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Fonte: http://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2/page-1
cursos.guarapa.com.br
Guia introdutório para Construct 2
Vamos começar a fazer o seu jogo HTML5 primeiro. Nós estaremos fazendo o jogo
"Shooter Ghost 'demo. O jogo funciona da seguinte forma: um jogador que olha para o
mouse, move-se com as setas e dispara com o mouse contra monstros. Você vai aprender
tudo o que você precisa saber para fazer um jogo simples - a partir de camadas para o
sistema de eventos!
Requisitos:
• Nós estaremos utilizando uma Game Engine gratuita Construct 2.
• Sistema operacional: Windows XP, Vista & 7.
• Linux: Ainda não testamos. mas é possível executá-lo através do WINE. (Quem
testou e obteve bons resultados pode estar compartilhando conosco nos
comentários)
Navegador:
E necessário ter um navegador que esteja em constante desenvolvimento e que
tenha suporte para HTML5, estaremos apresentando os 4 principais
navegadores:
Como instalar?
* Você deve salvar todas essas imagens no seu computador pois utilizaremos ela na nossa
vídeo aula, para isso é só clicar o botão direito do mouse na imagem e clicar em (Salvar
imagem como)
Introdução
* Entendendo o documento, todo o nome de um arquivo que estiver em negrito quer dizer
que ele é um menu, opção que existe no programa e tem que clicar nele.
Agora você está pronto para cima, lançar Construct 2. Clique no Menu - File e
selecione New.
O botão de menu File 'New'.
Na caixa de diálogo New Project, você não precisa mudar nada. clicando em Store
Project in single file e depois clique em Create project(Criar projeto) Construir 2 vai
manter todo o projeto em um arquivo único capx(formato de arquivo de edição do
Construct 2).
Use a project folder (Use uma pasta de projeto ) Apenas a tradução da opção de baixo.
Para nós. Agora você deve estar olhando para um layout vazio - o modo de design onde
você pode criar e posicionar objetos. Pense em um layout como um nível de jogo ou tela
de menu. Em outras ferramentas, isso poderia ter sido chamado de sala de cena ou o
quadro.
Inserting objects(A introdução de objectos )
Tiled Background(fundo de azulejos)
A primeira coisa que queremos é um azulejo(tiled) de fundo repetitiva. O objeto de fundo
Tiled pode fazer isso por nós. Primeiro, aqui está sua textura de fundo - clique direito e
salve-o em seu computador em algum lugar:
É importante você esta criando uma pasta para organizar melhor seu projeto.
Agora, dê um duplo clique em um espaço no layout para inserir um novo objeto. (Mais
tarde, se ele está cheio, você também pode botão direito do mouse e selecione Inserir novo
objeto.) Uma vez que a caixa de diálogo Inserir novo objeto aparece, clique duas vezes o
objeto de fundo lado a lado para inseri-lo.
A mira irá aparecer para você indicar onde colocar o objeto. Clique em algum lugar perto
do meio do layout. O editor de textura agora se abre, para que você digite a textura de
azulejo. Vamos importar a imagem tiled que você salvou anteriormente. Clique no ícone
da pasta para carregar uma textura do seu computador, procure a pasta onde você baixou a
imagem de fundo e selecione-o.
Feche o editor de textura clicando no X no canto superior direito. Se você for solicitado,
certifique-se salvar! Agora você deve ver seu objeto de fundo lado a lado no layout.
Vamos redimensioná-la para cobrir todo o layout. Certifique-se que está selecionado,
então o Properties Bar à esquerda deve mostrar todas as definições para o objeto,
incluindo o seu tamanho e posição. Definir a sua posição( position ) de 0, 0 (na parte
superior esquerda da disposição), eo seu tamanho(size) de 1280, 1024 (o tamanho do
esquema).
Layouts podem consistir de múltiplas camadas(layer), que você pode usar para agrupar
objetos. Imagine-camadas como folhas de vidro empilhadas em cima uns dos outros, com
Ele permite que você facilmente
objetos pintados em cada folha.
organizar os objetos que aparecem em cima dos
outros, e as camadas pode ser escondido, trancado, ter efeitos de paralaxe aplicado, e
muito mais. Por exemplo, neste jogo, queremos tudo para exibir acima do fundo de
azulejos(tiled), para que possamos fazer uma outra camada em cima de nossos outros
objetos.
Nota: estes objetos não precisam colocar em um layout. Eles estão escondidos e,
automaticamente, projeto de trabalho como um todo. Agora, todos as (camadas)layouts
em nosso projeto pode aceitar mouse e teclado.
* Você deve salvar todas essas imagens no seu computador pois utilizaremos ela na nossa
vídeo aula, para isso é só clicar o botão direito do mouse na imagem e clicar em (Salvar
imagem como)
Para cada um destes objetos, estaremos usando um objeto sprite. Ele simplesmente exibe
uma textura, que você pode se mover, girar e redimensionar. Jogos geralmente são
compostas de objetos sprite. Vamos inserir cada uma destas quatro objetos como objetos
sprite. O processo é semelhante ao inserir o fundo tiled:
1. Dê um duplo clique para inserir um novo objeto
2. Dê um duplo clique no botão 'Sprite' objeto.
3. Quando o mouse se transforma em uma cruz, clique em algum lugar no layout. A dica
deve ser 'principal'. (Lembre-se este é o layout ativo.)
4. O editor de textura aparece. Clique no ícone aberto, e carregar um dos quatro texturas.
5. Feche o editor de textura, salvar suas alterações. Agora você deve ver o objeto no
layout!
Nota: outra maneira rápida de inserir objetos Sprite é arrastar e soltar o arquivo de
imagem do Windows para a área de layout. Construir 2 vai criar um Sprite com que
textura para você.
- Vá até(Scroll to). Isto faz com que a tela seguir um objecto que se move em torno
de (também conhecido como rolagem). Isso será útil no jogador.
- Fade. Este gradualmente torna um objeto desaparecer, o que vamos usar nas
explosões.
Faça o mesmo novamente e desta vez adicione o Scroll Para comportamento, para fazer a
tela seguir o jogador, e também o limite de comportamento(Bound to layout), para
mantê-los dentro do layout. O diálogo de comportamentos deve agora olhar como este:
Se você executar o jogo, você pode notar a única coisa diferente é os monstros que você
pode ver, de repente disparar rapidamente. Vamos atrasá-los a um ritmo vagaroso.
Selecione o objeto Monster. Observe como desde que adicionamos um comportamento,
algumas propriedades extras surgiram na barra de propriedades:
Isso nos permite ajustar comportamentos como trabalhar. Alterar a velocidade de 400-80
(isto é, em pixels percorrida por segundo).
Eventos / Events
Primeiro, clique em Event sheet 1(Folha de evento) na guia, parte superior para alternar
para o editor de folha de evento. A lista de eventos é chamado de uma folha de evento, e
você pode ter folhas de eventos diferentes para diferentes partes do seu jogo, ou para a
organização. Folhas evento também pode "incluir" folhas de outros eventos, permitindo
que você reutilize eventos em vários níveis.
Como o texto na folha vazia indica, construir 2 Tudo corre na folha de evento uma vez por
tick. A maioria dos monitores atualizar sua tela 60 vezes por segundo, para construir 2 vai
tentar igualar o que para o mais suave de exibição. Isto significa que a folha de evento é
normalmente executado 60 vezes por segundo, de cada vez, seguido por redesenhar a tela.
Isso é o que um tick é - uma unidade de "executar os eventos em seguida, desenhe na
tela".
Vamos passar por cima de novo. Em suma, um evento basicamente funciona assim:
Lembre-se de um tick é executado toda vez que a tela é desenhada, por isso, se fizermos o
jogador enfrentar o mouse a cada tick, eles sempre parecem estar de frente para o mouse.
Vamos começar a fazer este evento. Clique duas vezes em um espaço na folha de evento.
Isto levar-nos a adicionar uma condição(conditions) para o novo evento.
Objetos diferentes têm diferentes condições e ações dependendo do que eles podem fazer.
Há também o objeto do sistema, o que representa Construct 2 funcionalidade built-in. Dê
um duplo clique no objeto de sistema, conforme mostrado. A caixa de diálogo irá
listar todas as condições do objeto do Sistema:
Clique duas vezes na condição de tick Toda a inseri-lo. O diálogo será fechada eo evento
é criado, com nenhuma ação. Deve ficar assim:
Agora queremos adicionar uma ação para tornar o jogador no mouse. Clique no link Add
ação(action) à direita do evento. (Certifique-se de obter o link Add ação(action) não, o
link Adicionar evento debaixo dela que vai adicionar um evento totalmente diferente de
novo) A caixa de diálogo adicionar Ação será exibida:
Estes são chamados os parâmetros da ação. Condições podem ter muitos parâmetros, mas
cada tick não precisa de nenhum.
O objeto do mouse
Queremos definir o ângulo para a posição do mouse.
pode proporcionar isso. Digite Mouse.X para X e Y.
para Mouse.Y Estes são chamados de expressões. Eles são como somas que são
calculadas.
Por exemplo, você também pode entrar Mouse.X + 100 ou (Mouse.Y) (embora esses
exemplos particulares não pode ser muito útil!). Desta forma, você pode usar qualquer
dado de qualquer objeto, ou qualquer cálculo, para elaborar parâmetros em ações e
condições. É muito poderoso, e uma espécie de fonte secreta de grande parte da
flexibilidade de Construct 2.
Se você receber um erro que dizia "O mouse não é um nome de objeto"? Certifique-se de
que você adicionou o objeto do mouse! Volte para a página 2 e marque em "Adicionar os
objetos de entrada".
Você pode estar se perguntando como você pode lembrar de todas as expressões possíveis
que você poderia entrar. Felizmente, há o "painel de objeto"(object panel ), que você
deve ver flutuando sobre ele. Por padrão, ele está escondido para não distraí-lo.