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Setting up the oPen 2 Unified Business Layer


Contents
1 Introdução 1
Objetivo 1
Prérequisitos 1

Studio 3

Manual Introdutório de Treinamento para Desenho


de Cava a Céu Aberto

Este Manual é direcionado para estudantes do curso de treinamento lecionado por uma das
empresas do grupo Datamine ou por uma agencia habilitada.

TTR-MUG-ST3-0006

Sara Porter
Datamine Software Limited
Deployment
2 St Cuthbert Street, Wells,
Somerset, England BA5 1ER
Datamine Software Limited
Tel: +44 1749 679299
Fax: +44 1749 670290

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Acrônimos e Abreviaturas 1
Mais informações 1
2 O Software Datamine 2
Datamine’s Solution Footprint 2
Componetes padrão do Studio 3’s 3
Outros Software Datamine 3
3 Iniciando 4
Introdução 4
Background 5
Exercício 1: Criando um Novo Projeto 7
Exercício 3: Removendo um arquivo do Projeto 12
Exercício 4: Copiando e Colando um arquivo no Projeto 13
Exercício 5: Apagando um arquivo do Projeto 13
Exercício 6: Salvando o Projeto 14
Exercício 7: Abrindo um Projeto Existente 14
4 A Interface 16
Background 16
Exercício 1: Visualizando as Janelas 19
Exercício 2: Utilizando as Barras de Controle 20
Exercício 3: Utilizando a janela Files 22
Exercício 4: Visualizando e Movendo as Barras de Ferramentas
(Toolbars) 23
Exercício 5: Customizando uma Barra de Ferramenta (Toolbar) 24
5 Captação de Dados 26
Introdução 26
Background 26
Exercício 1: Importando dados CAD 30
Exercício 2: Pré-Visualizando e Re-Importando o Arquivo de Contorno
31
Exercício 3: Importando Dados CAD 32
Exercise 4: Editando e Visualizando Dados Digitalizados 35
Exercício 5: Exportando Dados CAD 37
Exercício 6: Importação e arquivos ASCII 39
6 Visualização de Dados – Janelas Design & Visualizer 43
Introdução 43
Background 43
Exercício 1: Zooming 47
Exercício 2: Mudando o Plano de Visão (Viewplane) 51
Exercício 3: Rotacionando os Dados na Janela Design 54
Exercício 4: Configurando os Limites de Clipping 54
Exercício 5: Movendo o Plano de Visão (Viewplane) 57
Exercício 6: Configurando o Axis Exaggeration 58
Exercício 7: Sincronizando as Vistas Visualizer e Design 59
7 Ferramentas de String 60
Introdução 60
Background 60
Exercício 1: Creando uma Nova Strings e Editando Points 62
Exercício 2: Salvando Strings em um Arquivo e Apagando Strings66
Exercício 3: Abrir e Fechar Strings 68
Exercício 4: Desfazer Última Edição (Undo Last Edit) e Combinar
Strings 68

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Exercício 5: Extending, Reversing e Connecting Strings 71
Exercício 6: Clipping Strings e Generating Outlines 72
Exercício 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating e Mirroring Strings
76
Exercício 8: Translating Strings 78
Exercício 9: Projecting Strings 79
Exercício 10: Extending Strings 81
Exercício 11: Conditioning Strings 82
Exercício 12: Trimming Crossovers e Corners 84
Exercício 13: Smoothing Strings e Reducing String Points 86
Exercise 14: Breaking Strings com Strings 87
8 Data Formatting e Display 88
Introdução 88
Background 88
Exercício 1: Criando uma Legenda com Intervalos de Valores 92
Exercício 2: Criando uma Legenda – Valores Únicos 96
Exercício 3: Formatando Strings – Style, Color e Symbols 100
Exercício 4: Formatando Furos de Sondagem(Drillholes) – Labels103
Exercício 5: Formatando Drillholes – Trace Color 105
Exercício 6: Formatando Wireframes 108
9 Introdução a Macros 110
Introdução 110
Background 110
Exercício 1: Gravando uma Macro para Calcular Estatísticas de um
Campo. 114
Exercício 2: Editando e Re-executando uma Macro 117
Exercício 3: Interação do Usuário com a Macro. 119
10 Filtragem de Dados 121
Introdução 121
Background 121
Exercise 1: Filtrando um Objeto na Janela Design 125
Exercício 2: Removendo Filtros 127
Exercício 3: Filtrando Multiplos Objetos na Janela Design. 128
Exercício 4: Filtrando e Salvando em um Arquivo 130
11 Avaliação Economica 132
Introdução 132
Background 132
Exercício 1: Visualizando o Modelo de Teor 135
Exercício 2: Calculando o Valor de Contribuição do Bloco (Block
Contribution Value) 136
Exercício 3: Definindo Minério Payable e Unpayable 137
Exercício 4: Carregando o Modelo de Blocos 138
12 Modelo de Blocos 143
Introdução 143
Background 143
Exercício 1: Determinar o Protótipo do Modelo Existente 150
Exercício 2: Definindo um modelo protótipo – método 1 (não gravável)
152
Exercício 3: Definindo o Modelo Protótipo – Método 2 (pode ser
gravado em Macros e Scripts) 153
Exercício 4: Re-definindo o Modelo Protótipo para o Modelo de Blocos
Atual 153

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Exercício 4: Criando um Novo Modelo de Estéril 155
Exercício 5: Adicionando os Modelos 156
13 Otimização de Cava 159
Introdução 159
Background 159
Exercício 1: Carregar o Modelo Schedule 161
Exercício 2: Carregar as Wireframes Schedule 164
14 Desenho de Cava 166
Introdução 166
Background 166
Exercício 1: Carregando a Wireframe da Topografia 173
Exercício 2: Definindo o Plano de Visão 175
Exercício 3: Criar a string de base da cava 175
Exercício 4: Configurando os Parametros do Desenho 176
Exercício 5: Método 1 – Pé -Rampa-Crista Design 177
Exercício 6: Criar um Switchback 185
Exercício 7: Método 2 – Desenho Pé-Rampa usando Rosettes 193
Exercício 8: Método 3 - Contour Design 207
Exercício 9: Adicionando em Box Cut 228
15 Modelagem de Wireframe – Surfaces 234
Introdução 234
Background 234
Exercício 1: Definindo os Dados Visualizados e as Configurações DTM
Creation 238
Exercício 2: Criando a DTM sem os Limites 238
Exercício 3: Criando um DTM com limites 240
Exercício 4: Salvando a Nova Wireframe 242
Exercício 5: Exibindo Cortes da Wireframe 243
16 Modelagem de Wireframe – Manipulação 246
Introdução 246
Background 246
Exercício 1: Verificando Objetos de Wireframe 251
Exercício 2: Criando uma Superfície de Wireframe Unida 253
17 Avaliação da Cava a Céu Aberto 257
Introdução 257
Background 257
Exercício 1: Definindo as Categorias de Avaliação 258
Exercício 2: Avaliando a Cava 261
Exercício 3: Avaliando Cada Bancada 262
18 Apresentação dos Dados – Janela Plots 265
Introdução 265
Background 265
Exercício 1: Explorando os Menus dos Plots 268
Exercício 2: Criando, Renomeando, Copiando e Apagando Sheets270
Exercício 3: Modificando o Tamanho do Papel e as Configurações de
Grid 272
Exercício 3: Configurando o Display Format, Section Definition e Scale
276
Exercício 4: Inserindo Plot Items 279
Exercício 6: Usando um arquivo de Section Definition para Controlar as
Vistas. 285

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Appendix 1: Estrutura do Arquivo Datamine 286

Appendix 1: Estrutura do Arquivo Datamine 286

Appendix 2: Nomes do Campos Studio 288

Appendix 2: Nomes do Campos Studio 288

Appendix 3: Nomes de Campos Reservados 294

Appendix 3: Nomes de Campos Reservados 294

Appendix 4: Códigos de Cores 295

Appendix 4: Códigos de Cores 295

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1 INTRODUÇÃO
Objetivo

Este documento é direcionado aos estudantes do curso introdutório de desenho


de cava a céu aberto. O curso é desenvolvido de forma a ensinar voce as
capacidades relevantes do Studio 3 para o desenho de cava a céu aberto,
incluindo a captação de dados, desenho da cava, criação, manipulação e
avaliação de wireframe,.

O Curso irá demosntrar a facilidade de manuseio e a flexibilidade do sistema para


realizar funções padronizadas associadas ao desenho de cava, com maior ênfase
na aplicação prática das técnicas utilizando o Studio 3.

Prérequisitos

Não é essencial ter experiencia com o software Datamine. Entretanto, é esperado que
voce esteja familiar com desenhos padrões de cavas e que voce tenha experiencia
com o sistema de operação computacional Windows™.

Existe um conjunto específico de dados que acompanha este treinamento e todos os


exercícios são baseados nesse conjunto de dados. Estes dados serão carregados em
seu computador antes do início do treinamento.

Acrônimos e Abreviaturas

A tabela a seguir mostra os acronimos e abreviaturas utilizadas neste documento.

Abreviação Descrição

DTM Digital Terrain Model

VR Virtual Reality

DSD Data Source Drivers

CAD Computer Aided Drawing

RL Reduced Level

.dm file Formato do arquivo Datamine

Mais informações

O Studio 3 possui uma vasta quantidade de informações on line disponíveis no


menu Help.

Maiores informações dos softwares Datamine e serviços podem ser obtidas no


site www.datamine.co.uk.

Studio 3 Introductory Geology Training Manual 1


DMDSL-TMP-0001-1.00 1
2 O SOFTWARE DATAMINE
Datamine’s Solution Footprint

A principal area de atuação da Datamine é o Ciclo de Planejamento de Mina, e


nessa area tem provido soluções reconhecidas pela industria por muitos anos. A
Datamine soluciona o processo do ciclo de Planejamento de Mina em seis sub-
processos como mostrado na imagem da Solução Footprint abaixo. Cada sub-
processo é um importante e discreto passo para transformar um recurso mineral
em uma mina operacional, assim como permitir o planejamento, a execução e a
reconciliação em um panorama diário.

A Datamine tem um compromisso estratégico para prover soluções para cada


sub-processo do Ciclo de Planejamento de Mina com capacidades igualitárias
para clientes em Cava a Céu Aberto, Subterranea e Industria Mineral. A Datamine
oferece uma solução completa para cada um dos seis sub-processos do Ciclo de
Planejamento de Mina, e essa solução pode ser desenvolvida em conjunto como
uma solução integrada ou individualmente como parte de um ambiente variado
que incluem soluções desenvolvidas pelos próprios clientes ou pela concorrência.
A Datamine tem uma política de garantia de compatibilidade garantindo assim a
máxima flexibilidade.

O Studio 3 é a solução integral de uma parte do Datamine’s Solution Footprint e


ele é padronizado internacionalmente para interpretação fisica da geologia e
mineralização portanto o recurso pode ser analizado, definido, visualizado e
quantificado, e então utilizando os parametros de mineração apropriados,
transforma-lo em reserva. Ele inclui ferramentas para análise, visualização,
modelagem, revisão e manipulação de todos os tipos de dados geológicos para
prover a melhor interpretação geológica possível de um depósito independente de
sua complexidade.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 2


DMDSL-TMP-0001-1.00 2
A quarta geração de nosso principal produto, o Studio 3 tem toda a força
tradicional e funcionabilidade de seus antecessores para geologia, Cava a Céu
Aberto, Subterrânea, e outras aplicações. Mas o Studio 3 é muito mais que isso.
Ele foi redesenhado para permitir uma intima conexão com provedores de dados
externos e outras aplicações mineiras. O sistema do Studio 3 é composto por
um conjunto de componentes padrão que podem ser configuradas para gerar
soluções mais compreensivas para qualquer atividade de exploração ou de
mineração.

Componetes padrão do Studio 3’s

• Estatística de Exploração Geológica


• Geoestatística aperfeiçoada
• Simulação Condicional
• Transformação de corpos de minério dobrados
• Visão Stereonet e Analyzer
• Modelagem de Superficie Wireframe
• Modelagem de Blocos do corpo de minério
• Desenho de Cava de Céu Aberto
• Desenho de Mina Subterranea
• Desenho de Blast Ring
• Mineable Reserves Optimizer
• Planejamento de Curto Prazo de Mina incluindo Blasthole Layout

Outros Software Datamine

Assim como o Studio 3 outros softwares da Datamine que incluem o Solution


Footprint são:
• DHLogger
• DHLite
• Borehole Manager
• MineMapper
• Downhole Explorer
• Sample Station
• SSLite
• Fusion
• MineTrust
• Enterprise
• Raw Materials Scheduler
• Raw Materials Manager
• Ring Designer
• Ore Controller
• Operation Scheduler
• NPV Scheduler
• Multimine Scheduler
• Mining Power Pack
• Mine2-4D Open Pit and Underground
• In Touch
• Production Scheduler

Para maiores informações visite o site em www.datamine.co.uk.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 3


DMDSL-TMP-0001-1.00 3
3 INICIANDO
Introdução

O conjunto de dados usado nesse manual representa um depósito hidrotermal


raso de Au-Cu conhecido como Viking Bounty. A mineralizacão consiste em
duas zonas horizontais moderadamente ondulada, que esta dobrada ao norte-sul
por uma falha sub-vertical. A Mineralização ocorre em uma sequencia de
sedimentos de granulação fina e rocha vulcanica. A rocha encaixante é
essencialmente estéril.

O programa de perfuração foi realizado compreendendo 26 furos em série e em


seções norte-sul. A maioria dos furos são perfurados para o sul. As seções são de
25 metros da coordenada 5935mE ate a 6110mE.

Durante a perfuração, amostras são tomadas em intervalos variáveis para cada


furo. Os furos foram também litologicamente classificados e quantificado para
ouro e cobre.

Os arquivos dos dados que serão utilizados durante o treinamento estão alocadas
na pasta C:\database\DMTutorials\Data\VBOP. Esses arquivos incluem
texto (.txt), CAD (.dwg, .dxf), MS Excel (.xls) e Datamine (.dm).

O curso de treinamento é baseado nos estágios envolvidos durante a elaboração


de um projeto real. Desde a captação de dados ao desenho da cava e avaliação.
Especificamente, neste exercicio voce irá:

• Importar os Dados
• Realizar uma avaliação economica do depósito
• Importar cavas otimizadas do NPV Scheduler
• Desenhar um cava utilizando vários métodos
• Construir wireframes da superfície topográfica e da cava
• Avaliar os dados
• Criar uma série de plots

Em ”Iniciando” voce será introduzido no conceito de project file.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 4


DMDSL-TMP-0001-1.00 4
Background

Processamento de Dados

Existem dois tipos diferentes de commandos usados no Studio 3 , que são:

1. Comandos Batch:
Os comandos Batch funcionam como arquivos Datamine em formato
binario (eles possuem a extensão .dm). Um comando batch utiliza
geralmente um ou mais arquivos, manipula de alguma forma esses dados
(e.g. copy, sort, etc), e então cria um ou mais arquivos. Se os dados não
estão no formato Datamine, ele deve ser salvo como um arquivo Datamine
ou entao importado de um data source.

Os comandos Batch funcionam em qualquer arquivo binario Datamine


incluindo os arquivos em geral (e.g. section definitions ou downhole
survey data) e dados 3D (e.g. points, strings, drillholes, models,
wireframes).

2. Comandos Graficos :
Para que seja possivel visualizar os dados em 3D na janela principal (main
windows) o dado deve ser carregado na memória para se tornar um objeto
carregado (loaded data object). Existem dois tipos de comandos gráficos,
aqueles que trabalham com objetos (e.g. fazer um link entre duas strings
para criar uma wireframe) e aqueles que modificam o ambiente gráfico
(e.g. definindo uma visão).

Em resumo, um comando batch trabalha com arquivos, e um comando gráfico


trabalha com dados de objetos carregados, que podem não ser originários de
arquivos Datamine.

Existem diversas maneiras que voce pode executar um commando no Studio 3,


elas são:

• Executar um processo do menu (e.g. Data | Load | Wireframes).

• Se voce deseja executar um comando batch voce pode digitar na linha de


comando, que está localizada na parte inferior do Studio 3.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 5


DMDSL-TMP-0001-1.00 5
• Se voce pretende utilizar um commando gráfico voce pode utilizar as short
cut key ou o comando rápido. Para utilizar esse tipo de comando voe
precisa fazer um clic em qualquer lugar na janela Design antes de digitar
o commando rápido (e.g. ns irá evocar o comando nova string).
• Existem varias barras de ferramentas(toolbars) no Studio 3. Voce pode
controlar as barras de ferramentas que quer utilizar fazendo um clic com o
botão direito em qualquer area do menu drop down e selecionar as barras.
Cada barra de ferramenta representa um grupo de comandos de uma
dada categoria. Algumas barras de ferramentas são mais utilizadas que
outras, que serão percebidas durante esse tutorial. Por exemplo, a
seguinte barra de ferramenta contém botões pertinentes ao controle da
visão dos dados na janela Design (i.e. zooming, panning, mudando o plano
de visão, etc).

Project File

Quando voce iniciar o Studio 3 pela primeira vez, um project file sera criado, ele
guarda todos os parametros e características relevantes que definem o seu
projeto, como controle de acesso, aparencia, visões, dados. O arquivo é criado na
pasta project, quando voce cria um novo projeto, e ele tem a extensão .dmproj.
O arquivo do projeto é capaz de conectar vários dados de diferentes categorias
(e.g. Texto, CAD, databases, outras aplicações de mineração e exploração) assim
como conectar dados de várias localidades (project folder ou data external para o
project folder).

Esse arquivo de projeto é totalmente compatível com o document file


(*.dmd) do Studio 2, e com arquivos de outros softwares Datamine. Por
exemplo arquivos de projeto (ou documentos) criados no Downhole
Explorer, Present, InTouch e Studio 2 podem ser abertos no Studio 3.
Todos eles utilizam o formato Microsoft Shared Document.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 6


DMDSL-TMP-0001-1.00 6
Exercício 1: Criando um Novo Projeto

Neste exercício voce irá criar um novo projeto Studio 3 chamado “Treinamento ”
que será usado para todos os exercícios neste curso de treinamento. O
procedimento para se criar um novo projeto é:

1. Inicie o Studio 3 utilizando o ícone no desktop do Windows -ou- Start |


(All) Programs | Datamine | Studio 3.

2. Criar um novo projeto selecionando a opção Create Project na janela

Recent Projects (na esquerda acima) ou click no botão New File ou


selecione File | New no menu.

Se a janela Studio Project Wizard (Welcome ...) aparecer, click no


botão Next. Essa janela de boas-vindas nao irá aparecer se for
deselecionada na ultima vez que um projeto for criado.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 7


DMDSL-TMP-0001-1.00 7
3. Na janela Studio Project Wizard (Project Properties), defina os
parametros como na figura abaixo.

4. Selecione o botão Project Settings....

5. Na janela Project Settings, no grupo Automatic Project Updates,


configur

e
as opções como mostrado abaixo e então clic em OK:

6. Clique em Next seguido pelo botão Add File(s)... .

7. Vá para a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine,


selecione todos os arquivos e então clique em Open.

8. Reveja a lista de arquivos a serem adicionados e então clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 8


DMDSL-TMP-0001-1.00 8
9. Reveja os detalhes na janela do Project Summary e então clique Finish.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 9


DMDSL-TMP-0001-1.00 9
Exercício 2: Adicionando arquivos no projeto

Neste exercício, você irá usar dois métodos diferentes para adicionar em seu
novo projeto arquivos no formato diferente do Datamine. Assim que esses
arquivos forem adicionados ao projeto, você será capaz de listar e abrir todos os
arquivos relevantes dentro da barra de controle Project Files. Note que esses
arquivos de formato diferente do Datamine poderiam ter sido adicionados durante
a criação do novo projeto. i.e. durante o passo 8 no exercício acima ("Criando um
Novo Projeto"). O procedimento para adicionar esses arquivos de Texto e CAD no
novo projeto é o seguinte:

1. Selecione File | Add to Project | Existing Files.

2. Vá a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text, mude os


tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os
arquivos listados e então clique em Open.

3. Na janela de mensagem, clique no botão OK.

4. Na barra de controle Project Files, clique no botão Add Existing Files to


Project.

5. Vá a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD, mude os


tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os
arquivos listados e então clique em Open.

6. Na janela de mensagem, clique no botão OK.

7. Na barra de controle Project Files, clique no botão Add Existing Files to

Project .

8. Vá a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\ODBC, mude os


tipos de formato de arquivos para "All Files (*.*)", selecione todos os
arquivos listados e então clique em Open.

9. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta All Files e veja a


lista de arquivos que foram adicionados ao projeto, note que os arquivos
de formato diferente ao Datamine possuem diferentes ícones, como
mostrado na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 10


DMDSL-TMP-0001-1.00 10
10. Clique em Data | Load | External Datamine File |Wireframes.

11. Na janela Open Source File (Datamine Wireframe Triangles), localize


a pasta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\DMDist, selecione o
arquivo _vb_faulttr.dm e então clique em Open.

12. Na janela Datamine Wireframes, certifique que todos os campos estão


selecionados no quadro Data Fields.

13. No quadro Coordinate Fields, defina os parametros para X, Y e Z como


sendo XP, YP e ZP respectivamente e depois clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 11


DMDSL-TMP-0001-1.00 11
14. Voce acabou de carregar duas wireframes que representam dois planos de
falha. Essas wireframes foram carregadas automaticamente na janela
Design. Voce está visualizando-as na visão padrão plana.

Exercício 3: Removendo um arquivo do Projeto

1. Na Barra de controle Project Files, abra a pasta All Files.

2. Localize o arquivo _vb_stopo. Existem três arquivos com este mesmo


nome. O primeiro possui um ícone de um diamante azul, o que indica que
é um arquivo Datamine os outros dois possuem um ícone diferente.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 12


DMDSL-TMP-0001-1.00 12
3. Selecione o terceiro arquivo _vb_stopo da lista. Clique com o botão direito
e selecione Remove from Project.

4. Selecione Yes quando for perguntado para confirmar a remoção do


arquido no projeto.

5. Verifique na pasta All Files se o mesmo não se encotra mais na lista de


arquivos.

O Comando Remove from Project apenas retira o arquivo do projeto, e nao


apaga o arquivo.

Exercício 4: Copiando e Colando um arquivo no Projeto

1. Na barra de Controle Project Files, abra a pasta Section Definitions.

2. Selecione o arquivo _vb_viewdefs, clique com o botão direito e selecione


Copy.

3. Selecione a pasta All Files clique com o botão direito e selecione Paste.

4. Verifique ambas as pastas Section Definitions e All Files e certifique


que nelas se encontra o novo arquivo Copy of _vb_viewdefs.

Exercício 5: Apagando um arquivo do Projeto

1. Na barra de controle Project Files, abra a pasta Section Definitions.


2. Selecione o arquivo Copy of _vb_section_definition, clique com o botão
direito e selecione Delete.
3. Na janela Confirm File Delete, clique Yes.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 13


DMDSL-TMP-0001-1.00 13
4. Verifique ambas as pastas All Files e Section Definitions e certifique
que o arquivo nao se encontra mais listado.

Exercício 6: Salvando o Projeto

O projeto pode ser salvo a qualquer momento durante os exercícios de


treinamento. Este processo salva todas as configurações do projeto(dados
importados, dados carregados,aparência das janelas, visualizações dos dados) no
arquivo do projeto. É recomendado salvar o projeto regularmente ou depois de
adicionar arquivos, importar ou carregar dados exterrnos no projeto. O projeto
pode ser salvo seguindo um dos seguintes métodos:

1. Clique em File | Save ou clique no botão Save na barra de


ferramentas Standard.
2. A seguinte janela aparecerá com todos os objetos de dados carregados no
momento na janela Design. Você pode escolher em salvar os dados e
também se voce quer que esses dados sajam carregados
automaticamente na janela na próxima vez que entrar no Studio 3.

3. Clique em OK.

Exercício 7: Abrindo um Projeto Existente

Os projetos que já foram criados e salvos podem ser abertos depois para a
continuação posterior.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 14


DMDSL-TMP-0001-1.00 14
1. Saia do Studio 3 clicando no botão na parte superior direita da janela
ou selecione File | Close no menu.
2. Abra o Studio 3 com um duplo clique no ícone.
3. Abra o projeto Treinamento utilizando um dos seguintes métodos:
• Clique no projeto Treinamento que deve estar no topo da lista dos
Recent Projects.
• Selecione File | Open, localize c:\database\Training, selecione o
arquivo Treinamento.dmproj e clique Open.
• Selecione a opção Open Project na caixa Recent Projects, localize
c:\database\Training, selecione o arquivo Treinamento.dmproj e
clique Open.
4. Voce verá que as wireframes das falhas irá ser carregadas e aparecerão na
janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 15


DMDSL-TMP-0001-1.00 15
4 A INTERFACE
Background

O Studio 3 possui várias aplicações poderosas, funções e características que


podem ser acessadas através da seguinte interface:

• Windows

A interface Windows permite diferentes visualizações dos dados


carregados, resumidos abaixo:

Window Função

Design Ambiente de desenho para a visualização e


manipulação de dados

Visualizer Visualização dos dados em 3D

VR (Virtual Reality) ‘imersão’ na visualização dos dados em


Realidade Virtual, incluindo fotos aéreas,
simulação etc.

Plots Fornece as ferramentas necessarias para a


criação de plantas de alta qualidade em plano
secção ou 3D.

Logs Visualização dos furos de sondagem

Tables Visualização de Tabelas

Reports Relatórios que incluem furos de sondagem e


avaliação

• Barra de Ferramentas (Toolbars)


O Studio 3 permite o acesso a vários comandos pelas barras de
ferramentas, na qual cada barra representa um grupo de comandos de
uma dada categoria. Algumas barras de ferramentas são utilizadas mais
frequentemente que outras, e elas serão mencionas durante este tutorial.
Por exemplo a seguinte barra de ferramenta contém os botões pertinentes
ao gerenciamento do projeto (i.e. abrir, fechar, salvar etc).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 16


DMDSL-TMP-0001-1.00 16
• Barras de controle (Control Bars)
Existem algumas barras de controle onde é possível fazer o controle das
aplicações. Elas podem ser flutuantes, paradas, auto-hidden ou hidden.
As barras de controle incluem:

Barra de Controle Aplicação

Project Files Browser Esta trabalha em conjunto com a


Project Explorer view e permite ao
usuário ver os arquivos contidos
no projeto. Arquivos podem ser
abertos no file editor ou
carregadas do Project Browser.

Sheets Browser Mostra os objetos carregados nos


plots.

Loaded Data Browser Mostra os dados carregados no


momento.

Holes Browser Mostra os furos de sondagem


dinamicos carregados no momento

Customization Window No formato da janela Internet


Explorer mostra os scripts ou os
comandos customizados
Digitizer Bar Mostra as propriedades dos item
selecionados no momento como
pontos de uma strings

Properties Bar Mostra informações do arquivo e


propriedades da visualização atual

• Barra Menu

A Barra Menu no Studio 3 é a mesma barra padrão do Windows.


• Barra Status

A Barra Status está situada na parte inferior da janela do Studio 3 e ela


apresenta
o Uma pequena informação relativa a um ícone específico ou um item
do menu.
o O progresso dos comandos.
o A posição do mouse no espaço XYZ.
o Se o commando está processando.
o O status do arquivo aberto no momento.
o O status do numlock, scroll lock e caps lock.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 17


DMDSL-TMP-0001-1.00 17
• Menus Pop-up
Estes menus sensitivos estão disponíveis em cada janela, e são ativadas
com um clique com o botão direito do mouse.

Muitos desses objetos podem ser customizados a sua necessidade e preferencias.


Os próximos exercícios irão mostrar as interfaces mais frequentes e os
procedimentos para customizar e utilizar suas aplicações.

Customizando as Barras de Controle

O Studio 3 possui várias barras de controle que podem ser utilizadas como uma
ferramenta intuitiva e de forma elegante, elas são chamadas de Smart Docking,
elas possibilitam os usuários de customizar sua própria interface de forma a se
adequar ao tipo de trabalho a ser feito. As barras de controle podem ser
posicionadas em qualquer lugar na janela de aplicação. Elas podem ser
agrupadas, podem ficar imóveis na janela ou então ficar escondidas
automaticamente quando não estão em uso.

O Smart Docking usa o recurso do tipo arraste-e solte (drag-and-drop). Quando


uma barra de controle é selecionada e arrastada para uma outra posição em que
estava imóvel, o botão Smart Docking aparecerá .

Prende a caixa no topo da


janela ativa.

Agrupa com outras barras


Prende a caixa na parte Prende a caixa na parte
de controle criando um
esquerda da janela ativa. direita da janela ativa.
tabela.

Prende a caixa na parte de


baixo da janela ativa.

Quando uma barra de controle for movida utilizando um desses botões, a novo
local onde ela sera instalada ficará em destaque. Se nenhum local for selecionado
a barra ficará móvel sobre a janela.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 18
DMDSL-TMP-0001-1.00 18
Uma vez presa, a opção de esconder a aparecer automaticamente pode ser
selecionada através dos ícones abaixo.

Amostra Permanentemente.
Esconder e Aparecer automaticamente.

Exercício 1: Visualizando as Janelas

As Janelas pemitem diferentes visões dos dados carregados, que são resumidos
abaixo:

Janela Funções

Ambiente de desenho para visualização e manipulação


Design
de dados

Visualizer Visões em 3D dos dados

VR (Virtual ‘imersão’ na visualização dos dados em Realidade Virtual,


Reality) incluindo fotos aéreas, simulação etc.

Fornece as ferramentas necessarias para a criação de


Plots
plantas de alta qualidade em plano secção ou 3D.

Files Visualização dos arquivos em uma pasta e os campos


dos arquivos Datamine.
Logs
Visualização dos furos de sondagem
Tables
Visualização de Tabelas
Reports Relatorios que incluem furos de sondagem e avaliação.

Neste exercício, você irá visualizar os dados nas janelas Project File Explorer,
VR e Logs. Quando se inicia o Studio 3 pela primeira vez não é possivel
visualizar essas janelas ou até que elas sejam acionadas. Siga os seguintes
passos para acioná-las :

1. Selecione View | Windows | VR.

2. Uma janela se abrirá perguntando quais dos objetos carregados voce


deseja adicionar a essa janela. Clique em OK.

3. Selecione View | Windows | Logs.

4. Verifique se as janelas VR e Logs agora podem ser visualizadas, como


abaixo:

5. Mova entre as janelas selecionando as orelhas coloridas no topo de cada


janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 19


DMDSL-TMP-0001-1.00 19
Exercício 2: Utilizando as Barras de Controle

Existem uma série de barras de controle que possuem os controles de aplicação.


Elas podem ser soltas, presas, escondidas permanentemente ou
automaticamente. As barras de controle possuem:

Barra de Controle Aplicação


Project Files Esta trabalha em conjunto com a visão Project
Explorere permite ao usuário ver os arquivos
contidos no projeto. Os arquivos podem ser
abertos no file editor ou carregados através do
Project Browser.

Sheets Esta mostra os objetos carregados atualmente nos


plots.

Loaded Data Esta mostra os dados carregados atualmente.

Holes Esta mostra os furos de sondagens dinamicos


carregados atualmente

Customization Esta é uma janela do tipo Internet Explorer e


Window hospeda os scripts ou os comandos customizados.

Digitizer Bar Esta mostra as propriedades do item selecionado


tal como pontos de uma string.

Properties Bar Esta dá acesso a visualização dos arquivos e suas


propriedades.

Neste exercício voce irá aprender como controlar a aparencia das barras de
controle.

1. A barra de controle Project Files está na parte superior esquerda do


Studio 3.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 20


DMDSL-TMP-0001-1.00 20
2. Clique no botão Auto Hide ao lado do botão Close na barra de
controle Project Files. A barra de controle está agora escondida em uma
pequena barra nomeada Project Files na parte esquerda da janela do
Studio 3.

3. Mova o cursor sobre o botão Project Files e ela entáo irá se expandir.
Clique no botão Auto Hide para fixar novamente a janela.

4. Para controlar a espessura da janela, mova o cursor sobre a borda direita


da janela da barra de controle Project Files até que o cursor virar duas
setas na horizontal, pressione e segure o botão esquerdo do mouse e
carregue a borda.

5. Para selecionar um barra de controle diferente clique em uma das orelhas


coloridas na base da janela:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 21


DMDSL-TMP-0001-1.00 21
6. Experimente as opções para fixar(docking), esconder(hiding) e
soltar(floating) a barra de controle usando as opções disponíveis ao clicar
com o botão direito no topo da janela, na area escrita Project Files:

7. Se voce erroneamente remover uma das barras de controle, selecione


View | Control Bars | Project Files como mostrado abaixo e selecione a
barra de controle.

Exercício 3: Utilizando a janela Files

1. Selecione a barra de controle Project Files e clique com o botão esquerdo


no nome do projeto no topo da lista.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 22


DMDSL-TMP-0001-1.00 22
2. Selecione a janela Files – as pastas listadas na barra de controle Project
Files irão aparecer.

3. Duplo clique na pasta Collars dentro da janela Files. Aparecerá o


seguinte:

4. Para visualizar os campos de um arquivo, selecione a barra de controle


Project Files, abra a pasta Collars e clique no arquivo _vb_collars. Na
janela Files aparecerá o seguinte:

5. Para visualizar a lista dos arquivos em uma pasta em particular selecione a


pasta na barra de controle Project Files.

Exercício 4: Visualizando e Movendo as Barras de Ferramentas (Toolbars)

1. Selecione a janela Design.

2. Selecione View | Customization | Toolbars | Wireframe Linking para


aparecer a seguinte barra de ferramenta.

3. Se a barra de ferramenta está solta sobre a tela voce pode move-la


clicando no cabeçalho da barra e segurar o botão do mouse para mover a
barra sobre a tela. Se a barra já estiver fixa clique nos tres pontos
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 23
DMDSL-TMP-0001-1.00 23
verticais na parte esquerda da barra (Assumindo que voce está
utilizando o MS Office 2003, verifique, você pode mudar essa configuração
em Tools | Options) e então segurando o botão esquerdo do mouse
arraste a barra sobre a tela.

4. Para fixar uma barra de ferramentas arraste-a para a area das barras de
ferramenta nos cantos do Studio 3.

Exercício 5: Customizando uma Barra de Ferramenta (Toolbar)

Neste exercíco, voce irá customizar uma barra de ferramenta com os botões
Visualizer Settings e Set Color .

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de ferramenta Format, selecione a seta para baixo na parte


direita da barra e selecione Add or Remove Buttons | Customize.

3. Na janela Customize, selecione a tabela Commands e então a opção


Format na lista Categories no quadro esquerdo.

4. No quadro direito, localize o botão Visualizer Settings, clique, arraste e


solte sobre a barra de ferramenta Format.

5. No quadro direito, selecione, Arraste e solte o botão Set Color sobre a


barra de ferramenta Format, abaixo do último botão.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 24


DMDSL-TMP-0001-1.00 24
6. Na janela Customize, clique Close.

7. Agora a barra de ferramentas deve conter os botões extras como na figura


abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 25


DMDSL-TMP-0001-1.00 25
5 CAPTAÇÃO DE DADOS
Introdução

Esta seção chamada Data Capture lida com a captação e entrada de uma cava e
as informações associadas pertinentes ou que podem ser aplicadas do desenho
da cava no processo de planejamento.
Os dados disponíveis para entrada no sistema estão disponíveis em uma série de
formatos. Que incluem:

• Output de softwares CAD ou outro pacote gráfico;


• Arquivos em formato ASCII de vários pacotes;
• Cópias de plots, planos ou seções i.e. informações em papel;
• Qualquer combinação das opções acima.

A captação e inicialização de dados permite criar a infraestrutura da cava atual


com seus dados associados, capturados do papel ou pela forma digital. Nessa
seção você irá realizar as seguintes atividades:

• Visualizar e editar informações existentes digitalizadas junto com os dados


associados.
• Transformar arquivos do formato DXF para sistemas padrões de CAD e
Studio 3.
• Importar e editar arquivos ASCII contendo informações da mine que
sejam aplicáveis.

Background

Digitalizando

A digitalização permite a captura de informação vetorial contida no papel, junto


com as informações dos atributos associados a ele.

Geralmente é necessário adicioner um ou mais campos para gravar


informações nesses tipos de dados gerados. Esses campos adicionais
(chamados attribute fields) permitem que voce filtre seus dados quando
necessário. Os nomes desses campos “User Defined” ou “Attribute” são de
decisão sua, o único requisito é que não seja igual a qualquer dos campos
padrões Datamine (veja Appendix 3).

Geralmente os tipos de informações capturadas para cava a céu aberto são a


superfície topográfica, posição da cava e as outlines da pilhas de estoque.

O processo de digitalização padrão no Studio 3 é a seguinte:

• Configurar o digitalizador e colocar a planta/secção no digitalizador.

• Identificar 3 ou 4 pontos de referencia, e certificar suas cordenadas.

• Selecione Tools | Setup Digitizer na barra menu do Studio 3. Se essa é


a primeira vez que voce configurou o digitalizador (ao encerrar a sessão

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 26


DMDSL-TMP-0001-1.00 26
irá perder todos os dados dos pontos de referencia configurados
anteriormente), você verá a seguinte janela:

• Selecione OK.

• A janela Digitizer Coordinates irá abrir. Isto é utilizado para entrar com
as coordenadas dos pontos de referencia selecionados na janela Design.
Assim que você tiver entrado com as coordenadas X, Y e Z do primeiro
ponto clique em OK.

• A janela Digitizer Coordinates aparecerá novamente, mas agora para o


Segundo ponto. Assim que você entrar com as coordenadas X, Y e Z so
segundo ponto clique em OK.

• Repita esse procedimento para o terceiro ponto de referencia.

• Na última janela, deixe os valores default para todos os campos. Essa


janela é utilizada se voce deseja especificar o quarto ponto de referencia
no caso de corpos de formato complexo. Os valores '-' significa que um
ponto de referencia nao é necessário.

• A seguinte mensagem irá aparecer ao fechar a última janela:

• Agora digitalize (no seu aparelho de entrada) os pontos de referencia na


mesma ordem que especificado originalmente. È importante seguir a
mesma ordem ou senão a entrada dos dados ficará incorreta.

• Finalmente, será pedido a voce digitalizar um único ponto no objeto a ser


digitalizado. Esse pode ser um ponto com uma localização conhecida, e
esse valor deve ser comparado com o valor reportado na janela Design. Se
o valor é o mesmo, o que é esperado, pode continuar digitalizando. Senão,
voce pode repetir o processo de configuração.

Agora que voce configurou seu aparelho para digitalização, voce pode usá-lo
entrar com os seus dados. A posição dos pontos resultantes na janela Design
será ditada pela posição dos pontos de referencia do aparelho.

Voce pode digitalizar com o mouse, com o digitalizador ou com ambos. Use o
mouse para começar uma nova string e selecione sua cor (color), símbolo
(symbol) e tipo de linha (linestyle).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 27


DMDSL-TMP-0001-1.00 27
O resultado de saída desse processo é um arquivo de strings para cada grupo da
infraestrutura ou cada elemento agrupado contido nos plots ou nas secções. Para
finalizar o processo de digitalização os dados terão de ser manipulados e editados
para se obter um grupo de dados em 3 dimensões.

O processo de manipulação da digitalização é o seguinte:

• Apague o campo ZP no arquivo de string


• Edite o arquivo de string mudando o campo ELEV para ZP
• Abra o arquivo na janela design e use os dados para produzir informações
adicionais.
Durante o processo de digitalização alguns pontos devem ser mantidos em
destaque. Eles são:

• Os atributos definidos para os dados devem ser color, elevation e um


identificador. Outros atributos definidos pelo usuário podem ser incluídos se
necessário.

• Os dados nos plots e secções devem ser sub-divididos em grupos


funcionais e é aprorpiado e preferível que eles sejam digitalizados
separadamente.

• Cores e atributos identificadores devem ser atribuídos as elementos de


uma maneira lógica

• Converter qualquer sistema de coordenadas no formato Cartesiano antes


de começar o processo de digitalização, ou digitalizar no sistema de
coordenada e transformar no Studio 3.

Escolha apropriadamente uma coordenada maxima e minima para que todos os


dados digitalizados caibam dentro desses limites.

DXF Transfer

O DXF transfer permite a importação e exportação de dados de arquivos


contendo strings em 3 dimensões. O DXF format permite a transferencia de
dados com pacotes CAD tais como AutoCAD ou Microstation.

O DXF input facility permite que dados do tipo 3D polyline (line string) de um
desenho CAD possa ser transferido ao Studio 3 na forma de strings em 3
dimensões. Os atributos layer e color são preservados para permitir que o Studio
3 resgate esses dados ou realize algum processo baseada nessas variáveis. A
trasnferencia de dados de pontos em 3 dimensões também é possível.

O processo DXF input é o seguinte:

• Arquivo de saída ASCII DXF de um software CAD apropriado


• Executar o import driver do Studio 3 e fornecer o nome do arquivo DXF
de entrada, os nomes dos arquivos de saída de string e pontos, como
requerido

O arquivo de string produzido é um arquivo no formato ASCII fixo com campos de


espessura de 16 colunas, que são XP, YP, ZP, PTN, PVALUE, COLOUR, LAYER e
TEXT. Os dados nos campos LAYER e TEXT são alphanumérico.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 28


DMDSL-TMP-0001-1.00 28
O arquivo de pontos produzido está em um formato ASCII fixo, com os campos
com 16 colunas de espessura cada que são X, Y, Z, H (atributo numérico de
ponto), COLOUR, LAYER e TEXT. O atributo numérico de ponto pode corresponder
a qualquer tipo de dado associado ao ponto e.g. altura do túnel para estações de
topografia subterrânea.

O DXF output facility do Studio 3 permite que dados de strings 3D no Studio 3


sejam transferida para sistemas CAD na forma de polylines em 3 dimensões.

O processo DXF output é o seguinte:

• Execute o driver export no Studio 3 e forneça o nome do arquivo de saída


e do arquivo DXF como requerido
• Entre com o arquivo DXF em seu pacote CAD.

Entrada e Edição ASCII

Dados podem sair de outros sistemas e pacotes no formato ASCII e serem lidos
no Studio 3. A saída ASCII pode estar no formato de colunas tanto no formato
fixo como no formato separado por vírgula. O requisito mínimo para que os dados
sejam processados são a coordenada X, a coordenada Y, a coordenada Z, e um
dos muitos identificadores e atributos. O carregamento e a facilidade de
manipulação dos dados no Studio 3 podem então serem utilizadas para editar os
dados em um formato reconhecível.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 29


DMDSL-TMP-0001-1.00 29
Exercício 1: Importando dados CAD

Este exercíco irá mostrar o processo de importação de dados no formato CAD


.dwg. O exercício utiliza os dados do contorno de uma superfície topográfica para
ilustrar o processo de importação e a criação de um arquivo resultante no
formato Datamine (*.dm). Os dados do arquivo de desenho CAD possuem as
seguintes características:

Polylines contorno da topografia e o perímetro da borda


Contour interval 10m
Elevation range 60 - 250m
X-coordinate range 5,610 - 6,780m
Y-coordinate range 4,600 - 5,779m

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data


Source.

2. Na janela Data Import, selecione CAD para Driver Category e Advanced


DXF/DWG para Data Type e clique OK.

3. Vá para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD",


selecione o arquivo _vb_stopo.dwg e clique no botão Open.

4. Escolha a opção na caixa Load All Layers e então clique em OK.

5. *( interface atual diferente) Na janela Import Files, na parte Files defina


o Base File Name como stopo e o Strings File name como stopo e limpe as
caixas para geração de Points File e Table File, na parte Import Fields defina
o campo Datamine color como Color, reveja as outras configurações (como
a figura abaixo) e clique OK.

Import Files dialog


Files tab
Base File Name Stoop
Save File Types
Points File 
Strings File  Stoop
Table File 
Generate Extended precision

files
C:\Database\Studio3
Location
Tutorial\Data\CAD
Import Fields tab
COLOR 
THICKNESS 
ANGLE 
LAYERS 
LTYPE 
Datamine COLOR field COLOR
Use Legends to resolve 

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 30


DMDSL-TMP-0001-1.00 30
Datamine color values
Rename Fields tab
use default values
6. Na barra de controle Project Files abra a pasta strings. Localize e clique
no arquivo stopo.

7. Clique na janela Files para certificar que os campos do novo arquivo como
Nomes, Tamanhos e Tipos estão corretos, como na figura abaixo:

Exercício 2: Pré-Visualizando e Re-Importando o Arquivo de Contorno

A Prévia dos arquivos no formato Datamine (apenas objetos 3D podem ser


visualizados em prévia) permite a você ter uma rápida visualização do arquivo
antes de carregá-lo na janela Design. Esta opção pode ser utilizada para ajudar a
localizar um arquivo na lista da barra de controle Project Files.

1. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings.

2. No arquivo stopo, Clique com o botão direito|Preview, para visualizar


os dados de contorno na janela Preview, como na figura abaixo:

3. Rotacione a imagem 3D usando o mouse.


Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 31
DMDSL-TMP-0001-1.00 31
4. Feche a janela assim que terminar de visualizar a prévia do contorno da
topografia.

É possível re-importar os dados de um arquivo de uma maneira simples e rápida


para que ele seja atualizado com novas informações. Neste exercício presume
que o desenho da topografia em CAD foi atualizada com novas medidas
topográficas.

5. Na barra de controle Project Files, selecione a pasta Strings.

6. No arquivo stopo, Clique com o botão direito| Re-Import (O arquivo


será re-importado usando o parametros que foram gravados no arquivo do
projeto.

7. Salve o projeto em File | Save.

8. Clique OK para recarregar os dados na janela Design automaticamente.

Exercício 3: Importando Dados CAD

Este exercício irá mostrar o processo de importação de dados no formato CAD


.dxf. O exercício utiliza os dados do contorno da cava para ilustrar o processo de
importação e a criação do arquivo resultante no formato Datamine (*.dm).

1. Clique no botão Import External Data into Project localizado na barra


de ferramentas logo acima da barra de controle Project Files.

2. Na janela Data Import, selecione a opção CAD para Driver Category e a


opção Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 32


DMDSL-TMP-0001-1.00 32
3. Vá na pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD", selecione
o arquivo _vb_toecons.dxf e clique no botão Open.

4. Na janela Read Drawing File, clique na caixa Load All Layers e então
clique em OK.

5. Na janela Import Files, na parte Files defina Base File Name como
toecons, em Strings File name como toecons e deselecione a geração de
Points File e Table File, na parte Import Fields defina o campo Datamine
color como Color, reveja as outras configurações (com na figura abaixo) e
clique OK.

Import Files dialog


Files tab
Base File Name Toecons
Save File Types
Points File 
Strings File  Toecons
Table File 
Generate Extended precision

files
Location C:\Database\training
Import Fields tab
COLOR 
THICKNESS 
ANGLE 
LAYERS 
LTYPE 
Datamine COLOR field COLOR
Use Legends to resolve

Datamine color values
Rename Fields tab
use default values

6. Abra a pasta Strings na barra de controle Project Files e verifique se o


arquivo toecons está presente.

7. Clique na janela Design e carregue o arquivo toecons clicando e


arrastando o arquivo na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 33


DMDSL-TMP-0001-1.00 33
8. Rotacione os dados clicando no centro da janela Design e mova o mouse
enquanto mantém a tecla <SHIFT> pressionada.

9. Verifique se o arquivo toecons está listado na barra de controle Loaded


Data logo abaixo da barra de controle Project Files.

10. Para descarregar um dado clique com o botão direito em


toecons.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e então selecione
Data | Unload.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 34


DMDSL-TMP-0001-1.00 34
11. Selecione o botão Yes.

12. Atualize a tela clicando no botão Redraw localizado na barra de


ferramenta View Control na parte inferior direita do Studio 3.

Exercise 4: Editando e Visualizando Dados Digitalizados

Neste exercício voce irá visualizar e editar um arquivo de string que representa o
limite exterior de uma cava. O arquivo foi criado digitalizando uma planta. Voce
irá editá-lo no Datamine Table Editor e então carregá-lo na janela Design.

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings. Clique com o


botão direito no arquivo _vb_pitdig e selecione Open no menu.

2. O arquivo é aberto no Datamine Table Editor. Este é um exemplo de um


arquivo de string que foi digitalizada de uma planta utilizando o método
descrito acima.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 35
DMDSL-TMP-0001-1.00 35
Note que o valor de Z (ZP) está 0 e as coordenadas de Z estão no campo
chamado ELEV. Para carregar o arquivo na janela Design para a
visualização voce necessita apagar o campo ZP e renomear o campo ELEV
para to ZP.

3. Clique em uma das linhas da coluna ZP(N). Clique com o botão direito e
selecione Delete column ZP no menu.

4. Para renomear o campo ELEV execute o comando Tools | Definition


Editor.

5. Selecione o campo ELEV na lista de colunas e na parte Column Information


digite ZP em Name.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 36


DMDSL-TMP-0001-1.00 36
6. Clique em Apply. E entao Close.

7. Execute o comando File | Save As e entre com nome pitstg para o novo
arquivo e então clique em Save.

8. Feche o table editor em File | Exit.

9. Selecione a janela Files e clique no arquivo pitstg na barra de controle


Project Files. Você pode ver que o campo ELEV nao se encontra mais e
em seu lugar está o campo ZP.

Exercício 5: Exportando Dados CAD

Neste exercício voce irá exportar o arquivo pitstg.dm em um arquivo .dxf .

1. Na barra de controle Project Files clique com o botão direito no arquivo


pitstg e selecione Export no menu.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 37


DMDSL-TMP-0001-1.00 37
2. Na janela Data Export, selecione a opção CAD para Driver Category e
Advanced DXF/DWG para Data Type e clique em OK.

3. Localize a pasta c:\database\training e salve o arquivo como


outcad.dxf e clique Save.

4. Defina [COLOUR] para Color Field, onde voce pode selecionar através do
menu na seta para baixo e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 38


DMDSL-TMP-0001-1.00 38
Exercício 6: Importação e arquivos ASCII

Neste exercício, voce irá importar o arquivo de uma superfície de cava


_vb_pitsrv_tab.txt (ASCII space delimited format) e generá-la no formato do
Studio 3 (*.dm) denominado pitsrv.dm. Como parte do processo de validação de
dados, você irá verificar esse arquivo importado no Datamine Table Editor. O
arquivo possui os seguintes campos:

Nome do Campo Descrição

XP X coordinate
YP Y coordinate
ZP Z coordinate
DESC Description field

1. Execute o comando File | Add to Project | Imported from Data


Source.

2. Na janela Data Import, selecione a opção "Text" para Driver Category e


"Tables" para Data Type e clique em OK.

3. Vá para a pasta "C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Text",


selecione o arquivo _vb_pitsrv_tab.txt e então clique no botão Open.

4. Na janela Text Wizard (1 of 3), defina as configurações (como na figura


abaixo) e clique em Next.

5. Na janela Text Wizard (2 of 3), clique a direita de cada coluna como na


figura abaixo e então clique em Next.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 39
DMDSL-TMP-0001-1.00 39
6. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione a coluna de dados Field 1 e
digite ‘XP’ na caixa Name. Então selecione a coluna Field 2.

7. Renomeie as colunas da seguinte forma.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 40


DMDSL-TMP-0001-1.00 40
Field Name Rename to

Field 1 XP

Field 2 YP

Field 3 ZP

Field 4 DESC

8. Na janela Text Wizard (3 of 3), selecione cada coluna e defina as


configurações para cada uma elas como descrito abaixo e clique em
Finish.

Text Wizard (3 of 3) dialog Settings


Column Formats
Name Type Numeric Alpha
XP Attribute  
YP Attribute  
ZP Attribute  
DESC Attribute  
Special Values
Absent Data 
Trace Data 

9. Na janela Import Files, na parte Files defina em Base File Name com o
nome pitsrv, verifique as outras configurações (na figura abaixo) e então
clique OK.

Import Files Dialog


Files Tab
Base File Name pitsrv
Save File Types
Table File  pitsrv
Location C:\database\Training
Import Fields Tab

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 41


DMDSL-TMP-0001-1.00 41
XP 
YP 
ZP 
DESC 
Datamine COLOR
leave blank
field
Use Legends to
resolve Datamine 
color values
Rename Fields
Tab
use default values

10. Na barra de controle Project Files, verifique se o novo arquivo importado


e criado pitsrv está listado na pasta All Filesr.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 42


DMDSL-TMP-0001-1.00 42
6 VISUALIZAÇÃO DE DADOS – JANELAS DESIGN
& VISUALIZER
Introdução

Uma vez que os dados forem carregados no projeto, ele está disponível para
visualização, interpretação, modelagem e impressão em todas as janelas (veja a
sessão ‘A Interface’ neste manual):

Esta sessão lida com as ferramentas disponíveis para o gerenciamento da


visualização nas janelas Design e Visualizer, que são as principais janelas
utilizadas para strings, modelagem de wireframe e interpretação de furos de
sondagem. O exercício abaixo irá mostrar os procedimentos gerais e ferramentas
utilizadas na visualização de dados nessas janelas.

Background

O que é a janela Design?

A janela Design é a area de trabalho utilizada para a edição de strings,


wireframing, e desenhos da mina. A janela representa um plano na qual a
orientação, a dimensão, e a localização podem ser facilmente mudada para
satisfazer as nessecidades atuais. Quando se inicia o Studio 3 essa janela está
configurada no plano horizontal (“XY”) centrado na origem (X, Y, Z = 0,0,0). Por
padrão a cor de fundo está preta e o grid está apenas com marcas na borda da
tela.

Para mudar a cor de fundo da tela, selecione File | Settings e clique em


Design na lista Project Settings. Selecione a cor no menu.

Qual a relação entre as janelas Visualizer e Design?

A janela Visualizer é a representação da janela Design, onde utiliza capacidades


3D da placa gráfica para uma visão mais realística dos dados. A janela Visualizer
representa a visão plana atual da janela Design (colorida em branco se a cor de
fundo da janela Visualizer está preta) com os eixos X, Y, e Z para indicar a
orientação do grid. Toda vez que a orientação do plano de visão na janela Design
mudar, a orientação na janela Visualizer é ajustada de acordo.

A janela Visualizer NÃO É uma ferramenta de edição; ela apenas é utilizada


para visualizar os dados.

Que tipo de dado eu posso visualizar nas janelas Visualizer e Design?

Os seguintes dados são tratados como 3D no Studio 3 e podem ser visualizados


nas janelas Visualizer e Design:

• Furos de Sondagem Estatísticos


• Furos de Sondagem Dinamicos
• Pontos (pontos de topografia, mapeamento e amostras)
• Strings (contornos de topografia, strings geológicas, bermas e cristas de
cava, medidas da topografia)
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 43
DMDSL-TMP-0001-1.00 43
• Wireframes (superficies topográficas, superficies e volumes geológicos,
superficies de cava, trabalhos subterrâneos)
• Modelos de Blocos (modelos geológicos)

A característica comum aos tipos de arquivos citados acima é que eles podem ser
representados com dados em um ambiente 3D. Outros tipos de dados como
tabelas geológicas não podem ser carragadas na janela Design; eles podem ser
carregados e visualizados na janela Logs.

Como eu controlo a orientação do plano de visão?

Um plano de visão é definido por um ponto central e parametros de orientação.


Os seguintes tipos de plano de visão podem ser definidos:

Plano - horizontal
Secção - vertical
Visão 3D - inclinado

Planos de visão podem ser definidos e ajustados usando as funções View | Set
Viewplane:

Tecla
Comando Descrição
Rápida

View | Set Viewplane | By 1 Define uma seção horizontal ou vertical


1
Point através de um ponto.

View | Set Viewplane | By 2 Define uma seção horizontal ou vertical


2
points através de dois pontos.
View | Set Viewplane | By 3 Através de tres pontos irá se formar um
3
Points triangulo contido no novo plano.
Selecione um ponto definido(e.g. um
View | Set Viewplane | Snap ponto em uma string ou em um furo de
stpl
to ... sondagem) e então mova o plano de visão
de modo a conter aquele ponto.
Segure a tecla shift e ajuste a orientação
Dynamic rotation of data do plano de visão movendo o mouse com
o botão esquerdo pressionado.
Ajustar o plano de visão com uma
View | Set Viewplane | Move mpl
distancia especifica
Mover o plano para frente (em relação a
tela). A distancia a ser movida é
especificada no front and back clipping
View | Set Viewplane | Move
mpf distances. Por exemplo se a distancia de
Forward
front clipping é 5 e a distancia de back
clipping é 10 então o comando Move
Forward irá mover o plano em 15m
Move o plano para trás (em relação a
tela). A distancia a ser movida é
especificada no front and back clipping
View | Set Viewplane | Move
mpb distances. Por exemplo se a distancia de
Backward
front clipping é 5 e a distancia de back
clipping é 10 então o comando Move
Backward irá mover o plano em 15m

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 44


DMDSL-TMP-0001-1.00 44
View | Set Viewplane | Previous
pv Retorna para a visão anterior
View
Move a tela em qualquer direção. Você
View | Set Viewplane | Pan Pan pode utilizar esse comando através do
teclado digitando as tecla rápidas.

Consulte o online help do Studio 3 para informações de comandos avançados de


planos de visão que nao foram citados neste curso introdutório.

Como eu controlo o campo de visão?


A extensão da visão pode ser controlada tanto no plano de visão como no plano
perpendicular ao plano de visão usando as funções de Zoom (View | Zoom) e
Clipping (View | clipping function).

Tecla
Comando Descrição
Rápida

View | Zoom | Zoom In zx Zoom mais

View | Zoom | Zoom Out zz Zoom menos

View | Zoom | Zoom All Data Este commando ajusta a visão de forma
a mostrar todos os dados presentes na
tela. A orientação do plano de visão não
za
sera alterado, entretanto, a posição do
plano irá mudar de forma a centralizar
todos os dados na tela.

View | Zoom | Zoom Data in Este comando mostra todos os dados


Plane presentes no plano de visão atual. Este
comando irá expandir (ou contrair) os
ze
limetes da visão atual, mas ele não irá
mudar a posição ou a orientação do plano
de visão.

View | Set Clipping limits Especifica a distancia a frente e atrás do


plano de visão atual em que os dados
serão visualizados. O Secondary clipping
scl
limits pode ser usado para especificar
outras areas de clipping em relação ao
plano de visão atual.

View | Use Clipping Limits uc Ativa ou desativa o uso de clipping

View | Use Secondary Clipping u2 Ativa o secondary clipping

View | Set Exaggeration Configura a extensão na qual os dados


sex
serão esticados em um ou mais eixos.

Consulte o online help do Studio 3 para informações de comandos avançados de


planos de visão que nao foram citados neste curso introdutório.

Porque o comando redraw é necessário?

Esta é uma questão frequente dos novos usuários ao Studio 3. Muitos comandos
não atualizam automaticamente a tela depois de completer o processo. A razão
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 45
DMDSL-TMP-0001-1.00 45
disso é porque ao atualizar a janela Design quando existem muitos dados
carregados na memória pode consumir tempo. Mais para os pontos, a atualização
nao é necessária frequentemente. É deixado a você decidir qual a hora mais
apropriada para atualizar a tela.

Note que muitos comandos, como o Erase String, faz um redraw parcial da tela.
Isso pode deixar os dados mostrados na tela incompletos comparados com os
dados guardados na memória. Se você estiver em dúvida dos dados mostrados
na tela, você deve sempre usar o Redraw (rd).

Quando o comando redraw está em progresso, voce pode interrompe-lo clicando


no botão Cancel. Isto economiza tempo se voce não precisa visualizar a
atualização completa antes de usar outro comando.

Qual a diferença entre digitizing e snapping?

Ao utilizar o mouse dentro da janela Design voce pode clicar com o botão direito ou
esquerdo. Se você usar o botão esquerdo do mouse voce estará digitizing, as
coordenadas que serão lidas ou gravadas como dado serão determinadas
inteiramente pela posição do mouse. Se você utilizar o botão direito de mouse você
estará escolhendo um ponto pré-definido.

O que acontece quando voce clica com o botão direito é determinado pelo modo
snap. Por padrão, o modo snap está configurada para pontos, mas pode ser
configurado para linha ou locais definidos pelo grid. A função para mudar o snap
está localizada no menu Edit | Snapping ou na barra de ferramenta Snapping.

Um resumo das várias opções de snapping estão listadas abaixo:

Tecla
Comando Descrição
Rápida
Edit | Snapping | Snap to stpo Quando o botão direito do mouse for
Points pressionado o cursor irá procurar a
coordenada X, Y e Z do ponto mais
próximo ao cursor do mouse.Os
PONTOS disponíveis para snapping
incluem pontos, strings, vértices de
cortes de wireframe, e qualquer
ponto de um furo de sondagem.
Edit | Snapping | Snap to stl Quando o botão direito do mouse for
Lines pressionado o cursor irá procurar a
coordenada X, Y e Z de um ponto
pertencente a uma linha mais
próxima ao cursor. As LINES
disponíveis para snapping incluem
strings e furos de sondagem.
Edit | Snapping | Snap to stg Quando o botão direito do mouse for
Grid pressionado o cursor irá procurar a
coordenada X, Y e Z de um ponto
pertencente ao atual grid mais
próximo. Veja Grid Snapping
Control.

Os seguintes exercícios irá mostrar os vários comandos para mudar o plano de


visão.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 46


DMDSL-TMP-0001-1.00 46
Exercício 1: Zooming

1. Selecione a janela Design para que voce possa visualizar os dados na


tela.

2. Depois desgarregue as wireframes das falhas executando o comando Data


| Unload.

3. Selecione _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) e clique OK.

4. Atualize a tela executando o comando Redraw (rd or ).

5. Execute o comando Data | Load | Static Drillholes. Selecione o arquivo


_vb_holes e clique OK.

Voce pode também arrastar e soltar o arquivo _vb_holes.dm da barra de


controle Project Files na janela Design utilizando o mouse.

6. Se voce não está na visão plana, mude para o plano de visão para plana
executando o commando View | Set Viewplane | By 1 Point (voce pode

também clicar no botão plane by 1 point na barra de ferramentas


no canto inferior do Studio 3 ou use a Tecla Rápida 1). Clique em
qualquer lugar no centro da tela e selecione a opção Plan na janelal aberta
antes de clicar em OK.

7. Execute o comando Data | Load | Strings e selecione o arquivo stopo.

8. Clique na orelha Sheets na parte de baixo da barra de controle Project


Files.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 47


DMDSL-TMP-0001-1.00 47
9. Abra a pasta Design dentro de training.dmproj até que voce veja os objetos
carregados atualmente na janela Design (i.e. os arquivos de furos de
sondagem e string). Deselecione a visualização dos Static Drillholes
clicando na caixa ao lado de _vb_holes (drillholes) na barra de controle
Sheets.

10. Selecione o botão Zoom Extents na barra de ferramentas no canto


inferior do Studio 3.

11. Para fazer um zoom mais selecione o comando View | Zoom | Zoom In

(zx) ( ) e usando o mouse clique no centro da topografia com o botão


esquerdo e segurando o botão arraste o cursor na direção diagonal direita
como na figura abaixo: Quando você soltar o botão a visão irá mudar para
aquela definida pela area.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 48


DMDSL-TMP-0001-1.00 48
12. Mude a visão para centralizar os dados usando o comando

View | Zoom | Zoom All Data (za) ( ). A coordenada da posição do


mouse é mostrada na parte inferior da janela Design:

Note que o plano de visão está horizontal, quando voce move o mouse
sobre a janela Design as coordenadas X e Y variam enquanto a
coordenada Z permanece fixa

Este passo demonstra a diferença entre os comandos Zoom All Data (za)
e Zoom Data In Plane (ze). Selecione View | Set Viewplane | Move e
digite ‘50’ na janela aberta e clique em OK.

O valor da posição Z do plano de visão agora mudou para 207.37.

Agora selecione View | Zoom | Zoom In (zx) para fazer um zoom mais
em uma area dos dados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 49


DMDSL-TMP-0001-1.00 49
Se voce usar View | Zoom | Zoom All Data (za) para fazer um zoom-
menos, então você retornará ao plano horizontal onde Z=157.37.
Entretanto, para manter o plano de visão atual (207.37) use o comando

View | Zoom | Zoom Data In Plane (ze ou ).

13. O comando Pan (pan) permite voce mover a tela em qualquer direção.

Selecione o comando View | Pan (pan or ) e usando o mouse


selecione um ponto próximo ao centro da janela Design. Selecione um
segundo ponto poucos centímetros a direita do ponto original.

Voce também pode usar as setas do teclado para mover os dados na


janela Design. Neste caso, a distancia que os dados se movem é fixa.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 50


DMDSL-TMP-0001-1.00 50
Exercício 2: Mudando o Plano de Visão (Viewplane)

1. Escolha a opção de mostrar o arquivo do furo de sondagem _vb_holes


selecionando a caixa ao lado esquerdo do nome do arquivo na janela
Sheets.

2. Atualize os dados clicando no botão Redraw que está localizado na


barra de ferramenta no lado inferior direito do Studio 3.

3. Faça um Zoom Mais na area onde existe furos de sondagem.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 51


DMDSL-TMP-0001-1.00 51
4. Execute o comando View | Set View Plane | By 1 Point (1) e faça um
snap por ponto (botão direito do mouse) em um dos furos de sondagem
no centro do depósito. Note que no canto inferior esquerdo aparece
instruções do que voce deve fazer com o mouse. Selecione North–South
na janela que aparece e clique em OK.

5. Retorne para a visão plana usando o comando View | Previous View


(pv).

6. Execute View| Set Viewplane | By 2 Points (2) e selecione 2 pontos


em um dos furos de sondagem como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 52


DMDSL-TMP-0001-1.00 52
X Point 1

X Point 2

7. Selecione a opção vertical na caixa de diálogo e clique em OK.

É possível ajustar o plano de visão digitando o valor das coordenadas absolutas.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 53


DMDSL-TMP-0001-1.00 53
8. Execute o comando View | Set Viewplane | custom. E digite os
seguintes valores.

9. Selecione OK.

Exercício 3: Rotacionando os Dados na Janela Design

1. Usando o mouse clique com o botão esquerdo em qualquer lugar na janela


Design. Segure a tecla Shift e mova o mouse para rotacionar os dados.

2. Clique no botão Previous View na barra de ferramentas no canto


inferior direito do Studio 3 para retornar para a vista anterior.

Exercício 4: Configurando os Limites de Clipping

O comando Set Clipping Limits (scl) permite voce limitar a distancia nos dois
lados do plano de visão. Todos os dados dentro da região limitada será visível e
os dados for a da região ficará escondida. É uma ferramenta útil para visualizar
uma secção ou bancada. Quando executado o comando a distancia de “front” e
“back” do clipping será requisitada. A direção da distancia“front” é definida como
a direção se aproximando a voce e a distancia “back” como a direção se
afastando de voce.

1. Selecione o comando View | Set Clipping Limits (scl).

2. Deselecione a opção infinite clipping e configure as distancias “front” e


“back” para 12.5 (A distancia entre os furos de sondagens é 25 metros.)

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 54


DMDSL-TMP-0001-1.00 54
3. Ative e desative o clipping usando o comando View | Use Clipping

Limits (uc). O botão Use Clipping Limits pode ser encontrado na


barra de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 55


DMDSL-TMP-0001-1.00 55
Este é um exemplo de comando “toggle”. Um comando toggle é usado
para ativar ou desativar a visualização dos dados. Neste caso o comando
Use Clipping (uc) permite ativar ou desativar o uso do clipping sem ter
que configurar as distancias a todo momento.

Tipicamente no comando clipping os limites de clipping são configurados


uma vez e depois apenas ativando-o ou desativando-o quando necessário.

4. Certifique-se que o clipping está ativado e selecione o botão Update

Visualizer Objects da barra de ferramentas visualizer.

A janela Visualizer irá se tornar a janela ativa window. Clique com o


botão direito do mouse na janela Visualizer para aparecer o menu.

Ative o clipping como na figura abaixo:

5. Rotacione o plano de visão pelo centro do plano de visão segurando o


botão esquerdo e movendo o cursor do mouse em várias direções dentro
da janela Visualizer.

Voce pode usar as setas do teclado para rotacionar a imagem


continuamente. Para cancelar a rotação continua, clique na janela
Visualizer com o botão esquerdo do mouse.

Não deixe a rotação continua enquanto voce estiver fazendo outras


atividades pois isso pode deixar o computador lento.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 56


DMDSL-TMP-0001-1.00 56
Exercício 5: Movendo o Plano de Visão (Viewplane)

O Comando View | Set Viewplane | Move (mpl) permite que voce mova o
plano de visão em uma distancia específica. Essa distancia pode ser positiva ou
negativa visto que o movimento é perpendicular ao plano de visão. Um valor
positivo moverá o plano em sua direção. Uma aplicação típica desse comando é
no caso de visualizar dados secção por secção ou bancada por bancada. Esse
comando normalmente é usado em conjunto com o clipping.

1. Clique na aba da janela Design.

2. Para mover a um local em particular, faça um duplo clique nas


coordenadas na Status Bar.

3. A janela Mouse Position se abrirá:

4. Clique na caixa Locked e digite o valor ‘6035’ na caixa ao lado de X.

5. Para mover o plano nesta coordenada, execute o commando View | Set

Viewplane | by 1 point (1) ou selecione o botão na barra de


ferramenta, clique em qualquer lugar na janela Design e selecione North-
South na caixa de diálogo antes de clicar OK.

6. Destrave a coordenada clicando na caixa locked. Feche a caixa de diálogo


mouse position clicando na cruz vermelha no canto superior direito da
caixa. Note que a coordenada X agora é 6035.

7. Execute o comando View | Set Viewplane | Move (mpl) e configure a


distancia para 25 (Os furos de sondagem estão espaçados em 25m). Mova
duas ou três vezes o plano com valores positivos e negativos. Você pode
perceber que o valor da coordenada X na barra Status na parte de baixo
da janela Design irá aumentar ou diminuir de acordo com o movimento
do plano.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 57


DMDSL-TMP-0001-1.00 57
8. Uma vez que a distancia para mover o plano estiver configurada, voce
pode usar os comandos View | Set Viewplane | Move Forward (mpf)
e View | Set Viewplane | Move Backward (mpb) para mover o plano
nas duas direções.

Exercício 6: Configurando o Axis Exaggeration

O comando View | Set Exaggeration (sex) permite que voce re-escale um ou


mais dos tres eixos de coordenadas. Esse comando é geralmente usado para
aplicar um exagero no eixo vertical quando os dados possuem larga extensão nas
direções X e Y mas é muito estreito na direção Z. Areias Minerais e depósitos de
bauxita são dois exemplos onde o exagero vertical é aplicado.

1. Mude o plano de visão para a secção 6060mE usando os mesmos passos


do exercício anterior. Execute o comando View | Set Exaggeration
(sex) e experimente aplicando fatores de escala ‘1’, ‘2’ e ‘3’ no eixo Z.
Utilize a opção R para para voltar a escala para as configurações iniciais.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 58


DMDSL-TMP-0001-1.00 58
Exercício 7: Sincronizando as Vistas Visualizer e Design

Os comandos Format | Visualizer | Reset Visualizer View (vv) e Format |


Visualizer | Read Visualizer View (rvv) permite que voce ajuste a orientação
do plano de visão atual tanto na janela Visualizer como na Design.

A barra de ferramentas Visualizer deve estar visível na parte de cima do Studio


3. Se ela não está visível ative-a selecionando View | Customization |
Toolbars | Visualizer.

1. Atualize a janela Visualizer clicando no botão Update Visualizer na


barra de ferramentas.

2. A janela Visulalizer irá se tornar automaticamente a janela ativa.


Rotacione a visão segurando o botão esquerdo do mouse e movendo-o.

3. Selecione a janela Design e execute o comando Format | Visualizer |

Read Visualizer View (rvv) ou clique no botão na barra de


ferramentas. A visão que você modificou na janela Visualizer irá mudar
também na janela Design.

4. Na janela Design use o comando View | Set Viewplane | Custom para


mudar o mergulho e o azimuth do plano de visão.

5. Execute o comando Format | Visualizer | Reset Visualizer with

Design View (vv) ( ). De novo os planos de visão nas duas janelas


estarão sincronizados.

A diferença entre os comandos Update Visualizer View (vv) e Update


Visualizer Objects (uv) é que o primeiro apenas atualiza a visualização
enquanto o segundo atualiza a visualização e recarrega todos os dados na janela
Visualizer.

A vantagem do comando Update Visualizer View (vv) é a velocidade de se


executar a atualização quando existem muitos dados carregados na janela
Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 59


DMDSL-TMP-0001-1.00 59
7 FERRAMENTAS DE STRING
Introdução

Esta sessão irá introduzir os tópicos relacionados as strings (também referidas


como lines, polylines em softwares CAD). As Strings são o bloco de construção
para a maioria des sessões subsequentes que lidam com modelagem e
interpretação. Os exercícios envolverão a criação e edição de strings simples para
demonstrar a maioria das ferramentas disponíveis para a manipulação de strings.

Background

Independente se voce é um Geólogo, Engenheiro ou Topógrafo, as strings são


maios básicos para gravar interpretações geológicas, planejamento de mina e
desenvolvimento de mina. As Strings são utilizadas para definir regiões
específicas na qual serão geradas wireframes para calcular volumes e ou
toneladas com teores.

Uma string compreende um ou mais pontos 3D que são unidas através de uma
linha. Toda string possui um ponto de início e um ponto de fim – no caso de uma
string de apenas 1 ponto eles são os mesmos. Por padrão o ponto de início de
uma string é denotado através de um símbolo um pouco maior que os outros na
janela Design. Um arquivo de string pode conter uma ou várias strings.

O Studio utiliza os seguintes campos quando grava um arquivo de os dados de


string:

Nome do
Descrição
Campo
PVALUE Identificador único para cada string
Identifica os pontos integrantes em uma string, onde o primeiro
PTN
ponto da string é PTN=1
XP Coordenada local Leste (Easting)
YP Coordenada local Norte (Northing)
ZP Coordenada local RL
COLOUR Cor da String

Esses campos numéricos são obrigatórios a todos os arquivos de strings no


Studio 3 e são usados para gravar os números das strings e pontos, as
coordenadas, e a informação da cor para cada string.

Se voce carregar um arquivo de string na janela Design e esse arquivo


nao tiver o campo COLOUR, então a string ficará com a cor padrão cinza.

Além disso, o Studio 3 fornece mais dois campos adicionais que permite variar
os símbolos (symbols) e o tipo de linha (lstyles), que são.

Campo Descrição Padrão

SYMBOL Campo numérico com valores entre 201 e 267 201


Campo numérico com valores entre 1001 e
LSTYLE 1001
1008

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 60


DMDSL-TMP-0001-1.00 60
Uma lista de valores para SYMBOL e LSTYLE com uma descrição de todos os
campos principais de um arquivo de string está disponível no Appendix 2 Studio
Standard Fields.

Voce pode pensar nos nomes dos campos acima como “Campos Padrão”, esses
são os nomes de campos reservados a utilização do Studio 3. Se você digitalizar
algumas strings na janela Design e salvar em um arquivo, o arquivo irá conter
todos os campos citados.

Além dos campos padrão do Studio 3, geralmente é necessário adicionar um ou


mais campos para gravar as informações da string a ser gerada. Esses campos
adicionais permitem que você filtre seus dados quando necessário. Os nomes
escolhidos a esses campos “User Defined” ou “Attribute” são de decisão sua, o
único requisito é que eles não podem ser iguais aos nomes dos campos padrão
(veja a sessão Attributes para maiores informações).

Qual a diferença entre uma string e um perimeter?

O termo perimeter é usado para descrever strings “fechadas”. Uma string é


fechada se o primeiro e o ultimo ponto são idênticos. Você perceberá que os
termos “closed string” e “perimeter” são usadas da mesma maneira.

Existe algum problema se as strings estão no sentido horário ou no


sentido anti-horário?

Não, voce pode digitalizar strings em qualquer direção.

O campo numérico da string PVALUE possui algum valor/es reservado/s?

Não, a única razão para o campo PVALUE é garantir que cada string tenha um
único identificador. O valores não possuem significado na janela Design.

O que determina o início e o fim de uma string?

O ponto de início de uma string é denotado através do símbolo do ponto maior.


Por padrão o símbolo é um círculo com o dobro do tamanho dos outros pontos. O
tamanho pode ser modificado em Format | Display | Symbols | Size.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 61


DMDSL-TMP-0001-1.00 61
Exercício 1: Creando uma Nova Strings e Editando Points

1. Primeiro voce vai limpar a janela Design descarregando os arquivos.


Selecione o comando Data | Unload (ua).

2. Clique no botão Select All e clique em OK.

3. Mova para o plano horizontal usando o comando View | Set Viewplane |

Custom (ou no botão na barra de ferramenta no conto inferior


direito Studio 3) e digite os valores abaixo .

4. Selecione Design | New String (ns). A seguinte tabela String


Attributes irá aparecer nap arte de baixo da janela Design.

As caixas coloridas representam a paleta de cores disponíveis numeradas


de 1 a 64. Essas são as cores padrão. Cada caixa apresenta é numerada
de acordo com o código numérico utilizado ao gravar a informação color
em um arquivo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 62


DMDSL-TMP-0001-1.00 62
5. Na parte esquerda da tabela String Attributes existem 4 opções de
atributos de strings que podem ser modificadas quando necessário.

6. Experimente essas quarto opções clicando em cada botão. O primeiro (a


esquerda) mostra a paleta de cores. A segunda mostra os símbolos
disponíveis que são usados para os pontos:

A terceira mostra os tipos de linha :

A quarta opção (AT) permite voce editar o valor de qualquer outro


atributo. Se o arquivo não tiver nenhum atributo adicional definido ao
selecionar AT ele não terá efeito. O tópico campos de ATRIBUTO sera visto
adiante neste curso de treinamento.

7. Selecione a caixa color para mostrar a paleta de cores e selecione uma


cor. Crie algumas linhas similares as da figura abaixo. (Lembre-se de
selecionar New String ou pegar uma nova cor na paleta entre cada string
nova). Quando terminar, clique no botão Cancel nap arte superior
esquerda da janela Design para sair do modo New String. Ao criar a
segunda string ela não pega a cor selecionada, apenas a primeira fica com
a cor selecioanada, as demais ficam na cor padrão cinza

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 63


DMDSL-TMP-0001-1.00 63
O comando New String se refere como um comando modal. Isto significa
que o comando irá permanecer ativo até que se cancele o comando no
botão Cancel no canto superior esquerdo da janela Design, a tecla
<ESC> for pressionada ou até que for executado outro comando. Existem
excessões em que um comando cancela um comando modal, e.g.
zooming, panning ou ao mover o plano de visão.

8. Um novo objeto chamado New Strings agora foi criado. Este objeto está
atualmente na memória e ainda não foi gravado em um arquivo físico.
Verifique isso na barra de controle Loaded Data, que deve aparecer
assim:

9. Modifique o tamanho dos simbolos usando o commando Format |

Display ( ). Selecione New Strings dentro de Overlay Objects, e


clique na tabela Symbols. Em Size mude o valor para 0.5mm. Clique em
Close para fechar a janela.

10. Se voce criar um ponto (com o botão esquerdo do mouse) na janela


Design (Não use o comando New String), a string mais próxima será
“Selecionada”. Quando uma string é selecionada sua cor se tornará
amarela. Se você segurar a tecla <CTRL> voce pode
selecionar/deselecionar multiplas strings com o botão esquerdo do mouse.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 64


DMDSL-TMP-0001-1.00 64
11. Deselecione todas as strings usando Edit | Select on Click | Deselect
All Strings (das). Alternativamente, clique com o botão direito do mause
na janela Design e selecione Deselect All Strings.

12. O propósito de poder selecionar uma ou mais strings é para que seja
possivel editar as strings seletivamente sem afetar os outros dados. Para
ilustrar isso, execute o comando Deselect All Strings (das) e então
execute o comando Design | Move Points (mpo). Você pode ver o
seguinte texto na parte inferior da janela Design. Tente mover alguns
pontos.

13. Clique Cancel, então selecione a string da direita e execute o comando


Move Points (mpo) de novo. O texto na parte inferior da janela deve ser
igual ao da imagem abaixo. Tente mover alguns pontos.

14. Com apenas a string da direita selecionada voce NÃO poderá mover
qualquer ponto nas outras duas strings. Clique Cancel para fechar o
comando Move Points (mpo).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 65


DMDSL-TMP-0001-1.00 65
15. O comando Design | Insert Points (ipo) permite que voce inserte
pontos em strings existentes usando o mouse para indicar a localização
dos novos pontos. Como todas as outras ferramentas de edição de strings,
o efeito é limitado apenas as strings selecionadas se houver alguma.
Experimente esse comando selecionando e nao selecionando as strings.

Exercício 2: Salvando Strings em um Arquivo e Apagando Strings

1. Para salvar as strings carregadas atualmente na memória, abra a barra de


controle Loaded Data, clique com o botão direito no objeto New Strings
e selecione Data | Save As.

2. Na caixa de diálogo Save 3D Object clique em Datamine (.dm) file.

3. Na janela Save New Strings digite xxtmp1 em Filename e clique Save.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 66


DMDSL-TMP-0001-1.00 66
4. Verifique que o arquivo xxtmp1.dm (strings) foi criado na barra de
controle Loaded Data.

5. Para apagar as strings carregadas na memória, selecione Edit | Erase |


All Strings (eal) ou clique com o botão direito na janela Design e
selecione Erase | All Strings

Um método alternativo para apagar dados é selecionar a string, e então


utilizar as teclas <DELETE> e <ENTER>.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 67


DMDSL-TMP-0001-1.00 67
Exercício 3: Abrir e Fechar Strings

1. Crie uma string de 4 pontos como na figura abaixo

3
2

1 4

2. Coloque o cursor do mouse perto do primeiro ponto e clique com o botão


direito para fechar a string. Utilizando o botão direito do mouse com o
commando new string força o novo ponto da string ser ‘snapped’ ao ponto
mais próximo do cursor. Clique em Cancel para sair do comando New
String.

Essa string pode ser descrita como uma “closed string” ou um “perimeter”
pois o primeiro e o ultimo ponto da string possuem exatamente as
mesmas coordenadas X, Y e Z. Strings abertas já existentes podem ser
fechadas com o comando Design | Open/Close | Close (clo). Este
comando também pode ser utilizado para fechar uma nova string como
uma alternativa ao comando snapping ao primeiro ponto (isto é útil se
existe algum perigo de fazer o snapping no ponto errado). Não existe
diferença em fechar uma string fazendo snapping ou usando o comando
Design | Open/Close | Close (clo).

Exercício 4: Desfazer Última Edição (Undo Last Edit) e Combinar Strings

O comando Edit | Undo String Edit (ule) irá desfazer a última edição realizada
na string. Note que esse comando não irá funcionar para todos os comandos
particularmente aqueles que involvem a criação ou remoção de multiplas strings.
Os comandos de edição de strings que não podem ser desfeitas usando o
comando Undo String Edit (ule) inclui o comando Edit | Erase | All
Strings (eal).

O comando Design | String Tools | Combine (com) pode ser usado para unir
duas strings que se cruzam. O comando permite que voce selecione o segmento

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 68


DMDSL-TMP-0001-1.00 68
em cada uma das strings que voce quer combinar. As strings envolvidas nesse
comando podem ser abertas ou fechadas.

1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todas as string da
memória e crie duas strings fechadas que se cruzam como na figura
abaixo.

Verifique se voce clicou em Cancel ao terminar de criar as duas strings.

2. Deselecione as stringscom o comando Edit | Select | Deselect All


Strings (das) e experimente o comando Design | String
Tools | Combine (com) selecionando as partes da strings nomeadas em
1 e 2 nos exemplos abaixo. Use o comando Undo String Edit (ule) para
desfazer as mudanças e voce não ter que recriar as duas strings originais.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 69


DMDSL-TMP-0001-1.00 69
1 2
X X

X1 2
X

2X 1X

1X X2

3. Se voce deseja preservar as duas strings, a original e a combinada, então


ative a opção Design | String Tools | Keep Originals (ko) antes de
usar o comando Design | String Tools | Combine (com).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 70


DMDSL-TMP-0001-1.00 70
Exercício 5: Extending, Reversing e Connecting Strings

O comando Design | String Tools | Extend (ext) permite que voce adicione
pontos no final da string. Se voce deseja adicionar pontos no começo de uma
string então voce precisa primeiro reverter a direção da string usando o comando
Design | String Tools | Reverse (rev).

A opção Design | String Tools | Connect (conn) permite que voce una duas
strings existentes. O produto é uma única string. Diferente do extend, voce pode
conectar duas strings “fim ao fim”, “início ao início” ou “início ao fim” dependendo
onde voce fizer a seleção.

1. Use o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os
dados de string da memória e crie duas strings norte-sul separadas
paralelamente. Comece as strings do topo para baixo.

2. Pratique com o comando Design | String Tools | Extend (ext)


adicionado dois ou tres pontos no fim de cada strings.

3. Use a opção Design | String Tools | Connect (conn) para combinar as


duas strings em formato de ‘U’.

4. Desfaça (ule) e combine novamente em forma de ‘N’.

As vezer é mais fácil fazer o extend criando o novo trecho com uma nova
string (ns), e então conecta-lá a string original (conn). Isto evita a
necessidade de reverter a string original.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 71


DMDSL-TMP-0001-1.00 71
Exercício 6: Clipping Strings e Generating Outlines

Neste exercício voce usará a opção Outlines para gerar strings fechadas para
marcar areas de interesse utilizando qualquer strings existente aberta ou
fechada. A opção Outlines é utilizada quando se necessita gerar duas ou mais
strings fechadas adjacentes (i.e. strings que possuem segmentos em comum).
Exemplos desse tipos de strings incluem outlines de plano de fogo e strings do
corpo de minério. Em todos esses casos as strings são utilizadas para delimitar
regiões fechadas, e não podem existir overlaps entre as regiões. O exemplo
abaixo mostra um simples exemplo.

Correct Incorrect

As outlines podem ser criadas individualmente (usando o snapping onde


requerido), mas na prática essa opção é lenta e de grande possibilidade ao erro.
É preferível criar “strings de construção” como na figura abaixo, e então utilizar a
opção Outlines para gerar as regiões fechadas.

Note que apenas uma string (retangulo maior) está fechada – este é o contorno
da área de interesse. As strings que definem os limites internos foram definidos
usando tres strings abertas.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 72


DMDSL-TMP-0001-1.00 72
1. Use Edit | Erase | All Strings (eal) para remover todos os dados de
strings da memória.

2. Na barra de controle Loaded Data clique no arquivo xxtmp1 selecione


botão direito | data | unload para descarregar o arquivo da memória.

3. Crie uma nova string circular fechada utilizando o comando Design | Arcs
| Circle by Radius (cir).

4. Voce será requisitado a selecioner um ponto que representará o centro do


circulo (a mensagem aparecerá no canto inferior esquerdo do Studio 3).

5. Entre com um raio de 30 na caixa de diálogo e então clique no botão

Zoom Extents ( ).

Existem comandos em Design | Rectangles para criar quadrados e


retangulos através de vértices, centros ou bordas.

6. Configure o modo snap ao grid usando Edit | Snapping | Snap Mode


Set to Grid (stg). O grid padrão utilizado neste modo é 10 x 10 x 10
centrado em 0, 0, 0.

7. Agora crie uma série de strings cruzando a string circular usando o botão
direito do mouse. Voce pode usar uma ou várias strings; o requisito
principal é que todos os pontos de início e fim devem estar fora do círculo.
A janela Design deverá paracer similar a imagem abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 73


DMDSL-TMP-0001-1.00 73
8. Na barra de controle Loaded Data clique com o botão direito no item New
Strings. Selecione data | Save as e salve o objeto New strings com o
nome xxtmp2.

9. Configure o modo snap de volta aos pontos usando Edit | Snapping |


Snap mode set to Points (stpo).

10. Deselecione qualquer strings selecionada

11. execute o comando Design | String Tools | Clip to Perimeter (ctp)d.

12. Siga as instruções da parte inferior esquerda da Status Bar. Quando


perguntado “Select perimeter to control clipping”, use o snap a point na
string do círculo.

13. Quando perguntado “Select a point inside or outside to indicate what to


delete”, clique em um ponto fora do perimetro circular.

Todas as strings fora do perímetro circular sera deletado e novos pontos


serão adicionados onde a string original intercepta o perimetro.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 74


DMDSL-TMP-0001-1.00 74
14. Para salvar as strings cortadas em xxtmp2, selecione o arquivo na janela
loaded data e botão-direito | data | save.

15. Abra o Project Settings em via File | Settings ou clique com o botão
direito na janela Design e depois Settings, na parte esquerda da janela
selecione Points and Strings. Ative a opção Generate all possible outlines
como na figura abaixo. Clique em OK para fechar a janela.

16. Selecione o comando Design | Outlines | Generate Outlines (ou). O


sistema irá criar todas as strings fechadas possíveis e alocá-las em New
Outlines na barra de controle Loaded Data.

17. Para salvar as novas outlines em um arquivo, clique com o botão direito
no item new outlines na janela loaded data e selecione Data | Save As.
Digite Outlines para o nome do arquivo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 75


DMDSL-TMP-0001-1.00 75
Exercício 7: Copying, Moving, Expanding, Rotating e Mirroring Strings

Os comandos Copy, Move, Rotate e Mirror apenas permite que voce faça
mudanças no plano de visão atual. Todos esses comandos funcionam
selecionando um ponto na string que voce deseja copiar ou modificar e um
segundo ponto para implementer a mudança. É necessário que voce veja as
mensagens na parte inferior esquerda do Status Bar para usar esses comandos
eficientemente.

1. Descarregue todos os objetos da janela Design e apague todas as strings.


Crie uma string circular usando o comando Design | Arcs | Circle by
Radius. Experimente os seguintes comandos:

• Design | Move String (mo)


• Design | Move string | Move String Section (mss)
• Design | Copy String (cps)
• Design | String Tools | Expand (exp).

2. Apague todas as strings usando o comando Erase All Strings (eal). Crie
uma string aberta e deselecione todas as strings.

O comando Design | Rotate String possui 4 opções para rotacionar


strings:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 76


DMDSL-TMP-0001-1.00 76
3. Experimente os 3 comandos de rotação.

Note que o comando Design | Rotate String | Rotate To Azimuth (rsa)


primeiro pergunta por um ponto de rotação. Uma vez selecionado um ponto,
sera perguntado pelo New Azimuth. O valor sera aplicado ao azimuth do
segmento do ponto que voce selecionou (i.e. em direção ao fim da string).

4. O comando Mirror String desenha uma imagem refletida da string


existente, em relação a um plano definido. Usando a string do passo
anterior execute o comando Design | Rotate String | Mirror String e
selecione a string (se não estiver selecionada) então defina o plano do
espelho com dos cliques seguindo as instruções na Status Bar. A string
selecionada será então refletida em relação ao plao definido.

O plano do espelho deve se extender além do limited a string a ser


refletida e os atributos do string original NÃO será aplicada à string
refletida.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 77


DMDSL-TMP-0001-1.00 77
Exercício 8: Translating Strings

O comando Design | Translate String (tra) permite que voce faça uma cópia
de uma string selecionada e posicione a nova string em termos de uma ou mais
coordenadas X, Y, e Z definidas. A diferença entre os comandos utilizados no
exercício anterior é que a nova string criada NÃO precisa estar no mesmo plano
de visão atual.

1. Execute o comando Edit | Erase | All Strings (eal) para apagar todos os
dados na memória e então crie uma string circular fechada.

2. Execute o comando Design | Translate String (tra) e na janela que se


abrir configure a Z Translation Distance para ‘100’ e clique em OK.

3. Na janela Design irá parecer que a nova string não foi criada. Isto porque
a nova string está diretamente 100 metros acima da antiga string e a
visão na janela design é por padrão isométrica. Execute o comando
Format | Visualizer | Update Visualizer Objects (uv) e visualize as 2
strings na janela Visualizer. Na janela Visualizer a visão é em
perspectiva.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 78


DMDSL-TMP-0001-1.00 78
Exercício 9: Projecting Strings

O comando Design | Project | Project String (pro) permite que voce faça
cópias de strings existentes que estão fora do plano de visão atual. Ele difere do
comando Translate String (tra) na qual a distancia é medida
perpendicularmente a string com um tal ângulo. Esta projeção é feita usando a
opção Design | Project | Set Projection Angle (fng) na qual por padrão o
valor é 60. O comando permite 4 métodos de projeção listados abaixo:

Metodo Descrição
Up A distancia de projeção é a elevação requerida
acima da string selecionada.
Down A distancia de projeção é a elevação requerida
abaixo da string selecionada.

Both Strings serão projetadas acima e abaixo com a


distancia de projeção sendo a elevação
requerida.
Relative Strings serão projetadas com uma distancia
específica.

O comando Project String (pro) é utilizado muitas vezes no desenho de Cava a


céu aberto e minas subterraneas e algumas vezes na modelagem do corpo de
minério.

1. Apague todas as strings da janela Design usando o comando Erase All


Strings (eal).

2. Verifique o angulo de projeção padrão executando o comando Design |


Project | Set Projection Angle (fng).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 79


DMDSL-TMP-0001-1.00 79
3. Crie uma string circular fechada e execute o comando Design | Project |
Project String (pro). Quando perguntado na barra de controle abaixo
da janela Design, configure o método de projeção para U e a elevação
para 125.

4. Na parte esquerda da Status Bar, voce será perguntado:

O “high side” é o lado da string selecionada em que voce deseja projetá-


la. Responda a pergunta clicando em um ponto fora do perímetro. Ao
clicar fora do perímetro a nova string sera alocada 125m acima da string
existente, projetada para fora com um ângulo de 60 graus.
5. Selecione o botão Zoom Extents na barra de ferramenta na parte
inferior direita do Studio 3.

6. A janela Design deve parecer similar a imagem abaixo. Veja o resultado


na janela Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 80


DMDSL-TMP-0001-1.00 80
7. Verifique se nenhuma string está selecionada, execute o Project String
de novo escolhendo dessa vez o Projection method como R e para
Projection Distance como 25. Quando perguntado, clique na tela na
parte de fora da string central. Uma nova string será criada.

8. Agora clique na tela na parte de fora da nova string. Então selecione


cancel.

9. Atualize o visualizer e veja o resultado.

Exercício 10: Extending Strings

1. Apague todos os dados da memória e crie duas strings abertas como na


figura abaixo e deselecione todas as strings.

2. Execute o commando Design | String Tools | Extend to String (ess).


Quando perguntado para Indicate end point TO EXTEND FROM faça um
snapno ponto marcado com a letra A na imagem acima e depois em um
ponto na segunda string. Esse comando extende a string de seu ponto
final até um ponto onde ela encontra a outra string selecionada. Este
ponto não é necessariamente uma intersessão pois as strings podem estar
em planos diferentes.

3. Use a tecla rápida ule para desfazer a ultima edição.

4. Para extender uma string à outra de forma que a intersessão de extensão


seja perpendicular, primeiro ative a opção Edit | Snapping | Snap Mode
Set to Lines (stl).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 81


DMDSL-TMP-0001-1.00 81
5. Selecione Edit | Snapping | Snap Perpendicular (stpe)

6. Execute o comando Design | String Tools | Extend (ext).

7. Selecione a string que voce queira extender (aquela marcada com A na


imagem acima).

8. Selecione a string que voce queira extender utilizando o botão direito do


mouse.

Dependendo do angulo que voce criou as duas strings talvez não seja
possivel para o sistema extender a string perpendicularmente à segunda
string. Se esse for o caso uma mensagem irá aparecer no canto inferior
esquerdo do Studio 3.

Exercício 11: Conditioning Strings

Existem alguns comandos disponíveis para condicionar as strings na janela design


em Design | Condition. Esses comandos são utilizados para corrigir e modificar
strings. Entre os comandos de correção estão as ferramentas resolving duplicate
points e correcting crossovers. Os comandos de conditioning strings estão listados
abaixo.

Tecla
Comando Descrição
Rápida
Design | Condition | Condition
cond Reposiciona os pontos sobre a string.
String
Design | Condition | Trim
tcr Resolve os crossovers na string.
Crossovers
Design | Condition | Trim Une cordas de strings (apagando
trc
Corners qualquer segmento entre eles).
Design | Condition | Smooth
sms Insere pontos adicionais em uma string
String
Design | Condition | Reduce Reduz o número de pontos em uma
red
Points string.
Design | Condition | Insert at Insere pontos onde a string selecionada
ii
Intersection cruza outras strings

1. Apague todas as strings existentes da janela Design usando Erase All


Strings (eal) e crie uma string circular fechada como na figura abaixo.
Verifique que a string possui os segmentos em zigzag.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 82


DMDSL-TMP-0001-1.00 82
2. Selecione a string e execute o comando Design | Condition | Condition
String (cond). Uma janela se abrirá perguntando o minimum e maximum
chord lengths e o minimum angle. A opção minimum and maximum chord
length permite voce ajustar o espaço entre os pontos da string. Para
satisfazer essas configurações pontos serão inseridos ou removidos. O
parametro minimum angle é usado para apagar segmentos de strings
adjacentes em que o angulo é menor que o definido. Mude os parametros
como na figura abaixo e clique em OK.

3. Clique no botão Cancel para fechar o comando. O segmento em zigzag da


string deverá ter sido arredondado.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 83


DMDSL-TMP-0001-1.00 83
Exercício 12: Trimming Crossovers e Corners

1. Apague todas as strings usando o Erase all Strings (eal) e crie uma
string aberta similar com a da figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 84


DMDSL-TMP-0001-1.00 84
2. Verifique se a string está selecionada e execute o comando Design |
Condition | Trim Crossovers (tcr). A parte da string em que estava
cruzada deverá ser apagada.

3. Agora execute o comando Design | Condition | Trim Corners (trc) e


utilizando o snap selecione os dois segmentos de string “1” e “2”
mostrados na imagem acima. O comando irá apagar a porção extra da
string e unir os dois segmentos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 85


DMDSL-TMP-0001-1.00 85
Quando voce usa o Trim Corners, dependendo da projeção dos dois
segmentos selecionados, a string resultant epode não ser o esperado.
Neste caso, considere outros comandos, como o delete points.

A principal razão da utilização desses comandos é remover secções da


string onde sera difícil criar uma wireframe ou não for prático para fins de
mineração.

Exercício 13: Smoothing Strings e Reducing String Points

1. Feche a string modificada do Exercício 12 usando o comando Design |


Open/Close | Close (clo). Se voce apagou a string do exercício anterior
então crie uma string fechada como na fig abaixo.

2. Execute o comando Design | Condition | Smooth String (sms) que irá


suavisar a string inserindo pontos adicionais entre cada par de pontos.

Este é um comando modal e permanence ativo até que se clique o botão


Cancel ou executar um outro comando, e a cada clique com o mouse irá
inserir pontos adicionais.

3. Redução de pontos em uma string(s) é controlada pelo Design |


Condition Percentage Reduction (pre). O padrão para o comando é [-]
ou [absent], essa configuração irá remover o máximo numero de pontos
possíveis da strings sem destruir sua forma geral. Se ele estiver
configurado para ‘50’ então 50% dos pontos na string selecionada será
removida quando o comando Design | Condition | Reduce Points (red)
for executado.

4. Use a string fechada na janela Design para experimentar os comandos


smoothing e reducing.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 86
DMDSL-TMP-0001-1.00 86
Exercise 14: Breaking Strings com Strings

1. Apague todas as strings usando Erase All Strings (eal) e crie duas
strings abertas como na figura abaixo:

2. Deselecione todas as strings e execute o comando Design | String Tools


| Break | With String (bks).

3. Quando aparecer a mensagem Indicate the Control String na Status Bar


selecione a string reta leste-oeste. Quando aparecer a mensagem Indicate
String to Break using the First String selecione a string em formato ”S”. A
primeira string selecionada irá cortar a segunda em todos os pontos de
intersecção.

4. Experimente com os outros comandos em Design | String Tools |


Break.

5. Erase all strings (eal) e descarregue todos os dados (Data | Unload)


antes de continuar para a próxima sessão.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 87


DMDSL-TMP-0001-1.00 87
8 DATA FORMATTING E DISPLAY
Introdução

Tendo criado vários arquivos (referidos como data objects), esta sessão lida com
a apresentação desses objetos através das várias janelas. Os dados carregados
podem ser formatados para facilitar ou melhorar o trabalho com os dados nos
processos de visualização, interpretação, modelagem e impressão. A Formatação
tipicamente envolve a configuração dos seguintes parametros:

• Colors
• Symbol styles
• Line styles
• Labels (annotation)
• Attributes
• Outros parametros de visualização

As seguintes funções de formatação estão disponíveis:

• Grid define o espaçamento do grid X, Y e Z, estilo da linha e


formatação da anotação
• Filters filtragem dos objetos pelos atributos
• Legends define legendas para formatação de tabelas e para objetos
• Attributes adiciona e edita atributos numéricos e alphanuméricos dos
objetos
• Display formata os traços e as colunas dos furos de sondagem,
grids e objetos usando o format settings
Background

Uma legenda é uma maneira conveniente de dar uma aparencia consistente e


única a valores pré-definidos ou a uma variação de dados. Criar e usar legendas
deixa a representação de dados entre documentos bastante distinta e
consistente. O uso sistemático de legendas pode deixar a interpretação de dados
muito mais intuitiva.

Em Legends é possivel a edição de legendas existentes como também a criação


de novas legendas. Filtros, variação, cores e estilos podem ser configuradas para
facilitar a interpretação e apresentação dos furos de sondagem ou outros dados.

A criação e edição de legendas é controlada pela caixa de diálogo Legend


Manager que está disponível em Format | Legends.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 88


DMDSL-TMP-0001-1.00 88
Quatro tipos de legendas são disponíveis:

Tipo de Descrição
Legenda
System Ela é necessária para que o software opere normalmente. Elas não
podem ser editadas ou apagadas, mas elas podem ser copiadas e
coladas à outras categorias de legendas onde as cópias podem ser
editadas.

Elas não são salvas no document; elas são salvas na pasta Legends
(em ...Program Files/Common Files/Earthworks/Legends).

Elas não estão amostra por padrão – é possível deixá-las amostra


no Legends Manager.

User Essas são frequentemente usadas e são salvas independetemente


do document. Esta categoria permite aos usuários agrupar as
legendas mais utilizadas normalmente para uma seleção mais fácil e
para a consistencia da aplicação.

Elas podem ser editadas e são salvas como "User.elg" na pasta


C:\Documents and Settings\<username>\Application
Data\Datamine\Legends".

Nota: Se o document for enviado à outro usuário, todas as


legendas do usuário deste document, não estará á disposição ao
novo usuário.

Project Essas são salvas como parte do projeto. Se o projeto for enviado à
outro usuário as legendas project estarão à disposição ao usuário.

Elas podem ser editadas facilmente.

Driver Criadas automaticamente quando dados são importados ao


programa através do Data Source Drivers.

Não está amostra por padrão - é possível deixá-las amostra no


Legends Manager. As legendas Driver estão listadas como legendas
PROJECT porém elas contém um prefixo que as identifica com o
driver utilizado para importar o dado.

Como tipos diferentes de dados são visualizados usando legendas?

Muitos tipos diferentes de dados tanto numéricos como alfanumérico podem ser
visualizados distintivamente com legendas. Um "value" pode ser numérico ou um
valor de string na qual uma aparencia particular (color, linestyle, fill, symbol etc.)
pode ser aplicada. Os Values são usado frequentemente para aplicar legendas em
dados codificados tais como tipo de rochas, tipos de estrutura egrupos de
intensidade.

O intervalo é definido por um limite superior e um inferior, e uma cor e/ou


textura é aplicada aos valores que estão dentro do intervalo.

Filtros são usados para lidar com situações mais complicadas onde valores
simples ou intervalos não funcionam. Filtros são programas lógicos que definem
as condições na qual tal legenda se aplicará. Filtros complexos podem ser
desenvolvidos para mapear a variação de mais de uma variável.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 89
DMDSL-TMP-0001-1.00 89
Uma vez defininda, uma legenda estará disponível a todos os dados releventes
em todas as janelas. Qualquer mudança realizada em uma legenda é aplicada a
todos os objetos que estão utilizando a legenda.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 90


DMDSL-TMP-0001-1.00 90
Nos próximos exercícios voce irá criar e editar uma nova User legend e Project
legends que serão utilizadas mais posteriormente.

Arquivos Section Definition

Um arquivo section definition contém os parametros de visualização (incluindo


coordenadas, clipping limits etc) de uma série de planos de visualização. Esses
arquivos podem ser gerados no Studio 3 configurando o plano de visualização
requerido e selecionado o comando View | Save View para salvar os parametros
no arquivo.

Voce recebeu um arquivo de section definition como parte dos dados de


treinamento. Esse arquivo possui 9 sections e os parametros estão na figura
abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 91


DMDSL-TMP-0001-1.00 91
Exercício 1: Criando uma Legenda com Intervalos de Valores

Neste exercício voce irá criar uma nova legenda representando os valore de ouro
nos furos de sondagen.

1. Selecione o botão Format Legends ou selecione Format | Legends.

2. Na caixa de diálogo Legends Manager, clique no botão New Legend.

3. Selecione a opção "Use Explicit Ranges" e então clique Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 92


DMDSL-TMP-0001-1.00 92
4. Selecione a opção “User Legends Storage” para armazenar a nova legenda
na area User Legends e selecione Next.

5. Defina o Nome da Legenda como "Au_legend", selecione "Numeric"para a


opção Data Type, selecione a opção “Ranges” e clique Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 93


DMDSL-TMP-0001-1.00 93
6. Deposi defina a opção Number of Items para "8", a opção Minimum Value
para "0", e a opção Maximum Value para "30" e então clique em Next.

7. Defina a distribution como "Linear", selecione a opção "Equal Width" e


clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 94


DMDSL-TMP-0001-1.00 94
8. Em Coloring Wizard, selecione a opção "Rainbow blue->red" e então
clique em Preview Legend.

9. Feche a janela Legend preview e clique Finish na janela Coloring


Wizard.

10. Na janela Legends Manager, verifique se a nova legenda AU_legend está


listada no grupo USER Legends, como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 95


DMDSL-TMP-0001-1.00 95
11. Selecione um dos item da legenda nap arte esquerda da janela e note as
mudanças das propriedades nap arte direita da janela.

12. Feche a janela.

Exercício 2: Criando uma Legenda – Valores Únicos

Neste exercício voce irá criar uma nova legenda representando as zone codes

1. Carregue o arquivo _vb_holes na janela Design selecionando-o na pasta


Drillholes na barra de controle Project Files e carregando-o para janela
Design.

2. Abra o legend manager selecionando o botão Format Legends ou


selecione Format | Legends.

3. Selecione o botão New Legend.

4. Selecione a opção "Use Object Field" e então selecione _vb_holes


(drillholes) do menu de objetos e ZONE para o menu dos campos. Então
clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 96


DMDSL-TMP-0001-1.00 96
5. Selecione a opção “User Legends Storage” para armazenar a nova legenda
na area User Legends e selecione Next.

6. Defina o nome da legenda como "ZONE_Legend", selecione a opção


“Unique Values” e “Convert to filter expressions” então clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 97


DMDSL-TMP-0001-1.00 97
7. O sistema irá escanear automaticamente o arquivo de furos de sondagens
e determinar quantos valores diferentes para ZONE ocorre no arquivo.
Apenas clique em Next. E depois Finish.

8. Para mudar a cor de ZONE=- clique no item nap arte esquerda da janela
Legends Manager para rever a janela de propriedadesna parte direita.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 98


DMDSL-TMP-0001-1.00 98
9. Clique na linha Fill Color na sessão Legend Item Format.

10. Selecione uma cor do menu que aparecerá ao clicar na seta para baixo.

11. Repita esse passo de forma a configurar a line color com a mesma cor que
voce escolheu para fill color então clique em Apply e depois Close.

12. Repita os passos desse exercício para criar outra legenda chamada Lith-
Legend a qual representa a litologia armazenada no campo NLITH.

13. A legenda resultante deve ser similar à legenda abaixo:

Objetos 3D (pontos, strings, drillholes, wireframes, block models) podem ser


formatados nas janelas Design, Visualizer, Plots e VR . As seguintes
propriedades de formatação podem ser definidas:

• Style define estilos de visualização para pontos, labels, linhas,


faces, blocos, setas e drillholes usando sombreamento e
modos de desenho
• Color cor usando uma cor fixa ou legenda
• Symbols define o estilo do Symbol e sua cor
• Labels define uma etiqueta para objetos 3d usando os atributos
dos objetos

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 99


DMDSL-TMP-0001-1.00 99
Exercício 3: Formatando Strings – Style, Color e Symbols

Neste exercício, voce irá definir Style, Color e Symbol formatando as


configurações das strings de contorno da topografia na janela Design e aplicar
essas configurações na janela Plots.

As ferramentas e os procedimentos gerais abordados neste exercício são


aplicados a todos os objetos 3D, nas janelas Design e Plots. As partes da
janela Format Display podem ser ligeiramente diferentes i.e. elas são
sensíveis ao contexto, dependendo do tipo de objeto 3D que está sendo
formatado.

1. Carregue os seguintes arquivos de string, wireframe e section definition na


janela Design selecionando-os na barra de controle Project Files e
arrastando-os na janela Design.

• stopo.dm (arquivo de string)


• _vb_faulttr.dm (arquivo de wireframe)
• _vb_viewdefs.dm (arquivo de section definition)

2. Mova a um plano de visualização utilizando um dos planos armazenados

no arquivo de section definition. Clique no botão Get View na barra


de ferramentas no canto inferior direito do Studio 3.

3. Uma lista de planos de visualização irá aparecer na janela Output. Digite


“1” na linha de comando e tecle <Enter>.

4. Selecione o botão Format Display na barra de ferramentas no topo


do Studio 3 ou Format | Display.

5. Na janela Format Display, selecione o item stopo.dm (strings) da lista na


parte Overlays.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 100


DMDSL-TMP-0001-1.00 100
6. Selecione a tabela Style e verifique se a opção "Visible" está ativada e a
opção "Lines" na parte display As também está ativada, como na figura
acima.

7. Na tabela Color, selecione a opção "Fixed Color" e então selecione a cor


"Bright Green" na paleta de cores, como na figura abaixo.

8. Na tabela Symbols, na sessão Symbol, selecione a opção "Fixed" e na


paleta de simbolos seleciona o simbolo"Circle".

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 101


DMDSL-TMP-0001-1.00 101
9. Na tabela Symbols, na sessão Size, selecione a opção "Fixed" e configure o
tamanho para "0.5" mm.

10. Na tabela Symbol, na sessão Rotation, selecione a opção "Fixed" e


configure o angulo em "0" graus.

11. Selecione Apply e depois Close.

12. Veja os resultados na janela Design.

As strings de contorno devem estar coloridas em verde claro e ter


pequenos círculos representando os pontos das strings. Nesse estágio
essas configurações de Format Display são aplicadas apenas na janela
Design e não nas outras. Para aplicar as configurações nas outras janelas
ative a opção "Apply to all overlays displaying stopo.dm (strings)".

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 102


DMDSL-TMP-0001-1.00 102
Nos próximos exercícios, voce irpa mudar as propriedades de formatação, listadas
abaixo, para os furos de sondagem estáticos _vb_holes na janela Design. Neste
exercício, a janela Format Display sera acessada através do arquivo de furo de
sondagem dholes listado na barra de controle Sheets.

• Labels (Identificador) Ativar as etiquetas do collar, rotacionar as


atiquetas perpendicular aos furos
• Drillhole Traces color colorir os traces usando a legenda
ZONE_legend

Exercício 4: Formatando Furos de Sondagem(Drillholes) – Labels

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de controle Sheets selecione o objeto dholes (drillholes) como


na figura abaixo, e então Botão-direito | Format

3. Na janela Format Display, selecione a tabela Overlays na parte esquerda


da janela.

4. Selecione o item _vb_dholes (drillholes) e depois a tabela Drillholes na


parte direita da janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 103


DMDSL-TMP-0001-1.00 103
5. Clique no botão Format.

6. Na tabela Labels, ative a opção "Collar" e depois clique em Configure.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 104


DMDSL-TMP-0001-1.00 104
7. Na janela Label, no grupo Rotation, selecione a opção "Angle" e
configure a angulo como "45" graus, no grupo Position, configure a opção
Parallel Offset para "-3.5" mm e então selecione OK, como na figura
abaixo:

8. De volta a tabela Labels, clique em Font (localizada na parte de baixo da


janela).

9. Na janela Font, configure a opção Size para "8" e depois clique OK.

10. De volta a janela Traces as Holes, clique apenas em Apply.

Exercício 5: Formatando Drillholes – Trace Color

1. A janela Format Display deve estar aberta (se não estiver, selecione
dholes (drillholes) na janela Sheets e então Botão-direito | Format.
Então selecione a tabela Drillholes e clique em Format.)

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 105


DMDSL-TMP-0001-1.00 105
2. Selecione a tabela Color, na sessão “On Section” selecione a opção "Color
using legend".

3. No grupo “Legend” configure a opção Column para "dholes


(drillholes).ZONE" usando o menu da seta para baixo.

4. No grupo “Legend” configure a opção Legend para ZONE_Legend e


selecione OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 106


DMDSL-TMP-0001-1.00 106
5. Clique em Apply e depois Close.

6. Verifique os furos de sondagens formatados na janela Design e compare


com os da figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 107


DMDSL-TMP-0001-1.00 107
Exercício 6: Formatando Wireframes

1. Selecione a janela Design.

2. Clique com o botão-direito em _vb_faulttr/_vb_faultpt (wireframe) na


barra de controle Sheets e selecione Format.

3. Na sessão “Display As” clique na opção Intersection e clique em Close.

4. As wireframes agora estão visualizadas como um corte com o plano de


visualização.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 108
DMDSL-TMP-0001-1.00 108
5. Salve o projeto em File | Save. A janela Datamine Studio que aparece
permite que voce controle quais os dados serão recarregados
automaticamente quando o projeto for reaberto.

6. Clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 109


DMDSL-TMP-0001-1.00 109
9 INTRODUÇÃO A MACROS
Introdução

Nesta sessão voce irá aprender algumas das ferramentas fundamentais usadas na
linguagem macro. Uma macro é uma ferramenta vital na maioria dos pacotes de
softwares para mineração e elas permitem que voce grave uma sequencia de
processos em um documento que pode ser armazenado e executado
posteriormente. Ela permite que voce automatize atividades repetitivas
disponibilizando acesso à auditoria em atividades que necessitam documentação
tais como estimativa de recurso.

O exercício envolve o cálculo estatístico dos teores de AU presentes nos valores


do campo NLITH e gravar os passos requeridos em uma macro.

Background

No Studio 3 existem dois tipos de ferramentas disponíveis para os comandos de


gravação e execução que estão listados abaixo:

Ferramentas de Descrição
Automação
Linguagem Macro Este tipo de ferramenta permite que
voce grave e depois execute uma
sequencia de processos.
Linguagem Scripting Essa linguagem permite que voce utilize
ferramentas de Website tais como
Javascript e HTML para automatizar e
criar menus para o drive Studio 3.
Diferente da linguagem macro ela não é
restrita aos comandos acessíveis ao
Studio 3.

A linguagem Macro não podem ser usadas para gravar comandos utilizados
na janela Design.

Este curso irá apenas cobrir uma introdução à linguagem Macro.

Uma macro é um arquivo texto usada para executar uma série de processos
utilizando os arquivos, campos e parametros definidos pelo usuário. Este
benefício permite que voce defina um conjunto particular de processos e então
executá-los novamente quando requerido sem ter que executar cada processo
manualmente. Uma macro pode ser criada no Studio 3, como voce irá fazer, ou
com mais experiencia, pode ser criada em um editor de texto, e.g. Notepad ®.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 110


DMDSL-TMP-0001-1.00 110
Os seguintes processos disponíveis em Tools | Macro são utilizadas para gravar,
parar e executar macros:

Comando Descrição
MACST Inicia a gravação da macro
MACEND Encerra a gravação da macro
XRUN Executa a macro

A gravação da macro se inicia com o processo MACST o qual como qualquer


outro processo pode ser digitado na barra de controle Command ou selecionado
do menu (Tools | Macro | Start Recording).
Quando voce executa o processo MACST voce será questionado por duas
entradas:

MACRO NAME >


File name:

O nome digitado em MACRO NAME será escrito na primeira linha do arquivo texto
depois do comando !START. Todas as macros que voce examinar irá começar com
um !START “Macro Name”. Um título comum é BEGIN i.e. !START BEGIN

O nome especificado em ‘File name:’ será o nome do arquivo texto que sera
utilizado para armazenar a macro. A convenção é que todo nome de arquivo de
macro é escrito em letra minúscula e possui a extensão .mac e.g. test.mac. Em
seu computador esse é o nome que voce vai encontrar se voce listar os arquivos
de um diretório usando o Windows Explorer®.

Para encerrar a gravação da macro voce terá que usar o processo MACEND ou
selecionar no menu (Tools | Macro | Stop Recording). Este processo adiciona
o comando !END no final do arquivo texto e salva no arquivo definido pelo usuário
em File name.

Como o Studio 3 distingue os nomes dos processos dos vários nomes de


campos de arquivos e parametros ?

Os arquivos texto da macro do Studio 3 utiliza quatro símbolos chaves para


identificar os valores de cada comando.

Símbolo Descrição
Processos batch do Studio 3. Todos os processos batch
! do Studio 3 começa com um símbolo de exlcamação,
podem ter até 6 caracteres, e termina com um espaço.
Todos os nomes de arquivos são distinguidos com um
& símbolo “e” . Note que sempre existe um espaço entre o
nome no processo e o primeiro nome do arquivo.
Todos os campos são distinguidos com o símbolo
*
asterísco.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 111


DMDSL-TMP-0001-1.00 111
Todos os parametros são identificados com o símbolo
@
“Arroba”.

Para qualquer processo todos os arquivos, campos, e parametros são separados


por vírgula. O nome do processo e as configurações do primeiro arquivo são
separados por um ou mais espaços.

Editando Macros
É possível editar e modificar suas macros em editors de texto como o Notepad.
Ao fazer isso, existem quatro pontos importantes.

• Mantenha cada linha individual da macro menor que 80 colunas de


largura.
• When adding extra file, field, and or parameter values make sure the use
of commas is consistent. Cada valor de um processo específico é separado
por virgula, sem virgula no final do ultimo valor.
e.g. !MGSORT &IN(HOLES),&OUT(XXTMP1),*KEY1(LODEID)
• Evite o uso da tecla <TAB> em suas macros.
• Verifique se todos os nomes de campos padrão estão em letra
MAIÚSCULA.

Toda macro que voce examinar começará com “!START ....“ e terminar
com “!END“.

A seguinte imagem ilustra o uso dos processos MACST e MACEND e como as


várias respostas requisitadas são utilizadas para nomear a macro e o arquivo texto.

Barra de Controle Command Arquivo Texto noemado“test.mac”

!START begin

MACRO NAME > begin


File name: test.mac

MACEND

!END

Para executar uma macro voce utilize o processo XRUN (Tools | Macro | Run
Macro). As entradas para XRUN são as mesmas para MACST exceto que o nome
do arquivo é requisitado primeiro. Se existe apenas um !START no arquivo texto

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 112


DMDSL-TMP-0001-1.00 112
então o Studio 3 irá executar a macro automaticamente sem perguntar o nome
da macro.

Como eu calculo uma estatística de valores em um arquivo?

O processo STATS como o nome sugere, permite que voce calcule estatísticas
univariáveis de campos numéricos. Ele está disponível no menu selecionando a
opção Applications | Statistics | Compute Statistics. Este processo inclui
várias opções tais como salvar os resultados em um arquivo e calcular estatísticas
em sub-conjuntos de dados baseadas em campos-chave. As seguintes estatísticas
são calculadas para cada conjunto/sub-conjunto de dados:

• Número total de records


• Número total de amostras (excluindo valores nulos)
• O máximo, mínimo e o intervalo de valores
• A soma e a media dos valores
• Variancia, desvio padrão, e erro padrão
• Skewness e kurtosis
• Média geométrica e a estimative da media logaritmica
• A soma e a media de logs naturais.
Como eu extraio um arquivo Datamine em um arquivo texto?

O processo OUTPUT ( Applications | File Transfer Processes | Output File


as Datamine Text ) permite que voce extraia um arquivo binario Studio 3 em
um arquivo texto. Se você configurou o parâmetro CSV como o padrão ‘0’ então
os campos especificados serão gravados como dados delimitados por colunas. Se
por outro lado, você configurou o parâmetro CSV como 1 então os dados serão
gravados como um arquivo texto delimitado por virgula. Essa facilidade pode ser
bem útil para exportar arquivos, assim eles podem ser lidos em outros pacotes de
mineração ou carregados como arquivos Excel ®.

ECHO

O proceso ECHO permite que voce imprima mensagens (texto) na janela


Command.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 113


DMDSL-TMP-0001-1.00 113
Exercício 1: Gravando uma Macro para Calcular Estatísticas de um Campo.

Neste exercício voce irá gravar uma macro para capturar os passos requeridos
para calcular os teores de AU para cada valor de NLITH.

1. Execute Tools | Macros | Start Recording (ou digite MACST na linha de


comando) e responda a a primeira pergunta da seguinte maneira:

2. Digite test1 para o nome do arquivo da macro como na figura abaixo:

3. As Macros podem lidar apenas com nomes para os arquivos de no máximo


8 caracteres. Mas o primeiro passo deve ser capoiar o arquivo de furos de
sondagens com outro nome. Execute o comando Applications | File
manipulation Processes | Copy com a seguinte configuração.

COPY Dialog
Files Tab
IN _vb_holes

OUT dholes

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 114


DMDSL-TMP-0001-1.00 114
4. Execute Applications | File manipulation Processes | Sort (ou digite
MGSORT na linha de comando) com as seguintes configurações:

MGSORT Dialog
Files Tab
IN dholes

OUT xxtmp1
Field Tab
Key1 NLITH

5. Uma mensagem irá aparecer perguntando se voce quer sobrescrever o


arquivo existente xxtmp1. Clique em YES para continuar.

6. Verifique se o arquivo está ordenado corretamente abrindo o arquivo


xxtmp1 no Datamine Table Editor.

7. Agora execute Applications | Statistical Processes | Compute


Statistics (ou digite STATS na linha de comando) com as seguintes
configurações:

STATS Dialog
Files Tab
IN xxtmp1

OUT xxtmp2
Field Tab
F1 AU

KEY1 NLITH

Clique em OK para executar o processo. Você precisará clicar return 4


vezes pois o processo STATS irá apresentar um sumário estatístico para
cada rock zone na barra de controle Command.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 115


DMDSL-TMP-0001-1.00 115
Examine o arquivo XXTMP2 no File Editor; ele irá conter 4 gravações uma
para cada valor de NLITH (1, 2, 3 and 4). Para executar o processo STATS
por um campo-chave é necessário que o arquivo de entrada esteja
ordenado necessariamente pelo campo-chave.

8. Execute Applications | File Transfer processes | Output File as


Datamine Text (ou digite OUTPUT na linha de comando) para extrair o
arquivo xxtmp2 em um arquivo texto. Use as seguintes configurações:

OUTPUT Dialog
Files Tab
IN xxtmp2
Fields Tab
F1 NLITH

F2 FIELD

F3 MEAN

F4 MINIMUM

F5 MAXIMUM
Parameters Tab
CSV 1

9. Na janela Select File digite o nome results.txt:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 116


DMDSL-TMP-0001-1.00 116
10. Para encerar a gravação da macro, ecxecute Tools | Macro | Stop
Recording (ou digite MACEND na linha de comando).

11. Veja o arquivo results.txt em um editor de texto como o Notepad.

Note que as informações do cabeçalho também foram incluidas no arquivo


texto. Feche o arquivo texto results.txt antes de ir para o próximo
exercício.

To add an application which can be opened from Studio 3, select Tools |


Customize | Tools and add the application to Menu contents and insert
the name of the executable under the Command heading.

Exercício 2: Editando e Re-executando uma Macro

Neste exercício voce irá editar a macro criada no exercício anterior para que ela
reporte os valores de VARIANCIA para cada tipo de rocha NLITH, utilizando um
editor de texto e depois executar a macro no Studio 3.

1. Selecione a barra de controle Project Files, abra a pasta Macros e faça


um duplo-clique no arquivo test1.mac.

Existem 4 linhas em branco entre os comandos !STATS e !OUTPUT. Essas


linhas em branco são importantes pois elas representam o número de
vezes voce pressionou a tecla Enter para visualizar as estatísticas para
cada tipo de NLITH durante o processo STATS.

Não remova as linhas em branco.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 117


DMDSL-TMP-0001-1.00 117
2. Agora edite o texto do arquivo test1.mac adicionando o texto abaixo em
negrito. Voce deve estar sempre cuidadoso quando estiver editando
macros e evitar erros de sintaxe pois esses erros irão parar o processo
apresentando uma mensagem de erro. Particularmente, note que todo
arquivo, campo, ou parametro é separado por uma virgula e não há
virgula depois do ultimo parametro (ou campo no caso do STATS).

!START aucalc

# Calculate statistics on the AU field and write the


# results to a file.

!MGSORT &IN(dholes),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0

!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT
&IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM),
*F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.
0
results.txt

# Delete the temporary files


!DELETE &IN(XXTMP1)
!DELETE &IN(XXTMP2)

!ECHO The mean and variance of the AU field has


!ECHO been written to the results.txt file.

!END

Virgulas inapropriadas são a maior fonte de mensagens de erro em edição


de macros.

Além de adicionar os processos DELETE e ECHO voce também adicionou


alguns comentários. Os comentários são precedidos pelo símbolo “#“ e um
espaço. Isso garante que eles serão ignorados pelo Studio 3. Ao invés do
símbolo “#“ voce pode usar !REM antes dos comentários. É altamente
recomendado que voce coloque comentários em suas macros descrevendo
o que ela faz ou alguma mudança subsequente.

3. Salve a macro, test1.mac, e feche o arquivo.

4. Execute Tools | Macros | Run Macro (ou digite XRUN na linha de


comando) e selecione test1.mac. Verifique se o campo VARIANCE foi
criado e os arquivos temporários foram apagados.

Q: Como voce adicionaria o desvio padrão no arquivo results.txt. Voce


precisará acessar a list help do processo STATS e determinar o nome do
campo que o processo STATS usa para desvio padrão.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 118


DMDSL-TMP-0001-1.00 118
Exercício 3: Interação do Usuário com a Macro.

Nos exercícios anteriores, voce aprendeu como gravar e executar uma macro.
Neles, todas as configurações de arquivos, campos, parametros ( e retrieval
criteria) foram fixados. Em outras palavras, o usuário da macro não tinha o poder
de interagir com a macro para modificar qualquer dos inputs ou outputs utilizados
na macro.

Este exercício lida com a substituição de variáveis que permite que voce
determine o valor de uma variável dentro da macro. Variáveis substituíveis são
mais utilizados do que valores fixos nas macros quando é necessário processar
um arquivo, campo ou parametro em particular no qual as configurações são
mutáveis. Como um exemplo, voce pode calcular a média e a variancia de
campos de atributos em várias base de dados. Os bancos de dados terão todos
nomes diferentes e o campo de atributo que voce está calculando as estatísticas
também podem mudar.

PROMPT

O processo PROMPT permite que voce mostre um texto na tela e um prompt para
entrada do usuário. Valores digitados no processo PROMPT são atribuídos às
variáveis substituíveis. Este processo permite a criação de telas de menu e a
definição e redefinição de variáveis substituíveis quando requerido.

Toda linha depois do processo PROMPT começa com um 0 ou 1. Os textos


precedidos do 0 são simplismente impressos na janela Command, enquanto as
linhas precedidas de 1 definem um prompt que requerem uma entrada do
usuário. Um nome de variável é definido com um símbolo de dollar antes do
nome e um simbolo # logo depois do nome. O comprimento do nome incluindo o
# e $, são 16 caracteres.

No exemplo abaixo, A macro possui um prompt para um arquivo e então usa o


processo COPY para copiar o arquivo especificado em um novo arquivo.

!start begin
!PROMPT
0
0 Enter a filename
0
1 Filename > ‘$file#’,a,8
!COPY &in($file#),&out(xxtmp1)
!END

Todas as linhas de prompt (linhas que começam com 1) terminam com nome de
variável, e um “a” ou “n” para definir as variáveis alfanumericas ou numericas.
Existem entradas opcionais para uma maior definição do que é uma resposta
válida ou não. No exemplo acima o a,8 indica que a variável é alfanumerica a até
8 caracteres de comprimento. Valores padrão podem ser especificados usando
colchetes.

O seguinte exemplo utiliza um processo PROMPT para entrar um único valor


numérico e atribuir o valor para $num#, o padrão é 1.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 119


DMDSL-TMP-0001-1.00 119
!START begin
!PROMPT
0
1 Enter a number [1] > ‘$num#’,n
!ECHO $num#
!END

1. Abra a macro test1.mac em um editor e faça as seguintes mudanças,


marcadas em negrito:

!START aucalc

# Calculate statistics on the AU field and write the


# results to a file.

!PROMPT
0
0 Enter the name of the file for processing
0
1 FILENAME [dholes] > '$FILEN#',a,8

!MGSORT &IN($FILEN#),&OUT(xxtmp1),*KEY1(NLITH),@ORDER=1.0

!STATS &IN(xxtmp1),&OUT(xxtmp2),*F1(AU),*KEY1(NLITH)

!OUTPUT &IN(xxtmp2),*F1(NLITH),*F2(FIELD),*F3(MEAN),*F4(MINIMUM),
*F5(MAXIMUM),*F6(VARIANCE),@CSV=1.0,@NODD=0.0
results1.txt

# Delete the temporary files


!DELETE &IN(XXTMP1)
!DELETE &IN(XXTMP2)

!ECHO The mean and variance of the AU field in the $FILEN# file has
!ECHO been written to the results.txt file.

!END

2. Teste as mudanças na macro executando Tools | Macros | Run Macro


(ou digite XRUN na linha de comando) e selecione test1.mac. Entre com o
nome do arquivo, dholesc, quando perguntado na janela Command (este
arquivo foi criado anteriormente pelo processo COMPDH)

Se o arquivo que voce entrou não existe na pasta do projeto, a macro irá
abortar o processo.

3. Compare os resultados nos 2 arquivos de resultado, results.txt e


results1.txt, no editor de texto.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 120


DMDSL-TMP-0001-1.00 120
10 FILTRAGEM DE DADOS
Introdução

O Studio 3 lida com dados em forma de objetos. Por exemplo, se vários


conjuntos de strings forem carregadas na memória então elas permanecem como
objetos separados e podem ser formatados, filtrados e selecionados
independentemente. Legendas separadas podem se criadas para cada objeto.
Assim como serem selecionadas independentemente, data objects podem ser
unidas ou separadas em campos de atributos ou utilizando uma expressão de
filtro para combinar objetos existentes ou criar novos objetos.

O uso de data objects gera muito poder e flexibilidade no modo que os dados são
visualizados e formatados. Ele facilita definir subconjuntos de dados e a
manipulação dos dados. O Studio 3 também possui o conceito de “Current
Objects”. Esses são os objetos que foram atualmente criados ou salvos. Por
exemplo, ao ligar strings, os triangulos serão adicionados ao current object. O
current object pode ser definido da barra de controle Loaded Data ou da barra de
ferramenta Current Objects.

O conceito de data object é independente da maneira em que se visualiza o


object. O Studio 3 nos dá multiplas janelas para que os data objects possam ser
visualizados em maneiras diferentes dependendo da janela. Assim como
visualizar um objeto de maneira diferente em cada janela, o mesmo objeto pode
ser formatado de maneira diferente em cada janela.

Os Data objects podem ser filtrados para facilitar ou melhorar o trabalho na


visualização, interpretação, modelagem, e impressão dos dados. A filtragem
permite que voce visualize apenas o conjunto de dados requerido de um dado
objeto carregado.

Filtros podem ser configurados das seguintes maneiras:

• Ao Carregar ou Recarregar um data object

• Em Legends

• Usando o Data Object Manager

• Usando a função Filter All Objects na janela Design

• Nas janelas Tables e Reports

• Com o comando PICREC

Background

Todos os métodos acima utiliza Expressões de Filtro (Filter Expressions) para


definir o filtro requerido. Essas filter expressions podem ser digitadas utilizando a
sintaxe correta ou podem ser construída utilizando a janela Expression Builder
como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 121


DMDSL-TMP-0001-1.00 121
Esta interface do Expression Builder inclui as seguintes funções:

Funções Descrição

Expression pane Mostra a expressão do filtro assim como ela


for construída

Check Expression Utilizada para verificar a validade de sua


Validity button expressão

Variable Selection Permite a seleção de variáveis (Campos)


pane presentes no arquivo selecionado

Operators group Permite a seleção do operador requerido


como Comparação, Operadores Lógicos e
Operadores de Expressão
Wildcard button Insere um caractere convidado (wildcard) na
expressão do filtro

Regular Expression Insere um elemento regular na expressão do


button filtro i.e. +, - etc.

Data Selection Permite a seleção de valores da Column Data


group ou Constant Data para construir a expressão

Column Data button Mostra a lista de valores para a variável


(Campo) selecionada na parte variable
selection

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 122


DMDSL-TMP-0001-1.00 122
Como eu filtro um dado e crio um novo arquivo no mesmo processo?

O processo PICREC permite que voce selecione dados de um arquivo baseado


em um conjunto de expressões definidas pelo usuário. As expressões definidas
pelo usuário é aplicada ao arquivo de entrada dado a dado. O resultado de aplicar
uma expressão pode ser VERDADEIRA ou FALSA. Se o resultado é VERDADEIRO
então tal dado é gravado ao arquivo de saída, se é FALSA então o dado é
ignorado e o processo pulo para o próximo dado do arquivo de entrada. Uma
expressão pode ser relativa ou de igualdade.

O processo requisita um prompt com o nome do arquivo de entada e de saída e


permite a opção de selecionar quais campos serão copiados ao arquivo de saída.
Uma vez que todos os arquivos, campos e parametros foram entrados, o
processo apresenta um prompt para entrar com seu critério. O prompt que voce
verá na tela é o “TEST>“. Depois de terminar de digitar suas expressões, voce
deve digitar um “END” para que o PICREC comece a processor o arquivo de
entrada.

O processo PICREC utilize a mesma sintaxe e a mesma funcionabilidade


do filter expressions assim como os outros metodos.

Como ou filtro baseado em dados alfanumericos?

A filtragem de dados alfanuméricos é baseada em semelhança de fonte (pattern


matching). A sintaxe de uma expressão pattern matching é :

< fieldname > MATCHES < pattern >

Deve existir um espaço dos dois lados de “MATCHES”

Uma “pattern” consiste em um conjunto de caracteres que devem ser iguais como
valores de BHID, ou pode ainda ser um mistura de caracteres de texto e um ou
mais dos elementos abaixo:

Elemento Significado

? Qualquer caractere.

* Um grupo de zero ou mais caracteres.

[...] Qualquer um dos caracteres dentro dos


colchetes.
[^...] Qualquer caractere menos um desses dentro
dos colchetes.

A seguinte expressão irá copiar os dados do arquivo de entrada para o arquivo de


saída onde os primeiros 4 caracteres do campo BHID são iguais a “DH28”.

BHID MATCHES DH28*

Ao testar valores alfanuméricos com espaços em branco, voce necessitará incluir


apenas os valores em questão.

Duas ou mais expressões podem ser unidas usando os operadores “AND” ou


“OR”.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 123
DMDSL-TMP-0001-1.00 123
A expressão abaixo irá apenas copiar os dados dos campos BHID que contém o
valor ‘DH2675’ e o valor do campo AU correspondente seja maior ou igula a 1.

BHID=DH2675 AND AU >= 1

O uso do operador “NOT” inverte o significado da expressão. A seguinte


expressão copia todos os dados do arquivo de entrada ao arquivo de saída exceto
onde o campo COLOUR é igual a 2.

NOT COLOUR = 2

Deve existir um espaço entre o operador e qualquer campo ou valor. Se o


exempo acima for escrito sem espaço i.e. NOTCOLOUR=2, então o processo irá
falhar com um erro. Neste caso o comando não distinguirá o operador do nome
do campo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 124


DMDSL-TMP-0001-1.00 124
Exercise 1: Filtrando um Objeto na Janela Design

Neste exercício, voce irá usar o Data Object Manager para filtrar o arquivo
_vb_minst.dm(strings) na janela Design baseada no atributo COLOUR. Essas
strings representam a zona de minério em cada seção dos furos de sondagem.

1. Selecione a janela Design.

2. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings e clique e arraste


o arquivo _vb_minst na janela Design.

3. Recupere a visão N-S SECN 5935 usando o botão Get View (gvi) .
Na barra de controle Command can linha de Command digite "3” e
selecione a tecla <Enter>.

4. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o botão direito


em _vb_minst.dm (strings). Selecione Data Object Manager do menu.

5. Na parte “Loaded Data Objects”, selecione _vb_minst.dm (strings). E no


grupo “Object Attributes”, subgrupo “Filter”, clique em Expression
Builder.

6. Na parte “Variable Selection”, selecione a variável "COLOUR" da lista e


então clique em Select Variable.

7. No grupo “Operators”, clique [=].

8. No grupo “Data Selection”, clique Column Data.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 125


DMDSL-TMP-0001-1.00 125
9. Se voce não consegue ver o valor 5 clique em Page Down, selecione o
valor "5" da lista e então clique em OK.

10. Verifique se sua expressão está igual a da figura abaixo:

11. Clique em Check Expression Validity e então clique em OK na caixa de


mensagem. A seguinte mensagem deverá aparecer.

12. De volta a janela Expression Builder, clique em OK.

13. De volta a janela Data Object Manager, na parte Data Object, no grupo
Object Attributes, verifique se o Filter foi configurado como "COLOUR
=5".

14. Clique em OK para fechar a janela Data Object Manager.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 126


DMDSL-TMP-0001-1.00 126
15. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

16. Verifique que apenas as strings (verdes) da parte superior estão a mostra,
como na figura abaixo:

Exercício 2: Removendo Filtros

1. Selecione a barra de controle Loaded Data e clique com o botão direito


em _vb_minst.dm(strings) e selecione Data Object Manager.

2. Na janela Data Object Manager, selecione _vb_minst.dm (strings).

3. No grupo “ Object Attributes”, limpe a configuração do Filter.

4. Clique em OK para fechar a janela.

5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw (rd)

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 127


DMDSL-TMP-0001-1.00 127
Exercício 3: Filtrando Multiplos Objetos na Janela Design.

Neste exercício, voce usará o comando Filter All Objects para filtrar todos os
objetos de strings na janela Design baseada no atributo COLOUR.

1. Retorno ao plano de visão PLAN 195m usando o botão Get View (gvi)
. Na barra de controle Command na linha de Command digite "1" e
selecione a tecla <Enter>.

2. Utilize o botão Zoom In para fazer um zoom na area contendo as


strings do corpo de minério, como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 128


DMDSL-TMP-0001-1.00 128
3. Selecione Format | Filter All Objects | Strings.

4. Na janela Expression Builder,na parte Expression Text, digite na filter


expression "COLOUR = 6" e clique em OK.

5. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

6. Verifique que apenas a parte de baixo da mineralização (strings em Cyan)


estão a mostra.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 129


DMDSL-TMP-0001-1.00 129
7. Para remover o filtro, selecione Format | Filter All Objects | Erase All
Filters.

8. Selecione a janela Design e atualize a vista clicando em Redraw .

Exercício 4: Filtrando e Salvando em um Arquivo

Nos exercícios anteriores os data objects foram filtrados e os dados filtrados


foram mantidos na memória apenas para motivos de visualização. Neste exercício
voce utilizará o commando PICREC para configurar um filtro em um arquivo
existente e criar um novo arquivo com os dados filtrados.

1. Execute o comando Applications | File Manipulation Processes | Copy


with Filtering (PICREC) com as seguintes configurações. As tabelas field
e parameter são opcionais e não serão utilizadas. Clique em OK para
começar o processo.

PICREC Dialog
Files Tab
IN dholes
OUT xxtmp1

2. Digite a seguinte expressão no na janela do filter test e clique em OK.Não


aparece a janela, devemos digitar a expressão na linha da comando

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 130


DMDSL-TMP-0001-1.00 130
3. Na barra de controle Project Files, localize o arquivo xxtmp1 e faça um
clique duplo nele para abrir o arquivo no Datamine Table Editor.
Verifique o arquivo para certificar que todos os dados do arquivo são do
furo VB4266 como na figura abaixo:

4. Execute novamente o comando PICREC. Clique no botão Restore na


parte de baixo da janela para recuperar as últimas configurações. Clique
em OK.

5. Digite a seguinte expressão na janela filter test. Lembre-se de digitar a


palavra END.

6. Abra esse arquivo no Datamine File Editor e verifique se os dados


extraídos estão corretos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 131


DMDSL-TMP-0001-1.00 131
11 AVALIAÇÃO ECONOMICA
Introdução

Nesta sessão do curso de planejamento de mina a céu aberto lida com o cálculo e
a avaliação do corpo de minério definido pela geologia afim de definir um modelo
economico e minerável. Este modelo definido pode então ser utilizado para a
otimização de cava e processos de avaliação com a finalidade de definir uma
extração ótima do corpo de minério utilizando métodos de lavra a céu aberto. O
processo é importante para o desenvolvimento de um plano de mineração e
sequenciamento de extração realístico deixando o corpo de minério viável e
rentável. Note que a geração de um modelo economico também pode ser
realizado em um programa de otimizalçao de cava como o NPV Scheduler.
Entretanto, pelos motives desse curso nós iremos realizar a otimização no Studio
3 com o objetivo de demosntrar alguns dos comandos.

Para definir um modelo economico e de mineração para o uso no processo de


planejamento de cava a céu aberto, um modelo geológico dever ser
primeiramente definido dos dados de prospecção e exploração.

O modelo geológico e os processos de definição, determinação e criação do corpo


de minério é geralmente desenvolvido pelo Departamento de Geologia. Neste
curso de treinamento, assumiremos que este é o nosso caso.

O modelo geológico mais recente deve ser obtido no Departamento de Geologia,


com as wireframes que definem o corpo de minério. No caso que o modelo
geológico é atualizado regularmente, o processo de avaliação economica deve ser
realizado nos dados mais recentes da geologia. Esta atualização pode ser mensal
ou anual dependendo do tamanho dos dados ou se eles são separados em
operações individuais.

Background

A determinação economica é baseada no calculo do custo de mineração (mining


costs) de cada célula do modelo de blocos, o calculo da receita (block revenue)
derivada de cada célula, e a comparação desses valores bloco a bloco para obter
um perfil do fator de contribuição (contribution factor). Isto irá indicar se a célula
tem um valor de contribuição positivo ou negativo.

O cálculo economico básico que dever ser realizado pode ser definido da seguinte
maneira :

Block Contribution = Block Revenue – Mining Costs

O custo de mineração (Mining Costs) da equação acima pode ser dividida outras
partes constituintes dependendo do nivel de detalhe requerido.

O corte de custos (cost breakdown) pode ser feito no nivel micro usando dados
de custos detalhados. O Engenheiro de planejamento pode começar do nivel
macro e desenvolver mais custos detalhados assim que o projeto se desenvolve
ou mais informações de custo se tornar disponível.

Podemos incluir em dados de custom detalhados:

• Custo de mão de obra por categoria

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 132


DMDSL-TMP-0001-1.00 132
• Custo de amortização de equipamento por máquina
• Custos de Trabalho por máquina
• Operação de máquinas e custos de transporte
• Bombeamento
• Eletricidade
• Combustivel
• Furos de sondagem
• Explosivos etc…

Pelo propósito deste exercício os custos e formulas serão feitos visando mais o
nivel macro que o micro. A derivação dos calculos do nivel micro é basicamente
uma derivação iterativa da formula macro com os detalhes do nivel requerido. O
curso de treinamento pretende ilustrar os principios básicos e os processos
envolvidos no processo de avaliação economica, e não o detalhamento de
fórmulas. Isto porque cada operação de mina possui diferentes maneiras de
calcular os custos e necessitam de diferentes tipos de detalhes de custos e
economicos.

Os custos de mineração (mining costs) podem ser divididos nos seguintes custos:

• Custo de Extração (Mining Extraction Cost)


• Custo de Processamento (Ore Processing Cost)
• Custos Auxiliares (Auxiliary Costs)

Esses custos são médios e são baseados em uma unidade e.g. $/ton.

Portanto a equação de contribuição do bloco pode ser desenvolvida em :

Block Contribution = Block Revenue – (Mining Extraction Cost + Ore


Processing Cost +Auxiliary Cost)

Os fatores que afetam a receita do bloco (Block Revenue) precisam ser


identificados e incorporados no cálculo da receita. Novamente as definições em
nivel macro serão aplicadas.

A receita do bloco (Block Revenue) pode ser dividida nas seguintes partes:

• Valor do teor do bloco (Block Grade Value)


• % Diluição
• % Recuperação da Planta
• Preço do Produto

O Valor do teor do bloco (Block Grade Value) é o valor do bloco multiplicado pelo
teor do bloco. Pelo propósito desse exercício nós iremos assumir fatores médios
para diluição e recuperação da planta.

A porcentagem de diluição depende das condições geotécnicas e o método de


mineração utilizado na extração do corpo de minério. A diluição inclui o estéril
interno, estéril externo como parte do método de mineração e a diluição em
extéril no transporte/carregamento.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 133


DMDSL-TMP-0001-1.00 133
Portanto a equação da contribuição do bloco (Block Contribution equation) pode
ser desenvolvida de seguinte maneira:

Block Contribution = [(Block Tonnage x Grade) * % Dilution * %


Recovery * Product Price] – (Mining Extraction Cost
+ Ore Processing Cost +Auxiliary Cost)

A fórmula acima pode ser aplicada ao Modelo de Blocos utilizando o processo


EXTRA. O cálculo acima é basaado em apenas um teor. Para cada tipo de minério
existente no corpo, mudanças apropriadas terão de ser feitas na fórmula.

Ao executar o processo de cálculo economico, existem alguns pontos importantes


que devem ser levados em conta:

• Desenvolver a fórmula requerida, incluindo as constantes e os fatores de


cálculo
• Abrir a fórmula em etapas básicas.
• Incluir campos intermediários ou temporários e dá-los nomes apropriados
• Ficar atento à unidade de cada campo, e quais os cálculos requeridos para
obter as unidades corretas
• Deixar claro como os fatores são aplicados à formula
• Decidir quais os campos úteis e apagar os demais

O Modelo de Blocos irá agora conter informações adicionais de custo e receita


para cada bloco, assim como o valor de contribuição. Esses valores podem ser
utilizados para determinar os minérios que valem ou não a pena serem extraídos
para cada conjunto de parâmetros de custo e receita. As células com valores
positivos no campo contribuição podem ser classificados como PAY (Rentáveis), e
aqueles que contém valores negativos no campo contribuição podem ser
classificadas em UNPAY( Não- rentáveis). Todas as células ou blocos com o valor
zero ou próximo a zero no campo contribuição irá fornecer o valor de pay limit ou
o valor associado do cut off. As células podem ser identificadas com 1 para Pay e
–1 para UNPAY, por exemplo, e depois coloridas de acordo.

O processo de cálculo economico pode ser realizado em uma variedade de


informações, tanto no custo como na receita e intervalos. A comparação pode ser
feita para cada alternativa de conjunto de parametros, para que o usuário possa
desenvolver uma matriz de cálculo econômico para determinar as informações
econômicas do corpo de minério.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 134


DMDSL-TMP-0001-1.00 134
Exercício 1: Visualizando o Modelo de Teor

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Models e faça um


duplo clique no arquivo _vb_modgrd.

2. Este arquivo será aberto no Datamine Table Editor. A seguinte tabela


resume os dados gravados nos vários campos.

Nome do
Descrição
Campo
A dimensão X da célula. Se o modelo possui
subcélulas, então o XINC é armazenado
explicitamente com as dimensões que podem
XINC
variar de bloco para bloco. Se não existe
subcélulas cada bloco possui o mesmo tamanho
e o valor XINC estará implícito.
YINC A dimensão Y da célula.
ZINC A dimensão Z da célula.
Campo numérico definido pelo usuário que
ZONE especifica qual zona do corpo de minério o bloco
se encontra.
Campo numérico definido pelo usuário que
CU
contém o teor de cobre
Campo numérico definido pelo usuário que
AU
contém o teor de ouro.
Campo numérico definido pelo usuário que
DENSITY
contém a densidade.
XC A coordenada X do centro da célula.
YC A coordenada Y do centro da célula.
ZC A coordenada Z do centro da célula.
XMORIG A mínima coordenada X do modelo.
YMORIG A mínima coordenada Y do modelo.
ZMORIG A mínima coordenada Z do modelo.
NX O numero de células-mãe na direção X. Com o
valor de XINC [e determinado a máxima
coordenada X do modelo ; i.e. XMORIG +(XINC
* NX)
NY O número de células-mãe na direção Y.
NZ O número de células-mãe na direção Z.
IJK Um identiificador gerado e utilizado pelo Studio
3 para cada célula-mãe do modelo. Sub-células
possuem o mesmo IJK da célula-mãe. O IJK é
calculado em função da posição da célula no
modelo, e tem valor mínimo de zero.
Geralmente, o valor IJK não tem importancia ao
usuário, exceto que o arquivo do modelo deve
estar ordenado por IJK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 135


DMDSL-TMP-0001-1.00 135
Exercício 2: Calculando o Valor de Contribuição do Bloco (Block Contribution
Value)

Neste exercício voce irá utilizar o processo EXTRA para calcular a contribuição do
lucro por bloco no modelo de blocos geológico _vb_modgrd. A fórmula a ser
usada é:

Block Contribution = [(Tonelada do bloco x Teor) * % Diluição * %


Recuperação * Preço do Produto] – (Custo de Extração de
Mineração + Custo de Processamento do minério +
Custos Auxiliares)

Onde: Fator de Diluição = 3%


Fator de Recuperação (Au) = 95%
Preço do Produto (Au) = $11.25/g
Custo de Extração = $0.95/tonne
Custo de Processamento (Au) = $3.63/tonne
Custos Auxiliares = $0.90/tonne

Neste exercício a formula sera dividida em etapas básicas e será gerado campos
temporários durante o processo EXTRA. Esses campos temporários serão
apagados no fim do exercício. A seguinte tabela resume as etapas e os campos
gerados.

Campos
Etapas Formula
Criados

Cálculo da tonelagem do
TONNES (XINC * YINC * ZINC) * DENSITY
Bloco

Tonelagem do Bloco
TONGRAD TONNES * AU
multiplicado pelo teor

Cálculo da receita do
REVENUE TONGRAD * 3 * 95 * 11.25
bloco

Cálculo do custo MCOST 0.95 * 3.63 * 0.9

Cálculo da contribuição
BLKCONT REVENUE - MCOST
do bloco

1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na


linha de comando na parte inferior do Studio 3.

2. Complete a janela EXTRA como na figura abaixo:

EXTRA dialog
Files tab
IN _vb_modgrd

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 136


DMDSL-TMP-0001-1.00 136
OUT xxmod1
3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

4. Clique no botão Test. Se aparecer “OK” na janela Status então as


formulas foram digitadas corretamente.

5. Clique Execute.

Exercício 3: Definindo Minério Payable e Unpayable

Neste exercício voce irá criar um novo campo chamado PAY. Aquelas células com
valor positivo no campo contribuição do bloco pode ser classificado como PAY, e
aquelas contendo um valor negativo no campo contribuição do bloco podem ser
classificadas como UNPAY. Então o modelo será colorido de acordo.

1. Execute o comando Edit | Transform | General ou digite EXTRA na


linha de comando na parte inferior do Studio 3.

2. Complete a janela EXTRA como a figura abaixo:

EXTRA dialog
Files tab
IN xxmod1
OUT Evalmod

3. Na janela Expression Translator digite o seguinte:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 137


DMDSL-TMP-0001-1.00 137
4. Clique no botão Test. Se aparecer “OK” na janela Status então a formula
foi digitada corretamente.

5. Clique Execute.

Exercício 4: Carregando o Modelo de Blocos

1. Descarregue o arquivo _vb_minst clicando com o botão direito no objeto


na barra de controle Loaded Data e selecione Data | Unload.

2. Desative a visualização da topografia clicando na aba Sheets na parte


inferior da barra de controle Project Files, então clique na caixa ao lado
do arquivo stopo.dm (strings).

3. Atualize a tela clicando no botão Redraw que está localizado na


barra de ferramentas na parte inferior direita do Studio 3.

4. Carregue o modelo de blocos evalmod na janela Design clicando e


arrastando o arquivo da pasta block models, na barra de controle Project
Files.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 138


DMDSL-TMP-0001-1.00 138
5. Mude para a visão N-S 5935mE do arquivo section definition clicando no

botão Get View e digitando 3 na linha de comando.

6. Agora voce irá definir uma legenda baseada no campo PAY. Execute o
comando Format | Legends ou clique no botão Format Legends .

7. Clique no botão New Legend… na parte inferior da janela.

8. Clique em “Use Object Field” e defina o objeto e o campo como na figura


abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 139


DMDSL-TMP-0001-1.00 139
9. Clique no botão Next.

10. Selecione “User Legends Storage” e clique em Next.

11. Digite PAY-Legend para o nome da legenda e complete a janela como na


figura abaixo. Então clique em Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 140


DMDSL-TMP-0001-1.00 140
12. O Studio 3 irá determinar automaticamente o valor e atribuir uma
expressão de filtro para cada item da legenda. Neste caso existe dois itens
nomeados PAY=1 e PAY=-1. Clique em Next e depois Finish.

13. Na aba Sheets abra a pasta Design, clique com o botão direito no item
evalmod(block model) e selecione Format do menu.

14. Clique na aba Color e selecione “Color using legend”. Defina o item Column
como PAY e o item Legend como PAY-Legend. Selecione Yes para criação
de uma legenda padrão.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 141


DMDSL-TMP-0001-1.00 141
15. Clique em Apply e Close.

16. Mova pelas secções utilizando o comando View | Set Viewplane | Move
(mpl). Configure a distancia para 50.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 142


DMDSL-TMP-0001-1.00 142
12 MODELO DE BLOCOS
Introdução

Nesta sessão voce irá preparar o modelo de blocos geológico que servirá de
entrada para um pacote de otimização de cava. Isto envolverá células extras de
estéril ao redor do modelo de blocos existente (evalmod.dm).

Background

Todos os modelos de blocos são construídos e processados utilizando processos


batch. As janelas Design, Plots e Visualizer podem ser usadas para visualizar e
avaliar o modelo de bloco, mas apenas algumas funções de edição estão
disponíveis na janela Design. Esta sessão lida com os conceitos por trás dos
modelos de blocos do Studio 3 e os processos batch comuns utilizados na
modelagem:

PROTOM – Define a matriz 3D na qual os blocos serão construídos.


TRIFIL – Preenche wireframes com células
ADDMOD – Une 2 modelos

Outros processos batch usualmente utilizados são:

SLIMOD – Refaz o protótipo do modelo, recalcula o campo IJK e adiciona


cortes de células de acordo.
PROMOD – Otimiza o uso de subcélulas no modelo
REGMOD – Produz um modelo regular de células

Para maiores informações veja o Guia do Usuário de Modelagem Geológica

Como o tamanho das células é controlado?

Um Modelo de Blocos é composto de blocos retangulares ou células, e cada uma


possui atributos como teores, rock types, oxidação, etc. Uma célula-mãe é a
maior célula permitida no modelo. O tamanho dessas célula é definido pelo
usuário e deve ser baseado em vários fatores tais como o espaçamento dos furos
de sondagens, método de mineração, e estruturas geológicas que abrigam o
minério.

O conceito de "célula mãe" é muito mais que um termo descritivo. O único


produto visível baseado nas dimensões da célula-mãe é a restrição ao tamanho
máximo da célula e que as células nunca iráo cruzar o contorno da célula-mãe.

O que é subcelula e porque ela é necessária?

A modelagem de blocos é uma aproximação do volume abaixo de uma superficie


tais como topografia ou dentro de regiões 3D específicas como zonas
mineralizadas. Em ambos os casos a superfície e os volumes 3D são definidos
utilizando wireframes. Células são utilizadas preferencialmente às wireframes no
momento da modelagem do recurso pois os atributos a serem modelados irão
variar para cada zona. Um exemplo disso é o teor de ouro em um veio de quartzo
que varia com a localização.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 143


DMDSL-TMP-0001-1.00 143
As Subcelulas permite que voce divida uma célula-mãe em células menores para
preencher completamente as dimensões das wireframes. Quanto mais subcélulas
voce permitir, melhor o preenchimento. O objetivo é configurar o nivel de
subcélulas de modo a obter um preenchimento razoável sem exceder o prático.
Lembre-se, contornos geológicos são as melhores aproximações.

Cada célula em um modelo é um dado no arquivo. O uso excessivo de


subcélulas não é prático para melhorar o resultado final.

Como eu faço para criar um modelo?

A criação de um modelo de blocos no Studio 3 sempre começa com o uso do


comando PROTOM (Models | Create Model | Define Prototype) para definir o
protótipo do modelo. Este processo cria um arquivo vazio com os campos
padronizados (veja Appendix 2). Dentro desses campos padronizados existem 6
campos implicitos (campos que o valor é constante) que são utilizados para
gravar a origem do modelo e o número de células nas 3 direções ortogonais. O
PROTOM define uma area tridimensional usando seu grid local no qual o modelo
sera criado.

A origem do modelo pega o valor da coordenada inferior esquerda da


célula do canto sudoeste do modelo e NÃO não seu centróide.

Os campos padronizados do modelo de blocos do Studio 3 estão listados abaixo:

Nome do Explicito ou
Descrição
Campo Implicito
XMORIG Implicito Coordenada Leste da origem do modelo

YMORIG Implicito Coordenada Norte da origem do modelo

ZMORIG Implicito Coordenada RL da origem do modelo

NX Implicito Número de células-mãe na direção X

NY Implicito Número de células-mãe na direção Y

NZ Implicito Número de células-mãe na direção Z


Explicito ou
XINC Dimensão da célula no eixo X
Implicito
Explicito ou
YINC Dimensão da célula no eixo Y
Implicito
Explicito ou
ZINC Dimensão da célula no eixo Z
Implicito
XC Explicito Coordenada X do centro da célula

YC Explicito Coordenada Y do centro da célula

ZC Explicito Coordenada Z do centro da célula


Identificador único de cada célula-mãe e
IJK Explicito
usado para indexar as subcélulas

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 144


DMDSL-TMP-0001-1.00 144
Esses campos são representados graficamente abaixo:

Se voce definir um modelo de blocos rotacionado então mais 9 campos implicitos


serão adicionados ao arquivo do modelo para definir os dois grids e os fatores de
rotação. Se voce deseja utilizar um modelo de blocos rotacionado então voce
deve ler “Rotated Block Models User Guide”, que está disponível em
www.datamine.co.uk.

Não é necessário que toda a area 3D definida pelo PROTOM realmente


contenha células. Por exemplo, o modelo de blocos final geralmente não
possui células acima da superfície da topografia atual.

Como eu preencho wireframes com células do modelo?

O Comando TRIFIL (Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells) cria
um modelo de blocos a partir de um digital terrain model (DTM) ou um modelo de
wireframe sólido. O processo funciona formando uma matriz com possíveis
localizações para os centroides das células, na qual cada célula é criada se ela
estiver dentro/fora/acima/abaixo etc. da wireframe utilizada.

O processo requer no mínimo um arquivo de modelo protótipo e um conjunto de


arquivos de wireframes.

O tipo de wireframe utilizado é definido configurando o parametro MODLTYPE:

Valor MODLTYPE Opção


Preencher o interior de um sólido 3D com
MODLTYPE=1
células.
Preencher o exterior de um sólido 3D com
MODLTYPE=2
células.
Preencher abaixo de uma superficie DTM
MODLTYPE=3
com células.
Preencher acima de uma superfície DTM
MODLTYPE=4
com células
Preencher com células entre 2 superficies
MODLTYPE=5
DTM

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 145


DMDSL-TMP-0001-1.00 145
Duas superficies. Serão preenchidas acima
MODLTYPE=6 da superficie de cima e abaixo da
superfície de baixo.
Outra configuração de um parametro significante do comando TRIFIL estão
descritas abaixo:

Parametros Descrição Valores


Controla a divisão de células e o
SPLITS uso de parametros 0, 1, 2, 3
X/Y/ZSUBCELL
Configura o plano perpendicular
PLANE ‘XY’, ‘XZ’, ‘YZ’
ao plano de seam filling
Configura a quantidade de
XSUBCELLL 1-100
subcélulas na direção X
Configura a quantidade de
YSUBCELL 1-100
subcélulas na direção Y
Configura a quantidade de
ZSUBCELL 1-100
subcélulas na direção Y
Configura a quantidade de
RESOL subcélulas na direção do plano de 0-100
seam filling

A imagem abaixo mostra o mesmo corpo de minério preenchido com células mas
utilizando vários graus de divisão de subcélulas. Neste caso os 3 modelos
separados possuem os parametros XSUBCELL e YSUBCELL configurados como
1, 2, e 3 respectivamente. Note como o preenchimento é melhor adequado
quanto maior a divisão de subcélulas. E também o número de células usadas
cresce rapidamente com o incremento do parametro, temos 2 células no primeiro
modelo e 16 no terceiro.

XSUBCELL=1 XSUBCELL=2 XSUBCELL=3


YSUBCELL=1 YSUBCELL=2 YSUBCELL=3

O que é seam filling?

Seam filling é um tipo especial de subcélula que pode ser aplicada em apenas
UMA DIREÇÃO. Na direção do seam filling a dimensão da célula é configurada
automaticamente para preencher o contorno da wireframe. A escolha da direção
do seam filling é determinada configurando o parametro PLANE em 'XY', 'XZ' ou
'YZ'. O parametro PLANE define o plano perpendicular à direção do seam filling.
Como um exemplo, se o parametro PLANE for configurado como 'XY', o seam
será aplicado na direção Z. Na direção X e Y a divisão de subcélulas será aplicada
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 146
DMDSL-TMP-0001-1.00 146
normalmente. No exemplo abaixo o mesmo veio foi modelado 3 vezes usando as
3 configurações disponíveis para o parametro PLANE. A divisão de subcélulas nas
outras 2 direções foi configurada como 3.

PLANE='YZ' PLANE='XZ' PLANE='XY'


YSUBCELL=3 XSUBCELL=3 XSUBCELL=3
ZSUBCELL=3 ZSUBCELL=3 YSUBCELL=3
RESOL=3 RESOL=3 RESOL=3

Configure a direção do seam filling à orientação que mais se adapta ao seu


caso.

O que o parametro RESOL faz?

O parametro RESOL é utilizado para controlar o comprimento das células criadas


no seam filling. Quando aplicada, ela arredonda o tamanho da célula à uma
fração do comprimento da célula-mãe na direção do seam filling. Na imagem
abaixo o parametro RESOL foi configurado como 3. Isto significa que as células
na direção do seam filling serão arredondadas até a um terço do comprimento da
célula-mãe. Por padrão o parametro RESOL é configurado como 0 que significa
que nenhum arredondamento será aplicado, ie. O comprimento das células na
direção do seam filling serão de tal modo a melhor de adequar a geometria da
wireframe. A imagem abaixo mostra o mesmo modelo do exemplo acima exceto
pelo parametro RESOL que foi configurado como 0.

Note que voce consegue um preenchimento mais adequado mas as células


possuem vários comprimentos na direção do filling direction.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 147


DMDSL-TMP-0001-1.00 147
Y

Configurando um valor para o RESOL reduz o numero de células criadas


quando se adiciona dois modelos usando o ADDMOD. Isto porque ele
força que as dimensões da células seja apenas uma.
SLIMOD

O modelo protótipo utilizado para criar o arquivo de modelo de blocos


evalmod.dm foi configurado apenas para cobrir o volume em torno da
mineralização. Células extra de estéril deverão ser adicionadas antes que o
modelo seja processado em um sotware de otimização. Antes de adicionar essas
células extra de estéril, o modelo protótipo deverá ser modificado de modo a
cobrir um volume maior.

O comando SLIMOD (Models | Manipulate Model | Put Model onto New


Prototype) permite que voce reconfigure o modelo protótipo, recalculando o
campo IJK, e dividir as células de acordo.

Para utilizar o processo voce simplismente define um novo protótipo utilizando o


comando PROTOM (Models | Create Models | Define Prototype) e então
execute o comando SLIMOD.

O processo SLIMOD pergunta a voce os dados do novo protótipo, o nome do


modelo de entrada, e o nome do modelo da saída. A existencia do comando
SLIMOD significa que um modelo de blocos existente pode ser modificado de
uma maneira simples e rápida às suas necessidades e circunstancias.

Geralmente voce terá que ordenar o modelo criado pelo SLIMOD pelo
campo IJK.

Como eu combino modelos?

O comando ADDMOD (Models | Manipulate Model | Add Two Models


Together ) permite que voce combine dois dois modelos em um fazendo uma
sobreposição de um no outro. O modelo de saída resultante contém todos os
campos dos dois modelos de entrada.

ADDMOD requer que os dois modelos tenham o mesmo protótipo definido no


PROTOM. Se esse não é o caso, voce deve reconfigurar o protótipo de um dos
modelos com o comando SLIMOD (Models | Manipulation Processes | Put
Model onto New Prototype).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 148


DMDSL-TMP-0001-1.00 148
Um uso típico do comando ADDMOD é adicionar o modelo de teor no modelo de
estéril. A chave para utilizar o ADDMOD é a ordem em que os dois modelos são
especificados. Se os dois modelos contém um ou mais campos de atributos
identicos com valores diferentes, então o segundo modelo (IN2) irá sobreescrever
os valores do campo de atributo no primeiro modelo para as células coincidentes.

ADDMOD requer que os dois modelos estejam ordenados pelo campo IJK.

A imagem abaixo mostra a outline de duas células-mãe em 2 modelos


separados e o produto final quando os dois modelos são combinados usando o
ADDMOD. O centro das outlines das duas células-mãe se coincidem, ou seja,
elas estão ambas na mesma localização geográfica. Neste caso o modelo 2 foi
adicionado no modelo 1.

Célula-mãe Outline1 (1 cell Model 1)

Modelo combinado (4 cells)

Célula-mãe Outline2 (2 cells Model 2)

Nos próximos exercícios voce irá criar 1 modelo de blocos representando uma
area de estéril . Então voce irá adicionar o modelo geológico ao modelo de estéril
para gerar um único modelo de blocos que será utilizado como entrada ao
processo de otimização de cava. Voce irá aprender também como visualizar os
dados do modelo nas janelas Design e Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 149


DMDSL-TMP-0001-1.00 149
Exercício 1: Determinar o Protótipo do Modelo Existente

1. Na barra de controle Project Files abra a pasta Block Model.

2. Selecione o arquivo evalmod

3. Selecione a aba Files.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 150


DMDSL-TMP-0001-1.00 150
4. Os seguintes campos e valores definem o modelo protótipo atual.

Campo Valor Descrição


XMORIG 5880 Coordenada Leste da origem do modelo
YMORIG 4780 Coordenada Norte da origem do modelo
ZMORIG -80 Coordenada RL da origem do modelo
XINC 10 Dimensão da célula no eixo X
YINC 10 Dimensão da célula no eixo Y
ZINC 10 Dimensão da célula no eixo Z
NX 29 Número de células-mãe na direção X
NY 47 Número de células-mãe na direção Y
NZ 30 Número de células-mãe na direção Z

5. Entretanto o modelo atual se extende na seguinte area:

Extensão Coordenada
Easting 5880 – 6170
Northing 4780 – 5250

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 151


DMDSL-TMP-0001-1.00 151
RL -80 – 220

Exercício 2: Definindo um modelo protótipo – método 1 (não gravável)

O modelo protótipo usado para criar o arquivo evalmod.dm foi configurado para
apenas cobrir o volume ao redor da mineralização. Células extra de estéril
deverão ser adicionadas antes que ele seja processado por um software de
otimização de cava.

Antes de adicionar células extra ao modelo, o modelo protótipo deverá ser


modificado de modo a cobrir um volume maior.
1. A extensão que o novo modelo irá cobrir é :

Extensão Coordenada
Easting 5610 – 6610
Northing 4600 – 5600
RL -100 – 260

Voce irá também aumentar o tamanho da célula-mãe de 10m em cada


direção para 20m.

2. Selecione Tools | Datamine Products | Table Editor.

3. No Table Editor, selecione File | New Table | Block Model.

4. Na janela Block Model Parameters, defina os parametros como na figura


abaixo e então clique em OK.

5. No Table Editor, clique em Save .

6. Na janela Save As, defina File Name como newmprot e clique Save.

7. Se perguntado para substituir o arquivo existente, clique Yes.

8. No Table Editor, selecione File | Exit.

Se voce tiver tempo faça o Exercício 3, senão mova ao Exercício 4.


Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 152
DMDSL-TMP-0001-1.00 152
Exercício 3: Definindo o Modelo Protótipo – Método 2 (pode ser gravado em
Macros e Scripts)

Este método de definir um protótipo usa o comando PROTOM e pode ser gravado
em uma macro através do comando Tools | Macro | Start Recording (MACST)
do menu principal.

1. Execute Models | Create Model | Define Prototype (ou digite PROTOM


na linha de comando) e entre com os seguintes valores:

Janela PROTOM
Files Tab

OUT mprotype

Parameters Tab

ROTMOD 0
Configurações a serem
digitadas depois de clicar GO
Is a mined out field required? N
Are subcells to be used? Y
Please supply Coordinates of the Model Origin
X> 5610
Y> 4600
Z> -100
Please Supply the Cell Dimensions
X> 20
Y> 20
Z> 20
Number of Cells in Each Direction
X> 50
Y> 50
Z> 18

2. Quando o PROTOM estiver completo, clique no arquivo mprotype na barra


de controle Project Files e visualize o arquivo na janela Fields.

Exercício 4: Re-definindo o Modelo Protótipo para o Modelo de Blocos Atual

1. Descarregue o modelo de blocos evalmod da janela Design fazendo um


clique com o botão direito no item evalmod.dm (block model) na barra de
controle Loaded Data e selecionando Data | Unload.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 153


DMDSL-TMP-0001-1.00 153
2. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na
barra menu.

3. Execute Models | Manipulation Processes | Put Model onto New


Prototype ou digite SLIMOD na linha Command e entre os seguintes
valores.

SLIMOD Dialog
Files Tab

PROTO Newmprot

IN Evalmod

OUT Xxmod

4. Quando o processo estiver completo a seguinte mensagem irá aparecer na


janela Command.

5. Voce terá de ordenar o arquivo xxmod pelo campo IJK. Execute o


comando Data | Sort (ou digite MGSORT na linha de comando) e entre
com os seguintes valores.

MGSORT Dialog
Files Tab

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 154


DMDSL-TMP-0001-1.00 154
IN xxmod

OUT Evalmod
Field Tab
Key1 IJK

6. Clique em Yes quando perguntado se quer substituir o arquivo evalmod.

7. Selecione o arquivo evalmod na barra de controle Project Files e visualize


o cabeçalho na janela Files. Note os novos valores para a definição do
modelo. É necessário salvar o projeto antes para visualizar as mudanças

Exercício 4: Criando um Novo Modelo de Estéril

Neste exercício voce irá utilizar o processo TRIFIL (Models | Create Model |
Fill Wireframe with Cells) para construir um modelo de estéril usando a
wireframe da topografia e o novo modelo protótipo.

1. Clique na aba da janela Design para visualizar os itens do modelo na


barra menu.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 155


DMDSL-TMP-0001-1.00 155
2. Execute o comando Models | Create Model | Fill Wireframe with Cells
ou digite TRIFIL na linha de comando. Entre com as seguintes
configurações.

TRIFIL Dialog
Files Tab

PROTO newmprot

WIRETR _vb_stopotr

WIREPT _vb_stopopt

MODEL xxwaste
Field Tab
ZONE ZONE

Parameter Tab

MODLTYPE 3

ZONE 0

SPLITS 0

PLANE ‘XY’

XSUBCELL 4

YSUBCELL 4

RESOL 5

Exercício 5: Adicionando os Modelos

Neste exercício voce irá adicionar o modelo modificado evalmod no novo modelo
de estéril xxwaste.

1. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Add two Block


Models ou digite ADDMOD na linha de comando. Entre com as seguintes
configurações.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 156


DMDSL-TMP-0001-1.00 156
ADDMOD Dialog
Files Tab

IN1 xxwaste

IN2 evalmod

OUT xxmod

2. Selecione Yes quando perguntado para substituir o arquivo existente


xxmod.

3. Carregue o modelo xxmod na janela Design e faça um zoom na area onde


o novo e o velho modelo interagem.

O tamanho da célula-mãe (tamanho máximo da célula) no modelo original era


10m x 10m x 10m. O tamanho da célula-mãe no novo modelo de estéril foi
configurado para 20m x 20m x 20m. Para ‘arrumar’ esse novo modelo de
blocos voce precisa executar o processo PROMOD o qual irá combinar
subcélulas para criar um célula-mãe onde for possivel.

4. Descarregue o modelo de blocos da janela Design clicando com o botão


direito no item xxmod(block model) na barra de controle Loaded Data e
selecione Data | Unload.

5. Execute o comando Models | Manipulation Processes | Optimize


Block Model ou digite PROMOD na linha de comando. Entre com as
seguintes configurações.

PROMOD Dialog
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 157
DMDSL-TMP-0001-1.00 157
Files Tab

IN xxmod

OUT model

Field Tab

KEY1 ZONE

Parameters Tab

OVERLAP 2

OPTIMISE 2

6. Carregue o arquivo criado model na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 158


DMDSL-TMP-0001-1.00 158
13 OTIMIZAÇÃO DE CAVA
Introdução

Esta sessão do curso de Planejamento de Mina a Céu Aberto lida com a


otimização de cava. O algoritmo de otimização mais utilizado é o método Lerchs-
Grossman em tres dimensões. Em 1964 Lerchs e Grossman desenvolveram um
método matemático para determinar o formato ótimo de uma cava a céu aberto.
O método utiliza um modelo de blocos/células de um corpo de minério, e constrói
progressivamente uma lista de células que precisam ou não precisam ser
mineradas. A lista final define a cava ótima economicamente que obedece os
requisitos de angulo de talude. Este processo fornece um bom começo para a
avaliação e desenho de cava mais adiante.

O processo produz um arquivo de modelo contendo um dado gravado para cada


célula a ser minerada na cava ótima.

Nesta sessão do curso voce irá importar o modelo de cava ótima gerado no NPV
Scheduler para o Studio 3. O uso do NPV Scheduler é visto em um outro
curso.

Background

O arquivo de modelo de blocos model.dm contém os seguintes campos de


atributo:

Nome de Descrição
campo
AU Teor de Ouro (g/t)

CU Teor de Cobre (%)

DENSITY Densidade da Rochas

NLITH Código numérico dos tipos de rochas:


NLITH=1: Sandstone (estéril)
NLITH=2: Siltstone (minério)
NLITH=3: Breccia (minério)
NLITH=4: Basalt (estéril)

ZONE Este campo é configurado como 0, 1, ou 2 e é usado


para identificar as 3 diferentes zonas de mineralização
no modelo.
ZONE=0: Estéril
ZONE=1: Zona Superior Mineralizada
ZONE=2: Zona Inferior Mineralizada

Modelos de Recurso são usualmente construídos com os seguintes objetivos:

• Modelamento da geologia do depósito


• Estimar as toneladas insitu e teores.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 159


DMDSL-TMP-0001-1.00 159
Algumas mudanças terão de ser realizadas no modelo de blocos antes de serem
utilizadas para a otimização de cava e ou desenho de mina. Os comandos
SLIMOD e EXTRA fazem com que essas mudanças sejam processos simples e
rápidos.
Para os propósitos desse curso sera assumido que o processo de otimização foi
realizado pelo NPV Scheduler. Os vários estágios são:

• Importar o modelo de blocos


• Gerar o modelo economico (Este passo não será necessário pois o modelo
economico foi gerado no Studio 3)
• Gerar a cava final e a sequencia de extração. Isso pode ser definido como
a cava Lerchs-Grossman ou a cava Maximum Resource.
• Gerar uma cava prática com bancadas de expansão mineráveis ou cavas
intermediárias (pushbacks) são geradas dentro da cava final levando em
consideração os espaços de acessos e as configurações do tamanho
mínimo de um pushback (tonelagem).
• Gerar um schedule prático para mineração, utilizando os pushbacks
gerados anteriormente.
• Exportar o modelo de blocos a os arquivos de superfície do schedule final
(wireframes)

O modelo de blocos exportado (_vb_npvmod1.dm) contém os seguintes campos e


informações para cada bloco.

Campo Descrição
VALUE Valor
REVENUE Receita
PCOST Custo de Processamento
MCOST Custo de Mineração
Numero de sequencia de extração do bloco
SEQUENCE
otimizado
PHASE Numero da Fase da cava
PUSHBACK Numero do pushbackda cava
NPV_TA Periodo Depois que o bloco é minerado (ótimo)
NPV_TB Período Antes que o bloco é minerado (ótimo)
Periodo Depois que o bloco é minerado (target
TOTAL_TA
optimal)
Período Antes que o bloco é minerado (target
TOTAL_TB
optimal)

O valor NPV_TB representa o periodo antes que o bloco é extraído de


acordo com o NPV optimal schedule e o valor TOTAL_TB representa o
período antes que o bloco é extraído de acordo com o Target Total optimal
schedule.

A wireframe da superfície final é chamada de _vb_npvssurftr.dm e


_vb_npvssurfpt.dm.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 160


DMDSL-TMP-0001-1.00 160
Exercício 1: Carregar o Modelo Schedule

1. Descarregue o modelo de blocos model.dm da janela Design.

2. Carrregue o modelo de blocos _vb_npvmod1 na janela Design.

3. Selecione o botão Format Legends da barra de ferramentas


localizada na parte superior do Studio 3.

4. Selecione o botão New Legend na parte inferior da janela.

5. Selecione a opção Use Object Field e defina os parametros Object e Field


como na figura abaixo.

6. Clique Next.

7. Selecione a opção User Legends Storage e clique Next.

8. Defina o nome da nova legenda como na figura abaixo e selecione a opção


Unique Values antes de clicar no botão Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 161


DMDSL-TMP-0001-1.00 161
9. Clique em Next e depois Finish.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 162


DMDSL-TMP-0001-1.00 162
10. Na aba Sheets abra a pasta Design e clique com o botão direito em
_vb_npvmod1. Selecione Format do menu.

11. Na janela Format Display selecione a aba Color e configure para color
using Column como NPV_TB como na figura abaixo. Se perguntado para
criar uma legenda default, clique Yes. Selecione NPV_TB_Legend do
menu.

12. O modelo de blocos está agora colorido pelo período no qual cada bloco
pode ser minerado (existem 11 períodos).

13. Mova pelo modelo de blocos utilizando os botões Move Plane Forward
e Move Plane Backward .

As duas distancias front e back do clipping estão configuradas para 12.5.


Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane
Backward /Forward é de 25m.

14. Clique no botão Save e selecione OK para carregar automaticamente


os dados existentes na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 163


DMDSL-TMP-0001-1.00 163
Exercício 2: Carregar as Wireframes Schedule

Durante o processo de otimização de cava uma wireframe do modelo de blocos


ótimo foi gerada. Esta wireframe de superfície sera carregada e visualizada na
janela Design.

1. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe _vb_npvssurftr na janela


Design.

2. Clique no botão Update Visualizer View ou selecione Format |


Visualizer | Update Visualizer Objects.

3. Selecione a janela Visualizer e rotacione a vista utilizando o mouse.

4. Retorne à janela Design.

5. Mova o plano de visualização em -10mRL executando o comando View |

Set Viewplane | Custom ou clique no botão View Orientation e


digite os valores como na figura abaixo.

6. Clique em OK e então clique no botão Zoom Extents .

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 164


DMDSL-TMP-0001-1.00 164
7. Na barra de controle Sheets clique com o botão direito em
_vb_npvssurftr/pt e selecione Format do menu.

8. Na aba Style selecione a opção Intersection, e então clique em Close.

9. Utilize o botão Move Plane Forward para mover através do modelo.

As duas distancias front e back de clipping estão configuradas para 10.


Entretanto a distancia movida quando utilizado o Move Plane Forward é
20m.

10. Clique no botão Save e selecione OK para carregar automaticamente


os dados existentes na janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 165


DMDSL-TMP-0001-1.00 165
14 DESENHO DE CAVA
Introdução

Desenhar uma cava a céu aberto é um processo iterativo que leva em


cosideração muitos critérios de design, parametros e objetivos. Não existe uma
única maneira de desenhar uma cava, cada engenheiro o faz levemente diferente.
O objetivo dessa sessão é mostrar em detalhe como utilizar as várias ferramentas
de desenho do Studio 3 para criar um desenho de cava detalhado.

Existem quatro diferentes métodos para criar um desenho de cava detalhado no


Studio 3.

• Pé + Rampa + Crista
O método Pé + Rampa + Crista envolve o desenho da cava em uma base
bancada à bancada geralmente iniciada pela bancada mais inferior e
progredindo para cima. A string do pé é criada, a rampa é inserida e
finalmente a string da crista é adicionada. Este método constrói as rampas
com acessos às bermas e pode ser desenvolvida de baixo para cima tanto
como de cima para baixo.

• Pé + Rampa
Este método envolve a criação de todas as strings de pé e rampa primeiro
e depois as strings da crista são adicionadas. Este método é mais rápido
que o método Pé + Rampa + Crista e ele produz uma rampa contínua sem
offsets. Porém voce deve completar o desenho de cava na mesma sessão
do Studio 3 e a cava só pode ser desenhada de baixo para cima.

• Contorno
A terceira técnica involve inserir as strings da rampa e da crista em um
conjunto de strings de pé já existentes. Essas strings de pé são
tipicamente geradas através de contornos do modelo de blocos da cava
ótima.

• Desenho de Cava Automatizado (QUICKPIT)


O processo QUICKPIT é designado à acelerar o desenho de cava, e
acessar às ferramentas existentes do Studio 3 de uma maneira eficiente.
O QUICKPIT permite um processo de desenho iterativo onde o desenho
da cava pode ser alterado (posição de rampas, gradientes, bermas etc.) a
fim de encontrar o melhor resultado

Background

Antes de começar com um desenho de cava detalhado, o conhecimento da


superfície topográfica, a extensão e natureza do corpo de minério e a cava
economica ou final é necessário. Existem várias maneiras de fazer isso
dependendo de quais informações estão disponíveis.

Superfície Topográfica Existente

Existe duas maneiras de representar a superfície topográfica, com um modelo do


corpo de minério ou a wireframe da superfície.

Modelo de Blocos

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 166


DMDSL-TMP-0001-1.00 166
Devido ao Studio 3 permitir uma completa variação de subdivisão de
células e blocos do modelo de blocos, a superfície topográfica pode ser
representada precisamente utilizando células do modelo. Quando a
posição da tela design é movida para cima ou para baixo as células do
modelo são visualizadas para cada elevação. Próximo à superfície, as
células do modelo começam a desaparecer indicando áreas que estão
acima da topografia. Uma vantagem deste método é que o corpo de
minério pode ser colorido de acordo com intervalos de teores, tipos de
rocha e outros parametros.

Wireframe
Uma wireframe de superfície ou digital terrain model (DTM) pode ser
criado através de contornos da superfície. Ela não só localiza precisamente
a superfície topográfica em qualquer vista mas também pode ser
visualizada na janela visualizer na ajuda de desenhos conceituais. Uma
wireframe de superfície pode ser visualizada como cortes na janela design
ativando o wireframe slices.

Contornos
Também é possivel utilizar as strings de contorno atual. Entretanto, não é
recomendado pois as strings podem ser confundidas com as strings do
contorno da cava.

Extensão e Natureza do Corpo de Minério

A extensão e natureza do corpo de minério é melhor representado por um modelo


de blocos do corpo de minério ou por uma wireframe.

Modelo de Blocos
Existem várias técnicas que podem ser utilizadas para criar modelos no
Studio 3. A Habilidade de forçar a geração de células dentro de
wireframes ou perimetros com o uso de sub-células nos dá uma
representação bastante acurada do corpo de minério. O modelo do corpo
de minério pode ser colorido por intervalos de teores, tipos de rochas e
outros parametros.

Wireframe
Outra maneira de representar o corpo de minério é através de uma
wireframe sólida. Que pode ser gerado ligando os perímetros
representando as secções ou interpretações em plano. Essas wireframes
podem ser facilmente visualizada na janela visualizer. As Wireframes
também podem ser visualizadas como cortes na janela design.

Limite da Cava Final ou Cava Economica

Os limites da superfície da mine pode ser representada por um modelo de blocos,


wireframe ou strings. Tipicamente esses limites serão determinados por uma
análise financeira utilizando técnicas como Lerchs-Grossmann ou cone flutuante.
Também podem existir outros parametros que influenciam o desenho de cava tais
como acesso limitado, problemas de drenagem ou contornos de área legal. Esses
limites precisam ser gravados no computador para que eles sejam visualizados
durante a criação do desenho.

Modelo de Blocos
A maneira mais conveniente para visualizar um ou mais limites de cavas
ótimas é atribuir às células do modelo de blocos um código PIT do
otimização.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 167


DMDSL-TMP-0001-1.00 167
A saída de uma otimização de cava é geralmente uma série de células
contidas na cava. Enquanto essas células podem ser carregadas
diretamente na janela Design é mais conveniente adicioná-las ao modelo
original mas marcando as células dentro da cava. As células da cava
também podem ser marcadas por STAGE ou CUTBACK.

Uma vez que o corpo de minério e a cava ótima forem combinadas o novo
modelo combinado pode ser visualizado na janela Design. Filtros podem
ser utilizados para mostrar qualquer outline da cava ou estágios
individuais mostrando como a expansão da cava irá progredir.

Contornos
Existem algumas maneiras em que contornos podem ser criados a partir
do modelo de cava ótima

• Quick
Quick pit contour strings podem ser rapidamente geradas em torno das
células contidas na cava ótima. Utilizando o processo BLKPER ou
interativamente na janela Design utilizando Wireframes | Plane
Operations | Multiple Sections. Voce especifica a elevação inicial, o
incremento vertical e o número de bancads a serem contornadas.

• Smooth
O processo PLOTCX deve ser utilizado se for requerido mais controle
na geração dos contornos.

Este processo irá gerar contornos da cava e opcionalmente criar esses


contornos como arquivos de saída. Entretanto ele requer mais
configurações que o BLKPER ele permite mais controle no grau de
definição dos contornos e mais importante, dar uma aproximação mais
correta de uma parede pré-definida em qualquer elevação.

Quando contornar um modelo é necessário decidir onde o meio da


bancada, o topo e o pé é necessária dependendo de como o desenho será
criado.

Estimando os Angulos das Paredes da Cava

Ao utilizar métodos de otimização é necessário definir os angulos das paredes da


cava resultante. Normalmente esses angulos são influenciados por dois
componentes, a estabilidade geotécnica e a alocação de rampas nas paredes da
cava.

Para depósitos novos o aspecto geotécnico dos angulos das paredes da cava pode
ser estimado baseado nos tipos de rochas e na interpretação de juntas e falhas.
Entretanto ao considerar as rampas, é difícil prever sua localização na cava antes
da determinação do tamanho da cava.

O seguinte fluxograma mostra os passos utilizados na determinação de angulos


de faces mais apropriados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 168


DMDSL-TMP-0001-1.00 168
OTIMIZAÇÃO DE CAVA
Angulos de Paredes baseados
em dados geotécnicos

CONTORNOS
Gerados da Otimização de
Cava

DESENHO DA RAMPA
Posição da rampa dentro
dos contornos

OTIMIZAÇÃO DA CAVA
Angulos das paredes
incluindo as rampas.

Preparação para o Desenho da Cava Detalhado

Antes de começar o desenho da cava é necessário configurar alguns parametros


de controle.

Angulos de parede e Comprimento da Berma (Catch Bench)


Existem várias maneiras de definir os Angulo de Parede ao redor do
desenho da cava. O método utilizado irá depender da complexidade do
desenho.

O angulo padrão para todas as projeções de strings no Studio 3 é 60o.


Que pode ser alterado utilizando o comando Applications | Open Pit |
Set Face Angle.

Para o desenho do Pé este angulo deve ser configurado como angulo TOE-
to-TOE entre os desenhos das bancadas. Em um desenho PÉ-CRISTA este
angulo é configurado como o usual angulo de face. Uma vez configurado
esse ângulo ele sera aplicado à todas as direções da cava.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 169


DMDSL-TMP-0001-1.00 169
CRISTA

BERMA
(catch bench)
Secção da cava
ANGULO DE PAREDE

ANGULO DE FACE
(batter angle)

O comprimento padrão da berma é 2.5m e pode ser modificado utilizando


o comando Applications | Open Pit | Set Berm Width.

Mais controle sobre angulos de projeção podem ser aplicados na cava em várias
maneiras

• Modelo de Blocos
Angulos de Slope podem ser controlados automaticamente pelo tipo de
rocha, grau de alteração ou qualquer outro atributo do modelo de
bloco. Isto é obtido através da criação de um campo numérico
chamado SLOPE no modelo de blocos e atribuindo cada célula um valor
de ângulo (em graus). O modo mais fácil de atribuir esse valores é
utilizando o comando EXTRA.

Depois de carregar o arquivo do modelo na janela Design selecione o


comando Applications | Open Pit | Use model file. Quando uma
string for projetada, os pontos da string que estão dentro de uma
célula do modelo irão ter os segmentos adjacentes atribuídos com o
angulo de projeção gravado no campo SLOPE.

Note que se os angulos variarem muito de célula para célula e a string


possui muitos pontos a string projetada resultante ficará entalhada.
Esta opção é mais adequada para mudança do angulo da parede com a
profundidade, e.g. próximo ás áreas alteradas horizontalmente ou
zonas de oxidação.

• Rosettes
Para um maior grau de controle sobre os angulos das paredes e o
comprimento das bermas, deve ser usado as “rosettes”. Um rosette é
um ponto 3-D no espaço qual está associado aos angulos de parede e
aos comprimentos de bermas definidos pelo usuário. Cada rosette
controla os parametros para uma elevação minima e máxima
especificada. Fora do intervalo de influencia da rosette, as
configurações globais são efetuadas.

Ao criar uma rosette é necessário definir uma elevação mínima e


máxima de influencia. Deve-se definir uma série de azimutis o angulo
associado de projeção e o comprimento da berma. Segmentos de
string projetados neste azimuti irão utilizar essas configurações.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 170
DMDSL-TMP-0001-1.00 170
Segmentos que estão entre dois azimutis definidos terão sua projeção
interpretada. Por exemplo, se forem definidos, um angulo de 50 o no
azimuti 30o e um angulo de 60o no azimuth 120o então os segmentos
no azimuti 90o irá utilizar um ângulo de 55o. Se apenas um azimuti for
especificado então os parametros associados seráo aplicados à todos
os azimutis.

Na maioria dos casos a localização da rosette não é importante. Por


conveniência, aloque-a no centro do desenho em questão.

Se duas ou mais rosettes forem utilizadas para o mesmo intervalo


vertical, o local onde elas forem posicionadas se torna importante.
Múltiplas rosettes são úteis quando é necessário controlar angulos de
parede locais dentro da cava. Por exemplo, se uma sessão de uma
parede longa tiver um dique de material mais fraco passando por ela,
então uma sessão deverá ser mais rasa que a outra mesmo ambas
serem projetadas na mesma direção.

Para configurar angulos locais posicione a rosette próximo à sessão da


parede a ser controlada. Quando a string é projetada os angulos de
projeção para cada segmento sera interpolado pela rosette mais
próxima. A influencia de cada rosette é controlada configurando
Applications | Open Pit | Set rosette power. Os valores variam de
1 e 9. Valores baixos resultam em transições suaves enquanto valores
altos resultam em mudanças mais abruptas.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 171


DMDSL-TMP-0001-1.00 171
As seguintes figuras ilustra o efeito de alterar o poder da rosette. Elas
mostram os contornos depois da projeção utilizando as duas rosettes
representados por asterisco. A rosette da esquerda utiliza um angulo
de face de 40°, a rosette da direita utiliza um ângulo de face de 60°.

Todas as rosettes criadas são gravadas em um arquivo e portanto só é


necessário definir os parametros de desenho uma única vez. Para
utilizar uma rosette já salva, abra o arquivo.

Existem várias funções em Applications | Open Pit menu que


permitem que voce analise, apague ou utilize as rosettes.

Gerando uma Outline de Estrada

A melhor maneira de gerar uma estrada sobre uma direção desejada é


primeiramente criar o caminho utilizando uma string. Esta técnica é utilizada
quando se desenha uma cava através do método Contour.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 172


DMDSL-TMP-0001-1.00 172
O comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools | String to Road é
utilizado para gerar a outline da estrada em torno da string. A espessura da
estrada pode variar de uma ponta a outra e a posição da string desenhada pode
ser selecionada entre as seguintes opções.

Centre Inside Edge

Left Edge Left to Right


Edge

Right Edge
Right to Left
Edge
string
desenhada Outline da estrada

Inside Edge
Deve ser utilizada quando se atribui gradientes baseados na borda de
dentro da estrada. Os melhores resultados são alcançados quando os
segmentos da string desenhada são longos.

Left to Right or Right to Left Edge


Deve ser utilizada para posicionar segmentos de rampas simples do pé de
uma bancada para a crista da bancada de cima, ou crista para pé se
estiver descendo uma bancada.

Em todos os casos, o comando String to Road irá suavizar a borda de fora da


estrada para prevenir que se crie esquinas alongadas irreais.

Nesta sessão do manual de treinamento voce irá aprender como gerar uma cava
utilizando tres métodos:

• Pé + Rampa + Crista Design

• Pé + Rampa Design

• Contorno Design

Exercício 1: Carregando a Wireframe da Topografia

1. Execute o comando Data | Unload e descarregue os seguintes arquivos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 173


DMDSL-TMP-0001-1.00 173
2. Carregue o arquivo de triangulos de wireframe _vb_stopotr na janela
Design.

3. Mova para uma secção N-S utilizando o comando View | Viewplane |

Plane by 1 Point . Selecione um ponto no centro da janela Design e


clique no botão North-South.

4. Selecione o botão Zoom Extents para centralizar os dados.

5. Na barra de controle Sheets clique com o botão direito em


_vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e selecione Format.

6. Clique no botão intersection radio e depois em Close. A topografia agora é


mostrada como um traço verde onde ele intercepta o plano de visão.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 174


DMDSL-TMP-0001-1.00 174
Exercício 2: Definindo o Plano de Visão

1. Mova o plano de visão para -40mRL executando o comando View | Set

Viewplane | Custom ou clique no botão Change Viewplane .

2. Clique na opção Horizontal e digite -40 no campo da coordenada Z.


Certifique de que a opção Apply Clipping está desativada.

3. Clique em OK.

Exercício 3: Criar a string de base da cava

4. Selecione a janela Design.

5. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opção "Strings" no


menu da seta para baixo do Object Types e então selecione o botão New
Objects indicado na figura abaixo.

Se voce não selecionar o botão New Objects então a nova string sera
adicionada ao arquivo que contém os contornos de topografia (stopo.dm)

6. Execute o comando Design | New string e selecione uma cor para esta
string.

7. Utilizando o botão esquerdo do mouse, crie uma string similar a da figura


abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 175


DMDSL-TMP-0001-1.00 175
8. Selecione Design | Open/Close | Close para fechar a string ou digite o
comando rápido (clo) ou simplesmente faça um snap (botão direito do
mouse) no ultimo ponto para o primeiro.

9. Clique no botão Cancel ou pressione a tecla <ESC> para terminar a


string.

10. Clique em Save Current Object na barra de ferramentas Current


Objects.

11. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File.

12. Na janeça Save, defina o nome do arquivo como "basestr" e então clique
no botão Save.

Exercício 4: Configurando os Parametros do Desenho

Utilizando a string da base da cava como um contorno de referencia, agora nós


podemos projetar um segmento de estrada da bancada -20m para cima até
qualquer elevação desejada. Antes de fazer qualquer projeção precisamos
configurar antes alguns parametros do desenho. Por favor, note que nas
ferramentas de desenho do Studio 3, os gradientes de estradas são expressas
em porcentagem e ângulos de face em graus.

1. Da barra de menu selecione Applications | Open Pit | Set Face Angle.

2. Verifique que o angulo de face padrão é 60 e clique em OK

3. Agora escolha Applications | Open Pit | Set Berm Width e configure a


espessura da berma para 8.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 176


DMDSL-TMP-0001-1.00 176
O ângulo de face (ou batter) e a espessura da berma pode ser modificadas
em qualquer momento durante o desenho da cava.

Exercício 5: Método 1 – Pé -Rampa-Crista Design

Agora voce está pronto para criar o primeiro segmento de estrada. A bancada
estárá 20m acima, portanto a elevação final da estrada é -20m.

Voce está prestes a utilizar a sequencia de comandos de desenho de cava a céu


aberto e como todas elas se encontram na barra de ferramentas Pit Design, você
pode achar útil configurar esta barra de ferramenta um algum canto da janela
Design.

1. Clique com o botão direito em qualquer lugar na area das barra de


ferramentas e selecione Toolbars | Pit Design; a barra de ferramenta
aparecerá e voce pode arrasta-la e posicioná-la em um local conveniente
(ou prenda-a com as outras barras de ferramentas se você preferir).

Criando um Segmento de Estrada

1. Clique no botão Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava não estiver selecionada (as strings


selecionadas aparecem na cor amarela), o programa irá pedir a voce que
selecione a string clicando em um local próximo a ela, e para apontar o
lado mais alto (clique no lado de fora da string). Agora aparecerá uma
caixa de diálogo.

Siga as instruções na parte inferior esquerda do Studio 3.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, e 20 em road width e -20 para


target elevation (RL) e então clique em OK

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 177


DMDSL-TMP-0001-1.00 177
4. Utilize o diagrama abaixo como guia, faça um snap (botão direito) em um
ponto na string de base onde voce queira começar a estrada (ponto A). As
intruções serão mostradas na barra status na parte inferior do Studio 3.

5. Clique novamente para indicar a direção que voce quer que a estrada
tome (ponto B).

X Ponto B (direção da estrada)

X Ponto A (começo da estrada)

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert


Points (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo), edite a string de
contorno -40m na entrada da estrada como na figura abaixo. Sempre
clique no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para finalizar a edição de
strings.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 178


DMDSL-TMP-0001-1.00 178
Insira e mova esses
pontos

Não edite os segmentos das strings da estrada pois os pontos nesta string
contém informações especiais do contorno necessárias para o próximo
estágio do desenho. Se você não estiver feliz com o formato da string da
estrada, voce deve apagar a estrada inteira e modificar o formato da
string de contorno. Existem algumas ferramentas especiais de
condicionamento de strings e comandos de transformação disponíveis
para arredondamento de quinas ou criação de curvas precisas.

Criando Strings de Crista e Pé

1. Certifique-se de que a string da base está selecionada e clique no botão

Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que a altura da bancada foi configurada para 20m a


elevação da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20.
Clique em OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 179


DMDSL-TMP-0001-1.00 179
3. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar for a
da string da crista.

4. Selecione View | Set Viewplane | Snap to ou digite o comando rápido


stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer ponto da
nova string de pé. O plano de visão esta agora na elevação de -20m.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 180


DMDSL-TMP-0001-1.00 180
5. Utilizando os comandos Design | Move Point (mpo), Design | Insert
Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected Point
(dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point and
String Editing, edite a string de pé -20m como na figura abaixo, ou de
modo a acessar mais minério no lado sul da bancada.

6. Certifique-se que a string de pé está selecionada e selecione Design |


Condition | Condition String ou digite o comando rápido cond.

7. Digite o valor de 40 para Maximum chord length, o valor de 4 para


Minimum chord length e o valor de 70 para Minimum angle e clique em
OK.

8. A string será condicionada para que todas as cordas (segmentos) fique


entre 4 e 20m de comprimento e nenhum ângulo ficará menor que 70
graus.

Salve o Design e Visualize

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 181


DMDSL-TMP-0001-1.00 181
1. Na barra de controle Loaded Data clique com o botão direito no item
basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As. Clique no botão
Datamine (.dm) file e digite pit1str na janela Save As.

2. Selecione o botão Update Visualizer .

3. A janela Visualizer se tornará a janela ativa. Utilize o mouse para


rotacionar a visão.

4. Desative a visualização do model plane clicando com o botão direito na


janela Visualizer e selecionando Model Planes | Make Hidden. Você
pode utilizar esse menu para controlar a visualização dos vários itens
nesta janela.

Criando o Próximo Segmento de Estrada, Contorno e Berma

1. Selecione na janela Design.

2. Clique na string de contorno -20 (A string laranja da berma).

3. Clique no botão Create Road Segment .

4. Digite o gradiente da estrada como 10 (%), a espessura da estrada como


20 e configure a elevação final para 0 e clique OK.

5. Faça um snap na esquina de dentro da string do pé da elevação -20, onde


a estrada anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Então clique em
outro ponto para indicar a direção que voce quer que a estrada tome
(nomeado ponto B abaixo).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 182


DMDSL-TMP-0001-1.00 182
X
Point B

Point A

6. Clique no botão Create Road Contour .

7. O Contour Level padão deve ser 0. Verifique se este é o valor e clique em


OK.

8. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora


da string da crista.

9. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer
ponto da nova string. O plano de visão está agora na elevação 0m.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 183


DMDSL-TMP-0001-1.00 183
10. Se necessário utilize os comandos Design | Move Point (mpo), Design |
Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected
Point (dpo), para editar a crista 0m como desejar. Sempre clique no
botão Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edição de string.

11. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit1str (strings) na barra
de controle Loaded Data e selecione Data | Save.

12. Verifique o desengo na janela Visualizer (não esqueça de clicar no botão

Update Visualizer primeiro).

13. Ao visualizar na janela Visualizer voce verá que o plano do modelo


também foi atualizado. Para desativar a atualização automática do plano
do modelo execute o comando File | Settings.

14. Na janela Project Settings clique em Visualizer na lista no canto


esquerdo. Clique na caixa ao lado de Model Planes na sessão Date to
Update. Mesmo desativando o Modelo Planes no Settings o plano é sempre
atualizado.

15. Clique em OK.

Continue o Desenho até a Elevação 60mRL

Os seguintes passos irá levar o desenho até a elevação 20mRL.

1. Volte a janela Design.

2. Clique no botão Create Road Segment . Se a ultima string de pé


não estiver selecionada voce sera perguntado a selecionar uma string.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da Estrada


e configure a elevação final para 20 e clique em OK.

4. Faça um snap no ponto da esquina de dentro da string de elevação 0 onde


a estrada anterior termina. Então indique a direção que voce quer dar a
estrada clicando em um ponto for a da string.

5. Clique no botão Create Road Contour .


Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 184
DMDSL-TMP-0001-1.00 184
6. O Contour Level padrão deve ser 20. Verifique se este é o valor e clique
em OK.

7. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora


da string de crista.

8. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o commando


rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer
ponto na nova string. O plando de visão está agora na elevação 20m.

9. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) se necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou pressionar
a tecla ESC para encerrar a edição de strings.

10. Execute um Condition (cond) na string de pé. Digite 20 para maximum


chord length,4 para minimum chord length e um angulo de 70.

Se voce já tiver utilizado o string conditioning nesta sessão, esses


valores já estarão configurados.

11. Salve as string no arquivo pit1str.

12. Repita os passos 2 ao 11 até alcançar 60mRL. Seu desenho deve estar
similar ao da figura abaixo.

Exercício 6: Criar um Switchback

Neste execício voce irá criar um switchback na estrada para voltar na parte
próxima à intersecção com a topografia na base da montanha. O procedimento é
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 185
DMDSL-TMP-0001-1.00 185
bem parecido com o anterior, apenas o ponto de início da estrada é a esquina de
fora e a direção é contrária. Nós podemos criar um switchback em qualquer
elevação; neste caso, vamos colocar na elevação 70:

O primeiro passo é extender a estrada mais 10m até 70RL.

1. A string do pé da bancada 60 ainda deve estar selecionada, se não estiver,


selecione-a.

2. Clique no botão Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a


elevação final para 70 e clique em OK.

4. Faça um snap em um ponto na string do pé 60 onde voce deseja começar


a estrada (este é o ponto de dentro da estrada como antes).

5. Clique em outro ponto para indicar a direção da estrada (continue no


sentido anti-horário).

6. Clique no botão Create Road Contour .

7. Digite a elevação da bancada para 70 e clique em OK.

X Point A

X
Point B

8. Clique no botão Create Road Segment .

9. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para a road width e configure a


elevação final para 80 e clique OK.

10. Faça um snap em um ponto da string de contorno da elevação 70 onde


voce queira começar a estrada (esta vez selecione o ponto de fora da
estrada. Indicado como ponto A na imagem acima).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 186


DMDSL-TMP-0001-1.00 186
11. Clique em outro ponto para indicar a direção da estrada (ponto B na
imagem acima).

12. Faça uma curva maior do switchback editando a string do contorno 70


como na figura abaixo.

Contorno 60 mRL

Insira, mova e/ou


apague pontos
neste contorno

13. Atualize o Visualizer (uv), voce verá que a estrada está suspensa no meio
do switchback. Para corrigir isto é necessário criar outro contorno em 70.

14. Volte a janela Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 187


DMDSL-TMP-0001-1.00 187
15. Selecione (clique próximo) a string de pé 60 (veja o diagrama acima para
ter certeza que voce selecionou a string correta).

16. Selecione Design | String Tools | Break | At Point (comando rápido


bs) para quebrar esta string nos pontos indicados na figura abaixo de
forma a obter um pequeno segmento de string. Verifique qual string está
selecionada durante esta operação. Para facilitar este passo quebre a
string primeiramente no pó nto superior.

Quebre a string nestes


pontos.

17. Clique no segmento curto que voce acabou de criar e clique no botão

Create Road Contour .

18. Entre com o valor 70 e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 188


DMDSL-TMP-0001-1.00 188
Novo Contorno

19. Edit a string utilizando o comando Move Point (mpo) e mova os dois
pontos finais da string, fazendo snap (botão direito do mouse) nos pontos
mostrados na figura abaixo.

Faça Snap nestes


pontos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 189


DMDSL-TMP-0001-1.00 189
20. Para completar a bancada selecione o contorno 70 externo (o ultimo
contorno).

21. Clique no botãol Create Road Contour .

22. Digite o valor 80 e clique OK.

23. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar fora
da string de crista.

24. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação 80m.

25. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.

26. Salve as strings no arquivo pit1str.

27. Verifique se desenho na janela Visualizer.

Se voce não estiver satisfeito com o desenho, voce pode apagar as


strings em qualquer estágio (Edit | Erase | Selected Strings). Note
que o desenho deve ser recomeçado de uma string de pé ou crista,
não de um segmento de estrada.

28. Continue o desenho até a elevação 100mRL. Termine com um contorno


de berma.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 190


DMDSL-TMP-0001-1.00 190
29. Salve seu desenho no arquivo pit1str.

30. Na elevação 100mRL voce notará o contorno da topografia em verde logo


abaixo do ultimo segmento de estrada indicando que o desenho está se
aproximando da superfície.

31. Continue o desenho até 110m onde a Estrada atravessa a superfície como
na figura abaixo. Você pode verificar na janela Visualizer. Não crie a
berma da elevação 110, apenas a string de contorno.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 191


DMDSL-TMP-0001-1.00 191
O desenho ainda necessita de bancadas no lado norte da cava, mas agora sem
estradas.

32. Cerifique-se que a string mais para fora está selecionada então clique no

botão Create Road Contour .

33. Digite a elevação de 120 e clique OK.

34. Clique no botão Create Road Berm e clique em qualquer lugar for a
da string de crista.

35. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rápido stpl (Snap To Plane) e faça um (botão direito) em qualquer ponto
da nova string. O plano de visão está agora na elevação 120m.

36. Salve as strings no arquivo pit1str.

37. Repita os passos 32 a 36 para todas as bancadas até 240. Pare no


contorno 240, onde não é necessário criar a berma para esta elevação.

As strings do desenho agora foram projetadas claramente acima da topografia


em ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia não intercepta mais
as strings do desenho.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 192


DMDSL-TMP-0001-1.00 192
Voce irá interceptar a cava com a topografia em um exercício posterior.

Exercício 7: Método 2 – Desenho Pé-Rampa usando Rosettes

Neste exercício voce irá utilizar outro método para desenhar a cava. Este segundo
método envolve criar todas as strings da rampa e do pé primeiramente e então
adicioná-las nas strings da crista mais tarde. Esta vez você definirá seus ângulos
de projeção usando rosettes.

Esta vez é que os ângulos devem refletir os requeridos ângulos de talude NÃO
DE FACE/BATTER. A seguinte tabela lista os ângulos escolhidos de face com os
ângulos correspondentes ao talude.

Direção do Dip Angulo de Face Angulo de talude


0 55 45
180 60 50

1. Descarregue o desenho pit1str clicando com o botão direito em


pit1str.dm(strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando
Data | Unload do menu.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 193


DMDSL-TMP-0001-1.00 193
2. Carregue a string da base (basestr) na janela Design e execute Redraw

(rd ou ).

3. Execute o comando Applications | Open Pit | New Rosette ou clique no

botão New Rosette na barra de ferramenta. Voce sera perguntado a


selecionar uma posição para a rosette. Clique no centro da string de base.

4. Voce sera perguntado a entrar com alguns valores na janela Command


na parte inferior do Studio 3. Entre com os seguintes valores.

Rosette prompts Valores

Enter minimum Z [ - ] -40


Enter maximum Z [ - ] 300
Enter azimuth [-] 0
Enter face angle [-] 45
Enter berm width [ - ] 8
Enter azimuth [-] 180
Enter face angle [-] 50
Enter berm width [ - ] 8
Enter azimuth [-] < return >

5. Para assegurar que as rosettes serão utilizadas ao invés do angulo de face


padrão ative a opção Use Rosettes executando o comando Applications

| Open Pit | Use Rosettes ou cliqe no botão Use Rosettes na barra


de ferramentas (este botão ficará laranja para indicar que está ativo).

Criar o Segmento da Estrada

1. Clique no botão Create Road Segment .

2. Se a string da base da cava não estiver selecionada (strings selecionadas


aparecem na cor amarela), o programa irá pedir que voce selecione uma
string clicando próximo à string e indicar o lado mais alto (clique fora da
string). Agora voce verá uma caixa de diálogo.

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada


e -20 para a elevação final e clique OK

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 194


DMDSL-TMP-0001-1.00 194
4. Usando a imagem abaixo como guia, faça um snap (botão direito) em um
ponto na string base onde voce queira começar a estrada (ponto A). As
instruções aparecerão na barra status nap arte inferior do Studio 3.

5. Clique em outro ponto para indicar a direção que voce queira que a
Estrada tome (ponto B).

X Ponto B (direção da
estrada)

X Ponto A (começo da
estrada)

6. Utilizando os comandos Design | Move Points (mpo), Design | Insert


Points | Insert Point (ipo) e Edit | Erase | Selected Points (dpo),
edite a string de contorno -40m na entrada da estrada como na figura
abaixo. Sempre clique no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para
encerrar a edição de string.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 195


DMDSL-TMP-0001-1.00 195
Insira e mova estes
pontos

NÃO edite os segmentos da string da estrada pois seus pontos contém


informações especiais de controle requeridas para o próximo estágio do
desenho. Se você não estiver satisfeito com o formato da string da
estrada, voce deve apagar toda a string e modificar o formato da string de
contorno a qual a estrada foi projetada. Há uma variedade de comandos
especiais de condicionamento de transformação disponíveis para
arredondamento de quinas e para criar curvas precisas.

Criar Strings de Pé

1. Clique no botão Create Road Contour .

2. Devido ao fato de que voce especificou a altura da bancada como 20m a


elevação da bancada deve ter sido calculada automaticamente como -20.
Clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 196


DMDSL-TMP-0001-1.00 196
3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando
rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação -20m.

4. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 197


DMDSL-TMP-0001-1.00 197
5. Execute um Condition (cond) na string do pé. Digite 40 para maximum
chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se
esses valores já não estiverem configurados.

6. Na barra de controle Loaded Data clique com o botão direito em


basestr.dm(strings) e selecione Data | Save As do menu. Clique no botão
Datamine (.dm) e digite pit2str para o nome do arquivo.

Criar o Próximo Segmento de Estrada e o Contorno

1. Clique na string de contorno -20.

2. Clique no botão Create Road Segment .

3. Digite 10 (%) para o gradiente da estrada, 20 para a espessura da estrada


e 0 para a elevação final e clique OK.

4. Faça um snap na esquina de dentro da string do pé -20 onde a estrada


anterior termina (nomeado ponto A abaixo). Então clique em outro ponto
para indicar a direção que voce quer que a estrada tome (nomeado ponto
B abaixo).

X
Ponto B

Ponto A

5. Clique no botão Create Road Contour .

6. A elevação do contorno padrão (default Contour Level) deve ser 0.


Verifique se este é o valor e clique OK.

7. Execute o comandoView | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação 0m.
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 198
DMDSL-TMP-0001-1.00 198
8. Se necessário use os comandos Design | Move Point (mpo), Design |
Insert Point | Insert Points (ipo) e Edit | Erase | Erase Selected
Point (dpo) que podem ser encontrados na barra de ferramentas Point
and String Editing, para editar a crista 0m como desejado. Sempre clique
no botão Cancel ou pressione a tecla ESC para encerrar a edição de
string.

9. Execute o comando Design | Condition | Condition String ou digite o


comando rápido cond.

10. Digite 40 para maximum chord length, 4 para minimum chord length e 70
para minimum angle e clique OK.

Se voce já utilizou o string conditioning nesta sessão, esses valores já


devem estar configurados.

11. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit2str (strings) na barra
de controle Loaded Data e selecione Data | Save.

12. Verifique seu desenho na janela Visualizer (não se esqueça de clicar

primeiramente no botão Update Visualizer ).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 199


DMDSL-TMP-0001-1.00 199
Continue o Desenho até 180mRL

Os seguintes passos irá levar o desenho até a elevação 180mRL.

1. Clique no botão Create Road Segment .

2. Digite 10 (%) para o road gradient, 20 para road width e configure 20


para target elevation e clique OK.

3. Faça um snap na esquina de dentro da string 20 onde a estrada anterior


termina. Então clique em outro ponto para indicar a direção que voce quer
que a estrada tome.

4. Clique no botão Create Road Contour .

5. A elevação padrão do contorno (default Contour Level) deve ser 20.


Verifique se este é o valor OK.

6. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer
ponto da nova string. O plano de visão está agora na elevação 20m.

7. Edite a string utilizando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressionar a tecla ESC para encerrar a edição de string.

8. Salve as strings no arquivo pit2str.

9. Repita os passos 1 a 8 até alcançar 180mRL. Seu desenho deve ser similar
à figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 200


DMDSL-TMP-0001-1.00 200
Na elevação 100m voce notará que o contorno da topografia em verde começa a
atravessar o desenho na parte sul da cava indicando que o desenho está cortando
a superfície. Para este exercício, nós simplismente continuamos a extendendo a
estrada no sentido anti-horário até que ela encontre a superfície mas é possível
inserir um switchback para que isto ocorra em uma elevação menor.

Na elevação 180 voce verá o contorno da topografia em verde cruzando a estrada


entre as elevações 160 e 180.

Complete o Desenho

Os próximos passos irá levar o desenho até a elevação 240mRL.

1. Clique no botão Create Road Contour .

2. Digite o valor 200 e clique OK.

3. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap ou digite o comando


rápido stpl (Snap To Plane) e faça um snap (botão direito) em qualquer
ponto na nova string. O plano de visão está agora na elevação 200m.

4. Edite a string usando Insert Point (ipo), Move Point (mpo) e Erase Point
(dpo) quando necessário. Lembre-se de clicar no botão Cancel ou
pressione a tecla ESC para encerrar a edição de string.

5. Execute o Condition (cond) na string do pé. Digite 20 para maximum


chord length, 4 para minimum chord length e 70 para minimum angle se
esses valores não estiverem ainda configurados.

6. Salve as strings no arquivo pit2str.

7. Repita os passos 1 a 6 até a elevação 240mRL. Seu desenho deve ficar


similar à figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 201


DMDSL-TMP-0001-1.00 201
As strings do desenho agora estão projetadas claramente acima da topografia em
ambos os lados, norte e sul. O contorno da topografia não mais intercepta as
strings do desenho. Você pode confirmar isto na janela Visualizer.

Configure os parametros para a criação de strings de crista

O próximo passo é criar as strings de crista. Isto é feito projetando a string do pé


baseada no angulo de face (batter) e não o ângulo de parede.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 202


DMDSL-TMP-0001-1.00 202
1. Desative a opção Use Rosettes executando o comando Applications |

Open Pit | Use Rosettes ou clicando no botão Use Rosettes .

2. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle.

3. Configure o angulo para 75 e clique OK.

É fácil distinguir entre a string do pé e da nova string de crista se você mudar a


cor padrão das strings de crista.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Colors | Contour.

5. Entre com o valor 6 e clique OK.

Para criar a string de crista e completar o desenho

Faça um Zoom no centro da cava e use o mouse para selecionar o pé da


primeira bancada (-40). Ela se tornará amarela.

Esta é o pé da
bancada-40

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 203


DMDSL-TMP-0001-1.00 203
1. Clique no botão Create Road Contour . O valor padrão sera -20 e
clique OK.

2. Use o mouse para clicar no pé da próxima bancada (-20).

Este é o pé da
bancada -20

3. Clique no botão Create Road Contour . O valor padrão sera 0, clique


OK.

4. Salve o desenho clicando com o botão direito em pit2str.dm (strings) na


barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu.

5. Use o mouse para selecionar a próxima string de pé (0).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 204


DMDSL-TMP-0001-1.00 204
Este é o pé da
bancada 0

6. Clique no botão Create Road Contour . O valor padrão será 20,


clique OK.

7. Salveo desenho clicando com o botão direito em pit2str.dm (strings) na


barra de controle Loaded Data e selecione Data | Save do menu.

8. Repita os ultimos tres passos para criar a crista para cada uma das strings
de pé restantes (40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180, 200, 220, 240).
Lembre-se de salvar seu trabalho

Na elevação 180 voce terá que entrar com os valores dos contornos
pois não há um segmento de estrada para que o Studio 3 leia o valor
correto do contorno.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 205


DMDSL-TMP-0001-1.00 205
Voce fará a interseção da cava com a topografia em um exercício posterior.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 206


DMDSL-TMP-0001-1.00 206
Exercício 8: Método 3 - Contour Design

Este exercício irá abordar um terceiro método de geração de desenho de cava.


Esta terceira técnica envolve inserir as strings de rampa e crista em um conjunto
existente de strings de pé. Estas strings de pé são criadas tipicamente, gerando
contornos em torno de um modelo de blocos de cava ótima.

1. Descarregue o ultimo desenho de cava criado clicando com o botão direito


em pit2str.dm (strings) na barra de controle Loaded Data e selecionando
Data | Unload do menu.

2. Atualize a janela usando Redraw (rd ou ).

3. Carregue o arquivo de string _vb_toecons na janela Design.

4. Clique no botão Zoom Extents .

O primeiro passo é criar uma string entre os contornos que representará o


caminho da estrada.

5. Faça um Zoom em uma area que mostra claramente os contornos de


baixo.

6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Road Between Contours ou clique no botão Road Between Contours

na bra de ferramenta.

7. Configure o gradiente da estrada como 12 e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 207


DMDSL-TMP-0001-1.00 207
8. Usando a figura abaixo como guia selecione o começo da estrada.

9. Depois selecione um ponto no próximo contorno indicando a direção que


voce quer que a estrada tome.

10. Continue selecionando os contornos até atingir o contorno 100.

Contorno 100
Selecione o
terceiro contorno

Selecione o Segundo
contorno

Começo da
Estrada

Voce pode utilizar os comandos Zoom In, Zoom Out e Pan enquanto
estiver executando Road Between Contours.

11. Clique no botão Cancel ou pressione a tecla <ESC>.

12. A string resultante terá um gradiente de 12%. Se você cometer um erro,


simplesmente apague parte de string e re-execute o comando Road
Between Contours.

13. Para facilitar a visualização das strings mude as cores dos contornos da
estrada. Clique no contorno da estrada (se tornará amarelo).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 208


DMDSL-TMP-0001-1.00 208
14. Execute o comando Design | Edit Attributes | Edit. Digite o valor 2 no
campo COLOUR e clique OK.

15. Clique com o botão direito no arquivo _vb_toecons.dm(strings) na barra


de controle Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Clique no
botão Datamine (.dm) file e digite pit3str para o nome do arquivo.

Neste exercício voce gerou uma única string de rampa. Na prática voce
pode ter quantas strings de rampas separadas necessitar. As vezes
novas strings de rampa são necessarias onde espaços confinados
resultam em curvas irreais ou muito acentuadas. Se não tiver esses
problemas, posicione as rampas em locais retos da cava ou em locais
com curvas suaves.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 209


DMDSL-TMP-0001-1.00 209
Crie a Rampa

O próximo passo é criar a rampa da cava a partir a string previamente criada.

1. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |

String To Road ou clique no botão String to Road na barra de


ferramentas.

2. Ao ser perguntado ‘Select reference string to convert to road’, selecione a


string da estrada e continue respondendo as perguntas do string to road
(que aparece na janela Command) da seguinte forma:

Pergunta Valor

Delete control design string Clique no botão Yes.

Enter Edge type: C;L;R;I;LR;RL;[L] R

Enter width at start of road [10] 20

Enter width at end of road [10] 20

3. Quando encerrar o comando pressione o botão Finish e salve os dados no


arquivo pit3str. A outline de sua rampa deve estar similar com a figura
abaixo.

Dependendo de onde voce começou sua rampa seja necessário utilizar


o comando Delete Point (dpo) para remover alguns pontos não

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 210


DMDSL-TMP-0001-1.00 210
necessarios no começo da rampa.

União dos Segmentos de Pé e Rampa

O próximo passo é unir os contornos de pé com os contornos da rampa.

1. Para deixar a tela mais limpa para esta tarefa, mova o plano de visão para
-40RL selecionando o botão View Orientation na barra de ferramentas
localizada na parte inferior direita do Studio 3. Selecione a opção
Horizontal, digite -40 para a elevação Z e configure o clipping distance
para 20. Clique OK.

2. A vista deve estar similar à figura abaixo.

Se voce visualizar as string no Visualizer voce verá que a string de pé


está diretamente abaixo da rampa. Se deixar dessa maneira, então
metade da rampa irá cair dentro da cava. Entretanto isso é necessário

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 211


DMDSL-TMP-0001-1.00 211
para projetar a string da rampa para a elevação da string de pé e unir a
string de pé com a rampa.

Ative o clipping na janela Visualizer clicando com o botão direito e


selecionando Options | Clipping On.

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle (fng).


Configure o angulo para 60 e clique OK.

4. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open


Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle.

5. Digite D (down) para projection method e -40 para target elevation.

6. Clique em qualquer local dentro da string da ramp indicando o lado mis


alto da string como na figura abaixo.

Clique dentro da
rampa para indicar
o lado mais alto da
string

7. Atualize o Visualizer clicando no botão Update Visualizer . Você verá


que uma cópia ‘plana’ da string da rampa foi criada na elevação -40.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 212


DMDSL-TMP-0001-1.00 212
O próximo passo é combinar as strings de pé e rampa e apagar os segmentos de
strings desnecessários.

8. Retorne a janela Design e execute o comando Design | Strings Tools |


Combine e selecione as partes das duas strings que voce quer manter
como na figura abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string
primeiro

9. A string resultante do pé e a rampa unidos deve parecer similar a figura


abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 213


DMDSL-TMP-0001-1.00 213
10. Salve as strings no arquivo pit3str e visualize o resultado na janela
Visualizer.

11. Mova para a próxima bancada executando o comando View | Set


Viewplane | Move ou clique no botão Move Plane e mova o plano
em 20.

12. Selecione a string da rampa e execute o comando Applications | Open


Pit | Road Layout Tools | Project String at Angle (voce pode utilizar o
comando rápido pro).

13. Digite D (down) para projection method e digite -20 para target elevation.

14. Clique em qualquer lugar dentro da string da rampa para indicar o lado
mais alto da string como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 214


DMDSL-TMP-0001-1.00 214
Clique dentro da
rampa para indicar
o lado mais alto da
string

15. Deselecione todas as strings selecionando Deselect All Strings do menu


que aparece ao clicar com o botão direito na janela Design ou utilize o
comando rápido das.

16. Execute o comando Design | Strings Tools | Combine (com) e


selecione as partes das duas strings que voce quer manter como na figura
abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string
primeiro

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 215


DMDSL-TMP-0001-1.00 215
17. Salve o arquivo em pit3str.

18. Repita os passos 11 a 17 para todas as strings de pá restantes


(0,20,40,60,80) até onde a estrada encontra a topografia. Lembre-se de
salvar seu trabalho.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 216


DMDSL-TMP-0001-1.00 216
Criar a Crista para Cada Bancada

O próximo passo é criar as cristas para cada bancada. Isto é feito projetando
cada string de pé 20m verticalmente de sua posição atual.

1. Desative o clipping selecionando o botão Clipping Toggle que está


localizado na barra de ferramenta na parte inferior direita do Studio 3 ou
execute o comando View | Use Primary Clipping (scl). A opção se torna
laranja quando ativada.

2. Certifique que nenhuma string esteja selecionada clicando com o botão


direito na janela Design e selecionando Deselect All Strings no menu.

3. Faça um Zoom In (zx) para facilitar a visualização de cada string de pé.


Voce irá clicar em um ponto no lado de fora de cada string.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Set Face Angle. Digite o


valor 75 e clique OK.

5. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

6. Digite R (relative) para projection method e 20 para projection distance.

7. Clique no lado de fora de cada string de pé -40, -20, 0, 20, 40, 60 e 80


como na figura abaixo.

Clique em um ponto fora de


cada string de pé para criar
as strings de pé.

8. Salve o desenho no arquivo pit3str.

9. Atualize o Visualizer (uv ou ) e visualize seu desenho. Note que as


novas strings de crista cruzam a string da rampa. É necessário unir os

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 217


DMDSL-TMP-0001-1.00 217
contornos da crista e da rampa da mesma maneira que você uniu as
strings de pé e rampa.

União das Strings de Crista e Rampa

1. Execute o comando View | Set Viewplane | Snap to ou digite o


comando rápido stpl. Faça um Snap (botão direito) em qualquer ponto da
crista da primeira bancada. Esta é o segundo contorno da base da cava. O
plano de visão está agora na elevação -20m.

2. Ative a opção Clipping (se tornará laranja para indicar que foi
ativado).

3. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

4. Digite U (up) para projections method e -20 para target elevation.

5. Clique em qualquer lugar fora (mas perto) da string de rampa para indicar
o lado mais alto da string como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 218


DMDSL-TMP-0001-1.00 218
Selecione um ponto for a
(mas perto) da string da
rampa.

6. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings


desnecessárias execute o comando Design | String Tools | Combine
(com).

7. Selecione as partes das duas strings voce pretende manter como na figura
abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string primeiro

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 219


DMDSL-TMP-0001-1.00 219
8. Salve o desenho no arquivo pit3str.

9. Atualize o visualizer (uv ou ). Agora a crista segue o caminho da string


da ramp.

Pode ser que seja necessário apagar e/ou mover pontos para ‘encaixar’
as string.

10. Execute o comando View | Set Viewplane | Move ou clique no botão

Move Plane . Digite o valor 20 para mover o plano de visão para a


próxima bancada (0m).

11. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

12. Digite U (up) para projection method e 0 para target elevation.

13. Clique em um ponto fora (mas próximo) a string de rampa para indicar o
lado mais alto da string como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 220


DMDSL-TMP-0001-1.00 220
Selecione um ponto for a
(mas próximo) da string
da rampa.

14. Para combinar as strings de crista e rampa e apagar as strings


desnecessárias execute o comando Design | String Tools | Combine
(com).

15. Selecione as partes das duas strings que voce quer manter com na figura
abaixo.

Selecione esta
string depois

Selecione esta
string primeiro

16. Salve o desenho no arquivo pit3str.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 221


DMDSL-TMP-0001-1.00 221
17. Atualize o visualizer (uv ou ). A crista agora segue o caminho da
string de rampa.

18. Repita os passos 10 a 16 para as cristas restantes (20, 40, 60, 80, 100).

19. A estrada está agora completamente incorporada nas strings de pé e crista


até onde ela encontra a topografia.

Acima da elevação 100 voce ainda possui apenas as strings de pé. Portanto é
necessário criar as strings de crista associadas.

20. Na barra de controle Sheet ative a visualização da wireframe da topografia


clicando na caixa ao lado de _vb_stopotr/_vb_stopopt.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 222


DMDSL-TMP-0001-1.00 222
21. Ative a opção wireframe faces clicando com o botão direito em
_vb_stopotr/_vb_stopopt na barra de controle Sheets e selecionando
Format do menu.

22. Na sessão Overlay Format da caixa de diálogo clique na opção Faces e


clique OK.

23. Desative o clipping clicando no botão Use Clipping na barra de


ferramenta.

24. Selecione a string de pé 100m como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 223


DMDSL-TMP-0001-1.00 223
String de Pé 100m

25. Execute o comando Design | Project | Projection to Intersect


Wireframe. Esta opção limita a projeção de strings para que ela pare na
superfície da wireframe DTM .

26. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

27. Digite U (up) para projection method e 120 para target elevation.

28. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, então
clique no lado de fora da string de pé 100m como na figura abaixo.

29. A string da crista será criada na elevação 120m mas não se extenderá
acima da wireframe da topografia.

30. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

31. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

32. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.

33. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, portando
clique fora da string de pé 120m como na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 224


DMDSL-TMP-0001-1.00 224
X
String de Pé 120m

34. Um alarme tocará e a seguinte mensagem aparecerá.

35. Selecione OK e actualize o Visualizer (uv ou )

36. Voce notará que a nova string de crista não foi formada corretamente no
fim de cada contorno como na figura abaixo. Isto é devido ao angulo
agudo que se forma no contorno em cada um desses dois pontos.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 225


DMDSL-TMP-0001-1.00 225
37. Não é necessário criar strings de crista nessas areas, portanto o próximo
passo é apagar a nova string de crista criada, quebrar a string de pé no
local apropriado e então recriar a string de crista.

38. Volte a janela Design e clique na nova string de crista 140m (se tornará
amarela).

39. Clique com o botão direito na janela Design e selecione Erase | Selected
String do menu. Clique Yes para confirmar.

40. Execute o comando Design | String Tools | Break | At Point (bs) e


quando perguntado faça um snap (botão direito) nos pontos mostrados na
figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 226


DMDSL-TMP-0001-1.00 226
Quebre a string nestes
pontos

41. Clique no botão Cancel no canto superior esquerdo da janela Design.

42. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro).

43. Digite U (up) para projection method e 140 para target elevation.

44. Voce sera perguntado para selecionar o lado mais alto da string, clique
fora da string de pé 120m.

45. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

46. A string de crista sera criada na elevação 140m. Verifique seu desenho na
janela Visualizer.

47. Repita os passos 38 a 44 para as elevações 140, 160, 180, 200 e 220.
Você terá que quebrar as strings de pé nos pontos onde existe uma
mudança aguda no angulo do contorno.

48. Seu desenho final deve estar parecido a figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 227


DMDSL-TMP-0001-1.00 227
49. Salve seu desenho no arquivo pit3str.

Exercício 9: Adicionando em Box Cut

Este exercício ilustra com voce pode usar as várias ferramentas road layout em
conjunto com as ferramentas design para criar um box cut.

1. Execute o comando Data | Unload e clique no botão Select All antes de


clicar em OK.

2. Mova para uma visão plana centrada em 0,0,0 utilizando os comandos


View | Set Viewplane | Custom ou clique no botão Set View

Orientation e complete a janela como a figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 228


DMDSL-TMP-0001-1.00 228
3. Crie uma string leste-oeste com no mínimo 100m de comprimento, similar
à figura abaixo.

4. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


Project String at Angle (pro) e utilizando a opção Relative (R) projete a
string 10m acima e a norte da string original.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 229


DMDSL-TMP-0001-1.00 229
String Projetada

String Original

5. Clique com o botão direito em qualquer lugar na janela Design e selecione


Deselect all Strings (das).

6. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


New Road String (crs). Faça um Snap em um ponto no meio da string
de baixo e respondas às outras perguntas da seguinte maneira.

Prompt Valor
Starting Azimuth 0
Gradient ratio of string(degrees) 12.5
Enter Radius -
Actual Distance 50

7. Verifique o resultado no Visualizer. A string deve estar a 12.5 graus a


norte.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 230


DMDSL-TMP-0001-1.00 230
8. Deselecione todas as strings (clique com o botão direito na janela Design
ou utilize o comando rápido (das).

9. Execute o comando Applications | Open Pit | Road Layout Tools |


String to Road (stro). Selecione a nova string de rampa inclinada e
responda às perguntas da seguinte maneira.

Prompt Valor
Delete Design Control String Yes
Enter Edge Type: C; L; R; I; LR; RL; [C] R
Enter width at start of road 20
Enter width at end of road 20

10. Verifique o resultado no Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 231


DMDSL-TMP-0001-1.00 231
11. O próximo passo é criar o contorno de crista para o box cut e e gruda-la
na rampa. Selecione a nova string de rampa e execute o comando
Applications | Open Pit | Road Layout Tools | Project Strings at
Angle (pro). Responda as próximas perguntas da seguinte maneira:

Prompt Valor

Projection Method U

Enter Target elevation 10


Digitize a point outside
Select high side of selected string to project
the string.

12. Certifique-se que nenhuma string está selecionada e una astring de crista
do box cutt com a crista da bancada executando o comando Design Tools
| String Tools | Combine (com) e fazendo um snap nos dois pontos
marcados na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 232


DMDSL-TMP-0001-1.00 232
Ao combinar as strings
faça um snap nesses
dois pontos

13. Corte a string da rampa utilizando o comando Design | String Tools |


Trim to String (tri). Selecione a string da crista seguido da sessão da
string da rampa que se extende à norte da string de crista como na figura
abaixo.

String da Rampa a ser


cortada

String de Crista

14. Veja o resultado no Visualizer.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 233


DMDSL-TMP-0001-1.00 233
15 MODELAGEM DE WIREFRAME – SURFACES
Introdução

Neste conjunto de exercício sera introduzido o tópico sobre wireframes. As


Wireframes (também referida como superficies ou solidos no CAD ou outro
software de modelagem) são objetos 3D que podem ser gerados por um dos
métodos abaixo:

• Digital Terrain Modeling (DTM) usando strings 3D e/ou pontos para criar a
superfície.
• Técnica String Linking em strings 3D para criar objetos sólidos.
• Técnicas de manipulação de wireframe em objetos existentes.

As Wireframes são volumes "fechados" ou superfícies "abertas" e podem ser


usadas para representar características geológicas e minerais, por exemplo:

• Superfícies topográficas ou de infraestrutura


• Mapeamento geológico e.g. planos de estrutura geológicos
• Características geológicas interpretadas ou modeladas e.g. superfícies de
falha, superfícies de contorno litológico, volumes do corpo de minério
• Superfícies ou volumes de desenhos de minas de cava ou subterraneas e
de planejamentos de mineração
• Superfícies ou volumes de minas de cava ou subterraneas existentes e
medidas

Nesta sessão voce aprenderá como utilizar os comandos relativos às DTM’s na


janela Design e construir uma wireframe para um dos desenhos de cava gerados
na sessão anterior.

Background

Uma wireframe é uma superfície ou um volume 3D formado pela ligação de


pontos afim de se formar triangulos. Esses triangulos são formados criando uma
superfície continua onde podem se criar modelos de blocos e calcular o volume. A
entrada para a criação de wireframes são dados de strings ou pontos, onde os
pontos são utilizados para definir os triangulos. O exemplo abaixo mostra um
subconjunto de string da topografia e a superfície de wireframe gerada a partir
dele.

Strings da Topografia Wireframe da Topografia

DMDSL-TMP-0001-1.00 Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 234


234
No exemplo acima os triangulos foram criados onde cada vértice é um ponto da
string. Também, não existe um triangulo que cruza uma string; cada string atua
como um limite. A wireframe forma uma superfície continua, neste caso com os
cantos abertos que definem a borda da superfície.

Oque é uma superfície DTM e quando ela é aplicada?

Uma superfície DTM é uma wireframe de superfície horizontal. Ela pode ser
distinguida dos outros tipos de wireframe pois nela qualquer ponto projetado
verticalmente à superfície irá cruza-la somente uma vez. Os exemplos mais
comuns são:

• Superfície topográfica
• Estruturas geológicas (superficies de falha, litologia ou mineralizações)
• Desenhos de cava
• Medidas de cava da topografia

Eu posso utilizar o comando Make DTM em strings que estão emm um


plano vertical?

Sim voce pode, mas voce deve desativar a opção ‘World coordinates-Off for view
coords’. Esta opção pode ser encontrada na sessão digital terrain modeling no
menu File | Settings.

Como os objetos de wireframe são salvos em um arquivo?

Os dados de Wireframe podem ser visualizados nas janelas Design, Visualizer


e VR enquanto carregadas na memória e quando os dados são gravados em um
arquivo ele é guardado tipicamente em 2 arquivos com as terminações “TR” e
“PT”. Voce verá exemplos desses tipos de arquivos neste curso de treinamento
como _vb_stopotr e _vb_stopopt. Os arquivos com a terminação TR são os
arquivos de triangulo que guardam os dados de cada triangulo da wireframe e
arquivos com a terminação PT guardam os dados das coordenadas dos pontos de
cada triangulo da wireframe. Os campos padrões dos arquivos de triangulos e
pontos estão listados no Appendix 1.

Por padrão, as wireframes são carregadas ou salvas em uma única ação, ou seja,
o Studio 3 não pergunta sobre o arquivo de pontos da wireframe. Uma vez que
voce entra com o nome do arquivo de triangulos da wireframe, o nome do
arquivo de pontos é determinado utilizando a convenção TR/PT. Isto significa que
quando voce carregar ou salvar os dados de uma wireframe, será perguntado
apenas o nome do arquivo de triangulos.

Se voce deseja mudar esta configuração, para que voce entre com o nome do
arquivo de pontos, selecione a opção Tools | Options |Project | General do
menu e ative a opção Confirm wireframe point filename in browser.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 235


DMDSL-TMP-0001-1.00 235
Os comandos rápidos de DTM wireframing disponíveis na barra de ferramentas
DTM Creation estão listados abaixo:

Tecla
Comando Descrição
Rápida
Create DTM md Cria uma superfície wireframe
DTM.
Select Inner Limit sil Selecione uma ou mais strings
fechada para limitar a criação de
uma wireframe interna à string.
Select Outer Limit sol Selecione uma string fechada
para limitar a criação de uma
wireframe externa à string.

Use Limits for new DTM tli Ative ou desative algum limite
configurado anteriormente.

Remove all DTM Limits dal Remove todos os limites.

Remove DTM Limit dli Remove um limite.

DTM Coordinate System tcs Ativa ou desativa as world


coordinates para view
coordiantes.
DTM Point Checking tpc Verifica pontos duplicados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 236


DMDSL-TMP-0001-1.00 236
Complementando os comandos acima que são utilizados para criar, desfazer e
controlar os limites da wireframe, existem 3 configurações que voce pode utilizar
para refinar os resultados do comando Make DTM.

Tecla
Comando Descrição
Rápida
Wireframes | Interactive DTM sto Nenhum triangulo com o lado menor
Creation | Set Point Tolerance que este valor sera criado.
Wireframes | Interactive DTM mse Nenhum triangulo com os lados
Creation | Maximum Separation maior que este valor será criado.
Wireframes | Interactive DTM nps Utilizado para inserir pontos extras
Creation | New Point Separation na string ao criar os triangulos.

Neste sessão voce irá utilizar as funções Interactive DTM Creation na janela
Design para criar uma wireframe do desenho da cava gerada através do método
pé-rampa (método 2) na sessão anterior (pit2str.dm).

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 237


DMDSL-TMP-0001-1.00 237
Exercício 1: Definindo os Dados Visualizados e as Configurações DTM
Creation

1. Descarregue todos os dados (Unload all data) da janela Design


executando o comando Data | Unload e selecionando o botão Select All
antes de clicar OK.

2. Atualize a janela Design executando o comando Redraw (rd ou ).

3. Na barra de controle Project Files abra a pasta Strings arraste o arquivo


pit2str na janela Design.

4. Se já não estiver a mostra, ative a exibição da barra de ferramentas DTM


Creation através do comando View | Customization | Toolbars | DTM
Creation.

Voce também pode controlar a exibição da barras de ferramentas clicando


com o botão direito em qualquer lugar na area das barras e selecione a
opção Toolbar do menu.

5. Na barra de ferramenta DTM Creation, desative o botão Use Limits for

New DTM . A cor do botão irá mudar de laranja para azul quando
desativada.

6. Certifique que o botão DTM Coordinate System está ativado.

7. Certifique que o botão DTM Point Checking está ativado.

8. Selecione o botão DTM New Point Separation , na janela, configure


a distancia para "0" e clique OK.

Exercício 2: Criando a DTM sem os Limites

1. Execute o comando Wireframes | Interactive DTM Creation | Make

DTM (md) ou clique no botão Make DTM .

2. Na janela Make DTM, a parte Output, selecione a opção "New Object" e


configure o nome para "pit2".

3. Na parte Objects, certifique que o objeto pit2str (strings) está


selecionada e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 238


DMDSL-TMP-0001-1.00 238
4. Na paleta de cores da janela Design, selecione a cor e então clique OK.

5. Verifique a barra de controle Output para certificar que nenhum erro foi
gerado durante a criação da wireframe.

6. Na janela Design, verifique a wireframe da cava, como mostrado na


figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 239


DMDSL-TMP-0001-1.00 239
7. Na janela Visualizer, verifique se os triangulos da wireframe representam
corretamente a superfície definida pelos diferentes segmentos das strings
de contorno.

8. Verifique se a nova wireframe pit2 está listada nas barras de controle


Loaded data e Sheets nesta dentro da categoria Overlays.

9. Para descarregar a wireframe que voce acabou de criar selecione pit2 na


barra de controle Loaded Data, Botão Direito | Data | Unload. Na
janela de mensagem clique Yes.

10. Retorne a janela Design e faça um redraw.

Exercício 3: Criando um DTM com limites

1. Ative o botão Use Limits for New DTM .

2. Selecione o botão Remove All DTM Limits (para remover qualquer


limite acidentalmente selecionada).

3. Selecione o botão Select Outer Limit e então selecione (botão-


esquerdo) o contorno mais acima. A cor da string selecionada será exibida
na cor cyan.

4. Selecione o botão Create DTM (md) .

5. Na janela Make DTM, na parte Output, selecione a opção "New Object" e


configure o nome como "pit2".

6. Na parte Objects, ative o objeto pit2str.dm (strings) e então clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 240


DMDSL-TMP-0001-1.00 240
7. Na paleta de cores da janela Design, selecione uma cor e então clique
OK.

8. Deselecione todos os limites selecionando o botão na barra de


ferramentas.

9. Atualize o visualizer e verifique a wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 241


DMDSL-TMP-0001-1.00 241
Exercício 4: Salvando a Nova Wireframe

Neste exercício, voce irá salvar a nova wireframe em um arquivo. O arquivo de


triangulos da wireframe será nomeado pit2tr e o arquivo de pontos da wireframe
será nomeado pit2pt.

1. Selecione a aba da janela Design.

2. Na barra de ferramentas Current Objects, selecione a opção "Wireframe"


no menu do Object Types e então pit2 na lista Wireframe Objects.

3. Clique em Save Current Object na barra de ferramentas Current


Objects.

4. Na janela Save 3D Object, clique Datamine (.dm) File.

5. Na janela Save pit2, defina o nome do arquivo como "pit2tr" e então


clique no botão Save.

Esta janela pergunta o nome do arquivo de triangulos da wireframe (utilize


a convenção padrão *tr). O processo para salvar as wireframes irá criar
automaticamente o arquivo de pontos, com o nome pit2pt i.e. o sufixo "tr"
é substituído por "pt".

6. Selecione a barra de controle Sheets e verifique se pit2tr/pit2pt


(wireframe) está listada dentro da categoria Overlays.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 242


DMDSL-TMP-0001-1.00 242
7. Selecione a barra de controle Project Files e verifique se os novos
arquivos pit2pt e pit2tr estão listado dentro das pastas Wireframe Points e
Wireframe Triangles respectivamente.

8. Selecione a barra de controle Loaded Data e verifique se pit2tr/pit2pt


(wireframe) está na lista.

Exercício 5: Exibindo Cortes da Wireframe

Neste exercício voce irá exibir a wireframe como um corte com o plano de visão
atual da janela Design.

1. Na barra de controle Sheets desative todos os Overlays exceto para


pit2tr/pit2pt (wireframe).

2. Utilize o comando Plane by 1 point (1) para mudar o plano de visão


para norte-sul centrada na wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 243


DMDSL-TMP-0001-1.00 243
3. Selecione Format | Display e selecione pit2tr/pit2pt (wireframe) em
Overlay Objects.

4. Na parte Overlay Format, na tabela Style, experimente a exibição da


wireframe selecionando os botões para Points, Faces e Intersection. Cada
vez que se seleciona um botão, tecle Apply; as mudanças serão aplicadas
e a janela permanecerá aberta.

5. Selecione o botão Intersection radio e clique em Close para fechar a


janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 244


DMDSL-TMP-0001-1.00 244
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 245
DMDSL-TMP-0001-1.00 245
16 MODELAGEM DE WIREFRAME – MANIPULAÇÃO
Introdução

Nesta sessão voce será introduzido às várias técnicas para a manipulação e


edição de wireframes. Voce sera também introduzido ao processo de verificação
que será utilizado para verificar a wireframe da cava gerada anteriormente,
pit2tr/pit2pt.

Background

Quando eu devo utilizar a wireframe manipulation?

A técnica Wireframe Manipulation é tipicamente utilizada para gerar novos:

• Objetos de Wireframe de interação de dois objetos de wireframe


carregados i.e. para criar uma nova combinação ou subconjunto de
superfícies de interação
• Objetos de Wireframe ou string da interação de um objeto de wireframe
com um plano definido i.e. para criar cortes de wireframe ou strings.

Estas técnicas de manipulação são agrupadas de acordo com as seguintes


categorias:

• Boolean Operations Esta inclui a geração de novas wireframes da


união, interseção ou diferença entre duas ou mais
wireframes. Incluindo a geração de strings de
interseção entre duas ou mais wireframes.
• Plane Operations Esta inclui a divisão de uma wireframe em um
plano particular. Inclui também projetar DTMs em
um plano definido.
• Other Commands verifica, otimiza e calcula volumes de wireframe

Técnicas de Wireframe manipulation requerem que os objetos de


wireframe estejam carregados para que possam ser selecionadas no
processo.

Como eu seleciono wireframes para manipulação ou edição?

A chave para utilizar com sucesso os comandos de manipulação e edição é


compreender totalmente as opções para selecionar a wireframe ou parte da
wireframe que voce deseja processar. No menu File | Settings | Wireframing
existe cinco métodos para selecionar wireframes listados na tabela abaixo. Cada
uma dessas opções é definido utilizando um toggle switch. O método de seleção
escolhido irá governar todos os comandos básicos da janela Design utilizados
para modificar e avaliar os dados de wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 246


DMDSL-TMP-0001-1.00 246
Método de Descrição
Seleção
By Object Controla a seleção de dados de wireframe por nome dos objetos.
Isto irá causar a seleção de dados de wireframe perguntando
pelo nome do arquivo de pontos e triangulo da wireframe.
By Group Controla a seleção de dados de wireframe por um grupo da
wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando
os grupos da wireframe de um triangulo selecionado com o
cursor.
By Surface Controla a seleção dos dados da wireframe pelas superficies da
wireframe escolhida. Selecione dados da wireframe combinando
o grupo da wireframe e os numeros de superfície de um
triangulo selecionado com o cursor.
By Attribute Controla a seleção de dados de wireframe por atributos do
usuário. Selecione os dados da wireframe pelos atributos
definidos pelo usuário associados com um triangulo selecionado
com o cursor. O grupo da wireframe group e os numeros de
superfície são ignorados na entrada, e um novo grupo e novos
numeros de superfície serão gerados na saída.
Custom Controla a seleçao de dados de wireframe por filtros definidos
pelo usuário. Selecione dados de wireframe por filtros de
arquivos de pontos e triangulos. Os campos disponíveis no
arquivo de pontos são GROUP, PID, XP, YP e ZP. Os campos
disponíveis no arquivo de triangulo são GROUP, SURFACE, LINK,
TRE1ADJ, TRE2ADJ, TCOLOUR, COLOUR, NORMAL-X, NORMAL-Y,
NORMAL-Z e qualquer outro atributo definido pelo usuário. O
grupo da wireframe e os numeros de superfície são ignorados na
entrada, e um novo grupo e novos numeros de superfície serão
gerados na saída.

Os campos de atributos que identificam wireframes separadas em termos de


rocha ou tipo de zona são um componente chave em arquivos de wireframe. Eles
permitem que wireframes individuais sejam identificadas na janela Design e
também sejam passadas por células do modelo quando utilizadas para construir
modelos de blocos. Todos os campos de atributos da wireframe são guardados no
arquivo de triangulos da wireframe.

Além dos campos de atributos definidos pelo usuário existem 4 campos de


atributos padrão Datamine adicionados à cada arquivo de triangulo. Esses
campos estão descritos abaixo:

• GROUP Texto errado no original In addition to user defined attribute


fields there are 4 standard Datamine attribute fields added to
every triangle file. These fields are described below:
• SURFACE Uma wireframe com um valor único de GROUP pode consistir de
uma ou mais superfícies individuais identificadas utilizando o
atributo SURFACE.
• LINK Cada wireframe consiste de um ou mais links individuais com
cada link sendo atribuído a um único valor. Este campo é
somente utilizado para processos internos.
• COLOUR Este campo pode ser configurado pelos numeros 1 a 64 e é
utilizado para gravar o valor da cor de cada triangulo. Esses
numeros e cores combinam com aqueles exibidos nos
comandos Make DTM (md) ou New String (ns).
Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 247
DMDSL-TMP-0001-1.00 247
O Datamine Studio controla os valores de GROUP, SURFACE, e LINK atribuidos as
dados da wireframe. Se voce quer atribuir valores específicos aos atributos da
wireframe, então voce deve criar atributos definidos por voce para este propósito.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 248


DMDSL-TMP-0001-1.00 248
Não confie nos valores GROUP, SURFACE e LINK para identificar sub-
grupos de dados de wireframe. Utilize cores diferentes e pelo menos um
outro campo de atributo.

A classificação de wireframes utilizando os campos GROUP e SURFACE fornece um


método de quais wireframes podem ser identificadas para operações como a
combinação e a verificação de wireframes, que serão descritas posteriormente. E
também fornece mais controle ao apagar wireframes. Voce pode apagar
wireframes por GROUP, SURFACE ou LINK e triangulos individuais.

Porque eu preciso verificar minhas wireframes?

O comando Wireframes | Verify (wvf) pode ser usado para executar algumas
validações. Que incluem:

• Identificação de descontinuidades (buracos ou bifurcações) na superfície


da wireframe.
• Identificação de linhas de interseção depois da união de wireframes.
• Identificação de auto-interseção ou crossovers na wireframe.
• Verificação de pontos duplicados.
• Re-atribuição dos valores de wireframe GROUP e SURFACE.

As ações do comando VERIFY são controladas por um numero de toggle switches


que são configuradas quando o comando for executado.

Voce deve executar o comando VERIFY antes de realizar qualquer união


ou divisão de wireframes ou de calcular volume de wireframe.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 249


DMDSL-TMP-0001-1.00 249
Os checks executados pelo comando verificação de wireframe estão listados
abaixo:

Check Descrição
Store surface Identifica superficies separadas baseado
number na conectividade das faces, atribuindo um
index separado para cada superfície,
então grava este index em um campo
específico.
Check for open Procura por bordas que não sejam
edges compartilhadas entre 2 faces. Onde
localizar, um novo objeto é criado
contendo as strings criadas da borda
aberta.
Check for shared Procura por bordas que possuem mais
edges que 2 faces. Se encontrado, um novo
objeto é criado contendo as strings
criadas das bordas em questão.

Check for Procura por faces que interceptam, mas


crossovers não são adjacentes. Onde encontrado, um
novo objeto é criado contendo as strings
das bordas formadas pelas interseções.

Remove duplicate Remove multiplos vertices que ocorrem


vertices na mesma localização, e os combinam em
uma única referencia.

Remove duplicate Remove multiplas faces que possuem as


faces mesmas coordenadas de vértices.

Remove empty Remove todas as faces que possuem area


faces superficial zero.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 250


DMDSL-TMP-0001-1.00 250
Exercício 1: Verificando Objetos de Wireframe

Neste exercício, voce irá verificar a wireframe da cava criada (pit2tr/pit2pt) e a


wireframe da topografia existente (_vb_stopotr/_vb_stopopt)

1. Carregue a wireframe da topografia na janela Design arrastando o


arquivo de triangulos de wireframe vb_stopotr na janela Design.

2. Mova para um plano de visão clicando no botão Plane by 1 Point e


clique em um ponto no centro da janela Design. Selecione a opção Plan
na janela de diálogo e clique OK.

3. Clique no botão Zoom Extents .

4. Ative a opção wireframe faces da wireframe da cava clicando com o botão


direito em pit2tr/pit2pt(wireframe) na barra de controle Sheets e
selecione Format do menu.

Voce também pode selecionar o comando Format | Display.

5. Selecione o botão Faces e clique Close.

6. Selecione Wireframes | Verify.

7. Na janela Verify Wireframe, Name group, selecione pit2tr/pit2pt


(wireframe).

8. Selecione as opções como na figura abaixo e clique OK.

9. Uma janela de sumario do processo de verificação irá aparecer. Clique OK


para fechá-la.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 251


DMDSL-TMP-0001-1.00 251
10. Voce pode utilizar outro método para verificar a wireframe, selecionando a
barra de controle Loaded Data.

11. Clique com o botão direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e


selecione Verify.

12. Na janeça Verify Wireframe, selecione as opções como na figura abaixo:

13. Uma nova entrada foi adicionada a barra de controle Sheets.

Esses overlays (e objetos associados) são gerados quando Shared Edges e


Crossovers/Intersections são detectados durante a verificação da
wireframe. Esses objetos podem ser utilizados para indicar areas no objeto
de string que necessitam ser editadas.

14. Desative a visualização de pit2tr/pit2pt(wireframe) e


_vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) e Redraw (rd) a visualização.

15. A borda aberta identificada é o limite de fora da wireframe e está correto


portanto nenhuma ação é necessária.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 252


DMDSL-TMP-0001-1.00 252
Exercício 2: Criando uma Superfície de Wireframe Unida

Neste exercício voce irá unir as wireframes da topografia e da cava.

1. Descarregue o arquivo ‘open edges’ criado no execício anterior clicando


com o botão direito em _vb_stopotr/_vb_stopopt (wireframe) – (verified
open edges) na barra de controle Loaded Data e selecione Data |
Unload.

2. Ative a visualização das wireframes da topografia e da cava clicando na


caixa ao lado de cada um dos objetos na barra de controle Sheets.

3. Execute o comando Wireframes | Boolean Operations | Extract


Separate.

4. Complete a janela Extract Separate como na figura abaixo. Note que


como voce já realizou a verificação das wireframes a opção Verify pode ser
desativada. A opção Open indica que as wireframes são DTM’s ao invés de
objetos de sólido fechado.

5. Clique OK.

6. Selecione Yes na mensagem sobre o número de superficies que serão


criadas.

7. Mova para uma seção Norte-Sul usando o comando Plane by 1 Point (1

ou ) e ative a opção clipping (uc ou ).

8. O processo booleanoyque voce acabou de executar na wireframe criou


quatro superficies separadas como mostrado na figura abaixo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 253


DMDSL-TMP-0001-1.00 253
A topografia dentro
da cava. A cava acima da
topografia.

A topografia fora da
cava.

A cava abaixo da
topografia.

9. Cada uma dessas superficies são exibidas como objetos separados nas
barras de controle Sheets e Loaded Data.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 254


DMDSL-TMP-0001-1.00 254
10. Utilizando a barra de controle Sheets desative a exibição de todos os
objetos e então ative a exibição de cada uma das Extraction surfaces para
determinar qual objeto representa cada superfície. Não se esqueça de usar

Redraw (rd ou ) para atualizar a janela Design para cada superfície.

11. Neste exemplo o objeto representando a cava abaixo da topografia e o


objeto representando a topografia ao redor da area da cava são;

• Cava: Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 1

• Topografia: Extraction pit2tr/pit2pt + _vb_stopotr/_vb_stopopt _ 3

São estas duas superficies que voce precisa salvar em um único arquivo.

12. Na barra de controle Loaded Data descarregue todos os dados exceto para
as wireframes da cava e da topografia que voce queira manter.

13. Execute o comando Data | Object Operations | Combine Objects para


exibir a seguinte janela. Mova os dois objetos da sessão Loaded Ojbects

para a sessão Combine List selecionado-os e clicando no botão .

14. Especifique o New Object Name como pitmergetr e clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 255


DMDSL-TMP-0001-1.00 255
15. Descarregue as duas Extraction wireframe objects e veja a nova wireframe
criada (pitmergetr) na janela Visualizer.

16. Clique com o botão direito em pitmergetr na barra de controle Loaded


Data e selecione Data | Save As do menu.

17. Digite pitmergetr para o nome do arquivo quando perguntado.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 256


DMDSL-TMP-0001-1.00 256
17 AVALIAÇÃO DA CAVA A CÉU ABERTO
Introdução

Nesta sessão do curso de cava a céu aberto descreve os processos que permitem
a voce definir as outlines da cava, e a avaliação e a criação de cavas de reservas
de minério. A avaliação da cava pode ser executada utilizando as ferramentas da
janela Design.

Background

Existem um número de ferramentas que permitem a voce definir e ajustar


perimetros ao redor do corpo de minério com uma certa definição ou um teor de
cut off. Esses perimetros podem ser projetados para criar a próxima bancada ou
pode ser expandida ou encolhida para se ajustar em torno do corpo de minério
definido.

Listados abaixo estão alguns dos comandos disponíveis na janela design para a
avaliação de cava, veja o online help do Studio 3 para maiores detalhes.

Tecla
Comando Descrição
Rápida
Models | Adjust to Ore adj Qualquer string pode ser ajustada a uma
Outline | Adjust outline de minério. A string pode ser
aberta ou fechada. Para realizar o ajuste
um cell model deve estar aberto. Os
ajustes são feitos lateralmente ao plano
da string. Se a string não for planar,
então um plano aproximado é utilizado
para executar o ajuste.
A quantidade de ajustes é configurado
através do comando set-step-distance. O
step distance pode ser positivo para
expandir a string ou negativo para
encolher a string. O step distance padrão
é baseado na dimensão do minimum cell
do modelo de blocos.

Models | Evaluate | Inside ev1 Este comando constrói uma wireframe


String interna projetando a string selecionada
perpendicularmente ao plano de visão
atual. A wireframe é avaliada contra o
modelo de blocos.
Models | Evaluate | ev2 Este comando contrói uma wireframe
Between Two Strings interna de duas strings selecionadas e
avalia contra o modelo de blocos. As duas
strings selecionadas devem ser diferentes.
Toneladas e teores do modelo de blocos
são reportadas.
Models | Evaluate | All eva Este comando executa o equivalente ao
Strings Evaluate Inside String para todas as
Strings.
Models | Evaluate | evw Avalie acima ou abaixo a uma DTM ou
Wireframe dentro de uma wireframe contra um
modelo de blocos

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 257


DMDSL-TMP-0001-1.00 257
Exercício 1: Definindo as Categorias de Avaliação

1. Carregue o arquivo de modelo de blocos _vb_mod1 na janela Design


executando o comando Data | Load | Block Model e selecionando o
arquivo ou arrastando o arquivo da barra de controle Project Files na
janela Design.

2. Carregue a wireframe unida entre a cava e a topografia que voce criou no


exercício anterior (pitmergetr/pitmergept).

3. Execute o comando Format | Legends ou clique no botão Format


Legends .

4. Clique no botão New Legend na parte inferior da janela.

5. Clique na opção Use Object Field, configure o Object e Field como na


figura abaixo e clique Next.

6. Clique na opção User Legends Storage e clique Next.

7. Defina o nome como Model Evaluation e clique Next.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 258


DMDSL-TMP-0001-1.00 258
8. Especifique o numero de itens como 3 e clique Next.

9. Defina Linear distribution e certifique-se que o botão Equal Width está


selecionado antes de clicar em Next.

10. Clique Finish.

11. Na janela Legends Manager selecione o primeiro item na legenda criada


que está ABSENT. Os detalhes deste intervalo irá aparecer no lado direito
da janela.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 259


DMDSL-TMP-0001-1.00 259
12. Desative a opção Automatically generate description e digite Waste. Entre
com um intervalo de 0 a 0.5.

13. Mude o próximo intervalo da legenda da mesma maneira, dando o nome


de Heap e um intervalo de 0.5 a 1.0.

14. Mude o terceiro intervalo da legenda para o nome Mill e com um intervalo
de 1.0 a 35. Mude a cor deste intervalo para laranja clicando no Fill Color e
selecionando a nova cor na paleta de cores que aparece ao clicar na seta
para baixo.

15. Clique com o botão direito no ultimo intervalo da legenda e selecione


Delete no menu.

16. Sua legenda deve parecer da seguinte forma:

17. Clique em Close.

18. Na barra de controle Sheets clique com o botão direito no arquivo do


modelo e selecione Format no menu.

19. Na janela Format Display clique na aba Color e defina o legend settings
como na figura abaixo e depois clique em Close.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 260


DMDSL-TMP-0001-1.00 260
Exercício 2: Avaliando a Cava

Neste exercício voce irá calcular as toneladas totais de minério existente na cava.

1. Se não estiver na visão plana mova o plano de visão usando o comando


Plane by 1 Point.

2. Execute o comando Models | Evaluate | Wireframe e clique no botão


DTM. O Studio 3 irá automaticamente calcular o limite superior baseado
na wireframe caregada.

3. Clique em OK para aceitar o Mining Block Identifier padrão.

4. Quando a avaliação estiver completa uma tabela contendo os resultados


será exibida. Selecione Yes para aceitar os resultados.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 261


DMDSL-TMP-0001-1.00 261
5. Um objeto chamado RESULTS foi criado e listado na barra de controle
Loaded Data. Para salvar em um arquivo clique com o botão direito em
RESULTS e selecione Data | Save As. Digite o nome results1 e clique
Save.

Exercício 3: Avaliando Cada Bancada

Neste exercício voce irá avaliar cada bancada.

1. Utilize o comando View | Set View plane | Custom (ou clique ) para
configurar o plano de visão em -40m RL.

2. Clique com o botão direito no arquivo da wireframe na barra de controle


Sheets e selecione Format. Selecione o botão Intersections e clique
Close.

3. Crie uma string ao redor dos blocos de minério existents dentro da cava.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 262


DMDSL-TMP-0001-1.00 262
4. Clique no botão Move Plane e digite o valor 20.

5. Crie um outro grupo de strings ao redor dos blocos de minério desta


bancada (é melhor configurar um clipping para que voce não veja as
outlines da bancada anterior.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 263


DMDSL-TMP-0001-1.00 263
6. Clique com o botão direito no item New Strings na barra de controle
Loaded Data e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do
arquivo como evalstr e clique Save.

7. Execute o comando Models | Evaluate | All Strings (eva). Entre com as


seguintes configurações de avaliação.

8. Os resultados foram gravados em um objeto chamado RESULTS que está


listado na barra de controle Loaded Data. Clique com o botão direito em
RESULTS e selecione Data | Save As do menu. Digite o nome do arquivo
como results2.

9. Na barra de controle Project Files abra a pasta All Files e faça um clique
duplo no arquivo results2 para abri-lo no Datamine Table Editor.

10. Cada bloco possui 3 records que representam as 3 categorias definidas


pela legenda nomeadas, Waste, Heap e Mill.

11. Feche o File Editor.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 264


DMDSL-TMP-0001-1.00 264
18 APRESENTAÇÃO DOS DADOS – JANELA PLOTS
Introdução

Uma vez que os dados foram carregados no projeto, eles estão disponíveis para
visualização e impressão na janela Plots. A janela Plots permite que voce crie
qualquer visão ou seção orientada e envie as views/sections a uma plotter/printer
usando os drivers de impressão do Windows.

Background

Quatro tipos de visões são automaticamente criadas na janela Plots. Elas


incluem:

• Plan view
• North-south section view (including a plan window)
• West-east section
• 3D view

Cada visão pode ser editada selecionando a respective aba na parte inferior da
janela Plots. Visões adicionais também podem ser criadas e editadas.

Algumas das características disponíveis na janela plots são:

• Análise gráfica dos dados de Furos de Sondagem em seção ou em


3D. Todas as vistas são ligadas dinamicamente, portanto as
amostras selecionadas em qualquer vista é selecionada em todas
as vistas ligadas.
• Imprima furos de sondagens e valores de amostras em plano,
seção ou qualquer vista 3D desejada. Uma completa família de
seções podem ser definidas para uma única seção utilizando
apenas uma janela.
• Visualize a mesma seção em multiplas vistas controladas por uma
section master.
• Insira itens nas impressões como caixas de texto, coordenadas,
escala, tabelas e titulos que se ajustam automaticamente se voce
mudar a posição, orientação e escala dos plots.
• Insira parameter profiles que interseptam a superfície
dinamicamente quando a seção é rotacionada ou re-posicionada.
• Selecione tamanhos de papéis diferentes, orientações, margens e
escalas para cada vista.
• Utilize o Page Layout mode para exibir e editar interativamente
bordas, margens do papel, plot frames, coordenadas, plot items e
parameter profiles.

A barra de controle Sheets pode ser utilizada para visualizar ou modificar a


janela Plot e as propriedades da folha (sheet). A imagem abaixo mostra os Plots
padrões que são gerados automaticamente dos dados de treinamento.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 265


DMDSL-TMP-0001-1.00 265
A imagem acima mostra duas seções, Section 6050.00 E e Section
5100.00 N. Suas seções podem ser nomeadas diferentemente se voce
tiver carregado os dados em uma ordem diferente, pois os nomes dos
sheet dependem da ordem em que os dados de objetos 3D foram
carregados na janela Plots.

Clique com o botão direito em sheet irá abrir um menu.

Selecionando 3D Properties ou Wizard, fornece um menu onde é possível


mudificar as configurações relevantes.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 266


DMDSL-TMP-0001-1.00 266
Cada Plot Sheet pode ser expandida para mostrar os itens exibidos no sheet.
Clique com o botão direito nos itens Projection e Overlays irá abrir novos
menus.

Um dado de objeto pode ser adicionado em um sheet multiplas vezes


como Overlays separados, cada um com sua própria exibição e parametros
de formatação.

Eses itens pode ser inseridos, apagados ou modificados usando o Menubar,


Toolbar ou o menu do "Botão-Direito".

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 267


DMDSL-TMP-0001-1.00 267
Exercício 1: Explorando os Menus dos Plots

Neste exercício, voce irá visualizar os vários menus sensitivos disponíveis para a
configuação dos parametros relativos a um sheet Plot. Voce irá visualizar os
menus sensitivos para a barra de controle Sheets e para os itens da janela
Plots.

1. Selecione a janela Plots e clique na aba Plan.

2. Selecione a barra de controle Sheets.

3. Dentro de “Plots”, abra a opção ” Plan” sheet clicando em todas as caixas


"+" ao lados dos itens dentro de Plan sheet, como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 268


DMDSL-TMP-0001-1.00 268
4. Selecione o item do plot Seta Norte e note que o item está em destaque
com o contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet.

5. Selecione o item Plan Projection, note que botões adicionais na barra de


ferramentas estão ativos e que o item Plan Projection está em destaque
com um contorno pontilhado na janela Plots, Plan sheet.

6. Clique na aba 3D.

7. Na barra de controle Sheets expanda o item 3D sheet dentro de Plots.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 269


DMDSL-TMP-0001-1.00 269
8. Desative a exibição do modelo de blocos e das strings de avaliação.
Também ative a exibição do Section Line.

9. Salve o arquivo do projeto utilizando File | Save.

10. Clique OK para carregar automaticamente os dados na janela


Design.

Exercício 2: Criando, Renomeando, Copiando e Apagando Sheets

Neste exercício, voce irá :

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 270


DMDSL-TMP-0001-1.00 270
• Definir um novo 3D Sheet.
• Renomear o novo sheet de 3D para 3D-Above.
• Copiar este sheet.
• Apagar a cópia.

1. Selecione Insert | Sheet | Plot | Custom

2. Selecione a opção "3D Projection" e então clique OK.

3. Um novo plot sheet chamado 3D foi criado exibindo todos os dados


carregados.

4. Clique com o botão direito na nova aba 3D e selecione Rename....

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 271


DMDSL-TMP-0001-1.00 271
5. Na janela Rename Sheet, renomeie o sheet para "3D-Above" e então
OK.

6. Para copiar o sheet, execute o comando Edit | Copy Sheet. Um novo


sheet chamado Copy of 3d-Above foi criado.

7. Para apagar este sheet, clique com o botão direito em Copy of 3d-Above e
selecione Delete.

Exercício 3: Modificando o Tamanho do Papel e as Configurações de Grid

1. Selecione o Plan sheet na janela Plots.

2. Selecione File | Page Setup e modifique as Configurações de Paper Size


para A1.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 272


DMDSL-TMP-0001-1.00 272
3. Pressione OK para continuar e responda Yes à pergunta se voce quer
rescalar todos os itens de plot.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 273


DMDSL-TMP-0001-1.00 273
4. Clique com o botão direito na janela Plot (em um ponto fora do quadro
plot) e selecione Format Display.

5. Selecione a aba Grid e altere os itens Decimal Points e Text da seguinte


maneira.

6. Clique no botão Change que está localizado na parte inferior da janela


dentro do grupo “Font”.

7. Mude o valor de “Size” para 16. Clique em OK para fechar a janela e em


Close para fechar a janela.

8. Clique no botão Zoom Area que está localizado no topo do Studio 3


e desenhe um quadrado em uma area que mostre o grid.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 274


DMDSL-TMP-0001-1.00 274
9. Clique no botão Zoom Fit para retornar à vista inicial.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 275


DMDSL-TMP-0001-1.00 275
Exercício 3: Configurando o Display Format, Section Definition e Scale

1. Na barra de controle Sheets expanda o item Plots para o item Plan.

2. Clique com o botão direito na wireframe pitmergetr e selecione Format no


menu.

3. Na sessão Style certifique que o botão Intersection está selecionado e


clique Close.

4. Clique com o botão direito dentro do quadro plot e selecione View


Settings do menu.

5. Clique na aba Section Definition.

6. Configure o Z Mid-Point em -40, o Width em 20 e clique na opção Apply


Clipping.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 276


DMDSL-TMP-0001-1.00 276
7. Clique OK.

8. Para esconder a exibição dos blocos com valores de AU=0 voce terá de
configurar um filtro. Na barra de controle Loaded Data clique com o
botçao direito em _vb_mod1 e selecione Data Object Manager do menu.

9. Clique no modelo de blocos na lista do Loaded Data Objects e digite AU>0


na caixa do filtro.

10. Mude a escala para 1:1500 utilizando a opção do menu na barra de


ferramentas Scale View. Certifique que voce esteja modificando a escala
na barra de ferramentas scale e não na zoom.

11. Pressione o símbolo do cadeado próximo ao menu da escala para fixar a


escala em 1:1500.

12. Utilize os botões Plan para centralizar os dados no plot


sheet.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 277


DMDSL-TMP-0001-1.00 277
13. Clique em qualquer local dentro do plot sheet e utilize os botões Next

ou Previous que estão localizados na barra de ferramentas na parte


inferior do Studio 3 para mover aos diferentes levels.

14. Ao mover através dos levels, note que o nome do Section Level muda na
aba do Sheet e também nos itens sheet e projection listados na barra de
controle Sheets.

15. Experimente os comandos zoom e pan que estão disponíveis no menu


View ou nas barras de ferramentas Zoom e Pan View:

16. Salve o projeto clicando no botão Save .

17. Clique em OK para recarregar os dados automaticamente na janela


Design.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 278


DMDSL-TMP-0001-1.00 278
Exercício 4: Inserindo Plot Items

1. Selecione Insert | Plot Item | Title Box no menu.

2. Na janela Title Box clique na aba Frame Properties e configure o “Height”


e “Width” para 100 e 145 respectivamente.

3. Clique no botão Font e mude as configurações “Min Size” e “Max Size”


como na figura abaixo:

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 279


DMDSL-TMP-0001-1.00 279
4. Clique OK e selecione a aba Contents que permitirá que voce adicione e
remova células e também ajuste o conteúdo das células.

5. Configure os campos “Row” e “Cell” para 1 e clique no botão Insert


próximo ao campo “Cell”.

6. Selecione a opção Clip Art e quando perguntado selecione


c:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\pics\minelogo.bmp.

7. Pressione OK na pergunta para configurar as propriedades do clip art. Se


voce clicar na aba Frame Properties voce verá uma prévia das mudanças.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 280


DMDSL-TMP-0001-1.00 280
8. Clique na aba Contents e certifique se os valores “Row” e “Cell” estão
configurados em 1.

9. Pressione o botão Contents… e selecione Static na lista Category. Digite


“Viking Bounty” para o valor como na figura abaixo.

10. Pressione OK.

11. Configure o valor do Row para 2 e clique no botão Contents.

12. Selecione Projection na lista category e Title na lista Field e clique OK.

13. Clique OK para fechar a janela Title Box.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 281


DMDSL-TMP-0001-1.00 281
14. Por padrão, o Title Box é localizado no canto superior esquerdo do Sheet.
Para move-lo, selecione clicando-o, então mova o mouse até que a
apareça o 4-arrowed pointer. Mova o Title Box segurando o botão
esquerdo do mouse e arrastando-o ao local desejado, então solte o botão
do mouse.

15. O Title Box deve estar similar ao da figura abaixo.

16. Algumas das linhas de texto são são hard coded enquanto outras
configuradas como “Fields” tais como o section level. Utilizando como
fields alguns dos textos do title box irão mudar de acordo com a secção
exibida. Tente mudar algumas secções.

17. Voce pode posicionar o title box for a do quadro de plot clicando e
arrastando a borda do quadro.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 282


DMDSL-TMP-0001-1.00 282
18. Clique fora do title box para certificar que ele não está selecionado.
Execute Insert | Plot Item | Legend Box e selecione Model Evaluation
da lista do menu.

19. Selecione o botão Font e configure o Minimum e maximum font size para
10 e 16 respectivamente então clique OK.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 283


DMDSL-TMP-0001-1.00 283
20. Ajuste o tamanho e a posição do Legend Box.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 284


DMDSL-TMP-0001-1.00 284
Exercício 6: Usando um arquivo de Section Definition para Controlar as Vistas.

Neste exercício voce irá midificar o arquivo de section definition e utilizá-lo para
controlar as secções exibidas para o sheet norte-sul.

1. Na barra de controle Project Files abra o arquivo _vb_plandef no


Datamine Table Editor fazendo um duplo clique.

2. O arquivo contém 12 view definitions para secções em plano no intervalo


de -40 até 180m.

3. Feche o Datamine Table Editor

4. Selecione a janela Plots e selecione a aba Section Level -20.00.

5. Selecione Section | Use Table e quando aparecer a seguinte janela


clique “Yes”:

6. Na janela Data Import, selecione “Datamine” então clique OK.

7. Uma janela properties contendo as informações pertinente ao arquivo


_vb_plandef irá aparecer. Clique OK para continuar.

8. Agora utilize os botões Next e Previous ( ) na barra de


ferramentas Section para mover o section view baseado nos valores do
arquivo de section definition.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 285


DMDSL-TMP-0001-1.00 285
APPENDIX 1: ESTRUTURA DO ARQUIVO
DATAMINE

Todos os dados de arquivos usados no Datamine são binarios e possuem o


mesmo formato. Tanto em um arquivo de pontos, furos de sondagens, modelos
de blocos ou qualquer outro, a mesma estrutura é utilizada. Cada arquivo pode
ser considerado a uma tabela plana constituída de duas partes como na figua
abaixo:

Cabeçalho (Definição do Dado)

Dados Gravados

O cabeçalho é utilizado para gravar alguns detalhes do número de dados do


arquivo com detalhes de quais campos utilizados. O cabeçalho é seguido pelos
dados reais.

O arqiuvo não possui nenhuma descrição específica do propósito que ele foi
criado. Em outras palavras, não existe um parametro "file type" que diz "este é
um arquivo de furo de sondagem" ou "este é um arquivo de modelo". Entretanto,
cada tipo de arquivo utiliza um único conjunto de nomes de campos que permite
ao Datamine identificar arquivos de string, furos de sondagem, pontos etc
simplismente examinando o Cabeçalho. Como um exemplo, cada arquivo de
string contém os campos PVALUE, PTN, XP, YP, ZP, e COLOUR.

Além dos campos padrões do Datamine geralmente existirão campos adicionais


de “Attribute”. Campos de Attribute são usados para gravar informações como
tipo de rocha, valores de densidade, teores e etc.

O cabeçalho é utilizado para gravar as quatro seguinte informações para cada


campo.

PARAMETRO DO
DESCRIÇÃO
CAMPO
NAME Cada campo é nomeado utilizando um máximo de 8
caracteres. Os nomes são sensíveis às letras
maiúsculas portanto para evitar confusão é sugerido
que mantenha todos os nomes em letra maiúscula.

TYPE O Datamine suporta campos numéricos e


alfanuméricos. Campos Numéricos (e.g. TONNES)
são utilizados para gravar números enquanto os
campos alfanuméricos (e.g. BHID) podem gravar
uma mistura de numeros e letras.

Campos Alfanuméricos possuem um comprimento


que é um multiplo de 4. Em outras palavras campos
alfanumericos podem ter 4, 8, 12 ou 16 …
caracteres de comprimento. O parametro de
comprimento é configurado para acomodar o valor
de maior comprimento no campo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 286


DMDSL-TMP-0001-1.00 286
EXPLICIT/IMPLICIT Campos Explicitos também são conhecidos como
campos “Stored” e se referem a campos com uma
(STORED/NOT referencia no cabeçalho e com uma coluna de
STORED) valores no records section. Campos Implicitos são
listados apenas no cabeçalho e são utilizados para
gravar valores fixos (constante).
DEFAULT VALUE Cada campo deve possuir um valor default. Para
campos Implicitos o valor default é o próprio valor
do campo. No caso dos campos Explicitos (stored), o
valor default é utilizado quando novos dados são
adicionados ao arquivo.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 287


DMDSL-TMP-0001-1.00 287
APPENDIX 2: NOMES DO CAMPOS STUDIO

ARQUIVOS DE FUROS DE SONDAGENS

Arquivos de furos de sondagem estáticos possuem cada sample do furo


identificado independentemente pela sua localização e direção no espaço. Cada
arquivo de Furo contém onze campos obrigatórios, não importando se é um furo
“raw” , ou composited.

Oa campos obrigatórios são :

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


O número do furo ou identificador para o furo.
BHID A/N Y BHID é geralmente um campo ALPHA, mas pode
ser numérico
FROM N Y A profundidade do furo no começo do sample.
TO N Y A profundidade do furo no fim do sample.
LENGTH N Y O comprimento do sample.
X N Y A Coordenada X do centro do sample.
Y N Y A Coordenada Y do centro do sample.
Z N Y A coordenada Z do centro do sample.
A rotação ou direção do sample, olhando pelo
collar do furo. Ele é expresso em graus e pode
ter um intervalo de 0 a 360. O A0 é
normalmente um campo stored (explicito), mas
A0 N Y/N
se todos os furos do arquivo possuem a mesma
rotação, ele pode ser implicito. Isto pode ocorrer
onde, por exemplo, todos os furos são verticais
e possuem uma rotação de zero.
O mergulho do sample, olhando pelo collar do
furo, o B0 possui um intervalo de –90 a 90, com
mergulho positivo para baixo, portanto um
B0 N Y/N mergulho de 90 significa que o sample está
orientado verticalmente para baixo. Como o
campo A0, o B0 é normalmente explicito mas
também pode ser implicito.
C0 N Y/N Não utilizado
RADIUS N N Não utilizado

Além desses campos, os furos de sondagem podem ter campos adicionais que
contém dados do sample, como um valor assay ou de litologia. Esses campos
adicionais podem ser numéricos ou alfanuméricos. Alguns exemplos típicos são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


AU N Y Valor de assay para ouro.
ROCK A Y Códigos de Litologia.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 288


DMDSL-TMP-0001-1.00 288
ARQUIVOS DE STRING

Os arquivos de String contém um minimo de cinco campos que descrevem o


ponto na string e a que string ele pretence. Um perimetro é simplesmente uma
string fechada; i.e. o primeiro e o ultimo ponto da string é o mesmo parq que
forme uma area fechada.

Os campos padrões são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


PVALUE O numero da string no campo. É apenas um
identificador numérico, e tem um valor constante
para a string inteira. O PVALUE não precisa ser
N Y sequencial de uma string para outra. Em geral, o
PVALUE não é de preocupação do usuário, pois o
software irá selecionar e usar um valor
apropriado.
PTN O numero do ponto em uma string. Este numero
é sequencial de ponto a ponto, e deve começar
N Y pelo um. Portanto o primeiro ponto da string tem
PTN=1, e o próximo ponto PTN=2 e assimpor
diante.
XP N Y A coordenada X do ponto.
YP N Y A coordenada Y do ponto.
ZP N Y A coordenada Z do ponto.
O valor da cor Datamine que sera usado ao
COLOUR N Y
exibir ou imprimir a string.

Além desses campos, as strings podem ter campos de atributos adicionais que
descrevem algumas propriedades associadas às strings, tais como rock type ou
destino do material. Campos de atributos podem ser numéricos ou alfanumericos
e tipicamente são constantes a toda string. Alguns exemplos típicos de atributos
de strings são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS

ROCK N Y Código Numerico de rock type.


Código de Destino do material dentro da string.
DEST A Y Valores típicos podem ser ESTÁRIL, S/PILE ou
BRITADOR.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 289


DMDSL-TMP-0001-1.00 289
ARQUIVOS DE PONTOS

Arquivos de Pontos contém um minimo de cinco campos que definem as


coordenadas X, Y e Z de cada ponto, o símbolo e a cor do símbolo.

Os campos padrões são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


XPT N Y A coordenada X do ponto.
YPT N Y A coordenada Y do ponto.
ZPT N Y A coordenada Z do ponto.
O valor da cor Datamine que sera usado ao exibir
COLOUR N Y
ou imprimir o ponto.
O tipo de símbolo Datamine que sera usado ao
SYMBOL N Y
exibir ou imprimir o point.

Arquivos de Pontos podem opcionalmente conter os seguintes campos adicionais:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


SDIP N Y Dip
DIPDIR
N Y Direção do Dip
N
SYMSIZ
N Y Tamanho do símbolo em millimetros
E

Alem desses campos, pontos podem ter campos de atributos adicionais que
descrevem alguma propriedade associada com o ponto como uma identificação de
sample ou código da area. Alguns exemplos de atributos de pontos são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


Número de identificaçao de sample para um soil
SAMPID N Y
ou um stream sample.
O nome da area do projeto de onde os sample
AREA A Y
foram obtidos .

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 290


DMDSL-TMP-0001-1.00 290
ARQUIVOS DE WIREFRAME

Dois arquivos são necessaries para definir uma wireframe, um arquivo de


triangulo e um arquivo de ponto. O arquivo de triangulo triangle define cada
triangulo pelos tres pontos dos vertices, enquanto o arquivo de pontos contém as
coordenadas de cada ponto. Dois arquivos são utilizados principalmente para
reduzir o espaço requerido.

O arquivo de triangulos de wireframe possui cinco campos padrões:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


Número do triangulo, usado simplesmente
TRIANGLE N Y
como um identificador.
Número de identificação para o primeiro ponto
PID1 N Y do triangulo. Ele é referenciado com o arquivo
de pontos.
Numero de identificação do segundo ponto do
PID2 N Y
triangulo.
Numero de identificação para o terceiro ponto
PID3 N Y
do triangulo
Valor da cor Datamine que sera usado ao exibir
COLOUR N Y
ou imprimir a wireframe.

Além desses campos, qualquer campo de atributo definido pelo usuário associado
à wireframe pode ser adicionado no arquivo. Alguns exemplos típicos de atributos
de wireframe incluem:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


ROCK N Y Código Numérioc de rock type.
Códigos para identificar diferentes cavas.
PIT A Y
Valores típicos podem ser EAST ou MAIN.

O arquivo de pontos de wireframe possui quatro campos padrões:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


Identificador numérico para o ponto. Ele
PID N Y corresponde ao PID1, PID2 e PID3 do arquivo
de triangulos.
XP N Y A coordenada X do point.

YP N Y A coordenada Y do point.

ZP N Y A coordenada Z do point.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 291


DMDSL-TMP-0001-1.00 291
ARQUIVOS DE MODELO

Cada dado em um arquivo de model define o tamanho e a localização de um


bloco retangular ou célula. Existem 13 campos padrões.

Os campos padrões são:

CAMPO TYPE STORED COMENTÁRIOS


XC N Y A Coordenada X do centro da célula.
YC N Y A Coordenada Y do centro da célula.
ZC N Y A Coordenada Z do centro da célula.
A dimensão X da célula. Se o modelo contém
sub-células, então o XINC é stored (explicito),
pois as dimensões podem variar de bloco a
XINC N Y/N
bloco. Se não existe sub-células então todo
bloco é do mesmo tamanho e o valor XINC pode
ser implicito.
YINC N Y/N A dimensão Y da célula.
ZINC N Y/N A Dimensão Z da célula.
XMORIG N N A Coordenada X mínima do modelo.
YMORIG N N A Coordenada Y mínima do modelo.
ZMORIG N N A Coordenada X mínima do modelo.
NX
O número de células-mãe na direção X. Com o
N N valor XINC determina a máxima coordenada X
do modelo; i.e. XMORIG +(XINC * NX)

NY N N O número de células-mãe na direção Y.


NZ N N O número de células-mãe na direção Z.
IJK Código que é gerado e utilizado pelo Studio 3
para identificar cada célula-mãe no modelo.
Sub-células possuem o mesmo IJK que suas
células-mãe. O IJK é calculado em função da
N Y
posição da célula no modelo, e possui um valor
mínimo de zero. Em geral, o valor IJK não tem
importacia ao usuário, exceto que o arquivo do
modelo deve estar ordenado pelo IJK.

Além desses campos, modelos podem ter campos adicionais como valores de
teores ou códigos de litologia. Esses campos adicionais podem ser numéricos ou
alfanuméricos. Alguns exemplos típicos são:

CAMPOS TYPE STORED COMENTÁRIOS


AU N Y Valores de Ouro.
ROCK N Y Códigos estratigráficos.
DENSITY N Y Valores de densidade.

Na prática os campos XINC, YINC, e ZINC são configurados como campos


explicitos (stored). Isto é necessário se o modelo for alterado posteriormente
utilizando o processo SLIMOD.

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 292


DMDSL-TMP-0001-1.00 292
CÓDIGOS DE LINE STYLE

1001

1002

1003

1004

1005

1006

1007

CÓDIGOS DE SÍMBOLOS

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 293


DMDSL-TMP-0001-1.00 293
APPENDIX 3: NOMES DE CAMPOS RESERVADOS
Os seguintes campos são reservados ao uso do Studio 3. Ao criar novos campos
certifique-se que não é um dos campos abaixo:

A-E
A0 PTN YMAX
AT RDFLAG YMIN
B0 S1 ZCENTRE
BHID PVALUE ZCOLLAR
BLOCKID RADIUS YMORIG
BRG S2 YP
C0 SAZI YPT
CHARSIZE SDIP YRT
CODE SURFACE YSCALE
COLOUR SYMBOL Z
DENSITY SYMSIZE ZC
DIP TAG ZINC
DIPDIRN TO ZMORIG
F-J TONNES ZP
FACE TONNESA ZPT
FILLODE TONNESB ZCENTRE
TONNESC
FILENAM to
TONNESZ
FROM TRIANGLE
GROUP U-Z
HSIZE VSIZE
IJK X
K-O XC
LAYER XCENTRE
LENGTH XCOLLAR
LINK XINC
LSTYLE XMAX
NORMAL-X XMIN
NORMAL-Y XMORIG
NORMAL-Z XP
NX XPT
NY XRT
NZ XSCALE
P-T Y
PID YC
PID1 YCENTRE
PID2 YCOLLAR
PID3 YINC

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 294


DMDSL-TMP-0001-1.00 294
APPENDIX 4: CÓDIGOS DE CORES

Valor Cor Valor Cor


1 default 33 Yellow 5
2 red 34 Yellow 6
3 orange 35 Green 1
4 yellow 36 Green 2
5 green 37 Green 3
6 cyan 38 Green 4
7 blue 39 Green 5
8 magenta 40 Green 6
9 Bright red 41 Cyan 1
10 Bright green 42 Cyan 2
11 Bright Blue 43 Cyan 3
12 white 44 Cyan 4
13 Light grey 45 Cyan 5
14 Dark Grey 46 Cyan 6
15 black 47 Blue 1
16 Dull Green 48 Blue 2
17 Red 1 49 Blue 3
18 Red 2 50 Blue 4
19 Red 3 51 Blue 5
20 Red 4 52 Blue 6
21 Red 5 53 Magenta 1
22 Red 6 54 Magenta 2
23 Orange 1 55 Magenta 3
24 Orange 2 56 Magenta 4
25 Orange 3 57 Magenta 5
26 Orange 4 58 Magenta 6
27 Orange 5 59 Custom 1
28 Orange 6 60 Custom 2
29 Yellow 1 61 Custom 3
30 Yellow 2 62 Custom 4
31 Yellow 3 63 Custom 5
32 Yellow 4

Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 295


DMDSL-TMP-0001-1.00 295
Datamine Corporate Limited
2 St Cuthbert Street, Wells
Somerset, England BA5 2AW

Tel: +44 1749 679299


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Studio 3 Introductory Open Pit Training Manual 296


DMDSL-TMP-0001-1.00 296