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Ola, tudo bem?

Esse é mais um produto da linha top 100 de atividades. Desta vez, as atividades
únicas são sobre Handebol.

Essa apostila foi feita por uma professora de educação física que atuou anos com
handebol escolar, inclusive na formação de equipes para jogos estudantis.

O objetivo deste guia é dar atividades para os professores trabalharem no cotidiano


escolar. Embora tenha atividades que possam ser utilizadas para iniciação
desportiva e treinamento desportivo, a intenção deste guia é dar conteúdo para
professores que trabalham na escola, com a iniciação.

As atividades estão divididas por temas. Há atividades que trabalham mais de um


fundamentos, claro. Então, por isso, pode haver uma mistura entre elas.
Começaremos com um resumo dos fundamentos do handebol, vamos para as
atividade e n final deste guia tem o seu brinde, um guia completo sobre o
mini-handebol, uma ótima opção para ensinar momentos do jogo de handebol para
crianças.

Diversifique suas aulas com outros esportes. Conheça nossos outros temas. Mande
email para ​queroconteudo@gmail.com​.

Um abraço,

Dani
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Resumo dos Fundamentos de Handebol:

No handebol temos como fundamentos técnicos: o passe, a recepção, a


empunhadura, o arremesso, a progressão, o drible e a finta. Vamos agora entender
o que é e para que é utilizado cada um deles no handebol.

Passe

É a ação de enviar a bola ao companheiro de forma que ele consiga recebê-la para
executar outra ação. Um bom passe pode colocar o companheiro em condições
favoráveis de arremessar em direção ao gol adversário.

Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira:

Passes acima do ombro: podem ser realizados em função da trajetória da bola para
frente ou oblíquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado.

Passes em pronação: lateral e para trás.

Passes por de trás da cabeça: lateral e diagonal.

Passes por de trás do corpo: lateral e diagonal.

Passe para trás: na altura da cabeça com extensão do pulso.

Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo
companheiro, nesse tipo de passe a bola é atirada ao solo em trajetória diagonal.

A visão tradicional de ensino do handebol costuma, ensinar os passes com base


emestereótipos (modelos ideais), ao considerar que cada um deles deve ser
ensinado de maneira isolada, como se uma habilidade motora adquirida sobre a
forma de exercícios analíticos fossem expressas em ambiente de jogo apenas pelo
seu ensino repetitivo e descontextualizado.

Recepção

É a ação de receber a bola, amortecer e reter a bola de forma adequada. A boa


execução deste fundamento depende muito da forma como a bola foi passada, ou
seja, da execução do passe.
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No handebol existem 3 tipos de recepção: recepção alta, recepção média e


recepção baixa, ou seja, depende da altura que a bola está sendo recepcionada.

Esse fundamento deve ser feito com as duas mãos paralelas e ligeiramente
côncavas (parte interna) voltadas para frente. Atualmente existem atletas que
realizam a recepção com uma das mãos.

Para se iniciar o aprendizado da recepção, é importante que se execute os 3 tipos


de recepção juntamente com os passes, sendo que o objetivo inicial do treino deve
ser o domínio correto da bola para que a mesma não saia da posse de sua equipe.

Empunhadura

É a forma de segurar a bola do handebol com uma das mãos. Ela deve ser
realizada com os dedos abertos e a palma da mão côncava (parte interna). Os
dedos devem abranger a maior superfície possível da bola, e também devem
exercer uma certa força (pressão) na bola para que ela esteja bem segura. Deve-se
destacar que a pressão exercida pelos dedos polegar e mínimo é muito importante
para que se tenha sucesso na execução da empunhadura.

Arremesso

É o fundamento sempre realizado em direção à meta adversária na tentativa de


realizar o gol. Os arremessos podem ser classificados em função da forma de
execução:

• Com apoio - significa que um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m) em


contato com o solo.

• Em suspensão - significa que no momento do arremesso não há apoio de nenhum


tipo do arremessador com o solo.

• Com queda - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o
mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área adversária
e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os
pontas.

• Com rolamento - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o
mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este
tipo de arremesso é mais comum entre os pontas4 e eventualmente por pivôs.
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Progressão

São as formas utilizadas para poder se deslocar na quadra durante o jogo quando
se está de posse da bola. Pode ser realizada, por exemplo, por meio do drible.

Drible

No handebol é o movimento de bater a bola contra o solo com uma das mãos
estando o jogador parado ou em movimento. O drible permite ao jogador
deslocar-se estando com a posse da bola. O drible é a ação de impulsionar e dirigir
a bola em direção ao solo, uma ou mais vezes, sem perder o controle da mesma. O
drible serve para progredir na quadra ou reter a bola em situação especial.

Existem variados tipos de dribles:

Drible de passe: você finge passar a bola e quica para entra na defesa
Giro de braço: você espera a defesa chegar e gira o braço por cima do defensor.
Cubana: essa finta você recebe a bola em movimento (no ar) caí com os dois pés
juntos e conta como zero passo ai da os três passos em direção ao gol

Fintas

São mudanças de direção realizadas pelo jogador atacante que, estando de posse
de bola, procura evitar a ação do defensor. As fintas são muito usadas para escapar
dos adversários durante a condução da bola, fugir de uma marcação, alcançar uma
posição melhor para receber um passe, interceptar um passe adversário e
infiltrar-se numa defesa.
Fintas para garantir a posse de bola:
Outro tipo de finta é o passe de costa, muito utilizado para se penetrar na defesa
adversária e chegar a uma posição adequada ao arremesso.
Conduzindo a bola, utilizando fintas e passes as equipes chegam perto da área do
goleiro e se preparam para fazer o arremesso ao gol.
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Atividade 1 - Iniciação de Passes

Objetivo: criar situações para se aprender passes ludicamente


Duração: 50 minutos
Material: bola de borracha e bexiga
Faixa Etária: 10 anos
Parte Prática:
Alunos dispostos na quadra livremente. Ao sinal do professor correr em várias
direções mexendo simultaneamente os braços e em seguida uma breve conversa
com os alunos. Logo após, formar duplas espalhadas pela quadra e em mão uma
bexiga (balão). Ao sinal do professor, lançar a bexiga para o outro em uma distância
aproximadamente de um braço, com isso o aluno irá receber a bexiga e lançar ao
colega.
*Formar duas colunas ao final da quadra trabalhar em duplas. Ao sinal do professor,
o aluno deverá lançar a bexiga para seu colega e vice-versa até o fim da quadra
retornando a final da coluna.
Observação: Os exercícios nesta fase não serão feitos com técnica.

* Formar duas equipes de números iguais, para fazer o jogo 20 passes. A equipe
que atingir o objetivo sem que o adversário bloqueie, marcará um ponto .
Observação: O jogo poderá ter variações.

* Ao final, formar um círculo com todos os alunos e afastar a perna juntando com o
pé do amigo ao lado. Uma bola ao centro, o aluno deve tocar essa bola sem deixar
que a mesma passe entre suas pernas.
A aula finaliza com um bate-papo, alongamento e um breve relato da aula.

Atividade 2 - Passe

Objetivo: Aprimorar o passe


Duração: 50 min
Material: 15 bolas
Faixa Etária: 10-12 anos
Parte Prática:
Aquecimento:
Jogo de bobinho onde é formado um círculo com um jogador no centro. Os
jogadores que estão no círculo devem trocar passes sem deixar o jogador que se
encontra no centro do círculo encoste na bola.
Caso este jogador encoste, o último jogador a tocar na bola será o bobinho.
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É interessante dividir os alunos em turmas de 5, e aos poucos adaptar as regras


como, limitar o número de toques na bola, ou a forma de passe. (10 min)

Segunda parte:
Exercícios diretivos. Alunos um de frente para o outro realizam passes.
Variar distância, tipo de passe e pé de execução ( 15 minutos)

Terceira parte:
Jogo adaptado. Jogo adaptado visando o aprimoramento do passe.
Jogo coletivo normal onde os alunos só poderão dar 2 toques na bola(Variar o
número de toques na bola e a perna de execução) 25 minutos .
Observação: É interessante fazer considerações pedagógicas entre a segunda e a
terceira parte .

Atividade 3 - Handebol Lúdico

Objetivo: : Iniciar o desenvolvimento de fundamentos técnicos através de atividades


lúdicas.
Duração: 50 min
Material: bolas, cones, corda grande, arcos
Faixa Etária: 10 a 12 anos

Parte Prática:
Aquecimento:
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe
deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das
linhas do handebol ou outras) com um arco nas mãos (elevado).
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um
gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto
acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser
colocadas duas bolas. (10 min)

Parte principal:
1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a bola entre si
enquanto dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o
passe (Passes parabólicos por cima dos defensores não serão válidos).
2- Dois a dois com uma das mãos dadas, os alunos deverão driblar cada um a sua
bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando-o ou empurrando-o.
3- dois a dois com duas bolas deverão atravessar a quadra passando uma das
bolas com as mãos e outra no chão sendo passada com os pés.
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4- Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de
nove metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma
bola de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine
e fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo
professor).
A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus arremessos,
e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.

Atividade 4 - Recreação - Defesa

Objetivo: socialização e agilidade para fugir de marcação.


Duração: x
Material: material: coletes de pano, espaço físico: quadra
Faixa Etária: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolvam defesa

Parte Prática:
Os participante são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o
outro grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os
participantes com posse dos coletes os colocam pendurados como se fossem
rabos, e os que estão sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que
tiverem seus coletes pêgos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os
perdeu.
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar
com mais coletes.

Atividade 5 - Handebol de baliza

Material: 1 bola, bancos ou cadeiras, cones ou latas.


Formação: Dois grupos
Organização: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas
(gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata.
Desenvolvimento: O jogo tem início com a troca de passes e arremessos com as
mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o
arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone.
Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handebol.

Atividade 6 - Handebol Americano


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Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dribles, arremessos, corrida, movimentos


de defesa e começar a vivenciar o jogo.
Duração: 60 minutos
Material: 1 Bola de handebol, 2 bambolês e barbante
Faixa Etária: 12 a 15 anos
1º Parte – Aquecimento 10 minutos. Um aluno será escolhido para começar a
brincadeira sendo o pegador, os outros alunos estarão espalhados na quadra, ao
inicio da atividade o pegador que estará com duas bolas de queimada nas mãos,
deverá encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, deverá se
juntar ao pegador inicial, os dois darão as mãos (formando uma corrente humana) e
continuarão a brincadeira só que agora cada um com uma bola.
A bola sempre ficará na extremidade da corrente humana.

2º Parte – O jogo (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes


formadas). Cada equipe será formada por 6 alunos. A equipe terá que trocar no
mínimo 5 e no máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos
com a bola. Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde
estiver, será gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê
poderá ser pendurado em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe
conte em voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que
ultrapassar os 10 passes.

3º Parte – Final de aula. Desenvolver uma atividade lúdica para acalmar os alunos
para a próxima aula. Sugestão de atividade:
Comando de valer - Os aluno estarão distribuídos livremente pelo espaço de frente
para o professor. O professor, para iniciar a atividade, dirá “Comando de valer”. A
esse comando, os participantes deverão responder com o gesto de balançar suas
mãos à altura da cintura. O professor dará novos comandos, os quais deverão ser
cumpridos pelos alunos. Porém, sempre que der um comando o professor dirá a
própria palavra “comando” antes. Exemplo, “comando nariz”, as pessoas deverão
tocar o nariz. Se o professor não disser a palavra comando antes da ordem, esta
ordem não deverá ser cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem será
desclassificado e se tornará fiscal ajudando o professor a identificar os alunos que
vierem a errar. O último aluno que ficar será o vencedor.

Atividade 7 - A Caça e o Caçador

OBJETIVO: promover deslocamento, passe e arremesso aos alunos.


MATERIAIS: quadra e bola de handebol
DURAÇÃO: 10 min
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FAIXA ETÁRIA: 7 a 15
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: O professor irá determinar o jogador que será a caça (o
fugitivo) e os outros alunos/atletas serão os caçadores.
Os caçadores tentaram queimar a caça, trocando passes tentando acuar o fugitivo,
e o mesmo terá que se deslocar fugindo do jogador com a bola.
APROVEITAMENTO: recreação

Atividade 8 - Jogo do passe - Basquete e Handebol

OBJETIVO: - Vivenciar o fundamento do passe e a integração entre meninos e


meninas
MATERIAIS: bola de basquete
DURAÇÃO: 40 minutos
FAIXA ETÁRIA: acima dos 12 anos
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: Vivenciar o fundamento do passe por meio do jogo
recreativo:
- Dividir a turma em quatro equipes, ficarão duas equipes em cada lado da quadra.
O objetivo do jogo é fazer a cesta porém o jogador que estiver com a posse de bola
não poderá driblar, ele terá que parar no local que pegou a bola e deverá realizar o
passe para o seu colega que estiver melhor posicionado para fazer a cesta. A bola
só poderá ser tomada no momento do passe ou no rebote, isso fará com que os
passes aconteçam com maior facilidade. Ganha a equipe que realizar o maior
número de pontos.
Variações do jogo:
- limitar o número de passes. Por exemplo: após 10 passes o arremesso para cesta
deverá ser feito.
- somente as meninas arremessam para cesta
- cesta realizada por meninos valem 2 pontos e por meninas valem 5.

Atividade 9 - Handebol de Estátuas

OBJETIVO: Iniciar o desenvolvimento de fundamentos técnicos através de


atividades lúdicas.
MATERIAIS: Quadra, bola e apito
DURAÇÃO: 30 minutos
FAIXA ETÁRIA: 11 a 14 anos
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: Os alunos divididos em grupos de números iguais
deverão se posicionar na quadra, e como no jogo propriamente dito deverão se
posicionar da melhor forma, depois de posicionados deverão ficar em posição de
estátua não podendo se mexer, cada equipe deverá conduzir a bola através de
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passes até o gol do adversário lembrando que não podem sair da posição que se
encontram. Vence quem fizer mais gols.
OBS: Somente os goleiros poderão se movimentar dentro da sua área.

Atividade 10 - Bola ao castelo - Handebol/Basquete

OBJETIVO: Estimular a execução do passe e noção de posicionamento na quadra


de jogo e aquecimento.
MATERIAIS: Bola de handebol, 2 cones ou 2 garrafas pet e quadra polivalente.
DURAÇÃO: 20 minutos
FAIXA ETÁRIA: 9 anos em diante
APROVEITAMENTO: sim, para o basquete com a utilização da bola propicia.
AULA OU CONTRIBUIÇÃO:
1º ETAPA: Dividir os alunos em 2 equipes com respectivos números de
componentes.
2º ETAPA: Cada equipe terá de fazer a execução de 10 passes entre seus
componentes, isso irá acontecer da quadra de defesa até a quadra de ataque da
cada equipe, onde estarão localizados cones sobre a linha de 6 metros da
marcação do handebol, 1 para cada equipe e linha de 6m da quadra.
3 ETAPA: A equipe com a posse de bola, após a execução dos 10 passes terá o
direito de realizar 1 arremesso com direção a esse cone localizado no chão com
objetivo de derrubá-lo, já a equipe adversária terá de interceptar esses passes para
que recupere a bola e possa atacar.
4 ETAPA: Vencerá o jogo a equipe que mais vezes derrubar seu respectivo cone,
lembrando que logo que derrubados os cones terão de ser levantados, para que o
jogo possa prosseguir.
COMENTÁRIOS: Este jogo é uma ótima atividade pré- desportiva para o
aquecimento e o trabalho do fundamento, passe além de estimular a competição e o
espírito de equipe entre nossos alunos.

Atividade 11 - Queimada sem quadra

Objetivo: Recreação, socialização, integração da turma, arremesso de Handebol.

Materiais: Espaço aberto, tinta guache, bola de borracha.

Faixa etária: 10 a 15 anos.

Descrição da atividade: O grupo fica à vontade pelo espaço demarcado pelo


professor, uma pessoa é escolhida como queimada, somente ela no início da
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brincadeira poderá segurar a bola. Essa pessoa deverá ter uma marca de tinta
guache no rosto. Quando o jogo começar ela deverá tentar queimar os demais
participantes jogando a bola em direção a eles que tentarão fugir da bola. Quem for
queimado deverá fazer a marca no rosto também. Somente quem tiver a marca no
rosto poderá encostar-se à bola. O jogo acabará quando todos ou a maioria dos
alunos tiverem sido queimados.

Atividade 12 - Handebol Bambolê

O jogo (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes formadas).


Cada equipe será formada por 6 alunos. A equipe terá que trocar no mínimo 5 e no
máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos com a bola.

Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde estiver, será
gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê poderá ser
pendurado em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe conte em
voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que ultrapassar os
10 passes.

Atividade 13 - Jogo dos Sete Passes

O professor dividirá a turma em dois grupos. Após a divisão dos alunos em dois
grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo.

O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar
efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete
passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a
contagem.

Observação 01: A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara.

Observação 02: A cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem


reinicia do zero.

Atividade 14 - Hand beisebol

1. Organizando o jogo: dividir a turma em duas equipes; a dinâmica do jogo se


resume em defender e ataque; o professor deverá desenhar no chão da
quadra seis bases, como é feito no Beisebol; as bases devem receber
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numeração de um a seis; o professor deverá escolher um local, próximo a


base um, para início do jogo; o professor deverá sortear a equipe que irá
iniciar o jogo; a equipe sorteada deverá se organizar em fila indiana no local
escolhido pelo professor para início da atividade – próxima a base um; a
outra equipe deverá escolher um colega para ficar dentro do gol. O professor
deverá escolher o gol da quadra mais próximo da base um; o restante da
equipe deverá se espalhar pela quadra evitando os locais onde se encontram
as bases.
2. Dando início ao jogo (equipe que ataca): a equipe que inicia o jogo tem como
objetivo arremessar a bola de handebol o mais longe possível, dentro da
quadra e correr passando pelas bases, como é feito no jogo de beisebol; um
aluno de cada vez arremessará a bola e deverá parar de correr quando ela
chegar às mãos do colega adversário que está dentro do gol; o objetivo é
vencer a seis bases desenhadas no chão - feito isso a equipe marca um
ponto; caso a bola chegue ao gol antes do aluno passar correndo pelas seis
bases, ele deverá interromper sua corrida parando dentro de uma das bases,
se a bola chegar ao gol e este aluno se encontrar fora de uma das bases ele
estará automaticamente eliminado ou queimado - como é feito no beisebol; o
aluno que interromper sua corrida parando dentro de uma base poderá
continuar correndo no momento que outro colega arremessar a bola
novamente, seguindo a ordem inicial feita pela fila indiana;
3. Dando início ao jogo (equipe que defende): o objetivo da equipe que está
espalhada pela quadra é apanhar a bola de handebol o mais rápido possível
e levá-la até o colega que se encontra dentro do gol evitando que a outra
equipe marque ponto; a bola deve ser passada (caracterizar o fundamento
passe no handebol) de aluno para aluno até chegar ao gol;
4. Regras do jogo: a bola não poderá ser arremessada para fora da quadra; os
alunos que estão correndo pelas bases não podem ser atrapalhados
(bloqueados), o caminho deve estar livre; poderá ficar dentro do gol somente
um aluno e ele deverá ser escolhido previamente; o aluno escolhido para
ficar dentro do gol poderá sair do local, mas a jogada será interrompida
somente quando ele retornar para o gol com a bola nas mãos.
5. Dando continuidade ao jogo: após o último colega arremessar a bola, as
equipes trocarão de função - quem estava atacando passa a defender e
vice-versa.

Atividade 15 - Handebol Lúdico 2

Divida a turma em dois grupos, e oriente claramente a atividade – com um cone no


fim da quadra e com cada equipe espalhada em seu campo, o desafio será assar a
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bola a todos os integrantes da equipe sem sair do lugar e acertar o cone no fim da
quadra. Caso a bola caia ou não acerte a posse de bola passa a ser da outra
equipe.

Atividade 16 - Bobinho Handebol

O professor dividirá a turma em grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a


bola entre si enquanto dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que
errou o passe (Passes parabólicos por cima dos defensores não serão válidos).

Atividade 17 - Gol ambulante

Os alunos divididos em duas equipes, sendo que cada equipe deverá eleger o seu
goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das linhas do handebol ou
outras) com um arco nas mãos (elevado).

As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um
gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto
acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo.

Poderão ser colocadas duas bolas.

Atividade 18 - Driblar cones

Os alunos deverão ser capazes de correr em zigue zague por entre os cones que
estarão dispostos em linha longitudinalmente. Para tal deverão trocar o domínio da
bola alternando a mão que promove o quique, sempre com o corpo entre a bola e
cone a ser driblado. Objetiva-se com esse exercício desenvolver e aprimorar a
coordenação lateral e contra lateral do indivíduo com domínio da bola.

Atividade 19 - Bola do caçador

IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
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Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair
para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for
pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de
chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

Atividade 20 - Acerte o Alvo

Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola
de medicine Ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e
fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo
professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus
arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.

Atividade 21 - Empunhadura Individual

Os alunos livres pela quadra, com bola na mão. Oriente para que segure a bola de
forma correta, onde a superfície de contato é realizada pela superfície dos dedos e
pela face palmar média da mão. Em seguida, passar a bola de uma mão para a
outra, sem que esta bola escape. Para anexar ludicidade, em seguida brinque de
batata quente com a empunhadura correta da bola de handebol.

Atividade 22 - Passe acima do ombro

Cada aluno com uma bola, realiza o passe de ombro e recebe a bola. Treinando
assim passe e empunhadura. O cotovelo deve ficar acima da linha do ombro. Varie
com a outra mão, com o passe picado.

Atividade 23 - Empunhadura em Duplas

Em duplas, os jogadores posicionados um frente para o outro, com os braços


estendidos a frente do ombro, a uma distância de no máximo 1 metro. Os dois
jogadores segurando a mesma bola, utilizando o exercício da empunhadura, onde
cada jogador deve utilizar a força na realização da empunhadura para conseguir
puxar a bola. Repita o exercício mais algumas vezes trocando de colega de dupla.

Atividade 24 - Precisão do passe


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Demarque sobre a parede círculos para serem arremessados com todos os tipos de
passes.
Varie os círculos em categorias de fácil, médio e difícil.

Atividade 25 - Passe acima do ombro em duplas

Em duplas um em frente ao outro, com distância de 3 a 4 metros. Os alunos devem


trocar passes de ombro, simultaneamente. A prática deve acontecer com ambos os
braços.

Atividade 26 - Passe quicado

Em duplas um em frente ao outro, com distância de 3 a 4 metros. Os alunos devem


trocar passes quicado, simultaneamente. A prática deve acontecer com ambos os
braços e com variação de distancias.

Atividade 27 - Handebol Rápido

Dividir a turma em dois grupos. Em cada extremidade da quadra estará um cone.

A atividade começa quando o professor autorizar e funcionará da seguinte forma:

O grupo A será colocado de forma separada ao grupo B. O grupo que estiver com a
posse de bola realizará passes até a zona próxima aos cones e ao atingí-la, tentará
equilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior número de bolas
equilibradas dentro do tempo permitido e determinado pelo professor.

Atividade 28 - Troca de passes 2 a 2 com duas bolas

Os alunos, em duplas, deverão ser capazes de passar a bola com ambas as mão e
outrossim recebê-la com ambas. Enquanto um aluno arremessa o outro, que já tem
uma bola na mão, deve recepcionar o passe com a mão livre. Alternando
constantemente os braços, tanto no arremesso quanto na recepção. Objetiva-se
adaptar o membro menos condicionado aos fundamentos básicos das
circunstâncias de jogo, bem como desenvolver o membro já condicionado à
demanda de jogo.
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Atividade 29 - Vamos passar

IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e
basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando
2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um
lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3;
3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os
demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até
chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar
cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

Atividade 30 - Bola ao círculo

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em
cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na
mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que
dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante
será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

Atividade 31 - Passe e Recepção

Todos os alunos, livres pela quadra, com a bola na mão. Todos tentam segurar a
bola de forma correta, onde a superfície de contato é realizada pela superfície dos
dedos e pela face palmar média da mão. Em duplas os alunos espalhados pela
quadra andam quicando a bola um para o outro com mudanças de direções
constantes.
Transaction: HP0201497802390

Exercício 1: O exercício será realizado em duplas. Os jogadores devem se


posicionar de frente, um para o outro, a uma distância de aproximadamente quatro
metros. O aluno deve Realizar o passe acima do ombro para o outro jogador e
recebê-la novamente.

Exercício 2: Igual a anterior, porém devem realizar uma série de passes com a mão
direita e outra série com a mão esquerda, percebendo uma diferença entre as duas.

Exercício 3: Igual à atividade 1, mas agora a bola deve quicar no solo antes de
chegar no companheiro.

Exercício 4: Igual a atividade 1, porém aumentam a distância entre as duplas.

Atividade 32 - Arremesso em deslocamento

Uma coluna de jogadores nas posições do armador central, cada jogador com uma
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso
pode ser realizado entre os nove e seis metros. Neste momento o professor pode
corrigir a posição do cotovelo, bem como do pé de apoio no chão, que deve ser
contrário ao braço de arremesso. Importante alternar os braços. Para variar pode
determinar o local em que a bola deve
Aumentar a distância do arremesso, em relação ao gol ou aumentar a distância
entre aluno e o gol.

Atividade 33 - Arremesso em suspensão

Organize filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador


direito, onde cada aluno deve realizar o arremesso em suspensão. Aproveite para
realizar as correções no pé de apoio que irá impulsionar o jogador para o arremesso
em suspensão. Pode também utilizar um colchonete para que o aluno ultrapasse no
momento do arremesso.

Atividade 34 - Guardião do cone

A turma será dividida em 4 grupos, as quais deverão formar círculos. Ao centro de


cada círculo será colocado um cone e um aluno, o qual será o guardião do cone.
Cada equipe receberá inicialmente uma bola e seus integrantes deverão
arremessá-la, tentando derrubar o cone. O aluno que conseguir derrubar o cone
Transaction: HP0201497802390

será o próximo guardião e o número de bolas aumentará com o decorrer da


atividade.

Atividade 35 - Arremessa e vai

A turma será dividida em 4 grupos, as quais deverão se dispor em colunas, em


frente às metas (sendo duas equipes em frente a cada meta). O primeiro aluno de
cada coluna deverá realizar um deslocamento de costas até o ponto determinado
previamente pelos professores, ocupando a posição de pivô. O segundo aluno
então lança a bola para o primeiro e este executa o giro de pivô, arremessando a
bola ao gol. Após o arremesso, o aluno deverá ir para o final da coluna e o colega
que lançou a bola vai para a posição de pivô, dando sequência à atividade.

Atividade 36 - Introdução aos fundamentos

(1ª atividade) os alunos serão organizados em duas filas, em seguida será colocado
um cone á frente de cada fila.
Ao sinal do professor sairá um aluno de cada fila quicando a bola com uma das
mãos, e retornará para a sua fila quicando com a outra mão. A atividade dará
prosseguimento até que todos realizem a atividade.
(2ª atividade) Os alunos ficarão em duas fileiras, uma de frente para a outra, e
executarão os seguintes passes: quicado, por cima e lateral.
(3ª atividade) Os alunos formarão uma única fila em direção ao gol, e realizaram os
arremessos: parado e com salto.

Atividade 37 Arremesso Parado

Disponha os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros


Todos os jogadores parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente
para o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol.
Pode-se variar, e determinar o local para a realização do arremesso (exemplo:
ângulo inferior esquerdo).
cotovelo, bem como do pé de apoio no chão, que deve ser contrário ao braço de
arremesso. Importante alternar os braços. Para variar pode determinar o local em
que a bola deve aumentar a distância do arremesso, em relação ao gol ou aumentar
a distância entre aluno e o gol.

Atividade 38 - Queimada adaptada


Transaction: HP0201497802390

Objetivo: aperfeiçoar o arremesso com direcionalidade


Faixa etária: 10-11 anos
Local: Quadra de voleibol
Duração: 15 minutos ou até o último aluno ser queimado
Regras adaptadas:
•Só serão considerados “queimados” aqueles atingidos abaixo do quadril.
•Aqueles que arremessaram acima do estipulado estará automaticamente
“queimado”.
Desenvolvimento/Descrição:
•Deverão ser formadas duas equipes com o mesmo número de alunos uma de cada
lado da quadra de8 voleibol
•Os alunos deverão tentar queimar os adversários, porém só valerá se o aluno
acertar o adversário do quadril para baixo, que não poderá realizar qualquer salto,
apenas desviar da trajetória para se defender.
•Os alunos “queimados” ficarão fora da linha da quadra.
•Os alunos que arremessarem a bola acima do quadril do adversário estarão
automaticamente “queimados”.
•O jogo terminará quando todos da mesma equipe estiverem “queimados”, ou ao
final do tempo estipulado.

Atividade 39 - Campo Vazio

Objetivo: Passes, recepções, noção espacial e distância, coordenação


Material: Bola de Handebol.
Número de Alunos: Cada equipe deve ter 10 jogadores.
Faixa Etária: 13-14 anos
Local: Quadra Poli-esportiva.
Duração: 15 minutos ou até que uma equipe seja vencedora.
Regras Adaptadas:
•Os alunos que receberão a bola não podem se “trombar” para a disputa da mesma.
•Os passes devem ser feitos por trás da linha demarcada.
•A bola deverá ser arremessada para o espião de cada equipe.
•Caso o espião não pegue a bola a outra equipe recomeça o jogo.
•O vencedor é aquele que esvaziar seu campo primeiro.
Descrição:

Cada equipe escolherá um componente para ser o seu espião, o qual deverá ficar
no campo adversário, tendo livre movimentação.
Transaction: HP0201497802390

A bola começará na quadra da equipe “A” que tentará arremessá-la para o seu
espião. Se a manobra tiver êxito, o arremessador irá juntar-se ao primeiro espião,
fincando o campo da equipe “B” com dois espiões e a bola voltará novamente para
a equipe “A” tentar novamente passar a bola para seus espiões para cada vez mais
tentar colocar mais espiões dentro do campo da equipe “B”. Se a manobra não tiver
êxito, os componentes da equipe “B” deverão tentar infiltrar seus espiões no campo
da equipe “A”, como explicado anteriormente.

Vencerá a equipe que conseguir esvaziar primeiro o seu campo, infiltrando todos
seus componentes no campo adversário como espiões.

Atividade 40 - Arremessos diversos

Arremesso com apoio parado

Todos os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente para
o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol.

Variações:

Determinar o local para a realização do arremesso (exemplo: ângulo superior


esquerdo). Cinco alunos com uma bola distribuídos atrás da linha de seis metros
(nos postos específicos ofensivos de pontas e armadores), ao sinal do professor,
todos devem arremessar a bola ao mesmo tempo. Utilizar uma seqüência, onde
cada aluno arremessa por vez, utilizando assim o goleiro.

Arremesso com apoio com deslocamento

Uma coluna de alunos nas posições do armador central, cada jogador com uma
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso
pode ser realizado entre os nove e seis metros.

Neste momento o professor pode corrigir a posição do cotovelo, bem como do pé de


apoio no chão, que deve ser contrário ao braço de arremesso.

Variações:

Realizar arremessos alternando os braços. Determinar o local que a bola deve


atingir o gol (determinado pela divisão do gol em partes) Aumentar a distância do
arremesso, em relação ao gol.
Transaction: HP0201497802390

Arremesso em suspensão

Três filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador direito.
Cada aluno deverá realizar o arremesso em suspensão. Neste momento o professor
não deve interferir na forma de deslocamento do aluno (drible, ritmo trifásico). Ele
apenas deve realizar as correções no apoio do pé que irá impulsionar o jogador
para o arremesso em suspensão.

Atividade 41 - Fundamentos técnicos

Na próxima atividade os alunos formaram duplas e alternadamente driblam e fintam


o parceiro. Vamos mostrar os fundamentos técnicos do Handebol do mais simples
ao mais complexo, sempre antes de cada atividade.

Atividade 1: Com cones formam-se 2 linhas paralelas com a distância de 1 metro


para cada cone. Os alunos formam duas filas e quicando a bola o aluno deve fazer
a progressão entre os cones e assim sucessivamente.

Atividade 2: Igual a anterior, porém o aluno ao chegar no primeiro cone deve dar um
drible de corpo e continuar a progressão.

Atividade 3: Igual a primeira, mas o aluno deve estar em velocidade e ao chegar no


primeiro cone deve fazer uma finta.

Atividade 4: Igual a primeira, porém o aluno deve completar o percurso de costas.

Atividade 42 - Treinando o Drible

Os alunos serão separados em seis grupos perfilados em três colunas de um lado e


três do outro, referenciando se alinha da área central da quadra de vôlei, as três
colunas perfiladas como uma bola e a frente delas um aluno servindo de barreira.

O aluno com a bola fará o passe para o parceiro que está no centro para sua
devolução e o aluno recebendo a bola em posição de zerinho (saltitando e
apanhando a bola no ar e caindo com os dois pés ao mesmo tempo ao chão), ele
driblará até o centro e efetuará a finta de braço e em seguida passará a bola para a
coluna oposta.

Atividade 43 - Continuação da anterior


Transaction: HP0201497802390

Os alunos serão separados em seis grupos perfilados em três colunas de um lado e


três do outro referenciando se a linha da área central da quadra de vôlei, as três
colunas perfiladas como uma bola e a frente delas um aluno servindo de barreira.

O aluno com a bola fará o passe para o parceiro que está no centro para sua
devolução e o aluno recebendo a bola em posição de zerinho (saltitando e
apanhando a bola no ar e caindo com os dois pés ao mesmo tempo ao chão), ele
driblará até o centro e efetuará a finta de giro e em seguida passará a bola para a
coluna oposta.

Atividade 44 - Domínio de corpo e bola

Se formaram duas fileiras de alunos, uma em cada lateral da quadra. O primeiro


aluno, da primeira fileira correrá até o meio da quadra, onde o próximo arremessará
a bola a ele, este aluno deverá receber a bola e arremessar para o primeiro aluno
da segunda fileira, este segue até o meio da quadra quicando a bola, ao chegar, ele
arremessa para o segundo aluno da primeira fileira, este recebe a bola, e segue até
o meio da quadra, quicando a bola, e arremessa para o segundo aluno, da segunda
fileira, assim por diante até o primeiro aluno que começou correndo, receber a bola
e voltar até o meio da quadra.
Obs: O aluno que começa na primeira fileira, após arremessar a bola, deve ir para o
final da segunda fileira, e o aluno da segunda fileira, para o final da primeira.
(Essa atividade trabalha a recepção da bola e o arremesso, além de trabalhar
também deslocamento, agilidade e senso de direção.)

Atividade 45 - Deslocamento

A brincadeira do tradicional pega-pega, onde um indivíduo é escolhido para “pegar”


os demais, que devem se deslocar, na intenção de “fugir”, uma variação desta
brincadeira é assim, sempre que alguém é “pego”, ele se une ao (s) outro (s) (de
mãos dadas), formando uma corrente, e em conjunto, continuam a “pegar” os
demais.
(Essa atividade trabalha o deslocamento e a agilidade de cada aluno, e o trabalho
em equipe.)

Atividade 46 - Bola Radar.

Objetivo: Passes, recepções, interceptação, dribles e arremessos.


Transaction: HP0201497802390

Material: Bola de Handebol, apito e coletes.


Número de Alunos: Cada time com sete jogadores.
Faixa Etária: A partir dos nove anos.
Local: Quadra Poli-esportiva.
Duração: Dois tempos de 6 minutos ou até que um dos times marque 5 gols.
Regras Adaptadas:
•O jogador não deve ultrapassar as linhas que delimitam seu espaço.
•É obrigatório arremessar no 5º passe, tanto para os jogadores de defesa como
para os atacantes.
•Só é permitido driblar a bola durante três passos.
•A troca de passe deve ser dinâmica, portanto pode ser estipulado, além do número
máximo de passes entre os jogadores, o tempo permitido a cada jogador para
permanecer com a bola antes de passá-la.
Descrição:
A quadra será dividida em quatro partes + a área do goleiro
Os jogadores são posicionados na quadra da seguinte maneira: O goleiro de cada
equipe só pode se movimentar dentro da área do semicírculo. Os jogadores
posicionados na área, que vai dos limites do goleiro, até a primeira divisão, são os
jogadores de defesa que pertencem à mesma equipe do goleiro, e devem
permanecer nos limites desta área. Desta linha limite, até a linha divisória do meio
da quadra, estarão os jogadores da equipe adversária com função de atacantes. Em
seguida, na outra metade da quadra dividem-se os jogadores da mesma maneira,
porém invertendo as equipes.
Os jogadores além de não poderem ultrapassar os seus limites de quadra não
podem assumir a função de atacantes, quando forem de defesa, e vice-versa. No
entanto os atacantes podem bloquear a saída de bola recuperando sua posse.
O jogo consiste basicamente em interceptação de bola e arremesso, e o time que
conseguir marcar o número de cinco gols primeiro, vence a partida.

Atividade 47 - Salto no Handebol

Usando obstáculos (como cones ou steps), em duas fileiras paralelas, onde começa
um aluno de cada vez. Ele se desloca até o primeiro obstáculo e salta sobre ele, se
desloca lateralmente para a esquerda e salta sobre o outro obstáculo, se desloca
novamente até a primeira fileira e salta novamente, assim, até saltar todos os
obstáculos, das duas fileiras.
Obs: O salto deve ser sempre com os pés juntos e para cima, não para frente. Os
obstáculos sempre um à frente do outro, intercalando as fileiras.
(Essa atividade trabalha salto para cima, a coordenação, senso de direção, e
deslocamento lateral de cada aluno.)
Transaction: HP0201497802390

Atividade 48 - Bola Túnel

Posição Inicial: Divide-se os alunos em duas equipes e estas ficam espalhadas


aleatoriamente pela quadra. Execução: O professor irá segurar uma bola em cada
mão, sendo uma bola específica para cada equipe e irá lançá-las para alguma
região da quadra. Cada equipe então tentará pegar sua respectiva bola. Assim que,
qualquer um da equipe pegue a bola, todos demais membros deverão se sentar
rapidamente atrás deste aluno que pegou a bola; depois que todos se sentaram a
bola deve ser passada de mão em mão até o último da equipe e este deve levar a
bola correndo até o professor. Vence a equipe que levar a bola primeiro ao
professor.

Atividade 49 - Drible utilizando cones

Uma coluna no final da quadra de frente para uma coluna de cones colocados a
diferentes distâncias um do outro.
Tarefa: O jogador deve driblar inicialmente andando e depois correndo, assim como
com uma mão e depois com a outra, realizando o deslocamento em zigue-zague
entre os cones.
Variações:
Diminuir o espaço entre os cones.
Fazer o retorno nestes mesmos cones, de costas.
Utilizar o contorno (giro em volta do cone) para alguns cones.

Atividade 50 - Domínio de corpo e bola

Se formaram duas fileiras de alunos, uma em cada lateral da quadra. O primeiro


aluno, da primeira fileira correrá até o meio da quadra, onde o próximo arremessará
a bola a ele, este aluno deverá receber a bola e arremessar para o primeiro aluno
da segunda fileira, este segue até o meio da quadra quicando a bola, ao chegar, ele
arremessa para o segundo aluno da primeira fileira, este recebe a bola, e segue até
o meio da quadra, quicando a bola, e arremessa para o segundo aluno, da segunda
fileira, assim por diante até o primeiro aluno que começou correndo, receber a bola
e voltar até o meio da quadra.
Obs: O aluno que começa na primeira fileira, após arremessar a bola, deve ir para o
final da segunda fileira, e o aluno da segunda fileira, para o final da primeira.
(Essa atividade trabalha a recepção da bola e o arremesso, além de trabalhar
também deslocamento, agilidade e senso de direção.)
Transaction: HP0201497802390

Atividade 51 - Progressão com 3 passos

Posição Inicial: Vários tipos de materiais posicionados entre a linha de seis metros e
a linha de nove metros, entre eles: 3 cordas esticadas, 3 arcos, 3 pés (formato)
desenhado no chão, etc.

Tarefa: Os atletas devem realizar uma progressão com três passos para frente
utilizando a posição correta dos pés de acordo com os materiais e/ou as
sinalizações feitas no chão.

Variações:

Realizar três passos andando.


Realizar três passos correndo.
Estimular um aumento progressivo da velocidade de execução;
Aumentar a amplitude das passadas
Incluir um salto no final da realização do ritmo trifásico

Atividade 52 - Ritmo a passada

Vários tipos de materiais posicionados entre a linha de seis metros e a linha de nove
metros, entre eles: 3 cordas esticadas, 3 arcos, 3 pés (formato) desenhado no chão,
etc. Tarefa: Os atletas devem realizar uma progressão com três passos para frente
utilizando à posição correta dos pés de acordo com os materiais e/ou as
sinalizações feitas no chão. Variações: Realizar três passos andando. Realizar três
passos correndo. Estimular um aumento progressivo da velocidade de execução;
Aumentar a amplitude das passadas Incluir um salto no final da realização do ritmo
trifásico.

Atividade 53 - Atividade de falso bloqueio

Objetivo da ação: fase inicial de aprendizagem, para que os alunos entendam a


mecânica da ação tática de ataque, o falso bloqueio.
Material: Fita crepe, bolas de handebol.
Descrição: Em trios, os alunos deverão se dividir de modo que dois sejam atacantes
e um seja o defensor. Um atacante deverá realizar o falso bloqueio no defensor, que
se posicionará em frente ao outro atacante, este atacante será o responsável por
fazer o lançamento ao gol e fintar o adversário com a técnica presente no falso
bloqueio. Próximo à defesa, serão desenhados no chão dois círculos que irão
Transaction: HP0201497802390

indicar onde a finta será realizada, de modo que o aluno deverá pisar primeiro em
um círculo, depois em outro, para que assim, após realizar a finta faça o
lançamento.O atacante iniciará a atividade há aproximadamente 3 metros do
defensor, segue driblando a bola até chegar próximo ao adversário, faz a finta e, em
seguida, realiza o lançamento. Após realizar o lançamento os jogadores realizam
um rodízio, para que todos passem por todas as posições da atividade.
Obs.: O defensor e o atacante que não realiza o lançamento permanecem parados
enquanto o atacante que realiza o lançamento executa a tarefa, para que a atenção
seja voltada apenas para a mecânica do movimento.
Variações: Sob o braço de lançamento e contra o braço de lançamento.

Atividade 54 - Falso bloqueio II

Objetivo da ação: fase inicial de aprendizagem, para que os alunos entendam a


mecânica da ação tática de ataque, o falso bloqueio.
Material: 1 bola de handebol, 1 cone grande e 1 arco para cada dupla.
Descrição: o cone substituirá o defensor na quadra, entre a linha de 6 e 9 metros. O
jogador A (pivô) se posicionará, inicialmente ao lado direito do cone. O segundo
jogador, B (armador central), se posicionará antes da linha de 9 metros com a bola,
e se deslocará com a mesma em direção ao companheiro e o cone. Ao chegar
próximo ao cone, fará uma finta e sairá ao outro lado do cone, lado contrário do seu
companheiro, e fará a finalização no arco, que estará na linha de fundo da quadra.
Em seguida, B ficará na posição de A e vice-versa.
Variação: mudar o jogador A da direita para a esquerda do cone, sendo assim, o
jogador B deverá fazer a finta para o lado contrário à do companheiro.

Atividade 55 - Circuito combinado

Material: cones ou garrafas Pet, bambolês ou fazer círculos no chão com giz, 2
colchonetes e 2 bolas.
Dividir a turma em dois grupos, cada grupo deverá ser posicionado em colunas na
linha inicial do circuito. O material deverá ser colocado da seguinte forma:
Os cones deverão estar um na frente do outro com direções alternadas formando
um zig-zag, os bambolês o colchonete e a bola próxima ao gol de Handebol. Ao
sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna, deverá correr em zig-zag entre
os cones, ao chegar nos bambolês, correr de forma que cada pé toque o centro dos
bambolês, no colchonete efetuar rolamento pegar a bola e arremessa ao gol. Neste
momento o segundo da coluna poderá iniciar a corrida. Vencerá a turma que
terminar as tarefas primeiro.
Transaction: HP0201497802390

Atividade 56 - Petecobol

Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem


segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima,
como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la
normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado
limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer
mais gols.

Atividade 57 - 3 garrafas

Precisão do arremesso no handebol. Dois times em dois campos separados por 3


garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma
pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem
tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A
equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente,
mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem
for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir
recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem
caídas, a outra equipe ganha.

Atividade 58 - Barreira

Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar
um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira
será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos
dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra
equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso
isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque
conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.

Atividade 59 - HandNet

Descrição: Dividir os participantes em duas equipes. Utilizando uma quadra de


esportes como base, colocaremos um balde com água no lugar do gol e usamos um
sabonete no lugar de uma bola. Cada equipe terá que levar o sabonete até o balde
adversário. Regras: Não pode correr com o sabonete na mão, tem que passar para
Transaction: HP0201497802390

um colega de time. Ganha quem colocar mais sabonetes dentro do balde


adversário.
Material: Balde e sabonete sólido (ou material que se equivalha a um sabonete).

Atividade 60 - Bola ao tigre em círculo

Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola entre si e o
terceiro tenta interceptar a bola. Depois, formar um grande círculo com alguns
jogadores ao centro. Jogadores dispostos em círculo passam a bola entre si e os
jogadores do meio do círculo tentam interceptar os passes

Atividade 61 - Treino de dribles

a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca um ponto cada


vez que um grupo conseguir atingir o gol adversário driblando. A bola deve ser
driblada depois da linha de gol para o ponto ser validado.
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o
cone do oponente situado dentro da área de gol.
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma
bola na mão do goleiro que está dentro do círculo.

Atividade 62 - Contra - ataque direto

Duração: 10 min
Material: bola, quadra e apito.

Uma equipe posicionada na defesa. Com dois jogadores adversários em posse de


bola, trocando passes até a fazer o arremesso para o gol, de forma que o goleiro
possa agarrar. O goleiro em posse da bola fará a ligação rápida com o ala,
quelançara o pivot para ele fazer o arremesso em gol.

Atividade 63 - Contra - ataque prolongado

Duração: 10 min
Material: bola, quadra, apito e cone.

Uma equipe posicionada na defesa. Com dois jogadores adversários em posse de


bola, trocando passes até a fazer o arremesso para o gol, de forma que o goleiro
Transaction: HP0201497802390

possa agarrar. O goleiro em posse da bola fará a ligação rápida com um dos
jogadores, quetrocaram passes rápidos, ate o arremesso ao gol. Eles se
movimentaram no espaço demarcado pelo professor.

Atividade 64 - Grupos de quatro jogadores

Um jogador ficará em cima de um banco. Um grupo passa a bola e tenta passá-la


ao jogador que está sobre o banco. O outro deverá interceptar a bola evitando que o
jogador que está sobre o banco receba a bola.

Atividade 65 - Contra-ataque 2 x 1

O primeiro exercício consiste na execução de um lançamento longo do goleiro para


um jogador em velocidade, saindo da posição de 1º marcador defensivo. Para criar
dificuldades um defensor se posiciona na frente da área para atrapalhar o
lançamento e o outro tenta alcançar a corrida do atacante e recuperar a posse de
bola;

No segundo exercício um defensor se posiciona no meio da quadra e dois


jogadores, em ação de contra-ataque, saem pelas extremidades da quadra. O
goleiro terá que fazer a leitura visual do posicionamento do defensor para fazer o
lançamento para o jogador livre, nesse exercício o goleiro aprende a fintar, olhando
para um atacante a lançando no outro;

Atividade 66 - Identificar os tipos de passes: passe acima do ombro.

Colocar a turma em fila indiana atrás da linha de fundo a esquerda do gol e propor a
seguinte atividade: cada aluno com uma bola de handebol na mão; o professor se
posicionará na frente do gol; o primeiro aluno passará a bola para o professor
utilizando o "passe acima do ombro" e em seguida correrá em direção ao outro gol;
o professor após receber a bola passá-la-á novamente para seu aluno utilizando
também o "passe acima do ombro", que receberá realizará a progressão de três
passos sem driblar a bola e aremessá-la para o gol; terminado essa sequência de
gestos o aluno deverá assumir o lugar do professor para que o próximo colega da
fila realize também o exercício.

Atividade 67 - Contra ataque combinado


Transaction: HP0201497802390

Essa atividade aumenta o grau de dificuldade, porque mais jogadores defensivos e


ofensivos aumentam as escolhas para tomadas de decisões, com isso as
possibilidades de erros também aumentam. Dois defensores no centro, (+ ou – 12
metros). Saída de três atacantes, sendo que um atacante se apresenta para uma
saída curta com o goleiro, os defensores escolhem as opções de marcação e o
goleiro faz o passe para o atacante livre;

Atividade 68 - Defendendo a sua cidade

Essa atividade é importante para dar noção ao aluno do quanto a área no Handebol
deve ser protegida (para a defesa). E o quanto é importante chegar o mais perto
dela (para o ataque)
Em forma de um grande círculo um grupo passa a bola entre si, para arremessar e
acertar o cone que estará no centro do círculo. O outro grupo executa movimentos
de defesa para impedir que o cone seja atingido.

Atividade 69 - O Espelho

Os alunos ficarão dispersos pela quadra em duplas. Ao sinal da professora, um


aluno de cada dupla irá movimentar-se pela quadra fazendo vários gestos e o outro
aluno da dupla terá que imitá-lo em suas movimentações, a cada apito da
professora eles inverterão os papéis. Importante atividade para a marcação 1x1.

Atividade 70 - Transportar as Estrelas

Objetivo: Agilidade, aquecer


Material: Bola,caixa e apito
Número de alunos: 4 grupos com 3 alunos cada.Faixa etária: qualquer idade
Local: Quadra
Duração: determinado pelo professor
Regras adaptadas: Ao soar o apito todos os alunos vão em direção a caixa, pegar
uma bola de cada vez e voltar a posição inicial
Desenvolvimento/Descrição: Todas as bolas são colocadas numa caixa, ao meio do
pavilhão ( quadra). Ao comando, cada equipe (3 elementos) vai tentar tirar o
Maximo de bolas para sua caixa.

Atividade 71 - Defesa 6x0


Transaction: HP0201497802390

Explicar o sistema de defesa 6:0 para os alunos. Será a partir dele que o processo
de aprendizagem sobre ataque começará.

Sistema de defesa 6:0: dividir a turma em equipes de seis jogadores; escolher um


aluno para ser o goleiro (pode ser escolhido mais de um aluno e propor, então, que
eles façam um rodízio); alinhar uma das equipes contornando a linha de seis metros
(defesa 6:0); emparelhar a outra equipe na linha central da quadra (ataque); abrir a
aula para a vivência e reflexão.

Primeira questão: Pedir a equipe de ataque que inicie o jogo e tente fazer o gol da
maneira que desejarem. Após algum tempo perguntar a este mesmo grupo se está
fácil se movimentar na quadra. O professor deve reunir a turma e identificar para os
alunos que a primeira dificuldade que deve ser explorada em relação a este sistema
de defesa é a fragilidade sobre a ocupação da quadra - seria um ótimo momento
para as jogadas ensaiadas por exemplo.

Obs.: Inverter as equipes durante a atividade.

Variação 1: Pedir agora a equipe que está atacando que foquem seu ataque em
arremessos de longa e meia distância - seria arremessar mais ou menos da linha de
nove metros. Após algum tempo reunir a turma e perguntar aos goleiros se a defesa
está evitando que a bola chegue ao gol com eficiência. Outra grande fraqueza
desse sistema é a vulnerabilidade aos arremessos de longa e média distância -
seria uma boa escolha evitar infiltrar na defesa que estiver usando esse sistema.

Variação 2: dando continuidade pedir à equipe que está defendendo para que
foquem suas movimentações no ato de roubar a bola e iniciar um contra ataque. O
professor deverá reunir a turma e verificar quantas vezes foram possíveis roubar e
iniciar um contra ataque.

Atividade 72 - Defesa 5x1

Explicar o que é o sistema 5x1 e organizar os alunos posicionados em quadra.

Sistema de defesa 5:1: a equipe de ataque se comporta da mesma forma pareada


na linha central da quadra; já a equipe de defesa escolherá um colega para "flutuar"
(ficar livre e seguir o caminho que quiser) a frente da barreira formada de cinco
alunos (alinha a barreira junto à linha de seis metros e este jogador, pelo menos na
linha de nove metros);
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Variação 1: pedir que os alunos ataquem focando os arremessos de média e longa


distância. O aluno adversário que foi colocado na posição flutuante não permitirá
que os arremessos aconteçam com tanta frequência como antes, mas a saída dele
da barreira criou mais espaços entre os jogadores de defesa.

Variação 2: pedir, então, que o ataque infiltre pela barreira e realize os arremessos
próximos do gol ou até mesmo em suspensão e queda. Reunir a turma com o intuito
de perceber se a mudança tática do ataque foi suficiente para potencializar suas
jogadas (caso não aconteça o esperado, explicar aos alunos que geralmente essa
mudança tática contribui para que o ataque volte a marcar pontos).

Atividade 73 - Defesa 4:2 e 3:3

Propor a mesma reflexão usando com objetos de estudos os sistemas de defesas


4:2 e 3:3.

Sistema de defesa 4:2: neste sistema de defesa são destinados dois jogadores para
flutuarem a frente da barreira alinhada na linha de seis metros.

Sistema de defesa 3:3: neste sistema de defesa são destinados três jogadores
flutuantes.

A aula está evoluindo para sistemas de defesa que utilizam mais jogadores
flutuantes evitando que o ataque realize arremessos de média e longa distância. Por
outro lado estão aumentando o espaço entre os jogadores na barreira possibilitando
que o adversário infiltre e arremesse próximo ao gol. Pedir aos alunos que
organizem o ataque a partir do fundamento engajamento até que a defesa se abra e
permita o arremesso (longe ou perto do gol).

Durante o progresso da aula a posição de pivô do time que ataca fica cada vez mais
favorecida, já que os espaços entre os jogadores de defesa estão aumentando.
Reunir a turma, identificar esse jogador e iniciar as atividades pedindo que o ataque
foque o jogo utilizando o pivô. Ao final reunir a turma e verificar se esta sugestão foi
bem sucedida.

Atividade 74 - Exercício combinado de defesa x ataque

Dividir a turma em equipes de sete alunos (um goleiro e seis jogadores de linha) e
propor que: cada equipe escolha um sistema de defesa e durante os jogos,
justificando as características de ataque mais eficientes para alcançar o gol
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adversário, segundo os argumentos identificados nesta aula (o professor deverá


estimular constantes diálogos entre os jogadores para que possam identificar a
situação de jogo e agir da melhor forma).

Atividade 75 - Revezamento 6x0

Os alunos serão divididos em quatro equipes se possível. Duas em quadra e duas


na espera. As equipes que estarão á espera, ficarão próximas às suas respectivas
goleiras.
Um grupo ficará posicionado conforme defesa 6X0 e os outros alunos atacarão. Se
o time que estiver na defesa conseguir defender e roubar a bola, voltará atacando e
a equipe q estava atacando voltará defendendo. A equipe que tomar o gol, será
substituída pela equipe que está próxima a sua defesa.

Atividade 76 - Familiarização dos alunos com a defesa 5X1 e 4X2

A turma será dividida em grupos de 7 alunos: 6 ficam em círculo e 1 no centro. O


grupo deverá passar a bola de formas variadas e o defensor tentará tomar a bola
para si. Sempre que o defensor tomar a bola deverá trocar de lugar de quem ele
tomou a bola, assim os alunos já terão uma familiarização com a
defesa 5X1.

Depois de um tempo a professora mudará a atividade dividindo a turma em grupos


de 8 alunos: 6 ficarão em círculo e 2 ficarão no centro com o mesmo intuito da
atividade anterior, só que esta será para a familiarização dos alunos com a defesa
4X2.

Atividade 77 - “Touchdown” adaptado

Demarcar os espaços como na figura 2 e dividir os alunos em duplas e a disputa é


feita uma dupla contra a outra.
O objetivo do jogo é conseguir entrar no espaço adversário com a bola – não vale
receber a bola dentro do espaço.
Neste jogo algumas regras podem ser colocadas a fim de que a infiltração e as
ações tanto individuais quanto coletivas sejam valorizadas, tais como impedir o
drible, dar mais ponto a dupla que conseguir fazer a infiltração com finta, ou sem ser
tocado pela defesa.
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Atividade 78 - Bobinho defensivo

Fazer uma equipe como os 7 completos com uma marcação de três defensores e o
goleiro, deverão trocar somente passes mais rápidos envolvendo a defesa e. A
outra equipe logicamente tocando na bola consegue seu objetivo e sempre eles não
deixarão isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo.

Variação:

Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola
de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e
fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo
professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus
arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.

Atividade 79 - Passar em Zig- Zag

Objetivo: drible e coordenação

Material: bola e apito

Número de alunos: no mínimo 10 alunos

Faixa etária: 10-12 anos

Local: quadra de voleibol

Duração: Até a equipe que completar primeiro.

Regras adaptadas: realizar o drible em zig zag até completar o percurso.

Desenvolvimento/Descrição: Os alunos formam 2 equipes de 5 a 6pessoas, A e B.


Cada equipe de um lado da quadra, o aluno driblar a bola em zig-zag até completar
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o percurso, equipe A para equipe B e vice-versa, o seguinte só inicia após o da


frente finalizar o percurso. A equipe que completar primeiro é a vencedora.

Atividade 80 - Jogo de infiltração

O professor deve delimitar um espaço entre a linha de 9 e de 6 metros (conforme


figura 3) na qual as ações de infiltração serão pontuadas.

A defesa deve posicionar antes dessa região para evitar que o ataque consiga
entrar não podendo entrar na área delimitada.

O ataque não pode fazer passe dentro dessa região, ou seja, o aluno tem que
receber a bola antes dos 9 metros e entrar em posse da mesma.

Para cada infiltração é somado um ponto para a equipe que está atacando. Caso o
aluno consiga fazer o gol soma-se mais um ponto à sua equipe. Para que ocorra o
estímulo defensivo, cada bola roubada vale 1 ponto para a equipe defensora.
Deve-se pensar num formato de rodízio entre ataque e defesa (por tempo, por
tentativas e etc..)

Atividade 81 - Abertura de pernas

Parede - Esse exercício também é um grande conhecido de quem costuma


trabalhar abertura de pernas. E esse é daqueles que se alonga enquanto se assiste
televisão ou se lê um livro. É deitar de barriga para cima, encostar a bunda na
parede com as pernas pra cima, encaixar o quadril e ir abrindo lateralmente as
pernas. Quando começar a sentir um ligeiro desconforto você pára, e permanece o
tempo que conseguir (sem que o desconforto o incomode tanto, só deve ficar num
leve desconforto sempre). Force um pouquinho mais, sempre que o corpo já estiver
relaxado e descontraído naquela altura. Ao terminar feche as pernas devagar.
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Relaxe. Repita quantas vezes achar que deve ou tiver a chance. Escutar sempre
seu corpo. Isso é o mais importante.

Atividade 82 - Agilidade e velocidade

1-Estarão em frente ao gol dois jogadores, um em cada canto do gol, estes estarão
realizando passes, o goleiro por sua vez terá de acompanhar a bolas,realizando
deslocamentos laterais, até o momento do arremesso de um desses jogadores.
(Arremessos baixos)

2-Serão realizados arremessos no canto do gol, o goleiro terá de se deslocar para


defender e depois sedeslocar para tocar a trave do canto contrário ao do arremesso.
Posteriormente será invertido o lado do arremesso. (Arremessos altos)

Atividade 83 - Flexibilidade

1-O goleiro deverá estar no centro do gol, as bolas serão arremessadas (altura
baixa) nos cantos do gol. O goleiro deverá realizar a defesa com a perna
correspondente ao lado do arremesso.

2- O goleiro deverá estar no centro do gol, e deverá defender as bolas (que serão
arremessadas no canto do gol) com a mão correspondente ao lado do arremesso,
porém, haverá um jogador que estará segurando a mão contrária do goleiro,
impossibilitando que este realize deslocamentos laterais, obrigando-o a buscar uma
maior amplitude.

Atividade 84 - Agilidade
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Posição inicial: colocam-se dois plintos, um à frente de um dos postes da trave e o


outro do lado de fora da trave. O goleiro coloca-se em cima do plinto, do lado de
fora da trave.

Tarefa: realizar um salto lateral, realizando a queda no espaço entre os plintos e,


rapidamente, realizar um novo salto lateral passando o segundo plinto, realizando a
queda sobre um membro inferior. Neste momento, deve ser lançada uma bola para
o goleiro realizar uma defesa. A queda, antes do lançamento, deve ser feita sobre o
membro inferior oposto ao lado em que foi realizado o lançamento.

Variações:

alternar os membros inferiores, utilizando-os de forma separada e conjunta;

alterar o número de gavetas do plinto;

alternar a forma e local do lançamento.

Atividade 85 - Pliometria

Posição inicial: coloca-se um plinto no centro do gol, o goleiro posiciona-se em cima


do plinto.

Tarefa: o goleiro deve descer do plinto e deslocar até um dos postes da trave,
momento em que deve ser lançada uma bola para o goleiro recepcioná-la e
devolvê-la. Deslocar até o outro poste, passando sobre o plinto como se fosse um
“step”, novamente lançar uma outra bola para recepção e realização de um passe
na seqüência.

Variações:

variar as formas de deslocamento;

variar as formas de ultrapassar o plinto.


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Atividade 86 - Movimentação no gol

Posição inicial: o goleiro coloca-se no centro do gol, sustentando-se em um dos


membros inferiores.

Tarefa: executar um salto lateral e retornar rapidamente para posição inicial. Neste
momento deve ser lançada uma bola para o goleiro realizar uma defesa.

Variações:

- alternar os membros inferiores, utilizando os de forma separada e conjunta;

- alternar a direção do salto (frente, diagonal e trás);

- alternar a forma e local do lançamento;

- utilizar obstáculos para os saltos;

Atividade 87 - Proteja seus alvos

Imagina um alvo. A organização desta atividade, será pequenos grupos de 4


pessoas, 3 jogadores tem como função tentar tocar a bola em 2 objetos que devem
ser protegidos por 1 jogador. (que será um "goleiro")

A bola deverá ser encostada no alvo, porém, este alvo também é protegido por uma
área, na qual não se pode entrar sem bola.

Dessa forma, os 3 jogadores que tentam tocar o alvo, devem receber a bola de fora
dessa área, só podendo deslocar para tocar o alvo caso receba a bola fora e se
desloquem para dentro.

Para defender o alvo, o jogador defensor deve tocá-lo com qualquer parte do corpo,
tornando o alvo neutro e não valendo os pontos.
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Atividade 88 - Tiro ao Banco

O goleiro se coloca entre dois bancos, sobre os quais se colocam cones. Os


jogadores com bolas devem arremessar as bolas na tentatia de derrubar os cones e
o goleiro deverá evitar que os cones sejam derrubados.

Atividade 89 - Goleiro e o arremessador

Dois jogadores em pé de frente um para o outro 8 metros afastados um do outro.


Cada jogador defende seu gol e ao mesmo tempo deve tentar fazer gol no
adversário.

Essa atividade pode ser feito para defesa também.

Atividade 90 - Pega-pega gavião

Um pegador (representando o atacante) à frente de uma fila de 3 integrantes (dois


serão defensores e o último o fugitivo). O objetivo do atacante, com fintas de corpo,
é passar pelos marcadores e tocar no fugitivo. Não são permitidas faltas por trás ou
de lado, como na modalidade, quando o atacante já fintou o defensor. Nesses
casos, cabe ao segundo defensor fazer a "cobertura" e passar para a defesa direta.
A atividade, em cada grupo, ocorre num espaço limitado, pequeno, pois o foco é
justamente a finta e o bloquio de movimentação, representando uma situação de
ataque e defesa de Handebol, próxima ao gol.

Atividade 91 - Mãe-da-rua com bola

Duração: 25 minutos

Material: bola de handebol


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Local: quadra

Na brincadeira do mãe-da-rua as crianças devem atravessar a rua pulando de um


pé só sem ser pegas pela mãe da rua. Nessa adaptação da brincadeira as crianças
devem atravessar a rua utilizando os dois pés, mas conduzindo uma bola de
handebol (cada criança deve ter a sua bola). Essa mudança proporciona uma
vivência lúdica de alguns fundamentos do handebol tais como: condução e
marcação e desmarcação.

Atividade 92 - Handebol Gigante

Realizar um jogo de “handebol gigante” (com todos os alunos divididos em duas


equipes de igual número).

Considerando o número de componentes de cada equipe, estabelecer regras para


diminuir gradativamente o número de componentes até se compor duas equipes
com número ofiial de jogadores, ou seja, 7 jogadores atuantes em cada equipe.
Após isso, se fará o revezamento dos jogadores em cada equipe, oportunizando a
todos que vivenciem o jogo propriamente dito, considerando o conhecimento e a
vivência dos alunos com a modalidade

Atividade 93 - Pega-pega com drible

• O objetivo do jogo: pegar o máximo de jogadores das outras equipes durante um


determinado tempo;

• As equipes: dividir a turma em quantas equipes de 7 componentes forem


possíveis;

• O tempo de jogo: as equipes terão tempos iguais para tentarem atingir o objetivo
do jogo (tempo entre 1 a 3 minutos;
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• O resultado do jogo: vencerá a equipe que pegar mais adversários ou pegar todos
os componentes das demais equipes no menor tempo possível.

• O desenvolvimento do jogo: cada jogador se deslocará, driblando a bola pela


quadra de handebol, e tentará encostar a bola nos jogadores das outras equipes,
que tentarão fugir se deslocando somente dentro da quadra de handebol. O jogador
que for pego deverá se deslocar para a área do goleiro e aguardar o final do tempo.
O jogador que estiver fugindo e sair dos limites da quadra de handebol ou entrar nas
áreas dos goleiros estarão automaticamente pegos e deverão permanecer na área
de gol

Atividade 94 - Jogo de handebol

Com marcação individual quadra toda

• O objetivo do jogo: marcar o maior número de gols em um determinado tempo;

• As equipes: as mesmas equipes do jogo 1;

• O tempo de jogo: considerar o número de equipes e dividir o tempo para esta parte
da aula de forma a

permitir um rodízio entre todas as equipes formadas com 7 jogadores;

• O resultado do jogo: vencerá a equipe que obtiver maior número de vitórias.

• O desenvolvimento do jogo: jogo com marcação individual na quadra toda.

Atividade 95 - Jogo do drible

a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca um ponto cada


vez que um grupo conseguir atigir o gol adversário driblando. A bola deve ser
driblada depois da linha de gol para o ponto ser validado.
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b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o
cone do oponente situado dentro da área de gol.

c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma
bola na mão do goleiro que está dentro do círculo.

Atividade 96 - Exercícios de passe em trio:

Organizar os alunos em grupos de cinco, cada grupo com uma bola. Três jogadores
formarão uma coluna de um lado da quadra, próximo a linha lateral, e dois formarão
outra coluna, posicionada frontalmente a primeira, do outro lado. A bola inicia na
coluna com três jogadores, sendo que, quando o primeiro passar a

bola, este deve ir se posicionar atrás da coluna do jogador que recebeu.

• Exercício 1 – receber a bola, driblá-la por três vezes e passá-la com o passe de
ombro (passe básico), com trajetória direta, para o companheiro que estiver no outro
lado da quadra;

• Exercício 2 – idem ao anterior, com trajetória quicada no solo;

• Exercício 3 – idem ao anterior, com trajetória parabólica;

• Exercício 4 – diminuir a distância e realizar o passe sem a realização do drible,


mas utilizando-se da progressão (3 passos);

• Exercício 5 – idem, executar o passe com salto e com trajetória livre;

• Exercício 6 – receber a bola, virar de costas e executar o passe de reversão;

Atividade 97 - Jogo de handebol sem drible

Organizar os alunos em dois ou mais times para jogarem handebol com a seguinte
alteração da regra: não será permitido a execução do drible; cada jogador poderá
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somente realizar 3 passos em posse da bola e passá-la a um companheiro ou


arremessar ao gol.

Se os alunos tiverem uma dificuldade inicial e o jogo não estiver dinâmico, pode-se
permitir a execução de um ou mais batimento da bola, conforme as regras oficiais, e
depois volta-se a realizar o jogo apenas com passes.

Atividade 98 - Bola nos Cantos

Objetivo: O jogo prioriza os passes e da ênfase ao jogo coletivo.

Material: Uma bola de handebol ou de borracha.

Nº. de Alunos: sete jogadores em cada equipe.

Etária: 12 a 14 anos.

Local: Quadra de handebol.

Duração: 15 minutos.

Regras Adaptadas:

Não pode andar com a bola.

A bola só pode chegar ao jogador de canto se forem feitos pelo menos 5 passes
entre a equipe.

Desenvolvimento: Cada equipe tem uma determinada quantidade espaços


delimitados, nos quais se posicionará um jogador – os denominados jogadores de
canto. Os colegas restantes procuram passar a bola entre si e faze-la chegar aos
jogadores de canto, de forma a obter a pontuação sem que a equipe adversária
encoste na bola.

Atividade 99 - Bola de Costas


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Objetivo: Passes de formas variadas, percepção e coordenação.

Material: Bola de borracha.

Nº. de Alunos: sete em cada equipe

Faixa Etária: 13 a 14 anos

Local: Quadra de handebol.

Duração: 15 minutos.

Regras Adaptadas:

- Quem tem a bola não pode correr com ela.

- Passes na direção do próprio gol também devem ser feitos de costas.

- Ter um “coringa” por equipe que possa jogar em todas as direções, porém, não
pode fazer gol.

Desenvolvimento: Cada equipe deve acertar em um colchão (ou espaço delimitado


previamente) e deve defender, do adversário, o próprio espaço. Os jogadores de
uma equipe só podem passar a bola, entre si, de costas para o colega e passando
esta por entre as pernas ou sobre a cabeça.

Atividade 100 - Number Hand

Disposição dos alunos: o professor divide a turma em dois grupos iguais.

Área de jogo: espaço retangular do tamanho de uma quadra de basquetebol. Ao

centro da quadra duas bolas de borracha.

Material: bolas de borracha e uma trave de futsal ou handebol.

O jogo:
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O professor irá chamar dois números (ex. 1 e 5), os alunos que representam esses
números deverão correr para pegar a bola mais próxima, primeiro que o time
oposto.

Ao apanhar a bola o aluno deverá lançá-la por cima da barreira que o time aposto
tem formada por aqueles que não foram chamados naquela jogada. (2, 3, 4, 6 e 7).

Obs.: o aluno que foi chamado, mas não pegou a bola, deve voltar para ajudar na
barreira de defesa da sua equipe, com o objetivo de interceptar a bola.

Obs.: a equipe defensora pode transitar apenas da linha de fundo de basquete para
trás, porém não pode entrar na área do goleiro de (6m).
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APOSTILA
DE MINI
HANDEBOL
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O Jogo

QUE É O MINI-HAND?

É um jogo para a iniciação e aprendizagem dos elementos do handebol.

O QUE SE PRETENDE COM O MINI-HAND?

Que as crianças praticantes do jogo de handebol se divirtam fundamentalmente, ao


mesmo tempo em que vão aprendendo pouco a pouco as destrezas específicas
para que no futuro, se desejarem, possam desenvolver-se como jogador de
handebol.

PARA QUE SERVE O MINI-HAND?

Para que seus participantes se divirtam, uma vez que aperfeiçoam suas destrezas
motoras básicas, socializam, desenvolvem sua inteligência motriz, assimilam os
fundamentos do esporte e participam socialmente.

QUEM PODE PRATICAR O MINI-HAND?

Todas as crianças que queiram, especialmente aquelas que estão entre as idades
de 6 a 12 anos.

ONDE SE PODE JOGAR MINI-HAND?

Em qualquer superfície (quadra, campo, praia, etc.) que permita aos jogadores
progredir com a bola e não ofereça perigo para sua integridade física.
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QUANDO SE PODE JOGAR MINI-HAND?

Em qualquer época do ano, primavera, verão, outono, inverno, não importa quando,
o que verdadeiramente importa é querer divertir-se, querer jogar, querer competir
com outros companheiros um tempo determinado, praticando o exercício físico e
uma vida sadia.

COMO ORGANIZAR O JOGO DE MINI-HAND?

No colégio, dentro de um programa de atividades da disciplina Educação Física,


onde o mais importante é que participe e jogue o maior número possível de meninos
e meninas e não é importante ganhar ou perder.

Nos clubes esportivos, como meio de aprendizagem e prática das destrezas


específicas do handebol.

Na comunidade, como meio muito válido de se passar um tempo agradável


realizando uma atividade sadia e saudável.

Em definitivo, em qualquer lugar que nos permita desenvolvimento da atividade.

COMO SE JOGA O MINI-HAND?

É similar ao handebol, só que logicamente a forma de jogar e as regras são


adaptadas as crianças e suas capacidades, com o fim de permitir uma diversão sem
a complexidade do jogo para adultos.

Não obstante se pretende que não existam muitos condicionantes regulamentares


para sua prática, o fundamental é que os jogadores se divirtam, passem um tempo
agradável e que haja um exercício físico minimamente dirigido.

As Regras
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01 - O TERRENO DE JOGO

Uma quadra de 20m X 13m que pode ser marcada em qualquer lugar que ofereça
possibilidades de progressão com a bola, bem como segurança para os jogadores.
No terreno de jogo, conforme a figura, em suas dimensões em cada linha indicada,
os jogadores podem mover-se por todo campo exceto dentro da área do goleiro. O
objetivo do jogo é conseguir o

maior número possível de gols, no gol (trave) adversário. A área de goleiro tem um
raio de 5 m. O pênalti é marcado a 6 m da linha de gol.

02 - A TRAVE

A trave pode ser a mesma das categorias superiores, com uma diferença que o
travessão superior esteja e uma altura mais baixa. Se a bola é arremessada por
cima do travessão se assinala um tiro de meta. Sugerimos uma Trave com 2.40 cm
de largura, por l.60 cm de altura.

03 - A BOLA

Deve ser a bola própria do MINI-HAND. Se não for possível adquiri-la, utilizar uma
bola pequena, leve, de manejo fácil com uma só mão. É permitido passar, driblar,
segurar, arremessar e conseguir o gol. Deverá ser de material macio que não
coloque em risco a integridade física das crianças e ter uma circunferência de 44cm
a 48cm.

Quando não for possível obter material específico do MINI-HAND, utilizar bolas de
borracha que tenham as especificações acima citadas.

04 - O TREINADOR
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O treinador é o dirigente, a pessoa que vai ajudar e ensinar todas as regras do


MINI-HAND. Sempre que as crianças não entendem algo é o treinador o
responsável pelas explicações e orientações às crianças, de forma simples e claras
devendo elas escutar e executar as orientações.

05 - OS JOGADORES

Para participar do jogo uma equipe deve ter no mínimo 7 (sete) jogadores e no
máximo 10 jogadores inscritos. No campo somente poderão jogar por vez 1 goleiro
e 4 jogadores de campo. Todas as crianças podem jogar como goleiro ou jogador
de campo, porém dever trocar a camisa do goleiro (outra cor). É obrigatório que em
cada período jogue um goleiro diferente. Todos os jogadores inscritos devem jogar
obrigatoriamente 07 (sete) minutos em cada tempo de jogo. As equipes podem ser
mistas (meninos e meninas).

06 - O ÁRBITRO

O árbitro apita todas as irregularidades que se produzam no jogo e deve explicar às


crianças sobre as irregularidades durante o jogo, para que desta forma as crianças
entendam o desenvolvimento do jogo e suas regras. Quando uma criança tiver
alguma dúvida, o árbitro deverá esclarecer.

07 - DURAÇÃO DA PARTIDA

O tempo de jogo será de 28 (vinte e oito) minutos. Cada tempo de jogo se divide em
02 (dois) períodos de 07 (sete) minutos com 02 (dois) minutos de intervalo entre os
dois períodos. Entre o primeiro e o segundo tempo de jogo, haverá um intervalo de
05 (cinco) minutos.
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As crianças dispõem de todo esse tempo para divertimento jogando com seus
companheiros. Pensar nos resultados é o que menos importa. O que realmente
importa é conhecer bem as regras do jogo e se divertir.

08 - SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES

Todos os jogadores devem jogar, porém não todos de uma só vez. Deve haver
somente 01 (um) goleiro e 04 (quatro) jogadores de campo em cada equipe no início
do jogo. O treinador antes de começar o jogo deve entregar ao árbitro uma relação
nominal de sua equipe. No primeiro e segundo períodos do jogo, o treinador deverá
utilizar jogadores diferentes em cada período. Nos terceiro e quarto períodos a
equipe será formada a critério de escolha do treinador.

09 - AÇÕES PERMITIDAS

É PERMITIDO:

a) Dar 03 (três) passos sem driblar a bola. Após os 03 (três) passos deve-se passar
a bola ao companheiro, driblar ou arremessar ao gol. Se o árbitro sanciona com
falta, uma infração, o atleta pode perguntar o motivo, mas deve faze-lo com
respeito, cortesia e sem protestar. Pode segurar a bola sem driblar, sem dar 03
(três) passos por no máximo 03 (três) segundos. Pode passar a bola de uma para
outra mão sem perder contato com a bola.

b) O goleiro deverá executar o tiro livre por invasão da sua área de gol, no local
onde ocorreu a invasão da sua área sem esperar autorização do árbitro.

c) É permitido no tiro de lateral lançar a bola direto ao gol adversário para se obter o
gol.

d) Tocar a bola com qualquer parte do corpo exceto com as pernas abaixo do joelho
e com os pés.
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e) Tirar a bola do oponente, com a mão aberta e sem tocar o oponente.

f) Ficar à frente do oponente para impedir sua trajetória, porém sem usar os braços
e pernas.

g) Somente ao goleiro é permitido tocar a bola com os pés, em uma ação de defesa
de um arremesso.

OBS: O árbitro ao sancionar uma infração é obrigado a explicar ao atleta porque


está sendo penalizado.

10 - O GOL

Qualquer jogador inclusive o goleiro pode marcar o gol, para isso a bola deve
ultrapassar totalmente a linha de gol.

11 - TIRO DE META

O tiro de meta é executado pelo goleiro quando a bola arremessada por um


oponente passar para fora pela linha de fundo ou por sobre o travessão superior da
trave sem ter sido tocada por nenhum jogador de defesa, exceção feita ao goleiro.

12 - TIRO DE SAÍDA

a) Após a escolha dos lados da quadra, o tiro de saída será executado pelo árbitro,
lançando

a bola ao ar. Este procedimento será realizado em todos os inícios de períodos do


jogo.

b) Quando um gol for marcado por uma das equipes. O goleiro reiniciará o jogo
pisando na linha de 03 (três) metros, passando a bola para um companheiro, sem
ser necessário aguardar o apito do árbitro.
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13 - TIRO DE LATERAL

Ocorre o tiro de lateral quando a bola ultrapassar a linha lateral em um dos lados da
quadra. É executado pela equipe contrária a do jogador que tenha tocado a bola por
último. Ao executar o tiro de lateral o jogador tem que obrigatoriamente pisar na
linha lateral um ou 2 (dois) pés e todos os jogadores da equipe adversária devem
estar no mínimo a 2 metros. Se não pisar

na linha lateral o árbitro orienta o atleta a executar um novo tiro lateral, pisando na
linha lateral com um ou dois pés.

14 - SISTEMA DE MARCAÇÃO

O sistema de marcação será preferencialmente INDIVIDUAL.

SUGERIMOS:

a) Para a faixa etária de 08 anos a 10 anos - marcação individual em toda a quadra


ou em meia quadra.

b) Para a faixa etária de 11 a 12 anos - os sistemas abaixo sugeridos.

Os sistemas sugeridos deverão ser aplicados gradativamente, à medida que as


crianças dominarem os sistema de marcação individual e somente utilizados com
crianças de 11 anos e 12 anos. Essa sugestão é uma preparação para a próxima
faixa etária (13 anos), quando a criança será encaminhada para o grupo de
formação de atletas.

15 - TIRO LIVRE
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As faltas cometidas pelos defensores entre a área do goleiro e a linha de tiro livre,
deverão ser executadas fora da linha descontinua. Os jogadores atacantes não
podem estar dentro da Área de Tiro Livre. Não é necessário autorização do árbitro
para execução do Tiro Livre.

16 - TEMPO TÉCNICO

Para corrigir erros e orientar sua equipe, cada treinador pode solicitar um pedido de
tempo técnico que terá 1 (um) minuto de duração em cada período da partida. Este
pedido de tempo técnico só será concedido pelo árbitro quando a bola estiver em
posse da equipe solicitante.

17 - AÇÕES NÃO PERMITIDAS (INCORREÇÕES)

NÃO É PERMITIDO:

a) Ao jogador de campo penetrar na área do goleiro. Ao goleiro sair da área de


goleiro de posse de bola. Em ambos os casos o árbitro apita tiro livre contra o
infrator.

b) Ao jogador de campo passar a bola para o seu goleiro que se encontra dentro da
área de goleiro (Tiro livre).

c) Não é permitido segurar, agarrar, empurrar, golpear ou dar rasteira no jogador


adversário. Se a ação de um jogador for perigosa o árbitro pode exclui-lo pôr 02
(dois) minutos e a equipe do jogador penalizado deverá substitui-lo permanecendo
com 05 (cinco) jogadores em quadra.

d) Não é permitido correr com a bola mais de 03 (três) passos sem driblar.

e) Não é permitido lançar-se sobre a bola em disputa com o adversário.


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f) Molestar o adversário que esta com a bola controlada.

g) Defender dentro da sua área (interferir ou fazer falta), pênalti (tiro de 6 metros).

h) O goleiro não pode sair de sua área de goleiro de posse de bola e não pode
pegar a bola parada ou rolando fora da sua área. Isso se penaliza com Tiro Livre.

i) Não pode entrar em quadra usando objetos perigosos (correntes, pulseiras,


relógios, anéis, unhas grandes). Chutar voluntariamente a bola com os pés. Driblar
a bola com as duas mãos.

j) Não é permitido realizar defesas mistas (marcar um jogador individualmente).

k) O GOLEIRO NÃO PODERÁ, EM NENHUM MOMENTO DO JOGO, SAIR DA


SUA ÁREA DE GOL, PARA ATUAR COMO JOGADOR DE CAMPO.

18 - PÊNALTI ( TIRO DE 6 METROS )

É o arremesso mais importante. Quase gol. Somente o goleiro pode evitá-lo, não
podendo sair além da linha de pênalti. Os outros jogadores têm que estar fora da
linha de tiro livre a 02 (dois) metros do jogador que executara o pênalti. QUEM
EXECUTA O PÊNALTI É O JOGADOR QUE SOFREU A FALTA E SOMENTE
APÓS AUTORIZAÇÃO DO ÁRBITRO.

19 - O MARCADOR ( PLACAR )

Será utilizada o modelo de súmula do handebol in door. O resultado final da partida


será determinado pelo número de gols assinalados pelas equipes. As anotações
dos 1.º e 2.º períodos de cada tempo de jogo deverão ser feitas considerando-se
apenas cada tempo de jogo. Ao final de cada período, o secretário encerra o placar
e o período seguinte será reiniciado com nova contagem partindo do 0 x 0. O
resultado final será obtido pela soma de todas as parciais dos períodos jogados,
determinando assim o vencedor.
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20 - SANÇÕES ( PENALIZAÇÕES )

1 - As sanções no MINI-HAND serão sempre educativas. Quando por qualquer


infração as regras ou conduta anti-desportiva o atleta for punido, o árbitro deverá
esclarecer o motivo da sanção.

2 - Os atletas poderão ser penalizados com:

• Advertência

• Exclusão

3 - Em nenhum dos casos o árbitro deverá mostrar o Cartão Amarelo ou fazer o


gesto da exclusão por dois minutos. O árbitro deverá comunicar ao treinador da
equipe e ao secretário o atleta que esta sendo penalizado. Devemos nos lembrar
que o MINI-HAND é uma atividade essencialmente lúdica. A criança deverá ser
educada para o jogo, brincando.

4 - Quando o atleta for excluído, o árbitro deverá solicitar ao treinador que o


substitua, para que a equipe permaneça com 05 (cinco) jogadores em quadra.

5 - Em nenhuma hipótese o árbitro deverá desqualificar ou expulsar um atleta.


Quando ocorrer casos de conduta anti-desportiva grosseira o árbitro solicitará o
treinador que subs-titua o atleta faltoso. A depender da gravidade temporariamente
(dois minutos) ou definitivamente do jogo.

6 - A equipe que na faixa etária de 08 anos a 10 anos desobedecer ao proposto no


item 14 a, será penalizada com pênalti.

7 - O treinador que cometer atitudes anti desportivas grosseiras, tais como, falar
palavrão, xingar as crianças, fazer reclamações grosseiras aos árbitros, dirigentes
da competição, atletas e ao público, ou se comportar de maneira deseducada será
punido com um pênalti contra sua equipe. O treinador poderá ser punido mesmo
com sua equipe de posse de bola.
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8 - Quando ocorrer a penalização com um pênalti, no que se refere aos itens 6 e 7,


o treinador determinará quem executará o referido tiro.

Os Fundamentos dos Jogadores de Campo

01 - POSIÇÕES DE BASE

É a posição corporal que adota o jogador para a partir dela poder realizar distintas
ações de jogo tanto de caráter ofensivo como defensivo.

POSIÇÃO DE BASE OFENSIVA:

• Cabeça: Erguida com naturalidade e campo visual amplo;

• Tronco: Ligeiramente inclinado para frente;

• Pernas: Ligeiramente flexionadas, afastadas comodamente e em posição


assimétrica. A perna deve ser a contrária ao braço dominante.

Em posição estática: Apoiados totalmente ao solo. Quando a separação das

pernas é acentuada o pé que está atrás se apoia no seu terço anterior.

Em posição dinâmica: Apoios consecutivos com o terço anterior do pé.

Em posição para recepção da bola: Semiflexionados com o lado radial orientado

para cima; ligeiramente afastado do tronco.

Em posição de deslocamento corporal: relaxados em posição de balanceio.

• Mãos: Em posição apropriada para recepção da bola.

POSIÇÃO DE BASE DEFENSIVA:

• Cabeça: Elevada para obtenção de bom campo visual.


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• Tronco: Ligeiramente inclinado para a perna adiantada, porém em equilíbrio que


permita um rápido deslocamento corporal.

• Pernas: Podem estar em posição simétrica ou assimétrica. Ligeiramente


flexionadas e apoiadas sobre o terço anterior os pés.

• Braços: Separados com as mãos voltadas para frente do oponente.

02 - DESLOCAMENTOS

Troca de lugar no campo de jogo, integrado por diferentes formas de movimentos


ofensivos e defensivos incluindo paradas como princípio e fim dos mesmos.

• andar, deslocar, correr, saltar sentido

• trajetória: mudança de direção e sentido

• orientação: frontal, lateral e para atrás

• espaço: local determinado

• velocidade: rápido e lento

• distância: longe e perto

• pontos de referência: estático e móvel

• deslocamentos com e sem paradas intermediárias

• deslocamentos com e sem oponente.

METAS A ALCANÇAR:

• Domínio de todo tipo de deslocamento e suas interralações

• Domínio das mudanças de direção

• Domínio das mudanças de velocidades


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• Conceito de momento adequado (nem antes, nem depois)

03 - SEGURAR A BOLA

É a habilidade básica que supõe o emprego de uma ou duas mãos para controlar e
ficar de posse de bola. No handebol se aplica o termo “segurar” a ação de controlar
a bola que não está controlada por outro jogador.

• Metas a alcançar:

• Quando segurar a bola faça de forma segura.

• A mão deve adotar uma forma côncava e os dedos abertos

• Realizar o controle com os dedos e a zona palmar contígua

• Exercer a pressão adequada sobre a bola com a ponta dos dedos sem tensão

• A seqüência para se segurar a bola é:

• CONTACTAR / ADAPTAR / AGARRAR / DOMINAR

04 - MANEJAR A BOLA

Descreve-se como o domínio dos movimentos possíveis que um jogador pode


realizar com a bola, desde que tenha segurado a bola, até que ela (a bola) haja se
desprendido da sua mão, tendo em conta que:

• na prática do handebol se utiliza habitualmente uma só mão para poder deslocar a


bola com precisão e amplitude de movimentos;

• é imprescindível ter em conta a limitação de tempo que as regras oficiais permitem


segurar a bola (3 segundos);

• é muito importante segurar a bola firmemente, observando os seguintes critérios:


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• os dedos e a palma da mão devem abarcar a maior superfície possível da bola,


com comodidade e rigidez;

• as pontas dos dedos devem exercer uma ligeira pressão sobre a superfície da bola
sendo que os dedos, mínimo e polegar realizam esta ação com mais força;

• não obstante ser os dedos os pontos de contato básico, se a pressão indicada se


fizer com a superfície total dos dedos, se perderá a sensibilidade e a mão adquire
rigidez;

• não olhar a bola.

05 - DRIBLE

É uma habilidade de controlar a bola. Consiste em lançar a bola ao chão e


recupera-la aproveitando sua elasticidade.

PRINCÍPIOS BÁSICOS:

• Utilização:

• Quando a distância for maior que 3 (três) passos

• Quando não for possível passar ou arremessar e seja necessário ficar de posse de
bola pôr mais de 3 (três) segundos.

• Proteção:

• Situar o próprio corpo entre a bola e o adversário.

• Campo Visual:

• Não olhar a bola quando se dribla.

• Ritmo de Jogo:

• Procurar que o drible não diminua o ritmo do jogo.


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06 - O PASSE E A RECEPÇÃO

É o envio da bola a um companheiro, mesmo que o passe e a recepção sejam


ações realizadas individualmente pôr um e pôr outro jogador. Na realidade se trata
de ações interrelacionadas.

Se passa em função de um receptor e se recepciona em função de um passador.


Existem diversas modalidades de passe, porém falaremos somente do mais básico.

PASSE FRONTAL COM APOIO (PASSE DE OMBRO):

• Braço Executor: Em posição horizontal (altura do ombro) e o ante braço


semiflexionado em posição vertical orientado para cima formando um ângulo entre
90 e 120 graus. A palma da mão voltada para a direção do passe com os dedos
orientados para cima. Ligeira torção do tronco para o lado do braço executor. Ao
executar o passe se distorciona o tronco, ao tempo que projeta o braço executor na
direção do passe.

07 - RECEPÇÃO

É uma habilidade básica que como o passe se supõe emprego de uma ou ambas as
mãos (geralmente as duas mãos) para entrar em posse de bola, porém o que a
diferencia do passe é que se produz pelo envio da bola pôr um companheiro.

EM SITUAÇÃO ESTÁTICA:

Recepção Frontal Alta:

• Braços se elevam estendidos a altura da cabeça.

• Mãos côncavas com os dedos separados e orientados para cima.


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Recepção Frontal Média:

• Braços estendidos para a bola. Uma vez estabelecido o contato, flexiona-se os


braços segurando a bola firmemente.

• Mãos côncavas com os dedos separados e orientados para a bola.

Recepção Frontal Baixa:

• Braços estendidos para a bola.

• Mãos côncavas com os dedos separados e orientados para baixo.

08 - ARREMESSO

O arremesso ao gol é uma técnica que culmina o jogo de ataque. O arremesso


como padrão motor básico consiste em lançar a bola ao gol adversário com um
braço. Entre as distintas modalidades de arremesso veremos as mais comuns.

ARREMESSO COM APOIO FRONTAL DE OMBRO:

• Braço Executor: Em posição horizontal (à altura do ombro e o antebraço


flexionado) formando um ângulo aproximado de 120 graus. A palma da mão voltada
para frente na direção do lançamento com os dedos orientados para cima.

• Tronco: Torção do tronco para o lado executor. Ao efetuar o arremesso distorcer o


tronco, ao tempo que se projeta o braço executor na direção do arremesso.

ARREMESSO EM SUSPENSÃO (COM SALTO):

• Impulsionar uma das pernas em contato com o solo buscando obter o máximo de
altura e distância. No momento da impulsão, realizar uma torção do tronco para o
lado do braço executor e quando estiver em posição projeta-lo atrás e a altura do
ombro correspondente. No ponto máximo do salto se produzirá a distorção do
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tronco e a execução do arremesso. Este tipo de arremesso apresenta variações


quando se executa do posto específicas pontas, que necessitam ampliar o ângulo
de arremesso a partir de zonas reduzidas. Se o jogador efetua o lançamento da
ponta direita sendo canhoto e da ponta esquerda sendo destro,

colocará inicialmente o braço executor flexionado lateralmente pôr atrás da cabeça


ao iniciar o salto, devendo ao mesmo tempo fazer um movimento coordenado de
inclinação lateral e torção do tronco para o lado do braço executor, ficando este
armado mediante uma extensão e projeção do braço para trás. Depois da impulsão,
o jogador seguirá uma trajetória que permita afastar-se da trave, buscando uma
combinação de sua trajetória com o arremesso.

09 - FINTA

A finta é uma ação consciente que objetiva enganar o adversário em uma situação
de um conta um, para conseguir dirigir seus movimentos e ações a uma direção
falsa e aproveitar o espaço livre criado em profundidade. A finta corporal se utiliza
para superar o defensor e poder penetrar para frente do gol adversário. A finta
corporal pode efetuar-se com e sem bola. Na finta corporal devemos observar o
seguinte:

• Distância em relação ao oponente

• Trajetória inicial da finta (deve provocar um pequeno desequilíbrio e fixação do


oponente);

• Parado com ligeira flexão de pernas;

• Troca de trajetória para o lado contrário, com ligeira inclinação do tronco e


impulsão na perna flexionada;

• Quando o oponente não é fintado, se pode sair para o lado da trajetória inicial, que
chamamos de trajetória falsa;
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• Trajetória de saída com aceleração de ritmo.

10 - MARCAÇÃO

É a ação e o efeito de vigiar estritamente a um adversário, a fim de neutralizar e


atrapalhar seus movimentos, gestos e intenções. A marcação do oponente pode
realizar-se:

EM FUNÇÃO DA POSSE DE BOLA PÔR PARTE DO OPONENTE:

• oponente com bola

• oponente sem bola

EM FUNÇÃO DA DISTÂNCIA ENTRE O DEFENSOR E O OPONENTE:

• marcação a distância

• marcação com proximidade

EM FUNÇÃO DA SITUAÇÃO CORPORAL DO OPONENTE:

• com apoio

• sem apoio

AS TÉCNICAS MAIS COMUNS DE MARCAÇÃO SÃO:

Marcação a distância do oponente com e sem bola

• controle visual

• posição de base
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Deslocamentos em função das trocas de situação do atacante

• acompanhamento

• perseguição

• interceptação

Marcação com proximidade ao oponente sem bola

• posição de base equilibrada

• interceptação da trajetória com o tronco

Marcação em proximidade ao oponente com bola

• antecipação e ação ofensiva

• choque simultâneo

• marcação do braço executor (tempo de contato)

• controle abdominal do lado contrário ao braço executor.

O Goleiro

01 - POSIÇÃO DE BASE

A posição de base é a posição que deve adotar o goleiro para ter uma boa
predisposição a ações futuras. A situação é o lugar que deve colocar-se o goleiro
para suas intervenções em função do desenvolvimento do jogo.

POSIÇÃO DE BASE PARA BOLAS SITUADAS NAS ÁREAS CENTRAIS:

• Cabeça erguida com bom campo visual;


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• Braços para arremessos frontais em posição de cruz a altura do peito. Para


arremessos das pontas braços mais próximo a trave à altura do ombro e o ante
braço em posição vertical, com o outro braço estendido a altura do peito;

• Tronco ligeiramente inclinado para a frente;

• Pernas ligeiramente flexionadas e dispostas simetricamente.

POSIÇÃO DE BASE PARA BOLAS SITUADA NAS ÁREAS DOS PONTAS:

• Cabeça, tronco e pernas adotam a mesma posição básica descrita anteriormente.

• Braços, um mais próximo da trave se colocará a altura do ombro e o ante braço


em posição vertical e o outro se colocará estendido em direção oposta a trave mais
próxima.

SITUAÇÃO:

• O goleiro deve colocar-se na bissetriz do ângulo formado pela bola e as traves do


gol.

• Quanto maior for o ângulo de arremesso, o goleiro de adiantar-se para reduzilo: a


distância para adiantar-se está determinada pela comodidade do próprio goleiro e
que não represente risco para um melhor tempo de reação.

02 - INTERVENÇÕES

É o gesto consciente que o goleiro deve empregar para defender a bola,


entendendo pôr defesa a ação que o goleiro realizar para evitar que a bola penetre
em seu gol.
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OS COMPONENTES DAS INTERVENÇÕES SÃO:

• Bloqueio: defesa e controle simultâneos

• Amortização: defesa e controle sucessivos

• Desvio: interceptação da trajetória do arremesso, porém sem defesa e controle

• Rebater: troca do sentido da trajetória da bola porém sem defesa e controle.

Como Jogar

01 - ORIENTAÇÕES PARA O JOGO INDIVIDUAL

PRIORIDADES DE UM JOGADOR COM BOLA NO ATAQUE:

Um jogador com bola deve fazer:

a) Se pode arremessar, arremessa. Se não pode ...

b) Passa. A quem? Ao companheiro melhor situado. Quem é companheiro melhor


situado?

• O que esta livre do oponente

• Se há dois sem oponente, o que está mais perto do gol adversário.

• Se há dois companheiros na mesma situação ao que tem maior ângulo de


arremesso.

c) Se não pode passar...

• Driblar a bola protegendo-a . Se não pode driblar...

• Proteger a bola provocando a falta do adversário.

PRIORIDADES DE UM JOGADOR NA DEFESA:


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a) Tratar de tirar a bola do adversário, regularmentamente. Se não pode...

b) Evitar a ação ofensiva do atacante. Se não pode...

c) Dificultar a ação ofensiva do oponente, reduzindo sua efetividade o mais que


possível

02 - ORIENTAÇÕES PARA O JOGO COLETIVO

Um defensor deve:

As ações defensivas ou a defesa inicia quando se perde a posse de bola e o ataque


quando se recupera a posse de bola. Isto que foi dito parece fácil porém se torna
difícil na hora de conscientizar as crianças que esta é a realidade básica do jogo.

As primeiras etapas, taticamente falando devem tratar de orientar as crianças pôr


meio do jogo em que a posse de bola representa avançar para o gol adversário e
que perder a bola representa defender o próprio gol. (Conceitos básicos de defesa e
ataque).

AS IDÉIAS BÁSICAS DO JOGO DEVEM SER:

• Divertir-se Jogando

• ataques orientados para frente (gol adversário) passes para frente

• evitar agrupamentos em volta da bola

• defesa com objetivo de recuperar a bola

• proteger o próprio gol

EM UMA SEGUNDA FASE PODEREMOS:

• atacar organizadamente (sistemas básicos)


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• companheiros para jogar (apoio)

• buscar espaços livres para penetrar e receber a bola (desmarque)

• início do contra ataque

• responsabilidade defensiva: todos devem defender

• início do jogo com objetivos.

A Prática

NÍVEL 1 - EU E A BOLA

01 - PARA AQUECIMENTO

01 - NOITE E DIA

Duas equipes de pé, frente a frente, situadas em cada lado da linha. Ao grito de Dia,
a equipe Dia persegue a equipe Noite que deverá correr e cruzar uma outra linha
marcada para salvar-se.

02 - PEGAR PANOS COLORIDOS

Cada jogador coloca um pano colorido preso à sua cintura. Quem pode pegar maior
quantidade de panos ao término do jogo? O treinador controla e decide o tempo e
as pausas do jogo.

03 - PEGAR E RESGATAR

Um jogador será o pegador que tentará pegar os outros Jogadores como for
possível. O jogador pego deverá ficar parado em pé com as pernas afastadas e será
resgatado quando qualquer outro jogador passar por entre suas pernas.
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04 - JOGO DAS CORES

Um jogador será o pegador. Ao sinal do treinador deverá tocar a cor que o treinador
falar em qualquer dos outros jogadores que estarão correndo pela quadra
livremente.

05 - PEGAR POR PARES

Um par de jogadores trata de pegar os outros pela quadra. Quando um par pega um
outro formam um trio. Quando pegam uma quarta pessoa deve dividir-se formando
dois pares e assim sucessivamente.

06 - GALINHA E GAVIÃO

5 ou 6 jogadores se põem em coluna, segurando na cintura um do outro. Galinha na


frente; o gavião solto deverá pegar a galinha que será protegida pela coluna. Não
deverão soltar-se.

07 - CABEÇA MORDE O RABO

A mesma formação anterior. O jogador da frente (cabeça) tenta pegar o jogador do


rabo.

08 - CAMA DUPLA

Os jogadores em duplas deitados no chão da quadra. Um jogador pegador


persegue um companheiro, que deverá se aproximar de uma cama dupla. O jogador
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mais afastado da cama dupla se torna o no perseguido. Quem for pego passa a ser
o pegador.

02 - PARA APRENDER (LEVAR, GIRAR, ARREMESSAR, PASSAR)

01 - PEGAR A BOLA

Em duplas, cada jogador deverá pegar 1 (uma) bola pôr vez partindo de um local
pré determinado. Formar várias

duplas. Observar quem pega maior número de bolas em um tempo determinado.

02 - TRANSPORTAR AS BOLAS

Grupos de 3 a 5 jogadores, cada um deverá deslocar a bola do arco mais próximo


para o seguinte. O seguinte jogador poderá sair quando o anterior tocar sua mão.

03 - ROUBAR A BOLA

Os jogadores permanecem agrupados pôr pares um em cada lado da linha central


da quadra. A bola ficará sobre a linha central. O jogador que pega-la deverá correr
para o final ( linha de fundo ) do seu lado corresponden te sem ser pego pelo
oponente.

04 - ZIG-ZAG

Os jogadores devem fazer rolar a bola correndo em zigzag pôr entre os obstáculos.

05 - CORRIDA NUMÉRICA
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Organizar um grupo de jogadores numerados. Cada jogador terá uma bola. O


jogador cujo número for chamado, deverá correr em volta do grupo e retornar ao
seu lugar executando tarefas como: rolar a bola, driblar, passar a bola de uma para
a outra mão, lançar ao alto e segurar, circundar pelo corpo, etc.

06 - O AMO E O CACHORRO

Turma organizada em duplas. Cada dupla com uma bola.

O amo corre com a bola pela quadra, girando, driblando,

lançando para cima, etc, enquanto o cachorro deverá

acompanhá-lo.

07 - ARREMESSAR À DISTÂNCIA

Diversos tipos de bolas em diversos tamanhos. Arremessar as bolas de uma para


outra trave.

08 - TIRO AO ALVO

Diversos alvos espalhados pela quadra. A partir de uma linha o jogador deverá
arremessar a bola tentando acertar o alvo. A cada bola que acertar em um alvo o
jogador ganhará um ponto. Variação: Pontuar os alvos de acordo com a distância.

09 - INTERCÂMBIO DE BOLAS

Os jogadores se dividem em grupos iguais sobre os colchões espalhados na


quadra. Cada jogador com uma bola. Ao sinal do treinador os jogadores trocarão
passes entre si. Variação: trocar de lugar trocando passes.
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10 - ROTINA

Grupos de 3 jogadores. “A” corre com a bola, coloca-a no chão, faz uma volta na
bola (giro), pega-a outra vez e

corre para entrega-la a “C”, que fará o mesmo e entregará a bola a “B”, e assim
sucessivamente, durante um tempo determinado.

3- PARA PRATICAR

01 - ESVAZIAR O CAIXÃO

Todas a bolas dentro de um caixão ou área delimitada. Um ou dois jogadores


deverão arremessar as bolas em todas as direções da quadra para esvaziar o
caixão ou o local delimitado. Os outros jogadores deverão pegar as bolas e
recolocá-las no caixão ou locar delimitado. Trocar os arremessadores.

02 - TRANSPORTE DAS ESTRELAS

Organizar a turma em 2 grupos com o mesmo número de jogadores. Todas as bolas


dentro de um caixão no centro da quadra. Cada equipe com um caixão em cada
linha de fundo da quadra. Ao sinal do treinador os jogadores devem correr, pegar as
bolas e leva-las até os seus caixões. Cada jogador só poderá pegar uma bola por
vez.

03 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( I )
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Dividir o grupo em duas equipes. Cada equipe deverá tentar esvaziar o seu caixão
colocando as bolas dentro do caixão da outra equipe. Após determinado tempo
contar as bolas.

04 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( II )

O mesmo desenvolvimento do item anterior porém as equipes devem subdividir-se e


cada subgrupo só poderá atuar em uma metade da quadra. No meio da quadra os
jogadores passarão as bolas aos seus companheiros de equipe que colocarão as
bolas no caixão do adversário.

05 - TRANSPORTAR E COMPETIR C/ OBSTÁCULOS

O mesmo desenvolvimento do item 3 porém com 3 goleiros colocados em uma


fileira de colchões no centro da quadra que dificultarão ao jogadores passarem para
o outro lado da quadra. Quem for tocado deverá retornar ao seu caixão e trocar a
bola. Variação: Idem ao item 4. Os jogadores deverão passar a bola aos seus
companheiros no outro lado da quadra e os goleiros deverão interceptar o passe.
Quando o goleiro interceptar o passe o jogador deverá retornar ao seu caixão e
trocar a bola.

06 - DE COLCHÃO EM COLCHÃO

Duas equipes A e B. Dois caixões um com bolas e outro vazio. A equipe “A” tentará
levar as bolas de um para o outro caixão. A equipe “B” tentará pegar os jogadores
da equipe “ A” que transportarão as bolas. Os colchões espalhados na quadra
servem de ponte onde os transportadores não poderão ser pegos. Quem for pego
fora do colchão deverá retornar ao ponto de partida.
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07 - CORRIDA DE 6 DIAS

Duas equipes. Cada equipe deve transportar sua bola de um ponto de partida até
um locar determinado, porém cada jogador da equipe deverá transportar a bola uma
distância do percurso.

08 - MANTER O CAMPO LIVRE

Dividir a área de jogo com bancos ou cordas ou qualquer outro material. Duas
equipes com o mesmo número de bolas, arremessarão as bolas para o lado do
adversário. Cada equipe deverá manter seu lado livre arremessando as bolas para o
lado adversário.

NÍVEL 2 - CADA UM COM UMA BOLA

01 - PARA AQUECIMENTO

01 - POLÍCIA DE TRÁFEGO

Quatro equipes dispostas na quadra sobre colchões ou á rea marcada em forma de


quadrado. Cada jogador com uma bola. O policial de tráfego que estará no meio da
quadra e indicará quem pode trocar de lugar.

02 - SALVE-SE QUEM PUDER

Cada jogador com uma bola ente os colchões pôr toda a á rea de jogo. Ao apito do
treinador os jogadores correrão para os colchões. Obs.: Colchões, arcos, áreas
marcadas, etc. Utilizar dribles, passes, etc.
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03 - BUSCAR A BOLA

Cada jogador põe sua bola no chão e deve correr em qualquer direção dentro da
quadra. Ao sinal do treinador, cada jogador deverá pegar sua bola e correr para um
local determinado.

04 - QUEM NÃO PEGA A BOLA

Idem ao anterior porém o treinador retira uma bola. Ao sinal cada atleta deverá
pegar uma bola. Quem fica sem bola?

05 - FEBRE DE OURO

Bolas em um lado da quadra. Grupo de jogadores no outro lado. Ao sinal do


treinador cada jogador deverá pegar uma bola entretanto executará movimentos
pré-determinados pelo treinador.

06 - FAZENDO GIROS COM AS BOLAS

Cada jogador com uma bola executa movimentos giratórios andando, correndo,
saltando, rolando a bola, etc.

02 - PARA APRENDER (DRIBLAR, PASSAR, RECEPCIONAR E

ARREMESSAR)

01 - CONTAR OS NÚMEROS DOS DEDOS DAS MÃOS

Formar duplas. Um jogador com bola driblando deverá observar quantos dedos
estendidos o companheiro mostra nas mãos sem perder o controle da bola. Trocar a
função.
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02 - O AMO E O CACHORRO

Em duplas com bolas. Um corre driblando na frente (amo) e o outro atrás (cachorro)
imita todos os movimentos do amo. Após determinado tempo trocar as funções.

03 - DRIBLANDO EM CÍRCULOS

Em duplas com uma bola. Os jogadores permanecem em pé em volta de um círculo.


Lançar a bola um para o outro. A bola deve driblar somente uma vez e dentro do
círculo.

04 - CADEIA DE CÍRCULOS (ARCOS)

Cada jogador com bola deverá driblar em uma cadeia de círculos o mais que puder.
A bola só poderá driblar uma vez em cada círculo.

05 - PASSES DE TRÊS

A / B / C, com duas bolas. O jogador A realiza um passe para B, gira e realiza um


passe para C. Trocar posições.

06 - PASSES EM CÍRCULOS

Formação em círculo com um jogador no meio. O rei que está no meio do círculo faz
um passe duplo com cada jogador o mais rápido possível. Os jogadores deverão
trocar de lugar no círculo a cada passe.
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07 - PASSE EM EQUILÍBRIO

Em duplas com uma bola sobre bancos. Trocar passes frontais e a cada passe tocar
o banco com a mão.

08 - ARREMESSOS POR ENTRE OS ARCOS

Cada jogador com uma bola. Arremessar as bolas por entre os arcos, que estarão
dispostos em alturas e distâncias

diversas.

09 - ARREMESSOS AO BANCO

Cada jogador com uma bola. Os jogadores deverão derrubar objetos colocados
sobre o banco.

03 - COLOCANDO EM PRÁTICA

01 - TOCAR COM DRIBLE

Todos os jogadores com bolas driblando. Um caçador com bola diferente driblando
deverá pegar os outros jogadores. Quem for pego trocar a bola e passa a ser o
pegador.

02 - O HOMEM MAU

Todos os jogadores com bolas driblando de um lado para o outro da quadra. O


homem mau driblando também, vai pega-los e quem for pego ajudará ao homem
mau a pegar os outros jogadores.
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03 - O REI DO DRIBLE

Cada jogador com uma bola driblando. Todos começam no primeiro terreno. Cada
jogador deverá driblar sua bola

e tirar a bola dos seus companheiros. Quem perder o controle da bola vai para o
terreno seguinte. Quem permanecerá mais tempo no primeiro terreno?

04 - PASSE PELA COLUNA TRANSPORTADORA

Cada equipe deverá transportar as bolas do lugar A para B o mais rápido possível
passando a bola por todos os jogadores.

05 - PASSES EM ZIG-ZAG

Idem anterior com jogadores em formação zig-zag.

06 - PASSES RÁPIDOS EM CÍRCULOS

Duas equipes A/B em círculo. A equipe “A” passa em círculo o mais rápido possível
em um sentido e “B” em outro sentido.

Intercalar um jogador de A com um jogador de B.

07 - BOLAS AO BANCO, APONTAR!

Cada jogador com uma bola. Arremessar para derrubar bolas de medicine-ball que
estão sobre os bancos.

08 - EMPURRAR A BOLA ( AFINAR A PONTARIA )


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Uma bola de medicine-ball no centro da quadra. As equipes devem tentar empurrar


a bola para o final da linha de fundo do adversário arremessando bolas no
medicine-ball.

NÍVEL 3 - UM CONTRA UM - AQUECIMENTO

01 - SENSIBILIZAÇÃO ( A )

Os jogadores passam entre si bolas de diversos tamanhos ao mesmo tempo.

02 - SENSIBILIZAÇÃO ( B )

Os jogadores driblam a bola em diversos tipos de superfície.

03 - ORIENTAÇÃO ( A )

Os jogadores devem lançar a para cima girar e segurar a bola sem deixa-la cair ao
solo.

04 - ORIENTAÇÃO ( B )

Dois grupos com bolas. Um grupo de jogadores deve driblar a bola pôr entre os
obstáculos. O outro grupo dribla

entre os jogadores do do outro grupo no sentido transversal.

05 - REAÇÃO ( A )
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Os jogadores se colocam em duplas de frente para a parede com uma bola. O


jogador que ficar atrás lança a bola na parede e o da frente deverá segura-la.

06 - REAÇÃO ( B )

Em duplas os jogadores driblam a bola e ao sinal do treinador trocam de lugar


driblando.

07- EQUILÍBRIO ( A )

Em duplas, passar a bola entre si em cima de um banco.

08 - EQUILÍBRIO ( B )

Os jogadores devem driblar a bola andando sobre o banco.

09 - RITMO ( A )

Em duplas correr para frente executando passes. Variar os tipos de passes e as


distâncias entre os jogadores.

10 - RITMO ( B )

2- PARA APRENDER

Os jogadores executam saltitos frontais e driblam a bola dentro de círculos ao lado.

01 - BUSCAR O ARCO VAZIO


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Cada jogador se põe em pé dentro de um arco em formação de um grande círculo.


Um jogador ao centro deverá

ocupar um arco vazio quando ao sinal do treinador os jogadores trocarem de lugar.

02 - TOCAR O CONE

Em duplas. Um cone à direita outro cone à esquerda do jogador que fará a função
de defensor. O jogador atacante

deverá superar o defensor e tocar os cones.

03 - REFLEXOS

Em duplas A/B, O jogador A se move de lado e o jogador B deverá copiar os seus


movimentos.

04 - TOCAR EM VOLTA DO COLCHÃO

Executando deslocamentos laterais um jogador deverá tocar seu companheiro.


Inverter as funções.

05 - O PEIXE E A REDE

Duas equipes A/B. Os jogadores de A se deslocam e tentam passar pela rede de


jogadores B que em vários grupos estão de mãos dadas.

06 - BOLA AO TIGRE

Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola entre si e o
terceiro tenta interceptar a bola.
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07 - BOLA AO TIGRE EM CÍRCULO

Formar um grande círculo com alguns jogadores ao centro. Jogadores dispostos em


círculo passam a bola entre si

e os jogadores do meio do círculo tentam interceptar os passes.

08 - JOGO DE REBOTE

Em duplas. Um jogador lança a bola na parede e o outro Tenta segurar sem deixar
que a bola toque o solo.

09 - TIRO AO BANCO

O goleiro se coloca entre dois bancos, sobre os quais se colocam cones. Os


jogadores com bolas devem arremessar

as bolas na tentativa de derrubar os cones e o goleiro deverá evitar que os cones


sejam derrubados.

10 - O GOLEIRO E O ARREMESSADOR

Dois jogadores em pé de frente um para o outro 8 metros afastados um do outro.


Cada jogador defende seu gol e ao mesmo tempo deve tentar fazer gol no
adversário.

03 - COLOCANDO EM PRÁTICA

01 - PASSAR E INTERCEPTAR
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Grupos de quatro jogadores. Um grupo passa a bola entre si e o outro grupo tenta
interceptar a bola. Trocar as funções após um determinado tempo.

02 - OVOS NA CESTA

Grupos de quatro jogadores. Um grupo passando a bola entre si deverá coloca-la


dentro de um círculo. Em um tempo determinado colocar no círculo o maior número
de bolas possível.

03 - DEFENDENDO SUA CIDADE

Em forma de um grande círculo um grupo passa a bola entre si, para arremessar e
acertar o cone que estará no centro do círculo. O outro grupo executa movimentos
de defesa para impedir que o cone seja atingido.

04 - BOLA AO BANCO

Grupos de quatro jogadores. Um jogador ficará em cima de um banco. Um grupo


passa a bola e tenta passá-la ao

jogador que está sobre o banco. O outro deverá interceptar a bola evitando que o
jogador que está sobre o banco receba a bola.

05 - DRIBLES

a) Grupos de 4 jogadores. Um grupo ataca, outro defende. Marca um ponto cada


vez que um grupo conseguir atingir o gol adversário driblando. A bola deve ser
driblada depois da linha de gol para o ponto ser validado.

b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o
cone do oponente situado dentro da área de gol.
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c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma
bola na mão do goleiro que está dentro do círculo.
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PLANOS DE AULAS

DE HANDEBOL
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Plano de Aula 1 - Trabalhando com pivô no handebol

Conversa Inicial – Falar da aula passada, e orientar de maneira breve que os alunos
se organizem livremente em trios.

Atividade 1 – 2×1 com área delimitada

Objetivos: aprendizagem incidental (aprender sem saber que se está aprendendo)


de como defender um pivô e um atacante, de como e quando passar a bola para o
pivô e de como ocupar os espaços da quadra jogando com limitação de sua área de
atuação – situação típica dos pivôs.

Utilizando-se das riscas da quadra, tais como o círculo central, as cabeças dos
garrafões e outras marcações quaisquer, um jogador, com posse de bola (chamarei
de atacante) deve passar a bola para outro (chamarei de “pivô”), que se encontra
“preso” dentro dessa determinada área demarcada. Um jogador defensor deve
impedir que o passe chegue a esse jogador. Não há para o atacante e o defensor
limite de zona de atuação, há apenas para o “pivô”.

Em momento algum será falado que se trata de um jogo de pivô, permitindo que
todos os jogadores envolvidos nesse 2×1 vão experimentando as melhores formas
de atuar.

Será típico, visando o cumprimento da lógica do jogo, que o defensor arrisque-se a


tomar a bola do jogador que está com ela, deixando o “pivô” livre, sofrendo vários
pontos, pois o mais importante para quem defende e tentar ter o mais rápido
possível a posse da bola (ver texto). Porém, essa ação facilita que o passe ao
“pivô”, nessa atividade, seja realizado.

Cabe, nesse momento, ao professor, instigar os defensores se a melhor forma de


recuperar a bola é tentando recuperá-la do atacante que tem sua posse ou se é
buscando aproximar os atacantes, de forma a conseguir marcar os dois ao mesmo
tempo e interceptar o passe que um tenta realizar para o outro, ou mesmo, roubar a
bola do atacante com uma atitude rápida, surpreendendo o atacante.
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Colocada essa dúvida, a reflexão deve ser direcionada para a intenção de marcar o
“pivô”, ficando à sua frente e, quando o atacante que tem a bola se aproximar dele,
tentar recuperar a bola através da interceptação do passe ou de uma atitude que
surpreenda o atacante, recuperando a posse de bola do próprio atacante.

Criar para essa atividade, uma proposta de rodízio, de acordo com os resultados
obtidos pelo confronto:

* Se o atacante passar a bola para o “pivô” trocam de função o atacante e o “pivô”

* Se o marcador interceptar o passe, trocam de função o atacante e o defensor.

* Se o atacante parar de driblar a bola (quicá-la no chão) e ficar por mais de 3


segundos com a bola na mão, a defesa vence, havendo a troca entre o defensor e o
atacante.

Atividade 2 – Questioná-los sobre a atividade anterior

Objetivos – possibilitar a representação da atividade anterior, contextualizando o


aprendizado com as informações que os alunos já possuem de um jogo formal de
handebol.

Vivida a atividade anterior, trazer em discussão quando aquele tipo de relação


ocorre num jogo de handebol. Chegada à conclusão de que se trata da relação
entre pivôs, atacantes e defensores, demonstrar (das mais variadas formas – com
pranchetas, utilizando os próprios alunos e se for necessário, até mesmo
interagindo com eles através de exemplos que envolvam a participação do
professor), que passar a bola para o pivô envolve a necessidade deste estar livre
(com condições de receber a bola num espaço vazio, sem marcadores), orientando
os alunos a entenderem, ainda no nível da representãção, que dependendo da
atitude do defensor (ele solta o pivô e vem marcar o atacante ou continua marcando
o pivô?) a bola pode ser passada ao pivô ou mantida sob o domínio do atacante (e
no caso do jogo, até mesmo finalizada a gol).
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Atividade 3 – 2×1 com área delimitada

Repetir a atividade, para que a representação mental seja colocada em prática, já


com a devida contextualização desse conceito, transformando a a tividade num jogo
com relações de oposição transferível ao jogo formal.

Atividade 4 – 2x(1+goleiro) com área delimitada

Vivenciar a mesma situação, agora com a delimitação de uma região de atuação


utilizando a área dos 6 metros, e tendo como objetivo fazer gols, seja pelo atacante,
seja pelo pivô.

O atacante terá que trazer para esse jogo os conceitos aprendidos – se o pivô
estiver marcado, manter a bola consigo, mas agora, visando a progressão ao gol
adversário; se o marcador tentar sair para marcá-lo, visando recuperar a posse da
bola, buscar o pivô que estará desmarcado, para que ele receba a bola e finalize a
gol. Pode-se manter a mesma relação de rodízio ou então, haver rodízio através do
aviso do professor.

Conversa Final – Abrir para que dúvidas sejam colocadas ao professor e outros
alunos. Refletir sobre a dificuldade de atividade e reforçar os conceitos básicos de
quando passar a bola ao pivô e quando buscar progredir ao gol. Bem como quais as
ações que o defensor deve ter para que, mesmo em inferioridade numérica, consiga
facilitar sua atuação.

Plano de aula 2 - Drible e progressão da bola no Handebol

Objetivo geral da aula: Ensinar o fundamento de drible, finta e progressão.

Objetivo especifico da aula:Oportunizar as práticas do drible, finta e progressão a


fim de que estes fundamentos sejam desenvolvidos e praticados de maneiras
diversas.
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Conteúdos: Drible, finta e progressão.

Tempo total da aula: 50 minutos.

Idade, série, sexo e números de alunos: 12 e 13 anos, 5º e 6º série, meninos e


meninas de 15 a 25 alunos.

Recursos: Quadra poliesportiva, apito, chamada, bolas de handebol.

Parte inicial:Para iniciar as nossas atividades os alunos formam um círculo e fazem


alongamentos específicos. Na próxima atividade os alunos formaram duplas e
alternadamente driblam e fintam o parceiro, para concluir a primeira parte da aula os
alunos alongam a musculatura para que não ocorra nenhum tipo de problema.

Desenvolvimento:

Nesta parte da aula, mostrarei os fundamentos técnicos do Handebol do mais


simples ao mais complexo, sempre antes de cada atividade.

Atividade 1: Com cones formam-se 2 linhas paralelas com a distância de 1 metro


para cada cone. Os alunos formam duas filas e quicando a bola o aluno deve fazer
a progressão entre os cones e assim sucessivamente.

Atividade 2: Igual a anterior, porém o aluno ao chegar no primeiro cone deve dar um
drible de corpo e continuar aprogressão.

Atividade 3: Igual a primeira, mas o aluno deve estar em velocidade e ao chegar no


primeiro cone deve fazer uma finta.

Atividade 4: Igual a primeira, porém o aluno deve completar o percurso de costas.

Volta à calma:

Plano de Aula 3- Aula prática de Handebol - Contra-ataque


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O contra-ataque é um dos meios mais eficientes de se chegar ao gol, na grande


maioria dos casos ele é realizado pelo goleiro, mas como vamos iniciar esse
“fundamento”, todos os alunos passaram por ambas as fases, o passe longo (fase
aérea) e a recepção.

O contra-ataque pode ser dividido em direto e sustentado, o direto é quando o


jogador recebe a bola próximo do gol e não necessita de tocar para outro do time, o
sustentado ou apoiado é quando a bola é dada para qualquer jogador e este leva a
bola ao gol com a ajuda da equipe.

Tema: Iniciação das ações contra-ataque coletivos no handebol.

Duração da aula: 35 a 40 minutos.

Objetivo Geral: Trabalhar elementos do handebol que simulem uma situação de


contra-ataque nas mais diversas situações, para que o mesmo entenda a
importância deste.

Metodologia:

1ª Atividade: Os alunos formarão duplas, inicialmente estarão próximos e deverão


realizar passes, com o passar do tempo vamos aumentar a distância entre os
alunos a fim de simular uma situação mais real, esta primeira atividade deverá ser
realiza sem movimento.

2ª Atividade: Igual atividade anterior, mas agora o passe deve ser recebido com um
salto, o aluno deve ir de encontro à bola.

3ª Atividade: Os alunos deverão formar duas filas, e ir trocando passe em


deslocamento, com uma distância média entre eles, realizar a atividade com
velocidade.

4ª Atividade: Serão formadas quatro filas, duas dentro da área e duas nas
extremidades da quadra, as filas que estão fora da área ficaram com a posse da
bola (1 e 2 fora da área e 3 e 4 dentro da área), o jogador 1 deverá dar o passe para
o jogador 3 que por sua vez lançará a bola para o jogador um novamente, o jogador
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1 assim que der o passe deverá correr em direção ao centro da quadra para receber
a bola, fazer a mesma coisa com o outro lado da quadra.

Observação: as filas devem intercalar os arremessos, para que não ocorram


acidentes, os “pontas” deverão correr inicialmente pela lateral e depois ir para o
centro.

5ª Atividade: Igual a anterior, mas agora o aluno que receber a bola deverá fazer o
gol

6ª Atividade: Igual a anterior, mas agora quando o jogador 1 receber a bola, terá
que passar pelo marcador para realizar o gol (1x1).

7ª Atividade: A mesma atividade, mas agora será 2x2, os dois 1 e 2 sairão junto se
terão que passar pelos dois marcadores a fim de fazer o gol.

Plano de Aula 4 - Conhecer as posições dos jogadores em campo.

Objetivos

Desenvolver as técnicas do arremesso;

Vivenciar os diferentes tipos de arremesso;

Desenvolver a precisão do arremesso.

Conhecer as posições dos jogadores em campo.

Duração das atividades: Dependendo do tempo que o professor utilizar em cada


atividade, pode durar até 3 aulas de 50 minutos

Espaço: sala de aula, pátio da escola, quadra esporte, laboratório de informática ou


qualquer lugar que possibilite a execução da atividade.

Material: cartazes, livros, vídeos, Blogs e artigos


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O professor vai trabalhar junto com a turma algumas definições do Arremesso no


Handebol.

Arremesso

É um fundamento realizado sempre em direção ao gol.

A maioria dos arremessos pode ser denominada "de ombro" e seguem basicamente
a mesma descrição de movimento a seguir:

A bola deve ser empunhada, palma da mão voltada para frente, cotovelo
ligeiramente acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da
cabeça e no momento do arremesso ser empurrada para frente com um movimento
de rotação do úmero.

Os arremessos podem ser classificados em função da forma de execução:

Com apoio:

Quando executado o arremesso um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m)


em contato com o solo.

Em suspensão:

Quando executado o arremesso não há apoio de nenhum tipo do arremessador com


o solo.

Com rolamento:
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Quando executado o arremesso e que após a bola ter deixado a mão do


arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento
de ombro. Este tipo de arremesso é mais comum entre os pontas e eventualmente
por pivôs.

Com queda:

Quando executado o arremesso e após a bola ter deixado a mão do arremessador,


o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área
adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente
entre os pontas.

Espaço: sala de aula, pátio da escola, quadra esporte ou qualquer espaço que
possibilite a exeução da atividade.

Material: bolas de handebol e cones

ATIVIDADE II

Arremesso com apoio parado

Todos os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente para
o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol.

Variações:

Determinar o local para a realização do arremesso (exemplo: ângulo superior


esquerdo). Cinco alunos com uma bola distribuídos atrás da linha de seis metros
(nos postos específicos ofensivos de pontas e armadores), ao sinal do professor,
todos devem arremessar a bola ao mesmo tempo. Utilizar uma seqüência, onde
cada aluno arremessa por vez, utilizando assim o goleiro.

ATIVIDADE III

Arremesso com apoio com deslocamento


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Uma coluna de alunos nas posições do armador central, cada jogador com uma
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso
pode ser realizado entre os nove e seis metros.

Neste momento o professor pode corrigir a posição do cotovelo, bem como do pé de


apoio no chão, que deve ser contrário ao braço de arremesso.

Variações:

Realizar arremessos alternando os braços. Determinar o local que a bola deve


atingir o gol (determinado pela divisão do gol em partes) Aumentar a distância do
arremesso, em relação ao gol.

Arremesso em suspensão

Três filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador direito.
Cada aluno deverá realizar o arremesso em suspensão. Neste momento o professor
não deve interferir na forma de deslocamento do aluno (drible, ritmo trifásico). Ele
apenas deve realizar as correções no apoio do pé que irá impulsionar o jogador
para o arremesso em suspensão.

Variações:

Utilizar um cone (deitado) para o jogador pular durante a fase aérea do arremesso
em suspensão. Aumentar a distância do arremesso para o gol. Variar as posições
de arremesso, de acordo com a posição inicial.

As posições dos jogadores no ataque são definidas da seguinte forma:

Goleiro (G): Único jogador que pode se deslocar por qualquer parte da quadra, e
também rebater ou parar a bola com os pés desde que dentro de sua área e em
situação de defesa. Armador central (AC): Deve ser bom arremessador, ter boa
precisão nos passes e visão de jogo. Armadores laterais (AE e AD): Devem ser
bons arremessadores. Pontas (PE e PD): As jogadas de ataque iniciam, em sua
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maioria, pelos pontas. São velozes, ágeis e devem possuir habilidade de


arremessar em ângulos fechados.

O professor organizará junto com a turma para finalizar a aula um jogo de handebol,
buscando jogar nas posições táticas indicadas.

Avaliação

Desenvolver as técnicas do arremesso; Vivenciar os diferentes tipos de arremesso;


Desenvolver a precisão do arremesso.

Verificar se os alunos identificam e demonstram os tipos e as técnicas do


arremesso.

Pedir que os alunos argumentem sobre se com as técnicas do arremesso


trabalhadas na aula, obtiveram um melhor desempenho no jogo.

Verificar se a distribuição dos jogadores por posições no campo trouxe maior


dinâmica no mesmo.

Plano de Aula 5 - Fundamentos e prática do handebol

Objetivo(s

Conhecer a origem do handebol (distinguir ano e país de origem, quem a criou,


onde e por quem era praticada).

Aprender as regras básicas da modalidade e suas estratégias.

Praticar o handebol com todos os alunos.

Aprender estratégias como: postura individual defensiva,

deslocamentos com e sem a bola, paradas bruscas, mudanças de direção,


identificação de companheiro desmarcado, utilização racional do drible, adaptação à
bola e recepção, passe e arremesso.
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Aprender a trabalhar em equipe.

Conteúdo(s)

Origem e evolução do handebol.

Fundamentos da modalidade.

Regras e definições das estratégias ofensivas e defensivas do esporte.

Trabalho em equipe, comunicação e respeito à diversidade.

Ano(s): 6º, 7º, 8º, 9º

Material necessário: Coletes, bolas de borracha ou de iniciação esportiva, bolas de


handebol, cones, bambolês ou giz.

Computadores com acesso à internet, ou jornais e revistas para pesquisa.

Flexibilização

Para alunos com deficiência física (sem mobilidade nos membros inferiores)

Para incluir o aluno cadeirante na prática esportiva, a atividade com o cone pode ser
feita com toda a turma sentada em cadeiras com rodinhas. Peça que os alunos
sugiram estratégias de defesa e ataque nesta posição e valorize os movimentos dos
membros superiores. As cadeiras com rodinhas podem ser usadas também durante
a aula 3, na condução da bola entre os membros da equipe.

Desenvolvimento

1ª etapa

Comece descobrindo o que os alunos já sabem sobre handebol. Pergunte se


alguém já jogou antes ou se sabe como jogar. Sugira comparações com
modalidades mais conhecidas, como futebol, indicando as semelhanças, como o gol
e a presença da rede. E mostre também as diferenças, como o ritmo de jogo e a
prática de lançar a bola com as mãos. Aproveite para questionar se conhecem
algum jogador de handebol ou se já assistiram alguma partida antes.
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Encaminhe os alunos à biblioteca ou à sala de informática e peça para pesquisarem


a origem e evolução da modalidade. Se não houver computadores disponíveis, faça
uma pesquisa prévia e leve revistas e jornais para os alunos. Uma sugestão é o site
da Federação Paulista de Handebol, que conta a história do esporte. Antes do fim
da aula, peça que todos compartilhem o que descobriram.

2ª etapa

Inicie propondo um aquecimento chamado "Quadrado de fogo". Delimite uma área,


pode ser com quatro cones, e explique que todos os alunos devem ficar dentro
deste quadrado, exceto um, que começará com a bola do lado de fora. Explique as
regras para todos os alunos. Diga que o jogo funciona como uma queimada. Quem
está fora do quadrado tenta "queimar" um jogador de dentro. Caso a bola seja
agarrada por alguém dentro do quadrado ou que permaneça nesta região, deverá
ser lançada para fora. Quando o primeiro aluno for "queimado", ele irá para fora do
quadrado e o aluno que o "queimou" entrará no quadrado. A partir daí, ninguém
mais entrará. Cada aluno que for "queimado" sairá do quadrado e ajudará a
"queimar" os que lá dentro estão até que reste apenas um - o sobrevivente. O
desafio final será a turma toda tentar queimá-lo. Se a turma for muito grande, uma
ou mais bolas podem ser, gradativamente, acrescentadas ao jogo.

Em seguida, converse com os alunos sobre a importância do alongamento para a


prática esportiva. Oriente a execução correta e uma sequência adequada focada
nos membros inferiores, ombros e costas, partes do corpo solicitadas durante a aula
e nos jogos de handebol.

Para treinar algumas estratégias de defesa e ataque, forme uma roda ao redor de
um cone posicionado dentro de um bambolê ou em uma área delimitada com giz no
centro da quadra. Dois alunos devem ficar na posição de defesa, se deslocando
para proteger o cone, enquanto quem está na roda tenta arremessar a bola e
derrubar o cone. Quem derrubar o cone irá para o centro da roda com quem havia
feito a tentativa anterior e ambos se tornarão defensores. Os que defendiam
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assumem uma posição na roda, passando a atacantes. Conforme o


desenvolvimento da atividade acrescente mais uma ou duas bolas ao jogo. Finalize
alongando mais uma vez.

3ª etapa

Em quadra, conduza o alongamento com foco nos membros inferiores, ombros e


costas. Divida os alunos em duas equipes. As redes deverão ser ocupadas, cada
uma por dois alunos, um de cada equipe. Os demais ficam espalhados ao longo da
quadra. O objetivo é fazer no mínimo dez passes entre os companheiros, a partir do
centro. Feito isso, o grupo marcará um ponto. Avise que o drible não será permitido.
Quem conseguir continuar com a posse da bola e fazê-la chegar até o companheiro
de equipe que está dentro de qualquer uma das áreas, marca um ponto adicional.

O aluno que receber a bola dentro da área terá direito a um tiro de 7 metros (uma
espécie de pênalti no handebol) e o integrante da equipe adversária que ocupa a
mesma área tentará defendê-lo. Se o tiro de sete metros for convertido, a equipe
marcará mais um ponto. No caso de as possibilidades de pontuar se esgotarem, o
jogo será reiniciado no centro da quadra pela equipe que sofreu o ponto. Se a
equipe defensora recuperar a bola devido a uma infração do ataque, o jogo
prosseguirá com a cobrança da infração no ponto mais próximo em que esta
ocorrer. Termine com o alongamento.

4ª etapa

Comece orientando o alongamento da turma, com foco nos membros inferiores,


ombros e costas. Então, proponha um jogo em que a cada 5 ou 6 pontos marcados
pelo ataque ou pela defesa, as funções se invertam. Os gols contam pontos para o
ataque, enquanto que as defesas feitas pelo goleiro sem possibilidade de um novo
arremesso e as bolas recuperadas, contam pontos para a defesa. Pode-se combinar
um esquema para o rodízio dos goleiros como, por exemplo, o atacante que perdeu
a última bola ou realizou um último arremesso defendido pelo goleiro assume esta
função. No final, sugira que os alunos que terminaram o último jogo na função de
goleiros conduzam o alongamento, com supervisão do professor. Corrija possíveis
erros e destaque a importância de alongar corretamente para evitar dores e lesões.

Avaliação

Observe a participação de todos os alunos durante as etapas de pesquisa,


discussão em sala e nas atividades práticas propostas. Espera-se que, ao final da
sequência, eles saibam mais sobre a origem e as regras do handebol, aprendam
alguns fundamentos e jogadas da modalidade e aprimorem suas estratégias de
jogo.

Façam bom uso deste guia!

Abraços!