Você está na página 1de 34

DRAGON QUESTTM

UM JOGO DE AVENTURA

Índice

A A ventura tem Início! .......................... .................... 3 A Preparação dos Heróis ......................................... 17


Introdução ................................................................... 4 Escolha dos Feitiços ................................................. 17
Os Componentes do Jogo ........................................... 5 Escolha dos Equipamentos ....................................... 17
Livro de Regras .......................................................... 5 A Preparação do Jogo .............................................. 18
Livro de Aventuras .................................................... 5 Escolha do DUNGEON MASTER ................... ....... 18
Tabuleiro ............................................................ ........ 5 Escolha do H erói ...................................................... 18
Figuras Verticais ........................................................ 5 Preparação do Tabuleiro .......................................... 18
Dados .......................... .. .............................................. 5 Montagem do Cenário .............................................. 18
Cartas-Heróis .............................................................. 6 Início do Jogo ............................................................ 19
Cartas-Monstros ......................................................... 9 A venturas ................................................................... 20
Cartas-Feitiços .............................. ........................... 11 l. Ve rificação de Monstros Errantes ..................... 20
Cartas-Armadi lhas ................................................... 11 2. O que Há por Aqui? (Exploração) ..................... 20
Cartas Especiais .................... .. ................................. 11 3. Os Monstros ! ..................................................... 22
Cartas-Equipamentos ............................................... 11 4. Verificação de Surpresas ................................... 22
Cartas-Tesouros ............... ....................... .................. 11 5. Amigo ou inimigo? ................................ ........... 22
As tabelas do DM ..................................................... 11 6. Reações dos Heróis ....... : .................................. ,. 22
Alinhamento .............................................................. 13 7. Jogadas de Iniciativa ......................................... 24
Os Heróis ..................... .. ............ .. .............................. 13 8. Pronto para o Combate? .................................... 24
Guerreiros ......................... ........................................ 14 9. Depois da Batalha ........................................ .. .... 27
Ladrões ............... ...................................................... 14 1O. Adiante, Heróis! ................................................ 27
Magos ....................................................................... 15 Subindo na Vida ............................. ........................... 28
Clérigos ............................. ....................................... 15 Como Ser um Bom DM ............................................ 29
Elfos ....................................... .................................. 16 Como Ser um Bom Jogador ..................................... 30
Anões ........................................................................ 16 ÍNDICE ...................................................................... 31
Halflings ................................................................... 17 Ficha de Personagem ................................................ 32

Créditos
Design: William W. Connors & David Wise Design Gráfico: Tom Lavely
Edição: David Wise Composição: Gaye O'Keefe
Coordenação do Projeto: Bruce Heard Produção: Sarah Feggestad, Paul Hanchette e
Arte da Caixa: Jeff Easley Dee Barnett
Arte do Interior: Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley, Revisão de Design: Stephanie Lynn Wise, Bruce
Larry Elmore, Fred Fields, Carol Heyer, Roger Heard, Rick Behling e Bruce Nesmith
Loveless e Keith Parkinson Testes do Jogo: Rich Baker, Bruce Heard, Slade
Arte do Mapa: Robin Raab e Diesel Henson e Thomas Reid
Arte das Figuras Verticais: Robin Raab

DUNGEONS & DRAGONS e D&D são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
DRAGON QUEST, DUNGEON MASTER, DM e o logotipo da TSR são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.

© 1992 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.


DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Começa a Aventura! todos ao mesmo tempo. Assim eles vão ter de lutar conosco
com um ou dois de cada vez. "
"Dasmius vaificar bem atrás de você", prometeu Raquel.
"Glorin está examinando atentamente as paredes e o chão "Aurin vai.ficar atrás do grupo enquantofor necessário",
desta sala" disse Colleen, que estava representando o alto disse Thomas.
e esguio herói elfo. " A
"Parece muito bom", comentou Bill. " OK, vamos ver
"OK" respondeu Bill, o Dungeon Master. Voce quem vai primeiro. Façam todos uma Jogada de Iniciativa. "
descobriu umas manchinhas no chão. Parecem um rastro Todos jogaram o dado de dez lados. O Dungeon Master
de sangue." deu início à batalha.
"Posso dizer a direção em que vai o rastro ?" "Alguém tirou um dez?"
"Faça um Teste da Inteligência de Glorine vamos ver." "Eu tirei", disse Colleen. "Glorin vai atirar uma flecha
Colleen consultou a carta-herói de Glorin e lançou o
no primeiro goblin. " . . . _
dado de 20 lados. Saiu um seis. "Consegui!" gritou a "Você pode fazer isto, com uma Jogada de lmczatzva tao
moça. boa. Mas logo depois vai ter de mudar para uma arma de
"O rastro vai até uma parede maciça de pedra e aí combate corpo-a -corpo, na próxima jogada. Faça sua
pára ", disse Bill. Jogada de Ataque."
"Vou procurar alguma entrada secreta" disse Chris, Colleenfez o lance. "Saiu catorze", anunciou.
falando por seu herói, Fênix, o anão p~queno e ba~?u~o._ "Deu para atingir o alvo. Jogue o dado para a jogada de
Chris lançou o dado de 20 lados. Saiu um doze. T1re1 dano."
doze", disse ela a Bill. Colleenjogou. "Cinco pontos de dano", disse ela.
"Baixo demais. Há uma porta secreta aí, sim, mas está "Ele caiu!'', exclamou Bill.
emperrada e você não consegue abrir. " O Dungeon
"Lindo tiro; Glorin!"" disseram todos.
Master voltou-se para os outros jogadores: "Dave, o que "OK", disse Bill. "Alguém tirou um nove em sua Jogada
é que Dog está fazendo agora? . de Iniciativa? Oito? Sete?"
"Está vigiando o hall, se certificando de que ninguém
"Eu tirei um sete", disse Chris. "Fénix vai mandar a
vai chegar por ali de surpresa", respondeu Dave, que machadinha de batalha em cima do primeiro goblin que
estava jogando pelo herói halfling Doghin.
passar por perto. "
"E Aurin? "Faça a sua Jogada de Ataque."
"Aurin está pertinho de Fénix, onde está bem protegido, "Droga! Tirei um dois."
a não ser que eu o mande para algum outro lugar", "Não é o suficiente", disse o Dungeon Master. " Você
respondeu Thomas, representando o mago. errou o golpe. A iniciativa dos monstros foi seis. A gora!
" E Dasmius? a vez deles atacarem. Só dois monstros podem pegar voce,
Raquel, jogando pelo clérigo Dasmius, pensou um pouco porque você está bloqueando a porta." ~~ll jog_ou o dado
antes de responder. "Acho que vou jogar meu feitiço para duas vezes por trás das tabelas e falou: Glorzn, um dos
desarmar armadilhas naquela porta, porque alguma goblins golpeou você com uma espada curta ve,_l~a e
criatura cruel pode ter armado uma cilada." enferrujada e passou muito perto de sua cabeça. Femx, o
"Boa idéia!", concordaram todos. outro goblin acertou você!" Bill rolou o dado outra vez
Enquanto os jogadores discutiam as próximas ações, atrás das tabelas e disse a Chris: "Fênix, você perdeu
Billficou fazendo um Teste de Monstros Errantes atrás das quatro pontos de vida. Anote isto num papel. Agora só lhe
Tabelas do DM. "Esperem um instante!", gritou. "Dog, restam cinco pontos".
você viu alguém ou alguma coisa vindo pelo hall. O que vai "Puxa!"" exclamou Chris.
fazer?" Ao mesmo tempo, tirou uma carta de monstro do "Há mais goblins no hall, todos fazendo caretas e
baralho. tentando pegar vocês!"
"Bem, primeiro, vou daroavisoao grupo; depois vou me Dave interrompeu: "Fênix, deixe que eu assuma o seu
esconder." lugar aí na frente. Dasmius vai invocar seu feitiço de cura
"OK. Faça um Teste da Destreza de Dog." em você."
Dave lançou o dado de 20 lados." Pronto. " "Obrigado!" gritou Chris. "Fênix vai deixar Dog entrar
"Ótimo", disse Bill. "Dog, vá se esconder no escuro e na sua frente, está bem, Bill?"
fique tão quieto que ninguém consiga ver você. Lá vêm os "OK. Mas Dog não vai poder golpear nesta jogada."
monstros, pelo hall. 'Parecem uns seis ou sete. Qua~do "Aurin vai contra cinco", disse Thomas. "Preparem-se
chegarem mais perto, vocês vão poder ver que são goblms. todos para abaixar rápido. Vou mandar um relâmpago lá
"Ih! Aqueles fedorentos!" exclamou Dave. para o hall. Isso vai dar um jeito na maioria deles ... "
"Enquanto ficar no escuro, tudo o que você vai ter de
aturar deles vai ser o mau cheiro", provocou Colleen. "Eu
vou atacá-los."
"Fénix também vai", gritou Chris. "Vamos ficar na
soleira da porta, para que eles não possam entrar na sala

3
DRAGON Q UEST TM Um Jogo de Aventura

Introdução Como o jogo funciona?


Bem-vindo ao mundo divertido e emociona nte de Uma aventura de DRAGON QUEST desenvolve-se de
DRAGON QUEST™- J ogo de Aventura. uma maneira muito parecida com um filme. Na verdade,
Se você está disposto a encarar os desafios de explorar uma das maneiras mais fáceis de se pensar no jogo, é
"dungeons" escuras ou de lutar contra monstros, pegue sua encará-lo como uma história. Um dos jogadores, chamado
espada ou livro de feitiços e esteja pronto. A aventura está de Dungeon Master (ou DM, para abreviar), é o
para começar! responsável. Ele conhece a história e guia os outros
jogadores através dela. À medida que a história se desenrola,
os jogadores dizem o que seus heróis farão a cada momento.
O que é o jogo DRAGON QUEST™? É um pouco como assistir a um filme onde as estrelas
fazem o que os espectadores disserem.
O jogo DRAGON QUEST pode ser descrito rapidamente Se alguma vez você já leu um livro-jogo, ou se já brincou
em duas palavras: "vamos fingir" . De uma certa maneira, com algum videogame sobre heróis, você j á tem uma boa
é simples assim. Quando você joga, finge ser um forte idéia de como é jogar DRAGON QUEST. Ao participar do
guerreiro, um clérigo sábio, um mago misterioso ou um j ogo, você encontrará e lutará com os mesmos tipos de
ladrão astuto. Seu personagem herói pode ser um humano criaturas más e sórdidas que você enfrenta quando joga
ou algo mais fantástico, como um elfo, um anão ou um videogame. A grande diferença é que, em DRAGON
halfling. A escolha de suas ações faz o jogo funcionar, e QUEST , a escolha de suas ações é quase ilimitada !
a aventura nunca termina.
Pode parecer que existe uma quantidade muito grande de
regras necessárias para jogar DRAGON QUEST, mas elas
são muito fáceis de se aprender e são, em sua maioria,
baseadas no bom senso. Depois de uma partida ou duas,
você apenas precisará consultar este livro de regras de vez
em quando, apenas para refrescar sua memória.

4
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Os Componentes do Jogo Os Dados


O jogo de aventuras DRAGON QUEST é composto de Seu jogo traz também um conjunto de dados especiais.
muitas peças. Antes de começar o jogo, vamos dar uma Pegue-os agora e vamos conhecer todos eles. Eles são
olhada em todas elas. Confira e certifique-se de que sua chamados dados poliedrais e podem parecer um pouco
caixa veio completa. Você vai precisar de todas as peças diferentes dos dados comuns, que acompanham outros
para jogar. jogos. "Poliedral" significa "de muitos lados" e a palavra,
sem dúvida, é boa para descrever estes dados. Há seis deles
ao todo.
O Livro de Regras
O Dado de 4 lados
A parte mais importante deste jogo é o Livro de Regras,
que está em suas mãos neste momento. O Livro de Regras Observe o dado. Ele tem quatro
lhe diz tudo o que você precisa saber para poder jogar lados e, no jogo, é chamado de d4.
DRAGON QUEST. No final há um índice, para ajudar Quando você o lançar, ele cairú
você a encontrar regras importantes mais depressa. sempre com urna ponta para cima.
O número que ficar no sentido
correto de le itura nos trGs lados é
O Livro de Aventuras o que vale. Quem lançou o d4 da
figura tirou um 4.
Em seu jogo há também um Livro de Aventuras, que
contém uma série de três aventuras interligadas para os O Dado de 6 lados
heróis viverem. O livro faz com que os heróis enfrentem
um inimigo perverso, que está determinado a destruir a O dado tem seis lados e é chamado
4
aldeia onde eles vivem. d6. Quando você o lançar, ele vai
sempre cair com um dos lados
para cima. O número desta face é
O Tabuleiro o que vale. Quem lançou o d6 da
figura tirou um 4.
O DRAGON QUEST traz também um tabuleiro colorido.
Cada um dos quadrados do tabuleiro é um espaço ou casa.
O tabuleiro representa as dungeons que os heróis vão O Dado de 8 lados
explorar. Com poucas e rápidas modificações, o mapa
pode ser usado em todos os jogos do Livro de Aventuras. É chamado d8. Quando você o
Cada aventura traz a explicação de como prepará-lo. lançar, ele vai sempre cair com
um dos lados para cima. O número
decimaéoque vale. Quem lançou
As Figuras Verticais o d8 da figura tirou um 4.

Durante o jogo, todos os heróis e monstros têm uma figura


que marca seu lugar no mapa. O Dado de 10 lados
As fig uras verticais são fáceis de montar. Destaque uma
com cuidado. Observe que um dos lados tem uma lingüeta Ele tem dez lados e é chamado
e o outro tem uma ranhura. Certifique-se de que a ranh ura dlO. Quando você o lançar, ele
está realmente aberta. Em seguida, dobre a figura ao meio vai sempre cair com um dos lados
e coloque a lingüeta na ranhura. Está pronta! para cima. O número desta face é
Há muitas figuras verticais, mas elas são fáceis de o que vale. Se você o lançar e um
montar. Como você só vai precisar de algumas de cada vez, zero aparecer em cima você, na
pode montar cada uma durante o jogo, no momento em que verdade, terá tirado um 1O. Quem
ela se fizer necessária. As únicas que precisam ser montadas lançou odlüdafigura tirou um4.
de imediato são as dos nove heróis. São as que têm o fundo
azul claro.
O jogo vem também com seis figuras de heróis em 3-D.
Os jogadores podem usar estas miniaturas em lugar das
figuras de papelão, se preferirem.

5
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

O Dado de 12 lados As Cartas


Tem doze lados e é chamado As cartas estão divididas em vários baralhos. Há cartas de
d12. Quando você o lançar, ele heróis, monstros, feitiços, armadilhas, especiais,
vai sempre cair com um dos lados equipamentos e tesouros. Antes de começar a jogar, é
para cima. O número desta face é preciso separar as cartas de cada baralho e embaralhar cada
o que vale. Quem lançou odl2da um separadamente. O Dungeon Master pode deixá-los de
figura tirou um 4. lado, num local onde os alcance quando precisar de uma
carta. Não há necessidade de deixar os jogadores verem as
cartas. Quando chegar o momento de um jogador pegar
O Dado de 20 lados uma delas, o Dungeon Master deve oferecer o baralho em
suas próprias mãos para que o jogador a tire. As figuras no
O último dado que veremos tem verso identificam as cartas, portanto o jogador deve sempre
vinte lados e · se chama d20. É ter o cuidado de evitar a que estiver no topo do baralho, .
provavelmente o mais importante tirando uma que esteja embaixo ou no meio.
do jogo e você vai usá-lo mais
que qualquer outro. Lance-o e o
número que vale é o que aparece Cartas-Heróis (vermelhas)
no lado de cima. O d20 da figura Estes são os " mocinhos". Há nove cartas no Baralho dos
está indicando um 4. Heróis. Cada um deles é um personagem que um dos
j ogadores pode representar no jogo.
U ma das primeiras coisas que um jogador deve faze r é
Dados de Porcentagem escolher uma carta-herói. O herói é um personagem que o
jogador fi nge ser durante o jogo. Observe o verso de uma
Às vezes, durante o jogo, você terá que lançar os dados de destas cartas e vejamos o que significam os números.
porcentagem, para obter um número entre 1 e 100. Para
isto, lance duas vezes o d lO (2dl0). Leia o primeiro Habilidades
lançamento como sendo a dezena e o segundo como a
unidade. Por exemplo, se o primeiro lançamento resultou Todo herói no jogo de aventuras DRAGON Q UEST tem
em um 5 e o segundo num 7, o resultado é 57 %. O que deve seis Valores de Habilidades, que lhe dizem o quanto cada
ser lembrado a respeito dos dados de porcentagem é que, um deles é forte, rápido ou esperto. Quanto mais alto o
quando cair um O e em seguida um outro O, isso significa número, melhor é o herói naquela área. Os números vão de
100 %. 3 (o pior) até 18 (o melhor).
D epoi s do Valo r de .---------~
Habilidade vem um número Tabela de Aj ustes
O Uso dos Dados entre parênteses. Este de Habilidade
número é c hamado de
Aj u ste d e Habilidade. Escore de Ajuste de
No jogo de aventuras DRAGON QUEST, os dados são Habilidade Habilidade
usados quando os j ogadores desejam que seus heróis Durante o jogo, estes 3 -3
façam alguma coisa difícil. Digamos que um herói precise números são somados a 4e5 -2
saltar sobre um fosso profundo. O dado será usado para que alguns resultados de lances 6a8 -1
você saiba se ele conseguiu ou não. dedados. Números positivos 9 a 12 O
Quando as regras mandarem você usar dados, uma frase (+ l, + 2 ou +3) significam 13 a15 +I
curta lhe dirá qual dado e quantas vezes você tem que bônus. Números negativos 16a17 +2
lançar. Digamos que você precise lançar o d6 três vezes; (- l , - 2 ou -3) significam 18 +3
nas regras vai estar escrito assim: 3d6. Se você precisar do penalidades. Herói s com
d 12 uma vez só, vai ser escrito e dito: ld12. Escores de habilidade mais altos têm Ajustes melhores. As
aventuras lhe dirão quando usar estes Ajustes.
Todos os heróis têm seus Ajustes de Habilidades
Dados Extras impressos em suas cartas. Se os Valores de Habilidades de
um herói se modificam , o jogador pode determinar os
Muita gente acha que, se tiver dados extras, o jogo anda novos Ajustes com auxílio da Tabela de Ajustes de
mais rápido. Por exemplo: se você precisar lançar 3d6, é Habilidades.
mais fácil lançar três dados ao mesmo tempo. Dados como Os Valores de Habilidades são importantes também
os deste jogo podem ser encontrados em loj as de jogos e quando o herói precisa fazer alguma coisa difícil. O
li vrarias especializadas. · Dungeon Master decide que Habilidade o heró i estará

6
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

usando e diz então ao jogador que faça um Teste de A segunda fonna de rebaixar sua Classe de Armadura é
Habilidades (veja página 20). Um herói que queira escalar portar um escudo. Ele diminui em 1sua Classe de Armadura.
uma parede íngreme terá que ter sua Destreza testada, Qualquer herói que possua um escudo tem dois escores de
enquanto outro que queira pular sobre uma ravina terá que Classe de Armadura impressos em sua carta. A segunda,
passar por um Teste de Força. Para realizar um Teste de entre parênteses, é a que vale quando ele estiver usando o
Habilidades o jogador lança um d20 e confere se o valor escudo.
daquela habilidade é maior ou menor que o resultado do A terceira maneira é possuir um escore de Destreza
dado. Se o Valor de habilidade for maior, o herói conseguirá excelente. Quando um herói recebe um bônus graças a sua
sucesso na ação que estiver tentando. Destreza, este mesmo bônus é subtraído de sua Classe de
Armadura.
Força (FOR) Todas as Classes de Armadura registradas nas cartas-
Esta Habilidade lhe diz o quanto o herói éforte. Personagens heróis já foram ajustadas quanto à Destreza, portanto não
que são muito fortes se dão bem nos combates. São, há necessidade de refazer este Ajuste. Se a Destreza de seu
portanto, bons lutadores. herói se modificar, contudo, não deixe de verificar a
Tabela de Ajustes de Habilidades (página 6).
Inteligência (INT)
Esta Habilidade diz respeito à es perteza do herói. Pontos de Vida
Personagens com escores de inteligência altos dão bons É o valor que indica quanto o herói pode ser ferido sem
magos. tombar. Quando um monstro atinge o herói e faz uma
jogada de dano, o número obtido é subtraído dos Pontos de
Sabedoria (SAB) Vida do herói. Quando chega a zero ou menos, ele cai
A Sabedoria é uma medida de bom senso. Um herói pode desacordado. Se nenhum de seus amigos vier socorrê-lo
ser muito esperto e, ainda assim, não ser sábio. Uma boa antes que se passem três rodadas, ele morrerá.
maneira de lembrar a diferença entre Inteligência e Se algum outro herói vier em seu socorro antes que três
Sabedoria é este exemplo: uma pessoa inteligente sabe que rodadas se passem, poderá fazer curativos em seus
lutar com um dragão sem estar preparado é perigoso; um ferimentos, o que o levará imediatamente de volta a zero
s;íbio nunca tentaria fazer isto. pontos, salvando-lhe a vida. Mas o herói ferido continuará
inconsciente até que alguém lance sobre ele umfeitiço do
Destreza (DES) tipo cura.
Esta Habilidade mede duas coisas: primeiro, a rapidez de
seu personagem; segundo, o quanto ele é bom em fazer Luta
coisas delicadas com as próprias mãos. O valor de Luta lhe di z o que você precisa tirar em ld20
para que seu herói atinja um monstro, mas antes você deve
Constituição (CON) fazer um rápido Ajuste. Quando um herói ataca um
Usada para medir a boa condição física do personagem. monstro, o Dungeon Master verifica em que Classe de
Quanto mais alto o escore, mais ferimentos ele pode sofrer Armadura está o monstro. Ele então subtrai o número da
sem que fique inconsciente ou morra. Classe de Armadura do valor de luta do herói. O resultado
é o valor q u~ o herói precisa tirar no dado para poder atingir
Carisma (CAR) o monstro. E chamado de Número de Ataque. O lance do
A última Habilidade é o Carisma. Trata-se de uma medida d20 feito com a intenção de golpear o monstro se chama
da personalidade do herói. Um personagem com escore de Jogada de Ataque.
Carisma alto é amado e respeitado. É um bom líder. Como exemplo, digamos que um herói cujo escore de
Luta é 19 tente golpear com a espada um "B ugbear". A
Classe de Annadura deste monstro é 5, portanto o número
Classe de Armadura de ataque para o herói é 14 ( 19 - 5) . Se o herói conseguir
14 ou mais em 1d20, terá conseguido atingir o Bugbear.
A Classe de Armadura é uma maneira rápida de se saber
o quanto um herói está bem proteg ido, graças a sua Movimentos
armadura ou a seus reflexos. Quanto mais baixa, melhor.
Este número lhe di z quantas casas um herói pode se
Isto pode parecer estranho, no princípio, mas você vai ver
movimentar em qualquer direção sobre o tabuleiro de
como funciona depois de ter lutado algumas batalhas. Vej a
uma só vez. Se um herói conseguir alcançar a casa vizinha
" Luta'', na coluna seguinte, para conhecer maiores detalhes. à de um monstro em um só movimento, pode atacar este
Há três maneiras de se melhorar a Classe de Armadura
monstro na mesma jogada.
de um herói. A primeira é usar uma armadura. Quanto mais
Um herói não pode ocupar a mesma c;asa que outro herói
pesada, mais proteção ela proporcionará. Placas de metal
ou um monstro, mas pode se locomover através daquela
lhe dão uma Classe de Armadura melhor (mais baixa) que
casa em qualquer direção.
couro ou cota de malha.

8
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Cartas-Monstro (azuis) deve ser subtraído do valor'4e luta de um herói para se


descobrir o que o jogador precisa tirar em 1d20 para poder
Embora haja alguns monstros bons, eles são, na maioria, golpear o monstro.
os "bandidos". Há 50 cartas no Baralho dos Monstros.
Cada uma representa um monstro que os heróis podem ter Pontos de Vida
de enfrentar. Quando um herói atinge um monstro, os danos causados
As cartas-monstros são diferentes das cartas-heróis. São por sua arma são subtraídos deste número. Se os Pontos de
desenhadas de tal forma que o Dungeon Mas ter possa usá- Vida do monstro chegarem a zero ou menos, ele c<? morto.
las com rapidez durante um combate. Cada uma tem a
fig ura de um monstro na frente. O Dungeon Master pode Alinhamento
mostrar esta figura aos jogadores, para que estes saibam Os monstros, em sua maioria, são caóticos, mas muitos são
·c om quem estão lutando. neutros e alguns até são ordeiros. Se o Dungeon Master não
O verso da carta conta um pouco a respeito daquele estiver certo da reação que um monstro terá ao encontrar
monstro e lhe dá uma idéia de como ele gosta de lutar e um herói, pode verificar o alinhamento deste monstro,
onde vive. Você poderá encontrar todas as informações fazendo um lance de dado e consultando a Tabela de
importantes para o combate no verso das cartas. Vamos dar Reações'dos Monstros (página 22), para ver o que acontece.
uma olhada nestas informações.
Movimentos
Luta
Este número lhe diz quantas casas um monstro pode se
O valor de Luta lhe diz quanto você precisa tirar em ld20 movimentar em qualquer direção sobre o tabuleiro de
para que o monstro atinja o herói. Mas antes você deve uma só vez. Alguns monstros sabem voar, nadar ou se
fazer um rápido ajuste. Quando o monstro ataca um herói, deslocar por baixo da terra. Estes têm dois números de
o Dungeon Master pergunta a este herói em que Classe de movimento. O primeiro é sempre o da movimentação no
Armadura ele está. O Dungeon Master então subtrai o chão.
número da Classe de Armadura do valor de Luta do Um monstro não pode ocupar a mesma casa que outro
monstro. O resultado é o valor que 9 monstro precisa tirar monstro ou um herói, mas pode se locomover através
no dado para poder atingir o herói. E chamado de Número daquela casa em qualquer direção.
de Ataque. O lance do d20 feito com a intenção de golpear
o herói se chama Jogada de Ataque.
Por exemplo: se um goblin cujo valor de Luta é 19 ataca
um herói que tem Classe de Armadura igual a 7, o número
que o goblin precisa tiramo lance de dado é 12 (19 - 7). Se
o Dungeon Master, atirando o dado pelo goblin, tirar 12 ou
mais, o monstro consegue golpear o herói.
Ataques
Esta linha lhe permite saber com que arma o monstro gosta
de lutar e quantas chances ele tem por vez. Por exemplo,
o gobl in tem direito a um golpe de espada por vez, mas o
"Smilodon" pode bater duas vezes com as garras e depois
morder.
Danos
Isto lhe faz saber quanto prejuízo o monstro pode causar
quando golpeia. Se ele puder atacar mais de uma vez na
mesma jogada, os danos serão relacionados, na carta, na
mesma ordem dos ataques. Por exemplo: os ataques do
"Smilodon" aparecem como 2 golpes com as garras/1
mordida e os danos são: ld8/ld8/2d8. Cada ld8 é o dano
resultante de uma unhada e o 2d8, os ferimentos causados
por uma mordida.
Classe de Armadura
Este número é a medida do quanto a couraça do monstro
é resistente. Os heróis podem se cobrir de armaduras para
melhorar suas Classes de Armadura, mas os monstros têm
armaduras naturais e sua própria agilidade. Este número

9
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Cartas-Feitiços (azuis claras) Cartas-Equipamentos (marrons)


Há dois tipos de cartas-feitiços: 16 feitiços de magos e 16 Há 30 destas cartas. Cada uma mostra um equipamento
de clérigos. Elas representam os fortes poderes mágicos de que os heróis podem levar consigo quando vão ex plorar
alguns heróis. Somente os heróis magos, clérigos e elfos uma "dungeon" . Algumas são armas, outras são armaduras
podem usar feitiços no jogo. Alguns monstros poderosos ou escudos, ou ainda coisas úteis, como cordas ou mochilas.
também os usam. Muitas delas são armas, que trazem três linhas de
As cartas-feitiços são fáceis de entender. Pegue uma informações: Tamanho, º/ ºe Alcance.
delas e vamos ver alguma coisa a seu respeito.
Tamanho
Tipo O tamanho de uma arma pode limitar os tipos de heróis que
são capazes de fazer uso dela. Por exemplo: os guerreiros
Estalinha lhe diz quem pode usar o feitiço. Os magos e os são os únicos heróis que podem usar armas grandes; os
elfos são capazes de usar um tipo de mágica; os clérigos magos só podem utilizar armas pequenas. Consulte a
usam outro. seção "Heróis" (páginas 13 a 17) para ficar sabendo que
armas cada herói pode usar.
Alcance
Há três tipos de alcance usados no jogo de aventuras Dano
DRAGON QUEST. O primeiro é o toque. Para lançar Esta linha lhe diz o dano causado pela arma quando atinge
feitiços com alcance de toque, é preciso estar na oasa a vítima. Não se esqueça de acrescentar os Ajustes de
visinha à do herói ou monstro a quem eles são dirigidos. Se Força ao resultado do lance do dado.
o lançador do feitiço tentar atingir um herói ou monstro
que estiver combatendo, terá que fazer uma Jogada de Alcance
Ataque para poder usar a sua mágica, pois a vítima estará Esta linha lhe diz a que distância você pode estar do
em movimento. monstro para fazer uso de cada arma. As de alcance 1 só
O segundo tipo é o aposento. Quando um feitiço deste podem ser utilizadas em combates corpo-a-corpo. As de
alcance é lançado, seus efeitos serão sentidos em todo o alcance superior a 1 podem ser empregadas até a distância
aposento. Às vezes, ele só surtirá efeito em alguns heróis do número impresso na carta. Por exemplo: um arco curto
e monstros. A carta-feitiço dirá, quando for o caso. pode ser disparado contra um monstro que esteja a até J2
O terceiro tipo é o numerado. Quando um feitiço tem um casas de distância. Algumas armas, como as lanças e os
alcance numerado, quem o está usando pode atirá-lo até a punhais, podem ser usadas tanto em combates corpo-a-
distância em casas correspondente ao número. Por exemplo: corpo quanto à distância. Quando uma arma pode ser
se um feitiço tem um alcance de 6, só pode ser lançado a empregada em ambos os tipos de combate, os dois alcances
6 ou menos casas de distância, em qualquer direção. aparecem na carta.
Cartas-Armadilhas (pretas) Cartas-Tesouros (amarelas)
Há dez cartas no Baralho das Armadilhas. São dispositivos Há trinta destas cartas. As Cartas-Tesouros mostram os
sórdidos e traiçoeiros de todos os tipos, com que personagens objetos de valor e os itens mágicos que os heróis podem
descuidados ou sem sorte podem esbarrar. Cada carta lhe encontrar na exploração das "dungeons" .
diz que Valor de Habilidade é necessário alcançar (veja
página 20) quando um herói dispara uma annadilha. Ter As tabelas do Dungeon Master
sucesso no teste normalmente significa que o herói
A capa do Livro de Regras fu nciona também como as
conseguiu escapar mas cada carta explica como cada
Tabelas do Dungeon Master. O Dungeon Mas ter a coloca
Verificação de Habilidade funciona. Há também uma de pé entre si e os jogadores (como se fosse um biombo),
linha em cada carta que di z a quantidade de danos
de tal forma que ninguém consiga ver as informações
correspondente à armadilha.
secretas que só ele tem.
Uma delas serve de guia para a seqüência de todas as
Cartas Especiais (verdes) etapas do jogo. Após ter lido as regras, basta uma olhada
Há dez cartas especiais. Elas descrevem (mostram) objetos rápida nesta tabela para ficar sabendo na hora o que vem
interessantes, mas é necessário o lançamento de ld6 para a seguir. Uma outra mostra os alcances de todas as armas
se descobrir o que acontece quando um herói pega ou e os danos provocados por elas. Essa tabela é para ser usada
simplesmente olha para um deles. Esses itens dão mais como referência rápida durante os combates e há ainda
graça ao jogo, pois você nunca sabe o que pode acontecer uma outra que ajuda a calcular de forma rápida e fácil os
quando os encontra. Números de Ataque.

11
DRAGON QUEST TM Um Jogo de Aventura

Alinhamentos Os Heróis
Os alinhamentos são uma maneira sofisticada de se dizer No mundo real, todos têm um emprego, um hobby ou uma
se um monstro ou um herói é bom ou mau. Os heróis outra coisa qualquer que nos permita saber o que cada um
geralmente têm atitudes ordeiras, enquanto os monstros faz. Eu sou escritor, minha mulher é professora e você
geralmente têm atitudes caóticas. Há três atitudes no jogo talvez seja um estudante, um advogado ou um artista
DRAGON QUEST: plástico. No mundo do jogo de aventuras DRAGON
QUEST, todos também têm suas ocupações. Essas
Ordeiro ocupações são chamadas classes e são importantíssimas.
Há sete classes a escolhemo jogo de aventuras DRAGON
Os heróis, na sua maioria, são ordeiros. Os heróis ordeiros
QUEST. As quatro primeiras são para os seres humanos -
sempre procuram dizer a verdade, ajudar os outros e fazer
gente como você e eu. As outras três são para seres
as coisas certas. Exploram as "dungeons" e jutam contra
fantásticos, como os anões e os elfos, chamados semi·
os monstros para proteger do mal as cidades e as aldeias
humanos. A não ser que saiba com certeza que tipo de
próximas.
herói quer representar, é um boa idéia o jogador escolher
classes diferentes, de aventura para aventura. Mais cedo
Neutro ou mais tarde, a maioria dos jogadores acaba descobrindo
Alguns heróis são neutros. Exploram "dungeons" e que uma determinada classe é a que melhor combina com
enfrentam os monstros para obter tesouros e fama. Estão sua personalidade e passa a dar preferência quase sempre
mais preocupados com a diversão e a glória que os heróis a ela.
ordeiros. Um herói neutro defenderá um amigo num
combate, mas poderá não auxiliar alguém que não conheça Classes Humanas
numa situação de perigo.
Os humanos, no jogo de aventuras DRAGON QUEST, são
muito parecidos com as pessoas do nosso próprio mundo.
Caótico No entanto, como os personagens representados pelos
Os heróis nunca são caóticos. Os caóticos são egoístas e jogadores são heEóis, tendem a ser um tanto acima da
não respeitam as leis. Fazem sempre o que querem, mesmo média. Afinal, as- pessoas médias não durariam muito
que façam os outros sofrer. Só dão apoio aos amigos se não tempo se tivessem de enfrentar um bando de goblins, não
houver nenhum perigo. Os heróis, com freqüência, lutam é? As quatro classes humanas são os guerreiros, os
contra os caóticos e os monstros. ladrões, os magos e os clérigos. Você vai encontrar
descrições de todas elas nas páginas 14 e 15.
Alinhamento dos Monstros
Os monstros também têm alinhamentos, da mesma forma Classes Semi-Humanas
que os heróis. A maioria dos monstros são caóticos, alguns O mundo do jogo de aventuras DRAGON QUEST está
são neutros e poucos são ordeiros. Durante o jogo, é cheio de heróis fantásticos e maravilhosos. Como já
importante que o Dungeon Master conheça o alinhamento vimos, alguns são bem normais, gente como você e eu.
de cada monstro. A ação que o monstro vai tomar quando Outros, no entanto, são estranhos e misteriosos - são os
encontrar um herói ou um grupo deles vai depender semi-humanos. Qualquer jogador pode escolher um herói
basicamente do seu alinhamento. semi-humano para representar, se quiser. As três classes de
Como exemplo, digamos que um grupo de heróis esteja semi-humanos são os elfos, os anões e os halflings. Você
explorando uma "dungeon" e encontre um goblin. Os encontrará descrições de cada um destes personagens nas
goblins são caóticos, portanto provavelmente atacarão os páginas 16 e 17.
heróis. Vamos supor, agora, que eles tivessem encontrado
um homem-lagarto. Os homens-lagartos são neutros, logo,
provavelmente, teriam esperado para ver o que os heróis
fariam. Se os heróis não o atacassem nem o incomodassem,
provavelmente o monstro não lhes daria trabalho.
Finalmente, vamos supor que eles tivessem encontrado
um dragão dourado. A maioria dos dragões são caóticos ou
neutros, mas os dragões dourados são ordeiros. Se os
heróis não o atacassem primeiro, ele certamente não os iria
atacar. Se o grupo lhe pedisse ajuda, o monstro poderia até
fazer algo por eles.
Mais informações sobre os monstros e suas reações aos
heróis você vai encontrar na Tabela de Reações dos
Monstros (página 22).
13
DRAGON QUEST TM Um Jogo de Aventura

Guerreiros Ladrões
Os guerreiros são humanos que foram treinados duramente Os ladrões são humanos que vivem às custas da esperteza
e por muito tempo para o combate. São mais poderosos que e da rapidez. Heróis ladrões são errantes, sempre à procura
os outros heróis nas batalhas. Alguns são fortíssimos de diversão e fortuna, onde quer que estejam. Às vezes são
cavaleiros que carregam armaduras pesadas e enormes eles que lideram o grupo quando este entra em lugares
armas. Outros são selvagens, bárbaros que dependem da desconhecidos, usando sua esperteza e seus sentidos
força bruta para resolver seus problemas. Os guerreiros, aguçados na descoberta de armadilhas e truques que
em geral, vão à frente do grupo quando este penetra em poderiam ser difíceis demais para os outros heróis.
"dungeons" desconhecidas, para poderem proteger os Os ladrões não são muito bons em combate. Embora
demais heróis de monstros e armadilhas. Se há heróis possam usar quaisquer armas pequenas ou médias que
guerreiros em número suficiente num grupo que se aventura, quiserem, não podem usar escudos nem qualquer tipo de
é uma ótima idéia fazer com que um deles vá à retagµarda, annadura, a não ser de couro.
para o caso de algum monstro tentar um ataque pelas Não têm feitiços mas possuem uma habilidade especial
costas. que pode ser muito importante para um grupo de heróis.
Os guerreiros podem usar qualquer anna que quiserem, Toda vez que um jogador representando um ladrão desejar,
vestir qualquer annadura e carregar escudos para se pode anunciar aos outros que seu herói está procurando
proteger. O Valor de Habilidade mais alto de um guerreiro armadilhas. Só os heróis ladrões são capazes de fazer isto.
é quase sempre sua força. Não têm nenhuma habilidade Procurar armadilhas exige que o herói faça um Teste de
para lançar feitiços, mas com freqüência têm armas mágicas Destreza (ver página 20) . Se ele for bem sucedido,
e armaduras. Só eles podem usar armas grandes. descobre todas as armadilhas da casa que está ocupando e
Os guerreiros são hábeis em outras coisas também, além das casas em volta. Se quiser, o ladrão poderá também
das lutas. Como são normalmente os heróis mais fortes do desarmar a armadilha, tomando-a inofensiva. Para isto,
grupo, podem servir para fazer coisas como derrubar tem de passar por outro Teste de Destreza. Por outro lado,
portas emperradas ou trancadas, ou até mesmo para entortar se fracassar em qualquer dos dois lances de dados, ele fará
grades de uma jaula, permitindo a fuga de um amigo. a amiadilha disparar!

14
-

DRAGON QUESTTM Um Jogo de Aventura

Magos Clérigos
Os magos são humanos que estudaram a antiqüíssima e Os clérigos atravessam o mundo à procura de sabedoria e
quase esquecida arte da magia. Enfrentam os monstros conhecimento. Freqüentemente fazem parte de um grupo
munidos de poderosos feitiços. Alguns deles são pessoas de clérigos, chamado Ordem, em que todos têm as mesmas
sombrias e misteriosas, que exploram as "dungeons" em crenças e praticam a mesma forma de viver. Seguem
busca de conhecimentos perdidos. Outros são viajantes estritamente as regras da Ordem e tentam quase sempre dar
despreocupados, que se maravilham com o mundo ao exemplos às outras pessoas. Muitos clérigos são pessoas
redor de si. bondosas, que gostam de tomar conta dos menos
Os magos não são bons lutadores. Passam a maior parte afortunados. Outros se põem em viagem em busca de
de seu tempo livre estudando velhos alfarrábios, à procura alguma relíquia antiga e sagrada ou na tentativa de difundir
- de novos encantos mágicos e de maneiras de melhorar a os ensinamentos de suas Ordens.
magia que já conhecem. Não têm muito tempo para pensar Os clérigos raramente lideram o grupo em lugares
em combates corpo-a-corpo, portanto dependem de desconhecidos, mas, se for preciso, sabem lutar de forma
lutadores e de outros heróis que lhes dêem proteção bastante eficaz. Normalmente deixam que os guerreiros
enquanto lançam seus feitiços. Em combate, só podem liderem os ataques contra forças inimigas, mas não são tão
usar armas pequenas. Nunca portam armaduras ou escudos. vulneráveis quanto os magos e não têm medo de lutar
Tais objetos são tão pesados que tornam difícil o ato de também, quando isto se faz necessário.
lançar um feitiço, para o qual um mago precisa ter as mãos Podem usar armas pequenas ou médias. Podem também
livres. usar armaduras de qualquer tipo e escudos para sua proteção.
Os poderes de um mago podem causar muita aflição aos A magia dos clérigos é bastante útil - pode ser usada
monstros. Antes do início de cada aventura, cada herói para ajudar o grupo a lutar melhor ou para curar um herói
mago tem direito a pegar uma ou mais cartas-feitiços do doente ou ferido. Antes do início de cada aventura, cada
Baralho de Feitiços dos magos. O número de cartas a herói clérigo tem direi to a pegar. uma ou mais cartas-
apanhar é igual a seu nível (veja página 28, "Subindo na feitiços do Baralho de Feitiços dos clérigos. O número de
Vida") mais seu Ajuste de Inteligência (veja página 6). cartas a apanhar é igual a seu nível (veja página 28,
Durante o jogo, o mago emprega seus feitiços para proteger "Subindo na Vida") mais seu Ajuste de Sabedoria (veja
o grupo e dar combate aos monstros. pági na 6).

15
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Elfos Anões
Os elfos são um povo bonito e fantástico. São esguios e têm Os anões são um povo orgulhoso e nobre. São muito
a pele muito clara. Seus olhos são de cores suaves e pequenos, têm a pele da cor da terra e os olhos pretos como
parecem refulgir de tanto conhecimento que têm. Os elfos o carvão. São, com freqüência, caladões e teimosos, mas
vivem em lugares desabitados e adoram a natureza. Têm são muito leais a qualquer um que se tome seu amigo.
amor por todos os tipos de plantas e animais e orgulham- Adoram trabalhar as pedras e erguem grandes cidades em
se muito da beleza do local em que moram. cavernas subterrâneas nas montanhas de todo o mundo.
São. uma espécie de mistura de guerreiros com magos. Os anões não usam armaduras de couro.Usam armaduras
Na maior parte das vezes, agem como guerrei ros; gostam de cota de malha ou placas de metal ou não usam nenhuma.
de ir à frente ou à retaguarda do grupo durante a exploração Carregam freqüentemente escudos, para aumentar a
das "dungeons". Mas não têm nada contra lançarem um ou proteção proporcionada pelas armaduras. Fazem uso de
outro feitiço, também. armas pequenas ou médias. É muito raro usarem espadas;
São capazes de usar armaduras de couro ou de cota de preferem a luta com machados e martelos.
malha. Podem usar escudos, se quiserem, e as armas que É difícil manter esconôidos dos anões compartimentos e
empregam são pequenas ou médias. São magníficos portas secretas, porque eles são artesãos extremamente
arqueiros. Quando faz uso de um arco, durante o combate, competentes. São especialistas em descobrir tudo, desde
o elfo faz jus a um bônus especial de+ 1 em sua Jogada de um fundo falso na arca de um tesouro, até a entrada secreta
Ataqueoudedano(Vejapágina6, "Ajustes de Habilidades"). de urna parede. Um jogador que representa um herói anão
Antes do início de cada aventura, cada herói elfo tem pode declarar a qualquer momento que seu herói está
direito a pegar uma ou mais cartas-feitiços do Baralho de procurando portas secretas. Quando faz isto, o anão tem
Feitiços dos magos. O número de cartas a apanhar é igual de ser submetido a um Teste de Sabedoria (veja página 20).
a seu nível (veja página 28, "Subindo na Vida") mais seu Na procura por portas secretas, o anão pesquisa a casa em
Ajuste de Inteligência (vej a página 6). Para apanhar suas que está e todas as adjacentes a ela. Se houver uma porta
cartas-feitiços, elfos devem esperar até que todos os ou um painel ocultos naquele espaço e o anão conseguir
magos tenham apanhado as suas. Como praticam encontrar, o Dungeon Master avisa ao jogador que seu
igualmente a luta e os feitiços, os elfos não são tão bons herói fez a descoberta.
quanto os heróis humanos em nenhuma destas duas
atividades.

16
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura
Halflings A Preparação dos Heróis
Os halflings parecem uma mistura de anões com elfos. São
baixos, como os anões, mas são esguios e têm pele pálida Quando já tiverem compreendido o que seus heróis devem
como os elfos. São um povo alegre, que passa a maior parte fazer, os jogadores precisam se preparar para a aventura
de seu tempo procurando boas companhias, boa comida e que vão enfrentar.
bons lugares para desfrutá-los.
Podem usar armaduras de couro ou de malha de metal, Seleção dos Feitiços
mas acham as de placas de metal pesadas e desconfortáveis
demais. Têm liberdade para o uso de escudos, se o Há três classes de heróis - os magos, os elfos e os clérigos
desejarem. Por serem tão pequenos quanto os anões, mas - que têm a capacidade de usar feitiços mágicos. Para
não terem a força destes, só podem empregar armas equipar seu herói com um feitiço, o jogador deve apanhar
pequenas. Os halflings são muito bons com as fundas. uma carta-feitiço e colocá-la junto à sua carta-herói.
Quando estão usando estas armas, ganham um bônus de+ O número de cartas que um mago ou um elfo pode
1 em suas Jogadas de Ataque e dano. apanhar é igual a seu nível (veja página 28, "Subindo na
Quando está numa "dungeon", o hal:fl.ing tem o direito de Vida") mais seu Ajuste de Inteligência (veja página 6). Em
tentar se esconder sempre que o quiser fazer. Quando o outras palavras, um mago ou um elfo de primeiro nível,
jogador anuncia que seu halfling vai se esconder, tem de com Ajuste de Inteligência igual a + 1 (veja o verso da
submetê-lo a um Teste de Destreza (veja página 20). Se carta-herói), pode apanhar dois feitiços.
obtiver sucesso na tentativa, o halfling encontra um bom O número de cartas a apanhar para um clérigo é igual a
esconderijo e desaparece das vistas de todos. Enquanto seu nível mais seu Ajuste de Sabedoria. Um clérigo de
estiver escondido, não pode se mexer, falar nem fazer primeiro nível, com Ajuste de Sabedoria+ 1 (veja o verso
qualquer outra coisa que denuncie o lugar em que se
da carta-herói) pode apanhar dois feitiços.
meteu. Qualquer monstro que já o tenha visto antes
continua capaz de vê-lo, mas para os monstros que tenham Magos e Clérigos
sido colocados depois ele fica invisível; estes não podem Os magos e os clérigos selecionam seus feitiços primeiro.
atacá-lo. Os magos só podem apanhar cartas do Baralho de Feitiços
dos Magos e os clérigos, do Baralho de Feitiços dos
Clérigos.
Se dois magos ou dois clérigos quiserem a mesma carta-
feitiço, o DM manda que eles joguem ld6. Quem obtiver
o número mais alto fica com o feitiço desejado e o perdedor
tem de escolher outro.
Elfos
Os elfos são os últimos a selecionarem seus feitiços. Eles
usam feitiços mágicos, mas geralmente não são tão bons
nisto quanto os magos. Por esta razão, os elfos têm de
esperar até que todos os heróis magos tenham escolhido os
seus para poderem fazer a seleção.

Seleção do Equipamento
Em seguida, os heróis têm de decidir que equipamento vão
levar consigo em sua incursão pelas "dungeons" . Cada
heró i começa o primeirçi j ogo com o equipamento
relacionado em sua carta. A medida que vai progredindo
na exploração das "dungeons" e conseguindo cartas-
tesouros, ele pode comprar mais coisas úteis à sua
sobrevivência. Cada carta-tesouro pode ser trocada por um
item de equipamento, antes da entrada do herói na
"dungeon" ou na volta de sua exploração. Cada herói pode
levar consigo dois itens além daqueles listados em sua
carta, a não ser que um seja uma mochila, uma bolsa ou
um cinto com bolsa (do Baralho de Equipamentos).
Estes itens permitem que um herói carregue ainda mais
coisas. Um herói não pode comprar equipamento novo
enquanto estiver dentro de uma "dungeon".

17
DRAGON Q UEST TM Um Jogo de Aventura

Preparando o Jogo A Escolha de um Herói


Há algumas coisas que precisam ser feitas antes de você A primeira tarefa do Dungeon Master é ajudar cada um a
poder começar o jogo de aventura DRAGON QUEST. escolher seu herói. Ele faz isto pegando as cartas de heróis
Siga os passos desta seção e você estará jogando antes de e mostrando-as aos jogadores. Feita a escolha, o jogador
perceber! pega o personagem de papel para marcar o lugar onde seu
herói está no tabuleiro.
Se dois jogadores quiserem o mesmo herói, o DM pedirá
a cada um que lance Jd6. Quem obtiver o maior número
A Escolha de um Dungeon MasterTM ficará com o herói. O outro jogador, por sua vez, deverá
fazer outra escolha.
A primeira coisa que você precisa fazer quando estiver se
preparando para o DRAGON QUEST é escolher um
Dungeon Master (DM). O Local do Tabuleiro
Todos os jogadores representam papéis de heróis no
jogo, menos o DM. O Dungeon Master é como um juiz. Em seguida, o Dungeon Master abre o tabuleiro e o coloca
A tarefa mais importante do DM é ajudar os outros sobre a mesa onde todos possam vê-lo. É importante que
participantes a seguir as regras do jogo. seja fácil para os jogadores alcançar o tabuleiro, de
O DM também controla todos os monstros que os heróis maneira que eles possam movimentar seus heróis.
precisam combater. Enquanto os outros jogadores fingem
ser uma pessoa, o DM finge ser cada uma das criaturas que
eles encontram! A Montagem do Cenário
Muitas pessoas acham que ser um DM é a parte mais
divertida do jogo. Após a colocação do tabuleiro no local adequado, o
De agora em diante, a palavra Jogador será usada para se Dungeon Master consulta a seção de "Apresentação aos
referir às pessoas que estão controlando seus heróis e Jogadores" da aventura que ele irá controlar com o seu
Dungeon Master ou DM para referir-se ao jogador que Livro de A venturas. Esta seção indica aos jogadores o que
estiver controlando os monstros e o jogo. seus heróis estão tentando fazer na "dungeon" .

18
DRAGON QUESTTM Um Jogo de Aventura

Início do Jogo Deveria haver, quase sempre, pelo menos um guerreiro


liderando o grupo. Se há três ou mais guerreiros no grupo,
Após a fase de preparação, é hora de começar o jogo incluindo os elfos e os anões, então é uma boa idéia fazer
DRAGON QUEST. Leia o texto do quadro dentro da com que um deles caminhe na retaguarda. Às vezes, os
"Apresentação aos Jogadores" e a aventura vai começar. monstros tentam atacar por trás !
Os elfos são heróis adequados para ficarem atrás porque
O Primeiro Aposento são muito bons com o arco-e-flecha. Quando os heróis
O Livro de Aventuras diz ao Dungeon Masterde que lugar encontram monstros hostis, os elfos, do fundo do grupo,
do tabuleiro os heróis partem. Ele indica este aposento aos conseguem atingi-los com suas flechas. Os anões gostam
jogadores e lê a descrição do quadro chamado "A de andar na frente porque estão sempre prontos para uma
Exploração da Dungeon" no Livro de Aventuras. boa briga.
Os magos deveriam tentar ficar no meio, onde estariam
A Colocação dos Heróis protegidos pelo grupo. Eles não devem ser interrompidos
O Dungeon Master instrui os jogadores sobre o que seus enquanto estão invocando um feitiço, ou a mágica poderá
heróis estão vendo e, então, eles põem as figuras dos heróis falhar, portanto é uma boa idéia mantê-los o mais longe
em qualquer lugar do aposento. Até agora não importa possível do brandir das espadas.
quem coloca o herói primeiro, mas ele não pode ser posto Os ladrões e os halflings tendem a ficar nas laterais do
onde já exista um outro. Se dois jogadores quiserem o grupo, procurando armadilhas,· porta secretas e coisas do
mesmo local para seus heróis, o DM pede-lhes que joguem gênero. Eles também podem patrulhar a dianteira do grupo
1d6. Quem obtiver o número maior poderá deixar seu herói , usando suas habilidades para esconder-se e espionar o
naquele local e o outro jogador deverá escolher um outro caminho à frente. Ao primeiro sinal de problemas,
lugar. A melhor maneira de decidir onde colocar seu herói entretanto, eles irão esconder-se ou correr para trás e unir-
é, em primeiro lugar, pensar no que é melhor para o grupo se aos outros heróis. Afinal, existe segurança nas multidões!
como um todo. Os heróis devem trabalhar juntos para Os clérigos vão onde quer que seja necessário. Se não há
sobreviver aos perigos mortais da "dungeon", e parte da muitos guerreiros no grupo, então eles podem preencher
cooperação está em definir a ordem de movimentação dos essa vaga. Caso contrário, eles tendem a ficar perto dos
heróis, de modo que todos tenham a melhor chance de usar magos, onde podem usar suas mágicas também.
seus talentos.

19
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

A Aventura A. Exploração de Novas Áreas


Se os heróis moveram-se para uma área da "dungeon" que
O jogo DRAGON QUEST, é dividido em três partes, é nova para eles, o DM precisa descrevê-la. Geralmente,
assim como a maioria dos outros jogos. Quando todos os isto apenas significa ler o texto nos quadros do Livro de
heróis e todos os monstros já fizeram uma ação, a rodada Aventuras.
termina e uma outra se inicia. Às vezes, os jogadores querem mais informações do que
Cada rodada é composta de vários passos, descritos abaixo as que o Livro de A venturas fornece. O DM deve responder
e resumidos no manual do DM para uma referência rápida. às perguntas com sua imaginação, fazendo o máximo para
Siga cada passo e, em pouco tempo, você estará dominando criar o cenário em sua mente e explicá-lo claramente. Em
a seqüência. pouco tempo, a maioria dos DM aprende a formular
respostas às perguntas dos jogadores sem nenhuma pausa.
Encoraje os heróis aexplorar(fazendo Teste de Sabedoria),
1. A Verificação do Monstro Errante de forma que eles não percam nada. (Lembre-se, porém,
de que apenas os anões conseguem encontrar portas secretas
A primeira coisa que pode acontecer em uma rodada é
e só ladrões podem encontrar armadilhas, a não ser que o
chamada de Verificação do Monstro Errante. O DM lança
Livro de Aventuras recomende o contrário).
ld6. Se tirar um 6, um monstro passou pelas redondezas e
encontrou os heróis. Não é necessário lançar um dado
para verificar o Monstro Errante em todas as rodadas. Se B. Descobertas do Jogador
os heróis estão ficando fracos de tanto lutar, pode ser uma Geralmente, uma ação de um jogador é uma tentativa de
boa idéia pular esta verificação. descobrir algo. Somente o DM sabe, através de seu Livro
Cada aventura fornece ao Dungeon Master uma lista de de A venturas, onde tudo está. Se é necessário um
possíveis Monstros Errantes. Quando o DM tira um 6 nesta lançamento de dados, o DM pode fazê-lo ou, então, diz ao
verificação, ele pode embaralhar as cartas dos Monstros jogador o que seu herói encontrou. Se o lançamento dos
Errantes e pegar uma ou simplesmente usar o monstro que dados falhar, o DM deve dizer algo como "Você não
preferir. encontrou nada'', mesmo se houver alguma coisa.
Sabendo que tipo de monstro apareceu, o DM monta a
figura vertical (marcador de papel com a figura do monstro)
e coloca-o no tabuleiro. Ele também pega a carta de C. Testes de Habilidades
monstros que o descreve e coloca-a onde todos possam vê- Às vezes, os jogadores querem que seus herói façam algo
la. que é muito difícil, como pular uma poça de lava fervente
O DM pode colocar os suportes dos monstros onde ou arrombar uma porta trancada. Para descobrir se um
quiser, mas deve deixá-los perto das portas. Desta forma, herói foi bem sucedido em qualquer coisa que tentou fazer,
fica parecendo que os monstros acabaram de entrar e não o DM pede ao jogador para fazer um Teste de Habilidade.
que simplesmente caíram do céu. O DM descreve os Neste caso, o DM decide qual habilidade o herói necessita
monstros aos jogadores heróis e mostra-lhes as figuras das usar para completar a tarefa e, então ele pede ao jogador
criaturas nas cartas de monstros também. Os Monstros para checar o Quadro de Habilidades. Se o herói quer
Errantes nunca têm tesouros. levantar uma pedra pesada, ele deve fazer um Teste de
Se um Monstro Errante aparecer, o DM pode pular direto FORÇA. Se o herói quer ler uma mensagem em uma língua
para o Passo 3. Esta seção da regra diz ao DM exatamente antiga, deve- se proceder um Teste de INTELIGÊNCIA.
o que fazer. Se nenhum Monstro Errante aparecer, vá ao É muito fácil fazer um Teste de Habilidade. O jogador
Passo 2. lança ld20. Se o número obtido for igual ou menor que o
número da Habilidade que ele verificou, ele foi bem
sucedido.
2. O que Há Aqui?
Quando não há monstros para combater, os heróis ficam D. Encontros
livres para fazer o que quiserem. O DM pergunta ao Freqüentemente as ações de um herói resultam em um
jogadores o que seus heróis estão fazendo. A maneira mais encontro.
simples de fazer isto é começar com o jogador à esquerda Isso geralmente significa que eles encontraram um monstro
ou à direita do DM e continuar em tomo da mesa, até que e que precisam lutar com ele, mas, às vezes, significa que
todos tenham tido a chance de fazer uma ação. Depois que eles·encontraram criaturas calmas e, até mesmo, amigas.
cada um dos jogadores já teve a chance de dizer ao DM Se um monstro não for encontrado, a jogada estará
o que seu herói esta fazendo, o DM ajuda-os a descobrir o terminada e será a vez do próximo herói começar a sua.
resultados de suas ações. Há várias ações de heróis comuns Se um monstro for encontrado, pare todas as ações e vá
nesta hora. direto para o Passo 3.
Vamos dar uma olhada nelas:
20
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

3. Monstros! Tabela de Reações dos Monstros


O DM eomeça um encontro dizendo aos jogadores Alinhamento dos Monstros
exatamente o que os heróis estão vendo. Ele coloca as ld6 Ordeiro Neutro Caótico
figuras dos monstros no tabuleiro e mostra a carta com o 1 Ajuda Ajuda Ajuda
desenho do monstro (para os jogadores). Não deixe os 2 Ajuda Ajuda Espera
jogadores verem o verso da carta! Lá você encontra tudo 3 Ajuda Espera Espera
o que o monstro pode ou não fazer, e estas informações são 4 Espera Espera Ataca
estritamente para o DM ! 5 Espera Ataca Ataca
Se o encontro for o resultado da verificação do Monstro 6 Ataca Ataca Ataca
Errante, algumas dessas coisas já podem ter sido feitas. Ajuda: O monstro será amigo e vai cooperar com os
heróis, se eles lhe pedirem ajuda.
4. Teste de Surpresa Espera: O monstro vai esperar e ver o que os heróis vão
fazer primeiro.
Quando um grupo de heróis encontra um monstro na Ataca: O monstro vai atacar os heróis assim que os vir.
"dungeon" há uma chance de que alguém seja pego de
surpresa. Monstros (ou heróis) surpreendidos são mais
fáceis de se atacar e algumas vezes podem ser derrotados
rapidamente. 6~ Reações dos Heróis
Quando os heróis vêem um monstro pela primeira vez Em seguida, os jogadores dizem ao DM o que seus heróis
(geralmente quando a figura do monstro é colocada no estão fazendo. Uma ação pode ser apenas alguma coisa do
tabuleiro) os dois lados devem lançar o dado para checar tipo "Meu herói ataca o monstro" ou "Meu herói invoca
o fator surpresa. Um dos jogadores lança ld6 para os um feitiço". As escolhas mai s comuns são descritas abaixo.
heróis. Um resultado 1 ou 2 significa que os heróis foram Se um dos jogadores quer que seu herói faça alguma coisa
pegos de surpresa. Se os heróis foram surpreendidos, não que não está na lista, o DM analisa a situação e decide o
podem fazer nada durante uma rodada. Isso quer dizer que que vai acontecer.
os monstros podem atacá-los livremente uma vez.
Ao mesmo tempo em que um dos jogadores está lançando
o dado para checar o fator surpresa, o DM lança um dado A. Esperar
pelos monstros. Novamente, se o resultacto for 1 ou 2, Às vezes, os heróis esperam para ver o que os monstros
significa que os monstros foram pegos de surpresa. Monstros fazem. Isto é muito comum quando os heróis não têm
surpreendidos não podem fazer nada durante uma rodada. certeza se os monstros são amigos ou inimigos. O DM pode
Isso quer dizer que os heróis podem ataca-los livremente então decidir o que acontecerá, baseado no que ele sabe
uma vez. sobre os monstros ou jogando o dado de acordo com
É possível que tanto os heróis quanto os monstros sejam Tabela de Reações dos Monstros.
pegos de surpresa. Neste caso, os dois lados simplesmente
ficam lá, atordoados, por alguns segundos e continuam B. Falar
com o encontro.
Se os heróis tentam falar com o monstro, o DM pode
resolver o caso da mesma maneira que na situação de
5. Amigo ou Inimigo? espera. Se o DM não tem certeza de corno o monstro vai
reagir, ele pode usar a Tabela de Reação dos Monstros.
Geralmente o DM sabe o que vai acontecer em um certo
encontro. Um grupo de heróis explorando uma tumba C. Esconder-se
antiga pode cruzar com um bando de zumbis. Se os
monstros foram instruídos para proteger a tumba de intrusos, Às vezes os heróis podem não querer nada com os monstros
eles vão atacar os heróis. Não importa o que os heróis que acabaram de encontrar. Quando isso acontece, os
façam ou digam, serão forçados a se defender de qualquer heróis podem tentar esconder-se.
maneira. Alguns - especialmente os halflings - são muito bons
Às vezes, entretanto, o DM pode não estar bem certo em se esconder. Alguns feitiços, tais com invisibilidabe
quanto ao que pode acontecer em um encontro. A fim de também podem habi 1itar os heróis e evitar os monstros que
descobrir o que os monstros farão, O DM joga o ld6 e eles não querem combater. Se os jogadores apenas tentam
verifica a T.abela de Reação dos Monstros. esconder-se, o DM tem que considerar se a sens.ibilidade
dos monstros é boa ou não e quanto eles estão interessados
em procurar os heróis.

22
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

D. Fugir A. Preparação do Cenário


Alguns heróis podem tentar fugir de algum monstro que Quando o combate se inicia, o DM certifica-se de que
seja muito difícil de combater. Essa pode ser uma idéia todos os heróis e monstros estão devidamente posicionados
muito boa se o grupo está fraco por causa de o utras lutas no tabuleiro.
ou se o monstro é muito forte. Se o DM não tiver certeza
de que o monstro vai persegui-los, ele pode usar a Tabela B. Opção de Combate dos Heróis
de Reação dos Monstros.
Quando for a vez de um herói (ou monstro) fazer uma ação,
E. Lutar ele tem diversas opções. As mais comuns são combate
corpo-a-corpo, combate a distância, ou combate mágico.
Mais freqüentemente do que qualquer outra ação, os heróis
Os heróis também podem tentar fugir, esconder-se ou
querem lutar contra os monstros que encontram enquanto
esquivar-se.
exploram a "dungeon" . Mesmo quando os heróis não
querem lutar, os monstros ainda podem atacá-los. Em Combate Corpo-a-Corpo
qualquer um dos casos, o combate é explicado abaixo. Combate Corpo-a-Corpo é qualquer tentativa· de atingir
um monstro com uma arma manual. Ele apenas é possível
quando os inimigos estão em espaços que se tocam. Só as
7. Teste de Iniciativa armas que têm alcance 1 podem ser usadas em combates
corpo-a-corpo. As que têm seu alcance marcado com um
Agora que o DM sabe como os monstros estão reagindo aos
asterisco (*) não podem ser utilizadas nesse tipo de
heróis, é hora de checar a iniciativa. "Iniciativa" é apenas
combate. Um herói sem nenhuma arma pode entrar num
uma palavra para dizer "quem vai primeiro" . O dado da
combate corpo-a-corpo com a força de seus punhos (dano
iniciativa decide a ordem em que todos vão jogar. Em cada
de ld4). Os heróis com altos valores de Força são os que
encontro, é importante saber quem faz uma ação primeiro.
se saem melhor.
Mesmo que os monstros ou os heróis não queiram lutar,
aquele que movimentar-se primeiro geralmente decide se Combate a Distância
vai ou não haver uma batalha. Combate a distância é qualquer combate com uma arma
Para determinar quem começa, cada um dos jogadores que funcione a distância, como um arco, urna lança
lança ldlO e adiciona o Ajuste de Destreza de seu herói ao rurernessada ou urna funda. Somente é possível quando os
total. Por exemplo, se um herói com Destreza 15 ( + l de inimigos estão em espaços que não se tocam. Apenas as
Ajuste) tirar um 7, ele terá um Valor de Iniciativa 8(7+1 ). armas que têm alcance maior que l podem ser usadas. Os
Ao mesmo tempo, o DM joga ld LO para os monstros. heróis com aitos valores de Destreza saem-se melhor nesse
Cada um dos heróis geralmente vai ter um valor de tipo de combate.
iniciativa diferente, mas todos os monstros têm o mesmo,
portanto todos os monstros movimentam-se ao mesmo Combate Mágico
tempo. O DM pode movimentá-los na ordem que escolher. Nem todos os heróis podem invocar fei tiços. Entretanto,
Depois que todos já jogaram os dados, o herói ou monstro há tesouros mágicos que funcionam corno feitiços.
que tiver o valor mais alto de iniciativa faz a ação primeiro. Guerreiros, anões, halflings e ladrões podem usar esses
Depois que ele tiver terminado, o herói ou monstro com o tesouros também, portanto é possível que qualquer herói
segundo melhor Valor de Iniciativa vai se movimentar, e faça parte de um combate mágico em algum momento. Os
assim por diante. heróis que têm um tesouro mágico que lhes permite
Se dois heróis, ou um herói e um monstro, tiverem os invocar um feitiço podem usá-lo a qualquer momento.
mesmos resultados, seus jogadores lançarão os dados para Quando um herói invoca um feitiço, o jogador entrega o
verificar a iniciativa novamente, a fim de decidir quem vai cartão daquele encanto ao DM. Ele não poderá usá-lo
começar. novamente no jogo. Os heróis sábios geralmente guardam
seus feitiços até que não tenham outra alternativa a não ser
usá-los. Nenhuma Jogada de Ataque é necessária pru·a
8. Pronto para uma luta? lançar um feitiço. Lembre-se de que depois de lançado, o
feitiço desaparece de sua memóri a, quer tenha funcionado
Os heróis usam muito de seu tempo lutando contra os ou não.
monstros.
O combate é uma das partes mais importantes do jogo Fugir
DRAGON QUEST. Se todos os jogadores lançaram seus Depois que a batalha foi iniciada, os heróis podem perceber
dados para checar a iniciativa e uma luta vai ocorrer; o DM que os monstros são muito poderosos para eles. Se um
precisa preparar o campo para a batalha e os heróis têm de herói tentar fugir enquanto está em um combate corpo-a-
tomar algumas decisões de última hora. corpo, o monstro consegue dar um golpe nele, livremente,
com um bônus de +2 em seu dado de ataque.

24
DRAGON QUESTrM Um Jogo de Aventura

O DM pode decidir se os heróis serão perseguidos ou não, o número de ataque em qualquer luta, subtraia a Classe de
baseado no que ele sabe sobre os monstros. Ele também Armadura do alvo do Valor da Luta do atacante.
pode usar a Tabela de Reação dos Monstros se não tiver Por exemplo, se um herói com um Valor de Luta de 19
certeza do que eles farão. Se os monstros decidirem ataca um monstro com uma C lasse de Armadura 8, o
perseguir os heróis, o DM compara a categoria dos Número de seu Ataque é 11 (19-8).
Movimentos dos heróis e dos monstros para ver quem é
mais rápido. 4. Faça a Jogada de Ataque
Depois que o Número de Ataque for conhecido, o jogador
Esconder-se (ou o DM) lança o d20 e lê o número que sair.
Alguns heróis podem decidir esconder-se nas sombras no Se o número conseguido for 20, o atacante sempre dará
meio de uma luta, especialmente se estiverem muito um golpe. Assim, se o atacante tirar 20, você pode
feridos. Para escapar dessa maneira, o herói precisa primeiro imediatamente pular para o Passo 8, "Causando Danos".
derrotar o monstro que ele está combatendo e então tentar Se o número conseguido for 1, o ataque sempre perde,
esconder-se enquanto nenhum monstro estiver olhando não importando qual tenha sido o número de ataque.
para ele. Isso pode ser muito difícil de se fazer. O DM tem Portanto, se o atacante tirar 1, sua vez estará terminada.
que decidir se o herói foi bem sucedido, baseado na Se o Número de Ataque não for 1 e nem 20, vá ao
situação. próximo passo.

Esquivar-se 5. Adicione os Ajustes de Habilidade


Se um herói foi muito ferido antes de todos os monstros Alguns heróis são melhores que outros nos combates. Isto
serem mortos, ele não consegue fugir ou esconder-se, mas é refletido atràvés do uso de seus Ajustes de Habilidades.
pode tentar manter-se vivo esquivando-se durante o resto No combate corpo-a-corpo, os heróis aplicam seus Ajustes
da rodada ou da batalha. de Força ao Número de Ataque. Por exemplo, se um herói
Um herói que queira se esquivar precisa anunciar ci fato com um Ajuste de Força +2 tirar um 12, ele adiciona um
no começo da rodada. A partir desse momento, considera- bônus de +2 ao número e terá um total de 14.
se que ele está usando toda sua energia apenas para sair do No combate a distância, os heróis aplicam os ajustes de
caminho do ataque inimigo. Como resultado, sua classe de Destreza à Jogada de Ataque. Por exemplo, se um herói
armadura melhora (diminui) 4. com Ajuste de Destreza +2 obtiver uma Jogada de Ataque
igual a 9, ele pode adicionar +2 ao número para chegar ao
total de 11.
C. A Batalha Vai Começar!
Uma vez que as espadas começam a brandir, o DM e os 6. Adicione Quaisquer Outros Ajustes
jogadores seguem os passos descritos abaixo. Esta é a parte Armas mágicas e feitiços também são acrescentados à
do jogo onde os dados realmente começarão a rolar. Para habilidade do herói em combate. Uma espada mágica, por
muitos jogadores, esta é a melhor parte do Jogo DRAGON exemplo, pode ser chamada de espada +2. Este +2 é
QUEST. aplicado como se fosse um Ajuste de Força. Por exemplo,
Apenas siga os passos, um a um, e uma batalha emocionante se um herói com Aj uste de Forca +2 e uma espada +2 tirar
tomará vida diante de seus olhos! 14 como Jogada de Ataque, ele adiciona +2 pela sua Força
e +2 pela sua arma, conseguindo um total formidável de
1. Verifique o Valor de Luta do Herói 18!
Todas as cartas de monstros ou de heróis têm um Valor de Algumas classes de heróis ganham um bônus em suas
Luta. Essa é uma medida de habilidade do personagem em Jogadas de Ataque usando alguns tipos de armas. Por
combate. Um Valor de Luta mais baixo é melhor do que exemplo, os elfos adicionam+ 1 quando estão utilizando
um mais alto. O primeiro passo no combate é verificar o arcos e os halflings acrescentam+ 1 quando estão usando
Valor de Luta do herói ou do monstro que fará o ataque. fundas.

2. Verifique a Classe de Armadura do Defensor. 7. Acertar ou Errar?


O próximo número que você precisar saber para o combate Se o resultado obtido na Jogada de Ataque for menor que
é a Classe de Armadura do alvo. Para um herói, a Classe o Número de Ataque, o ataque fracassa e a vez do atacante
de Armadura é baseada no tipo de armadura que estiver estará terminada.
usando. Para os monstros, é baseada na sua rapidez Se o número obtido, já ajustado, for igual ou maior que
(velocidade) e na resistência de seu esconderijo. o Número de Ataque, a arma deixará sua marca. Neste
caso, o monstro ou herói atacado será ferido pelo golpe.
3. Encontre o Número de Ataque
O Número de Ataque é o número que deve ser tirado em
l d20 para que um ataque seja bem sucedido. Para descobrir

26
DRAGON QUEST TM Um Jogo de Aventura

8. Causando Danos 10. De Volta à Iniciativa


Os danos que o ataq ue causa dependem do tipo de arma Depois que o herói ou monstro que ganhou o Teste de
usada. O dano causado por uma arma pode ser encontrado Iniciativa tiver jogado, a partida prossegue com o próximo
nas cartas de equipamento. Uma espada, por exemplo, herói. O jogo continua assim até que cada heró i ou monstro
causa ld8 pontos de dano. tenha jogado uma vez.
No combate de corpo·a-corpo, um herói acrescenta seu Se ainda houver monstros vivos nesse momento, vá de
Ajuste de Força ao dano que ele causar. volta ao passo Testar Iniciativa. Continue repetindo esses
No combate a distância, um herói acrescenta o Ajuste de passos até que todos os monstros tenham sido mortos ou até
Destreza ao dano que ele causar. que todos os heróis tenham sido derrotados.
As armas mágicas e os feitiços podem também ser
acrescentados ao dano que o herói causar no combate. Um 9. Após a Batalha
machado de batalha +2, por exemplo, permite que um Se os heróis perderem a batalha, a aventura estará term inada,
herói adicione +2aoseu número de dano, da mesma forma mas isso quase nunca acontece. Por outro lado, alguns
como aconteceu no número tirado para o ataque.
heróis vão provavelmente estar feridos e outros podem até
Algumas classes de heróis têm vantagens quando usam mesmo estar morrendo. Depois que os monstros estiverem
certas armas. Os halflings, por exemplo, ganham um mortos, os heróis vão querer passar algum tempo salvando
bônus de +l quando usam fundas, enquanto que os elfos os colegas que estão morrendo e curando suas feridas. Eles
ganham o mesmo bônus quando utilizam arcos. também podem querer rev istar os corpos dos monstros
mortos para ver se conseguem achar qualquer coisa valiosa.
9. Registrando os Danos Se o grupo estiver muito ferido, o DM pode dizer-lhes
O número de pontos de dano causados por um ataque é que alguns dos monstros têm uma garrafa de Elix ir de Kur
subtraído dos Pontos de Vida do alvo. Por exemplo, se um (do Baralho do Tesouro) com eles. Dessa forma, a aventura
Ore com S Pontos de Vida for golpeado e sofrer 3 pontos pode continuar até mesmo quando os heróis levarem uma
de dano, ele terá apenas mais 2 pontos de sobra. verdadeira surra.
Um herói ou um monstro que ainda tem Pontos de Vida
de sobra está vivo e é capaz de agir normalmente. Assim, 10. Avante, Heróis!
um herói pode sofrer danos causados por um ataque e ainda
estar apto a lutar. Os heróis podem querer continuar explorando o aposento
Um herói reduzido a OPonto de Vida fica inconsciente. em que se encontram ou mover-se para o próximo.
Ele não pode mais se movimentar ou fazer qualquer ação Pergunte-lhes sobre o que querem fazer e, então, reto rne
até que alguém lance um feitiço de cura sobre ele. ao Passo 1.
Um monstro que ficar reduzido a O Ponto de Vida é
considerado morto e é retirado do jogo.
Se um herói tem menos do que OPonto de Vida, ele está
morrendo. Se nenhum de seus amigos puder ajudá-lo antes
do término de três rodadas, ele morrerá. Em o utras palavras,
todos os jogadores têm três chances de terminar o que quer
que estejam fazendo e partir em aux ílio do herói que está
morrendo. Qualquer um pode fazer-lhe curativos, o que
imediatamente o coloca em OPonto de Vida e evita que ele
morra. O herói inconsciente ainda precisará de uma poção
de cura - que deve ser derramada em sua garganta - ou
de um feitiço de cura - que deve ser lançado sobre ele -
para que possa acordar e lutar novamente. Se não houver
feitiços ou poções de cura, os heróis podem ser forçados
a deixar a "dungeon" e retornar depois que todos tiverem
descansado e aprend ido mais feitiços. O DM também
pode, de maneira sábia, colocar uma ou duas poções de
cura no corpo de um monstro morto ou em algum lugar
onde os heróis irão encontrá-la depois da batalha terminada.
Pode ocorrer que um herói morra porque seus amigos
estavam lã.o ocupados lutando, que não puderam ajudá-lo.
Ainda assim ele poderá ser trazido de volta à vida se
alguém lançar um feitiço para ressuscitá-lo.

27
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Subindo na Vida refletir tal fato no jogo, nós lhe damos então mais Pontos
de Vida. Nas classes humanas, os guerreiros ganham 8
pontos em seus valores, os magos ganham 4 pontos e os
Quanto mais aventuras vive, mais experiência um herói ladrões e clérigos ganham 6. Entre os semi-humanos, os
adquire. Os guerreiros aprendem mais a respeito de anões recebem 8 Pontos de Vida, enquanto que os elfos e
combates com suas espadas, os magos e os clérigos os halflings recebem 6.
aprendem mais feitiço~, todos vão ficando mais capazes
em todos os sentidos. E um pouco como a passagem para 3. Os que fazem uso de feitiços também se tomam mais
o nível seguinte num videogame. eficientes nesta arte. A cada avanço de um nível de
Como é natural, os monstros que os heróis encontram e experiência, todos os magos, clérigos e elfos passam a ter
enfrentam também vão ficando mais duros e mortíferos. A o direito de portar consigo mais um feitiço . (Não se
vida de aventuras nunca se toma mais fácil, mas continua esqueça dos feitiços de bonificação que resultam de escores
sempre cheia de emoções. altos em Inteligência ou Sabedoria!).
Quando um jogador conduz seu herói com sucesso
através de uma aventura, o herói ganha um nível de Alguns jogadores podem querer representar outros heróis
experiência. Nos termos do jogo, isto significa que vários quando passam para a aventura seguinte. Já outros talvez
dos números do herói se modificam. Se um jogador desejem manter os mesmos heróis. Nenhum problema
mantiver o mesmo herói em outro jogo do Livro das quanto a isso. Significa apenas que alguns heróis vão estar
Aventuras, deve marcar com um lápis as seguintes no primeiro nível de experiência, enquanto outros estarão .
modificações em sua carta-herói: no segundo ou no terceiro níveis. Talvez o grupo tenha de
tomar cuidados adicionais para que os heróis de primeiro
1. Quando o herói avança para o nível de experiência nível não sejam mortos em alguma batalha mais dura.
seguinte, seu número de ataque diminui uma unidade, Talvez seja necessário levar um fei tiço extra de cura.
tornando-se mais fácil para ele atingir os monstros. Isto Probleminhas como esse é que tornam o jogo DRAGON
reflete o aumento da habilidade do herói para o combate. QUEST ainda mais emocionante e divertido. Contanto
2. Uma vez que o herói tenha aprendido bastante a respeito que trabalhem sempre juntos, os heróis vão provar que
de defesa pessoal contra ataques, ele passa a ser mais podem enfrentar qualquer inimigo!
difícil matá-lo a cada novo nível de experiência. Para

28
DRAGON QUEST TM Um Jogo de Aventura

Como Ser um Bom DM™ trabalho é o de assegurar que todo mundo se divirta. A
derrota e o fracasso total não são diversão para ninguém!
Esta cah ez eja a parte mais importante do jogo de Claro que também é um grande erro deixar que os
avenruras DRAGON QUEST. Se o DM sabe o que faz e o jogadores façam o tudo que quiserem. Se algum jogador
faz bem. lodo mundo se diverte muito. Para ajudar os DMs teimar em fazer seu herói tentar alguma coisa impossível
iniciances. aqui vai uma lista de "dicas" úteis: ou realmente absurda, é perfeitamente justo jogar conforme
as regras e deixar que o herói receba o castigo merecido.
A Prática Conduz à Perfeição
Como é que você pode se tomar um bom DM, daqueles com Equilibre os Desafios
quem os jogadores gostam de contar em suas aventuras e Tente equilibrar a aventura com os poderes dos heróis. Os
que também se diverte muito com o jogo? Bem, não há jogadores ficam frustrados quando perdem constantemente
nada que a experiência não seja capaz de lhe ensinar! Jogue para monstros poderosos. Por outro lado, perderão logo o
algumas aventuras para "sentir o ambiente". Não se interesse pela aventura se só tiverem de enfrentar
preocupe com os erros que cometer. Uma das melhores criaturinhas fáceis, que não representem nenhum desafio.
coisas do jogo DRAGON QUEST é que ele funciona Além disso, equilibre as recompensas e os desafios. Se
melhor quando todos cooperam. Encoraje os heróis a os heróis destruírem um inimigo muito mais poderoso que
trabalhar sempre em equipe e a incluir você também nesta eles, o DM pode colocar mais ouro e mais tesouros
equipe. Preste atenção àquelas coisas de que os jogadores mágicos na "dungeon". Quando derrotarem monstrinhos
gostam e ajuste a sua maneira de conduzir o jogo, de forma inofensivos, no entanto, devem receber recompensas muito
que ele se tome o melhor possível para eles. Se os menores, ou mesmo nenhuma.
jogadores se di vertirem. o DM também vai se divertir e
vice-versa. Divirta-se
Lembre-se de que, acima de todas as regras e de todos os
Justiça mapas e por trás da ilusão de um mundo de fantasia, o
Num jogo em que praticamente qualquer coisa pode DRAGON QUEST não passa de um jogo. O importante é
acontecer, é natural que haj amo,mentos em que os jogadores que você e seus amigos estejam se divertindo juntos.
discordem de alguma coisa. E necessário, pottanto, que Mantenha um clima positivo durante o jogo e todos vão se
haja alguém que sempre possa dar a palavra final com divertir.
relação às regras. Este difícil papel pertence ao Dungeon
Mas ter.
Se um jogador começar a reclamar das regras ou dos
resultados de uma ação, o DM deve ouvir seus argumentos
e lhes dispensar toda a consideração. No final, se o DM
continuar convencido de que o jogador está errado, deve
dizer educadamente: "Entendi o que você está pensando,
mas desta vez decidi ficar com as regras e contra você.
Vamos continuar o jogo e todos, por favor, lembrem-se de
como interpretei as regras neste caso" . Um bom DM nunca
faz com que os monstros ataquem um herói representado
por um jogador que discutiu com ele.
Seja sempre justo com os jogadores. Se você esmagar
seus heróis com monstros imbatíveis ou confundi-los com
problemas insolúveis, eles não vão gostar do jogo. Se
quiser quiser dar aos jogadores algumas "dicas" ou novas
chance quando eles estiverem realmente perdidos ou não
souberem mais o que fazer. tudo bem.

Dados? Que Dados?


Se o dado começarem a arrapalhar o jogo. não os use.
Jogue-o por trás de sua tabela e finja que saiu o resultado
que voe~ queria - os jogadores não vão ficar sabendo
nunca. E perfeitamente \·álido comar algumas decisões
sem os dados, principalmeme se for para -al,·ar algum
herói de uma morte horrível ou para impedir que o jogo e
estrague. Lembre-se de que a responsabilidade é sua e seu

29
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Como Ser um Bom Jogador Assuma Seu Personagem


Todos nós já vimos ou até jogamos algum videogame em O jogo fica muito mais divertido quando você tenta
que o herói enfrenta todos os tipos de criaturas abomináveis imaginar como é seu personagem e procura fingir que é
e também já brincamos de mocinho e bandido, ou algo ele. Na verdade, quanto mais vezes você representar um
semelhante, quando éramos crianças. O DRAGON QUEST personagem qualquer, mais ele vai adqui ri r uma
combina estas duas experiências num só jogo, cheio de personalidade própria. Talvez seu herói tenha medo do
ação e diversão. Aq ui vão alguns conselhos para que você escuro, ou talvez seja tímido. Ele se meteu nesta aventura
comece a jogar bem: porque odeia monstros ou porque gosta de explorar o
desconhecido? Ou ainda porque sua mãe mandou? Quem
Coopere com o DM™ decide é você!
Cada jogador tem de representar apenas um personagem,
mas o Dungeon Master tem de fingir que é cada uma das
Divida Seus Achados
pessoas e cada um dos monstros que os heróis venham a Ao encontrar alguma coisa valiosa, o herói deve se lembrar
encontrar. Isto às vezes pode ser muito difícil. Com todas de que não poderia estar ali, onde está o tesouro, sem os
as informações que o DM tem de controlar, é muito outros membros do grupo. Quando você encontrar itens
importante que os outros jogadores cooperem com ele. Se mágicos ou comprar equipamentos novos com o valor dos
alguma coisa terrível acontecer com seu personagem, não tesouros que encontrou, tente avaliar nas mãos de que
ponha a culpa no DM - ele só está fazendo o que as regras herói esses itens podem ser mais úteis ao grupo todo.
mandam. Tudo bem se você reclama do funcionamento Assim você vai se preparar melhor para encontrar ainda
das regras quando seu herói tenta fazer alguma coisa muito mais coisas valiosas!
especial ou difícil, mas lembre-se: a palavra final a Quando mais de um jogador quiser ficar com o mesmo
respeito de uma ação ter dado certo ou não sempre item, a decisão deve ser através de ld6. O que tirar o
pertence ao DM. número mais alto fica com ele. Se der empate, os jogadores
disputam novamente. Se você ganhar, pode valer a pena
Confie no Trabalho de Equipe pensar cm deixar que algum outro herói fique com u
Um herói sozinho é um herói morto! Você está explorando próximo item mágico achado pelo grupo.
dungeons em equipe porque um grupo sempre oferece
mais segurança e porque cada membro desse grupo tem
Aja como um Herói
habilidades especiais e úteis. Juntos, os heróis são capazes Seu herói terá de enfrentar muitas missões arriscadas e
de enfrentar qualquer situação. Sozinhos, cada um deles quanto mais poderoso ele for se tornando, mais perigosas
teria muitos problemas. serão elas. Alguns heróis começam a querer escolher
demais suas tarefas e outros se tornam gananciosos e só
Pense Antes de Agir concordam com o trabalho se tiverem a promessa de
Os heróis exploram lugares onde uma pessoa comum receber a parte do leão do tesouro. Infelizmente, heróis
evitaria entrar, e com boas razões para isto. As dungeons assim são os que já perderam sua essência de heróis. Ser
são cheias de armadilhas, monstros e outros perigos por um herói significa fazer as coisas certas e não selecionar
todos os cantos. Toda vez que os heróis forem entrar num as tarefas bem pagas. Vai sempre haver um tesouro, aonde
lugar desconhecido, devem se assegurar de que estão quer que as aventuras conduzam o seu herói, mas não há
prontos para lutar, correr, se esquivar, se esconder ou fazer nada que pague a glória de ser verdadeiramente heróico.
qualquer outra coisa que seja necessária à sobrevivência.
Não Fique com Raiva
Explore Tudo Às vezes o número de que você precisa se recusa a sair nos
Não acredite que uma sala esteja vazia só porque o DM dados! Mas não há razão para ficar com raiva. Tudo isto
disse: "Você não vê nada". Alguns dos tesouros mais faz parte do jogo - as coisas nem sempre funcionam do
valiosos estão escondidos debaixo de pedras, no fundo jeito que a gente espera. A melhor coisa a fazer quando
daquela poça ou atrás de uma pilha de escombros ou em tudo dá errado é atribuir a má sorte à própria história. Se
qualquer outro lugar insuspeito. Há muitas e muitas pistas o seu herói ladrão vive disparando as armadilhas, quando
espalhadas pelas dungeons, capazes de ajudar os heróis se tenta desativá-las, pense apenas que você está sendo "um
eles pararem um pouco para pensar sobre tudo o que ladrão desajeitado". Se o seu herói guerreiro não consegue
encontraram ou viram. Por exemplo: se as paredes de uma acertar os golpes de espada, você pode dizer alguma coisa
dungeon estão recobertas de fuligem, pode ser que haj a um assim: "Não dormi direito ontem à noite e lutar assim é
dragão que solte fogo por perto. Se os heróis gastarem um mesmo muito difícil!"
pouco de tempo prestando atenção mesmo no que existe ao
redor, podem ficar mais ricos e mais saudáveis !

30
DRAGON QUEST™ Um Jogo de Aventura

Elfos ..................................................... ................. 13, 16


Índice Encontros ..................................... ............................... 20
Ajustes de habilidades ............................................ 6, 26 Equipamento .......................................... ............... 11 , 17
Alcance dos feitiços ................................................... 1 1 Escolha de um herói ................................................... 18
Alinhamentos ................................................... 9, 13, 22 Escolha do Dungeon Master ...................................... 18
ordeiro ................................................................ 13, 22 Esconder-se ............................................... 17, 22, 24, 26
neutro ................................................................. 13, 22

~~~l~;~····· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·~
caótico ................................ ................................ 13, 22
Anões ..................................... .. ............................. 13, 16
Arrnadilhas ..................................................... 11, 14, 20 Falar com os monstros ................................................ 22
Carisma .................. ........ ............................................... 8 F~itiços ......._. .. ·:····························· 11, 15, 16, 17, 24, 28
Cartas-equipamentos ....... ........................................... 11 Figuras vertJ.cais ............................................................ 5
Cartas-feitiços ............................................................ 11 Força .......................................................... ....... 8, 26, 27
Cartas-heróis ........................................................ 6-8, 18 Fugir ....................... .... .................... .. .. ...... ...... ............. 24
Cartas-monstros .................................. .......................... 9 Guerreiros ................................................................... 14
Classes .................................. ........ ...................... ........ 13 Habilidades .............................. .................. ................... 6
Classes de Armaduras .~ .................. ........ ............ 8, 9, 26 Halfli ngs ...... .......... ........ ............ ........................... 13, 17
Clérigos ...................................................................... 15 Iniciativa .......................................................... ..... 24, 27
Combate à distância ....................................... 11, 24, 27 Inteligência .. ................................................................. 8
Combate corpo-a-corpo .................................. 24, 26, 27 Jogada de Ataque .......................................... 8, 9, 11 , 26
Combate mágico ........................................... ............. 24 Ajustes
Constituição .................................................................. 8 - de habilidades .................................................. 6, 26
Curas (pontos de vida) ..................................... 8, 15, 27 - mágicos ................................................................ 26
Dados ................................... ............ .............. 5-6, 26, 29 Ladrões ... ................ .................. .................................. 14
Danos ...................................................... 8, 9, 11, 26, 27 Livro de Aventuras ..................... ............................ 5, 19
Descobertas ....... ...... ...... ............................................. 20 Luta ............................. .... .............................. 8, 9, 24-27
Destreza ... ........................................ ........... 8, 17, 26, 27 Magos ................................................................... 13, 15
DM .................................................................... 4, 18, 29 Monstros Errantes ................................................. 20, 22
Dungeon Master ............................... ................ 4, 18, 29 Movimentos (número de casas) ................................ 8, 9
Níveis de experiência (como adquirir) .. .............. ....... 28
Número de ataque ............................................... 8, 9, 26
Ordem do grupo .......................................................... 19
Pontos de Vida ............................. .......... ....... 8, 9, 27, 28
Procurar armadilhas .............................................. 14, 16
Reações nos encontros
heróis ........................................................................ 22
monstros .......... ....................................... .................. 22
Sabedoria .................................................. .......... .......... 8
Seleção do equipamento ........................... .................. 17
Seleção dos feitiços .............................. ...................... 17

i~~:i~~~o·:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::·5·: i~
Tamanho das armas ........................................ 11, 14-17
Tesouros ............................ .................. :................. 11, 20
Teste de Habilidades .............................................. 8, 20
Valor de luta ...................................................... . 8, 9, 26

31
Nome do Herói 1 1 Classe 1 1

Alinhamento 1 1 Nível 1 1

Força D o Classe de
Armadura
1 1

Inteligência D o Pontos de Vida 1 1

Sabedoria D o Luta 1 1

Destreza D o Movimento 1

Constituição D o
Carisma D o Vantagens

Anotações - - - - - -

Equipamento - - - - - - - - - - -

Por pennissão da TSR, lnc., esta página pode ser reproduzida apenas para uso pessoal. ©1992 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.