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SEKARVU'S LAIR

Sekarvu é um espectador típico. Passou grande parte de sua juventude explorando

reinos subterrâneos e matando tudo o que encontrou. 1

Dia, veio sobre uma grande caverna cheia de fungos violetas. No

borda da caverna, encontrou uma pequena banda de aventureiros que

quase todos sucumbiram às toxinas dos veganitos dos fungos.

Eles ofereceram pouca resistência a Sekarvu quando se aproximou e

começaram a se alimentar de seus corpos ainda retorcidos. Com a sua primeira mordida,

A vida do espectador mudou para sempre.

A fraca luta de cada vítima que consumiu foi o arrebatamento

para Sekarvu. Rapidamente comeu os corpos dos aventureiros, e

Sekarvu passou os próximos meses monstros encantadores e

trazendo-os de volta à caverna para a preparação de alimentos. Quando

Sekarvu tentou essa tática com uma banda de svirfneblin bem armada

Os exploradores, no entanto, seu gosto pela carne contaminada por fungos quase custaram

o espectador da sua vida.

Depois de fugir, Sekarvu decidiu construir um metro

lair onde poderia criar uma fazenda de fungos violetas e a qual

poderia atrair novos alimentos com facilidade. Ele queria manter o terreno

vantagens sobre as vítimas que se revelaram particularmente difíceis

comer. O espectador encontrou o site perfeito na base do

Skitterrift, um desfiladeiro subterrâneo estreito mas profundo cheio de

centopédias monstruosas. Sekarvu passou vários dias matando

as centomas antes de se instalarem. Desde então, tem encantado

um ilusionista gnomo chamado Ilirik Jadewhisper, cuja criação de mapas

As habilidades demonstraram ser uma grande vantagem em atrair would-be

buscadores de tesouros a sua destruição.


GANCHO DE AVENTURA

A melhor maneira de atrair as PCs para o cofre de Sekarvu é para eles

descubra um dos falsos mapas do tesouro que Ilirik preparou

e espalhados por toda a região. O mapa mostra o melhor

rota subterrânea de uma entrada de superfície bem conhecida

para o que é conhecido como o covil de uma poderosa medusa. o

O mapa mostra as áreas 1 e 2 do covil, mas não mostra a

passagem que leva ao sul da área 2. Ele também indica que

A medusa vive na área 2 e que ela acumulou uma enorme

monte de tesouro dentro.

1. ENTRADA CAVERN

Esta caverna longa e seca está livre de estalagmites e escombros. O chão

é liso e coberto com uma espessa camada de fungo amarelo pálido.

Decenas de estátuas humanóides estão em uma pilha desordenada contra o

paredes. Na extremidade da caverna, uma passagem circular de 10 pés de largura

abre para a parede da caverna áspera.

As quarenta e sete estátuas empilhadas ao longo dos muros desta caverna

são, de fato, humanoides petrificados, vítimas da carne de Sekarvu

a pedra do olho. Cada estátua está gravemente danificada e está desaparecida

partes suficientes que qualquer vítima restabeleceu à vida imediatamente

morrer. Se um corpo ressuscitado, a vítima pode avisar seus socorristas

que um espectador o petrificou.

Personagens que não aprendem esta informação ainda podem obter

uma pista sobre a natureza possível da criatura que fica dentro

estudando o túnel circular suave que leva à área 2. A

DC 26 Conflitos de verificação de Spellcraft que desintegram feitiços foram

costumava cavar o túnel.


Os túneis da guarida de Sekarvu permanecem bastante nivelados, com exceção de

os numerosos eixos verticais. O espectador pode navegar nesses

facilmente, mas sabe que seus inimigos e prisioneiros não podem. o

As paredes dos eixos são extremamente suaves e podem ser escaladas

apenas por criaturas que têm uma velocidade de escalada, usam magia ou usam

uma corda ou ferramenta de escalada similar. Um PC que usa uma corda ou ferramenta

pode escalar um eixo com uma verificação DC 5 Climb. A profundidade de cada

o eixo vertical é indicado no mapa; a seta direcional

mostra em que direção o eixo desce, eo número

indica a profundidade do eixo.

2. TRAPA DE ALIMENTOS (EL 10)

Esta sala circular brilha e brilha, iluminada por cinco pessoas independentes

tochas ao longo da borda. O piso está escondido da vista por

um verdadeiro tapete de moedas - cobre, prata, ouro e até mesmo alguns

peças de platina brilham convidativamente. Strewn entre as moedas são

a estranha pedra preciosa, colar, anel e obra de arte. Um grande dourado

O divã se senta contra a parede mais distante, e lounging sobre ela é uma figura

com cabelos retorcidos e olhos terríveis e irritantes.

A maioria dos conteúdos desta sala - as moedas e o tesouro,

o divã e até a medusa reclinada - são ilusões. Somente

As cinco tochas são reais. No comando de Sekarvu, Ilirik colocou

a ilusão aqui com um feitiço de imagem permanente (DC 22 Will

salve para não acreditar).

A ameaça real que espreita nesta sala vem dos três

os drinques encantados que Sekarvu tem guardado esta câmara. Estes

Os driders se apegam ao teto 30 pés acima. Uma vez que eles ouviram o
PCs aproximam-se ou localizam suas fontes de luz, cada drider molda a invisibilidade

em si mesmo. Um, em seguida, molda imagem principal para que pareça como

Se a medusa se levanta para atacar os intrusos. Os outros dois

Os driders posicionam-se para que se possa lançar uma teia na

corredor para o leste enquanto o outro lança imagem principal para fazer

Parece que o eixo vertical para o leste acabou de entrar em colapso

um cave-in. Sekarvu ordenou que os driders pegarem "alimentos" vivos

se possível, então eles usam feitiços como raio de enfraquecimento e web

para pegar as PCs e sugestões para evitar que elas fluam se

eles escapam. Se as PCs parecem relativamente saudáveis, os driders usam

mísseis mágicos para suavizá-los.

Uma vez que seus feitiços são gastos ou as PCs são pego, os driders

levite para atacar, usando suas mordidas e mazas pesadas para

faça ataques não letais (tomando uma penalidade de -4 em rolos de ataque como

um resultado) e vencer os intrusos na submissão. Se suas táticas

são bem-sucedidos, um drider se esquenta para alertar Sekarvu, enquanto

os outros carregam os prisioneiros inconscientes na área 5. Lá,

Eles eliminam as PCs de seus equipamentos, que deixam empilhadas

no centro da sala para Sekarvu olhar e depositar

os personagens em poços separados.

A passagem que leva para o sul a partir desta sala está escondida por um

parede ilusória colocada aqui por Ilirik (DC 20 Will save to can not believe

se as PCs interagirem com a parede). Numerosas outras paredes ilusórias

Colocado por Ilirik, proteja o covil, conforme indicado no mapa.

Drider (3): hp 45 cada; Manual do Monster página 89. Todos os três

lançar feitiços como feiticeiros de nível 6 e conhecer os mesmos feitiços


listado na página 90 do Manual do Monster, exceto pelo relâmpago

O parafuso é substituído pela imagem principal.

3. SALA DE JANTAR

Esta sala grande está vazia, exceto por uma depressão em forma de tigela em

no meio do piso. Um canal estreito é executado a partir desta tigela

descendo a passagem para o sudeste. A superfície interna do

A tigela e o canal são manchados com um vermelho escuro e cheiro de

carne apodrecida.

É aqui que Sekarvu come suas vítimas. Depois da bagunça que

resultou de suas primeiras refeições, o espectador usou sua desintegração

olho para criar a depressão em forma de tigela e

canal para capturar sangue e outros materiais. Uma vez que Sekarvu

termina comendo, usa telekinesis para esmagar os restos

o canal e na fazenda de fungos violetas na área 4.

Se as PCs conseguirem infiltrar a lâmina até agora sem alertar

Sekarvu, há 20% de chances de que o espectador esteja aqui,

comendo um dos prisioneiros ainda vivos da área 5.

4. O SKITTERRIFT (EL 15)

Esta enorme fenda na pedra circundante se estende até

Trevas. Abaixo, um deslocamento suave e ligeiramente fosforescente

A massa violeta parece se encantar. Várias saliências sobressaem da

borda da fenda em várias alturas. Um cheiro grosso de carne apodrecendo

Acima de abaixo.

Esta grande fenda é onde Sekarvu cresce seus preciosos fungos violeta

para satisfazer suas ânsias de carne contaminada por fungos. Para preparar um

refeição, o espectador usa telekinesis para levantar um prisioneiro de um poço

na área 5, leva-o para esta área, e mergulha-o na


fungos abaixo até ele estar quase morto. Sekarvu então se aposenta para

a sala de jantar (área 4) para comer. Resíduos da refeição

é drenado de volta para esta sala para alimentar os fungos; como um resultado,

as plantas são particularmente espessas no extremo nordeste do

abismo. Ao todo, vinte e quatro fungos violetas crescem no chão da fenda.

Uma parte cautelosa deve ser capaz de evitar o perigo destes

presentes de fungos, mas qualquer um que chega ao seu alcance é

em problemas profundos.

O espectador é terrivelmente protetor de sua fazenda de fungos e tem

Posicionou três ropers encantados nas margens que negligenciam o

massa dos fungos. Estes ropers estão localizados nas áreas rotuladas

A, B e C no mapa (não há roper no local D). o

Os ropers foram comandados para não atacar os fungos violetas,

driders, limpadores etéreos, Ilirik, o próprio espectador ou qualquer pessoa

Sekarvu acompanha, mas todas as outras criaturas que aparecem são

jogo Justo.

As saliências A e C ficam a 50 pés acima do flanco da fenda, a borda B é

20 pés acima do piso da fenda, e a borda D está a 180 pés acima da

piso de rift. Quadrados sombreados em bronzeados indicam um quadrado da fenda

que os ropers podem atacar com seus fios. Ropers A

e C pode atacar qualquer quadrado adjacente no piso da fenda (estes

Os quadrados são coloridos com um tom mais escuro de bronzeado). Como roper B é 30

mais perto, pode atingir qualquer alvo em qualquer um dos quadrados sombreados.

O teto do rift se estende quase 400 pés acima, mas há

nenhuma outra saída da câmara é maior do que algumas polegadas

em diâmetro.

Os ropers não têm tesouro, nem há nada de valor


escondido no mulch abaixo dos fungos violetas.

Violet Fungus (24): hp 15 cada; Página do Manual do Monster

112.

Roper (3): hp 85 cada; Manual do Monster página 215

5. PANTRY (EL 8)

Esta grande câmara é rodeada por seis poços de 10 pés de largura. Empilhados

O centro da sala são seis grandes discos de madeira, reforçados com

bandas de metal. Vários orifícios de 1 polegada de largura são perfurados no

centro de cada disco.

Sekarvu mantém seus cativeiros aqui, sem capturar mais do que um

criatura por furo, se possível. Cada poço tem 50 pés de profundidade, então o

O observador pode observar o conteúdo do poço com sua visão escura.

As paredes de cada poço são suaves e não podem ser escaladas

criaturas sem uma velocidade de escalada natural. A madeira e

Os discos de metal no meio da sala são tampas; cada um pesa

300 libras. Sempre que Sekarvu deixa um prisioneiro em um poço, ele

usa telekinesis para mover uma tampa e tapar a abertura.

Quando as PCs chegam a essa área, eles podem encontrar prisioneiros

os poços - talvez alguém que eles estavam procurando ou personagens

pego pelos driders na área 2. Como regra geral, Sekarvu

mantém prisioneiros em um poço por apenas um ou dois dias antes de comer

eles, já que para mantê-los por mais tempo, o observador deve

Alimentá-los. Nos raros casos em que deseja manter um prisioneiro

vivo, ou Ilirik ou os habitantes deste quarto fornecem comida

e água, conforme necessário.

Sekarvu conseguiu encantar cinco filtros etéreos e


Essas criaturas ficam aqui como guardas quando não estão de serviço. Deles

A habilidade de passear emergeticamente faz com que sejam coletores valiosos para a

observador, que os envia para distribuir mais de Ilirik

falsos mapas do tesouro ou para reunir comida e água para o outro

criaturas na cova.

Ethereal Filcher (5): hp 22 cada; Página do Manual do Monster

104.

6. QUARTERS DE ILIRIK (EL 11)

Uma única tocha independente apoiada na parede ocidental ineficazmente

acende esta câmara. O conteúdo da sala inclui

uma cama de solteiro, uma mesa e uma cadeira, e um grande barril que parece

contém água.

Esta é a casa de Ilirik, o ilusionista Sekarvu encantado

vários anos atrás. A longa servidão de Ilirik para o espectador deixou

Ele é um gnomo vazio e sem alegria que passa o tempo livre estudando

mágica e lentamente pesquisando novos feitiços. Sekarvu coleta

estas notas sobre novos feitiços à medida que são completadas, prometendo

Mantenha-os seguros e devolva-os quando a servidão do gnomo

para o espectador terminar em algum momento no futuro.

Na verdade, Sekarvu usa Ilirik como uma fonte constante de novos

escritos mágicos para observar e absorver. Ele também usa o

gnomo para reforçar as defesas do covil com ilusões e como um enviado nas raras ocasiões
que ele precisa

um representante humanóide com o qual

conduzir negócio.

Ilirik é encontrado aqui

a menos que o observador tenha comandado

ele para ajudar no


defesa da lava em outro lugar.

Se é pego sozinho neste

quarto, ele entra em pânico. Ele sabe

que se Sekarvu descobrir

que os intrusos têm

penetrou até agora

o covil, ele nunca

veja sua pesquisa de feitiços

novamente (na melhor das hipóteses) e irá

ser comido (na pior das hipóteses).

Assim, ele faz o seu melhor

para lidar com as PCs. Se isso

parece que as PCs são

prestes a vencê-lo,

Seu último ato é selar

fora do Nordeste

passagem com um

Parede de pedra. Sekarvu

poderá escapar

a qualquer momento com sua desintegração

raio de olho e

espero que o muro de

pedra pode retardar as PCs

baixo o suficiente

para o espectador

cai fora.

Se a pessoa de charme
O efeito sobre Ilirik é

dissipada, sua atitude

mudanças de

hostil a indiferente,

o gnomo está inclinado

para ajudar

cena. Ele não

pense que Sekarvu

pode ser espancado, e ele

mostra sua melhor esperança

para evitar a morte ou

reensavimento

é correr longe e

velozes. Ele não

fique para ajudar as PCs

a menos que ele esteja impressionado com um

demonstração de competência e confiança

Dente ou persuadido com habilidoso

diplomacia.

Ilirik Jade sussurro: Male gnome illusionist 11; CR

11; Pequeno humanoide; HD 11d4 + 22; hp 42; Init +2; Spd

20 pés; AC 13, Languages : Gnome,


Common,Draconic, Elven,
Goblin, Undercommon.

Habilidades de feitiço: luzes de 1 dia de dança, som fantasma (DC 11),

prestidigitação, fale com animais (somente mamífero maduro,

duração de 1 minuto).

Feitiços de feiticeiro preparados (nível 11, escolas proibidas


abjuração e encantamento): 0 - detecta magia, som fantasma (2)

(DC 16), luz, leia magia; Spray de 1ª cor (2) (DC 17), identificar,

imagem silenciosa (2) (DC 17), disco flutuante de Tenser; 2nd-darkvision,

localizar objeto, imagem menor (2) (DC 18), imagem espelhada, sussurrar

vento; Visão de 3º arcão, repouso suave, imagem principal (2) (DC 19),

línguas (2); 4ª parede ilusória (2) (DC 20), esfera resiliente de Otiluke

(2) (DC 18), scrying (DC 18); Imagem de 5-persistente (DC 21),

Ligação telepática de Rary, parede de pedra (DC 19 para evitar o aprisionamento);

Sabedoria da 6ª lenda, imagem permanente (DC 22).

Spellbook: o livro de feitiços de Ilirik contém apenas os feitiços ele

preparou-se; Estes são os poucos feitiços que Sekarvu permite a Ilirik

guarda.

Posescas: pequena adaga, cabeça de intelecto +2, 4 poções de

curar feridas moderadas, 2 poções de menor restauração, 2 poções de

neutralizar veneno, livro de feitiços, vestes simples.

7. O VAULT INNERMOST DE SEKARVU

(EL 15)

Esta grande câmara é bastante impressionante; as paredes e o teto

são cobertos com esculturas intrincadas que retratam os espectadores que comem

humanóides e vastos campos de cogumelos com tendrinos torcidos.

No teto acima, a imagem de um único imenso

O espectador vê tudo. Dois stalagmites grandes e desiguais

sobressaem do piso ao longo do muro do nordeste e para

O sul coloca várias estátuas bem-feitas de aparência poderosa

aventureiros e monstros temíveis. No centro da sala

sentar inúmeras mesas, cada uma delas coberta de montes de

papéis e livros.
Esta câmara é o covil pessoal de Sekarvu e onde gasta

a maior parte do tempo. Se as PCs ainda não encontraram

o espectador, eles acham isso aqui.

Sekarvu mantém um par adicional de ropers encantados aqui como

guardiões; Estas são as duas "estalagmites" para o nordeste.

Suas posições permitem que eles atacem em qualquer lugar da sala

com os seus fios. Além disso, Sekarvu defende seu covil com

feroz raiva. A perspectiva da derrota é tão estranha quanto a

conceito de amizade, e luta contra a morte.

As mesas no centro da sala estão cobertas com o Ilirik's

soletra notas de pesquisa nos últimos anos. Sekarvu gasta

grande parte do tempo estudando essas notas e aproveitando a magia

eles representam. O DM pode colocar qualquer número de novos, incomuns,

ou ilusões de ilusões arcanas únicas nesta massa de notas.

As estátuas ao sul são os restos das criaturas petrifi

ed by the beholder. Nenhuma das estátuas conserva o seu original

forma, no entanto, para Sekarvu usou seu olho desintegrado nos raios

Eles para esculpir-los para finalizar poses ou para mudar seus rostos

para se parecer mais com o seu próprio rosto. Se algum desses corpos estiver

restaurados para fugir, eles morrem imediatamente. Se uma criatura é criada,

Sua personalidade, estatística e propósito são deixados para o DM.

A estátua mais ao sul, um halfl ing com um grande olho central

Para um rosto, fica sobre uma pequena cavidade no chão (Pesquisar DC 25

descobrir). As PCs devem mover a estátua de 300 libras antes

eles podem investigar o vazio, que contém Sekarvu's

Tesouro. Dentro do buraco é 8,025 gp, 521 pp, 15 gemas (vale a pena

total de 5.510 gp), uma garrafa de ar, uma espada de bastardo de 1, um par de botas
das terras do inverno, tubos de assombração e uma espada de sutileza.

Sekarvu, Beholder: hp 93; Manual do Monster página 26.

Os feitos e as habilidades de Sekarvu são ligeiramente diferentes dos de um

observador padrão, conforme detalhado abaixo.

Habilidades e Feats: Craft (sculpting) +10, Knowledge (arcana)

+17, Ouça +18, Busca +21, Spot +22; Alerta B, Desintegração

Finesse †, Flyby Attack, Great Fortitude, Iron Will.

† Novo feito descrito na página 44.