidade de conjurar magias divinas
Aprimorado, Ataque Atordoante, de 9° nrvel
tendência leal Conjuração tpica Identificar Magia 24 graduações,
Ataque de Oport\midade Atique Furtivo +8d6, habilidade de Conhecimento (arcano) 24
Furtivo classe oportunismo graduações e habilidade de conjurar
Ataque de Oportunidade M;gias em Combate, Reflexos em magias arcanas de 9" nível
Mágico Combate, Acelerar Magia. Identificar ou
Magia 25 graduações Identificar Magia 24 graduações,
Ataque Despedaçador Fo:o em Arma tpico (ataque Conhecimento (religilo) 24
desarmado), Foco em Arma (ataque graduações e habilídade de coniurar
de;armado). Concentração 25 magias divinas de 9° nfvel
gr.duações, atague chi ~3 ou
Ataque Furtivo Aprimorado Ataque Furtivo +8d6 Identificar Magia 24 graduações.
Ataque Giratório Aprimorado lnt 13, Des 23, Esquiva, Conhecimento (natureza) 24
Especializaçlo, Mobilidade, graduações e habilidade de conjurar
Deslocamento, Ataque Giratório magias divinas de go nfvel
Ataque Mortal Aprimorado Habilidade de classe ataque mortal, Constituição Maior
auque furtivo -.5d6 Criaçlo Eficiente de Itens Talento de criação de item seleciona·
Aura de Coragem Ampliada Car 25, habilidade de classe aura de do, Conhecimento (arcano)
coragem 24 graduações, Identificar Magia
Aura de Coragem Aprimorada <:1r 25, habilidade de classe aura de 24 graduações
coragem Criar Armas e Criar Armaduras e Armas Mágicas,
Aura d• Desespero Ampliada C" 25, habilidade de classe aura de Asmaduras tplcas (1) Conhecimento (arcano) 28 graduações
dtsespero Identificar Magia 28 graduações
Aura de Desespero Aprimorada Car 25, habilidade de classe aura de Criar Bastão tplco (t) Criar Bastão, Conhecimento (arcano)
dtsespero 32 graduações, Identificar Magia 32
Aura de Ene<gia Positiva C.r 25, habilidade de expulsar graduações
mortos·vivos, habilidade de con1urar Criar Cajado tpico (1) Criar Cajado, Conhecimento (arcano)
dissipar o mal 35 graduações, Identificar Magia 35
Auto-Camuftagem Des 30, Esconder-se 30 graduações, graduações
Acrobada 30 graduações, ews2o Criar Item Criar Item Maravilhoso,
aprimoradar Maravilhoso tpico (1) Conhedmento (arcano) 26
Baluarte de Deftsa Dm 25, posição defensiva 3/dia graduações, Identificar Magia 26
graduações
Círcunstãncia Modificador da CD
Subor uma c11&h0<im: .Essa utilização da pericia permite que o Nataç:Jo acelerada -20
personagem nade em superflcies angulares ou verticais en·
quanto permanecer compleramenre ou com a maior parte do Natação Aulemda: Sofrendo -20 de penalidade no teste, o
corpo imersa na água. Ourro exemplo poderia ser nadar con· peI$0nagem é capaz de nadar o seu deslocamenro como wna
tra um redemoinho ou contra uma onda incrivelmente ação equiva lenre a movimento ou o dobro de seu deslocamen·
grande. to como wna ação de rodada completa
TABELA 1·36; TALENTOS ~PICOS
Nome do Talenlo Pré-requisitos Nome do Talento Pré-requisitos
Cura Aceler.1da Cqn 25 Foco em Arma ~pico Foco em Arma na arma escolhida
Dano ProlollgJldO Ataque Furtivo +8d6, habilidade de Foco em Perícia Épico 20 graduações na perícia selecionada
classe ataque incapacitante foco Épico em Magia Foco em Magia Maior* e Foco em
·Defesa Móvel Des 15, Esquiva, Mobilidade, Magia na escola selecionada,
Deslocamento; lfabilídade de classe habilidade deconjurar magias de 9°
posição defensiva 5/dia nfvel da escola
Deflexão (xapciolw Des 21, Sab 19, Desviar Objetos, Força Maior
Ataque Desarmado Aprimorado Forjar Anel ~píco (lf Forjar Anitl. Cbnhecjmeríto (ârcano)
Deflexão lrmnu:a Des 25; Reflexos de Combate•. De;:;viar 35 gr~duações, Identificar Magia 35
Objetos, Ataque Desarmado graduaçpes
Aprimorado Formo Besliol {S) Conhecimento (natureza) 24
Deslocamento Éoia> Des Zl , Corrida graduações, formo selvogem 6/dia
Desprezar Ignorar C:omponentes'*, ldentilit~r formo Selvagem Sab 30, Forma Be:rtial, Conhecimento
Compon.en~ Va~is Magia 25 graduações, habilidade de 9racôriica ($) (natureza) 30 graduações, forma
conjurar magias arcanas ou divinas selvogem 6/dia !
de 9° nlvel Forma Beslial Sab 25, Foima Bestial, Conhecimento
D•s-tro.za Maior Mágic• (S) {natureza.) 27 S13dU3ÇÔes-tforma
Destruição Maior Car 25, habilidade destruição selvaflem 6/dia
(ca(atterlstica de classe 011 poder Forma Selvagem liormo Bestial, Conheeimento
concedido de domlnio) de Plantas (S) (natureza) 24 gralluações,foima
Dilacerar CQf11 Duas Almas Des 15, bônus base de ataque +9, lelvagem 6/dia
Ambidestria. Combater com Duas Forma Selvogem Fotmo Beslial, Conhecimento
Armas Aprimorado, Combater com de Inseto (S) (natureza) 24 graduações.forma
Duas Armas selvagem 6/dia
Dilacerar CQITl ~• .;uplas Almas Des 15, b9nus basede ataque ~9. Formo Selvagem Diminuta (S) Habilldadeforma se/vogem para
três ou mais braços, Destteza cri~turas Enormes
Múltipla, Combater com Móltiplas Fotma Selvagem
Armas Minúscula {S) Habilidadoe forma selvagem para
Dominar Monos-'fflos {D) Car 21, habilidade de expulsar ou criaturas mínimas (diminutas)
fascinar mortos-vivos Forma Stl11t1gem Elemental Sab 25, habilidade forma selvogem
Zona Negm.>a (DJ Car 25, Dominar Mortos·Vívos, Aprim~rada {S) para cl'iaturasele,.,entais
habilidade de expulsar óu fascinar Fotma Selvogem Imensa (S) Habilidade foima selvagem para
mortos-vivo~ criaturas Enormes
Domfnio Adídonal ~ab 21 , habilidade de conjurar Porma Selvogem Habilida'defomia selvagem par~
magias divinas.de 9° nível Colossal {S) criaturas 1mensas
Elevar MagjaApt<mornl<>(M) Elevar Magia, Identificar Magia 20 Fortitude €Pica
graduações Fortitude Reflexa Des 25, habilioade de classe mente
Emanação P'ermli11ente Identificar Magia 25 graduações, escorregadia
habilidade de coníurar a magia que Fúria Aterrorizante Intimidar 25 graduações, fória 5/dia
se tornará permanente Fúria Caótica Fúria 5/dia, tendência C.aótica
Enxame de Fledtas Des 23, Tiro Eerteiro1 Tiro Rápido, Fo· Ftlria Destruidora For 25, Ataque Poderoso, Separar,
co <>m Amla (tipo de arco selecionado) fória 5/dia
Escrever Pergaminho Epico (1) Bcrever Petgaminho, Conhecimento Fúrià. Poderosa For 21, Con 21 , habilidade ele· classe
(~rcano) 24 gradua>õ•s. ldentiflca.r fbTta n1aior
Magia 24 graduações Fúria Trov~ante For 25, fúria 5/dia
Especlalista em Cajado Criar Cajado, ldentiflc,ar Magia l 5 Golpe Espectral Sab 19, habilidade-de expulsarou
graduações fascinar mortos-vivos
Especialista em Varinha Criar Varinha, Identificar Magià 1S Golpe Profano Habilidade de dasse deslruir o bem,
graduações tendência Mau
Especialização em Aml• épica. Foco em Arma {pico, Foco em Arma, '.Golpe Sagrado Habilidade de classe destruir o mal,
Especialização em Arma (t?4os na tendêncía boa
arma escolhida) Incitar Fúria Car 25, habilidade de classe filria
Esquiva Épfca Des 2S, Esquiva, Acrobacia 30 maior
graduações, evasão aprimorada, Iniciativa SuJ?erior Iniciativa Aprit)1orada
habilidade de- classe amortecer 1nimigo Predileto Aprimorado Cinco ou mais inimigos prediletos
impacto Inspiração à Distância Atuação 25 graduações, habilidade de
,Explosão de Car 25, habilidade de fascinar ou clas~e música de baldo
E'11ergia Negativa {D) cômandar mortos..vivosf habilidade Inspiração Acelerada Atuação 30 graduações, habilidade de
de coníurar inftiglr ferimentos classe música de bardo
crífico~ gualquer tendên,cla Mau. Inspiração Duradoura Atuação 25 graduaçõ:es, habiliaade ele
Expulsão Pla:nar Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar class~mósica de bardo
ou fascinar mortos-vivos Inspiração Épica Car 25, At1Uação 25 graduações,
Flecha da Morte Aprimorada Des 19, Sab 19, Tiro Certeiro. habilidade- de classe música de bardo
Precisão, habilidade de dasse flecha Inspirar Excelência Atuação 30 graduações, habilidade de
da morte classe música de bardo
TABELA 1-36: TALENTOS ~PICOS
Nome do Talento ~requisitos Nome do Talento Pré-requisitos
Inspirar o Grupo Atuação 30 graduações, habilidade de Poliglota lnt 25, Falar kfioma (cinco idiomas)
classe músiu de bardo Precisão Sobrenatural Oes 21, Tiro Certeiro, Precislo,
Inteligência Maior Ol:>servar 20 graduaçõeos
Intensificar Magia (M) Potencializar Magia, Maximizar Rastreador Lendário Sab 25, Rastrear, Conhecimonto
Magia, Identificar Magia 30 (natureza} 30 graduações,
graduações, habilidade de conjurar Sobrevivência. 30 graduações
magias arca nas ou divinas de 9" nlvel Recarga lnstantlnea Saque Rápido, Rapidez de Recarga*,
Investida Arroz Iniciativa Aprimorada Foco em Arma (tipo de besta
liderança épica Car 25, Liderança, Valor de Uderança escolhida)
25 Redução de Dano Con21
Comandante Lendário Car 25, Uderanç;1 rpica, Liderança, Refletir Objetos Oes 25, Desviar Objetos, Ataque
Diplomacia 30 graduaçõeos, precisa Desarmado Aprimorado
governar um reino e possuir um Reflexos de Combate Des 21, Reflexos de Combate
castelo Aprimorado
Limite Adicional para Item Mágico Reflexos rpícos
Longevidade Expandida Reputaçlo tp;ca
Lutador Lend1rio For 21, Des 21. Ataque Desarmado Resistência à Energia
Aprunorado, Arte da Fuga 15 Resostb'toa à Magia Resistência à Magia de um talento,
graduaç<les Aprimorada hal:>ilidade de classe ou outro eíelto
Magia do Fammar lnt 25 (se a conjuração é controlada permaneme
pela Inteligência) Rufna dos Inimigos Sobrevivência 24 graduações, 5 ou
ou mais inimigos prediletos (como a
Car 25 (se a conjuração é controlada característica de classe do ranger)
pelo Carisma) Morte dos Inimigos Ruína dos Inimigos. Sobrevivência 30
Magia Espontãn1!a Identificar Magia 25 graduações, graduaç&s
habilidade de conjurar magias do Sabedoría Maior
nfvel máximo normal de pelo menos Saltador Lendário Saltar 24 graduações
uma classe de conjurador Saúde Perfeita Con 25, Grande Fortitude
Magia lrredut/Vel Identificar Magia t S graduações, Sentir Armadilhas Procurar 25 graduaç<les, Obseovar 25
habilidade de conjurar a magia que graduações, habilidade de encontrar
serã irredutlllel armad'~has corno um ladino
Magia Peneirante ~pica Magia Penetrante Maior*, Magia • Sucesso Decisivo Avassalador For 23, Trespassar, Trespassar
Penetrante Aprimorado, Sucesso DecislVO
Magia Sem Gestos Automática Magia Sem Cestos, Identificar Magia Aprimorado (arma escolhida), Ataque
27 graduações, habilidade de conjurar Poderoso, Foco em Arma (arma
magias arcanas ou divinas do 9° nfvel escolhida)
Magia Silenciosa Autom~tlca Magia Silenciosa, Identificar Magia 24 Sucesso Decisivo Devastador For 25, Trespassar, Trespassar
graduações, habilidade de conjurar Aprimorado, Sucesso Decisivo
magias arcanas ou divinas do Aprimorado (arma escolhida),
9° nfvel Sucesso Decisivo Avassalador (arma
Magias cm Combate Magias em Combate, Concentração escolhida), Ataque Poderoso, Foco
Aprimorado 25 graduaçõeos em Arma (arma escolhida)
Magias Múltiplas Acelerar Magia, habilidade de Tempestade de Arremessos Des 23, Tiro Certeiro, Saque Rápido,
conjurrar magias arcanas ou divinas Tiro Rápido
de 9" nfvel Tiro Longínquo Oes 25, Tiro Longo. Tiro Certeiro.
Maniíestaçlo Aprimorada Habilidade de manifestar os poderes Observar 20 graduaç<les
do nlvol mh•rno norm>I de pelo Tiro Móltiplo Aprimorodo ee,, 19, b6nuq• baoc de ataque 121,
menos uma classe psíquica Tiro Mültiplo*, Tiro Certeiro, Tiro
Metamagia Apnmorada Quatto talentos mctamágicos, Rápido
Identificar Magia 30 graduações Tolerancia Épica Com 25, Tolerãncia
Mimetizar Magia ldcnrificar Magia 24 graduações, 12° Velocidade Ofuscante Oes 25
nlvel de conjurador Visão na Penumbra
M~siça de Proteção Reflexa Reflexos em Combate, Atuação 30 Aprimorada Visão n'!J>"numbra
graduaçê)es, habilidade de classe Visão no Escuro Aprimorada Visão no escuro
música de bardo Vitalidade Épica
Música dos Deuses Car 25, Atuação 30 gradua~ões, Vontade Épica
habilidade de classe música de bardo Vontade Refle)<a Des 25, habilidade de classe mente
Música Ensurdea!dora Atuação 24 graduações, habílidadc de escorreg_adia
classe música de bardo
Mósica Bloqueadora Mllsica Ensurdecedora, Atuação 27 (D) ·Talento 0.V1no. (1). Talento de Criaçlo dt ftom.
graduaç<les, habilidade de classe
música de bardo (M) ·Talento Met>""&'°'· (S) • Talento s.Mgem
Pel\etrar Redução de Dano
Poderio Épico
Observar
O personagem é capaz de determinar a localização de uma
criatura invisivel ou derecrar uma ilusão que tenha um com·
ponente visual

CD Tarefa
20 Perceber uma criatura invisível se deslocando.
30 Perceber uma criatura viva, invisível e Imóvel.
40 Percebt!r um ob1eto Inanimado invrs(vel. Ouvir
40 Perceber uma criatura sem vida, invisível e imóvel.
O personagem é éàpáz de determinar a localização de urna
80 Detectar Ilusão criatura invisível ou distinguir uma ílusão que emita qualquer
som.
O personagem pode usar a perícia Observar para distinguir
a presença de uma criarura invisível, conforme descrito no CD Tarefa
Litll'll no Meflrt. 80 Distinguir uma ilusão que emita qualquer som
As CDs relevantes foram repetidas na tabela acíma. Se o
personagem obuver sucesso com uma margem igual ou supe- Di.s1inguir ilusão: O personagem é capaz de distinguir auto-
rior a 20, ele pode determinar a localização da criarura invisí- maticamente uma ílusâo que renha um componente auditivo.
vel, embora ela ainda tenha os benefícios da camuflagem total Não é preciso nenhum reste de resistência de Vonrade e o per·
(50% de chance de falha). sonagem não tem que interagir com a ilusão (mas deve ser
DelectQr Ilusão: O personagem é capaz de distinguir automa- capaz de ouvir o componente auditivo).
ticamente uma ílusiio que tenha um <;_omponenre visual. Especial: O personagem pode usar Ouvir para notar a p:re-
Nenhum teste de resistência de Vontade é necessário e o per· sença de uma ctiatura invis[vel, conforme descrito no Livro no
sonagem não tem que intera.gi,r com a ilusão (mas deve ser Mestre (geralmente resistido pelo reste de Furtividade da cria·
capaz de perceber o componente visual). rura). Se o personagem obtiver sucesso com uma margem
igual ou superior a 20, ele pode determinar a localização da
Obter Informação criatura invisível, embora ela ainda tenha os benefícios da ca·
O personagem é capaz de obrer informafâes sem levantar muflagem total (So% de chance de falha).
quaisquer suspeitas.
Procurar
Tarefa Modificador O personagem consegue sentir a presença de magia na ãrea.
Evitar suspeita -20
Tarefa CD
.Evitar Suspeita: Sofrendo -20 de penalidade no reste de Sentir magia 60
Obter Informação, o personagem é capaz de evitar qualquer
suspeil3 qlte seria estimulada por alguém sensível que esteja Sentir Magia: O personagem é capaz de senrir a presença de
procurando informação. qualquer efeito mágico na área analisada. Isso incluiriamagias
arivas, armadilhas mágicas ou um objeto mágico caído no
Ofícios meio de uma pilha de irens mundanos. Ele não pode derermi·
O personagem consegue fabricar irens mais rápido que o nor- nar a quanridade, a força da aura ou o ripo dos efeitos.
mal
Punga
Tarefa Modificador de CD
O personagem consegue roubar armas embainhadas e execu·
Críaç.10 R~pida -rlO ou mais na CD
rar grades façanhas de prestidigitação.
Cn<1fãO R.ipida: O personagem pode aumentar volunraria·
CD Tarefa
mente a CD para a fabricação de qualquer irem em qualquer 50 Roulnir uma arma embainhada de outra criatura e
múltiplo de 10 (10, 20, 30, etc.). Isso lhe permite fabricar um esconder no próprio corpo; a arma deve pei\encer a
irem mais rapidamente (uma vez que elemultiplicarâ essa CD uma categoria de tamanho superior ao personagem,
elevada pelo resultado do tesre para determinar o progresso ser do mesmo tamanho ou menor.
do trabalho). O personagem deve decidir se aumentnrã a CD 80 Fazer uma criatura volunt~ria ou um objeto adjacente,
antes de realizar o reste para o dia ou semana de trabalho. do tamanho do personagem ou menor, "de.aparecer"
em plena vista. Na verdade, a criatura voluntMa ou
Operar Mecanismo objeto ser~ deslocado para 3 m de distlnda - realize
O personagem consegue acelerar sua rentativa de usar Operar um teste separado de Esconder-se para determinar
Mecanismo, reduzindo o tempo para realizar a tarefa. quão bem a criatura ou objeto "desaparecido" está
escondido.
Reduzir pa.ra Modificador da CD
1 rodada +20
+50
Saltar
Ação equivalente a movimento
+100 Saltar não possui tarefas épicas.
Ação livrç
Especial: Se o personagem selecionar o talento Salr.ador Sobrevivência
lendário (ou for uro roonge), a distância de seus salros não é O personagem é capaz de Ignorar os efeitos do terreno no des-
limitada por sua altura. locamenro e suporrar as mais árduas condições climáticas.
Caso possa rastrear, consegue identificar as raças das criaturas
Senso de Direção por meio das trilhas.
(ou Sobrevivência em D&D 3.5)
Não importa onde o personagem estiver, ele é capaz de esta- CD Tarefil
belecer uma rora para qualquer local no mesmo plano. 40 Deslocar-se em ambientes selvagens usando o deslo-
camento total. O personagem é capaz de fornecer co·
CD Familiaridade com o Local mida e água p;ara uma pessoa a cada 2 pontos acima
40 Multo familiar de 40 que obtiver no resultado do teste.
60 Cuidadosamente estudado 60 Sucesso automático em todos os testes de resist~ncia
80 Visto casualmente de Fonitude contra condições climáticas severas. Ele
100 Visto uma vez pode estender esse beneficio para um personagem a
120 Apenas descrição cada 2 pontos acima de 60 que obtiver no resultado do
teste.
60 Ignora as penalidades de movimento de viagem devi·
Caso obrenha sucesso no cesre, o personagem reconhece a do ao terreno. O personagem e sua montaria conse·
direção para o local desejado.J:ssa tarefa simplesmenre indica guem percorrer o deslocamento total de viagem, in-
a direção correra para o personagem, mas não fornece infor- dependente do terreno. Ele pode estender esse bene·
mações sobre o rrajero, nem sobre qualquer obstículo exisren- flcio para um personagem a cada 5 pontos acima de
re no caminho. 60 que obtiver no resultado do teste.
"Muito familiar• representa um local que o personagem 60 Identificar raça/típo da(s) criatura(s) durante um
sempre visita e onde se sente em casa. "Cuidadosamente estu- rastreamento. 1
1 Exige o t8Jlento Ra$tt~ar.
dado" represenra um local que o personagem conhece bem,
visira com freqüência ou analisou por outros mérodos (como Usar Cordas
uma adivinhação). "Visto ca.sualmente" é um lugar que o per-
sonagem já viu mais de uma vez, mas nunca analisou. "Visro O personagem é capaz de amarrar cordas u pidameme, criar
uma vet' é um lugar que o personagem s6 viu uma vez, possi- nós únicos e até animar qualquer corda que empunhar.
velmente através de mag.ias. "Apenas descrição'' é um lugar
cuja local.ízação e aparência o personagem só conhece através Tarefil CD
Amarrar rapidamente 50
das descrições de ourras criaturas. Nó ónico 60
Animar corda 80
Sentir Motivação
O personagem é capaz de determinar a tendência e derectar
Amarrar Rapidamente: O personagem é capaz de amarrar
os pensamenros superficiais do alvo. duas cordas como uma ação equivalenre a movimenro.
Nó Único: O personagem é capaz de criar um nó único que
Tarefil CD
só ele saberá desarar. Isso não afeta nenhum teste de Arte da
Determinar tendência parcial 60
Fuga realizado para escapar das amarras (uma vez que os nós
Determinar tendência completa 80
não são a única parte das amarras).
Detectar pensamentos superficiais. 100
Animar Corda: O personagem consegue comandar qualquer
corda que empunhar como se tivesse conjurado a magia aní-
Determinar Tend211cia Airddl: Essa utilização da pericia per- mdr cordas; mas usar essa perícia dessa forma não fornece qual-
mire que o personagem determine um componenre da ten- quer bônus no reste de Usar Cordas com a corda aferada. Cada
dência do alvo. Quando realizar o teste, o personagem declara comando exige um teste disrinro de Usar Cordas. Como é um
se pretende derenninar o componenre do eixo Leal-Caótico efeito mundano, ele não pode ser dissipado
ou Bom-Mau do alvo . .Ele não poderá renrar novamenre, nem
usar essa perícia mais de uma vez para dererminar os dois Usar Instrumento Mágico
componenres de tendência (veja abaixo). Usar Insrrumenro Mágico não possui rarefas épicas
Determinar Tendência Completa: Esse utilização da pericia
permire que o personagem derermine os dois componenres PERÍCIAS PSÍQU ICAS
da tendência do alvo. Não é possível renrar novamente. O alvo As campanhas que utilizam o Psiomcs Handbook rambém for-
precisa estar visível e num raio de 9 m do personagem. necem acesso às seguintes perícias. Consulte as descrições das
Detectar Pensamentos Su~rficia1s: Permite que o personagem pericias comuns (acima) para obter detalhes sobre as varia-
analise os pensamentos superficiais de um único alvo (como ções psíquicas de Concentração, Conhecimenro, Identificar
o efeito da 3• rodada da magia dtttdar pensamentos). Não há Psiquismo (Identificar Magia), Visão Remora (Espionar) e
um teste de resisrência para evirar esse efeiro, mas o alvo é Usar Lnsrrumenro Psíquico (Usar lnsrrumemo M~gico).
capaz de usar Blefar para disfarçar seus pensamentos superfi-
ciais (veja a descrição da perícia Blefar). Nesse caso, o resre se Auto-Hipnose
rorna um teste resistido (qualquer resulrado ínferior a 100 fra- O personagem treinou sua mente para ignorar venenos, resis-
cassa automaticamente). O alvo deve estar visível e num raio tir às influências mentais e adaptou seu corpo para se romar
de 9 m do personagem. mais resisrenre que o normal
CD Tarefa nova capacidade ou aprimora uma habilidade existente do
~D do veneno + S Quando for envenenado, o personagem personagem. Entreranro, o talento épico rranspom as capaci-
poder4 re1flz1r um teste de auio·hipnOi>C na dades do personagem do mundano para o místico. Os talentos
sua próxima açJo. Um sucesso indica que épicos permirem que um avenrureiro salre abismos imensos,
ele não ttr~ que realizar um teste de resis·
conjure muitas magias a cada rodada ou assuma a forma de
tência contra o dano secund,rio do veneno, um dragão.
que ele pode ignorar automaticamente.
so Se um fracasso em um teste de resistência .Embora esse livro contenha mais de cento e cinqüenta ta·
indicar que o personagem foi afetado por lentos épicos, é improvável que consiga abranger todos os po-
qualquer efeito de açJo mental, magia ou deres que sua imaginação criar. Em vez de considerar essa
efeito similar a magia, um teste bem· lista como um conjunro resnito do que é permitido, utilize-a
sucedido de auto-hipnose permite que o para estimular sua criatividade. Se você puder imaginar que o
personagem realize um segundo teste de seu personagem épico está executando alguma proeza, prova-
res ist~nci1 imediatamente p.ara evitar o velmente será possível transformá-la em um talento épico.
efeito. Se um efeito de açfo mental não
permite um teste de resistência (como os ADQUIRINDO TALENTOS ÉPICOS
poderes ou magias que exigem um ataque Semelhantes aos ralentos regulares, os talentos épicos são es-
de toque), um sucesso no este de auto·
colhidos isoladamente, não adquiridos com pontos. Os pers<>-
hipnose lhe permitir' realizar o teste de
resistfncia. nagens recebem talentos épicos das seguinres maneiras:
60 Se obtiver sucesso em um teste de auto· • No 21° nível e a cada três níveis subseqüentes, o persona·
hipnose, o personagem adquire (10 + modifl gem pode selecionar um talento épico no lugar de um ra·
cador de ~abedoria) pontos de vida lcnro comum.
temporários. Os pontos de vida temporários • Cada classe de personagem adquire talentos épicos adici<>-
continuam válidos até serem perdidos. O nais de acordo com a sua descrição. Esses talenros devem
personagem não pode fuer mais de um ser selecion.ados da lísta de ralenros épicos adicionais para a
teste de pontos de vida temporários por dia. classe.
Os pontos de vida temporários adquiridos
com auto·hipnose nã'o se acumulam com os PRÉ-REQUTSITOS
pontos de vida temporários de qualquer
outra fonte. A maioria dos talentos épicos tem pré-requisitos. O persona·
gem deve possuir o valor de habilídade, talento, perícia, carac·
rabilização rerística de classe ou bónus base de araque indicado para sele-
cionar o talento épico. Um personagem é capaz de adquirir o
Os ferimenros mortais são menos letais para o personagem. talento épico no mesmo nível em que atende aos pré-requisi·
ros, de forma similar aos talenros comuns.
CD Tarefa
30 Quando o personagem estiver com seus Um pré-requisito expresso como um valor numérico é o
pontos de vida negativos, mas nfo morto, mínimo; qualquer valor superior também preenche o pré-
ele pode realizar um teste de EstabilizaçJo. requisiro. O personagem não consegue usar o ralenro épico se
S~ obtiver $UCtSS01 efe nlo ficar~ inconscien• perder o pré-requisito.
te e poder.! continuar agindo, mas sangrar.!
até a morte ou deverá estabilizar sua condi- Talentos Virtuais
çlo {o personagem também pode contmuar Se o personagem possuir um talento proveniente de uma ca·
realizando os testes de estabilização de racteristica de classe ou habilidade especial, ele poderá usar
10%). Caso seia curado ou estabilizado, o esse talento vinual para atender aos pré-requisitos de ourros
personagem continua a agira normalmente. talentos. Por exemplo, se o personagem tiver uma caracteris·
60 Se obtiver em. um sucesso no teste de tica de classe ou habilidade especial que indique "Similar ao
Establlizaçlo, o personagem adquire talento Tiro Ceneiro", o Mescre deve considerar que o pers<>-
Reduçlo de Dano 2/-. Essa habilidade nagem possui o talento Tiro Ceneiro para adquirir o t.ilenro
permanece ativa durante 12 horas. Nlo ~
Precisão SobrenaruraL Considera-se que o personagem tam·
possível realizar mais de um 1este para
bém arende aos pré·requísiros para selecionar o talento vir·
adquirir Redução de Dano por dia. A habili·
dade adquirida com a perícia Estabilizaçio rua!, mas somente para adquirir outros ralemos que exigem o
nlo se acumula com a Redução de Dano de talento virtual. Se o personagem perder o pré-reqllislro vir·
qualquer outra fonte. tual, rambém perderá o acesso a qualquer ralenro adquirido
com sua existência.
TALENTOS ÉPICOS Exemplos de Talentos Vírtuais: O monge recebe os ra·
lenros virtuais Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque
Conjurar magia nUID instanre. Disparar flechas contra opo· Atordoante no 1º nível. O ranger adquire os ralenros virruais
nentes na linha do horizonte. Decapitar oponentes somente Ambidestria e Combater com Duas Armas no 1° nível (mas
com as mãos. Criar irens mágicos fabulosos com poderes perderá ambos se lutar usando uma armadura média ou pesa·
inigualáveís. Encamar um lich com a fo1ça das cau-.ões. da ou com l11'.n2 •=• dupla).
Esses são os feitos dos ralenros épicos.
Os personagens épicos são amplameore defmidos por sua
TIPOS DE TALENTOS ÉPICOS
escolha de talentos épicos. Assim como o ralemo comum, o A maioria dos talentos épicos é gei:al - isso significa que não
talento épico é uma caracrerística especial que fornece uma há nenhuma regra especial para esre conjunto. Outros são ta·
lentos de criação de itens ou talentos metamãgicos, que obe- Metamagia Aprimorada) permite que o conjurador reduza
decem a todas as regras normais para esses talentos descritas um ou mais níveis para alterar uma magia com um ralento
no Livro do Jogador, exceto quando especificado o contrário na meramágico, a hipotética versão psíquica (Merapsiquismo
descrição do talento. Aprimorado) permite que o usuário g;iste 2 pomos de poder a
Finalmente, alguns são deflnidos como talentos divinos ou menos parn ativar o talento metapsíquico. O suplememo
talentos selvagens (apresentados em Defensores da Fé e Mestres Psionics Handbook contém mais informações pan criar perso-
Selvagens, respectivamente). .Bsres talentos são desc.ritos a nagens psíquicos.
seguir.
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS ÉPICOS
Talentos Divinos .Esse é o formato da descrição dos talentos épicos.
Os talemos dessa categoria compartilham algumas cancteris·
ticas. Primeiro, rodos eles têm como pré-requisito a habilida- Nome do Talento rr1PO oo T~umo)
de de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Porranto, eles estão Descrição do beneficio que o ralento fornece ou representa
disponíveis para clérigos, paladinos de 3º nível ou superior e em linguagem simples.
qualquer classe de prestígio que tenha essa habilidade. A ha· Pré-requisitos; Um valor mínimo de habilidade, ourro t11-
bilidade de expulsar outras criaruras, como elementais do len10 ou ralemos, um bônus base de ataque mínimo, pericias,
fogo ou animais, não qualifica o personagem para selecionar característica de classe ou outras habilidades que o persona-
esses talentos. gem deve possuir antes de adquirir esse talento. .Esse campo
Segundo, a fonte que alimenta um talento divino é a habili- estará ausente se o talento não tiver pré-requisito. Muitos ta·
dade de canalizar energias positivas e negativas para expulsar lentos têm mais de um pré-requisito.
ou foscinar mortos-vivos. Cada ativação de um talento divino Benefício: O que o talenro permite que o personagem faça.
elimina uma utilização diária de expulsar/fascinar do limite O benefício do talento não se acumula se o personagem sele·
de tentativas por dia que o personagem possui. Se ele não cioná-lo mais de uma vez, exceto quando especificado o con·
tiver nenhuma utilização de expulsar/fascinar, não consegui· tr.írio na descrição. Em geral, possuir um talento duas vezes é
ri usar o talento. Como expulsar ou fascinar exige uma ação o mesmo que adquiri-lo uma só.
padrão, ativar qualquer um desses talemos também requer Normal: As limitações e/ou impedimentos impostos a um
uma ação padrão. personagem que não selecionou esse talento. Caso não haja
Tercéiro, o personagem não pode usar o talento Acelerar um problema especí.Sco se o personagem não tiver esse talen·
Expulsão (descrito em Defemores da Fé) para acelernr a ativação to, esse campo estará oculto.
de um talento di\l'ino. Especial: Detalhes adicionais sobre o ralemo que podem
ser úteis pan decidir sobre sua escolha.
Talentos Selvagens
Os talentos dessa categoria compartilham uma caracceristica, Acelerar Magia Automática [ÉP1col
relacionada com a habilidade forma selvagem do druida. Esses O personagem consegue conjurar qualquer magia de níveis
calentos exigem que o personagem renha a habilidade forma mais baixos com um pensamenro.
selvagem antes de selecioná-lo. Pré-requisitos: Acelerar Magia, Ldentificar Magia 30 gra-
duações, habilidade para conjurar magias an:anas ou divinas
Variante: Talentos Épicos Psíqu icos
de 9º nível.
Os pe=nagens psíquicos podem adquirir as versões psiqui- Benefício: O personagem pode conjurar todas as magias
cas dos ralemos épicos. Obviamente, muito dos talemos épi· de nível O, 1°, 2º e 3º níveis como magias acelerndas sem alte-
cos niio precisam de adaptação. No entanto, um deles exige rar a magia para um nível superior. O limite normal para a
uma adaptação tão rigorosa (Capacidade Mágica Aprimornda) quantidade de magias aceleradas que o personagem é capaz de
que iremos apresentá-la a seguir (Manifestação Aprimornda). conjurar a cada rodada ainda se aplica. As magias com tempo
Sempre que um ralenro estiver relacionado a afetar ou alterar de conjuração maior que uma rodada completa não podem ser
uma magia de alguma forma, qualquer personagem psíquico acelerndas.
precisarã realizar uma adaptação nas regras. Muitas vezes, essa Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
adapração é direta - basta mudar al.guns nomes, como no sas vezes. Sempre que escolher esse talento, as magias dos pró-
caso de Magia do Familiar: para um personagem psíquico,
ximos três níveis mais baixos poderão ser acelerndas sem o
esse talento seri Poder do Cristal Psíquico. Da mesma forlna, ajuste de nível Portanto, um mago que escolha esse talento
Forjar Anel .Épico seria adaptado como Forjar Item Universal
duas vezes será capaz de acelerar as magias dos uiveis Oaté o
Épico (que possui o fonnato de um anel). 6º nível sem qualquer ajuste para os níveis desses efeitos
Trnnsfol'll)ar os ralemos metamágicos épicos em talentos meramágicos.
merapsíquicos épicos exige que o Mestre substirua o pré-re- Esse ralenro não aumenta o tempo de execução das magias
quisito Identwcar Magia por Identificar Psiquismo. O proces- que normalmente exigem uma ação de rodada completa
so rambém requer alguns cálculos - em vez de utilizar ma·
quando são alter.idas por talentos metamágicos (incluindo as
gias de nível mais elevado, um personàgem psíquico gasta magias de feiticeiro e as magias conjurodas espontaneamente,
mais pontos de poder. Para ativar o talento metapsíquico, o
como as magjas de cum de um clérigo).
personagem deve gastar pontos de poder equivalentes ao
cusro básico da habilidade +2 para cada nivel de magia adicio- Acesso Espontâneo a Domínio [ÉP1coJ
nal que o talento metamãgico exigir. Logo, um talenro meta-
mágico que aumenra o nivel da magia em +3 teria um custo Selecione um domínio de magias a que o personagem tenha
adicional de 6 pontos de poder para ser ativado na versão acesso. Ele pode converter espontaneamente suas magias pre-
metapsíquica. Da mesma forma, quando um talento (como paradas em magias desse domínio.
Pré-requisitos: Sab 25, Identificar Magia 30 graduações, Benefício: O dano das magias do personagem aumenta em
habilidade de conjurar magias divinas de 9° nível. 10 dados (para as magias em que o número de dados de dano
Benefício: O personagem pode converter esponranea- equivale ao nível de conjurador, como bola de fogo) ou em 5
menre qualquer magia de clérigo pceparada (excero ourra dados (quando o número de dados de dano equivale à metade
magia de domínio) em magias do mtsmo nível do domínio do nivel de conjurador, como hi: ctganlt). Uma magia aprimo-
escolhido, da mesma forma que canahza energia para conver· rada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores.
rer magias preparadas em efeiros de cum. Por exemplo, uma bola tle fogo aprimorada causaria 20d6
Especial: O personagem pode adquirir esse mlenro diver- pontos de dano (em vez de l0d6). A magia !ta cegante aprimo-
sas vezes. Seus efoiros não são cumulativos. Sempre que esco- rada inflige tOdS pontos de dano (em vez de 5d8).
lher esse rnlento, ele se aplica a um domínio difcrcnrc. Esse talenro não afora as magias que não calcula m a quaoti-
dade de dados de dano conforme o nível ou meiade do nível
Alpinista Lendári o [ÊP1col do conjurador, mesmo que o efei10 da magia esreja essencial-
O personagem é capaz de escalar rapidamente, com mais faci- mente relacionado com o nível do personagem. Ponanto, ele
üdadc que uma pessoa comum. não afeta 11ússrií mágie-Oí (mesmo que o nível do personagem
Pré-requisitos: Des 21, Equilíbrio 12 grnduações, Escalar indique quantos projéteis são disparados). a jlulta ácida de Mel/
24 graduações. (mesmo que o nível do conjurador determine durante quan-
tas rodadas o ácido causarã o dano) ou cnar chama$ (mesmo
Benefício: O personagem pode ignorar qualquer penalida-
que o conjurador some seu nível ao dano base de 1d4).
de ex.isrenre para escalada acele.rada ou rápida.
Normal: Sem esse talento, o personagem utiliza a quanti-
Normal: Sem esse ralemo, o personagem sofre -5 de pena-
lidade nos restes de Escalar quanto 1entar percorrer seu deslo- dade de dados de dano indicada na descrição da magia.
camemo comi durante uma escalada ou -20 de penaüdade
quando tenrnr percorrer o dobro do seu deslocamento
torai na mesma rodada.

Alquimia Superior [Ê1·1coJ


O personagem é capaz de criar i1ens e subs-
tâncias alquímicas roais poderosas que o nor-
mal
Pré-requisitos: 1n1 21 +, Alquimia
24 grnduações.
Benefício: Sempre que criar
um item alquímico ou subs-
tância, o personagem pode
torná-lo mais poderoso
que o normal, adicio-
nando +20 na CD de
criação e mulriplicando
o preço de mercado por
5. Se o item ou substân-
cia causar dano, duplique
a quantidade de dano. Se o
item ou subsiância não
causar dano, dupüque a du-
ração do seu efeiro. Se o
itero ou substância não cau-
sar dano e não tiver uma
duração especificada (ou
uma duração insrantãnea),
duplique as dimensões da
área afetada. Se o item ou
subs1ãncia não se encaixa cm ne-
nhuma dessas categorias, ele
não pode ser aprimora-
do. Veja a descrição da
perícia Alquimia nesse
capítulo para obrer mais Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
informações. sas vezes. Sempre que escolher esse ralento, o dano máximo
da magia aumenta em 1O ou S dados, conforme adequado à
Aprimorar Magia [METAMAG1co) [ÉPKo) magia. Uma magia aprimorada duas vezes ocupa o lugar de
O personagem aumenta o limiie de dano causado pelas suas uma magia de oito níveis superiores {então uma bola de fogo
magias. duas vezes aprimorada seria um efeito de 11° nivel). e assim
Pré-requisitos: Maximizar Magia por diante.
Armadura de Pele [EPrcoJ At.aque chi Aprimorado [Épico]
A pele do personagem é similar a uma armadura. O personagem tem a capacidade de afetar oponentes com
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus de armadu- Redução de Dano ainda maior.
ra natural na Classe de Armadura ou seu bônus de aanadura Pré-requisitos: Sab 21, Ataque chi +3.
natural é aumentado em +2. Esse talento não se acumula com Benefício: Adicione +t de bônus de aprimoramento efeti·
qualquer bônus de armadura na rural concedidas por irens má· vo no ataque desarmado do personagem.
gicos ou efeitos mágicos que não sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
.Espcciol: O personagem pode adquirir esse talento diver·
sas vezes. Seus efe11os sáo cumulanvos.
sas vezes. Seus efeitos são cumularivos.

Arquea ria em Combate [EP1co] Ataque Atordoante Aprim orado [EPrto)


O ataque atordoante do personagem é mais eficiente que o
O personagem consegue usar arco cm combate corpo·a·corpo
com segurança. normal.
Pré-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro. Pré-requ isitos: Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado
Benefício: O personagem não sofre ataques de oporruni- Aprimorado, Ataque Atordoante.
dade usando um arco em combate corporal. Beneficio: Adicione +2 na CD dos ataques atordoantes do
Normal: Sem esse calento, o personagem sofre ataques de personagem.
oportunidade de rodos os oponentes adjacentes sempre que Especial: O personagem pode adquirir esse talento dlver·
disparar uma flecha. sas vezes. Seus efeitos são cUJnularivos.

N ÍVElS DE MAGIA ACIMA DO 9• NÍVEL


O talento Capacidade Mágica Aprimorada permite que o personagem adquira níveis de magia superiores ao 9° nível (que podem ser usados
para conjurar magias de nlveis inferiores ou magias que tiveram seus níveis aumentados acima do 9° por talentos metamágicos).
Um personagem q ue tiver um valor muito elevado na habilidade associada a sua conjuraçlo (Inteligência para magos, Sabedoria para cléfl·
gos, druidas, paladinos e rangers e Carisma para bardos e feiticeiros) adquire magias adicionais nesses nlveis, conforme lndlc.1do na Tabela
1- 35: Modific.1dores das Habilidades Ampliadas e Magias Adicionais. mas somente se ji possuir tiver pelo menos uma magia do nlvel perti·
nente (concedido pdo talento Capacidade Migica Aprimorada). Um personagem sem nenhuma magia de determinado nível não recebe ne·
nhuma magia adicional para aquele nlvel, mesmo que a habilidade apropriada seja elevado o suficiente para lhe conceder uma ou mais magias
adlcoonais.
Embora a tabela somente apres•nte valores de habilidade até 61 e nlveis de magia até o 25º. a progressão continu,a infini~mente em ambos
os casos. Para as habilidades acima de 62 ou nlve1s de magia superiores a 25°, extrapole a tabela seguindo o mesmo padrão.

TABELA 1- 35: MODIFICADORES DAS HABI LI DADES A M PLIADAS E MAC IAS ADICIONAIS
I Magias por dia - - - - -- - -- - -- - - - - - - ' \
Valor Mod. 10 11 12 13 14 15 16 17 13 19 20 21 22 23 24 25
10-11 +O
12- 13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 ~
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 •10
32-33 +11 1
34-35 +12
36-37 +13
38-39 +14
4()...41 +15
42-43 +16
44-45 +17
46-47 +18
48-49 +19
50-51 +20 1 1
52- 53 +21 2 1
54-55 +22 2 1
56-57 +23 2 2 1 1
53-59 +2• 2 2 2 1 1
60-61 +25 3 2 2 2 1
Etc.
•.aque Conante [ÊPrcoJ Benefício: Qualquer arnque de oportunidade que o perso-
Os at.iques desarmados do personagem· tornam-se afiados nagem desferir será considerado um nraque furtivo.
como lâminas.
Pré-requisitos: For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo Ataque de Oportunidade Mágico (EP1col
Aprimorado (ataque desarmado}, Ataque chi +2. O personagem pode conjurar uma magia de toque como um
Beneficio: O ataque desarmado do personagem é conside- arnque de oporrunidade.
rado uroa arma nfinda (margem de ameaça 19-20 para obter Pré-requisitos: Magias em Combare, Reflexos em
sucessos decisivos). A crirério do personagem, qualquer ara· Combate, Acelerar Magia, Identificar Magia 2S graduações.
que desRrrnado pode causar da no de concussão, mas perderá a Benefício: Sempre que o personagem puder desferir um
afiado. Essa habilidade não se acumula com características si· araque de oporrunidade, ele poderá conjurar e amear com
milarcs (por exemplo, se ourro efeiro j2 concede a habilidade uma magia de roque em subsriruiçào ao araque de oporrunida·
.fiada ao araque desarmado do personagem). de regular. A magia pode ser utilizada como se fosse conjura·
da normalmente.
-:aque da Ordem [E ~co) Normal: Sem esse rnlenro, o personagem só é capaz de rea·
Os araques desarmados do personagem são especialmenre efi· l.i.zar um araque regular como um ataque de oporrunidade.
cazes concra criaruras caóticas.
Pré-requisitos: Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Despedaçador [Éf coJ
Araque Atordoante, tendência Leal. O personagem consegue despedaçar objeros com seus ata·
Benefício: O ataque desarmado do personagem é conside- ques desarmados.
r:ado uma arma ordeira (+2d6 ponros de dano contra criaturas Pré-requisitos: Foco em Arma Épico (araque desarmado),
de Caóticas}. Essa habilidade não se acumula com habilidades Foco em Arma (ataque desam1ndo), Concencr-ição 25 gradua-
similares (por exemplo, se ourro efeiro já concede a habilida· ções, araque chi +3.
de ordeim ao ataque desarmado do personagem). Benefício: Quando o personagem estiver usando um ara-
que desarmado para quebrar um objero com uma pressão re·
i.aque de Opon:unidade Funivo (E ico] pentina (e vez do dano normal), ele poderá realizar um teste
Sempre que um oponente baixar a guarda, o personagem po- de Concentração no lugar do reSte de Força. A CD para que-
derá realizar um ataque furtivo. brar não é aforada. O Ataque Oespedaçador exige uma ação de
Pré-requisitos: Ataque Furtivo +8d6, habilidade de classe rodada completa que provoca ataques de oporrunidacle. O per-
opormnismo. sonagem não pode usar esse ralemo para escapar de amarras
(a menos que esteja preso de urna forma que permita desferir
um ataque des.onnado contra as amarr.is, como uma criarura Aura de Desespero Ampliada [hcoJ
aprisionada por uma correme). A aura de desespero do personagem ê maior que o normal.
Pré-requisitos: Car 25, habjJidade de classe aura de deses·
Ataque Furtivo Aprimorado [ÉP1co]
pero.
O ataque furtivo do personagem é mais morra! que o normal Beneficio: A aura de desespero do personagem se estende
Pré-requisitos: Ataque furtivo +8d6. parn rodos os aliados num raio de 30 m.
Benef'ício: Adicione +1d6 ao dano do ataque furtivo do
personagem. Aura de Desespero Aprimorada (EP.:ol
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- A aura de desespero do personagem~ mais fone que o normal
sas vez.es. Seus efeitos são cumularivos. Pré-requisitos: Car 25, babilidade de classe aura de deses·
pero.
Ataque Giratório Aprimorado [ÉP1co] Benefício: A aura de desespero do personagem causa -4 de
O personagem se transforma em um turbilhão de ataques gi- penalidade em rodos os tesces ·de resistência.
ratórios, golpeando rodos os inimigos que estiverem adja-
centes. Aura de Energia Positiva [ÊP1co)
Pré-requisitos: lnt 11, Des 23, Esquiva, Especialização, O personagem automacicamente expulsa (ou desrrói) os mor·
Mobilidade, Deslocamenio, Ataque Giratório. 1os-vivos mais fracos.
Benefício: Como uma ação de rodada completa, o persona· Pré·requisitos: Car 25, habilidade de ei..i>ulsar morros-
gem consegue desferir um ataque regular, usando seu bônus vivos, habilidade de conjurar d1mf"lr o mal.
base de ataque mais elevado, co.ncra todos os oponentes na sua Benefício: Todos os mortos·vivos que se aproximarem a
área ameaçada. 4,5 m do personagem auromalicamente são afecados pelos
Nonnal: Quando uriliza o talenro Ataque Giratório, o per- efeitos de uma expulsão. Acivar essa habilidade não reduz a
sonagem só consegue golpear os oponen1es nun1 raio 1,5 m quantidade de renrncivas de expltlsão do personagem e não
(não importa a extensão da área que ele ameaça). exige uma jogada para o dano de ei..i>ulsão (ela atinge automa·
ricamente todos os monos-vivos numa explosão de 4,5 m),
Ataque Monal Aprimorado (EP1co) mas somenle sunirá efeito con1ra os mortos·vivos que te·
Os ataques monais do personagem são mais poderosos que o nham uma quantidade de Dados de Vidas igual ou inferior ao
normal nível de clérigo-10; ela destruirá de imediato os monos·vivos
Pré-requisitos: Habilidade de classe ataque mortal, ataque que renha uma quantidade de OV igual ou inferior ao nível do
funivo +5d6. clérigo - 20. Por exemplo, um clérigo de 22º nível expulsari3
Benefício: Adicione +2 na CD do ataque mortal do perso- ~uromatkamente todos os inumanos e aparições e de~;miria
nagem. todos os esqueletos Médios e zumbis na área afetada, roas pre-
Especial: O personagem pode adquirir esse ia lento diver- cisaria expulsar qualquer vulro noturno normalmente.
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Assim como a expulsão normal, o personagem não conse-
gue afetar os morros-vivos que tenham cobertura torai em re-
Ataque Vorpal [Êr1co) lação• ele.
O ataque desarmado do personagem consegue decapitar seus
Auto-Camuflagem (ÉP•col
oponentes.
Pré-requisitos: For 25, Sab 25, Sucesso Decisivo Aprimorado Enquanto estiver cm combate, a forma do personagem toma-
(ataque desarmado), Araque Desarmado Aprimorado, Ataque se embaçada e iodi~•inra, tornando mais difícil golpeá-lo.
Corra.nre, Araque Atordoance, Ataque chi +3 Pré·requisitos: Des 30, Esconder-se 30 graduações,
Benefício: O arnque desarmado do personugem é coo.side- Acrobacia 30 graduações, evasão apri1norada.
rado arma corranre VOl')Hlf. Se o personagem desejar, qualquer Benc.fício: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
ataque desarmado causará dano de concussão, mas perderá a chance de falha (equivalente a um quarto de coberrura).
qualidade vorpal. Essa babilidade não se acumula com caracte- Sempre que perder seu bônus de Destreza na CA, o persona·
rísticas similares (por exemplo, se outrO efeito já concede a gero também perderá esse benefício.
habilidade vorpal ao ataque desarmado do personagem}. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Sempre que escolhet
Aura de Coragem Ampliada [Érico] esse calento, ele adquire mais l 0% de chance de falha, até o li·
A aura de coragem do personagem ê maior que o normal. mire de 50%.
Pré-requisitos: Car 25, habilidade de classe aura de
coragem.
Baluarte de Defesa [ÉP1coJ
Pré-requisitos: Con 25, posição defensiva 3/dia
Benefício: A nuro de conigem do personagem se estende
para todos os aliados num raio de 30 m. Benc.fício: A posição defensiva do personagem passa a
conceder +4 de bônus de ForÇ<J, +6 de bônus de Constiruição,
Aura de Coragem Aprimorada (Él'lco) +4 de bônus de resistência para todos os testes de resistências
e +6 de bônus de esquiva na éA.
A aura de coragem do personagem é mais forte que o normal
Normal: Car 25, habilidade de classe aura de coragem. Bloquear Conjuração [ÊPicol
Benefício: A aura de coragem do personagem concede +8 Os conjuradores ameaçados pelo personagem têm dificu lda-
de bônus de moral nos testes de resiStência contra efeitos de des pnrn conjurar magias defensivamente.
medo.
Pré-requisitos: Reflexos em Combate. Comandante Lendário [ÉP1coJ
Benefício: Qualquer conjurador am~ado pelo persona- O personager. atrai e lidera um grande exército de seguido-
ge1:µ em combate corpo n coi:po sofre uma penalidade no tesre res com sua personalidade cativante.
de Concentração para conjurar na defensiVa equivalente a Pré-requisitos: Car 25, Liderança .Épica, Liderança,
metade do nível do personagem. Diplomacia 30 graduações, precisa governar '!m reino e pos-
suir um castelo.
apacidade Mágica Aprimorada [ÉP1co]
Beneficio: Multiplique a quanridade máxima de seguido-
O personagem consegue preP.arar magias que excedem seu li- res de cada nível disponível para o personagem por 10. Dessa
mire normal de conjuração. forma, um valor de Liderança 25 penniriria que o personagem
Pré-requisitos: Habilidade de conjunr magias do nível tivesse 1.350 seguidores de t 0 nível, 130 seguidores de 2°
máximo normal de pelo menos uma classe de conjurador. nível, e assim por diante. Esse ralento n:io afera os parceiros.
Benefício: Quando o personagem seleciona este ralemo,
ele amplia seu limite diário de magias, adquirindo uma magia Combater com Ouas Armas Perfeito [ÉP•coJ
adicional por dia; esra magia poder:í ser de qualquer nível, li- O personagem consegue desferir a mesma quantidade de ata·
mitada a um nível imediatanlence superior ao nível da magia ques da sua arma primária usando a arma da mão in:ibíl.
mais elevada que o personagem é capaz de conjurar na classe Pré-requisitos: Des 25, A.mbidestria, Combater com Duas
selecionada. Por exemplo, se um mago d~ 21° nlvel adquirir Armas Maior"t, Combarer com Duas Armas Aprimorado,
este ralemo, ele receberá uma magia adicional por dia, de Combater com Duas .Armas.
qualquer nivel escolhido, limitado ao LOº nível Benefído: O personagem é capaz de desferir a mesma
O personagem deve possuir o valor mínimo de habilidade quantidade de arnques de sua arma principal com sua arma dtt
exigido ( 1O+ nível da magia) para conjurar a magia fornecida m:io inábil, usando o mesmo bônus base de ataque. Por exem·
por este talenro. Se o personagem tiver um modificador de ha· pio, um personagem com esse talento e bônus base de ataque
bilidade elevado o suficiente para adquirir umn ou mais ma- de +18/+13/+S/+3 consegue desferir quarro araques por roda-
gias adicionais para o nível de magia escolhido (veja a Tabela da com sua arma principal e quatro amques por rodada com
1-35)1 ele também inclui essas magias ao seu limite diário. sua arma da mão inábil, usando o mesmo bônus base de
Este talento não concede a habilidade de conjurar magias ataque. As penalidades normais de combater com duas armas
para uma classe que niio utiliza magias. O personagem deve são apücadas normalmente.
ampliar o limite diário de uma classe que aàngiu o nível má- Nonnal: Uma criarura sem esse ralemo consegue realizar
ximo de conjuração normal Por exemplo, um ranger s/feiti· somente um ataque por rodada com a arma da m:io inábil
ceiro 22 não poderia ampliar o limite diário de magias da das· (dois se possuir o talento Combater com Duas Armas
se ranger, pois não aringiu o nível máxin:o de magia disponí· Aprimorado; três se tiver Combarer com Duas Armas Maior).
vel ao ranger. Ele tem que ampliar o limite diário de qualquer Especial: Um ranger pode selecionar esse talento mesmo
nível das suas magias de fciriceiro (entre Lº e 9º) ou adicionar se não tiver Ambidescria ou Combater com Duas Armas, mas
uma magia de 10" nível ao seu limite nonnaL apenas se estiver usando uma a_rmadura leve ou n:lo estiver
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver- usando armadura.
sas vezes. i• Esse totlento se encont~ na seção de Talentos Comuns no final d~sse capítulo.
arisma Maior [ÉPICO] Combater com Múltiplas Armas Perfeito [ÊP1col
Os poderes de persuas5o e liderança do p<rsonagem são maio- Uma criarura com três braços ou mais é capaz de lurar com
res que o norm<11. uma arma em cada mfo. A criatura consegue desferir sua
Beneficio: O Carisma do personagem aumenta em t quantidade total de ataques com cada arma adicional.
ponco. Pré-requisitos: Des 25, rrês ou mais braços, Combater com
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver· Múltiplas Armas Maiorf, Destreza Múltipla, Combater com
sas vezes. Seus efeitos são cumubrivos. Múltiplas Armas.
Benefício: O personagem é capaz de desferir a mesma
avale.iro Lendário [ÉPJcoJ quantidade de ataques de sua arma principal com cada arma
O personagem consegue cavalgar qualquer monraria (mesmo adicional, usando o mesmo bônus base de araque. Por eicem·
sem sela) e conrrolá·la em combate sem penalldades. pio, uma crianara de quatro braços com esse talento e bônus
Pré-requisitos: Cavalgar 24 graduações. base de ataque de +18/+13/+8/+3 consegue desferir quarro
Benefício: O personagem não sofre nenhuma redução de ataques por rodada com sua arma principal e quatro ataques
graduações quando cavalga uma montaria desconhecida. Ele por rodada com cada uma de suas armas adicionais, usando o
não sofre pena.üdades nos testes de Cavalgar quando monrar mesmo bônus base de araque. As penalidades normais de
sem sela (em pêlo). O personagem nunca precisará de um combater com duas armas são aplicadas normalmente.
teste de Cavalgar para controlar sua montaria cm combate (e Normal: Uma criarura sem esse talenro consegue realizar
controlar uma montaria sem treinamento em combare não somente um a12que com cada arma adicional por rodada (dois
exige uma açõo de movimento). se possuir o ralemo Combarer com Múltiplas Armas; três se
Normal: Sem esse ralento, as graduações do personagem tiver Gombarer com Múltiplas Almas Maior). Cada atique de-
são reduzidas em 2 ou S pontos quando ele cavalga uma mon- pois do primeiro sofre -S de penalidade cumulativa.
taria desconhecida, ele sofre -S de penalidade nos tesres de Especial: Esse talento substitui o talento Combare com
Cavalgar quando estiver sem sela e precisa realizar testes de Duas Armas Perfeito pm criaturas com mais de dois braços (e
Cavalgar para controlar a montaria cm combate (e controlar funciona da mesma forma para criarurns com menos de três
um cavalo leve, um pônei leve ou um cavalo pesado em com- braços).
bare exige uma ação equivalenre a movimento). j E$se ~to se- encotitr1 na ffSlo de f altnt~ Comuns no finai desse capitulo.
Companheiro Bestial [Sl .\( .1o1] {EP.. J Beneficio: O personagem pode desenvolver e conjurar
~agias épicas, conforme detalhado no Capítulo 2: Magias
O personagem pode ter a amizade de uma bes1a.
E picas.
Pré-requisitos: fom1a Bestral, Conhecimemo (narurez.a) 24
Se o personagem é um conjurador arcano, ele consegue
graduações, fonna sel1111gem 6/ dia. conjurar uma quantidade de magias épicas por dia equivalen·
Beneficio: Similar a habilidade companheiro animal do te às suas graduações em Conhecimen10 (arcano) dividido
druida, mas quando usar cahvar ar11111nis, a magia também afe- por 10. Um conjurador divino consegue conjurar uma quan-
1ará as bes1as. Mesmo com a inteligência superior da besta, tidade de magias épicas por dia equivalente às suas gradua-
um companheiro bestial não :se subme1erá n tarefas (ou 'reali- ções em Conhecimento (religião) ou ConheciJnenro (naturc·
zará "truques") que um animal niio é capaz de cxecurn. No za) clividido por 10.
má>Cimo, o personagem pode ter companheiros bestiais e ani-
Especial: Se o personagem acende a mais de um pré-requi·
mais cuja sorna de DV não ultrapasse o dobro dos Dados de
sito, seu limite diário de magias épicas se acumula. Por exem-
Vida do druida. plo, um personagem mago/clérigo seria capaz de conjurar
uma quantidade de magias accanas épicas por dia equivalence
Conhecimento Mágico [E•ico)
às suas grnduações em Conhecimento (arcano) clividido por
O personagem adiciona duas magias arcanas à sua lista de 10 e uma quantidade de magias divinas épicas equivalente às
magias conhecidas. suas graduações em Conhecimento (religião) dividido por 10.
Pré-requisitos: Habilidad.e de conjurar magias no nível má-
ximo nonnal de pelo menos uma classe de conjurador arcano. ConSl.ituição Maior [ EP1co]
Benefício: O personagem aprende duas novas magias ar- A saúde e tolerância do personagem são maiores que o
canas, de qualquer nível disponível para ele. Esse talento não normal.
aumen1a o limite diário de magias do conjurador. Beneficio: O Constitui~o do per-
Especial: O personagem pode ad- sonagem aumenca em 1 ponto.
quirir esse 1alenro diversas vezes. Especial: O personagem pode ad·
Seus efeitos são cwnulativos. quirir esse 1alemo diversas vezes.
Cor\juração Baseada na Seus efeitos são cumulativos.
Tendência Aprimorada [É•1co) Criação Eficiente de Itens
As magias do personagem de (EPICO]
uma cendência específica são Selecione um ralemo de criação de
mais poderosas que o nonrual irem. O personagem consegue
Pré-requisitos: Acesso ao do- criar itens mágicos usando esse
mínio do Caos, Mal, Bem ou 1alento mulco mais rapidamen1e
Ordem; a tendência deve ser que o normal
compatível com o dominio esco- Pré-requisitos: Talento de cria-
lhido, habilidade de conjurar ma- . ção de irem selecionado, Conhc-
gias divinas de 9º nível. cimc.mo (arcano) 24 gradua·
Benefício: Se.lecione um do- ções, lde.nti6car Magia 24 graduações.
m! nio baseado em tendência Benefício: Selecione um 1nlento
(Caos, Mal, Bem ou Ordem) a que de criação de itens. Criar os itens má-
o personagem tenha acesso. Ele gicos que exigem esse talento requer um dia
adquire +3 níveis de conjurador para cada 10.000 PO do preço de mercado (míni-
efetivo para conjurar magias com o mo de um dia).
descricor selecionaao. Normal; Sem esse talemo, criar itens mágicos requer um
Especial; Esse efei10 substitui (e não se acumula} os pode- dia para cada 1.000 PO do preço de mercado.
res concedidos pelos domínios do Caos, Mal, Bem e Ordem.O Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
sas vezes. Seus efei1os não são cumulativos. Sempre que esco-
efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talen-
lher esse talento, ele se aplica a um talento de criação de item
to, ele se aplica a um dominio de tendência diference.
diferente.
Conjuração Épica [ÉP1co) Criar Armas e Armaduras Épicas
[CRIAÇÃO llf h t M) fEP1col
O perso11agem é capaz de criar e conjurar magias que trans-
O personagem é capaz de criar armas e am1adums com poder
cendem os efeitos roa.is poderosos existenies.
épico.
Pré-requisitos: Identificar Magia 24 graduações,
!'ré-requisitos: Criar Armad11ras e Armas Mágicas,
Conhecimenro {accano) 24 graduações e habilidade de conju-
Conhecimento (arcano) 28 graduações, Idenrificar Magia 28
rar magias arcanas de 9º nível
graduações.
ou Benefício: O personagem é capaz de criar armas e armadu-
Identificar Magia 24 graduações, Conhecimento (religião) 24 ras que excedem o limite normal desses itens (conforme des·
graduações e habilidade de conjurar magias diví.nas de 9° nível crito no I.wro do Mtslrt). Por exemplo, ele poderia criu uma
ou espada mágica com um bõnus de melhoria superior a +5, com
Identificar Magia 24 grnduações, Conhecimen10 (narureza) 24 um bõnus efetivo de melhoria superior a +1o ou que tenha
grnduações e habilidade de conjurar magias diví.nas de 9° nível como pré-requisilo magias superiores ao 9° nível.
Consulte o Capirulo 4: Itens Mágicos Êpicos para obrer
Consulte o Capítulo 4: l tei1S Mágicos Épicos para obter exemplos de irens maravi lhosos épicos.
e.xemplos de armas e armaduras épicas.
Cura Acelerada [EPrco]
Jf Bastão Epico [CRIA<AO or ITLM] [ÊP•co) O personagem cura seus ferimentos muito rapidamente.
O personagem é capaz de criar bastões com poder épico. Pré-requisitos: Com 25.
Pré-requisitos: Criar Bastão, Conhe<;imento (arcano) 32 Benefício: O personagem adquire Cura Acelerada 3 ou au-
graduações, Identificar Magia 32 graduações. menta sua Cura Acelerada existente em 3 pontos. Esse talen·
ro não se acumula com a Cura Acelerada concedida por itens
Beneficio: O personagem é capaz de criar bastões que ex-
_e<lem o limite normal desses itens (conforme descrito no mágicos ou efeitos mágicos que niio sejam permanentes.
,.um> do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um bastão com Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
.mi bônus de melhoria superior a +5 ou tenha como pre·re-
sas vezes. Seus efeiros siio cumulativos .
_,uisiro magias superiores ao 9° nível
Consulte o Copírnlo 4: leens Mágicos Épicos para obter
Dano Prolongado [ÊPI• o]
~xemplos de bastões épicos. O ataque furtivo do personagem continua a Uilligir dano de-
pois do araque.
ar Cajado Épico [Criação de Item] [EPr<:oJ Pré-requisitos: Araque Furiivo +8d6, babilidade de classe
O personagem é capaz de criar bastões com poder épico. ataque incapaciranre.
Pré-requisitos: Criar Cajado, Conhecimento (arcano) 35 Beneficio: Sempre que o personagem causar daoo com
graduações, Identificar Magia 35 graduações. um ataque funivo, o ah•o também sofrerá a mesma quanrida·
Beneficio: O personagem é capaz de criar cajados que ex· de de dano (somente do araque furtivo) na rodada subse-
quente.
cedem o limite normal desses itens (conforme descrito neste
livro e no L111ro do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um
Defesa Móvel t .,)
capdo que conjure magias superiores ao 9" nível ou com urn
bónus de melhoria superior a +5. O personagem é capaz de ajustar sua posipo enquanto man·
rém a pos.ição defensiva.
Consulte o Capitulo 4: Irens Mágicos Épicos para obter
e.-.:emplos de cajados épicos. Pré-requisitos: Des 15, Esquiva, Mobilidade,
Oeslocamenro, habilidade de classe posição defensiva 5/dia.
ar Item Maravilhoso Épico [Cr.1~çÃo ol ln.i] [ÊPrco] Benefício: .Enquanto estiver no posição defensiva, o perso-
O personagem é capaz de criar irens maravilhosos com poder nagem será capaz de reoli1.ar um passo de ajuste de 1,5 m a
q.ico. cada rodada, sem perder os benefícios da habilidade especial.
Pré-requisitos: Criar Trem Maravilhoso, Conhecimento Normal: Sem esse talento, o personagem não pode se
3rcano) 26 graduações, Identificar Magia 26 graduações. mover durante a posição defensiva.
Benefício: O personagem é capaz de criar irens maravilho-
<os que excedem o limue nonnaldesses irens (conforme des·
Oefle><ão E><cepc1onal l J
criro nesre livro e no Lwro do Mestre). Por exemplo, ele pode- O personagem é capaz de deS\~ar qualquer cipo de ataque à
m criar um manto de Cansma com um bônus de melhoria su· distância.
perior a +6 ou renha corno pré-requisito magias superiores ao Pré-requisitos: Des 11, Sab 19, Desviar Objetos, A1aque
~nível Desarmado Aprimorado.
Benefício: O personagem é capaz de desviar qualquer ata- Pré-requisitos: Des 15, bônus base de ataque +9, rrés ou
que à distincia (incluindo magias que exigem um araque de mais braços, Destreza Múltipla, Combater com Múltiplas
toque il disr:incia) como se fossem objetos. P3ra desviar uma Armas.
magia, adicione o nível da magia na CD do teste de deflexão. Benefício: Se o persoruigem atingir um oponente com
duas ou mais armas (empunhadas em mãos diferentes) na
Deflexão Infi nita (ÉPICO]
mesma rodada, ele pode dilacerar o alvo au1omatic~mente.
O personagem consegue desviar uma quantidade infinita de Essa habilidade causa um dano adicional equivalente ao dano
projéteis. base da menor arma utilizada, mais 1,5vezes o modificador de
Pré·requisitos: Des 25, Reflexos de Combate, Desviar Força do atacante. O personagem somente é capaz de dilace-
Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado. rar uma vez por rod~da, independente da quantidade de ata·
Benefício: O personagem pode realizar qualquer quamida- ques bem-sucedidos que realizar.
de de deflexões na mesma rodada. Consulte o talento Desviar Por exemplo, se o personagem empunhar três armas simul·
Objetos no Livro do Jogador. taneameme e atingir o alvo com quaisquer duas delas na
mesma rodada, ele automaticamente dHacera o adversário, in·
Deslocamento Épico [ÉPICO] lligindo o dano adicional pertinente.
O personagem consegue deslocar-se mais rapidamente que Especial: Esse talento substitui o ralenro Dilacerar com
uma pessoa comum. Duas Armas para criaturas com mais de dois braços.
Pré-requisitos: Des 21, Corrida.
Benefício: O deslocamento do personagem aumenta em 9 Dilacerar com Duas Armas [EP•co]
m. .Esse beneficio não se acumula com o aumento de desloca- O personagem é capaz. de dilacerar um oponente quando em·
mento concedido por irens mágicos ou efeitos mágicos que ver lutando com duas armas.
não sejam permanentes. Pré-requisitos: Des 15, bônus base de ataque +9,
Especial: O talento só funciona quando o personagem es- Arobidcsrrin, Combater com Duas Armas Aprimorado,
tiver usando armaduras médias, leves ou não estiver usando Combater com Duas Armas.
armadura. Benefício: Se o personagem atingir UJn oponente com
uma arma cm cada mão na mesma rodada, ele pode dilacerar
Despreza r Componentes Ma teriais [EP1co] o alvo automacicamenre . .Essa habilidade causa um dano adi·
O personagem não precisa mais de componentes materiais cional equivalente ao dano base <la menor arma ucili7.ada
para conjurar magiM. mais 1,5 vezes o modificador de Força do atacante. O dano
Pré-requisiros: Ignorar Componentest, ldenti.6car Magia base considera os bônus de melhoria da arma, se houver O
25 graduações, habilidade de conjurar magias arcanas ou divi- personagem somente é capaz de dilacerar uma vez por roda·
nas de 9° nível da, independente da quantidade de ataques bem-sucedid05
que realizar.
Benefício: O persoruigem consegue conjurar magias sem
componentes materiais. .Esse talento não afeta a necessidade Por exemplo, se o personagem empunhar simultaneamen-
de foco ou foco divin.o. te uma espada longa e uma espada curta e atingir um inimigo
t Esse ttftnto se ericonH1 na: seÇão de Talentos Comunt no final desse capitulo. com as duas armas na mesma rodada, ele automaticamente
causa o dano de dilacerar, equivalente a 1d6 mais 1,5 vezes seu
Destreza Maior [ÉP1co] mocli.fkador de Força.
A agilidade e coordenação do personagem são maiores que o
normal Dominar Mortos-Vivos [DIVINo] [tP1co)
Benefício: A Destreza do personagem aumenta em 1 O personagem é capaz de comandar uma quantidade maior
pomo. de monos-vivos que o normal
Especial: O personagem pode adquirir esse ralcnto diver- Pré-requisitos: Car 21, habilidade de expulsar ou fascinar
sas vcus. Seus efeitos são cumulativos. mortos-vivos.
Benefício: O personagem consegue conrrolar até fo veze<
Destruição Maior [ÉPJcoJ seu nível em Dados de Vida de morros-vivos.
Os ataques de destrUição do personagem são muito mais po- Do mínio Adicional [EP1coJ
derosos que o normal.
Pré-requisitos: Car 25, habilidade de destruição (de uma O personagem rem acesso a um domínio adicional de magias.
característica de classe ou poder concedido por um domínio). Pré-requisitos: Sab 21,habilidade de conjurar magias divt
Beneficio: Sempre que o pel:Sonagem deferir lUn araque nas de 9• nível.
de destruição, adicione o dobro do dano apropriado (em vct Benefício: Escolha um domínio adicional da lista de domt-
do nível do personagem). nios de sua divindade. O personagem terá acesso :is magias e
:Especial: O personagem pode adquirir esse rolcnto diver- poderes concedidos desse domínio, assim como dos om=
sas veus. Seus efeitos são cumulativos. Lembre-se que dois domínios selecionados anteriormente.
modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
diante. sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Sempre que escolher
esse calento, ele se aplica a um domênio diferente.
Dilacerar com Armas Múltiplas [E, , J
Ele var Magra Aprimorado [EPrroJ
O personagem consegue dilacerar seus adversários quando
lutar com mais de dois membro& O personagem é capaz de conjurar uma magia com qualque<
nível superior ao normal.
~ -""-
Pré-requisitos: Elevar Mugia, Identificar Magia 20 gra· Pré-requisitos: Escrever Pergaminho, Conhecimento (ar-
duações. cano) 24 graduações, Jdem:ilkar Magia 24 g:r~duat<>es.
Benefício: Similar a Elevar Magia, IDJlS não existe limite de Benefício: O personagem é capaz de escrever pergami·
nível efetjvo para a magia alterada por este talento. nhos que excedem o Umire normal desses irens (conforme
Normal: Sem esse ralenro, uma mugir somente pode ser descrito nesre livro e no Livro do Mestre). Por exemplo, ele po-
elevada até o 9º nível deria escrever um pergaminho com magias acima do 9º nível
ou um pergaminho com nível de conjurador acima do 200.
manação Permdnente [E o] Nem mesmo este talento permite que o personagem escre-
Uma das magias que emmam diretamenre do conjurador se va um pergaminho com magias épicas (veja o Capitulo 2:
torna permanente. Mogias Épicas). Essas magias desafiam a força da palavra escrí·
Pré-requisitos: Identificar Magia 25 graduações, habilida· rn e portamo não podem ser registradas em forma de pe1·ga·
de de conjurar a magia quer se tomará pe!manenre. minha.
Benefício: O personagem deve escolher qualquer magia Consulte o Capítulo 4: Itens Mágicos Épicos para obter
com tLma área que emana a partir dele, como detectnr magia. O mais exemplos de pergaminhos épicos.
efeito dessa magia se tomartí permaneme (e mbora possa ser
neutralizada ou ativada como uma ação livre). Os efeitos que
Especialista em Cajado [E•1co]
normalmente dissipariam a magia irão neurralizá-la durante O personagem é capaz de ativar um cajado sem usar uma
2d4 rodadas. carga.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Pré-reqtúsitos: Criar Cajado, Identificar Magia 1 S gni·
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco- <luações.
lher esse talento, ele se aplica a uma emanação diferente. Benefício: Quando ativar um cajado, o personagem é capaz
nxame de Flechas de subsliruir uma carga do ilem por uma magia do seu limile
diário. A magia usada na substiruição não pode ter sido conju-
O personagem é capaz de disparar uma verdadeira tempcsta· rada naquele dia - portanro, o personagem perderá uma
de de flechas contra os oponentes próximos. magia preparada pata simular a carga usada pelo cajado ( um
Pré-requisitos: Des 23, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Foco mago não pode usar uma magia preparada devido à sua escola
em Anna ( tipo de arco usado). de especialização, se houver). A magia deve pertencer a um
Benefício: Como uma ação de rodada completa, o persona- nível igual ou superior à magia específica que seci ativada por
gem pode dispt1rar uma flecha concra cad~ oponente num raio meio do cajado, lnclu_i ndo qualquer nível adicional de aprimo-
de 9 m, usando seu bónus base de ataque rotai. ramentos metamágicos. Não é possívelsubsrlruir uma carga de
screver Pergaminho É.pico um cajado que niio seja compati\•el com uma magia exisrente.
[Criação de Item] (Er1to] Por exemplo, um mago quer economizar as cargas de seu cn·
O personagem é capaz de escrever perga minhos de poder jado de ~r, uma vez que não deseja executar todo o processo
épico. para criar ourro quando as cargas acabarem e também porque o
item lhe garante mais opções - o mago pode preparu magias Esquiva Epica (ÉPrcoJ
mais úteis, co1ú:l.ando no poder ofensivo de seu cajado se hou- O personagem é capaz de se esquivar de ataques coro uma agi-
ver um confronto. Ele poderia utilizar esse talento para gastar lidade impressionante.
uma magia preparada de 3<> nível e ativar relâmpago através do Pré-requisítos: Des 25, .Esquiva, Acrobacia 30 graduações,
cajado, mas não conseguiria substituir uma de suas magias pela
evasão aprimorada, habilidade de classe amortecer impacto.
carga usada para dobrar o dano de araque do cajado (uma vez
que esse poder não é comparivel com uma magia específica). Benefício: Uma vez por rodada, quando for atingido por
um ataque do oponente selecionado como alvo do ralenro
Especialista em Varinha fÉPKo] Esquiva, o personagem será capaz de evitar automaticamenle
todo o dano do golpe.
O personagem é capaz de ativar uma varinha sem usar uma
carga. Explosão de Energia Negativa (Divino] [EP1col
Pré-requisitos: Criar Varinha, Identificar Magia 15 gra- O personagem consegue usar a habilidade de expulsar/fascinar
duações. mortos-vivos para liberar uma explosão de energia negativa.
Benefício: Quando ativar uma varinha, personagem é Pré-requisitos: Car 25, habilidade de fascinar ou coman-
capaz de substituir uma carga do item por uma magia do seu dar monos-vivos, habilidade de conjurar infligir fmme11tos cri-
limite diário. A magia usada na substituição não pode rer sido tic:os, tendência Mau.
conjurada naquele dia - pomuno, o personagem perderá
Benefício: O personagem gasra uma utilização de fascinar
uma magia preparada para simular a carga usada da varinha
ou comandar monos-vivos e libera uma onda de energia ne-
(um mago não pode usar uma magia preparada devido à sua
gativa numa explosão de fS m. Realize normalmente o resre
escola de especialização, se houver). A magia deve pertencera
de fascinar (ou comandar), mas a e>.-plosão de energia afetará
um nivel igual ou superior à magia específica que será ativada as criaturas vivas em vez dos mortos-vivos. O efeito impõe um
por meio da varinha, incluindo qualquer nível adicional de
nível negativo a qualquer criarura que seja fascinada e dois ní-
aprimoramentos meramágicos. veis negativos a qualquer alvo que seja comandado. O teste de
Por exemplo, se relâmpago estiver na lisra de magias da clas- resistência de fortirude para remover esses níveis negativos
se do personagem e ele encontrar uma varinha de rclâmJ"'go (24 horas depois da explosão) rení CD 10 + 1/2 1úvel efetivo
com apenas 3 cargas, ele podení gastar suas magias preparadas de expulsão do personagem + modificador de Carisma.
em subsrimiçiio às cargas do item, ampliando a utilidade da
varinha. Expulsão Planar (EP1col
O personagem é capaz de expulsar (ou fascinar) criaruras
Especialização em Arma Épica (ÉPicoJ
exi:ra·planares.
.Escolha uma arma, como machado grande. O personagem Pré-requisitos: Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar ou
causa uma quantidade excrnordin:íria de dano quando utilizar fascinar morros-vivos.
essa arma.
Beneficio: O persol\agem consegue expulsar ou fascinar
Pré-requisit os: Foco em Arma Épico, foco em Anna, e.xcra-planares com se fossem mortos-vivos. Um e>.Tra-planar
Especiali1.a~o em Arma (rodos na arma escolhida).
possui Resistência a Expulsão equivalente a me1ade de sua
Benefício: O personagem adiciona +4 de bônus em qual- RM (arredondando para baixo).
quer jogada de dano causado com a arma escolhida. As armas Se o personagem expulsar morros-vivos, ele expulsará (ou
de acaque à distância estão limicadas a um raio de 9 metros desrruirá) rodos os ex1ra-planares malignos e fascinará (ou co-
para infligir o dano adicional. mandará) rodos os exrra-planares bondosos. Se o personagem
Especial: O personagem pode adquirir esse calenro diver- é capaz de comandar os monos-vivos, ele fascinará (ou co-
sas vezes. Seus efeicos não são cumulativos. Sempre que esco- mandaní) rodos os extra-planares Maus e expulsará (ou des-
lher esse ralenro, ele se aplica a uma arma diferente. truirá) todos os excrn-planares Neutros ou Bons.

EXPULSÃO PLANAR: UMA ALTERNATIVA [ÊP1col nham componenles de tendência opostos. Para determinar os efei·
Cv11íunne descrito &ntcriormente, o t"lento Expul<11n Planar enfa· tos dessa ve~Jo do talento, um personagem Neutro não é oposto a
liza o eixo Bem vo~us Mal das tendências. No entanto. existem nenhum outro componente de tendencla, logo uma criaturd asen1,.1t.'
duas versões alternativas para esse talento, que alteram seu funcio· namenle Neutra deve escolher um dos quatro componentes de terr
namento na campanha. dência para se tomar sua tendência em relação a esse talento (assim
Se a campanha enfatiza o eixo Ordem versus Caos das tendên· como um clérigo leal e Neutro, Neutro ou Caótico e Neutro decide
cias, o Mestre poderia permitir que os personagens selecionassem se expulsará ou fascinar~ os mortos·vivos).
uma verslo Leal ou Caótica desse talento. A verslo ordeira expulsa Por exemplo, um clérigo leal e Bom usando a segunda ve~ão
(ou destrói) todos os extra·planares Caóticos e fascina (ou coman· desse 1<1lento expulsaria (ou destruiria) todos os extra·planares que le-
da) todos os ex1ra·planares Leais, enquanto a versllo anárquica ex- nham "Caótico" ou "mau" em sua tendência (CB, CN, CM, NM , lM)
pulsa (ou destrói} todos os extra·planares Leais e fascina (ou co- e fascinaria (ou comandaria) todos que nlo tenham "Caótico" e
manda) os exlra·planares Caóticos. O personagem deve pertencor à "Mau• em sua lendêncía (LB, NB, LN. N). Um clérigo Caótico e
tend!ncia sel~lonada (ele tem que ser Leal para escolher a vNsão Neutro usando essa vers~o do talento expulsaria (ou destruiria) todos
ordeira e tem que ser Caótico para escolher a versão an~rquica). os extra·planares que tenham "loal" em sua tendência (MB, LN, LM)
Uma segunda alternativa é determinar que todos os usu~rios e fascinana (ou comandaria) todos que não tenham "leal" em sua
desse talento expulsam (ou destroem) quaisquer extra·planares que tendência (NB, N, N, CB, CN, CM). Um clérigo Neu1ro fascinaría (ou
tenham pelo menos um compononte da tendência oposta aos seus comandaria) todo e qualquer mra·planar, a menos que o Mestre e.o<ija
próprios componentes de tendência (Bom versus Mau, Leal versus que ole escolha um componente de tendência; nesse caso ele sena
Caótico) e fascina (ou comanda) todos os extra·planares que não te- considerado LN, NB, CN ou NM em relaçllo a esse talento.
echa da Mcrrte Aprimorada [ÉP1col Benefício: O personagem é capai de forjar anéis que exce-
dem o limite normal desses icens (conforme descrito neste
.'is flechas da morte do personagem são mais poderosas que o
livro e no livro do Mestre). Por exem?IO, ele poderia forjar um
normal. anti de prottçâo com bônus de deOedo superior a +5 ou que
Prê-requisitos: Des 19, Sab 19, Tiro Ceneiro, Precisão, ha- tenha como pré-requisito magias SU?Criores ao 9° nível.
bllidade de classe flecha da mone.
Consulte o Capítulo +: Itens M igicos .Épicos para obter
Beneficio: Adicione +2 na CD das flechas da morte do per- exemplos de anéis épicos.
sonagem.
O personagem pode adquirir esse lalenlo diversas vezes. Forma Bestial [S<Lv•u "'] [EP:col
Seus efeitos não são cumulati'ros. O personagem pode assumir a fonna sdvagcm de uma besta.
oco em Arma Épico [ÉP1col Pré-requisitos: Conhecimento (natureza} 2+ graduações,
forma relvagem 6/ dia.
Escolha uma arma, como machado grande. O personagem
Benefício: O personagem tem a capacidade de usar aforma
seri especialmente tteinado para milizar essa arma.
selvagem para assumir a forma de uma besta. O limite de tarna·
Prê-requisitos: Foco em Arma na arma escolhida. nho é o mesmo que a limiração do 1amanho para animais. O
Benefício: O personagem adiciona +2 de bônus em todas personagem adquire as habilidades extraordinárias que a
as jogadas de ataque com a arma escolhida. besra escolhida possuir.
Especial: O persoMgem pode adqukk esse talento diver-
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco- For ma Bestial Magica [StLVAG<Ml (ÊP1col
lher esse talenro, ele se aplica a uma arma diferente. O personagem pode assumir a foma selvagem de uma besta
mágica.
oco em Magia Epico [E•rcol Pré-requisitos: Sab 25, forma Bestial, Conhecimenro (na·
EscoU' a uma escoL1 de magia, como Ilusão. Suas magias dessa rure1.a) 27 graduações, fonna relvagern 6/clia.
escola serão mui lo mais potentes que o normal. Benefício: O personagem rema capacidade de usar a fomia
Pré-requisitos: Foco em Magia Maiori' e Foco em Magia selvagem para assumir a forma de uma besra mágica. O Umire
na escola selecionada, habilidade de conjurar magias de 9° de tamanho é o mesmo que a limitação do tamanho para ani·
nível da escola pemnenre. mais. O personagem adquire qualquer habilidade exm1ordi-
Benefício: Adicione,+6 na CD de todos os testes de rcsis· i1árla e sobrenarural que a besra mágica escolhida possuir.
lência concra as magias da escola escolhida. Esse bônus subs·
tltui (e não se acumula) com os bônus de Foco em Magia e Fcrrma Sel vagem Colossal [Suv"'L"'] [ÉP1col
Foco em Magia Maior. O personagem pode assumir a forn1• selvagtm de um animal
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver· Colossal.
sas vei.es. Seus efeitos não sâocumularivos. Sempre que esco- Pré-requisitos: Habilidade forma selvagem para criaturas
lher esse ralento, ele se aplica a uma escola de magia diferente. lmensas.
Benefício: O personagem rem a cipacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de um animal Colossal.
·oco em Perícia Epico [ÉP10] Normal: Sem esse ralemo, o personagem não é capaz de
usar fomrn selvagem para assumir a forma de um animal supe·
Escolha i1ma perícia, como furtividade. O personagem terá rior a lmenso.
uma habilidade lendária nessa perícia.
Pré-requisitos: 20 graduações na pericia selecionada. Forma Selvagem de Inseto fS L~ (i M] [Ê.1co]
Benefício: O personagem recebe +10 de bônus em todos O personagem pode assumir a fonna selvagem de um inscro.
os tcsres da pericia selecionada. Pré-requisitos: fomia Bt$1ial, Conhecimento (nature1.a} 24
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver· gl'3duações, forma iclvagem 6/dia.
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco- Benefício: O personagem tem a copacidade de usar a forma
lher esse talento, ele se aplica • uma perícia diferente. selvagem para assumir a forma de um inseto. O liroire de rama-
nho é o mesmo que a limitação do ramanho para animais.
orça Maior [EP•c<'
Os mí1sculos e a força física do personagem são maiores que o Forma Selvagem de Plantas [SttVActM] [ÉP1co)
normal. O personagem pode assumir a forma selvagem de uma planta.
Beneficio: A Força do personagem aumenta em 1 ponto. Pré-requisitos: Forma Bestial, Conhecimento (natureza) 2+
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diver· graduações, fom1a selvagem 6/ dia.
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Benefício: O personagem rem a capacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de uma planta. O limite de ta·
orjar Anel Épico [C riação de Ite m] [ÉP•coJ manho é o mesmo que a limitação do tamanho para anjmuis.
o personagem é capaz de forjar anéis com poder épico.
Pré-requisitos: Forjar Anel, Conhecimento (arcano) 35 Forma Selvagem Dracônica [51 •' ..] [tP1co]
graduações, Identificar Magia 35 graduações. O personagem pode assumir a forma de um dragão.
Pré-requis itos: Sab 30, Forma Butial, Conhecimento (na- Normal: Sem esse ralemo, o personagem não é capaz de
lureza) 30 graduações, forma si?lv~gem 6/ dia. usar a fom1a si?lvagem para assumir a forma de um animal supe-
.Benefício: O personogem tem a cap•ôd•rlP de u_~r a forma rior a Enorme.
sdvagem e se transformar em um dragão (p~10, azul, verde, Fortitude Épica [tPrco]
vermelho, branco, de lnrão, de bronze, de cobre, de ouw ou de
prata). O limite de tamanho é o mesmo que a limitação do ta·
O personagem tem uma Fortitude quase insuperável.
manho para animais. O personagem adquire qualquer habili- Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em rodos os
dade extraordinária e sobrenarnral que o dragão escolhido tcs1es de resistência de Forti1ude.
possuir. Fortitude Reflexa [ÉP1c:oJ
O personagem consegue resistir a ataques físicos com uma
Forma Selvagem Elemental Aprimorada agilidade excepcional
[Sti.V/.GEM) (ÉPICO)
Pré-requisitos: Des 25, habilidade de classe mente escor-
O personagem é capaz de assumir a forma de uma variedade regadia.
maior d e clementais que o nom:al.
Benefício: Uma vez por rodada, quando for atingido por
Pré-requisitos: Sab 25, habilidade fon11a si?lvagem para cria- um efeito que exija um teste de resistência de Fortirude, o per·
ruras elementais. sonagem poderá realizar um teste de resistência de Reflexos
Benefício: Esse talento ampha a habilidade. forma si?lvagem para evitar o efeito (a evasiio não se aplica).
e leme11cal, incluindo iodas as criantrns elemenrai$ ( n:lo so-
mente dos elemenros ar, 1erra, fogo e água), e de qualquer ra-
Fúria Aterrorizante [ÉPicoJ
manho disponlvel ao personagem para d>Swuir a form• de f1u•ndo o personagem estiver cm fúria, seus oponemes en-
um animal. Por e.xemplo, se o personagem é capaz de assumir tram em pánico.
a forma stlvagem de um anímal Enorme, ele poderá assumir a Pré-requisitos: Intimidar 25 graduações, fúria 5/ dia.
forma selvagem de tuna crinru rn elemenral Enorme. O persona- Benefício: Qua lquer inimigo que enxergar o personagem
gem adquire as habilidades exmordinárias e sobrenarurais da enquanto ele esriver em fúria deve obter sucesso em um 1cs1e
criatura ele mental escolhida. de resistência de Vontade, resistido pelo res1c de Intimidar do
Normal: Sem esse ralento, o personagem só consegue assu- personagem, ou ficará em p:i.nico (se o inimigo possuir menO>
mir a fon11a selvagem de um elemental Pequeno, Médio ou Dados de Vida que o personagem} ou abalado (se tiver i
Grande, do ar, da rerra, do fogo ou da água. mesma guanridade ou até o dobro dos Dados de Vida) duran-
ie 4d6 wdadas.
Forma Selvagem Mínima [Sc..v~GtM] [EP1co]
Fúria Caótica Cf.iscoJ
O personagem pode assumir a forma stlvagem de um animal
A fúria do personagem é especialmente eficaz c;onrra criaru-
Mínimo (ou Diminuto).
ras leais.
Pré-requisitos: Habilidade de forma Stlvagem para criaru-
Pré-requisitos: Fúria 5/dia, tendência Caótica-
ras Imensas.
Benefício: Qualquer arma que o personagem empunhar
Benefício: O personagem re111 a capacidade de usar a forma
enquanto estiver em fiíria é considerada uma arma Caó1ic.a
selvagem para assumir a forma de um animal Mínimo (ou [anárquica] (+2d6 pomos de dano conrra criaturas Leais). Es~
Di.minu10).
habilidade não se acumula com habilidades similares (se i
Normal: Sem esse ralento, o personagem não é capaz de arma for um machado gmndt a11árq11ico, por exemplo}.
usar a forma Stlvagem para assumir a forma de um animal infe-
rior a Miúdo Furia Destruidora [ÉP1col
E nquanto estiver em fúria, o personagem consegue causar
Forma Selvagem Minúscula [SELVAGtM] [EP1co] uma quantidade enorme de dano em objetos.
O personagem pode assumir a fonna stlvagem de um animal Pré-requisitos: For 25, Ataque Poderoso, Separar, fúru
Minúsculo. S/ dfa.
Pré-requisitos: Habilidade fc>mra sdvagertt para criaturas Benefí.cío: EnqLLanto estiver c m fúria, o personagem igno-
Mínimas (ou Dim inutas). ra a dureza d e qualquer objeto que golpear. O bônus de Força
Benefício: O personagem tem a capacidade de usar a fom111 do personagem é duplicado em qualquer teste de Força reali-
si?lvagem para assumir a forma de um anímal Minúsculo. zado para quebrar um objeto com uma pressão repentina em
Normal: Sem esse talento, o personagem não é capaz de vez do dano normal (incluindo arrebentar amarras, como cor·
usar a forma selvagem para assumir a forma de um animal u1fe- das e algemas).
rior a Miúdo. Fúria Poderosa [EP1co]
A fúria do personagem se 1orna ainda mais fone que
Forma Se/v,1gem Imensa (SHVAGEM] [EPteo]
normal.
O personagem pode assumir a fon11a selvagem de um animal Pré-requisitos: For 21, Con 21, habilid~dc de classe fúria
Imenso. maior.
Pré-requisitos: Habilidade forma si?lvagem pan criaturas Benefí.cio: Quando o personagem estiver em fúria, ele re-
Enormes. cebe +8 de bônus de Força e Constiruipo e +4 de bônus de-
Benefício: O personagem te111 a capacidade de usar a forma morai nos tesrcs de resistência de Vontade. .Esses bônus subs-
selvagem para assumir a forma de um animal lmenso. \ ti1uem os bônus da fúria normal.
ia T ro\lejante [E.P1r ,] Especial Esse é um efeito de açlo memal.
Os ataques do personagem em fúria causam estrondos trove-
211tes que podem ensurdecer os oponentes. ln1ciat1va Superior [É ro]
Pré-requisitos: For 25, fúria 5/ dia. O personagem consegue reagir mais rapidameme em uma ba·
Benefício: Qualquer arma que o personagem empunhar ralha que o nonnal
enquanto estiver cm fúria é considerada uma arma trovejante Pré-requisitos: Iniciativa Aprimorada.
consulte o Lwrodo Me$ln?). A CD para o teste de resisrencia de Benefício: O personagem recebe +8 de bônus nos restes de
fortjrude necessário para resistir a surdez será 10 + 1/2 nível lniciativa. Esse bônus substitui (e não se acumula com) o
do bárbaro. Essa habilidade não se acumula com habilidades bônus da Jniciativa Aprimorada.
~imi tares (por exemplo, se a arma for um macliado trovejante).
1nirnigo Predileto Aprimorado [ÉP1coJ
ilpe Espectral [E11t<il O personagem é mais eficiente para caçar seus inimigos
O personagem é capaz de golpearcriaruras incorpóreas como prediletos. ·
se elas fossem materiais. Pré-requisitos: Cinco ou mais inimigos prediletos.
Pré-req uisiros: Sab 19, habilidade de eiq>ulsar ou fascinar Benefício: Adicione + l de bônus nos tesres de Blefar,
mortos-vivos. Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e nas joga·
Beneficio: Os ataques do personagem causam dano nor· das de dano contra seus inimigos predí.leros.
malmenre contra crlaruras incorpóreas. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver·
Normal: Sem esse talento, qualquer ataque que irúlij a dano sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
~m uma criarura incorpórea tem 50% de chance de fracassar.
1nspiração à Distância [ÉP1coJ
olpe Profano íE. , o) O personagem consegue usar a música de bardo com um aJ.
Os ataques do personagem são especialmenre eficazes conrra cance maior que o norma 1.
criaturas Boas. Pré·requisitos: Aruação 25 graduações, habilidade de elas·
Pré·~equisitos: Habil;dade de classe desfmir o bem, tendén· se música de bardo.
eia Mau. Benefício: Dobre os alcances das habilidades de música de
Benefício: Qu..l1juc1 Mm• que u pecwnagem empunhar é budo do personagem. Por exemplo, o b•rdo é c.ipaz de utili·
considerada uma arma profana (+2d6 de dano contracl'ÍJlturas za.r uma música de proteção para resguardar uma criarura a 18
Boas). Essa habilidade não se acumula com habilidades si mi· m (em vez de 9 m). fascinar uma criarura a 54 m e inspirar
lares (se a arma for uma espada profana, por exemplo). comperéncia ou grandeza num aliado a 18 m. Se a criatura
precisar ouvir o bardo, eSS;I exigência permanece atiYa, des·
ialpe Sagrado ~ J considerando o alcance ampliado concedido por esse ralemo.
Os ataques do personagem são especialmente eficazes conrra Especial: O personagem pode adquirir esse rnlenro diver·
criaruras malignas. sas vezes. Seus efeitos siio cu mulntivos. Lembre·Se que dois
Pré·requisitos: Habilidade de classe destruir o mal, tendên· modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por
eia Boa. diante.
Beneficio: Qualquer arma que o personagem empunhar é
Inspiração Acelerada [ÉP1co]
considerada uma arma sagrada (+2d6 de dano comra criaturas
Mâs). Essa habilidade não se acumula com habilidades simila· O personagem consegue inspirar seus aliados com a música
res (se a arma for uma tspada sagmda, por exemplo). Além de bardo mais rapidamenre que o normal
disso, a arma é considera abençoada; o que significa que gera Pré-requisitos: Aruação 30 graduações, habilidade de clas-
efeiros especiais em determinadas criaruras. se música de bardo.
Benefício: O personagem é capaz de ativar qualquer habi·
1citar Fúria [C 1 üdade de inspiração da música de bardo como uma ação
O personagem consegue incitar a fúria dos bárbaros nos seus padrão. O efeito da inspiração começa imediatamente após o
aliados. término da ação.
Pré-requisitos: Car 25, habilidade de classe fúria mafor.
Benefício: Quando o personagem esriver em fúria, ele é
1nspi ração Duradoura [ÉPICO]
capaz de incitar a ÍÚrfa bárbara em qualquer um ou rodos os As canções do personagem conrLnuam a inspirar seus aliados
seus alJaJu, num .-.tio de J 6 m. Qualquer aliado que não dese· por muito rempo depois que su::as palavr-~s deixQm de ecoar.
je entrar enn fúria não será afetado. Cada criatura afetada rece· Pré·requisiros: Aruaçâo 25 graduações, habilidade de clas-
be +4 de Força, +4 de Constituição, +2 de bônus de mornl nos se música de bardo.
restes de resistência de Vontade e sofre -2 de penalidade na Beneficio: Os efeitos da habilidade de inspiração da músi·
CA enquanro o bárbaro permanecer em fúria. Essa habilidade ca de bardo do personagem duram 10 vezes mais do que o nor·
afeta os aliados durante uma quantidade de rodadas cquiva· mal depois da sua aruação terminar. Esse talenro não afeta as
lenre a 3 + modiflador de Constituição recém·ajusrado de habilidades de inspiração que não têm uma duração depois
cada personagem, embora não precisem continuar no raio de que a atuação do personagem seja interromppida (como inspi·
18 m do bárbaro. rar competência).
Inspiração Épica [EP1co} Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
A música de bardo do personagem concede mais inspiração sas ve:i.es. Seus efeitos são cumulativos. lembre-se que dois
do que o normal. modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por
Pré-requisitos: Car 25, Aruação 25 graduações, habilidade diante.
de classe músíc;i de bardo.
Inteligência Maior [EP1col
Benefício: Todos os bônus concedidos pelas habilidades
de inspb:ação da música de bardo do personagem são dobra· Os poderes de raciocínio e aprendizado do personagem são
dos. Por exemplo, a habilidade inspirar coragem concede +4 maiores que o normal.
de bônus de mora1nos restes de resistência contta efeitos de Benefício: A lnreligêncía do personagem aumenta em 1
ftifif;i e mtdo e +2 de bônus de moral nas jogadas de ataque e ponto.
dano; a habiUdade inspirar competência concede T4 de bônus .Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
Jc çompct~ncia nos tesres de penei•; e inspirar erandeza con- sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
cede +4d10 Dados de Vida, +4 de bônus de competência nas
jogadas de ataque e +2 de bônus de competência nos testes de Intensificar Magia [ MrrAMAc1ço] [EP1co]
resistência de Forrlrude. O personagem consegue conjurar magias com efeito incrivel-
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- mente superior.
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Lembre-se que dois Pré-requisitos: Potencializar Magia, Maximizar Magia.
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e asslm por Identiilcar Magia 30 graduações, habilidade de conjurar ma·
diante. gias arcanas ou divinas de 9° nível.
Benefício: Todos os efeitos numéricos e variáveis da magia
Inspira r Excelência [ÉP1coJ intensificada são maximizados e depois dobrados. Uma magia
O personagem é c;ipaz de aumentar as habilidades de seus intensificada c;iusa o dobro do dano máximo, cura duas vezes
companheiros com sua aruação. a quantidade de pontos de vida má.'tima, afera o dobro da
Pré-requisitos: Atuação 30 graduações, habilidade de clas- quantidade de alvos, e assim por diante. Por exemplo, a magia
se música de bardo. evaponlfâO intensificada causaria 16 pontos de dano por nível
Benefício: O personagem pode usar sua música ou poesia de conjurador (até o máximo 400 pontos de dano no 25º
para conceder um bônus para um valor de habilidade de seus nível}. Os resres de resistência ou testes resistidos (como <»
aliados. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o canto do 1es1es de dissipar magia) não são afetados. Uma magia intensi-
bardo durante uma rodada completa. O efeito permanece ficada usa um lugar de magia sete níveis acima que o nível
ativo enquanto o bardo estiver camando e 5 rodadas depois de atual da magia. Uma magia intensificada ocupa o lugar de
interromper a arunção (ou 5 rodadas depois que o aliado não uma magia sere níveis superiores.
puder mais ouvir o bardo). Enquanto estiver cantando, o É impossível combinar os efeitos desse talento com qual-
bardo será capaz de lutar, mas não pode conjurar magias, ati· quer ourro talento que altere os efeitos numéricos e variávets
var itens mágicos de complemento de magia (como pergami- da magia, como Potencializar Magia e Maximizar Magia.
nhos) ou palavra de comando (como varinhas).
Cada aliado inspirado recebe +4 de bônus de comperência Investida Atroz [ÉP1col
na mesma habiUdade, que deve ser escolhida pelo persona- O personagem consegue desferir um ataque total como parre
gem antes de começar a aruação. Por exemplo, o bardo pode- de uma Investida.
ria conceder um bônus de Força ou de Consr!tuição para Pré-requisitos: Iniciativa Aprimorada
todos os seus aliados, mas não um bônus de Força para alguns Benefício: Se o personagem realizar uma investida na pri·
e Constituição para ourros arravés da mesma atuação. meíra rodada do combate. (ou na rodada surpresa, se estiver
Inspirar excelência é uma habilidade sobrenatural de ação agindo nela), ele poderá executar um ataque total contra seu
mental. Inspirar Excelência elimina uma utilização da música oponente.
de bardo do limite diário do personagem. Nonnal: Sem esse talento, o personagem somenre é capaz
Especial: .Esse talenro é considerado uma habilidade de de desferir um al•4ue regular como p~rte da lnvesri<ln.
inspiração da música de bardo para os ralentos que afetem
estas babi-lidades. Liderança Épica [ÉP•co]
O personagem atrai parceiros e seguidores mais poderosos do
Inspirar o Gru po [EP•co] que o normal
O personagem é capaz de inspirar competência e grandezn Pré-requisitos: Car 25, Liderança, Liderança 25 gradua-
em mais de um aliado simulraneamente. ções.
Pré-requisitos: Aruaçiio 30 graduações, habilidade de elas· Benefício: O personagem arrai parceiros e seguidos con-
se música de bardo. forme indicado na Tabela 1-33: Liderança .Épica.
Beneficio: A quantidade de aliados que o personagem Normal: Sem esse talento, o personagem deve usar a
pode afetar com a habiÜdade de músic;i de bardo "inspirar Tabela 2-26: Liderança do Livro do Mtslre para determinar os
competência" ou "inspirat grandeza• é dobrada. Quando esri· niveis de seus parceiros e segllidores.
ver inspirando competência em diversos aliados, o persona-
gem pode escolher diferentes perícias para cada um. Lim ite Ad icional para Item Mágico [ÉP1col
O personagem pode usar mais irens mágicos.
Benefício: Escolha um 1ípo de item mágico que tenha um adiciona uma utilização dí:íria 3 mesma habilidade similar a
limite para a quantidade que o perso:iagem consegue usar si- magia exisrenre.
multaneamente e ainda receber seus benefícios, co mo anéis e
cintos. O personagem será capaz de ·Jtilizar um irem mágico Magia Espontânea [EP1co]
adicional desse lipo. Selecione uma magia que o personagem consegue conjurar.
Normal: Sem esse ralemo, o perronagem está limitado a Ele pode converter espontaneamente uma magia preparada
uma tiara, chapéu ou elmo; um par de lenres ou óculos; um do mesmo nível na magia escolhida.
manto, capa ou sobrerudo; um amulero, broche, medalhão, Pré-requisitos: ldenrificar Magia 25 graduações, habilida-
colar, periapto ou escaravelho; uma a.-madura; um robe ou tú- de de conjUiar magias no nível máximo de pelo menos uma
nica; uma vesre, vestimenta ou camisa; um par de braçadeiras classe de conjurador.
ou braceletes; uma par de luvas ou manoplas; dois anéis; um Benefício: O personagem consegue converter esponranea-
cinco; e um par de boras. men1e qualquer magia preparada do mesmo nível para a magia
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diver- escolhida, da mesma forma que o clérigo canaliza energia po-
sas vezes. Seus efeitos não são cumuhtivos. Sempre que esco- siriva para converter magias preparadas em efeitos de cum.
lher esse talento, ele se aplica a um it~m mágico diferen1e. Especial: O personagem pode adquirir esse ralen10 díver·
sas vezes. Seus efei1os não são cumulativos. Sempre que esco-
Longevidade Expandida [ÉP1co] lher esse talento, ele se aplica a uma magia diferente.
O personagem adquire uma longevidade excepcional.
Benefício: Adicione metade do modificador máximo de Magia Irredutível [EP1coJ
idade da raça do personagem às suas ca1egorias de idade Escolha uma magia ou habilidade similar a magia. Ela não po-
Maruridade, Velho e Venerável. Por exemplo, um humano derá ser dissipada, apenas neurralizada.
que selecione esse ralemo alcançaria a maturidade com 58 Pré-requisitos: Idemi.flcar Magia 15 graduações, habilida·
anos (em vez de :Ili), a velhice com 7> (em vez de >:S) e a idade de de conjurar a magia que se rornará irredutivel.
venerável com 90 (em vez de 70). Calcule a idade máxima do Benefício: .Escolha uma magia ou habilidade similar a
personagem usando a nova idade Ver.erável. magia do personagem, como invisibilidade aprimorada ou pele
.Esse talento não é capaz de redutir a caregoria de idade ro,hosa. Sempre que a magia escolhida terminar devido a um
arual do personagem (por exemplo, se já estiver na marurida· efeilo de dissipar, ela será apenas neurralizada duran1e td4
de, e es1e calento es1ender a idade mínima dessa categoria rodadas. A magia ainda termina quando a duração do seu efei-
para uma idade superior à arual do personagem, ele não reror· 10 acabar, mas as rodadas em que esteve neutralizada não são
nará para a ca1egoria Adul10). consideradas na sua duraçiio 101al
Especial: O personagem pode ad~uirir esse ralemo diver- O personagem pode suspender a duração da magia ou habi·
sas vezes. Seus efeitos são cumulaávos. lídade similar a magia (se for possível) ou dissipar sua prõpria
magia irredutível normalmenre.
~utador Lendário [EP1rn] Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver-
O personagem é incrivelmente habilidoso na manobra sas vezes. Seus efeiros não são cumulativos. Sempre que esco-
Agarrar. lher esse ralemo, ele se aplica a u mn magia ou habilidade simi·
Pré·i:cquisitos: For 21, Des 2 L, Arnque Desarmado lar a magia diferente.
Aprimorado, Arte da Fuga 15 graduações.
Benefício: O personagem recebe +10 de bônus em rodos Mag ia Penetra nte Épica [ÉPico]
os tesies de Agarrar. As magias do personagem são extrema men1e po1en1es, supe-
Especial: Um monge pode adquirir esse ralemo sem o 111- rando a Resistência à Magia com facilidade.
lenro Ataque Desarmado Aprimorado.
Pré-requisüos: Magia Peneirante Maiort, Magia
Magia do Familiar [E•1coJ
Penerrame.
O familiar é capaz de usar uma das magias do personagem Benefício: O personagem recebe +6 de bônus no teSte de
como uma habilidade similar a magia. conjurador para sobrepujar a Resisiência a Magia das criaru·
Pré-requísito: ln1 25 (caso a conjuração seja conrrolada ras. Esse bônus substitui (e não se acumula) com os bônus de
por Inreligência) ou Car 25 (caso seja conrrolada por Magia Penetrante e Magia Penerranre Maior.
Carisma). t Esse talento se encontra na scçlo de Talentos Comuns no final desse capitulo.
Benefício: O personagem seleciona uma magia que ele co-
nhece de 8º nível ou inferior, como torrente de relâmpagos ou Magia Sem Gestos Automática (EP1co]
círculo da morte. O fa miliar poderá conjurar esia magia uma O personagem consegue conjurar qualquer magia de n.íveis
vez por dia como uma habilidade similar a magia com o mais baLxos sem fazer gestos.
mesmo nível de conjurador do mesrre. Não é possível selecio- Pré-requisitos: Magia Sem Ces1os, IdenriScar Magia 27
nar uma magia que normalmenre pos..'UÍ um componente ma- graduações, habilidade para conjurar magias arcanas ou divi-
1erial com cus10 superior a t PO ou qualquer custo em XP. nas de 9" nível
Especial: É possível selecionar este talen10 diversas vezes. Benefício: O personagem pode conjurar iodas as magias
Sempre que o personagem adquirir o talento, ele se aplica a de nível o, 1°, 2° e 3º níveis como magias sem ges1os sem ahe-
uma nova habilidade similar a magia concedida ao familiar ou rara magia para um nível superior.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Pré-requisitos: HabiUdade de manifescar o poder do nível
sas veies. Sempre que escolher esse talento, as magías dos pró- máximo normal de uma classe psíquica.
ximos três níveis mais baixos poderio ser conjuradas sem ges· Benefício: Quando o personagem seleciona esse ralento.
ros e sem o ajuste de uivei. Porranto, um mago que escolha l!mire de custo de pontos de poder mempsiquico aumenta err
esse talento duas veies será capaz de ignorar os componentes +2. Por exemplo, se o personagem selecionar esse talento li'
gestuais das magias dos níveis O até o 6º nível sem qualquer 21° nível, ele pode usar um ia lento metapsíquico em conjWI'
ajuste para os níveis desses efei1os me1a1Dágkos. 10 com ourros poderes que gastariam um 101al de 22 pomos d.
Esse talemo não aumenta o rempo de execução das magias poder em uma única habilidade. No entanto, de forma a m;
que nonnalrnen1e exigem uma ação de rodada compleia nifes1ar o poder, a habilidade chave do personagem deve Se'
quando são alteradas por rnlen1os metamâgícos (incluindo as Igual ou maior que o torai de ponros de poder -2.
magias de feinceiro e as magias conjuradas esponianeamente, O personagem deve utilizar esse r:ilen10 em uma classe qt.
como as magias de mm de um clérigo). 1enlia seus poderes demanifesração no nível máximo norma
Por e.xemplo, um guerreiro psíquico 5/ psíquico 22 não podt
Mag ia Silenciosa Automática [ÉP1t t,J
ria avançar seu limite de cusro de pon1os de poder como llll"
O personagem consegue conjurar qualquer magia de níveis guerreiro psíquico, pois não é capaz de manifes1ar o nível=
mais baixos silenciosamente. xi mo normal dessa classe. No entanto, ele conseguiria avança·
Pré-requisitos: Magia Silenciosa, Jdennfic:ir Magia 24 o li.míte de custo dos poderes da classe psíquico.
graduações, habilidade para conjurnr magias arca nas ou divi- Além disso, o personagem adquire 19 pontos de pode
nas de 9° nível. quando selecionar esse 1alento pela primeira vez.
Benefício: O personagem pode conjurar iodas as magias Normal: Sem esse talen10, um poder aherado por ralenro<
de nível O, lº»2º e 3º níveis como magias silenciosas sem al1e-
mecapsíquicos não poderá cuscar rooís pontos de poder do qu.
rara magia para um nível superior.
o nível de manifestação - 1 (mínimo 1).
Especial: O personagem pode adquirir esse rnlento diver·
Especial: O personagem pode adquirir esse ta.len10 di•·e
sas vezes. Sempre que escolher esse ralenio, as magias dos pró-
sas vezes. Seus efei1os são cumulativos. Sempre que escolher
·•i111os três níveis mais baixos poderão se 1omar silenciosas
esse talento, o limi1e de cus10 de pon1os de poderaumenca ell"
sem o ajus1e de nível Ponanto, um mago que escolha esse ra·
+2 e o personagem recebe uma quantidade de pontos do
lemo duas vezes ser:I capaz de silenciar as.magias dos níveis O
aré o 6º nível sem qualquer ajusre para os níveis desses efeilos poder equivalente ao beneficio anterior +2.
metamáglcos. O l's1onics Himdbooli conrém mais informações para cn..
Esse 1alenro não aumen1a o 1empo de execução das magias personagem psíquicos.
que nonnalmerne e.•ígem uma ação de rodada completa quan-
do são aheradas por 1alentos metamágicos (incluindo as magias
Metamagia Aprimo rada [EP1co]
de fei1iceiro e as magias conjuradas espontaneamente, como as O personagem é capaz de conjurar magias usando r:ilen10 mc-
magias de cum de um clérigo). No entanro, uma vez que as ma· tarnágicos com mais facilidade que o normal.
gias de bardo não podem ser alceradas pelo 1alcnro Magia Pré-requisitos: Quatro talentos merarnágicos, Idenrific.·
Silencios;i, também não pode ser aferadas por este talento. Magia 30 graduações.
Benefício: O nível efcrh•o da magia al1erada pelos taJento-
Magias em Combate Aprimorado Üi<c 1 meramágicos do personagem é reduzido em um ponto (mín
O personagem consegue conjurar magias enquanto es1iver mo +1 ). Por exemplo, o personagem é capaz de conjurar um.
numa ãrea ameaçada sem hesitar. magia acelerada como uma magia de três 1úveis superiores
Pré-requisitos: Magias em Combate, Co.ncenrraçílo 25 normal, em vez de quatro rúveis.
graduações. Esse talen10 não afera os talentos meram;ígicos que aherac-
Beneficio: O personagem não sofre ataques de oporruni· o nível efetivo da magia p;ua +1 ou inferior.
dade por conjurar magias enquan10 esriver numa área Especial: O personagem pode adquirir esse ralen10 diver
ameaçada. sas vezes. Seus efeitos são cumulativos, mas o personager
não conseguirá reduzir o nível efetivo da magia alrerada pelo.
Magias Múltiplas [EP1col ralenro meiamágico parn um valor inferior a +t.
O personagem é capaz de conjurar uma magia acelerada adi-
cional a cada rodada. Mimetizar Magi a [ÉP1col
Pré·reqlllsitos: Acelerar Magia, habilidade de conjurar Escolha uma habilidade similar a magia do personagem O-
magias arcanas ou divinas de 9° nível uma magia que ele possa conjurar. O personagem adquir~ '11-
Bene.fício: O personagem é capaz de conjurar uma magia benefícios dessa magia sempre que for urilizada nas proxim
acelerada adicional a cada rodada. dades.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diver· Pré-requisitos: Identificar Magia 24 graduações, 12° nfr••
sas vezes. Seus efei1os são cumubtivos. de conjurador.
Benefício: O personagem está harmonizado com a magu
Manifestação Aprimorada [E coJ selecionada. Caso ourro conjurndor num raio de 90 m utili2a'
O personagem consegue manifesrar poderes psíquicos com essa magia, o personagem recebe imediatamente seus efeí1m
mais energia que o limite normal. como se tivesse lançada sobre ele pelo mesmo conjurador.
O personagem deve escarna linha de efeito do conjurador seja possível interromper a outra habilidade para arivar uma
para receber os benefícios da magia (embora não precise saber Música de Proceção Reflexa).
que o conj urador esrá presenre e pode ser surpreendido). A Normal: Sem esse talento, o personagem sô consegue usar
duração, o efeito e outras caracterísricas da magia são derenni- a música de proteção durante seu rurno.
nados pelo nível do conjurador origiml.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Mús ica dos Deuses [ÉP1coJ
sas vezes. Seus efeiros não são cumulativos. Sempre que esco- O personagem é capaz de usar sua música de bardo para in-
lher esse ta!enro, ele se aplica a uma rragia diference. fluenciar as criaturas imunes a efeitos de ação mental.
Pré-requisitos: Car 25, Aruação 30 graduações, habilidade
Morte dos Inimigos [ÊP1co)
de classe música de bardo.
O personagem é capaz de matar instantaneamenre um inimi· Benefício: A música de bardo do personagem consegue
go predileto com um único golpe. afetar mesmo as criaruras que nonnalmente são imunes aos
Pré-requisitos: Ruína dos Inimigos, Sobrevivência 30 gra· efciros de ação mental. No encanto, estas criaruras l'ecebem
duações, 5 ou mais inimigos prediletos (como a caracterisrica +10 de bônus nos restes de resistência de Vontade contra esses
de classe do ranger). efeitos.
Benefício: Sempre que o personag!m obtiver um sucesso
decisivo contra um de seus inimigos prediletos, a criarura Mús ica Ensurdecedora [ÉP1coJ
deve realizar um reste de resistência de Fortirude (CP 10 + A m(1sica de bardo do personagem ensurdece os oponenres.
1/2 por nível de classe ranger+ modificador de Sabedoria); se
Pré-requisitos: Aruaçào 24 graduações, habilidade de clas-
fracassar, ela será eliminada insranrantamente. se música de bardo.
Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos não são Benefício: O personagem consegue usar uma canção ou
ser afetadas por esse talento. poesia para ensurdecer temporariamente todos os inimigos
num raio de 9 m. Um sucesso no reste de resistência de
Música Bloqueadora [ÉP1coJ
Forrirude (CD l O + 1/2 nível de classe + modificador de
A música de bardo do personagem i:lterfere na conjuração Carisma) anula esse efeito. O efeito ensurdecedor permanece
dos inimigos. ativo enquanto o personagem continuar execurando a música
Pré-requisitos: Música .Ensurdecedora, Atuação 27 gra· ensurdecedora. .Ele pode escolher exclu.ir qualquer persona-
duações, habil;dade de classe música de bardo. gem do efeito (geralmeore seus aliados).
Benefício: O personagem consegue utilizar uma música O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma música en·
ou poema para bloquear os conjuradores inimigos num raio surdecedora enquanro executa outras ações mundanas, mas
de 9 m. Para obter sucesso em uma conjuração na área afera- não mágicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo
da, o conjurador deve realizar um reste de Concenmção para obter mais detalhes). Ele pode susrenrar a música ensur-
como se estivesse conjurando defens.vameme e rodos esses decedora durante t O rodadas, no máximo. Ativar a música en-
testes sofrem uma penalídade equivalenre à metade do nível surdecedora elimina uma urili.zação da música de bardo do U-
do bardo. Ele pode escolher excluir qualquer personagem do mi1e diário do personagem.
efeiro (geralmente seus aliados).
Pe netrar Redução d e Dano [ÉPICO)
O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma música
bloqueadora enquanro executa outras ações mundanas, mas O personagem consegue sobrepujar a Redução de Dano das
não mágicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo criaru ras com mais facilidade.
para obter mais detalhes). .Ele pode sustentar a música blo- Benefício: Os ataques do personagem recebem +2 de
queadora durante 10 rodadas, no máxímo. Ativar a música bônus adicional eferivo, apl;cado sobre o bônus de melhoria
bloqueadora elimina uma utilização da música de bardo do li- da arma. Por exemplo, quando atacar uma criatura que tenha
mite diário do personagem. Redução de Dano 35/+3, o personagem poderá utilizar uma
arma +1 e será capaz de sobrepujar a Redução de Dano.
Música de Proteção Reflexa [ÉPrcol Especial: .Esse mlento não concede um bónus de melhoria,
O personagem tem a capacidade de usu a música de proteção somente simula um bônus efetivo para superar a Redução de
como uma reação a um araque sônico ou uma magia depen· Dano das criaturas.
dente de idioma. O bônus concedido por Penerrar Redução de Dano se acu-
Pré-requisitos: Reflexos em Combate, Atuação 30 gradua- mula com o bônus concedido por Araque chi.
ções, habilidade de classe música de bmlo.
Poderio Épico [ÉP1coJ
Beneficio: O personagem pode ativar a música de prote-
ção a qualquer momento, mesmo que não seja seu rurno (si- O personagem adquire uma imensa capacidade de combate.
milar a um mago que preparou uma ação de conrra-mágica); o Benefício: +t de bônus em todos os ataques.
bardo não precisa declarar que preparou uma ação para utili- Especial.: O personagem pode adquirir esse ralemo diver-
zar essa habilidade. Dessa forma, ele e capaz de usar a música sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
de proteção como uma reação a araqucs sônicos ou magias de-
pendentes de idioma. Poliglota [ÉP1col
.E impossível utilizar a Música de Proteção Reflexa simulta· O personagem consegue falar, ler e escrever em todos os
neamente com ourra habilidade de música de bardo (embora idiomas.
Pré-requisíros: lnt 25, Falar Idiolllll (cinco idiomas). ci<Li por efeitos mágicos permanentes, habilidades de classe
Benefício: O personagem consegue falar todos os idiomas. esse ralemo.
Caso seja alfabetizado, também saber.í ler e escrever em rodas Especial: O personagem pode adquirir esse talenro divcr
as línguas (exceto inscrições mágicas). sas vezes. Seus efeitos são cumulari vos. Sempre que escolht"
esse rnlcnto, sua Red ução de Dano aumentará em 3 pontos,
Precisão Sobrenatural [ÉP1co)
O personagem é capaz de ignorar qualquer tipo de coberrura Refletir Objetos [ÉPICO]
ou camuflagem (exceto cobenura ou camulhgem rotai) quan· O personagem é capaz de reflerir araques à distância de volr
do utiliza armas de ataque à disláncia. para o agressor.
Pré-requisitos: Des 21, Tiro Certeiro, Precisão, Observar Pr~·requisiros: Des 25, Desviar Objetos, AraqU<
20 graduações. Desarmado Aprimorado.
Beneficio: Quando utilizar armas de arremesso ou disparo, Benefício: Quando o personagem desviar uma flecha <1'-
o personagem ignora qualquer bônus de cobertura do alvo na ourro ataque à distância, ela será refletida contra o agresSO"
CA (aré nove décimos de coberrura) ou qualquer chance de usando o bônus base de ataque à d isrância do personagem.
falha fornecida pela camuflagem do alvo (aré nove décimos de
camuflagem). Se o alvo esriver sob cobertura ou camuflagem Reflexos de Combate Aprimorados [ÉPrco]
total, o bônus na CA ou a chance de falha se aplica normal- O personagem consegue desferii: ataques de oportunida
mente. em qualquer quantidade de oponentes que deixarem a guarG.
nbem.
Rastreador Lendário (ÊP1co] Pré-requisitos: Des 21, Reflexos de Combate.
O personagem é capaz de rastrear sua presa sobre a água, sub- Benefício: Não há limite para a quanridade de araques <.e
merso e mesmo no ar. opominídnde que o personagem consegue desferir a ca<l
Pré-requisitos: Sob 25, Rastrear, Conhecimenro (nature- rodada. Ele ainda não consegue realizar mais de um ataque cl
za) 30 graduações, Sobrevivência 30 graduações. oportunidade contra uma única criatura na mesma rodada.
Beneficio: O personagem é capaz de rastrear uma criarura
na água, submerso ou no ar por meio dos minú.sculos distúr· Reflexos Épicos [ÉP1co]
bios que ela causa no ambiente e os resquícios de sua pas- O personagem tem reflexos extremamenre rápidos.
sagem. Esse talento adiciona as superfícies Água, Submerso e Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em rodos
AI na lista de superfícies inclusa sob o talento Rastrear do resres de resistência de Reflexos.
Livro do Jogador.
Reputação Épica [ÉP1col
Superflcie CD A reputação do personagem concede bônus para interagi·
Agua 60 com outras pessoas.
Submerso 80
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos teste d.
Ar 120
Blefar, Diplomacia, Obter Informação, lnrimidar e Aruaçào.
Recarga Instantânea (ÉP1co] Resistência à Energia [Ev1eo]
Escolha um ripo de besta, como besta pesado. O personagem
O personagem resiste aos efeitos do tipo de energia
é capaz de disparar com essa arma tão r.ípido quanto seria com
escolhido.
um arco.
Benefício: Escolha um ripo de energia (ácido, frio, elerrit.
Pré-requisitos: Saque Rápido, Rapidez de Recargnt, Foco
dade, fogo ou sônica). O personagem adquire resistência
em Arma (tipo de besta escolhida).
contra esse ripo de energia ou aumenta a resistência eldStenr
Benefício: O personagem é capaz de disparar com a besta em 10 pontos. Esse ralemo não se acumula com a resisrênc
escolhida usando a sua taxa de ataque total. Efetivamenre, o à energia concedida por irens mágicos ou efeitos mágicos Cf-
personagem consegue recarregar sua besta rão rápido quanto
não sejam permanentes.
um arqueiro dispara um arco. Recarregar a arma não provoca
ataques de oportunidade. Especial: O personagem pode adquirir esse talento div~
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos para o mesmo tipo"
Especial: O personagem pode adquirir esse tale.mo diver-
energia ou o talento pode afetar um tipo de energia diferente.
sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco-
lher esse talento, ele se aplica a uma besta diferente. Resistê ncia à Magia Aprimorada [Év1coJ
t Esse uJe~to se encontn1n1 seçlo de Talentos Com.uns no tlnal desse u pltuto.
A resisrência inata do personagem aos efeitos mágicos é supr
Redução de Da no [EP1co] rior.
O personagem ignora parte do dano dos araques que sofre. Pré-requísiros: Resistência à Magia proveniente de um i:.
lento, habilidade de classe ou outro efeito permanenre.
Pré-requisitos: Coo 21.
Benefício: A Resistência à Magia do personagem aumen~
Benefício: O personagem adquire Redução de Dano 3/-.
Essa habilidade não se acumula com a Redução de Dano con- em +2 pontos.
cedida por itens mágicos ou efeitos mágicos que não sejam Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo dives
permanentes, mas se acumula com a Redução de Dano fome· sas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Ruína dos Inimigos [EP1co] .Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos não são
Os araques do personagem causam mais dano aos seus inimi· afetadas por este talento.
gos prediletos. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
Pré-requisitos: Sobrevivência 24 graduações, 5 ou mais sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esco-
inimigos prediletos (como a caracteristica de classe do ran· lher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
ger).
Suce sso Dec isivo Devasta dor [ÉP1coJ
Benefício: Qualquer arma que o personagem empunhar
contra um de seus inimigos prediletos é considerada uma Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou ma·
arma anti-criafum parn nquele tipo de criarura (logo, adquire chado grande. O personagem será capaz de eliminar qualquer
+2 de bônus de melhoria e inflige +2d6 de dano). Essa habili- criatura com um único golpe quando empunhar essa arma.
dade não se acumula com habilidades similares (se a arma for Pré-requisitos: For 25, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
uma espada anti-criatum, por exemplo). Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Sucesso
Decisivo Avassalador (arma escolhida), Ataque Poderoso,
Sabedoria Maior [EP1co] Foco em A.mla (arma escolhida).
A força de vontade e a percepção do personagem são maiores Benefício: Sempre que o personagem obtiver um suces-
que o normal so decisivo e estiver usando a arma escolhida, a criarura
Benefício: A Sabedoria do personagem aumenta em 1 deve realizar um reste de resistência de Forrirude (CD 10 +
ponto. 1/ 2 por nível de classe ranger + modificador de Sabedoria);
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver· se fracassar, ela será eüminada instantaneamente. As criaru·
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. ras imunes a sucessos decisivos não são ser afetadas por esse
talento.
.Saltador Le ndá rio [ÊP1co] Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
sas vezes. Seus efeitos não são cumu lativos. Sempre que esco·
O personagem é capaz de saltar muito mais longe do que o
normal para o seu ramanho. lber esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Pré-requisitos: Saltar 24 graduações. Te mpestade de Arremesso s [Énco]
Benefício: A distância dos salros do personagem não está
O personagem se rransforma em um turbilhão de arremessos,
restrita pela sua altura.
atingindo codos os oponentes próximos.
Saúde Pe rfeita [ÉP1co] Pré-requisitos: Des 23, Tiro Ceneiro, Saque Rápido, Tiro
Rápido.
O personagem é imune a doenças normais e venenos
comuns. Benefício: Como uma ação de rodada completa, o persona·
gem é capaz de arremessar uma arma leve com seu bônus base
Pré-requisitos: Con 25, Grande Fortitude.
de araque torai conrra cada oponente num raio de 9 m. As
Benefício: O personagem é imune a mdas as doenças armas leves arremessadas não precisam ser do mesmo tipo;
mundanas (:mas não mágicas) e a todos os venenos que tive- por exemplo, um humano conseguirfa arremessar um con-
rem CD 25 ou inferior. junto de adagas, dardos e machados de arremesso.
Sentir Armadilhas [ÉP1coJ Ti ro Longínquo [ÉP1co]
O personagem consegue sentir armadilhas próximas, mesmo O personagem é capaz de disparar contra qualquer coisa que
sem procurá-las. puder enxergar usando uma arma de ataque à distância.
Pré-requisitos: Procurar 25 graduações, Observar 25 Pré-requisitos: Des 25, Tiro Longo, Tiro Certeiro,
graduações, habilidade de eoconmr armadilhas como um observar 20 graduações.
ladino. Benefício: O personagem consegue arremessar ou dispa·
Benefício: Se o personagem passar a 1,5 m de uma armadi- rar uma arma de ataque à distância conma qualquer alvo em
lha, ele poderá realizar um teste de Procurar para encontrá-la sua linha de visão, sem nenhuma penalidade de distância.
como se estivesse procurando ativamente.
Tiro Múltiplo Aprimorado [ÉP1co)
Sucesso Dec is ivo Avassalador [ÊP1co] O personagem consegue disparar aínda mais flechas com um
Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou ma- ataque regular contra um alvo próximo.
chado grande. O personagem causará mais dano quando obti- Pré-requisitos: Des 19, bônus base de araque +21, Tiro
ver um sucesso decisivo utilizando a arma escolhida. Múlriplot, Tiro Certeiro, Tiro R:ípido.
Pré-requisitos: For 23, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Benefício: Similar a Tiro Múltiplo, mas a quantidade de
Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Ataque flechas que o personagem consegue disparar é limitada so-
Poderoso, Foco em Arma (arma escolhida). mente pelo seu bônus base de araque (duas flechas, mais uma
Benefício: Quando estiver usando a arma escolhida, o per· flecha a cada 5 pontos do bônus base de ataque acima de +6).
sonagem causa +td6 pontos de dano adicionais quando obri- Especial: Não importa a quantidade de flechas que o per·
ver um sucesso decisivo. Caso o multiplicador da arma seja x3, sonagem disparar, ele calculará qualquer dano baseado em
o dano adicional será +2d6; um multiplicador x4 adiciona precisão (como o dano de um ataque furtivo ou o bônus do
+3d6 ponros de dano. inimigo predileto do ranger) uma única vez. Se obtiver um su-
cesso decisivo, somente uma das Oechas causará o dano do su· Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
cesso decisivo; todas as outras causam dano nonnaL sas vezes. Seus efeiros são cumulativos.
Nonnal: Com o talento Tiro Múltiplo, o perSOJ\agem está
limitado ao máximo de quatro flechas em um ataque regular Vontade Épica [ ÉP1co]
(quando tiver um bônus base de ataque +16 ou superior) O personagem cem uma rremenda força de vontade.
t Esse talento s.c entonm na sesfo de T1lcn1os Comuns no nnal dcsu capitulo, Benefício: O personagem recebe +4 em rodos os testes de
resistência de Vontade.
Tolerância Épica [ ÉPicoJ
O personagem consegue executar feitos lendários de vigor. Vontade Reflexa [ÊP1co)
Pré-requisitos: Con 25, Tolerãncía. O penonagem consegue reslStir a efeitos de compulsão coll"
Benefício: Sempre que o personagem realizar um teste uma agilidade excepcional
para executar uma ação 6sica que se estenderá durante um Pré-requisitos: Des 25, habilidade de classe mente escor
longo período de tempo (correr, nadar, prender a respirnção, regadia.
erc.) ele recebe+10 de bônus. Be.nefício: Uma vez por rodada, quando for atingido poc
um efeito que exija um resre de resistência de Vontade, o per-
Velocidade Ofuscante [ÉP1coJ sonagem poderá realizar um reste de resisrência de Reflexm
O personagem pode demonstrar rompantes curtos de exrre- para evitar o efeito (a evasão não se aplica).
ma velocidade.
Pré-requisitos: Des 25. Zona Negativa [Divino] [ÊP1col
Benefício: O personagem obtém os benefícios da magia O personagem é capaz de canali7.ar energia negativa para er
vel0t1dttde durante 5 rodadas cada dia. A duração do efeito não guer divetliOS mortos-vivos.
precisa ser utilizada em rodadas consecutivas. Ativar esse Pré-requisitos: Car 25, Dominar Mortos-Vivos, habilida<k
poder é uma ação livre. de expulsar ou fascinar mono~vivos.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Benefício: O personagem é capaz de gastar uma utilizaçãt..
sas vezes. Seus efeitõf são cumularivos. Sempre que escollier de fascinar ou comandar mortos-vivos para erguer todos os
esse talento, o personagem adquire S rodadas adicionais de ve- cadáveres da área afetada pela habilidade. Ele criará um.
locidade por dia. quantidade de DV em mortos-vivos cquivo lence ao limite dr
criaturas que ele seria capaz de comandar com o resulrado d..
Visão na Pe numbra Aprimorada [ÉP1co] teste de expu1são (embora ainda esreja limitado pela quanri.h-
O alcance da visão na penumbra do personagem é maior que de de cadáveres disponível). Não é possível erguer uma tropi.
o normal. de mortos-vivos que ultrapasse o limire de criaruras que o per·
Pré-requisitos: Vi.são na penumbra. sonagem consegue controlar simult:1neamcme (incluindo<>'
Benefício: O alcance da visão na penumbra do petliona- mortos-vivos que de já possui sob seu controle). As criaturL
gem é dobrado. Esse ralento não se acumula com a visão na se erguem sob o comando do criador, mas o limire de moru.
penumbra concedida por irens mágicos ou efeitos mágicos rros controlados pelo petlionagcm ainda se aplica.
que não sejam permanentes. SeJC os cadáveres forem recentes, os mortos-vivos serãv
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diver- zumbis; caso contrário, serão esqueletos.
sas vezes. Seus efeitos são cumulntivos. Lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por TALENTOS COMUNS
diante. Os ralenros a seguir são reproduções de ourra.s publicações.
pois são pré-requisitos para divetliOS talentos descritos neSS<o
Visão no Escuro Aprimorada [ÊP1co] capitulo (ou possuídos pelos PdM dos Apêndices). :Eles ni<
A h3bilidade do petlionagem de enxergar no escuro é maior sofreram qualquer alreraçâo da sua fonte original Eles não si<.
que o normal talenros épicos, logo podem ser selecionados sempre que e
Pré-requisitos: Visão no escuro. personagem puder escolher um novo talento.
Benefício: O alcance da visão no escuro do personagem é
dobrado. Esse talento não se acumula com a visão no escuro Ataques Múltiplos Aprimorados [ GtllAL]
concedida por irens mágicos ou efeitos mágicos que não A criatura é muito e.flcaz para ucil.i1,ar rodas as suas armas no.
sejam pe1manentes. rurais simultaneamente.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver- Pré-requisitos: Três ou mais armas naturajs, Araqu~
sas vezes. Seus efeitos são cumulativos. Lembre-se que dois Múltiplos.
modificadores a equivalem a um modificador x3 e assim por Benefício: Os ataques secundários da criatura com unu.
diante. arma narural não sofrem penalidades. Esse ataque considera
somente merade do bônus de Força para calcular o dano.
Vitalidade Épica [EP1co]
Normal: Sem esse talento, os ataques secundários da c..U.
O personagem tem uma vitalidade sobrenatural. tura com uma arma natural sofrem ·S de penalidade (ou -2 d~
Benefício: O personagem adquire +20 pomos de vida. penalidade com o ralenro Ataques Múltiplos).
Co_mbater com Duas Armas Maicr [GERAL) Especial; Esse ralento substitui Combater com Duas
O personagem é um mestre no combate com duas armas. Armas Aprimorado para as criaturas com mais de dois braços.
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Múltiplas Armas Maior [GERAL]
Combater com Duas Armas, Ambidemia, bônus base de ata·
que +IS. Uma criarura com três ou mais braços é capaz de luw com
Benefício: Além do ataque básico padrão com a mão infüU uma arma em cada mão. A criarura pode desferir até três ata·
ques adicionais por rodada com cada uma das armas extras.
e o ataque adicional com a mesma arma concedido pelo talen·
to Combater com Duas Armas Aprimorado, o personagem ad· Pré-requisitos: Des 19, rrês ou mais braços, Combarer com
quire um terceiro ataque com a mão inábil, emborn sofra -10 Mliltiplas Armas Aprimorado, Combater com Múltiplas
de penalidade (consulte a Tabela S- 2: Penalidades para Armas, bônus base de ataque +15.
Combater com Ouas Armas do Livro do Jogador). Benefício: O personagem consegue desferir três ataques
com as armas adicionais que empunhar, embora sofra -10 de
TABELA 1-37: T ALEN TOS COMUNS penalidade.
Nome do Talento Pré-requis lo Especial; Esse ralemo subsrirui Combater com Duas
Ataques Múltiplos Aprimorado Três ou m1is armas naturais, Armas Maior (originalmenre do suplemento Mestres
Ataq_ues Múltiplos Stlvage11S) para cri.araras com mais de dois braços (e funciona
Combater com Ambidestra. Combate~com da mesma forma para criaruras com menos de rrês braços).
Duas Armas Maioft DuasArmas Aprimorado, Combater
com Duas Armas, bônus base de Contramágica Aprimorada [GERAL)
ataque +15 O personagem compreende as variantes da magia o suficien-
Combater com Múltiplas Des 15, tr~s ou mais braços, te para neutralizar as magias de seus adversários com eficiên-
Armas Aprimorado Combater :orn Múltiplas Armas, cia incrível.
bônus base de ataque •9 Benefício: Para uri!izlr umn contramágica, o personagem
Combater com Des 19, três ou mais braços, é capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de
Múltiplas Armas Maior Combater com Múltiplas Armas um nível supe(ior à magia que será neutralizada.
Aprimorado, Combater com
Normal: Sem este ralemo, o personagem só conseguiria
Múltiplas Armas, bônus base de
utilizar uma conrramágica lançando a mesma magia ou uma
ataque +1 !
magia especificamente designada para neumlizar a magia
Conttam~gica Aprimorada
afetada.
Foco em Magia Maior Foco em Magia na escola seleciona·
da Foco em Maqia Maior [GEiv.tJ
lgnoràr Componentes Qualquer-Outro talento metam~gico
Materiais (M) Escolha uma escola de magia em que o personagem já tenha
Investida Aérea Aprimorada Deslocamento de vôo, Investida o talenro Foco em Magia. Suas magias daquela escola serão
Aérea, EsqJiva, Mobilidade ainda mais potenres.
Magia Penetrante Maior Magia Penetrante Benefício: Adicione +4 na Classe de Dificuldade de todos
Rapidez de Recarga Bônus base de ataque +2, os testes de resistência contra as magias da escola selecionada.
Usar besta escolhida Esse bônus substirui (e não se acumulo com) o bônus de .Foco
Tiro Mllltiplo Des 15, bônus base de ataque +6, em Magia.
Tiro Certeiro, Tiro R~pido Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
(M) • falento Mt11m•glco t Ess~ taJento pode ser escolhido como um sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que o es·
(S) - T•le'1to S.lvogem taleC'UO aidiCionJI (c:omum) do guertttro. colher, ele se aplica a uma escola de magia diferente, mas so-
mente àquelas que já renham o talento Foco em Magia.
Especial: Um ranger pode selecionar esse talenro mesmo
se _tiver somente o bônus base de ataque e Combater com Ignorar Componentes Materiais (Mrr>.M.<ccco]
Duas Armas Aprimorado, mas apenas se estiver usando uma O personagem é capaz de conjurar magias ignorando seus
armadura leve ou não estiver usando amadura. componentes mareriais.
Benefício: O personagem é capaz de conjurar qualquer
Combater com Múltiplas Armas Aprimorado [GERAtJ magia que renha um componente marerial com valor de 1 PO
Uma criatura com três ou mais braços é capaz de lutar com ou inferior sem fornecer este componente (a conjuração da
uma arma em cada mão. A criarura pode desferir aré dois ara· magia ainda provoca ataques de oportunidade normalme11re).
ques adicionais por rodada com cada wna das armas e.xrras. Caso a magia exija um componeme material com valo.r supe-
Pré-requisitos: Des 15, ttês ou mais braços, Combater com rior a 1 PO, ainda ser.\ necessárío fornecê-lo para a conjuração.
Múltiplas Armas, Desrreza Múltipla, bônus base de ataque +9. O nível da magia não é alterado por este talento.
Benefício: Além do ataque adicional com cada arma extra
concedido pelo talento Combater com Múltiplas Armas, o Investida Aérea Aprimorada [GERAL]
personagem adquire um segundo araque com cada arma A criarura é capaz de amear em pleno vôo com uma mobilida-
extra, embora sofra -s de penalidade. de incrível.
Normal: O talento Combater com Múltiplas Armas conce- Pré-requisitos: Deslocamento de vôo, Investida Aérea,
de apenas um araque adicional com cada arma extra. Esquiva, Mobilidade.
Benefício: Enquanto estiver voando, a criatura podení rea· Ele recarrega besrns pesadas com uma ação de movimento
lizar uma ação de movimento (inclusive mergulhar) e uma que provoca ataques de oporrunidade. Esse talento pode ser
ação parcial em qualquer momento durante seu deslocamen· utilizado uma vez a cada rodada.
co. Caso esta ação parcial seja um ataque, a criatura não provo- Normal: Um personagem sem esse talento precisa de um.
ca ataques de oportunidade quando enrrar ou sair das áreas aç:io de movimento para recarregar as bescas leve ou de mão.
ameaçadas pelos alvos. A criatura não consegue realizar uma ou de uma ação de rodada completa para recarregar uma besa
segunda ação de movimento na mesma rodada em que execu· pesada.
ta uma Investida Aérea.
Normal: Sem esse ralemo, a criatura executa uma ação Tiro Múlt iplo [G<~
parcial ames ou depois do movimento. Mesmo que tenha o
O personagem é capaz de disparar várias flechas simultanea-
calento Investida Aérea, a criatura provoca ataques de oporm·
mente contra um alvo próXimo.
nidade quando arravessa as áreas ameaçadas pelos alvos da
investida. Pré-requisitos: Des J s, Tiro Ceneiro, Tiro Rápido, bônu;
base de ataque +6.
Magia Penetrante Maior [Gu.. J Ben efício: Usando uma ação padrão, o personagem l
As magias do conjurador são excepcionahnente concentra· capai de disparac duas flechas em um decerminado oponenr~
das, atr.ivessando a Resistência à Magia com mais facilidade num raio de 9 m. Os dois disparos utilizam a mesma jogada dt
que o noanal. araque (com -+ de penalidade) e causam o dano nonnal-
Pré-requis ito: Magia Penetrante. mence.
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus em todos os A <:Ada S pooios de bônus base de araque superior a +6, o
restes de conjurador (1d20 + nivel de conjurador) para supe- personagem conseguirá disparar uma flecha adicional usando
rara Resistência à Magia das criaturas. Esse bônus substicui (e esse calemo, limitado a quatro disparos com +16 de bônu<
não se acumula com) o bônus de Magia Penecrante. base de ataque. Entretanto, cada flecha além da seguntb
impõe-2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (total
Rapidez de Recarga (GcAAt] de -6 de penalidade para três disparos e -8 para quacro).
O personagem é capaz de recarregar as bestas com mais rapi· Especial: Independente da quantidade de flechas dispara-
dez que o n ormal das, qualquer dano baseado na precisão (como em um ataque
Pré-requisito: Bônus base de ataque, Usar a Arma sele· furtivo ou o bônus dos ini migos prediletos do ranger) é apli·
cionada. cado uma única ve-i. No caso de um sucesso decisivo, somen
Ben efício: O personagem recarrega bestas de mão e leves te a primeira flecha disparada terá o dano multiplicado; toda<
como uma ação livre que provoca ataques de oporrunidade. as demais causam o dano regular.
,
MAGIAS EPICAS

E.....)i. ~1t~;---...._
{

1,f{~•

.,,J.(;11",••N ~~,,r.t.....:;i..,

s heróis sonhim cotn poder.


Nas nuances do v•nnelho estridente, do preto infí· DEPOIS DAS
nlto e do am~telo brilhante, as forças cósmicas sub-
)a<:entes ao 1nulliverso se apresemam ao pdr&u-
nagem. As <•quaç9es ínc~;>liciíveis, escriras em mil
MAGlAS·DE 9º NÍVEL
. 1

rJl:abetos esquecidos, percorrem uma õrbfra arc~n~ ao redot da Os conjm:ador_!!~· epfr01Jcomeçam a comprecnd~·r como a
'cabeç~ do conjurador... ma• ele e cagn de compreendt-J..._ E. magi;; realmente fbntjona. Por me!o da dedicação de um
além dlsso, uma coisa da qual ele sel)lpre suspeitou se (oma uma intêlecro fo!nudáv~l. uma vasta ;;abedoria ou de urna força de
art~Z3 absoluta: a realidade., algo fulgi!, composta àt' \nnd hoste personalidade 11bscluu, um coniurador e capaz de.~aoipu­
aa·
<k forças além do entendimento maioria, esperando •penas lar dire1ameote as <!netgias cósmicas t-pcssoais...Estêsconju-
pelas mão.< qu~ a toquem e pelos olhos que a vejam. O poder clama radores estiio li\'\'.e~ dos gn1hões 1mposros pcU conjuração
. pelo personaa,em. Sera que ele está pronto'? dependente.~ -n\vel A cl.oss1f!cação de poder conforme o
Os pecsonag..-ns JJ ouviram rumores sobr.c:.~s magias que iram· ni~el peri:le todo-0signwdo p:imo con)j.!rador de mag;as
cendem as artes mais conhecidas e comuns, escritas nas margens epicas. / '
de tomos ancestrais t s11ssurrndas enrre os ~cóliro; das :guikfos de O preçod~te p<)d~r rra~cendrntal e pago ecn tempo e
l"agos. Em v:\rios epl)Ças e lugares, as magias épiC:ts ·~ p~ntonitl· recursos. Desenvolver e conjur3r magias •picas $ão tarefas
ca!'llm ~omo "a Serpente'. foram classificadas colno a~ ineptas demoradas e dispendiosas. Ap;mas os conjuradores qúe já
, l.egitimn~ (' 4o<lificnsfos como parres de um ~onb.~cil)l,~~110 ant1$f> dornínaram a habilidade dr conjurar 111agía; de 9" nível
\liátizacbi de tihgu«gcm Pl'imordial. Não imporn1..se as m~p.ias épJ· éQnseguem ter esperança·de trilh?r a estrada clatoÀyura·
µs são rea ln1cnte composta~ pelos murmúrios cnlouqueceqotc~ çio épica.
"'fia Serpe.nte ou se l'll'\>el1m atravé~ de inco;1táveís volumes curicr
;\, '1'
0 QUE SÃO ~~ttPIC'AS?
>os $Obre conhedménto arcaoo, o con1urador estará pronto para
alcançaro nível ddlniuvo da magia morr.ll
C1>n.iurar magfas fpicas representa nada menos que.a manipu· AB mllgias épicauão. 4ei1os desenvolvidos "partir <lo- pi'
laç~o dlreu àa propría realidade. Atê mesmo as di\•md•dt.'> pdo cosmos, usando tll1)a lts1• de 1n~dieu1es inâgi.:os·
remem os coniu radores monaís de magias {pJca.. chanY.ld~ p<il1I11111SJk.ro<kr.1.lld•pendtnte & seupoten-
dal, as magias épÍC~ainda obedeam as regras baoicas
para a C01puraçêo de magias, exceto quando houver
3lgo especificando o i:onnirio IU'61<' CJp1111lo.
' .
.......
Os conjuradores épicos são capazes de manipular as palavras
de poder da magia genuína, mas conhecer estas palavras • saber CONJURAÇÃO ÉPICA
como usá·las não assegura o poder de.finítivo. Cada uma das Depois que uma magía épica eStiver desenvolvida, o personage-
magias épicas precisa ser desenvolvída laboriosamente ames que saberá conjurá·la. Uma magia épica desenvolvida se torna um.
possa ser usada. pane indelével do conjurador e pode ser preparada sem um gt"
mório (caso o conjurador seja um mago). Os personagens lj1.ot
ADQUIRINDO MAGIAS ÉPICAS conjuram magias épicas esponraneamenre, como os feiticeiro!
podem conjurar ramas magias épicas desenvolvidas quanto a Sl..ó
Um personagem que tenha o ralento Conjuração Épica pode quantidade de magios épicas disponíveis. Os druidas, dérigos
começar a adquirir magiu épicas imediaramerue. No entanto, o conjuradores similares rambé.m podem preparar magiu ép10>
Mestre tem a palavto final sobre quando ou não uma magia épica usando sua quantidode de magias épicas disponíveís. Um con)t.
específica será permitida numa campanha e se estará a disposição rador é capaz de preparar ou lançar qualquer magia épica que e ·
dos personagens dos jogadores, somenre dos personagens do conheça a mesma quantidade de vezes por dia que o seu linm=
Mestre ou não esrará disponív-el para ninguém. O Mesrre tam· diárío de magias épicas.
btm tem • opção de eliminar totalmente do jogo o talento Um conjurador capaz de lança.r magiu épicas terá um lirou•
Conjuração Épica.
diário de magias épicas dísponíveis equivalente a um décimo
Adquirir magias épícas é um procedimento divídido em duas sua graduação ria per(cia Conbecimemo, corúonne a magia e -
panes: desenvolvimento e conjuração. classe do personagem. O Conhecimento (arcano) serve para
conjuradores arcanos; Conhecimento (reUgiio) e Conhecim•n·
DESENVOLVENDO MAGIAS ÉPICAS (natureza) são adequados para as classes de conjuradores divino.
Antes que possa ser conjurada, uma magia épica preciso ser Dessa forma, um conjurador com 24 graduações er>'
desenvolvida. O processo de desenvolvimento quase sempre é Conhecimento(arcano) e 31 graduações em Conhecimento{rn.
muito demorado e caro. Durante essa erap• o conjurador deter- giâo) poderia conjurar duas magias épicas arcanas e três magi..
minará quando uma magia épica está ao alcance de suas babUidll' épicas divinas em um mesmo periodo de 24 horas; considere qi.r
des ou além delas. A base para essa conclusão está na CD de seu limite diário de magias épicas equivale a 2 magias arcanas e
Identificar Magia do efeito. divinas. As regras paro descanso e recuperação do Umite diário"
O modo maís fácU de desenvolver uma magia épica é utilizar magias épicas são as mesmas que as regras de descanso e recuf""
um efeito existeote nesre Uvro como base. A descrição de cada ração das magias comuns. Se o conjurador niio utiU1.:it toda a 5""
uma destas magias únícas indica o quantidade de PO, tempo e quantidade de magias épicas disponíveís num determinado d..
pontos de experiência necessários para desenvolver a magia. Se o as magias não utiUzadas permanecem disponíveis mesmo que
personagem pagar o cu.sto de desenvolvimento de uma magia, conjurador não tenha descansado o suficienre.
considere que ele terminou de pesquisar (e portanto conhece) Mesmo que uma magia épica estiver desenvolvida e o pe~on>
aquela magia. gem ainda river conjurações disponíveis para mogios épicas, i.!
Para arcar com esies custos ex'ttemamente elevados em pontos não garante o sucesso da conjuração. O modificador da pen
de experiência, consulte a coluna Variaçã.o: Custos Cooperativos Idenrlfkar Magia é essencial para l•nçar uma magia épica. Por:;
de Pontos de Experiência no Capírulo 4: Itens Mágicos .Épicos, concluir uma magi• épica, o conjurador reiliza um teste
que pcrmire que os conjuradores aceitem contribuições em pon· Identificar Magia contra a CD especificada na magia. Caso ob•,..
tos de experiência de ourros personagens para os custos de nha sucesso, a magia foi conjurada. Se o conjurador fracassor a.
desenvolvimento do efeito. reste, a magia épica falhará e aquela conjuração épica será redlL
Para. obter maís ínformações sobre o desenvolvimento de uma da do Umite diário de magias do personagem.
magia épica completamente novo, consulte Desenvolvendo Uma vez que as magias épicas exigem testes de Identillc..
Magias Épicas Únicas, a seguir. Magia, um efeiro esmi além do alcance do conjurador se a C
fino! para o teste de Identificar Magio superar 20 +seu modi6c

TERMINOLOGIA PARA MAGIAS ÉPICAS pode<. As palavras de poder são os blocos fundamentais para a conslru?;.
Magias [picas: Slo magias diferentes das magias c:omuns. As magias ~pt­ das magias épicas.
cas costumam ser personalizadas. Elas não utilizam o limite diál'lo das CD de ldentiflc.ar Magia: Para as magias épicas. a CD de ldenbf.
magias comuns; em vez disso, sJo adquiridas e usadas por meio de uma Magia é uma medida da dificuldade que: o conjurador terá para prepari·lii
progress'o totalmtnte distinta~ utilizá-la. Taml><'m indica qulo poderosa a magia épica é.
Umlte Diário de Magias tpicas: O per$onagem precisa ier uma magia Variação: Habilidade Chave para ldentifiar Magia
épica disponfvel em seu limite di4rio para preparar ou conjurar uma magia Antes que o Livro dos Nfveís Épicos introd02isse as magias épicas n~
ipica. de forma s1mU.ar ao processo usado nas magias comuns. O persona· regras de Dt(D, os conjuradores qut não fosstm magos não tinham raz4-.
gem adquire uma magia ~pica por dia a cada 10 graduações qu• possuir na para se importarem com ~ us valores de lnteligfncia. Uma vez qvt
pericio Conhttlmtnto relevantt (veja a stguir). magias épicas exigem um ltste de ldettl'lílar Magia para serem conjurado.J.
Fator: Quando estiver criando um.a magia ~pica, o con1u~dor pode o Mestre pode permitir que estes conjuradores substituam a lnteligl,.
modifiellr o uso básico de uma palavra de poder. Cada uma destas modifi. por sua habilidade chave de conjuração quando estiverem realizando te-$·
c.aÇOts é chamada de fator e a maie>r partt dos fatorts aumtnta a d ificulda· de Identificar Magia para usarem quaisquer magias épicas. Por exemplo
de para lançar a magia. feiticeiros adicionariam seu modific.ador de Carisma - e n~o seu modi~
Fator Dedutivo: Exatamente o oposto de um faior normal, um fator dedu· dor de lntelígência - às graduações de ldentiÍ!car Magia, enquanto os d
hvo modifica uma magia para torn•·la mais fácil de conjurar. rigos • druidas usariam seus modificadores de Sabedoria. Esta mosr-
Palavra de Poder: Todas as magias épkas personalizadas qut sllo cria· rtgra se aplka aos ~rsonagen< pslquic:os e os valores de habllidade eh.
das pelos conjurodores começam com um efeito básico chamado palavra de utilizados para ativar seus poderes psíquicos ~p icos.
dor de Identificar Magia. As magias épicz com CD superior a 10 38 Origem das Espécies: Acbaierai (rirual}. Gera uma ctiarura
+modificador de ldenrifkar Magia do conjurador são arriscadas, de linhagem pura.
mas ele pode 'escolher 10' quando lançar uma magia épica, embo- 38 Criar Ilha (ritual). O conjurador cria uma pequena ilha no
ra seja impossível ·escolher 20'. Quando estão conjurando uma mar.
magia épica sem softtr qualquer ameaça, a maior pane dos conju· 42 Eclipse. Um eclipse solar segue o conjuradoL
radores 'escolhe 10' nos seus testes de Identificar Magia. 43 Livrar. Um adversário envolvido na manobra Agarrar sofre
Níveis das Magias Épicas: As magias épicas não possuem 2od6 pontos de dano, o conjurador sofre tod6.
um nível especifico. No entanto, para determinar a Classe de 4S Resistência à Magia Maior (ritual). O alvo adquire RM 35
Dificuldade dos tesres de Concent,..ção, a Resisrencia a Magia e durante 20 horas.
ourras siniações onde o nível da magia é irnponanre, elas são con· 4S Sorvedouro Mágico. O alvo perde rodos as suas magias.
sideradas e.feitos de til° nível.
46 Armadura Arcana .Épica. O alvo adquire +20 de bônus na
Metamagia, Itens e Magias Épicas: Os talemos metam:ígi·
CA.
cos e ourros talentos épicos que manipulam as magias comuns
50 Explosão Negativa. As vítimas de uma bola de frio sofrem
não podem ser usados com as magias épicas.
1od6 pontos de dano e se erguem como esqueletos para servir
Não é possível fabricar um irem mágico que conjw:e magias
ao conjurador.
épicas, não impona seu método de ativação -complemento de
magia, garilho mágico, palavra de comando ou ar:ravé$ do uso. 50 Revoada de Dragões (rirual). Dez dragões vermelhos adultos
Apenas os and'atos maiores, que estão além atê mesmo dos pode- surgem para atacar os seus Inimigos.
res dos personagens épicos, poderiam abrigar magias com esse 50 Senhor dos Pesadelos. O conjurador é possuído por uma
nível de poder. larva onírica durante 20 rodadas e sofre 12d6 pontos de dano.
Os restes de resisténcia contra as magias épicas têm CD 20 + 50 Tormenta Ígnea. O conjurador cria uma tormenta de fogo de
modificador da habilidade chave relevante para o conjurador. No 3 km de raio que causa 1 ponto de dano a cada rodada.
entanto, é possível desenvolver magias épicz com CD mais ele· 52 Ressurreição Contingente. O alvo ressuscita automatica-
vada através do fotor pertinente. mente caso faleça.
52 Repulsão Épica. Uma criatura ou objeto esrará protegido
contra um tipo de criatura.
MAGIAS ÉPICAS 55 Maldição do Sapo em .Massa. Todas as criaturas num raio de
12 m se rransformam em sapos.
Dezenas de magias épicz desenvolvidas por conjundores são 55 Espionar a Alma. O conjurador experimenta todas as expe-
apresentadas a seguir. Caso queira, seu personagem épico poderá
riências do alvo.
desenvolver estas magios para seu arsenal particular de magias
56 Coroa de Insetos. O conjundor 2dquire uma aura com mil
fabulosas.
insetos venenosos.
58 Verdete. Uma área de 30 m de raio é varrida por uma onda
MAGIAS ÉPICAS CONFORME A CD DE colossal de plantas que causam lod6 pontos de dano.
IDENTIFICAR MAGIA 58 Criar Câmara Viva (ritual). O conjurador cria uma câmara
27 Reflexão .Épica de Projéteis. Os ataques à distancia contra o viva para servi-lo.
conjurador são refletidos de volta para o seu atacante. 59 Ruína Maio.r. O objeto ou alvo sofre 3Sd6 pontos de dano.
!7 Ruína. O objeto ou alvo sofre 20d6 pontos de dano. 59 Dissipar Magias Magnificas. Como dissipar magias aprimom·
19 Fuga Onlrlca. O conjurador viaja fisicamente par:1 a terra dos do, mas concede +40 no teste.
sonhos. 62 Crucificar nos Céus. O conjurador prende o alvo no füma-
35 Cinzas da Múmia. Cria duas múmias Grandes de 18 DV. menco.
38 Invocar Dragão (ritual}. Um dragão vermelho adul10 surge e 64 Segurança Temporal O conjurador evita qualquer dano
ataca seus inimigos. interrompendo o fluxo do tempo durante 1 rodada.

<óRMUl.AS E CÁLCULOS PARA MAGIAS ÉPICAS alterações e as magias épicas não ocupam nenhuma posição priv~egiada
As fórmulas a seguir slo muito importantes para os conjuradores 'picos. qu• lhes permita resistir melhor a dissipar magias. exceto pelo seu nível ele
Umlte Dijrio de Magias tpicas: Craduaçõ•s em Conhecimento (arcano), conjurador potencialme-nte elevado. Oa mesma forma, as magias épicas
Conhecimento (religião) ou Conhecimento (natureza) dividido por 1O(arre· que utílizam a palavra de poder dissipor (consulte as descrições das palavras
dondado para baixo). de poder. mais adiante) também podem dissipar as magias comuns. Elas
Para Lançar uma Magia tplca: Teste de Identificar Magia (CD• CD para utillzam as mesmas regras do sistema: o teste de dissipar eQuivale a ld20 +
ld~ntiflcar Magia da própria magia). um valor específico (geralmente o nlvel do personagem) e a CD será 11 +o
Nlvel de uma Magia tpica: As magias épicas são consideradas magias nível do conjurador.
de 10" nlvel para determinar os eíeitos dos testes de Concentração, RM e O "1mpo anrimogio não anula automatlc:1mente as magias épicas, como
outros aspectos pertinente-s. se fossem magias comuns. Semprt que uma magia épica se tornar alvo de
T•ste de Resistência Contra uma Magia tpica: CD - 20 • modificador da um campo antimogio, Íilça um teste de dissípar como se o dissipador da
habilidade chave da conjuração. magia fosse de 20" nlvel (ld20+20) . A magia lplca ter~ CD 11 + nlvel do
conjurador da magia 'pie.a. Caso obtenha sucesso no teste de dissipar. a
DISSIPAR, CAMPO ANTIMAGIA E MAGIAS ÉPICAS magia lpia será nw11alizada. como qualquer outra magia. Se f'racass;ir no
Om conjurador mundano que t•nha sorte quando lançar dissipar magias teste. a magla épica continua a functonar normalmente.
pOde ser capu de dissipar uma magia épica. AmecJlnica d• jogo nlo sofreu
Reflexão Épica de Magias (ritual). A criatura ou objeto fica os conjuradores que tiverem mais de 24 graduações na perícia
permanentemente protegido contra magias. Conhecimento (religião) ou Conhecimento (natureza).
69 Contramágica Épica. Canceb uma magia épica de outro con- O restante desse parágrafo detalha as palavras de poder e fato-
j urador. res usados para criar a magia épica. Esta informação é apresenta-
71 DuplJcara Temporal O conjurador e urna sósia do futuro da para servir de exemplo quando os personagens tentarem criar
coexistem durnnte 1 rodada. e desenvolver as suas próprias magias épicas.
72 Dominio da Alma. O conjurador assume com role de um alvo
distante.
Armadura Arcana Épica
Conjuração (Criação) [Energia]
72 Invocar Behemoth. Um behemoth surge e ataca seus inimi·
gos. CD de Identificar Magia: 46
78 Holcx:aus10 Negativo. 113 virimos de uma boln dt frin <nfrem Componentes: V, G
20d6 pontos de dano e se erguem como inumanos para servir Tempo de Execução: 1 minuto
ao conjurador. Alcance: Toque
79 Eidolon. Cria uma duplícata que compartilha sua alma. Alvo: Criarura tocada
80 Escravizar (ritual). O alvo é escravizado permanenremente. Duração: .24 horas (.D)
82 Falecimento Despereebido. O carniçal de uma vitima assas- Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
sinada engana seus companheiros, afirmando que está rudo Resístência à Magia; Sim (benéfica)
bem. Desenvolvimento: 414.000 PO; 9 dias; 16.560 XP. Palavras de
85 Memento Mori. Um pensamento que mata. Poder: annadum (CD 14). Fatores: +16 de bônus de armadurz
90 Explosão Infernal. O conjurador causa 10d6 pontos de dano adicional (+32 CD).
por cada tipo de energia: acido, fogo, eletricidade e sônica e
sofre tod6 pontos de dano. Um campo de energia invisível, mas tangível, cerca o alvo d.
armrulum arra11a tpita, garantindo +20 de bônus de armadura na
97 Danação. O conjurador rransporta o alvo para o lnfemo.
Classe de Armadura. Diferente da.s armaduras comuns, a arnrndú-
104 Pestilência (ritual). Causa destruição parcial de rodas as cria· ra arrana êpit.a não impõe nenhuma penalidade de armadura.
turas e plantas numa área de 750 m de diàmerro. chance de falha de magia aroma ou redução no deslocamenri>.
103 Controle Cinético. O conjurador armazena e redireciona o Uma vez que a arn1adum ar(ana épica é composta de energia, as
dano. c:riaruras incorpóreas são incapazes de acra,·essá-la como fazem
140 Relâmpago Vivo. .Esta magia pode ser lançada de forma autô- com as armaduras comuns.
noma, causando 1od6 pontos de dano de eletricidade nos
adversários. Gozas da Múmia
150 Liberdade lltcrna (ritual). Imunidade permanente contra Necromancia [Mal]
magias e efeitos de imobilizar, atordoamento, esrase e outros. CD de Identificar Magia; 35
170 Verdete Catastrófico (ritual). Uma área de 300 m de raio é Componentes: V, G, M, XP
permanentemente varrida por uma onda colossal de plantas Tempo de Execução: 1 ação
que causam 4od6 pontos de dano. Alcance: Toque
3l 9 Inverno Atroz. Uma emanação de 300 m de r:iio causa 2d6 Efeito: Duas múmias de 18 DV
pontos de dano de frio durante 20 horas. Duração: Instantânea
419 Contemplação Divina da Vingança. O alvo sofre 305d6 Tesre de Resistência: Nenhum
pon1os de dano; o conjurador sofre 200d6.
Resistência à Magia: Nio
Desenvolvimento: 315.000 PO, 7 dias; 12.600 XP. Palavras de
Poder: criar 111ortos·v111os (CD 23). Fatores: monos·vivos com 16
DESCRIÇÕES OAS MAGIAS ÉPICAS DV (+16 CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fatoi:es
As magtas épicas condda> n~•c livro 5âo aprcscJ>Ndo• em ordem dedutivos: exige 2.000 XP (-20 CD), componente mareria!
alfabética. Todas as descrições das magias épicas seguem o muito caro (4 CD, excepcional).
mesmo formato utilizado nas magias comuns de Oa 9• nível, con·
Quando o conjurador espalhar as cinzas de uma múmia no chro
forme indicado na seção formato das 1.·bgias, no Capírulo l l do
Livro do Jogador. Existem duas novas referências nas magias épi· e conjurar esta magia, duas múmias Grandes de 18 DV (vejai
seguir) surgem do pó em quadrados adjacentes ao conjurador. As
cas: CD de Identificar Magia e Desenvolvimento.
múmias seguirão todos os comandos do conjurndor, de acordo
CD de Identificar Magia: Indica a CD do teste de Identificar com suas capacidades, até serem desrruidas ou até que ele perca o
Magia para conjurar a magia épica. Quando conjurnr uma magia
controle delas por controlar uma quantidade de Dados de Vida de
épica, o personagem recebe +S de bônus no teste de Identificar
mortoS·VÍ\'OS superior ao seu nível de conjurador.
Magia se a ,,..ravm
dt podtT fundamental da magia épica penencer
Componente matmal: Cinzas de múmia previamente prepar2-
à escola de magia na qual ele se especializou ou à sua disclpllna
psíquica primária. Ele sofrerá - 15 de penalidade se a f"'lavm dt das (10.000 PO).
podtT da magia épica penencer às suas escolas de magia proibidas. Cudo de~ 2.000 XP
Desenvolvimento: A primeirn parte desta referência apre- Múmia, Avançada: NO 6; morto-vivo (Grande); DV tSd l2+3;
senta a quantidade de ouro, tempo e pontos de experiência neces· PV 120; Inic.-2; Desl.: 9 m; CA 17, roque 17, surpresa 17; Corpo
sã.rios para desenvolver a magia indicada. Caso o personagem for- a Corpo: Pancada +17 (1d8•8); Face/ Alcance 1.5 m por 1,5 m/3 m
neça rodos os recursos exigidos e renha acesso a rodas as palavras AE Desespero, toque pútrido; QE Mono-vivo, Resistência a gol-
de poder, ele desenvolveri a magia com sucesso. As magias que pes, RD 5/ +1, Vulnerabilidade ao fogo; Tend. lM; TR Forr +S, Rei
têm as palavras de poder vicia ou rnmr só estarão disporúveis para +-4, Von +13; for 25. Des 6, Cons ·, lnt 6, Sab 14, Cu 15.
1\trí"as e Talentos: Esconder-se +9, Ouvir +1S, Furtividade +13, Controle Cinético
Observar+15; Pronridão, Lutar às Cegas, fortirude Maior, Ataque Abjuração
Poderoso, Foco em Arma (pancada). CD de Identificar Magia: 103
Desespero (Sob): Assim que visualizar uma múmia, qualquer Componentes: V, G
criarur:t deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade Tempo de Execução: 1 minu10
CD 21) ou ficará par:tllsada de medo dur.u:ire ld4 rodadas.
Alcance: Pessoal; toque
Mesmo que fracasse no tesle de resistência, a criatur:t não poderá
o;er aforada novamenie pela habilidade da mesma múmia durante Alvo: O conjurador. criarura ou obje10 tocado
um dia inteiro. Duração: 12 horas ou a1é ser descarregado
Toque Pútrido (Sob): Doença sobrenarural - transmissão Desenvolvimento: 927.000 PO; 19 dias; 37.080 XP. Palavras de
arravês da pa.ncadn, 1cs1e de resistência dé Fortitude {CD 20). Poder. protegtr (S pontos contra concussão e perfuraçao) (CD
período de incubação de 1 din; td6 ponros de dano temporário de H), refletir (CD 27). ,fatores: também contra cone (+4 CD), 15
Constituição. Diferente dns doenças comuns, a podrídcio da múmia pontos de proteçii.o adicionais (+30 CD), reflexão contingente
petslstirá aié que a vírima atinja Constituição O e morra ou seja de dano causado oa criamra tocada (+28 CD).
alvo da. magia mnowr doenças ou similar (consulte o Lwn> do
Quando esta magia for conjtll'3da, o alvo será capaz de absorver,
Mestre).
armazenar e redirecionar a energia conrida num golpe de clava,
Caso a criatura afligida pereça, se comari um punhado de areia no corte de uma espada ou no vôo perfurante de uma flecha. O
e pó espalhados ao menor vento, a menos que as magias n:naot'n' personagem absorverá 20 pontos de dano de cada um dos três
dotnfas e mnllt'I' os mortos sejam coajuradas consecutivamente em npos de ataques (cone, perfuração e concussão) desferidos corara
6 rodadas, no mixi mo. ele, armazenando o dano em seu corpo. O alvo seci cap;12 de
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental, veneno, so110, absorver aré 150 pon1os de dano dessa maneira; entretamo, caso
paralisia, atordoamen10 e doenç~s. efeitos de mone e necroman· o dano guardado não seja descarregado ames de atingir o limite
e.ia ou qualquer afeito que exija um tesie de resistência de de tSO pontos, a magia ac•ba au1omatkamen1e, causando lSO
Fortitude (excero quando afe1ar objetos). lmuoe a sucessos deci· pomos de dano ao conjurador.
sivos, dano por COt)IUSiio, dano de habilidade 1emporário e poer· O jogador deve registrar a q.uantidade de ponlóS de dano que o
manente., drenar energia ou mooe por dano maciço. A energia conjurador jâ absorveu {mas não é necessário especificar o tipo
negativa funciona como cura. Visão no escuro 18 m. Niio pode ser de dano) ..Enquanco a magüi permanecer ativa, o personagem seni
revivida e a ressum1çao só funciona se a criamra desejar. capaz de realizar um arnque de roque contra ou1ra criatura ou
Resistên.cla a Golpes (Ext): Os ataques físicos causam apenas objeto. Se obtiver sucesso nesse a1aque, ele causará iodo ou pane
metade do dano nas múmias. Considere este efeito antes da do dano absorvido (a escolh2 do conjurador) conrra o alvo. O
Redução de Dano. dano descarregado é considerado dano de concussão. O persona-
Vulner.tbilidade ao fogo (E.n): Uma múmia sofre o dobro gem consegue absorver e descarregar o dano dive.rsas vezes
de dano de anques de fogo, a menos queobtenha sucesso em um enquanro a magia continuar anva, desde que não armazene mais
teste de resistência; se fracassar, a criatur.1 sofrerá o dobro do de 150 pontos de dano simuh2neamen1e. Quando a duração da
dano. magia acabar, qualquer dano armazenado que ainda n.ão foi des-
carregado será causado no próprio conjurador.
Cont.ramágica Épica quer e percorrerá o mesmo deslocamento do conjurador, mes111<
Abjuração que ele alce vôo ou mergulhe ua água (embora a água afogue 9f
CD de Identificar Magia: 69 insetos depois de t rodada de completa de imersão, execro q~
do a magia for conjurada dentro da água; oeste caso, ela invocan
Componentes: V. G
insetos marinhos ou aquáticos, incapazes de sair da.água).
Tempo deExeeufiio: 1 ação Todos os inseras da coroa picarão as criaturas que enrrarem m
Alcance: 90 m área ocupada pelo efeito (ou que esriverero numa área s~lecio­
Alvo: Uma criatura ou objeto da pelo conjurador) causando 1 ponto de dano e morrendo 108"
Duração: Instantânea em seguida. Todas as vitimas sofrem uma quantidade de pontOf
Teste de Resistência: Nenhum de dano suficiente pa1:2 matá-las, destruindo a quantidade n~
Resistência à Magia: Não sária de insetos no processo. As vítimas podem realizar um tem
Dcscnvolviniento: '21.000 PO; 13 <li••: ?.4.R40 XP. Palavras de de resistência de Reflexos a cada rodada para evitar o dano iota!
Poder: dissipar (CD '19). Fatores: +30 no reste de dissipar (+30 caso obtenham sucesso, sofreráo ape11tts todt o picadas (ou tod 1
CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD). pontos de dano). O enxame causará um total de 1000 ponros<k
dano nas suas vítimas. Os insetos 1êm Redução de Dano 1/ +.
O personagem pode canceb.r uma magia comum ou épica de permitindo que aferem as criaruras com um valor elevado .,,.
ourro conjurador. Para usar a contmmdgito tpica, deve-se selecio- Redução de Dano.
nar um advers3rio como alvo. O conjurador fará isso preparando Caso não haja insetos suficientes para roaiar todas as criafUt:L;
uma ação, decidindo aguardar pata complerar sua ação quando nn ÓJca de efeito da magia, as criaturas com menos pontos de vicia
seu oponente tentar conjurar uma magia (o conjurador ainda serão atacadas primeiro. Depois que o enxame eliminar rodas.,
poderá se mover usando seu deslocamento, pois prep.irar uma criaturas possíveis, rodo o dano restante será distribuído igua.
conrrarnágica é uma aç2o padrão). mente entre os sobreviventes.
Se o alvo renrar conjurar uma magia, faça um tesre de dissipar: O conjurador terá controle toial sobre os insetos da sua aura~
jogue 1d2o+40 contra CD 11 + nível de conjurador do adversário. poderá forçá-los a enrrar em lugares que os insetos comuns nor
Caso obtenha sucesso no teste, a magia do adversário sení anulada. malmente não invadiriam. Usando uma ação Uvte, é posslve.
onular remporariameme a aura e rodos os insetos desaparecerão
Coroa de Insetos O periodo em que o enxame permanecer escondido não sen
Conjuração {Invocação} considerado na duração da magia. Por outro lado, também é po;-
CD de Identifícar Magia: 56 sivel moldar grosseiramente qualquer forma com a nuvem de
Componentes: V, C insetos e movê-los para qualquer direção dentro dos limites d.
raio de 3 m usando uma ação equivalente ã movimento. l'lY
Tempo de Execufiio: 1 minuro
exemplo, o conjurador pode criar um corredor com a área cL
Alcance: Pessoal magia ou espalhar o enxame numa forma mais eS.cieme ou IOllll
Efeito: Aura de mil ínsetos que ceram o conjurador numa dis· menre fantástica.
persão de 3 m de raio. Ê impossível rerirar o controle do conjurador sobre os inse101
Duração: 20 rodadas (D) Eles reaüzam todos os testes de resistência para evitar efeitos de
Teste de Resistência: Nenhum {veja a descrição) dano usando os bônus bisicos de resistência do conjurador. EI<:>
Resistência à Magia: Não também terão a mesma Resistência ii Magia do conjurador
Desenvolvimento: 504.000 PO; 11 dias; 20.160 XP. Palavras de (~boa
Poder. invocar(CD 14),fortiflcar(CD 17). Fatores: invocar enxa- ver ~
me de insetos em vez de uma única criatura (+8 CD, excepcio- podemrtt
Corr;a dt 1n.tetos
nal), conceder Redução de Dano 1/+6 (+15 CD), permitir que lizor teste.
o enxame percorra o deslocamento do conjurador (+2 CD, de resistên-
excepcional), conrrole absoluro sobre os insetos (+2 CO, excep- cia contr>
cional). Fator dedutivo: mudar o alcance para pessoal (-2 CD). magiasq>it
matariam O#
Quando v cv11Jurador !>veste• uma coro" de insetoi 2\.ttom2n-
imtlos, mil besouros, centopéias, escorpiões c.1menn:
e aranhas venenosas surgirão do próprio ar O conjurador <
ao redor dele, picando e aferroando. capaz de enxergtt
Es1e enxame forma uma aura aa:avés da sua próprio
viva ao seu redor, num raio coroa dt insetos sem qua.
de 3 m. O conjurador quer dificuldade, e . -
será imw1e à próprin be mela·camuflage"'
coroa de insetos. O contra Õs ataques de.
enxaroe o segui- inimigos que este-
rá para qual- jam fora ou dentro ó.o.
área da magia.

Criar Câmara Viva (Ritual)


Conjuração (Criação)
CD de Identificar Magia: 58
Componentes: V. G, Ritual, XP
!aopo de Execução: 100 dias, 11 minutc>s Existem rumores sobre rituais extremamente poderosos
'1cance: O m envolvendo conjuradores épicos alíados a dezenas - até mesmo
E.feito: Uma câmara viva, 15 m por 15 m por 3 m centenas - de outros conjuradores, quando foram invocadas
gigantescas massas de terra no meio do oceano ou, em atos de ter·
Duração: Instantânea
rível devasmção, afundaram pequenos continentes junto com as
-este de Resistência: Nenhum
civilizações que os habirovam. Uma variação reversa dcsra magia
ksistência à Magia: Não pode ser desenvolvida separadamente, capaz de afundar peque-
:Jesenvolvimento: 540.000 PO; 11 dias; 21.600 XP. Palavras de nas ilhas ou recifes (talvez para liberar canais de navegação).
Poder: animar grande quantidade de rochas (CD 25), fortifkar Custo dt XP: 2.000 XP.
CD 27). Fatores: permitir que a câmara "cresça" até o tamanho
adeqwdo durame 4<14 días depois de criada (+20 CD, excepcio- Crucificar nos Céus
nal),".adicionar 92 DV ao objeto (+184 CD), conceder imunida- Transmutaç3o ffelerransporte]
de à magia (+tOS CD, excepcional), aumentar a Redução de
CD de Identificar Magia: 62
Dano para 30(+29 CD) e para / +7 (tl8 CD), tomar permanen·
te (xS CD). l'atores dedmivos: aumentar o tempo de execução Componentes: V, G, XP
em 10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de ei.:ecução em Tempo de Execução: 1 ação
100 dias (-200 CD), t6d6 pontos de dano do choque de retor- Alcance: 90 m
no (-16 CD), sete conjuradores adicionais contribuindo com Alvo: Criarura ou objeto pesando SOO kg no máximo.
uma magia épica cada um (-133 CD), quacro conjura.dores adi· Duração: Instantânea
cionais contribuindo com uma magia dt 2" nível cada um (-12
Teste de Resistência: Vontade anula
CD), um conjurador adícional contribuindo com uma magia
de 1° nível (-1 CD), exige 20.000 XP de cada conjurador épico Resistência à Magia: Sim
- 1.600CD). Desenvolvimento: 558.000 PO; 12 dias; 22.320 XP. P:ilavras de
Poder: adivinhar (paro prever o destino do telerransporte) (CD
'.)conjurador será capaz de criar u~ constructo conhecido como L7), transportar (CD 27). Fatores: alvo involuntàrio (+4 CD),
2111ara viva (consulte o Capítulo S: Monstros) para proteger e aumentar o alcance de roque (+4 CD), tempo de exccuçao de 1
rsconder seus tesouros. Logo após a conclusão da magia, a câma· ação (+20 CD). Fator dedutivo: exige t.000 XP (-10 CD).
-. viva será apenas um quadrado de 1,5 lll de lado, mas cresceri
~ualmente até seu tamanho adequado durante os próximos Esta magia prende a virima no céu. Cn.cificar nos ciu1 transporta a
.J4 dias. A câmara servirá apenas ao conjurador, permitindo que vítima para longe da superflcie do mundo, com uma velocidade
-.ie entre e saia de maneira similar à magia porla dimensional. Caso grande o suficiente para coloc:i-la numa órbita eterna. A menos
~ deseje que a câmara se oculte, basta um comando simples. que o alvo seja capaz de voar magicamente ou tenha alguma ou era
fira invocar a câmara, é possível usar a magia enviar mensagem ou forma de propulsão que não seja física, ele estará preso no firma-
..,alquer outra maneira de contacl-la diretamente. me,nro até que alguém venha resgatá-lo. Mesmo que a vitima
Custo de XP: 20.000 XP (por conjurador épico). puder voar, precisará viajar entre 2 e 4 horas para alcançar a super·
ficie, assumindo o uso da magia vôo, que permite uma velocidade
.ar Ilha (Ritual) descendente máxima de 216 m por rodada. Talvez a vitima não
i.Onjuração (Criação) sobreviva todo esse período.
CD de Idenlifl.car Magia: 38 Dependendo do mundo onde a magia cn1ti/itar nos céusfoi con-
C.Omponen1es: V. G, Ritwl, XP jurada, as condições ambientais de um lugar tão distante da
Tempo de Execução: 65 dias, 11 minuto! superficie podem ser lera1s. Os efeitos danosos incluem calor ou
Afcance:Om frio extremos e o vácuo. As vftimas sujeitas a estas condições
Atea: l lhà semicircular com 30 m de raio sofrerão 2d6 pontos de dano de calor ou frio e 1d4 pontos de dano
do vácuo a cada rodada. Elas também começam a sufocar na roda-
Duração: Permanente
da subseqüente (consulte a seção Asfbda no Livro do Mesfre).
Teste de Resist ência: Nenhum
Cmto dt XP: 1.000 XP.
:lesístência à Magia: Não
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.4-00 XP. Palavras de Danação
Poder: c.onjurur (CD 21~ Fatores: alrenr a área para cilindro Encantamento (Compulsão) ffelerransponc] [Ação Mental)
com 3 m de raio e 9 m de altura (+2 CD), alterar o raio para 30
CD de Idenlifl.car Magia: 97
m (+40 CD), alterar a altura para 300 m (+133 CD), permanen-
te (xS CD). Fator dedutivo: aumentar o rempo de execução em Componentes: v; G, XP
10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de execução em 65 Tempo de Execução: t nçao
dias (-130 CD), dezenove conjucado~es adicionais conrríbuin· Alvo: Criatura tocada
do com uma magia épica cada {-361 CD), um conjurador adi· Duração: lnsrantânea (20 horas de compulsão)
cional contribuindo com uma magia de 6° nível (-11 CD), Teste de Resistência: Vonrade anula (veja a descrição)
exige 2.000 XP de cada conjurador épio (-400 XP), a magia só
funciona sobre líquido (-20, excepcioNI). ResiStência à Magia: Sim
Desenvolvimento: 873.000 PO; 18 dias; 34.920 XP. Palavras de
O conjurador literalmente cria uma nova Uha no mar, trazendo a Poder: adillinhar(para antever o inferno) (CD 17), ttlttmnsporlt
10na uma superfkie arenosa, rochosa ou cualquer oucra protube- (CD 27), compelir (para manter o alvo no inferno) (CD 19).
rancla estéril que seja sólida, estável e permanentemente fixa. A fatores: alvo involuntário (+4 CO), tempo de execução de l
Jha é aproximadamente circular e tem cerca de 60 m de açã.o (+20 CO), +IS na CD do teste de resistência do alvo (+30
diâmetro. A magia crim· ilha só funciona onde o oceano não tenha CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).
:nais de 300 m de profundidade do ponto de origem da magia.
Esra magia exila a vítima no inferno. Caso o conjurador obtenha ou morto·vívo seja reduzido a Oponto de vida), ele será totalmea
sucesso num ataque de roque corpo a corpo, o alvo dever~ realizar te destruído, como se tivesse sido desintegmào. Restarão apenas<"
um reste de resistência de Vontade (CD = CD padrão da magia resquícios e as cinzas da vítima. Canalizar uma força tão artebar:.
épica +15). Caso fracasse, será diretamente enviado para um dos dora rem seu preço e o conjurador também sofre 200d6 pontos&c
círculos dos Nove Infernos (ou do Abismo, se o conjurador pre- dano, conforme seus olhos sangram e sua pele coavulsio!:'".
ferir), um local repleto de seres abissais. A vítima n3o abandona- enquanto o poder é liberado. Esra magia quase sempre mata
rá os Nove Infernos por livre e espontânea vontade durante um conjurador, mas ela costuma valer o esforço.
período de 20 horas, acredirando que tudo não passa de um casti- Nota: A Tabela 3-4: Resultado Mêdio das Jogodas de Dados '
go por uma vida de pecados. Mesmo depois que a compulsão ter- muiro úril caso você niio queira jogar centenas de dados de sei.
minar, ela precisari providenciar um meio ele escapar dos Nove faces.
Infernos.
Enquanto estiver no plano infernal - e a menos que o seu Domínio da Alma
Mesrre especifique localizações e situações diferentes - a vítima Adivinhação, Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
encontrará um grupo de td4 lordes das profundezas (ou balor, no CD de Identificar Magia: 72
caso do Abismo) a cada hora. Consulte o liuro dos Momlros para Componentes: V, G
obrer as estatisticas destas criaturas ou o Capítulo S pan as esta- Tempo de Execução: tO minuros
tisticas dos búernais, um novo tipo de criatura.
Alcance: Veja a descriçõo
Cúslo de XP: 2.000 XP.
Al\>o: Uma outra criatura vivo
Dissipar Magias Magníficas DUl:'açào: 20 minuros (D)
Abjuração Teste de Resistência: Vonrade anula (\>eja a descrição)
CD de Identificar Magia: 59 Resistência à Magia: Não
Componentes: V, G Desenvolvl.Jnento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavra~ O...
Tempo de :Execução: 1 ação Poder: 'º"tato (CD 23), revelar (CD 19), cotn)l"ltr (CD 1-
Faiores: afetar os cinco sentidos (+8 CD), controle compuL<i:.·
Alcance: 90 m
rio total (+10 CD), compulsão estrita contra qualquer crianm
Alvo: Uma criatura ou objeto (+t 1 CD, excepcional). faror dedutivo: aumenrar o tempo IÍo
Duração: lnsrantânea ei.:ecução em 9 minuros (-18 CD).
Tesre de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não Como tsp1011ar alma, exceto que o conjurador também assum
controle to1al sobre o corpo da vítima. O alvo pode realizar u::1
resre de resistência de Vontade; caso obtenha sucesso, eviliu:
Desenvolvimento: 531.000 PO; !I dias; 21.240 XP. Palavras de
que o conjurador estabeleça a conexão relepática. A vílima sena
Poder. dus1l"'r (CD 19). fatores: +30 de bônus adicional no
ri a rentativa de domínio como um estranho formigamem
resre de dissipar (+30 CD), rempo de execução de t açào (+20
CD). fator dl!dutivo: lod6 pontos de dano de choque de retor-
repenrino.
no (-!O CD). Caso o alvo fracasse no teste de resistência de Vontade, o cai:-
juntdor assumir.\ o conrrole sobre o corpo da vitima como
Comodmiparmagias aprimomdas(consulte o Capí~lo 11; Magias, fosse o seu próprio corpo, ouvindo, enxergando, cheirondo, P"'
no Livro tio ]ogndor}, exceto que o bônus má>à.mo no tes1c de dis· vando e sentindo tudo o que o alvo sentir.
sipar é +4-0 e o conjurador sofre 1od6 de choque de retorno. Depois que a durllção da mngia terminar ou ela for dissipada.
alvo rc3ssume o controle sobre seu corpo, completamente cienv
Divina Contemplação da Vingança de rodos os eventos que aconteceram - ele assistiu indefesa
Transmu1ação tudo, preso dentro de seu próprio corpo. A vírima saberi o noJDo
CD de Identificar Magia: 419 e a natureza genérica do conjurador caso obrenha sucesso em wr
Componentes: V, G segundo resre de resisréncia de Vontade.
Tempo de .llxecução: 1 ação Não é possivel connolar mortos·vivos ou criaturas incorpórea
usando esta magia.
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de matéria inanimada na Duplicata Temporal
linha de vísfo
Tntnsmutação ffelerransponeJ
Duração: Instantânea
CD de Identificar Magia: 71
Teste de Resistência: fortirude para reduzir à merade
Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 açao lívre
Desenvolvimento: 3.771.000 PO; 76 dias; 150.840 XP. Palavras •
Efeito: O conjurador
de Poder. destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dano para
30Sd6 (+570 CD}, tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fator Duração: 1 rodada (veja a descrição)
dedurivo; 2ood6 pontos de dano de choque de retomo (-200 Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
CD). Resistência à Magia: Não (benéfica)
Desenvolvimento: 639.000 PO, 13 dias; 25.560 XP. Pafavras C.
A vítima desra magia será alvo da fúria de uma divindade, sofren· Poder. tmnsportar(rraur o conjurador do futuro pata o prese:>
do 30Sd6 pontos de dano (ou metade caso obtenha sucesso em te durante 1 rodada) (CD 27). farores: viajar no tempo(+8 CD
um resre de resisrência de forritude). Caso os pontos de vida do esrender o efeito remporal básico (+8 CD, excepcional), magi.
alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um consrruc10, objeto acelerada (+28 CD).
Usando um• oçào livre, considerada no limite de magills acelera· Com esta magia, o personagem é e.paz de criar um eclipse limi·
d.1s por rodada, o personagem será capaz de rransponar a si pró- tado, como se um corpo celeste fosse colocado entre o sol e a
pno do fururo (1 rod•da subsequente) para o presenie, num qua· temi. Toda a paisagem num naio de 7,5 km da localização do con·
drado adjacente.Tecnicamente, o personagem do fururo é apenas jurador nocará a diminuição do sol conforme o disco criado pela
uma possibilidode (a linba do tempo é um redemoinho de múlri· magill se posiciona diante da esrrela, culminando num ecl.ipse
plas probabilid•des), mas o ato de rrazer uma possibilidade futu· total, quando restar.í apenas um anel de luz ao redor do disco. O
rapara o presente colapsa com as probabilidades e o fururo poss!· eclipse seguir.i o conjurador arravés da região durante 8 horas, até
vel se torna o fumro dePmitivo. que o sol se ponha ou dté ser dissipado. Nào é necessário que o
O personagem nrual e o fururístico podem agir normnlmente conjurador se concenne para manter o eclipse.
nesta rodada (e, embora o arunl já tenha utilíZado seu limite de Curto de XP: 4.000 XP.
uma i:nagla oceleradn por rodada, sua duplicara aindo não o fez).
O personagem do futuro terá todos os recursos que o conjurndor Eidolon
dispunha no momento do término da conjuração desta magia. Conjuração (Criação)
Uma vez que se rrata apenas de uma possibilidade, não importa o CD de Identificar Magia: 79
que aconrecer nesta rodada (mesmo que o próprio conjurador
Componentes: V, C, XP
morra), os recursos da duplicata não serão consumidos.
Similarmente, ela também não teri nenhum conhecimento espe- Tempo de .Execução: 1 minuto
cífico do que pode acontecer nesta rodada. Alcance: 1,5 m
Como o personagem do futuro ainda é pane do fluxo tempo- .Efeito: Uma duplicata do conjurador
ral, a rodada que ele despende ao lado do conjurador scrã perdida Duração: 8 horas
no seu pr6prio futuro. Como a duplic3b t:imbém é o person1~ Teste de Reststência: Nenhum
gem, ele também perderá a rodada seguinte. Ele simplesmente Resistência à Magia: Não
não esrani lá - tcrã desaparecido. Desenvolvimento: 711.000 PO; lS dias; 28.440 XP. Palavras de
Lidar com o fluxo temporal é muito confuso. Segue abaixo um Poder: conjumr(para cri.a ra subrnincia b~sica) (CD 21), tmnsfor-
resumo das rodadas dessa magia. mar (CD 21), transportar (para rra11sferir parte da alma do con-
Primeim rodada: O conjurador lança duplicata tempoml, o perso- jurador para a duplicata) (CD 27). Farores: transformar subs·
nagem do fururo (da rodada seguinte) aparece e ambos agem nor· tância inanimada em humanóide (+10 CD), transformar num
malmente. indivíduo especifico (+25 CD). fator dedutivo: exige2500 XP
Stgimda rodada: O personagem foi transporrado (por ele (-25 CD).
mesmo} de voha no rempo para a primeira rodada. Nesre
momento, não exisriri nenhuma versão do conjurador presente. O conjurador compartilha pane de sua essência, criando uma
Tmtiro rodada: O personagem reassume seu lugar .no fluxo duplicata de si mesmo a panir de um fragmento de sua alma.
temporal Ele retorna na mesma locallzaçào e condição em que a .Esta magia cria uma duplic.ta do conjurador como o persona-
duplicata do futuro rerminou a primeira rodada. Quaisquer gem era no 21° nível e ele sof~nl um nlvel negativo enquanto a
recursos (magias, dano, cargas de itens m2gicos) que renha usado duplicata existir. Para cado nível negativo adicional que o conju·
naquele período serão deduzidos efetlvamente. Anore-os na rador aceitar durante a conjuração, o eidolon receberá um nível
plonilha. de personagem. Independente de quantos níveis negat~vos
Usar estn mngfn para que o conjurador se rransporte do futuro forem anibuidos ao personagem, o cidolon nunca poderá ter
distorce o tempo e ns probabilidades até os seus limites; 115o há mais níveis de pexsonagem que o conjurador (considerando os
como desenvolver versões mais poderosas de duplicata tempoml. níveis negaúvos recém-adquiridos). Por exemplo, um mago de
Também é impossível transportar mais de uma versão do perso· 30º nível poderia lançar eidolon e aceitar quatro níveis negaúvos
nagem para o p~sente simultaneamenre, assim como também para que sua duplicara estivesse no 25º nivel (e ele mesmo esta·
nào é possível selecionar versões de fururos mais disrantes que ria, efetivamente, no 26º nível). Ele não pode conceder mais
uma rodada. nenhum nível ao eidolon, senão a duplicara terá mais níveis de
personagem que o próprio conjurador.
Eclipse Trate a duplicata como se cio fosse o próprio personagem com
Conjuração (Cri>çio} a quantidade de níveis negarivos necessários pora penencer ao
CD de Identificar Magia: +2 nível selecionado. O eidolo11 estará descansado e curado tão logo
Componentes: V, C, XP seja criado. Ele será capaz de conjurar qualquer magia que o per·
sonagem conheça, incluindo as magias épicas. Use o modifica·
Tempo de Execução: 10 minutos
dor de Identificar Magill do eidolon como base para descobrir
Alcance: 300 km
quantas magias épicas ele é capaz de lançar por dia, e seu nível
Área: roio de 7,S km, centrado no conjurador efetivo de personagem para dererminar as perícias, talentos e
Duração: Até 8 horas (D} quaisquer outras habilidades. Efe1lvame nte, a dupücara pertence
Teste de Resistência: Nenhum a um nível mais baixo que o personagem; sendo assim, ela prova-
Resistência à Magia: Não velmente não conseguirá conjurar as mesmas magills que o con·
Desenvolvimento: 378.000 Pó; 8 dias; 15.200 XP. Palavras de jurador. Uma duplicara poderosa o suflciente seria capaz de,
Poder: conj11mr(CD 21}, fmnsportar(para posicionar o disco 150 inclusive, conjurar a magia tidolon sobre si mesma. Para lançar
km acima) (CD 27). fatores: aumentar a massa em 1.ooo% (+40 qualquer magia, a criarura deve fornecer os componentes mate-
CD}, moldar a massa num disco fino como papel (..2 CD, riais exigidos, mas os custos em XP devem ser fornecidos pelo
excepcional}, manter o disco no lugar durante 8 horas (+10 conjurador original
CD, excepcional). fatores deduúvos: aumentar o tempo de Quando for criada, a dupücata surge trajando quaisquer roupas
execuçào em 9 minutos (-18 na CD), exige 4.000 XP (-40 CD). comuns que o conjurador desejar mas ela não reri nenhum outro
equipamento. A cópia partilha a alma do personagem, sendo Resistência à Magia: Não
assim ela seguirá os mesmos intentos e propósitos de seu conju- Desenvolvimento: 495.000 PO; 10 dlas; 19.800 XP. Palavras de
rador. Noxmalmente, o personagem e seu t1dalon nio invejam sua Poder: contato (CD 23), rewlar (CD 19). camuflar (CD 17).
curra existência conjunra, pois um será parte do outro. Coso o Farores: aforar os cinco sentidos (+8 CD), camllfla.r detecção
eidnlon seja morto antes do término da duração da magia, o conju· (+6, excepcional). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execu-
rador receberá de volta os níveis perdidos. Norm•lmente, o t ido- ção em 9 minutos (-18 CD).
lon não se mantém ativo duranre cempo suficieme para ameaçar
o conjurador com uma ptrda de nível permanente. Quando esra magia é lançada, o conjurador será remporariamen-
Custo de XP: 2.500 XP. te capaz de e~-perimentar a consciência de ourra criatura com a
qual tenha familíaridade (por encontro, observação ou espiona-
Escravizar (RituaO gem do alvo), experimentando rudo o que está se passando com
.Encantamento (Compulsão) [Ação-Mental) os cinco sentidos da vítima. O alvo pode realizar um reste d~
CD de Identificar Magia: 80 resistência de Vontade; caso obtenha sucesso, evitará que o con-
jurador estabeleça a conexão telepática. Independente do resulta-
Componentes: V, M, Ritual, XP
do no reste de resisrência, a vitima não perceberá a tenrariva cfe
Tempo de Execução: l ação possess5o.
Alcance: 22.S m Depois de estabeJecer ligação com o alvo, o conjurador ouvirá.
Alvo: Uma criatura viva enxergará, cheirará, provará e sentirá rudo o que o al"o sen~
Duração: Permanente Apesor disso, ele não será capaz de conrrolara vitima. Ele só pode-
Tesre de Resisrencia: Vontade anula ri enxergar o que a vítima olhar e só ei.-perimenrará algo se ela
Resistência à Magia: Sim comer ou beber algo enquanto a magia permanecer ativa.
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15 dias; 28.800 XP. Palavras de Dura nre este período, o corpo do conjurador permanecerá em
Poder: compdir(CD 19). Fatores: compulsão estrita contra qual· esrado de rranse. Caso o alvo sofra qualquer dano, ele senti.ri •
quer criatura (+11 CD, eimepclonal), tempo de execução de 1 dor, mas seu próprio corpo não sofrerá nenhum íerimeoro. Se o
ação (+20 CD), permanente (XS CD). Fator dedutivo: 2d6 pon· personagem for nocauteado e cair inconsciente ou morto, •
tos de dano de choque de reromo (-2 CD), quatro conjurado- magia terminará imediaramente.
res adicionais contribulndo com uma magia de 9º nivel cada
um (-68 CD), exige 2.000 XP de cada conjurador (-100 CD). Explosão Infernal
Evocação [Ácido, Fogo, Eletricidade, Sónico)
.Esta magi.a escrnviza qualquer criarura viva. O conjurador gera CD de Identificar Magia: 90
uma ligação telepática com a mente do alvo. Se a criatura souber Componenres: V, G, XP
se comunicar arravés de um idioma, o personagem poderá obri-
Tempo de :Execução: 1 ação
gar a vítima a fozer tudo o que ele desejar, denrro dos limites das
habilidades do escravo. Se a criarura não conhecer nenhum idio- Alcance: 90 m
ma, o conjurador só poderá se comunicar arravés de comandos Área: Circulo de 12 m de raio
simples, como "Venha aquJ", "Vá nté ali", "lure" e "Fique parado". Duzai:ão: Instantânea
O personagem também sabe rudo o que se passa com a vítima, leste de Resistência: Reflexos para redutir à metade
mas não recebe direramenre nenhuma informação sensorial Resistência à Magia: Sim
Vma vitima obrigada a agir conrra sua natureza pode realizar Desenvolvi.menro: 810.000 Pó; 17 dias; 32.400 XP. Palavra>
um teste de resistência com -to de penalidade para evirar cum· Poder: er1ttg1a (causar tod6 pontos de dano de cada um o.
pri.r esta ordem em particular, mas mesmo que obtenha sucesso segulnres tipos de energia: ácido, fogo, eletricidade, són•
neste teste, ela ainda permanecerá sob o controle do conjurndor, (CD 76). Fatores: mlldar a área de raio para círculo (+2 e=:
independente de sua insubordinação. Uma vez que a vírima área duplicada (+6 CO), tempo de execução de 1 ação (+20 ci;
tenha obtido sucesso num teste de resistência para não realizar Fatores dedutivos: 1od6 pontos de dano de choque de rerom
uma determinada ação, ela realizará todos os testes de resistência (-10 CD), exige 400 XP (-4 CD).
posreriores para se negar a cumprir essa mesma ordem sem
nenhuma penalidade. Uma txpfbSão infernal é uma intensa detonação de energia
A proteção co11tm o mal e magias similares podem evitar o con- estoura num ribombar txovejante. Ela causa 1 od6 pontos de du
ttole ou o uso de vínculos telepáticos enquanto o alvo estiver pro- de ácido, 1od6 pontos de dano de fogo, 1od6 ponros de dano
tegido, mas nenhuma delas dissipa ou impede que cstmvizar seja eletricidade e 10d6 pontos de dano sónico em <odas as cria
conjurada. na área aferado. Os objetos livres na área também sofren:i
Custo dt ~ 2.000 XP. mesmo dano. Esta magia é dificil de controlar e o conju~
sofre 1od6 pontos de dano sempre que a conjurar (além de petd.c:
Espionar Alma ~X~ •
Adivinhação O personagem aponta o dedo e determina o ponto de orig:t:
CD de Identificar Magia: 55 (distância e alrurn) atingido pela explosão 111/ernal. Um globo
energia brilhante e estroboscópica, com o tamanho de
Componentes: V, C
punho, será disparado imedi.atamente; a menos que colida con-
Tempo de Execução: 10 minutos alguma barreira ou corpo sólido antes de ntingiro seu destino.
Alcance: Veja a descrição explode no local selecionado causando um efeiro descrito pel
Alvo: Uma ourra cr:iarur:i viva raros sobreviventes como •o inferno na terra•.
Durapo: 20 rodadas (D) C11sto de XP: 400 XP.
Tesre de Resistência: Vontade anula
plosão Negativa CD de Identificar Magia: 29
Evocação [Frio] Componentes: V, C
CD de Identificar Magia: 50 l'empo de Execução: l minuto
Componentes: V. C Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação Alvp: O conjurador e quaisquerourns criaturas voluntárins toca·
Alcan.ce: 90 m das, pesando oo máximo 300 kg.
Área: Explosão em um semicírculo de 6 m de raio Duração: J.nstaurône<i (D)
Duração: lnsrantânea Teste de Resistência: Sim (benéfica) (veja a descrição)
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à merade Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Resistência à Magia: Sim Desenvolvimento: 261.000 PO; 6 dias; 10.400 XP. P2iavros
Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 díos; 18.000 XP. Palavras de de Poder. tmn$porlar (CD 27). Fator. transportar par.i o Sonho
Poder: tncrgrn (CD 19), triar morlos·vivos (CD 23). Fatores: (+2 CD).
tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fator dedutivo: mudar
o tipo de morto•vlvo pa.ra esqueleto (-l2 CD). O conjurador e qualquer criotura que rocar serão transportados
por um arco cristalino de devaneio até os limites do F~nsamenro
Quando esta magía é ativada, o conjurador engolfa seus inimigos consciente e enrão para a Região dos Sonhos. É possível levar
numa bola de frio que causa tod6 pontos de dano de frio. Além mais de uma criarura (respeitando os limires de peso~ mas todos
disso, oté 20 criaturas que sejam eliminados nesra explosão se devem estar em contato flsico oo momento da coojuraçâo da
erguem insrantaneamente como esqueletos Médios. Estes esque- magia. O personagem entra fisicamente no Sonho, sem deixar
~etos servir.io ao conjurador indefinidamente. Não é possível nenhum equipamento no seu local de partida.
exceder o limite normal de monos·vivos controlados através No Sonho, ele se desloca através de uma aglutinação de pensa·
desta magia, mos quaisquer outros :neios que permiram superar mentos, desejos e ilusões criadas pela mente dos sonhadores de
este limite fuocioaarão normalmcnre com os mortos vivos cria· rodas as partes do cosmos. A cada minuto em que se deslocar
dos pela t)(p/osão ncgaliva. nesse plano, o conjurador pode "acordar' a 7,S km de sua posição
original no mundo real, desperto. Dessa forma, um F•rsonagem
lecimento Oespercebido é capaz de uóli.zar esta magia para viajar rapidamente, imergindo
\Jecromancia (Morre, Mal), llusão (Idéia) sua forma Ôsica no plano onde os sonhos existem, percorrendo a
CD de Identificar Magia: 82 disrâncía pretendida (a 7,5 km por minuto) e retomando ao
Componentes: V, G mundo físico quando desejar.
Tempo de .Execução: 1 ação O personagem não saberá exatamente seu destino final no
Alc.1nce: 90 m mundo desperto, rompouco as condições do pior.o material
Alvo: Uma cri.atura de até 80 DV enquanto esriverdenrro da Regi5o dos Soohos. .Ele sabeni aproxi·
Duração: Instantâ nea madamente onde sua jornada cermin.arã com base no tempo
Tuste de Resistência: Fortitude anula gnsto viajando através do Sonho.
A fug• oní1ica também pode ser utilizada para visitar outros pb·
Resistência à Magia: Sim
nos que contenham criaruras capazes de soohar, mas isso exige a
Desenvolvimento: 738.000 PO; 15 dias; 29.520 XE Palavros de
travessia dos sonhos dos extra-planares, onde o personagem esta·
Poder: matar(CD 25), criar morlow111os (CD 23), 1ludir(CD l4).
rã sujeito às eiaravagánci:ls de realidades oníricas violentas. .Esta
Fatores: aplicar elementos de idéia nos 5 sentidos (+10 CD),
é u~ma siruação potencialmente perigosa e suas conseqüências
tempo de execuç2o de 1 ação (+20 CO). Fa1or dedutivo: mudor
o ripo de morto-vivo par.i carniçal (-lO CD). fkam a critério do Mesrre. Transferir-se pan ourro plmo de exis·
tência exige 1d4 horas de jornada ininterrupra através do Sonho.
Esra magin mnra e reanima a vítima i nstantancamenre, de modo Ao conjurar esra magia, quaisquer criaturas tocadas pelo petscr
que pareça que nada aconreceu. Inicialmente, os companheiros nagem também fazem a transposição das fronteiras do pensamen·
do alvo (se bouver) não perceberão o que aconteceu. A vírima to consciente. .Ebs podem segui·lo, aventurar-se pelos sonhos
oode realizar um teste de resistência de Fortitude para sobrevi· alheios ou reorar voltar ao mundo desperro (50% de chance de
.er ao ataque. Caso fracasse, ela permanecerá exaramente no cada uma das últimas escolhas caso se percam ou sejam abandona·
:nesmo lugar, sem nenhuma altera;io aparente. das pelo conjurador). As criaturas que não queiram acompanhar o
Na verdade,• partir de agora ela será um carniçal sob contro- conjur.idor na Região dos Sonhos podem reali2ar um teste de
e do conjurador. Os companheiros da vítima não perceberão resistência de Vontade, anulando o efeito se obriverem sucesso.
nada de iJJcomum sobre a condição da vítima até que interajam
com ela, quando ç;ida 11m dele$ poderá realizar um teste de Holocausto Negativo
~istêncio de Vontade para perceber as diferenças ("Pelas bar- Evocação [Frio]
1::.-as de Moradhi, como você est~ lento hoje!'). O carniçal servi· CD de Identificar Magia: 78
.,; ao conjurador permanentemente. Não é possível exceder o Componentes: V, G
.imite normal de monos·vivos controlados através desta magia, Tempo de .Execução: 1 minuto
"n3S quaisquer outrOS meios que permitam superar esre limite
Alcance: 90 m
funcionarão normalmente com os mortos vivos criados por fale-
1mt11to dtsptrctb1do. Área: .Explosão em semicírculo de 6 m de raio
Duração: lnstlUltânea
iga Onírica Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à merad!
Transmutaç5o [Teletransporiel Resistência à Magia: Sim
Desenvolvimento: 702.000 PO; 15 dias; 28.080 XP. Palavras de Durapo: 20 rodadas (D)
Poder. rnn]!Ía (CD 19), criar morfos·vivos (C D 23~ Fatore$: Teste de Resistência: Nenhum
aumentar o dano para 3od6 (+<40 CD). Fator dedutivo: mudar o Resistência à Magia: Não
tipo de morro·vivo para inumano {-4 CD).
Desenvolvimento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavns ..
Quando es111 magia é ativada, o conjurador engolfa os inimigos Poder. rn\IOCar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de ND.
numa explosão gélida extraordinariamente poderosa, que causa (+38 CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD).
3od6 pontos de dano de frio. Além disso, até 5 criaturas que sejam
eliminadas nesta explosão se erguem instanraneamente O conjurador pode invocar um behemcr
como inumanos. Estes inumanos servirão ao conjurador (consulre o Capitulo 5: Monstros) para ai.:.
indefinidamente. Não é possível exceder o llmlte car seus inimigos. O monstro surgirá onde
normal de morros-vivos controlados arravés desta personagem desejar e agirá ímediatamer·
magia, mas quaisquer outros meios que na mesma Iniciativa
permitam superar este limite funciona· conjurador. Ele aua"'
nio nonnalmenie com os morros-vivos seus advenários 11sando s1-
criados pelo holocau51o negativo. melhores habilidades.
Caso o personagem aio·
Inverno Atroz siga se comunicar con-
.Evocação [Frio] criatura, poderi ordenar
CD de Identificar Magia: 319 que não ataque, que •12<1'
inimigos específicos ou n.
Componentes: V, G, XP
lize qualquer outra tarefa.
Tempo de Execução: 1 minuto
criaturas invocadas agem li(.
Alcance: 300 m malmente na última rod•~
Área: .Emanação com 300 m de de duração da magia e desa,
raio recem no final da rodada.
Duração: 20 horas
Teste de Resistência: Invoca r Dragão
Nenhum ( Ritual)
Resistência à Magia: Não Conjuração (Invocação) [Fogo
Desenvolvimento: CD de Identificar Magia: 38
2.871.000 PO; 58dias;114.84-0 Componentes: V, e, Ritual
XP. Palavras de Poder. rnniiia Tempo de Execuplo: 1 açi
(emanação de 2d6 pontos de Alcance: 22,5 m
dano de frio) (CD 19). Fatores: Efeito: Invoca um dragJ
aumento de 100 vezes da área vermelho adulto
inicia.! (+400 CD). Fator deduti·
Duraf.âO: 20 rodadas ["
vo: exige 10.000 XP (-100 CD).
Teste de Resistência:
Esta magia invoca o inverno. A cria- Nenhum (veja a descrição)
tura ou objeto visado pela Resistência à Magia: Não
magia emanacl um frio abrasivo Desenvolvim.ento: 342.000
num raio de 300 m durante 20 PO; 7 dias; 13.680 XP. Palavras
horas. O frio emanado causa 2d6 pon· Poder: invocar (CD 14). Fator<
tos de dano a cada rodada conrra as c;riaru· invocar criatura diferente de exr.:
ras desprotegidas (o alvo ra.mbém sofreri o planar (+10 CD), invocar criarura
dano caso não esteja magicamente protegido ou ND 14 (+24 CD), tempo de cxeci.
não seja resistente ao frio). O frio intenso congelará ção de 1 ação (+20 CD
toda a água em contato com o ar, causará Fator dedutivo: dois con
geadas e ventos constantes. A neve radares adicionais conrr
e a ventania produzirão os eíei· buindo com uma magia
tos de uma nevasca na área afe· 8º nível cada um (-30 CD
tada (consulte a seção Perigos
do Cli ma no Livro do MeslTe). Esta magia invo~a um dr!
Custo de XP: to.ooo XP. gão vermelho adulto. E
surgirá onde o conjuradc ·
Invocar Behemoth indicar e agirá imed1au
Conjuração (Invocação) mente. O dragão atacari
adversários usando SIM
CD de Identificar Magia: 72
melhores habilidades 1'
Componentes: V, C primeira rodada, ele opi..
Tempo de .Execução: 1 ação pelo sopro de fogo, caso ~
Alcance: 22,5 m possível). O person•gem
Efeíto: Uma criarura invocada
capaz de ordenar que o dragio que não ataque, que ele ataque ini· Maldição do Sapo em Massa
mígos espedficos ou realize qualquer oum ação. Este é um riru· Transmutação
a1 mági.co que exige outros dois conjuradores. A contribuição de CD de Identificar Magia: 55
cada um deles na conjuração deste rirual exige uma magia prepa· Compcnentes: V, G
rada ou disponível de 8° níveL Tempo de Execução: 1 ação
:herdade Eterna Alcance: 90 m
Área: Semicirculo de 12 m de raio
Abjuração
Duração: Pct;mancntc
CD de ldentillcnr Magia: 150
Teste de Resistência; Fortitude anula
Componentes: V, C, Ritual, XP
Resistência à Magia: Sim
Tempo de ExecufãO: 1 minuto
Desenvolvimento: 495.000 PO; 1Odias; 19.800 XP. Palavras de
Alcance: Toque Poder: !mnsformctr(CD 21). Fatores: alter.Ir a área para semicir-
Alvo: Criatura tocada ou objeto pesando aré. 1.000 kg. culo de 12 m (+10 CD), aumentar a área em 100% (+4 CD),
Duração: Permanente tempo de execução de 1 ação (+20 CD).
Teste de Resistência: Vontade anula
Retirada do repertório do lendário mago Miko, esra magia épica
Resistência à Magia: Sim
transforma rodas as criaruras .Médias ou menores dentro da área
Desenvolvimento: 1.350.000 PO; 27 dias; )4.000 XP. Palavras de aferada em sapos. As criaruras transformadas conservam todas as
Poder: proteger (CD 14). Fatores: proteções espedficas constnçao suas faculdades mentais, incluindo personalidade, valores de
(+O CD), imobilizar monstros (+8 CD), imobilizar p<ssoas (+4 CD), Inteligência, Sabedoria e Carisma, nível e classe, pontos de vida
aprisio11amtnlo (+16 CD), paralisia (+6 CD, excepcional), petri· (independente do valor de Constituição), tendência, bônus base
ficaçào (+6 CD, excepcional), sono (+O CD), lentidão (+4 CD), de araque, bônus base de resistência, habilidades exrtaordinãrias,
atordoameoto (+6 CD, excepcional), estase temporal (+16 CD) e magias e habilidades similares à magia, mas perdem as habilida·
teia (+4 CD); permanente (x5 CD). Fatores dedutivos: dez con· des sobrenaturais. As vítimas assumirão as características físicas
juradores adicionais contribuindo com wna magia de 9º nivel de um sapo, incluindo o camanbo natural, valores de Força,
(-170 CD), exige 10.000 Xl' de cada conjurador (-100 CD). Destreza e Constituição (use as esrat!sricas paro o sapo contidas
no Livro das Monrlros). Todo o equipamento das criaturas cairá no
O alvo desta magia avança corajosamente nas veredas que os chão quando forem transformadas.
ourros temem, adquirindo imunidade permanente contra as
reguinres magias, efeitos e habilidades similares à magia: constn· Memento Mori
<.io, imobilizar, apnsionamrnto, paralisia, petrificação, so110, ltnhdao, Nccromancia [Morre]
uordoamento, eslast temporal e !tia. CD de Identificar Magia: 86
Curto de XP: 10.000 XP. Componentes: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação livre (magia acelerada)
11rar Alcance: 90 m
Tra11smutafàO Alvo: Uma criatura viva
CD de ldentl.ficar Magia: 43 Duração: Instantânea
Componentes: Nenhum Teste de Resistência: Fortítude parcial (veja a desctição)
Tempo de .Execufão: 1 ação livre Resistência à Magia: S iro
Alcance: Toque Desenvolvimento: 774.000 PO; 16 dias; 30.960 XP. Palavras
Alvo: Uma criatura ou energia imobilizando o conjurador de Poder: matar(CD 25). Fatores: aumentar para 160 DV (+8
Durafio: Instantânea CD), magia acelenda (+28 CD), sem componentes verb3is ou
Ttste de Reslstenda: Fonirudc piir.i rcduâr à mct•Jc 9esmais ("'4 CD), ·'-10 no CO cln t~<r~ d~ r'<i'"ência do alvo
(+20CD).
Resistência à Magia: Sim
Desenvolvimento: 387.000 PO; 8 dias; 15.480 XP. Palavras de O conjurador mata o alvo por 1elepatia. Usando uma ação livre,
Poder: dtsfruor (CD 29). Fatores: magia acelerada (+28 CD), sem considerada no limite de magias aceleradas por rodada, o perso-
compooentes verbais ou gesruais (+4 CD). Fatores dedutivos: nagem deseja a morte do alvo sem falar ou gesticular. Sua sede de
cl.rcunstâncias llmitadas (-8 CD, excepcional), 1od6 pontos de sangue arranca a força virai de uma criatura de 160 DV ou menos,
dano de choque de retomo (-10 CD). marando-a insranraneamente. A vitima pode realizar um resre de
resisrência de Fonitude (CD 30 + modificador de habilidade
o conjurador kradia destruição, causando 20d6 pontos de dano a chave do conjurador) para sobreviver ao ataque. Caso obtenha
qualquer criatura que o estiver agarrando. O dano causado não sucesso no teste de resisrência, a vídma ainda sofrerá 3d6+20
pertence à nenhum tipo de energia em particular-é um impul· pontos de dano.
so puramente destrutivo. Caso esteja imobilizado por uma eoer·
gil! mágica, como • mao podtrosa dt Bighy ou a mão esmagadora dt Orige m das Espécies: Achaierai ( Ri rual)
Bigby, a fonte mágica de energia será automaticamente desmrída. Conjuração (Criação, Cura)
Ser agarrado ou imobilizado é muito perigoso para a maioria dos CD de Identificar Magia: 38
conjuradores, logo poucos se importam em sofrer os 1od6 pontos Componentes: v; G, Ritual, FD, XP
:ie dano do choque de retomo. Tempo de Execução: lOO dias, l i minutos
Alcance:Om


:Efeito: Uma criatura Média ou menor (O.S mJ) A cada dia que as vítimas fracassarem. no teste de resistência de
Duração: Permanente fonirude, elu sofrerào !d4 pontos de dano temporário de
Teste de Resistência: Nenhum Constituição. Se a vitima fracassar num segundo teste de resis-
Resistência à Magia: Não 1ência, l pomo do dano sofrido será permanente. Caso a vírlma
obtenha sucesso no primeiro resre de .resisrência durante 2 dias
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. P:ilavras de
consecutivos, eb 1eró se recuperado d.1 doença. Esca forma mági·
Poder. coníumr(CD 21), vida (CD 27),/orti/uar(CD 17). famres: ca de doença não é contagiosa e não vai se esp3lbar além do local
+4 DV (5 PVporDV) (+20 CD), +6 na CAnarurnl (+12 CD), adi-
inicialmente infecmdo, diferente das doenças descritas no Livro
cionar três ataques naturais (+6 CD, excepcional), adicionar
do Mesl".
habilidade similar à magia nuvem 11egra (+33 CO), adicionar
Esre ritual pode1'0so e aterrorizante p<ide ser conjurado sobre
RM 19 (+15 CD), permanente ("5 CD). fatores dedutivos:
comunidades ru(llis de pequeno porte, espalhando-se em roda;.
5od6 pomos de dano de choque de retorno (-50 CD), aumen-
as direções e infectando plantações, pomares, animais de criação
tar o tempo de execução em 1 Ominutos (-20 CD). aumentar o
e fazendeiros de forma devastador.,. Alternativamente, pode ser
iempo de execução em 100 dias (-200 CD), exige 10.000 XP
conjurado no meio de uma cidade movimenrada, infecrando ple-
(-100 CD), onz.e conjuradores adicionais contribuindo com
uma magia de 9° nível cad.1 (-187 CD), dez conjuradores adi- beus e nobres de maneira similar. As frutas e os vegetais infec12-
dos pela destruição repugnan1e são impróprios para o consumo,
cionais contribuindo com uma magia de 8" nível cada (-150
assim como qualquer estoque atingido pela doença.
CD), dez conjuradores adicionais contribuindo com uma
magia de 1º nível cada (-tOCO). Custo dt XP: 10.000 XP.

Copiada do repertório de um conjurador épico demoníaco de Reflexão Épica de Magias


Aqueronte, esta magia literalmente cria uma nova criatur.L um Abjuração
achllierni, o monstto descriTo no Livro 1los Monstros. Assim que for CD de Identificar Magia: 68
criado, o achaicraiserá uma criatura Média, mas crescerá até a cate- Componentes: V, C, XP
goria Crande em 1d4 dias. Um achaicrai criado não tem o tesouro, Tempo de Execução: 41 dias, ti minmos
cultura ou os conhecimentos especillcos de um ac.haierai t1ormal Alcanc:e· ToquP
Caso seja liberado entre os seus semelhantes, ele assumirá rapida·
Alvo: Objero ou criarur.1 1ocada
mente rodas as características e o componamenro dos achaierai.
Custo de XP: 10.000 XP Duração: Permanente
Tesre de Resistência: Nenhum
Pestilência (Ritual) Resistência à Magia: Sim
Conjuração, Nec.romancia Desenvolvimento: 630.000 PO; 13 dias; 25.200 XP. PaLivras de
CD de ldcnti6.car Magia: 104 Poder: rrfkt1r (CD 27). farores: refletir magias de até 9° nível
Componentes: V. G, Ritual, XP (+t60CO), aheraro alcance para toque (+2 CD}, pennanentc(xS
Tempo de Execução: 10 minuros CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execução em 10
minutos (-20 CD}, aumentar o tempo de execufâO em 41 dias
Alcance: Om
(-82 CD), 2od6 pontos de dano de choque de retorno (-20 cm
Área: Semicírculo com 300 m de raio seis conjuradores adicionais contribuindo com uma magia de 8"
Duração: Jnstanrânea nível (-90 CD}, exige 9.SOO XP de cada conjirrador (-665 CD).
Teste de Resistência: Fortirudc'! anula
Resistência à Magia: Sim Esra magia protege o 3Jvo pennancnremente comra rodas as
magias de 1° a 9" n(vel. Estas magias são (e.fleridas para os seus
Desenvolvimento: 936.000 PO; 19 dias; 37.4'10 XP. Palavras de
respecrivos conjuradores. As magias de área não são afetadas pela
Poder. i11fligir(CD 19). Fatores: ripo de alvo adicional (planras)
reflexão épir.a de magia~
(+10 CD), mudar de alvo para área (+tO CD), aumentar o raio
de 6 m para 300m (+200 CD), efeito de doença (como na magia Custo de XP: 9.500 XP (por conjurador}.
pmga) (+21 CD, excepcional). Fatores dedurivos: aumentar o
tempo de execução em 9 minutos (-t8 CD}, dois conjuradores Reflexão Épica de Projéteis
adicionais conrribuindo com uma magia épica cada (-38 CD}, Abjuração
exige 10.000 XP (-100 CD). CD de Identificar Magj.a: 27
Componentes: V. G
Quando a ptstilê11tia é conjurada com sucesso, uma onda de doen· Tempo de Execução: t minu10
ças será irradiada sobre o local onde o rirual foi executado, infec-
Alcance: Pessoal
tando insrantaneamenre qualquer ser vivo na área com uma
Alvo: O conjurador
doença debili1anre conhecida como destrnírão repugna11te. Dentro
de H boras, tudo dentro da área de e.folio começa rã a demonstrar Duração: 12 horas
sinais de apodrecimento e dererioraçâo. As plantas se liqu~z.em Desenvolvimento: 243.000 PO; 5 dias; 9.720 XP. Palavras dt
e amarelam, murchando como se esrivessem dissolvendo. Os ani· Poder: reflehr (CD 27).
mais e as pessoas são consumidos internamente pela doença;
começam sangrando pelas gengivas, olhos, nariz e ourros tecidos Os ataques à discinc.ia desferidos contta o conjurador serão refle-
delicados e, com o 1empo. exibem horríveis pústulas roxas. A tidos contra o aracantc original Enquanto a magia permanecer
doença culmina com a aberrura de feridas terríveis sobre iodo o ativa, cinco ataques serào refletidos de volta aos seus a111cantcs: •
corpo da vítima. Toda a região atingida pela magia será rapida- conjurador decide quais a.taques serio refletidos antes do da"'
mence engolfada pelo fedor de mone e invadida por moscas e ser calcubdo. Os ataques retomam contra seus atacantes usancl.
vermes, ttazendo mais desconfono para as vítimas. o mesmo resulmdo da jogad.1 de ataque. Depois que os cinco ata-
ques forem relleridos, a magia termina.ri
elâmpago Vivo Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Evocação (Eletricidade) Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias; 16.200 XP. Palavras de
CD de Identificar Magia: 14-0 Poder: f.mif1t.ar (CD 27). fatores: +10 adicionais na 1tM (+40
Componentes: Nenhum CD). fator dedutivo: dois conjuradores adicionais contribuín·
Tempo de Execução: 1 ação do com uma magia de 6° nível cada um (-22 CD).
Alcance: 90 m ou +s m Ressurreição Contingente
Área: Um raio de 1,5 m de largura e 90 m de comprimen10 ou Conjuração (Cura)
com 3 m de largura e 45 m de comprimento
CD de Ide:ntlficar Magia: 52
DurafUu; !n~t:1 nt:i nt:a
Componentes: V, G, FD
Te~te de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Tempo de.Execução: 1 minuto
Resistência à Magia: Sim
Alcance: Toque
Desenvolvimento: 1.260.000 PO; 26 dias; 50.400 XP. Polavras de
Alvo: O conjurador ou a criatura tocada
Poder. vula (CD 27), entrgia (CD 19). Fatores: tffllpo de execu·
ç.to de l açiio (+20 CD), sem componen1es verbais ou gestuais Duração: Contingente até ser lançada, depois instantânea
(+4 CD), dar vida a uma magia (x2 CD, excepcional). Teste de Resistência: Nenhum (veja a descrição)
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
O conjurador desenvolve a magia que ser.í utilizada e, depois Desenvolvimento: 468.000 PO; lO dias; 18.720 XP. Palavras
disso, a magia literalmen1e ·se conjura sozinha". Qu.ndo lançar de Poder: vida (CD 27). fa1ores: ativada quando o al''º morrer
tsra magia, uma rajada de energia causará 1od6 pontos de dano de (+25 CD).
eletricidade a cada criarura na área afetada. No momento da con·
iuração, o rdàmpago vivo segue rodas as regras padrão para a con· Rtssurreição w11tingtnlt revive o alvo caso ele seja destruído.
iuração de magias épicas. Quando é conjurada, esta magia permanece ínene e não se ativa·
O relâmpago vivo é uma eoridade consciente e geralmente ami· rá até que a condição de ativação seja cumprida (mas a cada dia
gável perante o conjurador. .Ela rem os valores das habilidades em que perma11ecer inativa, ela continuará usando o lu&ar de
mentais (ln1ellgência, Sabedoria e Carisma) do conjurador, mas uma magia épica disponível do conjurador, mesmo que renha
não possuí valores de habilidades físicas (Força, Destreza e sido conjurada sobre outra críatura). Depois de ativada, a magia
Consritulçâo). Ela sen1e o mundo a sua volm atrnvés dos sentidos épica estará disponível normalmente.
do personagem e se comunica com ele por 1elepatia. Como uma Caso o alvo seja destruído (a condição de ativação), ele será trn·
magia de ativação au1ónoma, ela não esrá realmente viva, é ape- zido de volra à vida =perfeito estodo de saúde 1 minuto depois;
nas um fragmen10 da personalidade do conjuradoL Ela não se a ressurreição ocorrerã enquanto houver pelo menos um pouco
imponará com o mundo ao seu redor, mas sob o comando do per- de poeira ou cinzas do alvo. A crlarura 1erá seus pontos de vida
sonagem (e algumas vezes por conta própria), ela se lançari sobre 1otalmeore restabelecidos, e sua saúde e vigor es1arão complera-
os adversários. Os conjuradores que preparam su.s magias com mente restiruídos, sem perda de nenhuma das magias prepuadas
antecedência devem preparar o rtlãml"'go vivo normalmente para ou disponíveis. linrretooro, o alvo perderá um nível (ou 1 ponto
que ela se ative so1lnha. de Constiruição caso esteja no 1• nível). A reisumição <ontittgenlt
Quando a magia se ativa, ela age na mesma Iniciativa do seu não afeta as criaturas que tenham morrido de velhice.
conjurador mas não eXige uma ação do personagem naquela
rodada. Assumindo que o personagem tenha conjurações épicas Revoada de Dragões (Ritual)
disponíveis suficientes para aquele dia, ele ainda poderá reali2.1r Conjuração (Invocação) (Fogo]
qualquer outra ação - incluindo conjurar ourra magia comum CD de Identificar Magia: 50
ou épica. Não é possível conjurar dois refãm!"'g<>> vivos simulta· Componentes: V, G, Ritual, XP
neamenre, ou seja, conjurar esta magia enquanio ela ernl se ati· Tempo de lixecução: 10 minutos
vando sozinha, mesmo que se tenha preparado a magia mais de
Alcance: 22,S m
uma vez.
Efeito: lnvoca dez dr2góes vermelhos adultos
O re!Jrn,..go v1w <.u1uwuitá um• J.,. wnjur.iç.;.,,; do Umhe dld·
rio de magias épicas do personagem sempre que se ativar. Depois Duração: 20 rodadas (D)
que o llmi1e diário do conjurador estiver exaurido (ou ele tiver Tesce de Resistência: Nenhum (veja a descrição)
conjurado 1odos os rtfâmpagos 1nvos preparados, no caso dos con· Resistência à Magia: Não
juradores que preparam magias), o efeito se tomará inene. Ela Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
continuará assim 01ê que o personagem descanse e recupere seu Poder. inVO<ar (CD 14). Fatores: invocar crlarurn diferente de
limire diário de magias épicas. extra·planar (+10 CD), invocar criarura de ND 14 (+24 CD),
invocar dez criaturas (x1 OCD), rempo de execução de t ação
~sistência à Magia Maior (Ritual) (+20 CD). Fator dedutivo: onze conjuradores adicionais contei·
Transmutação buindo com uma magia de 9" nlvel cada um (-187 CD), exige
CD de Identificar Magia: 45 2.()00 XP de cada um dos conjuradores (-240 CD), 3d6 pomos
Componentes: V, C, Rirual de dano de choque de retomo (-3 CD).
Tempo de .Execuçi.o: 1 minuto Similar à magia in...,..ar dmgiio, mas esta magia invoca dez dragões
Alcance: Toque vermelhos adubos. Na primeira rodada, 1odos eles escolhem uri·
Alvo: Criarura tocada lizar o sopro de fogo simulraneamenre sobre seus inimigos, caso
Duração: 20 horas seja possível
Teste de Resistência: Vonrade anula (benéfica) Cmfo de XP: 2.000 XP (por conjurador).
permanece inerte e n:ão se ativará até que a condição de ativação
Transmutação seja cumprida. A cada dia em que permanecer inativa, ela conri·
CD de Identi.Scar Magia: 27 nuará ocupando o lugar de uma magia épica do limite diário do
Componentes: V, G, XP conjurador, mesmo que tenha sido lançada sobre ourra criatura
Depois de ativada, a magia retomar.í normalmente ao limite <Ua.
Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa
rio de magias épicas do personagem.
Alcance: 3.600 m
Sempre que o alvo sofrer qualquer efeito instantâneo capaz de
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de marérfo inanimoda infligir 50 pontos de dano ou mais, ele será transportado pan um
Duração: lnstmt:i:nea Ou.xo temporal es1~tico1 onde a passagem do tempo será inter-
Teste de Resistência: Fortirude para reduzir à metade rompida para ele A condição do alvo se torna imutável- nenhu·
Resistência à Magia: Sim ma força ou efeito poderá feri-lo até que 1 rodada de tempo real
Desenvolvimento: 243.000 Pó; 5 dias; 9.720 XP. Palavras de renha se passado. Porrn nto, o alvo não sofre o dano que, caso con-
Poder: destruir (CD 29). Fatores: reduzir o tempo de execução rrário, seria causado, mas perderá uma rodada de atividade. Para o
em 9 rodadas (+18 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (- 20 alvo, o tempo não terá passado, mas para os espectadores o perso-
CD). nagem ainda fará pane do Ouxo de tempo normal e parecerá con·
gelado e 6xo no espaço durante uma rodada completa.
ó personagem causa 2od6 pontos de dano a um único alvo que
esteja denll'O do alcance da magia e na sua linha de visão. Caso os Senhor dos Pesadelos
pontos de vida do alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um Conjur.tção (Invocação)
consttucto, objeto ou morto-vivo seja reduzido a O ponto de CD de Idenúflcar Magia: 50
vida), ele será totalmente destruído, como se tivesse sido d;rinte- Componentes: V, C, XP
gmdo. Restarão apenas os resquícios e as cinzas da vítima. Tempo de Execução: 1 ação
Custo de XP: 2.000 XP.
Alcance: 22,5 m
Ruína Maior Efeito: Uma criatura invocado
Ttansmutação Dw:aplo: 20 rodadas
CD de Identificar Magia: 59 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, XP Resistên cia à Magia; Não
Tempo de Execução: 1 rodada Desenvolvime.n to: 450.000 Pó; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
Alcance: 3.600 m Poder: irnio<:ar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de NO 31
(+58 CD). tempo de execução 1 ação (+20 CD). Fatores deduri·
Alvo: Uma criatura ou um cubo de 3 m de matéria inerte
vos: permitir que a cri•tura possua seu próprio corpo e aja con-
Duração: lnstmtânea forme desejor (-20 CD, excepcional), 12d6 pontos de dano de
Teste de Resistência: Fortitude para reduzir à metade choque de retomo (-l2 CD), exige 1.000 XP (-10 CD).
Resístência à Magia: Sim
Desenvolvimento: 531.000 Pó; 11 dias; 21.240 XP. Palavras de ó conjurador permite que seja possuído por uma criatura de pes;i.
Poder: destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dono para 35d6 delo - uma larva onírica (consulte o Capitulo 5: Monstros)
(+30 CD), tempo de execução de 1 ação (+20 CD). Fator dedu- Durante 20 rodadas, o corpo flsico da larva onírica substitui o corpo
tivo: exige 2.000 XP (-20 CD). do personagem, roas ela aínda conservará o equipamcnro dele. A
criatura terá liberdade para utilizar seus próprios poderes e habili·
Similar a n1i11<1, mas causa 35d6 pontos de dano. dades ou utilizar o equi parnemo do personagem. A consciência e o
Custo dt XP: 2.000 XP. corpo f'isico do personagem são suprimidos durante a possessão.
Não há como dissipar a magia, se comunicar ou manter qualquer
Segurança Temporal ourra forma de consciência depoi$ que a possessão se iniciar.
Transmutação [Telerrmsporte] A larva onírica, temporariamente livre de sua prisão em algum
CD de Identificar Magia: 6~ pesadelo distante, tentará destruir ou incapacirar qua.isquer cria·
ruras que ela veja ou encontre, sejam amigos ou'inimigos do con-
Componentes: V, C
jurador. A magia 1t"hor dos ptsadtlos é arriscada para o conjurador.
Tempo de .Execução: 1 minuto pois ele não sabe quais as arrocidades que a larva onírica comete-
Alcance: Toque rà ao longo das 20 rod~das. A criatura tentará aniquilar rodos os
Alvo: ó conjurador ou a criatura tocada inimigos que enconrmr antes que comece a se preocupar com
Duração; Conringente até ser ativada, quando duro t rodada de seus próprios desejos.
segurança temporal Algumas vezes, uma larva o nírica t~ntará se colocar numa
Teste de Resistência: Nen.hum situação perigosa ou precária ames da magia tenninar, deixando
Resistência à: Magia: Não que o conjurador se livre sozínho da confusão.
Desenvolvimento: 576.000 Pó; 12 dias; 23.040 XP. Palavras de Se a larva onírica for destruída enquanto a magia pem1onecer
Poder: lm11s:porlar (CD 27). Fatores: viajar no tempo (+8 CD). ativa, a consciência do personagem será imediatamente resiaurad•
reduz o tempo esrático em t rodada (+4 CD, excepcional). ati- para o seu próprio corpo. As condições do personagem continua.m
vada quando o alvo sofre 50 ponros de dano ou mais (,.25 CD). idênticas ao momento em que ele conjurou 1t11hor dos pis4dtlos,
independente da quanti dade de dano que a larva onírica sofreu. No
A 1tgum11fa ltmponil é capaz de rranspomr o conjurador (ou o entanto, as cargas de itens mágicos, poções e ourros recursos ltsicos
alvo da magia) para longe do perigo, arremessando o personagem consumidos pela larva onírica não serio restaurados.
num Ouxo temporal estático. Quando é conjurada, esta magia Custo dt XP: t.000 XP.
irvedouro Mágico Tempo de .Esecnção: t minuto
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Alcance: 90 m
CD de Identificar Magia: 45 Área: Semicirculo com 30 m de raio
Componentes: V Duração: 24 horas
Tempo de .Execução: 1 minuto Teste de Resistência: Reflexos para reduz.ir à metade
Alcance: 22,5 m Resistência à Magia: Não
Alvo: Uma criatura viva Desenvolvimento: 522.000 PO; 11 dias; 20.880 XP. Palavras de
Duração: 20 horas ou art\ esr11r completa Poder. conjurar (CD 21). Fatores: mudar a área para semicírcu·
Teste de Resistência: Vontade anula lo com 6 m de raio (+2 CD), aumencar o raio para 30 m (+16
CD), causar 1od6 pontos de dano durante o crescimento (+19
Resistência à Magia: Sim
CD, excepcional).
Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias> 16.200 XP. Palavras de
Poder: compehr (CD 19). Fatores: imperceptível (+6 CD, excep- Quando esta magia é conjurada, o personagem cria uma onda
cional), rempo de execução de 1 ação (+20 CD). vegetal imensa de guma, arbustos e árvores que recobrem a área
como uma onda de maremoto. As plantas c:rescem rastejando e
A vítima desta mogia sofre um desejo compulsivo de desperdiçar revolvendo-se em tomo de qualquer criatura ou objeto na área
suas magias. Se fracassar no teste de resisténcia, o alvo usar.! uma afetada, enredando e envolvendo o local como se tivessem cresci-
ação padrão a cada rodada para desperdiçar sua magia preparada do durante um século ou mais, transformando a área em uma
de nivcl mais elevado (ou gastando a magia de nível mais elevado ruina ancestral engolida pela selva. As criaturas devem obter
do seu limite diário). A cada rodada, a vítima eliminará ourra sucesso em um teste de resistcncia de Reflexos para evitar a onda
magia, a panir do efeito de nível mais alto até as magias de nível de crescimento ou sofrerão tod6 pontos de dano pela pressão
mais baixo, esgotando seu limite de magias disponivel No caso esmagadora. As construções serão engolfadas pelos tentáculos de
de magias preparadas, a vítima pode escolher quais magias aban- vinhas, rrepadeiias, raízes grossas e cipós e também sofrerão o
donará do nível correspondente. Caso o alvo seja capaz de execu· mesmo dano. Os edifícios que forem descru(dos pela magia terão
rar mais de uma ação padrão nil mesma rodada (sob o efeito da suas fundações erradicadas e suas paredes derrubadas. O cresci·
magia velocidnde, por exemplo), ele poderá usar estas ações con· mento vegetal permanecerá arivo dura nte 24 horas, depois desa·
forme desejar. A vírima não percebe que as magias foram desper- parecerá completamente.
diçadas até que fracasse numa tentativa de conjuração.
Desperdiçar uma magia é uma ação padrão que não provoca ata· Verdete Catastrófico ( Ritual)
ques de oponunidade. É um exercício puramente mental e niio é
Transmwação
óbvío para os observ3dores.
CD de Identificar Magia: l 70
ormenta Ígnea Componentes: V, C, Ritual, XP
Evocação (Fogo] Tempo de .Bxeaição: 1o minutos
CD de Identif:icar Magia: 50 Alcance: 4.500 m
Componentes: V, C Área: Semicirculo com 300 m de raio
Tempo de llxccuçilo: t minuto Duração: Permanente
Alcance: Om Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
Área: Emanação de 3 km de raio Resistência à Magja: Não
Duração: 20 horas
Desenvolvimento: 1,530,000 PO; 31 dias; 61,200 XP.
Teste de Resistência: Reflexos para reduz.ir à metade
Palavra de Poder: conjurar (CD 21). Fator: mudar a área para
(veja 3 descrição)
semicirculo com 6 m de raio (+2 CD), aumentar o raio para 300
Resistência à Magia: Sim
m (+196 CD), aumentar o alcance para 4.SOO m (+8 CD), causar
Desenvolvimento: -U0.000 PO; 9 dias; l8.000 XP. Palavras de
1ud6 pontos de dano durante o crescimento (+19 CD, excep-
Poder. energia (fogo) (CD 19), tnttgia (clima)(CD 19). Fator. alte-
rar chuva para fagulhas (+12 CD, excepcional). cional), aumenrar o dano para 4od6 (+60 CD), permanente (xS
CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execução em 9
Esra magia convoca uma tempesrade poderosa, que precipita fogo minutos (-18 CD), onze conjuradores adicionais conrribuindo
cm vez de goras de chuva sobre o conjurador e rudo o que houver com uma magia de 6º nível cada (-121 CD), crês conjuradores
num raio de três quilômetros. Qualquer objeto ou criatura despro- adicionais conrribuindo com uma magia de 4° nível cada (-21
tegida ou descobena apanhada no dilúvio de fogo sofrerá 1 ponto DC), exige 10.000 XP do conjurador da magia e dos conjurado-
de dano de fogo a cada rodada. Um sucesso num teste de resistên· res que contribuem com magios de 6° nível (-t.200 DC).
eia de Reflexos ignora este da1to, mas é preciso realizar o teste de
resistêncio a cada rododa. A menos que o chão esteja exn·emamen· Similar a verd•lt, mas as criaturas e construções na área sofrerão
te U.mido, toda a vegernçno será carbonizada e destruída, deixando 4od6 pontos de dano (teste de resistência de Reflexos para redu·
parn trás uma vasridão estéril de cinzas, similar aos resultados de zir à metade) e o crescimento vegetal é permanente.
um incêndio Ooresc:tl. A precipitação flamejante é estacionário e
.Este é um ritual m~gico que exige outros quatoiu conju·
persistlrá mesmo que o conjurador abandone o local
radores. A conrribuição de onze deles na conjuração deste ritual
erdete será uma magia de 6º nível; os outros contribuem com uma
Transtnutação magia de 4º nível
CD de Idcnri.ficar Magia: 58 Cuslo de XP: 10.00 X1' (do conjurador e dos conrribu.intes das
Componentes: V, C magias de 6° nível).
PALAVRAS DE PODER ~PICAS
CRIANDO SUAS MAGIAS ÉPICAS TABELA
Palavra
2- 1:
CD de Identificar Palavra CD de Identificar
Uma magia épica é criada a partir de componentes menores, cha· de poder Magia de poder Magia
mados palavras de poder, e conectores chamados de fatores. Adivinhar 17 Energia 19
Animar 25 Fortificar 17
Todas as magias épicas terão uma CD básica para o reste de
Armadura 14 iludir 14
Identificar Magia e cadn um dos fa1ores implicam num modifica·
Banir 27 Infligir 14
dor para esra CD. Quando a magia desejada es1iver sendo desen· Camuflar 17 Invocar 14
volvida, o conjurador aplicará os recursos e o 1empo necessários Compelir 19 Matar 25
para reunir estes pedaços e criar a magia épica. A CD de Conjurar 21 Proteger 14
Idet1riflcar Mngia básica de cada uma das palavras de poder são Contato 23 Reftetlr 27
somadas e então os modifkadores referentes aos fatores serão Criar mortos-vivos 23 Revelar 19
aplicados a este toral A soma disso rudo será a CD final para o Curar* 25 Transformar 21
tesrc de Identi.flcar Magia da magia épica. Destruir 29 Transportar 27
A CD de Identificar Magia definiliva é a medida mais signifl· Dissipar 19 Vida' 27
cativa do poder da magi2 épica. Um conjurador tentará lançar a Os conjuradores que nao tiverem pe.lo menos 2• graduaç6es nas perfci1s
Conhecimento (religilo) ou Conhecimento (naturaa) slo podem usat as
magfa arravés do teste de Identificar Magia contra a CD final palavras de poder '"'°'e Yido..
Sendo assim, um conjurador saberã imediatamente, baseado no
seu bônus de Identificar M:igia, se uma magia épica está dentro Co mbinando Componentes e--Tempos d.e Execução:
das suas capacidades de conjuração, se é arriscada ou se está a.lém Quase todas as magias épicas possuem componenies verbais e
do seu alcance. Os conjuradores épicos não invesrem 1empo e gestuais e 1empo de execução de 1 minuto, independente da
dinheiro para desenvolver magias épicas que estão a.lém das suas quaoridade de palavras de poder combinadas. As Ílllicas exceções
capacidades de conjuração. sào as magias com 2s palavras de poder rnmr e vida, que também
Quando uma magia épica ê desenvolvida por um conjurador possuem o componente foco dí\>Úlo.
arcano, ela é considerada arc.ina. Se ela foi desenvolvida por um Combinando Alcances, Alvos, Áreas e Efeitos: Talvez uma
conjurador divino, será uma magia épica divina. Um personagem palavra de poder tenha a.lcance de 3.600 m, a segunda renha 120
capaz de lançar os dois tipos de magia deverá decidir quando uma m e a terceira oâo possui qualquer alcance. De fonna similar
de1ermi.nada magia épica será desenvolvida como arcana ou divi- a.lgumas palavras de poder rêrn alvos, enqua.nro outras causam
na. Se este mesmo conjurador utilizar aspa.lavras de poder rnmr efeitos ou afetam uma área. Ptira determinar qunl palavra dt
ou vida numa mesma magia épica, ela sempre será considerada poder será mais importante na magia épica final, o personagem
divina (exceto quando especificado o conmírio). deve decidir qual delas será a palavra de poder póncipal A pala·
Todas as magias épicas descrit as anterionnenre neste capítulo vra de poder mais importante para o propósito geral da rnag1a
podem ser desenvolvidas de modo independente - basta que o será a principal e de1erminará o tempo de execução, o alcance, os
personagem forneça o tempo, o dinheiro e os pomos de experién· alvos, efeitos ou a área da m2gia. As outras palavras de poder adi-
da necessários. Por ourro lado, é possivel usar esrns magias como cionam somenre os efeitos indicados na magia dellnhiva.
ponto de partida para a criação de versões personalizadas. Por Por exemplo, considere uma rnagia épica que explode 1odos os
exemplo, se um personagem deseja uma versão da divina e<mlcm· alvos na área e compele rodos os sobreviventes a se renderem. A
p/Ofão da vinganra que cause menos dano por choque de retomo, palavra de poder que causa a explosão seri a principal, logo ~u
ele ser:í capaz de desenvolvê-la. alcance e seus cri ré rios de func ioname.nro (alvo, efeito ou área
Cust o dos ReCUI;SOS; Nada que seja épico é barato, em cspe- serão usados oa magia definitiva.
cilll os recursos necessários para desenvolver Ulll3 magia que Em certas ocasiões, talvez seja dillcil determinar uma palavra
supera os supostos limires do poder mãgico. O desenvolvimemo de poder principal examinando os efeitos da magia. Caso o joga-
de uma magia épica rerá um custo de matéria·prima equivalente dor não consiga fozê·lo, basta consulrar o Mestre e selecionar
a 9.000 PO x CD fina.! para o teste de Jdentificar Magia do efelto. uma das palavras de poder para de1erminar estas carac1cásticas.
Tempo de Desenvolvimento: Desenvolver uma magia épica Combinando Duraç<>es: Quando esriver combinando duas
exige um dia para cada 50.000 PO dos recursos de desenvolvi· ou mais palavras de poder para criar uma magia épica, a palavn
mento da magia, arredondado para cima em dias inteiros. de poder com a duração mais curta determinará a dLtL..çâo final
Custo de XP: Para desenvolver uma magia épica, é preciso da magia. Se qualquer uma das palavras de poder da magia épica
gasinr t / 25 do seu custo de matéria-prima em pontos de exper· river uma duração dissipável (D), a magia épica poderá ser dissi-
iência. pada pelo conjurador.
Somando as CDs das Palavras de Poder: Quando duas ou Testes de Resistência: Mesmo quando mais de uma palavra
mais palavras de poder forem combinadas na criação de uma de poder estiver rebcionada a um teste de resistêncill diferente,
determinada magia épica, as CDs de ldentificar Magia dessas existirá um único reste de resistência para a rnagia ranal. Se duas
palavras de poder serão somadas. Todas elas contribuirão com a ou mais palavras de poder estiverem sujci1as ao mesmo ripo de
CD dellniriva para o reste de conjuração. reste de resis1éncia (Fortltude, Reflexos ou Vontade), cotão •
Determinando a Escola: Quando se combina duas ou mais magia est:irá obviamente relacionada a es1e teste. Se as palavras
palnvras de poder para criar uma magia épica, ela pertencerá à de poder tiverem tipos diferentes de 1es1cs de resistência, basca
escola que o conjurador escolher dentre as escolas das palavras de selecionar o mais apropriado aos efeitos da magia.
poder utilizadas. Resistência à Magia;Ao combinar duas ou mais pafavras de
Combinando Descritores; Quando duas ou mais palavras de poder para criar uma magia épica, basta que uma delas seja aforada
poder forem combinadas numa únJca magia épica, todos os des· pela Resistência à Magia para que a magia de6 niriva tambc!ftiseja.
cri tores de cad• uma das pa.lavras de poder utilizadas serão aplica- Fatores: Os fatores não são parte das palavnis de poder, ma.
das à magia. são as fernmcnras usadas para modificar os paràmerros especí6-
cos de qualquer uma delas. Aplicar farores às palavras de poder de deve explicar os motivos da desaprovaçilo da magia épica e, possi·
uma magia épica aument-"3 oudiminuiní CD roral para o tescc de vclmente, oferecer sugestões sobre uma c1iação mais coerente
Idcnriflcar Magia, modificará a duraçào ou a área de uma magia e para aquele efeito. Ex'tTapolando o processo de aprovação, o
iferar;í diversos ourros aspectos do efoiro. Mestre deve analisar e aprovar cada uma das magias épicas conti-
.Exisrem ttês tipos de fucores: das neste li•TO antes que qualquer jogador seja capn de desen·
l. .Facores capazes de afetar uma dererminada quantidade de volvê-las para seu personagem.
palavras de poder. l?or exemplo, o faror "cempo de execução de t
ação" reduz o tempo de execução de uma magia épica, indepen· Exemplo de Criação e Conjuração
denre de quais palavras foram usadas na criação da magia. Yácommo, wn conjurador épico, decide criar uma magia épica
5el~ionar este faror soma +20 na CD de Identificar Magia do que lhe pennita arremessar urna bob explosiva que cause simul-
efeiro épico. taneamenre 1od6 ponros de dano de cada um dos seguintes tipos
2 . .Farores que só podem ser usados com palavras de poder de energia: ácido, fogo, sônica e eletricidade (ele a barirou de
específicas. l'o r exemplo, a palavra de poder invocar permite que explosão i11/enial}. A CD base da palavra de poder t11ergin é 19. A
o conjurador invoque um extra·planar com ND 2 ou inferior. combinação dos quatro tipos diferentes de energia aumenta ime·
Conrudo, cada +t NO da criarura invocada awnentllr.Í a CD de diaramente a CD de ldentiflcar Magia pata 76 (CD 19 x 4 ~ 76).
!denríficar Magia em +2. Esre faror somenre é aplicado iis magias Al<m disso, a caracteristica básica desra palavra de poder descre-
<picas com a palavra de poder invocar. ve um e.feito de raio; para mudar o efeiro para uma área com 6 m
3. .Fatores que redu~.em a CD de Identiflcar Magia em vez de de raio, Yácommo aplica o futor "alterar a área• da Tabela 2-2:
0

iumentá·la. .Estes são chamados de fatores dedutivos. Para caku· Fatores para Magías Épicas, que eleva a CO de 1denti.flca r Magia
!ar corretamente a CO definitiva para o tesre de Identificar Magia em +2. Ele decide uma área final de 12 m, aumentando a CD em
de um efeito épico, é imporrante determinar os fat ores dedutivos +6, resultando uma CO 84 para o reste. Yácommo ta.mbém não
por último, depois que todos os fatores que aumentam a CD já deseja gastar 1 minuto lançando a txplosá-0 inferna~ porranro ram·
estiverem incluídos no cálculo. bém aplica o furor "rempo de execução 1 ação" (+20 no CD). que
A Cdação é uma Arte: Seja criarivo quando esrjver combi·
rotal11..1 uma CD de Identificar Magia de 104.
nando palavras de poder e fatores. Muitas vezes, criar uma magia Uma CD 104 é def'tnirivamenre alra e Yácommo deseja baixá·
épica complerameote nova exige algumas conjecturas e adapta· la um pouco, aplicando fatores dedutivos. Como possui uma
çõcs técnicas nas regras. Assim como na criação e avalàção do reserva raz.oável de ponros de vida, ele assume o fator dedutivo
preço de itens mágicos, é preciso manter um equillbrio. Quase 'choque de retomo": em troea de -10 de redução na CD de
sempre, o personagem rera que elCtrapolar a descrição de uma Identí.ficar Magia, sua t>'plosiio infernal agora lhe causará Lod6
palavra de poder para que ela atenda às suas necessidades. É pos· pontos de dano sempre que ele coojurá·la. .Ele também modifica
sível criar magias épicas incomuns e obscuns, mesmo que o joga· a magia para que consuma seus pontos de expe.dência a cada con-
dor não saiba com ceneza quais palavras de poder e fatores uti· juraçiio. Em rroca de -4 de redução na CD, a tKploSÃO infernal con·
lizar. Se os seus esforços forem aprovados pelo Mestre, então a sumiri 400 XP por conjuração. Agora a CO de Identificar Magia
magia épica será adequada. Caso seja necessário, deterrnine um equivale a 90.
aiuste "excepcional" para a CD de ldenri.fkar Magia quando Se Y:ícommo quisesse redu:tir a CD de Identificar Magia ainda
enconrrar qualquer efciro que não pode ser obtido arraves das mais, ele podeda eliminar o fator que reduz o tempo de execução
palavras de poder e dos fatores apresentados - os exemplos de para 1 ação. Issó baixaria a CD em 20 ponros, mas ele decide pros-
magias contidos neste capítulo usam fatores excepcionais com seguir e criar a magia com um tempo de execução mais curto.
freqüência. Oe qualquer forma, o Mestre determinar.í qual será a Uma magia épica com CD de Idenri.flcar Magia 90 exigirá
CD de ldentíficar Magia do novo efeito (veja Basridores: tecursos equivalentes a 81 o.ooo PO, levará 17 dias para ser desen·
Determinando CDs de ldentiflcar Magia para Palavras de Poder). volvida e consumira 32.400 XP. Finalmente, quando tudo estiver
Por exemplo, uin jogador deseja criar uma magia que transfira terminado, a explosão i11fcmnl esrará completa (você pode encon·
a alma de um inimigo para o interior de um objero inanimado. trar esra magia na seção Magias Épicas, no início deste capítulo).
Nenhuma palavra de poder especifica descreve esta habilidade. É Yácommo rem um modificador de +82 na perícia Identificar
preciso ser criativo. Ele sabe que a palavra de poder transportar Magia. Ele pode 'escolher 10· para lançar• t:cplos® infernal e~ isso
Comece o efeito básico que procura; afinal, ele pretende rranspor- que ele faz no primeiro rurno de um enconrro com um atropai
tar algo, ainda que não seja fisicamente. Mesmo sabendo que raivoso (wn novo monsrro, descrito no Capítulo 5).
mais tarde precisará da aprovação do Mesrre, ele decide que lm11s· A explosão infernal é conjurada com sucesso quando Yácommo
portar pode ser usada para locomover almas em vez de corpos, 'escolhe 10' no seu reste de Identificar Magio, e causará 1od6 pon·
sem aíusra.r a CD da palavra de poder (é óbvio que o alvo terá tos de dano de fogo, tod6 pontos de dano de ácido, tod6 ponros
direito a um teste de resistência, mesmo que o personagem con- de dano de elerricidade e lod6 pontos de dano sônico - isro é,
siga tocá·lo). Normalmente, não se pode transportar wn objeto se n txpwsilo infernal superar a llesisrêncfa à Magia e o teste de
físico para o interior de ourro, mas como se trata de um "objeto" resistência do arropal. Essas criaruras possuem Resisrêncio à
inrangivel, ele acredita que o Mestre será conivente. O Mestre Magia 42. Como um mago de 64° nível, Yácommo sobrepuja
poderia aplicar um faror excepcional de +4 na CD, que parece fucilmente esra proteção com seu teste de conjurador. O arropal
bem justo. O criador também supõe que, para aprisionar uma enrão realiza um tcsre de resistência de Rcllexos conrra a CD 35
alma imaterial num objeto fisico, ele também terá que usar a pala· da t:cplosào inftmal (20 + 15 devido à lnrdigência 40 de
vra de poder rompei ir, para obrigar a alma a permanecer denrro do Yácommo). O atropai possui +26 de bônus de resisrência de
objeto selecio1iado como alvo da magia. Reflexos e obtém um resultado 8 em idlO, para wn total de 34. A
Aprovação: Este é a última etapa e a mais imporrante. O joga· criarur:t fracassou (por pouco) no teste de resistência conrra a
dor deve moscrar o processo de criação da magia épica pua o t:cplosilo i11ftr11al
~estre e obter sua aprovação. Se o Mestre não aprovar, então a Yãcommo calcula o dano de fogo separadamente, pois o atIO-
magia épica não poderá ser desenvolvida. Entrecanto, o Mestre pal tcm resisrêncio 20 contra este tipo de energia, mas todo o res·
tante do dano é defJnldo simultaneamente: 33 pontos de dano de
fogo (embora o monstro sofra apenas 13) e 101 pontos de dano
em uma combinação de :ic:ido, eletricidade e sônico. O mago tatn-
bém perde 400 XP e sofre tod6 pontos de dano confonne seus
olhos emanam as energias terríveis e incontroláveis deflagndas
pela explosão infm1al.

TABELA 2- 2: FATORES ·PARA MACIAS ~PICAS


Modificador na CD de
Ttmpo d• Execufilo Identificar Magia
Reduzir o tempo ~ .xecução em 1 rodada
(1 rodada no mlnimo)
Tempo de execução de 1 rodada +20
Magia acelerada (limite de uma magia acelerada por rodada) +2S
Contingente ou condlçlo específica de ativaçlo1 +25
Compontnus
Sem componente verbal +2
Sem componente gestual +2
Duraç4o2
Aumentar a duração em 100% +2
Duraçlo permanente (aplique este fator por último, )Ó

antes dos fatores dedutivos)


Dissip.ivel pelo conjurad0< (caso não seja) +2
Alcanet
Aumentar o alcance em 100% +2
Alvo 3
Alvo adicional a 90 m ou menos .+1O
Mudar de alvo para área (selecione a opçlo de área abaixo) +10
Mudar de pessoal para área (selecione a opção de área abaixo) +15
Mudar de alvo para toque ou raio (90 m ~alcance) +4
Mudar de toque ou toque a distancia para alvo +4
Area 4
Mudar área para rajada ou linha +2
(1,S m p0<90m ou 3 m por45 m)
Mudar área para cilindro (3 m de raio p0< 9 m de altura) +2
Mudar.área para cone de 12 m +2
Mudar área para qua1ro cul>os de 3 m +2
Mudar área para raio de 6 m +2
Mudar de área para alvo +4 3 Quando modificar uma palavra de poder ql.'e causa dano no alvo ou t1a 'rea
Mudar de área para loque ou raio (alcance curto) +4 para toque ou ataque à distSncia, -as vitimas nlo podem mil$ reallz.ar um
Aumentar a Area em 100% +4 1es1e de resis!tnda, que ser~ substituído ptfo sucesso rui jogada de ataque
do conjurador. As palavras de poder com efe-itos que nJo c.aus.am dano.
Teste dt Resistência como com.,,clirou motor, ainda permitem um teste de resistfncia. As magrJS
Aumentar +1 na CD do leste de resistência +2 de 4rea alter•das para toque ou ataque à distancia afetarão somente a cria·
Reslstlncia d Magia 1ura atacada com sucesso.
+1 de bónus nos testes de cor.jurador contra a +2 • Quando modiAcar uma palavra de poder que causa daflo por toque ou ata·
que à d lst~ntia para alvo, ela n~o e)(iglr• mais a ;ogada de ataque do conju·
Resisr~ncia à Magia do alvo r1dor, que será subsutufda pelo teste de rtsistencia da: vftima. No caso de
+1 de bónus nos testes de conjurador para superar +2 um sucesso no teste de resistf.ncia. a V'ftuna sofre aptnas metade do dano.
um efeito de dissipar do adve<s~rie Os efeitos de jru olt.,.dos .,.ro •"" s6 ofe11m os •lvos tspeciriados. O
Outros Mtstl'e determinatá o tipo de te-ste de resistfncia mais apropriado para •
Registrada numa tábua de pedras x2 magio épica.
s Em geral, as magias 6plcas reglstlé!das em t4buas de pedra foram criadas
Aumentar o dado de dano para uma categoria superior +l O ~los conjuradores perdidos nas brumas da história, embora uma nova
(d20 no máximo} magia fpiça possa ser desenvolvida desta forma. caso o conjurador deseje
compartilhar sua descoberta. As m.ag1as éplas só podem ser registtadas
Exceto quando especttlc1do o c.ontr~rio. o mttmo fator pode wr 1pf1cado em t•buas de pedra ou outras substJncjas com dureza igu.al ou superior
mais de uma ...ez. Depois que uma magia tsllver regiStnda, ovuo conjutadOt" lpico const-gui--
Cada magia contingente em atividade elimlna uma magi" do Umlte di4rio de r~ aprend!-la sem realizar todo o processo de desenvolvimento. Depois qut
magias ~picas disponíveis do petsonagem. uma magia ~pica registrada for aprendida por out<o conjuridor dessa
2 As palavras de poder que f~ tenham duraçao permanente ou lnst.. ntlnea forma, a t3buti onde ela foi reglstrada se destl'Ulrá e nlo poderf $er tt:-
nlo podM"I ser afet.ad1s. construlda.

O EFEITO PARECE ÊPICO?


As magias ~pica s são esculturas incríveis de magia e cada cor'ljuraçlo deve magia com a palavra de poder matar é ativada, o Mestre poderia usar ii
refletir Isso. Não tenha medo de adicionar efeitos especiais na descriçlo da seguinte descri~o: "Os olhos do conjurador ficam completamente negros.
magia. Embora esses efeitos visuais não tenham qualquor impacto nas como o c'u da meia-noite, ao mesmo tempo em que uma tortente de ener·
regras do jogo. servem para reforçar a idéia de que o conjurador estj lan· gia que entorpece. a alma ~ derramada como um maremoto sobre a v(Uma.
çando uma magia verdade1rame.nte poderosa. Por exemplo, quando uma a:usando sua morte...
~.ABELA 2-3; FATORES DEDUTIVOS PARA MACIAS tP IC.AS ta se os participantes adicionais são conjuradores arcanos ou divi·
Modificador na CD de nos; o que realmente impom é o nível da magia que eles fome·
fator Dedutivo Identificar Magia cem ao ritual
1d6 pontos de dano de choque de retomo -1 Considere que a magia absorvida pelo ritual foi utilizada nor·
(máximo d6 - seus DV x2) ' malmente. Utn mago pode contribuir com qualquer magia pre-
Exige 100 XP durante a conjuração (máximo de 20.000 XP) -1
viamente preparada e disponível ou com um nível de magia livre
Aumentar o tempo de execução em 1 minuto -2 sem nenhum efeito preparado. Os modificadores dos participan·
(máximo 10 minutos) 2
res adicionais para a CD de 1den1ificar Magia se acumulam.
Aumentar o tempo de execução em 1 dia (máximo 100 dias) 2 -2
Portirip•nt0< •nídnnals (ritual) Veja a Tabela 2-4
TABELA 2--4; PARTICIPANTES ADICIONAIS EM RITUAIS
Diminuir o dado de dano para uma categoria inferior -S
Nível da Reduç~o
(d4 no mínimo)
M~a ~co•
Observação: Os fatores d~utivos sempre deverão ser aprlcados depois Consumida Identificar Magia
que todos os outros fatores (veja acima) forem considerados 111 crJaçlo da 1° -1
magia lpiea. 2° -3
O conjurador f lnap•z: de evitar ou se tomar imune~ dano do choque dt 3• -5
retorno. Para as m1111s com du.raçõts ma.iott:s que ..instanttnea .. , o dano
do choque de retorno ocorre a Qda rodJ"da. Se o choque de 1etomo matar
4• -7
o conjurador. nlo havtrj nenhuma magia ou meio upu de ressusc,u:r o s• -9
personagem sem qut tfie perca um nível - nem mesmo as magias de.ujo.
re.ssu"eiç4o 11ertlodeiro, milagre ou tis mag.as ~cas que r~ssUKttam os
mortos. As maeias que notmalmente et.igiriam um nível para fe'SSUSQtlr o
.,.
6º -11
-13
alvo, como reVlver os mortos. consumfrão dois nfveis do conjurador des· 8º -15
trufdo pelo thoque dt retorno. 9" - 17
Caso o jog:ador qutlr1 aumentar o tempo de execuç2o de uma ma1ía para ~pica -19
reduzír a CD dt Identificar Magia, inlcialmertte ~preciso •usar'" o m4xlmo
de 10 minutos (- 20 de modificador total da CO). Depois disso, 4 posslvel
cootinuat a adicionar dias ao tempo <le execução, com um modlf'lcaóor adi· .fsJ1<!'1al: Um ritual épico com um tempo de execuç.10 superior
cional de -2 por dia, at~ o limite de 100 dias. a l ação exige que rodos os celebrantes adicionais continuem par-
ticipando até o término do ritual, como se estivessem conjuran·
Participantes Adicionais: Também ê possível criar magias do a magia Se um participante for atacado enquanto estiver con·
épkas especificas que exijam participa.nres adicionais (algumas cribuindo com sua magia, ele deverá realizar um reste de
vezes chamados de celebrantes). Os conjuradores épicos se refe- Concentração normalmente, como se estivesse conjurando a
rem a estes efeitos como magias cooperativas, mylhal ou magia magia do ní\'el fornecido ao ritual Caso o araque neutralize a
cerimonial As regr:u simplesmente as denominam como ritulls. magia deste participante, o ritual épico não estará necessariamen·
Uma magia épica criada como um ritual exige uma cena quan· te arruinado. No entanto, a redução na CD de Identificar Magia
tidade de participantes adicionais, que precisam colaborar com que seria fornecida por aquele patricipante não será aplicacb na
uma magia do nível especificado do seu limite diário de conju· CD Snal para o tesre de Identificar Magia do ritual épico. Dessa
rações. Durante a criação da magia épita, o pexsonagem derermi· maneira, será mais difícil para o conjurador principal terminar o
nará o número de conjuradores adicionais necessários, assim ritual com sucesso.
como o nível das mag.ias que eles devem fornecer ao ritual. Caso
a quantidade exarn de conjuradores participantes não estiver pre-
sente na cerimônia ou os conjuradores não conrrib1Uam com as
DESCRIÇÕES DAS
magias do nível apropriado, a magia épica fracassará automarica·
mente. Para participar, cada um dos celebrantes prepara uma ação
PALAVRAS DE PODER
para transferir sua energia mágica bruta quando o conjurador Todas as descrições d.as palavras de poder seguem o mesmo for·
principal iniciar a m1gia épica. mato utilizado nas magias simples de nível Oa 9º nível, coofonne
Os panic.ipantes adicionais de um ritual épico reduzem a CD indicado na sCfâo Formato das Magias, no Capitulo 11 do Livro do
de ldentifü:ar Mogi•. ronformP inrlk•rln na T2hPI• 2-4: Jogador. Umnefi>rência adicion1l. CD de Identificar Mag:ia, indi-
l'articipanres Adicionais em Rituais. Cada participante indívi· ca a CD básica do teste de Identificar Magia exigida para conjurar
dual somente pode contribuir com uma única magia. Não impor- as magias épicas criadas com a respectiva palavra de pode.L

BASTIDORES: DETERMINANDO COS DE IDENTIFICAR MAG'A PARA


PALAVRAS DE POOER
'4 CDs d• ld•nti~car Magia para as palavras de poder épicas foram elabo· Magia que um feitice-iro teria quando fosse capai de lançar a magia definiu
...das a partir da CD base 10. Por quê 1O? Muitos efeitos em !:>&D possuem a CD básica para o teste de ldentiílcar Magia destas palavras de poder. Este
.C:uses de Oificuld1de que com~am em 10, portanto as magías ~picas valor foi somado à CO base 10,
~em o mesmo fundamento dos testes de perfda, de resistência e outras Por exemplo. a magia 'rior mortot·vi11os menores do Livro do jogo_ dor é a
-egras. representante de nfveJ mais baixo da palavra de poder uiar mon:os·Yivos. Um
A.CD final para cada palavra de poder foi determinada considerando as feiticeiro precisaria estar no 1'1' n~ para conjurar est.a magii.. Neste nível,
-.agias de nível mais l»u<o cio Livro do jogodO(, qu• podem ser representan· um feiticeiro t~áa no m4ximo ll graduações tm Identificar Magia.
,.. logftimos para qualquer palavra de poder épica. Usando estas magias Portanto, 13 .. 10 - 23 e a CD de identif1e2r M1gia para a palavra de poder
CDmO fundamento. a quantidade mjxima de graduações em ldenhfic.ar criar mortOS«~ é 23.
desde que o volume de material não exceda um cubo de 6 mell'OI.
PALAVRA DE PODER: ADIVINHAR Cada cubo de 3 men:os 1tdicional de matéria animada acrescem•
Adivinhação +1 na CD de !denriflcar Magia, até o limite de um cubo de 300 in.
CD de Identificar Magia: 17 Cada çyl;>o .!e )O cm adicional de matêri2 animada depois dos pn
Componentes: V, C meiros 300 m acrescenta +l na CD de Identificar Magia.
Tempo de Execupo: 1 minuro As escarisricas para objeros animados estão no Livro b
Alcance: Pessoal Monifros. Cada Dado de Vida adiciona l concedido a um objete
Alvo: O conjurador animado de qualquer tamanho aumenta em +2 a CD d.
Duração: lnsranránea ou concenrnção (veja a descrição) Identiflcar .Magia. Para animar objeros alheios (carregados oc
vesrldos por ourns criaturas), aumente a CD de Identificar Magu.
O conjurador será capaz de adivinhar o fururo imediaro ou desco- em +10.
brir informações sobre quesrôes especí.fkas.
Exlstem 90% de chance de obter informações significativas
sobre os próximos 30 minutos no futuro. Caso renha sucesso, o
PALAVRA OE POOER: ARMADURA
personagem saberá se uma ação em pa.nicular rerá resulrados Conjuração (Criaçio) [Energia]
bons, ruins ou oão rerá resulrados signiflcanres. A cada 30 minu- CD de Identificar Magia: 14
tos ndicionais no futuro, multiplique a CD de ldenriflcar Magia Componentes: V. C
por K2. Tempo de Execução: 1 minuto
Para obrcr melhores resulrados, é possível elaborar 10 pergun- Alcance: Toque
ras especificas (uma por rodada de concentração) para as entida-
Alvo: Criawra tocada
des desconhecidas de outros planos, mas a CD básica para o 1esre
de ldentiflcar Magia nesse caso será 23. Estas pergunras reverbe- Duração: 24 horas (D)
rnm através das profundezas planares em busca alguma entidade Teste de Resistênciu: Vontade anuln (benéfica)
disposta a respondê-los. As respostas retorháln num idioma inte- Resistenéi.à à Magia: Sim (benéfica)
ligivel para o personagem, mas não passam de resposras curtas de
uma única palavra: •sim'\ -O.ão~, ..talvez•, "nuna•, •irrelevante" ou Esra palavra de poder permite que o conjurador conceda +4 de
qualquer resposta de uma só palaVJ'3. Diferente das magias de adi- bõnus adicional na Classe de Armadura do alvo. Éste bõnus podw-
vinhação comuns de nível O a 9" nível, rodas as pergunras terão um bõnus de armadura ou um bônus de armadura na1ural, a cn-
90% de chance de serem respondidas francamenre . .Entretanto, a tério do personagem. Diferente das armaduras comuns, n palavP
mesma magia que uso a palavra de poder adivinhar só pode ser de poder annadum concede uma pwteção intangível que nk
conjurada uma vez a cada cinco semanas. impõe qualquer penalidade de armadura, chance de falha de
A palavra de poder adivinhar também é útil para as magias épi- magia arcana ou redução no deslocamento. A$ criaturas incorpt'
cas que exigem informações especificas antes de funcionarem, reas não conseguem atr.ivessar os efeitos ge.rndos por eSta pala•"Ell
como as magfas desenvolvidas com as palavras de poder rwtlar e de poder, da maneira como ignoram ns annaduras comuns. Cad.
fmniporlnr. ponro de bônus adicional na CA aumenra em +2 a CD d<
O conjurador 1ambém pode usar a palavra de poder adivmltar Idenriflcar Magia.
para conseguir alguma informação sobre um alvo vivo: nível, O personagem rambém é capaz de conceder +l de bônus ru
classe, tendênda ou alguma habilidade especial (ou uma das Classe de Armadura usando um tipo diferente de bônus, com'"
habilidades m:ígicas, se houver). Cada informação adicional ana-
deflexão, divino ou de intuição. Cada ponto de bônus adicion&
lisada acrescenta +2 na CD de fdenrifkir Magia.
na CA de qualquer ripo (exceto bônus de armadura e escud~
aumenta em +10 a CD de Identificar Magia.
PALAVRA DE PODER: ANIMAR
Transmutação PALAVRA DE PODER: BANIR
CD de Identificar Mag:i.a: 25 Abjuração
Componentes: V, C CD de Identificar Ma.gia: 27
Tempo de Execução: 1 minuto Componentes: V. C
Alcance: 90 m Tempo de.Execução: 1 minuto
Alvo: Objeto ou um cubo de 6 meaos de maréria Alcance: 22,7 m
Duração: 20 rodadas Alvo: Um ou mais extra-planares, todos a menos de 9 m enrre s
Teste de Resistência: Nenhum Duração: lnsianrânea

Resistêncíá à Magia: Não Teste de Resistência: Vonrade anula
Resistência à Magia: Sim
.Esta palavra de poder pode imbuir objetos inanimados com
mobilidade semelhante à vida (mas não concede vida genuína O conjurador pode expulsar as criaturas extra-planares do s~
aos alvos). Os objetos animados aracam qualquer coisa ou criatu· plano de origem . .Ele conseguirá banir até 14 DV de exm-
rn indicada pelo conjurador. .Eles podem ser feitos de qualquer planares. Cada 2 DV de extra-planares adicionais a serem banidos
material comum {mas não mágico): madeín, mera!, pedra, tecido, acrescentam +1 na CD de identificar Magia. .Especificar um tipo
couro, cerâmica, vidro, etc. Também é possível animar pane de ou subtipo de criatura diferente de exrra-planaraumenra em +21.
uma grande massa de matéria, como um grande volume de água a CD. Por exemplo, giganres, bumanóides (répteis) e mono<-
no oceano, p:trte de uma parede rochosa ou da própria terra, vivos poderiam ser banidos usando esra palavra de poder.
Alea.ncç: 22,5 ro
LAVRA DE PODER: CAMUFLAR Alvo: Uma criatura viva
llusão (Sensação) Duração: 20 horas ou até completar a tarefa
~.D de Identificar Magia: 17 Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V, e Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execufiio: 1 mínuro
\lcance: Pessoal ou roque Esta palavra de poder obriga a vítima a seguir um determinado
\Ivo: O conjurador ou objeto de aré 1.000 kg curso de ação.
Ounfão: 200 minu1os ou até ser utilizada (D) No nível mals básico dos seus efeitos, uma magia que usa a
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula {benéfica, palavra de poder compd1r precisa ser sugerida de fonnar a tornar
objeto) uma atividade rawavelmenre plausível. Pedir que uma criatura
aesjstência à Magia: Não ou Sim (benéfica, objero) golpeie a si mesma, se arremesse contra uma lan~a, se incinere ou
qualquer outra 1arefa obviameote prejudicial anula au1omatica·
) personagem é capaz de camufur a criarura ou objeto tocado, menre o efeito (a menos que o conjurador aumenre a CD de
te mesmo das criaruras que enxergam no escuro. Se o alvo for Identificar Magia para evitar esta lJmiraçâo; veja a seguir).
ma criarura pona.ndo equipamento, 1odos os seus penences Persuadir um dragão vennelho a cessor seu ataque conrra o grupo
unbém desaparecerão, deixando a criatura totalmente invisível. para que, junros, eles possam obrcr um tesouro ainda maior pode-
'Jna n1agia criada com cst~ paJovre de poder termina 'ºo ~Ivo rh1:>..:• UUl uso possível dcSt.1. palavra de poder.
ricar qualquer adversário. As ações dirigidas contra objetos
Para compelir uma criatura a seguir ordens francamen1e irra·
\TCS nào dissipam • magia e causar dano indiretamente não é
cionais (como se apunhalar, se jogar con1ra uma lança, incinerar·
. onsider.ido um ataque. Criar uma invisibilidade que perdure
se ou qualquer ourra arirude obviamente prejudlcial), acrescente
.,dependente das oçôes do alvo acrescenra +4 na CD de
+ lO na CD de Idenrificu Magia.
denrificar Magia.
Por outro lado, o personagem pode camuflar a localização O curso de atividade sugerido continuará eficaz enquanto a
.ara do alvo - a magia "desloca• a posição aparenre da criarura magia permanecer a1iva, como no caso do dragão vermelho men·
·:in cerca de 0,5 m do local onde ela realmenre se enconrra; isso cionado anrerionnenre. Se a atividade compelida puder ser com-
.Jmenta em +2 a CO de Jdenrificar Magia. O alvo se beneficiari plerada em menos rempo. a magia 1enninari quando • vitima
~ 50% de chance de falha, como se estivesse sob camuflagem concluir a tarefa requisirada pelo conjurador. O personagem cam·
,.,121. Apesar disso, difcrenre dos e.feitos da camufugem munda- bém pode especificar condições que ativarão uma compulsão
112, o efeiro de deslocamento não impede que os inimigos ara· especinl enquanto a magia durar. Por exemplo, compelir um cava.·
iuem o alvo nonnalmenre. leiro nobre a oferecer seu cavalo de guem para o primeiro men-
A palavra de poder camuflar também pode ser usada para bl<>- digo que encoomr. Caso• condição não seja atendida enquanto
.:iuear magias e e.feilos similares à magia de adlvinhaç;io, assim a magia esríver ativa (nesse caso, o c2valeiro não enconmr um
.orno as magias épicas criadas usando a palavra de poder revtlar, mendigo), a arívidade não se.r:i execurnda .
:$$0 acrescenta +6 no CD da magia. .Em todos os casos em que as
mgias de adivinhação de qualquer nível (incluindo as magias PALAVRA DE PODER: CONJURAR
'Picas) visarem a criarura que possui os benefícios de uma magia Conjuração (Criação)
-nada com esta palavra de poder e com es1e propósi10, é necessá-
CD de Identificar Magia: 21
-w realizar um reste de conjurador resistido para determinar a
'llagia que prevaleccr.i. Componentes: V, C
Tempo de Execução: l miouro
Alcance: O m
LAVRA DE PODER: COMPEUR Efeito: Objeto livre, mundano, composto de maréria inanimada
t:ncanramento (Compulsão) [Ação Menr"1] (mas não viva) em um cubo de 6 m
CD de Identificar Magia: 19 Duração: 8 horas
Componentes: V, M Teste de Resistência: Nenhum
Tentpo de Execuç.ão: 1 minuto Resistência à Magin: Não J

JURAR: OR1GEM OAS ESPÉCIES malmente (supondo que se tenha criado um parc.e~ro ou qualquer outro
""'~m 6 possivel usar a palavra de poder conjurar em conjunto com as meio dt reprodução para a nova espé<it) .
,.vras vida e fortifictJr para criar magias épicas que originam a criaturas Con1a10: Owa Ulilizaçlo
mente novas e permanentes. l,lilllzando a CD 20 b•slca de Identificar Magia, o personagem poder.á
~ra conceder habilidades similares à magia para a criatura 1 aplique usar a palavra de poder contato para inserir uma mensagem num objeto ou
..s palavras dt poder que simulem a habilidade desejada. Paro conceder criatura; a mensagem pr,·determinada surgi" como um texto escrito
. ~ades ertraordin.irias e sobrenaturais a uma criatura. dobre o custo da enquanto a magii' perm.anec.er ativa ou ser~ pronunciada em voz alta em
Jvta de poder necess~ria. Lembre-se que dois modificadores x2 equíva· qualquer idioma conhecido pelo conjurador. A mensagem em voz pode ter
1 um modificador x3 e assim por diante. qualquer tamanho. mas o texto escri10 está limitado à superflcle do alvo
Pu• adicionar Dados de Vida à c.rlatura, use a palavra de poder fortificar. (num 1exto de !amanho leglvel). A mensagem ser~ entregue quando as con·
ada 5 pontos de vida concedidos. a crla1ura recebe +1 DV. dições especificas forem atendidas, de acordo com as circunstãnclas deter·
•ss1m que estiver a iada, a nova criatura cre-scer~ e se reproduzir~ nor· minadas pek> personagem durante a conjuraçlo da magia.
Esta palavrn de poder cria um objeto livre, mundano (mas não
mágico), de matéria inanimada (mas não viva) com volume máxi· PALAVRA DE PODER:
mo de um cubo de 6 metros. O conjurndor precisa obter sucesso CRIAR MORTOS-VIVO
no 1este de pericia apropriado para a criafiO de irens complexos, Necromancia [Mal]
como um teste de Ofícios (arqueiro ou flecheiro) para criar as CD de Identificar Mogia: 23
has1es das flechas, por exemplo. O personagem é upn de criar Componentes: V, C
diversos tipos de matéria com durezas e raridades diferentes,
Tempo de Execução: l minuto
incluindo desde matéria vegeral até o mltr11l e até mesmo
ada mame. Os objetos mais simples, como roupas de Unho, cordas Alcance: Toque
de cânhamo, escadas de madeira ou vegetais c.rus terão uma dura· Alvo: Um ou mais cadáveres tocados
çao natural de 24 horas. Para cada cubo de 30 cm adicional de Duração: lnsrantánea
matéria cri:lda, acrescente +2 na CD de Identificar Magia. Teste de Resistêncio: Nenhum
As tentativas de utilizar qualquer objeto criado como compo- Resistência à Magia: Não
nente material ou maréria·prima durante o desenvolvimento de
magias épicas causarão o t':racasso da magia e o desaparecimento Usando esta palavra de poder, o conjurador é ô!paz de mnsfo,•
mar os ossos e corpos de criaruras faleci.das em mortos-vivos qr
do objeto.
seguem seus comandos verbais. O morro-vivo pode seguí·lo o.
ficar num lugar para aracar uma cri.arura qualquer (ou um rip.
PALAVRA OE PODER: CONTATO específko de criatura) que entrar no local, permanecendo an
até que seja desmiído (um morro-vivo descruído não pode "
Adivinhação
reconstruido novamenie). Os morros-vivos inteligentes seri
CD de ldcnti.ficar Magia: 23 capazes de seguir comandos mais complexos.
Componentes: V, C
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Veja a descrição
Alvo: Uma criatura
Duração: 200 minutos
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Esta palavra de poder estabele-


ce uma ligação telepááca com
uma criarura especifica, que seja
familiar ao conjurador (ou com
qualquer alvo que ele possa
enxergar diretamente sem o
auxilio de nenhum método
mágico) permitindo que con·
versem enrre si. O aJvo reco-
nhecerá o personagem, caso
já o conheça. Ele podem res·
ponder imecliatamenre ainda
que não seja obrigado a fazê.lo.
Também é possível forjar um elo
comunitário entre duas ou mais
criaturas. Para cada criatura con·
tatada aclici.onalmeme, aumente
em +1 a CD de Idem:ifiur Magia. A
ligação só pode ser estabelecida enrre
alvos dispostos, que não podem realizar
nenhum teste de resisrência ou usar a
Resistência à Magia. Para a comunicação telepá·
rica arravés desse vínculo, mas independente do
idioma, aumente a CD de ldenrificar Magia em •
+4. Nilo haverá nenhuma influência especial
como resultado do vínculo, somente a capacidade
de se comunicar à distãncia.
A palavra de poder cnnr mortos-vivos permite que o conjurador efeitos adicionais. Ela recupera o enfraquecimento de intelecto e
crie a1é 20 DV de monos·vivos. As estaristicos para os monos· elimina as desordens mentais causadas por magias ou ferimentos
';IVOS de 1odos os dpos podem ser encontradas no L•ll10 dos cerebrais. Ela dissipa todos os efeitos mágicos que estiverem
lmufros. Cada DV adicional em mortos-vivos acrescenta +1 na penalliando os valores de habUidade do personagem, incluindo
'CD de Identificar Magia. os efeitos mágicos, mesmo aqueles causados por magias épicas
O mono-vivo criado permanece sob o conrrole do conjurador baseadas na palavra de poder infligir. Uma única aplicação da
.ndefinidamenie. O limite de mortos-vivos conrrolados equivale magia afetará todos os efeitos mencionados acima. Esta palavra
• l DV por nível de conjurador (independente do método utll!za· de poder não restaura os níveis e pontos de Constituição perdi-
1o parn a criação). Se este limite for ultrapassado, as criaturas dos devido à morte e ressurreição.
:ecém·criadas esmio sob conrrole e os mortos·vivos excedentes Para eliminar todos os níveis negativos que estiverem afligin·
;<'O"Cnientes de conjurações anteriores estarão desconrrolados (o do o alvo, acrescenre +2 na CD de Identificar Magia. Esre efeito
:-ersonagem escolhe quais criaturas libertar). No caso dos clérl· reverte os efeitos da habilidade drenar energia de magias ou cria·
p)S, qualquer morto·vivo comandado através da habilidade de ruras. Os níveis perdidos somenre serão restaurados se o persona·
'2sdnar ou comandar mortos-vivos não interfere no limite de gem fracassou no reste de resistência nas últimas 20 semanas.
O.dos de Vida de mortos vi''°' conttobdos por meio de••• p•b· Cada scman.i adicional nc.src limite •crcsccnta 12 na. CD de
mde poder. identificar Magia
Cada 2 DV adicionais no limite de monos·vivos conrrolados Contra monos-vivos, o inlluxo de energia positiva desta pala·
.,,mentam em +1 a CD de Identiflcar Magia. Somente os mortos· vra de poder causará a perda de quase todos os ponros de vida, res-
:rivos excedentes aos 20 DV básicos obtidos com esta palavra de tando apenas td4 PV caso o morto-vivo fracasse no teste de resis·
ZX>c!er podem ser controlados usando este ajuste na CD. Caso o téncia de forútude.
?monagem queira criar e controlar mais do que 20 DV de mor· Um conjurador épico com 24 graduações em Conhecimento
DJS·vivos, aumente em +3 a CD de Identificar Magia para cada 2 (arcano). Conhecimento (narureza) ou Conhecimento (religião)
fN de mortos-vivos adicionais. é capaz de desenvolver uma magia com uma versão especial desta
Tipo de Morro-Vivo: Todos os tipos de morcos·vivos podem palavra de poder, que imbui o alvo com energia negativa, curan·
-.er criados com a palavra de poder criar mortos-vivos, mas a criação do toralmenre os mortos·vivos, mas causando a perda de quase
~ monstros mais poderosos aumenta a CD d.e Identificar Magia todos os pontos de vida de criaruras vivas, restando apenas 1d4
:ia magia épica, conforme a tabela abaLxo. O Mesrre pode deter· PV caso elas obtenham sucesso no teste de resisrência de
minar o modiflcador de CD para as criaturas que não esrão lncluf· Fortitude. Alremativamenre, urna criatura viva que fracasse num
das na rabeia, usando monos·vivos simihres como comparação. teste de resistência de Fortirude sofreria quatro níveis negativos
duranre as próximas 8 horas. Cada ruvel neganvo ad1aonal
Morto-vivo Modificador na CD de Identificar Magia imposto aumenta em +4 a CO de Identificar Magia. Cada hora
Esqueleto -12 adicional na duração da perda de níveis aumenta em +2 a CD.
Zumbi -12 Caso a vitima acumule uma quantidade de n[veis negativos igual
Carniçal -10 ou superior à sua quantidade de Dados de Vida, ela morrerá. Se
Sombra -8 sobreviver, os níveis n•gativos persistirão durante 24 horas e a
lfvido -6 vítima deve obter sucesso em um teste de resisrência de
inumano -4
Forúrude para cada nível negativo ou perderá definitivamente
Aparição -2 um nível de personagem, similar à habilidade drenar energia.
Múmia +O
~spectro +2
Morhg +4 PALAVRA DE PODER: DESTRUIR
Vampiro -T6 Transmutação
Fanrasma +8 CD de Identificar Magia: 29
Componentes: V, G
PALAVRA DE PODER: CURAR Tempo de .Execução: 1 minuto
Conjunção (Cura) Alcance: 3.600 m
CD de Identificar Magia: 25 Alvo: Uma criatura ou cubo com até 3 m de matéria inanimada
Componentes: V, C, FD Duração: Instantânea
Tempo de :Execução: 1 minuto Teste de Resistência: Fortirude para reduzir à merade
Alcance: Toque Resistência à Magia: Sim
Alvo: Criatura roenda
Esta palavra causa 2od6 pontos de dano nas vírimas. O dano não
Duração: Insrnnránea é provocado por nenhum ripo específico de energia - é um
Teste de Resistência: Sim (benéfica, veja a descrição) impulso bru10, pur•menre d••m11!vo C•d• 1d,; pnnms de. dano
Resistência à Magia: Sim (benéfica) adicionais causados acrescentam +2 na CD de Identificar Magia.
Caso o alvo tenha seus PV reduzidos a -10 ou menos (ou um
As magias criadas a partir da palavra de curar canalizam a energia
conscrucro, objeto ou morto·vivo fique com O pontos de vida), ele
positiva para as criaturas, eliminando doenças e ferimentos. Estas
será compleramente descruído, como se tivesse sido desintegrado.
magias neurralizam completamente qualquer doença, cegueira,
surdez, dano em pontos de vida e dano de habilidade temporário. Res11trão apenas os resquícios e as cinzas da vítima. É possível afe-
Para restaurar o dano de habilidade permanente, a CD de tar um cubo de 3 m, no máximo, ponanto as magias criadas com
Identiflcar Magia aumenta +6. A palavra de poder cunir neurrali· a palavra de poder dtsfnur só afetarão pane de um objeto ou escru·
za os venenos que estiverem agindo sobre o alvo e evitará dano ou tun muito grande.
A palavra de poder dts1Tt1ír afeta aré mesmo os mareriais mági· objeto mundano cnquanro o efeito permanecer ativo. Um dispa
cose os campos e efeitos de energia que normalmente só seriam sitivo dimensional (como uma mothila de caiga) estará tempor>-
afetados pela magia dwntegmr - como a mao 111gorosa dt Blgby, ciamente lacrodo. As propriedades físicas do item m:igico nál
uma mumlha dt tntrgia, um globo dt mvulntmb1l1dodt e um campo sofrem qualquer aheraçiio. Qualquer criarura, objeto ou magia
auümagia. Estes efeiros serão destruídos automnicamente. As potencialmente afcrad• pela palavra de poder dissipar, inclusive•
magias épicas que utilizam a palavra de poder pmteg<r também magia dos deuses e as habílidades dos artefatos.
podem ser destruídas, mas é preciso obter sucesso em um teste O conjurador obterá sucesso auromáâco nos tesres de dissip~
de conjurador resistido para eliminar esms magias. contra qualquer m•gia que ele mesmo tenha lançado.

PALAVRA DE PODER: DISSIPAR


Abjuração PALAVRA DE PODER: ENERGlA
CD de Identificar Magia: 19 Evocação [Ácido, Fogo, Eletricidade, Frio ou Sônico)
Componentes: V, G CD de Identificar Magia: 19
Tempo de Execução: 1 minuro Componentes: V, C
Alcance: 90 m Tempo de Execução: 1 minuro
Alvo: Uma criatura, objeto ou magia Alcance: 90 m, criatura rocada ou objeto pesando até 2.000 kg
Duração: Instantânea Área: Uma rajada com l,S m de largur.i-põr 90 m de compri·
Teste de Resistência: Nenhum mento; uma emanação de 3 m de raio; uma muralho com uim
Resistência à Magia: Não 60 m2 de área ou menor; uma esfera ou semicírculo com 6 m
de raio
Esta palavra de poder é capaz de anular magias conjuradas sobre Duração: lnsrantãnea ou 20 horas (veja a descrição)
criaturas ou objetos, neurralizar temporariamente as habilidades Teste de Resistência: Reflexos para reduzir ã metade
mágicas de um irem mágico, ou anular magias (ou, pelo menos, Resistência;\ Magia: Sim
s~tJ$ efeitos) denrro dP. u m~ ::irfl':t l hn:t mngi:t di~~ipada rern1Wa
como se a sua duração tivesse acabado. A palavra de poder dissipar .Esta palavra de poder manipula os cinco tipos de energia: ác1ci.
pode anular rodas as magias, mesmo aquelas que, normalménre, frio, elerricidade, fogo e sônica. Ela é capaz de emirir rajadas"
não esmriam sujeitas a dL<sipar magia. Esra palavra é capaz de dis· energia, imbuir objeros com energia ou criar uma manifesmÇll
sipar (mas não anular) os efeiros ativos de habi· qualquer desses elementos.
Udades sobrenarurais, assim como os efeitos Caso a magia criada com.,.,-
de magias, e afeta as habilidades similares à ~ • palavra de poder seja =
magia da mesma foana que aferaru as ~ rajada de energia, ela causará l~
maugias comuns. b . . {. Í!' ..... .=--- pontos de dano do tipo de ene!J'
ma criatura, o jeto ou magia sera ,. pertinente e qualquer criatura r
o alvo da pabvra de poder dissipar. O ~Y. área da rajada deve reali1.ar u.-
conjurador realizará um teste de teste de resisréncia de Reílel!:
dissipar contra a magia ou contra ~ para reduzir o dano à metade. ea...
cada um dos efeitos mágicos ari- /J td6 pontos de dano adicionais caus.-
vos sobre o criatura ou objeto. 'Í, dos actescentam +2 na CD
Um teste d e dissipar equivale a !.i Idenâ·ficar Magia. A rajacb
1d20 + 10 contra CD 11 + nível disparada das pon1as d..
do conjurador da magia. Cada + l dedos do personagem. Pi. ·
de bônus adicional no reste de permitir que outra criatlU
dissipar acrescenta +l na CD de adquira a capacidade de emitir u.-
Identificar Magia. raio de energia como hobilu1
Quando o alvo da palavra de poder de similar à magia, confo=
dissipar é um objeto ou criatura que desejar ou quando determill
seja o efeito de uma magia (como das condições forem atendido
uma criatura invocada pela magia aumente a CD de ldentifla.
111vocar cnatums). realize o tesre de Magia em +25.
dissipar para determinar se a magia
que conjurou o objeto ou criamra Também.é possível afetar uma cn.
scró anulada. rura ou objeto, que eman3ní
Se o alvo da magia for um irem tipo específico de e nergia nw-
mágico, o teste de dissipar será raio de 3 m durante 20 hora.
contra o nivel do item. Caso o A emanação de energia ca11>
personagem obtenha sucesso, 2d6 pontos de dano a C3l.ó
todas as propriedades mágicas rodada, sempre do ripo
do item serão neurralizadas energia stlecionado, contra
durante ld4 rodadas; depois criaturas desprotegidas (o •~
disso, o item recupera suas fim· também será afetado caso nõo St'I
ções normalmente. Um ir.m protegido por um efeito distinto"
mágico neu rralizado se roma um renha algum tipo de resistência ã energi.
Cada 1d6 pontos de dano adicionais causados pela emanação te, o bônus precisará ser inerente e o bônus inerente máximo
acrescentam +2 na CD de Idcntiflcar Magia. permitido é +5.
Oumt possibilidade é criar uma murnlha, semicírculo, -círculo, As magias de fortificar rerão CD básica de iden1ific11.r Magia 27
domo ou esfera do ripo de energia selecionado, que permanecerá caso concedam +t de bônus a um valor de habilidade ou qualquer
ativo durante 20 horas. Um dos lados da muralha (escolhido pelo ourra estaristica que a criatura não tenha. Cada +1 de bônus adi·
conjurador) emitirá fones ondas energéticas, causando 2d4 pon· cional acrescenta +4 na CD de Idenriflcar Magia. Se uma magia
cos de dano da energia penincn1e a todas as cria curas num raio de criada com esra palavra concede valores de habilidade a um obje-
3 m, e td4 pontos deste mesmo ripo de dano conmi as criaruras to inanimado, que normalmente não deveria rê-los (como
que estiverem encre 3 m e 6 m de dis1ància. As muralhas causar.õo Inteligência). a magia deverá incorporar a palavra de poder vida.
este dano quando surgirem e a cada rodada em que a criatura Conceder Resistência à Magia a uma criatura que não lenha
entrar ou permanecer na área aferada. Além disso, o efeito causa essa b.bilidade é um caso especial; a CD b:lsica de identificar
2d6+20 pontos de dano da energia selecionada a qualquer criam· Magia será 27 para Resisrência à Magia 25; cada pon10 adicional
ra que atravess;i-lo. A muralha inflige dano dobrado em mortos· de RM acrescenra +4 na CD (e ada -1 de Resistência à Magia
vivos. Cada ld4 pontos de dano adicionais causados pela muralha reduz a CD em -2).
acrCS<.-.:mam +2 na CD de IJeotl.Gcar Magia. A palavra fortificar rambém pode conceder Redução de Dano
1/ +1 (ou 1/ mágica em D&D 3.5). Cada ponto de Redução de
Dano adicional acrescenia +t na CD de identificar Magia. Cada
PALAVRA DE PODER: FORTIFICAR +t de bônus de melhoria adicional da arma necessária para supe-
Transmutação rar a RD aumenta a CD em +3. Por exemplo, uma Redução de
CD de Identificar Magia: 17 (veja a descrição) Dano 5/+3 aumentaria a CD de Identificar Magia em +to. Em
Componentes: V, G D&D 3.5, esse modificador acrescenta um descritor 3 Redução de
Tempo de Execução: 1 minu10 Dano; caso a RD seja S/mágica e prara, o modificador serio +7.
Alcance: Toque
Alvo: Ctiaturn tocada PALAVRA DE PODER: llUDIR
Duração: 20 horas; penna11enre para ajustes etários Ilusão (Sensação)
(veja rexto abaixo) CD deldenri.fic.ar Magia: 14
Teste ele Resistência: Vomade anula (benéfica) Componentes: V, G
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Tempo de Execução: J minu10
As magias criadas usando a palavra de poder fortificar concedem Alcance: 3.600 m
+1 de bõnus de melhoria em qualquer uma. das seguintes babili· Efeito: Sensação visual que pode se estender a aré vinte cubos de
dades, à escolha do conjurador: 9m (M)
Duração: Concentração mais 20 horas
• Qualquer valor de habilidade. Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir com a
Qualquer teste de resistência. ilusão)
• Resistência à Magi2. Resistência à Magia: Não
• Armadura natural
Uma magia desenvolvida com a palavra de poder iludir cria a
Esra palavra de poder também pode conceder resistência 1 ilusão visual de um objeto, criatura ou energia conforme a voo·
conrra um cerco tipo de energia ou t pon10 de vida remporário. iade do conjurador. Ele poderá deslocar a imagem denrro dos
Cada +1 de bônus adicional, +1 pon10 de rcsis1éncia à energia limites de ramanho do efei10 arravés de concentração (caso con-
ou +1 ponto de vida temporário acrescento +2 na CD de rrário, a imagem será r9ralmente estacionária). A imagem desa-
Identificar Magia. parecerá quando for atingida por um oponente, a menos que a
A palavra fortificar rcr:í CD básica 23 para os 1esres de ilusão reaja apropriadamente. Para as ilusões que incluem sen·
Identiflcar Magia caso conceda +t de bõnus de qualquer tipo saçôes au.ditivas, olfativas, ráteis, paladares e térmicas, acresccn·
(exceto melhoria ou aprimorarnen10). Cada +t bõnus adicional 1e +2 na CD de identificar Magia para cada aspecto sensirivo
de qualquer outro ripo acrescenra +6 na CD de ldenrifica.r adicional Todavia, até mesmo as ilusões táieis e 1érrnicas são
Magia. Caso aplique o fator que alrera a duração para permanen- incapazes de causar dano.

ENERGIA: OUTRA UTILIZAÇÃO


Uma nova possibilidade de utilização da palavra de poder enersio 6 criar P•ra os efeitos causados por cada uma das condições climáticas. consul·
uma magia que emita e controle uma emanação de frio. eletrlcldade e fogo, te a seção Clima no Uvro do Mestre.
gerando eféitos climaticos especrncos durante um perfodo de 20 horas. Fortificar: Outra Utilização
Usar a palavra de poder enersio dessa forma tera uma CD básica 2S para o Uma utilização especial da palavra de poder fortiji<or concede ao alvo • 1
teste de Identificar Magia. A área se estende para 3 km de raio, centraliza· ano de envelhecimento permanente na sua categoria de Idade atual. Cada
dos no conjurador. + 1 ano somado~ categoria de idade atual da criatura acrescenta +2 na CO
Depois que a magia for conjurada, o clima se altera durante 10 minutos. de Identificar Magia. Os ajustes na ldacfe máxima de uma criatura não se
Normalmente, o conjurador não pode visar uma criatura ou objeto como acumulam, são substituídos. Quando uma magia aumenta a categoria de
alvo, embora alguns efeitos indiretos sejam possíveis. t possfvel criar fren·· idade atual de uma criaturai todas as categorias de idade superiores tam·
tes frias, ondas de calor, tempestades, neblina e nevascas-ou mesmo um bém são ajustadas adequadamente.
tocnado que se move aleatociamente na 'rea afetada. A criaçlo de efeitos
danosos ~ige fatotts adicionais da palavca do poder energio.
Para cada imagem adicional criada, aumente +1 na CD da .Esta palavra de poder invoca extra-planares. Caso a Resistência a
magia. Para uma ilusão que segue um roteiro pré-determinado Magia da criatura seja superada e eUi fracasse no seu teste de resis-
pelo personagem, aumente em +9 a CD de ldenrif\car Magia. A tência, surgirá no local escolhido p-elo conjurador e agir.í imedia-
sensação seguir.í o roteiro sem que o conjurador tenha que se tamente, no mesmo resultado de Iniciativa do personagem. O
concentrar. A ilusão pode incluir discursos inteligiveis se o con- extra-planar atacará seus inimigos usando su•s melhores habili-
jurador desejar. dades. Caso o personagem possa se comunicar com o extra-pb-
As ilusões que fazem uma i rea parecer algo irreal (como um nar, ser.í capaz de ordenar que ele nio ataque, que ataque ini.1111-
pântano no meio de um gramado ou de um vilarejo) aumentam gos específicos ou execute qualquer outra. tarefa.
em +4 a CD de ldentiBcar Magia. Os componentes adicionais, A magia invoca um extra-planar escolhido no Lívro dos
como sons, podem ser acrescentados conforme descrito acima. Monstros (ou em qualquer outra fonte permitida pelo Mestre) d•
Ocultar quaisquer criaturas na ilusio exige fatores excepcionais ND 2 ou inferior. Cada •l NO da criatura invocada acrescenta +2
ou outras palavras de poder. na CD de Identificar Magia. Cada e>.'trl-planar adicional invoca-
do (do mesmo ND) multiplica a CD por 2. Quando a magia cria-
da invocar uma criatunt com qualquer um dos seguintes subti·
PALAVRA DE PODER: INFLIGIR pos: ar, caos, terra, mal. fogo, bem, ordem ou 3gua, ela rambém
Encantamento (Compulsão) [Medo, Ação Mental] pertencerá ao subtipo pertinente.
CD de Identificar Magia: 14 Caso acrescente +10 na CD de Identificar Magia, será possível
Componentes: V, G invocar uma criatura de NO 2 ou in.Íerior de outro tipo (ou subti-
Tempo de Execução: 1 ação po) de monstro, diferente de extra-planar, como gigante, huma-
Alcance: 90 m nóide (goblinóidc) ou mono-vivo. A criarura invocada suposta·
Alvo: Uma criatura viva mente virâ de outro plano (ou de algum lugar dentro do mesmo
plano). Ela atacará os adversários do conjurador com o melhor de
Duração: 20 minutos
suas habilidades ou, caso o personagem possa se comunicar com
Teste de Resistência: Vontade anula a criatura, ela poderá executar outras ações. Enrretanto, a invoca-
Resistência à Magia: Sim ção será dissipada se a criatura receber ordens de executar um•
tarefa contr3ria à sua natureza, como obrlgar uma criatura bondo-
Jlsra palavra de poder é capaz de infligir - 2 de penalidade de sa a eliminar um inocente ou ordenar um suicídio. Cada +1 NO
moral nas jogadas de ataque, tesres comuns e eestes de resistência da criarura invocada acrescenta +2 m CD de Idenrifkar Magia.
da vítima. Cada - 1 de pennlídade adicional nas jogadas acima adi-
Finalmente, se o conjurador aumenrar a CD do tesre de
cionará +2 na CD de Identificar Magia. !denri6car Magia em +60, ele ser:í capaz de invocar um indivíduo
Usando eSta palavra de poder, também é possível desenvolver especifico em qualquer lugar do multlverso. O personagem deve
uma magia que inllíja - 1 de penalidade nos cestes de conjurador, saber o nome da criarura que ser.í invocada, assim como alguns
num valor qualquer de habilidade, na Resistência à Magia ou em fatos sobre sua vida, sobrepujar quaisquer proteções m:ígicas con-
qualquer outro aspecto do alvo escolhido pelo criador e aceito tra observação e outras proteções que a vítima possuir. Ainda sera
pelo Mestre. Cada -1 de penalidade adkional aplicada a uma das necessário superar a Resistência à Magia da criarura e que ela fn.
características acima adicionara +4 na CD de Identificar Magia. casse no teste de resistência de Vontade. Nesse caso, o alvo não
É possível causar uma redução nas habilidades do alvo até estar.í sob qualquer tipo de compulsão para servir o invocador.
reduzir seus valores a O, exceto para a Constiruíção, que possui
um valor mínimo de 1. Caso seja aplicado um fator para aumen- PALAVRA DE PODER: MATAR
tar a duração desra palavra de poder, a penalidade se transforma Necromancia [Morte]
em dano de habilidade temporário. Caso seja utilizado o fator de CD de Identi.lkar Magia: 25
duraçio permanente, qualquer dano causado aos valores de habi· Componentes: V, G
!idade será permanente.
Tempo de Execução: 1 minuto
Finalmenre, se a CD de ldenri6car Magia aumentar em +2, o
Alcance: 90 m
conjurador será capaz de afetar qualquer um dos cinco sentidos
Alvo: Uma criatura viva
do alvo: visão, olfato, audição, pala dar, tato ou qualquer outro sen-
tido especial que a vitima possua. Caso o alvo fracasse no teste de Duração: lnsrantànea
resistência, o sentido escolhido não funcionará enquanto a magia Teste de Resistência: Fortitudc parcial ou metade
permanecer ativa, causando todas as penalidades concernentes à (veja a descrição)
ausência daquele sentido. Resistência à Magia: Sim

Uma magia criada através da palavra de poder matar aniquila a


PALAVRA DE PODER: INVOCAR forç;i vital de uma criatura viva, 1:1.1atando-a !nstantaneamence.
Conjuração (Invocação) Esta palavra de poder elimina uma cr!arura com até 80 DV. A vír!-
CD de Identificar Magia: l 4 ma deve obter sucesso em um teste de resistência de For1irude
Componentes: V. G para resistir ao ataque. Mesmo que obtenha sucesso no teste de
Tempo de Execução: 1 minuto resistência, ela sofrerá 3d6+20 pontos de dano em vez de perecer.
Cada 80 DV adicionais afetados (ou cada crlarura adicional) acres·
Alcance: 22,5 m
cenram +8 na CD de Identillcn Magia.
Alvo: Uma criatura invocada
Por outro lado, o conjurador pode usar a palavra de poder
Duração: 20 rodadas (D) malar para desenvolver uma magia épica que neutraliza a força
Teste de Resistência: Vontade anula (veja a descrição) vital da vítima, impondo 2d4 níveis negativos no alvo (ou merade
Resistência à Magj.a: Sim (veja. a descrição) caso a criatuza obtenha sucesso no reste de resistência). Cada td4
i;úveís negativos adicionais impostos acrescentam +4 na CD de anula qualquer efeito mágico de nível O ou 1° nível. Como alrer,
Identificar Magia. Caso a vítima acumule uma quantidade de nativa, é possível proteger somente o alvo e não criar o efeito da
níveis nega tivos igual ou superior à sua quantidade de Dados de emanação. Cada nível de magia adicional que a proteção mágica
Vida, ela morrerá. Se sobreviver, os 1úveis negativos persistirào afetar aumenta a CD de Identificar Magia em +20 (m.as veja·abai-
durante 24 horas e a vítima deve obter sucesso em um teste de xo). A área ou efeito destas magias não incluirá a área protegida e
resistência de 1,'orritude para cada níve.l negativo ou perderá defi- estas magias fracassarào em afetar qualquer alvo dentro da pro-
nitiV:lmente um nível de personagem, similar ã habilidade dre- teção. Isso também se aplica para as habilidades similares à magia
nar energia.
e magias ou efeitos similares provenie.ntes de itens mágicos. No
enranro, qualquer tipo de magia pode ser disparado ar.revés ou no
-;...LAVRA DE PODER: PROTEGER ex~erior da proteção. É possivel abando·nar e retornar à área pro-
.Abjuração
tegida sem nenhuma penalidade (a menos que a magia tenha afe-
CD de Identificar Magia: 14 tado somente uma criatura e não exista ·O efeito de jirea). A prote-
Componentes: V, G ção pode ser anulada por um dissip<lr magia conjurada sobre a área
Tempo de Execufâo: 1 minuto ou alv(). As magia.s épicas criadas através das paJav~s de poder dis-
Alcance: Toque sipar ou destruir também podem cancela:r a proteção se o advel'Sá-
Alvo ou Efeito: Criatura tocada ou objeto de até 1.000 kg; ou rio obtiver sucesso em um reste de confurador resistido.
emanação .de 3 m de raio, cenr:rali2ados no conjurador.
Durafâo: 24 horas PALAVRA DE PODER: REFLETIR
Teste de Resistência: Nenhum Abjuração
Resistência à Magia: Sim C)J de Identificar Magia: 27
E.sta palavra concede uma prot~o específica cootra um determi· Componentes: V, G
nado tipo de dano. É possível proteger o alvo contra o dano Tempo de Execução: 1 minuto
comum ou de energia. O conjurador também é capaz de proteger Alcance: Pessoal
uma criatura ou área contra magias. Por outro.lado, o conjurador .A,lyo; O <:onju~ador
pode .limitar. o acesso a uma área para certos tipos de criam.ras. Duração: 12 horas ou até ser utilizada
A pl'.Oteção contra dano comum evita que uma criatura sofra o
dano proveniente de duas variedades dos três tipos de dano e.'X.'ís- Os ataques desferidos contra o conjurador serão refletidos para o
rentes: concussão, perfuração e cortante. Para resguardar a criaru- atacante. Cada utilização da palavra de poder refleti.r na criação de
ra contra os 3 tipos de dano, acrescente +4 na CD de Identificar unia magia épica afetará somente um tipo específico de ataque:
Magia A cada rodada, a magia absor11erá os primeiros 5 pontos de magias (e efeitos similares), ataques à distância ou ataques corpo
dano 9ue a criarura sofreria, não importa se " fonte do dano é a corpo. Refletir uma magia de área que oão visa o conjurador,
natural ou,mágica. Cada ponto de proteção adicional aumenta em mas que poderá afetá~lo se ele estiver na área do efeito acrescenta
+2 a CD de Identificar Magia. +20 na CD de ldenriflcar Magia. Uma única utilização bem-suce-
A proteção contra ene)'gi.a concede.resistêntj,a contra qualquer didade refletir dissipará a proteção fornecida pela magia.
um dos cinco tipos de energia exisrentes: ácido, frio, eletricidade, A utilização da palavra de poder refletir contra magias e efeitos
fogo, sônico. A cada rodada, a magia absorver.í os pdmeiros 5 pqn· similares à magia reflete todos os efeitos mágicos até o 1° nível
tos de dano <:ausados pelo tipo de energia selecionado que a cria· Cada nível de magia adicional a ser refletido acrescenta +20 na
rura sofreria, não importa se a fonte do dano é natural ou mâgica. CD de Identificar Magia·. As magias ~picas são consideradas efei·
A magia também protege o equipamento do a.lvo. Cada ponto de tos de 100 nível para este propósito.
proteção adicional aumenta em +1 a CD de Identificar Magia. Todas as magias de 9º nível ou inferior serão refletidas auto-
A proteção comra um determinado tipo de criatura evita o maticamente. Quando a palavra refletir é usada contra magias épi·
contato corporal com qualquer um dos diversos tipos de mons· cas, é necessário realizar um teste de conjurador ~esistido. Caso o
cros, a ser escolhido no Lillro dos Monstros (gigantes, humanôides conjurador inimigo supere a reflexão, vencendo o teste resistido,
ou extra-planares, por exemplo). Bsse efeito ignora automatica- a magia épica desenvolvida com refletir não será dissipada, apenas
mente rodos os ataques desferidos contra o alvo protegido pelas neutralizada momentaneamente.
armas naturais das criaturas do tipo escolhido e estas criaturas se Quando essa palavra de poder é usada contra ataques corpo-
afastam caso estes ataques exijam roque. A proteção acaba se o rais ou à distância, os primeiros 5 ataques do tipo se.lecionado
..Ivo prote~ido atacar ou entrar num raio de 1,5 m da criatura afe- $ei;àQ reil~tído$ çono:a o ataçante original. Cada ataque adicio,
mda. A ReSistência à Magia permite que uma criarura supere esta na! refletido acrescenta + 4 na CD de Identificar Magia. Os ata·
proteção e golpeie a criatura protegida. ques refletidos golpeiam o ataCánre usando a mesma jogada de
A proteção contrn magia cria uma esfera mágica imóvel, trans- ataque. Depois que os cinco ataques forem refletidos, a magia
lúcida e brilhante (com 3 m de raio) que emana do conjurador e rerminarâ.

"ROTEGER: OUTRA UTILIZAÇÃO


:m vez de criar urna magia épica com a palavra de pode-r proteger para aru· !adas aumenta a CD de Identificar Magia em +2 por nível da magia além do
ar todas as magias de determinado nível ou inferior-. o co.njurador é capaz 1°. Por exemplo, se o personagem deseja críar uma magia épica que o pro·
:e desenvolver uma proteção que anule uma magia especifica (ou um con· teja especificamente contra enfeitiçar pesroas e dominar pessoas, a CD do
..,io especifico d!e magias). Cada uma das magias especificas a serem anu· teste de ldentiflc.ar Magia aumentaria em +O e +8 respectiva.mente.
e mágica, detectar portas secretas escondidos com magias, adí"1·
PALAVRA DE PODER: REVELAR nhar a localização ex•ra de criaturas ou objetos sob efeitos dt
Adivinhação nublar ou dcslocamrnh>, enxergar criaturas ou objetos invisivei>
CD de Identificar Magia: 19 (veja a descrição) normalmente, ver através das ilusões, distinguir o l'lano Etér"'
Componentes: V, G (mos não o interior de espaços dimensionais) e revelar a vcrdad~t­
Tempo de Execução: 1 minuto ra forma de objetos e criaturas memnorfoseadas, modificadas oc
transmutadas. J:sra visão tem 36 m de alcance.
Alcance: Veja a descrição
Efeito: Sensor mágko
Duração: 20 minutos (D) PALAVRA DE POOER: TRANSFORMAR
Teste de Resistência: Nenhum Transmutação
Resistência à Magia: Não CD de Identificar Magia: 21
Componentes: V, G
Usando eSl3 palavra de poder, o conjurador será capaz
Tempo de Execução: l minuro
de enxergar localidades distantes ou
escucar os sons de ourros lugares como Alcance: 90 m
se estivesse no local Para ver e ouvir Alvo: Uma criatura ou objeto inanimado (mas não mágico)
simulraneamenre, aumente a CD do Duração: Permanenre
reste de ldentíflcar Magia em +2. A Teste de Resistência: Fortitude anula
disrâncfa nõo é um aspecro signifl· (veja a descrição
cativo, mas o local que será analisa- Resistência à Magia: Sim
do precisa ser conhecido pelo
conjurador - um lugar familiar As magias criadas
ou alguma localidade óbvia através da paLwra de
(como atrás de uma porta, poder traniforma1
virando uma esqui.rul ou den· alteram a forma d<'
tro de um bosque). A magia alvo, seja uma
criará um sensor invisí- criatura oo
ve~ similar àquele um objer~
criado pela A nova fornu
magia pode variat em mmanho, entrt
Diminuto e wiu categoria de tamanho su~
ohst1Vafão,
rior à forma original do alvo. Cad.
que pode ser
incremento adicional d<
dissipado. l'lacas de chumbo
tamanho aumenta cm
ou uma proteção mágica +6 a CD do reste
(corno campo antimagia, de Identificas
limpar a mtnlt ou dificultar Mltc- Magia. Pan
fâo) bloqueiam a magia e o conju- transformar um
rador perceberá que a magia foi objeto inani1112-
neutralizada. do e mundano em
Caso deseje criar um sensor uma criatura do
móvel (com dcslocamemo de 9 m) sob con- mesmo t;po do person.-
rrole do personagem, acrescente +2 na CD de gem ou transformar uma
Identificar Magia. Usar a palavra revelar para observar ourro criarura em um objeto inanimado<
plano de existência acrescenta +8 na CD do reste. Para assegurar mundano, a CD de ldenrificar Magia aumenta em +10. Pan
que quaisquer sentidos aprimorados magicamente sejam eficíen- alterar o tipo da criatura (de mono-vivo para extra-planar, por
res arravés da magia criada com essa palavra, acrescente +4 na CD exemplo), aumente a CD do teste de Identificar Magia em +5
de Identificar Magia. As transformações envolvendo substúicias mundana~ (mas
nao mágicas), inanimadas e que renham wn valor de Dureza sâe>
Para conjurar qualquer magia com alcance igual ou superior a mais difíceis; cada 2 pontos de Dureza aumentam a CD de
roque através do sensor acrescenta +6 na CD; no entanto, o con· Identificar Magia em +1.
jurador precis2 ter uma linha de efeito com o sensor durante todo Para =formar uma criatura num ser incorpóreo ou gasoso
o tempo. Caso csra linha seja obstruída, a magia terminará. Para acrescente +10 na CD do tesle. Da mesma forma, para superar as
ignorar as res1rições da linha de efeito e da conjuração de magias imunidades naturais de criaturas incoEpóreas ou de forma gasosa
arravés do sensor, multiplique o CD por 10. durante a cransformação, a CD também aumenta +10.
Esta palavra de poder terá uma CD básica 25 quando for utili- .Esta palavra do poder rambém é capaz de tranSforrnar o alvo em
Z3da para atravessar ilusões e enxergar as coisas como elas real- algtim objero ou criatura especifica. Para rransformar um obje10
mente são. O personagem poderá enxergar na escuridão comum ou criatuca nurn indivíduo pré-selecionado (incluindo suas

REVELAR: OUTRA UTlllZAÇÃO


TamWm é posslvel usar a palavra de poder adwmhnr para Cflar magias um idioma tscrito ou falado ou falar no idioma de outra criatura. Para com-
com os seguintes efeitos: duplicar os benefkios de ler magia, compree~der preender e falar um Idioma, aumenie a CO de ldentiflcar Magia em +4.
memórias e habilidades mentais~ acrescente +25 na CD de A utilização básica da palavr.1 lmnspork realiza viagens insran-
!dentiflcar Magia. Se a criarura transformada não esóver no ráneas através do plano AsrraL Para alrerar o meio de rnnspone
mesmo nível ou não possuir a mesma quanridode de Dados de (usando o Plano das Sombras, por exemplo), acrescente +2 na CD.
Vida de seu semelhanre, ele só poderá usar os habilidades da cria· Não é necessário realiz:ir um reste de resistê.ncia e a Resistência à
rura que esraríam disponíveis no seu nível atual (ou quantidade Magia não se aplica. Somente os objetos v()Sridos ou c.1rregados
•tua! de Dados de Vida). por ourras criaturas podem reallzar resres de resistência 111rilizar
Caso seja morra ou destruída, a aiatura ou objeto transforma· a Resistência à Magia. Para que a magia transporte criaturas Invo-
do voltará ii sua forma original. O equip:tmenro do alvo (para cria- luntárias, aumente a CD de Identificar Magia em +4.
wras) permanece inalterado ou st adapta às novas formas do O conjurador precis.1, no mínimo, de uma descrição a>nl'tável
corpo, a critério do conjurador. do lugar para onde irá se rnnsportar. As tentativas de utilizar a
.\ criatura ou objeto transformado adquire as características palavra de poder lmnsporlar sem as infonnações suficien~s resul-
iisicas e naturais da criatura (ou do objeto) em que se rransfor- tam no reaparecimento na mesma localidade de origem.
:nou, embora conserve suas próprias memórias e caracreristicas Uma utilização especial desra palavra de poder permire desen-
mentais. As catacrcristicas mentais incluem personalidade, valo- volver magias que viajam no cempo durante um curro período
res de foteligên.cia, Sabedoria e Carisma, nível, classe, pontos de (sem afetar a localização fls!ca do alvo), acrescentando +8 na CD
-:ida (independente das alterações no valor de Constituição), ten- de Identiflcar MagiJI. O mnsporte para linhas do tem;><> mais
dência, bônus base de ataque, bônus base de resistência, habilida- lenras permanecerá ativo durante S rodadas e interrompt o fluxo
Jes extr.aordinárias, magias e habilidades similares à magia, mas temporal para o alvo - a condição da criatura será !murável,
exclui as habilidades sobrenaturalS. As car.acieristicas Bsicas nenhuma energia ou efeito poderá afetá-la até que a duração da
mcluem o tamanho narural e os ,.,.Jores de Força, Desrreza e magia termine. Qµando é manspormdo para uma linh• do rempo
Consrituiç'1o. As cacacteósticas naturais incluem armadura, mais rápida, o alvo acelera seu riem o de vida e rodas as outras cria-
moas naturais e quaudades físicas básicas (presença ou ausência rur.is parecem congeladas, embora continuem se movimtnrando
com seus deslocamencos 11onnaís. O personagem senl cnpa:t de
ele asas, q1rn111idade de membros, erc.) e, porencialmenre, a
agir Livremente duranre S rodadas. As variedades mundanas e
Durei.a. As criaturas rransforrnadas em objetos inanimados não
mágicas de fogo, ftio, gás venenoso e efeitos similar'5 ainda
conservam os benefícios de suas formas anteriores e podem se
podem afecá·lo. Enquanto ele esriver no fluxo de tempo acelera-
iomar cegas, surdas, apáticas ou instnsíveis. Os objetos rransfor-
do, as den>ais criaruras ser.lo invulneráveis aos ataques e magias
mados em criaruras adquirem os valores de habilidades médios do personagem; entretanto, ele conseguirá ativar efeitos mágicos
:a criarura, mos considera-se que possuem todos os valores de e deixá-los preparados para disparar quando entrar novamente na
!1.abilidades menrais equivalentes a C(a palavr.1 de poder fortificar linha do tempo normal
pode adicionar alguns pontos nesras habilidades). Devido à natureza ramificada do rempo, as magias épicas que
Cada uma das habtlidades extraordinárias ou sobrenaturais con· costumam transportar seus alvos para linhas cronológicas mais
(edidas à crlanu-. transformada (permitindo que um ser humano rápidas não podem ser permane111es e a duração básica de 5 roda-
aansformado em basilisco utilize o olhar petrificante do monstro, dns rambém não pode ser aumentada.
;>0r exemplo) aumenra a CD de Idenrifkar Magia em +10. Por oucro lado, é possível simplesmenre conceder velocidadt ou
O alvo da transformação nunca p<Jderá rer mais Dados de Vida lmtrdiio para um alvo durante 20 rodadas, rransportando·o para a
que o conjurador ou que o individuoespecíllco da transformação linha do tempo adequada. Isso reduz a CD de Identiflcat M•gi•
o que for maior). Em qualquer caso, cada Dado de Vida superior em-4.
a 15 DV que a nova fonna possuir, acrescente +2 na CD de
.dentiflcar Magia. PALAVRA DE PODER: VIDA
Conjuração (Cura)
;\LAVRA DE PODER: TRANSPORTAR CD de Identificar Magia: 27
Ttansmutaç:lo (Teletransporte] Componentes: V, G, fO
CD de Identificar Magia: 27 Tempo de Execução: 1 minuro
Componentes: V, G Alcance: Toque
úmpo de Execução: 1 minuro Alvo: Criarura morra tocada
Alcance: Toque Duração: lnstantinea
Alvo: O conjurador e os objetos e crilruras tocadas e voluntárias, Teste de Resistência: Nenhum (veja a descrição)
pesando no máximo SOO kg Resistência ã Magia: Sim (benéfica)
Duração: Insrantânea ou 5 rodadas para viagens no tempo
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula Uma rnagin criada através da palavra de poder vida ressuscita e
(veja a descrição) restaura compleramence a saúde de qualquer criatura falecida. As
Resistência ã Magia: Não ou Sim (veja a descrição) condições dos restos mortais não influem no efeito. Enquanto
houver uma pequena porção do corpo da criatura, ela poderá ser
.As magias criadas com esra palavr.1 de poder rranspona.m o con· ressuscitada, mas a parte do corpo que será visada pela magia
·mador ínstanraneamente aré o destino ~lecionado, indepen· deve penencer ao corpo da vítima no momento da morte (OS res-
Jenre da disrincia. Para as viagens entre os pLtnos, aumerue a CD ros ou cinzas de uma criatura vi rima da magia desmltgmr ~o con-
je Identificar Magia em +4. Cada 25 kg adicionais de objeros e siderados uma parte do corpo). A criatura deve ter per<!eido a
'Tiaturas voluntárias, acima dos 500 kg da magia básica, aumen· menos de 200 anos. Cada 10 anos adicionais neste limite acres·
wn a CD do reste de Identificar Magia em +2. centam +1 na CD de 1denti.Ocar Magia.
A crurura terá seus pontos de vida imedíatamente restaura-
dos, assim como seu vigor e sua saúde, sem perder nenhuma
magia preparada Entretanto, o alvo perderi 1 nível (ou 1
ponto de Constituição, aso esteja no 1º nível). Ê impos·
sível ressuscitar alguém que tenha morrido de velhice.
Um conjurador épico com 24 graduações em
Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza) ou
Conheclmenro (religião) é capaz de desenvolver uma
magia com uma versão especial desta palavra de poder
que conced!e a fagulha de vida a objeros inanimados. O
conjurador é capaz de elaborar um.a alma, personalidade e
consciênda humana para plantas ou animais. Para obter
sucesso, é necessário reali.zar um teste de resistência de
Vontade (CD 10 + DV do alvo ou DV que a planta terá
quando desenvolver uma consciência).
O objeto animado, animal inteligente ou planta cons-
ciente recém-criada seri amigável perante o conjurador.
Um objero ou planta terá as características dos objetos
animados (veja o Livro dos Monstros). mas seus valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma serão defl.nidos
arravés de 3d6. Esras criaruras terão a habilidade de
locomover seus membros, projetar suas raízes, paras
ou quaisquer outros apêndices e tê.m sensações simi·
lares 1t$ dos humanos. Um animal inrelige1ue ted
3d6 pontos de Inteligência,+1d3 pontos de Carisma
e +2 DV. Os objetos, animais e plantas compreendem e
falam um dos idiomas que o criador conhece, mais um
idioma adicional para cada ponto de bónus de
Inteligência da criarura (se houver).

POOERES PSÍQUICOS ÉPICOS


Caso sua campanha utillie o Psion i<S Handbook e os persona-
gens estão acima do 20" nível, é possível criar poderes psíqui·
cos épicos.

Variação: Palavras de Poder Psíquicas


Os personagens psíquicos podem adquirir 'magias" épicas, embo- TABELA 2-4: PALAVRAS DE PODER Ps(QUICAS E FATORES
ra elas sejam poderes psíquicos épicos sob seu ponto de vista. Os CD básica de CD básica do
personagens psíquicos adquirem o ralenro Manífesração Épica, Identificar Psiquismo ldentlflcar Psiquis""'
que funciona de t:tianeirã similar ao talento Conjuração Épíea. Os Psicometabollsmo Telepatia
pré-requisitos para adquiri·lo são 24 graduações em Identificar Fonificor 17 Compelir
Psiquismo, 24 graduações em Conhecimento (psiquismo) e capa· Motor 25 Contato
cidade de manifestar poderes de 9° nível Transformar 21 Iludir
Assim como os conjuradores não utilizam a progressão de uma Curo so Psicocinésia
tabela para calcular seu limite diário de conjurações, os psíquicos Psicotransporte Dissipar
também não usam mais os pontos de poder para manifestar seus Bonír 27 fnetgia
poderes épicos. Em vez disso, eles manifestam livremente seus lnvo<ar 14 Refluir
Transponor 27 Destroir
poderes épicos conhecidos uma quantidade de vezes por dia equi·
Clarisencifncia Proltf4o
valente à sua pericia Conhecimento (psiquismo) dividida por 1O
Infligir 14 MetacriaçJo
(arredondado para baixo). Em geral, todas as outras regras para Atmadura
Adivinhar 17
magias épicas também se aplicam aos poderes épicos, exceto Conjurar
Revelar 19
pelas alterações a seguir. Camuflar 17 Criar mortos-vjvos • ZJ
Animar
Vida ss
CD BÁSICA DE IDENTIFICAR PSIQUISMO
CD ~sicadl
Identificar PsiquiSl"C
Sinais
Esconder sinais visuais (as palavras de ..
poder psíquicas substituem um sinal Vi
pelos componentes V e C
""" "c4"J-c-ir•
.. "b,.}...
f. M't''\Ct•f.

for ..,,..t· •
.~rr:
7r......J•.!..

·'"0"r•r f" • NCHt•


. l .J •

. x ...ir.}. '""~
...i-...
·~.1;.......r.... "' ,.... •,~t;.....
E'\f"Vi""f'•r~,,T )-~ W~ru··
\,..~f.""'""'tf" A,.~.ft" r\'l'A{i 4"' & #o .._ ~~ 1 11
.. ~ ~f- v~,.......,..Pl'•<t#.r l. ctt.,f\.,.-.
";iJi"; ,...,...,... t:..'-f.i.,.{..~ H C'M-Vf ~ ........
•1.a $~·:~r
1'f"\.~'c!flWf'tcA
- Cºir.'i' I
flf ..., 1" '"
frJt- · lk\.rt·
~li" q• .... \_
~~t~. ~"e•' J.~riM-Mt ..dã. t<c-(C.,., "~'" ~· --" ·
Mestre logo jescobrii:á que conduzir um j 0go os maís fortes podem ajudar os invasores em troca de 1X>der Ji.
épico de D&D requet mais preparação que outros suficiente para abalar. codo o plano." ~
tipos de jogos. .Enrreranto, também descobrirá "Quero descobrir que os devoradores de .mentes. arialu·
que as recompensas valem a pena. ras terríveis neste mundo, não passam das cropas de infan·

EXPECTATIVAS•E' PJCAS ·
raria de um mal ;1lienígena <LUC constanreme11te ameaça
descrulr Ir I;ano Material. Quero cuspir na face d~s ábomi·
----------------------- ruiç.ões infel,'nais e gritar 'Não durante minha vigília''
Quando os personagens aúngem o 21° nivel, estão prontos Qµero destdbm que os inimigos que eu Í.ll'aginav-a serem
para desafios maiores e mais grondiosos. 0s problemas de tão podeios.;)s quando e\i •tinhª men~s exJ>~rlênc!a eram
administTar ~uildas, províncias ou mesmo nações já podem apenas sombras dos horrores"!jue existem no nlé'in."-
ler sido enfrentados e superados. Caso ;eus jogadores consi· "Quero descobrir que os b;íJbaroo; cósnúco$ estãl> nos
deretn as maquinações políúcas e o governo de um reino nteus portÇflS, Quero descobrir que o!i d'es~fio~ que já
sicua~ões c1nocionantés, talvez jamais precisem alcançar os enúenfoi eram'somente 0 cometo!'
níveis épicos. Personagens de jogadous e personagens do
Mesrre de tpdqsos níveis senraltl"senos rronosde nações em J PRQG RED NDQ
todo o multlvei:so. ,
Os personagens arlngem os níveis êpicos por um único
motivo: ainda não cansaram de suas aventuras. Eles ainda
PARA O 2lºNIVEL
víbram ao adquirir \'\OVOS níveis, ap.r;,eciam as no.vas habilidades Até adquiru este livro, é possivel que sua campanha
obtidas por seus personagens e, da mesma Í(>Fma, ainda se apa· não considerasse a 20ssibi1tdade de PdMs, e especial·
varam com as ameaças que o Mesrre guardi ná manga. meme PJs, acima do 20" nível Portanto, agora existe
Basicamente, os personagens épicos procuram mais poder. um problema de continuidade - se ~xis1em persona-
Como afirma o perso11,ge1J1 épico M,-u D'morr: gens de 21º nível e superior, porque os seus persona-
"Quero descobrir os segredos do universo. Qj1ero participar gens nunca enconrr;mÍ'rn ou ouviram fálar,.deles anres?
da batalha eterna e consranre enlte as forç3S primárias do bem
e do mal, do caos e dn ordem. Quero descobrir ·que o mundo REFORMULAÇÃO NOS SAS-TIDORES
onde nasci está sempre sendo bombardeado pelos poderes de O método preferencial para incorporar o Livro dos
ourros planos, e que apenas os homens poderosos, que pos- Nivm Épicos em seu jogo é o recriar o cenário. O
suem 3 força física e menral para lidar com essas verdades, são Mestre simplesmente decide que os personagens,
escolhidos para defendé-lo... ou no qso dos vilões, que apenas mo11stros, itens e missõ~s épicas sempre fizeram
..
parte de seu mundo. Anres que os l'Js chegassem aos mesmos não ter nenhuma relação com eles, excerto por fornecer .
baluartes de realizações fabulosas, eles nunca haviam desco- oporrunidade de progredir acima do 20" nível.
berto que o multlverso na verdade era um lugar rão sombrio e
perigoso. Uma das conseqüências de se romar os primeiros persom-
Na De fato, os rumores acerca de PdMs, as lendas sobre gens épicos é que os aventureiros não encontrado muiro.<
grandes feitos e as descrições dos monstros rerriveis que os itens rnág.icos épicos. Os P}s terão que criar seus própriOI'
personagens ouvírnm ao longo de suas carreiras poderiam ser itens épicos ou descobrir um novo plano onde eles estejarr
atividades épicas, mesmo que os l'Js não renham percebido disponíveis.
isso antes. Por exemplo, o lorde necromanre que os persona-
gens abateram muitos níveis atrás poderia ser, secretamente, ABANDONANDO O ANTIGO MUNDO
um dos diversos lacaios de uma abominação chamada arropal. Talvez o Mestre não deseje modificar as regras universais d..
O necromanre e seus semelhantes procuravam libertar o atro- mundo da sua campanha ou recriá-lo. Nesse caso, o mundo dt
pai de sua prisão de eras, em toda a sua glória macabra. E sua campanha pode cer regras i nflexívcis, limitando a progrev
agora, o remível senhor da guerra sobre quem os personagens são além do 20" nível. Mas as coisas são diferentes em dimen·
já ouvem falar há muito rempo não pertence mais ao 14º sões distantes da realidade. Talvez, nos mundos além do Planct
nível, mas ariugiu o 24°. Material, essas restrições não se apliquem. É poss(vel ir mallo
Tenha em mente que nem rodo soberano necessariamente longe nos Planos Exteriores e Interiores e nos planos em con-
é um personagem épico. Na verdade, a maioria deles não é. tato direro com esses cenários.
Por quê? Em resumo, as burocracias são rediosas e não ren- Se o Mesrre goStar da idéia de uma campanha que abrany.
dem muitos pomos de experiência. rodo o universo, rudo o que seus personagens precisam faw
Lembre,se que, se os PJs já enfrentaram a maior pane das é abandonar seu plano natal à procura de aventuras mais gran
ameaças conhecidas do mundo, sempre exisre o mesrre de diosas em locais estranhos. Eles poderiam descobrir uma ba.<t
Sauron, a mãe de Grendel, o mentor de Thorn Amon, ou qual- demognífica e uma economia adequada à compra e venda dt
quer mesrre secreto que permaneceu oculto até agora para irens m5gícos épicos, situada em alguma metrópole planar
integrar sua campanha. Naturalmente, abandonar o mundo exórica. Personagens, criaruras, demônios, diabos, anjos, semt
de vez em qua11do (veja adiante) também é uma opção deuses e abominações épica cerceiam estes locais. Os perso-
plausível nagens ainda podem retornar à sua dimensão natal, mas ac
fazê-lo descobririam que seu nível de poder estará limitado•
OS PRIMEIROS PERSONAGENS ÉPICOS habilidades que possuíam no 20" nível Os itens mágicos épi
Talvez seus personagens não renham ouvido falar de outros cos adquiridos nos reinos externos niio funcionariam adequ2'
Pd.Ms épicos antes porque estão enrre os primeiros a akaoçar damente ou talvez não sejam afecados de forma alguma.
o 21º nível. Existem vários motivos para essa situação, O Manual dos Pla11os contém informações decalhadas sobl'I!
incluindo os seguintes: ourros planos de eidst·ência. O Capítulo 6: Uma Ambienrnçãc-
• O seu mundo é jovem. Alguém tinha que ser o primeiro e Épica fornece Lun exemplo de um cenário desse tipo, .
foram os personagens dos jogadores. cidade-semiplano de União.
• Atingir o 21° nível é difícil, exigindo algo mais do que sim-
plesmenre acumular os ponros de experiência necessá.rios.
Talvez exija a bênção específica de uma divindade, comple-
AVINTURAS ÉPICAS
tar alguma grande missão ou vencer o guardião da Chama A seguir, descrevemos vários métodos, sugestões e variaçôel
do Destino, que até enrão impedia qualquer criatura de pro- de regras para manter suas aventuras épicas no auge.
gredir além do 20º nível.
• Uma grande mudança, cataclismo ou ourro evento impor- MASMORRAS ÉPICAS
tante abala o mundo e permjce que as próprias regras do Provavelmente, seus ;personagens exploraram diversas mll.9
universo da campanha sejam alteradas. Essa mudança morras durante a maior parte de suas carreiras de aven-
poderia ser provocada pelos próprios personagens (por tureiros. Mesmo que a.s masmorras renham represenrad
exemplo, se matarem o guardião da Chama do Destino) ou

TRUQUES PARA MESTRES MALVAOOS: perigoso do oulro lado. Um único personagem é facilmente derrota·
O TILETRANSPORTAOOR SOLITÁRIO do, em especial quando nilo sabe o que existe adiante.
Muitos grupos descobrem que o método de viagem mais eficiente é Assegure·se de extrair o máximo de drama possível dessa situ·
que uma pessoa carregue o restanre do grupo, seja encolhido pela ação. Envie os jogadores cujos personagens esr~o no buraco para
magia reduzir, acomodados num buraco porldtíl ou usando outra outra sala enquanto descreve o encontro para o personagem
forma de facilitar o transporte. Em seguida, esse personagem solitá· solitário. Depois que o dra.gão do outro lado fizer picadinho do per·
rio voo, utiliza uletronspone ou torna·se etéreo para sobrevoar ou sonagem, a criatura terá todo o tempo do mundo para carregar o
atravessar o ob-stáculo. buraui porldtil a algum lugar ainda pior antes de abri·lo - como o
Um Mesue perspicaz deve aproveitar essas oportunidades para fundo de um rio ou uma poça de lava. Em seguida, chame os
obrigar o grupo a pagar pela eficiencia do método de transporte. Oa demais jogadores de volta à sala, deixando que eles imaginem quan·
próxima vez que seu mago abrir um buraco por16til e chamar "todos do seu companheiro os libertará. Suas expressões quando o buroui
a bordo" antes de se u/eporlor através de sua armadilha cuidadosa· por161il se abrir e for inundado por água (ou coisa pior) valem as
mente planejada, tenha um oponente preparado ou algo ainda mais re<lamaç~s que o Mestre ter:i que agüentar durante anos.
somente uma fração de sua campanha, oiio há motivo para TABELA 3-1: PAREDES
Espessuro COpva Pontos de CD para
abrir mào delas agora que os persona~ens atingiram níveis
Tipo de Pare& Típôca Oemi~r Duren V'od•' Escalar
épicos. Não impona se a "masmorra" assume a forma de uma 1 PV 30
Papel l
fortaleza arruinada, um templo maligno, uma rumba perdida 60PV 21
Madeira 15cm 20 5
ou um complexo de cavernas naturais, sempre há formas de 35 8 90PV 1S
Atvenaria 30cm
aprimorá-la para fornecer um desafio razoável para os perso- 30 cm 35 8 90 PV 20
Alvenaria, supeiior
nagens épicos. Alvenatia, reforça9-a 30cm •5 8 180 PV 15
Caso a campanha tenha avanpdo naturalmente até o 20° Pedra. r6stica 90,m so 8 540 pV 22
nível, é provável o Mestre já conheça métodos de tornar as Pedra;, natutal 1,S m 65 8 900PV 20
suas masmorras mais letais. Desde salas com armadilhas inte- fefto 7.5 cm 30 10 90PV 25
ligentes até catacumbas multidimensionais, existe uma gran- Mltrol 7.S cm 46 15 90PV 70
de variedade de conceitos que tornam qualquer masmorra um Adamanl't 7,5 cm 66 20 120 PV 70
desafio digno dos personagens épicos. Mesmo os elementos
mundanos de uma masmorra podem ser melhorados para
Magicamente tratada 2
Murallw dt enugio 2,5<m
- +20
NA
"2
NA
•2t
NA 70
uma partida épica. Mut0flro de gelo 2,S cm/nCvel 15 + 1/2,S cm o l PV/2.5 cm 25
Muralho tk furo 2,S cm/4 nrve,. 25 + 2/2,5 cm 10 30 PVf2,S cm 25
Paredes Mvralha tk pdro 2.5 cm/• nrv..s 20 + 2f2,S cm 8 IS PVf2,5 cm 22

Alérn dos materiais descritos no Lilll"O d1 Mestre, as paredes du t Por •reade 3 m por 3 m
masmorras podem ser feiras de mitral. adamante ou mesmo 2 Esses modi6c.dorts podem ~r apitados aos demais "pose c:at~orias.
de energia pura. t Ou 50. o que for maior.
duras difíceis em sua masmorra, poderia criar uma magia que
Portas torne a pona imune contra arrombar (talvez lhe concedendo
Embora as portas das masmorras descritas no Livro do Mestre uma Resistência à Magia efetiva contra esta magia e similares,
representem um desafio pequeno (e despenem pouco interes- mesmo que normalmente elas não sejam afetadas pela RM).
se) nos aventureiros épicos, alguns efeitos mágicos e materiais .Essa magia também pode ser neutralizada com métodos mun-
alternativos podem transformar uma pona tediosa em um dnnos, como incluir portões barrados ou portas corrediças
desafio interessante. Por exemplo, um ponal de mitral ou ada- (que não podem ser abertos pela magia). Por exemplo, uma
mante seria capaz de deter até mesmo os mais fones arromba· porta de pedra trancada com 24 m de altura e 12 m de largura
dores, e uma pona composta de energia pura (talvez usando exigiria u.m conjurador de 32º nível para ser afetada pela
uma aplicação alternativa da magia niu:nlha dt enngia) é com· magia arrombar.
pleramente imune ao dano.
Obstáculos, Perigos e Armadilhas
TABELA 3-2: PORTAS Uma vez que as annadilhas quase sempre "se esgotam" no
Espessu"' Pontas CD para Derrubar
Nível de Desafio (NO) 10, dificilmente serio desafiadoras para
Tipo de Porta Tlpica Dureza de Vida Emperrada T"'ncada
os avenrureiros de nível elevado ou épico, e raramente devem
Madeira, simples 2,S cm s 10 Pll 13 IS
ser recompensadas c-0m pontos de experiência. Em vez disso,
Madeira, boa 3,7S cm s 1S PV 16 18
20 p~ 23 2S
a combinação it11eligente de um ou mais obstáculos, perigos
Madeira, forte Sem s
60 PV 28 28 ou armadilhas e criaturas que se beneficiam delas é capaz de
Pedra 10 cm 8
Sem 10 60 PV 28 28 aumentar a e1''Pcriência concedida pelo monsrro, conforme
Ferro
Sem IS 60PV 40 40 descrito no Capítulo 7: Recompensas do Livro do Mestre.
Mitral
Ada mante Sem 20 80 PV 60 60 Por exemplo, uma parede móvel empurrando os PJs em
Energia 2,S cm NA NA NA NA direção a um fosso de 60 m de profundidade não é um desafio
5 30 P\' 2s1 2S 1 significativo para os aventureiros épicos - eles podem voar
Grades, de madei"' 7,5 cm
G"'des, de ferro Sem 10 60 PV 2S 1 25 1 ou se ltletmnsportar sobre o poço, ou atravessá-lo usando a
Grades, de mitral Sem 15 60 P\' 301 301 forma etérea. Entretanto, o beholder .Enorme que habita o
Grades, de adamante S cm 20 80 P\' 401 401 poço seria capaz de utilizar seu cone antimagia para rransfor-
Grades, de energia 2,S cm 10 NA NA NA mar um vôo em queda livre. Ou rnumlhas de mergio na parede
de pedra em movimento, ao longo da passagem e do outro
1 CD para erguer. Utilize o valor apropriado ao tipo de porta par• lado do poço poderiam bloquear a movimentação etérea.
derrvbar. Talvez a passagem do ourro lado seja urna ilusão, ocultando
um tanque de ácido e um dragão negro prestes a ataca~ o pri·
Fechaduras e Dobradiças meiro aventureiro que utilizar um reletranspotte. E fácil
Uma fechadura ou conjunto de dobradiças comum possui determinar que esse cenãrio torna os desafios dos monstros
dureza S + a durezà do seu material e metade dos po1uos de significativa.mente mais difíceis, resultando num bônus de
vida de uma porto do mesmo tipo. +50% no rotai de pontos de experiência (e um ajuste de +1 no
A CD para o reste de Abrir Fechaduras para arrombar uma Nível de .Encontro).
tranca varia conforme a sua qualidade, mu é idêntico à CD de ATabela 3-3: Obstáculos e Perigos Épicos fornece algumas
Ofícios (chaveiro) utili1.ada para criar t fechadura. A5 trancas idéias que podem ser adicionadas à sua masmorra épica. A
simples têm CD 20, as médias CD 25, 2S boas CD 30 e as rran· maioria não impedirá o avanço dos personagens épicos, mu
cas excelentes têm CD 40 ou superioL Não tenha medo de uti· irá detê-los enquanto pensam na melhor forma de prosseguir.
lizar trancas com uma CD para Abrir Fe;baduras de SO ou mais. Também é possível consultar a seção Períciu do Capítulo 1:
Lembre-se que a magia arrombar pode superar até mesmo a Personagens, Periciu e Talenros para obter exemplos de tare-
fechadura mais resistente. Se o Mescre deseja utilizar fecha· fas com CD particularmente elevadas.
Não tenha medo de exigir magias ou babiüda· Éóbvioq~
des específk,.s para superar certos obstáculos. mesmo os obstáru-
Mesmo se os personagens não tiverem quatro los e perigos ma»
magias desinh!gmr preparadas no momento, prova· simples podem en
velmen1e ser ão capazes de consegui-las rapida- gir pane dos recurso<
mente (ou pensar em uma forma alrernariva de valíosos dos persoru
superar o obstáculo). Naturalmente, exisre a possi· gens. Caso os P
bilidade de exagerar na colocação dos obstáculos. tenham que utilizr,
Lembre-se que alguém foi responsável pela consrru· algumas magias de •
ção dessa masmorra em alguma época e alguém pro- tmmporte e pasmo ti.
vavelmente ainda vive no local e deve ser capaz de superar para arravessar áreas perigosas, não terào essas magias pren-
todos os seus perigos. radas mais tarde. Não hesite em utilizar o poder do desg;is
TABELA 3- 3: OBSTÁCULOS E PERIGOS i;P ICOS para cansar os personagens. Com o enorme repertório
Obstáculo/Perigo Efeito recursos à disposição do grupo, será necessário usar todos
Tanque de tcido 1d6 pontos de dano por rodada, ou 10d6 rruques que o Mestre conhece.
por rodada em caso de imersão total,
além de vapores venenosos. Limos, Bolores e Fungos nas Masmorras
Campo anrimagia Anula todas as magias ou efeitos Os bolores e fungos prosperam nos recessos escuros e ÚtnÍll:.
mágicos. das masmorras. Em masmorras onde as magias épicas b&
Anmadllha com Bloqueia viagens extra-dimensionais bam o terreno e onde vivem criaturas épicas, nascem os lim
ancoro dimensional corpóreas.
épicos. Embora algumas plantas e fungos sejam monsmg
Ventos com Os ataques à dlstãncia são lmposslveis;
força de furacão voor é praticamente impossível. os demais !imos, bolores e fungos não sejam perigosos os::..
Poço de fava 2d6 pontos de dano por rodada, ou 20d6 cienre para ameaçar um grupo de personagens épicos, f'<'
em caso de imersão total, além do dano menos uma espécie proporciona um encontro perigoso. P,
continuo por calor. os propósitos de magias e o urms efeitos especiais, rodos
<ifera prismdlica São necessárias sete magias diferentes ümos, bolores e fungos são considerados plantas. Assim c
permanente para assegurar a passagem. as artnadilhas, os lirnos e bolores-perigosos rêm NívetS
Ntvoo s6/ida permanente Deslocamento a um décimo do nonmaf, Desa.60, e os personagens podem receber pontos de experi4o
-2 de penalidade nas jogadas de ataque eia por superá-los.
e dano (funciona bem aliado a monstros
incorpóreos). Gosma Fluida (ND 21): As gosmas fluidas surgem
Muralha de Bloqueia a maior parte das magias e um líquido tranSP'!rente e viscoso que emerge de a
energia permanente viagens etéreas, não pode ser dissipado. ponto de origem invisível. .Esse ponto de origem é e=
Masmorras Exige levil<lf6o ou v6o para se desfocar dimensional, logo a gosma pode surgir aré mesmo no ar.
tridimensionais entre uma trea e outra. Conforme a gosma escorre, eln se estabiliza e preen~
Áreas sem conexão Exige te/e1ransporte para se desf0<ar área em torno do ponto de origem. Assim, cada encontro
entre uma ~rea e outra. as gosmas fluidas pode ser completamente diferente E.
Gravidade variável Similar a tn"'1Úr a gravidade, mas com determinada ocasião, o fungo pode emergir do chão, e •
uma direção aleatória a cada rodada. uma nascente subterrânea, lentamente criando uma poça
_!vez inundando um porão ou masmona. Em ouua, é capaz
surgir como uma espécie de cachoeira lenra e espessa que ÁREAS SELVAGENS ÉPICAS
:uece escoar do próprio ar. A gosma fluida rema habilidade Conforme os personagens alcançam níveis mais elevados, a
aparecer no deseno mais remoto ou em meio à balbúrdia ocorrência de encontros selvage:is diminui gradualmente na
uma cidade. É possível que consiga borbulhar sob a super- campanha. Os personagens raramenre caminham ou cavalgam
Xíe do oceano. por terra até seus destinos; agora eles se ltltlmnsportam, cami·
A gosma fluida parece uma substância inene, sem con· nbam no ar ou urilizam outros métodos para chegar rapida·
~ência. Não é cáusrica ou tóxica, mas irradia um campo a11H· mente e em segur.mça ao local desejado. A idéia de que "a via·
gia (21° nível de conjurador) com um raio de 3 m. Qualquer gero é metade da diversão" não tem significado quando o desti-
amntidade de gosma que seja removida da massa principal no está a apenas uma magia de distância. Não há nada de erra·
IDfD•·se amarela e endurece em questão de minuros, se trans· do com isso - a.final, se pudesse, a maioria das pessoas se tele-
:rirmando num material granulado que não adere a nada. porraria para o rrabalho em vez de dirigir, pedalar ou caminhar.
~a verdade, a gosma íluiêa é uma excrescência com enor· Ainda assim, o Mesrre pode continuar urilizando os encon·
=i.e apetite para energias mágicas. É um fenômeno narural de uos selvagens em sua campanha Só é preciso descobrir wna
!!enagem: a energia mtstica escoa pelo ponto de ongem e é forma de tornar o deslocamento rerrc>trc uma pane Ja avcn·
JiJ.bsriruída pelo resíduo do outro lado. Na verdade, o campo rura. Talvez o grupo renha que nstrear seu alvo, que está pro-
l1magia gerado pela gosm~ fluida é o subproduto do consu· tegido contra magias de localiz.ição, através do Pântano de
da energia arcana ou divina. Fogo, e por isso não pode simplesmente se reletransponar
Além dos efeitos do campo a11timagia, os itens mágicos que para onde ele está. Talvez precise visitar cada fazenda num
mrrarem em coniaro com a gosma fluida perdem permanen· raio de 150 quilómetros ao redor da cidade, tomando as
oemente suas habilidades m!sticas; as criaturas com habi!ida· magias de transporte rápido praticamente inúteis. O segredo
;ies sobrenarurais ou similares a magia sofrem 2d6 pontos de
é inventar motivos criativos para que o grupo desacelere e
.:!ano temporário de Constituição por rodada, enquanto a interaja com o meio ambiente.
.,srna devora sua ca me; as criaturas sem estas habilidades são Outro problema com os enconrros em áreas selvagens é
;nunes ao efeito. que eles raramente serão um desafio significativo para os PJs.
Na primeira rodada de contato, a gosma pode ser raspada de A maiolia dos monstros épicos não estará simplesmente
;::ma criatura, mas depois disso deve ser congelada, incinerada vagando pelo campo à espera de um grupo de aventureiros (se
u exrraída (infligindo dano à vítima). A luz do sol, o frio e o Jkassem, existiriam menos fazendas e cidades espalhadas
.::alor e><rremos destroem porçõe< ti• gosma fluida. pelo interior). Ainda assim, é possível continuar a utilizar os
encontros selvagens como oporrunidades de inrerpreraçao,
Ao ser desrruída, a gosrr.a libera os subproduros de sua
para criar uma atmosfera regional ou apenas como uma
.:.igesrão mágica numa explosão perigosa que se irradia em 15 mudança de ritmo para os personagens.
::i. Todas as criaruras apanhadas nessa explosão são submeri·
Mas, se o jogo romar-se redioso devido aos excessivos
;as a um efeito ale<itório e permanente de transmuração,
.=tódido de acordo com a tabela abaixo. Cada e.xplosão gera encontros selvagens sem resuha:lo concrero, pode ser a hora
de "acelerar• as viagens para ma nrer a campanha emocio-
= desses efeitos (21° nível de conjurador). As criaruras nante. Não há muita necessidade de desperdiçar o tempo de
:iodem evitar o efeito co:n um reste de resisrência de
seus jogadores interpretando cada encontro com uma gangue
tbrtitude bem-sucedido (CD 29). de goblins ou alcatéia de lobos, a menos que esse encontro
renha um propósito maior na avenrura (por exemplo, os gob-
d% Resultado lins conhecem a localização do covil do grande ancião verme-
-10 Cego (como o resultado da magia ugueiro/surtlez)
lho nas imediações).
1-16 Amaldiçoado (como a magia rogar maldif6o; -4 de
penalidade de aprimoramento nas jogadas de ataque,
testes de resist!ncia e testes de habilidades ou pericias) VIAGEM PLANAR
1-26 Surdo (como o resultado da magia ugueira/wrtlez)
Embora as viagens planares não sejam uma parte imprescin·
7'-32 Desint~rado (o alvo é destruldo como na magia
divel das avenruras de D&D, quando os personagens atingi·
desinugrolj
. 1.-40 Etéreo (como a magiafonno tlillD) rem os níveis épicos, provavelmenre já terão explorado outros
•• -48 Gasoso (como a ma;a forma gasosa) planos. Quase sempre, eles já estiveram no Plano Eréreo e no
•9-S4 Corpo de ferro (como a magia "'rpo de forro) PI.mo Astral (usando as magias apropriadas) e possivelmenre
5$-60 Petrificado (como a magia come para pedra) visitaram os PI.mos interiores e Exteriores. O Manual dos
il-68 Viagem planar (o alvo é transportado insrantaneamente Planos contém mais informações sobre a utilização de viagens
para um plano aleató•ío) planares em suas aventuras.
09-74 Metamorfose (como a magia metamorfosear outro; De fato, os personagens épico; podem gastar muito rernpo
escolha a forma aleatoriamente) viajando pelos planos. Esses cenários são excelentes locais
~O Gravidade Invertida (• gosma fluida toma-se o centro da pa,ra as aventuras dos personagens épicos, por diversas razões:
magia inverter gravidade)
! 1-88 Teleportado (cada all'O é teletransportado para uma
• Os Planos Possuem Variedade Infinita. Qualquer
loallzaçlo aleatória diferente)
~94 Estase temporal (como a magia esfase umpora~
ambiente esuanbo que seja necessário para uma aventura
i54Xl Envelhecimento reverso (o alvo toma-se mais jo""m a provavelmente existirá em Lgum lugar de outro pi.mo.
ada ano, desaparecrndo no momento do "nascimento•) Dessa forma, é possível evitar a criação de diversas masmor-
ras que desafiam as leis narurais do Plano Material
,\pós a explosão, o ponto de origem ei..ua·dirnensional • Os Planos São Estranhos. Os ambientes, os habitantes e
é selado. até mesmo a própria narureza da realidade nos planos pode
ser radicalmente diferente daquela a que os personagens
estão acostumados. Isso impede que as avenruras se tomem LIDANDO COM PARAR O TEMPO
previsíveis, uma grande ameaça pua as campanhas de nível A magia pnror o tt mpo é um instrumento poderoso mesmf'
elevado e épico. antes que os personagens atinjam os níveis épicos. As mngi21
• Os Planos São Perigosos. Das chamas morrais do Plano épicas que manipulam o tempo são ainda mais poderosas •
Elemental do Fogo aos cubos devastados pela guerra de podem dominar completamente o jogo. Enrretanto, o Mestrt
Aqueronte, os planos estão repletos de enconrros desafia- pud~ limitar 0 potencial destrutivo de pnmY 0 tP.mpo e efeit~
dores à espera de aventureiros épicos que os enfrentem. similares, simplesmente interprerando de forma literal •
Muitos dos monstros no Lwro dos Monstros com Níveis de regra de que "as demais criaruras serio invulneráveis aos •~
Desafio mais altos são criaturas abissais e extra-planares. ques e magias do personagem; enrreranro, ele conseguirá all'
Viajar pelos planos significa enfrentar os piores monstros var efeitos mágicos e deixá·los preparados para disparar quan-
em seus próprios territórios. do entrar novamente na linha do tempo normal".
Uma interpretação rígida significa que nenhuma magii
DANO MÉDIO que utilize araques de toque ou ataques à distância pode aftiar
os alvos enquanto o agressor estiver sob os efeitos de paror
Assim como quase tudo em uma campanha épica, as magias e
lempo. Uma inrerpreração ainda mais rígida util.i'iando •
armas infligem mais dano e exigem que sejam jogados mais
mesma regra impede que as magias determinem um a[....,
dados do que nunca a cada efeito. E isso pode ser ótimo para
especifico. Dessa forma, não seria possívd conjurar quatrt'
seus jogadores. Nesse caso, simplesmente ignore o próximo
magias a dança irrerillívd dt Ollo sobre um alvo, embora seµ
parágrafo.
possível conjurar quatro bolas dt fogo, que detonariam quanda
Mas se você considera que jogar 20d6 a cada rodada deixa a
a magia parar o tempo terminar.
partida muito lema, o Mesrre pode declarar que suas criaturas
Veja a variação Resistência à Magia paro Pamr o Tenir
causariio o dano médio padrão. Entreranto, oão urílize sempre
adiante neste cap[rulo, para obter um método ahernarivo ck
o dano padrão, pois muitas vezes usar as duas mãos para jogar
lidar com essa magia.
os dados e calcula.r o dano pode ser dramático. Em geral, um
bom resulrado obtido pelos monstros assustará (saudavd-
mente) um PJ com excesso de confiança. Da mesma forma, RESTRINGINDO NÍVEIS OE DESAFIO
ralvez urna jogada ruim do monstro fosse a única coisa que Conforme os personagens dos jogadores continuam a con-l
separava um personagem da mone cena. quistar níveis épicos, as regras normais sobre os Níveis d<
Desafio efetivos funcion.a m numa amplirude cada vez mal5
TABELA 3-4:
restrita. Uma tática comum nos jogos de nível mais baixo e
RESULTADO M tDIO DAS jOCADAS DE DADOS
Quantidade Média de Média de Média de Média de
utilizar diversas criaruras com Níveis de Desafio inferior a:
d e Dados 1d4 d6 d8 dlO nível do grupo para criar um Nível de Enconrro equivalente
1 2 3 4 5 ao nível médio dos personagens. Infelizmenre, os poderes de
2 5 7 9 11 PJs épicos superam rapidamente os monstros com Nível de
3 7 10 13 16 Desafio inferior.
4 10 14 18 22 Nos níveis iniciais, era possível utilizar diversas criarum
5 12 17 22 27 com Niveis de Desafio 6 a 8 pontos abaixo do nível médio dot
6 15 21 27 33 personagens. Nos níveis e levados e épicos, o Mesrre descobn-
7 17 24 31 38 rá que para assegurar urn desafio adequado, deve utilizar múl
8 20 28 36 44 tiplas criaturas com Níveis de Desafio apenas 4 ou 5 abaixo ck
9 22 31 40 49 nível médio dos PJs.
10 25 35 45 55
Entreranto, existem várias exceções. Consulte a seção sobre
11 27 38 49 60
4?
adversários imeligemes, abaixo, para obter uma delas, e •
12 30 54 66
va.riayio Nívcic de De,afio p~r.i PdM<, ndianre neste capítWQ
13 32 45 58 71
14 35 49 63 77
para obter mais informações sobre como lidar com os PdM;
15 37 53 67 82 épicos.
16 40 56 n 88
17 42 59 76 93 ADVERSÁRIOS INTELIGENTES
18 45 63 81 99 Nem rodo desafio precisa envolver um combate direto. É po5-
19 47 66 85 104
sível desafiar seus personagens sem transformar todas as cri2-
20 50 70 90 110
ruras e PdMs em máquinas de aniquilação. As decisões do;
Pa~ obter o resultado m~dio de mais de 20 dados, 1dicione os valo- Mestre para as rã ricas dos adversários é no mínimo tão impor-
res das duas linhas pert•nentes da tabe-ta. Sempre utilize il tinha cor· tante quanto o Nível de Desaflo. Em um mundo onde exisrea:
respondente a 20 dados (multiplicando-a quando necessár.o) e personagens épicos, as criaruras aprendem a sobreviver plane-i
some o valor da linha lnfe.rior a 20 para obter o resultado final. jando além de simples ataques diretos.
M inimizar Fraqueus: As criaruras de qualquer Nível de
Por eicemplo, para determinar o dano médio de uma jogada de
Desafio, mas especialmente aqudas com NO inferior ao nível,
36d6. adicione o dano médio de 20d6 (70) e 16d6 (56) , o que resul·
tará em 126 pontos de dano. Para determinar o dano médio pan médio dos personagens, tentariio se preparar da melhor form.1
uma jogada de 84d6, utilize o dano médio para 20d6 x4 (280) e adi· possível para tnfrentar ameaças épicas. Elas tentarão mini.mt-
cione o dano médio de 4d6 (14), resultando no total de 294 pontos zar suas próprÍ3s fraque1,as e maximizar as falhas que desce>-
de dano. brirem em seus adversários. Um dragão branco vulnerável ao
ogo ccrtanrnntc irá conjurar proteção contra elementos (fogo) anali.sar a força do grupo, seu relacionamento e outras infor-
'!l>bre si antes do combate. Já as criaturas susceiíveis ao fogo mações especiflcas que poderiam utilizar para derrocar os per-
:;:ie não possam conjurar magias utilizariam uma pofào dt pro- sonagens no fururo.
llfiio contra elementos (fogo). Outras criaturas com fraquezas Por exemplo, um monstro que está interrogado pelos perso-
=rentes tentarão compensá-las ou reduz.i-las. Por exemplo, nagens descobrirá suas aparências, comportamento e
vampiros de uma campanha épica sempre dtvcm ter uma sotaques. Mais tarde, essa criarura poderia utilizar magias de
mgia ou item de esruridiio µrofimda ao alcance das mãos. Uusão ou a perícia Disfarces para imirar um dos nvenrureiros
Fortalecer com Magías: Muitas criaruras !como os dra- numa tentativa de enganá-los ou criar confusão.
- s) podem utilizar magias, seja porque pcssuem níveis Despistar: Os inimigos perspicazes reúnem irlformações
'1Il!a classe com habilidades de conjurador ou têm habilida- sobre os personagens à distância, utilizando adivinhações,
similares a magia. Antes de um confronto, leia todas as itens mágicos e espiões. Ainda assim, se possível o Uúmigo
.-pacidades do monstro e certifique-se que ele jd tenha con- tentará enviar subalternos e criaturas serviçais poderosas para
=do suas magias defensivas com antecedência, caso não eliminar o grupo (e os serviçais podem urllizar qualquer uma
·a surpreendido. As magias como aum profanJ, dtslocamtnto das táticas descritas anteriormente).
i1wisibilidaae jamais devem ser desperdiçadas. Da mesma Mesmo se um adversário inteligente participa ativamente
l!llCIDa, uma criatura com acesso a dissipar magia ou dissipar no combate contra aventureiros hostis, suas chances de sobre-
;.;gia apnmomdo pode utilizá.la contra os pernmagens, que vivência aumentam se eles jamais puderam observá-lo. A
riamente se prepararam com magias antes do confronto. magia projetar imagem é uma forma de executar esta manobra.
Os irens mágicos que concedem magias desempenham a Outra estratégia é a magia recipiente ariano. Um conjurador
ma função para os monstros que não podem conjurar seus inin:úgo pode assumir o corpo de uma criatura f15icamente
:tóprlos efeitos. E11tre os melhores, estão as varinhas e itens resistente, mas esconder 11m lacaio nas imediações com uma
ravilhosos que proporcionam pelt n>ehosa, i-elocidade, vtr o gema (o foco da magia recipiente arcano). Se a baralha esriver
•1sível, nublar e ataque certeiro. perdida, o conjurador retoma ao cristal, um sinal para que o
Armadilhas: Assim como as criaturas de qualquer nível, os lacaio responsável escape usando um reletransporre. A estra-
nentes que enfrentam os aventureiros épicos nunca esta- tégia do rtcipientt arcano será particularmente eficaz se os per-
desperdiçando recursos quando utili7.arem armadilhas sonagens aceitarem a rendição de um Uúmigo que imaginam
:ara resguardar seus covis. Trabalhar em conjunto com a ser somente um mero serviçal Na verdade, é o próprio líder
r.nadilha pode ser a vantagem que uma criarura precisa para inimigo. ouvindo cada palavra que os personagens dizem.
arrotar os personagens. Por exemplo, uma lrmadilba que Distrações: O método mais testado e comprovado para
fulmina os invasores com som e exíge um teste de resistência separar e enfraquecer os inimigos de bom coração é criar dis-
µra reduzir o dano à IDCtade pode ser vigiada por um cons- rrações que incitem alguns personagens a abandonar um con-
cto, programado para emergir de seu esconderijo e atacar fronto ou nem sequer iniciá-lo. E'or exemplo, um oponente
~quer criatura apanhada pela a.rmadilha. Os personagens maligno poderia libertar um monstro furioso em uma área
ados pela armadilha estarão debilirados, o que concede pública, repleta de inocentes, enquanto executa seu plano
ena vnnragem ao consttucco. .B o som da armadilha (ao ser para roubar as jóias da coroa.
nada) pode ser um sinal que atrairá mais reforços, envol- Vise os Itens: Em D&D, a maior pane dos personagens se
ndo os PJs numa longa batalha em que os inimigos conti· toma mais fraca quando é privada do seu equipamento. Os
aam a Slirgí.r durante doze rodadas ou mais. inimigos inteligentes sabem disso e podem destruir uma
Bater e Correr. Finalmente, as criaturas mais fracas espada, um cajado ou outro irem poderoso. A forma mais
:«!em tentam táticas de bater-e-correr contra os persona- óbvia para fazê-lo é simplesmente golpear o objeto, talvez
ns éplcos, se tiverem uma capacidade de des'.ocamento sufi- usando o talento Separar. Assim que o guerreiro anão perder
.:;ente. Conrudo, mesmo os inimigos com acesso a velocidade e seu machado, ele terá que recorrer a sua arma reserva. Os Uú-
ottmnsporte serão apanhados por personagens igualmente migos astutos também uti.lizariam Separar na tiara de um
parados se não esperarem algum cempo entre os assaltos. mago, conhecida por sua habilidade de ampliar o poder men-
~bora cada intervalo conceda aos personagens a chance de tal Um mago cuja Inteligência seja reduzida subitamente
curar e conjurar novamente as magias de proteção, é neces- perdem acesso a algumas de suas melhores magias.
.mo gasrar as magias preparadas, cargas dos itens, pergami- Outra tática é usar o talento Desarmar Aprimorado. Se um
7ólOS e ourros recursos para fazê-lo. Esse é o objetivo das táti- personagem não estiver empunhando diretamente um obje-
.:.s de bater-e-correr dos adversários mais fracos. Quando os to, será muito mais fácil utilizar a magia despedafar contra o
:iasonage.ns começarem a senrí.r que seus recursos estão se item.
gorando, irão procurar um lugar para descansar e se recu-
:ttar. Será quando os monstros avançarão num ataque torai, RISCO SÚBITO
erado por Uúmigos mais poderosos que reservaram suas Uma caracreristica comum nas campanhas de nível elevado e
:milidades para este momento. épico é a situaçiio em que um teste de resistência é a diferen-
Capítulapo: Os inimigos conhecem o poder de persona- ça entre a vida e n morte. Conforme esses efeitos se tomam
llS épicos e podem decidir render-se quan® a siruação pio- mais freqüentes, será mais improvável que um grupo de aven-
-:..r demais. Os inimigos que se renderam ainda são considera- tureiros épicos supere mais de dois encontros sem que outro
.os derrotados em relação à superação do desifio. Entretanto, PJ seja desrruido. Embora o mesmo seja verdade em relação
inimigos rendidos podem sobreviver pari atorme.nrar os aos monstros, lembre-se que cada jogador tem apenas um per-
~onogens um outro dia. Mais que isso, enquanto os perso- sonagem, enquanto o Mestre sempre terá outro monstro na
·•gens tentam extrair informações, provavelmente o fluxo próxima esquina com uma magia implosiio formigando na
aerá em mão dupla. Os prisioneiros inteligentes podem ponta de suas garras.
Não faça com que os adversários sempre escolham os alvos Um resultado narutal 20 em uma jogada de ataque ainda
que têm dük uldade com dererminado teste de resistência será uma ameaça de sucesso decisivo e a jogada de avaliação é
(testes de resistência de fortirude para magos, Vontade para realizada separadamente de quaisquer jogadas adicionaís para
guerreiros, C[C.). Quando os personagens alcan~arem o 21° determinar o resultado do ataque inicial.
nível, é provável que renham um enorme abismo entre seus Como esta variante reduz a probabilidade de que as criatu-
modificadores maiores e menores de tesres de resistência. ras consigam sucessos ou fracassos auromáticos, ela geral·
Contra uma CD típica, Mialee, a maga épica, sempre obterá mente favorece os PJs (assim como qualquer elemento que
sucesso em seu tesre de resístência de Vontade, mas Lidda, a reduz a alearoriedade do jogo).
ladina épica, quase sempre fracassará . .Entretanto, seria apro-
priado que uma criarura ou PdM inreligente selecione um VARIAÇÃO: MORTE POR DANO MACIÇO
determinado personagem quando o grupo estiver enfrentan- .Em um jogo épico comum, diversos PdMs e monstros são
do um adversário capaz de distinguir (por exemplo) entre o capazes de infligir uma enorme quantidade de dano com um
mago e o ladino, e que saberia (por experiência) que o último único ataque, exigindo um teste de resistência de fortirude
é mais vulnerável aos seus ataques ou habilidades especiais. para evitar a morte por dano maciço. .Essa siruação resuha em
Consulie as variações Sorte Épica e Três Morres e Chega, diversas jogadas adicionais, que tornarão o combate maís
adiante, para obrer novas formas de lidar com o problema do lenco. Além disso, a CD 15 do teste de resistência de Forrirude
risco súbito. é tào bai"a para a maioria dos personagens épicos que a joga·
da representa apenas uma chance de morte equivalente a 5%
VARIAÇÕES DAS REGRAS - mesmo que obtenham urn resultado 2, os personagens
ainda serão bem-sucedidos, e a única probabilidade é um
Na sua maior pane, uma campanha épica funciona exaramen- resultado na rural 1, que causará um ft:acasso automático. Um
re como qualquer outra avenrura de D&D. As regras básicas combate pode se tornar um re rrível jogo de roleta russa, onde
são as mesmas, embora alguns detalhes mudem, conforme cada participante espera não ser o primeiro a obrer um resul-
explicado nesse livro. Além das regras que podem ser encon- tado narural 1.
tradas nessas paginas e nos livros básicos de D&D, o Mestre Portanto, é altamenre recomendável que o Mesrre despreze
pode considerar a utilização de algumas variações de regras. a regra de morte por dano maciço para Pjs ou PdMs de 21°
Por exemplo, a variação Jogada Defensiva apresenr.ada no nível ou superior, assim como para qualquer monsrro de ND
Capítulo 3 do Lívro do Mertre proporcionaria a chance de um 21 ou superior. Conrudo, caso decida urillzar esta regra, o
duelo inceressanre enrre um PJ épico e seu ai·quiinimigo. Mesrre deve considerar cuidadosamente um aumento no lim·
Algumas novas variações sào apresentadas a seguir. iar de exigência dessa jogada, elevando os 50 ponros de dano
padrão para ourro valor maior.
VARfAÇÃO: JOGADAS ABERTAS Uma alternativa é simplesmente elevar o limiar em 10 pon-
tos de vida a cada nível ou Dado de Vida acima de 20. Isso per-
Quando os personagens alcançam níveis épicos, a regra de que mite que os personagens e rnonsrros poderosos resistam à
um resulrado narural 1 é sempre um fracasso e um resultado ameaça de morte instantânea.
narural 20 é sempre um sucesso pode causar resulrados frus- Outro método é conservar o limiar, mas permitir acesso ao
trantes. O 111/l'O do Mestre apresenta uma opção que pode ajudar talento Resístir à Morte (descrito a seguir) aos personagens e
a aliviar esra siruação: utilizando a variação Sucessos e .Falhas monsrros.
Automáticas do Capítulo 3, um resultado narural 1 é conside- Caso utilize a variação Jogadas Aberras, descrita anterior·
rado como uma penalidade de -10 e um resultado narural 20 menre, o Mestre reduzirá a probabilidade de um combatente
se transforma em um modificador de +30. Mas ísso apenas perecer por dano maciço. .Enrretanro, aquela variação não afe·
adiam o surgimenro do problema. Com o tempo, até mesmo rari de qualquer modo a freqüência desses testes, portanto o
um resultado -10 acertará qualquer oponente e mesmo um Mestre ainda deve considerar uma das opções descritas acima.
resultado 30 não será suficiente para atingir um golpe.
A jogada aberta apresenta outra opção. Sempre que obtiver RESISTIR À MORTE
um resultado narural 1 ern uma jogada de ataque, um teste de O personagem é capaz de suportar enormes quantidades de
resistência, um teste de pericia ou um tesre de habilidade, dano sem o risco de morre instantânea.
jogue novamente e subtraia 20 do novo resultado. Assim, se Pré-Requisitos: 21º nível de personagem ou 21 DV ou
um guerreiro épico atacar um gigante do gelo com sua espada mais.
e obtiver um resultado narural 1, deve realizar uma segunda Benefício: A quantidade de dano sofrida em um único ara-
jogada e subtrair 20 desse valor para determinar seu resultado. que que exigiria um reste de resistência de Fortitude (CD 15)
Se obtiver ourro resultado narural 1, ele jogará novamente e para evitara morte por dano maciço é dobrada (de 50para100
subtrairá 40, e assim por diante, subrraindo 20 sempre que pontos).
obtiver um resultado 1. Especial: Caso a variaçào Morte por Dano Maciço
Por sua vez, sempre que obtiver um resultado narural 20, Conforme o Tamanho, descrita no Capítulo 3 do Uvro do
jogue novamente e adicione 20 ao novo valor. Assim, se o Mestrt, estiver sendo utilizada, esse talento dobra os valores da
mesmo gigance do gelo for atingido por uma chuva de meteoros Tabela 3-8: Dano Maciço Conforme o Tamanho. Desse modo,
disparada por um mago épico e obtiver um resu)rado natural o limiar de uma criarura Pequena aumenraria de 40 para 80
20 no seu tesre de resistência de Reflexos, ele deve realizar pontos, o limite de uma criarura Enorme aumemaria de 70
outra jogada e acrescentar 20 ao novo resultado. Assim como para 140 pontos, etc.
no caso do 1 narural, se obtiver um resultado narural 20 na O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
segunda jogada, ele faria uma terceíra jogada, somando 40 ao Seus efeitos silo cumulativos. Lembre-se que dois modificado-
resultado, e assim por diante. res x2 equivalem a um modificador x3 e assim por diante.
Encontro (NE) 25. A cada dez níveis que um personagem do
\RIAÇÃO: Mesrre acumular acima do 21º nível, subtraia mais 2 pontos
ALARGANDO "AS PORTAS DA MORTE" do seu nível de personagem para determinar seu Nível de
Quando um personagem atinge os níveis épicos, o interva· Desafio efetivo.
~de ponros de vida em que ele estará morrtndo (enrre-1 e-9 Esse sistema deve ser observado com cautela ou pode gerar
N ) é uma variação extremamente limiradt. Considerando as algumas incongruências. Por exemplo, as avenruras com uma
1uanridades de dano infligidas a cada araque (sem mencionar presença constante de PdMs deveriam fornecer .mais tesouros
, cada rodada). não é incomum que a maior parte dos persona· que o esperado para os PJs. Dessa forma, os encontros com
~ns seja reduzido direramenre de saudável (mais de 1 ponro PdMs devem ser equilibrados com os enconrros com mons-
.ie vida) para mono ({t)lO PV ou menos) em um único golpe. tros e ourras am~ças que tenham quantidades normais ou
Caso este seja um problema na sua campanha, considere baixas de tesouro.
~umenrar o intervalo em que um personagem épico estará
"lOrrendo para um máximo equivalente ao seu nível de perso- VARIAÇÃO: SORTE ÉPICA
'l2gem subtraído de O(em ourras palavras, seu nível e.-.i>resso Os personagens épicos rêm muita sorte, pura e simplesmenre.
.:orno um número negativo). Assim, um personagem de 21° Com a variação Sorte Épica, todas as criaturas com 21 DV ou
-,!vel não morreria até que seus pontos de vida fossem reduzi- mais podem realizar uma jogada de sorte uma vez por dia, exe-
.os a -21, enquanto um personagem de 30º nível sobrevive· cutando novamente uma jogada qualquer. A criarura é obriga-
-•2 com -29 PV, perecendo quando atingir-30. da a conservar o novo resultado, mesmo que seja pior que o
Essa variação reduzirá a mortalidade d~s personagens de resultado original. As criaturas ou personagens que já pos-
Juas formas. Em primeiro lugar, torna mais provável que um suem uma habilidade similar (como os clérigos com o poder
1'Crsonagem não seja reduzido diretamente de saudável para concedido pelo domínio da Sorte) adquirem uma utilização
~orto em um único golpe. Em segundo, e.a amplia o período diária adicional da habilidade.
je tempo necessário para que um personagem morrendo real·
mente faleça. Um personagem de 40° níve[ poderia continuar VARIAÇÃO: TRÊS MORTES E CHEGA
beira da morte durante alguns minutos antes de falecer efe-
;i\'2lllente. Assim, esta variante só deve ser utiliz.ada quando o Para utilizar esta regra, deve-se manter um controle cuidado-
'-lestre esriver confortável com a idéia de aumenrar as chan- so dos pontos de vida do personagem. Em seguida, sempre
ces de sobrevivência dos personagens. que o personagem morrer devido a um fracasso em um teste
de resistência, dano de Consrltuiçâo, níveis negativos ou dano
AR!AÇÃO: RESISTÊNCIA À MAGIA PARA normal, o efeito deve ser ajustado de improviso para impedir
que o personagem seja eliminado. Em vez disso, o PJ sofrerá
PARAR O TEMPO ferimentos mais graves ou conseguirá evitar completamente
A variação não agrada a todos, mas o Mestre pode utilizá-la o efeito. Em suas noras, assinale este personagem. No
!gumas vezes para observar seus resulrados. Modifique as momenro em que uma terceira marca seria adicionada, não
.aracrerísticas da magia pamr o tempo e das magias épicas com ajuste o dano. O personagem sofre o ímpacro roral do ataque
.:aracterísticas semelhantes alterando a referência de ou da magia e será destruído.
Resistência à Magia para "Sim (veja a descrição)". Dessa
:Orma, sempre que uma criarus sob os efeitos de pnmr o tempo ,
interagir com ourra aprisionada ao fluxo i:ormal (conjurando
mia magia para afetar a criarura no tempo real), a primeira
A CAMPANHA EPICA
deverá superar a Resistência à Magia do alvo, se houver. Se a Como os personagens se tornaram muito poderosos, pode ser
R.\.I conseguir bloquear o efeito, o conjurador será devolvido difícil continuar a utilizar os mesmos enredos antigos para
mediatamente ao fluxo normal do tempo e a magia será dis· mantê-los entretidos. Por outro lado, foram esses "enredos
upada. Se esriver utilizando esta variação, ~s interpretações antigos" que os mantiveram fiéis à mesa de jogo durante tanto
rigidas descriras na sessão Lidando com fumr o Tempo, acima, tempo. Portanto, ampliar o horí1.0nte do jogo para torná-lo
devem ser ignoradas. épico não exige que o Mesrre despreze rudo que aprendeu.
Apenas são necessárias algumas considerações sobre as conse-
\RIAÇÃO:. qüências lógicas do que os seus personagens podem realizar
NIVEIS DE DESAFIO PARA PdMs agora. A seguir, bá diversas sugestões para manrer sua campa-
'5 capacidades dos PdMs acima do 20° nível não podem ser nha épica em andamento.
comparadas aos PJs do mesmo nível e clas;e por dois motivos:
i.lm PdM não possui os recursos para obter os irens mágicos AVENTURAS BASEADAS EM LOCALIDADE
do mesmo calibre daqueles disponíveis aos PJs. Além disso, As aventuras vinculadas a locais especiflcos - uma masmor-
tampouco conseguem desenvolver magias épicas como os ra, uma fortaleza arruinada, um vale perdido - podem ser tão
1venrureiros. Naruralmente, sempre é i:ossível conceder o eficazes e emocionantes para os personagens épicos quanto
equipamento desejado aos oponentes, mas em geral o Mesrre
foram para seus correspondentes de nível mais baixo.
deveria renmt lhes fornecer algo apropriado ao seu nivel.
Entretanto, assim como aventureiros de nível elevado geral-
.Essa variação modifica a regra padrão para determinar o mente consegue!!\ ultrapassar muitos obstáculos de um local
~ível de Desafio de um Pd."f. Em vez de considerar o ND do
típico de aventura, os personagens épicos certamente pos-
PdM como um valor equivalente ao seu nível de personagem,
suem habilidades que transformam os perigos de urna mas-
esra variação estabelece o Nível de Desaflo de PdMs de 21° a
300 nível como "equivalente ao níveis do personagem -2". morra comum em ameaças insignificantes.
Desse modo, um PdM feiticeiro de 25º nível reria ND 23 e Um truque para elaborar uma avenrura épica baseada em
dois PdMs feiticeiros de 25" nível seriam um Nível de localidade é tomá-la grandiosa. Embora uma masmorra de
cinco níveis, com cinqüenta ou sessenta salas cada, tenha vações. Alguns grupos realizam qualquer mrefa por um saco
parecido enorme um dia, um grupo de avenrureiros épicos (ou um carregamento) de ouro, enquanto outros lutarâ<.
provavelmente conseguirá observar todo o complexo em somenre pelo que é ceno, sem se importar com as recompen
sas. Alguns avenrureiros cobiçam a magia e o poder, enquan-
minuros, identificando rapidamente os principais pontos de
to ourros simplesmente procuram descobrir o que existe atri.s
ataque e transformando sua aventura intrincada em uma
da próxima colina. Se uma variedade particular de recompen·
dupla de encontros medíocres. Em vez disso, espalhe o local
sa motivou os personagens até agora, é provável que ainda
em uma área rnaior. Talvez algumas salas não estejam conecta- funcionará em urna campanha épica, e não há qualquer pro-
das por corredores, exigindo diversas magias de teletmnsporte blema com isso. Se os seus personagens épicos continuam se
para se deslocar entre elas. Talvez a masmom exisrn simulra· aventurando pelos mesmos morivos desde o primeiro tlível
neamente ern diversos planos, exigindo viagem planar, forma não h:í nada de errado com sua campanha.
eMrea ou projeção astral para se movimentar enrre determina-
Mas uma avenrura realmente épica - algo que será canra
dos locais. do e recitado pelos bardos duranre séculos - quase semprt
advém de algo maior que as motivações esrriramente pe>
AVENTURAS BASEADAS EM EVENTOS soais (isso nem sempre é verdade; exisrem diversos conto<
Em muitas campanhas épicas, as avcnruras baseadas cm even- épicos sobre heróis que simplesmente procuram riqueu
tos predominam sobre as aventuras baseadas em localidade. poder e conhecimento). Falando de forma geral, as aventuras
Como os personagens nem sempre conseguem identificar épicas têm duas variedades (parecidas): a missão épica e •
facílmente os desafios de uma avenrura baseada em um even- tarefa divina.
to, suas vastas habilidades talvez não sejam utilizadas com
tanta freqüência. A Missão Épica
Naruralmente, mesmo uma aventura baseada em eventos A missão épica é uma aventura empreendida por um bera
não é imune aos poderes de um personagem épico. .Espere por motivos realmente monumentais ou com um objcti\'O
diversas magias comunhão e bastante contato com outros especial em mente. A busca de um artefato lendário pode se:
pla11os. A esra altura, um bardo é capaz de recuperar tLm uma grande aventura, mas se ele é necessário parn deter um
poema ou uma bistóri:1 sobre quase tudo o que já c>dsriu, gra- exército de demônios prestes a saquear o continente, esta sen.
ças ao seu conhecimento de bardo. As magias encontrar o cami- uma missão épica. A busca por um romo perdido de segrede>$
11lto e d1!lentir loi;aliUlfâO conduzirão os personagens direm· dracônicos é uma avenrura, mas a busca pelo local de nasa-
mente aos seus objetivos. .E, naturalmente, milagye e desejo mento do primeiro dragão é uma missão épica.
podem dcscroçar uma aventura bexn planejada em instanres. Toda missão épica é única, mas rodas compartilham cL
Ainda assim, os personagens não devem ser penalizados algumas características fundamentais que transcendem r
por urilizar seus poderes. De fato, esteja preparado para essas avenruras normais.
ações. Pressuponha que os personagens conhecem toda a • Longo Período de Tempo: Uma missão épica exigt
informação disponível sobre os locais, os planos e as criaruras mujto tempo para ser concluída. Serio necessários pel.,
envolvidas na avenrura - e rransfonne esse conhecimento menos meses, ou talvez anos, e algumas missões podem exigu
em algo útil, ou mesmo fundamental, para o sucesso. No uoda urna vida.
entanto, ele não deveria ser a solução do problema. Somente • Grande Dificuldade: Uma mjssão épica é extremamen-
porque os avenrureiros sabem onde o assassino do rei está ue árdua, exigi.ndo rnuira pesquisa, viagens exaustivas, bara-
esco11dido, 11âo significa que o mistério esteja resolvido. Eles lhas titânicas, e muito mais.
podem ser forçados a atravessar dois planos, fazer um acordo • Obstáculos Memoráveis: Embora diretamenre relacio-
com um arquidiabo ese infiltrar no palácio de uma divindade nado à dificuldade, um obstáculo memorável representa mai<
para entregar o criminoso à justiça. do que alguns teStes de resistência difíceis ou diversos mons·
Caso a campanha tenha se fundamentado em avenruras rros resistentes. Em vez disso, é preciso escalar as montanha·
baSC11das em localidades até o momento, cuidado quando mais alias ou decifrar os livros mais antigos do continente. ""
mudar seu estilo para avenruras baseadas em eventos. Quando l ugar de enfrentar um monstro épico, os personagens comba-
os jogadores estão acostumados ao primeiro estilo, provavel- terão o maior dragão do mundo, deuorarão o maior exércit•
mente terão construído seus personagens pm se concentrar de ores jamais reunido na história da humanidade, ou 6ca~
nesse tipo de aventura. Se esses personagens forem subitamen- cara-a-cara com o príncipe demónio Graz'zt em seu propf'Í('
te atirados em uma série d.e avenruras baseadas ern eventos, os salão do trono.
jogadores podem sentir que seus personagens não estã.o prepa·
• Objetivo .Espetacular: Embora diversas missões épict·
rados para a mudança de estilo. Além disso, se os jogadores sejam motivadas por objetivos tão nobres quanro salvar •
agücnracam vinte níveis de missões baseadas nos terrenos da mundo das bosces do inferno ou impedir o retorno à vidn de
sua campanha, é provável que apreciem esse tipo de aventura. um deus maligno destrttído, mesmo u.ma motivação rão báSl
En1retanto, não imporra o seu estilo preferido de campa- ca quanto acumular riquezas pode se tomar épica. Entreran10.
nha, o Mestre sempre deve procurar variar seu próprio ritmo é melhor que o enfoque esteja sobre algo realmente impre>
de avenrura. Não há nada emdo em mlsmrar avenruras basea- síonante: o Oiomanre de Todas as Almas, a Espada do Grande
das em localidades e avenruTaS baseadas em terreno e as cam· Rei, ou algo igualmente fabuloso.
panhas mais intrigantes muitas vezes tiram proveíto de
ambos os elementos. A Tarefa Oivina
Uma variação no tema da missão épica é a tarefa divina: um
MOTIVAÇÃO DOS PERSONAGENS dever ou responsabilidade confiado a um personagem por sus.
Nesse ponto, o Mestre já deve conhecer seus personagens (e divindade. Com freqüência, a tarefa divina é outorgada a un:
seus jogadores) bem o suflcien1e para determinar suas moti- personagem com uma ligação profunda com sua divindadt
o um ç_.lérigo ou àqueles que osrenrom poderosos elemen- arcanos e os divinos sejam beneficiados, e certifique-se que os
divinos em seus poderes (incluindo os druidas, paladinos, ladinos e guerreiros do grupo percebam algum benefício tangí-
:oigers e até os algozes). Conrudo, qualquer personagem pode vel (como ter novas proteções ou habilidades graças às magias
· o responsável por uma tarefa divina Alguns podem ser que serão lançadas sobre eles quando forem desenvolvidas).
'°lhidos por sua devoção, enquanto ou!PS recebem a tarefa
"li deroonsrrar arrependimento ou cumprir uma penitência.
DEMOGRAFIA
\ tarefa divina compartilha diversos elemenros da missão
a, embora muitas vezes o objerivo seja apenas agradar (ou Quando o Mestre alterar sua campanha para que "sempre"
ia<:ar) a divindade em quesr:ão. O suple;nento Divindades e renham existido personagens épicos (consulre Refonnulação
1dt1tses contém mais informações sobre a interação com as nos Bastidores, acima), também será necessário modillcar as
,ndades. regras para gerar as cidades aleatórias encontradas no
Capírulo 4 do Livro do Mttm. De acordo com as regras apre-
entando a Aposta senrodas naquela seção, o limite em Peças de Ouro para uma
merrópole é 100.000 PO. Em um jogo onde se utilizam as
-e tipo de enredo é ideal ~ra o jogo épico, pois envolve o
"lCeiro de riscos e recompensas maiores :enforme os perso- regras épicas, esse limite deve ser ampliado para se adequar às
necessidades dos aventureiros épicos. Utilize a rabeia ahema-
&ens acumulam poder. Esse principio é a própria base das
'.":lpanhas de Oungeom & Dragons. Chegara um momento em riva a seguir para determinar o limite em Peças de Ouro das
cidades e.m uma campanha épica.
cudo será fácil demais para os personagens - eles podem
rar rodas as armadilhas, dcrrorar todos os monstros, TABELA 3-5: GERAÇÃO ALEATÓRIA DE CIDADES ~PICAS
"lhecem rodas as magias... por isso, escretemos esre livro. 1d% Tamanho da Cidade PopulaçJol Limite em PO
"'ense em uma avenrura que aborde exaramenre esse aspec- 01-10 Acampamento 20-80 160 PO
da campanha. Suponha que os personagens estejam em 11-30 Povoado 81400 400 PO
siruação onde tudo se tornou inreressanre novamente. 31-50 Aldeia 401-900 800 PO
:.:orpore a própria descoberta e aqlLisição das novas hnbilida- 51-70 Vila Pequena 901-2.000 3.000 PO
enconrradas nesse livro no desenvolvimento da sua cam- 71-85 Vila Grande 2.001-5.000 15.000 PO
a. Narur.ilmenre, o Mestre utilizará o material desre livro 86-95 Cidade Pequena 5.001 - 12.000 100.000 PO
sua campanha; afinal, esse foi o motvo para adquirir o 96-99 Cidade Grande 12.001-25.000 150.000 PO
l1l dos Níwis Épicos. Mas, se realmente conseguir rransfor- 100 Metrópole +25.001 300.000 PO
a descoberta e a expei:iência dos novos poderes descritos Especial Metrópole Planar +100.000 600.000 PO
1 em parte da história da sua campanha, ele fornecení um
t População adulta. Dependendo da raça dominante na comunidade,
•'O desafío aos personagens, além de lhes proporcionar um o número de crianças e idosos varia entre 10 e 40% desse valor.
,,iimento palpável de expectativa antes mesmo que come-
':! a trilhar esse caminho. De forma semelhante, os habitantes locajs com classes de per-
Por exemplo, talvez determinados ralenros possuam "de- sonagem em qualquer comunidade costumam ter níveis mais
rntos de bisrória• como pré-requisitos - talvez não seja elevados quando se considera que as regras épicas "sempre•
lSSlvel usar a Conjuração Épica aré ser alvo de uma magia el<lstiram. Utilize a seguinte tabefa de Modificadores Êpicos
a. Pode ser que a eficácia de uma perícia se estabilize em da Comunidade em substiruição dn Tabela 4-45 do Livro do
:trininado nível, até que o personagem seja ex-posto a uma Mtslrt.
·uação nova e mais épica, onde ele consiga urili1.á-ta_
.namente, ingressar nas aventur::1s de n;vel épico será uma
ciência emocionante para os jogado~es, mas é possível TABELA 3-6: MODIF ICADORES DAS COMUNIDADES ~PICAS
mã-la ainda mais memorável criando avenruras que envol· Tamanho da Comunidade Modificador da Comunidade
Acampamento _3l
m essa mudança de siruação.
Uma advertência; não exagere. Os jogadores podem se sen- Povoado -2'
Alde•a -1
. realizados nas primeiras vezes em que receberem uma
ompensa como essa, mas em seguida, isso se romnrá cansa-
Vila Pequena o
'° rapidamente. O Mestre não deve relacionar rodas as habi-
Vila Grande
Cidade Pequena
+4
+8 (faça c:juas jogadas)2
.hdes do livro com elementos da história ou do cenário, ou Cidade Grande +12 (faça tr@s jogadás) 2
campanha irá :Se deteriorar para uma série de buscas pela Metrópole +16 (faça quatro jogadas) 2
xima habilidade mais poderosa. Metrópole Planar +20 (faça seis jogadas) l
Assegure-se que rodos os membros do grupo tenio benefi-
1 Um acampamento ou povoado tem S% de chance (96-100) de
D> quando procurarem a nova habilidade. Cada personagem
da terá forças e fraquezas diferentes, mesmo que todos acrescentar+ 1Oao modificador do nível de um tanger ou druida.
cancem uma capacidade superior nas suas funções. Se o 2 As comunidades maiores podem apresentar mais de um PdM de
~rre se concentrar em apenas um tipo de arrativo, e determi· nfvel elevado por <lasse, e cada um deles permite personagens de
as classes não se beneficiarem com ele, ele criará dois pro- nfvel mais baixo e da mesma classe, conforme descrito no livro do
~mas: primeiro, os personagens das ~sses que não esr:ão M•strr.
ebendo novas capacidades como recompensa não terão ADMINISTRANDO A RIQUEZA
~!quer interesse na história e; segundo, eles começarão a se
~t.anciar das classes que as recebem, simplesmente porque
Os jogadores poderiam afirmar - Se eu convertesse coda a
.is adquiriram suas características especiais mais rapida-
minha riqueza em ouro, teria uma pepita do tamanho de uma
pequena lua, Bem, naturalmente isso é wn exagero, mas não é
nre. Repetimos, se o Mesrre adicionar elementos de história
totalmente irreal Talvez uma grande pane da riqueza de um
~uisição de magias épicas, assegure-se que os conjuradores
personagem épico esteja em ativos impossíveis de negociar, .Entre1anto, o cusro para a criação desse cajado seria 375 x q
como exércitos leais somente a ele, semiplanos paniculares e (para urna magia elevada ao 9° nível) x 17 (o nível mais baixo
fonalezas consmúdas sob medida. Mas isso só representa de qualquer conjurador para lançar urna magia de 9° nível) •
uma parcela de todo o seu tesouro. 57.375 PO.
O fato é: a riqueza que os personagens de níveis elevados e Considere ulillzar o ralenro comum (sem cari1er épico
épicos podem acumular é obscena. Será que sequer existe essa Aprimorar Irem, descrito abaixo, como uma alternativa par:
quanridade de ouro em qualquer mundo? Provavelmente não. aumentar a CD de um icem mágico.
.Enireranro, muiras vezes os personagens precisam transpor-
tar grandes quantidades de dqueza, sem o inconvenienre de APRIMORAR TTEM [CRIAÇÃO DE ITENS]
deslocar várias toneladas de material. Apresentamos os favo- O personagem é capaz de aumenrar a CD mínima para os 1es·
res como unidade monetária. 1es de resis1ência dos itens mágicos que fabricar.
.Economia Épica: Um remplo empreendedor de urna Pré-requisitos: Qualquer talento de criação de irens.
divindade da riqueza coordena uma arívidade paralela que se Beneficio: Escolha qualquer ralen10 de criação de iteru
tomou um componente importante da economia das comu- possuido pelo conjurador. Quando criar um irem usando es1t
nidades épicas. Essencialmen re, o Templo dos Favores endos- 1alen10, ajus1e a CD dos tes1es de resistência exigidos peL
sa folhas especiais de pergaminho, denominadas favores, com objeto, se bouver, de acordo com seu modificador da babilidi-
promessas de conjurações: cada uma pode ser resgatada na de chave.
forma de uma magia (seja divina ou arcana). Enrre1an10, pou- Normal: Quando um personagem criar um irem mágicx
quíssimos favores são realmente "compensados•; em vez ele deve utilizar o valor de habilidade mínimo para conjurar
disso, eles constituem a base de uma moeda escriturai épica. magia do nívei necessário, aplicando o modificador associad
Se utilizar esra opção, qualquer comunidade que tenha um a este valor para ajustar a CD dos res1es de resistência, ni-
Templo dos Favores irá considerar os favores como urna importa seu valor naquela habilidade chave (que pode se.-
moeda correnre. maior).
Favores como Moeda: Os favores possuem três denomi- :Especial: O personagem pode adquirir esse 1alcnto diver
nações: f1 (às vezes chamado de salmo), {10 (chamado de prece) sas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que esc'
e /100 (chamado de graça). Cada ft equivale a 1.000 PO. Assim, lber esse talenco. ele se aplica a um iren mágico diferenie.
JtO é equivalente a 10.000 PO e f100 a 100.000 PO. Um templo
jamais rrocar.í favores por ouro (embora 1roque ouro por favo- REUTILIZANDO PDMS IMPORTANTES
res), mas alguns mercadores podem fazê-lo, cobrando urna No decorrer da campanha, é provável que os PJs renham
comissão. encontrado e conversado com diversas criaturas e Pd?-•
importantes, que obviamenre eram mais poderosos do que
APROVEITAMENTO DOS , grupo. Por exemplo, talvez tenham negociado com um magt
ITENS MAGICOS ANTIGOS poderoso, a quem entregavam os arrefaros mágicos recuper:
dos, ou oferecido pagamentos ocasionais a entidades abissai.
Mesmo em um jogo épico, os irens mágicos do Livro do Mestre, porque não havia ourra forma de conseguir urna informaçio
ou versões especiais deles, ainda são úteis. O que realmente essencial.
li.mira a eficácia de vários desses equipamentos é a CD que
Agora que os P)s alcançaram o 20° nível, poderiam encon-
apresenram - quase sempre, para dc1erminar o preço de
mercado, considera-se o nível mínimo possível para a criação rrar novamente os mesmos PdMs, talvez como aliados ou
do item. Entretanto, os itens criados em níveis mais elevados que seria ainda mais divertido) rivais diretos . .É possível que
e a utilização criteriosa do talento metamãgico Elevar Magia mago poderoso 1enha se corrompido pelo artefato que rect
funcionam muito bem para uma campanha épica. É obvio que beu dos personagens quando ainda estavam no 15º nível.
isso os rorna mais caros, mas os personagens épicos possuem agora eles devem enfrentar um mago de 30" nível enlouqur
recursos suficientes para arcar com o preço. cido. Da mesma forma, descobre-se que o poderoso vroci-
Por exemplo, um cajado dt imobilizar ptSSoas, criado por um rambém é um feiticeiro de 23º nível, e escava apenas esperar-
mago com o nível mínimo necessário, normalmente apresen- do a hora de cobrar o auxílio fornecido aos personagens "1
ta CD 14: 10 (base) + 3 (para uma magia de 3º nível)+ 1 (o tanto tempo.
valor da habilidade chave do conjurador deve ser 13 ou
maior). O cus10 para criar este cajado seria 375 x 3 (nível da CONDUZINDO UMA CAMPANHA
magia) x 5 (nível do conjurador), ou seja, 5.375 PO. COM NIVEIS MISTO~
Enrreranro, um cajado de irnabiltzar pmoas, com o nível do Devido à morte inesperada de um personagem ou à enrrad.
item e da magia ampliados ao máximo, apresentaria CD 23: 10 de novos jogadores, é possível que o Mestre renha algu"'
(base)+ 9 (para uma magia elevada ao 9º nível) + 4 (o valor da membros de 27º nível no grupo e outros de 21°. Geralmen1t
habilidade cbave do conjurador deve ser 19 ou maior). a melhor solução é introduzir os novos personagens com d

PdMs ÊPICOS ESCASSOS isso devem eslar posicionados de acordo com as necessidades
Como uma allernativa à utilização da tabela de Geração Aleatória específicas do seu cenário.
de Cidades Épícas, o Mestre poderia deetdir que os PdMs épicos Nem toda metrópole necessariamen1e terá um mago épico e nem
nlo devem ser distribuídos aleatoriamtnle no cenlrio. Em geral, todos os personagens épicos preferem permanecer nas áreas civill·
eles não silo uma parte da campanha que surge naturalmente. por zadas (ou sequer no Plano Malerial). A escolha t! do Mesire.
veis abaixo do personagem de nivel mais alto. No cnianro, mesmo, quando um desses pedidos é enviado, é muito prová·
.iuando aré as melhores intenções não surtirem efeito, o vel que a própria entidade maligna tente interceptar e respon·
l.feSITe ainda terá um grupo misro de personagens em sua der pessoalmente a perguora. Quando isso acontece, a respos·
.-enturt. ra rem o propósiro de contribuir com os objetivos da criarura,
Não há motivo para pânico: ainda é possivel criar avemur.as não com as meras do grupo. Se mais de uma entidade conhe-
·.reressanres, e até campanhas inreiras, para um grupo misto. ce a resposta para determinada questào (o que freqüenremen·
ruralmenre, lncerpretar um enredo intrincado que inclui te é o caso, em especial para os deuses, que aprendem tamo
""'rsonalidades interessantes transcende onível Não importa com um esforço dcsprezivel). as criaturas poderosas podem
o Duque de Shanrara fica impressionado pelos rrocadilhos usar desejo par.a obter 5o% de chance de interceptar qualquer
<"q>irituosos do personagem de 15º nível ou 25º nível. adivinhação que lhes diga respeito diretamenre.
Conrudo, quando se irara de um combne, um personagem Quando as adivinhações não siio interpretadas por entida-
.:µe renha quatro ou cinco níveis abaixo co PJ mais poderoso des egoístas, as questões são rebaridas com respostas concisas
~ará em desvanragem e correrá risco de morte constante, a do ripo ··sim" ou ''não". Sem as pergunras apropriadas, os perso-
"'enos que os níveis mistos sejam consider.ados com ante- nagens terão dificuldades par.a descobrir o que desejam de
:rdência. A regra de ouro para a criação de aventuras com entidades com lábios rão selados. Se conseguirem informações
• veis mistos é elaborar encontros com criaturas de níveis arravés de outras magias, espionagem ou conhecimento ou
:iisros. Certifique-se que cada combate importante inclua experiência direta, podem descobrir o que precisam para utili·
zauagonistas adequados, oferecendo desafios para os aventu· zar uma magia de pergunta e resposta com mais eficiência.
:tiros de nível elevado, e oponenres mais fracos, garantindo a Informações Gerais: As magias comunhão com n natureza
~nicipaçâo e um desafio para os heróis de nível mais baixo. (Drd 5), lendas e histórias (Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag 6)
Por exemplo, os personagens invadem o santuário do Corvo, e visão (Fet/Mag 7) estão na categoria das magias que forne-
:.:in feiticeiro de 2'7" nível Como esre encontro representa o clí- cem informações ao conjurador, mas não respondem a per-
mx de uma história, o Corvo tem 2 níve.s acima do N PC de guntas específicas. Essas magias são excelentes para conceder
1UVel mais alto, um clérigo de 25º nivel. Além disso, entre os pisras para os personagens. Embora a resposta mu iras vezes
~mais PJs, dois pertencem ao 21° nível. No entanto, o Corvo esteja disfarçada em uma metáfora e/ou um verso, essas
::ossui diversos comparsas, que sozinhos representam ótimos magias têm o potencial de revelar nomes verdadeiros, que
....:oncros de ND 21. Embora o Mestre não possa obrigar os depois podem ser aproveitados para magias de adivinhação,
gadores de 21° nível a enfrentar os comparsas de ND 21, ele espionagens e testes de Conhecimento. Certifique-se de pre-
:mi a oportunidade de conduzir o feiticeiro para um embate parar algumas respostas com antecedência para as possíveis
.:.reto com os personagens de nível elevado e ordenar que os perguntas dos PJs sobre os obstáculos de cada aventuro .
aios aniquilem os outros. As ações dos personagens serão Espionagem: As magias observação (Brd 3, Clr 5, Drd 4,
~didas pelos jogadores, mas é provivel que a maioria enfren- Fet/Mag 4) e oburoarão aprit11orada (Brd 6, Clr 7, Drd 7,
a ameaça imediata antes de se envolver w combate principal Fer/ Mag 7) podem arruinar uma aventura bem elaborada em
questão de segundos. Mesmo se os PJs não tiverem qualquer
:"llVINHAÇÕES E A _ conhecimento sobre o antagonista, a dificuldade máxima de
MANUTENÇAO DE SEGREDOS Espionar será 25. Para impedir essas adivinhações, as criaturas
1..ma das maiores diflculdades das campanhas de nível eleva· poderosas usam diversas rácicas. Uma das mais populares é
;;10 e épico envolve o acesso dos personagens às =gias de adi- não proteger seus refúgios contra espionagem, mas preparar
mhação. Caso este a~to rião seja consíderado com antece- armadilhas mágicas poderosas, desenvolvidas para imercep-
.;Cncfa, as adivinhações criarão o potencial de eliminar toda a rar qualquer criarura que tente se teletmmporlar ou viajar em
.àiversão de praticamente qualquer aventura. Ao mesmo fomrn etérea até o ponto observado e materializá-la em uma
llfIDpo, é importante evitar a armadilha de proibir os "b1in· sala específica, repleta de armadilhas letais. Outros, mais
·uedos• dos personagens. Os aventureiros de nível elevado preocupados em proteger sua privacidade, monram telas de
mportaram muitas agruras para alcançar o auge do poder e campos anlimagia, utilizam objecos que produzem visões falsas
"'2 experiência pregressa seria insultada ao descobrirem que ou até criam magias épicas personalizadas que i.nfligem dano
Desculpem, mas adivinhações não funcionam aqui". (ou pior) nos adversários que rentarem espioná-los.
Um bom cenário inverte este fenômeno: em um ambiente Descob.r indo sua Trilha: Essa caregoria inclui desde o
qiico, os PJs devem utilizar seus maiores poderes ou mor· hunlilde localizarobjctos(Brd 21 Clr 3, Fet/Mag 2, Viagem 2) ao
:-rrão. No caso de adivinhações e magias iemelhanres, devem seu parente mais forte localizar criaturas (Brd 4, Fet/ Mag 4) e
~ aproveitar desses recursos para descobrir do que se crata a os extraordinariamente poderosos tncontrnr o cat11inl10 (Clr 6,
; ·entur.a, quem é o adversário e onde devem ir para resolver o Conhecimento 6) e discernir localiwfâO (Clr 8, Conhecimento
:noblema. Se fizerem um esfo~ço ligeirao:ente menor, a aven· 8, Fet/ Mag 8). O alcance limitado, a duraçào curta e a exigên·
111ra se encerrará antes de começar, por falta de informação. eia de conhecimento das duas primeiras magias limitam sua
familiarize-se com os recursos de adivinhação à disposição utilidade na maioria das situações épicas. Encontrar o caminho
.los personagens, saiba como funcionam, quando serão úteis e é mais útil porque continua ativo duranre horas nos níveis
'ltlando serão inúteis. épicos, permitindo que os personagens capazes de voar ou se
Perguntas e Respostas: Essa categorü inclui augúno (Clr releportar percorram centenas ou milhares de quilômetros
~.-adivinhação (Clr 4). comunltão (Clr 5) e contato extm·plmrnr com facilidade. Finalmeme, apesar da capacidade de rastrear
llrd 5, Fet/Mag 5). Todas essas magias dependem da intercep- qualquer criatura ou objeco, não importa sua locali7.ação, dis·
uç:io de um pedido de informação por uma divindade ou cria- cemír locnlizafão possui uma exigência de conhecimento (o
-.mt exrra-planar interessada. As entidades malignas podero- conjur.idor precisa ter visto a criatura, possuir um objero que
sas com planos que devem ser protegidos de seus semelhan· lhe penença ou ter tocado o alvo). que a toma menos valiosa
·es escondem suas atividades cuidadosamenre. Por isso cm diversas aventuras. Quando os personagens encontram
seu inimigo ou conseguem roubar um de seus irens, podem uma segunda chance para alcançar um objetivo após um fra-
se considerar com sorte (a men<>s que o oponente eSteja sec:re- casso infeliz ou um erro dcsaStroso deve ser permitido, desde
ramenre preparando uma armadilha). que seus rermos não assegurem o sucesso.
Conhecimento de Bardo: Embora não seia uma magia, o É o Mesrre quem decide se um desejo é abusivo. Se envolver
conhecimento de bardo (e a caracrerisrica de classe semelhan- mais pessoas do que os personagens e algumas criaruras, ele
te do mestre do conhecimento) pode gerar um grande impac- será inviável Geralmente, determinar as conseqüências de
to na habilid<lde de acessar informações de um personagem. desejos mal formulados ou exagerados obedece a uma diretriz
Por exemplo, ralvez um bardo consigo vincular uma referén· simples: o resultado deve seguir o caminho de menor resiscê~
eia a um nome misterioso com um nome famoso ou um plano eia . .Em outras palavras, o resultado deve envolver o método
específico. Essa informação pode ser a conexão necessária mais simples e menos complexo de rentar (e fracassar) distor-
para usar uma magia de adivinhação. cer a realidade da forma declarada pelo conjurador. Por exem-
Pericias de Conhecimento: Alguns personagens rerão plo, se um personagem deseja se romar complera e imediara-
bõnus nas perícias de Conbecimenro alros o suficiente para menre imune a qualquer dano, a forma mais fácil de cumpnr
reconhecer as pistaS fornecidas pelo Mesrre. Nesse caso, os sua vontade é emdicá-lo insranraneamente do mulriverso
restes de Conhecimento funcionam exaramentc como o assegurando que nada poderá feri-lo de novo, nunca mais.
conhecimento de bardo.
A FAMA TRAZ OPORTVN IDADES
LIDANDO COM A MAGIA DESEJO Os personagens épicos são importantes•
Os personagens épicos têm mais opor· os PdMs prestam atenção ao que
tunidades de usar a magia desejo que heróis épicos dizem e fazem . .Esse fac
os PJs de nível inferior. Embora o conduz a diversas possibilidades dó
Livro do Jogador forneça informa· conceder poder aos avenrureiros. Cas..
ções deralhadas sobre os efeitos sejam obviaimente épícos, eles seri
especificos que podem ser obri· celebridades em seu mundo. e>
dos com essa magia, existem PdMs de nível inferior os idolatram
menos limitações para os efeitos podem renrar imícá-los.
que não estão previstos. Os personagens de sua campanh.
Certamente, muitos persona· podem desfrurar das vantagens d.
gens irio desejar valores mais fama. As possibilidades incluew
altos de habilidade, até o limite permitir que declarem um foriadw
do bõnus inerente (+5). Quando nacional no pais onde reallzal'U"
os personagens tentarem obter alguma façanha importante, uso
algo que não eSteja especificado rem seus nomes para batizar
na descrição da magia, consul- ruas de uma cidade, ou começa;
te a seção abaixo. uma moda ou outra tendêno-
.Essencialmente, um desejo social baseada em suas roupas
permite que o conjurador costumes. .Esperáculos e peç&
altere a realidade. Isso mui· ceatrais populares podem ser iru
ras vezes p1-ovoca conse- pirados em suas palavras e fcitOI'
qüências inesperadas, espe- Essa adulação abrangenre apenat
cialmente se o desejo criar será possível se os personagen;
algo descomunal Uma permanecerem próximos de um:
magia que se concentre em região onde viveram muitl
efeitos locais e pessoais tem avenruras. Enrretanro, mesm.
menos probabilidade de em cidades disranres ou até =
criar uma onda de desrru- outro5 planos, é dificil neurralí.ti.;
içlo. Mudar o sisrema de a reputação de um personagel"'
crenças de rodo um pais tem épico. Assim, em áreas urbano
mais chances de causar resul- sempre existe a chance (1%x ni.,
tados imprevisíveis ou simples· do personagem) de que nm avenn:
mente fucassar. O trabalho do reiro épko seja reconhecidc
Mesrre é descrever resultados que reflitam mesmo que seja um visitante d.
o poder da magia, sem rorná-la fantástica o basrnnre região ou do plano.
para que os personagens dependam dela para a solução de
todos os seus problemas. SENHORES DE SEU PRÓPRIO PLANO
Por exemplo, se os personagens desejam que todas as cria· N:Muitas vezes, os personagens com capacidades épicas dese-
ruras de Furyondy acreditem que um deles é seu verdadeiro jam governar seu próprio plano. Deixe-os fazê.lo. De fato, ptr
rei, o desejo é derurpado e todas as criaruras afetadas saberão mita que eles formulem e criem o semiplano a partir do zen.
que houve uma ce.ntariva fucassada de manipulação de suas .Em essência, um semiplano é qualquer espaço limitado '
roenres. Ainda pior, eles reconhecerio imedi2ramente a pes- separado do plano naral dos personagens. Permita que os P'
soa responsável pela tentativa. descubram a magia Gênese (veja a seguir) ou um item qur
Um desejo pode modificar evenros que o conjurador consi· duplique seus efeitos. Deixe que eles se divinam com su.;
dere indesejáveis. Um destjo que pertnire aos personagens morada excra·planar. Concorde que estabeleçam sua base ele
rações nesse local, se desejarem, ou criem um posto awn· As regras completas para as divindades e as sugestões para
o habitado por seus seguidores. a ascensão divina podem ser encontradas no livro Dillindadts
t Sttn ídeuses.

,
...mjuração (Criação) 100 IDEIAS PARA
'!l:wd: Fet/ Mag 9, Criação 9
Componentes: V, C, M, XP
kropo de Formulação: 1 semana (8 horas/dia)
AVENTURAS ÉPICAS
'1cance: 60 m (veja a descrição) Apr.esentaroos uma centena de idéias de aventuras que
Efeito: Um semiplano denrro do Plano Etéreo, centrado na podem ser utilizadas para a criação de suos aventuras e campa-
localizayâo do conjurador nhas épicas.
Duração: Instantânea TABELA 3-7: 100 IDÉIAS PARA AVENTU RAS ÊPICAS
leste de Resistência: Nenhum 1d% Idéia para Aventura
01 Um balor feiticeiro de 31º nlvel aprisiona velhos amigos
dos personagens, mantendo-os como reféns em troca de
personagem cria um plano imóvd, limitado e de acesso res· um serviso.
~10 - um semiplano. Os semiplanos criados por essa magia 02 Um bando de feiticeiros e ladinos ~picos slaadi da morte
• pequenos, muito menores que os demais. começa a emboscar todos os viajantes dos planos que
Ela somente pode ser conjurada no Plano Etéreo. Quando a atravessam seu território, recentemente reivindicado no
onjuração é iniciada, a fluruação de densidade local se altera Plano Astral.
mi criar o semiplano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,S O> Um herói ranger famoso em todo o mundo inicia a
~ por dia ~té atingir o alcance inicial máximo de 60 m, con· organi.Zação de um grupo de exploradores por razões
:mine absorve substância rapidamente dos vapores e proto- desconhecidas.
04 Vm colégio de bardos desenvolve um eslilo musical que
::;cérias etéreas que o envolvem.
enfeitiça e domina todos que o escutam por tempo
O ambiente do semi-plano é determinado no início da con·
suficiente.
'T!IaçáO de gênest, refletindo qualquer visualização dos desejos 05 Um aglomerado de supra·beholders inicía uma guerra
,;,o conjurador. É possível definir fatores como atl)'losfera, água,
com as comunidades de beholders menores,
miperatura e os acidentes geogtáficos do plano. .Enrreronto, a aparentemente em busca de um artefato de sua raça.
':lagia não cria qualquer forma de vida (como vegetação), nem 06 Uma divindade pr~minente adoeee e morrerá se a causa
wnsrruções (como prédios, estradas, poços, masmorras, etc.). de sua enfermidade divina não for descoberta,
-.e o conjurador desejar esses benefícios, deverá obtê-los de 07 Uma profecia benigna há muito aceiia como verdadeira
m:ra forma. Depois que o semi-plano alcançar seu tamanho deixa de acontecer devido à interfertnda dos personagens
%Wdmo inicial, é possível conjurar esra magia repetidamente e todo o continente fica contra eles.
::ora aumentá-lo, adicionando uma 'bolha' de 120 m de diãme- 08 Uma névoa ofuscanle e amarelada desce dos céus,
~em cada ocasião. cobrindo o mundo.
Componente Mrtt~rial: Uma esfera cristalina 09 Uma árvore celestial com centenas de qullOmetros de
altura eslende suas ralzes e Gomeça a crescer na superffcle
Custo de XP: 5000 XP
do mundo. Criaturas de outros planos vivem entre·seus
ramos.
-cENSÃO DIVINA 10 Nasce a criança profetizada a ascender à divindade.
::>s personagens épicos podem abalar os pilares dos céus e 11 Um circulo marrom devasta a floresta, matando toda a
aplorar as profu ndczas do inferno. Mas, de algum modo, Isso v~etação enquanto continua a se expandir sem fimltes a
;iio é o suficienre. Talvez eles gostaSsem de realmente se tor- uma velocidade cada vez maior.
= deuses. E por que não? Permira que se unam às llleiras
J.1vinas e continuem como personagens dos jogadores.
12 Um clã de militantes psfquicos separa-se do reino -
literalmente. Uma enorme porçlo de terra, com centeAas
Iomar-se uma divindade abre novas possibilidades para aven· de acres, simplesmente começa a flutuar (levando consigo
-.aras. A ascensão divina não precisa ser o 6m da hístória para diversas pessoas comuns aterrorizadas).
personagens. Na verdade, agora eles podem continuar a 13 Uma conjunção de planos paralelos. de alguma forma,
concede a um plebeu o poder de uma divindade maior -
rvoluir como personagens épicos e ter alguma chance num
mas somente até o fim da conjunção planar.
confronto contl'll semideuses. Coin o tempo, mesmo os deu· 14 Uma catástrofe temporal elimina a ligação entre o Plano
1es menores e intermediários respeitariío seu poder. Material e todos os demais.
Se a ascensão divina é possivel e os personagens são candi· 15 Um dragão mala o governan1e da maior nação e assume o
i3tos ao processo, os deuses observarão seu progresso. Assim trono, denominando-se o Rei Dragão.
como seus inimigos, que também podem ser divindades. As 16 A falha de uma magia rmurreiç<lo verdadeira lransforma
furças opositoras da sua campanha podem tentar converter os um dos personagens em um morto-vivo durante a noite e
nmpeões à sua causa ou, caso isso não seja possível, impedir uma criatura normal durante o dia.
cs cwdidatos a divindades de conquistar a ascensão. Seus per- 17 Uma cidade flutuante chega no litoral, aparentemente
çon~ens épicos serão assediados com agentes da oposição fugindo da tirania do Senhor da Guerra, uml>árbaro épico.
::onforme se aproximam da possibilidade de ascensão. 18 Uma manada de chichimocs está arruinando o continente.
19 Uma Congregação de Gigantes é convocada por um algoz
Atender aos pré-requisitos para adquirir a ascensão divina gigante da tempestade de 25º nível. Gigantes poderosos
pode ser uma missão épica para aventuras do 21° ao 30" nível de todo o mundo (e de outros) começam a se reunir.
:iu mais.
1d% Idéia para Aventura 1d% Idéia para Aventura
20 Uma gema gloriosa que ainda reRete a primeira luz da 41 Uma críatura vampfrica de outro planocome-ça a con-=--
criação supostamente est' definhando em um semiplano tar mundo após mundo com a ajuda de um artefato I~
antigo- e arruinado. no restaurado, o Coraç4o d11 Meio·Noit~.
21 Uma grande caçada afeta infinitas dimensõ'es paralelas 42 Um vuldo entra em erupção. Em conseqoencia, abre-se
quando magos e pesquisadores seguem o tênue rastro um portal permanente para a Cidade de LaUo no Plano
dos anciões élficos deuparecidos há eras. Elemental do Fogo. ,
22 Um grupo de supra·gárgulas reivindica a Catedral de Pelor 43 O famoso aterro de experiências mal-sucedidas e com~
como sua nova residência, nentes mágicos vencidos da guilda arcana adquire
23 Uma heroína renomada (na verdade uma quase· consciência.
divindade) deve se casar com um príncipe élfko, mas a 44 Um mago tentando invocar um diabo poderoso comm
famflla real alega que ele está sob o efeito de uma magia. um erro e em seu lugar invoca uma abominação: um
24 Uma fenda se abre no véu que separa a vida e a morte. Infernal.
Conforme que a maré de vida se espalha pelo vácuo, todas 45 Um rnago alega ter desenvolvido um ritual mágico épo<e
as criaturas em todos os lugares começam a morrer que, se for conjurado, matari uma divindade.
devido ao acúmulo de níveis negativos. A fenda deve 46 Todos os itens mágicos criados em uma determinad•
ser selada. cidade começam a inRlgir níveis negativos a seus
25 Um necatõnquiro e dois de seus irmãos emergem de um proprietários a cada uso.
abismo na terra que emite uma luz avermelhada. 47 Todos os que .adormecem em determinado mundo nJ.
26 Uma divindade menor declara os PJs como seus inimigos podem ser despertados e eventualmente morrem du
mortais, convocando todos os seus seguidores e aliados a o sono. Suspe1ta·se de larvas onlricas.
encontrá-los e destrul~os. 48 Um grupo de aventureiros descobre acidentalmente o
27 uma antiga ilusão se desfaz, revelando que o rei desapa· túmulo onde está aprisionado um atropai e o libertam.
receu, e todas as leis recentes do reino t~m emanado da 49 Uma praga antimagia é liberada por um consórcio
guilda dos ladrões. desconhecido, causando enjôos e eventualmente a mOl!1ll
28 Uma nova divindade decide abandonar os Planos a qu~lquer um que prepare ou co.njure magias arcann
Exteriores e embelecer seu palácio na superllde do Plano 50 Um artefato pertencente a um dos personagens deve SO'
Material. Ao chegar, exige adoradores e serviçais. destruldo para evitar que ocorra uma grande catástrofe.
29 Uma criatura chomada t~nue descobriu como destruir o que já começa a acontecer em segredo.
passado (e portanto o presente). A menos que possa ser 51 É descoberto um artefato capaz de dominar todos os
detido, o prõprlo ltu1pu irA Jc dcsfezcr. dra_gões vermelhos em todos os lugares.
30 Uma conjunção planar acontecer~ em breve, permitindo 52 Um enclave de gnomos personaliza u"' colosso ele fcm:
que as legiões do Inferno (ou coisa pior) tenham acesso transformando-o em uma plataforma de guerra
direto a determinadas partes do Plano Material durante 24 ambulante.
horas. É impossível detê-las, mas os personagens épicos 53 Um grupo de PdMs épicos, famosos por suas boas açô<S
podem defender as cidades e fortalezas estratégicas do subitamente embarca numa orgia de morte, assassln•-
massacre. merc.adore.s e seus emiss~rios.
31 O coração de um dos personagens dos jogadores é 54 Um grupo de PdMs épicos decide destruir os P)s, por
roubado e substituído por uma jóia mágica ou uma razões inicialmente obscuras.
estranha criaçi!o alquímica. Q.uem sabe por quanto 55 Uma magia desintegrar consciente, sem restrições e
tempo o substituto continuará funcionando? autônoma escapa do laboratório de um mago.
32 Uma poderosa guilda de magos declara guerra franca à 56 Um paladino épico lide<a uma cruzada ao$ Nove lnfemw
ordem religiosa dominante no mundo. S7 Uma caravana interdimensional deve navegar pelo Rio
33 Uma quase·dlvindade quer uma escolta para se aventurar Estige através dos perigos de vários planos inferiores.
ao Abismo e libertar outra quase·divindade aprisionada. 58 Diversos constructos (os anax1m) começam a emergir..,,.
Uma lua fora de curso ameaça colidir com o planeta, máquinas tão simples quanto as rodas a vapor - ser4 .r
destruindo toda a vida. sinal dos deuses da forja para desistir?
35 Um vírus mágico e consciente está agindo fora de 59 Druidas épicos furiosos convocam as bestas, os anima s
os animais atrozes das florestas, com a intençJo de cOl""e'
controle..,ntre os conjuradores, Todos os conjuradores
çar uma nova ordem mundial onde a natureza tenha
contaminados se tomam parte d-e uma mente coletiva,
precedência.
controlada por uma inteligência maligna.
36 60 Conforme o mundo envelhece, terremotos freqOentes
Uma espécie de "peixe" trazido de outro plano proporclo·
ameaçam submergir as maiores nações no mar.
nou boas refeições e o alívio da fome no ano anterior.
61 Mercadores de pele azulada começam a vender ítens
Agora, centenas (ou milhares?) das criaturas pisciformes
extremamente populares compostos de sub5tãncía oni-
com~m a crescer sem controle, transformando-se em
- minerados dos próprios sonhos de uma divindade
terríveis predadores sedentos por sangue.
segundo os vendedores.
37 Uma comunidade isolada de humanos evolui como uma
62 Mais abaixo do Subterrtneo, descobre-se que o mundo
sub-raça, manifestando poderes estranhos.
oco. Flutuando nessa vasta amplidão há um estranho
38 Um sindicato de assassinos expande dramaticamente a
mundo, desconhecido e inexplorado.
quantidade de seus membros, introduzindo uma poçlo de
63 Mineiros anões seguem um veio de adamante até um
controle mental no suprimento de água de uma cidade.
cofre selado com magia dívina. de uma era anterior ao
39 Um grupo de braquiúros chega à cidade, puxando uma domínio das divindades atuais.
carruagem conduzida por um guerreiro poderoso. 64 Ladinos épicos roubam o Cetro da Onipotência do
Um titl procura heróis suficientemente corajosos para Rei Dragão.
libertá-lo de sua prisão de eras; seus salvadores podem 65 Oportunistas malignos assassinam o Guardião da Cha-a
enfrentar a cólera das l!livlndades maiores. do Destino, na esperança de reformular a Lei da Reallda!ll
de acordo com seus desejos.
1cl% ldêia para Aventura ld% Idéia para Aventura
66 Fantasmas de todo tipo começam a se levantar novamen 91 As almas de uma boa rainha e de sua famdia são sugadas
te, e não reconhecem seu estado de mortos·vívos. para o Abismo por um consórcio demonlaco
67 Os devoradores de mentes conseguem tomar controle de desconhecido.
uma nação da superflcie, mergulhan:fo a região em trevas 92 Os espíritos dos mortos começam a possuir os corpos dos
eternas. vivos com freqOência cada vez maior.
Enormes pirimides de jade se erguem da terra. Sons 93 O sol é infestado por par~~i\as do tamanho de lu~s e pode
diferentes de tudo o que já se ouviu ecoam fracamente em se apagar em breve, como tantas estrelas que j~ foram
seus interiores roc.hosos. vitimas dessa infesi.çao celestial.
69 Criaturas semelhantes a constructos insanamente 94 O inverno, que foi extremamente rigoroso, ameaça não
complexos, autodenominadas ''máquinas", qeslocam-se terminar- e um xixecal está envolvido.
pelo mundo, preparando o caminho para uma grande 95 As florestas começam a se expandir sem controle,
invasão de entidades autõmatas. invadindo campos, planícies e cidades.
70 A magia começa a falhar, supostamente porque tem sido 96 Os yuan·ti tentam acordar a Serpente Adormecida, uma
"gasta" mais rápido que sua taxa de regeneração natural. abominação desconhecida de sua raça, filha de uma
11 Morcenátios meio-dragões, cavalgardo dragões de divindade das serpentes. ·
energia, colocam suas espadas (e m1gias) à disposição de 97 Vinte por cento de. todos os viajantes astrais começam a
um Império maligno. desaparecer em meio à viagem. Suspeita-se que certas
72 Os be~s começam a nascer sem al'Tlas. magias estejam alterando seus destinos.
'3 Invasores de outro plano começam• raptar peuoas para 98 Dois planos paralelos aproximam·se demais, e os
serem usadas como escravos e corrida. cidadãos e objetos de um defes atravessam
14 Uma vez a cada dez anos, uma pequena caverna fornece constantemente para o outro e vfce·versa.
acesso a um mundo mágico subter.,neo, onde todos os 99 A menos que seja detido, um antigo demllich vai se
seres vivos irradiam luz colorida, g011ernado por misterio- projetar para o Plano da Energia Negativa, de onde
sos senhores das fadas com planos enigmáticos. conseguir~ possuir qualquer morto-vivo, em qualquer
15 Um dos persohagens dos jogadores descobre a identidade lugar do muhive.so.
de seu verdadeiro pai ou mie - na verdade. ele ou ela era 100 QuMdo um amigo ou um parceiro respeitado é
um demônio. e veio visitá·lo. ressuscitado, a alma que retoma ao corpo possui
76 Os planetários e solares transportam a guerra celeste ao recordações diferentes do original. De onde ela teria
Plano Material, matando todos que consideram malignos vindo?
ou imorais. ,
n Os dragões pnsmáticos deetdem qce sua "espécie" é a
única raça dracõnica legitima, e começam uma campanha ENCONTROS EPICOS
de genocfdio contra todas as outras variedades de
dragões. A natureza de um encontro não se modifica dramaticamente
73 Diversas cidades conhecidas e seus habitantes desa pare· numa campanha épica. Não importa o nível dos personagens,
em subitamente sem deixar vestígios. Isso poderia se o Mestre ainda pode elaborar encontros adequados ao grupo
repetir. - apresentando desa6.os desenvolvidos especialmente para
Alguém está destruindo os sete selos que mantem a suas capacidades - ou confrontá-los com encontros stalus quo
integridade do multiverso. e esperar a adaptação dos personagens ii siruação. Na ver:dade,
30 A Grande Biblioteca ancestral tem cofres secretos onde as o vasto repertório de recursos de um grupo épico padrão tor-
Palavras Uma Vez Proferidas suposiamente estão Inscritas nai:â um encontro improvisado intrigante, uma vez que os
no Livro do Sono. Se fossem pronunciadas novamente, o personagens devem descobrir rapidamente o melhor método
universo seria refeito. de encarar o desafio.
81 O Relógio que Governa o Universo está sob ataqµe de

32
alquimistas gnomos insanos em busca de peças.
Começa a ameaça do Fim dos Te""°s.
NÍVEIS DE DESAFIO~
83 Os deuses da Ordem fevam todas •S raças humanóides a NIVEIS DE ENCONTRO
julgamento por seus excessos. Assim como nos jogos de níveis mais baLxos, o Nível de
84 O Supremo Sumo Sacerdote de Pelor condena sua Encontro é determi.nado utilizando o Nivel de Desafio de
divindade e abandona sua fé. cada oponenre. A Tabela 3-8: Quanridade de Criaruras para
85 A mais temida e vilipendiada arma lend4ria, uma espada .Enconrros Épicos permite que o Mesrre determine rapida-
artefato que suga a vida com apenas um toque, foi mente uma qua.nridade apropriada de monstros para qualquer
perdida por seu proprietário.
enconrro.
86 A Mie das Aranhas (supra·aranha monstruosa Colossal)
emerge de seu Casulo de Um Milhlo de Anos para Da mesma forma que o sistema de Níveis de Desafio nem
encontrar um parceiro para seu proxímo acasalamento. sempre é perfeíto nos níveis mais baixos, em uma campanha
37 Uma vasta necrópole sofre uma t~nsformação mística. épica o Mestre deve monitorar cuidadosamente as capacida·
Agora. cada caixão. sarcófago e mausoléu conduz a des dos personagens para ajustar os encontros ao nível de
dimensões-cemitério e reinos da morte particulares. poder do grupo. Como se torna cada vez mais dificil estimar
88 A fortaleza dos PJs misteriosamente adquire sallles as capacidades de um grupo nestes níveis, mesmo o sistema
extra·dimensionais e aposentos de origem, extenslo e mais elaborado servirá apenas como um guia para o Mestre.
conteúdo desconhecidos.
Por exemplo, considerando as magias conhecidas, o equipa·
89 A população decide eleger um dos Pjs como seu novo
menro e os talentos que seus personagens épicos escolheram,
governante, o que não agrada ao atual soberano.
90 Os textos secretos e recém-descobertos de uma religião dererminadas capacidades dos monsrros seriio mais ou menos
proeminente questionam seus reais objetivos, sua perigosas para o grupo. Por exemplo, se todo o grupo é virtual·
verdadeira origem e os planos de sua divindade patrona. menre imune a fogo, o Mestre saberá que as criarurns desse ele-
TABELA 3-8: Q UANTI DADES DE CR IATURAS PARA ENCONTROS ~PI COS

I Quantidade de Criaturas \
Nfvel do Cinco Sete a Deza Par
Grupo Uma Duas Trts Quatro ou Seis Nove Doze Par Misto
21º 20, 21 , 22 19 18 17 16 15 14 19 20 + 18
22° 21, 22. 23 20 19 18 17 16 15 20 21 + 19
23° 22, 23, 24 21 20 19 18 17 16 21 22+ 20
24º 23, 24, 2S 22 21 20 19 18 17 22 23 + 21
2Sº 24, 2S, 26 23 22 21 20 19 18 23 24 + 22
26° 2S, 26. 27 24 23 22 21 20 19 24 25 + 23
27° 26,27, 28 25 24 23 22 21 20 25 26+ 24
28º 27,28,29 26 25 24 23 22 21 26 27 + 25
29° 28, 29, 30 27 26 25 24 23 22 27 28 + 26
30" 29, 30, 31 28 27 26 25 24 23 28 29 + 27
400 39, 40, 41 38 37 36 35 34 33 38 39 + 37
Qualquer NE-1, NE. NE+l NE-2 NE-3 NE-<4 NE-5 NE-6 NE-7 NE-2 NE-1 + NE-3

mento não representarão uma ameaça sig.niflcativa para os per· Utilize o Nível de Desafio do monsrro (possivelmeme com
sonagens. lsso não significa que essas criaturas devem serdes- ajustes conforme a dificuldade do encontro) para determin:r
cartadas - não é justo punir os personagens pelos poderes um valor em pomos de experiência para o enconrro, calcub
que adquiriram - mas, se o Mestre deseja que esses monscros do com base no nível médio do grupo. Especialmente quando
sejam desafiadores, deverá utilizá-los em situações onde pos- utilizar o conceito de missão épica (veja Motivação, anterior
sam obter vanragem de outras habilldades. Por exemplo, mente neste Capítulo), talvez o M estre tenha que considera·
mesmo que o sopro de fogo de um dragão vermelho não seja a variante Premiação de História o Capítulo 7 do Livro ...
perigoso, seu vôo, habilidade de conjuração e poder destrutivo Mertre - mas apenas quando ele e seus Jogadores concord•
bruto ainda são uma ameaça relevante no ambiente correto. rem com as regras.
Corno último recurso, o Mesrre também pode ajustar a A Tabela 3-9: Pontos de Experiência Épicos (Monstr
recompensa em pomos de experiência para encontros que Único) apresenta o XP adequado para níveis de grupo(o nívt..
não representem uma grande ameaça. No entanto, não exage- médio dos personagens no grupo) encre 21° e 400 e ND entr
re, já que isso significa essencialmente punir os PJs (redw:in- 14 e 40. Para os grupos e Níveis de Desafio superiores, urilt.
- do seus pontos de e>.-periência) por estarem adequadamente as seguintes fórmulas para determinar a quantidade de pom~
preparados. de experiência adequada:

RECOMPENSAS • Se o Nivel de Desafio equivale ao nível do grupo, os pont


de experiência serão 300 x o nível de grupo. Se o Nível dr
Não importa o nível do personagem, os pontos de experiência Desafio equivale ao nivel do grupo +1, os pontos de e~
e os tesouros são os p rincipais métodos para recompensar o riêncin serão +oo x o nível de grupo. Se o Nível de Desa&
sucesso dos seus esforços. O Livro dos Nlvels .Épicos uti.llza os equivale ao nível do grupo -1, os pontos de experiêno.:
mesmos sistemas básicos descriros no L111ro do Mestre, com serão 200 x o nível do grupo.
algumas modificações descritas adiante. • Para cada 2 pontos em que o Nível de Desafio aumentar (pc.
exemplo, de ND 42 para ND 44), multiplique os pontos d.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA ei.-periência por 2. Da mesma forma, a cada 2 pontos ern qu<
Atribuir pontos de experiência para os encontros superados o Nível de Desafio diminuir (por exemplo, de NO +4 pan
funciona exatamente como nas campanhas de O&D padrão. ND 42), rnu.ltiplique os pontos de e:-.-periéncia por O,S.

NÃO FACILITE PARA OS JOGADORES a qualquer perigo, e se o pior acontecer, podem usar de~jo ou mi/o.
O melhor conselho para qualquer Mestre quando criar uma aventu· gre para conseguir o que predsam. Mesmo a própria morte signlfl·
ra épica é esse: não facilite para os jogadores. ca uma interrupção de 10 minutos na ação (graças a ressurreiç6o 1111r·
Não tenha medo de preparar uma série de encontros ou obstácu· dadeira). E nunca despreze a habilidade dos personagens de sim·
fos que exijam diversas magias de nível elevado, testes contra CDs p lesmente superar um obstáculo com a força bruta. Um combatente
muito altas e outros grandes feitos para serem superados. Se os per- épico digno do nome tem que sobrevive• a algumas rodadas de con·
sonagens sobreviveram durante tanto tempo, possuem recursos fronto em uma poça de lava e o bárbaro furioso eventualmente con·
que deveriam ser capazes de resolver qualquer problema que o seguirá arrombar aquela porta de adamante.
Mestre imaginar. Um grupo de aventureiros épicos tlpko possui vir· Obrigue seus personagens a utilizarem todas as opções
tualmente qualquer tipo de deslocamento necesdrio, entre vôo. disponíveis. Na pior das hipóteses, isso fará com que se sintam sat·
teletransporte e viagens planares. Os P)s podem descobrir qualquer isfeitos por estarem preparados para a aventura. Em seguida, sur·
informação necesdria, seja através de conhecimento de bardo, preenda-os com aquele vampiro guerreiro minotauro de 25º nlvel,
U>munhllo ou espionagem. Podem dissipar qualquer magia, resistir cavalgando um dragão vermelho grande ancião abissal.
3-9: PONTOS DE EXPERltNCIA IÔPICOS (MONSTRO ÚNICO)
do/ Nlv~ de Desafio·- - - - -- - - - - -- - - -- -\
NO 1-4 NO 15 NO 16 NO 17 NO 18 NO 19 NO 20 NO 21 NO 22 NO 23 NO 2-4 NO 25 NO 26 NO 27
525 788 1.050 1.575 2.100 3.1 50 4.200 6.300 8.400 12.600 16.800 25.200 33.600 50.400
* 550 825 1.100 1.650 2.200 3.300 4.400 6.600 8.800 13.200 17.600 26.400 35.200
*
- -*- * 575 863 uso 1.725 2.300 3.450 4.600 6.900 9.200 13.800 18.400 27.600
* * 600 900 1.200 1.800 2.400 3.600 4.800 7.200 9.600 14.400 19.200
* * • • 625 938 1.250 1.875 2.500 3.750 5.000 7.500 10.000 15.000
• * * • • 650 975 1.300 1.950 2.600 3.900 5.200 7.800 10.400
• * * • * * 675 1.013 l.350 2.025 2.700 4.050 5.400 8.100
• * * • * * * 700 1.050 1.400 2.100 2.800 4.200 5.600
* * * * * • * 725 1.088 1.450 2.175 2.900 4.350
* * * .- - -.- * • 750 l.125 l.500 2.250 3.000
* * * * * * .. 775 1.163 1.550 2.325
=---.~--.
* * * • .. * * 800 l.200 1.600
* * * * * * * * * * 825 1.238
* * *· - - -• * * * * * • * 850
* * * * • * * * *- - -*
* * * * • * * * * * * ..*
* * * * • • * * -*- - -* •
------~--~

* * * * * • * * * * * *
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*
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*
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---·* * *
~--~ *
* •
*
*
*
*

•uvel do /- - -- - -- - -- - - - - - - Nível de Desafio - - - - - - - - - - - - - - -- - - - ' \


Grupo NO 28 NO 29 NO 30 NO 31 NO 32 NO 33 NO 34 NO 35 NO 36 NO 37 NO 38 NO 39 NO 40
2lQ 67.200 ** tt ** ** •• ** ** ** ** ** ** **
22º 52.800 70.400 ** tt •• ** ** 'I\* ** ** ** ** **
23° 36.800 55.200 73.600 ** ** ... ... ,,. ** ...___.._ ** **
24º 28.800 38.400 57.600 76.800 ** ** ** ** **- - -
** - -** ** **
25º ~~~~-000 ...... tt ** ** ** - **
26° 15.600 20.800 31.200 41.600 62.400 83.200 ** ** ** ** ** ** **
27" 10.800 16.200 21.600 32.400 43.200 6".800 86.400 ** ** ** ...
--~--~~
*" **
28º 8.400 11.200 16.800 22.400 33.600 4<4.800 67.200 89.~ ** ** **
--- ** **
29"
30"
31°
32°
5.800
4.500
3.100
2.400
8.700
6.000
4.650
3.200
11.600
9.000
6.200
4.800
17.400
12.000
9.300
6.400
23.200
18.000
12.400
9.600
34.800 46.400
24.000 36.000
18.600 24.800
12.800 19.200
69.600
48.000
37.200
25.600
92.800
12.000
49.600
38.400
**
96.000
7<4.400
51.200
**
**
99.200
**
**
...
76.800 102.400
......
**
**

33° 1.650 2.475 3.300 4.950 6.600 9.900 13.200 19.800 26.400 39.600 52.800 79.200 105.600
34º 1.275 1.700 2.S50 3.400 5.100 6.800 10.200 13.600 20.400 27.200 40.800 54.400 81.600
35° 875 l.313 1.750 2.625 3.500 5.250 7.ooO 10.500 14.000 21 .000 28.000 42.000 56.000
36° * 900 1.350 1.800 2.700 3.600 5.400 7.200 10.800 14.400 l l.60() 28.800 43.200
37" • * 925 1.388 1.850 2.775 3.700 5.550 7.400 11.100 14.800 22.200 19.600
38° * * * 950 1.425 l.900 2.850 3.800 5.700 7.600 11.400 15.200 22800
39° * * * * 975 l.463 1.950 2.925 3.900 5.850 7.800 11.700 15.600
40" - - -.- - -. * * * l.000 1.500 2.000 3.000 4.000 6.000 8.000 12.000

Esra tabela nlo forncc• XP para monstros que, indívidualment•. t•nham Nlvois de ~afio oito pontos abaixo do nfv•I do grupo. pois é diflcil ava·
líar •nconttos com tantas criaturas fracas. Consulte Prfmios Excepcionais d• XP no C..pitulo 7 do üwo do Mtsore.
Esra tabela nlo fomcc• XP para encontros que tenham Níveis d• Desafio oito pontos ou rmois acima do nível do gtupo. S. o grupo enfr•nta desa.
fi-os muito acima de seu nível e obt~m sucesso. afgo es~ erndo, e o Mestre deve pensar cuidados.a mente sobre as recompensas em vez de apenas
consultar uma tabela. Consulte Prêmios Excep<:ionais d• XP no Capítulo 7 do Livro do Mts1re.

rexemplo, um monstro com ND 42 concede 12.600 XP(42 Mestre fornece instruções para acrescentar itens mágicos aos
300) para um grupo de personagens de 42º nível. O mesmo tesouros de NE 20 e derermínar resouros acima do 20° nível,
-.onstro concederia 16.800 XP (42 x 400) para um grupo de mas aquelas regras não consideram os itens mágicos êpicos.
~onagcns de 41° nível, mas apenas 8.400 XP (42 x 200) para Como a grande diferença de preços dos itens mágicos épicos
m grupo de 43º nível. .Ele forneceria 25.500 XP (42 x 300 x é capaz de alterar o valor de um resouro em centenas de
_ para um grupo de 40º nível e somente 6.300(42 x 300x0,S) milhares de Peças de Ouro, urUizar somente as tabelas aleató-
-:.ra um grupo de 44º nível. rias criará problemas. Um único resultado incomum. poderá
..... alterar iodo o equihôrio da campanha.
Dessa forma, os tesouros épicos devem ser determinados
:SOUROS utilizando pelo menos alguns fatores que não sejam
,os níveis mais altos, as moedas e os bens constituem urna aleatórios. A Tabela 3-10: Valores de Tesouros Épicos por
-..rte menor do valor de um tesouro médio, embor.a o valor Enconrro indica o valor médio de um tesouro baseado no
:dativo dos irens mágicos aumente drasticamenre. O Livro do Nível de .Encontro. O Mestre pode escolher os componentes
especificos do tesouro ou 11rilizar a lista de tesouros de 20" TABE LA 3-10:
nível do Livro do Me!'lre, acrescenrando iteos maiores e/ou épi· VALORES DE TESOUROS !:PICOS POR Er-tCON
cos para atingir o valor médio indicado na Tabela 3- 10. NE Valor Médio do Tesouro
Por exemplo, se o Mestre precisa de um tesouro para um 21 87.000 PO
NE 25 (com o valor médio de 128.000 PO), ele poderia arri· 22 96.000 PO
23 106.000 PO
buir valores fixos de diversas moedas e bens e acrescentar 24 116.000 PO
alguns irens mágicos para compleraro valor roral. Como alter·
25 128.000 PO
nariva, é possível gerar o·tesouro de acordo com a linha de 20" 26 141.000 PO
nível da Tabela 7-2 do Livro doMtstre (o que roralizaria aproxi· 27 155.000 PO
madamente 80.000 PO) e adicionar cerca de 48.000 PO em 28 170.000 PO
tesouros épicos. 29 187.000 PO
Se quiser controlar o acúmulo de riquezas em sua campa· 30 206.000 PO
nha, mantenha o valor médio dos tesouros do grupo próxi· 31 227.000 PO
mos aos valores da Tabela 3-10. Se fornecer tesouros signiS· 32 249.000 PO
cativamente maiores ou menores a cada encontro, esteja pre· 33 274.000 PO
parado para ajustar sua campanha a aveorureiros com mais 34 302.000 PO
(ou menos) equipamento. 35 332.000 PO
36 365.000 PO
Tesouros Alternativos 37 401.000 PO
38 442.000 PO
Além das moedas, gemas, obras de arte, equipamento comum
39 486.000 PO
e itens mágicos que constiruem a maior parte dos tesouros, 40 534.000 PO
existem outras coisas que os personagens épicos podem rece·
ber por seus esforços. Terras, fortalezas, tírulos de nobreza e
reputação são boas recompensas para personagens épicos e
comuns. Mas os personagens épicos provavelmenre rerão
ambições ainda maiores. Algumas opções adequadas incluem
artefatos, favores divinos, no\IOS poderes, uma posição na hie-
rarquia celestial de uma divindade, um
plano ou semiplano próprio, ou mesmo a
própria ascensão divina. E, naturalmente, o
símbolo supremo de que um personagem
tornou·se realmente épico é ouvir histórias
- conros épicos, no sentido literal -
sobre suas façanhas.
Cautela com os
Attefatos: Embora um arre-
fato possa consd ruir um
ótimo objeti\'O de avenrura
ou mesmo a recompensa por
um excelente rrabalho, o
Mesue provavelmente não
deve utilizá-los (sejam
menores ou maiores)
como elementos aleatórios
de um tesouro. Os artefatos são
...
criações especiais, que não devem ser
negligenciadas.

BASTIOORES: VALORES OE TESOUROS ÉPICOS Acima do 20º nlvel, os tesouros se acumulam a uma velocidadt-
mals lenta. Enquanto na maior parte da carreira dos pe~onagens.,,
Os itens m'gicos complementares sugeridos no Livro do Mestre nilo tesouros aumentaram em cerca de 30% por Nível de Enconrro, esSl
alcançam os valores fornecidos na Tabela 3- 10. Por exemplo, o Livro taxa não pode ser sustentada i~definidamente. Se continuasse.•-
do Mes:trt> recomenda que um tesouro ele 21° nível seja oxatamen· personagens rapidamente acumutariam tanta riqueza que as econii>
te Idêntico a um tesouro de 20" nível (valor médio de 80.000 PO), mias de mundos inteiros não seriam suficientes para acomod4· L.
acrescido de um item m~gico maior (com valor m~dio de 40.000 Em vez disso, no nfvel épico o valor dos tesouros aumenta em cera
PO). Isso indicaria que o tesouro de 21° nfvel valeria em m~ía de 10% por Nível de Encontro. Isso permite que os personag~
120.000 PO. No entanto, a Tabela 3-10 indica que esse valor equi· ganhem quantidades significativas de riqueu a cada nfvel e, ...,
vale a somente 87.000 PO. mesmo tempo, impede que cada pe~onagem tenha sua própr
pepita de platina do tamanho de uma lua.
O Livro do Mestre esta~léce três categorias bãsi· • l'ossui nível de conjurador ou nivel do item superior a
qs de itens mágicos, base2das em seu poder (e 20".
preço de mercado): itens mágicos menores, • Apresenra UllJ. preço de 1nercado acíma.lle 200.000 PO,
in~dlos e maiores. Este livro, adiciona uma sem, incluir os custos de materiais !),alia armaduras ou
quarta categoria à2uel~ lista: qs itens mágicos at'.m~s, custos de co)nponenrcs mateitaí.s ou baseados
épfcos.' Embo~a nao ·.sajãtn ai;tefaros legítimos, em ·pontos d~· ei.'PeriênÇia, ou valores ~dicionais para
os irens mágicos épicos são criações com ramanho poder que itens inteligentes.
excedem os demais equipamentos descritos no Capítulo 8 do
Livro do Mesln:. Um item mágico épicp, que fornece bônus aQJ:la. dos
Os itens 1116gicos épicos são objetos de grande poder e valor. valores permitidos no Livro do Mcslrt, terá um preço de
As caracreristicas a seguir são comuns aos itens mágicos dessa me=do ma.is elevado que o indicado nas fórmulas dos
categoria. Em gera~ mesmo que o objeto apresente somente livros básicos. Consulce Criando Itens Mágicos Épicos,
uma dessas caracteristicas, será lllD irem 1Dágico épico. a seguir, para obter maiores informações.
Os irens mágicos épicos não são anefaros. Eles não
• Fornece um bônus em ataques e/ou dmo superior a +S. são únicçs, mas cenamenre são muito raros, e qualquer
criatura éjue possua os ralentos de criaçàQ. de itens
Fornece um bônus de melhoria na classe de armadura supe·
apropriados poderá construí-los (veja o Capirulo 1:
rior a +S.
P.ersonagens, Perícias e Talemos).
• Possui um<> habilldode espeétal com um modíflcado1· d<>
Nem mesmo um irem mágico épi<zo P.Ode fornecer
preço- de mercado superior a +5.
um bõnus de esquiva e lembre-se que o bônus ine-
• Fornece um bõnus de armaiiura superior a +10 (sem incluir rente máximo que pode ser adicionado a um valor de
os bõnus de rnellioria das a1maduras mãgicas).
habilidade equivale a +S. Não é possível criar um
• Fornece bõnus de armadura natural, deflexão ou resistência nem mágico épico que urilize ou reproduza uma
superior a +S. mag.ia épica (veja o Capitulo 2: Magias Épicas), uma
Fornece um bônus de aprimoramento num valor de habili· vez que esses efeitos sio simplesmenre poderosos
.dade superior a +6. demais para serem comidos em um obJ~º criado
• Fornece um bônus num teSte de peric:a superior a +.30. por criaturas mortais. No entanto, um artefato
• Simula uma magia de nívd efeàvo superior a 9". maior poderia simular essas magias.

•.t. • ..
Por exemplo, um item que aumenta um valor de habilidaú
CRIANDO (como um cinto da força do gigante) normalmente cusraria l1IDI
quantidade de ~ de ouro equivalente ao bônus ao quadn-
ITENS MÁGICOS ÉPICOS do X 1.uuu PO. Ponanto, wu c111to da foYfa àc gigante +6 cusn
1.000 PO x (6 x 6) = 36.000 PO. Por outro lado, um cinto épíoo
O processo de criação de um irem mágico épico é muiro súni- similar, que conceda +8 de bônus de aprimoramento de Foro
lar ao processo para criar um irem m:igico comum. cusrnria 1.000 x (8 x 8) x 10 = 640.000 PO.
Enrretanto, existem diferen~s imporrantes, co1úorme deta-
Um cinturão que forneça +8 de b