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Palestra na Disal S.A.

: Games and games-like activities for the


English language classroom

No dia 06/08/2010, fui à palestra promovida pela Disal S.A.


(Distribuidores Associados de Livros) localizada na Barra Funda, cujo tema era:
Games and game-like activities for the English language classroom.
Palestrante: Higor Cavalcante (Seven idioms).

A palestra foi direcionada para profissionais do ensino de inglês em


escolas de ensino fundamental e médio, institutos de idiomas, universidades,
professores particulares e estudantes de letras (inglês). Com duração de 2
horas (das 14h às 16h).

A palestra foi toda realizada em inglês pelo convidado Igor Cavalcante.


Ele iniciou a temática, com uma discussão a respeito da importância do uso de
jogos nas salas de aula, quando usar, com quem usar, de que forma usá-los.

O objetivo maior, do uso dos games, é facilitar o processo de ensino-


aprendizagem e torná-los prazerosos, interessantes e desafiantes.

Através de inúmeros exemplos de jogos, em que nós expectadores


tivemos que fazer parte deles, ou seja, participar das atividades propostas ficou
claro como os games podem ser um ótimo recurso didático ou estratégia de
ensino para os educadores e também ser um rico instrumento para a
construção de saberes.

A utilização de jogos em sala de aula além de despertar o lado lúdico


dos alunos cria uma atmosfera positiva para o aprendizado por meio da
cooperação e da motivação.

Os diversos games apresentados durante a palestra tinham como


objetivo também alcançar as quatro habilidades: reading, listening, writing e
speaking.

O Igor também discutiu a importância de saber em que estágio é


possível usar os games, e a maioria dos presentes concordou que os adultos
não gostam muito de jogos e, portanto as atividades seriam mais voltadas para
os adolescentes e crianças. Deste modo é importante conhecer muito bem o
grupo que o professor irá trabalhar antes de elaborar e propor atividades, para
decidir quais games usar e quando usá-los.

De tal modo, por que então usar os games? Porque eles são divertidos,
estimulam os estudantes a uma melhor compreensão do conteúdo, são fáceis
de memorizar e internalizam melhor os conteúdos, por fim ajudam na
aprendizagem.
Uma das perguntas feita pelo Igor também foi quantos games o
professor pode usar? Com que freqüência? E no conjunto das respostas dos
presentes, a resposta da maioria foi que depende do grupo que se está a
trabalhar, depende da resposta deles quanto às atividades propostas, se
gostam ou não, depende do propósito, do tempo disponível.

Foi salientada também a importância de se trabalhar com sentenças


completas, usos da fala e não com palavras isoladas, pois quando falamos não
usamos palavras isoladas, soltas. Seja qual for a atividade e o objetivo, tem-se
que trabalhar com sentenças completas, próprias da fala, pois a aprendizagem
de uma língua não pode ser aprendida fragmentada, ou seja, fora de seu
contexto de uso.

Algo que ficou bem claro para mim também foi que para os jogos serem
eficazes é muito importante o professor sempre dar instruções claras das
atividades e certificar-se que elas foram bem compreendidas pelos estudantes
e assegurar-se que as regras estão de acordo com a atividade proposta.

Buscar sempre promover a maior participação dos alunos, o docente


deve ser apenas um orientador: corrigir erros de pronúncia, direcionar as
atividades, enfim ser um prumo para o aluno.

Apreciei muito a palestra e a temática, achei que o convidado expôs


muito bem o assunto, de forma clara, objetiva e muito ludicamente. Os
exemplos usados e as atividades, as quais participei me ajudaram a entender
que a aprendizagem de línguas é um trabalho árduo... O esforço é necessário
em cada momento e deve ser mantido durante um longo período de tempo. Os
jogos podem proporcionar prática intensa, prazerosa e significativa da língua.
Só me senti um pouco deslocada, pois acredito que eu era a única ali que não
falava inglês fluentemente e tive dificuldade de entender o palestrante, pelo
pouco uso do idioma que tenho.

Contudo, entendi que os jogos são altamente motivadores, uma vez que
são divertidos e ao mesmo tempo desafiadores. Além disso, eles utilizam uma
linguagem significativa e útil em contextos reais. Eles também incentivam e
incrementam a cooperação.

Uma das vantagens que pude observar com os exemplos dos


experientes profissionais presentes, que contaram inúmeros êxitos que têm
com os games, é que os alunos se tornam tão envolvidos na atividade que eles
usam a língua-alvo de forma espontânea. Contudo, mais do que o jogo em si, o
que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca, com
o professor permitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas,
tolerando os erros, promovendo a sua análise e não simplesmente corrigindo-
os ou avaliando o produto final, como infelizmente se vê nas escolas hoje em
dia.
Acredito que com as novas tecnologias, tais como o computador e a
Internet, os professores abrem cada vez mais portas ao uso de recursos que
extrapolam a visão tradicional e os métodos meramente discursivos no
processo de ensino-aprendizagem.

Por exemplo, em conclusão de vocabulário, aprender através de jogos é


um modo eficaz e interessante que pode ser aplicado em qualquer sala de
aula. Os jogos são usados não apenas para mero divertimento, mas mais
importante, para a prática útil e revisão de aulas, levando em direção ao
objetivo de melhorar a competência dos alunos de comunicação. O palestrante
deu inúmeros exemplos de games para trabalhar com as inteligências múltiplas
como: atividades musicais: trabalhar partes de filmes, partes de músicas, etc.

E como escolher os jogos?

* Um jogo deve ser mais do que apenas diversão.

* Um jogo deve envolver "competição amigável".

* Um jogo deve manter todos os alunos envolvidos e interessados.

* Um jogo deve dar aos alunos a oportunidade de aprender, praticar ou revisar


material específico de linguagem.

Por fim concluo que o objetivo maior dos games é mostrar que a sala de
aula também é divertida, que o processo ensino-aprendizagem não é tediante e
cheio de conteúdos chatos e complexos, que os alunos podem e devem ser
estimulados a desenvolverem seus diferentes tipos de habilidades e
inteligências para adquirem novos saberes de forma ativa.