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holocausto nuclear
acontecido a mediados
de la década del ‘80, la
radiación, las
enfermedades, el hambre,
las luchas de poder y
nuevos horrores azotan a
los miserables despojos
de la decadente
civilización humana. La
exploración del mundo
que emerge tras las
ruinas, con sus misterios y
nuevos espantos, y la
propia supervivencia de
los personajes son
algunas de las temáticas
que aguardan al jugador
Versión 1.01.14112017
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
SUPERVIVENCIA .......................................................... 47
ÍNDICE VIAJE ............................................................................ 50
PREÁMBULO .......................................................... 4 HABILIDADES TÉCNICAS.................................................... 52
ELEMENTOS DE LA FICCIÓN.................................................... 6 DESTREZA..................................................................... 52
LOS SUPERVIVIENTES........................................................... 6 SABER ........................................................................... 54
LA NARRACIÓN................................................................... 6 TECNOLOGÍA .............................................................. 55
LOS DEMÁS PERSONAJES .................................................... 7 HABILIDADES DE ACCIÓN................................................. 56
LA AMBIENTACIÓN............................................................. 7 COMBATE ..................................................................... 56
CAPÍTULO I: SUPERVIVIENTES .................................. 1 1 MOVIMIENTO ............................................................. 59
ROPA ...........................................................................143
ABRIGO........................................................................143
TRAJES AISLANTES .......................................................144
PROTECCIONES ...........................................................144
PROTECCIONES COMPLETAS......................................145
ARTÍCULOS DE VIAJE Y ALMACÉN...................................145
TRANSPORTE....................................................................152
AVERÍAS .......................................................................153
TARAS MECÁNICAS .....................................................154
EQUIVALENCIA DE DAÑOS.........................................154
DEFENSA, COBERTURA Y BLINDAJE ...........................154
EFECTOS DE LA DESTRUCCIÓN ..................................155
INTERACCIÓN.............................................................156
MOTOS........................................................................158
AUTOS Y CAMIONETAS ..............................................158
CAMIONES...................................................................159
APÉNDICE ...........................................................1 62
NOTA SOBRE EL APÉNDICE..............................................162
HISTORIA ..............................................................................162
EL ORIGEN........................................................................162
LA ARGENTINA DE LOS AÑOS ’30 A LOS ’80 .............162
1985: HOLOCAUSTO NUCLEAR..................................163
PREÁMBULO
grandes distancias para redescubrir el mundo perdido,
o pueden desarrollar sus actividades en torno a una
región pequeña.
Los jugadores, como supervivientes de la generación Para jugar Ciudad Blanca se necesitan pocos elementos
siguiente al desastre, experimentarán aventuras en una físicos. Los imprescindibles son:
región desfigurada, misteriosa y hostil, con escasos
recursos. Ante las dificultades impuestas por las Dados, si es posible un par de ellos para cada
jugador. La mayoría de las pruebas y chequeos
condiciones deplorables del nuevo mundo, incluso las
se efectúan arrojando dos dados y sumand o
situaciones más mundanas pueden suponer un desafío sus valores: esto se abrevia bajo la forma
formidable. Pero, además, el nuevo mundo está lleno “2d 6”, es decir, 2 d ados de 6 caras.
de secretos, y tiene una moral y unas costumbr es Una Fic ha de S uperviviente para cada jugador:
diferentes a las que conocemos: los gobiernos caen, los esta es la ficha de doble faz donde vivirá la
estados desaparecen o se reducen, las fronter as esencia de su personaje;
cambian o se diluyen, y las sociedades se reorganizan Un lápiz y una goma de borrar para cada
jugador y para el director;
en asentamientos aptos para la vida.
Algunas hojas en blanco, muy útiles a la hora
El juego abarca temáticas como la sup ervivencia, el de anotar nombres, lugares, ideas, o cualquier
hor ror, la ex p loración y el misterio. Los dilemas dato de interés;
Este libro.
morales, la sensación de abandono y la incertidumbr e
aflorarán en las narraciones que tomen al universo de Con estos elementos ya se puede jugar la totalidad del
este juego como centro de su evolución. Los conflictos juego. Además, y opcionalmente, los jugadores pueden
sociales están también a la orden del día. optar por adquirir (o hacer ¿por qué no?) otros
elementos:
Dependerá del director y de los demás jugadores
imprimirle el estilo que deseen. Ciudad Blanca es un Mód ulos d e A ventura o C amp aña de Ciudad
juego con una trama flexible y múltiples posibilidad es Blanca, con una historia propia desarrollada;
de desarrollo. Las aventuras pueden transcurrir en Figuras que representen a los supervivientes, y
a otros personajes, y quizás también
ciudades y asentamientos, concentrándose en la
estructuras u objetos;
investigación y las relaciones entre facciones y Un tablero cuadriculado para determinar la
personajes, o bien en el campo, o en las ruinas de una ubicación a escala de los personajes en
urbe, con mucha acción y adrenalina, mientras los situaciones de combate;
supervivientes hacen un intento por superar las Cualquier cosa que ayude a ambientar la
adversidades de un mundo posnuclear. Pueden viajar partida de Ciudad Blanca: música, imágenes
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apocalípticas, rezagos militares, tecnología de
los ’80, la luz de unas velas o una pequeña
linterna, una máscara de gas… BREVE ESQUEMA DEL SISTEMA DE JUEGO
Bastará saber por ahora que, en general, la resolución
de situaciones conflictivas consiste en presentar un
¿CÓMO SE JUEGA?
desafío (de esto se encarga el director) asignándole una
Gran parte de la partida o sesión de rol transcurre con Dificultad numérica; los jugadores involucrados que
la interpretación de los supervivientes y el relato del declaren una acción y tomen parte del desafío
narrador, contando una historia y tomando decisiones. observan la aptitud o Habilidad pertinente de su
La mecánica de tiradas de dados es el soporte para la personaje (la que permite resolver el desafío), toman
resolución de conflictos que no puedan someterse al este número y le restan la dificultad que se impone. El
simple diálogo o a la interpretación (como, por valor restante modifica a una tir ada sumada d e dos
ejemplo, un combate). Ocasionalmente, se activar án d ad os d e seis c ar as, y el resultado final establece el
mecanismos auxiliares, a veces sin necesidad de tiradas efecto que tendrá la acción del superviviente sobre el
de dados, para establecer los efectos de una u otra transcurso de la historia, en base a una escala de valor es
interacción, en base a las características de los que determina el grado de éxito o fracaso de la acción.
personajes. El conjunto de todas estas normas se Estas acciones se denominan p r uebas d e habilidad.
conoce como sistema de juego, y se explica en detalle
a medida que se mencionan los aspectos que lo Procedimiento
componen. Habilidad o aptitud pertinente
Los personajes -sup ervivientes - que participarán de la +
historia serán creados pensando en la vida que llevar on
justo antes de empezar la narración, y en sus posibles -
capacidades a futuro, y no estarán atados a un progreso Dificultad
lineal. Se les asignarán algunos rasgos personales, =
habilidades, objetivos, y otras características que Resultado (corresponde a categorías)
definirán su papel en el juego, pero no estar án
predestinados por una línea de desarrollo rígida. Por el
contrario, son las acciones y decisiones que tome el Los resultados, de acuerdo con una escala de valor es
fija que va del 2 al 12 (pero que podría excederse)
jugador las que, merced de la experiencia que vaya
absorbiendo a medida que transcurre la historia, le indican el efecto obtenido.
otorgarán más y mejores características. Así, el
superviviente va creciendo en profundidad, hasta que Resultado Categoría
eventualmente se retire o fracase en su esfuerzo por 2 o menos Pifia
sobrevivir. Lo cual puede suceder con facilidad, dadas 3, 4, 5, 6 Fallo
7 Par cial
las duras condiciones de vida de la era posnuclear.
8, 9, 10 , 11 É x ito
Este libro es una guía de cómo es y cómo se juega el 12 o más C r ítico
universo de Ciudad Blanca, pero los jugadores pueden
transformar cuanto gusten para adaptarlo a sus
Cada categoría establece una consecuencia, que puede
preferencias y necesidades, siempre y cuando todos
indicarse en la Habilidad utilizada o puede quedar a
estén de acuerdo y no haya sorpresas amargas para
discreción del director de juego. Naturalmente, cuanto
nadie.
más baja sea la categoría, peor será la consecuencia, y
El pilar de todo juego de rol quizás debiera ser, en viceversa.
opinión del autor, el contrato tácito de respeto y los
Así, un desafío complejo que se encare con habilid ad
acuerdos entre todos los jugadores. Las demás reglas
escasa, requerirá mucha suerte en los dados para
existen para proporcionar herramientas para la
resolverse favorablemente; mientras que un desafío
construcción de la ficción, y para respaldar una
sencillo enfrentado con una habilidad alta no requerir á
estructura coherente con la propuesta, capaz de repetir
de la suerte en tal medida.
y potenciar las experiencias de juego. Los jugadores
encontrarán a lo largo de este libro un cuerpo de reglas A su vez, estas pruebas pueden ser modificadas
de aplicación sencilla e intuitiva. circunstancialmente por factores diversos, que cambian
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al valor numérico resultante (sumando o restand o resolver cierto tipo de desafíos, al mismo tiempo que
algún punto) o incluso al grado de éxito alcanzado, tiene una lista de objetivos que le dan un sentido y un
directamente (subiendo o bajando de categoría). conflicto a su vida.
Otros mecanismos auxiliares dependen de varios rasgos El director de Ciudad Blanca se encargará de tomar los
de los personajes, más narrativos. Además de sus distintos elementos centrales de interés que presenta el
Habilidades, el personaje se completa con un juego: un misterio o un mito sin resolver; un horror a
Concepto, una Motivación, Méritos y otras cualidades, derrotar, investigar o del cual escapar; una tierra lejana
que le brindan detalles y opciones de acción, a través abandonada que ex p lorar; una lucha de poder entr e
de mecanismos sencillos que se explicarán paso a paso fac ciones en la cual tomar partido; los anhelos de los
a medida que vayan apareciendo. personajes, y su propia sup ervivencia. Combinando
cualquiera de estos elementos, puede dotar a su trama
del impulso necesario para que los jugadores tomen
parte en ella, cumpliendo sus objetivos, halland o
ELEMENTOS DE LA FICCIÓN respuestas -y, seguramente, más preguntas- en el
camino.
LOS SUPERVIVIENTES Este libro aporta una cantidad de ideas al respecto, con
una flexibilidad que permite a todos los jugadores
Uno de los elementos infaltables del juego es el grupo construir sus propios mundos sórdidos e inexplorados.
de S up ervivientes, creado e interpretado cada uno por
un jugador a lo largo de la historia. Los supervivientes
son personas que viven en el mundo de Ciudad Blanca;
LA NARRACIÓN
tienen capacidades, defectos, deseos, y una historia de
vida. La creatividad y la imaginación de cada jugador
La nar r ación o histor ia, también llamada aventura, es a
se encargarán de imprimirle su estilo, su tono, su
la vez el propósito y el vehículo de la ficción. Su
espíritu y su forma. Sus acciones a lo largo de la ficción
elaboración, su relato, su estilo y la aplicación de todas
irán reforzando sus motivaciones, satisfaciendo sus
las mecánicas de juego corren por cuenta del d irector.
anhelos, construyendo su identidad, o bien mermand o
La narración planteará desafíos, misterios, incógnitas,
sus capacidades, interponiendo dificultades y,
dilemas, y todo tipo de situaciones que puedan
eventualmente, matándolos. La fugacidad de la vida
presentar un problema interesante, para el cual los
humana es un tema omnipresente en el universo de
supervivientes -y los propios jugadores- podrían estar
Ciudad Blanca; la perdurabilidad de sus actos también
mejor o peor preparados.
puede serlo.
Es también una propuesta: se presenta un problema
¿Qué hacen los supervivientes? En un mundo arruinado
central, quizás de resolución compleja o incierta; se
por la guerra, el hambre, la radiación y las
brinda un hilo conductor, y tal vez un nexo o puntos
enfermedades, el solo acto de sobrevivir es un desafío
en común entre los supervivientes que formarán
colosal. Pero, además, el mundo que se abre ante los
equipo (al menos circunstancialmente); y luego se
personajes es nuevo, desconocido, terrible. El espeso
implantan desafíos, o bien los mismos se desprend en
manto de oscuridad que cubrió el paisaje posnuclear
de las actividades de los personajes. Los mayores hitos
tras la caída de la civilización es difícil de remover. Ver
formarán parte fundamental de la trama, mientras que
más allá de ese fatídico velo puede tener consecuenc ias
otros pueden ser auxiliares o incluso accidentales. Las
terribles para el cuerpo y la psique humanas; pero los
propias decisiones y acciones de los jugadores irán
habitantes del nuevo mundo son curiosos por
desencadenando nuevos conflictos, muchos de ellos
naturaleza. Donde más terrible es la perspectiva, más
imprevistos por el propio director. Así, la ficción se
oportunidades se presentan para los pioneros.
nutre de la participación de todos los jugadores.
Los lectores encontrarán algunos ejemplos de las
La narración puede dividirse en sesiones: cada sesión es
motivaciones, las cualidades personales, los objetivos y
simplemente un encuentro, una reunión entre los
las desventajas con las que arrancan los personajes,
amigos que juegan Ciudad Blanca. Esta división puede
todo ello entrelazado en una estructura que permite su
ocurrir porque los contratiempos y menesteres de la
aplicación mecánica y narrativa por igual. ¿Qué
narración hacen que la resolución se prolongue en el
significa esto? Que en base a lo que elijamos para
tiempo real. Pueden existir a su vez aventuras breves
nuestro superviviente, tendrá mayores facultades para
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de una sola o pocas sesiones, dentro de la histor ia de las ruinas, o los que se almacenan en las bibliotec as
principal pensada por el director: la historia puede de la restauración.
ramificarse, y de hecho es lo que ocurre casi siempre, y
En general, los ancianos coinciden en pintar al pasad o
lo que nutre a la aventura de diversidad y
como una época gris, donde el Estado policial
oportunidades.
controlaba cada aspecto de la vida humana. Argentina
había tenido, durante medio siglo, una forma de
gobierno totalitario. La “República”, como se la conoce
LOS DEMÁS PERSONAJES ahora, había sido regida por un partido nacionalista,
conservador y autoritario: la Legión Cívica Argentina.
Aunque el mundo de Ciudad Blanca es desolado y frío, Se había desarrollado la industria a cambio de la
los supervivientes no estarán solos. El director irá pérdida casi total de las libertades individuales. Las
creando e interpretando, a medida que discurra la alianzas políticas y militares con países de ideología
trama, a los personajes no jugadores (PNJ), que son nacionalsocialista y fascista condicionaron el propio
todas aquellas figuras que vayan apareciendo en la devenir político local. Las ideologías contrarias al
historia y que interactúen con los supervivientes. Los régimen no se toleraban, y los partidos políticos habían
que aparezcan pocas veces y tengan poca relevanc ia sido proscritos; bajo el fino manto de la actividad
quizás no necesiten de una elaboración detallada (por cotidiana normal, se vivían años de terror, donde la
ejemplo, el dueño de un almacén que les ofrece algo a actividad disidente era cruelmente reprimida. Millar es
los supervivientes). Otros necesitarán de una de opositores desaparecieron, dejando un legado de
elaboración básica: los personajes combatientes disconformidad y rebeldía.
deberán tener sus habilidades físicas y de combate Afuera, en el mundo, un conflicto masivo entre tres
desarrolladas. Finalmente, aquellos que sean
superpotencias, herederas de la precaria paz
importantes para la historia pueden tener una ficha de conseguida tras la Segunda Guerra Mundial, se estaba
superviviente más o menos completa, de acuerdo con gestando. Se sucedían enfrentamientos asimétricos, y se
las necesidades del director, o incluso rasgos elaborad os desarrollaban armas cada vez más poderosas y más
e intereses propios. terribles. Luego, sin previo aviso, sucedió lo peor: la
En última instancia, la elaboración y las descripciones Guerra Nuclear. Como es natural, no hay datos
de los PNJ dependerán de la creatividad del director. precisos acerca del origen, motivos y culpables. Lo
Cuanto más detallado sea el mundo y sus habitantes, cierto es que el mundo quedó arrasado por los
mayor inmersión se logrará en la historia, y más incendios, la contaminación, el cambio climático y los
placentero será jugarla. gigantescos trastornos que sufrió la vida en la Tierra.
Un 80% de la vida humana se extinguió rápidamente.
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se atribuyen a esta ciudad y a otros fenómenos o independientes) están comenzando a utilizar estas
sobrenaturales. Nada se sabe a ciencia cierta. técnicas, a medida que las vuelven a tener a su
disposición en cantidades suficientes.
Ciudad Blanca es el último y más profundo acertijo.
¿Acaso alguien estuvo allí realmente? ¿Qué hay? ¿Por El perfeccionamiento de ciertas técnicas de control
qué tanto misterio, tanto hermetismo? ¿Existe, o acaso mental mediante psicocirugía, lavado de cerebro,
es tan solo una leyenda, la mayor de todas? drogas y dispositivos que permiten doblegar o
condicionar la voluntad humana son hechos poco
¿Es quizás un paraíso, un lugar libre de los males que
conocidos para el ojo mundano. Se sabe que los restos
asolan esta tierra, como algunos dicen? Tal vez sea
de la República de posguerra forman fanáticos entre sus
cierto que allí se cumple el deseo que más anhelan los
filas, especialmente para llevar a cabo atentados o
que la encuentran. ¿O, por el contrario, es un ruinoso
infiltraciones. Corren los rumores acerca de
testimonio del fracaso de la Humanidad, y el origen de
experimentos con técnicas horripilantes de
una multitud de males que azotan la región, como
transhumanización de algunas unidades de combate.
sugieren otros?
Notablemente, parecen haber sido víctimas de estos
Se hablará un poco más (tan solo un poco) de esto más experimentos los “autómatas”: así son conocidos los
adelante en este libro, en el C ap ítulo V: Ambientación. hombres y mujeres que poseerían estos implementos,
Pero las respuestas finales quedan para la imaginación además de otras tecnificaciones con fines militares en
los jugadores, y en especial del director, ya que no las sus cuerpos, lo que los convertiría en soldados
encontrarán acá. mecanizados o en fanáticos. De ser así, es probable que
estos autómatas no conozcan el miedo, ni teng an
voluntad propia, y obedezcan cualquier orden, además
REVELACIONES TERRIBLES Y NUEVAS de estar preparados para el combate. No se sabe si el
AMENAZAS proceso es reversible. Los objetivos de estos
experimentos podrían ser los infectados con rabia
Muchos misterios provienen de la era prenuclear, y
blanca, ya que el mito sugiere que es más sencillo
arrastran hasta el presente su inquietante halo arcano.
alterar sus mentes; además, pocos preguntarían por
Si algo consiguió el desastre humanitario, fue revolver
ellos.
las estanterías del poder, y exponer cosas que
permanecían ocultas en el pasado. Algunas de las El tráfico humano es una dolorosa realidad. Un ser
novedades que vieron la luz son demasiad o humano sano y joven es un recurso invaluable; si es un
escalofriantes. Por ejemplo, los campos de niño, muchísimo más, pues podrá ser condicionado
concentración y cárceles de la República fueron para que olvide su pasado. Tanto las familias
destapados. Aún guardan documentos y testimonios de acomodadas de la República como algunos clanes y
la persecución, y los cadáveres de prisioneros y algunos otras entidades políticas recurren al rapto de jóvenes
carceleros testifican con aire macabro la severidad de sanos y a la apropiación de menores. La finalid ad
lo ocurrido. Qué decir de los programas militar es depende del caso: las familias ricas suelen apropiarse de
secretos. La cooperación alemana y japonesa fue, en menores de muy corta edad, para luego educarlos
definitiva, mucho más profunda de lo que se quer ía como si fueran sus propios hijos. La esterilidad forma
pensar. Armas biológicas, armas químicas, todo tipo de parte del trasfondo de muchas familias, principalmente
experimentos humanos, investigación de fármacos y a causa de los efectos de la radiación. Además, un parto
otros avances tecnológicos pavorosos estaban en pleno es un riesgo muy grande, ya que los procedimientos
desarrollo. Es de suponer que no todos estos médicos y los recursos disponibles han retrocedido un
desarrollos cesaron, dentro de las limitaciones par de siglos. Los clanes guerreros y algunas unidad es
impuestas por los escasos recursos. Hacia el primer de élite también utilizan niños para entrenarlos como
cuarto del siglo XXI, algunos de estos avances están fanáticos leales en el combate. Finalmente, los jóvenes
siendo resucitados, con resultados escalofriantes. de mediana edad o incluso algunos mayores sanos
Perdidos ya todos los escrúpulos, corrompidas aún más pueden ser capturados para cumplir labores en las
-si era posible- las mentes de los científicos del Terror, fábricas o en los campos, como mano de obra esclava.
desatados totalmente y a sus anchas, llevan a cabo
experimentos ominosos y perversidades, que cunden
allí donde todavía existen enclaves de investigac ión MÁS ALLÁ, EN LA OSCURIDAD
militar. Tanto la República como otras fuerzas locales,
y los gobernadores militares aislados en sus bases (leales
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Ante sus ojos, el personaje ve un panorama que tiene Al fin y al cabo, la vida de los personajes se reduce a
un cariz enigmático. La destrucción, el olvido, los años dos aspectos fundamentales: su evolución y su legado.
de abandono y las transformaciones hacen que muchas Pueden ser espejos de nosotros mismos: lo que vemos,
cosas otrora cotidianas sean una novedad o un recurso lo que creemos o queremos ver, e incluso lo que
escaso. Una tétrica bruma envuelve los restos de la ocultamos.
antigua civilización, y cubre inexorablemente las
Vivir mejor; vivir un poco más; mejorar la vida de
memorias de los cada vez menos testigos de aquella.
otros en este mundo; dejar algo de valor para alguien;
Pero ni siquiera la ignorancia es la única responsable de conocer; descubrir; aprender. Es probable que no
este mundo oscuro y silencioso que aguarda al muchos se lo planteen tal cual, pero, al final del día,
superviviente. Los jugadores deben tener presente en esto es lo que hacen. Las aventuras se entrelazarán con
todo momento que este libro no tiene la última palabr a los deseos, las virtudes y las miserias de los
con respecto al carácter de las peores amenazas y los supervivientes, y los caminos que decidan transitar
más aberrantes misterios. Es el director quien, darán como resultado a todas sus vivencias.
utilizando los recursos que el libro provee, podrá
Y a nosotros los jugadores, cuando se cierre el libro y
inventar cuanto desee en su ficción para aterrar a sus
se guarden los dados, los personajes nos dejarán un
jugadores.
legado de descubrimientos, experiencias y recuerdos;
La única regla al respecto es, en realidad, una tal vez, aquellas vivencias, las preguntas y las respuestas
sugerencia: mantener la coherencia con el ambiente que anhelamos en secreto.
que ofrece el libro. Nada más. A partir de allí, los
jugadores no sabrán qué sucesos forman parte de la
excitada imaginación de un puñado de pobres gentes
supersticiosas, y qué espantos son mucho más ciertos y
descorazonadores de lo que quisieran creer.
CONFLICTO
Es obvio que los supervivientes no están solos. Además
de los grandes poderes políticos remanentes del
régimen de preguerra, y de los tentáculos que estos
pueden extender a través de sus agentes, soldados y
funcionarios, existen numerosas facciones, bandas, e
incluso clanes, tribus e individuos con sus propios
intereses y motivaciones. A veces requerirán la ayud a
de los personajes; otras veces, harán lo posible para
detenerlos, o intentarán sacar provecho de ellos.
EL SIGNIFICADO
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
CAPÍTULO I:
Mediante un sistema de progreso y niveles, también
permite ir adquiriendo C ualidades, las cuales otorgan
ventajas adicionales en relación con el Concepto
escogido. Al comienzo, puede elegir una de estas.
SUPERVIVIENTES MOTIVACIÓN
La Motivación le da al personaje una razón de ser,
“El único héroe es el héroe en g rupo; nunca el héroe reforzada mediante un Objetivo Primario de libr e
ind ividual, el héroe solo.” elección, y otros de adquisición durante la narración.
DESVENTAJAS
Las Desventajas son defectos del personaje, que pueden
aparecer durante el transcurso de la narración. El
jugador diseña una, definiéndola a través de una frase
corta que explica el problema. Las Desventaja s
permanecen latentes, y el director puede activar las
como si fuesen complicaciones en su narración, cuando
lo considere oportuno y sea coherente con lo que está
ocurriendo. El jugador entonces escoge entre someter
a su personaje a la Desventaja, obteniendo por ello un
Punto de Proeza, o si impide que actúe, para lo cual
deberá gastar un Punto de Proeza.
PUNTOS DE PROEZA
Ya se mencionaron en algunas descripciones: los Puntos
de Proeza o PP son una unidad virtual que permite
activar mecanismos auxiliares o mejorar aptitudes. Se
obtienen mediante el cumplimiento de los anhelos del
superviviente y su adecuada interpretación, y se gastan
en acciones dramáticas. Interconectan a todos los
rasgos entre sí.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
narrativo, a diferencia de las Habilidades, que son más
mecánicas.
PASO A PASO La invocación de Conceptos y Cualidades durante la
historia no permite implantar una escena cualquiera en
Siempre podrás volver sobre este recuadro, para ver
la narración del director, sino buscar una solución
rápidamente los procedimientos básicos de creación de
supervivientes: mediante la creatividad. Por eso, el director puede
sugerir, si lo cree oportuno, la posibilidad de su uso, en
Hacete una idea de qué tipo de personaje querés algún caso. En este sentido, es una potente herramienta
rolear. De dónde viene, qué sabe hacer y qué no,
de creación de trama, y es una manera de potenciar la
y cómo aprendió lo que sabe. Preguntale al
director cualquier duda que tengas. Charlá con él imaginación de los jugadores, así como su participación
acerca de cómo será, a grandes rasgos, su en la historia. Antes de interponer cualquier objeción,
narración: no hagas un personaje incapaz de el director debe dejar que el jugador elabore por
incluirse en su historia o de relacionarse con los de
completo su idea, y luego obrar en consecuencia. El
los demás jugadores . En base a esto, empezá por
escoger el Co ncepto para tu personaje, junto con jugador puede sondear al director en algún sentid o
una Cualidad. antes de lanzarse en una dirección: “¿Puedo hacer esto
Elegí la Mo tivación que dará impulso a sus de esta manera, para obtener tal resultado?”
acciones. Si querés, diseña un Objetivo primario,
en cuyo caso sumá 1 Punto de Proeza adicional.
Diseñá el Carácter de tu superviviente a través de
una frase breve y entendible, ya que será la carta NIVELES Y PROGRESO
de presentación de tu personaje en la ficción.
Colocá niveles en H abilidades: una con 3 niveles, Cuando escoge su Concepto, el jugador asigna Nivel 1
do s con 2 niveles, y t res con 1 nivel cada una. Elegí al mismo y elige una d e sus C ualidades. A medida que
5 E s pecialidades; recordá que ninguna habilidad
transcurren las sesiones de juego, el jugador puede
puede tener más especialidades que niveles.
Opcionalmente, cambiá hasta 3 Especialidades por
anotar subniveles de progreso: cuando llega a 5
una igual cantidad de Méritos. subniveles, los borra y decide si adquiere un nuevo
Definí una Des ventaja mediante una cita concisa. nivel o una nueva Cualidad. No puede tener más
Anotá 5 Puntos de Proeza: comenzará la partida Cualidades de un Concepto que su propio nivel.
con esta cantidad. Sirven para activar acciones
especiales. A través de este desarrollo, puede escoger otros
Marcá 2 puntos de Padecimiento, E s trés y
Conceptos y cualidades, aunque los nuevos Conceptos
Radiación.
Anotá 10 Valores de Trueque (VT ) y Ropa común. requieren 8 subniveles cada uno para aumentar de
De acuerdo con lo que permita el director, comprá nivel y para asignar Cualidades.
equipamiento. Si tiene armas y/o vestimenta
especial, anotalas junto con su detalle. Registrá
todo el equipo que compres, y todo lo que se te
ocurra que pudiera llevar tu superviviente, CUALIDADES
consultando con el director. Él puede darte equipo
extra si hace falta.
Podés pensar una descripción breve que pueda Las Cualidades representan formas concretas de
resultar interesante: apariencia, gestos, tatuajes. En obtener beneficios directos a partir del Concepto. Se
una hoja podrás ir añadiendo lo que se te ocurra. “activan” mediante el gasto de 1 Punto de Proeza por
vez, y cada activación sirve para un único uso. Para la
activación, el jugador describe qué hace, mientras que
el director se encarga de definir si el uso de la Cualidad
es pertinente o no; es decir, si la acción que lleva a cabo
CONCEPTOS el superviviente al activar la Cualidad tiene sentido. Si
no lo fuera, le comunica esto al jugador, que podría
¿Cómo se define el superviviente que se aventura en intentar mejorar la interpretación o, si no es posible,
los peligros de este mundo? Los jugadores escogen un cancelar la activación para no gastar Puntos de Proeza
Concepto para sus personajes, el cual señala su papel innecesariamente.
en la narración, a grandes rasgos. A medida que van
adquiriendo experiencias, podrán ir añadiend o
Cualidades a sus Conceptos, las cuales permiten nuevas NUEVAS CUALIDADES
acciones y ventajas. Ambas son característic as
subjetivas, y requieren mayor interpretación y detalle
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CIUDAD BLANCA
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Los jugadores pueden diseñar nuevas Cualidades para de los lugares por donde pasa, y es muy raro que se
sus Conceptos. No obstante, todos deben velar por que pierda o caiga en una emboscada o trampa durante
guarden la mayor coherencia, proporción y relación algún viaje. También encuentra lo que otros pasan por
posible con el Concepto, y que no se superponga con alto.
otras Cualidades ni reemplace otras aptitudes o
Cualidades:
Habilidades de manera injusta. El director siempre tiene
Expedicionario. Escoge una región o territorio
la última palabra para aprobar o no una Cualidad
definido por el director. En cualquier momento en
diseñada por un jugador. Deben obrar con sabiduría y que lo precise, puede activar para reconocer un
madurez. tramo de ruta directo y seguro en dicho lugar, o
para evaluar la presencia y características de
Las Cualidades deben servir para mejorar las chances de cualquier actividad humana o animal en las
avanzar en la trama, evitar c omplicaciones, o c rear cercanías.
P lan B. Luego de fracasar en una prueba de Viaje
op ortunidades. En líneas generales, al activarse, pueden
relevante para la trama, activa para duplicar su nivel
otorgar los siguientes beneficios (cualquier benefic io de Viaje para su siguiente prueba, que deberá
nuevo se deja a criterio del director): efectuarse en la siguiente escena.
Viajero. Activa para repetir una prueba de
Requerirle al director una respuesta concreta Observación, Supervivencia o Viaje. Puede escoger
Repetir una prueba el resultado más alto.
Aumentar el nivel de una habilid ad
relacionada con el Concepto
Modificar la reacción de PNJ ante una COMBATIENTE
situación A este personaje le resulta más fácil comenzar
enfrentamientos armados con alguna ventaja táctica, y
sabe estar siempre preparado y pertrechado para
LISTA DE CONCEPTOS situaciones de combate. Además, puede tener un as
bajo la manga contra un rival en particular, ya sea por
APRENDIZ su capacidad de intuir su presencia, de anticiparse a sus
movimientos, o de prepararse adecuadamente para
Quizás se haya iniciado recientemente en su actividad , enfrentarlo.
o tal vez nunca haya podido hacerse notar demasiad o
Cualidades:
en su grupo. El aprendiz somete sus acciones a prueba
y error, pero, además tiene un aura que lo puede P ericia. Activa para duplicar temporalmente su nivel
de Movimiento o Tiro, durante una prueba.
exculpar de sus actos. Puede ser consciente de ello y
R ivalidad. Escoge una facción, grupo o individuo
aprovecharlo, o hacerlo de forma inconsciente. presente en la narración. En cualquier momento en
que lo precise, puede activar para conocer la
Cualidades:
proximidad de su rival en las inmediaciones, con
I n ocencia. Activa para desviar la atención sobre su tiempo suficiente como para evitar el contacto u
persona hacia otro lado, durante una escena. No organizar preparativos para un combate.
puede tomar parte activa de una acción llamativa, Táctico. Evalúa rápidamente un lugar (al menos un
o pierde el efecto. Puede extenderlo a su grupo asalto) y luego de activar obtiene información sobre
mediante alguna prueba de Persuasión. una ubicación donde conseguiría un factor Positivo
R eintento. Activa para reintentar una prueba a pruebas de Tiro por posicionamiento ventajoso.
cualquiera, luego de ver el resultado, excepto una Puede recibir información valiosa extra al respecto.
social: debe tomar obligadamente el segundo
resultado.
Todo o nada. Activa antes de efectuar una prueba
técnica o de acción: reemplaza un Éxito por un
CONDENADO
Crítico, y un Fallo por una Pifia, en dicha prueba;
El superviviente tiene Rabia Blanca, pero ha sabid o
los demás resultados permanecen inalterados.
aprovechar su condena, desarrollando aptitudes que
muy pocos poseen. Este es un Concepto que puede ser
AVENTURERO conveniente ocultar ante los demás, para evitar
cualquier hostilidad y recelo innecesarios.
Se especializa en explorar las ruinas del apocalipsis,
E sp ecial: Comienza con Grado I de Rabia Blanca. No
viajando hacia lugares nuevos, conociendo sociedad es
puede escogerse este Concepto sin ese requisito.
distintas y recogiendo datos interesantes y
desconocidos. Suele registrar en su memoria los detalles Cualidades:
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Au tocontrol. Activa para sumar su nivel de este Bagayera. Tiene un depósito (la “bagayera”, cuando
Concepto a una prueba de Control de enajenación. se trata de un equipaje portable) donde guarda
Con exión. Activa para apaciguar y ahuyentar a un objetos que va juntando. Puede ser un bolso, un
enajenado con solo intercambiar miradas. changuito, un carro, el baúl de un auto o una
I n munidad. Permanente: es inmune al contagio habitación. No importa precisar qué objetos lleva,
accidental de Rabia Blanca, en cualquiera de sus pero sus dimensiones están limitadas a lo que cabría
formas (es decir que no puede subir de Grado I a en él. Cuando el jugador solicite un objeto
partir de infecciones provenientes de otra fuente). específico, no indicado entre su equipamiento,
activar esta cualidad genera una chance de 2/6 para
encontrarlo. Los objetos que puede encontrar no
tendrán un valor superior a una o dos Baratijas.
CURTIDO Debe dedicar un tiempo periódicamente a buscar
objetos. Cada vez que consigue uno mediante la
Afectado su comportamiento a causa de algún estig ma prueba, debe invertir tiempo en una nueva
o trauma, es un individuo de poca paciencia, duro y búsqueda antes de volver a activarla, normalmente
poco empático, en ocasiones incluso incapaz de sentir un período entre semanas. Si el depósito se extravía,
invierte una semana o más (dependiendo de su
remordimientos. Esto se nota y asusta o impresiona a
tamaño) y un Punto de Proeza en rehacerlo.
quienes lo rodean; puede condicionar a los demás a Bu scador de tesoros. Activa durante una prueba de
través de su conducta y su presencia avasalladoras. Sus cirujeo (Supervivencia) cuyo resultado haya sido un
métodos pueden ser cuestionables. Éxito o un Crítico: reemplaza el resultado por un
objeto específico cualquiera de las tablas de
Cualidades: Equipamiento, cuyo valor de Trueque no supere al
nivel del superviviente en este Concepto, +1 si la
Fogueado. Permanente: es incapaz de sufrir Estrés prueba fue un Crítico.
por combate. Of icio improvisado. Activa para añadir
I ra. Activa para duplicar temporalmente su nivel de temporalmente 1 nivel en una Actividad económica
Persuasión (hostil) o Combate, durante una prueba. (Mérito) que aún no posea desarrollada, para una
R ecio. Activa para ignorar un efecto de escena de trabajo de una semana o sesión. Cuenta
Inconciencia, Aturdimiento o Supresión sobre sí como si la tuviera al momento de calcular cualquier
mismo. beneficio derivado de ella.
INFILTRADO PATÉTICO
Suele moverse en las sombras, incluso al margen de la Da lástima e inspira un poco de compasión. Pued e
ley. Tiene un don particular para escabullirse, suplantar aprovechar esto para obtener algún beneficio por pura
identidades, disimular sus verdaderas intenciones y salir lástima, pedir clemencia, o salir airoso de una situación
airoso (hasta ahora) de situaciones comprometedoras. adversa sólo gracias a su perfil bajo, su insignific ante
Cualidades: grado de amenaza, o la piedad ajena. El Patético no es
necesariamente un completo inútil (de hecho, puede
Elu sivo. Se preocupa por no dejar rastros a su paso:
activa para borrar sus huellas en un tramo e imponer ser todo lo contrario), pero puede hacer creer esto si es
un factor Negativo a cualquier prueba relacionada conveniente.
con su búsqueda durante una escena narrada.
I mpostor. Asume rasgos de otra personalidad: Cualidades:
activa para repetir una prueba de Persuasión y
Calmar. Activa para cancelar una amenaza (reducir
tomar el valor más alto, usando dicha personalidad. su nivel de hostilidad hacia el personaje) por parte
Sigiloso. Activa para repetir una prueba de de otro, quien debe ser capaz de comprender lo que
Movimiento relacionada con su ocultamiento, o dice. Para extender el efecto a varias personas,
una de Combate relacionada con un acecho. Puede deberá efectuar pruebas de Persuasión.
tomar el valor más alto. I n ofensivo. Activa para reducir su propio nivel de
amenaza a cero, a los ojos de los presentes, durante
una escena pacífica. Se cancela si toma parte de una
OPORTUNISTA acción violenta.
L ástima. Activa para pedir ayuda. Será auxiliado sin
Es una persona de recursos prácticos. Siempre se las necesidad de pruebas de Persuasión, a menos que
tengan una actitud desfavorable u hostil hacia él.
rebusca para salir adelante y subsistir con lo poco que
puede obtener de su entorno. Es el típico personaje que
trabaja de cualquier cosa, y es tal vez el Concepto más
PREDICADOR
común entre los habitantes del mundo posnuclear.
Cualidades: Transcurre su vida impartiendo enseñanzas,
ajustándose a un código ético y moral estricto. Cuando
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
la situación es propicia, unas palabras o incluso su sola Un poco ermitaño, de a ratos filósofo, es una persona
presencia, si puede cargarse de algún simbolismo, cuyas vivencias lo llevan a contemplar su entorno con
pueden causar un giro inesperado de los paciencia y cautela antes de tomar decisiones. Esto le
acontecimientos. Un buen ejemplo de esto sería el de permite razonar las cosas dos veces y anticiparse a
un personaje religioso, aunque no tiene por qué posibles errores de juicio. Podría decirse que la
limitarse a esto. contemplación de su propia vida le ha dado una
sabiduría que pocos tienen.
Cualidades:
Apoyo espiritual. Escuchando y aconsejando a un Cualidades:
compañero, activa para traspasarle 1 Punto de An álisis de situación. Activa y medita la situación
Proeza. Es decir que convierte el punto usado para durante unos minutos. Luego, el director le indica
activar esta cualidad en un punto libre para su algo relevante que se le está pasando por alto o que
amigo. constituye una amenaza u oportunidad de la trama.
Con vicción. Activa para superar automáticamente Apoyo moral. Activa para ayudar a un compañero
una prueba de Entereza. para que evite por completo una Desventaja,
San tidad. Exaltando su propia fe, activa para durante una escena.
conseguir una relación inmediatamente favorable R etiro. Activa y efectúa un retiro en un ambiente
con otra persona de fe, aunque sea un completo natural, durante el cual elimina 1 punto de Estrés y
desconocido. Puede afectar a grupos de personas, si Padecimiento por cada 2 días de retiro.
no tienen motivos para desconfiar. Dura una
escena, pero no tiene por qué desvanecerse por
completo, en especial si lleva a cabo acciones
favorables; por el contrario, puede desaparecer SABIO
luego de la escena o incluso durante la misma, si
lleva a cabo acciones desfavorables. En un mundo donde la cultura quedó reducida a las
expresiones populares y la tradición oral, ciertos
saberes recolectados de la lectura y un aprendizaje
REFERENTE autodidacta pueden otorgar un lugar de privilegio. El
sabio tiene respuestas para temas desconocidos, y eso
Sus dotes le permiten gobernar, comandar y organizar .
es algo muy valorado. Sus campos de estudio pueden
Quizás, su idea a largo plazo sea controlar a un grupo
ser muy amplios y variados.
o a un lugar, y para eso necesita el apoyo de la gente.
Es más bien un líder nato que un soldado, y hace valer Cualidades:
esta capacidad cuando puede. Puede ser teórico o Au todidacta. Durante una prueba de cualquier
pragmático, carismático o estricto. Habilidad que requiera conocimientos científicos o
técnicos, puede activar esta cualidad para sumar el
Cualidades: nivel de este Concepto en dicha prueba.
Estudios. Cuando una prueba de Investigación está
Arenga. Elevando su voz por encima de cualquier
relacionada con cualquier saber académico, puede
ruido, activa durante una situación dramática para
activar para sumar a dicha prueba el nivel de este
arengar a su grupo de afinidad (sus compañeros,
Concepto.
amigos o seguidores), y duplica su nivel de
Sab er popular. Cada vez que surja algún rumor en
Persuasión a los efectos de efectuar una prueba
la narración del director, puede activar esta cualidad
donde exija una acción heroica. Si alcanza el Éxito,
para efectuar una prueba de Astucia, duplicando su
los receptores tendrán un +1 a la actividad durante
nivel actual. El resultado de la prueba puede
la escena.
determinar que conozca el rumor (cuanto mejor,
I n trigas. Activa para duplicar su nivel durante una
más detalle). No puede tratarse de un misterio
prueba de Astucia o Persuasión relacionadas con
central que haga de nudo en la ficción, y toda
intuiciones, diplomacia u oratoria en negociaciones
información disponible se le revela en forma de
y asuntos del poder.
pistas y presunciones, nunca certezas.
L iderazgo. Activando esta cualidad, consigue
neutralizar durante una escena cualquier hostilidad
moderada (no más que esto) de personas que
tengan igual o menor nivel en Persuasión que el TOCADO
nivel de Referente del personaje. Si ambos
personajes tienen esta cualidad, prevalece el de Pese a que sus facultades mentales están completas,
mayor nivel de Concepto. Al mismo tiempo,
tiene un brillo inquietante en los ojos. De tanto en
permite llamar la atención de otro líder de grupo
presente durante esa escena, con el cual podrá tener tanto, la incipiente locura le permite ver cosas que
trato de semejantes. otros no ven, analizar las cosas desde otra perspectiva,
e influir en las demás personas por obra de su carácter.
También puede pasar por loco (peligroso o
REFLEXIVO
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
inofensivo), o intuir cosas que otros personajes no ayudar o asumir responsabilidades bajo su cargo, a
comprenden. veces con un altruismo envidiable.
Cualidades: Cualidades:
P ersonalidad mú ltiple. Gastando 2 Puntos de Ayu da. Si es posible, brindando auxilio a una
Proeza, puede asumir otro Concepto durante una actividad no hostil que realiza otro personaje, activa
escena, con el mismo nivel actual del concepto para sumar su propio nivel en la Habilidad
Tocado. Quienes no lo conozcan percibirán este correspondiente a la prueba de aquel.
nuevo Concepto como naturalmente suyo. Además, Fu erza de voluntad. Activa para repetir una prueba
durante esa escena, puede utilizarlo para pruebas de de Entereza o Salud. Puede escoger el mejor
Concepto. resultado.
Sexto sentido. Activa para repetir una prueba de Ten acidad. Activa para suprimir los efectos de la
Observación, Astucia o Investigación. Puede escoger Fatiga, un Padecimiento, la Radiación o un
el resultado más alto. penalizador por heridas, durante una escena.
Sob resaliente. Tiene una característica que lo hace
resaltar: practica un deporte con notable destreza,
sabe cocinar, bailar, cantar o tocar un instrumento
excepcionalmente bien, o lo que sea que se le ocurra PRUEBAS DE CONCEPTO
al jugador. Activa para remover 1 punto de Estrés y
Padecimiento a sí mismo o a un amigo (pero no a
ambos) en una escena en que haga uso de su El nivel del Concepto, además de permitir más
cualidad sobresaliente. Puede afectar a todo su Cualidades, sirve para algunas pruebas puntuales, en lo
grupo de afinidad si gasta 2 Puntos de Proeza al
que refiere a los Mér itos que el superviviente puede ir
activar, o puede solicitar al director un efecto
narrativo adicional a partir de su actuación. adquiriendo a lo largo de la aventura. Los Méritos (que
se describen más adelante) son recompensas por
Objetivos, encargos y misiones, y otorgan beneficios
VICIOSO permanentes. Llegado el momento de definir si el
personaje adquiere uno, el director solicita una prueba
Aunque tenga uno o varios vicios de cualquier clase, los
de Concepto con una Dificultad arbitraria, la cual
maneja a voluntad, y a veces le pueden abrir las puertas
requiere un Éxito. Es importante entender que las
a nuevas oportunidades. La naturaleza de su vicio
pruebas de Concepto no reemplazan a las de
puede llevarlo por caminos inesperados, siempre bajo
Habilidad, sino que se utilizan para definir si se
su propia responsabilidad, pero sabe transitar esos
adquiere el Mérito o no. Un personaje puede tener
caminos mejor que otros. Experto en todo lo que atañe
éxito en sus acciones, pero si su Concepto falla, algo
a su perdición, en su ambiente predilecto es rey.
habrá salido mal, o quizás su éxito previo se diluya de
Cualidades: alguna manera. No cancela ningún éxito anterior, pero
Agu ante. Activa para evitar los efectos negativos de simplemente le impide gozar del Mérito permanente,
una dosis de cualquier sustancia. hasta que lo consiga en sucesivos reintentos.
Mu n do del h ampa. Activando esta cualidad,
obtiene del director información precisa acerca de Esto es así porque algunos Méritos podrían ser
una actividad ilegal o un mafioso local. Puede ser su especialmente difíciles de obtener, hecho que
ubicación, alguna característica importante u otra representa el grado de preparación y experiencia que
cosa que considere de utilidad.
Tu mbero. Amalgamándose con la gente de los necesita un superviviente para determinadas tareas.
barrios peligrosos y tugurios, activa para pasar
Para estas pruebas, el Concepto del personaje puede
desapercibido durante una escena narrativa, a
menos que efectúe una acción llamativa. Esto le otorgar un factor Positivo o imponer un factor
permite acceder a zonas peligrosas con relativa Negativo, dependiendo de si está relacionado o es
seguridad, siempre y cuando no se meta en opuesto al tipo de Mérito que se desea obtener. Si es
problemas. Si lo buscan activamente, impone un
factor Negativo a las pruebas pertinentes de sus ambiguo, no se aplican factores por Concepto, pero
rivales. aun así el jugador puede invocar el C ar ácter para
conseguir un factor Positivo, siempre y cuando el
mismo tenga relación con el Mérito. Todo esto qued a
VOLUNTARIOSO a discreción del director, que debe exigir una
interpretación coherente y creativa para otorgar
Es muy difícil que este personaje se rinda. Aun ante las
cualquiera de estos factores.
peores adversidades, cuando todo parece perdido,
halla un lugar para una revancha, una segund a
oportunidad. Además, suele estar predispuesto a
17
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
estén enemistados para querer ocultar cierta
DE HÉROES Y ANTIHÉROES información; por lo general, las personas sólo
comparten sus anhelos más íntimos con gente de
A grandes rasgos, los supervivientes de Ciudad confianza. En todo caso, el director puede requerir que
Blanca pueden interpretarse como héroes de la los jugadores busquen interpretar a sus personajes en
ficción que tendrá lugar. El héroe es un personaje este sentido durante la narración, para que puedan
clásico y tradicional, en relación a su carácter: el
decodificar las intenciones y las características de los
aventurero, el ávido explorador, el que ayuda a
demás.
los débiles, el técnico de buena predisposición, el
sabio altruista y el médico generoso, son sólo
algunos de los innumerables ejemplos de héroes.
Podría decirse que son estereotipos comunes, y no OBJETIVOS
hay nada negativo en ello. Dependerá del jugador
el otorgarle una profundidad y detalles suficientes
como para sacarlo del lugar común y llevarlo a un
Luego de escoger su Motivación, el jugador puede, si
plano más interesante. Si quiere, claro. quiere, pensar 1 objetivo Pr imario, relacionado con la
Motivación escogida. Si lo hace, recibe 1 Punto de
Pero el universo de Ciudad Blanca no es un lugar
Pr oeza. En lo posible, el objetivo debe ser de carácter
tradicional ni común. La enfermedad, la guerra y
la lucha interna no solo dejan huellas en las
factible (al menos desde la perspectiva del personaje) ,
estructuras y las sociedades, sino también en las y debe escogerse bajo la tutela del director, que se
personas, en los individuos. Se pierden de vista encargará de controlar que guarde cierta relación con
algunos límites, las relaciones entre personas su historia. De hecho, se recomienda pensar el objetivo
cambian, en fin: es un mundo distinto. En este luego de interiorizarse acerca de la narración en la cual
sentido, los supervivientes también pueden su personaje va a tomar parte. Es difícil tener previsto
interpretarse como los antihéroes de una ficción. de antemano un objetivo si aún no sabemos de qué va
El antihéroe a veces encaja por el absurdo, y su a tratar la historia, ni qué ocurre con nuestr os
forma final dependerá exclusivamente del deseo
personajes. Por eso, es perfectamente natural que los
del jugador.
personajes comiencen sólo con la Motivación escogida,
y los jugadores vayan pensando su objetivo primario
para la siguiente sesión o más adelante.
NUEVOS OBJETIVOS
En cualquier momento, durante una aventura, el LISTA DE MOTIVACIONES
director puede incluir nuevos Objetivos. Éstos deberían
aparecer a través de d isparadores, los cuales se CONOCIMIENTO
mencionan en el C ap ítulo V: Ambientación; La mano
del director . La Humanidad podría no estar perdida. Filósofos,
pensadores, artistas, científicos, técnicos y entusiasta s
Los Objetivos no son meros encargos o misiones. de cualquier parte suelen juntarse en gremios, algunos
Deben tener algún significado para el personaje. Por muy pequeños, otros con un grado de organización
eso, el director debe diseñarlos considerando su importante, para continuar con el legado cultural de la
atractivo para los jugadores. Además, cada Objetivo especie humana. Recoger, almacenar y difundir el
puede tener alguna recompensa, ya sea material, o en conocimiento y los tesoros del mundo perdido de
experiencias y conocimientos adquiridos, Méritos, etc. preguerra es parte primordial de su motivación en la
Así, los Objetivos se presentan a los jugadores como vida. A veces, esta búsqueda se centra en un único
caminos que se abren, ya sea por voluntad de los tema, que por su complejidad y envergadura rodea casi
jugadores o por sucesos fortuitos. Su definición debe toda la actividad del individuo; otras veces, la
ser tan clara como lo permite la situación ficticia que búsqueda será más general: antigüedades, historia,
viven los supervivientes, pero tomar un Objetivo es un literatura, música, obras de arte, tecnología, etc. Irá
compromiso, y una deuda: no otorgan Puntos de cumpliendo sus objetivos cada vez que encuentre algo
Proeza por pura bondad. El jugador debe aceptar y de valor histórico entre las ruinas del pasado.
comprender que, al tomar un Objetivo, su personaje Ideas de objetivos:
estará genuinamente interesado en resolverlo .
D ifundir las L etras. Tiene una larga lista de obras
Aunque no sean simples, estos Objetivos suelen ser más literarias clásicas fundamentales que anhela
conseguir para la biblioteca de su pueblo, donde
concretos y breves que el Objetivo primario.
además enseña a leer y escribir.
R ecuperar la H istoria. Especialista en restauración
histórica, documenta en detalle todo aquello que lo
ESTATUS DE LOS OBJETIVOS ayuda a reconstruir el pasado de la región y su
gente.
Los Objetivos no son inmutables. Mientras el jugador
intente cumplirlos y estén vigentes, su estatus será de
“incompleto”. Llegado el caso, pueden completarse, CONQUISTA
fallarse o quedar obsoletos, o el propio jugador puede
Muchas comunidades carecen de un liderazgo fuerte.
querer abandonarlos, con la debida justificación.
Los jefes de clanes surgen, gobiernan y caen. Pueblos,
El estatus de cada Objetivo se anota en la Ficha de parajes, reductos y asentamientos son vulnerables, en
Superviviente, y nunca se borra, por más que se cumpla tanto no poseen un líder con el carácter, el coraje y la
19
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
determinación suficientes como para imponer su gran medida. El aislamiento es, varias décadas después,
voluntad. Este personaje aspira a ser ese líder: por la una ventaja, pero también un gran inconveniente. Este
fuerza o por la palabra, intentará satisfacer su sed de superviviente, como varios más, así lo entiende, y
poder, en la búsqueda de la conquista de territorios o busca reunificar el espacio habitable mediante el
redes de influencia. Sus objetivos guardan relación con trazado de mapas, el relevamiento de rutas y
aspectos que considera importantes para conseguir localidades o, por qué no, el planeamiento a futuro de
seguidores o contactos, organizar y pertrechar a su redes de comunicación o asistencia a viajeros y
grupo, o someter voluntades. comerciantes. Todos estos aspectos por separad o
pueden formar parte de objetivos concretos.
Ideas de objetivos:
Gloria. Un día, su banda armada será lo Ideas de objetivos:
suficientemente poderosa como para reclamar Cartografía. Un gran mapa con localidades y rutas
todos los lugares con autoridad ausente de la al día es su proyecto más ambicioso, pero necesita
región. Por ahora, es sólo un proyecto. recorrer mucho para completarlo adecuadamente.
P oder. Cada vez que ayuda a las personas de un Cada nuevo sitio que visita es una referencia que
lugar o establece nuevas relaciones, se preocupa por documentar.
ser recordado y respetado. Algún día, eso le servirá R econstrucción. Algún día, los libros hablarán de sus
para devolverle el poder que anhela, como exitosas hazañas de unificación de pueblos y rutas
miembro de una importante asamblea. de comercio. Quizás pueda crear una red de
telégrafo o servicios postales, o auxilio mecánico de
rutas, las primeras de la era posnuclear. Por ahora,
alcanza con conseguir contactos para dicha tarea.
DECADENCIA
El mundo, contaminado y devastado por la guerra y el
decaimiento, es una grotesca burla de lo que fue. La FUGA
civilización está en plena decadencia. Las personas
La cabeza de este superviviente tiene precio en algunas
mueren en grandes cantidades a causa de las pésimas
localidades. Quizás no le den caza hasta el hartazgo,
condiciones de vida y la escasez. Este superviviente
pero alguien podría reconocerlo en el lugar menos
intenta, de alguna manera, remediar algunos de esos
esperado. No necesita huir permanentemente: quizás
males. Puede hacerlo mediante la investigación, la
el fugitivo pueda enmascarar su apariencia y falsific ar
curación o la asistencia en cualquiera de sus formas, o
su identidad. Sus objetivos se relacionan con burlar o
una combinación de métodos y actividades; los
derrotar a sus perseguidores, permaneciendo con su
objetivos tendrán que ver con la manera en que lleva
paradero o su identidad oculta, y tal vez borrar aquello
adelante su proyecto de limpieza sanitaria o
que ensució su nombre.
conservación. Una de las actividades más loables de los
médicos y naturalistas posnucleares es la arriesgad a Ideas de objetivos:
tarea de ayudar a los enfermos de rabia blanca. H u ida. Sus actos en el pasado pesan hoy sobre su
cabeza; no tiene paz, mientras huye de un poder
Ideas de objetivos:
que le da caza. En ocasiones, no está seguro de si lo
P revenir la R abia b lanca. Hace lo posible por persiguen, o si sólo se persigue a sí mismo.
contener y ayudar a las personas infectadas con este R estitución del h onor. Escapó para salvar su vida,
mal, mientras indaga donde puede acerca de la perseguido por un crimen que no cometió: deberá
existencia de una cura y concientiza al resto de la buscar la manera de convencer a las personas
población. indicadas de que es inocente, desenmascarando al
Salud pública. Va de pueblo en pueblo, remediando verdadero culpable.
las dolencias de los desnutridos, los enfermos y los
heridos. Requiere alimentos, insumos y material
médico, tanto para su actividad como para donar a
hospitales de campaña y centros de racionamiento. JUSTICIA
Ha visto cómo desaparecen pueblos enteros bajo las
botas del ejército o las armas de los opresores. La
EXPLORACIÓN injusticia, la desigualdad y el sufrimiento ajeno son sus
Dado que la infraestructura posnuclear es muy endeble, principales preocupaciones. Sus objetivos son claros: no
y que las comunidades supervivientes han logrado salir dará la vida por cualquiera ni por cualquier causa, pero
adelante en parte gracias a su aislamiento provisorio, estará dispuesto a defender al necesitado, pese a los
las comunicaciones con otras regiones o incluso con riesgos personales. Puede tener ideales propios o
comunidades no tan alejadas se han visto mermadas en apoyarse en alguna moral prestada.
20
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Ideas de objetivos: ocasionalmente con algún grupo, pero no aceptará
recibir órdenes que sacrifiquen su propia libertad.
J u sticia legal. No duerme, pensando en las fechorías
que las mafias y delincuentes que controlan una
región llevan a cabo día y noche. Intentará derribar
su corrupto dominio. PROTECCIÓN
J u sticia social. No puede evitar pensar en los
esclavos que trabajan en aquellos campos El superviviente siente afinidad por algo (un lugar, un
sembrados que rodean a cada asentamiento grupo de gente o una persona), y sigue un juramento
regional. Debe buscar la forma de liberarlos o, al
personal que lo impulsa a cuidarlo o retribuirlo. Quizás
menos, evitar que las compañías de negreros sigan
capturando gente. tenga una deuda con el objeto de su misión, aunque
no tiene por qué ser una penitencia; tal vez corra algún
grave peligro, y su misión consista en solucionar esto.
LA VERDAD Sus objetivos tienen que ver con conseguir algo de
importancia para el grupo/persona/lugar, lograr
Lo mueve una curiosidad innata, un deseo por
mejorar sus chances de supervivencia de alguna maner a
encontrar la verdad detrás de la fachada cotidiana de
tangible, o avanzar en la concreción de la misión.
la sociedad. Los objetivos tienen que ver con conseguir
información reveladora, avanzar en una investigac ión Ideas de objetivos:
o descubrir una trama oculta. Política, religión, rabia P aladín. Escoge un objeto, lugar, persona o grupo
blanca o ambiciones locales pueden ser temas de algún tipo, al cual tendrá bajo su protección
permanente, incluso pese al desconocimiento o
interesantes. También puede dedicarse a lo oculto:
contra la voluntad del objeto de su defensa.
mitos, leyendas y, por supuesto, la revelación final de Salvador. Su pueblo lo necesita, y él asumió una
la existencia o no de Ciudad Blanca. importante y larga misión cuya concreción
redundaría en la salvación del lugar.
Ideas de objetivos:
D escubrir una trama de poder. Como investigador
amateur, acostumbra tomar notas y estar atento a REDENCIÓN
lo que lo rodea. Ansía revelar la trama de poder
detrás de un culto local o un partido político de la Tiene una deuda terrible que saldar, o un castigo que
región.
purgar. Hecho el juramento, esto es lo que lo mantiene
R evelar lo sob renatural. La gente en general es
incapaz de ver más allá de su rutina diaria: él/ella es con vida y lo motiva a seguir adelante. Sus objetivos
diferente. Su inquietud le lleva a documentar con deben demostrarle a sí mismo que va por el camino
sus fotos cada cosa que resulta extraña, oculta o correcto, sacrificando algo por su juramento.
sobrenatural. Intuye que hay algo más, terrible y
poderoso, detrás del velo de lo cotidiano. Ideas de objetivos:
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Los objetivos dependerán de los intereses de su de contrabando y mercado negro. Si quiere ser rico
y poderoso, no puede hacerle asco a casi nada,
restauración. Si desea interpretar a un restaurador que
aunque tenga ciertos escrúpulos.
haya vivido la preguerra con edad suficiente como para
recordarla, debería tener más de 45 o 50 años,
dependiendo de cuándo se sitúe la narración. VENGANZA
Ideas de objetivos:
Tiene un antagonismo contra un determinado grupo
Misión religiosa. Recorre las peores ciudades y los de personas u organización, por razones que debe
asentamientos más alejados de su Dios para difundir
definir, respetando las características básicas de la
sus ideales de tradición y fe. Cada converso, cada
seguidor, es un éxito. narración del director. La venganza no tiene por qué
P reservar la moral. Su ideología profundamente ser ciega ni abarcar por completo su modo de vida; la
conservadora lo impulsa a buscar candidatos con interpretación y la profundidad dependerán de los
quienes compartir su visión de futuro, entre los
líderes de clanes y los gobernadores locales. rasgos del personaje. Puede ser rudo y despiadado, o
frío y calculador, o cualquier otro punto intermedio.
Sus objetivos son claros: destruir, transformar o dañar
REVOLUCIÓN de alguna manera a la fuente originaria de su venganza.
Ideas de objetivos:
Cansado de la tiranía de su régimen o la corrupción de
sus líderes, intentará corregir o eliminar a los causantes Aju ste de cuentas. Nunca olvidará a aquella banda
de dichos males a través de su propia lectura polític a armada que sometió a los pueblos débiles de la
región durante toda su niñez y adolescencia. Ahora,
de la situación. No tiene por qué implicar violencia, con más experiencia, los encontrará para ajustar
aunque puede hacerlo. Los objetivos se relacionan con cuentas, o morirá en el intento.
sacudir los cimientos de una autoridad. D estrucción. En el pasado, fue víctima de torturas y
experimentos psicológicos y psiquiátricos. Por ello,
Ideas de objetivos: busca destruir todo elemento relacionado con su
fuente de dolor y hacer pagar a todos aquellos que
L u cha armada. Atentados y sabotajes, bombas,
apañen o realicen la actividad.
asaltos y secuestros. Así se arma la revolución: cada
paso es parte del objetivo final, caiga quien caiga.
L ibertarismo pacífico. La violencia es indeseable, si
el objetivo final es la liberación y la paz. Busca armar
una red clandestina revolucionaria, quizás editando
un pasquín u organizando mítines para concientizar
aquí y allá a la clase obrera.
RIQUEZA
Puede ser un mercenario que vende sus habilidad es,
cualesquiera que fueran, al mejor postor, o bien puede
ser un comerciante, un mafioso o un buscador de
tesoros. Si tiene o no escrúpulos, eso dependerá de su
personalidad. Sus métodos son los que consider a
apropiados, y sus objetivos son simples, pero no
necesariamente sencillos: “conseguir dinero” es un
ejemplo de un objetivo pobremente desarrollado.
Deben implicar poder económico, estatus o beneficios
importantes, a raíz de encargos, trueque o expediciones
exitosas allí donde haya oportunidades.
Ideas de objetivos:
22
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
deben perderse de vista: interpretar a un personaje
INTERPRETANDO EL IMPULSO insípido mediante la inacción no debería proporcionar
recompensa alguna.
¿Qué pasaría si, para cumplir una parte importante
Esta sección propone una serie de temas que
de un objetivo, el superviviente tuviese que violar
su Concepto, o su Carácter? Quizás, la decisión que seguramente ayudarán al jugador a la hora de moldear
tome defina la continuidad de la historia, el carácter de su personaje. Puede tomarse incluso
dependiendo de las consecuencias. como un apartado de sugerencias para el desarrollo en
profundidad de los detalles, aunque esto no es
¿Qué tal si un personaje pacífico y conciliador
tiene la oportunidad única y asegurada de quitar
necesario desde un principio. Conviene ir pensándolos
una vida para obtener aquello que más desea? y adaptándolos a medida que transcurren las sesiones
¿Toma esa vida y avanza en la trama, o deja pasar de juego.
la oportunidad y busca otro camino? Ambas
decisiones deberían abrir puertas diferentes y
complejas. Idealmente, el jugador buscará colocar
al personaje en situaciones donde siempre gane. Y INVOCACIÓN DE CARÁCTER
también idealmente, el director deberá hacer que
esto sea un gran desafío. El Carácter de un superviviente también puede formar
Lo mejor sería que uno o varios objetivos pudieran parte de la mecánica de juego, mediante su invocación.
trabajarse en equipo, entre varios compañeros de Esto significa que, cuando el jugador lo consider e
sesión. El director puede enlazar los objetivos de oportuno, puede solicitarle al director la imposición de
varios personajes, para que el grupo de personajes un factor Positivo (o Negativo, dependiendo de la
tenga razones válidas para permanecer unido, al situación) en una prueba propia o ajena, respondiend o
menos en lo que respecta a este aspecto de los a una interpretación de su Carácter.
supervivientes.
Esta acción, si el director la permite, se concreta
Finalmente, algunos objetivos podrían estar gastando 1 Punto de Proeza. Por lo tanto, es excluyente
secreta o abiertamente enfrentados, creando
del uso formal de interpretación de Carácter para ganar
tensión en el grupo. Esto debe hacerse con
cuidado, para no arruinar de manera indeseable la PP: el mismo p ersonaje no puede invocar su Carácter y
cohesión existente. g anar 1 PP p or C arácter en la misma sesión. El saldo
siempre será positivo o negativo, dependiendo de lo
que haya hecho; la invocación del Carácter impide la
recompensa por buena interpretación, aunque ésta sea
siempre requisito de toda invocación del mismo.
CARÁCTER Si el director aprueba la interpretación y la idea del
jugador, concede la oportunidad de aplicar el factor
El Carácter del personaje quedará definido por una necesario a una prueba.
fr ase breve que c ontenga la esencia d e la p ersonalidad
Las pruebas que más comúnmente pueden recibir este
d el sup erviviente (no más de una línea). Este rasgo
beneficio son las de Concepto, cuando el mismo es
responde a la pregunta “¿cómo es nuestro personaje?”.
ambiguo (ni positivo ni negativo) con respecto a un
La frase no tiene por qué ser estrictamente descriptiva:
Mérito que el jugador desea conseguir.
puede ser un lema de vida, una cita literaria que se
ajuste al superviviente, etc. Como una frase no puede Veamos un ejemplo: un jugador define el Carácter de
contener a toda una personalidad por completo su personaje de la siguiente manera: “Siempre tiene un
(aunque debería aproximarse a esto), se puede as bajo la manga en negociaciones”. Si quisiera obtener
complementar con una explicación verbal ante un factor Positivo en una prueba de Astucia durante
cualquier duda por parte del director u otros jugadores. una transacción de algún producto peligroso en el
mercado negro, podría solicitarle al director gastar 1 PP
Si se interpreta correctamente durante la narración,
para invocar su Carácter. Pero, aunque el director lo
logrando efectos dramáticos que involucren un
permita y todo salga bien, no recompensará al jugador
sacrificio o un esfuerzo pertinentes, o un avance en la
con 1 PP por interpretación al final de la sesión, por
ficción, puede proporcionar una rec ompensa d e 1
más brillante que hubiera sido.
Punto d e Proeza por sesión en que se cumplan estos
requisitos. El dramatismo, la utilidad y la creatividad no
23
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
IDEAS PARA EL CARÁCTER demasiado hacia atrás, mientras que otros sienten
curiosidad por el pasado, o quizás nostalgia, e intentan
reconstruirlo, preservarlo o documentarlo.
Su grupo social, su pasado y sus metas son los
principales disparadores de ideas de interpretación. Su La ed ad del superviviente juega un papel importante a
participación en la historia, su desarrollo y su la hora de definir este rasgo: el juego transcurr e
contribución al desenlace de la trama es uno de los aproximadamente tres décadas después del holocausto.
atractivos fundamentales en todo juego de rol, y por Las personas de mediana edad eran muy jóvenes
lo tanto nunca estará de más pensarse una historia para cuando ocurrió: sólo una minoría conserva recuerdos
él, y llevarla adelante en detalle. En la Ficha de de lo ocurrido.
Superviviente no hay espacio suficiente para escribir
una historia profunda, lo cual no significa que deba
pasarse por alto. Además de la frase que indica el SOCIEDAD Y COMPORTAMIENTO
Carácter, siempre podemos tomar una hoja en blanc o
e ir completándola con los rasgos personales que se nos Esta es la forma en que el superviviente se revela ante
ocurran. el mundo, el carácter que demuestra la mayor parte del
tiempo. Puede ser extrovertido, o más bien reservado;
Ciertas actitudes sólo pueden descubrirse a través de la sincero o engañoso; espontáneo o calculador ;
interpretación del superviviente, puesto que no son flemático o nervioso; frío o afectivo. Algunas
características visibles. Por ello, si así lo desea, el características de este aspecto pueden provenir del
jugador puede mantenerlas ocultas hacia los demás Concepto escogido, ya que este define a grandes rasgos
jugadores (nunca hacia el director) y sorprender a la el papel del personaje.
mesa durante el desarrollo de la sesión. Cuando
estemos dispuestos a elaborar en profundidad a
nuestro personaje, podemos tomar una serie de ideas RABIA BLANCA: LOS DÍAS CONTADOS
generales para ir pensando.
Un aspecto interesante para la interpretación del
personaje es su propia posibilidad de infección con la
MUNDO DE PREGUERRA Y FUTURO peste más misteriosa de la historia. Todos presienten
que, tarde o temprano, la posibilidad de convertirse en
Seamos honestos: la Humanidad hace tiempo está una aberración inhumana está ahí afuera. ¿Cómo
presenciando su propia extinción, y es consciente de afronta esto el superviviente? Quizás sea fatalista y
ello. La guerra nuclear marcó un abrupto cambio de poco le importe, o tal vez tenga una esperanza de
Era, como sólo una catástrofe natural de escala global salvación y tome recaudos. Puede que luche contra la
podría haber hecho. Los supervivientes más veteranos pandemia, o quizás observe impasiblemente cómo los
(más de cuarenta años, aunque dependerá de la enfermos caen en sus brazos…
ubicación temporal exacta de la ficción) contemplar on
al mundo en llamas: perdieron a una cantidad de seres
queridos, padres, madres, hermanos, hijos, amigos, PELIGRO Y COMBATE
vecinos, referentes, conocidos, y más. Muchísimos
enloquecieron, se deprimieron, o acabaron con sus ¿Cómo reacciona el superviviente ante un riesgo? La
propias vidas. Los que nacieron luego de la guerra o mayor parte de las personas intenta evitar riesgos y
eran muy jóvenes para recordarla, seguramente sobresaltos, pero un aventurero puede ser muy
conocieron relatos de lo sucedido. Es interesante pensar diferente. Puede definir si es temerario, audaz, o
cuánto sabe el superviviente y qué tanto le importa, si cauteloso, precavido e incluso timorato; violento,
es que piensa en esto a menudo. ¿Busca respuestas del irascible, pacífico o conciliador.
pasado, consulta con los mayores? Quizás sea optimista
dentro de todo, y busque una explicación racional y
una salida al menos a corto plazo, o tal vez le sea SUFRIMIENTO AJENO Y EMPATÍA
relativamente indiferente mientras pueda sobrevivir .
Otros serán fatalistas y atribuirán el fracaso de la En Ciudad Blanca, el sufrimiento está a la vuelta de
Humanidad a sus pecados, o a errores de la propia cada esquina. El hambre, la opresión, la crueldad y las
naturaleza humana imposibles de corregir. Par a injusticias ocurren a diario en todos lados. Muchos, al
algunos, la situación brinda oportunidades y no miran ser moneda corriente, tienden a ignorar esto, siempr e
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
y cuando no les toque de cerca. Unos pocos buscan tiene una libreta sanitaria, controlada periódicamente,
aliviar el sufrimiento ajeno cuando pueden, y unos que indica su estado “libre de Rabia Blanca”. Los
cuantos se aprovechan de él o lo causan por placer o chequeos de salud son una rutina. Las personas
un sentimiento de venganza contra el mundo. ¿Cuánto enfermas no tienen permitido ingresar, y los
afecta todo esto al superviviente, y cómo? Establece si ciudadanos que se enferman pueden ser expulsados o
es un ser empático, altruista, indiferente, o un confinados a sanatorios especializados, desde donde
desalmado, egoísta o manipulador, o si es un psicópata nunca vuelven.
de alguna clase. ¿Tolera a los caníbales, le mueven un
En las entrañas de muchas ciudades de la República, la
pelo los criminales, se detiene a pensar en la
masa trabajadora gesta lenta pero inexorablemente al
prostitución o el tráfico de personas, drogas u órganos?
movimiento rebelde urbano, pariente del movimiento
rebelde rural. Los proletarios que dan su vida
(literalmente) en las plantas de reciclaje, en tareas de
AUTORIDAD, IDEOLOGÍA Y RELIGIÓN reconstrucción o recolección, poco a poco están
¿El personaje desafía o acepta a la autoridad? ¿Particip a creando los cimientos para un nuevo estallido social.
Cuándo y cómo ocurrirá, si será exitoso o un rotundo
activamente de discusiones políticas o le resbala? Pued e
fracaso, no puede saberse, pero algo es seguro: las
decir si tiene alguna convicción política o si
simplemente vive el día a día, preocupado por otros masas no están quietas ni resignadas. Tienen líderes y
pensadores, una organización clandestina, y un
asuntos. Además, puede establecer sus creencias. ¿Es
objetivo. Desde luego, la República lo sabe, y por eso
religioso, y en caso afirmativo, qué tanto? ¿Forma parte
de algún culto pagano, alguna nueva forma de religión son frecuentes las razias, los secuestros, los castigos
ejemplares y las desapariciones. El Estado se está
apocalíptica? Quizás sea ateo o agnóstico, o es posible
que haya tenido una fe y la haya perdido. Puede ser armando más profusamente, reclutando nuevos perros
de presa donde puede, fabricando nuevas armas y
también supersticioso, o místico: la superstición abund a
vehículos más potentes para hacer frente a la
en tiempos donde gana terreno la ignorancia.
conmoción que se avecina.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
sociedades continúan siendo algunas de las más Podría decirse que en los asentamientos más grandes
cerradas. hay de todo. La actividad política y religiosa
(clandestina o visible) abunda, los mercados reciben
Tanto si proviene de una ciudad-estado como de un
gente y artículos de todas partes, y los bares y salones
refugio nuclear, el superviviente que encarne a un
de billar son los puntos de encuentro de viajeros de
Ciudadano estará acostumbrado a cierto grado de
aquí y allá.
orden y a la presencia de un Estado más o menos
fuerte: esto no significa en absoluto que lo acepte o lo La seguridad se mantiene mediante patrullas armadas.
tolere. Los controles sanitarios son muy inferiores comparados
con los que se llevan a cabo en las ciudades
Los motivos para salir de las urbes y de los refugios
organizadas, pero existen ciertos criterios y límites.
abundan. Es cierto que brindan una relativa seguridad
Cada asentamiento impone su regulación y su pena por
a sus habitantes: medicamentos, techo, disponibilid ad
excederlos: algunas ciudades son conocidas por
de alimentos -desigual, y no siempre- y en especial
disparar a matar a cualquier infectado.
protección contra el exterior. Pero todas sufren crisis
cíclicas: hambrunas, brotes de enfermedades, crisis Los habitantes de los suburbios, en ese contexto, cuidan
políticas, e incluso incursiones y asedios de band as de sus asuntos. Algunos colaboran con la organización
armadas, grupos guerrilleros, paramilitares y militar es del lugar, otros se organizan en familia para llevar
dependiendo del caso. El ambiente tiende a ser muy adelante alguna actividad económica. Muchos emigran
opresivo, y la gris rutina produce una alienac ión hacia las grandes ciudades, pero allí normalmente son
descorazonadora. Por ello, las migraciones entr e rechazados o consiguen trabajo como perros de presa
ciudades no son raras, así como tampoco es raro que del ejército, la policía o la gendarmería, o dejan sus
muchos ciudadanos se dediquen a actividad es cuerpos y su sangre en los campos, centros de
clandestinas para conseguir un dinero extra, o decidan recolección y fábricas, a donde los terminan llevando a
salir fuera de las zonas habitables, hacia los yermos, a cambio de un mendrugo de pan.
buscar fortuna.
Los más despiertos, sin embargo, optan por abandonar
estos estilos de vida y buscar fortuna más allá. Después
de todo, son reconocidos por su capacidad creativa y
LA VIDA EN LOS SUBURBIOS
su inventiva a la hora de resolver problemas y fabricar
artefactos con materiales disponibles en las ciudades
Se considera un suburbio a cualquier asentamien to
abandonadas.
ubicado en las afueras de las ciudades, más allá de las
fronteras controladas por el gobierno local, pero no En ese contexto, muchos habitantes de los suburbios
muy lejos de la civilización, o a las redes subterráneas cambian la incertidumbre de la colonia por la libertad
de alcantarillas de ciudades abandonadas por la de vagar entre pueblos y ciudades. Excluidos desde
radiación o la peste. jóvenes de su grupo por voluntad propia, adquier en
un carácter completamente distinto, ya que suelen
Existen numerosas localidades que carecen de un
sistema de gobierno capaz de garantizar las mínimas abandonar por completo la familia a la cual
pertenecen, si es que esta aún existe. Estos viajer os
condiciones como para llamarse “Estado”. Regidos por
natos vagan de un pueblo a otro, de una ciudad a otra,
grupos mafiosos, sectas religiosas o gobernador es
inescrupulosos, en estos asentamientos sus habitantes en busca de oportunidades laborales que suelen ser
efímeras. Prefieren trabajos breves y bien pagos, que
están más o menos librados a su suerte. En el mejor de
no los aten demasiado tiempo a un lugar. Muchas
los casos, cuando el poder está repartido, se crean
juntas o asambleas, ciertamente caóticas, donde existe veces, estos trabajos son peligrosos.
cierto grado de participación de la población.
Estas formas de organización se montaron sobre las LA VIDA EN LOS PUEBLOS RURALES
localidades de preguerra carentes de autoridad, o sobr e
una parte de los cascos urbanos abandonados lindantes Los pobladores pueden ser los habitantes originales de
con ciudades más prósperas. El factor fundamental fue los pueblos del interior, o bien los colonos que
y es la disponibilidad de recursos; estas localidad es provienen de familias exiliadas de las ciudades
viven del trueque, del tráfico con otras ciudades y del evacuadas, luego del holocausto nuclear y la guerra
mercado negro. Los habitantes de los suburbios civil. Los lugares que no fueron severamente afectad os
aprovechan este mercado próximo para abastecerse. por la radiación, la migración ni los embates de la
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CIUDAD BLANCA
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peste, los saqueadores o la guerra civil, son escasos. En de tamaño mediano o pequeño. Precisamente ubicados
general, muchos muestran las cicatrices y efectos de en las fronteras entre las regiones civilizadas y la nad a
algunos o varios de estos males. misma, viven del comercio, una producción de
subsistencia y, en algunos casos, del saqueo. La mayoría
La mayoría de estos pueblos enfrentaron con mayor o
de las bandas tienen asentamientos fijos, pero también
menor énfasis al poder del Estado fascista de preguerra,
existen tribus itinerantes. Aun así, no se alejan
y la situación de caos posterior les sirvió a muchos de
demasiado de los centros poblados, sino que se
ellos para independizarse: estos son los denominad os
mantienen en la periferia.
Pueblos Independientes. Allí se refugiaron quienes
escapaban de la opresión, y desde allí los pensador es Los fronterizos pueden provenir de reductos
libertarios y los recios habitantes resisten a la Repúblic a gobernados por un clan, de aguantaderos solitarios o
y a otras facciones totalitarias o violentas. donde se relacionan con su banda, o de un grupo
itinerante en banda o caravana. Son amigos del
El historial de resistencia de algunos de estos pueblos es
desierto tanto como de las urbes abandonadas. La mala
formidable. Afortunadamente, muchas mentes
reputación de este grupo social viene dada por aquellas
brillantes del país y extranjeras habían ido a parar a
bandas que se dedican a la piratería y el saqueo. Éstas
aquellos, escapando de la rabia blanca y la persecución
tienen una estructura patriarcal; las bandas más
política. Esta base de pensadores, científicos y técnicos,
agresivas suelen saquear recursos -caravanas, parajes-,
sumada a las laboriosas y determinadas manos y
adquiriendo alimentos, armas, y suministros de todo
mentes de los lugareños, dan cuerpo a una masa
tipo. Los peores grupos suelen estar fuertemente
rebelde que desafió y sobrevivió contra toda
armados y cuentan con numerosos vehículos (las motos
probabilidad los embates naturales y artificiales que
y los vehículos todoterreno suelen abundar, así como
debió soportar. La solidaridad ante la ausencia de un
también algunas invenciones muy ingeniosas), pero no
poder central dominante, y la libre organización de los
almacenan grandes cantidades de suministros. Viven
pueblos son una muestra palpable de la otra cara de la
poco y lo hacen rápido.
humanidad, esa cara que parecía perdida hasta el
holocausto nuclear. Sin embargo, también existen -en igual proporción-
grupos pacíficos que viven de aquello que consiguen de
Los pueblos viven de lo que producen y comercian. Se
la intemperie y las ciudades abandonadas. Estos últimos
organizan en una red de vasto alcance, de modo que
grupos están conformados por miembros mayormente
pueden apoyarse unos a otros. Los centros de
jóvenes que viajan entre una urbe y otra, quizás con
producción de fármacos contra la rabia blanca y otros
alguna base principal en alguna ciudad abandonada o
medicamentos que pudieron ocupar, fueron puestos en
en los barrios periféricos de una ciudad habitada. La
funcionamiento. Aun así, muchas veces se produce
amplia libertad y anarquía con que viven suele ir en
escasez de uno u otro suministro, en especial de
desmedro de su ya precaria condición de vida,
materiales e insumos de reposición para maquinar ia
acompañada de la inseguridad con respecto a su futuro.
pesada. Por eso, emplean caravanas de comercio y
mantienen contacto con otras ciudades Fronterizo es sinónimo de terror para muchas personas,
independientes, e incluso con ciudades y pueblos leales pero significa libertad para aquellos que comparten el
a la República. grupo, sean cuales fueren sus motivaciones.
Pese a su determinación, no faltan los problemas. A la Las familias y miembros solitarios que conforman una
escasez, se suman los embates de saqueadores, el tribu o banda de fronterizos generalmente obedecen a
peligro de los caníbales, y la amenaza de los grupos un líder, que a su vez tiene un puñado de lugarteniente s
armados, militares o paramilitares. Por esto, y porque de confianza. El líder suele ser un individuo poderoso,
la información es la mejor arma, muchos pueblos capaz de mantener su posición con la fuerza, y lo
envían a representantes a todas partes -tanto formales suficientemente despierto como para guiar al grupo en
como infiltrados- a cerrar negocios o recoger datos su supervivencia. Un líder fracasado es prontamente
relevantes. removido.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
pacíficos sólo recurren a la violencia cuando son
atacados.
MÉRITOS
Naturalmente, la vida en la banda tiene sus
Durante la creación del personaje, el jugador puede
limitaciones. La esperanza de vida es baja, los recursos sacrificar hasta tres Especialidades, a cambio de un
son escasos, y se vive el día a día. Muchos jóvenes
número igual de Méritos. Si no escoge ninguno, de
abandonan al grupo para dedicarse a actividades que todas maneras, pueden obtenerse en el transcurso de la
puedan brindarles una mejor calidad de vida: algunos historia.
venden sus conocimientos de armas y vehículos para
dedicarse al trabajo de mercenario o custodio de Los Méritos completan las capacidades del personaje
caravanas, mientras que otros aprovechan su resistenc ia con todo aquello que no se representa mediante
natural y sus conocimientos de la intemperie para Habilidades; pueden representar prácticamente
explorar nuevos horizontes. cualquier cosa aprendida a través de la experiencia. La
búsqueda de nuevos Méritos es uno d e los principales
motores d el p r ogreso y d esar rollo d e los
sup ervivientes. Otorgan profundidad y detalle, pero,
HABILIDADES además, al ser de creación libre, pueden ajustarse a las
características de las aventuras y campañas que los
Ya establecimos c ómo es el superviviente. A jugadores van experimentando; cada jugador se
continuación, definiremos qué sabe hacer , interesará por uno u otro tipo de Méritos, de acuerdo
distribuyendo una cierta cantidad de puntos de con su propio interés y el de su personaje.
habilidades. Estas se basan en un sistema de niveles (el
La mayoría de los Méritos otorga beneficios fijos, pero
puntaje final) y subniveles (desarrollo): se asignar án
en algunos casos, invocarlos mediante el gasto de 1 PP
algunos puntos al inicio, cada uno de los cuales
puede servir para obtener beneficios narrativos extra o
representa un Nivel, y luego se incrementar án
evitar complicaciones.
mediante subniveles, a medida que se superan desafíos
durante la partida, siguiendo ciertos criterios.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Pueden inventarse contactos relacionados con la Tecnología, con las especialidades Técnico mecánico y
narración del director. Posteriormente, durante las Tuerca.
aventuras, los contactos podrían ser PNJ protagónicos.
Méd ico: Trata la salud del superviviente gratuitamente
o por escaso dinero o favores. Tiene 4 niveles en
Supervivencia y 2 en Saber, con las especialidades RCP,
A r mero: En general, ofrece pequeñas cantidades de
Cirugía y Medicina. El jugador decide en dónde trabaja
munición de un par de tipos de calibre a mitad de
el médico, y en base a eso se pueden establecer sus
precio. Puede verificar y arreglar armas y protecciones
recursos disponibles.
a bajo costo, y cada tanto tendrá alguna novedad para
vender, que puede reservar para el personaje. Tiene 4 Tr ansa: Personaje que se mueve en el submundo del
niveles en Destreza, y las especialidades Armero y crimen. Puede facilitar el acceso a drogas u objetos
Fabricar municiones. clandestinos, dependiendo de su especialidad, así como
ayudar al personaje a entrar y salir del ambiente del
B atidor: Conoce las inmediaciones, ya sea un entorno
hampa con cierto resguardo. Tiene 4 niveles en Astucia,
urbano abandonado o un entorno salvaje, como la
con las especialidades Negociador y Olfato para los
palma de su mano. Puede facilitar información veraz al
negocios.
respecto. Además, como viaja seguido, cada tanto
consigue algún objeto raro. Tiene 4 niveles en Tr anspor tista: Conoce de rutas, vehículos y algunos
Observación, con las especialidades Rastreador y lugares, y posee un transporte propio, aunque bastante
Sentido agudo. venido a menos, pero funcional. Tiene 4 niveles en
Viaje, con las especialidades Experto en caminos y
B ur óc rata: En alguna gran ciudad, tener un amigo
Último esfuerzo.
burócrata puede simplificar muchos trámites. Un
burócrata puede facilitar el acceso a ciertas oficinas o
archivos restringidos. Llegado el caso, puede intervenir
PERICIAS
entre el superviviente y alguna agencia estatal, como
por ejemplo la policía o la gendarmería, los Este tipo de Mérito representa alguna facultad especial,
funcionarios de fronteras, etc. Tiene 4 niveles en útil en el mundo posnuclear. Además de las que se
Astucia, con las especialidades Insondable e Intuitivo. mencionan, otras podrían estar relacionadas con
C ientífico: Una persona con conocimientos científicos, alguna habilidad, como por ejemplo las de manejo de
alguna máquina específica, o las que representen
y acceso a un laboratorio o biblioteca personal, que
renueva periódicamente. Puede ser una persona actividades poco frecuentes que requieran aprendizaje.
cultivada e inteligente, una mente brillante o un sabio
de épocas anteriores a la guerra, que ayudará al
A c tividad ec onómica. Conoce cómo aprovechar al
personaje en cuestiones relacionadas con su ámbito de
máximo una actividad económica en la cual desarrolló
estudio. Tiene 4 niveles en Saber, con las especialidad es
su oficio. Este Mérito puede adquirirse varias veces, y
Ciencia aplicada y Humanidades.
cada adquisición representa 1 nivel, pero debe
Informante: Puede trabajar para radios, diarios u otras explicitar en qué consiste su actividad económica, al
publicaciones clandestinas; puede ser un investigad or menos vagamente; al añadir este Mérito sucesivas
por naturaleza, o formar parte de una agrupación veces, puede adquirir nuevos oficios, o reforzar alguno.
política. Como sea, facilita información reservada al Cada vez que pase una semana (en la ficción) o una
personaje a cambio de dinero o devolución de favores. sesión, el superviviente gana tantos Valores de Trueque
Requiere tiempo para reunir la información. Tiene 4 por ahorros netos como su nivel en este Mérito. Pued e
niveles en Investigación, con dos especialidades a no ser posible su aplicación, por ejemplo, si el
elección. personaje no tiene contacto social o posibilidad de
efectuar su labor durante ese tiempo.
Mec ánico: Posee un taller, donde verifica y arregla los
vehículos a un precio inferior al habitual (quizás un a C ultura c allejer a. El superviviente sabe desplazarse con
cuarta parte menos), pero lo más importante es que no facilidad en ambientes suburbanos, habitados o no. En
intenta engañar al superviviente para cobrarle de más dichos ambientes, puede solicitar información extra
o inventarle desperfectos, y siempre se hará un espacio acerca de ubicaciones, peligros y caminos. Además, una
para priorizar los arreglos del personaje o para guardar vez por sesión puede ignorar 1 punto de Padecimiento
temporalmente algún vehículo. Tiene 4 niveles en por Frío, 1 punto de Estrés por combate, o 1 punto de
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Radiación en dicho ambiente (elige un solo factor por POSESIONES Y APTITUDES INNATAS
sesión).
En general, estos Méritos no pueden obtenerse durante
Desap ercibido . Acostumbrado a ir y venir el desarrollo de las aventuras, sino únicamente al inicio;
discretamente, no suele llamar la atención de los las aptitudes innatas no se ganan con el tiempo, y las
lugareños. Si pasa menos de una semana en una ciudad posesiones simplemente se consiguen.
o pueblo nuevos, al irse muy pocos recordarán haber lo
visto. Eventualmente, cualquier intento que hagan para
reunir información acerca de él, deberá confirmar una Doc umentos falsos. Tiene papeles de identificación
chance de 2/6 o será infructuoso. Los efectos se pierden falsificados. Escoge una identidad falsa, condición de
con el tiempo y la chance mejora para un mismo apto (sin Rabia Blanca), y pertenencia a alguna ciudad.
pueblo o ciudad, si visita muy seguido el mismo lugar, Están manufacturados con nivel 4 de Destreza.
o si adquiere notoriedad por otros medios.
E l Malevo . El personaje comienza su historia con un
E mbute. Acostumbrado a eludir registros y a guardar perro cimarrón, sin enfermedades, que lo acompaña y
cosas a salvo de posibles ladrones, tiene mucha práctica defiende. Es leal, astuto y fiero, y sigue órdenes básic as
en el arte de esconder y disimular objetos, ya sea de su compañero humano. Son tan amigos que, si el
dentro de una pared o mueble, o como parte de su perro muere o lo pierde, adquiere d6 puntos de Estrés
equipaje. Siempre que alguien registre el espacio y efectúa pruebas de Entereza Dif 4 durante un mes,
designado, la Dificultad de Astucia será igual a 5 para una vez por semana: si no alcanza el Éxito, añade 1
Efectos Personales, 4 para objetos Ligeros, 3 para punto de Estrés por cada vez.
Medianos, y 2 para Pesados. Preparar un embute
E l Mor o. Comienza la historia con un caballo
requiere de cierto tiempo, y eventualmente puede
Saludable, sin enfermedades. Es un animal inteligente y
necesitar herramientas. No sirve para objetos que
leal. Ambos guardan una amistad importante: si muer e
deban tomarse rápidamente (por ejemplo, si escond e
o lo pierde, adquiere d6 puntos de Estrés y efectúa
un arma en un embute, ésta no puede sacarse sin cierto
pruebas de Entereza Dif 4 durante un mes, una vez por
trabajo y pérdida de tiempo). El embute se ciñe, por
semana: si no alcanza el Éxito, añade 1 punto de Estrés
supuesto, a las reglas de la física: no puede esconder
por cada vez.
objetos mayores al espacio que habitan.
Dur o. Cuerpo y alma están curtidos por una vida dura.
E r rante. Viajero constante, este superviviente ha
Ignora 1 punto de Padecimiento por Fatiga, Frío y
atravesado amplios territorios por su cuenta, por algún
Rayos UV por sesión; ignora también 1 punto de Estrés
motivo personal o por pura búsqueda de un destino.
por combate por sesión.
Conoce pueblos, parajes y postas como nadie, donde
consigue albergue fácilmente. Siempre sabe a quién y Inmune. Obtiene un +1 permanente en pruebas
cómo preguntar por consejo, refugio, ubicaciones y relacionadas con el contagio de la Rabia Blanca.
rumores: a dichos efectos, en cada nuevo lugar que
Ir r adiad o . Comienza con 5 puntos extra de dosis
visite arroja una chance de 2/6 para encontrar una acumulada de radiación, pero ignora 1 punto de
referencia o un contacto útil temporal. Además, no
cualquier dosis de adquisición por exposición o
puede sufrir Estrés por aislamiento, y deberán ocurrir
ingestión, por sesión.
hechos excepcionales para que sufra efectos de Terror.
Mula d e c arga. Puede llevar sin consecuencias un ítem
Far o: Sabedor de historias, intérprete de música o
extra de equipo Pesado o menor.
diestro ejecutor de algún arte, en una velad a
posnuclear no hay fogón que no se anime con una Objeto ap r eciad o . Tiene en su poder un objeto a
buena actuación suya. Debe definir su campo de definir. Puede ser un regalo simbólico, algo que el
pericia, con el cual puede reunir fácilmente a la gente a superviviente encontró o un recuerdo de familia. Le
su alrededor allí donde va. Gracias a esto, puede llamar inventará una historia, ya que encierra algún valor
la atención, amenizar una reunión, o simplemente sentimental importante. El objeto tiene una
aliviar sus penas. Gastando 1 PP, este Mérito le permite, peculiaridad: gastando 1 Punto de Proeza, le permite
durante una interpretación con público, eliminar 1 ignorar durante una escena un efecto de un
punto de Estrés en cada espectador y en sí mismo, Padecimiento, Estrés o Radiación; gastando más PP,
siempre que logren el Éxito en una prueba de Entereza puede ignorar varios efectos juntos (un efecto por PP
Dificultad 0. gastado). No querrá venderlo, pero llegado el caso,
vale 2 Valores de Trueque. Sus propiedades
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
sentimentales no se trasladan a otras personas: no es un
objeto mágico.
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CIUDAD BLANCA
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a su prueba. Podrá hacerla e ingresar al grupo, La activación de las Desventajas no debería ser
obteniendo el Mérito, pero será más arduo. mecánica ni repetitiva. El director debe pensar en cómo
proponerlas sutilmente al personaje, y en cómo esto
Pueden existir reintentos, siempre y cuando el
puede disparar múltiples consecuencias para la
personaje pase por nuevos desafíos durante la
aventura. Por eso, deben escogerse con cuidado. Las
narración. Una vez obtenido el Éxito en la prueba, el
Desventajas no tienen que impedir una interpretac ión
jugador anota su nuevo Mérito, y ya puede hacerlo
fluida, ni deberían detener el juego a cada momento
valer.
para comprobar si se superan o no: pueden aparecer
El mismo criterio aplica para Méritos nuevos y para cada tanto, pero no permanentemente.
todo tipo de misiones, encargos y objetivos cuya
recompensa incluya a uno de estos.
TIPOS DE DESVENTAJAS
DESVENTAJAS Aunque son de elección libre y de carácter narrativo,
las Desventajas pueden englobarse en varios grupos
Ya tenemos a los aspectos positivos del superviviente temáticos de referencia:
más o menos encaminados, pero ¿qué hay de sus Un vicio.
defectos? Las Desventajas representan dificultades del Una fobia.
personaje, aquellas que lo persiguen y que le cuesta Un trauma del pasado.
superar. El jugador debe elaborar una Desventaja para Una contradicción con otro rasgo personal.
su personaje, describiéndola en una frase corta y fácil Un impedimento psíquico o mental.
de entender. Las Desventajas pueden estar relacionad as Una disminución o impedimento físico.
con otros rasgos del superviviente (su Concepto, su Un problema que lo persigue.
Motivación o su Carácter), con aspectos de su pasad o
u otros.
Una Desventaja se “activa” sola -es decir, por Veamos algunos ejemplos:
indicación del director- cada vez que, en el juego, Un personaje Alcohólico (vicio) tendrá frecuentes
aparece la temática y la dificultad que la caracteriza. problemas con la bebida. Si lleva siempre una petac a
Esto se hace mediante el mecanismo de complicaciones con alcohol encima, quizás no cambie nada: pero si le
que tiene el director para complejizar la trama o ofrecen insistentemente alcohol barato o una
imponer una penalización, producto de un resultad o invitación gratuita para olvidar alguna pena, tal vez
desfavorable en una acción del personaje o del grupo. pierda el conocimiento en algún tugurio oscuro de la
Cuando aparece, el jugador se enfrenta a dos opciones, ciudad, o gaste demasiado dinero en un antro de mala
que debe evaluar cuidadosamente: muerte, o pierda la oportunidad de llevar adelante un
encargo. Ante una situación así, el jugador podría
O bien somete a su personaje a su Desventaja, decidir aceptar los contratiempos derivados de la
con las consecuencias correspondientes, borrachera y ganar 1 PP, o bien gastar 1 PP para rehusar
ganando 1 Punto de Proeza por interpretación los tragos y alejarse de la perdición.
en el proceso;
O bien sup era la Desventaja al instante Una Desventaja de Terror a los enajenados (fobia)
mediante el gasto de 1 Punto de Proeza. puede provocar la huida incontrolada o la parálisis del
superviviente ante un ataque de semejantes criaturas, a
Cabe aclarar que, para que una Desventaja otorgue menos que decida mantenerse firme.
recompensa en Puntos de Proeza por sometimiento,
debe involucrar algún tipo de pérdida, riesgo, retroceso Si el superviviente tuvo experiencias de combate muy
o dificultad en la trama. Se recomienda un máximo de terribles, quizás sus Reacciones disociativas recurrentes
uno de estos “premios” por sesión. (trauma del pasado), que aparecen cuando escucha
explosiones fuertes, hagan que se pierda en su horrible
Tal como ocurre con los objetivos de la Motivación, la mundo de recuerdos espantosos durante una escena.
elección de estas Desventajas es libre pero supervisad a
por el director, ya que requieren de cierto balance y Un personaje altruista y en general benévolo podría
del conocimiento aproximado de la temática de la tener un Sesgo de discriminación (contradicción de
historia que van a jugar. rasgos) contra un grupo étnico o religioso,
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CIUDAD BLANCA
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provocándole conflicto cada vez que se relacione con muchas veces como complemento de pruebas o
el grupo que rechaza. interviniendo en la mecánica de juego, y otras veces
como componente narrativo. De hecho, es el principal
Si el personaje tiene Muy mala memoria (impedimento
nexo entre los componentes narrados del juego y su
psíquico o mental), el director puede imponer
cuerpo de reglas. Los PP permiten sobrepasar reglas
complicaciones relacionadas con sus olvidos, a menos
numéricas y crear o transformar eventos narrativos.
que se esfuerce por evitarlos.
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Para evitar una Desventaja. ¿Cómo es de aspecto el superviviente, cómo se
Para reemplazar una herida recibida ( incluso comporta, a qué se dedica? Se recomienda anotar todo
una herida mortal) por un efecto de Supresión. lo que pueda ser interesante en una hoja.
Sólo puede gastarse 1 PP por cada acción, y no pueden No es necesario escribir una biografía completa del
gastarse puntos “a cuenta” (el mínimo es 0). superviviente. Muchas cosas se nos irán ocurriendo a
medida que se desarrolle la partida: está bien ir
añadiendo detalles gradualmente, o incluso cambiar
aquellas cosas que no nos agradan, siempr e
ECONOMÍA DE LOS PUNTOS DE consultando con el director para obtener consejos
PROEZA sobre su ambientación.
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nada, o no tiene nada que ver con la narración que producto de una gran idea o iniciativa ingeniosa. El
prepara el director. director deberá diferenciar entre una prueba pertinente
y una actividad evidentemente forzada por un deseo
del jugador de obtener puntos. No se recomiend a
colocar más de un subnivel por desafío en la misma
DESARROLLO POSTERIOR habilidad durante una sesión.
Cuando culmina una sesión de duración normal, el
¿Qué pasa después? A medida que transcurren las
jugador coloca d os subniveles libres en dos grupos de
sesiones, los supervivientes van aprendiendo y
mejorando sus capacidades. Esto se hace gradualmente, habilidad distintos designados por el director, de
acuerdo con las actividades más recurrentes del
a través de la realización de tareas y el cumplimiento
personaje durante la sesión. Dentro de esos grupos, el
de acciones en cada sesión de juego.
jugador escoge una habilidad cualquiera para
En la Ficha de superviviente, podrá verse que junto a aumentar. En ocasiones, el jugador puede requerir
los niveles del Concepto y de cada Habilidad hay series colocar ese punto en un grupo que no utilizó durante
de cuadrados pequeños en una columna llamad a la sesión pero que declaró de antemano que quería
Pr ogreso. Estos son los subniveles de progreso. A entrenar. En este caso, no es suficiente con declarar “mi
medida que el personaje vaya superando obstáculos, el personaje intenta aprender tal habilidad”. Debe buscar
jugador podrá ir asignando subniveles en Conceptos y una manera concreta de llevar a cabo el ap rendizaje
Habilidades. Cuando se aumenta un subnivel, se marca durante la narración, bien por enseñanza de algún PNJ
un cuadrado, con lápiz. Cuando todos los subniveles se competente, bien por prueba y error, invirtiend o
completan, se ha ganado un Nivel, que pasa a sumar se tiempo durante la sesión y, si fuera necesario, r ecursos.
en la columna del mismo nombre; o bien se elige una El director puede exigir en cualquier momento
Cualidad o una Especialidad. Entonces, se borran los cualquiera de estos requisitos para conceder la
subniveles y se comienza nuevamente. posibilidad de colocar un subnivel. En definitiva, el
criterio fundamental para el director es no permitir que
un personaje suba puntos en habilidades que no usa ni
CONCEPTOS tienen nada que ver con cómo es ni lo que hace.
Los Conceptos ganan subniveles, lo cual permite
adquirir nuevas Cualidades o mejorar el propio nivel.
Cuando el jugador interpreta coherentemente su PUNTOS DE PROEZA
Concepto, su Carácter y su Motivación, logrando por Los PP pueden incrementarse al cierre de sesión o
ello avanzar en la trama, el director debe premiarlo cuando ocurren ciertos eventos relacionados con los
con 1 punto de Concepto, al cierre de sesión. También Objetivos del personaje, tal como se mencionó en la
recibe un punto cuando completa un Objetivo. sección dedicada a este mecanismo auxiliar.
A grandes rasgos, el nivel del Concepto será un
indicador bastante preciso de la experiencia vivida por
el superviviente. MÉRITOS Y DESVENTAJAS
Ciertos eventos a lo largo de la aventura pueden
conducir a la adquisición de Méritos o Desventajas. Este
HABILIDADES es un recurso narrativo del director, que se explica en
¿Cuándo se gana un subnivel en una habilidad? Existen la descripción de ambos rasgos.
dos instancias: los desafíos y el cierre de sesión. Los Méritos, particularmente, constituyen una de las
Durante la partida pueden adquirirse subniveles por recompensas más significativas por cumplimiento de
d esafíos. Estos subniveles son otorgados al instante, Objetivos y, además, añaden una conexión entre el
cuando el director considera que el personaje superó, superviviente y la narración que los otros rasgos no
mediante alguna de sus habilidades, un desafío muy pueden lograr. Esto es porque los Méritos son de
grande. Puede otorgarse 1 subnivel en una habilid ad elaboración libre, y se corresponden con los sucesos
cuando supera con un éxito una prueba con varios que acontecen en la trama.
puntos de Dificultad por encima del nivel de la
habilidad, si esta prueba forma parte de una situación
dramática que permite avanzar en la narración, o si es
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EL SUPERVIVIENTE INDIVIDUALISTA
NOVATOS Y VETERANOS
Es un mundo duro, lleno de peligros naturales y
Las características indicadas para el inicio de los artificiales. Abrirse camino requiere de una dureza físic a
supervivientes se corresponden con un personaje y una solidez o frialdad mental elevadas.
medianamente experimentado. Es un personaje que ha Los individualistas no están necesariamente luchand o
vivido lo suficiente como para aprender unas cuantas todo el tiempo, ni tienen por qué ser solitarios, pero
técnicas que le permiten mantenerse vivo, y también son un tipo de persona que antepone su inter és
ha sufrido los embates del mundo. individual y una resolución pragmática (y en ocasiones
Opcionalmente, existe la posibilidad de comenzar la violenta) de sus problemas, por encima de lo demás.
partida (o unirse a una partida en curso) creando Poca paciencia, pocos amigos y pocos escrúpulos son
personajes con menor o mayor nivel de desarrollo: algunas de sus características habituales. Los hay con sus
queda a criterio de los jugadores y del director, quien propios códigos éticos y morales, los hay sin ningún
tiene la última palabra para permitir esto. tipo de moral alguna.
EL IDEALISTA
VETERANO
Concepto nivel 3, 2 Cualidades El contexto político es agitado. Lentamente, la región
20 niveles en Habilidades, 7 Especialidades despierta de su letargo fatal, y los antiguos actores
3 Méritos, 4 Desventajas políticos, las instituciones del régimen dictatorial y las
Comienza con 3 PP luchas de poder vuelven lentamente a ocupar un lugar
Tiene 3 puntos de Padecimiento, 6 puntos de Estrés importante en la escena post apocalíptica. Grandes
(1 Efecto en la Psique), y 16 puntos de Radiación poderes de preguerra, paramilitares, mercenarios,
Confirma 2/6 para Grado I de Rabia Blanca bandas armadas y grupos independientes reclaman
20 Valores de Trueque territorios y recursos, y los supervivientes podrían
tomar partido.
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CAPÍTULO II:
jugadores otorgarle a las habilidades disponibles todas
las acciones que les den sentido.
PRUEBAS Y DIFICULTADES
HABILIDADES En el C ap ítulo III: Sistema de jueg o se explica en detalle
el mecanismo del juego, que es una de las principales
“La vid a no es siempre una c uestión d e tener buenas formas de interacción resolutiva entre los personajes y
c artas, sino, a veces, de jugar bien una mano p obre .” la narración. Cuando la situación lo amerita (siempre a
Jac k London criterio del director), una determinada actividad puede
ser imposible de resolver mediante la simple
interpretación del superviviente y el diálogo: cuando
Todos los personajes cuentan en sus Fichas de esto sucede, la actividad suele imponer una Dificultad ,
Superviviente con una serie de habilidades que abarc an que debe resolverse mediante la habilidad apropiada.
el conjunto de temáticas más recurrentes del juego. Las Es importante que el director comprenda las
habilidades están ahí para que el personaje pueda habilidades e identifique la relación de desafíos para
interaccionar con el mundo de ficción de Ciudad cada tipo de actividad, de forma de poder mantener la
Blanca a través del sistema de juego. Algunas sirven credibilidad y continuidad del universo de juego. Una
para combatir (atacar, defenderse), otras para Dificultad muy baja para una tarea muy compleja o,
socializar, y otras sirven para todo lo demás (explorar, por el contrario, una Dificultad demasiado elevad a
manipular algo, realizar una actividad física). para una tarea rutinaria, pueden romper el delicado
equilibrio que brinda confianza entre el director, su
historia y los jugadores.
NIVELES Y SUBNIVELES: Un breve consejo para el director: los personajes no
deberían ser requeridos con pruebas compulsivas para
PROGRESO situaciones donde un fracaso no es conveniente para la
evolución de la trama, en especial si el fracaso puede
El jugador asigna al comienzo una cantidad de puntos tener consecuencias nefastas. ¿Qué significa esto?
o niveles en las habilidades que considera importantes Supongamos que, para el avance en la trama, los
para su superviviente, acorde con lo que se ha dicho en supervivientes requieran entrevistarse con un PNJ. Si el
el C ap ítulo I. A medida que el superviviente vive la director establece una prueba de habilidad social para
aventura, va sumando subniveles en sus habilidad es; que esto suceda, corre el riesgo de que fallen, y que no
cuando completa cinco subniveles, sube 1 nivel en la pueda justificar el avance en la trama o deba recurrir a
habilidad o escoge una Especialidad. En ambos casos, métodos indeseables, ajenos al sistema y a sus propias
reinicia el conteo de subniveles. intenciones (por ejemplo, forzando el encuentro pese
al fracaso de la prueba o, peor aún, cancelando el
fracaso o alterando el resultado). En situaciones así, la
DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES lógica indica que el encuentro no debería ser echado al
azar mediante una prueba. Lo mismo sucede para
Cada habilidad está descrita por separado: se resume la
encuentros de peligrosidad elevada: las pruebas
utilidad de cada una, y luego se detallan algunas
compulsivas sólo deberían existir si los jugadores
actividades específicas, separadas por títulos. Algunas
entienden y aceptan los riesgos generales de sus
actividades cuentan con una descripción y una
acciones, al menos en la gran escena.
enumeración de Dificultades, mientras que otras
contienen pequeñas mecánicas auxiliares de juego, para Se entiende por prueba compulsiva a la que se impone
situaciones particulares. a los supervivientes sin posibilidad de decisión o vuelta
atrás.
Estas mecánicas, así como la descripción general, es una
guía de referencia, y no son las únicas actividad es
posibles de cada habilidad; queda a criterio de los
RESULTADOS EN LAS PRUEBAS DE
HABILIDAD
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Como eventualmente las habilidades van a requerir de gastando 5 subniveles de Progreso, en cualquier
pruebas que establezcan el efecto obtenido, se momento en que estos estén disponibles: a cambio,
mencionan -para los casos generales y para las brindan nuevas oportunidades de acción. Ninguna
actividades específicas- las posibles consecuencias de los habilidad puede tener más especialidades asignadas que
sucesos de C rítico, É x ito, Parcial, Fallo y Pifia. En su propio nivel.
algunos casos, los efectos se detallan en forma concreta,
Las especialidades permiten mejorar las acciones que se
mientras que en otros se deja a la libre interpretac ión
describen en la habilidad, o realizar nuevas acciones. En
del director.
general, son de rápida resolución, en términos de
Es importante tener en cuenta los criterios de mecanismos de juego: algunas especialidades no
gradualidad de las pruebas: un É x ito representa el requieren pruebas, sino que cumplen con un cometido
cumplimiento en tiempo y forma de la acción. Si el automáticamente, mientras que otras modifican una
personaje tuviera muchos niveles por encima de la prueba preexistente o generan una nueva acción.
Dificultad, los sobrantes podrían implicar algunas
Las especialidades se ac tivan med iante el g asto de 1
ventajas extra, pero esto no siempre se aplica (a veces,
Punto de Proeza, y tienen una duración limitada.
el éxito es sólo eso, y no permite mayores beneficios) .
Por eso, con la excepción del combate, los C ríticos no
siempre se aplican en habilidades, aunque podrían
DURACIÓN DE LAS ESPECIALIDADES
interpretarse si el director lo considerara útil. En
algunos casos, las acciones sólo requieren de la Generalmente, las especialidades funcionan por
comprobación del éxito, mientras que cualquier otro períodos de tiempo acotados, pero no estrictos.
resultado se considera negativo. Aquellas que sí están claramente acotadas son las que
duran asaltos o una única p r ueba.
Un Parc ial no siempre es un fracaso, sino que puede
implicar la modificación de distintos aspectos de la Otras especialidades se extienden más en el tiempo, por
prueba. Por ejemplo, se puede tomar como referenc ia ejemplo, a lo largo de una esc ena, o incluso más: las de
el siguiente conjunto de variables: tiempo, c alidad, fabricación, creación, labor, estudio o investigac ión
c antidad y relevanc ia. Así, un resultado parcial puede pueden indicar una duración de varias hor as, d ías
tomar al éxito como base y modificar (para peor) una (dentro de la narración) o incluso sesiones d e juego
o más variables en el resultado: la acción se cumple (fuera de la narración). Aunque la sesión de juego no
pero demanda más tiempo del necesario; la acción se sea una unidad de tiempo narrativa per se (su extensión
cumple pero el resultado no es del todo satisfactor io; puede variar muchísimo de acuerdo con lo que ocurra
si existe un resultado cuantitativo, éste puede ser en la narración), se recomienda este método cuando es
inferior al deseado; o bien el resultado puede no ser lo posible simplificar la contabilidad de especialidad es.
suficientemente significativo para el personaje, por ser Los jugadores y el director pueden decidir reemplazar
incompleto o ambiguo. las sesiones por días o semanas dentro de la narración
cuando lo consideren oportuno, para una contabilid ad
Esto también puede ser así, pero más marcado, para
más estricta. Sólo observaremos que no se recomiend a
algunos Fallos, o bien puede escogerse como fallo al
llevar adelante una contabilidad estricta de días cuando
efecto completamente insatisfactorio sin consecuenc ias
existan numerosas variables que afecten a cada tarea
negativas adicionales.
compleja en su desarrollo. Después de todo, la propia
La Pifia, por su parte, no siempre se aplica (si sólo narración es arbitraria. Lo importante es no romper la
equivale a un fallo, se aclara en la descripción de la lógica de activación y duración que emana de la
habilidad), pero cuando lo hace, representa un fallo especialidad: culminada su duración, requerirá una
con consecuencias negativas extra. Si no se aclaran pero nueva activación y otro gasto de Puntos de Proeza.
son pertinentes, estas consecuencias pueden ser
escogidas y narradas por el director.
LÍMITE DE ESPECIALIDADES POR ACCIÓN
Cada especialidad puede activarse sólo una vez dentro
ESPECIALIDADES del período de actividad indicado en la misma, y sólo
puede activarse una especialidad por habilidad por
Cada habilidad tiene un conjunto de Especialidad es asalto, a menos que se indique lo contrario. Algunas
disponibles. Cada una de ellas puede “comprarse” acciones combinadas (por ejemplo, aquellas que
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CIUDAD BLANCA
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combinan movimiento con ataque) permiten la Puede darse el caso de que una actividad permita su
activación de una especialidad para cada habilid ad resolución a través de más de una habilidad. El director
involucrada. Para saber cuántas especialidad es tiene la última palabra al respecto, pero el jugador
diferentes de habilidades distintas pueden activarse al puede argumentar el peso de una habilidad por sobr e
mismo tiempo, es necesario plantearse la pregunta: otra, cuando es ambiguo. El director debe considerar
¿puede el personaje ejecutar esas acciones especialmente el caso en el que un jugador justifique el
simultáneamente? Si la respuesta es afirmativa, uso de su habilidad a través de alguno de sus rasgos
entonces puede activar cuantas especialidades quiera, personales y/o el gasto de Puntos de Proeza.
dentro de los límites ya indicados.
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Ante una sospecha, un observador puede escrutar al depende del lugar y la decisión del director. Sirve una
personaje, lo cual le da derecho a una prueba de vez por sesión, para cada lugar.
Astucia con una Dificultad básica igual a la Astucia
S imulador. Cuando activa esta especialidad, simula
de quien oculta el objeto. Un cacheo añade un
conocimientos en una habilidad cualquiera a elección
factor Positivo a esta prueba.
durante una escena: los engañados percibirán que sus
Los objetos de categoría EP (efectos personales) no
pueden detectarse sin un cacheo, y si éste se lleva a capacidades alcanzan el mismo nivel en esa habilid ad
cabo, efectúa la prueba con un factor Negativo. que el nivel de Astucia del simulador, sin necesidad de
pruebas. Si existen motivos para desconfiar, podrán
requerirse pruebas de Astucia. Puede servir para hacerse
pasar por otra persona. También puede simular otros
ESPECIALIDADES
rasgos personales (Concepto, Motivación, etc).
C izañero. Confabula contra alguien hablando a sus
Tahúr. Reemplaza un resultado de 1 por un 6 en una
espaldas. Activa para añadir un factor Positivo a una
tirada de Juego. No cuenta como trampa a los efectos
prueba de Persuasión para esparcir rumores, generar
de detectarse (pero un rival que pierde muy seguid o
desconfianza en algo o alguien, o enfrentar personajes
podría irritarse de todos modos). Podría detectarse de
entre sí. La consecuencia debe ser proporcional a lo que
otras maneras: por ejemplo, si el tahúr estuviera siend o
se propone.
vigilado muy de cerca y de manera evidente.
Disimulado. Activa esta especialidad y elige un objeto
Tr aficante. Puede activar esta especialidad en cualquier
Ligero: durante una escena, impone un factor Negativo
momento durante la sesión. A partir de su activación,
a cualquier prueba de Astucia para revelar el objeto, o
cuenta cada poblado, ciudad, asentamiento y caravana
cancela el factor Positivo por cacheo.
diferente donde permanezca al menos unas horas
Alternativamente, puede usarse para escoger un objeto
durante la sesión y hasta su cierre, si existe comercio
de categoría Efecto Personal e impedir su detección
activo: genera tantos d6 de Baratijas de ganancia como
(incluso por cacheo), o para escoger un objeto
el número resultante, a menos que esto sea imposible
Mediano y tratarlo como si fuera Ligero, a los efectos
por el contexto (ejemplo: transcurre toda la sesión sin
de ocultarlo entre las ropas.
socializar con nadie, o en caso de socializar, no es
Insondable. Si siente que pueden intentar averiguar sus posible efectuar intercambios económicos por algún
intenciones, activa para imponer un factor Negativo a motivo). Puede pensar cualquier justificación para este
cualquier prueba de intuición durante una escena. Cada ahorro: una aptitud para mejorar los intercambios
activación permite ocultar un rasgo determinad o comerciales, la elaboración de alguna manufactur a
(Concepto, Motivación, o un Objetivo). Puede ocultar barata, o una habilidad para encontrar objetos
más cosas si activa más veces. ligeramente más valiosos de lo habitual.
Intuitivo . Activa para obtener un factor Positivo en una
prueba destinada a revelar una característica personal
de alguien durante un diálogo (Concepto, Motivación, INVESTIGACIÓN
o un Objetivo). Puede obtener más pistas si activa más
La Investigación representa la perspicacia del
veces.
superviviente. Un personaje con un nivel alto en esta
Neg ociador. Activa durante una prueba de regateo habilidad recogerá mayor cantidad de información a
para intentar descontar adicionalmente el valor de d6 través de la observación y la interacción con las
Baratijas de un producto que esté comprando, o para personas; tendrá un olfato especial para descubrir lo
vender por d6 Baratijas más caro un producto que esté que está oculto, para leer entre líneas o para seguir una
vendiendo. pista.
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CIUDAD BLANCA
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cuándo, cómo y a quién preguntar. Para abreviar , ESPECIALIDADES
puede aclararse el rango de búsqueda y la manera en
que se encara el asunto, y el director podría escoger C or azonada. Activa para recibir información
aproximada acerca de cualquier búsqueda o
una escena apropiada y un tiempo mínimo para
investigación que esté llevando adelante. El director
obtener una prueba. Aunque algunas no se interpreten,
deberá revelar sutilmente una parte de la trama. Pued e
estas acciones consumen cierta cantidad de tiempo, de
intentarlo una vez por sesión o semana.
acuerdo con el dato que se quiera averiguar.
Disc reto. Activa para reunir información general
(mundana, rumores) discretamente, obteniendo un
FACCIONES factor Positivo en dicha prueba. Evitará llamar la
atención si efectúa una única prueba.
Los grupos de individuos definidos como facciones
tienen sus particularidades. Las tramas de poder, las Distr acción. Genera una distracción, de manera que
personalidades destacadas o tras las sombras, las quienes caigan en ella (prueba de Astucia con una
intenciones de cada grupo, son algunas de las Dificultad igual al nivel de Investigación de quien
particularidades que podrían ser de interés del distrae) no podrán detectar al personaje durante d6
personaje. El director asigna Dificultades y asaltos, a menos que se haga evidente o efectúe un
complicaciones que pudieran surgir de la investigac ión acecho, un ataque o cualquier acción hostil.
de cada una.
E x perto en facc iones. Activa esta especialidad durante
Ver el C ap ítulo V: A mbientación; Facciones, para más una prueba relacionada con la investigación de una
información. facción en particular, para obtener un factor Positivo
en la misma. También puede activarse para revelar las
intenciones generales de un grupo. Alternativament e,
LUGARES DESCONOCIDOS puede activarla para evitar una complicación puntual
derivada de dicha investigación, ya sea evitándola o
Es posible efectuar una prueba cuando el personaje
imponiendo un factor Negativo a una prueba hostil
toma conocimiento o viaja hacia lugares misteriosos,
(por ejemplo, de búsqueda, pero no de acción) o
tanto si se supone que están habitados como si no, o si
contraria a sus intereses. El director decide si se evita o
es un completo misterio. Un resultado positivo permite
se impone el factor.
entender cualquier dinámica social del lugar, si está
habitado, así como los peligros que puede presentar y E x perto en lo oculto . Activa esta especialidad durante
las oportunidades que ofrece. Suele requerir un poco una prueba relacionada con la investigación de un
de trabajo de campo, reconocimiento y tiemp o misterio o mito específico, para obtener un factor
invertido discretamente en indagar al respecto, Positivo en la misma. Para ello, necesita acceder de
conseguir mapas y testimonios. alguna manera a una fuente de información (libros, un
contacto, un objeto relacionado). Alternativament e,
Ver el C ap ítulo V : A mbientación; Lugares, para más
puede activarla para evitar una complicación puntual
información.
derivada de dicha investigación.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
fanáticos, personalidades anómalas, miembros de por escena. Los resultados, más que triunfos o
facciones, etc). La investigación puede llevarse a cabo fracasos netos, tendrán que ver con la forma y el
al margen del objetivo de su consulta. contenido del chamuyo, aunque algunas pruebas
puntuales para el avance de la trama pueden
requerir resultados concretos (Éxitos, Críticos, etc).
PERSUASIÓN
La Persuasión es la habilidad de utilizar la oratoria, la INTIMIDACIÓN
fuerza de atracción o intimidación, la imagen y los
gestos. Es también el magnetismo del superviviente, así Se puede intimidar con la mirada, con la palabra, con
como su carta de presentación. la fuerza o por el contexto. La interpretación del
intento intimidatorio y el propio carácter del objetivo
Casi todas las pruebas de Persuasión pueden verse
serán determinantes a la hora de establecer la
afectadas por un sistema elemental de relaciones
dificultad. A su vez, pueden existir otras variables:
sociales: para chamuyo y liderazgo, los receptores
amenaza de daño, de muerte, etc. Las víctimas con
hostiles, desconfiados o reacios pueden imponer un
Persuasión más elevada que el personaje no se dejar án
factor Negativo, mientras que los receptores con
intimidar fácilmente.
gran afinidad pueden otorgar un factor Positivo.
Para intimidar mediante la fuerza, es necesar io
demostrarla de alguna manera: golpeando al objetivo
APARIENCIA o efectuando cualquier demostración de poder físico.
En este caso, quizás sea relevante su nivel en Combate.
Si bien la apariencia del personaje se describe a elección Un oportuno uso de la intimidación puede evitar
y antojo de cada jugador, es el atributo de la Persuasión combates o hacer recular a un enemigo.
el que establece que pueda utilizarla con algún
propósito o que se haga notar. En fin: que no pase Un objetivo intimidado se abstendrá de efectuar
desapercibido. Un personaje hermoso sin Persuasión acciones hostiles contra el superviviente, excepto en
sería insulso y poco llamativo; un personaje horrible sin defensa propia. Si la intimidación se acompaña con
Persuasión sería bastante desagradable, pero no otros métodos (por ejemplo, tortura), la víctima puede
intimidante. quedar aterrorizada, en cuyo caso le obedecer á
mientras la amenaza permanezca latente.
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CIUDAD BLANCA
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o si entraña algún peligro evidente. No todos los C onfiable. Utilizando su magnetismo personal al
receptores tienen por qué tener el mismo criterio ni máximo, obtiene un factor Positivo en una prueba de
disposición. liderazgo.
Puede intentarse dar una orden mediante el liderazgo: C onvincente. Activa para obtener un factor Positivo
para ello, debe existir una relación de subordinación para una prueba de chamuyo general (una mentira o
previa (por convicción o coerción). Aun así, los un argumento cualquiera), sin hostilizar con nadie, al
resultados tendrán consecuencias proporcionales. menos no evidentemente.
Las consecuencias posteriores a las directivas del líder Desafiante. A voluntad, puede atraer la atención de un
son muy relevantes: una orden que lleva al fracaso rival hacia su persona durante un combate o cualquier
directo (pérdida de tiempo o recursos, la muerte de escena dramática de tensión. Sólo enemigos con una
alguien) y cuya responsabilidad no pueda desprender se Astucia mayor a la Persuasión del personaje pueden
del líder, afectaría dramáticamente sucesivos intentos, decidir ignorarlo. Solo aplica contra PNJ.
mientras que un resultado exitoso en lo que fuere que
E nc antad or . Su encanto personal le otorga un factor
se lleva a cabo posiblemente alentaría a las personas a
Positivo en una prueba de seducción.
seguir al líder con mejor predisposición.
Imp onente. Se le da bien retener la atención de sus
El director podría decidir aplicar modificadores o
interlocutores mediante discursos, debates, anécdotas o
anular una prueba, dependiendo de si se interpreta
historias. Su magnetismo hace que, al activar esta
bien o si se utiliza para abusar de ella.
especialidad, un grupo de personas enfoque
Las pruebas tienen una Dificultad arbitraria, basada favorablemente la atención en un tema de su interés.
en el riesgo y la contrariedad o incertidumbre de lo
Intimid ante. Obtiene por cualquier medio un factor
que se demanda, así como la relación previa entre
Positivo en una prueba de intimidación.
los personajes.
Líd er. Siempre que esté al mando de algún grupo o al
frente de una situación, puede activar esta especialid ad
SEDUCCIÓN para motivar a sus subordinados, impidiendo cualquier
huida (hasta que la situación vuelva a cambiar
Esto es intimar con otro personaje con fines sexuales u
desfavorablemente ante un nuevo evento); también
otros propósitos. La interpretación es compleja y se
puede activar esta especialidad para que sus
desaconseja reglamentarla cuando no hace a la trama;
subordinados ignoren un resultado negativo en sus
llegado el caso, los Éxitos o Críticos en alguna prueba
acciones.
podrían determinar cierta afinidad o aceptación. Más
allá de la interpretación abierta entre supervivientes y Med iador. Es hábil interviniendo en disputas entr e
personajes no protagónicos (que puede tener escasa otras personas. Esta especialidad permite detener una
relevancia, amén de las complicaciones que pudieran pelea o calmar una discusión al instante, siempre y
surgir), se recomienda establecer ciertos requisitos de cuando los hostiles sean capaces de observarlo. Nuevas
afinidad, en base a los Conceptos y otros rasgos acciones hostiles pueden reiniciar la lucha.
personales, y una Dificultad arbitraria, para aquellas
pruebas entre supervivientes y personajes
protagónicos, donde las pruebas de seducción pudieran HABILIDADES DE
formar parte importante de la trama.
EXPLORACIÓN
ESPECIALIDADES
Son los conocimientos que ayudan al superviviente a
C ar ismático. Activa para que la primera impresión recorrer el mundo o superar los peligros naturales.
frente a un receptor no hostil sea favorable, generand o Tanto si se desplaza en un ambiente salvaje como si lo
buenas referencias sobre su persona en un ámbito de hace entre las ruinas, deberá tener buenas puntuaciones
intercambio social (a menos que fracase en otras en este grupo para evitar complicaciones.
pruebas sociales). En ocasiones, puede servir para evitar
Suelen requerir pruebas en situaciones específicas,
futuras hostilidades.
donde el director establezca un desafío, o cuando los
personajes recorren grandes distancias. Las pruebas de
Observación pueden ser más circunstanciales y estar
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MANUAL DE JUEGO
incluidas en escenas por asaltos o narradas por igual, y Una Pifia trae complicaciones, tales como caer en
las pruebas de Viaje sobre vehículos pueden darse en una trampa, perderse o sufrir un percance del
situaciones de tensión por asaltos. terreno.
OBSERVACIÓN ESPECIALIDADES
Esta habilidad representa el sentido de alerta, A tento. Esta especialidad se puede activar luego de ser
principalmente a través de la vista y el oído. No sirve víctima de un acecho, para reducir un nivel el resultad o
para detectar o identificar gestos o intenciones; para de la prueba del acechador.
eso está la Astucia. C auteloso. Esta especialidad se puede activar luego de
La Observación es una habilidad de información: por ser víctima de una trampa, cancelando cualquier efecto,
lo tanto, los resultados parciales, los fallos y las pifias si es posible (si dispara una trampa mecánica o
brindan gradualmente menos datos. Un Parcial puede explosiva, evita a último momento que se
brindar datos incompletos, un Fallo no proporciona desencadene).
información alguna, y una Pifia brinda pistas falsas. Ojo d e ág uila. Durante un ataque a distancia, activa
esta especialidad para cancelar el factor Negativo por
Oscuridad contra un objetivo a elección.
PERCEPCIÓN
Rastr eador. Puede activar esta especialidad para
Fuera de turno, el personaje puede usar su Observación obtener un factor Positivo en una prueba de rastreo.
como Dificultad para cualquier prueba de Movimiento
S entido ag ud o . En su turno, puede usar esta
de alguien que se mueve sigilosamente.
especialidad para obtener un factor Positivo a una
Si requiere percatarse conscientemente de un ruido o prueba de percepción.
algún movimiento en su turno, u observar en detalle a
S iempre listo . Se activa para bajar un grado de sorpresa
la distancia, su prueba de Observación se enfrenta a
propio: si estaba indefenso, pasa a estar sorprendido;
una Dificultad establecida por el director.
si estaba sorprendido, puede actuar con normalidad.
La oscuridad impone un factor Negativo a cualquier
prueba de percepción visual. Se supone que se trata
de una oscuridad parcial; la oscuridad absoluta
impide ver. El silencio absoluto brinda un factor
SUPERVIVENCIA
Positivo a cualquier prueba de percepción auditiva, Esta habilidad sirve para conseguir elementos útiles del
así como un ambiente muy ruidoso puede imponer ambiente, como agua, comida y protección. Además,
un factor Negativo a otra. una buena puntuación en Supervivencia indica que el
personaje conoce los menesteres de la vida agreste:
cómo acampar, mantener un fuego, evitar accidentes,
RASTREO ahorrar elementos escasos, y en general cualquier truco
Esto permite seguir huellas o cualquier rastro de un que permita aprovechar los recursos disponibles.
objetivo: puede guiarse por marcas en el terreno, Cuantos más niveles tenga, menos herramientas
desperdicios, olores, u otros indicadores en la necesitará para lograr los mismos cometidos, y más
naturaleza. En el caso de seguir rastros de animales, lo sabrá acerca de manipular y transformar la naturaleza
más común es identificar las deposiciones y la orina, las con sus propias manos.
huellas en la vegetación o tierra húmeda, las plantas
masticadas si se trata de herbívoros o los restos de
comida si se trata de carnívoros, etc. Para seguir rastros ALIMENTO Y AGUA
de personas, puede valerse de cualquier cosa que vayan
“Alimento” puede ser cualquier animal pequeño
dejando en el camino, como indicios de fuego, restos
atrapado con trampas, así como insectos y plantas
de comida o basura.
comestibles. El agua bebible se toma de fuentes
Se resume en una prueba por escena: un Crítico naturales (ríos, arroyos y pozos) o se recolecta de
permite avanzar hacia el objetivo y obtener lluvia. En algunos ambientes, encontrar cualquiera de
información útil adicional; con un Éxito solo avanza estos elementos puede ser muy difícil, incluso
hacia el objetivo, y con un Parcial avanza la mitad. imposible. La habilidad incluye la capacidad de fabricar
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trampas sencillas para animales o cualquier implemento utilizan insumos del Botiquín de primeros auxilios .
útil: cañas de pescar, redes, cubos o lonas para recoger Pueden reemplazarse por elementos naturales
agua, etc. También incluye el conocimiento acerca de equivalentes. El Maletín de médico cumple también
especies animales y vegetales venenosas. todas estas funciones.
Se resume en una prueba por día, que engloba varias Tratar una En fermedad requiere pruebas con la
actividades cuya duración dependen del criterio del misma Dificultad de contagio, más su nivel actual en
director, en base a la dificultad del ambiente: un el paciente. Puede intentarse una prueba cada vez
Crítico permite conseguir 2 raciones de ambas cosas; que se alcanza un nuevo Grado de Padecimiento (I,
con un Éxito consigue 1 ración, y con un Parcial II, III, IV), donde un Crítico la remueve por
consigue ½ ración. Una Pifia acarrea una completo, sea del grado que sea, un Éxito disminuye
complicación, tal como perderse, el ataque de un nivel, (pudiendo removerla de esta manera, si la
alguna alimaña o animal, o la aparición de seres Enfermedad del personaje es de nivel 1), un Parcial
hostiles. no la remueve, pero evita que actúe durante ese día,
un Fallo no cambia la situación actual, y una Pifia
añade 1 nivel de Enfermedad (o un punto de
CIRUJEO Padecimiento, si ya es de grado máximo).
Remover una I n fección requiere pruebas con una
La recolección de objetos de interés de preguerra es una Dificultad igual a la que tendría curar su Herida
fuente de riqueza comparable en cierta forma a la causante, más su nivel actual en el paciente, más 1 si
antigua búsqueda del oro. Conlleva sus propios riesgos: fue una quemadura. Si desaparece la Infección, se
la radiación suele estar presente entre las ruinas, las cura también la Herida causante. Si no proviene de
ratas y otras alimañas infectadas suelen merodear, los una herida, la procedencia de la infección debe
derrumbes y los objetos cortantes o punzantes pueden indicar su Dificultad de remoción. Puede intentarse
producir heridas. Por otra parte, el sólo hecho de una prueba cada vez que se alcanza un nuevo Grado
portar objetos valiosos hace que el buscador se de Padecimiento (I, II, III, IV), donde un Crítico la
convierta en blanco de pescadores (merodeadores) y remueve por completo, sea del grado que sea, un
delincuentes. Pero si conoce a un comprador y tiene la Éxito disminuye un nivel, (pudiendo removerla de
suerte de hallar el objeto indicado, puede ganar buen esta manera, si la Infección del personaje es de nivel
dinero. No son pocos los coleccionistas de arte, 1), un Parcial no la remueve, pero evita que actúe
literatura, cintas de video o sonido, entre otros objetos durante ese día, un Fallo no cambia la situación
preciados. actual, y una Pifia añade 1 nivel de Infección (o un
punto de Padecimiento, si ya es de grado máximo).
A discreción, el director puede restringir objetos, o bien
facilitar el acceso a ciertos artículos, dependiendo de la
ubicación de la búsqueda.
PRIMEROS AUXILIOS
Se resume en una prueba por semana o sesión, que
engloba varias actividades cuya duración dependen Con esta habilidad pueden intentarse curaciones y
del criterio del director, en base a la dificultad del tratamientos, utilizando recursos naturales o
ambiente: un Crítico permite conseguir 2 unidades improvisando. El Paquete de vendas o equivalente es
de materiales o un objeto raro por 1 VT; con un el mínimo indispensable para tratar una Herida Leve;
Éxito consigue 1 unidad de materiales o un objeto el Botiquín de primeros auxilios será necesario para
mundano por 2 Baratijas, y con un Parcial consigue tratar Heridas Graves y Fatales e intentar
1 Baratija. Una Pifia acarrea una complicación, tal estabilizaciones. Rec ursos escasos: Si no dispone de los
como un derrumbe, una herida, el ataque de alguna elementos mínimos indispensables, impone un factor
alimaña o animal, o la aparición de seres hostiles. Negativo a las pruebas. Sólo puede efectuarse un
intento de curación con Recursos escasos por herida.
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veces esa cantidad para balines de aire comprimido. resultados determinarán si el campo en cuestión es
Debe invertir la mitad del costo. dominado por el personaje, y qué tanto. La
multiplicidad de usos y la relativa vaguedad de
Falsificac ión. Permite crear papeles y documentos
cualquier disciplina tienen sentido en el marco de un
falsificados. El nivel de Destreza del falsificador será la
contexto donde el aprendizaje suele ser informal e
Dificultad de Astucia que deberá superar quien desee
incompleto, y por eso engloba aspectos tan diversos.
comprobar los documentos. Los documentos que más
frecuentemente se falsifican son los de identidad, los de Algunas especializaciones incluyen estudios de la salud
sanidad (libre de Rabia Blanca), los permisos de peaje, humana, especialmente útiles para el diagnóstico y
los pases temporales y los accesos a refugios; los más tratamiento de enfermedades (tanto las comunes como
sensibles incluyen instalaciones gubernamentales o la Rabia Blanca, aunque no exista cura), el cuidado de
militares. Tarda un par de semanas y debe invertir unos enfermos, y la curación de heridas.
5 VT para cada uno.
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Humanidades. Tiene un factor Positivo en una prueba militares sobre orugas -tanques y VCI-). Las Taras sólo
de Investigación o Saber relacionada con las ciencias pueden removerse mediante una especialidad.
sociales.
Para pruebas de hasta Dificultad 2 sobre artefactos
Med icina. Añade un factor Positivo a una prueba de mecánicos y maquinaria es indispensable la Caja de
curación de Enfermedades e Infecciones (prueba de herramientas, y se requerirán Herramientas
mecánicas para Dificultades mayores; para trabajar
Supervivencia). Si es más alta, puede usar Saber en
desde cero sobre componentes destruidos, será
reemplazo de Supervivencia, en dicha prueba.
necesario un taller grande, con máquinas-
RC P. Permite añadir un factor Positivo a una prueba de herramienta y soldadoras.
estabilización de una Herida Fatal (prueba de
Supervivencia). Si es más alta, puede usar Saber en
reemplazo de Supervivencia, en dicha prueba. INGENIERÍA
Esta faceta de la habilidad, relacionada directamente
con las ciencias físicas, incluye aspectos tanto teóricos
TECNOLOGÍA como prácticos de ingeniería, la cual le permite estudiar
Esta es la aptitud para efectuar arreglos o y comprender cualquier aparato, en teoría.
modificaciones elementales, normalmente mediante Con la suficiente experiencia, es posible incluso llegar a
herramientas específicas. proyectar y diseñar máquinas, pero, dada la
Entre las pruebas de Tecnología, destacan las informalidad del conocimiento y la precariedad de los
actividades relacionadas con la mecánica vehicular. Las elementos, estas creaciones están invariableme nt e
especialidades definen el campo de acción predilecto sujetas a averías, desperfectos y funcionamiento
del personaje, y permiten incursionar en actividad es defectuoso. Además, es muy probable que el personaje
específicas. requiera pruebas de S aber, durante la planificación y
estudio de su proyecto, y Destr eza, durante la
Cuando una tarea indica un costo de VT en materiales manipulación de piezas y elementos simples.
o componentes, deberán buscarse en algún mercado, o
Para el proceso de fabricación, el jugador indica lo
conseguirse mediante pruebas de Supervivenc ia
que quiere construir, y el director debe establecer
(cirujeo) con una Dificultad específica, de acuerdo al
los costos de los componentes y su dificultad de
tipo de arreglo a llevar a cabo o a la rareza del objeto.
obtención, así como las Dificultades para una
sucesión de pruebas que se requieren para su
creación, a lo largo de semanas o sesiones de juego.
IMPROVISACIÓN Y MANIPULACIÓN Generalmente, requerirá pruebas de concepto y
Sin especialidades concretas, la habilidad permite diseño (Saber), pruebas de manipulación de
improvisar sobre aparatos de cualquier tipo, materiales básicos (Destreza) y, finalmente, pruebas
efectuando reparaciones y modificaciones más o menos de fabricación (Tecnología). Los resultados irán
complejas. Además, es la habilidad que sirve para indicando qué partes se completan y a qué ritmo: el
manipular máquinas, excepto computadoras. producto estará finalizado cuando sus componentes
estén exitosamente ensamblados. Además, los
resultados establecen la calidad del producto final:
MECÁNICA DE VEHÍCULOS no es lo mismo un aparato construido con 6 Críticos
sucesivos, que uno armado a partir de una serie de
Consiste en reparar averías de vehículos (tanto de Éxitos y Parciales, con algún Fallo y reintentos de
combustión interna como externa -vapor-), tales como por medio.
autos, motos, camiones y tractores. La Dificultad Requiere herramientas específicas (Herramientas de
depende de la gravedad de los daños que tenga. Se electrónica, Caja de herramientas) o un taller, y
requieren partes de otro vehículo para efectuarlas, que energía eléctrica.
pueden conseguirse cirujeando o comerciando.
Reparar cada punto de avería Leve cuesta 2 VT en
materiales, mientras que para averías Graves cuesta 6 ESPECIALIDADES
VT y para Fatales, 10 VT (o la mitad de esa cantidad
para motos, o el triple de esta cantidad para vehículos A tad o c on alambr e. Puede activar esta especialidad
cuando obtenga un Parcial, un Fallo o una Pifia en una
prueba destinada a reparar un artefacto: logrará
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CIUDAD BLANCA
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improvisar un arreglo para que cumpla su función
durante una acción o escena, tal como si se tratara de
un Éxito, luego de la cual entra en vigor un resultad o COMBATE
peor al original. Puede efectuarse una única vez por Representa el dominio de la lucha en todos sus
artefacto hasta que sea correctamente reparado. No aspectos: pelear cuerpo a cuerpo con los puños o con
necesita herramientas especializadas. armas, forcejear, arrojar objetos, cubrirse o parar un
E x perto en mecanismos. Estudia un mecanismo sencillo golpe.
cualquiera durante unos minutos y obtiene un factor
Positivo en una prueba destinada a alterarlo de algún
modo, sin necesidad de herramientas especializad as. ATAQUES CON ARMAS
Por ejemplo, puede abrir una cerradura sin ganzúas, o
Para atacar mediante un arma de cuerpo a cuerpo, el
manipular un artefacto eléctrico o mecánico sencillo. La atacante debe estar adyacente al defensor. Las armas de
Dificultad dependerá de su complejidad. cuerpo a cuerpo se dividen en clases de tamaño y
Inventor. Obtiene un factor Positivo a una prueba de forma de uso: pequeñas (armas ligeras que pueden
Saber o Tecnología relacionada con la creación o ocultarse y llevarse enfundadas o en algún bolsillo) ,
modificación de cualquier máquina. medianas (armas que no pueden guardarse entre las
ropas, con mayor alcance que las ligeras), y grandes
Op erario. Obtiene un factor Positivo a una prueba de
(armas que requieren el empleo de ambos brazos para
Tecnología relacionada con la manipulación de
blandirse, y que tienen mayor alcance que las armas
cualquier artefacto tecnológico.
medianas). Ciertas armas u otros objetos pueden
Rad ioaficionad o . Puede fabricar aparatos de radio arrojarse a corta distancia (CD). Las granadas, cócteles
desde cero, a partir de componentes electrónic os Molotov y similares no se arrojan a un individuo sino
comercializados o recuperados. Efectúa una prueba a un sector aproximado, y desde allí explotan o
Dificultad 4 para un aparato simple: un Parcial gener a deflagran, dañando en un radio determinado. Par a
un producto con algunos desperfectos, un Fallo hace descripciones sobre ex p losiones y fueg o, ver la
perder el tiempo, y una Pifia arruina los componentes. habilidad Tir o.
Puede intentar fabricar aparatos de radio complejos,
El daño de cada arma se indica en las listas de Armas.
pero la dificultad aumentará. Tarda una sesión o una
Cada ataque cumple con ciertos criterios:
semana por prueba.
La prueba de Combate se enfrenta a una Dificultad
Téc nico mecánic o . Permite intentar remover una Tara igual al Combate del objetivo, o a una Dificultad
mecánica de un vehículo (Dificultad 6). Debe invertir 5 basada en su tamaño, cuando no es una persona.
VT en materiales. Tarda una sesión o una semana. Crítico: puede causar la Muerte, o bien una Herida
Tuerca. Esta especialidad permite añadir un factor y/o Inconsciencia, dependiendo del tipo de arma
Positivo a una prueba de reparación de Averías sobr e (afilada o roma, grande o pequeña, etc).
vehículos. Puede hacer un intento de este tipo por Éxito: normalmente causa una Herida o
sesión o semana. Aturdimiento (ídem).
P arcial: normalmente provoca Aturdimiento o
Supresión (ídem).
Fallo: Yerra el ataque.
HABILIDADES DE ACCIÓN P ifia: Yerra el ataque, con una consecuencia
negativa. La estándar es que suelta el arma y pierde
Este grupo involucra a aquellas actividades que ½ acción de su próximo asalto.
requieren reacción, destreza, potencia o velocidad para Todos los ataques con armas arrojadas sufren un
la resolución rápida de situaciones dramáticas, factor Negativo.
principalmente desplazamiento y ataques. Los ataques contra áreas del tamaño de una persona
(como las que se usan para calcular impactos de
La mayoría de las pruebas se efectúan durante escenas
armas explosivas o incendiarias) tienen una
por asaltos (fundamentalmente, las de Combate y
Dificultad básica de 3. Espacios más amplios o más
Tiro), aunque algunas pruebas de Movimiento pueden
reducidos pueden tener otras Dificultades.
formar parte de chequeos durante escenas narradas.
A natomía. Puede activar esta especialidad antes de C ubrir. Activa fuera de turno para imponer un factor
impactar un ataque mediante un arma de cuerpo a Negativo a un ataque contra un aliado a Corta
distancia como máximo; debe estar a la vista, para
cuerpo. En caso de Éxito, reemplaza el efecto del arma
por una Lastimadura a elección, con uno de los prestarle ayuda. A cambio, no puede atacar en su
siguiente turno.
siguientes efectos: derribado, o Supresión d6 asaltos.
Fur ia. Se arroja sobre su oponente blandiendo un arma E vasión. Activa fuera de turno si no se está moviendo,
grande, para añadir un factor Positivo al ataque. A para imponer un factor Negativo por Movimiento
frente a un ataque. A cambio, en su próximo asalto
cambio, durante el próximo asalto completo, su
defensa será 0, y no podrá efectuar ninguna acción debe efectuar un movimiento de 4 metros o mayor, y
defensiva, ni activar especialidades. luego sólo tendrá ½ acción disponible.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Inalcanzable. Activa fuera de turno si no está cubierto, En pruebas de fuerza extrema o explosión muscular
para imponer un factor Negativo por Cobertura parcial (levantar o mover peso; doblar o romper algo; saltar) ,
frente a un ataque. A cambio, en su próximo asalto sólo no puede intentar esfuerzos que superen por más de 2
tendrá ½ acción disponible, la cual no puede incluir un puntos de Dificultad a su propio nivel en esta habilidad ,
movimiento superior a 4 metros. a menos que disponga de un factor Positivo: se
considera que falla automáticamente.
Reac ción. Únicamente al inicio de una escena de
combate, puede activar esta especialidad antes de Por otro lado, si no hay factores ni modificadores que
contabilizar la iniciativa: tendrá un +4 a la misma. A disminuyan su nivel, un personaje nunca necesitar á
cambio, durante su primer asalto sólo podrá ponerse a pruebas para lograr esfuerzos físicos con una Dificultad
cubierto o huir, sin efectuar acciones hostiles. igual o inferior a su nivel: se considera p r eparado.
VELOCIDAD Y RESISTENCIA
SIGILO
La velocidad básica a pie de todo superviviente es de
unos 10 metros por asalto: cada nivel en Movimiento Si el superviviente permanece escondido, sólo los
añade 2 metros adicionales. Esta medida corresponde oponentes que pudieran detectarlo tendrán derecho en
a ½ acción; puede duplicar su velocidad durante un su turno a una prueba de Observación, cuya Dificultad
asalto (correr), lo cual implica una acción completa. será el Movimiento del personaje. Si en su turno el
Estas unidades sólo se usan para esfuerzos por asaltos. personaje decide moverse sigilosamente, efectúa
además una prueba de Movimiento usando como
Las caminatas cuentan como esfuerzos de intensidad Dificultad la Observación del oponente que pudiera
b aja, y tienen un valor fijo de 5 km/h. El trote
detectarlo.
cuenta como in tensidad alta, y tiene una velocidad
de 8+Movimiento, en km/h. Correr, levantar peso, Para pruebas de detección entre varias personas en un
nadar, saltar y trepar también se consideran mismo lugar, el director puede efectuar una sola prueba
actividades de intensidad alta. grupal, tomando al personaje con el valor de
Un personaje aguanta sin fatigarse tantas horas Observación más alto para el grupo que busca, así
como 4+Movimiento, para intensidad baja, o la como al personaje con el valor de Movimiento más
mitad de eso para intensidad alta. bajo para el grupo que se oculta.
Existe una velocidad mínima por asalto de 4 metros,
para casos donde el personaje se encuentra
Aturdido, o cuando sufre alguna penalización por ACECHO
una acción previa, o como requisito para algún tipo
Acechar a una persona implica observarla, seguirla y
de ataque.
colocarse muy cerca para tomarla indefensa. El
acechador efectúa una prueba de Movimiento usand o
como Dificultad la Observación de su víctima, con un
LÍMITE DE FUERZA Y PREPARACIÓN
factor Negativo, en situaciones normales. La intención
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
del acecho debe declararse con anterioridad a la E squivo. Activando esta especialidad, puede sumar +1
prueba. a su defensa durante un asalto, siempre y cuando se
Crítico: Asesinato (si declaró esta intención).
mueva más rápido que su velocidad de ½ acción.
Éxito: Control, Dominación o Hurto. E stabilid ad . Resiste un efecto de derribo o empuje
P arcial: Es detectado, dando inicio a una escena por proveniente de una fuerza no abrumadora (no resiste
asaltos con comprobación de iniciativa. el choque de un vehículo). Puede activarse fuera de
Fallo: Es detectado y en la acción subsiguiente queda turno.
último en el lugar de iniciativa.
P ifia: Es detectado y en la acción subsiguiente queda Fuer te. Activa esta especialidad para obtener un factor
último en el lugar de iniciativa, perdiendo ½ acción Positivo en una prueba de fuerza.
de su próximo asalto. Manos r ápid as. Puede sacar un ítem de acceso rápido
guardado y usarlo en el mismo turno sin perder el
El Asesinato convierte a la prueba de acecho en un
tiempo ni sufrir penalizadores por ello (incluye armas) .
ataque. El arma debe ser capaz de causar un efecto de
Es decir que convierte la ½ acción de buscar un ítem de
Muerte con su Crítico. Si se consigue realizar esta
maniobra, la víctima muere sin dar la alarma. Si pese a acceso rápido en una acción gratuita.
que declara este intento, la prueba resulta en un Éxito, Pique. Durante un asalto, puede triplicar su velocidad
y no un Crítico, se inicia una acción de combate donde normal, en lugar de duplicarla.
la víctima estará Sorprendida. Puede reemplazar el
S ig iloso. Activa esta especialidad para obtener un factor
efecto de muerte por Inconsciencia, si el arma es capaz
Positivo en una prueba de sigilo, o para remover un
de causarla en su descripción o cuenta con un extremo
factor Negativo en una prueba de acecho.
romo.
Tenaz. Pospone los efectos de la Fatiga durante una
El Control es similar a la dominación, pero implic a
hora. Requerirá una hora más de descanso, y raciones
amenaza, más que dominación física. Se lleva a cabo
dobles para recuperarse.
mediante una amenaza letal (debe indicar el método).
En su propio turno, una víctima controlada puede
intentar dar la alarma, pero necesita obtener un TIRO
resultado superior al del atacante, en una prueba de
Movimiento (fuerza o agilidad, debe declarar el Esta es la habilidad de disparar armas con mecanismos
que impulsan proyectiles, como las armas de fuego
método) cuya Dificultad será el nivel de Movimiento o
(pistolas, revólveres, carabinas, rifles, fusiles, escopetas,
Persuasión del atacante (a elección); cualquier
etc) o armas de funcionamiento mecánico, como las de
resultado igual o inferior dispara una acción gratuita
aire comprimido y las de ballesta.
del acechador, que escogerá entre mantener el control
o efectuar un ataque con lo que tuviera a mano.
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CIUDAD BLANCA
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Los ataques a Corta Distancia, en Posición ventajosa Cada ataque en modo simple consume 1 carga de
o por Emb oscada reciben un factor Positivo. munición, usando ½ acción del asalto. Permite
Todos los ataques a L arga D istancia, contra disparar con miras ópticas, en cuyo caso consume el
objetivos con Cob ertura parcial o en Movimiento, asalto entero.
con Ob stáculos o visibilidad baja, con Localización, Los ataques en modo automático consumen 2
o con el propio Tirador en movimiento, sufren un cargas de munición en una acción de asalto
factor Negativo. completo, y permite efectuar 2 ataques consecutivos
Los ataques contra áreas del tamaño de una persona al mismo blanco. Puede efectuar un b arrido contra
(como las que se usan para calcular impactos de dos blancos en un ángulo de 30 grados (una
armas explosivas o incendiarias) tienen una apertura de “una hora” completa en un reloj, por
Dificultad básica de 3. Espacios más amplios o más ejemplo); esta acción reduce sus alcances a la mitad.
reducidos pueden tener otras Dificultades.
OPCIONES DE DISPARO
ATAQUES CON EXPLOSIVOS
Algunas armas o tipos de arma permiten distintas
Los ataques con armas explosivas propulsadas opciones a la hora de disparar.
(lanzagranadas, lanzacohetes) se localizan sobre un
Si fuese posible localizar un ataque sobre una parte
punto, desde el cual se extiende el radio de daño de un objeto, añade un factor Negativo por
(similar a una esfera). La tirada de ataque se realiza Localización a la prueba. No debería usarse para
sobre un blanco fijo con Dificultad 3, y los factores localizar partes del cuerpo humano (esto se
dependerán de la distancia (factor Positivo a CD, factor representa con efectos críticos), sino sobre partes de
Negativo a LD). Los objetivos que estén dentro del vehículos o estructuras mayores.
radio de daño restan su puntaje en Combate. El daño La acción de man tener a tiro debe declararse sobre
y los efectos se explican en las listas de Armas un sector vacío, donde se sospecha que pudiera
correspondientes. aparecer un enemigo, o sobre un enemigo
indefenso o desprevenido. Luego, se especifica una
acción que desencadenaría el disparo. El tirador no
ATAQUES CON FUEGO podrá moverse más de 4 metros por asalto, o
perderá la concentración. Cuando la condición se
Además de los artefactos y bombas incendiarias o
cumple, puede disparar, actuando primero y
deflagradoras, existen armas como el lanzallamas, que
sumando un factor Positivo por Emboscada.
no atacan a un sector sino a un objetivo a Corta
Las armas pesadas siempre consumen un asalto
Distancia, obteniendo un factor Positivo por ello.
completo para tirar, en cualquier modo. Aquellas
Un ataque crítico o exitoso puede prender fuego sobr e que disparan en modo simple, pueden hacerlo en ½
cualquier objeto afectado: cada arma o el origen del asalto, aceptando un factor Negativo.
fuego especifica una chance de repetir el daño (1/6, Dos armas cortas pueden dispararse al mismo
2/6, etc). Si esta se confirma, provoca el daño tiempo en modo simple, recibiendo sendos factores
nuevamente, y vuelve a tirar la chance de repetir el Negativos y consumiendo un asalto completo. Sus
daño, hasta un máximo de veces igual al valor de la alcances se reducen a la mitad.
chance. Se explica en detalle en el C ap ítulo III: Sistema
d e juego; Ataques.
MIRAS ÓPTICAS
Cuando un arma tiene una mira telescópica, mejora la
MODOS DE DISPARO
precisión a distancia; cuando usa una mira nocturna,
Las armas que llevan una sola carga en su recámara, mejora la precisión en ambientes oscuros. El tirador
aquellas que tienen acción por cerrojo, palanca o deberá estar quieto y tirar en modo simple. Deber á
corredera, y las armas semi-automáticas, disparan en también dedicar un asalto completo a apuntar.
modo simp le, es decir, una carga por asalto. Por otra Un arma con una mira telescópica no sufre el factor
parte, algunas armas militares permiten disparar en Negativo a los ataques por Larga distancia,
modo automátic o : manteniendo apretado el gatillo, Cobertura parcial, ni Localización.
sale una rápida sucesión de disparos. Un arma con una mira nocturna no sufre el factor
Negativo por Oscuridad a los ataques.
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CIUDAD BLANCA
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ESPECIALIDADES
A mbidiestro. Activa para cancelar uno de los factores
Negativos por tirar con un arma corta en cada mano.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
CAPÍTULO III:
realizan alguna actividad que no tiene más relevanc ia
para la partida que su propio fin, el tiempo “se aceler a”
hasta que dicha actividad concluye, o bien hasta que es
interrumpida por alguna situación (por ejemplo, si
mientras viajan los supervivientes son emboscados; el
JUEGO
se adelanta (dependiendo del contexto), y hay etap as
de acción donde el tiempo transcurre por turnos.
La interpretación de los personajes sucede en tiemp o ¿Para qué se establecen estas divisiones? Deben
real: el jugador habla y decide por su personaje, y el pensarse las escenas de la narración como capítulos de
director hace lo propio con sus PNJ. La narración de un un libro, como las ubicaciones de la acción en una
suceso o la resolución de una prueba puede ser en película, o como los momentos teatrales donde se
tiempo real o no: un viaje, una comida, una tarea sin utiliza el mismo escenario: todo lo que tenga lugar
conflicto, el tiempo de descanso y muchas otras dentro de estos segmentos de la narración forma parte
acciones narradas adelantan el tiempo hasta que suced e de una unidad narrativa.
otra situación de interés. O bien pueden interrumpir se
Estas unidades se entrelazan con el sistema para
si algo sucede mientras se desarrollan, tanto por
permitir la activación de una u otra mecánica de juego.
indicación del director como a pedido de los jugadores.
Puntualmente, muchas esp ecialidades de habilidades de
Como sea, las acciones narradas constituyen una escena los supervivientes tienen una duración por escena, de
en sí mismas, mientras los personajes lleven a cabo una modo que puede ser importante saber cuándo
actividad central. Veamos algunos ejemplos: empiezan y cuándo terminan.
MODIFICADORES
FACTORES POSITIVOS Y
Existen elementos que pueden modificar a una tarea.
Por ejemplo: la dificultad de trepar por una cuerda NEGATIVOS
puede variar si la misma presenta nudos, es lisa, o está
embadurnada en aceite. La tarea, con su dificultad Adicionalmente, existe un elemento importante en las
básica, es “trepar la cuerda”; pero los modificadores pruebas, que aparece con frecuencia (pero no
externos van a alterar la prueba de alguna manera. solamente) en el combate: los fac tores Positivos y
Neg ativos. Cada factor “empuja” la categoría del
Bon ificadores: Aumentan el resultado numérico de la resultado obtenido hacia arriba o hacia abajo. Por
pru eba (+1, +2, etc.) ejemplo, un factor Positivo convierte a un Parcial en un
P enalizadores: Reducen el resultado numérico de la Éxito; un factor Negativo convierte a un Fallo en una
pru eba (-1, -2, etc.)
Pifia, etc.
Hay muchos modificadores posibles para el sinfín de Factor Positivo: Mejora el resultado una categoría
acciones que pueden llevar a cabo los personajes. No Factor Negativo: Empeora el resultado una categoría
es necesario imaginarlos todos: algunas de las tareas y
los modificadores más comunes se mencionan en la Los factores se acumulan y se cancelan entre sí, pero no
descripción de las habilidades, y el resto es bastante puede aplicarse a una prueba más de 1 factor final en
intuitivo. No se recomienda recurrir a los detalles una dirección.
exhaustivos y microscópicos para aplicarlos. Cuantos
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Supongamos que una prueba cualquiera tiene 3 Una Pifia es un fallo con un resultado más dramático.
factores Positivos y 1 factor Negativo: aplica entonc es Bueno, no hay nada más dramático que caer al vacío,
sólo 1 factor Positivo a la prueba. Si tiene 2 factores pero imaginemos: tal vez con un Fallo el personaje
Positivos y 2 factores Negativos, estos se cancelan y la sufriría una herida de severidad intermedia, mientr as
prueba no es modificada. que con una Pifia podría golpearse, caer ya
inconsciente y lastimarse de mayor gravedad, por no
Ejemplo: un atacante dispara con su pistola a 4 metros
poder cubrirse con las manos. ¿Qué tal si el refugio está
de su objetivo. Ambos están de pie, enfrentados; el
tan mal hecho que un viento rompe una varilla, y ésta
atacante tiene 3 puntos en Tiro, y el defensor usa sus 2
se incrusta en la pierna del personaje, causándole una
niveles en Combate como Dificultad. El agresor tira con
herida o abriendo una brecha en su traje contra la
un +1: saca un 9, le suma 1 y resulta 10: Éxito. Pero, a
radiación? A veces, simplemente la pifia no
4 metros, el ataque se considera a Corta Distancia para
corresponde, y se tomará como un fracaso normal. Si
la pistola, lo cual añade un factor Positivo, según se
la acción no es muy dramática, la pifia puede añadir
indica en la habilidad Tiro: el Éxito se transforma en un
quizás una nota de color, una molestia o un pequeño
Crítico. La pistola causa Muerte con un Crítico y, por
contratiempo. Depende de la situación, de si está
lo tanto, la víctima muere de un disparo.
indicada en la acción, y de la gravedad del caso. Las
habilidades suelen tener una descripción de qué sucede.
Ya mencionamos la existencia de críticos, éxitos , A veces, el valor de Dificultad de una tarea no viene
parciales, fallos y pifias. ¿Qué significa cada uno? dado arbitrariamente, sino que está asociado a una
habilidad de otro personaje. Cuando esto ocurre, el
Un C rítico es un éxito con consecuencias positivas personaje que está efectuando una acción activa realiza
adicionales, aunque no siempre aplica. Se obser va la prueba, mientras que el otro usa su nivel en la
especialmente en situaciones de combate, donde indic a habilidad contrapuesta como dificultad.
un daño más severo en un ataque.
Por ejemplo, si un superviviente intenta esconderse de
Un É x ito supone la realización de la tarea indicada por otro, quien se esconde estará usando su Movimiento,
el jugador en tiempo y forma. El tiempo y la forma, y quien lo busca estará usando su Observación. En este
por supuesto, variarán de acuerdo a la tarea: efectuar caso particular, se trata de una ac tividad r ecíproca, de
un salto consume unos segundos (un asalto de juego), modo que ambos personajes podrían realizar pruebas
pero construir un refugio contra una tormenta puede en sus respectivos turnos: en su turno, el personaje que
tardar varios minutos u horas. El éxito determina que se esconde tira Movimiento contra una dificultad igual
la tarea se cumple como es debido, y que no se excede a la Observación de quienes pudieran verlo (incluso de
el tiempo requerido. casualidad), siempre y cuando se esté moviendo. En el
Un resultado Parc ial indica que algo falta; se cumple turno de quienes pudieran verlo, éstos efectúan
parte de la voluntad del jugador, pero aquí el director pruebas de Observación contra una dificultad igual al
añade algún contratiempo. El salto se puede quedar Movimiento del que se esconde, independienteme nt e
corto por poco (si es en el vacío, quizás pueda aferrar se de si se mueve o no, pero siempre y cuando lo busquen
a algo para no caer), el refugio no protege en forma activa.
adecuadamente o se tarda el doble en prepararlo, etc. Otras situaciones comunes son las pruebas de
En algunos casos, el efecto ya viene indicado en la inter acción soc ial. En estas actividades, pueden darse
descripción de la habilidad; en otros, dependerá de la dos casos: en algunas pruebas, el sujeto activo (aquel
imaginación del director. que está intentando engañar, convencer, intimidar ,
Un Fallo es simplemente eso: la tarea no se efectúa seducir, etc.) efectúa una prueba contra una dificultad
como debería. El personaje cae al vacío, o el refugio igual a la habilidad social pertinente de su interlocutor ;
está mal hecho y se vuela a la primera ráfaga de viento en otros casos, la prueba tiene una dificultad arbitrar ia
fuerte. Se cumple entonces una complicación impuesta prestablecida.
por el director o por la descripción de la habilidad para Pero, además, hay un caso particular donde siempre se
el fracaso en la tarea. recurre a esta mecánica: el c ombate. Durante un
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combate, siempre se enfrenta una habilidad d e ataque Por otra parte, esto no significa en absoluto que el
(Combate o Tiro) contra el puntaje de C ombate del jugador deba actuar mecánicamente o sin embellecer el
objetivo. Para el defensor, el Combate hace las veces relato de sus acciones. Al contrario, una interpretac ión
de dificultad de impacto. rica en detalles debería brindar nuevas herramientas
narrativas, en especial si aquello que se agrega guarda
relación con rasgos personales tales como el Concepto,
EJEMPLOS el Carácter y la Motivación del superviviente. Un
jugador que cuida el detalle podría recibir una
De modo que, cuando en la narración surge una
recompensa al finalizar la sesión, en forma de Puntos
situación que amerita constatar la habilidad de un
de Proeza para su personaje o incluso un punto de
personaje, el director establece la habilidad pertinente
Concepto. Después de todo, se trata de una historia,
y la dificultad, a la que puede aplicarle a su vez algún
una ficción colectiva.
bonificador o penalizador, de acuerdo con el contexto.
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Es decir que la iniciativa se chequea por escena mercenario, obteniendo un total de 16; el Ñato suma
dramática, y no por turno ni por cada asalto. 14 en sus 4d6, y Frikke suma 9 en sus 3d6. El orden de
iniciativa durante el resto de la escena será:
La primera parte consiste en declarar las acciones. Las
declaraciones se efectúan por orden de A stucia de los 1. Mercenario (16);
personajes, de menor a mayor. Así, un personaje con 2. Ñato (14);
poca Astucia anuncia primero su primera acción, 3. Frikke (9).
mientras que uno más astuto lo hará después. Si los En cada escena por asaltos, es muy útil anotar cualquier
valores están empatados en algún caso, se observan los ordenamiento de iniciativa en un papel.
subniveles de Progreso de Astucia; si siguen empatados,
En ocasiones, el comienzo de un combate y la iniciativa
se arroja un dado. No es una mala idea que los
no vendrán dados por una comparación sino por una
jugadores se sienten alrededor de la mesa siguiendo el
acción específica. Por ejemplo, si un personaje embosc a
orden de Astucia de sus personajes (tomando en cuenta
a otro con éxito, el primero en actuar será quien
también sus subniveles de Progreso en ella), para
efectúa la emboscada. Las restantes iniciativas se deben
facilitar las cosas.
calcular, pero el que atacó primero mantendrá siempr e
Acto seguido, los jugadores proceden a calcular su su iniciativa justo por encima del segundo.
iniciativa, arrojando cada uno tantos d ados c omo el
La iniciativa puede retrasarse voluntariamente, hasta un
nivel d e la habilidad involucrada en la primera acción,
mínimo de 0.
y sumándolos. El valor resultante, de mayor a menor,
es el orden de iniciativa para toda la parte de la escena
dividida en asaltos, por más que en lo sucesivo se
utilicen distintas habilidades. Nótese que, mientras que REFORMULAR LA INICIATIVA
la Astucia ordena las declaraciones de intención, es el
En esta primera instancia, un jugador puede resolver
puntaje en la habilidad involucrada el que construye la
r eformular su primera acción, después de escuchar
iniciativa.
todas las declaraciones de intención por orden de
Veámoslo con un ejemplo con dos personajes Astucia, pero antes de efectuar los cálculos con los
jugadores (Cazador y Frikke) y un personaje no dados. Puede hacerlo sólo una vez, reemplazando su
jugador (mercenario). acción declarada por otra.
Los dos supervivientes, arma en mano, se topan con un Si la nueva habilidad involucrada es de igual o
mercenario, probablemente hostil, con un rifle al mayor nivel que su anterior habilidad, de
hombro. No hay sorpresa mayor para ninguno de los todas formas, tira tantos dados como la
grupos, y por lo tanto no hay ventajas. La Astucia del cantidad indicada para la acción original,
mercenario es 0, y la de Frikke y el Ñato es 1, pero éste menos uno.
Si la nueva habilidad es de menor nivel, usa ese
último tiene 3 subniveles mientras que Frikke sólo tiene
nivel para establecer los dados que arrojar á
1, por ende, declaran sus acciones en este orden: para calcular su iniciativa.
1. Mercenario; Es decir que, cuando un personaje reformula su acción
2. Frikke; declarada y la reemplaza por otra, siempre tiende a
3. Ñato.
sacrificar parte de su iniciativa original (aunque nunc a
El director anuncia que el mercenario se dispone a sacar sabrá qué dados habría obtenido, tira siempre como
su rifle y disparar; el jugador que interpreta a Frikke mínimo 1 dado menos).
indica que éste va a disparar inmediatamente con su
En el ejemplo anterior, si el Ñato decide cambiar su
escopeta, confiando en que será más rápido; viend o
acción de Persuasión por una de ataque, podría
esto, el jugador que interpreta al Ñato, seguro de su
conservar hasta 3 niveles para calcular la iniciativa, si la
personaje, anuncia que intentará detener el combate,
nueva acción tuviese 3 o más niveles en su habilidad; o
imponiéndose. Sacar un arma antes de disparar
bien puede disminuirla aún más, si la nueva acción
requiere Movimiento; disparar requiere Tiro;
corresponde a una habilidad con un puntaje incluso
imponerse requiere Persuasión.
menor. Supongamos que decide ponerse a cubierto, y
Lamentablemente para los jugadores, el mercenario que tiene 2 niveles en Combate: entonces, su iniciativa
tiene 5 niveles en Movimiento, mientras que el Ñato para el resto de la escena se construirá con 2d6.
tiene 4 niveles en Persuasión y Frikke tiene 3 niveles en
Tiro. Entonces, el director arroja 5d6 por el
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EMPATES
En caso de empates en el orden de iniciativa, los Persuasión
personajes en conflicto observan las siguientes Exclamar algo en voz alta, reclamando la
situaciones, por orden: atención de alguien (acción completa).
Si uno de los personajes empatados reformuló Viaje
su acción, juega justo después del otro;
Encender un vehículo o efectuar cualquier
Si un personaje está activando una
maniobra (acción completa).
especialidad, tiene prioridad por sobre un Montar o desmontar y maniobrar un caballo
personaje que no lo hace; (acción completa).
Si siguen igualados, comparan los subniveles de
Destreza, Saber o Tecnología
Progreso en las habilidades involucradas;
Si continúan empatados, tiran dados para Manipular o activar un artefacto que requier a
determinar el orden de prioridad. concentración (acción completa).
Combate
Normalmente, conviene pensar qué habilid ad Dos actividades de ½ acción pueden combinarse en el
involucra la acción que efectúa el personaje, para mismo asalto, con total normalidad, colocando una
asignarle una habilidad. Por convención, se facilitan las después de otra. El orden lo establece el jugador.
siguientes aperturas:
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Una actividad de asalto completo puede combinarse en
simultáneo con una acción de ½ asalto, pero en este
¿QUÉ ES UN ATAQUE?
caso, cualquier prueba de cualquiera de las dos
actividades recibe un factor Negativo. Como Un ataque es el resultado, exitoso o no, de una prueba
excepción, combatir cuerpo a cuerpo desde un caballo de alguna habilidad de combate hostil hacia un
no impone este factor, dado que se considera que el objetivo.
caballo efectúa el movimiento por su cuenta. Por otra
Los ataques de C ombate consisten en la lucha cuerpo a
parte, atacar a distancia desde un caballo o desde un
cuerpo con o sin armas, o arrojando objetos con las
vehículo en movimiento tampoco impone un factor
manos, sin mecanismos.
Negativo por acciones simultáneas, pero en estos casos,
sí existe y se aplica el factor Negativo por disparar en Las armas que utilizan la habilidad de Tir o son las armas
movimiento. de fuego portátiles, las ballestas, o cualquier dispositivo
de características similares que impulse un elemento
Un personaje no puede combinar acciones si sólo
mediante un mecanismo o energía química.
dispone de ½ acción por asalto, por la razón que fuer a
(por ejemplo, por encontrarse Suprimido).
TIRADAS DE ATAQUE
ACCIONES GRATUITAS Se considera circunstancialmente atac ante al personaje
que en su propio turno efectúa un ataque, y d efensor
Algunas acciones son muy breves y no consumen
a su objetivo. Lógicamente, atacante y defensor
tiempo significativo del asalto. Girar sobre los talones;
pueden ir alternándose a medida que pasan los turnos
moverse ligeramente; apuntar un arma sin mira óptica;
de cada personaje, dentro de los asaltos.
soltar un objeto o tomar un objeto cerca de las manos;
hacer un gesto breve o gritar un par de palabras… etc. A igual que con las demás pruebas de habilidad, las de
combate utilizan tiradas de 2d 6.
70
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respectivamente. En general, la lista de efectos que imponer otra consecuencia diferente si lo juzga
pueden encontrarse es la siguiente: oportuno, siempre tratando de no superar la gravedad
de la pifia normal, aunque el contexto puede favorecer
M (Muerte): Muere inmediatamente, a causa
resultados más dramáticos.
de un trauma severo.
H (Herida): Sufre una herida, de la menor
severidad disponible.
HF (Herida Fatal): Sufre una herida Fatal; si no DISTANCIAS
tiene ese tipo de herida disponible, muere.
HG (Herida Grave): Sufre una herida Grave; si Existen las siguientes categorías de distancia de ataques:
no tiene ese tipo de herida disponible, sufre C uerpo a C uer po ( C C ) : el atacante debe estar
una herida Fatal; si tampoco tiene herida Fatal
adyacente al objetivo.
disponible, muere.
S (Supresión): Sólo puede efectuar ½ acción en C or ta Distancia ( C D) : algunas armas de cuerpo a
su turno, durante un asalto. Dos efectos de cuerpo y las granadas pueden arrojarse a esta distancia,
Supresión le impiden actuar.
imponiendo un factor Negativo al ataque; las armas de
A (Aturdimiento): No puede atacar en su
turno, y sólo puede moverse 4 metros, durante Tiro, por el contrario, reciben un factor Positivo al
un asalto. Dos efectos de Aturdimiento hacen usarse a CD.
que caiga inconsciente.
Med ia Distancia (MD): sin factores.
I (Inconsciencia): Cae inconsciente.
TH (Tullido + Herida): Sufre una Herida que Lar ga Distanc ia ( LD) : los ataques con armas de Tiro
le arruina una extremidad. Si esto es imposible, sufren un factor Negativo, excepto cuando se sirve de
reemplaza por la Muerte. una mira telescópica (estando quieto y disparando en
L (Lastimadura): Sufre un daño superficial que
modo simple).
le dificulta la acción con un -1 por un asalto, o
algún efecto específico que se describa en la
fuente de daño.
ATAQUES FUERA DE TURNO
Además, cualquier tipo de Herida puede combinar se En situaciones muy especiales, es posible realizar un
con Aturdimiento, Inconsciencia o Supresión, cuando ataque fuera de turno, fundamentalmente cuando un
el arma lo indica. oponente baja la guardia dentro del alcance inmediato
y frontal de un oponente. Los individuos que se
El daño del arma no es la última palabra. Un personaje
encuentren sorprendidos o indefensos, que no sean
puede gastar 1 Punto de Proeza para reducir cualquier
conscientes de la presencia del oponente, que no
resultado de un ataque a un efecto de Supresión.
tengan un arma en sus manos o estén concentrados en
otra tarea, no tendrán derecho a efectuar ningún
ataque fuera de su turno. Como máximo, cada
GOLPE, CORTE, PROYECTIL personaje puede efectuar 1 ataque fuera de su turno.
El daño que provocan las armas de fuego y mecánic as
es de tipo “p royectil”. Las armas cuerpo a cuerpo
pueden hacer daño de c orte o g olpe, dependiendo de ACCIONES QUE DESENCADENAN
si tienen hojas afiladas o punta, o si son romas y ATAQUES FUERA DE TURNO
contundentes. Los ataques sin armas provocan golpe.
Un personaje que empuña un ar ma de c ombate cuerpo
a c uerpo puede efectuar un ataque fuera de turno
cuando un objetivo dentro de su alcance y dirección:
ATAQUE FALLIDO Y PIFIA
Intenta escapar, dando la espalda;
Cuando el resultado del ataque es un Fallo, Intenta levantarse del piso;
sencillamente no se produce impacto alguno, sin Estando desarmado, intenta sacar un arma;
consecuencias adicionales.
Revisa equipamiento guardado;
Cuando el resultado es una Pifia, se indica en la También obtiene un ataque fuera de turno
habilidad correspondiente qué sucede con el atacante. cuando mantiene amenazado a un oponente y
Normalmente, pierde la acción y ½ asalto siguiente, se se desencadena la acción requerida.
le puede caer o dañar el arma. El director puede
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Un personaje que empuña un arma d e fuego o La detonación de un explosivo se representa
cualquier arma mecánica con un proyectil cargado aproximadamente en forma de una esfera de daño. Se
puede efectuar un ataque fuera de turno cuando un toma como centro de la esfera el punto donde detona
objetivo a quemarropa (dos metros) dentro de su arco el artefacto. El radio de daño dependerá de la potencia
de tiro frontal: del explosivo, y viene dado por éste en su descripción.
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CAPÍTULO IV:
heridas disponibles de mayor severidad, entonces se
produce la muerte por heridas.
HERIDA LEVE
HERIDA GRAVE
“Durante un tiempo c reí que la Humanidad había sido
barrida d e la ex istencia, y que yo estaba ahí solo, el Una herida grave nunca debe pasarse por alto. Signific a
último hombre vivo”. un daño al tejido muscular, a la estructura ósea o
incluso un perjuicio a un órgano interno.
H. G . Wells, La g uerra de los mundos
E fecto: -1 a la acción durante diez días, Supresión por
el resto de la escena.
HERIDAS
HERIDA FATAL
Las heridas fatales (en realidad, potencialmente fatales)
comprometen directamente la vida del personaje, a
causa de algún daño importante.
73
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ESTABILIZACIÓN DE HERIDAS durante uno o unos pocos asaltos (cuando es causad a
por un arma) o durante una escena o varios días
FATALES (cuando es causada por una Herida Grave o Fatal, o
por un efecto de Padecimiento o Radiación). Dos
Si un personaje recibe una herida Fatal, no todo efectos de Supresión sumados impiden que el personaje
termina ahí, por más que sobreviva. Cualquier herid a realice cualquier acción que no sea quedarse tendido o
de esta índole genera, justo antes de finalizada cada a cubierto.
escena o período de una hora, una chance compuesta
de 1/6 de muerte y 1/6 de estabilización espontánea
(toma el 1 para la muerte, y el 6 para la estabilización) . ATURDIMIENTO
Para estabilizar la herida, otro personaje puede efectuar Una situación caótica, un golpe que afecta su
una prueba de S up ervivencia (primeros auxilios) coordinación o un fuerte dolor pueden causar
Dificultad 3. Un Éxito es suficiente para detener esta aturdimiento: no podrá atacar, y sólo podrá
chance. tambalearse unos 4 metros o efectuar alguna acción no
hostil muy breve, mientras dure. Por lo general, se
extiende durante uno o unos pocos asaltos (cuando es
INFECCIONES causada por un arma) o durante una escena (cuando es
causada por una Herida Fatal). Dos efectos de
Las heridas abiertas (proyectil, corte) y las quemadur as
Aturdimiento sumados hacen que el personaje caiga
pueden derivar en una Infección. En la descripción de
Inconsciente.
la habilidad Supervivencia se detalla el procedimiento,
y en la descripción de los Padecimientos se explican las
características de las infecciones.
INCONSCIENCIA
Pérdida total del conocimiento, cae indefenso.
PUNTOS DE PROEZA Y HERIDAS Generalmente dura una escena o una hora; queda a
discreción del director.
Cuando un personaje sufre una herida o una muerte
por heridas no catastróficas, puede gastar 1 PP para
reducir su efecto a una simple Supresión.
TULLIDO
La reducción del daño debe efectuarse inmediatament e
Causado por minas explosivas, vehículos pesados y
al recibir la herida: no tiene efecto retroactivo.
otros ataques catastróficos que no alcanzan a matar ,
aunque puede ser disparado como consecuencia de
daños masivos mayores o por decisión del director,
EFECTOS SOBRE LA ACTIVIDAD cuando lo utiliza como recurso narrativo para salvar
una muerte. Si no se indica específicamente el área
mutilada, el director decide la pérdida de parte o la
PENALIZADOR A LA ACCIÓN totalidad de una o más extremidades.
74
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Pensemos en un personaje que pisa mal y se tuerce un sólo se pretenda provocar una cicatriz humillante en el
tobillo; otro que, haciendo un esfuerzo, sufre un rostro, acompañada de Aturdimiento.
esguince de muñeca; aquel que se pica un ojo y pierde
la vista de un lado por un día… en fin. Las causas
pueden ser múltiples. Son daños, pero no llegan a ser LASTIMADURAS CAUSADAS POR
tan severos como para amenazar la vida. ACCIDENTES
Puede establecerse que varias lastimaduras pequeñas, Los accidentes (y las trampas) son la causa más
de ocurrir en sucesión, originen una Herida. Queda a frecuente de lastimaduras varias, que pueden o no
criterio del director reemplazar una cierta cantidad de implicar riesgos mayores a la salud del personaje. En
lastimaduras por una herida más preocupante o estos casos, la condición disparadora del accidente
incapacitante. En general, aunque no se contabilizan debería indicar de antemano las consecuencias de
por escrito por cuestiones prácticas, tal vez 4 sufrirlo.
lastimaduras son suficientes para reemplazarse por una
Herida. Es discrecional y situacional. Por ejemplo, una prueba de Movimiento para sortear
una superficie inestable en altura (por ejemplo, un piso
semi derrumbado sobre un sótano) podría tener como
LASTIMADURAS CAUSADAS POR ARMAS consecuencia una fractura, en caso de Pifia, o un
esguince, en caso de Fallo, con sus correspondientes
Si el efecto de Lastimadura proviene de un intento tiempos de curación y efectos al movimiento.
deliberado de un ataque, se podría aplicar en caso de
Crítico, reemplazando cualquier efecto que cause el
arma por la consecuencia deseada, siempre que su LASTIMADURAS CAUSADAS POR
impacto sea equivalente.
ANIMALES
Por ejemplo, un personaje puede intentar lastimar la
Algunos ataques de animales pequeños o los ataques
pierna de otro, de forma que pueda reducir su
Parciales de animales grandes pueden causar
velocidad o incluso postrarlo momentáneamente. Par a
lastimaduras. En estos casos, el efecto será un
eso, puede esgrimir un arma que cause daño por golpe
penalizador de -1 a la acción durante el siguiente asalto.
(sin punta ni filo), reemplazando el efecto de HI por la
Además, cualquier lastimadura de esta índole podría
rotura de una extremidad (que sanará en 20 días) y
ser una puerta de entrada para infecciones o incluso
Aturdimiento el resto de la escena. Si es una pierna, la
para el contagio de Rabia Blanca, si el animal estuvier a
velocidad se reduce a 4 metros por asalto hasta que se
infectado.
cure, si es un brazo o mano, no puede utilizarlos. Si el
efecto es sólo Inconsciencia (como en el caso de un
ataque con un palo o equivalente, reemplaza por
esguince (que sanará en 10 días) y Supresión el resto de SALUD Y ENTEREZA
la escena. Si es una pierna, la velocidad se reduce a 4
metros por asalto por el resto de la escena, si es un Aunque la salud física y la psique del superviviente se
brazo o mano, no puede utilizarlos. desglosan en heridas varias, padecimientos, estrés y
Con armas de corte, sólo los efectos de Muerte pueden radiación, existen dos valores básicos que se utilizan
reemplazarse por lastimaduras localizadas. En este caso, para determinar los efectos de distintas complicaciones,
no será necesario aplicar un factor Negativo, sino que entre otras cosas. Estos valores corresponden a Salud y
simplemente puede decidirse rebajar el resultado letal a Entereza, y representan las defensas del organismo y
para causar un daño permanente, a elección. la fortaleza mental, respectivamente.
Por ejemplo, se podría reemplazar la muerte No se entrenan, pero pueden existir unas pocas
ocasionada por un Crítico con un hacha por la características que las modifiquen (Conceptos y
mutilación de un miembro (Tullido), o el ataque Crítico Méritos). El nivel básico de ambas es 0 .
con un cuchillo podría causar la pérdida de un ojo en
el oponente. En ambos casos, la incapacitación por el
resto de la escena (por lo menos) estaría garantizada, y
podría acompañarse de una Herida Fatal. O tal vez
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
PRUEBAS DE SALUD Los problemas más vulgares y habituales pueden ser los
más peligrosos para la vida de los supervivientes. El
tema central de la narración determinará qué tan
Algunas complicaciones (entre ellas ciertos
frecuentemente estos factores de peligro podrán
Padecimientos, efectos de Estrés o Radiación) exigen
aparecer, pero sin dudas podrían ocupar un puesto
una comprobación de Salud para establecer su efecto.
importante en cualquier aventura.
Cada complicación impone una Dificultad, y
No importa qué tan bien equipados o habilidosos sean
normalmente es la propia complicación la que
los personajes: el azar, el destino o un error de cálculo
determina la gravedad del daño a la salud, de acuerdo
pueden hacerlos caer en las garras de cualquiera de
con el resultado obtenido en la prueba.
estos padecimientos. El personaje (y el jugador) que
Una Herida Fatal impone un penalizador de - subestime a estos elementos de equilibrio vital comete
1 a las pruebas. un error muy grave.
Cada Grado completo de Padecimiento s
impone un penalizador de -1 a las pruebas.
Grado III completo de Radiación impone un EFECTOS EN LA SALUD
factor Negativo contra Enfermedades e
Infecciones. Cada grado c ompleto de Padecimiento produce una
serie de efectos en la salud del superviviente. Estos
efectos son ac umulativos: debe completar el grado
anterior para pasar al grado siguiente. Cada efecto se
PRUEBAS DE ENTEREZA anota, y sólo se retira cuando se elimina una cantidad
de puntos suficientes como para remover el grado que
Algunas pruebas de Entereza pueden tener un efecto
lo originó.
limitado a establecer si el personaje tiene la suficiente
fuerza de voluntad como para actuar en contra de su
supervivencia, su Concepto o quizás su Carácter. Otras
I. MALESTAR
pruebas, más puntuales, se requerirán cada vez que el
personaje sufra Estrés, tanto cuando comprueba si gana Sufre un -1 a la acción mientras dure.
puntos, como cuando comprueba si se activa algún
efecto en su psique.
II. DECAIMIENTO
Cuanto más experimentado es el personaje, mayor
facilidad tendrá para superar pruebas de Entereza, y Sufre los efectos de la Fatiga y la Supresión.
por eso el Concepto influye en este caso.
IV. INCAPACITACIÓN
PADECIMIENTOS El personaje está postrado.
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CIUDAD BLANCA
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ENFERMEDAD
EJEMPLOS DE ENFERMEDADES
COMUNES
(En negrita las enfermedades virales, en
cursiva las protozoosis)
77
CIUDAD BLANCA
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prueba cada vez que se alcanza un nuevo Grado de requeriría una prueba de Supervivencia Dificultad 5. Si
Padecimiento (I, II, III, etc), donde un Crítico la desaparece la Infección, se cura también la Herid a
remueve por completo, sea del grado que sea, un Éxito causante. Puede intentarse una prueba cada vez que se
disminuye un nivel, (pudiendo removerla de esta alcanza un nuevo Grado de Padecimiento (I, II, III, etc),
manera, si la Enfermedad del personaje es de nivel 1), donde un Crítico la remueve por completo, sea del
un Parcial no la remueve, pero evita que sume puntos grado que sea, un Éxito disminuye un nivel, (pudiendo
durante ese día, un Fallo no cambia la situación actual, removerla de esta manera, si la Infección del personaje
y una Pifia añade 1 nivel de Enfermedad, debido a un es de nivel 1), un Parcial no la remueve, pero evita que
mal tratamiento o diagnóstico, o 1 punto de actúe durante ese día, un Fallo no cambia la situación
Padecimiento, si la enfermedad ya es de nivel 3. actual, y una Pifia añade 1 nivel de Infección, debido a
un mal tratamiento o diagnóstico, o 1 punto de
Alcanzado el último punto de Padecimiento por causa
Padecimiento, si la infección ya es de nivel 3.
de una Enfermedad, y si no tiene otros motivos para
sumar puntos, arroja 1/6: si confirma, resta el último Alcanzado el último punto de Padecimiento por causa
punto y la Enfermedad desaparece sola. Si no, muere. de una Infección, y si no tiene otros motivos para
sumar puntos, arroja 1/6: si confirma, resta el último
punto y la Infección desaparece sola. Si no, muere.
INFECCIÓN
HAMBRE Y SED
La inanición es un problema habitual del mundo
posnuclear. Si durante una jornada el personaje no
consigue alimento, acumula 1 p unto de Padecimiento
Una infección puede aparecer cuando una Herida no p or día. Puede morir de hambre por esta causa.
es tratada adecuadamente.
Media ración es suficiente para evitar este efecto, pero
Existen dos circunstancias fundamentales: una Herid a no cuenta como una alimentación adecuada, de
abierta o por quemadura no es tratada exitosamente manera que no podrá recuperar su salud hasta que
en ningún momento, desde que aparece hasta que consiga al menos una ración completa de comida por
culmina su período de actividad (2 días para Leves, 10 día.
para Graves, 20 para Fatales), o bien; un intento de
curación sobre una Herida abierta o quemadura se La d eshidratación es mucho más peligrosa, y la
salda con una Pifia. principal causa de muertes en el desierto. Si no consigue
agua, acumula 4 p untos de Padecimiento p or d ía.
En ambos casos, efectúa una prueba de Salud Dificultad
1 (si es Leve), 2 (si es Grave) o 3 (si es Fatal). Suma +1 Al igual que lo que sucede con el alimento, media
a la Dificultad si fue una quemadura. Si la supera con ración de agua evita la deshidratación, pero no es
un Crítico o un Éxito, la herida sana por sí sola. Si suficiente para recuperar los efectos en la salud.
obtiene un Parcial, marca 1 nivel en el ítem “Infección”;
si Falla, marca 2 niveles, y si Pifia, marca 3 niveles. Estos
niveles representan la extensión de la sepsis. FRÍO
Una infección declarada mantiene a la herida abier ta Las temperaturas más bajas pueden afectar
(es decir, no sana ni cuenta esos días como parte del negativamente el rendimiento y la salud del cuerpo, al
período de curación natural, y sus efectos permanec en punto de incapacitarlo o, inclusive, provocar la muerte
activos). Mientras dure, la infección impone 1, 2 o 3 por hip oter mia. Se considera que un personaje con
p untos de Padecimiento p or d ía, dependiendo del Vestimenta únicamente (ya sea común, de viaje o
nivel de la sepsis, pudiendo a la larga causar la muerte técnica) soporta temperaturas de hasta unos 10 grados
por infección generalizada o gangrena. centígrados sin problemas. Menos de eso (entre 10 y 0)
se considera Fr ío, y menos aún (entre 0 y -15) se
Remover una infección requiere tratamientos mediante
considera Fr ío ex tremo. Temperaturas más bajas son
pruebas de Supervivencia, con una Dificultad igual a la
raras, pero no imposibles, y dependerá de la latitud y
prueba de infección más el nivel adquirido. Por
la época del año (Frio polar). Temperaturas de entr e
ejemplo: una quemadura Grave (prueba Dificultad 3)
15 y 10 podrían considerarse Frío si el personaje
que se infecta por un Fallo (2 niveles adquiridos)
estuviera totalmente desprotegido y expuesto al viento
78
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
y/o la humedad por alguna razón, pero eso queda a
criterio del director.
CALOR EXTREMO
El Frío puede aparecer en las noches de otoño y en los
Eventualmente, el mismo sistema podría aplicarse para
días de invierno. El Frío extremo aparece en las noches
temperaturas muy elevadas, que pueden tener lugar en
de invierno, o en cualquier momento del día, tierr a
ciertas regiones del norte del país durante los días más
adentro o en latitudes altas, incluso en otoño y parte
calurosos de verano (más de 40 grados centígrados) .
de la primavera.
En este caso, son la insolación y la hipertermia las que
Se considera que, para evitar los efectos del Frío, es pueden matar al personaje, y los recaudos consisten en
suficiente un A brigo c omún, o protección equivalente. obtener abundante hidratación con agua fresca y
Para evitar el Frío extremo, es necesario un A brigo reparo absoluto del sol y su reflejo.
g r ueso o equivalente. Los abrigos para Frío polar
pueden costar el doble de estos últimos.
EXTENUACIÓN
Las largas marchas o la falta de sueño reparador pueden
generar agotamiento físico severo. Si un personaje
continúa efectuando cualquier actividad de alta No sólo el cuerpo humano está expuesto a peligros y
intensidad o que implique Fatiga nuevamente, añad e daños de todo tipo: la mente tampoco está a salvo de
un mínimo de 1 punto de Padecimiento por período sufrir consecuencias negativas, a raíz de las experiencias
de ½ hora o por acción cansadora. traumáticas que el superviviente atraviesa en su
Cada día que pase sin dormir, anota 4 puntos. camino.
80
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
concentrarse. Puede ser producto de un brote de Rabia ENAJENACIÓN
Blanca de grado I o II, o del aislamiento, en especial si
se acompaña de Padecimientos causados por hambre, La enajenación es una pérdida más o menos grave de
la empatía, y frecuentemente incluye episodios de
sed, frío o agotamiento físico.
disociación de la realidad, así como comportamiento
A medida que avanzan los grados de Estrés, este efecto psicótico. Puede ser producto de un brote de Rabia
deriva en una amnesia más severa. Con dos o tres Blanca de grado II o III, o de traumas psicológicos muy
grados también puede tener visiones o escuchar voces. profundos. No ocurre por cualquier motivo.
Cuando un personaje sufra este efecto en la A medida que avanzan los grados de Estrés, este efecto
psique, fallar pruebas de Entereza impone una deriva en estados de locura y disociación de la realidad
chance de 2/6 de fallar cualquier prueba más potentes.
subsiguiente, durante una escena.
Cuando un personaje sufra este efecto en la
psique, perderá todo contacto con la realidad
y entrará en un estado psicótico. El director
SHOCK
pasa a controlar al personaje durante una
El horror vivido genera angustia, miedo, pesadillas, escena.
terrores nocturnos y recuerdos atormentados. Ocurre
con frecuencia tras escapar de la muerte o vivencias
similares: en estos casos, se requerirá una prueba de
RABIA BLANCA
Entereza con una Dificultad arbitraria para establecer si
se suma Estrés o no.
Cuando un personaje sufra este efecto en la “El hec ho d e que aquellas c riaturas no fuera n en
psique, fallar pruebas de Entereza impone un realidad más que monstruos salvajes, simples parodias
g rotescas d e la especie humana, me p roducía una vaga
penalizador a cualquier acción igual a su grado
inquietud c on respecto a lo que serían c apaces de
actual de Estrés, durante una escena.
hac er, mucho p eor que cualquier terror d efinido.”
H. G . Wells, La isla d el doctor Moreau
TERROR
Dependiendo de la personalidad del superviviente, este Aunque es una enfermedad, la Rabia Blanca se ubic a
efecto puede generar reacciones de parálisis, huid a dentro de los factores que pueden afectar a la mente
descontrolada o violencia en forma de respuesta ante humana por varias razones. Es una pandemia no letal
una amenaza real o imaginaria. Puede ser producto de incurable, cuya patología implica graves y complejas
un brote de Rabia Blanca de cualquier grado, o de la transformaciones individuales y sociales, producto del
presencia de algún horror indescriptible: en el último daño neurológico que causa.
caso, se requerirá una prueba de Entereza con una
Al igual que lo que ocurre con las Enfermedades, a
Dificultad arbitraria para establecer si suma Estrés o no.
discreción del director, un lugar o un evento puede
A medida que avanzan los grados de Estrés, este efecto contener un factor de Rabia Blanca. Ante la presenc ia
puede derivar en estados de catatonia severos. de este mal, los personajes afectados deberían efectuar
Un personaje aterrorizado tiene un factor una prueba de Salud.
Negativo a sus pruebas de Entereza. Los factores disparadores de la Rabia Blanca y sus
Cuando un personaje sufra este efecto en la respectivas Dificultades son los siguientes:
psique, fallar pruebas de Entereza hace que
Dificultad 1: situación de combate cuerpo a
entre en pánico y huya, o quede paralizado, cuerpo, si recibe un ataque directo de un
durante una escena. infectado o se trenza en un forcejeo, pero no
una mordida.
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CIUDAD BLANCA
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Dificultad 2: contacto con elementos y Aparecen bultos pequeños en la piel, que torna hacia
superficies donde pudiese haber esporas una tonalidad gris claro. Ligera afasia, episodios de
residuales. nerviosismo y disociación de la realidad ocasionales.
Dificultad 3: contacto de fluidos con sangre:
mordedura de cualquier animal o humano
infectado que produzca una Herida abierta; BROTES
relaciones sexuales; compartir jeringas u otros
Un personaje con Rabia Blanca corre el riesgo de sufrir
elementos en contacto con sangre.
un brote de la enfermedad. Estos brotes se caracterizan
Dificultad 4: contacto con esporas de un
por una sobreexcitación de los sentidos, pérdida de la
cadáver infectado, tras varios días hasta varios
empatía e incapacidad para establecer y sostener
meses de descomposición. Los cadáveres sólo
relaciones sociales, sumado a un aumento de la
son peligrosos cuando comienzan a
irritabilidad, comportamiento instintivo y,
descomponerse o si se rompen -cosa que
eventualmente, destructivo. Llegado a este punto, el
puede ocurrir debido a los gases internos.
jugador no puede interpretar a su superviviente:
Si la prueba se salda con un Crítico o un Éxito, el normalmente intentará proseguir con el curso de la
personaje no contrae la Rabia Blanca. Si saca un Parcial, última acción anterior a la pérdida del control. No
contrae la enfermedad, marcando 1 g rado en el ítem obstante, ante cualquier signo hostil responder á
“Rabia B lanca”; si Falla, marca 2 grados, y si Pifia, instintivamente: una simple mirada o un acercamiento
marca 3 grados. Estos grados representan la virulenc ia imprudente son signos hostiles para un personaje
de la Rabia Blanca. Como esta enfermedad es brotado. Si se siente amenazado por una fuerza muy
incurable, los grados que se marquen serán superior, huirá sin control. Suele no recordar lo
p er manentes. sucedido cuando vuelve en sí.
La Rabia Blanca permanecerá latente. No causa Existen diversas condiciones que pueden desencadenar
mayores inconvenientes a la salud, de momento, pero los brotes:
sí puede generar un sinnúmero de problemas sociales
Cuando el superviviente sufre, por parte de un
debido a sus signos y síntomas visibles.
ser hostil, una Herida Grave o Fatal, o un
ataque con fuego (la adrenalina necesaria para
inducir la activación no se obtiene si se intenta
PATOGÉNESIS
auto infligir las heridas);
Esta enfermedad produce una variedad de signos y Cuando se encuentra agobiado por alguna
síntomas, de acuerdo con sus puntos de evolución. presión psicológica importante (acorralado,
amenazado, humillado);
Cuando se enfrenta a una amenaza real de
GRADO I muerte (que el superviviente perciba como
inminente), indefensión o una pérdida
Piel tenuemente pálida. Lengua de un tono violáceo
emocionalmente muy dolorosa.
oscuro. Se comienza a marcar el contorno de las venas,
Otra manera de visualizar y establecer cuándo
de un tono azul grisáceo muy tenue. Ligera sensibilid ad
puede ocurrir un brote es la siguiente: si alguna
a la luz. Puede llegar a disimularse.
de las circunstancias anteriores determina la
aparición de puntos de Padecimiento o de
Estrés, el brote podrá ocurrir.
GRADO II
En cualquiera de estas situaciones, que normalmente se
Se marcan las venas en las extremidades, con aparienc ia
revisan una vez por escena, el jugador tiene dos
varicosa y grisácea. Aspecto demacrado. Irritabilid ad
opciones:
ocasional, lagunas mentales. El pelo se vuelve apagado
y quebradizo. Pueden caerse algunos dientes. Evitar el brote mediante el gasto de 1 PP;
Someter al personaje a una p r ueba control de
br ote.
GRADO III Si escoge la primera opción, nada sucede. Si escoge la
segunda, efectúa una prueba de Salud con una
Dificultad igual al grado de Rabia Blanca que tenga. Si
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CIUDAD BLANCA
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la prueba no se salda con un Crítico o un Éxito, el caso, se hace referencia al terror psicológico, movido
personaje sufre el brote. por causas reales o por una propensión personal.
Situaciones de extrema tensión, peligro al acecho e
Una vez en este estado, el personaje sufre los efectos
incertidumbre ante un riesgo muy grande pueden
indicados por pérdida del control y enajenación. Cada
imponer pruebas de Entereza por miedo.
hora o escena durante la cual el brote permanezc a
activo, el superviviente anota 1, 2 o 3 p untos de Estrés,
dependiendo de su grado de Rabia Blanca. Esto
continuará hasta que el personaje se pierda totalmente, COMBATE Y RIESGO DE MUERTE
debido a la enajenación, o hasta que elimine el brote Las situaciones de combate intenso pueden dañar la
de alguna forma. mente humana. Las experiencias vividas más duras
suelen dejar marcas indelebles: anota 1 p unto cada vez
que sufra una experiencia cercana a la muerte (cada vez
ANOMALÍAS TEMPORALES DEL BROTE que cancele un efecto de Muerte mediante PP, o cada
Aunque el jugador no controle a su personaje durante vez que sufra una Herida Fatal cualquiera, una Herid a
un brote, esto no significa que no pueda interactuar , Grave por fuego o explosión, o cuando se salve de una
bajo el comando del director. Además, sufre algunas situación de muerte catastrófica).
alteraciones físicas y psíquicas, denominadas anomalías,
cuya gravedad dependerá del Grado de la enfermedad .
Por otra parte, un personaje brotado vuelve a la Puede invocarse el Carácter o el Concepto para evitar
normalidad cuando cae inc onsciente, ya sea por un el disparador, si es oportuno. Sólo deberían
daño o por agotamiento. contemplarse como justificados (y, por lo tanto,
exentos de problemas ante el aislamiento) los
supervivientes que, explícitamente, tengan indicado el
MIEDO aislamiento o una conducta solitaria como rasgo
personal creíble. Todo es un intercambio: un personaje
Al igual que el aislamiento, el miedo es otro factor que tenga “solitario” como parte de su Carácter, quizás
subjetivo que debe interpretarse con cuidado. En este evite en buena medida este efecto, pero difícilmente
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
pueda eliminar Estrés gracias a la compañía humana, cualquiera de las actividades de su preferencia para
cosa que sí pueden hacer los seres más sociables. eliminar 1 punto de Estrés por vez.
Se recomienda discreción al respecto, e indagar acerca Si sucumbe a los efectos de la Rabia Blanca, aún podría
de la propia tolerancia de los jugadores en cuanto a la tener períodos de escasa lucidez, como ocurre con
presencia de estos componentes en la narración. algunos enajenados. Esto les permite continuar con
vida e incluso formar pequeñas sociedad es
relativamente funcionales. Se sabe de muchos casos en
que los enajenados merodean sus antiguos hogares,
RECUPERACIÓN buscando quizás ocasionalmente pistas de su pasado y
seres queridos. Otros se aíslan por completo y
Para eliminar puntos de Estrés, sea cual sea su origen, sobreviven como seres salvajes. La mayoría de estos
el superviviente debe lograr superar o evitar el motivo últimos rehúye de la sociedad, pero unos cuantos
de su Estrés. Por cada sesión de juego durante la cual el hostilizan abiertamente a los viajeros que se acercan a
personaje evite sufrir daño a su psique, elimina 1 punto. sus territorios, en parte por defensa propia, y en parte
Puede recurrirse a la concreción de Objetivos como para obtener alimento… Estos parias son cruelmente
método para eliminar puntos de Estrés. Obtener perseguidos, maltratados y asesinados por grupos
satisfacción de alguna manera también podría armados, tanto civiles como fuerzas gubernamentales.
funcionar para eliminar puntos.
VIVIENDA Y ALIMENTO
LA VIDA EN UN MUNDO
Cada día durante el cual el superviviente pueda gozar RADIACTIVO
de hospedaje confortable y al menos una ración
completa de comida y bebida, permite eliminar 1 punto
de Estrés (siempre y cuando no existan otros factores
desencadenantes de Estrés durante esa jornada).
VICIOS Y PLACERES
A elección del jugador, su superviviente puede tener ¿CÓMO SE IRRADIA UN CUERPO?
uno o varios vicios o placeres que le permitan eliminar
puntos de Estrés. El procedimiento no debería ser La radiación se adquiere mediante la exposición del
gratuito: debe implicar un costo en Valores de Trueque, organismo a fuentes emisoras. Estas consisten en
o puede traer aparejados riesgos concretos. partículas de polvo radiactivo producto de las
explosiones nucleares o de las fugas provenientes de
Por ejemplo, un placer casi universal podría ser la centrales nucleares abandonadas, dañadas o destruidas.
comida abundante o la buena bebida, pero también el Este polvo cargado con radiación ionizante se deposita
sexo, el tabaco o las drogas pueden servir, a través de casi todo el globo, viajando en nubes
dependiendo del caso. Si no implica riesgo, debería colosales, y cayendo luego por el propio peso, o gracias
invertir recursos (1 VT es una cantidad suficiente) en a las lluvias. El polvo más pequeño puede permanecer
en la atmósfera incluso por muchos años, y las
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CIUDAD BLANCA
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condiciones de un Intercambio Nuclear Completo eliminar unos pocos puntos cada cierto período de
garantizan que recorra el planeta en su totalidad. tiempo, tales como el Yodo y el S uero antirrad.
Adicionalmente, las partículas radiactivas depositad as Cada grado c ompleto de Radiación produce una serie
en el suelo son absorbidas por las plantas. Estas a su vez de efectos en la salud del superviviente. Estos efectos
son ingeridas por animales herbívoros, que a su vez son son ac umulativos: debe tener el efecto anterior para
ingeridos por animales carnívoros o carroñeros. El pasar al efecto siguiente. Estos efectos sólo se retiran
hombre se alimenta de todos estos elementos, y por cuando se eliminan los grados de dosis acumulada que
eso pasan a su organismo los elementos radiactivos. los originaron.
Asimismo, otro factor de contaminación importante es
el agua, que en gran proporción se encuentra afectad a
por estos invisibles residuos radiactivos. 2 SIEVERT: NÁUSEAS
La radiación que afecta al cuerpo se contabiliza en Completado este nivel, sufre flojedad, migrañas, y
unidades de sievert (Sv, unidad de medida estándar del náuseas, lo cual le provoca un -1 a la acción durante d6
efecto de determinado nivel de radiación en relación días.
con organismos biológicos, de acuerdo con el tipo de Aunque luego de ese período los efectos desaparecen,
radiación y el tiempo de exposición). Luego de la a partir del momento en que supera los 2 Siever t
exposición a determinada fuente de radiación, el reaparecerá cada vez que adquiera al menos 1 punto
superviviente adquirirá una dosis de radiación de Radiación (por d6 días más, cada vez).
previamente establecida.
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CIUDAD BLANCA
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propia fuente de daño potencial puede indicar
dicha condición.
RECUPERACIÓN Pierde todos los puntos disponibles de
Padecimiento, debido a enfermedad es,
Eliminar puntos de Radiación es difícil. Sólo existen infecciones, hambre, sed, frío, rayos UV u
tratamientos en algunos centros médicos de ciudades o otros factores.
refugios importantes, y algunos medicamentos Su radiación acumulada supera los 6 Sievert, o
experimentales, que permiten eliminar unos pocos si falla pruebas de Salud contra radiación alta.
puntos. Los tratamientos pueden ser costosos y Por edad.
riesgosos. El Suero antirrad permite eliminar 1 punto de
Radiación, semanalmente.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
CAPÍTULO V:
individualidad de los supervivientes se diluya un poco,
pero a su vez las historias pueden ser más largas y
duraderas, con objetivos más lejanos y giros
argumentales. La aventura entonces puede dividirse en
etapas, de compleja resolución.
AMBIENTACIÓN
ESTILO
“La Z ona d esea ser resp etada. De lo c ontrario,
c astigará”. Además, cada grupo de jugadores y, en especial, cada
director, favorecerán el desarrollo de determinad as
S talker, 1979
temáticas. En una mesa de rol, siempre hay gustos e
intereses muy variados: hay jugadores que necesitan de
la acción constante para divertirse: quieren tirar dados
Por ejemplo:
( heridas): La frecuencia con la que los Los íconos que vemos arriba dan cuenta de una
supervivientes se verán expuestos a situaciones que aventura que incluirá exploración y supervivenc ia,
pudieran provocar heridas, requiriendo atención actividad física o combate, riesgos directos a la salud de
médica e insumos. Además, indica que los riesgos de no los personajes, padecimientos, enfermedades y
superar los desafíos incluyen al daño físico directo, por radiación. Resulta evidente que esta trama requiere de
ejemplo, por accidentes y trampas. al menos un explorador experimentado, alguien capaz
de curar a sus compañeros en caso de necesidad, y
alguien capaz de repeler ataques ocasionalmente.
( p adecimientos) : Qué tanto y qué tan seguido los Además, todos deberían estar bien pertrechados y en
personajes sufrirán padecimientos físicos, tales como condiciones de efectuar esfuerzos físicos.
hambre, sed, frío, cansancio, sol, etc. (excepto
Esta información le permite al director visualizar
enfermedades e infecciones).
rápidamente las amenazas, y planificarlas o
modificarlas de acuerdo con lo que desea dirigir. A su
( enfermedades) : La posibilidad de encontrar vez, es el tipo de información que los jugadores
focos de enfermedad en el camino, y eventualmente su podrían obtener si efectúan las averiguaciones
gravedad (excepto rabia blanca). pertinentes antes de emprender cualquier acción.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
módulo, o al personaje de mayor valor (el director EXPLORACIÓN Y AVENTURA
escoge cuál usar).
Las narraciones centradas en estos temas hacen hincapié
Por ejemplo: si los personajes que participan de una en los desafíos naturales y en la resolución de
aventura tienen en promedio 2 niveles en sus problemas prácticos a través de la cooperación, pero
habilidades de acción (Combate, Movimiento y Tiro), muchas veces en medio de la búsqueda por cumplir un
una Dificultad Relativa Media podría ser 5 o 6, ya que objetivo individual. Si Supervivencia y horror encierr a
supera por 3 y 4 puntos al nivel promedio de los a los personajes en un mundo oscuro del cual no
personajes en dichos campos. pueden salir, Exploración y aventura presenta un
La DifR permite que el director adapte cualquier mundo abierto donde, no obstante, muchos caminos
módulo de aventura a sus requerimientos de niveles de conducen a la fatalidad.
desafíos en su mesa, de acuerdo con los personajes que
participan de ella. Alternativamente, el director puede
optar por convertir una DifR en una Dificultad, sin INTRIGA, POLÍTICA, RELIGIÓN,
tener en cuenta el nivel de los personajes. SUBMUNDOS
Cuando la trama depende exclusivamente del director, Una historia que ingrese en cualquiera de estos aspectos
las Dificultades no deben ser caprichosas, y las DifR del mundo de Ciudad Blanca estará metiéndose en las
deberían establecerse con cuidado para aquellas entrañas de su universo. Aquí, muchas de las
pruebas que fueran cruciales para el avance y el habilidades del superviviente pueden perder
desarrollo de la trama: por supuesto, dentro de una importancia, y dan paso a la interpretación pura del
campaña y sus sesiones, o incluso dentro de una personaje. Esto no significa en absoluto que las
aventura simple, habrá numerosas pruebas más habilidades no se utilicen: de hecho, pueden requerir se
sencillas o más complejas de cualquier tipo. Estos en momentos cruciales, pero cobran relevancia los
indicadores sirven para visualizar el nivel aproximado aspectos más personales del superviviente, tales como
de desarrollo mínimo y preparación de los personajes, su Concepto, su Motivación y su Carácter. Estas
para que las chances de éxito sean razonables. campañas se benefician de personajes cuyas historias de
vida estén bien desarrolladas, porque entran a jugar
fuerte las decisiones personales, los dilemas morales y
ORIENTACIÓN la ética.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
“Los que han esc apado a los momentos malos de la El director debe encargarse sutilmente de controlar que
vid a no vac ilarán en c ondenar mi brutalidad y mi las cosas no se vayan de las manos, pero no debe
estallido d e c ólera d e nuestra tragedia final, pues manipular directamente la interpretación del jugador,
c onocen tan bien como yo la diferencia entre el bien y ni anular sus actos a menos que estos alteren la armonía
el mal, mas no saben hasta qué límites puede llegar una d e la mesa d e jueg o, fuer a d e la ficción. Pued e
p ersona torturada. Pero aquellos que han sufrido y han aconsejar y sugerir, pero, con la excepción
lleg ado hasta las c osas elementales serán más mencionada, las cosas que se hacen, están hechas. Si
c omprensivos c onmigo.” todo lo anteriormente dicho se ignora, puede aplicar
su criterio para lo que viene después. Aunque esto
H. G . Wells, La g uerra de los mundos
corresponda a La mano d el Dir ector , se menciona a
continuación, ya que no está de más que todos lo
tengan presente.
El bien y el mal es una cuestión recurrente en casi todo
juego de rol, y no es ajena a Ciudad Blanca. Se habló
bastante de la desolación y la destrucción que cubrió al
mundo, y de cómo sus habitantes fueron forzados hasta CONSECUENCIAS
el extremo de sus capacidades. Sin dudas, queda poco Los actos de los personajes tienen consecuencias, para
lugar para un altruismo romántico y heroico en un bien o para mal. Lo que sigue es un conjunto de
entorno devastado por tantas calamidades, y cuyos recursos narrativos que pretende guiar a los jugadores
supervivientes tienen, algunos más, otros menos, sus y al director hacia la comprensión de la dimensión de
almas desgarradas por los horrores diarios. sus actos en la ficción.
Aun así, y sin que esto signifique una reglamentac ión
de la interpretación que cada jugador quiera hacer de
su personaje, ninguno de estos sufrimientos y desastr es TESTIGOS
tiene por qué predisponer a cada superviviente a la
Incluso en un mundo bastante despoblado, los
locura, la violencia sin sentido o la psicosis agresiva. A
personajes no están solos. Sus actos pueden tener
menos que el jugador desee interpretar a un individuo
testigos, o sus rostros pueden ser recordados al llegar o
especialmente violento y brutal (para lo cual debería
partir de algún lugar. Cualquier acto atroz que
establecer estas condiciones, mediante Desventaja s,
acontezca en su camino puede llamar la atención de
Carácter y Concepto apropiados), los supervivientes de
testigos hacia su presencia.
Ciudad Blanca no se diferencian mucho, en tanto étic a
y moral, de la gente real.
¿Qué quiere decir esto? Que interpretar a un personaje CICATRICES PSICOLÓGICAS
sufrido, que porta armas y que puede vivir al margen
A menos que un rasgo como el Carácter lo defina por
de la escasa ley, no habilita necesariamente al jugador
completo y lo habilite, cualquier acto de maldad pura
a actuar como si su personaje fuese un ente ajeno a la
tiene su propio efecto en quien lo ejecuta. El director
moral y la ética humana, aunque esta tenga infinid ad
puede imponer Desventajas sutiles, pero permanentes,
de matices y pueda ser retorcida, por momentos.
en forma de condiciones psicológicas, a un personaje
No es necesario recurrir a los casos más extremos de que contradiga sus propios rasgos para llevar adelante
violencia para ejemplificar (matar, violar, torturar); el actos deplorables. Obrar notablemente mal puede
sólo hecho de herir o subyugar injustamente a otra requerir un gran esfuerzo de voluntad, y dejar secuelas.
persona, o privarla de alimento u otra necesid ad
básica, puede ser un acto grave de inhumanidad. Desd e
luego, para muchos personajes (los más rudos), esto no
tiene por qué acarrear mayores consecuencias: pero el
LA MANO DEL DIRECTOR
jugador debe saber que está atado a sus actos y a los
rasgos que escribió en su Ficha de Superviviente. Salirse Ahora nos dedicaremos brevemente al encargado de
de esos rasgos abusando de su desinterés por hacer discurrir la trama.
interpretar a una persona real, u obrar en evidente
contraposición al propio código ético y moral que va
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
La tarea del director no es hacerles la vida imposible a La tríada es idónea, porque abarca casi todos los
los supervivientes, pero sí difícil. Muchas cosas que aspectos de las vidas de los supervivientes, pero,
pueden ocurrir están por fuera del sistema de reglas además, porque se presenta en tres escalas de
mecánicas, y se activan durante el proceso narrativo. El progresión, las cuales son fáciles de visualizar. El juego
director puede disponer de una serie de recursos cuenta con elementos para que los personajes eviten o
nar r ativos generales, y debe dotarlos de individualid ad contrarresten a estos efectos.
para adaptarlos a su historia.
Estos tres elementos deben incluirse con el fin de
plantar desafíos y generar debate de ideas, más que por
el simple impulso de arruinarles la vida. Debe evitar se
COMPLICACIONES incurrir en contratiempos impasables, más aún si la
etapa donde se incluyen es más o menos lineal (sin
El director tiene a su disposición elementos que posibilidad de escoger otro camino). No hay nada más
permiten añadir complejidad a la narración. frustrante que la inevitabilidad arbitraria, a menos que
Genéricamente, uno de estos elementos puede llamar se tenga un sentido dentro de la narración (y que los
“complicación”, y es todo efecto arbitrario que, por jugadores puedan percatarse de este sentido, aunque
fuera o dentro de una narración planificada, puede desconozcan el argumento de fondo).
aparecer.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
alguna otra consecuencia negativa, o como condición INTERCAMBIO DE PIFIA
inevitable de alguna acción.
Esta complicación se considera una regla opcional
Los jugadores deben poder sentir que la consecuenc ia válida. Consiste en lo siguiente: cuando un jugador
es lógica o previsible, y nunca totalmente arbitraria. obtiene una Pifia en una acción, el director puede
“Perdiste toda tu munición, porque sí” es un ejemp lo cambiar el resultado normal de la Pifia por uno que
de un recurso pésimamente aplicado, injusto e ilógico. permita llevar adelante la acción a duras penas. A
Un ejemplo adecuado sería el siguiente: un personaje cambio, establece un efecto negativo alternativo. Los
salta una brecha en un techo, pero obtiene un Parcial. únicos requisitos son los obvios: el efecto del efecto
Normalmente, esto permite completar el salto, pero alternativo de Pifia debe ser más o menos equivalente
acarrea una consecuencia. El director, entonces, relata al original y razonable, y debe tener sentido con lo que
lo sucedido: “Al saltar, alcanzás a duras penas el otro está ocurriendo.
lado del techo, pero dejás caer por accidente tu linter na
El intercambio de Pifia puede tener varios usos. Uno de
de bolsillo, que se va por el agujero y se rompe en
ellos es permitir el avance en una acción fundamental
pedazos”. Como puede verse, esta consecuencia no
para el desarrollo de la trama, pasando por encima de
está indicada por ninguna regla: es una decisión
narrativa, perfectamente aceptable. la Pifia, pero cobrándosela al jugador más tarde. El
director puede así “perdonar” una Pifia, y recordarla
Como todo, requiere discreción y sabiduría. Un cuando el jugador menos se lo espere.
director que permanentemente recurra a la rotura o
pérdida de equipamiento sólo estará fastidiando de El intercambio es un poco un “pacto con el diablo”, ya
que nunca debería servir para remover por completo
modo innecesario a sus jugadores.
el efecto negativo que es inherente a toda Pifia (al
contrario, puede cobrarse con intereses …) .
Opcionalmente, puede preguntársele al jugador si
TIEMPO
acepta la Pifia o toma el intercambio, dejando la
En las acciones por asaltos, el tiempo está definid o decisión sobre el riesgo en manos del jugador.
claramente en segmentos de aproximadamente 10
Se recomienda un uso muy limitado de este recurso, y
segundos. Esta claridad no existe en la narración,
sólo si aporta avance o dramatismo a la narración.
donde a veces se recurre al tiempo real, pero en muchas
otras oportunidades, se pone en pausa o se acelera, Intercambio de Pifia y muerte: eventualmente, un
incluso instantáneamente. personaje morirá a causa de una Pifia, y un jugador le
pedirá al director que utilice este recurso para salvarlo.
Esto abre una nueva posibilidad: el tiempo como
Se desaconseja su uso con ese fin, ya que diluye
recurso narrativo y como complicación.
enormemente la sensación de peligro y responsabilid ad
Ya se ha visto en la descripción de habilidades que los en las acciones de los jugadores. Excepcionalmente,
resultados Parciales pueden tener consecuencias de puede utilizarse si se impone una Desventaja, a cambio.
pérdida de tiempo asociadas. Bueno, este no tiene por
qué ser el único disparador de consecuenc ias
temporales: la pérdida de tiempo puede ser uno de los DESVENTAJAS
recursos narrativos que el director active cuando los
Cuando algo sale muy mal, y un personaje se ve
personajes tardan demasiado en decidir algo, recorren
varias veces el mismo lugar, o simplemente no logran duramente afectado en su salud o su psique, es válid o
imponerle una Desventaja. Lo recomendable es no
resolver prontamente un problema. Perder el tiemp o
hacer esto por capricho, sino a cambio de un resultad o
da una noción de realismo e inmersión más completa
(no todas las acciones se resuelven por sí o por no al peor (por ejemplo, la muerte). Similar al intercambio
d e Pifia (aunque no exista Pifia de por medio), este
instante), y además puede activar nuevos problemas.
concepto permite darle una segunda oportunidad al
¿Qué sucede si los personajes no consiguen superar personaje, pero es más que eso. Representa las
tiradas de Supervivencia en medio del campo? El paso cicatrices que lo van marcando en el cuerpo y en la
del tiempo (la caída de la noche, y con ella, la llegad a mente, a través de las aventuras. Los supervivientes de
de la oscuridad y sus habitantes) es una consecuenc ia Ciudad Blanca suelen exponerse a terribles desafíos, y
latente, y un recurso bajo la manga del director. las Desventajas que puedan adquirir, producto de los
malos resultados que inevitablemente ocurrirán, son un
registro visible de la dura vida posnuclear.
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Opcionalmente, si la Desventaja es un tanto arbitrar ia corre el riesgo de convertirse en un cliché. Debe
o es superior al daño o pérdida que podría originarla, manejarse con cautela.
el director puede “negociarla” con el jugador,
otorgándole 1 Punto de Proeza a cambio de aceptarla.
FANTASMAS DEL PASADO
No importa cuándo comiencen la aventura los
ENEMIGOS ACTIVADOS
personajes: todos tuvieron una vida pasada.
Las acciones de los personajes pueden transformar al
Cuidando de no interferir en la idea general del
mundo que los rodea, y frecuentemente lo harán. Los
jugador, puede ser interesante traer cuestiones del
intereses contrapuestos del grupo de supervivientes y
pasado en su historia. Un viejo rival, un familiar o un
otros grupos o facciones pueden derivar en enemistad .
amigo en apuros, una traición, un amor, los celos, una
En un mundo donde la ley es algo difuso y arbitrario,
antigua historia… el pasado siempre puede volver a las
cualquier facción o grupo violento puede activar un
vidas de los personajes en el momento menos
esbirro o varios con el fin de derrotar o capturar a los
oportuno, creando una complicación paralela a la
personajes, o impedir que lleven a cabo una misión.
trama.
La activación de enemigos puede suceder bajo
condición de una decisión. Por ejemplo, en la historia,
el director puede planificar la activación “si los BALANCE: DAR Y QUITAR
personajes deciden ir en busca de un objeto codiciado”,
¿Pusiste diez complicaciones al hilo y los supervivientes
o bien “si violan una importante ley local”, etc.
no sólo no alcanzaron su meta, sino que perdieron lo
Los jugadores podrían tener o no indicios acerca de la que tenían, y ahora están peor que al principio? Es
consecuencia de sus actos, en este sentido. Algunas probable que estés haciendo algo mal. A todos nos
decisiones serán evidentes (intentar asesinar al gustan los desafíos, pero eventualmente los jugadores
gobernador y fallar seguramente provocará que sus terminarán por frustrarse si todo lo que reciben son
tropas persigan a los personajes), pero otras acciones complicaciones.
pueden requerir comprobaciones de pruebas sociales,
El secreto está en algo muy elemental: dar y quitar. Acá
o simplemente de una adecuada interpretación del
tampoco existe ninguna regla de oro, pero es razonable
contexto.
que, cada tanto, los jugadores reciban alguna
recompensa a cambio de las complicaciones arbitrar ias
de la narración.
JUGGERNAUT
La búsqueda del balance no debe ser objetiva: el
Juggernaut es un término que hace referencia a un
balance per se no aporta nada. Si los jugadores hacen
poder imparable, incontenible, aplastante. Los desafíos
todo mal, no deberían ser recompensados en aras del
del tipo Juggernaut deberían aparecer apenas
balance: lo mismo sucede a la inversa. Se trata tan solo
ocasionalmente, bajo la forma de grupos demasiad o
de balancear las decisiones que son arbitrarias.
poderosos o individuos increíblemente aptos para el
combate. Se recomienda dotarlos de un halo de
misterio, un origen confuso, y una motivación secreta.
El Juggernaut no debería ser un aniquilador de grupos, DISPARADORES Y
sino un recurso que les devuelva los pies a la tierra, les
recuerde que son vulnerables, o los incentive a trabajar RECOMPENSAS
en equipo.
Si las complicaciones son los aspectos negativos que
Una manera interesante de incluir un desafío
derivan de los fracasos de los personajes o de la propia
Juggernaut es dotándolo de continuidad: por razones
trama, las recompensas también existen, y pueden
que quizás incluso excedan a su propio poder, tal vez
provenir de múltiples fuentes. De hecho, se supone que
no sea capaz de destruir a los personajes, pero sí de
todos los jugadores buscan algún tipo de recompensa,
volver a aparecer cuando menos se lo esperen.
a raíz de sus acciones.
Un Juggernaut memorable cuyo peligro penda como
una amenaza sobre las cabezas de los jugadores es Una forma muy útil y práctica de esquematizar
cualquier la aventura es colocando hitos o disparadores
siempre un factor de gran interés en una aventura, pero
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de recompensa a lo largo de ella. De hecho, toda la no el Mérito; usualmente, será una sucesión de pruebas
aventura o la campaña puede concentrarse alrededor de Habilidad o incluso simple interpretación,
de una columna central en cuyo final se halla la redondeada por una prueba final de C oncepto.
recompensa mayor, y hacia cuyos lados se abran
Los disparadores pueden ser una charla, un rumor, un
distintas posibilidades de acción, cada una con sus
objeto encontrado fortuitamente, etc. Alrededor de
propias recompensas.
todo esto, se diseña una historia, algunas Dificultad es,
y el objetivo final.
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Una persona desaparece en un pueblo sin dejar rastros. incluso una posible ubicación en alguna de las
Un extraño animal mata al ganado o a algunas numerosas ciudades que quedaron allí abandonad as.
personas, y no se deja rastrear ni ver. Un pequeño En este caso, están los que afirman que se habr ía
asentamiento aislado pierde repentinamente a todos salvado milagrosamente de los efectos de la radiación,
sus habitantes, sin motivo aparente. Las personas de y que albergaría en su interior a una comunidad sana,
una localidad enloquecen, tienen visiones o sueños autosuficiente y tecnificada, viviendo de los campos
perturbadores, pero los médicos no consiguen fértiles aledaños, sin contaminar. No faltan quienes
diagnosticar ninguna enfermedad conocida. El dicen que Ciudad Blanca fue un proyecto de
curandero de los barrios bajos de una ciudad logra supervivencia, un esfuerzo encabezado por
sanar a las personas sin usar fármacos. Una unidad comunidades libres, pero que habría colapsado por
paramilitar fantasmal arrasa con caravanas o parajes sin alguna catástrofe; cuentan todo tipo de historias
que nadie pueda decir quiénes son, de dónde vienen ni terribles acerca de las atrocidades que habrían sufrido
dónde tienen su base. El pueblo donde no entra la sus habitantes.
radiación. El rincón natural casi inaccesible donde la
Otros señalan su posible ubicación en lo profundo de
gente va para curarse milagrosamente de la rabia
la Patagonia argentina, donde estaría protegida por
blanca.
grandes extensiones de nada, un frío extremo, pésimos
Estos son solo algunos de los ejemplos de sucesos que caminos y otros peligros. Se sugiere, en este caso, que
podrían ser sobrenaturales o no, rumores falsos o podría ser originalmente una comunidad científica con
verdades. No es necesario que tomen un lugar central sus familias, la cual se expandió y, gracias a la
en la narración (ni siquiera que existan dentro de la tecnificación existente y sus conocimientos, logró
ficción), pero siempre pueden estar ahí, a disposición dominar el ambiente inhóspito hasta lograr una
del director y para inquietud de los jugadores. comunidad segura y próspera. Algunos sugieren, en
cambio, que se trataría de una gigantesca instalac ión
militar o un enclave secreto de investigación bélica que
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MISTERIOS MENORES
EL ORIGEN DEL MITO
Dependiendo de la orientación de la narración, el
Las comunicaciones en la era posnuclear son malas y
director puede incluir uno o varios misterios, repartidos
lentas. El relato tiene un origen común muy probable,
entre las distintas regiones y localidades. Puede asignar
ya que no se explica de otra manera que gente de
PNJ que posean información, Dificultades de la
distintos lugares tenga conocimiento de su existenc ia
habilidad Investigación asociadas para obtenerla,
mítica.
misiones o encargos adicionales, y lo que crea
Cada tanto, intrépidos exploradores e investigadores se conveniente para su trama.
lanzan a corroborar el mito, guiándose por artículos
Con la intención de no coartar la imaginación del
periodísticos, anécdotas y otras fuentes poco
director, se presentan algunos misterios “genéricos”,
confiables. Hacerlo demanda recursos y presenta
fácilmente adaptables al territorio y la trama. No se
riesgos enormes, por lo que suele ser también una
define su ubicación ni sus características estadísticas, y
excusa para escapar de algún mal o simplemente
su autenticidad se deja a discreción del director.
alimentar las ansias de exploración en el nuevo mundo
que emerge tras la fétida bruma de la pestilencia post
apocalíptica.
INSTALACIONES SECRETAS
Es difícil entonces rastrear el origen de esta incógnita.
En tanto quizás existan intereses ocultos deseosos de Esto incluye bases militares, centros clandestinos de
perpetuar el secretismo en torno a su existencia, es de detención, enclaves de investigación científic a,
suponerse que algún atisbo de verdad pueda búnqueres de gobierno grandes y pequeños, y
encontrarse en alguna parte. cualquier cosa que pueda servir para llevar adelante
una actividad secreta o reservada. Las instalacione s
grandes o complejas provienen de la preguerra,
LEYENDA O VERDAD mientras que edificios gubernamentales o protegidos
pueden reciclarse en la era posnuclear.
Con todo, Ciudad Blanca es una leyenda en tanto no
se demuestre su existencia. El director de juego será el Al diseñarlos, debe prestarse atención en su utilidad (¿es
encargado de imaginar y decidir si existe realmente o necesario o práctico?), su funcionamiento (¿requier e
energía? Si es así, ¿de dónde se obtiene?), y su ubicación
sólo es un mito, pero también es muy probable que
decida perpetuar la incógnita, que es mucho más en el contexto (¿quién puede tener conocimiento de su
existencia?), así como la facción o grupo al que
interesante por la multiplicidad de argumentos y
pertenece.
opciones de juego que pueden derivarse de ella. Tal
vez ni siquiera piense en ella, y sólo reproduzca los
rumores cuando lo crea conveniente.
SILOS SUBTERRÁNEOS
Aquí existe un doble juego: tanto los supervivientes
como los jugadores vivirán con la incógnita de su Las estructuras bajo tierra heredadas de la preguerra
veracidad. Ni unos ni otros sabrán qué tiene preparado pueden reciclarse para los más variados y retorcidos
el director con respecto a esto (si es que preparó algo, propósitos, o simplemente funcionar como refugios de
o sólo la utiliza como recurso narrativo). Los jugadores moradores casuales. No son superabundantes, así
podrán interpretar personajes supersticiosos, creyentes, como tampoco existe un registro completo de ellos.
curiosos, racionales, etc: cada uno podrá tener o no
una opinión sobre este misterio. Muchos no pensar án
en ello más allá de lo normal y ocasional; unos pocos UNIDAD CIENTÍFICA TRANSPORTABLE
quizás quieran develar el enigma. Este es un tipo de estructura móvil protegida, pocas
En algún punto de su narración, es probable que el veces vista y de la que menos se sabe, ya que suele
director escoja un camino a seguir y defina la contar con protección militar o paramilitar
naturaleza de este misterio. permanente. Las UCT provienen de algún programa
militar de preguerra, pero su función post apocalíptic a
se desconoce.
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TECNOLOGÍAS DESCONOCIDAS PUERTAS A OTROS MUNDOS
El director puede incluir en su narración algunos La leyenda de Ciudad Blanca y todos los demás
avances tecnológicos ocultos a la vista de la gente, rumores perturbadores le abren simbólicamente al
como continuación de proyectos de preguerra. Pued e juego las puertas de otros mundos, otros universos de
ser útil nutrir el imaginario de la mesa con conceptos juego y nuevas posibilidades.
como los que se pueden rescatar de documentos de
Si la ciudad perdida es mítica, si su existencia es una
diseños militares alemanes, soviéticos y aliados de la
incógnita que sólo el director puede dilucidar, entonc es
Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Fría (siempr e
¿qué otros misterios existen? Es perfectamente plausible
pensando en un límite razonable para la década de
pensar que tanto los jugadores como sus personajes
1980, con alguna que otra licencia literaria).
ignoren muchas cosas más. No sólo las tramas de poder
y los secretos que elabora el director estarán más allá
de su alcance: quizás lo sobrenatural y lo fantástic o
ABERRACIONES MUTANTES también tengan su lugar.
La radiación ha causado estragos sobre la vida en la Con las salvedades que impone el sentido común, no
tierra. La mayoría de estos daños tienen forma de una hay que olvidar que el universo de juego de Ciudad
espantosa muerte o mutaciones incapacitantes; nad a Blanca está bajo un manto de desconocimiento, una
muy espectacular, aunque sí muy terrible. neblina más fina o más gruesa, dependiendo del lugar
Este es el panorama general. Lo cual no significa en y el tema, que no deja ver más allá de una distanc ia
absoluto que, en particular, no existan casos fuera de muy corta. Las comunicaciones están mayormente
lo común, incluso excepcionalmente repulsivos. truncadas; viajar es difícil, y la mayoría de la gente no
Cuando la vida es perturbada artificialmente de esta sale mucho más allá de sus asentamientos. La
manera, el azar y ciertas condiciones especiales pueden incertidumbre acerca de lo que ocurre lejos del propio
engendrar las más espantosas criaturas vivas que hayan pueblo o ciudad es grande, y las supercherías y los
habitado el globo. relatos cargados de fantasía abundan. La educación
formal y la ciencia ceden su paso a la formación
Alterado su código genético de maneras impensables, autodidacta, pero también a la superstición, la religión
estos abominables “destellos de vida infernal” y los dogmas, o simplemente a la ignorancia.
merodean campos, bosques y ciudades abandonad as
de cualquier parte, como parias errantes, buscand o No deben pensarse estas salvedades como restricciones
alivio, comida, o un lugar para morir. Animales, arbitrarias o caprichosas, porque, después de todo,
insectos e incluso seres humanos escapan a la vista de cada mesa de juego establecerá los parámetros que
los supervivientes, pero, de tanto en tanto, se dejan ver guste. Funciona, en cambio, como un cuerpo que le da
por el rabillo del ojo, para la desesperación de los sentido y lógica a la ficción. El juego no está pensad o
menos resueltos y los más supersticiosos. para funcionar en un universo repleto de magia y seres
sobrenaturales y fantásticos (aunque, como cualquier
Abundan las leyendas, así como también los cosa, es susceptible de adaptación).
testimonios, que señalan a estas aberraciones mutantes
como la causa de multitud de daños a la propiedad, al Lo que se sugiere, en cambio, es que el director se
ganado e incluso a la vida humana. permita dejar ciertos asuntos sin resolver, ciertos
misterios sin aclarar. Y que, llegado el caso, recurra, si
Si el director piensa incluir alguna de estas criaturas, es su estilo o su deseo, a alguna explicación,
puede tomar como base para su diseño a las acontecimiento o ser misterioso. Si así se quiere, esto
características del animal correspondiente (o de un puede hacerse discretamente, incorporando lo
enajenado, en caso de tratarse de una persona) y sobrenatural al mundo real como una incógnita, o
modificarlas de acuerdo con su mutación. Lo más como un shock sorpresivo.
importante, no obstante, será la conducta y la
implicancia en la trama que dicha criatura representa, Lo sobrenatural puede incluirse como un factor
los miedos que puede provocar, o el daño que puede religioso, por ejemplo. Mucha gente atribuiría casi
causar. Idealmente, las aberraciones serían únicas y cualquier fenómeno que no sean capaces de explicar a
raras. un origen divino. Otras fantasías pueden tener un
carácter más extraño: poderes mentales, el destino,
algún tipo de magia, son algunas de las explicaciones
que las personas elaboran para resolver
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acontecimientos extraños. Rumores acerca de Se trata de La Criatura. Ella es lo que el director quier a:
aberraciones y monstruos o poderes fantástic os las explicaciones acerca de su naturaleza se basarán en
también forman parte del imaginario regional. el concepto de mundo que haya diseñado en su ficción.
Puede ser un argumento de fondo, puede aparecer una
Si el director logra perpetuar el misterio, resignando las
única vez para desafiar, cuestionar o aleccionar a los
explicaciones, eludiendo las respuestas (con clase y
jugadores. Nuevamente, el director tiene que decidir si
salidas narrativas), los jugadores no sabrán siempre con
será una herramienta narrativa o algo tangible para los
toda certeza a qué atenerse, y eso es exactamente lo
supervivientes, diseñándola en base a esto.
que les ocurre a los supervivientes en sus aventuras.
Una terrible criatura marina que acecha en las costas,
una monstruosidad mutante escurridiza, una plaga
FENÓMENOS INEXPLICABLES nueva de carácter desconocido, o un humanoide con
capacidades extraordinarias, son algunos ejemplos de
A esta altura, es fácil deducir que mucho de lo que la forma que podría tener La Criatura.
acontece en la ficción posnuclear carece de una
explicación racional, ya sea por falta de información
precisa o por cuestiones que están fuera del alcance de
la comprensión humana.
REVELANDO SECRETOS
La habilidad Investigación tiene una especialid ad
Cuidadosamente, el director que desee darle un tono
relacionada con los misterios. Puede activarse para
más sombrío y sobrenatural a su aventura podrá
recoger más información y ayudarle al superviviente a
recurrir a fenómenos inexplicables como parte de su
ganar conocimiento sobre el mismo. Para efectuar las
trama. Debe hacerlo con cuidado simplemente para
pruebas necesarias, el superviviente debe interiorizar se
evitar romper por completo con la realidad (a menos
con todo aquello que involucra al misterio, lo cual
que esa sea su intención).
puede requerir que efectúe viajes y averiguaciones,
Por poner algunos ejemplos, puede pensarse en las invirtiendo tiempo y posiblemente recursos.
descripciones vagas de los horrores lovecraftianos, los
Cuando la aventura tiene un componente de
mitos y las supersticiones populares sudamericanas, o
los acontecimientos extraños en torno a la naturaleza, intriga y misterios sin resolver, el director debe
como ocurre en la película Stalker, de 1979. Así, puede asignarles una cantidad de rumores, contactos
dotar al fenómeno de una naturaleza mágica, religiosa con información, datos sueltos y todas las
o científica. Dificultades de Investigación asociadas. Esto
permite obtener respuestas que pueden ser
El director deberá precisar si la aparición de estos
requisito para aventuras o misiones que
fenómenos tiene un mero efecto narrativo, con
consecuencias únicamente sobre la trama, o si es pudieran provenir de encargos de PNJ.
necesario diseñarlos para que puedan tomar parte en Cuando un personaje finalmente revela algún mister io
alguna mecánica de juego (por ejemplo, si causan (generalmente, dando fin a una aventura o a una parte
daño, algún efecto psíquico, o lo que fuera). En el
importante de la trama), puede obtener un Mér ito que
segundo caso, inevitablemente pasarán a formar parte
indique su nueva experiencia adquirida.
de la realidad del universo de ficción y, por lo tanto,
moldearán a la trama y las sucesivas aventuras en este
sentido, eliminando la presunción del mito en favor de
la veracidad de los hechos. Si se toma este camino, el DISTRIBUCIÓN EN EL MAPA
juego tendrá un tono mucho más fantástico.
Catalogar los lugares en base a su tamaño y estructur a
permite dar un pantallazo de cómo se ve el paisaje que
LA CRIATURA
alguna vez fue civilizado.
¿Aberraciones mutantes, puertas a otros mundos,
La que sigue es una generalización, pero no es la regla
fenómenos inexplicables? A veces el director no querr á de la totalidad del territorio. Incluso los lugares
incluir toda una lista de cosas fantásticas, pero tal vez aparentemente desiertos rara vez están vacíos. Mucha
se sienta inclinado por una única concepción maligna, gente abandona la organización en comunidad,
poderosa, sugestiva, cargada del significado que quier a huyendo de lo que sea o en busca de algo. Personas
para su narración.
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solas o grupos de diferente tamaño han aprovechad o personaje visita y recorre el sector, interactuando con
las viejas estructuras para montar sus nuevos hogares o sus habitantes; cuando se trata de lugares distantes o
bases de operaciones. Lejos de cualquier forma de desconocidos, pueden efectuarse pruebas a partir de
organización, ermitaños y renegados de todas partes testimonios, libros y mapas.
han conquistado tierra de nadie y levantado su propia
Si la aventura tiene un componente de
pequeña nación, delimitando su territorio y su área de
exploración de lugares desconocidos, el
influencia en la medida de sus capacidades.
director debe asignarles una cantidad de
rumores, contactos con información, datos
sueltos y todas las Dificultades de Investigación
TERRITORIOS, LUGARES DE asociadas. Este conocimiento puede ser
requisito para el avance en la trama, o puede
INTERÉS Y SECTORES ser parte de misiones laterales que pudieran
provenir de encargos de PNJ.
En general, los lugares de interés de una aventura o una
campaña pueden agruparse por territorios. Cada uno Cuando un personaje logra conocer a fondo un lugar,
puede tener un conjunto de lug ares d e interés más o puede obtener un Mér ito que indique su nueva
menos desarrollados, una cierta cantidad de facciones experiencia adquirida.
y personajes importantes, una actividad central y,
principalmente, un problema (o varios) que será el
nudo de la historia.
DESARROLLO DEL UNIVERSO
Dentro de estos territorios, los lugares de inter és
podrían dividirse por sec tores, especialmente si son
La idea fundamental detrás de las localizaciones
grandes y están habitados. Por ejemplo, un lugar
generales es permitirle al director desarrollar su
podría ser la ciudad más grande del territorio, dividida
universo como quiera. Aparte del puñado de
en su barrio obrero, el barrio gubernamental o de clase
ubicaciones prestablecidas y las facciones y grupos
dominante, las fábricas, con un mercado grande y
dominantes, corre por cuenta del director diseñar y
algún punto de esparcimiento popular. Las afueras, o
distribuir estas localidades como guste.
alguna edificación o barrio diferenciado podrían ser
sectores adicionales. Un pueblo o un reducto podrían Esto permite que tanto los jugadores como sus
tener una menor cantidad de sectores, mientras que, en personajes desconozcan a priori cómo se conforma la
un refugio subterráneo, los sectores dependerían de la región. Por supuesto que este desconocimiento no ser á
función de cada espacio. total: seguramente, algunos supervivientes podrían
haber viajado con anterioridad, y pueden conocer las
Las escenas narradas pueden llevarse a cabo por
zonas aledañas o incluso lugares más lejanos. No
sectores, para establecer tiempos y actividades. A su
obstante, dado que las comunicaciones y el transpor te
vez, la competencia, el conocimiento y la influencia de
son precarios y peligrosos, lo más probable es que
un superviviente o un PNJ podrían limitarse a algunos
ignoren qué ocurre en detalle en cada lugar, o incluso
sectores, descartando otros.
dónde se encuentran los poblados y qué característic as
El director (o un Módulo de aventura o campaña) tienen.
puede establecer, cuando diseña una localidad, qué
Así, por decisión del director, una determinad a
lugares de interés existen dentro del territorio y qué
localidad podría estar vacía o no, y tener diferentes
contiene cada uno. Las pruebas sociales y de
características.
exploración deberían acotarse a cada lugar o sector.
Esto también promueve las variaciones entre una
campaña armada y otra totalmente distinta, y otorga
CONQUISTANDO LUGARES matices en los mundos creados por diferentes
directores.
La habilidad Investigación tiene una especialid ad
Lo único que deben cuidar los directores al armar sus
directamente relacionada con los lugares de interés. En
mundos es la lógica, el sentido común, y la coherencia
ellos, puede activarse para recoger más información y
y continuidad en la narración. Una vez que se escoge
ayudarle al superviviente a ganar experiencia en el
un pueblo y se indica que está vacío, debería quedar
lugar. Las pruebas se efectúan por día, cuando el
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vacío en la narración hasta que un hecho fortuito lo ciudades más caóticas, los antros donde se promueven
repueble; una ciudad importante no debería el juego, la bebida, las drogas, la prostitución y otros
convertirse en algo irrelevante entre aventuras de una vicios, suelen funcionar toda la noche.
misma campaña, etc. Fuera de esto, las variaciones son
infinitas.
REFUGIOS SUBTERRÁNEOS
Se recomienda valerse de un mapa y establecer en base
a este, a medida que los personajes viajan, qué tipo de Antes siquiera de que se supiera con exactitud si una
asentamiento existe en cada lugar. Por supuesto, guerra nuclear tendría lugar, estaba claro que la vida en
pueden diseñarse las ubicaciones de antemano cuando las grandes ciudades podía ser amenazada con
sea necesario. No es necesario ni tiene sentido brindar facilidad, mediante ataques aéreos. Se construyeron
más información de la que los propios personajes centenares de búnkeres y refugios, con diferentes
pudieran tener. propósitos. El fin principal de estas obras de ingenier ía
civil era la defensa de una parte de la población, así
como de recursos y comunicaciones, frente a
TIPOS DE LUGARES HABITADOS eventuales bombardeos con armas convencionales,
nucleares, biológicas y químicas. Emplazados bajo unas
pocas hasta varias decenas de metros bajo tierra,
CIUDADES muchos se ubicaron debajo mismo de las ciudades más
Las ciudades que quedan en pie absorbieron a la mayor importantes.
parte de la población. Son la mayor organización Cuando la amenaza se hizo más real en los años previos
civilizada de la posguerra, el centro de la actividad
al desastre, una serie de megaproyectos vieron la luz:
económica, y suelen ser unidades autosuficientes y los refugios antinucleares de tipo “ciudad”: grandes
autárquicas, por lo cual también reciben la bóvedas subterráneas con capacidad para varios miles
denominación de ciudades-estado. de personas, equipados para la supervivencia durante
Cada ciudad tiene una impronta otorgada por sus un tiempo prolongado. Este es el caso del Complejo
gobernantes y sus ciudadanos. Incluso las ciudades Subterráneo de Buenos Aires, el mayor de todos, que
independientes tienen un gobierno y al menos un se describe por separado en el Apéndice, y que forma
conjunto de normas escritas o un ente encargado de parte de la misma ciudad.
hacer cumplir la ley local. La organización de los
Actualmente, la mayoría de los refugios están abiertos,
recursos y las actividades vitales va desde la burocracia perdidos o abandonados, pero otros contienen a
de las ciudades de la República hasta los especialistas o comunidades que han sobrevivido y crecido.
contadores de oficio de las comunidades libres.
El trabajo es artesanal. No se fabrican piezas complejas Pero los caballos son más vulnerables. Son codiciados
(más allá de las dos o tres instalaciones militar es por su carne, y su naturaleza viva y su comparativa
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lentitud (en relación a los vehículos mecánicos) los recurso fácilmente extraíble, procesable y, dada la
convierte en presa de atracos en las rutas. Si ha de disminución de la población, suficiente para satisfac er
programarse un viaje largo con caballos, es menester las nuevas necesidades: la madera y los cultivos. Los
cerciorarse de que la ruta no presente amenazas de este vehículos reacondicionados fueron reconvertidos para
tipo por la época en que se viaja. La planificación debe funcionar con etanol, monóxido d e c arbono o ambos.
incluir personas armadas, y alguna unidad más veloz Prácticamente la totalidad de los vehículos fueron
(algún caballo ligero con un buen jinete) que actúe de equipados con g asógenos caseros (aparatos donde se
explorador, yendo más adelante que el resto de la quema la madera, generando el gas necesario para la
caravana. El caballo tampoco es apropiado para viajes combustión).
largos en climas muy hostiles: aunque los vehículos
La disponibilidad de combustible varía según la región
también tengan innumerables contratiempos en clima
o localidad. En las grandes ciudades, existen p lantas de
frío, el caballo simplemente sufrirá hasta morir en
g asificación con sus respectivos g asómetros para
condiciones extremas.
monóxido de carbono, y d estilerías de bioetanol. Estas
Con todo, las amenazas no son omnipresentes. Las instalaciones utilizan el maíz, la mad era y otros
bandas armadas no pueden vivir de la espera del paso d esechos para la obtención del combustible (gas o
fortuito de una caravana o viajero aislado, y sólo etanol); de esta manera, tienen cierta capacidad para
suelen organizar atracos cuando cuentan con mantener industrias funcionando, e incluso para
información confiable, combatientes y armas resucitar al tendido eléctrico, hasta cierto punto. Hay
adecuadas, lo cual no es tan común. que tener presente que, aunque las instalacione s
frecuentemente sufran averías y falta de
Además, cuando una caravana es atacada, se suelen
mantenimiento, la demanda de energía disminuyó
organizar expediciones de represalia. Y cuando la
dramáticamente luego de la guerra nuclear. Sin
información se esparce, los productos de dicha
centrales térmicas ni tantas industrias que abastecer, y
caravana suelen quedar vedados en las localidad es
con apenas una pequeña fracción de habitantes a la
cercanas, de modo que cualquiera que aparezca con
cual suministrar, los combustibles no son tan escasos
uno de estos productos para su venta o trueque es
como en un primer momento se temió que podrían
inmediatamente sospechado y cuestionado, y deber á
serlo. Producciones muy pequeñas son más que
probar su inocencia, cosa que es difícil para un bandid o
suficientes para dar vida a los motores existentes.
de profesión. La pena por un atraco depende de las
circunstancias del mismo: si fue violento, suele acarrear Cabe destacar que la conversión a etanol o gas no exige
la ejecución o el linchamiento del ladrón. modificaciones dentro del motor: sigue siendo el
mismo, actuando bajo el principio de combustión
Los atracos violentos no constituyen la mayoría,
interna. Únicamente los vehículos con gasógenos
aunque sí hacen a los hechos más sonados, y a los que
requieren de la fabricación e instalación del
disparan los peores temores y hacen nacer temibles
voluminoso aparato y de las mangueras que lo
leyendas. Comúnmente, sin embargo, los asaltante s
conectan al motor.
atacan pequeñas caravanas o grupos reducidos de
viajeros para exigirles alimentos, pertrechos o dinero
en metálico, bajo amenaza, pero sin violencia físic a
directa. Para reducir estos contratiempos, las caravanas EL PAISAJE REGIONAL
generalmente se preparan en secreto y parten en la
oscuridad de la madrugada.
No existen los censos, pero se estima que hacia el
primer cuarto del siglo XXI la Argentina cuenta con una
población probable de unos 5 millones de habitantes.
COMBUSTIBLE Este número es estimativo, pero para darse una idea,
¿Cómo se alimenta a los vehículos de combustión basta saber que es comparable a la población del país
interna? Tras el holocausto nuclear y la caída de la hacia el año 1900; la expectativa de vida oscila
alrededor de los 50 años, dependiendo de su origen y
civilización, la extracción y el refinamiento de
combustible fósil resultó imposible. Las reservas de recursos; la mortandad infantil es muy elevada. La
petróleo y sus combustibles derivados se fueron disminución de la población con respecto a los
agotando o echando a perder. La industr ia momentos previos al holocausto se debe a diversos
superviviente tuvo que convertirse rápidamente a otros factores, principalmente las hambrunas, la radiación, la
combustibles y métodos: para ello, se recurrió al único rabia blanca y otras enfermedades, la guerra civil, y las
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migraciones. Dicho esto, es necesario comprender que habitantes de las regiones aledañas se atrevería a
prácticamente no existen las fronteras provinciales ni acercarse, ya que es una fuente de historias tenebrosas
sus administraciones, más allá de lo simbólico. Sí y mitos oscuros. Condiciona el flujo de personas desde
perduran algunas entidades de preguerra, algunas la región dominada por la República, al este, hacia el
facciones, y ciudades y pueblos que, en mayor o menor sur.
medida, se cierran y organizan desde adentro, de
manera más o menos autónoma.
CONFEDERACIÓN DE
LA REPÚBLICA COMUNIDADES LIBRES
La ciudad de Buenos Aires y las ahora reducidas La zona de la llanura pampeana menos afectada por la
localidades del conurbano bonaerense, junto con radiación está salpicada de pueblos pequeños, algunos
algunas ciudades cercanas, forman una esquelétic a rebeldes, otros independientes, unos pocos leales al
metrópolis con alrededor de un millón y medio de gobierno de la Legión. Lo más notable es la creación de
habitantes. Está principalmente en manos del gobierno la nueva C onfederación d e C omunidades Libres,
de la denominada Rep ública, un remanente de ciudades y pueblos cuyas hábiles negociaciones les
preguerra bajo el control de la Legión Cívica Argentina permiten mantenerse a flote en medio de los intereses
-el mismo partido político de ideología fascista que enfrentados de los demás actores políticos. Las
gobernó durante medio siglo al país-. Su brazo armado ciudades-estado tienen su propia idiosincrasia, en
adicto es un grupo paramilitar especializado del mismo muchos casos totalmente nueva y distante del viejo
nombre. Algunas localidades cuentan con presenc ia mundo. Alternando caminos polvorientos e incipientes
rebelde clandestina. Las ciudades ya no forman una bosques, puede verse un puñado de pequeños campos
continuidad, sino que la población se reunió en algunos sembrados con escasa tecnología, cerca de cada
centros, abandonando las periferias, que constituyen asentamiento vivo. Innumerables parajes, postas y
una tierra de nadie derruida y ganada por la naturaleza. pueblos abandonados completan el paisaje.
La metrópolis (tan solo un nombre que quedó de sus
épocas de gloria) se nutre de energía gracias a las
nuevas destiladoras de etanol y a las gasificadoras de
madera, alimentadas con los productos de cultivos y
LA RNA
bosques, respectivamente. Tiene un tendido eléctrico,
En el oeste, principalmente en un conjunto de
industrias en funcionamiento y un ejército estable. Una
localidades del centro y sur cercanas a la cordillera, se
parte importante del territorio al norte y al sur de la
fundó una importante colonia nazi, cerca de las bases
ciudad se encuentra inund ada, formando lag unas y
p antanos con aguas altamente contaminadas por la militares y los centros de investigación y desarrollo
bélico de preguerra. La RNA , República
radiación, el anegamiento y los desperdicios que
Nac ionalsocialista A r gentina, como fue dada en
continúan emanando de los centros habitables. Estos
llamarse, representa una facción de extrema derecha,
pantanos forman un nuevo ecosistema, que parece una
aliada de la República hasta cierto punto, aunque con
triste burla al ecosistema del delta del Paraná.
elementos disidentes y más reaccionarios. Sus tropas de
choque efectúan incursiones regularmente sobr e
poblados rebeldes hacia el oeste y centro del país.
FRANJA RADIACTIVA También realizan misiones de adoctrinamiento,
reclutamiento y propaganda.
BONAERENSE
Separando el suroeste de la provincia de Buenos Aires
de la región pampeana y patagónica existe una gran
LA PATAGONIA
franja fuertemente contaminada por la radiación,
Hacia el sur, muy inhóspito, se encuentra un puñado
cuyos orígenes son un enigma, puesto que no se
de pueblos y ciudades. La Patagonia protege a sus
conocen centrales nucleares en la zona. Esta área se
habitantes con sus condiciones extremas, sus vientos
encuentra deshabitada debido a lo insalubre de
permanentes y sus grandes extensiones.
permanecer en su interior. Además, ninguno de los
107
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Algunas localidades costeras viven de la pesca, y existe los rebeldes y otras en manos de los leales, pero la lucha
cierto grado de comercio entre ciudades y pueblos continúa. Los leales reciben apoyo de las ciudades ricas
cercanos. Tierra adentro, la presencia de civilización es de la región cuyana, mientras que los rebeldes reciben
rara, tanto más cuanto más hacia el centro y el sur se en sus filas a los desencantados de la región oriental. Es
encuentre. habitual que las agrupaciones revolucionarias se
organicen en montoneras, en torno a un líder local; las
Esta región tiene muy pocos pobladores, y es una tierr a
hay de izquierda, así como nacionalistas (ambas
de incógnitas y secretos. Las historias acerca de cárceles
enfrentadas a los leales de la República). Esta caballer ía
secretas, laboratorios de investigación y bases militar es,
destaca por su gran movilidad y la velocidad de sus
entre otras, son abundantes.
maniobras de hostigamiento y desgaste.
LA ZONA RESTRINGIDA
AMBIENTACIÓN, HISTORIA Y
En el centro geográfico del país, cruzando el territorio
de este a oeste al norte de la región pampeana, se
PROFUNDIDAD
encuentra la gigantesca Z ona Restringida, un enorme
El propósito de este libro es presentar una idea y
sector que en algún tiempo fue acordonado y
demarcado parcialmente para evitar que pasaran las otorgar un marco y un contenido para que los
personas. Esto es debido a que esta zona se encuentr a jugadores puedan desarrollarlo, potenciarlo, y así,
disfrutar del juego. A lo largo del manual pueden verse
altamente contaminada, producto de las fugas
radiactivas de las centrales nucleares desactivadas, que numerosas referencias a una realidad históric a
aún entrado el siglo XXI continúan irradiándola. La divergente y distópica. Es imposible e indeseable, no
obstante, abarcar todos los aspectos de la historia de la
mayor parte del territorio se encuentra abandonad o,
aunque varias familias todavía viven en su interior. El región: rellenar los huecos y expandir el universo de
Ciudad Blanca es una tarea y un esfuerzo de
territorio comprende gran parte de las provincias de
Mendoza, San Luis, Córdoba, Santa Fe y Entre Ríos, y imaginación que corre por cuenta de todos los
es una barrera formidable para la vida y las migraciones jugadores. Por eso, es preferible brindar un pantallazo
general de la situación (sin descuidar la intención
norte-sur.
original y la impronta del juego, que es la esencia del
mismo), dejando su elaboración en profundidad en las
manos de quienes van a disfrutar de esta experiencia.
AL NORTE DE LA ZONA
En este sentido, las localidades, las facciones, los actores
y en general los acontecimientos de la región se
RESTRINGIDA
mencionan someramente, detallando sólo los aspectos
que permitan su aplicación genérica o extendida, y
Hacia el norte y noreste del país, las hambrunas fueron
dejando a la libre interpretación los demás.
más severas, la ayuda del Estado más reducida, y ello,
sumado a la amenaza de la radiación, motivó la Por ejemplo: podrá encontrarse una descripción
emigración de buena parte de la población hacia países aproximada de la región, para que los jugadores se
limítrofes, igualmente devastados. Los que se puedan hacer una idea de qué esperar del mundo; una
quedaron, sobreviven en unas pocas ciudades categorización de localidades, de acuerdo con su
importantes y pueblos pequeños. Esta región es ahor a tamaño e importancia, para que sepan qué pueden
una tierra de feudos, comunidades independientes y encontrar y cómo se vive en cada lugar; un detalle de
bandoleros, que están a su vez en contacto con los algunas de las facciones más importantes, para que
revolucionarios del oeste. Es un territorio salvaje y comprendan dónde están o qué hacen los poderes más
cambiante. importantes que se ciernen sobre la gente; una
descripción de los personajes no jugadores de interés,
En el noroeste, donde el impacto ambiental fue un
más bien genéricos, que podrían aparecer en el
poco menor, no obstante, recrudeció la guerra civil, ya
transcurso de los relatos; una serie de lugares
que aquí la República tenía algunos de sus señor es
inhóspitos, también de carácter general, que abund an
feudales más tiranos, y la revolución estalló con mayor
en la región y que pueden proporcionar multiplicid ad
fuerza porque ya contaba con importantes grupos de
de aventuras, desafíos y contratiempos.
resistencia. Algunas localidades quedaron en manos de
108
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
La labor del director consistirá en tomar los elementos Es común que en el proceso también intervengan otras
que le interesen de cada uno de estos aspectos del habilidades sociales. Cuando un personaje logra
mundo, y elaborarlos en profundidad o adaptarlos entablar una relación importante con un grupo, puede
para su narración. Todos estos elementos también obtener un Mér ito que indique su logro.
sirven de inspiración, y pueden imaginarse vueltas de
tuerca o nuevas historias y lugares a partir de los que se
mencionan. Además de las facciones que se muestran a
La tarea de los demás jugadores consiste en p reguntar. continuación, el director puede crear o modificar las
Sus personajes no son meras máquinas de seguir su que considere oportuno para su narración.
Motivación y cumplir sus objetivos. Viven su vida en
este mundo posnuclear y desgarrado, y querrán saber
qué ocurre, qué hay para hacer, dónde están las MILITARES
oportunidades y dónde los peligros.
¿Qué hay allá a donde estamos yendo? ¿De qué vive la LEGIÓN CÍVICA ARGENTINA
gente del lugar? ¿Existe un solo poder al mando, o hay
Creada a imagen y semejanza de las SA alemanas, la
algún conflicto de interés tras bambalinas?
Legión es la fuerza de choque privada del partido de
gobierno de la República, y los Legionarios son el
complemento de los soldados del ejército nacional.
FACCIONES Lleva el mismo nombre del partido del cual se
desprende. Tiene alcance dentro y alrededor del
Existe un conjunto de grandes entidades políticas. Las perímetro de sus dominios, y puede extenderse un
principales son la República, la Confederación y la poco más allá cuando ocurre una movilización militar .
RNA; no obstante, hay también otras facciones Es una suerte de ejército paralelo oficializado.
importantes en cada región, dentro o fuera de dichas Este grupo armado conserva algunas unidades de
entidades. En este apartado se detallan aquellas que, tanques y otros vehículos pesados, y armas pesadas de
por su importancia, merecen una descripción. infantería, pero se emplean mayormente desde
posiciones estáticas como defensa, dado el elevad o
costo que representa movilizarlos y repararlos
TEJIENDO REDES SOCIALES (mantener en funcionamiento una gran máquina
requiere un gran esfuerzo logístico). Por eso, incluso
La habilidad Investigación tiene una especialid ad
recurre a elementos improvisados, como vehículos
relacionada con las facciones. Cuando un personaje
recuperados, tractores y cualquier cosa que pueda
con dicha especialidad investiga a una de ellas, puede
blindarse, montar un arma grande y moverse, en
activarla para recoger datos de interés. Las pruebas se
especial en los sectores más alejados de la capital.
efectúan por escenas de interacción con miembros de
dicha facción, o cuando recaba información de alguna El empleo de una gran fuerza aérea también es
manera. El director establece cualquier Dificultad , prohibitivo: la Legión emplea la modesta tecnología de
complicación o requisito narrativo relacionado con la los auto gir os, desarrollada durante la preguerra como
prueba. vehículo policial de control urbano. Pequeños y
relativamente económicos, son suficientes para el tipo
Muchas aventuras reciben la intervención de
de conflicto irregular dentro y alrededor de las
una u otra facción más o menos importante: el ciudades. Los autogiros pueden volar al ras del suelo o
director debe asignarles una cantidad de ascender hasta cualquier piso de un edificio de
rumores, contactos con información, datos departamentos, y permanecer en vuelo lento, casi
sueltos y todas las Dificultades de Investigación estático. Esto permite rastrear y atacar objetivos
asociadas. Esto permite relacionar a los urbanos con facilidad, aunque también los hace blanc os
jugadores y sus supervivientes con el mundo vulnerables si los rebeldes cuentan con armas pesad as
que los rodea, otorgándoles ventajas y o buenos tiradores. Normalmente, los autogiros están
conocimientos, así como complicaciones, armados con ametralladoras, cañones automáticos de
riesgos y disparadores de nuevas aventuras. bajo calibre o pequeñas bombas.
109
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
LIGA PATRIÓTICA El ejército de la RNA goza de considerable poder de
fuego y entrenamiento aceptable. Está comandado por
La estructura remanente de la antigua Liga de preguerra antiguos oficiales del Ejército Argentino y la
tiene su filial superviviente más poderosa en la ciudad
Gendarmería Nacional, y miembros de la Legión Cívica
de Buenos Aires. Reorganizada en los ’60 como unidad
Argentina con asiento en la región oeste y sur del país,
paramilitar especializada, sus operativos se extiend en
separados por la distancia y por intereses personales de
hoy al área metropolitana bonaerense. Es una facción
los remanentes de la República en el este.
dentro de la República, tal como ocurre con la Legión.
Utilizan una amplia variedad de armas rescatadas de las
La Liga Patriótica actual, al igual que su precedente de
bases secretas a lo largo de la frontera con Chile.
tiempos de “caza de subversivos”, es una unidad
Ocupan refugios de granito al pie de las montañas,
fanática, adoctrinada siguiendo vagamente los ideales búnqueres y otras estructuras fortificadas, desde donde
de la escuela militar prusiana, con los cambios debidos
controlan a las ciudades patagónicas del oeste que
para su encastre perfecto en el imaginario argentino de
están bajo su mando.
progreso, industrialización, patria, religión y familia.
Los miembros de la LP se consideran portadores de un Gozan de un gran poder en su región, y son temidos
supuesto gen argentino original, algo así como si el por los locales por la brutalidad y arbitrariedad de sus
criollaje de orígenes europeos y sus pretensiones de operativos.
grandeza corriera por sus venas.
La infantería de la Liga Patriótica está mejor entrenad a Poseen un popurrí de vehículos armados improvisad os
y pertrechada que el propio ejército y los legionarios, a partir de versiones civiles. Los mecánicos y artesanos
a través de financiamiento privado secreto, lo cual no que trabajan para la FACA son habilidosos.
está bien visto por una parte del poder político ni la
mayoría de los civiles. No obstante, sus filas son mucho
más reducidas y no cuentan con la capacidad mater ial RESISTENCIA LIBERTARIA
del ejército nacional. Los cortocircuitos entre el poder
La RL es una agrupación combativa, menos dogmátic a
político civil, la jerarquía de la Liga, la facción castrense
que la FACA y con importante presencia armada en sus
tradicionalista y sus aliados católicos, los líderes de la
regiones de influencia. Los miembros de la RL suelen
Legión y los comisarios locales son frecuentes.
tener menor formación política y chocar
Disponen de algunos vehículos pesados y un puñado frecuentemente por cuestiones ideológicas y
de autogiros especializados y personalizados según sus metodológicas con otras agrupaciones rebeldes.
necesidades.
Fuertemente armados, patrullan su territorio y llevan a
cabo ataques veloces contra instalaciones de la
República, y contra poblaciones leales al régimen. Son
EJÉRCITO DE LA RNA
reconocidos por sus atentados con explosivos: con
110
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
seguridad, cuentan con técnicos con la capacidad de La UDR es heterogénea, y entre sus miembros hay una
fabricarlos, y acceso a los recursos indispensables. cantidad no menor de aliados circunstanciales de la
Legión y el clero, así como de terratenientes poderosos.
Por eso, aunque en general se oponen a la dictadur a
CRUZ NEGRA desde su carta orgánica, su lucha central tiene lugar
contra los grupos rebeldes de izquierda y nacionalistas,
La Cruz Negra es una formación anarquista
hecho que justifican en una defensa del orden y la
preponderantemente pacífica y clandestina. Los
institucionalidad.
miembros de la Cruz Negra se encargan de sabotear
industrias, bases y operativos militares, así como de
liberar prisioneros políticos y mantener
comunicaciones entre sí y con otros grupos rebeldes, y INDEPENDIENTES
de difundir las ideas anarquistas mediante la
distribución de folletos y literatura. GOBERNACIONES Y FEUDOS
Aunque no cuentan con poder de fuego efectivo para Aliados de uno u otro bando por cuestiones de poder
lanzar grandes operaciones, su red de comunicaciones e intereses personales, los antiguos mafiosos,
y contactos tras las sombras es muy valiosa. comisarios, traficantes, paramilitares o rebeld es
expulsados de las filas de sus movimientos, que
supieron reinventarse luego del apocalipsis, pasaron a
MONTONERAS dominar poblaciones enteras bajo su influencia. Estos
Las montoneras son unidades de caballer ía “señores de la guerra” lideran facciones que mantienen
nacionalistas, enfrentadas al partido de la Legión y a la el control de algunas ciudades confederadas y otras
RNA. Herederas de las unidades guerrilleras que independientes, a veces con el apoyo de su población,
comenzaron a operar antes de la guerra, su movilidad a veces con su reticencia.
y estricta organización paramilitar, así como su Si algo caracteriza a estas facciones, es su supervivenc ia
capacidad de infiltración, son sus principales armas. a través de la creciente mecanización de sus fuerzas
Descienden de las unidades guerrilleras formadas con armadas. Las primeras fuerzas mecanizadas datan de
elementos del Movimiento Justicialista Argentino, tiempos de preguerra: en un momento inicial, los
aquel que fuera fundado por Juan Domingo Perón ingenieros militares experimentaron con varios
desde el exilio. Tras el asesinato de Perón en España prototipos de vehículos impulsados por diferentes
por envenenamiento con polonio 210, el MJA fue mecanismos. A las tradicionales modificaciones sobr e
perseguido con furia y prácticamente diezmado, pero ruedas y orugas siguieron unos revolucionarios diseños
sus bases combativas (algunas de ellas salidas del propio que combinaron ruedas y patas hidráulicas, basánd ose
ejército argentino, otras llegadas desde movimientos en el diseño de algunas retroexcavadoras. Los
obreros) se reagruparon y refundaron la organización prototipos se sometieron a pruebas de combate
peronista, manteniendo sus prácticas de combate y urbano, donde su sistema combinado de ruedas y patas
resistencia desde la clandestinidad. les permitía superar prácticamente cualquier barricad a
o bloque de escombros. Transportadas en camiones, las
Tienen mayor presencia en el noroeste argentino, “arañas”, armadas con ametralladoras, lanzallamas o
aunque existen células leales en casi todo el territorio. armas improvisadas y pesadas, sirven para despejar
reductos enemigos en zonas de combate urbano
intenso. Estas conversiones son llevadas adelante
UNIÓN DEMOCRÁTICA REPUBLICANA principalmente por grupos armados poderosos.
Este frente es uno de los desprendimientos políticos La potencia de fuego, la ingeniosidad de sus técnicos y
más importantes de algunos de los antiguos partidos sus recursos, y sus relaciones con las demás facciones los
democráticos opositores al régimen, como el partido mantienen en el poder, aunque a menudo este poder
radical, el demócrata cristiano, y una fracción del cambia de manos.
partido socialista. No cuenta con milicias ni organiza
actos hostiles, sino que trabaja desde una relativa Las actividades de estas grandes bandas armadas son
legalidad (concedida por el propio gobierno), en el diversas. En general, obedecen a un interés territorial,
ya que buscan hacerse de regiones fértiles y poco
seno mismo de las ciudades leales a la República.
111
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
contaminadas, o que contengan recursos humanos o El Automóvil Club tiene talleres en varias de las
alguna industria disponible. principales ciudades del territorio argentino. Su
importancia es elevada, ya que constituyen la principal
Son frecuentes las demostraciones de poder, los
fuente de reparaciones de todo tipo (dependiendo del
conflictos territoriales con otras bandas, las alianzas y
tamaño del taller y de la disponibilidad de técnicos) .
traiciones.
Muchos de los arreglos que llevan a cabo no se
consiguen en otras partes.
113
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
del concejo de pueblos pequeños e incluso ciudades para el combate o la interacción, y no mucho más. No
independientes, donde cobran un tributo. Otros tienen aptitudes especiales: en general, carecen de
controlan asentamientos precarios, donde ejercen un Especialidades para sus habilidades, así como de Puntos
dominio más absoluto, aprovechando la de Proeza. Son los extras de la narración, pero
vulnerabilidad y la superstición de las personas. atención: podrían tener cualquier cantidad y
profundidad de méritos y motivaciones que el director
Allí donde sus fieles son mayoría o gozan del apoyo de
quiera asignarles. No deberían ser maniquíes sin alma
la autoridad local, las capillas y altares de San La
dispuestos en el escenario para diversión o problema
Muerte son vistosos y el culto se practica con total
de los personajes. Como todo ser, tendrán intereses,
libertad; donde no tienen presencia oficial, sus devotos
valorarán sus vidas y obrarán en consecuencia de sus
llevan los talismanes y realizan sus oraciones y trabajos
voluntades. Por supuesto, no es necesario elaborar ni
con disimulo.
interpretar a cada PNP en detalle: alcanza con tener
presente que no actuarán como robots sin voluntad.
NUEVA UMBANDA
La religión Umbanda, llegada desde el noreste, es otra Los PN son aquellos que incluso podrían no tener sus
de las religiones que compiten con la católica y el culto características numéricas por escrito, pero tienen algún
a San La Muerte. Luego del holocausto nuclear, los tipo de trasfondo o aportan algo de importancia a la
sacerdotes sobrevivientes (o, al menos, algunos de narración. Llegado el caso, podrían tener alguna
ellos) crearon la Nueva Umbanda, una organización habilidad con alguna Especialidad desarrollad a,
que abandonaría el carácter oculto y mayormente relacionada con su relevancia en la narración, algún
pacífico de la original, para dar lugar a una secta Mérito o incluso el Concepto y el Carácter
armada, enfrentada al gobierno de la República. desarrollados, pero sólo obedece a una necesid ad
circunstancial de la trama.
Aunque las raíces afro de la Umbanda se mezclan con
una importante base católica, esta religión fue
reprimida por el régimen de la Legión, y por eso hoy,
Los PP son equivalentes en capacidades a los personajes
en respuesta, la nueva organización tiene una discreta
jugadores. Tienen todas las habilidades y Especialidad es
milicia que defiende a sus seguidores de la mano de la necesarias desarrolladas, así como Puntos de Proeza y,
República y sus supremacistas y católicos fanáticos.
fundamentalmente, el Concepto, el Carácter y un
conjunto detallado de Méritos que describen su histor ia
y su personalidad. Son el tipo de personaje que podría
PERSONAJES NO constituir un aliado para el grupo, un villano
importante, o el actor que impulsa la trama y ofrece
114
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
ofrecen servicios de escolta ni exploración, actúan por Objetos
interés propio y en solitario, prefieren pasar
5 balas de rifle
desapercibidos y no dudan en desaparecer si se sienten
amenazados; otros (la mayoría, tal vez) forman
pequeños grupos o compañías, entre familiar es,
MERCENARIOS
amigos, conocidos y afines, y usan su conocimiento de
caminos, zonas abandonadas y supervivencia para Los “cazarecompensas” se dedican a la búsqueda y
buscar botines de provecho entre las ruinas del pasado. captura de personas con precio sobre sus cabezas, pero
también son aventureros que trabajan de casi cualquier
Si hay una característica que es capaz de unificar a los
cosa, parando en ciudades y pueblos para ofrecer su
aventureros en su definición, es la codicia. Medida o
brazo al mejor postor.
excesiva, la fiebre por conseguir objetos de valor es lo
que, en muchos casos, los impulsa a moverse. Otros Estos marginales están acostumbrados a pasar
tienen con esto la excusa perfecta para escapar de algo desapercibidos en pueblos y ciudades. Algunos son
o alguien, o simplemente vivir de aventuras. militares retirados o desertores. Aunque algunos son
buscados por sus delitos, pueden pasarse al bando de
La vida del aventurero no es fácil. Sólo los más recios y
la ley cuando la promesa es la libertad de cargos
experimentados consiguen cosas de valor y sobreviven
policiales o dinero.
lo suficiente como para obtener algo a cambio. El
camino está lleno de peligros, y sus propios Un mercenario veterano es un rival de temer. Sabe
descubrimientos y tesoros son una fuente de sobrevivir por su cuenta en lugares hostiles,
problemas. No son pocas las compañías que preferentemente en forma solitaria. Bien armado,
desaparecen sin dejar rastros, o se disuelven por pertrechado y con amplia experiencia, puede combatir
problemas, traiciones y fracasos. en cualquier parte como si fuera su territorio, y jamás
brinda ventaja alguna.
Rasgos y habilidades de los aventureros
Rasgos y habilidades de los mercenarios
Muchas veces tomarán la forma de personajes
Protagónicos, de modo que sus rasgos pueden ser tan Especialmente centrados en el combate. Pueden tener
complejos como sea necesario. rasgos comparables a los de los G r upos d e tareas, con
limitaciones a sus recursos y sin apoyo estatal.
116
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Rasgos y habilidades de los caníbales Armas
Cualesquiera, ya que no forman parte de un grupo Palo, Machete o Barra de acero
especializado. Pueden carecer por completo de Protección
habilidades de combate; si son parte de una tribu
agresiva, podrían tener características de Pesc ador. Si Ninguna
son parte de un clan familiar que actúa en secreto, Objetos
pueden tener habilidades sociales más o menos
desarrolladas, una fachada tras la cual ocultan sus Ningunos
actividades, etc. Incluso podrían ser parte del sector
respetable de su sociedad…
PESCADORES
Estas bandas de merodeadores se dedican a los atracos,
ENAJENADOS saqueos y asaltos a pequeños grupos y viajeros. Suelen
acechar entre las ruinas de las estructuras adyacentes a
Los enajenados son seres sofocados por la rabia blanca,
los caminos, o atacar parajes y campamentos cuando
con sus facultades mentales alteradas al extremo,
no están bien defendidos. Su modo de vida consiste en
debido al daño neurológico.
saquear todo lo que encuentran y es más débil que
Parias, apartados de la sociedad, considerados un ellos. Si una ruta es muy vigilada, intentan actuar en
peligro inaceptable, son expulsados o liquidados, otra, mudándose de un aguantadero a otro con
dependiendo de las normas aceptadas por la sociedad frecuencia, para gastar luego el botín en los tugurios de
donde se encuentran al momento de padecer su última mala muerte de alguna ciudad, o para aterrorizar a
transformación, o incluso antes. algún pueblo con su presencia feroz y sus juergas.
Vagando entre las ruinas de las ciudades, Algunos utilizan trampas mecánicas y otros trucos en
alimentándose de aquello que pueden cazar y robar, emboscadas. Cuando consiguen una presa, la asaltan
suelen tener una muy baja expectativa de vida. No con armas improvisadas. No suelen tener demasiad o
obstante, cuando se juntan en grupos, sus aptitudes les poder de fuego, pero su número y brutalid ad
permiten potenciar su capacidad de supervivenc ia. compensan esto con creces.
Estas primitivas tribus llegan a criar su propio ganado a
Aunque algunas pocas bandas adquieren notoriedad ,
partir de animales robados o capturados; muchos no
sus integrantes tienen una corta carrera, por razones
tienen reparo en recurrir también al canibalismo.
obvias, y suelen desaparecer rápidamente para dar
La frustración por la expulsión y la condena social paso a otras.
puede generar individuos débiles y depresivos, tanto
Habilidades
como personas vengativas y enérgicas.
Observación: 1
Rasgos de los enajenados
Combate: 2
Visión nocturna: Cancela factores Negativos a pruebas Movimiento: 1
de Observación visual en ambientes oscuros, pero Tiro: 2
impone un factor Negativo a sus pruebas de Armas
Observación visual en ambientes luminosos. Las luces
Fierro tumbero
extremadamente fuertes apuntadas directamente a sus
Palo
ojos pueden inhibirlos temporalmente, por
encandilamiento. Protección
Habilidades
SUPREMACISTAS
Observación: 4 ( Sentido agudo, Siempre listo)
Combate: 3 ( Golpe brutal, Lucha libre) Entre las bandas que recorren las ruinas, los caminos y
Movimiento: 3 ( Esquivo, Sigiloso) que visitan pueblos de tanto en tanto, hay pocas tan
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
despreciables como las de supremacistas. Algunos de para merecer su ira. La designación es local y, salvo que
estos grupos son respetuosos de la ley local, lo cual los los personajes hagan algo lo suficientemente grave
convierte en bandas “legales”. En los pueblos donde el como para provocar una reacción de varios grupos, no
racismo emana de las autoridades, incluso pueden resultará en la comunicación de la persecución a otros
formarse grupos supremacistas que trabajan como grupos templarios.
milicias de fronteras y patrullas; esto los convierte en
El templario que se describe es un combatiente que va
algo mucho más peligroso que los grupos solitarios de
a caballo (uno común), pero dependiendo de su
justicieros enfermizos. Si bien suelen cubrirse de un aur a
función, podrían tener otras características, como
de respeto, mezclándose con la gente común, afuera, o
habilidades sociales para el espionaje.
cuando están amparados en la legalidad, la historia es
distinta: los supremacistas cazan, capturan, torturan o Eventualmente, algún templario poderoso podría
matan a las personas que no pertenecen a su colectivo asumir un papel protagónico como villano.
“puro”. A los supremacistas raciales tradicionales se han Habilidades
sumado nuevos grupos de supremacistas “sanitarios”,
quienes persiguen a los infectados con Rabia Blanca con Viaje: 1 ( Jinete)
saña. Combate: 3
Movimiento: 1
De más está decir que entre sus filas abundan los nazis Tiro: 2
fanáticos, aunque no todos se suman a la causa por una Armas
motivación política. Algunos (la mayoría) simplemente
odian al mundo y a la vida, y buscan sacar provecho Carabina
de las vidas de los demás. Lanza (en misión a caballo)
Protección
Habilidades
Campera reforzada con placas
Observación: 1
Combate: 3 Objetos
Movimiento: 2
Tiro: 2 6 balas de pistola
Antorcha y fuego
Armas
Pistola
Manopla GOBIERNO
Protección
Sobretodo militar GRUPO DE TAREAS
Objetos Los grupos de tareas o GT son unidades paramilitar es
dedicadas a actividades ilegales de secuestro, tortura,
4 balas de pistola
interrogatorio y asesinato de rebeldes o sospechosos de
disidencia al gobierno de la República. Se entrenan en
tareas de inteligencia, infiltración y combate. Por
TEMPLARIOS
extensión, un miembro perteneciente a cualquiera de
Los templarios son un grupo especial de supremacistas dichos grupos se denomina también GT.
religiosos. Aquellos que se dedican a guerrear van
Como su accionar es absolutamente ilegal, no existen
normalmente en grupos de al menos media docena de
contratos públicos ni órdenes escritas. Normalmente,
jinetes, aunque cuando su misión consiste en atacar un
reciben encargos a través de oficiales de policía, el
asentamiento pueden llegar a ser un par de docenas.
ejército o funcionarios civiles, clandestinamente. A
Actúan por lo general de noche, e intentan mantener
cambio de sus nefastos servicios, estos perros de presa
sus identidades resguardadas.
viven una vida relativamente cómoda en alguna ciudad
Rasgos de los templarios segura, o en una estancia abandonada, recuperada a tal
fin. La mayoría prefiere cuidarse sus propias espald as
Misión: Un grupo de templarios puede tomar la
mediante identidades falsas, su habilidad para el
decisión de castigar a los personajes si éstos se meten
disimulo y su amplia experiencia viviendo en la
en sus asuntos, o si practican algún culto considerad o
clandestinidad.
pagano y logran llamar su atención lo suficiente como
118
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Pueden trabajar en solitario, aunque suelen recurrir al equipamiento más o menos adecuado. Hostigados por
accionar violento en equipo, e incluso a alianzas con sus superiores y atacados por sus enemigos, los agentes
grupos inescrupulosos fuera de la ley. de la ley realizan tareas ingratas, a cambio de techo y
comida. Rodeados de pobreza, no es de extrañar que
Un GT activado es una amenaza formidable, porque,
las filas de estas fuerzas siempre se renueven con sangr e
además de sus propias capacidades, cuenta con el
fresca.
apoyo de la estructura gubernamental y sus recursos, si
los necesita. Son psicópatas sin empatía alguna, astutos Los efectivos ordinarios se dedican a tareas de
y cautelosos; algunos están convencidos de su causa, patrullaje. Los más capacitados pueden formar parte de
mientras que a otros les importa un bledo, y escuadrones de asalto, encargados de misiones más
simplemente son psicópatas que matan o torturan por peligrosas (como, por ejemplo, redadas contra grupos
placer y a cambio de una paga abundante, armados). Estos también suelen recibir formación
comodidades o lujos por sus servicios. ideológica y teórica: los cuadros más violentos o
entusiastas del nacionalismo de derecha migran hacia
Rasgos de los Grupos de tareas
los infames G r upos d e Tar eas, encargados de
Misión: En algún momento, una oficina gubernamental secuestrar, torturar y asesinar disidentes y todo tipo de
puede activar a un GT para que se encargue de alguno objetivos del régimen de la República.
o de la totalidad de los personajes (sea lo que fuere que
Rasgos de los gendarmes y policías
esto signifique para el caso). Esto puede ocurrir si los
personajes incurren en algún delito grave o atentan Agentes de calle: Las características que se describen
contra los intereses del gobierno. Entonces, se le puede pertenecen a los agentes ordinarios que patrullan las
requerir al GT que ubique su paradero, que recoja calles.
información acerca de sus actividades, que los capture
Auxiliares en Grupos de Tareas: Estos psicópatas
o simplemente que los liquide. Activar a un GT es algo
violentos poseen algunos rasgos diferentes: algún
costoso: no ocurriría por cualquier motivo.
punto más en alguna habilidad de combate, y
Algunos GT individuales pueden asumir un papel eventualmente alguna habilidad social que utilizan para
protagónico como villanos. infiltrarse.
Habilidades Habilidades
Astucia: 2 ( Disimulado, Insondable) Observación: 1
Investigación: 3 ( Discreto) Combate: 1
Persuasión: 2 ( Intimidante) Movimiento: 1
Observación: 2 ( Cauteloso, Siempre listo) Tiro: 2
Combate: 3 ( Evasión, Reacción )
Armas
Movimiento: 4 ( Esquivo, Manos rápidas)
Tiro: 5 ( Cazador, Combate urbano, Disparo Carabina o Escopeta de repetición
certero, Posicionamiento)
Protección
Armas
Sobretodo militar
Subfusil o Rifle
Cuchillo Objetos
Protección 5 balas de pistola
Máscara de gas
Chaleco antibalas
Objetos
LEGIONARIO / SOLDADO
8 balas de pistola
6 balas de rifle Los Legionarios son los soldados del partido de la
Legión Cívica Argentina. La nueva designación copia
ampliamente al escalafón militar romano, por motivos
GENDARMERÍA / POLICÍA propagandísticos. Obedecen a la jerarquía partidaria.
La Gendarmería y la Policía son las fuerzas represivas Los soldados del Ejército Argentino tienen similar
de la República. Compensan su escaso entrenamiento instrucción y equipamiento, aunque están por fuera de
y motivación con un poco de disciplina y un la estructura partidaria, y en general carecen del
119
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
adoctrinamiento y la parafernalia propagandística que Astucia: 2 ( Insondable)
suele acompañar a las demostraciones de legionarios. Investigación: 2 ( Discreto)
Persuasión: 1 ( Intimidante)
Rasgos de los Legionarios y Soldados Observación: 3 ( Cauteloso, Siempre listo)
Combate: 5 ( ¡Al suelo!, Camuflado, Evasión,
Equipamiento: El equipo presentado es el básico, pero Anatomía, Lucha libre )
puede variar de acuerdo con la misión. Movimiento: 5 ( Duro de noquear, Esquivo,
Estabilidad, Fuerte )
Habilidades
Tiro: 6 ( Combate urbano, Control de tiro, Disparo
Observación: 1 certero, Posicionamiento, Saturación)
Combate: 2 Armas
Movimiento: 2
Tiro: 3 Ametralladora
Armas Pistola
Sable militar (los oficiales)
Fusil de asalto Protección
Cuchillo (bayoneta)
Protección Conjunto Táctico Blindado
Objetos
Pechera blindada
Objetos 12 balas de rifle
6 balas de pistola
8 balas de rifle
Máscara de gas
LIQUIDADOR
Habilidades
120
CIUDAD BLANCA
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BASE Habilidades
Los rebeldes de base son la columna vertebral de Astucia: 4 ( Disimulado, Insondable, Simulador)
cualquier agrupación revolucionaria, y son en su Persuasión: 2 ( Líder)
Observación: 3 ( Cauteloso, Siempre listo)
mayoría jóvenes con formación política. Se encargan
Destreza: 3 ( ¿Cable azul o cable rojo? )
de tareas de alerta en barrios ocupados por las milicias Combate: 4 ( ¡Al suelo!, Cubrir, Reacción )
revolucionarias y en pueblos bajo su influencia, así Movimiento: 4 ( Ágil, Esquivo, Manos rápidas)
como de tareas de difusión y enlace. También toman Tiro: 4 ( Combate urbano, Disparo certero,
parte en acciones armadas, aunque en estos casos casi Posicionamiento, Recarga rápida )
siempre cuentan con la tutela de algunos veteranos, Armas
que nunca dejan el destino de una misión
completamente en manos de las bases (a menos que no Subfusil o Rifle
Cuchillo
quede otra opción).
Granada casera x2
Habilidades Protección
Astucia: 3
Pechera blindada
Persuasión: 1 ( Desafiante)
Observación: 2 Objetos
Destreza: 2 ( ¿Cable azul o cable rojo? )
Combate: 2 8 balas de pistola
Movimiento: 2 6 balas de rifle
Tiro: 3
Armas MONTONEROS
Rifle casero Las montoneras nacionalistas constituyen un grupo
Cuchillo
rebelde armado importante. Incursionando en ataques
Protección veloces a caballo, hostigando a tropas nacionales o a
Ninguna gobernadores rivales, cumplen su tarea con notable
eficiencia y disciplina.
Objetos
Rasgos de los montoneros
6 balas de rifle
El montonero que se describe es un combatiente que
va a caballo (uno común), pero dependiendo de su
VETERANO función, podrían tener otras características, como
habilidades de infiltración, o rasgos similares a los que
Aquellos rebeldes combativos que viven lo suficiente
puede tener el Veterano.
como para contarla, alcanzan altos grados de
especialización y habilidad en infiltración y lucha. Estos Habilidades
veteranos lideran brigadas de combate, o conforman
Viaje: 3 ( Cabalgada, Jinete)
pequeños grupos para asaltos y operaciones delicadas. Combate: 3
El armamento y las especializaciones pueden variar Movimiento: 3
Tiro: 3
mucho, y sólo se describe al veterano “genérico” en
situación de patrulla o ataque. Armas
Rasgos de los rebeldes veteranos Carabina
Lanza (a veces, yendo a caballo)
Misión: Si los personajes actúan abiertamente en contra
de un grupo rebelde más o menos importante, éstos
Protección
pueden activar a uno o varios veteranos para lidiar con Campera reforzada
el asunto. Debe existir una razón de peso
Objetos
(especialmente si existe una amenaza a futuro), o de lo
contrario no se molestarán. 9 balas de pistola
121
CIUDAD BLANCA
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Las ciudades cercanas a los centros poblados han sido
mayormente saqueadas y recicladas en los años del
RUINAS, CAMINOS Y resurgimiento, razón por la cual es un poco más difícil
encontrar objetos de utilidad o riquezas a simple vista.
DERRUMBES
LAS URBES ESQUELÉTICAS Algunas edificaciones pueden verse débiles a simple
vista; otras podrían parecer sanas, pero tener riesgos
Formando parte del antiguo entramado de la gran estructurales invisibles. Evaluar el riesgo de derrumbe
metrópolis, o bien en cualquier otra región que haya puede requerir una prueba de Supervivencia, tanto más
sufrido un éxodo, debido a la radiación, la peste o la alta cuanto más sutil -y, casi siempre, menos grave- sea
hambruna, las ciudades abandonadas son un territorio el peligro. Si un personaje se adentra en un sitio de
testimonial de la antigua civilización perdida. derrumbe (consciente o no del riesgo), el director
puede establecer una chance aleatoria para el riesgo o
Comidas por la erosión ambiental, la falta de
forzarlo bajo la condición de simplemente pasar por el
mantenimiento, los percances naturales o algún
sitio peligroso. Pisar en el lugar incorrecto o apoyarse
enfrentamiento armado, las esqueléticas estructur as
en una pared o una viga floja puede provocar un
que siguen en pie sirven de resguardo a animales,
derrumbe de consecuencias fatales: el resultado de su
numerosas plantas, algunos ermitaños y ocasionales
activación podría depender de pruebas de Observación
viajeros por igual. Las ciudades tienen la facultad de
o Movimiento. Se recomienda establecer el rango de
juntar hollín entre sus ruinas y recovecos; esto las hac e
daño derivado de los distintos resultados en dicha
especialmente propicias para la acumulación de
prueba. Por ejemplo, un derrumbe potencialmente
radiación, la cual, junto con los derrumbes y los
muy peligroso podría requerir una prueba de
moradores hostiles, es uno de los principales peligros
Movimiento para esquivarlo, y los resultados podrían
que presentan.
ser M/HI/HA para una Pifia, un Fallo o un Parcial,
122
CIUDAD BLANCA
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respectivamente; un desmoronamiento menor podría cargan de humedad, y los niveles de oxígeno
provocar HI/I/A, etc. disminuyen sensiblemente, pudiendo afectar a la salud .
123
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cada período en que permanezca sin oxígeno dispongan de algún curso de agua u otra forma de
suficiente, hasta recuperar el aire o morir. obtenerla.
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grupos grandes (piaras) y, aunque no atacan al hombr e Un ataque de yaguareté o su rugido pueden inducir el
sin motivos, son bastante territoriales. Cuando terror, añadiendo puntos de Estrés en situaciones de
arremeten, lo hacen con furia y sin descanso, acecho o combate.
acorralando a su objetivo durante horas si es necesario.
Habilidades
Estos animales, al no ser depredadores, pueden
Observación: 6
desalentarse más fácilmente en su agresividad si se los
Ataque: 6 ( M/HA/LS, daño de corte)
amenaza con ruidos y fuego. No obstante, no debe Movimiento: 6
subestimarse el poder de una piara de varias decenas Defensa: 4
de jabalíes: puede que no todos ataquen al mismo
Características
tiempo, pero si están decididos a defender un territorio
o avanzar, es aconsejable apartarse de su camino, bajo Velocidad: Puede recorrer 40 metros muy
amenaza de desaparecer rápidamente bajo su rápidamente en su ataque de acecho, o huir o
arrolladora furia. perseguir a sus presas a una velocidad de 150
metros por asalto.
Habilidades
Especial: Cuenta como si tuviera las especialidad es
Observación: 3 ( principalmente el olfato)
Ágil, Atleta, Esquivo, Fuerte, Pique, Sigiloso,
Ataque: 2 ( HS/L/S, daño de corte)
Movimiento: 2 Camuflado, Atento, Rastreador, Sentido agudo,
Defensa: 3 Siempre listo y Fineza, siempre activas.
127
CIUDAD BLANCA
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CAPÍTULO VI:
tal dentro del mundo de Ciudad Blanca, sino
que es utilizado como referencia por los
jugadores en intercambios comerciales. No
obstante, estas unidades sí tienen una
representación física, en forma de objetos de
Las sociedades no solo truecan objetos útiles, de valor C ar neado y c omercializado in situ. La carne
de colección o monedas. Las materias primas fresca dura 2-3 días antes de comenzar a
agropecuarias son el motor del comercio entr e pudrirse. El aprovechamiento in situ también
comunidades; los metales preciosos y aquellos que son ocurre con el ganado salvaje y en los casos de
útiles para la industria también tienen una importante cuatrerismo. La carne fresca puede valer
demanda. bastante más de lo indicado por kg de peso.
C ar ne sec ada, salad a ( c harqui) y/o ahumada
para prolongar su vida útil. De esta maner a
METALES puede fraccionarse, transportarse grandes
distancias y aguantar mucho tiempo antes de
La plata y el oro obtenidos del saqueo de casas y
echarse a perder. Así es como se consume la
estancias ricas constituyen un botín tan preciado como
mayor parte de la producción de carne, por
escaso. Las comunidades que acuñan monedas los
lejos.
utilizan para las aleaciones, pero también se
intercambian en su forma original. Otros productos, como el alc ohol, las esp ecias, la yerba
mate y el tabaco, también constituyen importantes
Oro 18 quilates, x10 gramos: 10 VT
mercancías de trueque. No todos los climas favorecen
Plata 900, x100 gramos: 5 VT
a todos los cultivos y, debido al acarreo, el producto
C obre, x5 kg: 3 VT
final se encarece.
129
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HOSPEDAJE parte de la ubicación general donde se encuentran los
supervivientes.
El hospedaje no es un lujo en esta época. Tampoco
abundan los hoteles ni la idea de hotelería es la misma Una noche: 1 Baratija
que en un mundo civilizado. 1 semana: 2 VT
HOSPEDAJE CONFORTABLE
EXTRAS
El hospedaje confortable incluye ropas de cama
razonables, y un ambiente un poco más salubr e. Bebidas alcohólicas, comidas adicionales y otro tipo de
Permite un reposo más completo, para eliminar puntos beneficios podrían obtenerse por Baratijas.
de Estrés. No debería traer complicaciones como
enfermedades y alimañas, a menos que estas formen
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CIUDAD BLANCA
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ocupar d6 asaltos en volver a ajustarla, sin B uena calidad (armas de Tiro): suelen ser más
necesidad de pruebas. caras. A estas armas se les han removido sus
G astada: el desgaste de piezas, del cañón y la taras.
recámara, hace que la precisión pueda E x cepcional: valen por lo menos el doble.
disminuir. Al disparar, verifica si en la tirada al Además de no tener taras, sólo Pifian con
menos uno de los dados es un 2: si confirma, resultados de 2 en los dados. La rareza
ese ataque recibe un factor Negativo. aumenta en 1 punto. Con las excepciones de la
Ox idada: años de exposición a los elementos Pistola casera y el Rifle casero, ningún arma
hacen que el mecanismo no sea confiable. Al improvisada puede ser Excepcional.
disparar, verifica si en la tirada al menos uno A r tesanal: como las excepcionales, pero
de los dados es un 3: si confirma, el disparo no además añaden un +1 a las tiradas de ataque.
sale, y pierde toda la munición cargada. La rareza aumenta en 2 puntos, y pueden
costar el triple, o incluso más. Sólo las
Un arma puede tener más de una tara, en cuyo caso su
siguientes armas pueden encontrarse (muy
precio puede disminuir un poco. Si una descripción no
raramente) en calidad Artesanal: Cuchillo,
se ajusta con el tipo de arma, simplemente se puede
Sable militar, Derringer casera, Pistola,
imaginar otra razón por la cual funciona mal, pero se
Escopeta, Carabina, Rifle.
aplica el mismo efecto.
133
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apropiado, y para las cargas, los productos químicos múltiples fuentes de daño, porque no hay necesidad de
que logran la combustión. Algunos de estos elementos calcular “cuántas balas impactaron” ni de discriminar el
se consiguen buscando en las ciudades abandonad as, daño entre cada una de ellas. S e c onsidera que al menos
otros se adquirirán en comercios o en el mercado un p r oyectil impacta, y p unto. Luego, ese ataque tiene
negro. Todo el proceso de creación del proyectil, un daño asociado, que se contabiliza.
material de ignición, y armado del cartucho lleva su
Si existen dudas de cómo se visualiza esto, pensemos
tiempo. El resultado final varía mucho, dependiend o
que durante un asalto los personajes se están moviend o
de las herramientas, las materias primas y
e intercambiando múltiples disparos; finalmente,
principalmente la experiencia del armero.
alguno de los tiros impacta. ¿Cuántos disparos fueron,
Los armeros en general son respetados por su valioso cuántos impactaron? No importa: si el ataque fue
oficio. Aun así, la mayoría de ellos produce cartuchos exitoso o parcial, el daño se cuenta.
de bajo calibre o de escopeta, utilizados principalmente
Un ataque será un único proyectil sólo para los casos
para la caza y la defensa territorial. Las fuerzas de
donde el arma dispara lentamente o tiene capacidad
seguridad de las ciudades más grandes cuentan con
para un único proyectil en su recámara. Aun así, no se
armeros propios calificados y con amplia
discrimina bala por bala.
disponibilidad de maquinaria, y aun así la munición no
abunda. Otras ciudades pueden tener uno o dos Entonces, en el caso de las armas de fuego, no se
armeros civiles con cierto renombre. En los pueblos c ontabilizan las balas ind ividuales para calcular
puede haber alguien que se dedique a fabricar recargas, ataques, precios ni peso, sino que se
cartuchos de escopeta y proyectiles de uno o dos c ontabilizan “c ar g as”. Las cargas son medidas
calibres comunes, como máximo. arbitrarias estipuladas para cada arma, y r ep resentan la
r ap idez con que se vacía el arma, al mismo tiempo que
la c ap acidad d e almacenamiento de la misma.
¿QUÉ ES UNA CARGA DE MUNICIÓN? Por ejemplo: en la realidad, supongamos que un fusil
Combatir con armas de fuego tiene sus propias de asalto carga 30 cartuchos. En el juego, esto se
características. Llegado a este punto cabe aclarar una representa con “6 cargas”, porque se estima que, en
particularidad: dada la corta duración de un asalto, y a promedio, durante un combate, los personajes no tiran
su vez la rapidez con que puede efectuarse un ataque del gatillo una única vez por asalto, sino varias: tirand o
individual (pensemos en cuánto se tarda en tirar de un en modo simple, consumirá 1 carga, que serían
gatillo), un ataque c on un arma d e fuego no es aproximadamente cinco proyectiles, aunque éstos no
nec esariamente un único d isparo. se contabilicen individualmente. A su vez, cuando tire
en modo automático, consumirá el doble: 2 cargas por
Es importante comprender que el resultado de la asalto, porque el modo de disparo es mucho más veloz.
prueba de ataque representa el resultado de una acción
Es decir que un cargador completo durará 6 asaltos en
que puede ser múltiple. Por ejemplo: un ataque con
modo simple, o 3 asaltos en modo automático, tras lo
una pistola que en la realidad carga nueve proyectiles
cual deberá recargar. Esto no significa que tenga 3 ni 6
no es necesariamente un solo disparo, sino una sucesión
balas, sino cargas.
de ellos. Pero en el juego, cuando impacta no habr á
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CIUDAD BLANCA
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BARRA DE ACERO
HACHETA MACHETE
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Un hacha grande común, para leñar troncos grandes o
cercenar miembros.
GRANADAS
Herramienta y arma utilizada ampliamente, para tareas CÓCTEL MOLOTOV
de desmalezado y otras faenas. Hoja ancha y pesada,
con filo de un solo lado y sin punta.
SABLE MILITAR
DERRINGER CASERA
ARMAS LARGAS IMPROVISADAS
RIFLE CASERO
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habitual entre milicias y autodefensas. Puede montar Se considera un arma corta. Puede ocultarse con cierta
una mira telescópica. dificultad en un abrigo grande, añadiendo un +1 a la
prueba por parte de alguien que intente detectarla;
además, se detecta automáticamente con un cacheo.
ARMAS PESADAS IMPROVISADAS No penetra ni daña protecciones completas ni
vehículos.
LANZALLAMAS CASERO
El lanzallamas casero es una opción de menor
presupuesto al lanzallamas militar, usada por tropas de
FUSIL DE AIRE COMPRIMIDO
reserva de milicianos y bandas armadas poderosas.
Utiliza un sistema similar al lanzallamas militar, aunque
de menor calidad y con ligeras modificaciones. Por
ejemplo, requiere del encendido mediante un chispero
o similar. Un ataque crítico o exitoso genera una
chance de 3/6 de repetir el daño causado, hasta 3 Diseño similar al de la pistola de aire comprimido, pero
veces. Una víctima incendiada pierde sus asaltos en con un caño más largo y mayor capacidad de aire, para
llamas, y el siguiente asalto luego de apagarse. tirar un poco más lejos y con considerable potencia.
Podría montar una mira telescópica. Se considera un
Si el portador del lanzallamas recibe un Crítico con un
arma larga. No penetra ni daña protecciones completas
arma de proyectil, fuego o explosión, estalla en llamas,
ni vehículos.
provocándose a sí mismo un Crítico de ataque de
lanzallamas, a menos que pueda evitar el Crítico
original de alguna manera. Carga un tubo de 6 litros de
ARCO
mezcla incendiaria. Cada ataque consume 1 litro. Pesa
12 kg vacío, y 17 kg lleno. El tradicional arco es un arma muy barata,
relativamente fácil de producir y ligera, utilizad a
principalmente como instrumento de caza. No puede
LANZAGRANADAS ELÁSTICO aprovechar ataques fuera de turno. Recarga en ½
asalto. Es difícil de usar, por lo cual tiene un factor
El lanzagranadas elástico es un artilugio que, mediante
Negativo al ataque. No penetra ni daña vehículos.
un mecanismo de ballestas y caucho, permite arrojar
proyectiles del tamaño de un puño a relativament e
baja velocidad y con un elevado arco de tiro. Se utiliza
BALLESTA
para arrojar granadas caseras. Es difícil de usar, por lo
cual tiene un factor Negativo al ataque. La explosión La ballesta es una buena opción para los habitantes de
equivale a la de una granada casera. zonas más alejadas de la civilización. De
funcionamiento puramente mecánico, es simple y
relativamente fácil de hacer y usar, aunque también
ARMAS MECÁNICAS / AIRE letal y silenciosa. No penetra ni daña vehículos.
ESCOPETA RECORTADA
139
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por lo cual no puede aprovechar ataques fuera de
turno, a menos que se trate de una acción preparada.
ARMAS LARGAS Dispara balas de rifle. Puede montar una mira
telescópica.
ESCOPETA
FUSIL DE ASALTO
LANZALLAMAS MILITAR
Arma antitanque, antivehicular, contra estructuras, y
antipersonal. Dispara cohetes (proyectiles propulsados
no guiados). Penetra blindaje improvisado en el radio,
o hasta blindaje moderado en el punto de contacto.
EXPLOSIVOS
DINAMITA
C-4
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CIUDAD BLANCA
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Explosivo plástico 90% RDX, mucho más estable que
la dinamita y la pólvora. No explota al contacto con
NOTAS
fuego, no absorbe agua, resiste mejor la presión.
Requiere detonador eléctrico y cableado. Penetr a Aquí se aclaran todas las notas rápidas de interés para
blindaje improvisado. Cada carga adicional aumenta 2 los jugadores.
metros el radio de explosión, y cada 8 cargas ignora un
tipo de blindaje superior.
RAD
La dosis de Radiación ambiental que niega la
MINA ANTIPERSONAL vestimenta. Se reduce a la mitad si sus PD no están
Esta mina tiene acción principalmente explosiva, con completos (redondea hacia abajo).
algunos elementos capaces de formar esquirlas. Se
planta para activarse con presiones superiores a 1 kg.
No explota al contacto con fuego, no absorbe agua, y PD (PUNTOS DE DURABILIDAD)
resiste la presión antes de ser armada. Cada vez que un personaje recibe un ataque cortante
o perforante cuyo efecto sea una Herida, descuenta 1
PD del total de una de sus vestimentas. Cuando lleg an
MINA ANTITANQUE a 0, estará inutilizada y sus cualidades no servirán hasta
La explosión de este artefacto de contacto se dirige reacondicionarse, pero no significa que se destruya por
hacia arriba. Posee capacidad para destruir vehículos, completo. Simplemente, pierde la capacidad de abrigo,
dado que ignora el blindaje si estalla debajo del mismo. aislamiento, protección o utilidad extra que tuviera.
Se planta para activarse con presiones superiores a los Los PD se descuentan por orden de “capas”: la
150 kg. No explota al contacto con fuego, no absor be vestimenta ubicada en la capa más externa es la
agua, y resiste la presión antes de ser armada. Penetr a primera en descontar PD, y las interiores sólo se afectan
blindaje moderado en el punto de contacto. cuando una capa externa llega a 0. Así se van restand o
sucesivamente hasta afectar a toda la vestimenta. Se
considera que la ropa siempre va debajo, luego
VESTIMENTA cualquier abrigo, y luego los trajes aislantes o las
protecciones, a elección del jugador (aunque lo lógico
La vestimenta es una de las piezas de equipo más sería llevar las protecciones encima de los trajes).
importantes para el superviviente. Es posible combinar
diversas piezas para satisfacer sus necesidades.
CHANCE DE ABSORBER DAÑO
Cuando una protección indica una chance (1/6, 2/6,
ROPA / ABRIGO / TRAJES / PROTECCIONES
etc), seguida de un tipo de daño (Corte, Golpe o
Se puede distinguir entre la ropa (la base de la Proyectil), significa que cada vez que acusa un impacto
vestimenta), el abrigo, los trajes aislantes y las con dicha fuente de daño, tira esa chance. Si confirma,
protecciones comunes y completas. Cada una aport a el daño no sucede. Si es de tipo cortante o perforante,
algunas características útiles. El peso indicado no se resta 1 PD, incluso aunque no reciba una Herida, y
calcula como parte del equipo, a menos que se cargue. aunque lleve un traje encima (también resta 1 PD).
142
CIUDAD BLANCA
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VESTIMENTA
Ro pa Precio Peso N o tas Rad PD Rareza
Ro pa común 1 L Ropas básicas - 1 E1
Ro pa de viaje 3 M Añade 1 ítem de acceso rápido - 2 E3
Ro pa técnica 5 M Añade 2 ítems de acceso rápido 1 2 E4
Abrigo Precio Peso N o tas Rad PD Rareza
Abrigo común 3 M Frío. -1 Movimiento - 2 E1
Abrigo grueso 5 P Frío extremo. -2 Movimiento - 4 E3
T rajes aislantes Precio Peso N o tas Rad PD Rareza
T raje Antirad improvisado 4 M Con máscara incorporada 3 1 E3
T raje ABQ militar 12 P Con respirador asistido 10 2 MNA3
Protecciones Precio Peso N o tas Rad PD Rareza
Campera reforzada / Sobretodo militar 2 M 1/6 Cortes - 3 A2
Co njunto de viajero 3 M 1/6 Golpes, Cortes - 3 A3
Co njunto de exploración 6 P 1/6 Golpes, Cortes 1 5 A4
Campera con placas 5 P 2/6 Golpes, Cortes, -1 Mov - 6 A4
Pechera blindada 6 P 1/6 Proyectiles, -2 Mov - 3 A4
Chaleco antibalas 9 M 2/6 Proyectiles, -1 Mov - 4 MNA4
Protecciones completas Precio Peso N o tas Rad PD Rareza
Co njunto completo 12 P 2/6 Golpes, Cortes, Proyectiles, -2 Mov 1 6 A5
Co njunto Táctico Blindado 25 P 4/6 Golpes, Cortes, Proyectiles, -2 Mov 6 8 MNA5
T raje Contacto Profundo 20 P 3/6 Golpes, Cortes, Proyectiles, -2 Mov 20 6 MNA6
ABRIGO COMÚN
ROPA DE VIAJE
Consiste en alguna campera gruesa, más algún buzo,
Rústica y resistente, se hace de tela gruesa (denim,
gabán, sobretodo y capas de ropa, suficientes para
gabardina), y se beneficia de amplios bolsillos. Añade 1 pasar una noche fría.
ítem de acceso rápido.
ABRIGO GRUESO
ROPA TÉCNICA
143
CIUDAD BLANCA
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Es un abrigo pesado y completo, con ropa y calzado Campera reforzada: una buena campera de cuero con
especialmente manufacturados para soportar refuerzos sirve como protección contra los elementos
temperaturas muy bajas, humedad y viento frío. Con de la naturaleza, las espinas, etc. De mangas largas,
un abrigo de este tipo, se pueden aguantar heladas a la suele tener refuerzos en los brazos y codos, formando
intemperie o fuertes vientos gélidos, por unas horas. una pieza duradera que protege un poco el torso y los
brazos. Pasa desapercibida como una vestimenta más.
ALMACÉN
ENCENDEDOR
LINTERNA
Un encendedor recargable de etanol o alcohol común,
Puede ser una linterna de mano o de casco, más grande funcional y de calidad aceptable.
o más pequeña. Alimentada con energía eléctrica de
145
CIUDAD BLANCA
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FÓSFOROS TIENDA
Una caja con raspado y fósforos de madera. Vulnerable Esta tienda de lona impermeabilizada protege de la
a la humedad. Su valor equivale a una Baratija. intemperie (viento, lluvia, sol, temperaturas). La tiend a
estándar es para 4 personas: añade 1 Valor de Trueque
al precio por cada persona adicional. Cuenta como un
MÁSCARA DE GAS refugio y, en combinación con cualquier fuente de
calor (como la de un calentador), sirve como un Abrigo
Existen diversas variantes de máscara: las completas
común contra el frío.
cubren todo el rostro y los ojos, y las mascarillas más
pequeñas sólo cubren la boca y la nariz. Es una pieza
infaltable para el viajero que quiera adentrarse en
CANTIMPLORA
territorio contaminado con radiación, agentes
biológicos o químicos. La máscara completa también es Una cantimplora recia o un termo de acero hermético,
de gran utilidad cuando se desata una tormenta de ideal para transportar un litro y medio de líquido (1
polvo, ya que protege los ojos, las vías respiratorias y ración, aproximadamente). El agua de pozo suele ser
la piel de la cara; para muchos, esta es su principal un bien comunitario en cualquier pueblo y ciudad. Los
utilidad. Todas protegen contra el contagio de lugareños cuidan de este preciado bien, para que nadie
enfermedades y la adquisición de radiación, por lo acapare: cargar unas cantimploras o botellas para un
inhalación. La máscara por sí sola no provee respiración viaje no tiene costo.
asistida, con lo cual no es de utilidad alguna para
respirar en un ambiente donde el oxígeno es escaso
(como en medio del humo de un incendio, o en lo RACIÓN DE SUBSISTENCIA
profundo de un refugio mal ventilado).
Un paquete con ½ ración o “ración frugal”, con lo
mínimo indispensable para no morir de hambr e
durante un día. Es suficiente para evitar la inanición,
CATALEJO pero no para recuperar puntos de Padecimiento .
Los lentes otorgan más detalle en las observaciones Requiere cocción (fideos secos y grano).
lejanas. Puede brindar un factor Positivo a las tiradas
de Observación destinadas a mirar en detalle o buscar
a lo lejos. Naturalmente, el campo de visión es PROVISIONES
limitado.
Un paquete con 1 ración alimenticia completa,
suficiente para un día satisfactorio. Incluye
esencialmente galletas, charqui o algún embutido,
EQUIPO DE COSTURA
queso o alguna conserva, etc. Idealmente, ninguno de
Una pequeña caja de metal o madera que consta de los elementos requiere cocción. Duran 1 mes.
agujas, hilos, parches adhesivos, pegamento y retazos
de tela, para realizar reparaciones rápidas en
vestimentas de casi cualquier tipo. TABACO
Puede ser un paquete con tabaco y papel, con cantidad
suficiente como para fumar por una semana, o un
ACAMPE paquete o atado con cigarrillos fabricado en alguna de
Un conjunto de elementos que hacen al equipo básic o las nuevas industrias. Para una semana, si fuma unos 7
de acampe de una persona. Puede constar de una cigarrillos por día o una medida equivalente. Una pipa
lámpara de etanol con un poco de combustible, una especialmente lujosa podría venderse por separado. Si
bolsa de dormir o similar, un calentador, cubiertos y el tabaco es del agrado del personaje, fumarlo durante
cacharros pequeños para preparar raciones, soga, etc. una semana puede eliminar 1 punto de Estrés.
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HERRAMIENTAS DE ARMERO
HERRAMIENTAS, ENERGÍA Y
Un completo equipo que incluye instrumentos para
EQUIPO AVANZADO armar, desarmar, reparar y modificar armas de fuego.
GANZÚAS
INSTRUMENTOS DE FALSIFICACIÓN
Un juego de instrumentos que permite efectuar pruebas
de Tecnología para forzar cerraduras mecánicas. Tintas, distintos tipos de papel, solventes, plumas, y
otros instrumentos para efectuar falsificaciones. Los
documentos más requeridos para su falsificación son los
HERRAMIENTAS DE ARTESANÍA personales, pero también se falsean documentos de
pertenencia a áreas privadas o gubernamentales, y
Todo tipo de herramientas para trabajar el cuero, ropa, cartas manuscritas.
calzado, así como trabajos a pequeña escala en mader a
y metales en frío. Aguja, serrucho, cincel, lija, martillo,
clavos, cola, tachas, etc. CAJA DE HERRAMIENTAS
Este equipo posee diversas herramientas para el
EQUIPO DE LIMPIEZA DE ARMAS mantenimiento y reparación de aparatos sencillos,
mecánicos o eléctricos (no electrónicos). Martillo
Un equipo básico que incluye instrumentos para pequeño, pinzas, tenazas, llaves inglesas, pico de loro,
limpiar y mantener armas de fuego.
destornilladores, clavos y tornillos varios, tarugos,
tuercas, arandelas, cinta, pegamento líquido, etc. Los
elementos consumibles deberán reponerse a medid a
EQUIPO PARA FABRICAR CARTUCHOS que se van utilizando (aproximar: podría ser 1 Baratija
Incluye una prensa para cargar municiones y algunos por uso).
moldes.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
HERRAMIENTAS MECÁNICAS CONTADOR GEIGER
Herramientas específicas para trabajar sobre motores y El contador Geiger es un sensor electrónico (se usa el
piezas de maquinarias. modelo integral) de intensidad de radiación. Está
calibrado para medir la intensidad de la radiación en
un momento y lugar específico: los datos no se
HERRAMIENTAS DE ELECTRÓNICA acumulan en el sensor. Advierte mediante un sonido
crepitante muy característico, acerca de la intensidad de
Set de herramientas para trabajar con equipos
la radiación. Los contadores miden la radiación en
electrónicos. Incluye destornilladores comunes,
unidades de roentgen o rem, pero a los efectos del
destornillador detector, pinzas, alicates, un soldador
juego indica la dosis de puntos. Requiere batería.
pequeño de 30W, etc.
DOSÍMETRO
COMPUTADORA PORTÁTIL
El dosímetro, un pequeño aparato electrónico con
La computadora portátil se lanzó en la década de 1980,
forma de lápiz grueso, es muy útil y fácilmente
como accesorio ideal para científicos, periodistas, y
portable, y sirve para medir radiación acumulad a.
oficinistas, además de aficionados. Muchos de los
Proporciona una medición del grado de radiación al
primeros modelos fueron suministrados ampliamente
que se ve expuesto el aparato en cualquier ambiente a
en los refugios nucleares, además de las computadoras
lo largo del tiempo. Así, un usuario que lleve uno en su
centrales.
bolsillo podrá leer la cantidad de radiación a la que se
El modelo experimental para refugios, liviano y vio expuesto mientras estuvo equipado con el
compacto, posee un teclado y pantalla estándar, así dosímetro. Graduado de 0 a 500 rem, a los efectos del
como conexiones a los lados para periféricos (sonido, juego indica la dosis de puntos. Requiere batería.
cámaras de video, micrófono, disco externo), y una
ranura para disquetes de 5 ¼ y otra para disquetes de
3 ½. Está empotrada en una caja de madera y metal RADIO PORTÁTIL
tipo portafolios. Cuenta con un mouse. Creado como
Una pequeña radio capaz de captar señales AM y FM.
herramienta portable para los técnicos y científicos de
Requiere batería.
los refugios, permite al usuario: utilizar programas de
escritura y cálculo; almacenar información; programar;
establecer comunicaciones e intercambiar información
WALKIE-TALKIE
con otras computadoras en red. Otras versiones civiles,
totalmente fabricadas en plástico, son menos Este transceptor, de no más de 25 cm de largo,
resistentes, pero tienen un diseño más agradable. Pued e proporciona comunicación por medio de la voz con
incorporar un micrófono; puede grabar sonido y otros aparatos del mismo tipo, en un radio de 2 km.
conectarse a cámaras de TV para reproducir imagen en Posee varios canales. Requiere batería.
la pantalla; puede grabar imagen si se conecta con una
grabadora de video. Requiere batería, la cual le
permite funcionar por una semana. También puede BATERÍAS
alimentarse con fuentes externas.
Pilas alcalinas industriales de 9 voltios, para aparatos
eléctricos y electrónicos. Unas pocas industr ias
producen una línea genérica, de duración mediocre.
EQUIPO DE DEMOLICIONES
Diversos instrumentos e insumos para armar y
desarmar artefactos explosivos. Cables, detonadores, BIDÓN DE ETANOL
fulminantes, temporizadores, pinzas, etc. Los
Bidón de latón estilo militar (“jerrycan”) con capacidad
elementos consumibles deberán reponerse a medid a
para 20 litros. Altamente inflamable, utilizado para
que se van utilizando (aproximar: podría ser 1 Baratija
motores de vehículos, hogares, maquinaria y
por uso).
generadores de electricidad. El etanol tiene ciertos
problemas para proporcionar arranque a motores en
climas fríos (menos de 11 grados centígrados). El bidón
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
vacío pesa 4 kg, y el etanol pesa aproximadamente 0,8 El precio del gasógeno depende de la potencia que
kg por litro, dando un total de 20 kg por bidón lleno. deba suministrar. Para vehículos, debe calcular la
disminución del 25% sobre su potencia; a este nuevo
El valor del etanol es de casi 1 Baratija cada 2 litros.
valor, lo divide por 20, y éste es el precio en VT del
gasógeno para ese vehículo (redondea hacia arriba) .
No puede instalarse en motos. Un gasógeno para un
GASÓGENO
hogar puede costar unos 5 VT, aproximadamente.
Este gran aparato se utiliza para proveer energía a
Los puestos de venta de madera y carbón vegetal
motores de explosión de vehículos, tras una breve
suelen ofrecer unos 10 kg de combustible empacado y
reconversión, y para calentar hogares (en habitaciones
listo para usar por 1 Baratija, aunque también puede
seguras y bien ventiladas), convirtiendo leña en gas
conseguirse gratuitamente, leñando (no sin esfuerzo).
combustible.
EQUIPO MILITAR
N o mbre Precio Peso Características Rareza
Ant eojos de visión nocturna 4 L Elimina factor Negativo para ver en la oscuridad, 150 m MNA5
Mi ra nocturna 5 EP Elimina factor Negativo para tirar en la oscuridad, 100 m MNA5
Mi ra telescópica 4 EP Elimina factor Negativo por LD, Cobertura y Localización A4
Bal ines 1 bt 1/25 L Cajita con 25 balines para armas de aire comprimido A1
F l echa, virote, dardo 1 bt ¼L Flecha, virote o dardo de madera y punta de acero A1
Bal as de pistola 1 bt 1/8 L Carga para pistolas, carabinas y subfusiles A2
Bal as de rifle 2 bt ¼L Carga para fusiles y ametralladoras A3
Bal as de rifle perforantes 1 ¼L Ignoran protecciones y blindaje improvisado A5
Cartuchos de escopeta 1 bt ¼L Carga para escopetas (perdigones) A2
Bal a antitanque 3 ½L Carga para fusiles antitanque. Penetra Blindaje ligero MNA6
Granada de proyectil 3 ½L Munición explosiva para lanzagranadas MNA5
Mezcla incendiaria 2 bt M Mezcla de combustibles y aditivos para el lanzallamas A4
Co hete 6 M Carga propulsada explosiva y perforante para lanzacohetes MNA6
MIRA NOCTURNA
EQUIPO MILITAR
Esta gran mira permite atacar objetivos en ambientes
ANTEOJOS DE VISIÓN NOCTURNA oscuros. Puede utilizarse también para observar, pero
habrá que tener en cuenta que su arco de visión es muy
Gracias a un sistema de visión asistida, permiten limitado. Requiere batería. Elimina el factor Negativo
observar a través de la oscuridad, amplificando la para tirar en la oscuridad, hasta 100 metros.
claridad de la imagen. Es un equipo militar muy raro.
Requiere batería. Elimina el factor Negativo para ver
en la oscuridad, hasta 150 metros con luz de luna, y MIRA TELESCÓPICA
hasta 50 metros con luz de estrellas únicamente. Sin
zoom. No sirven para disparar con miras telescópicas. Esta mira óptica mejora la precisión. Elimina el factor
Negativo al ataque por Larga distancia, Cobertur a
parcial o Localización.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
proyectil es menor, porque tienen mayores cantidad es
de propelente y atraviesan cañones más largos.
BALINES
Las versiones p er forantes de estas balas ignoran
En plomo o acero, se consiguen y fabrican fácilmente.
cualquier protección corporal y blindaje improvisado.
MEZCLA INCENDIARIA
BALAS DE PISTOLA
La mezcla incendiaria usa como base al combustible de
Estas cargas son la munición estándar para varias armas etanol, pero contiene aditivos y espesantes, para lograr
de fuego portátiles, con cañones de ánima rayada. mayor alcance y capacidad de impregnación en los
Existen muchos calibres, pero no vale la pena una lanzallamas. Si se utiliza en un motor o un generador
diferenciación meticulosa, ya que las propias armas han podría arruinarlos. El bidón cilíndrico de latón contiene
sido recamaradas en múltiples ocasiones, de acuerdo 6 litros.
con la oferta de munición disponible.
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MEDICAMENTOS
N o mbre Precio Peso Características Rareza
Y o do 1 EP 20 pastillas. Niega 1 punto de radiación por dosis de ingestión M1
S uero antirrad 2 L 1 dosis. Elimina 1 punto de dosis acumulada de radiación M4
Inhibidor de Rabia Blanca 3 EP 1 dosis intravenosa. Corta un brote de Rabia Blanca M3
Antibióticos 1 EP Pastillas. +1 para curar Enfermedad e Infección M1
Paquete de vendas 2 bt ½L 1 aplicación; heridas Leves M1
Bo tiquín primeros auxilios 4 M 3 aplicaciones renovables + instrumentos M2
Mal etín de médico 8 M 3 aplicaciones renovables + instrumentos. +1 para curar Enfermedad M4
Autoinyector / jeringa 1 bt EP Reutilizables M2
E s timulante experimental 1 EP 1 dosis. Impide Aturdimiento y Supresión. +1 Estrés M5
Autoinyector de combate 3 EP 1 dosis. Recupera herida Leve, ignora penalizadores. +2 Estrés MNM5
Cafeína 1 bt EP 6 pastillas. Quita el sueño por 4 horas. +1 Estrés temporal M1
Cal mante 1 bt EP 1 dosis. Supresión, +1 control RB. -1 Estrés, +1 Padecimiento MNM1
Ac elerador 1 EP 1 dosis. +2 iniciativa, -2 control RB, ignora Supresión, +2 Estrés MNM1
Al ucinógeno 2 bt EP 1 dosis. Quita brote RB, factor Negativo, +1 Estrés y Padecimiento MNM1
El Inhibidor de Rabia Blanca es la droga fundamental Esta caja posee apósitos cicatrizantes, vendas, crema
contra los brotes de la enfermedad por fallo en la antibiótica, etc., efectivos para aplicaciones sobr e
Prueba de control de brote. Debe aplicarse durante el heridas abiertas (cortes, perforaciones o quemaduras) ,
transcurso de un brote, para cortarlo. Una vez y morfina. Además, contiene unas tijeras, unas pinzas
aplicado, actúa en minutos; puede causar fiebre y pequeñas, hilo y una aguja de sutura, y otros elementos
malestar durante un día. El líquido viene en una que perduran. Los elementos consumibles permiten 3
ampolla, que se aplica con una jeringa. aplicaciones, y se reemplazan por 2 Baratijas cada una.
Sirve para cualquier gravedad de Heridas y
estabilización.
ANTIBIÓTICOS
MALETÍN DE MÉDICO
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Este maletín posee instrumentos de cirugía y medicina
(pinzas, bisturí, serrucho de cirugía, agujas de sutura,
ACELERADOR
estetoscopio, hilo y agujas de sutura, etc.), además de
apósitos cicatrizantes, diversas vendas, tablillas, Una droga que genera euforia, aumentando la
morfina, pasta antibiótica y spray antiinflamator io ; iniciativa en 2 puntos, al tiempo que produce un
calmantes, vitaminas, antipiréticos, antibiótic os, penalizador de -2 a cualquier Prueba de control de
penicilina y yodo. Los elementos consumibles permiten brote por Rabia Blanca y añade 2 puntos de Estrés. El
3 aplicaciones y se reemplazan por 1 VT cada una. Sirve efecto dura una escena o varios minutos, durante los
para cualquier actividad de medicina. cuales ignora cualquier efecto de Supresión.
DEF (DEFENSA)
CAFEÍNA
El valor de Defensa es la Dificultad de impacto contra
Esta tableta con 6 pastillas se consigue en varias el vehículo. Si indica c p , brinda Cobertura parcial a sus
droguerías o depósitos, e incluso en algunos almacenes. ocupantes; si indica c t, brinda Cobertura total.
Quita el sueño y despabila; el efecto de una pastilla
dura unas 4 horas; añade 1 punto de Estrés, que se
elimina luego de un descanso reparador. MAN/FOR (MANIOBRA / FORTALEZA)
Los modificadores de Maniobra y Fortaleza,
respectivamente, para pruebas de la habilidad Viaje.
CALMANTE
Una droga que genera relajación. Produce Supresión
durante una escena o varios minutos; mientras dura su ESTRUCTURA
efecto, cualquier Prueba de control de brote por Rabia La cantidad de puntos de Avería disponible para cada
Blanca tiene un +1. Elimina 1 punto de Estrés, pero
una de las tres categorías: Leve, Grave y Fatal.
añade 1 punto de Padecimiento.
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características se detallan en la descripción del
Gasógeno, de la lista de Herramientas, energía y
NOTAS
equipo avanzado (donde también se incluye el precio
En las notas de la lista de Vehículos se indican del etanol).
únicamente las velocidades (Crucero, Máxima y
Todoterreno), la autonomía para las distintas
velocidades (Crucero, Máxima y otras), y la cantidad CARGA Y SOBRECARGA
de pasajeros que puede transportar (el número de
La carga máxima indicada en la descripción de cada
pasajeros precedido por un + significa que viajan en
vehículo ignora el peso de un conductor y la capacidad
una caja o compartimento separado).
de combustible al máximo (es carga “gratuita”).
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Un vehículo sin puntos de Avería Grave estará en las Herida = Avería, por orden de severidad.
últimas. Herida Grave = Avería Grave.
Herida Fatal = Avería Fatal.
E fecto: Sus velocidades bajan en un 25%, y sufre un
Muerte = D estrucción del vehículo, sólo para
factor Negativo a todas sus pruebas de conducción.
explosivos. Los proyectiles sólidos causan un
máximo de Avería Fatal.
Los efectos de Inconsciencia, Aturdimiento y
AVERÍA FATAL Supresión no afectan a los vehículos.
Un vehículo sin puntos de Avería Fatal estará fuera de
servicio. Debe someterse a reparaciones mayores en un
taller para arreglar este daño. PROYECTILES PEQUEÑOS
No todos los proyectiles capaces de herir o matar a una
persona son igualmente capaces de dañar un vehículo.
TARAS MECÁNICAS
Los perdigones (cartuchos de escopeta) y las balas
La mayoría de los vehículos tirados al costado de una de pistola tienen que confirmar cualquier daño con
carretera o en una ciudad, abandonados luego de la una chance de 2/6, y el máximo resultado posible
guerra, están destruidos por el paso del tiempo. Unos es una Avería. No penetran ningún blindaje.
pocos vehículos pueden ser restaurados con bastante Los balines de aire comprimido y las flechas de arcos
esfuerzo y, aun así, el resultado final depender á y ballestas rebotan inofensivamente.
muchísimo de la disponibilidad de herramientas y
materiales y de la habilidad del mecánico. Casi todos
los vehículos que ruedan están en malas condiciones. DEFENSA, COBERTURA Y BLINDAJE
Por eso, además de las averías, existen las taras
mecánicas. Las taras son más difíciles de remover que Todos los vehículos tienen un puntaje en Defensa, que
los daños: requieren una especialidad de Tecnología. es la Dificultad básica que tendrá cualquier ataque para
impactar sobre ellos. Equivale al nivel en Combate de
Cuando se compra o rescata un vehículo como los que un personaje cuando es atacado.
se incluyen en los ejemplos, deben agregársele 2 taras
Los vehículos civiles y los militares ligeros pueden
(sin que esto modifique el precio). Es conveniente que
estar abiertos o tener cob ertura parcial o total. Con
el director asigne las taras en secreto, de manera que
una prueba de Dificultad 4 de Destreza y un taller
los personajes puedan saber o no acerca de la existenc ia
con máquinas y materiales, se pueden fabricar
de las mismas. Para detectar una tara se utilizan las
protecciones de b lindaje improvisado, cuyo costo se
habilidades Viaje o Tecnología, indistintamente. A
indica para cada vehículo. Finalmente, los vehículos
simple vista, la Dificultad de detección es 4; revisand o
militares blindados tienen b lindaje ligero,
al vehículo brevemente, baja a 3; tras recorrer algunos
moderado o gru eso (de f ábrica), repartido
kilómetros baja a 2. El Éxito determina la tara exacta.
alrededor, en ocasiones con distintos grosores
Puede intentarse una prueba por ocasión.
dependiendo de la ubicación de las planchas.
La cob ertura parcial no otorga protección real, pero
Tara Efecto puede dificultar los ataques; la cob ertura total
Arranque defectuoso d6 asaltos en arrancar. Fallos
impide apuntar a los pasajeros con certeza, pero
y Pifias apagan el motor
Ci lindros gastados ¼ más de consumo puede llegar a penetrarse. En ambos casos, lo que
Desgaste general -1 F ortaleza cubre a los pasajeros es la estructura de la carrocería.
F ragilidad estructural Carga reducida 25% El b lindaje improvisado cierra al vehículo (o parte
Óx ido y residuos Velocidad y potencia del mismo), otorgando cobertura total con mayor
reducida 25%
resistencia, y la dureza de los b lindajes de fábrica
S uspensión agarrotada -1 Maniobra
garantiza cierta inmunidad al daño, tanto para el
vehículo como para sus ocupantes. Si el arma no es
capaz de penetrar el blindaje, resta 1 categoría de
resultado de daño por cada nivel de blindaje a partir
EQUIVALENCIA DE DAÑOS de Improvisado. Por ejemplo: un ataque Crítico con
un proyectil de rifle ordinario, que causaría la una
Los efectos de las armas deben traducirse a daños en los
Avería Fatal, rebota inofensivamente ante un
vehículos. Ocurre de una manera bastante intuitiva:
vehículo con blindaje ligero (2 niveles de blindaje),
154
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
pero causa una Avería contra un vehículo con el mismo daño. Si el ataque impacta al vehículo,
blindaje improvisado (baja de Crítico a Éxito, por 1 pero no confirma esta chance, sólo daña al vehículo.
nivel de blindaje). El fuego sólo afecta al vehículo, si está desprotegido
o tiene blindaje improvisado. Los blindajes de
fábrica lo resisten. Si un vehículo blindado
VEHÍCULOS ABIERTOS cualquiera tiene una puerta o compartimento
abierto lo suficientemente grande, puede
Los vehículos abiertos reciben daño por cualquier tipo Localizarse un ataque con fuego en ese sector,
de ataque, simplemente superando su Defensa. aceptando un factor Negativo.
Para impactar sobre un pasajero expuesto en un Los explosivos que no penetran, detonando afuera,
vehículo abierto, debe sumarse el valor de Defensa afectan al vehículo únicamente, pero aturdirán a
al nivel de Combate del ocupante, y el puntaje todos los pasajeros si el vehículo recibe
resultante será la Dificultad básica del ataque. Si efectivamente algún daño.
impacta, sólo sufre daño el pasajero, mientras que Los blindajes improvisado, ligero, moderado y
el vehículo permanece intacto. grueso reducen 1, 2, 3 y 4 categorías de daño
Estos ataques sólo pueden llevarse a cabo con armas efectivo, respectivamente, por cada grado de
que disparen proyectiles sólidos. blindaje que el ataque es incapaz de penetrar. Por
Si el ataque se efectúa con un arma automática, un ejemplo: el blindaje improvisado reduce 1 categoría
impacto debe efectuarse sobre el vehículo, y otro para una bala de rifle común, ya que no lo penetra
sobre un ocupante, obligatoriamente. totalmente; el blindaje moderado reduce 3
Si el ataque es explosivo, incendiario o deflagrante, categorías de daño, pero un fusil antitanque penetra
también afecta a los pasajeros, aun sin apuntarlos. blindaje ligero (2), de modo que la reducción
efectiva en este caso será solo de 1.
El sistema simplificado puede ampliarse para incluir Se recomienda utilizar la imaginación para lidiar con
vehículos. No siempre los supervivientes contarán con
puntos débiles. Localizar un ataque en alguno de estos
puntos puede otorgar resultados diferentes. Además de las armas necesarias, y muchas veces hay otras maner as
de enfrentarse a un vehículo armado hostil.
la tracción, quizás puedan localizarse ataques en zonas
sensibles, si están a la vista y es posible acceder a ellas. Aunque un ataque con fuego no sea exitoso, puede
El equipo gasógeno o el depósito de etanol de un bloquear la vista o intimidar a sus tripulantes. El humo
vehículo puede ser un blanco peligroso: en este caso, puede ser molesto o cubrir las posiciones defensivas.
además de la Localización quizás podrían tener una Una turba iracunda puede destrozar un vehículo no
Defensa superior, debido al reducido tamaño. protegido, o incluso con blindaje improvisado, con
suficiente tiempo y número.
VEHÍCULOS
Mo tos Precio Def Man/For Estructura N o tas Comb.
Mo to pequeña 15 3 +2/-2 1/1/1 Vel.: 60/80/30, Autonomía: 20/17/14. 2 Pasajeros 13 l
Mo to grande 25 3 +1/-1 1/1/1 Vel.: 80/120/40, Autonomía: 18/16/14. 2 Pasajeros 25 l
Mo to pesada 20 3 0/+1 1/1/1 Vel.: 50/85/40, Autonomía: 14/11/10. 2 Pasajeros +1 15 l
K ettenkrad 25 3 0/+1 1/1/1 Vel.: 40/60/50, Autonomía: 6/5/4. 3 Pasajeros 2x21 l
Autos y camionetas Precio Def Man/For Estructura N o tas Comb.
Arenero 25 3 +1/0 1/1/1 Vel.: 60/100/50, Autonomía: 11/9/8. 4 Pasajeros 45 l
Auto 30 2, cp 0/0 2/1/1 Vel.: 80/110/40, Autonomía: 10/9/7. 5 Pasajeros 45 l
Auto 4x4 50 2, cp 0/+1 2/1/1 Vel.: 70/100/50, Autonomía: 8/7/6. 5 Pasajeros 85 l
Rastrojero 30 2, cp -1/+1 2/1/1 Vel.: 50/80/40, Autonomía: 12/10/9. 2 Pasajeros +6 70 l
F urgoneta 35 2, ct -1/-1 2/1/1 Vel.: 70/90/30, Autonomía: 7/6/5. 10 Pasajeros 60 l
Camiones Precio Def Man/For Estructura N o tas Comb.
Uni mog 70 1, cp -1/+2 2/2/1 Vel.: 60/80/45, Autonomía: 6/5/4. 2 Pasajeros +6 2x60 l
Camión de 3 ejes 80 1, cp -2/+3 3/2/1 Vel.: 60/85/30, Autonomía: 4/3,5/3. 3 Pasajeros +12 140 l
T ractores y otros Precio Def Man/For Estructura N o tas Comb.
T ractor blindado 60 1, ct -4/+4 4/2/1 Vel.: 32/37/27, Autonomía: 1,5/1/0,7. 5 Pasajeros 150 l
T ractor pesado 90 0, ct -4/+4 5/2/1 Vel.: 30/35/25, Autonomía: 1/0,7/0,5. 7 Pasajeros 250 l
E xcavadora araña 100 1, ct -4/+3 4/2/1 Vel.: 35/40/20/8, Autonomía: 1,5/1,2/0,5. 3 Pasajeros 210 l
Mi litares Precio Def Man/For Estructura N o tas Comb.
Camión de policía - 1, ct -1/+3 3/2/1, BL Vel.: 60/80/40, Autonomía: 5/4/3. 10 Pasajeros 2x60 l
T ransporte 6x6 - 1, ct -1/+3 4/2/1, BL Vel.: 70/90/50, Autonomía: 5/4/3. 10 Pasajeros 390 l
VCI - 1, ct -2/+4 5/2/1,BM Vel.: 60/70/50, Autonomía: 1/0,5/0,4. 3 Pasajeros +7 650 l
T anque - 0, ct -3/+5 5/2/1,BG Vel.: 45/60/45, Autonomía: 0,4/0,3/0,2. 4 Pasajeros 700 l
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
CABALLOS
T i po Precio Def Mo v Mo ntura Paso / Trote / Galope (km/h) H eridas Pi sotón
F amélico 5 1 1 -1 6 / 13 / 31 1/1 /1 I/A/S
S al udable 9 2 2 0 7 / 16 / 37 2/1 /1 HI/HA/S
Brioso 16 3 4 +1 8 / 20 / 44 3/1 /1 HGI/HA/S
MOTOS
AUTOS Y CAMIONETAS
MOTO PEQUEÑA
Una moto económica, y un tanto endeble. ARENERO
Potencia: 12,5 hp. El arenero es prácticamente un auto despojado de su
Peso: 140 kg. Carga: 70 kg. carrocería, remplazada por una estructura tubular.
Tracción: Trasera. Vadeo: 40 cm.
Potencia: 60 hp.
Peso: 700 kg. Carga: 300 kg.
Tracción: Trasera. Vadeo: 50 cm.
MOTO GRANDE Puede montar un arma larga o pesada en el asiento
Una moto potente, diseñada para altas velocidades. de acompañante, y otra en el techo. (1 VT extra
cada modificación).
Potencia: 30 hp.
Puede incorporar Blindaje Improvisado lateral y en
Peso: 180 kg. Carga: 100 kg.
el techo (2 VT extra, +150 kg peso y -150 kg carga).
Tracción: Trasera. Vadeo: 40 cm.
AUTO
MOTO PESADA
Típico auto mediano de ciudad, venido a menos.
Esta moto es bastante antigua, pero extremadamente
robusta. Puede incorporar un sidecar. Potencia: 70 hp.
Peso: 900 kg. Carga: 400 kg.
Potencia: 26 hp.
Tracción: Trasera. Vadeo: 50 cm.
Peso: 215 kg. Carga: 120 kg.
Puede montar un arma larga o pesada en el asiento
Tracción: Trasera. Vadeo: 40 cm.
de acompañante, y otra en el techo. (1 VT extra
Sidecar: Cuesta 3 VT, añade 185 kg de peso, y
cada modificación).
permite cargar 100 kg más o llevar 1 pasajero extra.
Puede incorporar Blindaje Improvisado (3 VT extra,
Penaliza con -1 a Maniobra.
+200 kg peso y -200 kg carga).
Puede montar un arma larga o pesada en el sidecar
Puede adosársele una Barredora pequeña al frente
(1 VT extra por la modificación).
(2 VT extra, factor Positivo a cualquier prueba para
superar obstáculos, +150 kg peso y -150 kg carga).
KETTENKRAD
En realidad, este vehículo sobre orugas de origen AUTO 4x4
militar no es una moto, pero se le parece. Impulsad o
Un vehículo todoterreno diseñado para el trabajo en
por orugas y controlado por un manubrio y rueda
el campo y para las fuerzas militares y de seguridad.
frontal, es muy potente y especialmente apto para
llevar cargas por terrenos accidentados. Potencia: 70 hp.
Peso: 1,3 t. Carga: 650 kg.
Potencia: 36 hp.
Tracción: 4x4. Vadeo: 60 cm.
Peso: 1,2 t. Carga: 325 kg.
Ruedas macizas, cuentan como blindaje ligero.
Tracción: Orugas. Vadeo: 40 cm.
Tiene radio.
Montaje para un arma larga o pesada, detrás.
Las orugas otorgan un factor Positivo para superar
obstáculos.
158
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Puede montar un arma larga o pesada en el asiento El Unimog es un camión pequeño pero muy robusto,
de acompañante, otra en el techo, y otra en la caja. diseñado específicamente para tareas sobre terreno
(1 VT extra cada modificación). muy accidentado y difícil.
Puede incorporar Blindaje Improvisado (3 VT extra,
Potencia: 110 hp.
+200 kg peso y -200 kg carga). Si cierra la caja para
Peso: 3 t. Carga: 1,5 t.
cobertura total, duplica peso y costo.
Tracción: 4x4. Vadeo: 80 cm.
Puede adosársele una Barredora pequeña al frente
Los pasajeros en la caja no cuentan con cobertura.
(2 VT extra, factor Positivo a cualquier prueba para
La versión cerrada tiene Defensa 1 y transporta 10
superar obstáculos, +200 kg peso y -200 kg carga).
pasajeros con cobertura total.
Puede montar un arma larga o pesada en el asiento
de acompañante, y otras dos en la caja. (1 VT extra
RASTROJERO cada modificación).
Viejo y confiable diseño, a medio camino entre un auto Puede incorporar Blindaje Improvisado (4 VT extra,
y una camioneta con caja. Ideal para faenas duras de +300 kg peso y -300 kg carga). Si además cierra la
campo; muy bajo consumo de combustible. caja para cobertura total, duplica peso y costo.
Puede adosársele una Barredora mediana al frente
Potencia: 52 hp.
(3 VT extra, factor Positivo a cualquier prueba para
Peso: 1,3 t. Carga: 700 kg.
superar obstáculos, +400 kg peso y -400 kg carga).
Tracción: Trasera. Vadeo: 70 cm.
Los pasajeros en la caja no cuentan con cobertura.
Puede montar un arma larga o pesada en el asiento
CAMIÓN DE TRES EJES
de acompañante, y otra en la caja. (1 VT extra cada
modificación). El camión de tres ejes era muy común en todos los
Puede incorporar Blindaje Improvisado (3 VT extra, ámbitos: militar, transporte de carga civil, transpor te
+200 kg peso y -200 kg carga). Si además cierra la urbano de personas, servicios, etc.
caja para cobertura total, duplica peso y costo.
Potencia: 140 hp.
Puede adosársele una Barredora pequeña al frente
Peso: 11 t. Carga: 7 t.
(2 VT extra, factor Positivo a cualquier prueba para
Tracción: Trasera, 6 ruedas. Vadeo: 80 cm.
superar obstáculos, +150 kg peso y -150 kg carga).
Los pasajeros en la caja no cuentan con cobertura.
La versión cerrada (colectivo) tiene Defensa 0 y
transporta 26 pasajeros con cobertura total.
FURGONETA Puede montar hasta cuatro armas largas o pesadas.
Camioneta cerrada de interior amplio, para transportar (1 VT extra cada modificación).
equipo o personas. Puede incorporar Blindaje Improvisado (4 VT extra,
+300 kg peso y -300 kg carga). Si además cierra la
Potencia: 50 hp.
caja para cobertura total, triplica peso y costo.
Peso: 1,2 t. Carga: 650 kg.
Puede adosársele una Barredora grande al frente (4
Tracción: Trasera. Vadeo: 70 cm.
VT extra, factor Positivo a cualquier prueba para
Puede montar hasta tres armas largas o pesadas en
superar obstáculos, +400 kg peso y -400 kg carga).
la caja, hacia los lados o atrás (1 VT extra cada
modificación).
Puede incorporar Blindaje Improvisado (4 VT extra,
+400 kg peso y -400 kg carga). TRACTORES Y OTROS
Puede adosársele una Barredora pequeña al frente
(2 VT extra, factor Positivo a cualquier prueba para TRACTOR BLINDADO DE AUTODEFENSAS
superar obstáculos, +150 kg peso y -150 kg carga).
Un tractor agrícola sobre orugas, cerrado y protegido
para actuar como defensa de grupos armados en
asentamientos.
CAMIONES Potencia: 50 hp.
Peso: 5 t. Carga: 3 t.
UNIMOG Tracción: Orugas. Vadeo: 1,2 m.
Tiene un montaje para una ametralladora con giro
de 360º, elevación +60º y depresión -10º, sobre la
159
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
escotilla del techo, protegida en el frente por un para arma larga o pesada con arco de tiro frontal,
escudo de blindaje improvisado. Otro montaje para asoma desde el asiento del acompañante.
arma larga o pesada por cada lado, disparando Tiene Blindaje improvisado en la cabina, aunque la
desde el interior a través de troneras. estructura también cuenta con ese valor. Las ruedas
Tiene Blindaje improvisado todo alrededor. Inmune son macizas, equivalentes a blindaje improvisado.
al fuego. Inmune al fuego.
Lleva una pala para remover obstáculos y cavar, con Lleva una pala para remover obstáculos y cavar, con
8 toneladas de fuerza. Las orugas proporcionan un 5 toneladas de fuerza. Las orugas proporcionan un
factor Positivo a pruebas para superar obstáculos. factor Positivo a pruebas para superar obstáculos.
Todas las pruebas de Observación desde su interior Todas las pruebas de Observación desde su interior
tienen un factor Negativo. tienen un factor Negativo.
160
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Tiene radio, compuerta trasera, y rendijas de +18, depresión -7º. Gira a una velocidad de 20º/s
observación; todas las pruebas de Observación (tarda 1 asalto para un giro de 180º, o ½ asalto en
desde su interior tienen un factor Negativo. girar 90º). Si la torreta es operada por dos personas,
Velocidad en el agua: 10 km/h; autonomía: 3 km/l. la recarga sube a 3 asaltos y las pruebas de
Observación tienen un -1. Si es operada por una sola
persona, tiene además un -1 a sus ataques.
VCI (VEHÍCULO DE COMBATE DE Características del cañ ón de 1 20 mm: Recarga
manual (2 asaltos). Munición explosiva: radio de 8
INFANTERÍA)
metros, ignora blindaje improvisado en el radio de
Este vehículo sobre orugas es la principal fuerza de daño, o hasta blindaje ligero en el punto de
combate de la infantería mecanizada. impacto. Munición perforante: ignora blindaje
moderado sin radio de explosión. Alcance: CD (300
Potencia: 590 hp.
m), MD (1000 m), LD (hasta 2500 m); daño
Peso: 28 t. Carga: 5 t.
M/HF/HA. Resultados parciales con munición
Tracción: Orugas. Vadeo: 1,5 m.
perforante causan rebote.
Torreta protegida por blindaje moderado al frente,
Blindaje grueso al frente, moderado el resto.
ligero el resto (Defensa 2), operada por dos
Inmune al fuego. Protección ABQ.
personas con un cañón automático y una
Tiene radio y periscopios de observación; todas las
ametralladora, ambos con giro de 360º, elevación
pruebas de Observación desde su interior tienen un
+65º, depresión -17º. Gira a una velocidad de 35º/s
factor Negativo. Las orugas otorgan un factor
(tarda 1 asalto para un giro casi completo, o ½
Positivo para superar obstáculos. Visión infrarroja
asalto en girar 180º). Si la torreta es operada por
(elimina factor Negativo por oscuridad).
una sola persona, la recarga sube a 3 asaltos y las
pruebas de Observación tienen un -1.
Características del cañón automático de 30 mm:
Recarga manual (1 asalto), modo automático (Ax5). CABALLOS
La cinta de munición carga proyectiles explosivos y
perforantes; por ello, se toman ambos valores y se CABALLO FAMÉLICO
suman: explosión, radio de 2 metros, ignora hasta
blindaje ligero. Alcance: CD (200 m), MD (600 m), Un típico caballo mal alimentado y con escasos o nulos
LD (hasta 1500 m); daño M/HG/A. Resultados cuidados.
parciales causan rebotes sobre blindaje.
Blindaje moderado al frente y costados, ligero en el
resto. Inmune al fuego. Protección ABQ. CABALLO SALUDABLE
Tiene radio, compuerta trasera, periscopios y Un caballo robusto, muy apreciado por su capacidad
rendijas de observación; todas las pruebas de de esfuerzo y resistencia.
Observación desde su interior tienen un factor
Negativo. Compartimento de la tripulación y los
pasajeros interconectado. Las orugas otorgan un
CABALLO BRIOSO
factor Positivo para superar obstáculos. Visión
infrarroja (elimina factor Negativo por oscuridad). Un corcel digno de un buen jinete, tan raro como caro.
TANQUE
El tanque, con su formidable blindaje y su potente
cañón, es el arma por excelencia de las fuerzas
acorazadas.
Potencia: 750 hp.
Peso: 50 t. Carga: 5 t.
Tracción: Orugas. Vadeo: 1,5 m.
Torreta protegida por blindaje grueso al frente,
moderado lateral, y ligero el resto (Defensa 1),
operada por 3 personas, con un cañón y una
ametralladora, ambos con giro de 360º, elevación
161
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
APÉNDICE
armas nuc leares d isponibles está tan inflada, tan
g roseramente excedida d e lo necesario para disuadir al
otro que, si no fuera tan trágico, sería risible”.
Muchas instituciones (ejército, policía, servicios de Pero en las fábricas y en los barrios bajos se mastica el
inteligencia) copian las estructuras del régimen nazi odio, el sentimiento de venganza, la voluntad de
alemán. El intercambio cultural y comercial con esta recuperar lo perdido para el pueblo. El terrorismo de
nación es muy grande: Argentina se erige como un Estado provoca un aumento de la militanc ia
poderoso aliado militarista, muy industrializado. Con revolucionaria y, a su vez, esta actividad justifica los
el tiempo, la industria pesada, la aeronáutica, la actos más atroces por parte de las fuerzas represivas,
química, la petroquímica y la energía nuclear pasan a que incluso secuestran, torturan y desaparecen a
ser pilares de la actividad económica y militar. decenas de miles de inocentes, como parte de su
política del terror. Es un círculo vicioso, una bomba de
Indiscutiblemente, el desarrollo científico, tecnológic o
relojería que estalla y se rearma día a día en distintos
e industrial argentino es grande. No obstante, gran
puntos del país.
parte de los recursos se destina a armamento, represión
interna y control. La población civil comienza a sentir Esta es la escena política y social de Argentina hacia la
que su calidad de vida tiene un tope, pese a que el década del ’80. Pero los países no se encuentr an
trabajo en general no falta. La vida bajo el Estad o aislados en el mundo, y los sucesos que acontecen en
totalitario se torna gris, repetitiva, monocorde. Todo el globo pueden repercutir en la vida de las sociedad es
desarrollo llega a costa de las libertades individuales. que lo conforman. Y tal es lo que ocurrió en 1985,
En aras de fortalecer la industria, se extiende la jornad a cuando tuvo lugar la breve e inesperada, pero
laboral. Cuando alguna medida económica impulsad a apocalíptica, G uerra Nuclear.
por una potencia rival daña la economía argentina, se
impone el racionamiento y se exige más tributo.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
bélica humana. Incontables proyectos militares de toda trastornos de personalidad más o menos agudos. Su
índole se llevan a cabo. nombre se debe a que, en los casos más graves, el daño
neurológico produce individuos enajenados y
Argentina es tristemente reconocida en el campo de la
violentos, que rompen contacto con la sociedad.
investigación en armamento biológico y en
Contemplar a estos seres, cuya humanidad ha sido
experimentación neurológica, psicoquirúrgica y
arrebatada para siempre, es un espectáculo inolvidable
psiquiátrica. Lamentablemente, muchas mentes
hasta para el corazón más frío.
brillantes dedican sus esfuerzos a la manipulación de
organismos vivos y virus para su uso como arma de Luego de la guerra nuclear, las sociedades quedan a
destrucción masiva. La cooperación con científic os merced de esta peste -y otras enfermedades-,
alemanes y japoneses facilita el desarrollo de varios imposibilitadas de adquirir tratamientos médicos y
programas para la creación del arma biológica ideal. fármacos. Las personas no infectadas forman
rápidamente grupos separados. Entre ellas se
Se sospecha, aunque es extremadamente difícil de
encuentran las personas de mayores recursos y acceso
confirmar y podría ser una atribución incorrecta, que
a medicamentos y sanidad. En cambio, los infectad os
en algún punto existió en el país el desarrollo de un
con rabia blanca latente que aún no han quedad o
agente biológico basado en el virus de la rabia común,
enajenados, no tienen una vida fácil. Son parias en casi
cuyo fin era alterar la conducta humana al punto de
cualquier sociedad organizada: en muchos lugares son
deshumanizarla por completo. Con esto se lograría la
condenados al ostracismo. Existen bandas,
incapacitación y finalmente la destrucción de la
generalmente de ideología de extrema derecha, que se
cohesión tanto de grupos de combate como de
dedican a cazarlos. Hay ciudades que prohíben su
sociedades enteras enemigas. Al tratarse de un virus y
acceso. Constituyen mano de obra esclava en
no un químico psicoactivo, ocurría el contagio y la
plantaciones y fábricas especializadas, mientras que
propagación. Todo esto, en teoría.
existen rumores sobre su utilización para espantosos
Lo cierto es que, en algún punto entre los últimos años experimentos en laboratorios y campos de
de la Era Prenuclear y las primeras décadas de la Era concentración.
Posnuclear, una nueva y terrible enfermedad aparece y
Aquellos que pierden su humanidad por completo son
se propaga con gran velocidad. Este flagelo, una
cazados o sacrificados in situ, para evitar que puedan
horrorosa deformación de la conducta causante de una
propagar la enfermedad. Esto no impide que muchos
especie de rabia, se denomina vulgarmente rabia
escapen hacia los barrios abandonados de una ciudad
blanca. Desde luego, nadie se atribuye la
o hacia las afueras. Se han observado casos de
responsabilidad por su aparición, pero casi nadie cree
infectados que sobrevivieron mucho tiempo por su
que se tratara de un accidente.
cuenta, aunque la mayoría muere de hambre o por
La rabia blanca es una enfermedad que se contagia a otras causas naturales, cuando ya quedaron separad os
través del intercambio de fluidos corporales, de la sociedad.
fundamentalmente el contacto con la sangre, y en
menor medida por vía aérea, permaneciendo latente
en esporas que poseen un muy alto grado de resistenc ia SECUELAS
y una prolongada vida media en el ambiente (por
ejemplo, en las inmediaciones de un cadáver Aunque no todos los países del mundo sufren
infectado). Es capaz de contagiar tanto a algunos directamente ataques nucleares, todos resultan
animales como a seres humanos. afectados por los letales efectos climáticos, la
desaparición de países enteros, el cese del comercio
La peste ataca principalmente al sistema nervioso,
internacional y las comunicaciones, las crisis de
aunque tiene manifestaciones externas visibles. En sus
refugiados, y un sinfín de espantosos problemas. Sólo
grados más débiles, apenas se percibe la piel del
hay que pensar en la enorme cantidad de
huésped un poco más pálida o grisácea, y a medida que
medicamentos, alimentos, tecnología y energía que se
es más potente, puede provocar la pérdida del vello
importa desde otros países: todo eso deja de estar
corporal y el endurecimiento de la piel en las
disponible de un día para el otro.
extremidades. En cuanto a los efectos sobre la
conducta, son mucho más escalofriantes. En una En Argentina, la aniquilación de los cultivos y la
primera instancia, puede producir confusión o pérdida de la mayor parte del ganado, debido al
episodios de psicosis. Luego, puede afectar el habla, y invierno nuclear, seguidas de la paralización de la
provoca una pérdida sensible de la empatía, así como industria farmacéutica, el colapso de la red de energía,
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
el cese de las importaciones y la incapacidad del Estad o Enfermedades en las grandes ciudades,
para dar abasto con todos estos problemas, causan una producto de la pestilencia causada por los
hambruna espantosa y una tasa de mortandad atroz. Si cadáveres sin enterrar y el colapso del sistema
a esto le sumamos los miles de infectados enajenad os de salud, que llevan a la escasez crítica de
sin control pululando por doquier, el resultado es vacunas, medicamentos, médicos e
abrumador. En muchas localidades, la gente muere en instalaciones;
las calles; la ley marcial no es capaz de contener los Proliferación de plagas y portadores de
desplazamientos de individuos. Entre algunas personas enfermedades, especialmente a partir de la
prima la cooperación; en otras, el más salvaje instinto extensión de las regiones inundadas y los
de supervivencia. Para peor, las enormes fugas nuevos pantanos;
radiactivas originadas en las centrales nuclear es Azote permanente de rabia blanca, por
abandonadas afectan aún más al territorio nacional. ausencia de medicamentos;
Miles de personas perecen con el correr de los días, Colapso de la mayor parte de las redes de
centenares de miles deben evacuarse, y muchos más energía: cambio necesario de la energía basad a
sufrirán las consecuencias a largo plazo. en combustibles fósiles por combustibles
vegetales (etanol y gas de madera);
Incluso unos años después de la guerra nuclear, se
Comunicaciones cortadas a gran escala: regresa
pueden resumir los siguientes efectos de las catástrofes
el telégrafo y se establece un precario servicio
globales y locales sumadas:
postal. Rutas y caminos sin mantenimiento.
Población reducida en un 80%;
Rayos UV un 200% más potentes, dañinos
para la población humana y la vida en general, BAJO TIERRA
especialmente durante el verano y en las horas
de más sol; Para hacer frente con anticipación a los posibles
Temporadas de sequía alternadas con períodos ataques convencionales, atómicos, químicos y
normales; biológicos, el gobierno lleva adelante una serie de
Temperatura más baja, entre 7ºC menos de lo proyectos de infraestructura subterránea para albergar
habitual en regiones interiores y 3ºC menos en a una parte de la población. Estas estructuras se
regiones costeras; conocen genéricamente como refugios, aunque varían
Nevadas en latitudes donde antes no ocurría; mucho en tamaño y características.
Cultivos que rinden un 80% menos que en la La historia de los refugios subterráneos y sus habitantes
preguerra, debido a los rayos UV, las heladas y merece un libro aparte, pero aquí mencionaremos sólo
la ausencia de mejoras disponibles; algunos detalles. Tras el holocausto nuclear, en los
Devastadoras hambrunas a causa de la refugios subterráneos aislados, la falta de comunicación
extinción de cultivos enteros y ganado; hace que muchos permanezcan cerrados, a la espera de
Cambio radical en la conformación de la una disminución de la contaminación exterior. Cada
región del delta del Paraná, la cuenca del Plata refugio, siguiendo las reglas prestablecidas antes de la
y las cuencas de los ríos bonaerenses: guerra, cuenta con un comité que rige la vida en su
inundaciones permanentes, pantanos y interior, y eventualmente envía patrullas al exterior en
proliferación de la fauna y la flora local; busca de suministros. El comité trabaja junto con un
Ocasionales tormentas de polvo proveniente pequeño equipo de asesores y otras personalidades del
de las ruinas y algunas regiones áridas, que refugio: seguridad, médicos, profesores y técnicos al
pueden transportar cantidades variables de servicio de las instalaciones y su gente. Los refugios más
radiación; grandes (un puñado de refugios estratégicos), ideados
Contaminación por radiación en las aguas para albergar familias enteras durante varios años,
superficiales de zonas inundadas y pantanos, cuentan incluso con modestos -pero bien equipados-
así como en muchas ciudades y pueblos laboratorios y hospitales.
abandonados;
Enfermedades directamente producto del Generalmente, los refugios que sobreviven al desastr e
polvo suspendido, la falta de luz solar en los nuclear y a su propio aislamiento son los que están
primeros meses del holocausto, los rayos UV y mejor equipados y organizados. Cada refugio cuenta
la radiación; con manuales de instrucciones, consejos de
supervivencia y métodos organizativos a través de
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
rangos y cargos públicos, necesarios para evitar el caos apocalíptico, un pueblo cansado se alza en protesta,
en un ambiente aislado y con la terrible perspectiva de simultáneamente en todo el país.
no saber lo que ocurre en el mundo exterior.
El Estado se muestra incapaz de contener la totalid ad
Siguiendo sus reglas, las comunidades subterráneas del estallido social. Las revueltas se suceden una tras
subsisten y crecen un poco. Todos los chicos tienen una otra, extendiéndose pueblo tras pueblo, ciudad tras
enseñanza estrictamente planificada; todos los adultos, ciudad. Los exiliados supervivientes intuyen una
un rol que cumplir. Con los años, en muchos casos se oportunidad única para derribar al régimen fascista y
desarrolla un vínculo de comunidad muy fuerte entr e eliminar de la escena a la Legión y al pulpo burocrático.
los miembros de un refugio. Algunos se ven a sí mismos Aquí y allá se suceden las expropiaciones de haciend as
como protectores e incluso restauradores de la y fábricas, y la ocupación de campos. La revolución no
Civilización perdida. Al abrir los ojos, años después, y es romántica: hay incontables actos de justicia por
ver la devastación y la perversidad de las nuevas mano propia, muchísima sangre derramada y fuego.
ciudades, este sentimiento de responsabilidad y de
Los motivos de los sobrevivientes son muy variados, de
privilegio se profundiza aún más. La sociedad resultante
acuerdo con su procedencia o simpatía política: unos
es conservadora en casi todos los casos. Los niños que
quieren derrocar al gobierno y propiciar una nueva
se han criado desde muy pequeños ahora son adultos
república democrática; otros pretenden instaurar una
desarrollados: una generación entera de privilegiad os
dictadura del proletariado; aquellos desean lisa y
anacrónicos.
llanamente abolir el Estado y proponer una
La falta de comunicación con el exterior los aísla de la organización comunitaria. Dentro mismo de estos
realidad: existe al menos una generación nueva en cada movimientos surgen numerosas facciones con matices y
refugio exitoso. Estos jóvenes habitantes nuevos sólo diferencias. Casi todas lucharán codo a codo, al menos
conocen el mundo exterior por cintas de video, en los primeros momentos. La masa crítica de estos
grabaciones, libros y relatos. Al abrirse las puertas, la movimientos es la antigua clase trabajadora, cuyo
“vida planificada”, aunque segura, choca de cara con la grado de compromiso y conocimiento de las causas
realidad de la superficie. La mayoría de los habitantes ideológicas no siempre es idéntico ni ideal.
jóvenes de estos refugios deciden marcharse en busc a
No obstante, hay una reacción a la revolución. Los
de una nueva vida; los viejos y los enfermos aún los
fascistas, los nazis y un gran número de personas de
mantienen como vivienda principal.
carácter conservador no soportan estos actos de
Pese a todos los recaudos y previsiones, algunos sedición. Los representantes sobrevivientes de la Iglesia
refugios son saqueados y ocupados por bandas del católica, con poder en muchos pueblos y algunas
exterior; otros sucumben tristemente por desperfectos ciudades, condenan inmediatamente a la revolución.
técnicos y radiación o por brotes graves de rabia La propaganda estatal de las grandes ciudades activa
blanca, mientras que, en otros, los problemas internos todos sus furiosos recursos para incendiar los ánimos en
llevan al caos. su contra. Muchas personas se alistan prontamente en
el demacrado ejército nacional para detener los
Todos los refugios conocidos se encuentran abiertos
avances de los rebeldes. Otras, alejadas del gobierno
hacia el primer cuarto del siglo XXI, ya sea porque
central, forman patrullas y bandas armadas con el fin
sobrevivieron y se expandieron, porque están
de impedir que sus barrios o sus pueblos sean copados
completamente abandonados, o porque están
por las fuerzas revolucionarias. Otros tantos se alistan
ocupados por sus nuevos inquilinos.
sencillamente ante la promesa de un plato de comida
diario o algún tratamiento médico.
167
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
mayor o menor importancia. En otras, caudillos locales con frecuencia en muchas localidades que salpican el
ascienden al poder con el consentimiento de una parte país: bandas delictivas, esclavistas, explotadores,
de la población local. Los derechos y libertad es torturadores, psicópatas y otras almas perdidas para
individuales quedan más vulnerados que nunca en siempre cumplen con su perversa voluntad a costa de
muchas regiones del país. la población inocente.
La guerra civil dura años, durante los cuales su Ante estos peligros, ciudadanos y pobladores neutrales
intensidad varía desde momentos críticos de ofensivas forman autodefensas, confiscando armas civiles o
militares, a largos períodos de escasa actividad , creando las suyas propias. Descreídos del Estado tanto
pasando por escaramuzas ocasionales. Las batallas como de los rebeldes, algunos encuentran apoyo en la
reconfiguran el mapa territorial argentino. Se religión. El retroceso cultural es en algunos casos
reorganiza el Ejército Argentino en base a la nueva desolador; en otros casos, la vida continúa en relativa
situación industrial, energética, geopolítica y de armonía.
recursos humanos. Se crean unidades más pequeñas,
En algunos asentamientos, son las mafias las que se
fuertemente armadas, cuyo objetivo es principalmente
organizan para controlar la situación. Ahí, la ilegalid ad
la defensa de los núcleos urbanos supervivientes, tales
pasa a ser ley, y sus habitantes se ciñen a los caprichos
como la metrópolis porteña. Esto no significa que se dé
de los zares locales: vandalismo, prostitución, apuestas,
por perdido el territorio en manos rebeldes, pero las
drogas, alcohol y armas forman parte de la vida diaria.
condiciones de vida fuera de los centros habitables son
Ahí, los infectados con grados moderados de rabia
durísimas, y muchas veces es imposible extenderse en
blanca tienen mayor libertad para vivir.
operaciones militares a gran escala.
Un buen número de personas se dedica a la vida
Distintas facciones rebeldes proclaman el triunfo en
trashumante. Estos errantes, provenientes de cualquier
distintos centros urbanos. Las diluidas fronteras locales
lado, comparten por lo general una cosa: un
cambian de forma cada tanto, cuando uno u otro
alejamiento parcial o definitivo de sus raíces, ya sea por
grupo (nacionales, rebeldes o mafiosos) tiene éxito
muerte o abandono de sus familias y comunidad es
aquí y allá.
originales. Viajan hacia aquí y hacia allá, trabajan de lo
que pueden en cada lugar, y así transcurren sus inciertas
vidas.
ACTUALIDAD
En medio de todo esto (las ciudades-Estado, los
Gran parte de la población civil sobreviviente pueblos, las nuevas alianzas, las bandas, los viajeros) ,
permanece sin alinearse directamente con uno u otro se encuentra el desierto: la tierra de nadie, los campos
bando, luchando únicamente por vivir un día más. estériles o irradiados. El desierto se devora a quienes
Muchos deciden exiliarse al interior profundo, en busc a ponen sus pies afuera de las ciudades, pueblos y
de zonas poco contaminadas por la radiación, lejos de carreteras conocidas. La tierra de nadie no es
los ataques de una u otra facción, y lejos de los focos necesariamente seca o muerta, pero es un mundo de
más densos de infectados con rabia blanca. El exilio es silencio y misterios. Los paisajes han cambiado.
lento, doloroso y sumamente peligroso. Muchos Antiguos campos fértiles hoy sólo tienen matas de
morirán en el camino, presas del agotamiento, el clima, pasto y polvo; en las zonas más favorecidas, en
el hambre, la sed, la enfermedad, o los merodeadores. cambio, incipientes bosques empiezan a reemplazar a
Algunas comunas logran establecerse sin entrar en los viejos sembradíos; amplias zonas bajas empiezan a
conflicto con otros pueblos. Muchos experimentos inundarse luego de décadas de ausencia de
comunitarios gozan de un relativo éxito, en especial infraestructura y de transmutación de los ecosistemas,
cuanto más lejos se encuentran de las zonas calientes. tapando localidades y pueblos enteros bajo el agua, y
En estos casos, los pobladores se reparten las labor es formando pantanos fétidos e irradiados; gran cantidad
diarias, organizan la defensa y establecen relaciones de pueblos y urbanizaciones abandonadas son
prudentes con otras localidades cercanas. conquistadas por la naturaleza, que intenta abrir se
camino.
Pero en el interior profundo surgen otros peligros.
Donde no hay Estado, pero tampoco hay Los caminos más apartados carecen de mantenimien to
revolucionarios ni pensadores libertarios, pueden y vigilancia; y ha de tenerse presente que, ante la
aprovechar para estar a sus anchas las personas paralización de la industria y la escasez de energía,
corruptas, carentes de empatía. Y esto es lo que suced e muchos viajes se hacen a pie, a caballo, o en vehículos
de escasa fiabilidad mecánica. Normalmente, los viajes
168
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
se prolongan más de lo ideal, mucho más de lo que películas en el cine, propaganda en las radios y diarios,
habría tardado el mismo viaje en épocas pasadas. y algunas actividades colectivas semanales o mensuales,
destinadas a forjar lazos de grupo.
Los peligros son numerosos: la radiación, el sol, la sed
y la inanición, las fieras, y finalmente, la gente. Porque La ciudad presenta marcas de abandono imposibles de
los psicópatas y depravados también tienen riend a ocultar. Fuera de los sectores privilegiados, el resto de
suelta en este mundo. Saqueadores, ladrones, asesinos, los barrios se encuentra en un estado de deterior o
sectas religiosas, caníbales, y otros tantos individuos alarmante. Algunos edificios se derrumban, y la
más o menos peligrosos salpican de sangre ajena y vegetación crece en las calles. Muchos lugares revelan
propia el paisaje post apocalíptico. los efectos de los ataques rebeldes con morteros,
provenientes de afuera de la ciudad.
La presencia de agentes armados en las calles y civiles La zona anegada al sur, que se extiende más allá de la
infiltrados suele ser común. La disidencia, y por capital, suele patrullarse con lanchas. Los edificios
supuesto cualquier acto de subversión, son combatidos abandonados que siguen en pie forman islotes
con ferocidad. Los eventuales actos de partisanos irregulares, que a veces sirven de base de operaciones
suelen tener como respuesta el castigo ejemplar de para actividades ilícitas. Cada tanto, grupos más o
disidentes e incluso algún que otro infortunad o menos numerosos intentan acceder a la ciudad,
inocente. Existen también programas de especialmente en bote. Normalmente, los detienen en
adoctrinamiento, mediante canales de televisión y el acto o disparan a la distancia si los observan desde
169
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
un punto de control, pero estos intentos tienen lugar sur, si bien también están en teoría bajo el control de
en su mayoría de noche, donde algunos logran la República, tienen una mayor autonomía en la
infiltrarse. Unos pocos puntos “calientes” y los accesos práctica, y están habitados por las clases más bajas.
principales por tierra cuentan con presencia militar
Por ejemplo, los delegados de los complejos A y B
fuertemente armada, incluso con el apoyo de vehículos
(algo así como las autoridades de los refugios)
blindados y algunos tanques. Se sabe que se han
responden directamente al gobierno, mientras que los
utilizado armas pesadas para desalojar grupos
delegados del complejo E han estado en conflicto con
especialmente numerosos de infiltrados, con
la República por muchos años. De hecho, el complejo
consecuencias fatales para éstos. Aun así, la gente sigue
E y sus habitantes han sido protagonistas de huelgas,
intentando pasar. Guiar en lancha o bote a grupos de
represión y razias, aunque nunca se ha logrado torcer
inmigrantes es una de las actividades ilegales más
su espíritu combativo.
peligrosas y mejor rentadas; mucha gente entrega los
ahorros de toda su vida para pasar. La vida en los complejos A y B, que alberga cada uno
a unos diez mil porteños, es un poco más agradable
Esto ocurre porque existe el fenómeno de los
que en el E, con sus quince mil habitantes. En los tres
habitantes “temporales” de la ciudad, que son los que
casos, son prácticamente “ciudades aparte”, con casi
cada día entran y salen legalmente, con su respectivo
todo lo necesario para vivir excepto la capacidad de
pase, para efectuar labores dentro de Buenos Aires. El
producir suministros, que se traen de afuera.
acceso a las nuevas residencias se organiza en
Comercios, pequeños talleres, cines y locales de todo
transportes urbanos. Los ilegales intentan obtener estos
tipo se ubican junto con los sectores habitables, a través
beneficios a través de pases falsificados, o bien
de largos corredores, siempre transitados por alguien.
consiguen los pases sobornando a algún agente de
Con el tiempo, los sectores más concurridos se han
fronteras. Los que nunca pasan de la ilegalidad (ni
convertido en una réplica de lo que fuera la vida en el
siquiera mediante papeles falsos) igualmente gozan de
exterior. Y aunque el ser humano no evolucionó para
mayores oportunidades que en muchos otros lugares;
vivir bajo tierra, para muchos, la vida en los subsuelos
fundamentalmente, el acceso a un centro de salud o la
tiene algo de nostalgia y de sentido de pertenencia y
posibilidad de conseguir un trabajo remunerado en
supervivencia que cuesta abandonar.
alguna de las fábricas.
Con su oscuridad, su eterna humedad, sus ecos, sus
pasadizos, sus zonas clausuradas y demás, los laberintos
COMPLEJO SUBTERRÁNEO DE BUENOS del Complejo subterráneo de Buenos Aires y sus
AIRES peculiares habitantes son una fuente inagotable de
misterios e historias perturbadoras.
Aprovechando la existencia de las líneas de subte
metropolitanas que conectaban la ciudad de Buenos
Aires con las localidades adyacentes, se llevó a cabo la CONURBANO
mayor obra de infraestructura subterránea del país.
Partiendo de varias estaciones de subte de todas las El conurbano bonaerense, con su millón aproximado
líneas, se edificaron (en mayor profundidad) refugios de habitantes, es otra historia. En el oeste inmediato y
para la población porteña y bonaerense. en una parte del sur, más allá de los pantanos, la
militarización existe, pero es mucho más intermitente y
Luego de cumplir su función de albergar vida bajo limitada. El ejército pierde influencia directa sobre la
tierra y abastecer a una pequeña parte de la población población (excepto durante los operativos militares), y
(los supervivientes), los refugios se han abierto y ahor a cede parte del espacio a la milicia de cada ciudad, que
forman parte de la ciudad. Son hogar de muchas “deja hacer” a las mafias locales, en tanto pueda
familias que viven dentro, pero trabajan afuera. Las participar de los beneficios de las actividades. Los
grandes bocas de acceso (las principales, las que operativos militares se reducen a aquellos que se
quedaron habilitadas) están casi siempre abiertas, organizan por motivos políticos, como por ejemp lo
excepto durante los períodos de estado de emergencia. cuando se tiene información acerca de la presencia -real
En la actualidad, subsisten con control estatal estricto o no- de disidentes en algún lugar, o cuando realmente
los refugios del complejo A (ubicados en la zona que ocurren actos de subversión contra el gobierno de la
va del centro geográfico al oeste de la capital federal) , República. En el norte de Buenos Aires, en cambio, se
y los del complejo B (ubicados en la zona centro-nor te establecieron viviendas donde reside una parte de la
de la capital federal). Los refugios del complejo E, al
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clase acomodada, y están bajo control inmediato de las así como acciones ofensivas más allá de las tenues
autoridades argentinas, sin representantes locales. fronteras.
El conurbano muestra las terribles cicatrices de la No obstante, el poder de la República se diluye merced
guerra. Grandes sectores están simplemente a la necesidad de las demás ciudades de abroquelar se
abandonados, a merced de la naturaleza. La población durante la guerra civil, mientras que el poder de los
tiende a concentrarse en los centros seguros y emigr a gobernadores locales aumenta. En general, sólo la
de los lugares con menos oportunidades. La ayud a metrópolis constituye un área de influencia notable, así
estatal es casi nula, y abundan la desnutrición, las como un contrapeso para las nuevas facciones que
enfermedades y la delincuencia. Algunos barrios de reclaman el poder en sus provincias. Gran parte de la
localidades apartadas son focos infecciosos de rabia influencia proviene de la capacidad técnica de su élite
blanca, especialmente en las regiones lindantes a los civil y militar, de la disponibilidad de industrias y de su
pantanos, y los casos más extremos de este mal nutrido reservorio de recursos humanos. Pero la
deambulan entre las ciudades desiertas. obediencia hacia la vieja República, fuera del
conglomerado urbano, dista de ser absoluta, en tanto
La República mantiene algunos corredores seguros, con
la amenaza del partido por la lealtad de sus miembr os
vigilancia y puestos de control. Las comisarías locales
no siempre es capaz de materializarse.
son una suerte de embajada nacional dentro del difuso
territorio urbano.
Cuando ocurrió el desastre mundial, La Plata se cerró, Puede considerarse como cuna de la revolución
y padeció su propia pesadilla. Luego, la población separatista a las ciudades y pueblos del centro y oeste
resultó diezmada por los brotes de rabia blanca. de la provincia de Buenos Aires y de La Pampa, con sus
Cortadas las comunicaciones, durante mucho tiempo la agitadores anarquistas exiliados; a los trabajador es
ciudad no recibió ninguna ayuda por parte de la fabriles del conurbano bonaerense; a cierta parte de la
República. intelectualidad de las grandes ciudades; a las
organizaciones obreras de la Patagonia; y a los
El abandono estatal dio lugar a que unos pocos
comunistas y las montoneras nacionalistas del norte del
pioneros (muchos de ellos infectados con rabia blanca)
país. El estallido social simultáneo dio sus frutos, y
plantaran pie en el territorio. Así, lograron organizar
buena parte del territorio nacional se encuentra en
un gobierno local en torno a una Asamblea, y hoy la
manos de los rebeldes. La toma de cuarteles dotó de
ciudad sobrevive pese a que el resto del país le diera la
armas a estos movimientos, y pueden hacerle frente al
espalda.
gobierno de la República casi en condiciones de
Hoy, el viejo cuadriculado original comprendido entr e paridad.
las avenidas 32 al noroeste y 31 al suroeste; la ruta
Pero si bien las fronteras con la República son calientes,
provincial 10 al sureste y la ruta provincial 11 al noreste,
y lo mismo ocurre con otros puntos de contacto con
forman el perímetro protegido de esta unidad urbana.
facciones fascistas, la realidad del territorio rebelde es
En su interior residen unas doscientas cincuenta mil
más compleja. Los pueblos son generalmente pacíficos,
personas.
pero deben lidiar con su propia seguridad por su
cuenta.
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La República no es la única amenaza: hacia el interior largos. La fiabilidad mecánica de los vehículos se ve
del país, el caos reinante presenta todo tipo de severamente comprometida, y no es posible hacer el
problemas, unos más graves e insólitos que otros. Las recorrido de otra manera, excepto por mar, lo cual es
bandas de merodeadores son el principal dolor de más rápido, pero a la vez más peligroso aún.
cabeza, así como los grupos armados pertenecientes a
Los vehículos a etanol la tienen muy complicada a la
ciudades-estado que desconocen tanto a la soberanía
hora de arrancar, durante los días de frío sureño (que
de la revolución, como al poder de la Repúblic a
son la mayoría), y por eso se prefiere el gas de mader a
(aunque muchas veces se alíen con ella con fines
y la paciencia. Pero, en definitiva, la distancia y la
militares).
inaccesibilidad de la región también son sus principales
defensas.
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El acceso a cualquier recurso vital es estrictamente Las comunidades de la provincia de Buenos Aires
controlado. Nuevos códigos civiles, en ocasiones atravesaron distintos destinos. La mayor parte están de
extremadamente rígidos y severos, han sido camino cerca de las rutas nacionales y provinciales, y
elaborados. Sobre esta base, con los años, las ciudades viven predominantemente del campo, alguna
fueron lentamente creciendo, desdoblándose también industria, y del comercio con la República, las ciudades
hacia el exterior a medida que requerían mano de obra: independientes y los pueblos rebeldes.
alrededor de estos relativamente pequeños núcleos
Estas comunidades decidieron unirse en los albores del
urbanos, se instalaron casas que se fueron llenando con
siglo XXI, formando la Confederación de Comunidad es
refugiados de otras partes, en busca de una
Libres. Aunque dentro de ella hay amistades y
oportunidad para obtener alimentos, suministros y un
enemistades, forman también un bloque político
techo más seguro. No obstante, en las ciudades con
preponderante en el mapa regional, con intereses, leyes
controles más rígidos, sólo se aceptaron aquellos
y formas particulares de organización, y costumbr es
refugiados que tuvieran algo que aportar a las mismas.
propias.
Según cuentan quienes han traspasado los muros de la
La Confederación se encuentra literalmente rodeada de
RNA, el partido nazi se manifiesta de maner a
pueblos y ciudades rebeldes y de la República, por lo
omnipresente en las calles mediante carteles y
cual recibe influencia de ambos bandos. Precisamente,
uniformados; también se siente la mano invisible de los
fueron las hábiles negociaciones las que permitieron a
espías y soplones; y es cotidiano el adoctrinamiento de
la Confederación aumentar su influencia regional.
la población desde temprana edad, inculcando ideales
de superioridad, servicio, lealtad y sacrificio patriótico. El orden se preserva de una manera ad-hoc ideada por
Debido a la escasez de medios de comunicación, en sus habitantes o sus líderes: normalmente, un grupo
unas pocas ciudades se establece un único canal de dominante cumple el rol del gobierno en lo que se
televisión de aire, aunque no todo el mundo tiene un refiere a “seguridad”. La planificación es escasa, y los
aparato en su casa, por lo que la programación - agentes de seguridad son simplemente milicias
dedicada al adoctrinamiento y contención de la armadas, miembros de la banda dominante, o
población, a través de documentales de propaganda- mercenarios, dependiendo del caso.
también se observa en cines públicos. También existen La gran diferencia con las ciudades de la Argentina de
unos pocos canales de radio; la actividad radial preguerra es precisamente el tipo de gobierno. Aunque
aficionada se considera ilegal en muchos lugares, pero en general es de corte autoritario, sólo se exige tributo
es tan común que rara vez se controla. La adoctrinad a hacia el gobierno local. No hay un mand o
población apenas tiene tiempo para trabajar y centralizado, y aunque las injusticias abundan, el nivel
preocuparse por sobrevivir. El solo acto de pensar se de opresión es menor.
considera una peligrosa pérdida de tiempo.
Algunas de las comunidades libres han sido
caracterizadas por la propaganda de la República como
“ciudades fantasmales”, porque suelen ser puntos de
CONFEDERACIÓN DE reunión de gente de todo tipo: comerciantes,
bandidos, timadores, infectados y mercenarios. Suelen
COMUNIDADES LIBRES ser núcleos urbanos dominados o bien por mafias
poderosas -drogas, armas, alcohol, prostitución-o bien
Muchos asentamientos de pequeño y mediano tamaño con escaso orden, de índole más bien gremial, como
quedaron aislados, separados de la influencia de la aquellas ciudades exclusivamente comerciales que
República durante largo tiempo, luego del desastr e. cuentan con unas pocas familias ricas sus custodios.
Algunos logran sostener un cierto grado de orden Alrededor de estas “ciudades fantasmales” se juntan
mediante milicias de voluntarios. Al diluirse las personas que escapan a la ley, refugiados políticos, y
fronteras nacionales, provinciales y municipales, los gente pobre en general que vive de la resaca de los
nuevos centros urbanos pasan a formar ciudades- poderosos. Si bien una parte es verdad, lo cierto es que
estado. Las ciudades-estado supervivientes son aquellas la calificación de “fantasmal” es más que nada una
que logran racionar y administrar con éxito todos los estrategia destinada a desalentar la migración.
bienes disponibles (energía, alimentos, medicamentos,
tecnología útil), y se encuentran repartidas por todo el
territorio.
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A ventura: sinónimo de narración o historia, es el Dir ector: el jugador que narra los acontecimientos,
entorno narrativo en el cual están inmersos los establece el tono y la ambientación, interpreta a los
personajes. personajes no jugadores, y supervisa el cumplimiento
de las reglas.
B ar atija: unidad arbitraria para el trueque, equivale a
¼ de un VT (Valor de Trueque). E nfermed ad : un tipo de Padecimiento causado
generalmente por condiciones sanitarias deficientes.
B onificador: modificador positivo a una prueba.
E ntereza: un tipo de prueba específico para enfrentar
B r ote: estado del personaje que tiene Rabia Blanca y condiciones en la psique.
que sucumbe a un ataque de la enfermedad, perdiendo
temporalmente el control de sí mismo. E sc ena: unidad narrativa con elementos comunes de
tiempo y espacio, definida por el director.
C ar ácter: frase breve y descriptiva que resume lo más
esencial de la personalidad de un personaje. E sp ecialidad: acción de carácter único que mejora una
actividad relacionada con una Habilidad. Requier e
C hance aleatoria: tirada de dado de seis caras que se activación mediante Puntos de Proeza.
establece para confirmar una probabilidad.
E str és: conjunto de elementos que afectan
C iudad B lanc a: el nombre de este juego, y también el
negativamente la psique de un personaje.
nombre popular de un lugar misterioso y de existenc ia
y naturaleza inciertas en el universo de juego. É x ito: categoría de resultado alta en una prueba,
normalmente entre 8 y 11, que indica el cumplimiento
C omplicación: recurso narrativo impuesto por el
en tiempo y forma de la acción deseada.
director como respuesta a un mal resultado de un
jugador, o como parte de su trama. Fac tor: siendo Negativo o Positivo, aumenta o
disminuye, respectivamente, una categoría de
C oncepto: guía de interpretación del personaje, que resultado de una prueba, en un nivel.
contiene el estilo general de su papel en la aventura.
Fac ción: grupo de personas de la ficción con intereses
C ualidad: elemento distintivo relacionado con el
en común, y que conforman una unidad en tanto
Concepto del personaje, y que presenta una ventaja recurso narrativo.
única, la cual requiere activación mediante Puntos de
Proeza. Fallo: categoría de resultado baja en una prueba,
normalmente entre 3 y 6, que indica el incumplimiento
C r ítico: categoría de resultado mayor absoluta en una de la acción deseada.
prueba, normalmente un 12, que indica un éxito con
consecuencias positivas adicionales. Habilidad: cada uno de los campos de experiencia
específicos que puede desarrollar un personaje, con una
d 6: dado de seis caras, el único que se requiere para finalidad particular.
jugar Ciudad Blanca.
Her ida: daño traumático a la salud, se contabiliza por
puntos. Puede ser Leve, Grave o Fatal.
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Infección: un tipo de Padecimiento causado S alud: en general, la vida de los personajes, pero
generalmente por heridas abiertas. también un tipo de prueba específico para enfrentar
enfermedades y otros Padecimientos, excepto heridas.
Iniciativa: prueba que sirve para determinar el orden
de los turnos de cada personaje dentro de una escena S ievert, S v: unidad de medida de radiación.
por asaltos.
S ubnivel: fracción del nivel necesario para que un rasgo
Jug ador: persona real que interpreta a un personaje. con progresión pueda aumentarse. Cada subnivel se
Por extensión, todo aquel que juega este juego. completa con un punto de progreso.
Lastimad ura: herida menor, con consecuencias S up erviviente: personaje, normalmente aquel que es
específicas. interpretado por un jugador.
Mér ito: aptitud, logro o ventaja que puede conseguir S up resión: estado del personaje en el cual sólo dispone
un personaje a través de las aventuras. de una acción parcial durante su turno.
Mod ificad or : valor numérico que altera el resultado de Tir ada: toda vez que se arroja al menos un dado.
una prueba.
Tur no: fracción de un asalto que corresponde a un
Motivación: elemento fundamental que impulsa a cada único personaje.
personaje a formar parte de una aventura.
V alor de Trueque: unidad arbitraria para el trueque.
Nar ración: historia de ficción adaptada o creada por el
director, dentro de la cual están inmersos los
personajes.
REFERENCIAS
HISTORIA
C iudad Blanca: Rebelión en tiempos d e rabia toma Historia Argentina desde finales del siglo XIX hasta
referencias de diversas obras literarias y de cine, juegos finales del siglo XX, con énfasis en la historia de las
y hechos históricos. Puede ser útil que los propios luchas anarquistas y populares, y los procesos
jugadores tomen contacto con estas referencias, a fin dictatoriales: el terrorismo de Estado, la desaparición
de comprender mejor la ambientación, y de multiplic ar forzada de personas, la resistencia clandestina.
las ideas que sirvan de inspiración para nuevas
aventuras y personajes. Primera Guerra Mundial (la guerra de trincheras, los
gases tóxicos, la alienación de los supervivientes).
No todas las referencias influenciaron de la misma
manera el contenido esta obra: algunas simplemente Guerra Civil Rusa, Guerra Civil Española (las epopeyas
añaden algunos elementos, temáticas, ideas de anti-fascistas, las luchas de clase).
ambientación, o reflexiones. Segunda Guerra Mundial (los avances armamentístic os,
el terror nazi-fascista-imp erial, el refinamiento del
espionaje y las técnicas de propaganda, los campos de
OBRAS LITERARIAS concentración, los genocidios).
To Build a Fire (Encender una hoguera, Jack London, Segunda Guerra sino-japonesa (las armas biológicas, los
1908) experimentos médicos, Escuadrón 731, el genocidio, la
Brave New World (Un Mundo Feliz, Aldous Huxley, dominación imperial).
1932) Guerra Fría (bipolaridad global, el pánico nuclear, la
1984 (George Orwell, 1949) carrera armamentística, totalitarismo y conflictos
asimétricos).
El Eternauta (Héctor Germán Oesterheld y Francisc o
Accidente nuclear de Chernobyl y otros.
Solano López, 1957-1959)
PELÍCULAS
La Jetée (1962)
Stalker (1979)
Tag 26 (2002)
JUEGOS
Fallout (Black Isle Studios, 1997)
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el temor real a las amenazas naturales, como las fieras, de “exploits” o abusos de las reglas, pero en ningún
otros humanos, las enfermedades o los accidentes. momento fue mi intención diseñar un juego a prueba
de abusos. Otros juegos de larga data y probada
Esta obra juega con todos esos elementos, en el plano
experiencia tienen mecánicas de juego más acotadas o
psicológico de los jugadores. La idea detrás de todas
rígidas, menos sujetas a interpretación. No se trata de
estas amenazas ficticias es conmover a los participantes,
eso en este libro: confío en que los jugadores de C iudad
y eventualmente forzarlos a tomar decisiones bajo
B lanca absorberán las líneas generales del sistema como
presión, o incitarlos a investigar y explorar para hallar
parte de la propuesta lúdica en su conjunto, la cual
respuestas o escapar de un peligro.
incluye a la ambientación, y sabrán resolver cualquier
El espanto llega de la mano del hambre, la enfermedad , imprevisto con buen criterio. Este juego requiere cierta
la ruina, la miseria, la maldad, la deformidad, y madurez para poder aprovecharse a pleno. En todo
también del grueso velo de la ignorancia. Lo peculiar caso, los jugadores más inquietos seguramente
acá es que ese velo nunca se termina de descorrer. La explorarán modificaciones y adaptaciones de las reglas,
revelación del horror se niega al jugador: permanec e combinando sistemas o creando los suyos propios,
como una incógnita. Por eso es que no hay usando la ambientación u otros elementos como base,
“monstruos”, ni se explicitan elementos sobrenaturales. y eso está perfecto.
No porque no existan en la ficción (¿quién sabe?), sino
porque no hay garantías de poder corroborarlo. Su
aparición en la ficción corre por cuenta del director, y Finalmente, debo decir que intenté alcanzar un
esta libertad es la que permite crear la sensación de compromiso entre una obra lo suficientement e
vulnerabilidad que, estimo, un juego que coloca completa como para incentivar la imaginación, y otra
explícitamente a sus elementos fantásticos y terribles lo más abierta posible, como para que los jugadores
sobre la mesa no puede lograr. En una época donde la hallaran una gran libertad para crear y transformar los
masividad de los medios y la repetición de mensajes mundos que se revelan en sus sueños, o en sus
textuales e icónicos satura los sentidos al punto de pesadillas.
tornar cotidiano lo terrible, la ausencia de señales claras
Y debo confesar que la finalidad última de mi obra fue
se propone como un alivio, y a la vez como un nuevo
también un acto de liberación personal. Plasmar en este
camino virgen.
juego algunas de las temáticas de interés propio más
arraigadas fue un ejercicio de creatividad muy
satisfactorio.
En cuanto al sistema de juego, pretende prescindir de
cálculos engorrosos, al tiempo que mantiene una
fidelidad capaz de asegurar precisión y coherencia en
Mi mayor aspiración es que otros jugadores
las situaciones que pudieran surgir. Se busca simplific ar
experimenten tal placer jugando C iudad B lanca,
cualquier tipo de cálculo, ahorrar tiradas de dados
imaginando y creando su mundo, como el que yo
cuando no fueran necesarias, y aportar profundidad a
experimenté mientras daba vida a la ficción.
la narración, añadiendo una proporción de azar a los
sucesos narrados de la partida.
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FICHA DE SUPERVIVIENTE
FICHA DE SUPERVIVIENTE
NOMBRE
CARÁCTER
MOTIVACIÓN
PUNTOS DE PROEZA (PP)
DESVENTAJAS
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FICHA DE SUPERVIVIENTE
VESTIMENTA
Ropa: Abrigo: Traje aislante: Protección:
PD: Nota: PD: Nota: PD: Nota: PD: Nota:
*
**
* Disponible con ropa de viaje o técnica. ** Sólo con ropa técnica.
EQUIPO PESADO
TRUEQUE BARATIJAS
PADECIMIENTOS
□ Malestar -1 a la acción I II III IV V
□ Decaimiento Fatiga y Supresión □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Debilidad muscular Aturdimiento. Falla pruebas físicas Enfermedad □□□ Infección □□□
□ Incapacitación Postrado
ESTRÉS
□ Confusión 2/6 de fallar cualquier prueba Leve Medio Grave Agudo Severo
□ Shock Penalizador igual al grado de Estrés □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Terror Parálisis o huida. Factor Negativo a Entereza Rabia Blanca □□□
□ Enajenación Pérdida de empatía, psicosis
RADIACIÓN
□ Náuseas Activa con cada dosis. -1 a la acción (d6 días) 2 Sievert 3 Sievert 4 Sievert 5 Sievert 6 Sievert
□ Inmunosupresión Factor Negativo a Salud (excepto contra RB) □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Curación lenta Heridas tardan el doble en sanar, Supresión □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Debilidad crónica Fatiga y Aturdimiento Protección total contra radiación: