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CAVE CANE

O sistema de regras de Belregard é extremamente simples e por isso o explicaremos de forma direta, já por meio
da criação de um personagem de exemplo. Para tanto, o jogador, aquele que interpretará este protagonista,
precisará de uma ficha de personagem, encontrada em anexo ao término deste livro.

Na construção dos personagens algumas coisas serão decididas em conjunto, como o Patrono que os unirá em
torno de algo comum. Mas o narrador também pode optar por deixar Patronos diferentes para cada jogador. Isso
é um recurso ótimo para que os próprios jogadores criem o cenário inicial de jogo. Pense na proposta micro.
Comece pequeno, em uma vila, numa torre de posto avançado. Os próprios personagens ajudarão o narrador
povoando esse cenário coletivo.

É Importante lembrar que todos os elementos da ficha personagem do sistema Cave Cane, que move Belregard,
pode ser utilizado para conceder bônus ou penalidades, e falamos até mesmo de seu nome. Como recurso, o
narrador pode considerar que o capitão da guarda já foi apaixonado por um jovem chamado Paolo e o fato do
personagem jogador possuir o mesmo nome poderia trazer lembranças. Talvez uma simpatia automática do
capitão, ou mesmo sua antipatia pelo fim trágico de seu romance pregresso. Lembre-se da importância do nome
e da linhagem para o estilo de jogo de Belregard. E lembramos, como tudo em sua ficha é utilizado como parte
das mecânicas de jogo, dessa maneira é importante escolher cada detalhe com cuidado.

A espinha dorsal da ficha de personagem é uma frase que responderá todas as principais perguntas que resumem
o conceito geral do seu personagem. Chamamos de Apresentação esta síntese, pois desejamos que você imagine
que está se apresentando a alguém. Imagine que está sendo questionado sobre quem é por alguma autoridade
ou mesmo qualquer desconhecido. Por meio de uma Apresentação típica que versa com o medievalismo de
Belregard, você dirá:

“Sou [NOME], [ETNIA], venho de [CASTELANIA], faço/sou [CONCEITO]”


1º PASSO: NOME
É alcunha escolhida por você. Inspire-se na etnia da qual seu personagem faz parte para escolher algo que
combine com o contexto daquele povo. Lembrete: até mesmo seu nome pode entrar como uma bonificação ou
penalização em algum texto, basta que dendo da ficção criada no jogo ele tenha relevância para tanto.

2º PASSO: ETNIA
Em Belregard, temos cinco etnias principais, cada uma delas lhe dará 3 opções de Características, e você precisará
escolher 1 delas. Seguem as e etnias e as Características:
● Belghos:​ “Não nos chamam de escolhidos do Criador em vão”, Orgulhoso ou Dedicado.
● Dalanos:​ “Posso ver nos teus olhos que não quer resistir a mim” , Poeta ou Mentiroso Nato.
● Igslavos:​ “A Palavra deve ser preservada, ao custo do meu sangue se preciso for”, Honesto ou Autoritário
● Parlos:​ “Eu conheço todas as estradas”, Sereno ou Negociante.
● Vihs:​ “Somos como as montanhas e aqui permanecemos”, Selvagem ou Competitivo.

3º PASSO: CASTELANIA
Cada Castelania de Belregard é um mundo à parte. Devido ao isolamento causado pela descentralização de poder,
as diferenças entre povos que vivem nessas terras fica cada vez mais marcante. Abaixo você deve escolher a
castelania de origem de seu personagem, que lhe dará a opção de escolher 1 entre 3 Características, que estão
listadas a seguir.
● Belghor:​ “Todos nós temos algum fardo para carregar”, Estoico ou Penitente.
● Brandevir:​ “A fé é alicerce da vida”, Belicoso ou Irresoluto.
● Dalanor​: “Pare um pouco, escute a música”, Dedicado ou Contador de Histórias.
● Latza:​ “Morte e vida são uma coisa só”, Inconstante ou Curioso.
● Parlouma​: “Aqui nós cuidamos dos nossos”, Cauteloso ou Humilde.
● Varning:​ “A vida não abre a mesma porta duas vezes”, Desonesto ou Cauteloso.
● Viha: ​“Nossos caminhos são os antigos”, Supersticioso ou Fraternal.
● Virka:​ “Cada um cuida do seu”, Observador ou Autoconfiante.
● Vlakir:​ “Nós servimos ao verdadeiro Deus”, Desconfiado ou Idealista.
● Rastov:​ “Não espere clemência da terra”, Traiçoeiro ou Corajoso.

4º PASSO: CONCEITO
Essa parte é simples, você vai dizer qual é a ocupação de seu personagem. Ele é um soldado, um nobre, um
cavaleiro mercante? Ou, ainda melhor, você não quer colocar um rótulo nele, pode responder esta pergunta com
uma simples sentença como em “faço a vida valer” ou “sou o que traz o terror aos infiéis”. Na verdade,
incentivamos os jogadores a utilizarem o conceito de forma bem particular, afinal não há nenhum personagem
igual.

Com isso, que você concluiu o cabeçalho de Apresentação de seu personagem. Nós ainda não terminamos, mas
com essas coisas decididas, você já possuiu uma boa ideia do que será o seu personagem, facilitando muito a
decisão dos próximos passos.

5º PASSO: HUMOR
O próximo ponto a ser é verificar qual o Humor que rege o seu personagem. O Humor funciona como um modo
de agir, uma forma de ser e de enxergar a vida. Escolha 1 dos 4 Humores que se adéqua ao seu personagem. Este
Humor pode, então, também pode servir como justificativa para uma ação, sendo a mesma atrelada ao seu modo
de ser. Isso significa, em termo de jogo, que o Humor também é uma Característica, e assim sendo, concede
bônus ou penalidades em jogo.
Colérico:​ Estrategista, Racional e Ousado.
Sanguíneo:​ Otimista, Sentimental e Instável.
Melancólico: ​Intenso, Profundo e Analítico.
Fleumático:​ Sensato, Trabalhador e Realista.

6º PASSO: PATRONO
O Patrono é um coadjuvante, um personagem controlado pelo narrador que é criado coletivamente. Ele também
lhe dará uma Característica. Escreva-a na área correspondente e diga porque seu Patrono influencia esse traço
em seu personagem. O ideal, para que a construção dos personagens seja colaborativa com o próprio cenário de
jogo, que o patrono seja criado em conjunto. Contudo, como afirmamos, é possível que cada jogador tenha o seu
Patrono.

7º PASSO: ATRIBUTOS
Os Atributos são 3: Corpo, Mente e Ego. Cada Atributo começa com o valor de 1 ponto, o que significa um valor
abaixo da média. Na construção do personagem você tem mais 3 pontos para distribuir da forma que quiser.
Estes atributos representam as suas rolagens de dados mínimas, mesmo que nenhuma Característica lhe seja
favorável em um dado Teste.
Corpo​: Relacionado ao físico, resistência e força.
Mente​: Relacionado a inteligência, raciocínio e atenção.
Ego​: Relacionado ao social, ao porte e a presença.

Ainda há um Atributo Secundário chamado Vitalidade. A Vitalidade é derivada do Atributo Corpo e seu valor é
igual a Corpo+5.

8º PASSO: CARACTERÍSTICAS
Até agora você já desenvolveu várias Características para o seu personagem. Uma delas correspondente à sua
Etnia, outra à sua Castelania, uma relativa ao seu Conceito, o seu Humor (que é considerado uma Característica) e
uma última relacionada ao seu Patrono. Para facilitar a consulta em jogo, aconselhamos que você repita o escrito
na área correspondente às Características o que foi grafado em Humor e no Conceito.

Até agora você possui 6 Características (nome, etnia, castelania, conceito, humor e patrono). Mas você ainda
criará mais 3. Estas Características são abertas à sua criatividade e você desenvolverá um pouco mais sobre seu
personagem as criando. Elas poderão ser escritas por meio de adjetivos ou sentenças curtas. Tome por exemplo o
que foi listado nas opções das Características da Castelania e da Etnia. Uma frase sua, um atributo algo que defina
uma aptidão ou capacidade resume uma Característica. Lembre-se que qualquer Característica poderá ser
utilizada como bonificação ou penalidade em um Teste. Aconselhamos não criar coisas muito grandiosas por aqui.
Lembre-se que trata-se de vidas comuns, de pessoas comuns em Belregard. Não adianta colocar “gênio” quando
você recebe apenas um dado pela Característica, evite passar vergonha. O que seria um “gênio” em uma dada
área será a combinação de várias Características para um Teste. E é exatamente assim que a vida é, não é
mesmo? Aquela pessoa com maiores chances de superar um problema é a que mobiliza várias áreas habilidades
para tanto.

9º PASSO: BRAVURA
A sua Bravura começa em 1. Você pode utilizar a Bravura, como um recurso temporário que retornará depois da
sessão de jogo, através de perguntas (veja posteriormente). Gastando o seu ponto de Bravura você recebe 3
dados adicionais para o teste em questão, impulsionando alguma de suas Características utilizadas naquele
momento ou alterando levemente a história, a cena em questão. A Bravura só aumenta com a vivência das
Marcas do Criador (veja mais sobre isso abaixo).

Florêncio Guilguelin, Dalano de Dalanor e poeta, tenta escalar um muro para encontrar seu afeto, Gilbert, o
dourado. Contudo, como ele possui Corpo 1, não terá muitas chances de conseguir escalar a mureta. Ainda que
use seu Humor Sanguíneo como uma Característica, uma vez que segue seus sentimentos, apenas teria 2 dados
para o Teste. Então ele decide gastar seu ponto de Bravura para potencializar o uso de sua Característica (Humor
Sanguíneo). Então, no lugar de lançar 2 dados, fará o teste com 5 (2+3).

No mesmo caso acima, o jogador que interpreta Florêncio Guiguelin poderia dizer que havia um barril ao lado da
mureta, o que ajudaria a escalada de seu personagem. Criando esse elemento (o barril), o jogador também
utilizaria seu ponto de Bravura para tanto.

Note que ambas ações acima não significam um sucesso automático de uma ação. Por vezes será melhor ao
jogador optar por ter mais dados e por vezes por interferir no cenário. Mas não se esqueça de adequar as
escolhas à ficção criada, a palavra final é o Narrador.

10º PASSO: CORRUPÇÃO E PROVAÇÕES


A Corrupção, assim como a Bravura, começa em 1. Aqui teremos novamente a colaboração dos jogadores para a
criação do cenário e onde nós conhecemos as contradições do ser humano. Você precisa escolher 3 falhas
pessoais, vícios, ou pecados. Estas serão suas às Provações, e descrevê-las na lacuna correspondente.

Você pode misturar os pecados da forma que quiser, escolhendo 2 de Ira e 1 de Luxúria, por exemplo. O ideal é
que se detalhe a Provação. Você pode escrever que “odeia viajantes”, mas seria muito mais interessante colocar
que “odeia Yuri, o carroceiro da casa Graziano”. Além de colocar um tempero no personagem, te obrigando a
imaginar o motivo desse ódio, ainda colabora para o adensamento desse mundo criado coletivamente. As
Provações podem ser invocadas, assim como a Bravura, pra conceder um bônus de 2 dados em qualquer teste.
Contudo, o jogador precisa justificar, associando a Provação em questão com a ação a ser realizada. Fazendo isso,
ele soma 1 ponto em sua Corrupção Temporária (que se torna permanente ao completar 6) e recebe o bônus.

Florêncio Guilguelin luta contra alguém que tenta agredir Gilbert. Ele possui Corpo 1 e possui como Provação “Eu
odeio quem agride meu amor”. Então, utilizando sua Provação para ter mais 2 dados, ele decide agir. Com isto, o
jogador lançará 3 dados no Teste, mas marcará uma caixa de Corrupção Temporária abaixo das esferas
correspondentes à Corrupção Permanente do personagem.

Observe que a Bravura é um recurso finito. Já a Corrupção poderá ser acionada a qualquer momento em jogo.
Contudo, cada um de seus usos aumentará a Corrupção Temporária, e com a soma de 6 pontos, teremos o
aumento da Corrupção Permanente, um real flerte com a Sombra Viva.

Como guia, aqui estão as Provações e que tipo de “sentimento” você deve associar:
(Ira) Eu odeio
(Luxúria) Eu desejo
(Gula) Eu sou consumido/me entrego
(Inveja) Eu invejo
(Avareza) Eu acumulo/ambiciono
11º PASSO: EQUIPAMENTOS
Os equipamentos poderiam ficar de fora da construção de personagem, mas em Cave Cane eles são importantes.
Os equipamentos iniciais do seu personagem não devem ser armas genéricas, mas itens de algum valor pessoal.
Na criação de personagem você possui um total de 3 pontos em equipamento. Trate estes pontos como se
fossem 3 dados de bônus. Você colocar todos eles em uma espada, provavelmente uma espada de família, com
uma letalidade maior que uma arma comum, ou a leveza de um aço especial, forjada por um mestre armeiro e
ainda carregar por isso um peso social, por ser rara e valiosa. Você teria uma espada com bônus em 3
características distintas: na Iniciativa (veloz), na letalidade (brutal) e no caso de utilizá-la em uma questão social
(com a insígnia da família), usando seu valor simbólico como peso da sua palavra. Esta terceira escolha precisa ser
sempre detalhada e estar vinculada a uma condição, ou várias. Você também pode fazer deste item um objeto
simples, como um cavalo de madeira que você e seu irmão brincavam quando crianças e que, hoje em dia, você
segura firme em momentos de insegurança, ganhando um bônus em confiança para superar as adversidades que
a vida lhe impõe.

Florêncio Guilguelin perdeu seu amor para um bandido saqueador. Antes que ele fosse enterrado, cortou a amada
trança que lhe adornava. O pequeno tufo de cabelos (ele escolhe colocar 1 ponto), lhe fará lembrar do seu amor e
lhe manter firme contra quem quiser impedi-lo de ser feliz

CAVE CANE EM JOGO


Caso haja dúvida sobre a consequência de uma ação, trata-se de um Teste. Um Teste não deve ser solicitado para
algo comum ao personagem, mas para instâncias nas quais há tensão envolvida, quando realmente não sabemos
o que poderá ocorrer ou quando há forças contrárias à ação do protagonista. Todos os Testes são resolvidos com
as rolagens de dados, sendo que a quantidade será composta de A+B+C.
A = Atributo em questão (Corpo, Mente ou Ego)
B = Características relevantes (seja positiva ou negativa para a situação)
C = Bônus diversos

OBS: O limite de dados em uma jogada é 6. Se você soma mais de 6 dados em uma jogada, o dados extras, em
caso de sucesso, servirão para demonstrar um melhor resultado. Logo, se dois personagens rolarem seis dados e
tiverem a mesma quantidade de sucesso, o vencedor seria quem tinha dados adicionais. Além disso, eles podem
também servir para compensar penalidades por motivos variados. Por exemplo, você pode ter 8 dados para
lançar e penalidades que retirarão 3 dados. Então fará o Teste com 5 dados (8-3). Logo, primeiro é somado todos
os dados para somente depois serem abatidos.

A quantia de sucessos em um Teste determinará o grau de dificuldade de uma tarefa. Resultados ​Ímpares são
considerados falhas e não contam. Apenas resultados ​Pares​ são sucessos.
DIFICULDADES: 1 - extremamente fácil | 2 - fácil | 3 - desafiador | 5 - digno de honra | 7 - Divino

OBS: Como trata-se de um jogo no qual decide-se por meio de números pares ou ímpares, você poderá utilizar
qualquer dado com o número de faces par para um Teste.

ESTIPULANDO DESAFIOS E USANDO ANTAGONISTAS


O trabalho de um narrador é muito simples para estipular a dificuldade de desafios, inclusive de antagonista.
Basta avaliar a dificuldade, como em qualquer Teste. Como vimos, há 5 níveis de dificuldade. Então basta
classificar os desafios de acordo com elas.

Caso haja antagonistas em jogo, o narrador deverá rolar o número de dados igual ao seu nível para efetuar
qualquer Teste. Logo, aqui teremos o nível de antagonista como um elemento importante ao narrador. Isso
significa que ele não precisará criar fichas de antagonistas. Se lutar contra um Conde é um desafio Digno de
Honra, o narrador fará o Teste de combate lançando 5 dados contra os dados do jogador. A Vitalidade destes
antagonistas varia de acordo com o nível de desafio. Consideramos que o Narrador possa mudar esse nível em 2
para cima ou para baixo para uma determinada especialidade. Por exemplo, o mesmo Conde poderia ser nível 3
para lidar com mulheres e nível 4 para combate montado. Basta seguir a tabela abaixo:

Nível de antagonista Vitalidade Exemplo


1 (extremamente fácil) 1 bêbado brigão
2 (fácil) 5 lutador despreparado
3 (desafiador) 10 cavaleiro mercante
5 (digno de honra) 15 membro da guarda de Braden
7 (divino) 20 monstruosidade alimentada por um Ventre Negro

COMBATE, LESÕES, MORTE, RECUPERAÇÃO E MANOBRAS


Um combate é algo simples, pouco diferente de um Teste comum. Primeiramente os jogadores determinarão
quem age primeiro. Lança-se 1d6+ o valor de Mente ou Corpo (o menor entre eles). Caso haja um empate, o dado
é rolado novamente para um desempate.

Após isto, o atacante rola Corpo+Características relativas ao combate e o defensor faz o mesmo. O número de
sucessos do atacante somado à letalidade da arma (lembre-se que é possível aumentar a letalidade por meio do
gasto de pontos de equipamento) será debitado da Vitalidade do Alvo. O empate entre sucesso do ataque e da
defesa é concede a vitória neste turno de combate à defesa. Por exemplo, um personagem possui Corpo 3 e
aciona 2 Características relativas ao combate, tendo uma arma de letalidade 2. Ele rolou 5 dados (3+2) e
conseguiu 4 sucessos. O defensor conseguiu 2 sucessos, então ele receberá 2 de dano pela rolagem de combate
(4-2) e a isso se somará a letalidade da arma (2), totalizando 4 pontos de dano, que serão reduzidos da Vitalidade
do defensor.

Caso o valor da Vitalidade de seu personagem chegue a 0, ele estará inconsciente e agonizando. Se ninguém
buscar estabilizá-lo por meio de um Teste desafiador ou digno de honra (a ser avaliado pelo narrador), ele
morrerá. Caso haja êxito, ele ficará com 1 ponto de Vitalidade, mas deverá repousar. Todo dano que ultrapassar
seu valor de Corpo causa uma debilidade que deve ser descrita, ​costelas quebradas ​por exemplo. Elas poderam
entrar com penalidades em testes caso seja relevante.

Belregard é um mundo cru e áspero. Não há cura mágica ou por demais rápida. Cada personagem recuperará o
seu valor de Corpo por semana, caso haja o mínimo de repouso e alimentação adequada. Isso significa que se um
personagem tiver Corpo 2 e por conseguinte Vitalidade 10 (5x2) e torcer o joelho ao correr, perdendo 3 pontos de
Vitalidade, após 1 semana de descanso apenas recuperará 2 dos 3 pontos perdidos.

Um jogador poderá efetuar uma Manobra para atacar com maior eficácia. Para tanto, ele deve descartar dados
de seu Teste de Combate que se adéquem à Manobra. Cada dado descartado concederá +1 de dano no caso de
sucesso da Manobra. Por exemplo, um personagem poderá ter Corpo 1 e 3 Características para atacar. Uma delas
é ​caçador experiente​. Ele argumente que por ter essa vivência, vai mirar com cautela a flecha no joelho de seu
alvo. Com isso, ele fará o teste não com 4 dados (1+3), mas com 3, uma vez que reservou 1 para sua Manobra.
Caso tenha êxito ao acertar o alvo em um Teste fácil (2 sucessos), ele causará o dano igual aos seus sucessos (uma
vez que o alvo não se defendeu) e mais 1 da Manobra declarada. Use a criatividade e estratégia para efetuar
Manobras interessantes.

O USO DA BRAVURA E DA CORRUPÇÃO NOS TESTES


Em algumas situações pode ocorrer do personagem não possuir nenhuma Característica relevante para o teste
em questão, ou possuir poucos dados, quando precisa de um número alto de sucessos mínimos, nesses
momentos ele pode gastar a sua Bravura para rolar 1 dado extra. Porém, caso haja acionamento de alguma
Característica, o bônus será de 3 dados, como já falamos.

Como a Corrupção é um perigo real em Belregard e a Sombra venceu essa luta há muito tempo, o jogador pode
escolher receber 1 ponto de Corrupção Temporária e receber 2 dados para o Teste. Mas lembre-se que ele
precisa justificar esse uso colocando uma de suas Provações de acordo com a ação em questão.

MARCAS E ARAUTOS
A vivência de 3 Marcas é o que define um Arauto. Apenas após a experiência das mesmas, que serão
normalmente eventos traumáticos, um Arauto desperta, já que precisa possuir mais de 3 pontos de Bravura.

Qualquer pessoa do mundo pode despertar, mas é fato que os Arautos são raros. O principal ingrediente desta
transformação é que passem pelas 3 marcas pelas quais o próprio Criador passou. Uma marca no Corpo, uma no
Ego e outra na Mente. A Marca do Corpo geralmente está relacionada a alguma severa moléstia da carne, como
tortura e abuso. A Marca do Ego pode estar relacionada à vida social do mortal, como quando um nobre perde
seu título, um humilde caçador recebe o título de Cabeça de Lobo, ou quando um honrado cavaleiro torna-se um
pária por um crime que não cometeu. Por fim, a Marca da Mente costuma estar ligada a alguma revelação,
descoberta ou mesmo trauma psicológico relacionado a uma das outras duas Marcas.

Exemplos de Marcas
Do Corpo: espancamento, tortura extrema, estupro, aborto forçado, deformações, acidentes, ou seja, vislumbre da
morte através da falência do físico. O sofrimento na carne, nos ossos e no sangue.
Do Ego: Humilhação extrema, perda de algo conquistado, injustiça, loucura, isolamento, depressão, rebaixamento,
afronta, vexame, degradação. O sofrimento no ego, na sociedade e no mundo.
Da Mente: Perda de esperança, fatalidade, o triste fim das coisas, a injustiça do mundo, o carrasco da fé, a
testificação do mal, o fortalecimento do cetismo. O sofrimento no espírito, na essência pura, na centelha perfeita e
divina.

Cabe ao narrador indicar a você se seu personagem vivenciou uma Marca. Caso isso tenha ocorrido, marque 1
ponto de Bravura Permanente adicional nas esferas que encontram-se em sua ficha de personagem e registre em
uma sentença qual Marca que experimentou e qual foi sua condição, da mesma forma que qualquer outra
Característica. Algo como ​Marca do Espírito: testifiquei o mal em forma de bode ou ​Marca do Corpo: cortei todos
dedos do meu pé esquerdo com minha enxada são exemplos de Marcas. Contudo, se o personagem conseguir as 3
Marcas, teremos o despertar do Arauto. A partir deste momento, ele deverá transcrever este protagonista para
outra ficha de personagem. Agora ele é um protagonista especial, e terá acesso a Bençãos.

BENÇÃOS EM JOGO
A partir do momento que seu personagem se torna um Arauto, ele receberá 2 Bênçãos. Estas Bençãos são
relativas às Provações que ele não possui. Por exemplo, se você tiver Ira e Inveja enquanto Provações, poderá
criar suas 2 Bênçãos como uma antípoda à Avareza, à Luxúria e à Gula. A criação de uma Bênção é simples. Ela
será uma manifestação discreta da essência do Criador, representando uma Característica adicional que poderá
ser utilizada para a superação de Testes, como outra qualquer. Logo, um Arauto possui 2 Características
adicionais (as Bênçãos), para superar seus desafios. Aqui está a relação de correspondência entre as Provações e
as Bênçãos, a fim de facilitar a criação pelos jogadores:

Provação Bênção Exemplo


Ira Mansidão Tenho a calma dos sábios ante o perigo.
Luxúria Castidade Zenaide sabe que sou casado e respeito minha companheira.
Gula Temperança Duas canecas é o suficiente.
Inveja Caridade Em Rivienza, os leprosos me conhecem.
Avareza Generosidade Sacas de grãos nunca sobraram, sempre orfanatos a receber.

SOBRE OS PERIGOS DA CORRUPÇÃO E BRAVURA


Sempre é importante destacar que quanto maior a Bravura, mais você atrai o inimigo. Por outro lado, quando
você possui corrupção, mais está próximo de perder o seu personagem. Corrupção, trás mais corrupção. Não se
esqueça disso ao conduzir seus jogos.

TERMINANDO O JOGO
Ao fim da sessão de jogo, o narrador deve levantar algumas questões que acarretarão na recuperação de Bravura
ou no ganho de Corrupção, além da Experiência (xp) para evoluir seus Atributos. As perguntas são 5:
1. Eu confrontei alguma Marca do Criador? Sim: Recupera Bravura gasta durante o jogo e recebe 1xp.
2. Eu caminhei em direção a Corrupção? Sim: Recebe 1 ponto de Corrupção Permanente por ato e recebe 1xp.
3. Eu aji como se espera de um [Característica de Castelania]? Sim: Recebe 1xp.
4. Interpretei um verdadeiro [Característica de Etnia]? Sim: Recebe 1xp.
5. Eu contribuí para o andamento da história? Sim: Recebe 1xp.

EVOLUÇÃO
Ao término de uma sessão, é permitido ao jogador reescrever 1 Característica de seu personagem, mediante a
ficção e o aceite do narrador. Para além disso, ele poderá investir xp acumulado para investir na evolução de seu
personagem.
Você poderá apenas aumentar o valor dos Atributos (Corpo, Mente e Espírito), sendo a Vitalidade aumentada
automaticamente com o aumento do valor de Corpo. Contudo, para que haja essa evolução, será necessário
efetuar uma justificativa dentro da ficção para tanto. Ela só acontecerá após o fechamento de um arco de
pequenas sessões.

Cada 6xp acumulados pelos personagem equivale a 1 Avanço. O custo para aumentar um Atributo em Avanços é
igual ao próximo valor do Atributo em questão. Por exemplo, caso um personagem tenha Ego 1 e deseje
aumentar para Ego 2 pois foi um orador nas últimas sessões. Ele deverá ter 12xp, pois isso significa que ele possui
2 Avanços (6x2), e é gastar 2 Avanços para aumentar um Atributo de valor 1 para 2. Neste mesmo caso, seria
necessário, após essa Evolução, obter-se 18xp (3 Avanços) para aumentar o valor de Ego de 2 para 3.

Na ficha de personagem há vários marcadores de Avanço e xp, sendo o último recolhido até a aquisição de um
Avanço. Basta assinalar o xp e, após os 6 marcadores serem assinalados, todos deverão ser apagados, assinalando
o marcador de Avanço correspondente.