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Di nuovo RuneQuest: Adoratori del Caos

Dopo tanto, tanto tempo, ecco finalmente un altro brandello della mia ambientazione per RuneQuest, Ombre
antiche sul presente, rimasta troppo a lungo incompiuta.

Adoratori del Caos


Quando la follia e l'abominio del caos si riversarono sul mondo, gli uomini andarono incontro alla rovina e alla
disperazione; e fu proprio il desiderio di sfuggire a tale rovina, unito al bisogno di cercare una qualche
speranza, che spinse molti uomini a votarsi al caos. Volendo sopravvivere a qualsiasi prezzo e a qualsiasi
costo, questi individui presero ad accettare i mutati, ad appoggiarli nella loro opera di devastazione, e a
pregare il Caos come un tempo avevano pregato quanti avevano considerato dei.
E qualcosa, dal profondo del mondo spirituale, rispose alle loro preghiere. Che si trattasse di divinità
contaminate, di spiriti corrotti o di vera e propria immaterialità autocosciente, questo qualcosa ricompensò i
suoi adoratori con doni paragonabili a quelli che secondo le antiche leggende erano stati appannaggio dei veri
devoti; inoltre, gli altrimenti irrazionali e alieni mutati presero a considerare questi seguaci del caos come
propri alleati, risparmiandoli e consentendo loro di unirsi alle orde selvagge che, nelle ore più cupe
dell'umanità, ridussero quasi ogni traccia di civiltà in cenere.
Col passare degli anni, questi piccoli gruppi di cultisti si costituirono in vere e proprie comunità, e col
susseguirsi delle generazioni la differenza fra umani corrotti e mutati veri e propri si fece sempre più labile,
fino a unificare i due gruppi in un'unica razza inumana. Tuttavia, gli Adoratori del Caos non si trovano solo al
di fuori dei rifugi e fra le orde selvagge. Quale che sia la loro natura, le voci immateriali che rispondono ai
cultisti hanno da tempo iniziato a sussurrare nella mente degli uomini, scegliendo gli individui che più di tutti
sembrano disposti ad ascoltare il loro messaggio: all'interno di numerosi rifugi, e perfino nel cuore stesso di
Daiva, piccole bande di Adorati del Caos crescono come dei pericolosi cancri, pronti a corrompere e
rovesciare dall'interno gli ultimi brandelli di civiltà rimasti al mondo.
Sempre più autocoscienti, queste forze immateriali hanno iniziato a manifestare una sorta di autonomia e
individualità: da molti anni, ormai, parecchi cultisti si professano fedeli di vere e proprie “divinità” presenti
all'interno del caos, e non è raro che seguendo la presunta volontà di tali padroni due o più gruppi di Adoratori
del Caos si trovino a combattere fra loro. Ma più di ogni rivalità e differenza teologica, sempre che abbia
senso parlare di teologia per la mutevole follia che rappresenta l'adorazione del caos, tutti i cultisti sono
accomunati dall'odio profondo nei confronti di tutto ciò che è puro, specialmente dei guerrieri-stregoni
rimasti fedeli a Daiva e all'umanità. Presenza abituale in tutte le tribù di mutati e in ogni banda da guerra di
traditori, gli Adoratori del Caos sono i sobillatori e gli istigatori delle peggiori depravazioni, il tramite fra la
dimensione materiale e l'orrore corrotto che si annida nella dimensione immateriale.
Motto:
“Noi siamo il Caos, il Caos è potente!”
Simbolo e insegne
Una stella a otto punte, simbolo del caos, realizzata in varie fogge e colori su sfondi di colori differenti; le
insegne degli Adoratori del Caos sono mutevoli quanto il caos stesso.
Rune
Qualsiasi.
Magia
Magia Comune: Qualsiasi incantesimo; diverse sette possono fornire accesso a diversi incantesimi.
Magia Divina: Afrodisia, Amplificare, Assorbimento, Benedizione (qualsiasi abilità del culto), Cambiare
Bersaglio, Consacrare, Disarmare, Dissolvere Elementale, Dissolvere Magia, Eclissi, Esplosione Mentale,
Evocare Elementale, Follia, Furia Berserk, Illusione, Infondere Vitalità, Lancia di Luce, Meditare, Paura,
Resurrezione, Rigenerare Arto, Risata Incontenibile, Saetta Fulminante, Scindere Anima, Scomunicare,
Scrutare, Scudo, Vera Potenza dell'Arma, Visione dell'Aura.
Miti
La venuta del Caos (Risonanza 85%) - Dogmi: accetta il Caos, poiché il Caos è potere; porta la fiamma del Caos
come tuo vessillo, e diffondine la bruciante mutevolezza.
Esempi di ricompensa:: Affinità con la runa del Caos; benedizione del caos ( 9 punti di magnitudine in
incantesimi casualidi magia comune).
La nascita del popolo (Risonanza 40%) - Dogmi: tutti coloro che accettano il Caos sono fratelli nella nuova
rinascita
Esempi di ricompensa:: ottenimento di una apparizione, un Caduto; possibilità di evocare lo spirito d'un antico
campione del culto.
Affiliazione
Supplice del Caos (membro comune): Requisiti: Il candidato deve professare la sua fede nelle forze del Caos,
anche di nascosto qualora vivesse in un luogo ostile a tale fede. Obblighi: Rimanere fedeli al Caos,
mantenendosi pronti nel caso ad assumere un ruolo più attivo qualora la causa lo richiedesse, e partecipare
nelle grandi occasioni alle cerimonie collettive dei cultisti. Benefici: Il personaggio è automaticamente in
grado di trovare un mentore per qualsiasi abilità del culto, ma per impararla deve comunque uniformarsi ai
costi vigenti; inoltre, i viventi mutati dal caos lo riconosceranno come uno dei loro e se non provocati
eviteranno di attaccarlo.
Accolito del Caos (membro devoto): Requisiti: Il candidato deve essere un Supplicante del Caos da almeno sei
mesi, possedere almeno cinque delle abilità del culto almeno al 30%, e deve riuscire a farsi notare da un
membro di rango più alto che ne verifichi la devozione e supporti la candidatura. Obblighi: Un Supplicante del
Caos deve donare al culto il 10% dei proventi personali, partecipare alle cerimonie collettive della comunità di
cui fa parte almeno una volta ogni due settimane e in occasione di ogni grande celebrazione; deve inoltre
tenersi pronto a portare avanti in maniera attiva i voleri del Caos. Benefici: Il personaggio riceve a metà
prezzo l'addestramento nelle abilità del culto; inoltre, ottiene accesso agli insegnamenti degli incantesimi di
Magia Comune noti alla sua setta.
Alfiere del Caos (membro fervente): Requisiti: Il candidato deve essere un Alfiere del Caos da almeno due
anni, essersi distinto per coraggio e bravura, e possedere almeno cinque delle abilità del culto almeno al 50%;
deve poi completare una missione particolare che ne certifichi la devozione nei confronti del culto. Obblighi:
Un Alfiere del Caos deve donare al culto il 25% dei proventi personali, partecipare alle cerimonie collettive
della comunità di cui fa parte almeno una volta alla settimana e in occasione di ogni grande celebrazione;
deve inoltre agire attivamente allo scopo di estendere l'influenza del Caos nel mondo. Benefici: Il personaggio
può richiedere l'intervento divino.
Sommo Sacerdote del Caos (sommo sacerdote): Requisiti: Il candidato deve essere un Alfiere del Caos da
almeno due anni, essersi distinto per fede e devozione, e possedere almeno cinque delle abilità del culto
almeno al 75%. Obblighi: Un Sommo Sacerdote del Caos deve donare il 50% dei proventi personali al culto,
deve officiare quotidianamente una cerimonia comunitaria in onore del caos, guidando la sua comunità nella
direzione indicatagli dalle potenze del Caos; non può diventare un Araldo del Caos. Benefici: Il personaggio
apprende gratuitamente le abilità del culto e a metà prezzo gli incantesimi; inoltre, dispone delle risorse
dell'intera setta governata, ma non deve abusare della fiducia dei membri del culto.
Araldo del Caos (sommo signore): Requisiti: Il candidato deve essere un Alfiere del Caos da almeno tre anni,
essersi distinto per devozione e coraggio, e possedere almeno cinque delle abilità del culto almeno all'80%.
Obblighi: Un Araldo del Caos deve donare al culto il 50% dei proventi personali, e destinare analoga
percentuale del proprio tempo per adempiere agli obblighi del culto, il che comprende impegnarsi nel
diffondere l'influenza del Caos nelle terre che ne sono immuni attraverso azioni più o meno violente e
subdole; non può diventare un Sommo Sacerdote del Caos Benefici: Il personaggio apprende gratuitamente le
abilità del culto e a metà prezzo gli incantesimi; inoltre, riceve dal culto una qualche reliquia del culto,
tipicamente un oggetto antecedente all'avvento del caos i cui poteri si sono enormemente accresciuti grazie
al contatto con le potenze immateriali.
Abilità del culto
Il culto offre addestramento nelle abilità indicate di seguito. È necessario che il Patto sia fra le cinque abilità
necessarie all'affiliazione e all'avanzamento. Le abilità del culto sono: Conoscenza (Vie del Caos), Magia
Comune, Patto (Forze del Caos), Furtività, Influenzare, Robustezza, Tempra, qualsiasi stile di combattimento
con armi a una mano.
a lunedì, agosto 22, 2011 Nessun commento: Link a questo post
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mercoledì 20 luglio 2011

Ombre antiche sul presente: il culto dei Crociati Oscuri


Dopo molto, molto, molto tempo, ecco finalmente il primo culto per Ombre antiche sul presente.

Non dico nulla per scusarmi, spero solo che il lavoro vi piaccia.
Crociati Oscuri
Quando si consumò la guerra intestina fra i guerrieri-stregoni di Daiva, alcuni fra i più intransigenti capi della
fazione lealista giurarono che né loro né le loro truppe avrebbero più fatto uso della stregoneria fino a che i
traditori fossero vissuti, insozzando il nome di Empharos e impiegando la sua arte per i propri scopi.
In un primo tempo, questi soldati estremisti si trovarono ad affrontare battaglie molto complesse: affrontare
protetti dal semplice acciaio e impugnando armi mondane coloro che potevano contare sull'aiuto del caos e
della magia si riduceva spesso al mero suicidio. Ma col passare del tempo, man mano che sempre più guerrieri
cadevano negli innumerevoli scontri, i loro confratelli rimasti in vita scoprirono di aver trovato degli alleati
soprannaturali: tanto forte era la devozione, tanto intenso il senso del dovere, che neppure la morte stessa
riusciva ad arrestare l'impeto battagliero di questi zeloti.
Col passare degli anni, i loro compagni d'armi impararono a rivolgersi ai caduti, a farsi guidare dalle loro
anime, e a ricorrere al loro aiuto per ottenere l'aiuto di quegli spiriti non ancora corrotti dal caos. Era nata la
magia spiritica, e i Crociati Oscuri divennero i suoi maestri indiscussi. Costituitisi in battaglione autonomo, tali
guerrieri incantatori rimasero fedeli a Daiva e ai loro ex-compagni ancora dediti alla stregoneria, ma scelsero
di percorrere una strada diversa: loro compito non sarebbe stato difendere la patria comune, ma snidare e
distruggere ogni possibile minaccia alla stessa; sarebbero diventati il flagello errante del caos, l'incubo dei
traditori e dei corrotti.
Ancora oggi, i Crociati Oscuri mantengono a Daiva soltanto una parte minima delle proprie forze; il resto degli
uomini, organizzati in bande da guerra più o meno nutrite, vaga per le terre devastate dal caos, alla ricerca di
insediamenti di mutati e traditori. Quando li individuano, i guerrieri si danno al massacro. Una crudele
abitudine di questi zeloti, alla quale devono il loro nome, è l'usanza di perpetrare un particolare rito spiritico
su ogni nemico degno di nota ucciso in battaglia: mentre i confratelli di rango più basso preparano una croce
sulla quale appenderne il corpo, gli Araldi dei Caduti ricorrono a una elaborata cerimonia magica capace di
vincolare per sempre lo spirito del nemico al suo cadavere. In termini di gioco, per attuare questo
procedimento è necessario sconfiggere lo spirito della vittima in un combattimento spiritico, al seguito del
quale lo si potrà “vincolare” alla croce dove il suo corpo è inchiodato proprio come se fosse un feticcio, un
feticcio sul quale l'incantatore non può esercita nessun potere (e il cui prigioniero non è dunque vincolato
dallo sciamano stesso) ma che non permetterà mai allo spirito di allontanarsi.
Là dove i Crociati Oscuri passano, lì essi fanno il deserto; il fuoco purifica ogni cosa, e solo le anime
tormentate dei corrotti restano a testimoniare la nefanda vitalità caotica che un tempo si levava dalle rovine.
Crudeli e intransigenti, questi soldati sono sì alleati degli altri guerrieri-stregoni, ma hanno rapporti molto
laschi con loro e vengono visti di cattivo occhio specialmente dai Difensori dell'Uomo, che non condividono la
loro spietatezza nel punire senza alcun indugio ogni individuo che potrebbe essere stato corrotto dal caos.
Interi rifugi sono stati annientati dai Crociati Oscuri per un semplice sospetto, ma sono i guerrieri-stregoni
traditori che più di tutti subiscono il crudele trattamento degli zeloti di Daiva, riservando loro un odio che non
conosce confini.
Miti
Il tradimento dei Corrotti (Risonanza 75%) - Dogmi: non permettere che il corrotto e il traditore vivano; dubita
degli stregoni, poiché chi impiega il Caos non è immune dal suo contagio.
Esempi di ricompensa:: Danni incrementati contro i mutati dal caos; abilità eroica: Furia Battagliera.
Il ritorno dei Caduti (Risonanza 50%) - Dogmi: fidati dei tuoi confratelli come di te stesso, e onora i Caduti;
non temere di dare la vita per l'ordine, poiché grande è l'onore dei Caduti.
Esempi di ricompensa:: ottenimento di una apparizione, un Caduto; possibilità di evocare lo spirito d'un antico
campione del culto.
Affiliazione
Seguace dei Caduti (membro comune): Requisiti: Il candidato, rigorosamente nativo di Daiva, deve dimostrare
di possedere discrete doti di combattimento, e di essere fedele alla filosofia di vita dei Crociati Oscuri.
Obblighi: Rimanere a disposizione dei propri superiori nella roccaforte del culto, e prendere parte a una
missione operativa ogniqualvolta essi lo richiedano. Benefici: Il personaggio è automaticamente in grado di
trovare un mentore per qualsiasi abilità del culto, ma per impararla deve comunque uniformarsi ai costi
vigenti. Vivendo nella fortezza dell'ordine, egli riceve vitto e alloggio gratuiti; ha inoltre accesso alle fucine
dei Crociati Oscuri, ottenendo un 50% di sconto su tutti gli armamenti.
Fratello dei Caduti (membro devoto): Requisiti: Il candidato deve aver preso parte ad almeno tre missioni di
guerra, essere un Seguace dei Caduti da almeno sei mesi, e possedere almeno cinque delle abilità del culto,
ivi comprese le abilità della magia spiritica e almeno uno stile di combattimento, almeno al 30%. Obblighi: Un
Fratello dei Caduti deve trascorrere la maggior parte del suo tempo al di fuori delle mura di Daiva,
combattendo al fianco dei suoi confratelli al comando dei propri superiori; deve distruggere ogni forma di
bottino ottenuto in battaglia che potrebbe risultare infettato dal caos. Benefici: Il personaggio riceve a metà
prezzo l'addestramento nelle abilità del culto, e viene armato ed equipaggiato in maniera basilare a spese dei
Crociati Oscuri ogni volta che deve affrontare una missione.
Araldo dei Caduti (membro fervente): Requisiti: Il candidato deve essere un Fratello dei Caduti da almeno due
anni, essersi distinto per coraggio e bravura, e possedere almeno cinque delle abilità del culto, ivi comprese
le abilità della magia spiritica e almeno uno stile di combattimento, almeno al 50%. Obblighi: Un Araldo dei
Caduti deve essere sempre in prima fila in ogni battaglia, facendo da tramite fra i confratelli caduti e quelli
che ancora vivono di modo che i primi possano aiutare i secondi a trionfare; deve essere d'esempio per ogni
confratello, e accettare talvolta il gravoso fardello del comando nelle missioni più semplici. Benefici: Il
personaggio ottiene la guida d'un confratello caduto sotto forma di Apparizione, e può inoltre richiedere un
intervento divino direttamente agli spiriti dei suoi predecessori; gli viene inoltre consegnata un'armatura di
qualità superiore, tipicamente appartenuta al guerriero il cui spirito funge ora da suo guardiano.
Signore dei Caduti (sommo signore): Requisiti: Il candidato deve essere un Araldo dei Caduti da almeno tre
anni, essersi distinto per coraggio e bravura, e possedere almeno cinque delle abilità del culto, ivi comprese
le abilità della magia spiritica e almeno uno stile di combattimento, almeno all'80%. Obblighi: Un Signore dei
Caduti deve trascorrere la maggior parte della propria vita in missione, guidando i suoi confratelli in battaglia
contro gli abomini del caos e assumendosi, nel caso, le responsabilità della sconfitta; assieme ai suoi
parigrado è tenuto a presenziare quando possibile al consiglio del culto, all'interno del quale viene eletto a
vita il Gran Maestro dei Crociati Oscuri. Benefici: Il personaggio ottiene una panoplia completa la cui qualità
superiore è simbolo del suo rango; può guidare e comandare tutti i suoi sottoposti, e gode del rispetto d'ogni
altro guerriero-stregone di Daiva.
Abilità del culto
Il culto offre addestramento nelle abilità indicate di seguito. È necessario che uno stile di combattimento e le
due abilità sciamaniche siano fra le cinque abilità necessarie all'affiliazione e all'avanzamento. Le abilità del
culto sono: Atletica, Legame Spiritico, Robustezza, Sentiero Spiritico, Tempra, qualsiasi stile con armi a due
mani o con arma e scudo, qualsiasi stile con le armi da fuoco.
a mercoledì, luglio 20, 2011 Nessun commento: Link a questo post
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venerdì 10 giugno 2011

Ombre antiche sul presente: arti magiche - ultima parte


Con parecchio ritardo rispetto a quanto avevo previsto, complici problemi di salute, studio e scarsa voglia,
ecco qui l'ultima parte del capitolo di Ombre antiche sul presente dedicato alla magia.

L'enigma della magia spiritica


Secondo le antiche religioni, la vita degli uomini non terminerebbe con la morte del corpo, e ogni individuo
proseguirebbe la propria esistenza in una nuova forma spirituale anche dopo la sua scomparsa dal mondo
materiale. Le diverse religioni attribuivano diversi significati e diverse caratteristiche a questa nuova vita
“spirituale”, ma ben pochi teologi avevano realmente idea della reale natura di tale “esistenza”.
Se è vero che tutta la vita del mondo viene sostenuta dall'energia immateriale del caos, infatti, è altrettanto
vero che, dopo la morte dei suoi ricettacoli, tale energia torna a fluire nella dimensione dove era localizzata
in passato, trascinando con sé anche parte delle memorie dei corpi abitati -assieme a ciò che alcuni
potrebbero chiamare “anima” di tali corpi. Questa verità, tuttavia, non ha mai avuto nessuna applicazione
esoterica su larga scala, quantomeno non prima della grande devastazione seguite all'avvento del caos. È
probabile che, in precedenza, alcuni rari individui avessero già sviluppato delle doti particolari grazie alle
quali riuscivano a entrare in contatto con le “anime” dei trapassati, ma il loro talento sarebbe sembrato ben
poca cosa davanti a ciò che sarebbe venuto.
Fu solo in seguito alla scomparsa degli “dei” che gli uomini, alla ricerca come sempre di una speranza di
superare la morte, “scoprirono” il mondo degli spiriti. Di sicuro, in ciò ebbe un grosso peso la
compenetrazione fra universo immateriale e universo materiale, in virtù della quale gli individui più sensibili
ebbero modo di trovarsi letteralmente “faccia a faccia” con la dimensione eterea. Col passare degli anni tali
conoscenze si diffusero, e in certi rifugi non è raro che venga professata una vera e propria fede negli spiriti
degli antenati, visti come guardiani dei viventi e compagni dei deceduti.
Ma la magia spiritica vera e propria resta al di là della portata della maggior parte degli individui. Di fatto,
l'unico culto spiritico realmente sviluppato è quello di cui fanno parte i membri di una frangia estremista dei
guerrieri-stregoni di Daiva, soldati che traggono potere dalle anime dei loro predecessori dopo aver rinnegato
la stregoneria per non avere più nulla che li accomunasse ai traditori. Come già accennato, i membri di tale
culto non si rivolgono agli spiriti dei propri antenati, bensì a quelli dei più grandi fra i loro commilitoni caduti.
Una antica tradizione vuole che gli sciamani veri e propri all'interno del culto siano in numero limitato, e che
si tramandino fra loro le stesse armature; i loro spiriti guida non sono infatti delle comuni apparizioni, bensì le
anime dei confratelli che prima di loro hanno indossato tali armature, in un vincolo che cementa la reciproca
unione e il forte tradizionalismo del culto.
Anziché spiriti antenati, tali guerrieri-stregoni invocano gli spiriti dei campioni del passato, o talvolta di quei
compagni d'armi che si distinsero in passato per doti particolari. In termini di gioco, questi ultimi spiriti si
comportano esattamente come gli spiriti guardiani e come gli spiriti naturali, i secondi legati sempre e solo
alla runa dell'uomo e mai a quella animale o vegetale. I membri del culto non fanno mai ricorso agli spiriti
malanni o maledetti, e aborriscono sopra ogni cosa gli spiriti flagello.
Non così fanno invece quei rari dilettanti che, per virtù o mera casualità, hanno modo di imbrigliare potenti
energie spirituali. Nelle aree contaminate dal caos, infatti, esistono delle zone dove la compenetrazione fra
materiale e immateriale è talmente intima che perfino un profano è in grado di vedere gli spiriti -e di esserne
visto- senza bisogno di cadere in trance. In una simile situazione, anche un semplice dilettante della magia
spiritica è in grado di comunicare con gli spiriti e di proiettare la propria anima nel piano spiritico, proprio
come se fosse uno sciamano vero e proprio. I medium più accorti rifuggono da tali luoghi, nei quali la
presenza di spiriti d'ogni tipo rappresenta un pericolo concreto; tuttavia, non è raro che una tribù di mutati
guidata da un incantatore spiritico particolarmente ambizioso e potente si insedi proprio in un posto del
genere, considerato spesso un vero e proprio luogo santo benedetto dal caos.
La magia spiritica, in ogni caso, non è esente da rischi: in virtù di quello stesso caos che l'ha resa accessibile
ai mortali, la dimensione spiritica è ormai ricolma di spiriti flagello. Tipicamente, essi tendono a ignorare le
creature viventi, ma si accaniscono con crudeltà contro chiunque entri nel piano spirituale e non sia
abbastanza abile da mascherare la propria presenza. Ogniqualvolta uno sciamano effettua un prova di
Sentiero Spiritico, egli deve contestualmente effettuare una prova di Tempra; in caso di fallimento, avrà
rivelato la sua posizione a uno o più spiriti flagello, che si affretteranno ad attaccarlo. Il numero esatto degli
aggressori dipende dalla zona specifica, ed è maggiore nelle aree più contaminate dal caos; non è raro che
uno sciamano troppo avventato trovi la morte proprio così, con l'anima annichilita da quegli spiriti che
cercava di controllare.
a venerdì, giugno 10, 2011 Nessun commento: Link a questo post
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sabato 21 maggio 2011

Ombre antiche sul presente: arti magiche - parte 2


Con un tremendo ritardo dovuto a più ragioni, ecco qui la seconda parte del capitolo di Ombre antiche sul
presente dedicato alla magia. Spero di essere più rapido coi prossimi aggiornamenti.

La forza dei devoti, la magia divina.


Anche in passato, quando l'adorazione di dei non ancora morti o dimenticatisi del mondo era forte fra gli
uomini, la magia divina era piuttosto rara. Appannaggio di pochi sacerdoti devoti, rappresentava un canale
diretto con la potenza e la maestà ultraterrene del quale talvolta gli stessi ministri dei vari culti non erano in
grado di usufruire.
Col passare degli anni, l'adorazione delle divinità vere e proprie scomparve, per essere sostituita da quella dei
loro ben più presenti araldi e messaggeri. Gli dei erano qualcosa di lontano e distante, come una stella
appena visibile a occhio nudo, mentre invece tali servitori erano presenti e fin troppo inclini a palesarsi.
Pertanto, alcuni umani iniziarono ad adorarli e riverirli come se fossero essi stessi delle divinità; molti
guardiani, specialmente coloro che vigilavano sulla dimensione immateriale e che per tale ragione godevano
di maggiori poteri e di minori legami col mondo, arrivarono a incoraggiare apertamente tale idolatria.
Fu in quel periodo, quando l'adorazione degli antichi dei e dei loro servitori rimasti fedeli al proprio mandato
era ormai solo l'eccentrica fede di pochi individui perseguitati, che la magia divina divenne tanto rara da
essere dimenticata dai più. Per tutelare la propria persona, i pochi devoti si organizzarono in piccoli gruppi,
molto coesi, che riuscirono a resistere sorprendentemente bene alle devastazioni portate dal caos.
Il primo di questi gruppi era costituito dagli zigani. Essi erano stati gli ultimi seguaci della fede nelle forze del
mondo naturale e nelle sue “guardiane”, le ninfe delle antiche leggende, esseri semidivini incarnati in forma
di donne allo scopo di tutelare l'equilibrio naturale incanalando le forze immateriali verso fini benevoli.
Costretti a un'esistenza di girovaghi onde sfuggire alle persecuzioni e al disprezzo dei nuovi fedeli, gli zigani
svilupparono una cultura fortemente autonoma capace di uscire praticamente indenne dalle devastazioni
portate dal caos. Ancora oggi, le carovane con cui si spostano da un rifugio all'altro vengono guidate dai
sacerdoti, e ogni membro della comunità è formalmente iniziato all'antico culto.
Lo stesso continuo peregrinare fra i rifugi è per gli zigani una forma di atto devozionale: Daiva a parte, i
baluardi degli uomini non sono altro che antichi templi e santuari delle forze naturali, custoditi dalle
guardiane superstiti, le quali proteggono l'area circostante dalle infiltrazioni del caos. I percorsi sicuri fra i
diversi rifugi non sono altro che le “linee di forza” entro i cui nodi sono collocati gli altari della natura, ed è
proprio seguendo tali linee che gli zigani si spostano in sicurezza nelle terre devastate. Di tutto questo, gli
altri uomini sanno ben poco, e molti di essi conservano ancora la memoria atavica del disprezzo nei confronti
degli “eretici” zigani, sebbene abbiano da tempo abbandonato la propria fede.
Il secondo culto religioso superstite è quello dei cosiddetti “Illuminati”. Mentre la maggior parte degli uomini
rivolgeva la propria fede verso le ninfe e gli altri ben più superbi servitori degli dei, costoro riverivano le
antichissime divinità dalla cui volontà avevano avuto origine universo materiale e dimensione immateriale.
Nascosti agli occhi di un mondo che li vedeva come idolatri, questi devoti finirono per organizzarsi in vere e
proprie società segrete all'interno delle quali i riti altamente spirituali e simbolici dell'antica devozione
andavano di pari passo con l'adesione a un progetto comune e il mutuo soccorso fra confratelli.
Anche Daiva, come molte delle maggiori città, ospitava una simile cerchia di Illuminati, che uscirono indenni
dalle devastazioni del caos come la maggior parte dei propri concittadini. I più brillanti fra loro
padroneggiarono ben presto l'arte della nuova magia, diventando ben presto dei grandi guerrieri-stregoni.
Ancora oggi, una frangia segreta dei possenti difensori di Daiva è in realtà composta esclusivamente dagli
Illuminati, e unisce alle meraviglie della stregoneria le benedizioni concesse dagli dei. Potenti ma
numericamente esigui, gli Illuminati rappresentano uno dei gruppi più influenti all'interno della città.
Ma la fede religiosa più influente di tutte, quella che conta il maggior numero di seguaci e i fedeli più
spregiudicati, è tutt'altro che antica: poiché si tratta della blasfema fede nelle forze divinizzate del caos,
nata due secoli or sono fra i mutati e diffusasi rapidamente fra i guerrieri-stregoni traditori. È ignoto se,
nell'infinita molteplicità della dimensione immateriale, si siano davvero formate delle entità definibili come
“dei”, ma di certo qualcuno o qualcosa risponde alle invocazioni, ai doni e alle promesse dei folli che si
prostrano in adorazione del caos offrendo loro in dono poteri esoterici ben al di là della semplice magia
comune.
Potrebbe darsi che, travolti dal caos, alcuni degli antichi custodii siano divenuti tutt'uno con esso, e che le
voci sentite da quanti sostengono di comunicare coi fantomatici “dei del caos” siano i loro sussurri corrosi
dalla follia, ma nessuno fino ad ora può dire di conoscere la risposta a tale interrogativo, neppure i più scaltri
fra i guerrieri-stregoni. Quale che sia la verità, gli adoratori del caos sono l'élite di tutte le tribù di mutati, e
in alcune bande di traditori esclusivamente questi pericolosi fedeli hanno diritto a occupare un posto nella
catena di comando.
Dal punto di vista delle regole, in Ombre antiche sul presente la magia divina funziona esattamente come
indicato nel manuale base di RuneQuest II; meno chiaro è invece se i suoi effetti derivino da vere e proprie
divinità o dal legame naturale degli uomini con le forze immateriali raffinato in maniera particolare mediante
fede e devozione. Ulteriori dettagli sulle liste di incantesimi specifici per ciascuno dei tre culti sopra indicati
verranno fornite in seguito, assieme alle statistiche vere e proprie di tali potenti organizzazioni.

La stregoneria, potente arte di Daiva.


Vuole la tradizione che sia stato un solo uomo, il mitico saggio conosciuto come Empharos, a scoprire l'arte
mistica della stregoneria e tutti i suoi innumerevoli incantesimi. Egli sarebbe vissuto qualche generazione
prima dell'avvento del caos, e secondo alcuni la sua esistenza si sarebbe estesa su un arco temporale di molto
superiore alla media, tanto che fra i cittadini di Daiva c'è chi lo ritiene ancora in vita e intento a difendere
discretamente la sua patria. Tuttavia, fuor di leggenda, di Empharos non si sa neppure se sia esistito davvero,
né se sia stato davvero il primo stregone o, più semplicemente, un formidabile ricercatore che sul suo
grimorio trascrisse ogni singolo incantesimo fino ad allora noto.
Nonostante i forti dubbi esistenti sulla sua figura, comunque, ancora oggi tutti i guerrieri-stregoni di Daiva,
traditori o lealisti che siano, considerano Empharos il proprio capostipite spirituale, e definiscono “grimorio di
Empharos” la sconfinata collezione di incantesimi al cui studio si dedicano. Un tempo, questa raccolta di
formule e rituali era accessibile a tutti i cittadini di Daiva, ma col passare degli anni i guerrieri-stregoni ne
monopolizzarono lo studio, facendo sì che solo chi desiderava unirsi alle loro fila potesse apprendere la nuova
arte magica. In seguito, dopo la guerra intestina fra le loro diverse fazioni, i comandanti di quanti fra i
difensori della città erano rimasti fedeli al proprio mandato ridussero ulteriormente il numero di individui ai
quali veniva permesso di accedere alla totalità degli insegnamenti di Empharos: ognuna delle diverse gilde in
cui i guerrieri-stregoni si divisero istituì le figure dei “Custodi del Grimorio”, mistici scelti per la loro
incorruttibilità e conoscenza arcana, i soli ai quali fosse concesso di conoscere l'intero contenuto del grimorio
di Empharos.
Ancora oggi, sono i Custodi del Grimorio a vigilare sulle formule di stregoneria concesse ai loro commilitoni,
facendo sì che nessun confratello guerriero ottenga un potere eccessivo per il suo grado di comprensione e
per la fedeltà dimostrata alla causa. In questo modo, i guerrieri-stregoni sono riusciti a evitare che le rare
diserzioni assumessero le proporzioni del primo tradimento, quando intere squadre di combattenti agli ordini
di potentissimi maghi si rivoltarono contro i propri compagni. In ogni caso, i capi dei traditori conservano
ancora una conoscenza quasi completa del grimorio di Empharos, e alcuni sostengono anzi di avervi aggiunto
alcuni incantesimi personali, ispirati dal caos e ancora ignoti ai difensori di Daiva. Quale che sia la verità,
neppure fra i guerrieri-stregoni traditori l'accesso alla stregoneria è rimasto libero, e anzi i comandanti delle
bande traditrici stanno bene attenti a vigilare affinché nessun potenziale rivale ottenga un potere pari al loro:
chi ha tradito una prima volta potrebbe farlo una seconda, dopotutto.
Dal punto di vista delle regole, i praticanti della stregoneria sono avvantaggiati rispetto a quanto avviene
normalmente in RuneQuest II, in quanto in Ombre antiche sul presente tutti gli incantesimi ricadono nella
singola abilità Grimorio (grimorio di Empharos); tuttavia, un PG potrà avere accesso nel corso di tutta la sua
carriera a pochi incantesimi, concessi dai Custodi del Grimorio solo dopo che questi avrà provato la sua
fedeltà nei confronti di Daiva (o del caos, nel caso in cui si trattasse di un guerriero-stregone traditore).
A Daiva girano talvolta delle voci su alcuni grimori minori, compilati negli anni in cui gli insegnamenti di
Empharos erano ancora di pubblico dominio, nei quali sarebbero trascritti un discreto numero di incantesimi;
tali raccolte di formule sarebbero in certi casi state portate al di fuori di Daiva, e le cupe leggende sorte in
alcuni rifugi farebbero pensare che alcuni maghi siano giunti in altre comunità dove sono liberi di praticare le
proprie arti senza temere la reazione dei guerrieri-stregoni. Gli “eredi” di Empharos, infatti, non vedono di
buon occhio l'esistenza di altri stregoni non sottoposti al loro controllo, e dimostrano poca pietà nei confronti
dei possibili rivali. In ogni caso, la persistenza delle voci a riguardo sembrerebbe indicare che nonostante
tutto il loro impegno i guerrieri-stregoni non siano ancora riusciti a distruggere ogni singolo grimorio
clandestino, ed è dunque possibile che esistano, perfino nella stessa Daiva, dei maghi che operano di nascosto
e servendosi di poteri talvolta superiori a quelli dei loro stessi avversari proprio in virtù dell'alto numero di
incantesimi ai quali possono avere accesso.
a sabato, maggio 21, 2011 Nessun commento: Link a questo post
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lunedì 9 maggio 2011

Ombre antiche sul presente: arti magiche - parte 1


Con un po' di ritardo rispetto ai tempi previsti, vi posto la prima parte del capitolo di Ombre antiche sul
presente dedicato ai diversi tipi di magia.

Come sempre, l'intero lavoro mi sta portando via più tempo, e sta occupando più pagine, rispetto a quanto
non avessi previsto in origine. Tuttavia, spero che ne stia uscendo fuori qualcosa di più valido rispetto a
quanto non avessi preventivato, e questo basta a ripagarmi del maggiore impegno che devo dedicare a questo
manualetto.

L'infezione del caos


Mentre un tempo l'energia spirituale fluiva nelle creature viventi in maniera armonica, da che il caos ha
assunto la sua nuova, minacciosa natura tale flusso è diventato incontrollato, e non di rado ha generato
effetti impensabili sui nuovi nati. I mutati rappresentano il frutto più evidente di tali alterazioni dello spirito
riflesse nella carne, ma anche fra i comuni umani non capita di rado che nasca un bambino dotato di tratti
caotici.
Tali mutazioni casuali possono essere benefiche come letali, ma quale che sia la loro natura esteriore
sortiscono tutte un notevole effetto: rafforzando la connessione di un individuo con le forze del caos, lo
rendono più capace nell'imbrigliare tali forze allo scopo di generare effetti magici. Tuttavia, tale dono non è
privo di prezzo, in quanto un individuo già infettato dal caos incontrerà maggiori difficoltà nel resistere a un
nuovo contagio.
In termini di gioco, al momento della nascita ogni essere vivente ha una probabilità pari alla somma dei suoi
punteggi di COS e VOL su 1d100 di sviluppare 1d3 tratti caotici; fanno eccezione le persone e gli animali
concepiti all'interno di un rifugio o di qualsiasi altra area protetta, compresa la città di Daiva (difesa da
potenti barriere arcane). Dato che gli umani hanno l'abitudine di uccidere alla nascita quanti presentano
anche la più piccola mutazione, è molto raro che al di fuori delle terre devastate in preda al caos si trovino
effettivamente dei mutati. Tuttavia, è sempre possibile il rarissimo caso di un bambino le cui mutazioni siano
talmente lievi da non costargli la vita.
Ben più frequente è il caso di uomini e animali nati incontaminati ma imbattutisi nel contagio del caos più
avanti nelle proprie vite. A volte può bastare veramente poco per far sì che un vivente venga infettato; è
universalmente noto che nutrirsi di piante o animali mutati, così come bere l'acqua che scorre nelle terre
devastate, è il modo migliore per subire il contagio. Anche la magia fuori controllo può contaminare chi ne
subisce gli effetti, così come il contatto con alcuni mutati, le cosiddette “Madri”. In ogni caso, ogniqualvolta
un vivente viene a contatto con un agente di contagio, quale che sia la natura dello stesso, egli deve
effettuare una prova di Tempra; nel caso in cui dovesse fallire, otterrebbe automaticamente un tratto caotico
casuale.
Indipendentemente dal modo in cui sono stati ottenuti, tutti i tratti caotici causano gli stessi effetti su chi ne
ha subito le conseguenze: un personaggio, infatti, ottiene un bonus del 10% al suo punteggio di Magia Comune
e uno del 5% a tutte le altre abilità magiche per ogni tratto caotico posseduto. Tuttavia, per ogni singolo
tratto egli subisce anche una penalità del 10% alle prove di Tempra effettuate per resistere ad ulteriori
influenze del caos. Quando tali penalità sono sufficienti a ridurre a 0 il suo valore di Tempra in tali prove,
l'individuo viene letteralmente annichilito dalle forze immateriali che ormai dominano sulla sua anima, e il
suo corpo si trasforma in un mero ricettacolo materiale della volontà del caos. In termini di gioco,
naturalmente, un personaggio del genere smette di essere giocabile e diventa un PNG sotto il controllo del
Game Master.

Immateriali frammenti di caos, le rune


La natura delle forze immateriali note ai mortali col nome di “caos” è tale che il loro esista, in potenza, ogni
cosa: ogni elemento naturale ha il suo riflesso spirituale nella dimensione eterica del caos, e secondo alcune
vecchie leggende gli dei stessi avrebbero creato il mondo proprio a partire da tali energie.
Le rune hanno sempre costituito la prova più concreta dell'esistenza nel caos di parte d'ogni cosa. Esse infatti
rappresentano la concrezione più pura delle diverse forze presenti nel mondo, veri e propri agglomerati
immateriali delle forze da cui è stato plasmato il creato. Dato il loro forte legame con la dimensione
corporea, rappresentano inoltre l'aspetto del caos col quale da sempre gli uomini hanno potuto entrare più
facilmente in contatto.
Un tempo, tuttavia, i legami runici erano molto poco diffusi: sebbene fosse facile per un uomo far entrare il
proprio spirito in risonanza con le energie sottese a una runa, la vera impresa era sempre stata quella di
rintracciare in mezzo al tutto che costituisce il caos l'essenza pura della runa stessa. In un certo senso,
dunque, l'avvento del caos nel mondo ha reso questa impresa meno complessa: attualmente, è il mondo
materiale stesso a essere infuso dal potere immateriale, e i mortali non devono più spingersi al di fuori dei
propri corpi, in estenuanti cerche spirituali, per rintracciare una runa.
Tuttavia, il caos concentrato che un tempo costituiva solo un aspetto marginale della dimensione immateriale
ne è ormai diventato il maggior costituente, riducendo l'influenza e le manifestazioni delle altre cosiddette
rune. Ogniqualvolta un personaggio si appresta a diventare un portatore runico, dunque, esiste una
probabilità su 1d100 pari a 50 meno la VOL del personaggio stesso che egli entri in risonanza con la runa del
caos anziché con quella desiderata. Nel contempo, poiché il caos rappresenta anche la coesistenza degli
opposti in un'unica dimensione, un portatore della runa del caos può allinearsi a qualsiasi altra runa, perfino
diventando il portatore di due rune fra loro opposte, sempre che riesca a entrare in contatto con le stesse.
In termini di gioco, la maggiore facilità con cui è possibile imbattersi in una runa significa che, anche al di
fuori degli insegnamenti di un culto, un personaggio sufficientemente intraprendente potrebbe rintracciare
nelle terre devastate dal caos una o più rune. Egli dovrà comunque affrontare una cerca piuttosto ardua,
specialmente per i pericoli intrinsechi nell'avventurarsi al di là dei rifugi, ma non avrà bisogno del patrocinio
di nessuno.
Inoltre, dato il maggior legame creatosi fra le anime umane e la loro origine immateriale, da che il caos ha
invaso il mondo è divenuto possibile per l'anima stessa di un portatore runico farsi ricettacolo di tale potere, e
trasmettere il proprio potere a un'altra anima. Il portatore di qualsiasi runa può, mediante un lungo e
complesso rituale, rendere un soggetto consenziente o indifeso portatore della sua stessa runa. Tale processo
richiede un numero di ore, e una spesa di punti magia da parte del portatore runico, pari al punteggio di VOL
del bersaglio; inoltre, nel caso in cui questi non fosse consenziente, avrebbe diritto a una prova di Tempra
alla fine del rito per sottrarsi all'influenza della runa. Tuttavia, raramente qualcuno rifiuta un dono tanto
potente, e anche a causa di questo motivo intere bande di mutati si sono convertite in squadre di portatori
runici, ancor più letali dei loro simili più mondani.

Magia Comune, l'arte che condannò un mondo


Arte mistica di antica origine, la Magia Comune era un tempo universalmente praticata e veniva considerata
dagli uomini uno strumento quasi mondano per agevolare le proprie vite. Oggi, dopo essere stata il mezzo che
permise al caos di infettare il mondo, tale arte è caduta in rovina: temuta e disprezzata, ha visto i suoi
praticanti che erano scampati alle mutazioni venir sterminati dagli uomini superstiti fino quasi all'estinzione. I
pochi maghi rimasti in vita dovettero cercare rifugio nelle terre devastate al di fuori dei rifugi, impiegando le
proprie doti soprannaturali allo scopo di farsi rispettare dai mutati e dagli animali corrotti.
Nel volgere di una generazione, dunque, la Magia Comune venne completamente scordata dagli umani; al
contrario, i mutati impararono ben presto a servirsene abitualmente, grazie anche al forte legame che
avevano sviluppato con le forze del caos. In seguito, i guerrieri-stregoni di Daiva che avevano tradito la
propria gente vennero in contatto con i maghi mutati, e appresero da loro questa nuova arte vietata nella loro
antica patria. Generalmente, le Madri di tutte le tribù di mutati conoscono gli incantesimi più comuni e quelli
tipici del background culturale Barbaro, e i comandanti dei traditori hanno appreso ogni singolo incantesimo
del background culturale Civilizzato, ma nelle sterminate regioni al di fuori dei rifugi esistono tanti altri
maghi dotati di poteri meno comuni, maghi disposti a insegnare la propria arte a chiunque sia disposto a
pagarne il prezzo.
Anche se gli unici veri maestri dell'Antica Arte, pomposo nome da alcuni attribuito alla Magia Comune, si
trovano solo all'interno delle bande di mutati e traditori più potenti, esiste comunque una schiera di comuni
praticanti di tale magia che derivano i loro poteri dal contatto diretto con le forze del caos. Ogniqualvolta un
personaggio addestrato nell'abilità Magia Comune viene infettato da una fonte di contagio caotico, egli può
effettuare una prova della suddetta abilità. In caso di successo, egli apprende un incantesimo di Magia
Comune della magnitudine massima da lui utilizzabile; tale incantesimo viene determinato a caso dal Game
Master.
Dal punto di vista delle regole, in Ombre antiche sul presente Magia Comune diventa una abilità avanzata: è
una forma di magia alla portata di tutti, in quanto trae potere dalla connessione più diretta che ci sia fra i
viventi e le forze immateriali, ma nel corso degli anni è caduta in disuso a causa dei forti rischi che comporta
il suo utilizzo.
Infatti, ogniqualvolta un mago lancia un incantesimo di Magia Comune e ottiene un fallimento critico nella
relativa abilità, le forze del caos fluiscono incontrollate dal suo corpo: tutte le creature viventi in un raggio di
10 metri per punto di magnitudine dell'incantesimo, compreso lo stesso incantatore, devono effettuare una
prova di Tempra contro il contagio del caos, fallita la quale otterrebbero un tratto caotico. È stato a causa di
questi imprevedibili e spesso disastrosi “contraccolpi” che il mondo è caduto in preda alle energie immateriali
impazzite, ed è per questo motivo che solo mutati e guerrieri-stregoni traditori, ovvero gli individui che col
caos convivono e che da esso traggono potere, impiegano tutt'ora la Magia Comune.
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sabato 30 aprile 2011

Ombre antiche sul presente: le ultime due culture


Queste sono le due culture mancanti per Ombre antiche sul presente.
Finita la loro stesura, penso che mi prenderò un giorno o due di riposo prima di dedicarmi ai prossimi capitoli
dell'ambientazione: in primo luogo la sezione riguardante magie e aspetti soprannaturali, quindi quella
relativa alle diverse organizzazioni attive nel mondo.

Cittadini di Daiva
In un mondo dove edifici in rovina e mura diroccate sono quanto resta delle antiche città, Daiva costituisce
un'eccezione talmente unica da essere divenuta mito. Gli abitanti di tutti i rifugi conoscono le mille voci sulla
favoleggiata città e sui suoi possenti difensori, ma col passare delle generazioni queste voci si sono arricchite
di elementi favolistici, riflesso dei sogni e delle aspirazioni di quanti non hanno avuto in sorte la fortuna di
nascere al sicuro fra le mura di Daiva.
Un tempo, in effetti, Daiva era una simile città da sogno: ricca di monumenti elevati con parole arcane,
lastricata di marmo e perfettamente autosufficiente, essa doveva la sua fortuna alle geniali intuizioni di
alcuni studiosi locali. All'epoca in cui, in ogni altro luogo, gli uomini si dedicavano in massa alla forma più
semplice, immediata e diretta di magia, a Daiva si sviluppò una scuola esoterica che imponeva ai suoi adepti
una disciplina di ferro, e che riplasmava le forze del caos in forme di più facile controllo. La magia
tradizionale non scomparve, poiché la nuova arte era di difficile comprensione e ancor più ardua da
padroneggiare, ma il numero di incantatori dilettanti, le cui formule si limitavano ad aprire uno squarcio nel
velo che separa il mondo dal caos, si ridusse drasticamente.
Questa nuova magia, inoltre, era molto più potente della vecchia; in un primo tempo, i suoi usi furono
fondamentalmente pacifici, e volti a realizzare splendidi monumenti lungo le vie di Daiva, come a conferirle
una limitata autonomia alimentare. In quel tempo, comunque, essa non era certo la città più maestosa del
mondo, né la più prospera.
Tutto questo cambiò con l'avvento del caos: quando le imprevedibili forze del mutamento si abbatterono sul
mondo, il loro impeto fu più violento contro quei luoghi dove, specialmente, c'era una notevole
concentrazione di praticanti dell'antica magia. Intere città vennero spazzate via, i suoi abitanti mutati in
bestie mentre cercavano vanamente di difendersi con qualche incantesimo o divorati da quelle stesse bestie
che, un attimo prima, erano state i loro cari. Ma non a Daiva: se la vecchia magia era un canale aperto per le
ondate di piena del caos, di contro la nuova magia praticata nella città risultava troppo potente e strutturata
per poter essere sviata e sfruttata da quel caos a cui essa stessa attingeva. Vi furono orribili delitti e
mutazioni, e molti cittadini morirono; ma non si scatenò l'inferno, come nel mondo esterno. E quando le orde
del caos, bramose di fagocitare e devastare ogni cosa, giunsero alle porte di Daiva, trovarono ad accoglierli
schiere di guerrieri-stregoni, primo nucleo di quelle che sarebbero state le future armate cittadine.
Furono questi individui, forti delle proprie capacità sovrumane, ad assumere il ruolo di guide e difensori d'una
città ancora in piedi ma prostrata dal cataclisma. In pochi anni, nel consiglio di notabili che in precedenza
governava la città si introdussero i comandanti delle principali milizie; con l'ausilio delle arti arcane vennero
erette delle mura ciclopiche, dall'aspetto di vere e proprie montagne, a difesa dell'abitato; inoltre, venne
rigidamente controllato l'uso della magia stessa, e i pochi praticanti dell'antica arte ancora in vita vennero
rapidamente uccisi. Le nuove mura comprendevano al loro interno anche vasti campi coltivabili, boschi e
miniere, e nei primi anni buona parte della popolazione di Daiva dovette dedicarsi ad attività non dissimili da
quelle che oggi impegnano gli abitanti dei rifugi.
Ma grazie alla vigorosa guida dei suoi capi, la città si riprese rapidamente e, nel giro di qualche decennio,
tornò a essere una culla di benessere, l'ultima superstite in un mondo quasi completamente corrotto. Fu allora
che alcuni fra i capi cittadini presero in considerazione l'ipotesi di impegnarsi attivamente non più solo nella
difesa, ma anche nell'attacco contro ogni infestazione del caos. E fu sempre allora che alcuni di essi
pensarono di essere ormai abbastanza potenti da poter maneggiare la magia del caos senza venirne corrotti;
in segreto, si addentrarono assieme ai loro seguaci nei segreti di quella stessa pratica che avevano tanto
duramente combattuto in passato. Immuni alla corruzione fisica portata dal caos, vennero tuttavia infettati
nell'animo fino a bramare un potere sempre maggiore.
Fu così che, trent'anni dopo l'avvento del caos, a Daiva si scatenò una temibile guerra civile. Molti civili
morirono, e al loro fianco caddero innumerevoli soldati. Pure, se grande era il numero dei traditori, ancor più
grandi erano le fila di quanti fra i guerrieri-stregoni si consideravano ancora i servitori e non i tiranni del
proprio popolo. A prezzo di gravi sacrifici, quanti erano stati infettati dal caos vennero sconfitti e costretti
all'esilio. Daiva rimaneva ancora in piedi, pura e immune al caos, ma ben lungi dall'innocenza: lo scontro
aveva radicalizzato molte cose, e nulla sarebbe più stato come prima.
Sono passati quasi centocinquanta anni da allora; in questi anni, la popolazione di Daiva è vissuta sotto un
governo forzatamente dispotico, nel quale pian piano i comandanti delle diverse bande di guerrieri-stregoni
hanno assunto un peso sempre più maggiore; la magia che un tempo rendeva florida la città è ora concessa
soltanto a quanti scelgono di servire la patria come combattenti, e in generale si sono fatte sempre più
pressanti le restrizioni volte a prevenire una nuova invasione da parte delle forze del caos. Gli abitanti della
città godono sempre di condizioni di vita ottimali, forse le migliori nel mondo, ma godono di una libertà molto
limitata. La popolazione è molto calata, e i guerrieri-stregoni preferiscono far abbandonare interi quartieri
piuttosto che ristrutturarne gli edifici in rovina. Nessun contatto è stato più mantenuto col mondo esterno, se
non quelli accidentali dovuti alle tante spedizioni punitive contro gli antichi traditori.
Gli abitanti di Daiva conducono una vita molto simile a quella dei secoli andati: autonomi sotto tutti i punti di
vista, godono di comodità che il resto del mondo ha dimenticato, e le loro fatiche sono ripagate da una vita
pacifica. Eppure, essi sono poco inclini al sorriso: sanno che da qualche parte, fuori dalle altissime mura
dietro cui si sono trincerati, un nemico sta radunando le sue forze. Un nemico che conoscono bene, poiché
non è altri che la metà oscura del loro stesso volto.
Caratteristiche: Gli abitanti di Daiva sono in tutto e per tutto degli umani comuni. A memoria d'uomo, non è
mai nato nella città un bambino mutato dal caos.
Linguaggio: A Daiva si parla un antico idioma, chiamato daivin, non del tutto dissimile dalle parlate che hanno
dato origine alla lingua franca dei rifugi. Con una certa dose d'impegno, due parlanti dei diversi linguaggi
possono intendersi fra loro applicando la propria abilità nella rispettiva lingua d'origine all'altro idioma
imparentato dopo avervi applicato una penalità del 30%.
Background culturale: Esclusivamente Cittadino: anche quanti si occupano delle attività produttive necessarie
al fabbisogno della comunità, infatti, possiedono un'educazione formale impensabile per gli abitanti dei rifugi.
Professioni: Come per il background culturale, ma sono escluse tutte quelle professioni che forniscono bonus
alle abilità magiche al di fuori della stregoneria.

Mutati dal caos, le orde selvagge


Una sola cosa hanno in comune le popolazioni fin'ora descritte: nonostante le loro differenze, odiano e
ripugnano il caos, dalla cui corruzione tentano in ogni modo possibile di salvarsi. Ma questo non è certo stato
l'atteggiamento di tutti gli uomini: fin dagli inizi della catastrofe, alcuni individui accolsero con una gioia
selvaggia i “doni” conferiti dal caos, gioendo delle mutazioni a cui esso li sottoponeva e unendosi
crudelmente alle orde di mostri che predavano quanti un tempo erano stati i loro simili.
È da questi umani imbastarditi, divenuti coi secoli una cosa sola con il caos, che gli uomini sono costretti a
difendersi. A forza di unioni promiscue nei luoghi dove era maggiore l'impulso alla mutazione, tali creature
hanno piano piano finito per abbandonare le fattezze di un tempo, mantenendo soltanto poche vestigia di
quello che era l'aspetto dei loro padri. Tuttavia, negli ultimi decenni il caos sembra aver trovato una sorta di
equilibrio nei loro corpi, delle forme comuni alle quali uniformare i suoi principali servitori.
Così, sebbene alcuni individui possano presentare tratti abnormi e talvolta vere e proprie menomazioni,
generalmente tutti quanti i mutati attualmente diffusi nelle terre devastate possono essere ricondotti a tre
tipologie. I primi sono i cosiddetti “mutati normali”, noti ai propri simili come idithidhis; hanno forma
vagamente umana, ma le loro teste ricordano quelle delle bestie più comuni nelle aree da cui provengono,
come pure la folta pelliccia che ricopre a tratti la loro pelle dalle tonalità inumane. È agli idithidhis che è
affidata la sopravvivenza dei mutati: immancabilmente di sesso maschile, essi sono capaci di impregnare ogni
creatura vivente con un embrione di mutato che, maturando nel giro di poche settimane, nascerà già maturo
e pronto all'azione dal cadavere del genitore.
Le altre due sottorazze di mutati sono, fortunatamente, meno frequenti. Fra esse, la prima è quella delle
“Madri”, le meretmer; esse appaiono come donne umanoidi oscenamente grasse, dotate di una pelle spessa e
cangiante in grado di resistere anche ai colpi più forti. Ma la cosa più inquietante del loro aspetto sono le
teste senza bocca né naso, completamente calve se non per otto lunghi tentacoli semoventi; ogni tentacolo
termina con una piccola bocca, ed è attraverso queste fauci che le meretmer parlano e si nutrono; nelle
situazioni di maggior pericolo, inoltre, i tentacoli sono in grado di proiettare un getto di pur icore caotico
nebulizzato, capace di offuscare i sensi e danneggiare il corpo di chiunque abbia la sfortuna di respirarlo. Le
Madri devono il loro nome alla loro rara capacità di poter partorire un mutato senza per questo incontrare la
morte, e di riuscire a portare avanti più gravidanze contemporaneamente; si dice anzi che alcune meretmer
siano in grado di riprodursi da sole, ed è per questa ragione che molti umani le odiano sopra ogni cosa.
Infine, l'ultimo tipo di mutati a essersi stabilizzato e di certo il più temibile è quello dei “Nascosti”, i
kokrokipt. I kokrokipt infatti, sebbene fisicamente meno possenti degli altri mutati, sono in tutto e per tutto
identici ai comuni umani: soltanto un'indagine magica potrebbe rivelarne la natura caotica, ma si tratta di un
mezzo del quale ben pochi rifugi dispongono. Ed è grazie alle sapienti infiltrazioni dei Nascosti che, negli
ultimi tempi, molti rifugi sono stati catturati con l'inganno. A differenza degli altri mutati, inoltre, i kokrokipt
possono essere sia di sesso maschile che di sesso femminile, e sono in grado di riprodursi in maniera standard
con dei partner umani dando vita a degli altri Nascosti.
Al contrario, l'accoppiamento fra mutati può dare vita a un figlio appartenente a una qualsiasi delle tre
specie, senza apparentemente nessun legame con quelle dei genitori. Gli idithidhis sono comunque i mutati
più comuni, pertanto l'occasionale nascita di una meretmer o di un kokrokipt viene sempre vista come una
benedizione del caos. In ogni caso, tutte le razze tendono a maturare molto in fretta, e generalmente un
individuo di un anno ha già la corporatura e i modi di un adulto. Fanno eccezione i Nascosti, il cui sviluppo
fisico segue i ritmi di quello umano.
Dal punto di vista sociale, i mutati vivono in vere e proprie bande di dimensioni variabili, generalmente
costituite da un centinaio di individui. Non hanno una struttura sociale vera e propria, e ogni individuo
provvede da solo alle proprie necessità con cacce individuali e quel poco di artigianato necessario ai rozzi
strumenti di cui si servono. L'unico potere di cui un individuo dispone è quello che riesce a conquistarsi
mediante la violenza e la sopraffazione; fanno eccezione le Madri: data la loro rarità, godono sempre di un
notevole prestigio e non è raro che si ritrovino a comandare la propria tribù. È a loro che viene affidato il
ruolo di “accudire” i nuovi nati, che siano o meno nati nei loro ventri, e molta della crudeltà dei mutati va
attribuita alla perversione con cui le meretmer “educano” la prole.
I mutati non fanno generalmente uso di case, né di vestiti o armature; accade però talvolta che un mutato
reclami l'armatura o le armi di un umano ucciso, e si ha notizia di intere bande stabilitesi nelle rovine di
un'antica città.
Gli unici mutati a possedere una vera e propria organizzazione sociale sono quanti, assoggettati dai guerrieri-
stregoni traditori, sono stati forzatamente trasformati in schiavi dei loro crudeli padroni. Questi ancor più
pericolosi abomini costituiscono le truppe d'assalto degli esiliati, e non è raro che possiedano rudimentali armi
e armature. E se l'incontro con una banda di mutati comuni raramente lascia scampo all'incauto viaggiatore,
nessun abitante dei rifugi né zigano è mai sopravvissuto all'attacco d'una simile tribù.
Caratteristiche: I mutati normali usano le statistiche dei broo, mentre i Nascosti fanno ricorso a quelle degli
ogre; infine, le Madri usano le statistiche dei walktapi. È anche possibile che un personaggio cresciuto fra i
mutati sia in realtà un umano infettato dal caos e dotato di adeguati tratti caotici. Ogni mutato ha una
possibilità pari al proprio punteggio di VOL+COS su 1d100 di possedere 1d3 tratti caotici.
Linguaggio: La lingua dei mutati è il goglogot, o quantomeno è questo il termine con il quale essi vi si
riferiscono. È un insieme di suoni talvolta inumani, spesso articolati in maniera non comune, che sembra in
qualche modo costituire una sorta di vera e propria “lingua del caos”. Qualsiasi parlante del goglogot
aggiunge il punteggio critico della sua abilità in tale lingua a tutte le prove di Magia Comune.
Background culturale: Praticamente solo Selvaggio. Anche quegli umani degenerati che decidono
volontariamente di unirsi alle orde del caos sono ben presto spinti ad abbandonare la vecchia mentalità per
abbracciare quella dei loro nuovi alleati. Tuttavia, un individuo cresciuto presso una comunità di guerrieri-
stregoni traditori potrebbe invece appartenere al background culturale Barbaro; si dovrebbe, comunque,
trattare di un'eccezione più unica che rara.
Professioni: Come per il background culturale.
a sabato, aprile 30, 2011 3 commenti: Link a questo post
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martedì 26 aprile 2011

Ambientazione per RuneQuest, prime due culture


Con un po' di ritardo rispetto ai tempi preventivati, ecco a voi la descrizione e le regole per le prime due
culture della mia nuova ambientazione.
Spero di riuscire a finire le altre due culture mancanti entro la settimana, ma non me la sento di promettere
niente.

Intanto, ho trovato un nome per l'ambientazione: Ombre antiche sul presente. Spero che vi piaccia.

Gli abitanti dei rifugi


Della varietà di culture e popolazioni che un tempo abitavano il mondo è rimasto ormai ben poco. I superstiti,
infatti, raramente si riconoscono negli eredi di questa o quella civiltà, e preferiscono piuttosto considerarsi gli
abitanti di un dato rifugio contrapposti agli “altri”, quelli che vivono al di fuori di esso.
Molto raramente i rifugi si trovano nei pressi di un'antica città: fondati negli anni direttamente successivi
all'avvento del caso da bande di disperati dalla più diversa provenienza, i nuovi insediamenti sono sorti in
luoghi precedentemente quasi dimenticati, talvolta praticamente mai toccati da mano umana. La necessità di
far fronte comune, prima per sopravvivere e poi per difendere e fortificare il piccolo angolo di pace raggiunto
a prezzo di tanto grandi sacrifici, ha spinto i fondatori ad accantonare ogni possibile divergenza. Genti dalla
pelle diversa vivono e muoiono fianco a fianco, e i discendenti di antichi nobili trascorrono le giornate intenti
in umili lavori che di certo avrebbero fatto ribrezzo ai loro avi. Ogni rifugio è una sorta di grande comunità
per la quale l'indipendenza è una necessità: circondati da ampie fortificazioni, e sempre difesi da guardie
armate, i rifugi incorporano al loro interno non solo le abitazioni vere e proprie, ma anche terre coltivate,
pascoli, sorgenti e, in alcuni rari casi, addirittura miniere.
All'interno del singolo rifugio, la posizione di una persona dipende dalle sue capacità: un buon combattente e
un buon artigiano godranno di una notevole influenza all'interno della propria comunità, e molti insediamenti
sono a tutti gli effetti governati da un consiglio di “notabili” scelti fra gli abitanti più capaci e benvoluti.
Quasi in nessun caso si è costituita una qualche aristocrazia, ma molto di frequente i migliori guerrieri, i
difensori del rifugio contro le orde del caos, sono fra gli uomini più stimati dalla propria gente.
La disperata concitazione del passato cataclisma, inoltre, ha fatto sì che le differenze fra i sessi si
affievolissero sempre meno; sebbene le società di molti rifugi siano basate su una famiglia monogamica,
all'interno di tali nuclei il peso della donna dipende dalle sue capacità intrinseche e non semplicemente dal
suo genere: non è raro che una donna molto abile nel proprio mestiere goda di una stima superiore rispetto al
marito.
Ogni cosa che proviene dal mondo al di fuori del rifugio potrebbe essere contaminata, e ogni possibile
viaggiatore un abominio del caos. Per questo motivo, il commercio fra i diversi rifugi è praticamente
inesistente; la stessa economia monetaria sussiste unicamente in quegli insediamenti abbastanza grandi da
essersi sviluppati come veri e propri stati in miniatura, mentre altrove si ricorre a forme più o meno raffinate
di baratto. Questo non vuol dire che i contatti fra i diversi rifugi siano assenti, né che un viaggiatore debba
aspettarsi di essere linciato da chi non lo conosce; anzi, i viaggiatori sono relativamente comuni, e quanti non
riescono a trovare una propria sistemazione spesso finiscono per spostarsi di rifugio in rifugio, non mettendo
mai radici in nessun posto e finendo talvolta per diventare vere e proprie “guide”, esperti esploratori della
devastazione, se non veri e propri predatori dei tesori ancora nascosti nelle antiche rovine.
I rari manufatti delle ere antiche, come le poco utilizzate e quasi mitologiche canne da fuoco, sono fra i pochi
beni ad alimentare un certo commercio, quantomeno nei centri più grossi. Tuttavia, una comunità preferirà
fare affidamento solo sulle proprie risorse, rinunciando a ciò che non può produrre pur di non dover dipendere
dal mondo esterno.
Concentrati sull'annoso problema della propria sopravvivenza, sempre timorosi di venire travolti da un nemico
subdolo e inumano costantemente alle porte, gli abitanti dei rifugi costituiscono delle comunità unite,
pratiche, e poco portate all'arte e alla speculazione. Solo i giovani, e talvolta gli anziani nelle sere in cui il
cielo lascia trapelare la luce d'una stella, si abbandonano ogni tanto ai sogni di un mondo migliore.
Caratteristiche: Gli abitanti dei rifugi usano i tratti dei normali umani; quei rari individui mutati dal caos che
nascono all'interno di un rifugio vengono generalmente uccisi poco dopo la nascita, a meno che la loro
mutazione non sia particolarmente facile da nascondere.
Linguaggio: La commistione di genti e stirpi diverse in seguito dell'avvento del caos ha fatto sì che in tutti i
rifugi si sviluppasse una sorta di lingua comune, forse retaggio di una antica lingua precedentemente parlata
dagli avi più antichi; soltanto alcuni rari insediamenti, che non hanno mai avuto contatti con gli altri rifugi,
possono aver sviluppato un proprio idioma.
Background culturale: Tipicamente Barbaro; nel caso dei rari personaggi cresciuti spostandosi sempre da un
rifugio all'altro, aggregandosi o meno a una carovana di zigani, è preferibile l'uso del background culturale
Nomade. Solo pochi rifugi, sufficientemente grandi da poter costituire una piccola replica della favoleggiata
Daiva, possono permettere ai loro abitanti di scegliere il background culturale Civilizzato.
Professioni: Come per il background culturale, con l'eccezione di cortigiano, marinaio, nobile, e di tutte le
professioni che forniscono bonus alle abilità di magia. Solo in alcuni rarissimi casi dovrebbero essere concesse
tali professioni.

Gli zigani, misterioso popolo di viaggiatori


A memoria d'uomo, gli zigani hanno sempre vissuto per le loro, girovagando da un rifugio all'altro e
trascorrendo la maggior parte del proprio tempo nelle distese caotiche al di fuori degli insediamenti umani,
attraversandoli in piccole comunità senza apparentemente correre nessun rischio.
Per questo motivo, essi sono guardati con diffidenza e spesso con odio dalle persone comuni, per le quali il
mondo al di fuori dei rifugi è solo un'immensa, letale trappola. A rafforzare tale odio contribuiscono le voci e
leggende secondo cui, fin da prima dell'avvento del caos, gli zigani erano soliti vivere in grosse comunità
nomadi perennemente ai margini della società. Inoltre, molti parlando degli zigani fanno riferimento ai
misteriosi riti che costoro compirebbero, nelle notti di plenilunio, nelle aree più segrete dei rifugi che li
ospitano.
Si sussurra di strani riti in onore del caos, di innominabili divinità e di sacrifici di sangue, e i più intolleranti
sarebbero ben disposti a sterminare qualsiasi comitiva di zigani che si presenti alle porte del proprio rifugio.
Ma nessuna comunità, di fatto, può fare a meno dei servigi che solo gli zigani sono in grado di svolgere.
Accusati di vivere di espedienti, furto e rapina, gli zigani rimangono nondimeno i migliori allevatori e
addestratori di cavalli, animali quanto mai necessari a quanti hanno bisogno di spostarsi da un rifugio all'altro;
inoltre, le loro abilità metallurgiche -e la loro capacità di rintracciare i metalli nel caos del mondo esterno-
non conoscono pari.
Infine, gli zigani restano gli unici in grado di trovare con una certa sicurezza il tragitto più breve fra un rifugio
e l'altro, la via sicura all'interno della quale il caos non può insinuarsi e dove è possibile approvvigionarsi con
risorse naturali incontaminate. Per questo motivo non è raro che gli occasionali viaggiatori si aggreghino alle
loro carovane, né che assumano degli zigani come vere e proprie guide.
Questo continuo peregrinare ha un forte valore per la cultura zigana: imperscrutabile agli occhi degli altri
uomini, esso segue in realtà un ben preciso schema di migrazioni e spostamenti a date fisse, secondo un
tragitto segnato secoli prima dell'avvento del caos e caratterizzato da una serie di tappe intermedie lungo un
vero e proprio cammino religioso. Accusati da alcuni di adorare il caos, gli zigani ne sono in realtà acerrimi
nemici e costituiscono gli ultimi adoratori superstiti di una antichissima religione naturale, che da sempre ha i
suoi santuari nei luoghi ora impiegati come rifugi.
È in funzione di questi spostamenti che i dharya, nome con cui gli zigani chiamano se stessi, conducono le
proprie esistente. Da lungo tempo, ormai, hanno perso la memoria del loro originario luogo di provenienza, e
decine di generazioni come stranieri in tutto il mondo li hanno abituati a considerare questa la condizione
standard in cui condurre le proprie vite. Nomadi per natura, i dharya danno poco peso alle comodità e a tutto
quel che non è abbastanza pratico da poter essere caricato su un carro; costretti dalla dura esigenza di
sopravvivere in un mondo ostile, hanno sviluppato una cultura nella quale ogni individuo deve saper stare al
proprio posto, svolgendo il proprio ruolo in maniera impeccabile. Pure, conoscono i piaceri della vita e anzi
amano festeggiare ben più di quanti dimorano chiusi nei rifugi.
Al vertice della scala sociale degli zigani vi sono gli anziani, depositari della memoria dell'intero popolo e
sacerdoti d'elezione nei riti plurisecolari nonché guide impareggiabili nel trovare un percorso sicuro; i
combattenti, quanti sono in grado di impugnare le armi per difendere le carovane dai rari ma potenzialmente
letali assalti dei mutati, godono di quasi altrettanta stima. Tipicamente, la guida di una comunità viene
affidata a un anziano o a un guerriero, e talvolta è proprio un anziano combattente a potersi fregia di tale
titolo. Allevatori di cavalli e bovini, artigiani e fabbri occupano una posizione di fatto subordinata; è
tradizione che un figlio segua le orme del padre imparandone il mestiere, ma i dharya non sono soliti
soffocare un talento naturale e privare la tribù di una risorsa in omaggio alle tradizioni. La posizione delle
donne è in un certo senso subordinata a quella degli uomini: raramente godono di importanti incarichi, e
raramente svolgono un vero e proprio mestiere; tuttavia, è compito delle donne di ogni famiglia gestirne le
risorse e vigilare affinché il suo carro sia sempre in buono stato e pronto agli spostamenti, ed è risaputo che
gli zigani tengono in grande conto le opinioni delle proprie spose.
Popolo fiero e orgoglioso, insofferenti della servitù e di quei lavori che ritengono umilianti, gli zigani sono
acerrimi nemici del caos, né è loro abitudine dedicarsi all'esplorazione delle antiche rovine degli adharya (i
non zigani), come invece fanno gli abitanti dei rifugi. Olivastri di carnagione, amano adornarsi di gioielli
elaborati da loro stessi forgiati, e amano gli abiti colorati tanto quanto la buona musica e tutte quelle forme
di intrattenimento che troppe uomini hanno ormai scordato. Per questo motivo, non è raro che talvolta un
abitante dei rifugi decida di unirsi per un certo periodo di tempo a una carovana di zigani, vivendo in tutto e
per tutto come loro; molti di questi individui abbandonano la comunità dopo qualche tempo, magari quando il
suo pluriennale girovagare l'ha riportata al rifugio dal quale proviene, ma non è raro che tali persone arrivino
ad apprezzare tanto i dharya da chiedere, e talvolta ottenere, di poter entrare a pieno titolo nella comunità.
Caratteristiche: Gli zigani usano in tutto e per tutto le statistiche degli umani; individuano e uccidono alla
nascita quei rari dharya infettati dal caos con una crudeltà verso il proprio sangue che molti troverebbero
quasi inumana.
Linguaggio: Gli zigani parlano un proprio linguaggio, noto come dharayan. Si tratta di una lingua molto antica,
per certi versi non dissimile dall'idioma parlato nei rifugi, ma certamente parecchio più complessa e in certi
casi cristallizzata in stadi molto antichi. Molti zigani, comunque, imparano anche la lingua comune dei rifugi.
Background culturale: Quasi esclusivamente Nomade: uno zigano che si stabilisce definitivamente in un
rifugio, abbandonando la sua comunità e adottando il background culturale di quella in cui si stabilisce, è
poco più che un reietto agli occhi di due popoli, e costituisce un'eccezione talmente grande da risultare
praticamente unica.
Professioni: Come per il background culturale, con l'eccezione di tutte le professioni che conferiscono bonus
alle abilità di magia comune e stregoneria. Questi tipi di magia sono un tabù per gli zigani, e quanti fra i
dharya decidono di praticarle raramente sopravvivono.
a martedì, aprile 26, 2011 Nessun commento: Link a questo post
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giovedì 14 aprile 2011

Ambientazione per RuneQuest, ennesimi brani


Anche questi testi faranno parte della mia ambientazione per RuneQuest in corso di lavorazione.

Ancora una volta, fanno riferimento a un preciso aspetto del mondo in costruzione, nello specifico il modo in
cui è scivolato nell'abbraccio letale del caos.

Inoltre, questi potrebbero essere gli ultimi testi che scriverò per un po' dato che penso di aver quasi finito la
prima parte del lavoro: probabilmente, a breve mi dedicherò alle regole vere e proprie e, se va bene, per
metà maggio il manualetto sarà completo.

Estratto da un antico testo religioso


“In verità, l'uomo è creatura degli Dei, plasmato a immagine della Loro volontà, affinché sia il Loro araldo in
terra. Solo il fedele è vero uomo, e coloro i quali si rifiutano di ascoltare il Verbo rinnegano se stessi
nell'offendere i propri Signori.
Che la dannazione ricada sul capo di quanti rinnegano i Veri Dei, loro creatori; possano le fiamme funeste
degli inferi ardere l'anima di quanti ancora inneggiano ai falsi idoli, possano la morte coglierli intenti a
celebrare i loro sporchi riti di sangue. Poiché hanno scelto le tenebre, e la Luce non li guiderà alla salvezza.
La Luce degli Dei traccia il cammino dell'uomo: araldo divino, egli deve dominare il mondo in Loro nome. Egli
è la più alta fra le creature, il signore del creato, il custode della materia. L'uomo deve portare avanti il
Disegno Divino, suo dovere è seguire il Verbo e la Luce.
Le tenebre degli inferi attendono chi professa una fede blasfema nella natura, poiché egli ha scelto di essere
schiavo di ciò che gli Dei ci chiedono di dominare; sarà lutto e pianto a quanti ancora adorano i falsi dei e
professano il loro empio credo.
Tu non ti farai sviare dagli empi, tu non ti prostrerai davanti agli schiavi, tu non cederai alle forze oscure.
Ma, illuminato dalla Luce, seguirai il Verbo secondo il volere degli Dei.”

Discorso di un sapiente
“Immagina un fiume, un fiume con la tendenza a gonfiarsi in funeste ondate di piena. Ora, immagina che per
arginarne gli effetti qualcuno costruisca un'enorme barriera tutt'attorno agli argini, e un'imponente diga che
ne interrompa il corso.
Il fiume si ingrosserà sempre di più, non trovi? Sì, per qualche tempo il pericolo delle piene verrà evitato, ma
la loro devastazione sarà soltanto rimandata.
Ora immagina che, sempre più di frequente, qualcuno apra dei pertugi nella diga per attingere un po' d'acqua
dal fiume. Nei primi tempi non ci sarà nessun rischio in tutto ciò, ma con l'accumularsi delle acque esse
usciranno dalle fessure con forza sempre maggiore, sfuggendo talvolta al controllo di chi voleva impiegarle.
E, infine, immagina che alla fine vengano aperte contemporaneamente centinaia e centinaia di fessure
permanenti nella diga. La forza della barriera verrà meno, e la violenza delle acque a lungo accumulata si
scatenerà tutta in una volta con una immensa ondata di piena. Ogni cosa verrà travolta, e anche se poi il
fiume riprenderà il suo corso antico le terre attorno ad esso diventeranno un unico, enorme acquitrino; gli
argini verranno erosi, e il letto del fiume si estenderà in un'area molto più grande. Intere pianure
diventeranno paludi, e il fiume stesso perderà il proprio rigore per trasformarsi in un corso stagnante e
melmoso, colmo di mulinelli e detriti. Magari qualche luogo, provvidenzialmente in altura, si salverà dalla
catastrofe, ma le antiche colline emergeranno ora come isole in mezzo a un mare di devastazione
putrescente.
Ecco, questo è quel che è successo al nostro mondo. Il caos è stato a lungo il fiume che irrigava i campi del
nostro mondo, alimentandolo con la sua forza mistica. Poi gli uomini hanno eretto una barriera fra se stessi e
tale principio creativo, volta a proteggerli dai suoi imprevedibili flussi. Ma nel contempo hanno continuato
ad attingere energia dal caos, per potenziare la propria magia come per mantenere viva la terra. E a un
certo punto la barriera ha ceduto: le forze del caos, a lungo represse, hanno invaso il mondo e trasformato
ogni cosa col loro potere incontrollato e non più incanalabile. Soltanto alcune aree, paragonabili a quei
rilievi tanto fortunati da sfuggire all'inondazione del mio esempio, si sono salvate dalla devastazione.
Perché è successo tutto questo? Perché l'uomo è stato così stupido da frapporre una barriera fra se stesso e
quelle energie caotiche dalle quali non poteva prescindere? Immagino che tu non sappia molto delle antiche
fedi religiose, vero? No, non posso darti torto, gli antichi dei non meritano altro che l'oblio, e il biasimo
sempiterno degli uomini.
Perché, vedi, furono loro a spingere l'uomo a un tale gesto avventato. Ho letto i pochi libri di teologia
rimasti da prima della catastrofe e credimi, le cose sono andate proprio così: per devozione e fede gli uomini
hanno eretto con la fede una barriera impenetrabile, ma per mantenersi in vita dovevano quotidianamente
attingere a ciò che stava al di là di essa. No, non è solo la magia a derivare il suo potere dal caos: anche gli
uomini, gli animali, e ogni aspetto della natura stessa derivano in qualche misura dal caos la propria vitalità.
Una vitalità che un tempo era controllata e filtrata, ma che ora emerge senza più alcun vincolo devastando
quello stesso mondo che alimenta.
Dobbiamo ringraziare solo gli dei per tutto questo, ricordatelo. I maledetti hanno distolto la loro attenzione
da noi adesso, o forse è il caos che li tiene lontani, non lo so. Di certo, se gli dei non ci fossero stati ora noi
tutti non saremmo qui a soffrire. Luridi bastardi.”

Preghiera di un fedele
“Signori delle stelle, ancora oggi io vi onoro. Anche da questa terra devastata, anche con l'oscurità della
morte che incombe su di me, io vi invoco con cuore devoto. Anche se i guardiani che ci avevate dato sono
stati consumati dalla propria stoltezza, anche se la loro follia ha condannato la mia stirpe, io mi rivolgo a voi
quale suddito fedele.
L'equilibrio deve essere ripristinato nel mondo, deve regnare nuovamente la giusta alternanza di caos e
ordine da cui deriva il flusso della vita. Voi soli siete i maestri dell'equilibrio, voi soli siete creatori e non
distruttori, guide e non tiranni, custodi e non carnefici.
Io vi invoco, signori delle stelle, e mi rivolgo a voi: possa la vostra benedizione darmi la forza di fare quel
che devo, di agire come è necessario quando verrà il momento. Possa il sacrificio mio e degli altri fedeli
portare alla salvezza del nostro mondo, possa il nostro sangue lavare l'onta di quanti si piegarono al
messaggio dei vostri servitori impazziti.
Da guardiani, essi vollero diventare dei; da protettori dell'uomo, osarono ambire a esserne i signori;
bramarono la devozione totale degli uomini, bramarono l'annientamento di quel che dovevano guidare, e ne
furono annientati. Possa io, con la vostra benedizione, arginare la violenza del caos senza bramarne la
distruzione né venirne distrutto.”
a giovedì, aprile 14, 2011 Nessun commento: Link a questo post
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domenica 10 aprile 2011

Ambientazione per RuneQuest, nuovi brani


Altri tre brani per la mia ambientazione in corso d'opera. Trattano di uno dei temi più spudoratamente ispirati
a Warhammer 40K; spero però che si inizi a intravvedere qualcuna delle fondamentali differenze che ci
saranno fra i soggetti dei brani e le loro palesi fonti di ispirazione.

Le memorie di un uomo disperato


“Ve l'ho detto, non lo so proprio da dove siano arrivati: un attimo prima non c'erano, e quello dopo ce li
siamo trovati davanti, armati di tutto punto. Armati come? Spade, lance, scudi... non ricordo bene; le lame
sembravano di ferro, ma brillavano al sole come le loro armature. Che faccia avevano? Non lo so, ve lo giuro:
uno solo era senza elmo, ma portava un cappuccio calato sugli occhi.
Erano quattro, solo quattro, sì! Non hanno neanche aperto bocca: appena sono arrivati ci si sono buttati
contro, e in un attimo la metà dei nostri erano a terra a mordere la polvere. Combattevano benissimo,
dannazione! Io ho preso una botta talmente forte da farmi cedere le gambe, e quella è stata la mia salvezza:
mi hanno creduto morto. Altri non sono stati così fortunati.
Due dei miei compagni hanno tentato di sparare, e quelli per tutta risposta hanno staccato dalla cintura due
canne da fuoco e li hanno colpiti alla schiena. Canne da fuoco, sì, ve lo giuro: ne avevano tutti una al fianco,
e non erano certo i gingilli scarichi e arrugginiti che qualcuno si tira ancora dietro. Erano armi vere e
proprie.
Dopo che ci hanno eliminati, hanno disperso i muli e si sono messi a seguire a ritroso le nostre tracce. Non so
che fine abbiano fatto: appena ne ho avuto il coraggio sono corso via; non so cosa sia successo al rifugio in
cui ci trovavamo prima.
Questo è tutto, ve l'ho già detto! Non so se fossero dei vostri o degli “altri”, dovete credermi, vi prego. Non
ce la faccio più, vi scongiuro: basta con questo dolore. Ve lo giuro, non sto nascondendo niente, per
favore...”

Il rimpianto di un guerriero
“Perché, perché tradire? Eravamo come fratelli, non c'era nulla allora che ci dividesse. Quante battaglie,
fianco a fianco contro le progenie del caos, la nostra vita nelle vostre mani e la vostra nelle nostre. Solo le
nostre lame e il nostro coraggio a frapporsi fra Daiva, la grandiosa, l'ultima città degli uomini, e la
corruzione che divora il mondo.
Perché un tale mutamento d'animo fratelli, perché? O già da allora nel vostro cuore tessevate le trame del
tradimento, già da allora bramavate il potere sopra ogni cosa, già da allora stimavate ininfluente il vostro
dovere verso la patria comune? Perché tradire tutto quel che rappresentavate in nome di una assurda
crociata volta soltanto ad accrescere il vostro potere nella speranza di poter maneggiare l'essenza più
perversa del caos senza venirne corrotti?
Per noi eravate come fratelli, ma quel tempo ormai è lontano. Senza rendervene conto, convinti di
mantenere salda la vostra umanità, siete diventati perfino più corrotti delle incolpevoli bestie contro cui un
tempo levaste le armi al nostro fianco.
Voi siete i traditori, voi siete i dannati; gli uomini inferiori, naufraghi disperati nella tempesta di un mondo
divorato dal caos, sono impotenti dinnanzi a voi e tremano al vostro passaggio. Ma noi non conosciamo la
paura, né la pietà; non nei confronti dei traditori, non nei confronti dei mostri che siete diventati. Affilate
le vostre lame, preparate i vostri più folli incantesimi, e serrate le cinghie delle vostre armature deformate
dal caos. Perché noi, i difensori di Daiva, i fedeli, coloro che non hanno ceduto, non ci arrenderemo mai né a
voi né a nessun altro. Per Daiva, e per l'umanità tutta!”

Dal discorso di un comandante


“Ci chiamano traditori, ci definiscono folli e corrotti, dicono che abbiamo tradito l'umanità! Sciocchezze,
nient'altro che sciocchezze, sono soltanto le idiozie che una mente limitata partorisce quando non è in grado
di affrontare la sfida postale innanzi dal futuro!
Noi siamo uomini, e l'uomo è il signore del mondo. Lo era prima dell'avvento del caos, e deve continuare a
esserlo ancora, anche in un mondo che sembra rifiutarlo e stritolarlo fra le sue spire. Tutto è cambiato; e
allora? Non è forse massima dote dell'uomo quella di saper cambiare, di sapersi adattare alle esigenze e alle
imposizioni di quel che lo circonda? L'uomo è caos incarnato al massimo grado: mutevolezza nei mezzi,
continuità negli intenti, aspirazione a controllare e possedere ogni cosa.
Io vi dico, fratelli, che non dobbiamo temere il caos. Gli stolti lo temono, e combattono l'inevitabile.
Resistere lancia in resta, le gambe saldamente piantate nel terreno, all'onda di distruzione che si appresta a
sommergerti non è un comportamento da eroe, no: è un comportamento da stupido. Perché opporsi
all'ineluttabile? Il mondo è divenuto il dominio del caos, e allora? Accettiamo il caos nei nostri cuori, e
plasmiamolo in una nuova arma al nostro servizio, che fortifichi il nostro braccio e faccia strage dei nostri
nemici.
Noi siamo gli uomini nuovi, noi che non temiamo il caos e i suoi doni, noi che abbiamo imparato a controllare
e domare i mutamenti tanto funesti per i nostri simili inferiori. Noi siamo il futuro dell'uomo!
Il mondo sarà nostro fratelli, poiché noi siamo divenuti tutt'uno col caos, e il caos è potente!”
a domenica, aprile 10, 2011 1 commento: Link a questo post
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giovedì 7 aprile 2011


Ambientazione per RuneQuest, altri due racconti
Festeggiando in maniera assolutamente inadeguata il mio centesimo post nel blog (quanto è passato da allora,
incredibile... quanto sono lontani alcuni dei motivi per i quali avevo iniziato a scriverci), vi posto altri due
racconti freschi di giornata per l'ambientazione a cui sto lavorando.

Da essi si dovrebbe intuire qualcosa di più sul presente del mondo, e se sono riuscito nel mio intento la lettura
dovrebbe suscitarvi parecchie curiosità.
Manca ancora una revisione vera e propria, che presumibilmente effettuerò assieme a una pesante limatura
una volta che tutti i racconti saranno completati. Per ora, comunque, penso di aver svolto un buon terzo del
lavoro.

Dal discorso di un viaggiatore


“Sì, apparentemente non c'è modo per sapere quale strada scegliere, quale percorso ti porterà verso un
rifugio e quale via, al contrario, rappresenta solo una trappola tesa dal caos per ghermirti. Ho sentito tante
storie di viaggiatori che si sono addentrati in quelle che sembravano foreste incontaminate solo per poi
trovare la morte, o peggio, nell'abbraccio del caos.
Ma mai uno zigano, ci avete fatto caso? Gli zigani sanno sempre quale strada scegliere, conoscono il percorso
giusto e lo sanno seguire senza farsi confondere da niente e nessuno. No, non è certo perché sono seguaci del
caos, per favore, piantatela con queste sciocchezze. Sì, va bene, qualcuno ci sarà anche fra loro, ma posso
assicurarti che gli zigani odiano il caos più di tutti noi, e il trattamento che riservano ai loro fratelli corrotti
è qualcosa che non auguro a nessuno di subire. Come faccio a sapere tutte queste cose sugli zigani? Semplice,
ho viaggiato con loro per un certo tempo.
Ed è stato in quegli anni che ho scoperto il segreto degli zigani. No, non sacrificano bambini alla luna piena e
no, tutte le cazzate sui loro riti di sangue per tenere lontano il caos sono, appunto, cazzate. Il segreto a cui
mi riferisco è il modo che usano per muoversi in sicurezza fra un rifugio e l'altro. Come, adesso vi fate tutti
silenziosi? La cosa vi interessa, eh?
Bene, bene, lasciatemi parlare e forse imparerete qualcosa che potrà salvarvi la vita un giorno.
Come di certo sapete tutti, da ogni rifugio partono tutta una serie di percorsi sicuri verso gli altri, vicini e
lontani; il problema è che se è facile raggiungere i rifugi vicini semplicemente muovendosi sempre dritti
nella loro direzione, la cosa diventa difficile quando il rifugio che si vuole raggiungere dista decine e decine
di giorni di cammino. In questi casi è facilissimo perdersi, e abbandonare il percorso per finire in una zona
contaminata dal caos. Gli zigani, però, hanno un modo tutto loro di trovare e seguire i percorsi; lo chiamano
“seguire la natura”, se non ricordo male.
In pratica, se ci si presta attenzione, si nota che ogni percorso sicuro è caratterizzato da qualcosa. Che cosa?
Beh, è difficile dirlo, dipende: magari a volte segue il corso di un ruscello, magari invece c'è tutta una fila di
piante dello stesso tipo, o magari dei favi di api -sì, api- sugli alberi. Non è mai chiaro cosa definisce un
percorso, ma gli zigani hanno una dote naturale nell'individuare questo aspetto della via, e in questo modo
sono in grado di seguirla senza mai perdersi.
Non è facile riuscirsi per un non zigano, nossignore, però vale la pena di imparare come si fa. È “seguendo la
natura” che sono arrivato qui, e vi dico solo che il mio viaggio è durato ventisette giorni. Eh, che ci volete
fare, si invecchia e le gambe non si muovono più veloci come una volta. Ma sapete cosa vi dico? Meglio essere
un vecchio saggio che un ragazzotto avventato, quando sei fuori dai rifugi: ne ho visto troppi perdersi e
morire in maniera orribile. Il mondo è crudele, non dimenticatelo mai.”

Riflessioni di una guardiana


“Da cento cicli, ormai, gli dei tacciono. La loro voce si è spenta, il loro respiro affievolito fino a perdersi nel
sussurro crescente del caos. Ma noi resistiamo.
Custodi, questo è il nostro nome; guardiane, questo è il nostro compito, il nostro dovere, lo scopo della
nostra vita; vigilare sul mondo, guidarne la vita secondo i disegni celesti. Ma le stelle tacciono ormai, e
quello che un tempo fu il servo, docile argilla nelle nostre mani, ha assunto la forma di un orribile mostro
che tutto devasta e divora. Il fiume in piena ha rotto gli argini e invaso le terre emerse, trasformando la
pianura ricolma di vita in un fetido acquitrino paludoso dove strisciano le larve di immonde bestie alate. Ma
noi resistiamo.
Anche se il mondo è in rovina, anche se la natura nostra madre è ormai assediata e vinta dalle spire
soffocanti del caos, anche se i nostri signori immortali tacciono, noi restiamo e resteremo sempre le
guardiane del mondo. Lo dobbiamo alla memoria di chi ci ha dato la vita; lo dobbiamo alle bellezze di una
natura moribonda, del cui splendore radioso godevamo nella nostra giovinezza; e lo dobbiamo agli uomini,
agli sparuti gruppi di mortali che, nella disperazione, devono unicamente a noi la loro stremata
sopravvivenza.
Senza di noi sarebbero perduti. I nostri antichi altari permangono, reticolo di pace in un mondo affogato
dalla sua stessa linfa; li chiamano “rifugi”, e pensano di essere loro stessi a pagare con sangue e sacrifici il
prezzo della propria difesa. Non conoscono la verità, poiché da tanto tempo ormai hanno voluto dimenticare.
Avessero voluto gli immortali che mai l'uomo dimenticasse le sue origini, avessero voluto gli immortali che
mai l'uomo seguisse le vie di potenza indicate dagli dei, avessero voluto gli immortali che mai l'uomo
pensasse di sostituirsi alla natura nel portare a termine il disegno divino. Ma l'uomo ha dimenticato, e solo
pochi fedeli sono rimasti negli anni passati; derisi e disprezzati, libavano con acqua di fonte sugli altari di
pietra, danzavano agli equinozi e levavano canti notturni sotto la luce della luna piena.
Pure, il nostro aiuto va a tutti gli uomini, e difendiamo questi rari paradisi di pace per chi ci riverisce come
per chi, ormai, ha perfino scordato le leggende nate dal nostro ricordo.
Noi resistiamo, e resteremo le guardiane della natura. Fino a che il sole risplenderà su questa terra
sciagurata, le custodi rimarranno fedeli al proprio compito. Molte sorelle sono cadute nel corso degli anni,
morte o corrotte dall'inarrestabile stretta del caos; non ha importanza: esse non sono più guardiane, ormai,
ma solo pallide ombre, sussurri di follia nel coro di voci devastate.
Noi resistiamo, e resisteremo anche per le sorelle cadute, fino a che i nostri corpi avranno una flebile brezza
di vita.”
a giovedì, aprile 07, 2011 2 commenti: Link a questo post
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martedì 5 aprile 2011

Nuova ambientazione per RuneQuest, racconto introduttivo.


Il mio prossimo progetto gidierristico corposo, che se andrà tutto bene dovrei riuscire a completare nel giro di
un mese e mezzo, sarà una miniambientazione per RuneQuest II.

Lo scopo principale del lavoro in questione è creare un mondo nel quale giocare col mio gruppo, un po' come
nel caso di Avventure per il mare.
Questa ambientazione, nello specifico, sarà pesantemente influenzata dall'universo di Warhammer 40.000, ma
con una notevole interpretazione personale in chiave fantasy-apocalittica. Inoltre, sia per facilitare il mio
compito di scrittura del manuale, sia per agevolarne la lettura da parte dei giocatori, questo lavoro si
comporrà principalmente di brevi racconti.

Il primo di tali racconti è già pronto da qualche tempo, e altri ancora sono in cantiere. Non escludo di
modificarlo un po' nella versione definitiva del manualetto, ma per ora ve lo presento così com'è.

Molti punti non vengono, volontariamente, chiariti: questo racconto deve essere principalmente
un'introduzione, e pertanto l'ho scritto cercando di suscitare la curiosità del lettore nei confronti di quel che
verrà dopo.

Insomma, alla prossima!

Discorsi attorno a un fuoco da campo


“Se so quand'è cominciato tutto questo casino? Beh, mio nonno raccontava sempre, la buonanima, che ai
tempi di suo padre tutto era diversa da come è oggi: la gente non viveva soltanto nei rifugi, e tutto il mondo
era abitabile a parte qualche zona; c'erano un sacco di città con migliaia di abitanti, non solo quella Daiva di
cui parlano tanto i sognatori. E il caos rimaneva confinato in qualche buco, dove i suoi deliri non creavano
problemi a nessuno.
Merda, è cambiato tutto da allora... quanto sarà passato? Cento anni, penso, o forse di più; che importanza
ha? Io conosco solo questo mondo, e lo stesso vale per te e per tutti quelli che ho incontrato; e così sarà
anche per tuo figlio, credimi: questo schifo è il posto in cui dobbiamo abitare, e sperare in qualche miracolo
non serve a niente. O gli dei sono morti, oppure se ne sono sempre fregati di noi, altrimenti non avrebbero
permesso che accadesse questo scempio.
Ma recriminare non serve a niente, hai ragione. E sta' tranquilla: con me tu e tuo figlio siete al sicuro, ho già
attraversato molte volte questa zona, e per la giusta ricompensa vi porterò tutti e due al prossimo rifugio
sicuro. Ce ne sono ancora, sì, anche se si fanno sempre più rari; basta poco per mantenerli sani: basta
mollare un calcio in culo a ogni dannato stregone che prova ad avvicinarsi, e far fuori tutto quello che non è
umano. Anche gli animali? Certo, signora mia, anche gli animali: non più tardi di quindici giorni fa ho visto
quello che doveva essere stato un cervo; aveva due dannatissime mani al posto delle corna, e la coda
terminava in una chela assurda. E sai che cosa ha fatto quella bestia quando mi ha visto? Ha riso, capisci? Un
maledetto cervo che rideva come un essere umano! Si è buttato in carica contro di me, ma per fortuna avevo
il mio arco a portata di mano; forse ora è la sua carcassa a far ridere chi la guarda, chissà...
Il punto è che se un uomo è mutato te ne accorgi facilmente, credimi, se si tratta di un animale è più
difficile. L'unica è tenersi strette le poche bestie sane che restano, e non farle assolutamente pascolare in
zone contaminate come ho visto fare a un gruppo di imbecilli. Gente del genere sarebbe capace di mangiarsi
la carne di un animale mutato, che idioti.
Perché impallidisci? Eh, sì cara mia, c'è chi lo farebbe, mondaccio boia; idioti. All'inizio magari non ti fa
niente, e magari è anche buona, ma poi appena inizi a digerirla ti muta inevitabilmente: porca miseria, stai
mandando giù un pezzo di caos a ogni boccone, questo è cercarsela!
Dammi retta: questo casino ce lo siamo cercato noi uomini. Quando ancora c'erano le città, nessuno ha fatto
niente per opporsi agli stregoni, anzi: era considerata una cosa conveniente imparare qualche dannato
incantesimo per aiutarsi nella vita di tutti i giorni. Intere città con centinaia e centinaia di maghi dentro, te
le immagini? Certo che alla fine sono cadute, porca di una miseria. Come, non lo sai? Però, il vostro rifugio
doveva proprio essere un buco, accidenti. In pratica, comunque, ogni volta che un dannatissimo stregone
lancia uno dei suoi maledetti incantesimi, c'è una piccolissima possibilità che in qualche modo il caos si
manifesti.
Non so bene come funzioni la cosa; una volta ho accompagnato un tizio che diceva di essere uno studioso,
anche se secondo me era solo un gran contaballe, e lui mi ha spiegato qualcosa: pare che ogni stramaledetta
magia prenda il suo potere dal mondo del caos, usandone le forze. Quindi, se lo stregone non sta attento, la
cosa gli scappa di mano e il caos entra nel nostro mondo. Immaginati cosa vuol dire questo in una città con
un centinaio di maghi o giù di lì, porca miseria, immaginatelo. È così che è incominciato il vero casino: le
città sono cadute, i loro abitanti sono morti o si sono trasformati in mostri, e il resto del mondo si è trovato
nella merda.
Davvero, se non si sta chiusi in un rifugio, con gente a fare sempre la guardia sulle palizzate, si è condannati.
Tu e tuo figlio avete avuto molta fortuna a trovarmi: da soli sareste morti nel giro di qualche giorno,
credimi. Non ti preoccupate, porterò te e il bambino al sicuro entro dopodomani al massimo, dovremmo
essere abbastanza vicini.
Ma com'è che quello in cui stavate prima è caduto? Per caso avete lasciato entrare qualche mutato del caos?
Non lo sai, vero? Scommetto che è andata così, comunque. Ho sentito delle voci abbastanza inquietanti negli
ultimi tempi: c'è chi dice che quegli abomini si stiano facendo scaltri ultimamente, e che stiano trovando il
modo di corrompere sempre più rifugi. Secondo un tizio, uno dalla faccia spiritata che tremava di continuo,
il caos non trasforma sempre gli uomini in mostri; sostiene che alcuni restino quasi normali, o addirittura che
migliorino il loro aspetto fisico. Sarebbero questi a infiltrarsi nei rifugi e a farli cadere corrompendo tutti gli
abitanti. L'idiota sembrava prendere molto sul serio questa storia, tanto che a un certo punto ha cercato di
strangolare una ragazza dicendo che la sua bellezza doveva essere un effetto del caos. Un pazzo, credimi:
abbiamo già abbastanza casini così, senza bisogno di crearcene altri da soli.
Ma tu stai tranquilla, non permetterò che facciano male a un bel pezzo di figliola come te, e arriverai sana e
salva al rifugio, davvero. Che cosa voglio in cambio? Bah, si vedrà lì. Tu intanto riposati, mi sembri stanca e
sei davvero molto pallida; bah, chissà che cosa avete passato tu e tuo figlio prima che vi trovassi. Ma non
preoccuparti, con me sei al sicuro. Ti chiedo solo, per favore, di restare sveglia qualche ora mentre io mi
riposo. Ora sono molto stanco, accidenti, e ho bisogno di dormire. Svegliami se senti dei rumori, d'accordo.
Svegliami e farò tutto quello che vuoi, mia signora.”

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