Você está na página 1de 54

Apresentação

O Gruta dos Goblins é um sistema de RPG, para fantasia


medieval, baseado em inúmeras “regras da casa” criadas ou
copiadas de algum lugar por vários mestres durante 20 anos.
Apesar de uma vasta quantidade de sistemas de RPG hoje
disponíveis no Brasil, nenhum deles se mostrou satisfatório na
observação deste antigo mestre, contudo, muitos sistemas têm
seus pontos fortes e pensando em unir o útil ao agradável, as
melhores ideias, na opinião deste escritor, deram inspiração
para o que hoje está aqui escrito.

Durante meus vinte anos de RPG pude conhecer inúmeros


sistemas e regras caseiras. Alguns pontos foram vistos como
essenciais para o desenvolvimento de um bom sistema, entre
eles se encontram a ausência de classes de personagem, o uso
de dados de múltiplas faces e um sistema de evolução sem nível.
Tudo isto está contemplado nesse sistema.

Por fim conseguimos obter um sistema robusto usando um


pequeno número de regras inteligentes, permitindo que em
pouco tempo se possa criar personagens e iniciar uma aventura,
entretanto, não se trata de algo simplório, pois as regras aqui
estabelecidas satisfarão qualquer jogador de famosos sistemas e
talvez será a solução para aqueles que ainda não encontraram o
seu sistema ideal.

www.grutadosgoblins.com.br
Índice
Personagens 02
Atributos 03
Raças Jogáveis 04
Obtendo Atributos 06
Atributos Secundários 06
Testando um Atributo 08
Ficha de Personagem 09
Pontos de Personagem 10
Características 11
Habilidades 15
Habilidades Com Armas 18
Habilidades Motoras 19
Habilidades Cognitivas 20
Habilidades Intelectuais
21

Alquimia 23
Lista de Receitas 24

Magia 27
Os Sacerdotes 28
O Mago 29
O Bardo 30
Utilizando Magias 30
Círculos Mágicos 32

Itens 39
Itens Básicos 40
Itens de Taverna 41
Armas 42
Armaduras 43

Combate 44


O Que é RPG realizar uma ação que deva ser testada. Estes geral-
mente são testes de habilidades.
A sigla RPG (Role Play Game) significa jogo
de interpretação de papéis, um formato de jogo que Suponhamos que Arn é um protagonista não muito
mistura narrativa compartilhada com eventos ale- forte, levemente inteligente e de notória destreza.
atórios. O jogo se faz em torno de uma história par- Ele tem a intenção de acertar uma maçã com seu arco
cialmente escrita, onde o narrador, também chama- e flecha a 15 metros de distância, é sabido que Arn é
do de mestre, a conta para os outros participantes. um arqueiro conhecido na região por sua pontaria. O
Diferente das histórias convencionais, onde as ações jogador que atua como Arn não pode simplesmente
dos protagonistas (também chamados de PCs) são de- dizer se ele acerta ou não a maçã, ele precisa pri-
scritas pelo narrador, no RPG elas são descritas pelos meiro fazer um teste de habilidade em arco contando
outros jogadores, fazendo com que o enredo resul- com a sorte (nos dados) para saber se acerta ou não.
tante seja produzido em tempo real, e assim, uma sur- O sistema de regras servirá para mediar as ações de
presa para todos. cada jogador. Os atributos, características e habili-
dades dos personagens são aprofundados no próximo
Toda história possui protagonistas, e estes interagem capítulo.
com os antagonistas e figurantes (também chamados
de NPCs) . Com exceção dos protagonistas, é função
do narrador dar vida a estes outros personagens e Materiais Para Jogar
toda a ambientação da história. Basicamente é nesse
formato que se desenvolve um jogo de RPG, e como
Este Jogo
irá se perceber, é um jogo onde não há vencedores Uma das maiores virtudes do RPG é a sua acessibili-
ou perdedores, há apenas diversão e interatividade dade, em um primeiro momento pelo fato de aceitar
humana. praticamente qualquer idade entre os jogadores, e um
segundo momento porque demanda materiais muito
Este formato de RPG, que hoje é chamado de RPG simples para seu uso.
de mesa, tem sua origem antes dos RPGs de videog-
ames ou computadores. Estes foram criados inspi- Dentre os materiais necessários para jogar este siste-
rados no formato original. Um fator limitante que ma estão uma impressão da ficha de personagem para
sempre existiu entre os dois formatos sempre foi o cada jogador, que está disponível no site, uma para
nível de liberdade que se pode ter em cada um. Em cada jogador. Lápis e borracha para se fazer anotações
um formato eletrônico, o jogador pode fazer apenas nas fichas. Já o narrador, deve escrever ou imprimir
aquilo que já foi programado. Essa barreira não existe suas suas aventuras em formato de textos de apoio, ou
no formato tradicional, onde o limite reside no lúdico fichas de antagonistas e figurantes. Uma impressão de
dos jogadores, e por esse motivo não existe idade para um grid hexagonal em papel A3 será interessante para
se jogar, apenas aconselha-se a união de pessoas de se realizar os combates. Para marcar os personagens
mesma faixa etária. no tabuleiros, pode-se improvisar com papel, o site
ensina como fazer. Aqueles que preferirem podem
adquirir o tabuleiro e tokens oficiais do jogo pelo
Porque um Sistema de site. Um kit de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces serão
Regras necessários para se fazer os testes randômicos.

Primeiramente, a função do sistema de regras é definir


as características de todos os personagens envolvi- Palavras e Siglas
dos na história, podemos definir o quanto um per- Narrador (quem narra a aventura, mestre do jogo),
sonagem é forte, inteligente e ágil, podemos definir Jogador (aquele que controla um dos protagonistas),
também se ele é preguiçoso, atento, carismático ou D4 D6 D8 D10 D12 D20 (respectivamente dados de
repugnante. Essas definições, dentro de um sistema, quatro, seis, oito, dez, doze e 20 faces), 1D4+1 (jo-
não atuam apenas de forma subjetiva, elas vão gerar ga-se um dado de quatro faces e soma-se 1 ao resul-
modificadores toda vez que um personagem tentar tado).

01
Personagens
Num jogo de RPG existem quatro tipos de per-
sonagem, os protagonistas, que são os personagens
Os Protagonistas
principais da história e são controlados pelos outros Este certamente é o grupo de personagens mais im-
jogadores e não o narrador. Os antagonistas, que portante do jogo. Muitas vezes chamados de PCs,
são personagens controlados pelo narrador geran- sigla do inglês de player character (personagens dos
do conflitos e dificultando os protagonistas de atin- jogadores), os protagonistas devem ser criados com
girem seus objetivos. Os coadjuvantes, que fichas de personagem disponíveis no site. Sua criação
são personagem controlados pelo narra- terá como base uma lista de regras que serão citadas
dor, mas atuam auxiliando os perso- aqui.
nagens principais e por fim os fig-
urantes, personagens de menor
importância controlados pelo
Antagonistas e
narrador, mas que enriquec- Coadjuvantes
em profundamente o jogo. Essa categoria de personagem, também encontrada
em muitas bibliografias de RPG como NPCs, sigla
do inglês non player character (personagens do me-
stre), são personagens importantes controlados pelo
narrador. Na criação destes personagens o narrador
não precisa seguir as regras aplicadas aos protagoni-
stas, deve-se atribuir seus valores de atributos, carac-
terísticas, habilidades e equipamentos de acordo
com a aventura que está sendo jogada.
Os valores devem ser escolhi-
dos com sabedoria e devem
representar um desafio que
não seja fácil mas que tam-
bém não seja insuperável. Por
esse motivo é muito impor-
tante dominar as regras de
criação de protagonistas
antes.

É possível que o nar-


rador realize uma cam-
panha onde um ou mais joga-
dores sejam antagonistas. Este tipo
de abordagem é desaconselhável a
jogadores com pouca experiência, con-
tudo, pode resultar em um enredo bas-
tante interessante.

02
Figurantes ter alguma dinâmica para determinar estes valores
na hora. Uma dica válida é sempre anotar os nomes
Essa categoria de personagem não necessita ter seus destes figurante após dizê-lo aos outros jogadores,
valores definidos, pois normalmente não entram em existe uma alta probabilidade de eles virem a se co-
situações que demandam esses valores, no entanto, municar com eles novamente, e você estará em maus
o jogo é uma caixa de surpresas, e fatalmente alguns lençóis caso não os lembrar, falo por experiência
destes fugirão a essa regra, e o narrador precisará própria.

Atributos
Atributos são as características fundamentais de cada
personagem, eles definem a essência de suas capaci-
Destreza
dades básicas e são dispostos em seis itens chamados A destreza mede a coordenação motora e agilidade
força, destreza, intelecto, sabedoria, vitalidade e do personagem. Ela interfere diretamente na chance
aura. A variação do valor de cada um destes atributos de acerto de todas as habilidades que são fundamen-
básicos implicará drasticamente em todos os testes de tadas neste atributo. Este valor é muito importante
habilidades ou capacidades que o jogador for realizar. para qualquer personagem que optar pelo combate
Estes valores também definirão a constituição física corpo a corpo ou longa distância, pois ele definirá a
do seu personagem, e auxiliarão o jogador na sua in- facilidade de acerto de qualquer ataque. Por esse mo-
terpretação. A potência de um atributo é diretamente tivo não se aconselha valor abaixo de dez, a não ser
proporcional ao valor numérico dele. que o foco de seu personagem seja pura magia.

Todo atributo contém o seu respectivo modificador.
Um atributo com valor 10 não possui modificador.
Intelecto
Para cada ponto acima de 10 o jogador deverá colo- É a capacidade do sujeito em processar as infor-
car +1 de modificador no atributo, e para cada ponto mações que lhe são dadas. Afeta a capacidade de per-
abaixo de 10 deve colocar -1, ou seja, um atributo 8 cepção, compreensão de livros e magias, identificar
tem um -2 de modificador, já um atributo 13 possui mentiras, persuadir alguém e coisas similares. Para
+3. Esses modificadores serão usados em testes de ha- conseguir se expressar através da língua comum o su-
bilidade, danos de armas e etc. jeito deve possuir um intelecto de pelo menos nível 6,
algo abaixo disso poderá usar apenas dialetos de baixa
Força complexidade, como é o caso dos goblins e orcs.

Representa a força bruta de um personagem. Ela de-


fine fatores como o peso máximo a ser levantado, ca-
Sabedoria
pacidade de carga, dano de armas de contato, armas A sabedoria mede o conhecimento do personagem.
que podem ser usadas e outras coisas. Este atributo Ela fundamenta habilidades que dependem de con-
é fundamental para aqueles que desejam criar o seu hecimento e serve como base de cálculo para se testar
personagem com foco no combate corpo a corpo e o conhecimento de alguém. Falar línguas adicionais,
intimidação física. Cada ponto de força acima de dez forjar metais, reconhecer símbolos, plantas e animais,
equivale a +1 no dano de armas de combate corpo a são características dos sábios. Os testes de controle
corpo, ou seja, um guerreiro com força 13, aplicará +3 são baseados nesse atributo. Os elfos e anões são os
de dano a qualquer arma deste tipo. O mesmo acon- mais dotados nesse quesito, mas por motivos difer-
tece para cada ponto de força menor do que dez, só entes. Os primeiros por viverem muitos anos, e as-
que reduzindo o dano produzido. sim acumular muito conhecimento, já os anões têm
o hábito de compartilhar o conhecimento entre os
seus, gerando assim uma comunidade com alto nível
de conhecimento. Cada ponto de bônus em sabedoria

03
garante fluência em uma língua adicional. é indexado a partir deste atributo. A fé dos sacerdotes
é altamente ligada a sua aura. Este atributo é funda-
Vitalidade mental para aqueles que farão um personagem com
foco em magia.
É o atributo da constituição física, define os pontos
de vida do personagem. É usado para testes de re- A primeira etapa na criação de um personagem é es-
sistência, superar ferimentos e a morte. Ter uma vi- colher a sua raça. Além de se obter uma aparência dif-
talidade significativa é fundamental para aqueles que erente, a escolha de uma delas implicará em modifi-
estarão na linha de frente em situações de combate. cadores aos valores dos seus atributos, e sendo assim,
Personagens com alto nível de vitalidade têm menos algumas delas tencionarão o seu personagem a um
probabilidade de sofrer choques em batalhas ou de certo padrão de atributos. Algumas raças estarão mais
morrer pelos ferimentos. aptas a determinados tipos de personagem, como os
anões a serem guerreiros, halflings a arqueiros ou la-
Aura dinos e elfos a serem magos, mas se assim como este
escritor, você gosta de desafiar padrões, o Gruta dos
Aura mede a capacidade espiritual e acumulação de
Goblins tem regras que permitem que isso seja feito.
energia vital que o personagem possui. É nela que se
baseiam as magias. O carisma do personagem também

Raças Jogáveis
Humanos De todos os seres, os elfos plenos são os com maior
inclinação para magia, seja ela divina ou não. Muitas
A raça humana serve como base de parâmetro para das magias usadas hoje por outras raças foram desco-
todas as outras. Os seres humanos são conhecidos por bertas por eles, e o conhecimento tem sido o principal
sua adaptabilidade a todo tipo de cultura ou clima. gerador de renda para este povo, que normalmente é
Vivem em média 70 anos e se reproduzem com facili- pacífico. Acredita-se que essa capacidade mágica é o
dade sendo os mais abundantes em número na maio- que os confere uma longevidade de mais de 200 anos
ria das regiões. Por terem uma vida relativamente e normalmente deixam a vida sem aparentar a velhice.
curta, possuem desvantagem em sua sabedoria, mas Essa longa vida lhes garante uma vasta sabedoria, que
devido a sua adaptabilidade, o jogador que escolher é o atributo mais valorizado em sua cultura.
um personagem humano poderá adicionar um ponto
extra a dois atributos de sua escolha. Anões
Elfos Plenos Anões são uma raça de seres relativamente baixos,
sua estatura é um pouco inferior à dos humanos, em
Os elfos plenos são como humanos mais franzinos, média 15 cm, contudo, sua robustez física impressio-
seu vigor físico é debilitado, contudo sua capacidade na, apesar de baixos são fortes e resistentes. Não são
intelectual e espiritual é conhecida em todos os con- conhecidos por intelecto elevado, entretanto, sua
tinentes. Costumam ser um tanto xenófobos e suas cultura proporcionam uma sabedoria invejável a out-
cidades geralmente são isoladas do contato de outras ros povos, ao ponto de se destacarem na mineração e
culturas. São chamados de plenos pois optaram por metalurgia.
manter sua raça sem miscigenar com os humanos tan-
to na herança sanguínea quanto na cultural. Os plenos Os anões são um povo xenófobo que vivem em ci-
possuem a altura de um humano, normalmente uma dades próximas de suas minas, muitas vezes ental-
pele muito clara, suas orelhas são finas e avantajadas e hadas em montanhas, essas cidades são verdadeiros
seus cabelos lisos, nas mais diversas cores. monumentos, e sua entrada é sempre muito bem
guardada, pois no passado tiveram inúmeros conflitos

04
armados com os elfos, diferenças que não foram bem difícil dizer se um ser é meio elfo ou humano, o de-
resolvidas até hoje. talhe que geralmente tira essa dúvida são as orelhas,
levemente pontiagudas.
O orgulho do anão é sua barba e sua palavra, por Normalmente estes seres não se adaptam aos grandes
esse motivo, quando um anão falta com a palavra, sua vilarejos humanos, preferindo a vida no meio da na-
barba é cortada, e isso é motivo de muita vergonha. tureza. Sua constituição física é muito semelhante
Sendo assim, a palavra de um anão é considerada ex- a do homem, sendo levemente mais frágil e hábil, e
tremamente confiável, pelo menos aqueles de barbas sua inclinação para a magia é maior. Em idade adulta,
compridas. tornam-se bons caçadores e druídas.

Tendo uma sociedade bastante patriarcal, geralmente
os homens é que transcendem os muros de suas ci-
Elfos Negros
dades para praticar o comércio e outros fins, e por Durante quase um século os elfos sofreram com su-
esse motivo dificilmente se encontram espécimes do cessivos ataques de hordas orcs, assim como os hu-
sexo feminino. A vasta sabedoria que os anões com- manos. Diferente dos anões que buscaram sua segu-
partilham facilitam muito a prática do comércio, sen- rança através de grandes muralhas, os elfos buscaram
do quase impossível ludibriar um anão. através da magia, que lhes permitiu cruzar elfos e
orcs. A intenção era gerar um híbrido fisicamente
Meio Orcs mais forte e mentalmente menos capaz que pudesse
servir de soldado. Contudo não saiu como planeja-
Os meio orc não são exatamente uma raça, eles são do, já em sua fase infantil, eles demonstraram uma
resultantes de estupros cometidos por orcs durante forte aversão a luz, que tornava a vida nas ensolara-
o saque de vilarejos humanos, e geralmente são in- das cidades élficas uma tortura. Anos mais tarde os
férteis. Ao parir uma criança mestiça a mulher huma- elfos negros construíram cidades no subsolo de lo-
na geralmente é forçada a extraviar a ela na mata, e cais inabitados onde vivem até hoje. São seres que não
sendo assim, poucas sobrevivem. Das sobreviventes, costumam vir à superfície durante o dia e dificilmente
geralmente se tornam pessoas muito solitárias, pois um viajante encontra um em suas andanças.
não são aceitas nem por seu lado humano e são con-
sideradas fracas pelos orcs. Elfos negros são seres fisicamente parecidos com os
elfos plenos. Possuem força física maior, entretan-
Os meio orcs possuem uma fisionomia que se en- to, menos intelecto e capacidade mágica. Sua pele
quadra entre os humanos e orcs, sendo mais puxado tem um tom acinzentado, dando origem a como são
para o humano. Sua pele tem um tom levemente es- chamados, seus olhos são avermelhados e seus cabelos
verdeado e suas orelhas um pouco pontiagudas. Em geralmente são brancos.
média são 10 cm mais altos que os humanos, leve-
mente mais forte e menos inteligentes, e para sobre-
viver, costumam se tornar bons guerreiros.

Meio Elfos
Os meio elfos são resultantes da mistura de humanos
e elfos, eles são bastante abundantes e as vezes fica
Obtendo Atributos
Todo personagem é construído com 60 pontos de dores da tabela em cima dos valores definidos pelos
atributos mais os modificadores da raciais. Na pri- 60 pontos.
meira etapa de definição dos valores dos atributos,
os jogadores deverão distribuir os 60 pontos pelos Caso o personagem tenha escolhido ser humano, ele
6 atributos de forma que nenhum deles fique maior poderá aplicar um modificador de +1 em dois atrib-
do que 12 e nem menor do que 8. Após essa etapa utos a sua escolha após subtrair um ponto de sabe-
ele deverá escolher uma raça e aplicar os modifica- doria, como mostra a tabela abaixo.

Raça For Des Int Sab Vit Aur Modificadores Raciais


Humano -1 +1 em dois atributos
Anão +2 -1 +2 +1 -1 -2 Não sofre penalidade de armaduras
Elfo -2 -1 +2 +1 -1 +3 +2 magias iniciais
Meio Orcs +3 0 -2 -2 +2 -2 +4 pontos de vida
Elfos Negros +1 +1 -1 +1 visão noturna / aversão a luz
Meio Elfos -1 +2 -1 +1 +2 Percepção

Atributos Secundários
Os Atributos secundários são outras marcações que em heráldica, ele adicionará mais um em (fl).
compõem a ficha do seu personagem e são baseados
nos atributos principais, características e itens. Cada Todo dano recebido deve ser subtraído de seu (fl)
um desses atributos tem seu próprio formato de até que ele acabe, nesse caso o personagem começa
composição que é descrito individualmente abaixo: a subtrair de (fg). Toda vez que o personagem levar
um dano que reduza seu (fg) ele deverá fazer um tes-
Pontos de vida te de vitalidade para se manter de pé, caso contrário
desmaia com o ferimento e assim deve ficar até o fim
Os pontos de vida determinam o quanto o seu per- do combate ou até receber a magia Estabilizar. Após
sonagem pode levar de dano, seja por armas, mágico o combate, um personagem que tenha caído por le-
ou qualquer outra forma. Estes pontos são divididos var dano em ferimentos graves, perderá um ponto
em dois grupos, os ferimentos leves (fl) e ferimentos de (fg) por minuto até que chegue a zero e morra. A
graves (fg), e devem ser anotados na ficha cada um magia Estabilizar, a poção Lágrima de Kinará e a ha-
em seu local. bilidade Primeiros Socorros irão estabilizar qualquer
personagem desmaiado, o personagem estabilizado
O valor de (fg) é sempre igual ao dobro da vitalidade para de perder pontos de vida e acorda.
do personagem, assim como o valor de (fl). Contudo
o valor de (fl) pode ser ampliado pela característi- Os pontos de (fl) se recuperam quando o personagem
ca Duro de Matar. Todo o bônus de todas as hab- dorme. qualquer sono acima de 4 horas recuperam
ilidades não mágicas devem ser adicionados em (fl), metade dos pontos perdidos, já um sono acima de
por ex: Jenx possui +0 em furtividade, +2 em lâminas 8 horas recupera todos os pontos de (fl). Com (fg) a
curtas e +2 em esgrima. Sendo assim ele deve somar coisa é bem diferente, ele é recuperado naturalmente
mais 4 pontos de (fl). Caso Jenx venha a adquirir +1 1 ponto a cada 24h. A magia Restauração, a poção

06
Lágrima de Kinará e a habilidade Ervas Medicinais
podem aumentar o número de pontos restaurados a
Dano
cada 24h. A resistência a dano, muitas vezes abreviada como
RD, é calculada de forma muito semelhante a CA.
Mana Seu valor é obtido diretamente da armadura que se
está usando. A maioria das armaduras possui um RD
A carga energética de Mana do personagem é equiv- menor para perfuração. Uma armadura de RD 3/1
alente ao dobro de sua aura, que é um atributo bási- possui 3 para corte e contusão e 1 para perfuração.
co. Ela determina a quantidade de energia mágica Todo dano causado em cada ataque é subtraído da
que o personagem possui. O uso de toda magia irá resistência a dano antes de atingir o personagem. Al-
requerer o consumo de Mana. Quando ele chegar a gumas magias podem incrementar este valor tempo-
zero o personagem não será capaz de produzir nada rariamente.
que seja mágico, a não ser que consuma pontos de
vida. O Mana se recupera automaticamente em um
ponto por hora, contudo, se o personagem dormir
Carisma
ou meditar, ele recupera 3 pontos por hora. A medi- Carisma é o valor utilizado quando existe interação
tação não requer nenhuma habilidade, o personagem entre personagens, sendo com protagonistas, co-
deve fazer um teste de controle por hora, um suces- adjuvantes ou figurantes. Por base, ela é definida
so significa que ele meditou aquela hora. O narrador pelo seu bônus em aura. Algumas características irão
pode implicar em penalidades caso o ambiente esteja modificar este valor. Um exemplo da importância do
repleto que coisas que possam tirar a atenção do per- carisma é quando um personagem pede informação
sonagem. a alguém, um teste de carisma pode ser exigido para
saber se o figurante achou o personagem confiável
Todo o seu bônus em habilidades mágicas devem ser ou não. As características Carismático, Mau Humor,
incorporados a seu valor de mana, por ex: Drax pos- Feio e Bonito podem alterar o valor de sua carisma.
sui as habilidades mágicas Morfismo +0, Controle Um personagem com modificador de aura -1 e ten-
de Animais +1 e Invocar Familiar +2. Somando-se do dois níveis na característica Carismático, terá um
o bônus de suas magias resulta em +3, portanto ele Carisma de +1.
deve adicionar +3 pontos de Mana. Cada vez que seus
bônus aumentarem ele deverá atualizar seu valor de
Mana.
Percepção
Percepção mede numericamente o quanto o person-
Categoria da Armadura agem capta daquilo que acontece ao seu redor. pode
ser usado para perceber inimigos que estariam escon-
A categoria de armadura, muitas vezes abreviada didos, armadilhas pelo caminho e itens escondidos.
como CA, é um atributo que depende quase que ex- Por base, ela é definida pelo bônus do intelecto. As
clusivamente da armadura que o personagem está us- características Perspicaz e Desatento alteram o valor
ando. O nível da defesa implica em penalidade para de sua percepção. Um personagem com modificador
para quem o ataca, sendo um valor importantíssimo de intelecto +2 que tenha um nível na característica
em um combate corpo a corpo. Os itens que com- Perspicaz terá uma Percepção +3.
pões o valor da CA são: armaduras e escudos. A ar-
madura já leva em consideração o uso de
luvas, botas ou elmos. Algumas magias
Controle
podem incrementar este valor tem- Controle é o valor da sua capacidade de resistir a
porariamente. algo, seja de um controle mental, não
se deixar levar por um vício ou
Resistência a resistir a alguém que o esteja
tentando manipular. Por base, ele é definido pelo força em kg, sofre penalidade .As características Ágil
bônus de sua sabedoria. As características Autocon- e Lento alteram o valor da movimentação. O valor
trole e Suscetível alteram seu valor em controle. Um da penalidade atribuída ao carregamento de peso
personagem com modificador de Sabedoria -2 e com funciona da seguinte forma: se o personagem estiver
um nível na característica Suscetível terá um Con- carregando em quilos um valor maior que o do seu
trole -3. atributo força, ele terá 1 de penalidade, se o valor for
superior a 2x a força, será -2 e assim segue. Suponto
Movimentação que Janx tem 11 de força, ele está carregando 25kg,
isso significa que ele carrega mais do que o dobro do
A movimentação é um atributo secundário que é seu atributo, logo ele está com -2 em movimentação.
mais requisitado em um momento de combate. Ele As penalidades de movimentação se aplicam a todas
define quantos hexágonos ou metros o seu person- as habilidades motoras, incluindo o uso de armas e
agem pode se movimentar em um turno. O valor dele etc. Portanto, nesse momento Janx teria uma penal-
é definido pela destreza, contudo, se o personagem idade de -2 para acertar qualquer um com seu sabre.
estiver carregando, em itens, peso maior que sua

Testando um Atributo

Testar um atributo é uma tarefa muito simples, o jogador


deverá jogar um D20 e somar o modificador do atributo a
ser testado, caso o resultado seja maior que dez (11 ou maior)
obteve-se sucesso, caso contrário uma falha. Em alguns
casos o narrador irá definir que existe uma dificuldade, para
cada ponto de dificuldade adiciona-se um ponto no valor
necessário para acerto. Uma penalidade 4 demandará um valor
final, D20 + modificador, superior a 14.

Uma árvore está caindo lentamente sobre o grupo, e Grunk, que é


muito forte, tentará segurar com suas mãos. O narrador decide que
a árvore é um objeto pesado, e aplica uma dificuldade 4. O jogador
de Grunk lança um D20 e obtém um 12. Sabendo que seu person-
agem possui +3 como modificador de força, pois sua força é 13,
ele soma esse valor a seu 12 obtido resultando em 15, como o
narrador aplicou uma penalidade de 4, ao invés de um valor
maior que 10 será necessário um valor maior que 14. Parece
que Grunk teve êxito em segurar a árvore, mas foi por
um triz.

08
Ficha de Personagem
Pontos de Personagem
Na criação de um personagem todo jogador recebe tos gastos e ganhos com características e habilidades,
30 pontos para gastar em características e habilidades. deverá ser 30. Caso sobre algum ponto, deverá ser
Com habilidades sempre se gastará pontos para se descartado.
adquirir, já as características funcionam de forma um
pouco diferente, alguma delas ao invés de lhe gastar As características só podem ser adquiridas na criação
pontos, lhe cede alguns. Isso acontece porque o do personagem, e com elas ele ficará até o fim. Já as
efeito dessa característica é maléfico ao personagem, habilidades podem ser adquiridas e aprimoradas a
essas características possuem o seu valor negativo. No qualquer momento, como será explicado mais abaixo
fim, após o jogador ter escolhido suas características na parte de habilidades.
e habilidades, o valor final da soma, de todos os pon-
Características
Agora que você já sabe quantos pontos um person- Toda vez que se tira um número 1 no dado de vinte
agem pode gastar em sua criação, poderás adquirir faces (D20) é considerado um erro crítico. Aquele que
algumas características. As características de valor possui azar passa a ter o 2 como erro crítico também.
positivo lhe consumirão pontos, já as de valor negati- Caso o personagem já tenha cometido um erro críti-
vo lhe disponibilizarão aquele valor em pontos. Algu- co aquele dia o azar deixa de fazer efeito até que ele
mas delas terão dois números em seu custo, como um durma.
2|5, isso significa que o custo é 2 e pode ser comprada
5 vezes, o que custaria 10 pontos no total. As carac- Bonito 2|5
terísticas de cunho intelectual, como o mau humor Este personagem possui uma beleza acima do con-
por exemplo, deverão ser interpretados pelo jogador. vencional. Sempre que for necessário um teste de
Carisma, contra qualquer outro personagem que se
Acumulador de Mana 1|10 sentiria atraído por aquele sexo, o jogador terá +1 de
O personagem possui uma capacidade acima do nor- bônus por nível de beleza adquirido.
mal em acumular mana, a cada ponto gasto adicione
um ponto de mana a mais. Bússola Humana 3
Este personagem possui um faro magnético, sem-
Ágil 2|5 pre sabe para onde fica o norte. Mesmo em situações
O personagem possui uma coordenação motora ex- como estar em uma caverna, debaixo da água ou den-
traordinária quando o assunto é se deslocar. Cada tro de um calabouço, este sujeito saberá a direção de
ponto de Ágil equivale a +1 em Movimentação. casa.

Ambidestria 10 Carismático 3|5


Para este sujeito a mão ruim não existe. Ele possui a Sabe aquele seu amigo que todo mundo gosta? En-
mesma habilidade nas duas mãos, e não sofre a pena- tão, ele certamente possui alguns pontos em carisma.
lidade de -3 nos testes de habilidade por estar usando Cada nível em Carismático aumenta em +1 no atrib-
o braço esquerdo. Pode atacar 2x apenas com redutor uto Carisma.
de -2 nos testes.
Combate Defensivo 8
Autocontrole 3|5 Este personagem possui reflexos mais apurados
Sua mente possui um foco extraordinário, e dificil- quando se trata de manobras defensivas. Seus olhos
mente é abalada. Cada nível em Autocontrole resulta tem a capacidade de prever, até certo ponto, os mov-
em +1 no atributo Controle. imentos do inimigo, e sendo assim ele recebe +2 para
qualquer jogada de defesa, seja esquiva, escudo ou
Aversão a Luz -8 tosar.
O personagem possui uma super sensibilidade a luz,
dificultando sua visão em plena luz do dia. Enquan- Desatento -2|3
to o sol tiver incidência direta, o personagem terá -1 Este sujeito vive com a cabeça na lua, é normalmente
em qualquer teste que exija a sua visão, e isso inclui o o último a perceber que o combate iniciou, em alguns
combate. casos é capaz de esquecer a sua própria arma. Cada
nível em Desatento resulta em -1 nos no atributo Per-
Azar -5 cepção.
Duro de Matar 1|10

11
O personagem aguenta dano acima do normal, seus Homem de Aço 10
amigos provavelmente nunca viram um inimigo que O sujeito que possui essa característica é o típico
o conseguiu derrubar. Este personagem possui um “casca grossa”. Sua pele não se formou como de cos-
Ponto de Vida a mais para cada nível. tume e é dotada de uma resistência fora do normal.
O personagem possuirá +1 de resistência a dano (RD)
Empatia com animais 4 natural.
Esta é uma característica é típica daqueles que vivem
nas florestas. O sujeito gosta muito de animais e os Impulsivo -10
animais dele. Possui possui um bônus de +4 para to- Sabe aquele plano bem elaborado que o grupo fez
dos os testes de reação ou habilidades referentes a an- para entrar em uma determinada torre? Esquece. Este
imais ou feras. O personagem preza pela vida animal, personagem não gastará tempo planejando seus atos,
mas pode caçar para comer sem peso na consciência. ele gosta é de ação, se é pra resolver é pra ser agora.
Um teste de Controle bem sucedido é necessário para
Ético -5 que o jogador se mantenha alinhado a uma estratégia.
Este personagem não consegue passar a perna em
ninguém, inclusive ele se sente mal ao ver qualquer Intuição 3
um de seus colegas praticando este ato. Em uma situ- Sabe aquela situação onde existem várias opções e to-
ação onde o personagem deveria mentir para safar um das parecem viáveis? Nesse momento o personagem
amigo culpado ele não o fará, contudo, mentiria para que possuir intuição poderá ter uma ajudinha do além
salvar a vida de uma pessoa inocente ou para salvar a para achar o melhor caminho. O narrador fará um tes-
própria pele de alguém notoriamente malfeitor. te secreto de aura tendo como penalidade o número
de opções possíveis. Caso positivo, o melhor caminho
Feio -1|3 pode ser apresentado, caso negativo, o mestre pode
Este sujeito possui algum defeito físico ou má for- optar entre dizer que não houve uma intuição ou pre-
mação que agride o olhar alheio. Sempre que for gar uma peça dizendo uma opção falsa.
necessário um teste de carisma, contra qualquer outro
personagem que se sentiria atraído por aquele sexo, Jogo -5
o jogador terá 1 de penalidade por nível de Feio ad- Este personagem se arrepia apenas em ouvir o barul-
quirido. ho de cartas e fichas em uma mesa. Será uma atitude
muito rara este jogador resistir a entrar em um jogo,
Ganância -5 principalmente se envolver apostas. Se não envolver
Você sempre ficará tentado em obter algum bem ou ele irá querer apostar. Um teste de Controle deve ser
dinheiro. Não importa se é algo útil ou não, o im- feito para resistir qualquer que seja o jogo.
portante é ter! Seu personagem infringirá inclusive
a barreira da legalidade caso o ganho seja bom. Para Lento -1|3
evitar a tentação o jogador deverá ser bem sucedido O personagem possui algum defeito físico que com-
em um teste de controle. Essa característica não fará promete a sua movimentação. Cada ponto de lentidão
com que o jogador ponha em risco sua vida ou a de equivale a -1 em Movimentação.
seu grupo, e nem o fará ser antiético com eles.
Levantador de Copos -10
Gula -2
Este sujeito gosta de uma cana, não pode passar por
Este é o elemento que vai na festinha e leva os docin- uma taverna sem entrar. Sua principal diversão é en-
hos no bolso. Ser guloso é sempre comer mais do que cher o caneco e seu esporte favorito é o levantamen-
precisa, levar mais comida do que deve e pedir mais to de copos. Toda vez que o personagem tiver uma
do que se pode comer. Um sucesso em um teste de oportunidade de beber, ele deverá ser bem sucedido
controle pode impedir que o personagem passe verg- em um teste de Controle para resistir, caso contrário,
onha em algum local. não importa o cenário, ele irá beber até se embriag-

12
ar. No dia seguinte, o da ressaca, o jogador terá um algo que não deve. Cada vez que o personagem re-
redutor de -2 em todos os seus testes em atributos e sistir a tentação, aplicará 1 de penalidade para o próx-
habilidades até que a noite caia. imo teste até que ele ponha fogo em algo ou queime
por vontade própria.
Língua Adicional 5 cada uma
Todos os personagens falam a língua comum, contu- Soberba -5
do existem muitas línguas sendo faladas pelos mun- Você acredita que é superior aos outros, mesmo que
dos. O jogador pode adicionar uma língua adicional isso não seja uma verdade. Em uma situação de com-
para cada vez que comprar esta característica. bate, uma pequena superioridade do inimigo será
vista por você como uma igualdade, e uma igualdade
Magias Sonoras 10 como uma superioridade. Este personagem não terá
O músico tem a capacidade de manipular o mana at- aprendizado através de professores.
ravés do som e com isso, pode usar as magias que se
encontram no livro dos bardos. Para usar as magias o Psicopata -15
personagem deve possuir um instrumento musical, e Matar é sua alegria. Ao estar em locais povoados, pelo
suas magias não poderão ter nível mais alto que seu menos uma vez ao dia você precisa matar alguém. Não
nível no instrumento. precisa ser alguém importante ou um inimigo difícil,
apenas o ato de ceifar a vida de alguém já o satisfaz,
Mau Humor -2|3 contudo, voê gosta de deixar a sua marca. A marca
Essa é uma característica que requer boa interpre- pode ser estabelecida pelo jogador, ela pode ser um
tação. O personagem odeia ser criticado, ouvir rec- objeto deixado na cena, um desenho com sangue ou
lamações, ou até mesmo piadinhas. Tudo para ele é algo do tipo. O narrador pode impedir o personagem
motivo para ficar puto! Cada nível em Mau Humor de pegar no sono, ou perca sua atenção enquanto não
resulta em -1 no atributo Carisma. saciar a sua cede. Um personagem que não dorme tem
-2 de penalidades em testes até que durma.
Mentiroso -5
Sorte 5
Este sujeito não resiste contar uma história, façanha
ou algo do tipo que nunca aconteceu. Para os que o O jogador que possuir sorte pode a usar uma vez por
conhecem a tempo, dificilmente acreditam naquilo dia, Quando o jogador estiver fazendo um teste e
que ele diz. O quanto mais mirabolante for a história, errar, ele poderá invocar sua sorte e realizar o teste
mais feliz ele fica. Essa característica pode atrair mui- novamente. Caso o lance de dados da sorte errem,
tas encrencas. Um dia sem mentir resulta em uma pe- o jogador não poderá tentar novamente. A sorte
nalidade de -1 em todos os testes no dia seguinte. poderá ser usada novamente depois que seu person-
agem dormir.
Perspicaz 3|5
Suscetível -2|3
Aumenta a probabilidade do personagem perceber
as coisas à sua volta aumentando o seu índice de per- Em muitas situações o jogador deverá testar o con-
cepção. Cada nível em Perspicaz aumenta em +1 no trole do personagem seja para não ser coagido por
atributo Percepção. alguém até resistir a um interrogatório violento sem
falar. Cada nível nesta característica equivale a -1 no
atributo Controle.
Piromaníaco -8
Se algo está impuro, o fogo purifica. O jogador não Teimosia -1
deve perder a oportunidade de por fogo em algo, o
quanto maior melhor. Seja um palheiro, carroça, ár- Mas é claro que os outros estão errado e você está
vore, casa ou até mesmo um castelo, constantemente certo. Essa criatura tem sérias dificuldades em acertar
algo entrará em combustão. Um teste de controle os ideais alheios, e deve fazer um teste de controle
pode impedir que o personagem tenha que queimar para conseguir. Isso não o impede de seguir um pla-
no onde a maioria do grupo decidiu, contudo, você

13
tentará convencer os outros de que estão errados. É poderá desconsiderar a barreira de intelecto mínimo
uma característica mais de interpretação do que de para usá-la.
imposição.
Visão Noturna 8
Verdadeiro -5 O personagem possui olhos mais desenvolvidos que a
Você não gosta de mentir, não gosta de quem mente e maioria. Havendo qualquer fonte de luz, mesmo que
se tentar mentir, vai mentir muito mal. Mesmo em um mínima, o jogador será capaz de ver as coisas. A única
interrogatório forçado você não mente. Para mentir situação em que o personagem não enxergará nada é
você deve ter sucesso em um teste de controle com 4 estando em um ambiente com completa ausência de
de penalidade. luz.

Vínculo Divino 10 Visão Periférica 7


O personagem possui um vínculo mágico com seu O personagem possui um campo de visão mais elástico
deus e por esse motivo não aprende suas magias at- do que os demais, ele apenas não enxerga na direção
ravés de livros, mas as recebe como dádiva divina. O do hexágono que se encontra atrás. As habilidades de
personagem com esta característica deverá escolher defesa e ataque podem ser usadas na direção dos dois
apenas um deus para seguir, e será hexágonos adicionais. Outro benefício é o de só pod-
incapaz de usar qualquer ma- er sofrer um ataque surpresa pela hexágono de trás
gia que seja vinculada a um Ter essa característica pode ser um grande trunfo no
deus diferente, contudo, combate. Aumenta em 1 ponto a Percepção.

Zen -3
O personagem se opõe à violência. Ele tentará achar
uma saída pacífica para qualquer tipo de conflito.
Tentará convencer outros membros do grupo a não
levantar armas a menos que não haja outra saída.
Pegará o caminho mais longo se por ele o número de
conflitos for menor. Não se importará em ser intimi-
dado por outros personagens e nem reagirá a nenhum
tipo de ofensa. Não se importa com seu orgulho.

14
Habilidades
Habilidades são competências que atribuímos a nos- termediária ou complexa. O quanto mais difícil, mais
sos personagens. Elas vão desde habilidades físicas, caro é cada nível. Deve-se comprar um nível de cada
intelectuais até a mágicas, que são abordadas em um vez, iniciando pelo +0. Na criação do personagem
capítulo à parte. Cada uma delas é referente a um de não se pode obter nível maior que +1 e no máximo
seus atributos e cada nível nela obtido resultará em em uma habilidade, mesmo que se tenha pontos para
um bônus maior na rolagem de dados. isso.

Quando cria o personagem, o jogador recebe 30 Vamos supor que o jogador deseja possuir habilidade
pontos para adquirir características e habilidades, e em arco. Olhando na lista de habilidades percebemos
quando concluí uma aventura ele poderá receber mais que arco tem dificuldade de aprendizado complexa.
pontos, de acordo com a decisão do narrador. Estes nesse caso, para possuir +0, o jogador deve gastar 5
pontos novos deverão ser usados para se obter novas pontos; para possuir +1, o jogador deve possuir ela
habilidades ou aprimorar as já existentes. em +0 e gastar mais 7 pontos. Não se pode aumentar
uma habilidade sem possuir o nível anterior, mesmo
Para adquirir uma habilidade o jogador precisa veri- que na criação, o jogador deverá gastar 12 pontos
ficar a dificuldade que ela possui, sendo simples, in- para possuir +1 em arco, 5 para +0 e 7 para +1.

Modificador +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12


Simples 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37
Intermediária 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39
Complexa 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41

Bônus e Precisão Testando uma habilidade


Continuando o exemplo anterior, onde o jogador ad- Após anotar corretamente suas habilidades em sua
quiriu a habilidade arco em +0 e depois +1. Seu bônus ficha de personagem o jogador poderá usá-las duran-
em arco será +1 e como arco é uma habilidade indexa- te as aventuras. Fazer um teste de habilidade é como
da a Destreza, sua precisão em arco será seu bônus testar um atributo, o jogador diz qual habilidade irá
mais o seu modificador de Destreza. usar e lança um D20, o valor obtido no dado deve ser
somado com a precisão da habilidade, caso o resul-
Supondo que Arn possui 12 em Destreza, e com isso tado seja superior a dez (11 ou mais) significa teve-se
um modificador de +2 nela. E supondo que seu bônus sucesso no teste, caso o valor resultante seja dez ou
em arco é +3, isso significa que sua precisão em arco menor o personagem errou o que tentou fazer. Todo
é +5, que é a soma do modificador do atributo com o teste sem penalidade terá sucesso obtendo-se um val-
bônus da habilidade. É importante lembrar que ex- or final maior que dez.
istem habilidades indexadas em Destreza, Sabedoria
e Intelecto. As magias são indexadas a Aura, e funcio- Comumente um teste de habilidade terá uma penal-
nam da mesma maneira. idade devido a uma dificuldade no acerto, nesse caso

15
o valor necessário para se acertar o teste deverá ser 10 e precisa pescar com as próprias mãos, isso soa muito
+ penalidade. Supondo que Janx viajava com seus dois difícil, gerando uma penalidade de 9. Agora vamos
colegas por uma floresta quando começa a escurecer. imaginar que além de pescar só usando as mãos o dia
O grupo decide que deve montar um acampamento ainda chove, nesse caso somamos o 2 da chuva com o
antes que fique escuro, mas Janx não possui barracas 9 e teremos uma penalidade de 11. Com 11 de penal-
ou nada parecido e terá de improvisar. O jogador diz idade, se o personagem conseguir pegar um peixe, o
que Janx irá procurar na mata galhos que possam sus- seu nome provavelmente é Aquaman.
tentar a pele de gado que ele carrega para vender na
próxima cidade. O narrador entende que é possível
fazer uma cobertura com esse material, e que a difi- Testes sem possuir a
culdade não é tão alta, e aplica 2 de penalidade para
que essa ideia de certo, fazendo com que ao invés de
habilidade
um número maior que 10, o jogador precise de um Em alguns momentos pode ser que o jogador precise
número maior do que 12 para ter êxito. Janx, que tem testar uma habilidade que seu personagem não pos-
precisão em Acampamento +2 lança um D20 obtendo sua. Supondo que o jogador está no meio de uma via-
um 9, que somando com sua precisão tem como resul- gem, sem comida, e decida pescar. Para efetuar este
tado da jogada um 11. Parece que ele irá dormir ao re- intento ele precisará usar a habilidade pescaria, mas
lento hoje, já que seu 11 não superou os 12 necessários ela não consta em sua ficha. Nesse caso o narrador
para acerto, ele precisaria de 13 ou mais. poderá permitir o teste sem possuir a habilidade.

Definindo penalidades Quando um jogador adquire uma habilidade para seu
personagem ela inicia com bônus +0 e pode ser au-
Muitos teste, tanto de atributos como de habilidades, mentada até o nível +12. Esse bônus é sempre soma-
irão acabar tendo alguma penalidade. Um teste como do a sua jogada no dado para saber se acerta ou não.
penalidade zero é um teste sem penalidade, e se o re- Quando o jogador quiser fazer um teste para uma
sultado final for maior do que dez, o personagem teve habilidade que não possui, ele deverá considerar seu
êxito. A cada ponto de penalidade, aumenta-se 1 no bônus de habilidade -3 para uma habilidade simples,
valor necessário para se ter sucesso, uma penalidade 3 -4 para uma intermediária e -5 para complexa. Ainda
demanda um resultado maior que 13 para se ter êxito. deverá contabilizar o modificador referente ao atrib-
uto a qual a habilidade está indexada.
As penalidades podem variar entre 1 a 12, sendo 1
dado para qualquer simples empecilho que possa ex- Supondo que Gorag, o anão guerreiro do grupo de
istir para a execução até 12, que deve ser dado quando aventureiros, veja que seu colega Janx desmaiou por
o intento for quase impossível. conta dos ferimentos que recebeu durante o combate
e resolva usar a habilidade de Primeiros Socorros para
Vamos supor que o jogador decida que seu person- estabilizar seu colega. Apesar de existirem kits de pri-
agem irá pescar, e que ele possui o equipamento meiros socorros na bolsa de Janx, Gorag não tem a
necessário e o dia está bom, nesse caso nenhuma pe- habilidade para usá-los, e por esse motivo ele tentará
nalidade deverá ser aplicada, já que se trata de uma um teste sem possuir a habilidade. A habilidade de
situação ideal para se pescar. Agora vamos supor que Primeiros Socorros está indexada a Sabedoria, pois
o dia está com muito vento, deixando a água mais é uma habilidade cognitiva. A sabedoria de Gorag é
agitada, isso pode significar uma penalidade de 1. 12, e seu modificador +2. Já a habilidade que se dese-
Supomos que ao invés do vento na realidade chove, ja usar é simples, e tem seu bônus -3 para quem não
já podemos considerar uma penalidade de 2. Deixan- a possui. Somando o modificador do atributo com o
do o dia de lado, vamos imaginar que o jogador não bônus obtém-se uma precisão de -1 para o teste. Ag-
possui equipamento para pescar, e irá improvisar uma ora que Gorag já sabe sua precisão para o teste ele
lança com um galho para acertar peixes de cima de deverá fazer como um teste simples de habilidade.
uma pedra, isso soa bastante difícil, e pode-se con-
siderar um modificador de 6. Agora vamos pensar que
o personagem não tem nem esse galho a disposição,
Fator de Acerto (fa)

16
Para se acertar um teste de habilidade sem penali- número bruto do dado. No caso de acontecer um erro
dade, o jogador joga o D20, soma sua precisão e se crítico, o personagem deverá além de não conseguir o
tirar um valor superior a 10 ele acertou. Já um teste que desejava, sofrer alguma penalização. Imaginemos
com penalidade o valor a ser superado é 10 + penali- que um teste de comércio esteja sendo feito para se
dade. Cada ponto acima de 10 ou 10 + penalidade, se barganhar os preços de um produto, um erro crítico
houver penalidade, é um ponto de (fa) fator de acer- poderia causar uma fúria no vendedor que percebe-
to. O quando maior for o fator de acerto melhor terá ria que o cliente estaria o tentando enrolar. Situações
sido aquele acerto, e o narrador deverá levar isso em benéficas para o personagem ocorrerão no caso de
consideração. um acerto crítico.

Gorag e Janx vão pescar, os dois estão bem equipa- Pensando na situação anterior, do teste de comércio,
dos e o dia está bom. Os dois também possuem ex- o jogador obtém um 20 no dado, o que resultaria em
atamente a mesma precisão em pesca, +2. Cada um um acerto crítico. Uma forma de tratar essa jogada
deles joga um D20 para testar a habilidade e obtém seria o vendedor concordar com a argumentação a
respectivamente 11 e 14 que somando a precisão em ponto de vender os itens pela metade do preço de
pesca tornam-se 13 e 16. Como o teste não continha mercado.
penalidades, os dois precisavam apenas de um valor
maior que dez, contudo, o (fa) de Gorag foi 3 e já o
de Janx 6, que são os pontos superiores a dez em sua Evolução dos Personagens
jogada. Sendo assim, seria sensato, por parte do nar- No fim de cada aventura, provavelmente os jogadores
rador, dizer que Janx pescou o dobro da quantidade receberão pontos para comprar novas habilidades ou
de peixes de seu colega naquela tarde. Caso essa joga- melhorar as que já se tem. Existe uma regra relati-
da tivesse 2 de penalidade, o valor para acerto teria de vamente simples para saber até que bônus o jogador
ser superior a 12, e os (fa)s obtidos seriam 1 e 4 respec- pode evoluir uma habilidade. Em primeiro lugar,
tivamente. qualquer habilidade pode ser evoluída até o bônus de
sua maior habilidade, ou seja, se o personagem pos-
Críticos sui uma habilidade +3, ele poderá evoluir, se tiver os
pontos para isso, qualquer habilidade até esse nível.
Toda vez que que o jogador fizer um teste de habili- Para evoluir uma habilidade a um bônus que o per-
dade ele estará sujeito a um acerto ou erro crítico. Os sonagem ainda não atingiu em nenhuma habilidade
erros críticos ocorrerão quando o jogador conseguir é necessário atingir dois quesitos para isso, o número
1 no dado, e acerto quando obter 20, sem adicionar de habilidades mínimas, e o valor mínimo da soma de
ou subtrair valores de bônus e penalidades, ou seja, o todos os bônus.

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12


n° habilidades 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
soma bônus 0 2 5 9 14 20 27 35 44 54 65 77

De acordo com a tabela acima, para um personagem qualquer habilidade até +5, se possuir os Pontos de
que não possui nenhuma habilidade com +5, conse- Personagem necessários para adquirir elas.
guir elevar elas até este bônus, ele deverá já possuir No final de cada aventura o narrador deverá conferir
antes 6 ou mais habilidades diferentes, contando com Pontos de Personagem aos jogadores de acordo com
as magias. A soma dos bônus destas 6 habilidades seus feitos durante o jogo. As melhores práticas de
deverá ser 14 ou mais, aí então ele poderá evoluir distribuição de pontos serão abordadas mais à frente.

17
Habilidades Com Armas
Todas as habilidades com armas de combate são vin- deve ser feito um novo teste até que o defensor vença,
culadas ao atributo Destreza. Cada habilidade possui se desvencilhando da amarra. O chicote tem alcance
suas próprias peculiaridades, e é bom ficar atento a de 3 metros.
isto. É possível usar uma arma que não se possui a
habilidade como já foi descrito no tópico anterior de Combate Desarmado simples
testes sem possuir a habilidade. Ter combate desarmado permite ao personagem uma
real possibilidade de dano com os pés, mão ou gar-
Arco complexo ras. Combater usando socos e chutes sem possuir esta
Esta engloba toda a gama de arcos não engatilhados. habilidade deve ser considerado o uso de uma habili-
As vantagens e características de cada arco estarão dade sem a possuir.
descritas na descrição de cada arma. O arqueiro usa
um movimento para preparar a flecha e outro para Dardo, Zarabatana e Estilingue sim-
atirar, consumindo assim seus dois movimentos de um ples
turno de combate.
Cada arma se utiliza uma habilidade diferente, caso o
jogador deseje usar as três armas deverá comprar 3 ha-
Armas de Arremesso intermediário bilidades, uma para cada arma. Estas armas não foram
Esta é a habilidade de se arremessar armas com uma projetadas para causar dano, mas sim para o uso de
mão como adagas, machadinhas, shurikens e etc. venenos e soluções paralisantes.

Bastão complexo Escudo simples


Habilidade no uso maestral de um bastão metálico ou Habilidade no uso de um escudo durante o combate.
de madeira durante o combate. Um personagem us- Um lutador que não saiba como equilibrar o seu cor-
ando um bastão possui boas chances de defesa e pode po com o uso de um escudo terá dificuldades em usar
se defender até duas vezes em uma defesa ou 3 vezes um.
em um movimento de defesa total.
Esgrima complexo
Besta simples Esta é a habilidade em se usar uma espada leve, como
Besta é um arco engatilhado. Normalmente usada a rapieira, sabre ou wakizashi, de forma maestral.
apenas uma vez durante um combate pela demora em Pode ser considerado esgrimista um ninja, samurai,
se preparar para um novo disparo. O personagem que monge, cavaleiro ou qualquer outro que use uma
possui habilidade em besta sabe como a engatilhar e espada do tipo leve. O esgrimista pode realizar um
atirar. A besta usa cinco movimentos para preparar o ataque duplo com a mesma arma, que consome seus
virote e um para atirar, consumindo assim 3 turnos de dois movimentos do turno, aplicando uma penalidade
combate. de -3 em cada ataque, e sempre pode se defender duas
vezes com um movimento de defesa.
Chicote intermediário
Habilidade no uso de chicote durante o combate. O Espadas intermediário
chicote pode ser usado para imobilizar um braço ou Contempla o uso de gládios, espadas bastardas, clay-
perna de um adversário usando um redutor de -4 no more, montantes, katanas e outras espadas similares.
teste de habilidade. Os dois devem fazer uma disputa Com esta habilidade o jogador poderá atacar e se de-
de força, em caso de vitória, o atacante impede o uso fender com espadas, que são uma das melhores armas
daquele membro naquele turno. A cada novo turno no quesito defesa.

18
Lâminas curtas simples Machado simples
Esta é a habilidade no uso de facas, facões ou ada- Habilidade no uso de qualquer tipo de machado.
gas para combate corpo a corpo. Esta habilidade não
possibilita o arremesso destas armas. Armas de Contusão simples
Esta é a habilidade no uso de armas pesadas de con-
Lança e Alabarda simples tusão, como tacapes, clavas, porretes, maça, malho,
Com esta habilidade o personagem poderá usar lanças martelo, mangual e etc. As armas de contusão des-
em combate usando suas duas mão, seja arremessan- consideram a armadura do oponente, tanto em seu
do ou no corpo a corpo. A lança pode ser usada na teste de acerto como a resistência a dano.
distância de 2m (2 hexágonos), possibilitando um
ataque por detrás de algum aliado atingir o inimigo.
A alabarda também pode ser usada como machado
apenas possuindo habilidade em lança.

Habilidades Motoras
As habilidades motoras são habilidades indexadas ao dades. Já um saco de moedas-3, uma espada -6 e segue
atributo Destreza mas que não são voltadas para o uso essa linha.
de armas.
Imobilização intermediário
Acrobacias complexo Esta é a habilidade de imobilizar alguém ou se de-
Habilidade de mover o corpo de forma coordenada. sprender de qualquer dispositivo que o prenda. In-
O teste pode ser usado para saltar, desviar de objetos, cluí-se cordas, algemas, correntes e etc. O narrador
escalar muros ou paredes e seu bônus é incorporado julgará a dificuldade de acordo com a qualidade do
em seus testes de esquiva. dispositivo. Uma corda amarrada nas mãos, feita às
pressas pode ter uma penalidade de -1, já uma algema
Furtividade simples de ferro com mais cordas pelo corpo, pode custar um
É a capacidade do jogador se mover silenciosamente. -10.
Não se aplica ao campo de visão. Se o personagem es-
tiver no campo de visão ele será visto. Um sucesso em Truques Mágicos intermediário
furtividade significa que o oponente não ouviu você Esta é a habilidade dos mágicos de rua, que se utili-
chegando. O tipo de armadura ou piso barulhento zam de ilusionismo (sem magia) para criar uma ilusão
pode implicar em penalidades. de ótica. Coisas como tirar a moeda de trás da orelha,
e escolher cartas marcadas em um baralho fazem par-
Furto intermediário te das capacidades do mágico. O teste é sempre feito
Habilidade icônica do ladrão. O furto permite pegar contra o intelecto do oponente e o sucesso faz com
ou colocar itens em alguém. Como exemplos temos que não se perceba o truque. O narrador pode aplicar
pegar um saco de moedas, uma espada, colocar uma penalidades.
moeda para incriminar alguém e coisas do gênero.
Pegar uma moeda em um bolso não aplica penali-

19
Habilidades Cognitivas
As habilidades cognitivas são competências que de- selas para montaria. Ter ou não as ferramentas ade-
pendem completamente do conhecimento do per- quadas e o couro correto, pode lhe render bônus ou
sonagem, e por esse motivo seus testes estão indexa- penalidades em seu teste.
dos a sua Sabedoria.
Ervas Medicinais complexo
Acampamento simples Esta é a habilidade de curar através do uso de er-
Habilidade em acampar consiste em fazer fogueiras vas medicinais. Um sucesso significa que o jogador
e montar eficientes coberturas para se passar uma poderá curar ele ou outro personagem. Para calcular
noite ou se recuperar de um combate. Qualquer per- os pontos de vida recuperados naquele dia o executor
sonagem pode praticar o acampamento, contudo, o da habilidade fará um teste dela. Sua força de acerto
perito pode acender lenha molhada, improvisar uma (fa) serão os números de Pontos de Vida recuperados
cobertura com materiais colhidos no local e coisas naquele dia após o personagem dormir. Vale lembrar
do gênero. A escassez de materiais irão gerar pena- que isto só conta para os ferimentos graves, pois os
lidades. leves se recuperam automaticamente com 8 horas de
sono.
Alquimia complexo
Esta é a habilidade em elaborar venenos e poções. O Forjador simples
alquimista deve possuir as receitas do que está fazen- Esta é a habilidade em construir armas e armaduras
do e deve possuir os respectivos ingredientes e apa- baseadas em metal. O forjador compreende as técni-
relhagem responsável para fazer. O número de re- cas necessárias para fundir e moldar o metal, e para
ceitas iniciais será abordado na capítulo de alquimia. isso ele precisará de uma forja. Esta habilidade per-
mite ao forjador construir sua forja. A abundância de
Carpintaria simples materiais para a construção pode lhe render bônus,
Quem possuir habilidade em carpintaria será capaz de assim como a escassez pode resultar em uma penali-
produzir todo o tipo de objeto em madeira, de um dade. Este também poderá determinar a qualidade de
simples arco até uma casa. Ter ou não as ferramentas metais forjados.
adequadas e a madeira correta, pode lhe render bônus
ou penalidades em seu teste. Heráldica simples
É o conhecimento que o personagem tem sobre sim-
Comércio simples bologia. Pode reconhecer bandeiras, símbolos an-
Esta é a habilidade de se comercializar. A força de tigos, origem de artefatos e coisas do gênero. Um
acerto (fa) pode definir uma melhora nos preços tan- perito nessa área pode reconhecer a origem de uma
to para venda quanto para compra. Entre 2 comerci- espada apenas pelo seu tipo de acabamento.
antes, faz-se uma disputa de habilidades, quem tiver
o melhor (fa) vence. Com comércio, o personagem Instrumento Musical simples
pode saber a procedência e valor de um determinado Fundamental para qualquer bardo, esta habilidade
item. permite que o personagem saiba tocar um instru-
mento musical ou usar sua voz como um. Ela pode
Curtume simples ser anotada na ficha com o nome do instrumento em
Este é o artesão que faz trabalhos em couro. Sua questão. E se aplica somente a ele. Quanto maior o (fa)
abrangência vai de botas, armaduras de couro até do teste, melhor é a execução da música ou qualidade
da composição. Penalidades podem ser atribuídas em

20
casos em que o narrador considerar pertinente, como
o caso de usar um instrumento ruim. Pintura simples
Esta é a habilidade do pintor ou desenhista. Aquele
Naturalista intermediário que possui pintura pode usar sua habilidade para fab-
Esta é a habilidade que o personagem tem em iden- ricar tinta, fazer uma tela, ou mesmo fazer desenhos
tificar animais e vegetais. Saberá as propriedades e artísticos e cartográficos. Quanto maior o (fa) maior a
localizações de vegetais assim como hábitos e habi- qualidade da obra. Penalidades podem ser atribuídas
tats de animais. Com isto, saber-se-á o líder de uma caso haja limitação de tempo ou materiais adequados.
matilha, o tipo de aranha pela teia, localização e pro- Um pintor saberá como desenhar um mapa por ex-
priedades de vegetais e até mesmo informações hábi- emplo.
tos de culturas de monstros selvagens.
Primeiros Socorros simples
Navegação simples Esta é a habilidade para estabilizar um personagem
Conhecimento que o personagem tem para se lo- que esteja em situação de risco. Um sucesso signifi-
calizar de acordo com o ambiente. Pode-se fazer uso ca que o personagem estará estabilizado. Contudo, o
de estrelas, lua, sol, mar, vento, clima e etc. Esta ha- personagem deverá possuir um kit de primeiros so-
bilidade também permite o controle de pequenas e corros. Cada teste consome um kit.
médias embarcações e até mesmo identificar o lugar
em que se está pelo conhecimento do terreno. Rastreamento simples
É a habilidade de seguir um rastro deixado por outro
Pescaria simples animal ou humanoide. Caberá ao narrador definir as
O pescador, se estiver em um ambiente que haja peixe penalidades ou bonificações. A princípio, -1 por dia
poderá pegar um peixe a cada 15 minutos. O peso do após o rastro feito, -5 se choveu, +5 se era um grupo.
peixe em quilos será proporcional a sua força de acer- A habilidade pode ser usada para não ser rastreado,
to. A qualidade do equipamento utilizado pode variar nesse caso é feita uma disputa.
um modificador do +2 ou -2.

Habilidades Intelectuais
É o grupo de habilidades que são indexadas ao in- Camuflagem simples
telecto do personagem. O intelecto não mede o con- Este personagem usa de artifícios para não ser identi-
hecimento, mas sim a capacidade do personagem em ficado ou ser confundido com o ambiente. O quanto
processar as informações. maior o sucesso melhor é a camuflagem. Penalidades
podem ser impostas em ambientes que não hajam el-
Estratégia intermediário ementos suficientes para se executar o ato. O fator de
É a habilidade de descobrir intenções e os movi- sucesso implica em uma penalidade para quem o tenta
mentos do inimigo durante um combate. Ao ser bem atingir a longa distância. O (fa) obtido na camuflagem
sucedido o narrador pode antecipar parte da estraté- será a penalidades nos testes de percepção.
gia do inimigo, fraquezas e coisas do gênero para o
personagem proporcional ao tamanho de seu sucesso
no teste. O narrador pode implicar penalidades para
o teste devido a dificuldades como inteligência do in-
imigo, visibilidade e outros. Um sucesso em antecipar
vence qualquer teste de iniciativa.

21
Detectar Mentiras intermediário dades se assim achar necessário. O (fa) do acerto será
É a capacidade de verificar se alguém está mentindo a penalidade para o teste de percepção.
em uma conversa informal. O teste é sempre feito
com uma disputa contra intelecto ou lábia do opo- Dissimulação intermediário
nente. Um acerto evidencia a mentira, mas um erro, É a habilidade de mentir, enganar, fazer acreditar
o jogador pode receber a mensagem de que não teve em um falso estado emocional. Um exemplo seria um
sucesso ou receber uma mentira que o fará pensar que jogador que finge ser amigo de um grupo de bandi-
acertou. A escolha fica a critério do narrador. dos para pode-se pegar de surpresa. O (fa) de sucesso
servirá de penalidade para testes de percepção ou de
Diplomacia intermediário detectar mentiras.
Esta é a habilidade de se chegar a um acordo Pacífico.
O diplomata pode usar sua habilidade para checar até Interrogar simples
onde o personagem pretende ceder, ou para saber as A habilidade de interrogatório funciona com base
opções que dispõe. Pode ser usado como teste de Ca- no apelo emocional e às vezes na força bruta. O teste
risma nessas ocasiões. para se interrogar deve ser feito a cada pergunta. Um
sucesso significa uma resposta correta, uma falha uma
Disfarçar simples resposta errada. O interrogador faz um teste de hab-
O jogador que possuir habilidade de se disfarçar, ilidade e seu (fa) será a penalidade. O interrogado faz
conseguirá não ser identificado se obtiver sucesso. um teste de vontade ou lábia com a penalidade gera-
Não será possível se passar por alguém que o opo- da pelo interrogador. Se passar no teste de vontade
nente conheça, contudo pode-se se passar por um ele não diz nada, ou mente mas é percebido, se passar
desconhecido. O jogador pode aplicar o disfarce em num teste de lábia ele mente e o interrogador acredi-
qualquer pessoa, e o narrador pode aplicar penali- ta. Caso não passe em nenhum teste ele diz a verdade.

Jogo simples
Esta é a habilidade que o personagem tem para dis-
puta de jogos que não envolvam disputas físicas. Sem-
pre que o jogo for contra alguém, deve ser feito uma
disputa de habilidades. O jogador pode usar a habil-
idade truques mágicos no jogo para roubar, caso use,
seu (fa) servirá de bônus, caso falhe, será percebido
que se está roubado.

Lábia simples
Esta é a habilidade de convencer alguém a fazer o que
você quer ou acreditar no que você diz. O teste gera
um (fa) que servirá de penalidade para resistir. Resistir
a fazer algo requer um teste de vontade, já perceber
a mentira um teste de percepção, os dois tendo o (fa)
em lábia como penalidade.

Sedução simples
Esta é a habilidade de persuadir alguém do sexo
oposto ou que se atrairia por alguém do seu sexo. As
características Feio ou Bonito servem de modificador
para este teste, ou seja, para seduzir é bom ser bonito.
O (fa) do teste gera uma penalidade para se resistir
através de um teste de vontade.
Alquimia
A alquimia num mundo de RPG funciona como uma cada item comum de uma determinada receita, o nar-
forma mais poderosa de química, através dela é pos- rador joga um dado, obtendo de 1 a 5 o item estará di-
sível se obter alguns efeitos que a nossa química do sponível. já para os itens escassos, deve-se conseguir
“mundo real” não pode atingir. O uso de alquimia um número de 1 a 3, já os raros, apenas com o núme-
durante uma aventura pode ser um grande trunfo, ro 1 o comerciante possuirá o item. Todas as jogadas
mas para isso é bom o jogador se preparar. com 1 dado de 6 faces.
Não seria possível fazer aqui um catálogo Para coletar os ingredientes na natureza, o
de ingredientes que poderiam gerar todos os efeitos alquimista deve possuir a habilidade naturalista, ela
alquímicos desejados, por esse motivo todos os in- mede sua capacidade de reconhecer e encontrar as
gredientes serão divididos em três categorias, os co- coisas na natureza. Para encontrar um ingrediente o
muns, escassos e raros, e o alquimista os poderá obter personagem pode fazer um teste nesta habilidade a
através da compra destes ingredientes ou buscando cada hora com as seguintes penalidades, -1 para co-
eles diretamente na natureza, que será melhor expli- mum, -3 para escasso e -5 para raro. O seu (fa) será
cado mais adiante. a quantidade de ingredientes encontrados. Caso o
jogador tenha um erro na jogada da primeira hora,
Ingredientes Alquímicos significa que naquela região não existe aquele ingre-
diente.
Toda infusão alquímica precisará de seus específicos
ingredientes para ser produzida, esses ingredientes
virão descritos ao lado de seu nome ao lado das le-
Valor dos Ingredientes e
tras C (comum), E (escasso) e R (raro). Uma infusão Infusões
descrita como C3|E1|R1 precisa de três itens comuns,
Para saber o valor de um ingrediente pode-se usar a
um escasso e um raro. Cada receita irá requerer os
seguinte fórmula, joga-se 1d4 para cada ingrediente
seus próprios ingredientes, por isso o ingrediente
e multiplica-se pelo valor base dele. O valor base dos
raro de uma não é o mesmo da outra, o personagem
ingredientes são: comuns 10, escassos 25 e raros 50.
deve dizer para qual receita ele deseja o ingrediente.
No caso da Lágrima de Kinará, que é composta por
Caso o alquimista resolva comprar os ingre-
dois comuns e um escasso, o jogador lançará 3d4, uma
dientes, ele pode buscar os inúmeros comerciantes
de especiarias espalhados pelo mundo. Ao achar um para cada ingrediente, e multiplicará pelo seu valor
comerciante, o narrador deverá jogar dados para sa- de base. Esse será o valor desta Infusão naquele lu-
ber se ele terá os ingredientes desejados a venda. Para gar. Para se comprar um ingrediente usa-se a mesma
metodologia, mas apenas se jogará o d4 para aquele
ingrediente.
Para o jogador vender ingredientes, ele
poderá vender pelo seu valor base. No caso das in-
fusões as coisas funcionam um pouco diferente, não
se confia muito em pessoas desconhecidas. nesse caso,
deverá se fazer testes de carisma, comércio ou per-
suasão, com penalidade de -3 para conseguir fazer a
venda. O valor será o dobro do valor dos ingredientes
necessários.

23
Níveis na Alquimia escalas de nível, basta a cada vez que se evoluir a hab-
ilidade em alquimia, prestar a atenção nos novos va-
As habilidades alquímicas tem seu efeito aprimorado lores dos efeitos das poções. Toda vez que um alqui-
conforme o alquimista adquire experiência. A maioria mista criar uma poção, ele joga os dados conforme a
das infusões têm seus efeitos vinculados a tabela de tabela e obtém o seu valor.

+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12


A 1D8 1D8+1 1D10 1D10+1 2D6 2D6+1 2D8 2D8+1 2D10 2D10+1 2D12 2D12+1 2D12+2

B 1D4 1D4+1 1D6 1D6+1 1D8 1D8+1 1D10 1D10+1 1D12 1D12+1 1D12+2 1D12+3 1D12+4

C 1D6 1D6+1 1D8 1D8+1 1D10 1D10+1 2D6 2D6+1 2D8 2D8+1 2D10 2D10+1 2D12

Lista de Receitas
Lágrima de Kinará C2|E1 Néctar de Faôra C1|E2
É uma poção que pode ser dada a qualquer person- O sonho de todo feio é possuir um destes. Com ele
agem ferido e ela modificará o número de pontos o personagem terá um bônus para testes de carisma
de vida recuperados por dia. O número de pontos com o sexo oposto de acordo com a tabela B, e dura
a serem recuperados seguem a tabela B. Essa poção até o personagem dormir.
tem efeito cumulativo, caso tome duas, soma-se os
efeitos. Quando dada a um personagem que des- Língua da Serpente C2|E2|R1
maiou em combate por receber ferimentos críticos, Esta infusão deve ser bebida pela vítima, e quando ela
ela o estabiliza também. o fizer, estará sujeita a qualquer tipo de sugestão feita
por outras pessoas, ela terá uma penalidade nos testes
Beijo de Cúmulos C2|E1 de vontade de acordo com a tabela B. Têm o efeito
Este é um veneno muito eficiente contra usuários de de uma sugestão. Cada sugestão terá uma dificuldade
magia em combate, e diminuirá em pontos de mana aplicada pelo narrador, o quanto menos de acordo a
de acordo com a tabela B. Deve ser aplicado em um vítima estiver mais difícil Será.
dardo ou zarabatana.
Virtude da Sentinela C1
Olho da Serpente C3|E1|R1 Se existe uma forma de aguçar os sentidos é bebendo
Bebendo deste líquido, após 30 min o personagem a Virtude da Sentinela, com ela o personagem terá um
poderá ver no escuro como se possuísse visão notur- bônus nos seus testes de percepção, de acordo com a
na. A duração será em minutos de acordo com a tabela tabela B. Dura até o personagem dormir.
A.
Fogo da Fênix C3|E2|R2
Serenidade do Monolito C2 Uma rara poção de um efeito extraordinário. Se dada
O personagem que beber desta fonte receberá um a um personagem que morreu até x minutos, ele vol-
bônus nos seus testes de controle, de acordo com a tará a vida com 1 ponto de (fg). O número de minutos
tabela B. O efeito dura até o personagem dormir. (x) que a poção terá efeito, será proporcional a tabela
A.

24
Vontade do Mamute C2 dizado de magias, já que o mago precisará com-
Uma boa forma de evitar ferimentos graves em um preender a magia na hora de usar também, e o efeito
combate é tomando a Vontade do Mamute antes, ela passa quando o personagem dorme.
é uma poção simples de ser aumenta, em pontos de
vida (fl), um número a tabela C. Dura até o person- Córtex Divino C2|E1
agem dormir. Muito usada pelos anão forjadores, essa poção amplia
a sabedoria do personagem de forma referente a ta-
Vertigo C2 bela B. O efeito passa ao dormir.
Uma das poções mais procuradas pelos magos, Verti-
go aumenta em pontos de mana um número de acor- Toque Divino C1|E1|R2
do com a tabela A. Dura até o personagem dormir. Muito útil para usuários de magia, o Toque Divino
amplia a aura do sujeito proporcional a tabela B. O
Baba do Dragão Verde C4 efeito dura até ele dormir.
Essa geléia é muito usada em combate, pode-se usar
em lâminas, flechas, dardos e etc. A Baba do Dragão Aperto da Serpente C1|R1
Verde causará de dano um valor referente a tabela B, Este é um veneno que paralisa temporariamente a
e rende 4 aplicações. A aplicação deve ser feita fora parte do corpo que entrou em contato com este líqui-
de combate. Quando o dano é causado a baba perde do, podendo ser um braço ou perna. O efeito dura
o efeito. em rodadas referente a tabela B. Para se atingir um
membro deve ser disparado com penalidade de -5,
Infusão da Ferrugem C2|R1 se for lançado de forma genérica causa -2 de penali-
Essa infusão deve ser feita em uma garrafa de vidro dade para os ataques. Só pode ser usado por dardo ou
de 500ml, e não pode ser usada aplicada em armas. O zarabatana e uma uma infusão rende 5 disparos.
portador deve arremessar a garrafa contra seu alvo,
no caso de acerto em uma armadura, o efeito será di- Pulo do Lince C2|E3|R1
minuir o CA da armadura, caso pegue em uma arma Esta infusão aumenta muito os reflexos de um per-
diminuirá o dano dela, a diminuição será proporcio- sonagem, fazendo que que ele tenha em bônus em
nal a tabela B. Só funciona em objetos de metal, uma qualquer defesa o resultado da tabela B. Os efeitos
armadura de couro não sofre efeito. duram 15 min.

Olho do felino C2|E2|R3 Sanguis Regenerati C1|E3|R3


Uma poderosa poção que faz um desajeitado ser pre- Um super coagulador sanguineo que funciona como
ciso. Ela aumenta, temporariamente, a destreza do um RD proporcional a tabela B. Dura 15 min.
personagem, aumentando assim, todas as habilidades
baseadas nela. O aumento é proporcional a tabela B e Lepus Fortuna E2
dura 15 min. Funciona como um bônus para o teste de Para aqueles que não possuem sorte, podem tomar
qualquer habilidade indexada a destreza. ela. Essa poção confere bônus, em somente UMA ro-
lagem de dados, equivalente ao obtido pela tabela B.
Ira do Troll C2|E2 Se o personagem dormir sem utilizar perde o efeito.
Se você está se sentindo fraco, essa poção resolverá,
ela aumenta temporariamente a força do person- Feles Genus C3
agem, proporcionalmente a tabela B. O efeito dura Confere um bônus de movimentação igual ao obtido
até dormir. pela tabela B. Dura até o personagem dormir.

Infusão da Clarividência C3 Anima Mea E1|R1


Aumenta a inteligência do personagem referente a Com essa poção o personagem poderá projetar a sua
tabela B, contudo, esse aumento não ajuda no apren- alma durante um tempo, proporcional a tabela C, em

25
minutos. A alma pode se deslocar na velocidade do num raio de 3m. Causa dano de acordo com a tabela B
som, pode atravessar qualquer parede e pode ser per- em cada personagem atingido. Um dos itens comuns
cebida por pessoas com alto nível em aura (11 ou mais). da receita é um ouriço, que só existe no mar.
Dura até acabar o tempo, nem mais, nem menos.
Lágrima de Cúmulus C1
Duo Decstro C1|E1|R1 Esse composto afeta fortemente qualquer morto-vi-
Muito eficiente para aqueles com combatem com vo conferindo a ele um dano equivalente a tabela A.
duas armas, essa poção confere ambidestria, por um Afeta apenas uma criatura por frasco.
número de rodadas de combate baseado na tabela A.
Pedra da Luz C1|E2|R1
Minus Decstro C2 Quando esta pedra foi descoberta, acreditava-se ser a
Esse veneno, que deve ser usado por dardo ou filosofal, mas era apenas uma pedra de luz. Ela emite
zarabatana, irá turvar levemente a visão do inimigo, uma luz equivalente a 3 tochas, e seus efeitos acabam
conferindo-lhe uma penalidade de -2 em cada ataque. em contato com o ar. Se for mantida coberta, a pedra
O efeito em rodadas referente a tabela B. mantém sua carga intacta. Seu efeito dura em minutos
referente a tabela A.
Névoa do Pântano C2
Muito usada por ninjas, a névoa do pântano cria uma Lâmina D’água R2
neblina com um diâmetro de aproximadamente 10 Esse líquido, é jogado sobre o personagem que dese-
metros e dura um tempo proporcional a tabela A, em ja passar despercebido, mesmo em ambientes de boa
minutos. Quem está dentro da neblina só consegue visibilidade, ele confere um bônus de furtividade de
ver no máximo 1 hexágono (um metro) a sua volta. acordo com a tabela B e dura alguns minutos propor-
Feita com uma garrafa de 500ml que aciona ao que- cionais ao (fa).
brar.
Fogo Azul C1|E1|R1
Fogo do Dragão C2|E1 O Fogo Azul é feito com um pedaço de carvão, ele
O Fogo do Dragão é um óleo que entra em com- queima com a intensidade de uma fogueira durante o
bustão espontânea em contato com o oxigênio. Ele tempo, em horas, proporcional a tabela B. Não apaga
pode conferir dano a um inimigo, de acordo com a com a chuva.
tabela A. Normalmente se fazem frascos de 100ml
que podem ser usados com estilingues. Pedra da Tumba C3|E1
A pedra da tumba é um poção de sono, quem be-
Lâmina do Belisk C2|E1 ber apagará durante, em horas, referente a tabela A.
Este óleo confere um dano extra a qualquer arma pode ser misturada na bebida ou comida. A pessoa só
cortante ou perfurante. O dano será proporcional a acordará se levar algum dano.
tabela B, e após conferir o dano, perde o efeito.
Descanso Imediato C2|E2
Ouriço Explosivo C2|E2|R1 Essa poção, quando ingerida, confere horas de sono
Um alquimista que também era um inventor desen- sem o personagem ter dormido, as horas são propor-
volveu uma arma baseada em um ouriço do mar, cionais a tabela C. pode contribuir na recuperação de
colocando uma substância explosiva dentro dele. A ferimentos. Não pode ser usada mais do que uma por
substância por si só não causaria dano, mas os espin- dia, caso contrário, ela causará o as horas em dano
hos do ouriço fazem esse trabalho. Este dispositivo grave.
explode ao sofrer um forte impacto e lança espinhos

26
Magia
A magia está disponível para todos, porém poucas considerada uma habilidade e segue as regras esta-
pessoas no mundo descobriram a capacidade de usá- belecidas no capítulo de personagens. O atributo
la. Seu uso pode acontecer através de três meios, es- que rege as magias é a aura, por esse motivo apenas
tudo, intervenção divina ou música, e cada uma destas é especificado se a magia é simples, intermediária ou
formas tem suas peculiaridades para uso. A magia é complexa.
Os Sacerdotes
A magia divina é a forma de magia mais antiga conhe- de todas as coisas, e sua essência é o autoconhecimen-
cida. Os primeiros seres a canali-las foram os dragões. to, sendo assim, aqueles que buscam se autoconhecer
Para se empenhar este tipo de canalizações, o person- através da meditação podem encontrar a verdade por
agem precisa ter um forte vínculo com seu deus. Para de trás dos elementos e assim conhecer novas magias.
obter este vínculo, o jogador deve possuir a carac-
terística “Vínculo Divino”.

Kinará
O mundo é contemplado por quatro deuses, Tartus, Os sacerdotes de Kinará, também chamados de dru-
Kinará, Cúmulus, Faôra. Um sacerdote pode apenas idas, tem seu foco na vida e todo o tipo de magia
servir a um deus e nenhum mais. Diferente do modo que se relaciona com ela, e por esse motivo, dificil-
arcano de compreender a magia através dos estudos, mente são pessoas más. Sua gama de magias abrange
um sacerdote não necessita de uma inteligência mín- a restauração, interação com animais, destruição de
ima para aprender, precisa apenas de sua fé, e seus seres mortos-vivos e até mesmo a criação de vida mo-
conhecimentos serão transmitidos por esse viés. O mentânea. É muito comum ver druidas isolados na
número de magias que o sacerdote terá na criação de natureza, outros, repletos de compaixão, peregrinam
seu personagem é o seu bônus de aura mais uma, ou o mundo para ajudar os necessitados. A deusa con-
seja um personagem com aura 12 pode iniciar com 3 templa aqueles que apreciam e dão valor a sua criação,
magias. aos que respeitam a vaida animal e vegetal, aos que
prezam pela vida e não pela morte. Atitudes baseadas
Um sacerdote aprende suas magias através do seu em compaixão, auxílio a mais fracos e necessitados
deus, para aprender novas magias seu deus deve con- serão bem vistos pela divindade, que poderá permitir
cedê-la. Cada deus é agradado de uma forma difer- o uso de novas magias. A morte por legítima defesa
ente, se o jogador trilhar o caminho de sua divindade, ou causa nobre não será mal vista.
ele poderá ser bonificado com a disponibilidade de
novas magias. Se no fim da aventura, o jogador rece- Cúmulus
ber pontos por sua interpretação, ele poderá comprar
Sacerdotes de Cúmulus, também conhecidos como
quantas destas magias ele desejar e no nível que seus
necromantes, não são bem vistos pela sociedade, pois
pontos permitirem, da mesma forma que uma habil-
muitas de suas magias são feitas sobre cadáveres. Sua
idade comum.
gama de magias abrange dreno de vida ou energia,
reanimação de cadáveres e interações com eles, e por
Tartus isso o personagem normalmente possui alguma in-
Os sacerdotes de Tartus, também conhecidos como clinação maligna. Cúmulos aprecia muito o mana que
monges, dominam o poder dos elementos através de flui dos mortos, e por esse motivo enaltece os cei-
seu deus e normalmente são neutros e equilibrados. fadores de vida com mais poderes. A simples morte
Seu corpo de magias aplica-se basicamente a manip- por combate já favorece, contudo, o deus tem muito
ulação dos elementos água, fogo, terra e ar. Muitos gosto pelos rituais de oferendas, onde o sangue se es-
monges trabalham como construtores ou ferreiros, vaia lentamente, pois dessa forma, o mana é oferecido
pois seus dons mágicos permitem muito mais veloci- em seu formato mais fresco.
dade na realização dessas tarefas. Tartus é o criador

28
Faôra ho a se traçar para isso não é conhecido por comple-
to. Sabe-se que a deusa se alegra com a subversão das
Os sacerdotes de Faôra atuam na manipu- coisas, como a infidelidade, o roubo, a deturpação
lação do desejo das pessoas, pois são grandes ilusion- moral, mentira e tantas outras coisas relacionadas.
istas muito conhecidos como bruxos ou feiticeiros. Dizem que quando “o circo pega fogo” Faôra está
Assassinos, ladinos e investigadores almejam a benção feliz, e quem a deixa feliz pode ser possibilitado a
de Faôra, contudo poucos a conseguem. É muito novos poderes. Os bruxos não são malignos ou bons,
difícil de encontrar este tipo de sacerdote e o camin- mas normalmente são bastante caóticos.

O Mago
O mago é o sujeito que desenvolveu suas habilidades ho diferente do personagem antes do fim da aven-
mágicas não através da fé nos deuses, mas sim de seus tura, o personagem não poderá aprender a magia. É
conhecimentos. Sua arte (arcana) tem base em seus impossível aprender uma magia durante uma aven-
estudos na compreensão da forma de como mana tura salvo alguma situação em que o narrador julgar
flui. Diferente dos sacerdotes, o mago faz uso de seu necessário. Ou seja, as magias são aprendidas entre
intelecto para compreender uma magia, e por isso, uma aventura e outra, onde o mago tem tempo para
este atributo será o seu limitador. Cada magia pos- se debruçar sobre seus estudos.
sui sua dificuldade intelectual, e o mago deve possuir
intelecto igual ou superior para sua compreensão. O número de magias que um personagem pode ini-
Todo personagem é um mago em potencial, con- ciar é a soma de seus bônus de aura e sabedoria +1,
tudo só aqueles que focarem os seus atributos o jogador poderá escolher qualquer magia que seja
nesse sentido realmente conseguirão extrair compatível com seu intelecto, ou seja, um mago
o máximo do arcanismo, e nenhum ser com de intelecto 11 não pode obter uma magia que
intelecto abaixo de 10 conseguirá seguir tenha como pré requisito intelecto 12. Nin-
este caminho. guém com intelecto abaixo de 10 será capaz
de aprender uma magia pelo estudo.
Independente do tipo de magia que o
mago use, o aprendizado é feito da mes- Durante as aventuras o narrador poderá
ma forma, deve possuir o pergaminho bonificar o grupo com pergamin-
ou livro que ensine aquela magia, ou hos ou grimórios (livros de magias),
ter acesso a um professor. Ambos que poderão ser encontrados na
os casos, tanto o pergaminho campanha. A magia pode já ser
quanto o professor devem pré-definida na criação da aven-
estar disponíveis durante tura ou poderá ser tirada na sorte
todo o período que com- através do lance de dados. Cabe a
preende um intervalo de quem narra decidir a forma de in-
uma aventura. Se o per- troduzir ao jogo. Será muito co-
gaminho é rasurado ou o mum que o personagem viaje no
professor toma um camin- intuito de conhecer novas magias.

29
O Bardo
O bardo é um tipo de mago, mas este aprendeu a possui corpo, volume e é um instrumento harmônico,
manipular o mana através do som. A magia bárdica sendo assim toda magia bárdica é escrita com base na
se apresenta através de partituras musicais, e geral- harpa. O alaúde possui todas as qualidades da har-
mente o foco são magias de efeito em áreas. Não adi- pa com exceção do volume. Por esse motivo, a magia
anta um músico que não tenha esse vínculo mágico executada através do alaúde tem sua área reduzi-
tentar executar este tipo de magia apenas com uma da pela metade. A charamela não é um instrumento
partitura dela, pois este compreende a música, mas harmônico, ela é apenas melódico, e por esse motivo
não como canalizar o mana por ela. toda magia aplicada através dela possui uma penali-
dade de -1 para se lançar, entretanto, seu volume é
Na criação de personagem o bardo poderá ter em satisfatório, não sofrendo nenhuma penalidade por
magias o seu bônus em sabedoria +1. O nível em distância.
suas magias nunca poderá ser maior a seu nível em
seu instrumento musical, e isso se aplica mesmo após O aprendizado de magias por bardos é semelhan-
evoluções. Muitos bardos já tentaram utilizar a ma- te ao aprendizado de músicas. O personagem deve
gia bárdica através da voz, entretanto todos falharam adquirir a partitura que contenha a magia para assim
neste intento e sendo assim, um bardo não consegue poder executá-la. Assim como o mago ou sacerdote,
fazer suas magias sem seu instrumento. Os instru- o bardo deve possuir os pontos de personagem para
mentos mais usados são a harpa, o alaúde e a chara- aprender aquela magia, e o nível de sua magia nunca
mela, que é uma espécie de flauta medieval. A harpa poderá ser superior ao nível de habilidade no instru-
é sem dúvida o instrumento mais pleno entre os três, mento que é usado para à executar.

Utilizando Magias
Toda habilidade mágica é realizada com base na Cada magia utiliza uma determinada quantidade de
aura. E assim como as habilidades comuns elas pos- mana para ser realizada. Essa quantidade é apresen-
suem variadas dificuldades em se aprender. Cada tada no valor do meio. Um mago, sacerdote ou bar-
uma delas possui 3 números indicativos ao lado de do gasta esse recurso para realizar a magia. Quando
seu nome, eles representam na ordem ex: 11|5|s (in- essa energia se esgota, o utilizador será incapaz de
teligência mínima para aprendizado, custo em en- fazer uma nova magia até que o mana se recupere.
ergia para realizar, dificuldade em se aprender). A
dificuldade em se aprender é justamente o modifi- Após gastar os pontos de mana, o jogador fará o
cador que se somará com sua aura e resultará no seu teste para verificar se a magia foi bem sucedida.
nível na habilidade gastando apenas um ponto de Essa jogada se faz da mesma forma que um teste de
personagem. Use a tabela de compra de habilidades habilidade. O jogador faz um teste com o bônus da
do capítulo de habilidades para melhorar esse nível aura mais o da habilidade na magia. Se o valor for
(s = simples, i = intermediário e c = complexo). superior a 10 ele acertou.

A inteligência mínima para se aprender uma magia é Toda magia possui um componente verbal, nen-
o número exigido para que um mago ou bardo pos- huma delas podem ser lançadas sem o uso da voz.
sa aprendê-la, Já o caso dos sacerdotes é diferente, Apenas os bardos podem realizar sem a voz pois se
como a magia deles é obtida por inspiração divina, utilizam de um instrumento musical.
não precisam se preocupar com esse aspecto.

30
Níveis em Magia lente a seu bônus da habilidade, contudo pode usar
qualquer nível inferior a ela. Quando um personagem
As habilidades em magia funcionam um pouco dif- lança uma magia acima do nível +0, o valor do bônus
erente das habilidades convencionais. Algumas ma- é acrescentado no custo de mana e é aplicado como
gias possuem uma escala de nível que modificam o penalidade para acerto. Uma magia lançada com no
seu efeito de acordo com o nível escolhido. O joga- nível +3 tem 3 de dificuldade para ser lançada e custa 3
dor pode lançar a magia no nível máximo equiva- pontos de mana a mais.

+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12


A 1D8 1D8+1 1D10 1D10+1 2D6 2D6+1 2D8 2D8+1 2D10 2D10+1 2D12 2D12+1 2D12+2

B 1D4 1D4+1 1D6 1D6+1 1D8 1D8+1 1D10 1D10+1 1D12 1D12+1 1D12+2 1D12+3 1D12+4

C 1D6 1D6+1 1D8 1D8+1 1D10 1D10+1 2D6 2D6+1 2D8 2D8+1 2D10 2D10+1 2D12

O Mana Tempo de execução


O mana é um tipo de energia divina, é através dele Por padrão, toda magia consome um movimento de
que a vida flui. O quanto mais complexo é o ser, combate, só pode ser combinada com deslocamento
maior concentração de mana ele terá. Com exceção ou defesa e não pode ser utilizada como duas vezes
dos dragões, as raças civilizadas são as que mais pos- no mesmo turno como um ataque duplo, a não ser
suem mana. Os elfos desenvolveram, assim como os que a magia diga o contrário. Algumas magias podem
dragões, a habilidade de canalizar o mana para execu- ser instantâneas, e não consumir nenhum movimen-
tar magias, esse conhecimento se difundiu em todos to, outras podem demandar os dois movimentos do
os continentes e hoje o uso da magia é algo recor- turno, mas isso só será se estiver escrito na própria
rente, contudo, existem magias mais populares e ma- magia.
gias quase ocultas.

É muito simples saber seu valor, ele é igual ao dobro
da aura do personagem. Após consumido, a recu-
Críticos em
peração dessa energia é de um ponto a cada hora. O Magia
jogador pode fazer uma meditação, caso tenha fica- Uma magia é
do uma hora meditando ele poderá fazer um teste de uma habili-
aura, seu (fa) será igual ao número de pontos de mana dade, e por
recuperados. A meditação requer concentração total esse motivo
do personagem, qualquer estímulo externo deman- ela estará su-
dará um teste de vontade para manter a meditação. jeita a erros e
Em caso de falha a meditação não terá funcionado. acertos críti-
cos. A forma
Após o consumo do mana, o uso de magia consome mais simples
pontos de vida, da mesma forma que levar um golpe de resolver os
físico. Caso o personagem decida utilizar uma magia erros críticos é
com custo de 3 pontos de mana mas ele só possui 2, causando em dano,
essa magia irá consumir também um ponto de vida. no emissor da magia,
Caso o mana do personagem já tenha chegado a zero o que ele gastaria em
o jogador pode optar por fazer uma magia inteira- mana para a executar.
mente a partir dos pontos de vida.

31
Já os acertos, no caso de magias de dano, causarão o dano seria (2D6) 12+4 (nível da magia). Caso o efeito
maior dano que a rolagem dela permitiria mais o nível da magia não seja dano, o narrador pode optar por
que que ela foi lançada. Ou seja, Se a magia tivesse o nao permitir um teste de resistência ou algo parecido.
nível +4 e seu dano fosse referente a tabela “A”. seu

Círculos Mágicos
Existem ao todo cinco círculos mágicos, um para cada e um CA igual ao bônus da habilidade, que soma a ar-
deus e um para a música. Tantos os sacerdotes quanto madura já vestida. Pode ser lançada em qualquer per-
os bardos estarão sujeitos a apenas um círculo, con- sonagem e terá a duração de (fa) rodadas do combate.
tudo, os magos podem percorrer todos os quatro cír- O executor não precisa ficar concentrado para que a
culos divinos a aprender as magias possibilitadas pelo magia site até o fim. Essa magia não é compatível com
seu intelecto. o uso de armaduras metálicas.

Círculo de Tartus Sopro do Dragão 10|4|i


Este grupo contempla a criação e os elementos e são as O executor lança um raio de fogo a partir de sua mão
magias utilizadas pelos monges em suas artes marciais, com comprimento máximo de 15 metros. Essa magia
muitos espadachins aperfeiçoaram as técnicas para o atingirá somente um alvo, causando dano equivalente
uso com armas e seus uso se diversificou bastante. ao nível pela escala “B” da tabela de nível.

Onda de Vento 10|4|s Levitação 13|15|c


A onda de vento é uma magia de precisão, com lar- Com essa magia é possível reduzir a influência da
gura de 1 metro. A onda vai arremessar o que estiver gravidade sobre o seu corpo permitindo que o oper-
na frente a x+2 metros de distância, sendo x o bônus ador possa saltar até 15 metros de altura, 30 de distân-
da habilidade. Os inimigos arremessados cairão no cia, correr sobre a água e cair de grandes alturas sem
chão, e levarão ao menos um turno para se levantar. sofrer ferimentos. O efeito é proporcional ao (fa) ob-
O executor aplica um golpe no ar com a palma da mão tido no lançamento, em minutos.
voltada para frente. A direção do golpe será a direção
do vento. Gravidade Aumentada 13|6|c
Semelhante a levitação, mas de forma inversa. Amplia
Tempestade de Vento 10|7|s a ação da gravidade em cima do alvo, causando-lhe 1
O executor cria um círculo de vento de (fa) metros de penalidade para qualquer ataque ou defesa, e uma
de raio. O círculo pode ser criado a até 15 metros de penalidade na movimentação igual ao bônus desta ha-
distância. A magia custa mais um ponto por turno para bilidade mágica+3. Para cada nível acima nessa magia
ser mantida, e ela demanda a atenção completa do ex- soma-se +1 na penalidade implicada no inimigo para
ecutor. O efeito da tempestade causa uma penalidade o uso de ataques ou defesas. Os efeitos irão durar (fa)
para se mover contra o sentido do vento ou para o uso rodadas de combate.
de armas de projétil equivalente ao bônus da habili-
dade desta magia +1. Lâmpada 10|1|s
Para lançar esta magia o executor deverá possuir um
Armadura de Vento 12|6|i cristal de lúminum. O cristal brilhará iluminando 5
Cria uma camada de ar que tenta repelir qualquer tipo metros de raio e a luz terá duração de (fa) minutos.
de objeto que venha em alta velocidade de encontro Cada nível adiciona mais três metros de área ilumina-
com o corpo de executor, simulando um RD igual a 1 da.

32
Impacto 10|4|s Flâmula 11|1|s
Impacto é a capacidade de amplificar o impacto do Com essa magia o operador será capaz de produzir
próprio punho usando o mana. A magia é desferida uma pequena chama, equivalente a uma vela, durante
como um soco, aplicando dano conforme a tabela (fa) segundos. A chama criada deve-se encontrar em
“A”. Essa magia tem execução instantânea e não de- seu campo de visão ou se apagará. Pode ser executa-
manda movimentos no combate. Após o lançamento da a distância máxima de 5m. O operador deve estar
da magia o personagem deverá aplicar um soco co- concentrado durante o tempo de execução. Para cada
mum no adversário, caso acerte, deverá somar ao soco nível o executor aumenta a distância máxima em 5m.
todo o dano obtido com essa magia. O efeito desta
magia somente termina quando o soco acerta, é de- Moldar Elemento 14|4|s
fendido com arma ou escudo ou quando o combate O lançador é capaz de moldar terra, fogo e água como
acaba. um maestro rege uma orquestra. Ele poderá mover
1m³ do material escolhido a (fa) metros de distância.
Explosão de Aura 13|10|c O formato final do material fica a escolha do jogador,
É a capacidade de causar dano usando apenas a sua desde que se respeite a massa de 1m³. O raio de atuação
pressão espiritual. O executor causa dano a todos que dessa magia é de 10m. Para cada nível pode-se mover
se encontrem a um raio de 1 metro, que são os 6 hex- mais 1m³ e o raio de atuação aumenta em mais 5m.
ágonos que ficam em volta do personagem. O padrão
de dano segue a tabela “B”. Congelar 14|4|s
O lançador é capaz de congelar 1m³ de água a (fa) met-
Descarga Elétrica 12|6|c ros de distância. O raio de atuação dessa magia é de
É a habilidade de converter o seu mana em eletrici- 10m. Para cada nível, pode-se congelar mais 1m³ e o
dade transmitindo até um alvo. O executor deve fazer raio de atuação aumenta em mais 5m.
isso através das próprias mãos, tocando o adversário.
A descarga causa dano e a vítima fica um turno ator- Flash 12|6|s
doada. Cada nível a mais nesta magia adiciona 1 de pe- Esta magia canaliza muita mana para um cristal de
nalidade no teste de vontade da vítima para resistir ao lúminum, gerando uma luz extremamente forte por
atordoamento. O padrão de dano desta magia segue um quarto de segundo, ofuscando a vista de todos que
a tabela “B”. olharem diretamente para ele por uma rodada, cau-
sa uma penalidade de -1 a qualquer ataque ou defesa.
Telesinese 13|4|s Um sucesso em um teste de vontade dispensa o per-
Capacidade de mover um objeto com apenas a vonta- sonagem da penalidade. Para cada nível aumenta-se 1
de do operador. O tempo de duração é de (fa) minu- na penalidade. Entende-se que o personagem estará
tos​, e o peso máximo do objeto é de 5kg. O objeto de frente se o ângulo referente a seus três hexágonos
se move com a velocidade de um balão, e o operador posteriores estiverem voltados para o cristal na hora
deve estar concentrado durante todo o tempo. A cada da magia. Quem estiver de olhos fechar não será atin-
carga o peso máximo aumenta em 5 kg. gido.

Lâmina Flamejante 11|8|c Terremoto 10|4|i


O executor pode adicionar dano de fogo a qualquer O operador causa um mini terremoto em uma círculo
espada como uma ação instantânea. Para que o dano de 3m de diâmetro, e o centro do círculo deve estar a
aconteça o jogador deve optar pelo golpe do tipo no máximo 30m de distância. Todos os que estiverem
corte, e não perfuração. A espada flamejante recebe na área afetada devem fazer um teste de destreza para
+1D4 de dano e irá durar até acertar um golpe. Cada se manterem de pé, os que não superarem cairão no
nível acima nesta magia aumenta a sua duração em chão e perderão um turno se levantando. Para execu-
mais um golpe. tar a magia o lançador deve usar uma arma de con-
tusão e bater com ela no chão. Cada nível aumenta
mais 2m no diâmetro.

33
Neblina 10|2|s Proteção de Kinará 10|4|s
O executor consegue condensar partículas de água Cria-se uma espécie de armadura mágica, em
do ar, por mais seco que ele esteja, em uma área de 10 qualquer alvo, com contém “pontos de vida” extra.
metros de diâmetro. O centro da área pode estar a no Os golpes sofridos pelo portador da proteção deverá
máximo 50m de distância do operador e deve estar em descontar o dano tomado (já subtraído do RD) des-
seu campo de visão. Quem estiver dentro da área afe- ta magia, antes de descontar de seus próprios pontos
tada não conseguirá ver mais do que 3m a sua frente. de vida. A quantidade de pontos que a magia conterá
Cada nível adicional aumenta o diâmetro em 5 metros. será definida pela tabela “C” referente ao nível da
magia executada.
Produzir Ruídos 12|6|s
Com esta magia pode-se criar uma fonte de som com Morfismo 11|12|i
o som que se desejar. A duração do som será de (fa) É uma poderosa mágica que faz com que o executor
segundos e sua distância máxima será de 10m. Cada faça uma transformação física mesclando sua raça
nível aumenta a distância em 10m. com um animal escolhido (lobo, tigre, urso, águia,
aranha e etc), gerando um efeito estilo licantropo. As
Círculo de Kinará características intelecto, sabedoria e aura do animal
ficarão intactas (do personagem), já a força destreza e
Kinará é a deusa da vida, tudo que que é vivo neste vitalidade serão iguais a 10 e para cada nível superior
mundo proveio dela, e suas competências mágicas na magia aumenta-se 1 nesses 3 atributos. A criatura
refletem sua natureza. Sua gama mágica contempla terá CA 3 RD2. Os pontos de vida serão os mesmos
a restauração física, a proteção da vida, do domínio do personagem, o dano do ataque seguirá a tabela
sobre a natureza, o mana em si e a eclosão de vida não “A”, e para se acertar o golpe fará um teste de destre-
natural. za com penalidade no CA inimigo. A besta resultante
não terá capacidade de fala. A magia leva um turno
Restauração 10|2|s para ser executada, e tem duração de um minuto ou
A magia de restauração serve para aumentar a capaci- um combate.
dade do corpo em se recuperar de ferimentos graves.
Um descanso de 8 horas recupera 1 ponto de feri- Controle de Animais 12|5|s
mentos graves. A magia de restauração irá aumentar Com essa magia o executor pode controlar mental-
essa quantidades de pontos, que será referente ao (fa) mente um animal, ele se sentirá como se realmente
obtido nela. Um acerto crítico irá fazer com que o possuísse o corpo do alvo da magia. Em seu nível
personagem recupere todos os pontos de vida.Uma mínimo o executor pode possuir um animal de até
jogada com (fa) 4 faz com que o personagem aumente 5kg a uma distância de até 100m. Cada nível superior,
5 e não 1 com seu descanso. Essa magia só pode ser aumenta-se 5kg e 100m. Para possuir o animal o exec-
lançada uma vez por dia em cada alvo. A cada nível utor deve tê-lo em seu campo de visão.
acima pode-se lançar mais de uma vez por dia no
mesmo alvo. Invocar Familiar 12|10|i
Essa magia permite ao evocador chamar o espírito de
Estabilizar 10|1|s um felino combater ao seu lado. O felino terá massa
Esta magia permite estabilizar o personagem que parcialmente translúcida semelhante a um fantasma,
desmaiou por causa de seus ferimentos graves. Esta- contudo, estará suscetível a qualquer golpe físico ou
bilizado, ele irá parar de perder vida e poderá se le- mágico e será visível por todos. O animal terá 10 de
vantar. Um acerto crítico irá fazer com que o person- destreza e vitalidade e sua habilidade em mordida +0.
agem recupere todos os pontos de ferimento grave. O dano seguirá a tabela “B” e os pontos de vida a ta-
Essa magia só pode ser lançada uma vez por dia em bela “A”. Cada nível ele aumenta +1 em destreza além
cada alvo. A cada nível acima pode-se lançar mais de das correções de dano e pontos de vida pelas tabelas.
uma vez por dia no mesmo alvo, uma vez extra para
cada nível.

34
Detectar Mortos-Vivos 10|1|s padrão da tabela “C”. A cada nível sua força e destre-
Essa magia permite identificar a existência de mor- za aumentam em 1 ponto.
tos-vivos em uma região. A área de atuação da magia
é em um raio de 5m. Cada nível aumenta esse raio em Reanimar Esqueleto 11|8|i
mais 5m. A magia revela as localizações desses seres, Essa magia é capaz de reanimar um corpo que esteja
contudo não revela sua natureza nem periculosidade. em alto estágio de decomposição, beirando uma os-
sada. O corpo é reanimado com a alma de um lacaio
Detectar Magia 10|1|s de mortos. O ser criado possui 7 em todos os atribu-
Essa magia permite identificar a existência de magia tos. Seu bônus na habilidade de qualquer arma será +0
ou encantamento em uma região. A área de atuação e seu dano será o da arma. Possui CA3 e RD0 em caso
da magia é em um raio de 5m. Cada nível aumenta de golpe perfurante seu CA é 7. Sua vida segue o pa-
esse raio em mais 5m. A magia não revela o objeto em drão da tabela “C”+8, e seu dano será o da arma com
si, mas o tipo de magia ou encantamento e sua local- seu modificador de força e habilidade. A cada nível
ização. sua força e destreza aumentam em 1 ponto e ele ganha
+1 em sua habilidade com a arma.
Detectar Vida 10|1|s
Essa magia permite identificar a existência de vida em Sacrifício 13|3|c
uma região. A área de atuação da magia é em um raio
de 5m. Cada nível aumenta esse raio em mais 5m. A Sacrifício é mais um ritual do que uma magia. O exec-
magia irá revelar quantos seres vivos existem em uma utor precisa ter uma criatura fisicamente imobilizada,
região e suas localizações. e seus pontos de vida tem de estar abaixo de um. A
magia irá matar a presa e fornecer em pontos de mana
o equivalente a aura da criatura. Esses pontos podem
Desencantar Mortos-Vivos 11|4|s inclusive superar o limite máximo de mana do con-
Todo morto-vivo é resultado de algum procedimen- jurador. Para cada nível acima pode-se acrescentar
to mágico, seja ele intencional ou não. A magia de mais uma criatura no ritual. O mana dura até que seu
desencantar estes seres acaba causando dano a eles. hospedeiro o gaste, após isso o mana regenera em seu
O executor deve olhar para o ser encantado e soprar nível normal.
uma pequena porção de sua aura, esse sopro causará
dano referente a tabela “A”, e a distância máxima de Drenar Vida 13|7|c
atuação será de 2m por nível.
O executor toca seu alvo e o paralisa. Ele rouba pon-

Círculo de Cúmulos tos de vida da vítima, todo turno, de acordo com a ta-
bela “B”. No seu turno a vítima poderá fazer um teste
Cúmulos é o primogênito de Kinará a Tartus, ele se de vontade, se passar terá a oportunidade de atacar
alimenta do mana que exala de criaturas que morrem. seu agressor. Caso o executor receba dano a magia se
Seu círculo de magias contemplam a necromancia, o encerra, caso contrário a vítima continua paralisada e
dreno energético, a possessão e magias relativas. terá mais vida roubada no próximo turno.

Reanimar Cadáver 11|10|i Ceifar Mana 11|1|s


Essa magia é capaz de reanimar um corpo que esteja Através do toque o executor pode roubar todo o mana
em bom estado, ou seja, que seu estado de decom- de uma criatura que esteja desacordada. A quantidade
posição ainda não esteja tão alto. O corpo é reani- de mana recebido segue a tabela “C”, e não pode su-
mado com a alma de um demônio menor que possui perar o limite do executor.
garras, presas e orelhas pontiagudas. O ser criado
possui 10 em todos os atributos e seu ataque por gar- Falar Com os Mortos 10|1|s
ras é realizado através de um teste de destreza menos Através do toque ao corpo da criatura o executor
o CA adversário. Possui zero de CA e RD. Sua vida poderá falar com ela. Em caso de erro, significa que a
segue o padrão da tabela “A”+10, e seu dano segue o criatura se recusa a responder. Poderá se fazer apenas

35
uma pergunta e após a resposta a magia se encerrará. entender, e esse som terá um ponto de emissão e irá
Para cada nível adicional uma pergunta a mais poderá se propagar a até 5m. Ela irá durar (fa) minutos. Cada
ser realizada. nível acima amplia em 5m a propagação.

Silenciar 13|5|c Sugestão 13|6|c


Com um olhar fixo e palavras fortes o executor tenta O executor tentará implantar uma idéia na cabeça de
impedir alguém de usar magia, a vítima deverá fazer uma vítima. O narrador irá aplicar uma penalidade
um teste de vontade todo turno até que tenha sucesso para essa idéia, o quanto mais conflitante for a idéia
e a magia se encerre, caso contrário não poderá usar com os ideais da vítima, mas difícil será. Essa dificul-
magias. Cada nível acima adiciona um ponto de difi- dade deve variar entre 0 e 8. Esse valor da dificuldade
culdade no teste de vontade. O executor não precisa será aplicado como bônus para vítima fazer um teste
estar concentrado para o efeito permanecer. de vontade e resistir a magia. Uma vítima que resiste
a uma sugestão não pode mais ser sugestionada. Cada
Causar Dor 10|3|s nível acima nessa magia adiciona 1 de penalidade para
Essa magia causa 1D4 de penalidade a qualquer resistir.
ataque ou defesa, em um alvo, no local tocado com
a mão do executor, por conta da dor que lhe causa. Detectar Mentiras 12|6|c
A magia dura uma rodada. Cada nível adiciona uma Através do toque o executor poderá realizar uma per-
rodada a mais na duração da magia. Para não sofrer a gunta para a vítima que mesmo sem desejar respond-
penalidade a vítima deverá ser bem sucedida em um erá com a verdade. Essa magia pode ser resistida com
teste de vontade em todos os turnos em que a magia um teste de vontade. Cada nível acima nessa magia
estiver em ação. adiciona 1 de penalidade para resistir. Pode se fazer
quantas perguntas se desejar, mas nunca a mesma ou
Possessão 13|11|c semelhante a mesma.
O executor precisa tocar sua vítima para a possuir. Seu
corpo ficará inerte até que sua alma volte. Caso o cor- Detectar Fobias 12|4|i
po da vítima morra o executor também morre, caso Através do toque o executor conhecerá as fobias que
ela fique inconsciente, atordoada ou sofra dano a ma- a vítima possui. Essa magia pode ser resistida com um
gia se encerra. O executor pode interromper a posse teste de vontade. Cada nível acima nessa magia adi-
a qualquer turno como um movimento instantâneo. ciona 1 de penalidade para resistir.
Para que a magia seja interrompida a vítima deverá
ser bem sucedida em um teste de vontade, que em um Detectar Desejos 12|4i
combate será feito todo turno, e fora de combate uma Através do toque o executor conhecerá os desejos que
vez por minuto. Cada nível acima na magia implica a vítima possui. Essa magia pode ser resistida com um
em 1 de penalidade para o teste de vontade. teste de vontade. Cada nível acima nessa magia adi-
ciona 1 de penalidade para resistir.
Círculo de Faôra
Este círculo contempla magias que mexem com a Alterar Sentidos 12|4|c
mente humana e questões sensoriais. Através do toque o executor poderá alterar todos os
sentidos de uma vítima colocando ela em uma reali-
Ilusão Visual 10|4|s dade paralela. A magia dura 10 segundos e pode ser
O executor pode criar uma ilusão que caiba em 1m³ de resistida com um teste de vontade. Cana nível a mais
espaço. Ela irá durar (fa) minutos. Cada nível acima amplia em 10 segundo o tempo. O executor precisa se
amplia 1m³ no tamanho da ilusão. manter concentrado durante todo o tempo.

Ilusão Sonora 10|4|s Atração 11|4|c


O executor pode criar uma som da forma que bem Através do toque o executor poderá fazer com que

36
uma pessoa que tenha atração por seu gênero sexual Desmotivar 10|5|s
sinta-se extremamente atraída por ele. Isso lhe dará Uma música é tocada e todos os seus inimigos re-
um bônus de carisma equivalente ao (fa) da magia. cebem -1 em chance de acerto durante uma rodada de
Pode ser resistido com um teste de vontade. Cada combate. Para cada nível acima adicione uma rodada.
nível adiciona 1 de penalidade para resistir. Essa magia não possui efeito cumulativo.

Fúria 11|8|c Inspiração Bárdica 10|5|s


Essa magia possui 1 de penalidade para cada pon- O bardo toca uma sonoridade específica, que toca a
to acima de 5 que a vítima possua de intelecto. Caso alma de apenas um ser, dando-lhe 1D4 de bônus para
seja atingida por fúria, a vítima atacará qualquer alvo qualquer teste durante uma rodada de combate. A
que não seja o executor da magia, preferindo os mais cada nível este bônus dura uma rodada a mais.
próximos, sem distinguir entre aliados e inimigos.
A magia dura uma rodada e a cada nível acima uma
rodada a mais. A magia pode ser resistida no início
Recuperação 10|5|s
de cada turno. O executor precisa tocar a vítima para O bardo toca uma sonoridade específica, que toca a
deixá-la em fúria. alma de apenas um ser que estava ao chão por sofrer
ferimentos graves. Este personagem estará estabili-
Línguas 10|2|s zado e poderá voltar ao combate. A cada nível a magia
oferece 2 pontos de proteção. Os pontos de proteção
Essa magia permite compreender e falar um minu- são gastos no lugar de pontos de vida, quando eles
to em uma língua desconhecida se prevalecendo em acabarem os pontos de vida voltam a ser diminuídos.
acessar o conhecimento linguístico na mente do alvo.
Ao acabar a magia aquele alvo não poderá ser reuti-
lizado. Cada nível aumenta mais 1m de conversa.
Confusão 11|12|c
Uma música de sonoridade complexa irá atordoar o
Repertório Bárdico raciocínio de seus inimigos que poderão acabar ator-
doados. Essa magia é irresistível com um simples teste
Este repertório não é um círculo de magia como os de vontade. O inimigo atordoado não atacará no seu
outros, ele é independente e só compreendido por próximo turno. Cada nível superior a magia acrescen-
bárdos com a característica Magias Sonoras. Grande ta 1 de penalidade para resistir.
parte desta lista trata-se de magias de efeitos coleti-
vos, e todas são executadas através da música. Ataque Sonoro 10|9|c
Uma música de sonoridade extremamente estriden-
Acordar 10|5|i te irá penetrar os ouvidos de todos os seus inimigos
Uma música é tocada e uma criatura que estava desa- causando dano referente a tabela “B”. Um teste de
cordada por qualquer que seja o motivo, inclusive por vitalidade deverá ser realizado, quem não obtiver
ter adquirido ferimentos graves poderá se levantar e sucesso receberá o dano. Quem receber dano ficará
estará consciente. Para cada nível acima uma criatura sem audição até o fim do combate.
a mais poderá acordar. Um bardo só pode usar esta
magia uma vez a cada hora. É importante lembrar que Encantar 11|5|s
aquele que estava fazendo testes de vitalidade pois
Ao toque de poucas notas o bardo irá receber +1 de
beirava a morte, continuará fazendo, mesmo acorda-
bônus de carisma durante uma hora. A cada nível ele
do.
receberá mais um ponto de bônus.

Motivar 10|5|s Alvo 10|4|s


Uma música é tocada e todos os seus aliados recebem
O bardo toca uma sonoridade específica, que toca a
+1 em chance de acerto durante uma rodada de com-
alma de apenas um inimigo. Este inimigo irá receber
bate ou um minuto fora de combate. Para cada nível
1D4 de penalidade em seu CA, podendo virar negati-
acima adicione uma rodada ou um minuto. Essa magia
vo. A magia terá duração de uma rodada de combate.
não possui efeito cumulativo.

37
A cada nível aumenta uma rodada extra de duração.
Sugestão Coletiva 14|18|c
Proteção coletiva 10|8s O bardo, através de sua música, tentará implantar
Uma música acolhedora tocará os ouvidos de seus ali- uma idéia na cabeça de todos que el desejar e que es-
ados garantindo-lhes pontos de proteção. Os pontos tiverem em um raio de até 16 metros. O narrador irá
de proteção são gastos no lugar de pontos de vida, aplicar uma penalidade para essa idéia, o quanto mais
quando eles acabarem os pontos de vida voltam a ser conflitante for a idéia com os ideais das vítimas, mas
diminuídos. O número de pontos ganhos será defini- difícil será. Essa dificuldade deve variar entre 0 e 8.
do pelos dados segundo a tabela “B”. Esse valor da dificuldade será aplicado como bônus
para vítima fazer um teste de vontade e resistir a ma-
Alucinação Coletiva 12|8|c gia. Uma vítima que resiste a uma sugestão não pode
Uma música atrativa tocará os ouvidos de todos que mais ser sugestionada. Cada nível acima nessa magia
estiverem em um raio de 10 metros. As pessoas que adiciona 1 de penalidade para resistir.
estiverem dentro dessa área poderão ser afetadas pela
magia. O bardo poderá criar uma alucinação coletiva Sono Coletivo 10|7|c
fazendo as pessoas ver, ouvir, cheirar e sentir o que Uma música de sonoridade extremamente tranquil-
ele desejar, todos irão sentir a mesma coisa. Um tes- izadora irá penetrar os ouvidos de todos os seus in-
te de vontade salvará o personagem da alucinação. A imigos podendo-os fazer cair em profundo sono. Um
alucinação dura uma rodada, e uma a mais para cada teste de vontade deverá ser realizado, quem não ob-
nível superior na magia. tiver sucesso irá dormir. Aquele que estiver em sono
acordará com qualquer impacto forte ou qualquer
Cúpula de Som 10|6|s tipo de dano. A magia afeta uma criatura por nível. As
Uma música forte formará uma cúpula de 5m de raio, criaturas que passarem no teste de vontade ouvirão a
onde nada poderá atravessar enquanto a barreira ex- música e saberão de onde ela vem.
istir. A barreira durará uma rodada de combate para
primeiro nível, e mais uma rodada para cada nível su-
perior.
Itens
Em todo jogo de RPG uma das principais formas dos e confere o documento que proporciona uma maior
personagens interagirem com o ambiente em que facilidade de se carregar e manusear. Casas, castelos,
se encontram é através dos itens. Eles variam desde terras e coisas do gênero raramente são comprados
roupas, armas, armaduras e acessórios, até dinheiro, com moedas, pois o peso da carga seria exacerbado.
imóveis e coisas do gênero. Em Gruta dos Goblins
não é diferente. Além do escambo, que é uma das formas mais cor-
riqueiras de fazer comércio, pedras preciosas fun-
Todo personagem recém criado inicia com sua roupa cionam muito bem para este fim. Não será qualquer
do corpo, que não possuirá nenhum luxo, e mais uma um que irá aceitar este tipo de pagamento, contudo,
quantidade em dinheiro que o narrador acreditar ser muitos comerciantes, principalmente aqueles que ex-
interessante para o início de uma jornada. Um início ercem o seu negócio nos locais mais remotos, certa-
com base em sobrevivência poderá acontecer com o mente irão aceitar essas pedras como pagamento. Um
grupo iniciando sem uma mísera moeda, já uma cam- teste de comércio, sem penalidades, sempre garantirá
panha mais heróica pode permitir que os personagens ao personagem saber o valor de determinada pedra, e
já tenham dinheiro para o equipamento básico. um teste de sabedoria poderá indicar um valor aprox-
imado.
Sistema Monetário
Os mundos que ambientam este sistema possuem um
O Comércio
sistema monetário simples, baseados em cunhagem A prática do comércio será abordada em pratica-
de moedas metálicas escalonadas em um sistema dec- mente toda aventura, muitos precisarão adquirir no-
imal. As moedas sao cunhadas dentro de cada reino, e vos itens e outros desejarão vender aqueles que não
consequentemente carregam seu brasão. Uma moe- os serve. Nesse ponto, algumas diretrizes são impor-
da de um reino tem o mesmo valor em reinos vizin- tantes para o que o narrador tenha base de como tra-
hos e por esse motivo os jogadores não precisarão se tar essas negociações. Todo objeto que esteja prati-
preocupar com o câmbio. camente novo, poderá ser vendido por até metade do
seu preço de compra. Já itens com notável marcas de
A moeda tomada como base é o cobre, todos os preços uso, valerão 25% de seu valor de compra. Itens em es-
contidos neste livro serão escritos em moedas de co- tado deplorável poderão ser vendidos por 10% de seu
bre. Os jogadores também deverão anotar em suas valor de compra.
fichas de personagem os valores de tudo em cobre.
Este procedimento serve para facilitar as movimen- Todo item comum, como armas e armaduras, terão
tações financeiras. Uma moeda de prata tem o valor seus preços conhecidos pelos personagens. Os itens
de dez moedas de cobre, e uma moeda de ouro tem únicos de valor, que poderão ser conquistados em
o valor de cem moedas de cobre, ou de dez de prata. algumas aventuras, só poderão ter seu valor revela-
do perante um teste de heráldica, nem mesmo um
Movimentações financeiras em larga escala geral- teste de sabedoria servirá nessa situação. O narrador
mente são feitas através de títulos reais, que são per- pode decidir revelar essa informação ao grupo por
gaminhos autenticados com selo real e possuem valor qualquer motivo que lhe convenha, inclusive pode até
de dinheiro. Os títulos são usados pois bancos não ex- revelar o valor errado caso algum outro antagonista
istem, o monarca retém o grande volume de moedas ou coadjuvante pretenda “passar a perna” no grupo.

39
Itens Básicos
Item $ kg Obs
Comida para 1 dia 4 0,5
Lanterna de vela 140 0,5
Vela 4 - Dua 1h
Lanterna óleo 230 1
Óleo 14 0,5 Dura 6h # 500ml
Tocha 18 0,5 Dura 1h
Bolsa P 200 0,3 Carrega até 1 kg
Bolsa M 400 0,8 Carrega 5 kg
Bolsa G 800 1,4 Carrega 10 kg
Mapa Local 150 -
Barril 200 15
Saco de Dormir 150 3
Bolsa de Moédas 80 0,2 Valor máx carregável 900 (1,5 kg cheio)
Cobertor 90 1,5
Corrente 260 5 10 metros
Bússola 2000 0,5
Lenha 4 10 Uma noite
Kit pesca 35 1,5
Gancho escalada 40 2
Tinta 180 - 100 ml
Pena (escrever) 8
Papel 24 -
Algema 150 1
Balde metal 80 2 Para cozinhar # 25cm diâmetro
Corda 60 5 15 metros
Corda de seda 300 2,5 15 metros # dobro da resistência
Corda de teias de aranhas gigantes 1500 1,2 15 metros #triplo da resistência
Porta pergaminhos 170 0,5
Luneta 2000 0,5 2x zoom
Tenda P 180 10 Uma pessoa
Tenda M 260 15 Duas pessoas
Tenda G 320 20 Quatro pessoas
Tenda GG 450 25 Dez pessoas
Bolsa d’água 35 0,2 2 litros
Pedra de amolar 30 0,5
Armadilha de ursos 260 5
Kit alquimia portátil 1050 5 Alquimia -4

40
Kit alquimia básico 2340 12 Alquimia -2
Kit alquimia completo 4860 28 Alquimia +0
Frasco de vidro 26 0,3 500ml
Kit primeiros socorros 240 0,1
Flauta 600 0,5
Alaúde 1000 1,5
Harpa 1600 3

Itens de Taverna

Item $ Obs
Refeição 3
Água 1 500 ml
Vinho 18 500 ml
Cerveja 7 500 ml
Gim de amora 22 200 ml
Hidromel 28 500 ml
Estadia diária 50 Uma noite
Estadia semanal 160 Semana
Estadia mensal 400 Mensal
Banho 25

41
Armas
Arma Corte Perf Cont F R kg Def $
Mãos 1 - - - -
Chicote D3 - 400g - 450
Garras D6 D4 5 1kg -4 500
Faca D4 D3 - 6 250g -5 60
Facão / Adaga D6 D4+1 7 5 500g -3 150
Tacape D6 11 3 3,5kg -5 50
Bastão Madeira D4 7 4 1,5kg -3 130
Bastão Aço D6 10 2 4kg -3 700
Lança D8 9 3 1,8kg -6 250
Alabarda D12 D8 12 3 3kg -6

Wakizashi D8+1 9 3 1,5kg -3 4500


Sabre D8 D4+1 8 4 1,2kg -3 1800
Rapieira D6 7 4 800g -3 800
Gládio D8+1 D4+1 9 3 1,5kg -4 1300
Espada Bastarda D10 D6 10 3 4kg -5 3000
Machadinha D6+1 9 2 1,5kg -6 800
Machado 1m D10 10 2 2,5kg -5 1100
Maça d6+1 11 2 3,5kg -6 800
Mangual d8 11 3 3,5kg -10 900
Katana 2m D12 10 3 2kg -4 11000
Claymore 2m D12+1 D8 11 3 4kg -5 6800
Montante 2m D6+D8 d8 12 3 6kg -6 9000
Machado 2m 2d8 12 2 4,5kg -8 800
Malho 2m d10+1 12 2 8kg -9 300

Shiriken D6 6 100g 350


Zarabatana D2 3 300g 190
Dardo D3 6 150g 50
Estilingue D3 6 150g 70
Arco leve D6 7 1kg 2700
Arco composto D8 10 1,2kg 13000
Besta D8 7 1,5kg 3500

F = Força mínima para usar.


R = Resistência da arma, quanto maior mais frágil.
Def = Penalidade para se defender com a arma

42
Armaduras
Armadura CA RD kg $ P R Obs
Corselete de Tecido 0 1/0 3 550 0
Corselete de Couro 1 1/0 6 1100 0
Corselete Couro Reforçado 1 2/1 7 2300 0
Armadura de Couro 2 2/1 8 2900 0
Armadura de Anéis 3 3/1 10 9000 3
Cota de Malha 4 4/2 16 8800 3
Loriga de Escamas 4 4/3 18 13000 5
Cota com Placas 5 5/3 24 55000 -1 4 mov -1
Placas Completa 7 6/4 38 500000 -2 7 mov -3 / percepção -2
Placas Completa Nobre 7 6/4 28 750000 -1 6 mov -2 / percepção -2

Escudo pequeno 0 - 2 1100


Escudo médio 1 - 4 1900 -1
Escudo grande 2 - 6 3200 -2 mov -2 / percepção -1

P = Penalidade para habilidades motoras


R = Ruído (penalidade para furtividade)

43
Combate
Uma das partes mais detalhadas de um sistema de de empate, ou o narrador define, ou os jogadores de
RPG clássico é certamente o sistema de combate, não mesmo valor jogam 1D20 cada um, quem obtiver o
por se achar que uma aventura deve ter ênfase nisso, maior valor age primeiro.
mas por ser o momento de jogo que mais demanda
regras e detalhes. O sistema Gruta dos Goblins pode
parecer intimidador no começo, mas basta preencher
Campo de Batalha
a ficha de personagem corretamente, fazer uma ro- Para se usar o sistema de combate de modo correto
dada de combate teste, e seu grupo já estará apto para o narrador deve possuir um tabuleiro de hexágonos
desfrutar do sistema. para que os personagens executem seus movimentos.
Esse tabuleiro pode ser desde uma folha A3 com o
O combate funciona da seguinte maneira, primeiro grid hexagonal impresso ou até algum outro tabu-
defini-se a iniciativa, ou seja, quem ataca primeiro. leiro melhor elaborado. O tamanho do hexágono de-
Sabendo a ordem de ação, cada personagem fará os penderá do tamanho token que o narrador pretende
seus movimentos de combate. Quando todos tiverem utilizar para marcar cada personagem. O padrão con-
realizados estes movimentos significa que que a pri- siderado aqui é o de tokens de uma polegada (2,54 cm)
meira rodada de combate foi concluída, e neste mo- em formato circular. O tamanho do hexágono deve
mento inicia-se a segunda rodada da mesma forma conter esse token dentro, contudo, qualquer taman-
que a primeira, até que o combate se encerre. Cada ho será compatível com o sistema de combate. Token
um destes itens será abordado mais detalhadamente é uma peça de papel ou miniatura dos personagens
abaixo. que os representarão no tabuleiro. Uma versão para
impressão em A3 será encontrada no site da Gruta dos
Definindo a iniciativa Goblins.

A situação de combate pode ocorrer de duas manei-


ras, supresa ou declarada. Quando uma das partes
Movimentos no Combate
surpreende a outra pegando-a desprevenida, en- Durante o combate cada personagem tem direito de
tende-se que o grupo foi surpreendido, e nesse caso, fazer dois movimentos em seu turno, alguns movi-
o lado que surpreendeu tem a iniciativa do combate. mentos são considerados instantâneos, e por isso não
Somente quando todos os personagens do lado que contam como movimento, outros são considerados
surpreendeu tiverem executado suas ações é que o duplos, e ocupam os dois movimentos disponíveis.
grupo surpreendido poderá executar as suas. A or- Cada movimento possui suas próprias peculiaridades
dem de qual personagem de cada lado agirá primeiro que serão descritas abaixo.
pode ser definida pelo grupo.
Posicionar-se
A outra situação de combate é quando ele acontece Ato de se deslocar apenas um hexágono ou métro.
de forma declarada, e as duas partes estão cientes do É um movimento instantâneo e não consome movi-
resultado inevitável. Nesse caso deve-se fazer um mentos. Não pode ser realizado se no mesmo turno o
teste de iniciativa. O teste de iniciativa nada mais é personagem de deslocar ou correr.
do que um teste individual de percepção. Significa
que aqueles que perceberem antes, que o combate Deslocar
irá acontecer, terão prioridade em suas ações. Cada
Pode se deslocar em metros ou hexágonos a meta-
jogador fará o seu teste e obterá o seu (fa). Os que
de de seu Deslocamento. Em caso de número ímpar
possuírem o (fa) mais alto jogarão primeiro. No caso

44
arredonda-se para baixo. No fim do movimento o e atacar pelas costas usando uma arma de contato (ad-
jogador pode posicionar o personagem na direção aga, espada, machado etc). Este ataque desconsidera
que desejar CA e RD, e causa o dobro do dano. Esse grande vol-
ume de dano pode causar um choque de combate no
Correr oponente.
Pode-se correr em metros (ou hexágonos), o valor de
sua Deslocamento, contudo o personagem ficará vi- Apontar
rado para direção em que correu e não poderá fazer Pode ser que um personagem que use arco ou bes-
mais nada naquele turno. ta deseje fazer a pontaria antes do disparo, isso irá
demandar um movimento completo a mais, ou seja,
Atacar no primeiro turno prepara-se a flecha e se aponta,
Ato de se atacar com uma arma de mão ou magia. no segundo aponta e ataca. Esses dois movimentos a
Caso o personagem tenha uma arma em cada mão mais usados para apontar geram um bônus de +4 para
ele poderá realizar dois ataques, com uma penalidade acertar e no dano usa-se o dobro dos dados de um
de -2 para a mão boa e -5 para a mão ruim. Caso se ataque simples.
tenha ambidestria, aplica-se a penalidade de apenas
-2 também para a mão ruim. Algumas armas como Atrasar Movimento
o arco necessitam preparar a flecha e disparar, o que O jogador atrasa um ou seus dois movimentos, po-
conta como dois movimentos, e armas de esgrima po- dendo usar antes do turno de qualquer jogador ou até
dem fazer dois ataques como descrito na habilidade. mesmo entre os dois movimentos de outro person-
Fora esses casos apenas é possível fazer um ataque por agem.
turno.
Sacar e Trocar a Arma
Defender Consome um movimento simples.
O jogador dispensa um de seus movimentos para usar
como manobra de defesa fora de seu turno quando
for atacado, essa manobra poderá ser esquivar, tolher
ou bloquear.
Ataque
Todo ataque é visto como um teste de habilidade. Na
Modo Defensivo ficha de personagem, na parte de itens, na linha da
sua arma, deverá estar anotado a sua precisão nela.
O jogador abdica de seus dois movimentos para en- Esse valor é a soma de seu modificador de Destreza
trar em completo modo defensivo, permitindo o uso mais o bônus de sua habilidade na arma, e caso a arma
de duas defesas com bônus de +2 para cada uma. seja mágica, e tiver bônus de precisão, deve-se somá-
lo também.
Ataque Pelas Costas
É considerado um ataque pelas costas quando o per- Para realizar um ataque a um inimigo, o jogador de-
sonagem não esteve no campo de visão do inimigo verá lançar um D20 e somar o valor de sua precisão ao
naquele turno, e o ataca por um de seus 3 hexágonos do. Caso o resultado seja maior do que 10 o atacante
anteriores (da parte de trás). Caso o inimigo tenha acertou seu adversário. Acertar o adversário não sig-
visão periférica, apenas o hexágono de trás permitirá nifica causar dano a ele, pois o seu acerto pode ter
este ataque. O ataque por trás desconsidera CA e RD. pego em cima de sua armadura, sem lhe causar nen-
Utiliza-se apenas um movimento. hum dano. Saber se o ataque causou dano é muito
simples, o seu (fa) do ataque deve ser maior do que
Ataque Furtivo a CA de seu adversário, caso contrário a armadura o
protege. No caso do valor obtido não ser maior do
Aquele que possui furtividade pode desejar realizar
que dez, o golpe foi desferido no ar, sem atingir nada.
um ataque furtivo, para que tenha efeito, ele deve en-
trar em furtividade (usando a habilidade furtividade)
Os ataques do tipo contusão causarão dano mesmo

45
que atinja a armadura, portanto, independente do jogador terá gasto sua defesa. Personagens com CA
CA do adversário, se o resultado final do ataque for alto muitas vezes terão seu bônus de defesa negativo,
superior a dez, ele causa dano. pois o uso da armadura dificulta os movimentos.

Em alguns momentos no jogo pode ser que seu per- Esquiva


sonagem tenha que fazer um ataque com alguma pe- Esquiva é o ato de se desviar de um ataque usando os
nalidade, essa penalidade deverá ser subtraída do seu movimentos do corpo. O bônus de esquiva se calcula
valor obtido no D20. da seguinte forma: modificador do atributo Destreza
+ bônus de sua habilidade Acrobacias (se possuir) - o
seu CA. Caso o personagem use esquiva, no próximo
Ataque a Longa Distância ataque terá uma penalidade de -3 por estar desequil-
Considera-se ataque de longa distância os ataques ibrado.
com arcos, besta, dardo, zarabatana ou qualquer arma
de arremesso. Cada arma possui uma distância máxi- Bloqueio
ma a qual pode acertar um inimigo, caso o alvo esteja O bloqueio é a única defesa que não gera penalidade
mais longe do que isso, o ataque deve ser considerado nos próximos ataques. Para se bloquear é preciso estar
como um erro, o todo ataque deste tipo precisa ter equipado com um escudo e possuir habilidade para
um hexágono ou metro entre atacante e alvo. usar ele. Seu bônus em bloquear se define pelo seu
bônus em Escudo menos o seu CA, e deve ser anota-
Os primeiros 15 metros de um ataque podem ser do em sua ficha de personagem na parte de itens, na
feitos sem penalidade, após isso deve-se aplicar 1 de linha do escudo.
penalidade para cada 15 metros adjacentes, desde que
o ataque nunca seja superior a distância máxima da Tolher
arma.
Tolher é a ação de usar a sua arma para parar o ataque
do adversário antes que ele o atinja. O bônus em tol-
Para que o ataque a longa distância seja feito sem pe-
her é diferente para cada arma, e deve ser anotado na
nalidades, é imprescindível que o atacante tenha vista
ficha de personagem, na parte de itens, na linha em
completa de todo o oponente, caso a vista seja par-
que se encontra a arma. Seu bônus em tolher se cal-
cial, ele terá penalidades.
cula pela precisão da sua arma menos o “Def ” dela.
A tabela de armas também possui um “R” que sig-
Vista apenas dá cabeça do adversário implica em 7 de
nifica resistência da arma. se em uma jogada de defesa
penalidade, do peito para cima 5, da cintura para cima
o personagem obtiver no D20 um valor inferior ou
3, com um aliado lutando contra o inimigo causando
igual ao “R” significa que a arma quebrou. O jogador
vista parcial 2, com dois aliados causando vista parcial
que escolhe esta defesa terá uma penalidade de -2 no
4. O narrador deverá usar essas métricas para definir
próximo turno para atacar.
as penalidades de cada situação, e é importante lem-
brar que além dessas penalidades ainda deverá se con-
Toda jogada de defesa funciona como um teste de
siderar o CA do adversário.
habilidade, onde o (fa) do atacante será a penalidade
do teste. Sendo assim, o defensor joga o D20, soma o
Defesa resultado com o bônus da defesa escolhida e subtrai
A jogada de defesa pode ser utilizada quando o joga- a penalidade. Caso o resultado seja maior do que dez
dor utilizou ao menos um de seus movimentos para se ele se defendeu.
defender. Ele poderá realizar uma defesa na rodada
para cada movimento que usou como defesa em seu Em caso de acerto o defensor inutilizou o ataque
turno. Utilizar a habilidade esgrima permite fazer e não sofrerá nenhum dano. Em caso de um acerto
mais defesas. O jogador deverá sinalizar que usará crítico, o defensor além de anular o ataque pode o
sua defesa antes que seu inimigo lance o dado para prejudicar o adversário, como derrubar sua arma, ou
lhe atacar. Mesmo que seu adversário erre o ataque o até mesmo quebrá-la, caso a arma do defensor tenha
o”r” maior. No caso de um erro crítico, a arma do de-

46
fensor se quebra e ele não poderá atacar na próxima e seus 4 de dano viram 8. Após isso ele acrescenta seu
rodada. bônus pela Força e habilidade resultando em 13 de
dano final.
Calculando o Dano
Existem quatro tipos de dano que podem ser cau-
Retirando os pontos de vida
sados, eles são corte, perfuração, contusão e mági- Os pontos de vida de um personagem são divididos
co. O jogador deve anotar esse dano em sua ficha de em ferimentos leves (fl) e ferimentos graves (fg). Sem-
personagem, na parte de itens, ao lado de cada arma pre que o personagem levar algum dano, este valor
que possui. O valor do do dano é obtido da seguinte deverá ser retirado de seus (fl). Somente deverá ser
forma, pega-se o dano da arma escrito na tabela de retirar dos graves quando os leves chegarem a zero.
armas, soma-se com o modificador do atributo Força
e soma-se também com o bônus na habilidade daque- Caso um personagem receba dez pontos de dano mas
la arma. Sendo assim, toda vez que o personagem só lhe resta 5 em (fl), ele deverá tirar 5 de (fg) também.
aumentar seu nível na habilidade, aumentará o dano Toda vez que um personagem levar dano em (fg) ele
causado. poderá desmaiar por causa de seus ferimentos, para
que isso não aconteça, ele deverá ser bem sucedido
Suponhamos que Janks possui 11 em Força, +2 em es- em um teste de vitalidade.
padas e sua espada causa 1D8+1 de dano pela tabela
de armas, o dano final dele nesse momento é +1 do
modificador de força, +2 da habilidade somando no
Críticos no Combate
seu 1D8+1 resultando em 1D8+4, e deve ser anotado Como já abordado em habilidades, sempre que um
da seguinte forma 1D8+1 [+3], pois muitos lances de jogador obtiver no D20 o valor 1 ele terá cometi-
dano, como o dano crítico, usam o dobro do dano da do uma falha crítica, e o valor 20 um acerto crítico.
arma apenas. Em caso de acerto crítico, todos os dados que seri-
am jogados para se calcular o dano são jogados duas
Todo ataque, salvo o furtivo ou pelas costas, após vezes. Já um erro crítico Faz com que a arma se dan-
se jogar os dados e definir o dano, deve-se subtrair ifique aplicando permanentemente menos um ponto
o valor do RD de seu oponente. O RD representa de dano, até que o jogador a repare em um armeiro.
o quanto a armadura dele absorveu do dano. Caso o
valor final seja zero ou menor, deve-se considerar 1, Morte
pois todo ataque acertado deve causar ao menos 1 de
O personagem estará morto quando seus ferimentos
dano.
graves chegarem a zero. Um personagem que des-
maiou por conta destes ferimentos em um combate,
No caso de golpes do tipo perfuração o processo
começará a fazer após o combate, um teste de vitali-
funciona um pouco diferente. Joga-se o dano básico
dade por minuto, e a cada teste reprovado ele sofrerá
da arma, o que consta na tabela de armas, e se subtrai
mais um ponto de dano, devido a seu estado físico.
o RD, o valor restante deve-se multiplicar por dois.
Caso consiga três sucessos seguidos ele irá parar de
Após isso soma-se o restante do dano, resultante do
perder pontos.
modificador de força mais o bônus na habilidade.
Para estabilizar um outro colega desmaiado, o per-
Vamos supor que Janks resolve atacar com sua lança.
sonagem deverá possuir a habilidade Primeiros So-
Sabemos que sua Força é 11, sua habilidade em lança
corros ou a magia Estabilizar. A habilidade irá querer
+2, e o dano da lança 1D8. O jogador de Janks ano-
que o personagem possui um kit de primeiros socor-
ta em sua ficha, ao lado da lança que seu dano é 1D8
ros. Um sucesso em qualquer uma das duas significa
[+3]. Janks ataca um inimigo de RD 3, ele acerta e
que o personagem foi estabilizado, ele acordará e não
por isso causará dano com sua lança. Ele joga o D8 e
precisará fazer mais testes.
obtém um 7, ele subtrai o RD do inimigo sobrando 4
de dano, mas como esse dano é por perfuração, do-
bra-se a parte do dano da arma que passa a armadura

47
Recuperando Pontos de Choque de Combate
Vida Toda vez que um personagem receber de dano (já de-
scontado de seu RD) um valor maior ou igual a sua
Toda vez que o personagem fizer um repouso de 8 vitalidade, ele poderá sofrer um choque psicológico
horas ele irá recuperar todos os pontos de vida ref- de combate, nesse caso ele deverá fazer um teste de
erentes aos ferimentos leves, que são os pontos acima controle. Caso não tenha sucesso, ele ficará atordo-
de zero, e apenas um ponto de ferimento grave, que ado por um turno para cada número a menos do que
são os menores que um. Um descanso de 4 horas irá precisaria para passar no teste. O personagem ator-
repor apenas metade de seus pontos de ferimentos doado não pode usar seus movimentos em seu turno.
leves (arredondado para baixo) e nenhum grave. Em
via de regra, para cada oito horas de descanso recu-
pera-se mais um ponto de ferimentos graves. Algu-
mas poções ou magias podem fazer com que a recu-
peração de pontos de vida seja mais acelerada.

48