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Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho - UNESP

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação - Faac


Departamento de Design

Self
Thomas Henrique Honda

Trabalho de Conclusão de Curso


Bacharelado em Design Gráfico

Bauru
2017
Agradecimentos
Primeiramente, gostaria de agradecer aos meus pais, Cristina e Ao José B. Guerreiro e Eduardo Sansigolo por todo o suporte durante
Wilson Honda, por todo o apoio e incentivo. E principalmente por as filmagens no Laboratório de TV. Ao Henry A. de Santana e José
fornecer todas as condições que possibilitaram eu chegar onde Roberto Reginaro do Laboratório de Fotografia, por emprestarem o
estou hoje. tripé durante a gravação.
À minha orientadora Prof.ª Dr.ª Ana Beatriz Pereira de Andrade, Ao Lucas Firmino por emprestar suas softboxes. Ao Daniel
por ser uma grande amiga e eterna professora. Agradeço por Berkowitz por me auxiliar com a composição no Nuke.
sempre ter acreditado em mim e aceitar me orientar neste projeto. Ao Cainã Guari e Adrieli Sardella pela revisão deste trabalho e por
Ao Prof.º Dr.º Milton Nakata por estar presente desde antes de eu tirarem minhas dúvidas sobre design gráfico. À Tatiane Amano e seu
prestar o vestibular e passar tanto conhecimento valioso durante TCC por terem sido uma grande referência na hora de escrever o meu.
todos esses anos. Ao meu grande e querido mestre Ronaldo Rebuá de Mendonça,
Ao Prof.º Nicholas Grassi por ser um dos principais motivos de eu por me mostrar os caminhos da espiritualidade e me ensinar
ter encontrado minha paixão em animação 3D e efeitos visuais. tantos conhecimentos e técnicas valiosas. Agradeço também à
Aos meus professores da SCAD: Michael Chaney, Kirt Witte, Larry Anna Fecker por contribuir indiretamente com este projeto e por
Valentine, Bridget Gaynor, Manuel Prada, Deborah Fowler e todo o apoio e amor durante nossa convivência.
Stuart Robertson, por me ensinarem todos os fundamentos São muitos nomes para agradecer por todo o companheirismo e
necessários para executar este projeto. amizade durante todos esses anos. Todos que conheci, todos que
Ao Vitor Napolião por compor uma linda trilha sonora para este tiraram um pouco do seu tempo para me conhecer, têm um lugar
projeto e por colocar tanto conhecimento e amor em seu especial em minhas memórias e no meu coração. Vocês são a
trabalho. Ao Alessandro Sá por me introduzir ao Vitor e deixar seu razão por qual considero esses anos de minha vida como os
trabalho ainda mais incrível. melhores que já vivi até o momento.

À minha grande equipe de produção: Adrieli Sardella, Cainã


Guari, Felipe Del Rio, Laura Camargo e Vinícius Akamine. Filmar
este projeto seria impossível sem a ajuda de vocês. Também não
posso deixar de mencionar Édipo Gama, por estar presente nas
primeiras reuniões e contribuir com suas valiosas ideias e
opiniões.
A Roda da Vida
Tempo é- E o Sábio se libertou da Roda,
Amor é- E se tornou o Um,
Morte é- O Deus Imortal,
E a Roda gira, Livre da Roda,
E a Roda gira, Livre da ilusão,
E todos estamos ligados à Roda. E soube então porquê o Um criou a Roda.

E o Sábio disse: E o Um se tornou vários,


O que liga você à Roda E o Um se tornou nós,
É de sua própria criação, E todos estamos ligados à Roda.
E a própria Roda,
É de sua própria criação. Tempo é-
E a Roda gira, Amor é-
E a Roda gira, Morte é-
E todos estamos ligados à Roda. E a Roda gira,
E a Roda gira,
E o Sábio disse: E todos estamos ligados à Roda.
Saiba que todos somos o Um.
Saiba que a Roda é de sua própria criação
Saiba que a Roda é de sua própria criação, Paul Edwin Zimmer
E todos estamos ligados à Roda.

E o Sábio disse:
Liberte-se da Roda,
Saiba que você é o Um,
Aceite seu próprio trabalho,
Liberte-se da Roda.
Saiba que a Roda é de sua própria criação,
E todos estamos ligados à Roda.
Resumo Self
Self é um projeto experimental com uma proposta prática que Self is an experimental project with a practical proposal that
visa explorar os processos e requerimentos de uma produção aims to explore the pipelines and requirements of an audiovisual
audivisual com efeitos visuais. Criando uma narrativa através de production with visual effects. Creating a narrative through music
música e dança, inspirada na trajetória espiritual do autor. and dance, inspired by the author’s spiritual journey.
Palavras-chave: efeitos visuais, dança, espiritualidade Keywords: visual effects, dance, spirituality
Índice
Agradecimentos 1 Composição 49
A Roda da Vida 2 Finalização 52
Introdução 5 Conclusão 54
O Começo 6 Finalização 55
O Reiki e a Espiritualidade 7
Roteiro 8
Coreografia 10
Equipamentos 12
Filmagem 13
Camera Tracking 24
Pós-Produção 30
Camera Tracking no Nuke 33
Modelagem Procedural 35
Iluminação 36
Texturas 39
Partículas Flutuantes 43
Volumes 45
Renderização 48
Introdução
O desenvolvimento deste trabalho teve o intuito de juntar diversos Neste relatório, trarei um pouco do processo de criação deste
conhecimentos que adquiri durante a minha trajetória no curso de projeto. Falarei sobre:
Design da UNESP de Bauru. Os conhecimentos técnicos refletem na - A Pré-produção: conceito e referências, roteiro, trilha
parte técnica do mesmo, e os conhecimentos pessoais refletem na sonora e coreografia;
história que tentei contar através da música, dança e efeitos visuais. - A Produção: os dias de filmagem e todos os cuidados que
precisei tomar para a pós;
Em 2013, no meu primeiro ano de faculdade, me deparei com
- A Pós-Produção: ténicas utilizadas para criar o visual do projeto.
um vídeo no Youtube que abriu uma porta de curiosidades
dentro de mim e me fez conhecer o reiki. Reiki é uma técnica
japonesa de cura energética através da imposição de mãos,
desenvolvida por Mikao Usui. Não demorou muito para eu achar
alguém em Bauru que pudesse me ensinar esta técnica tão nova
e misteriosa para mim.
Enquanto eu começava a desenvolver meu lado espiritual, já
sabia desde antes de prestar o vestibular que meu objetivo era
entrar na faculdade e aprender efeitos visuais para seguir uma
carreira na área audiovisual. Por minha surpresa, encontrei
pouquíssimas pessoas que tinham interesse e entendiam do
assunto, então a solução foi mergulhar mais a fundo em
vídeo-aulas e aprender o máximo possível durante esses anos
universitários.
Com essas duas paixões marcantes dentro de mim, decidi no
começo do curso que meu trabalho final seria algo que juntasse
ambas. Na parte técnica usaria as magias e ilusões dos efeitos
visuais, e de conteúdo traria algo muito pessoal, puxando para
minha trajetória espiritual.

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O Começo
Após desistir da ideia de criar um curta-metragem devido a Eu possuía uma música na cabeça que se encaixaria perfeitamente
minha falta de experiência técnica e o medo de obter um nessa ideia, porém usá-la em meu projeto teria algumas complicações,
resultado terrivelmente amador, passei por um período sem como: direitos autorais, diferentes interpretações por quem já a
surgir com ideias que me agradassem. Afinal, o projeto teria que conhece e sua longa duração.
ser o balanço ideal entre desafios e a possibilidade de execução. A primeira solução que surgiu foi a de criar uma trilha sonora
E então, numa tarde de Setembro de 2016, conversando com a original, onde eu poderia ter o controle de sua duração e a
minha querida amiga Anna Fecker, surgiu a ideia de contar uma liberdade de estruturá-la para seguir um roteiro de minha criação.
história através de música e dança, com efeitos visuais para com- Mas ainda me faltava um roteiro e a habilidade de compor músicas.
plementar. Essa ideia foi inspirada em um vídeo criado por Anna Podendo terceirizar esta segunda tarefa, minha preocupação
em 2007, em apoio ao Espaço Cultural Concha Acústica de Santos, inicial foi a de desenvolver o roteiro que seria usado como base
onde ela interpreta um palhaço e ao fundo podemos ouvir uma para compor a trilha sonora. Após esta etapa, a coreografia da
trilha sonora bem dramática do Cirque du Soleil. dança seria criada baseada na música e no roteiro, e finalmente,
os efeitos visuais seriam desenvolvidos em cima dos vídeos
gravados da dança.

Figura 1: Vídeo de Anna Fecker


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=ULN7bcFRh8w

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O Reiki e a espiritualidade
“Rei” em japonês significa universal, e “ki” energia. Reiki é uma Frequentei algumas vezes também rituais do Santo Daime na
técnica de cura holística, onde o reikiano canaliza a energia Igreja Céu dos Pequeninos. Lá, aprendi muitas coisas sobre mim,
universal (reiki) e transmite pelas suas mãos. e isso me ajudou a começar a me aceitar cada vez mais. Foi um
O Reiki Tradicional Usui possui 3 níveis e o nível de mestre. Cada período bem difícil, porém muito significativo.Decidi então usar
nível é completo e fechado em si mesmo, ou seja, não há a os conhecimentos esotéricos que adquiri ao decorrer desses anos
necessidade de dar prosseguimento nos níveis mais avançados para servir como base à história que eu queria contar.
caso a pessoa não desejar. Uma história sobre o despertar espiritual, contando a trajetória
Em 2013, fui iniciado no primeiro nível, e pouco mais de um ano de uma pessoa com dificuldades em se aceitar e se amar, sofrendo
depois já havia optado por me iniciar até o nível de mestre. Todas internamente tentando ser o que não é. Até que em um momento
as iniciações foram feitas pelo meu grande amigo e querido mestre de sofrimento ela começa a se conhecer e aos poucos se aceitar.
Ronaldo Rebuá de Mendonça, no qual eu sou grato eternamente Levando-a ao arco final da história, onde apesar de tudo a sua
por ser meu “mentor espiritual” até os dias de hoje. volta parecer o mesmo, ela está diferente e suas ações e reações
fluem junto com o universo, numa dança em harmonia.
Após a iniciação, a pessoa passa por um processo chamado
“crise de cura” que pode ter a duração de poucos dias ou até
várias semanas ou meses. Ela acontece pois o nosso corpo libera
toxinas acumuladas e revela emoções ou padrões de pensamento
que são prejudiciais a nós. Como consequëncia, é comum a
manifestação de certos sintomas, como: dores de cabeça, náusea,
diarreia, mudança de humor, dentre outros.
Acredito que passei por um período prolongado de crises de
cura devido à todas iniciações que fiz em um curto período de
tempo. Cada pessoa passa pelas suas próprias transformações, e
no meu caso, pude notar uma mudança de comportamento e nas
formas de pensar e agir, em um período curto de tempo. Estava
em constante transformação, tentando me adaptar ao meu novo eu.

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Roteiro
Com a ideia inicial na cabeça, pude pensar melhor em como estruturar
cada arco dessa narrativa. Me baseei na música “Divenire” de
Ludovico Einaudi, pois ouvindo essa música, eu conseguia imaginar
toda uma história por trás, e queria que a minha tivesse a mesma
característica. Porém ela deveria ser mais curta, já que Divenire
possui mais de 7 minutos de duração, e uma trilha sonora tão
longa assim geraria uma corrente de desafios: maior a duração da
música resulta em mais passos a serem criados na coreografia,
gerando mais filmagens para editar, e efeitos para criar e renderizar.
Decidi assistir um curso sobre os básicos de como escrever um
roteiro/história que comprei em 2015, mas nunca havia terminado
Figura 2: Imagem de divulgação do curso Writing 101 By Seth Worley
de assistir. Ele se chama Writing 101 by Seth Worley, e na sexta Fonte: https://triunestore.com/collections/filmmaker-courses/products/writing-101-by-seth-worley
vídeo-aula, Seth menciona uma técnica de J.J. Abrams. Esta técnica
consiste em imaginar filmes como se fossem um relógio. Em vez
de horas do dia, ele marca a duração do filme. Assim, é possível
anotar no relógio os acontecimentos do filme e visualizar a
experiência da audiência, como por exemplo, quando acontecerá
uma cena de ação ou quando ela terá um período para respirar.
Anos após ouvir esta técnica, enquanto Seth assistia o filme
Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, ele decidiu anotar
o tempo de acontecimento de cada ponto-chave do filme. No
final, ele reparou que havia uma simetria visual dos acontecimentos
no relógio. Então, repetiu esse processo em vários outros filmes e
notou que muitos também tinham acontecimentos simétricos.

Figura 3: Relógio de acontecimentos de Os Caçadores da Arca Perdida


Fonte: Aula 6 do curso Writing 101 By Seth Worley
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O vídeo segue falando que apesar de essa não ser uma Utilizei essa mesma estrutura como base, e independente da
fórmula milionária para escrever filmes, e nem que fora usada duração da trilha sonora, as proporções se manteriam as
intencionalmente para criar histórias famosas, ela mostra que mesmas.
bons filmes tem um rítmo e uma rima. E usar essa técnica pode Mandei a imagem desse relógio para o Vitor Napolião, que é
ajudar a organizar e visualizar ideias, como também resolver músico e possui uma escola de música chamada Trítono em
problemas de criação. Bauru. Após alguns encontros, pedidos e alterações, Vitor
Decidi ouvir Divenire e anotar os pontos-chaves da música, compôs uma belíssima música focada no piano e nas cordas do
como se fosse um filme. E após transcrever para o relógio, fiquei jeito que eu queria. Ao ouvi-la, eu conseguia imaginar uma
surpreso, pois ela também possuia uma simetria de acontecimentos! história se desdobrando, e era exatamente isso que eu tinha em
mente. O último toque foi enviar para o Alessandro Sá para ele
masterizar o áudio.

Figura 4: Relógio de acontecimentos de Divenire


Fonte: Acervo do autor

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Coreografia
Na UNESP Bauru temos uma grande variedade de pessoas com Porém, a câmera permanecia estática do começo ao fim, e achei
seus diversos tipos de talentos. Por sorte minha, sabia que meu necessário incluir movimentos de câmera em meu projeto.
amigo Vinicius Akamine gostava muito de dança e até fazia aula Um vídeo que me inspirou e serviu de referência para o estilo de
no Teatro Municipal de Bauru. Perguntei se ele queria me ajudar movimento de câmera foi “Filming Dance: First Person Look with
no projeto e ele aceitou. Tim Milgram // Travis Garland - "Clouds" by Kai McMinn” de Tim
Já que não entendo quase nada de dança, eu tentava explicar de Milgram.
uma forma muito leiga e abstrata o que eu tinha em mente, e o Ao final de setembro tínhamos a primeira metade da coreografia
Vinicius me surpreendeu! Ele me mandava muitas ideias, vídeos do e filmamos no Estúdio de Rádio e TV da UNESP no dia 21. Nas
Youtube com exemplos, e isso me ajudou muito no desenvolvimento semanas seguintes, enquanto eu editava a filmagem, Vinicius
da ideia geral do projeto. desenvolvia a segunda parte da dança. Esta foi filmada no dia 30
Fizemos vários encontros durante os meses de agosto à outubro. de outubro no mesmo local.
Tentamos manter uma frequência semanal para que ele tivesse
tempo de desenvolver novos passos para a coreografia, e para não
criar uma janela muito grande entre os encontros, pois caso eu
pedisse alterações na coreografia, não seria muito trabalho perdido.
Pedi ao Vinicius para que desenvolvesse uma coreografia inspirada
em dança contemporânea, pois queria que fosse bem expressiva e
refletisse as emoções da trilha sonora através dos movimentos. Ele
então preferiu classificá-la como “dança experimental’, pois não
tinha grande domínio sobre a contemporânea e queria evitar
qualquer crítica à coreografia por não seguir os modelos.
Mostrei o vídeo do Youtube “Ludovico Einaudi - Nuvole Bianche
Dance” de Hannah Ryall, à Vinicius como referência visual do Figura 5: Ludovico Einaudi - Nuvole Bianche Dance
que eu tinha em mente para o cenário digital. Os pilares se Fonte: https://youtu.be/Si4EJDnZmTs
extendendo ao fundo e a composição centralizada da imagem
me agradaram visualmente.

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Figura 6: Reunião no Vitória Régia
Fonte: Acervo do autor

Figura 7: Reunião no estacionamento


Fonte: Acervo do autor
Equipamentos
Para filmar, utilizei uma Canon T5i, com uma lente 18-35mm e
uma Sigma 50mm 1.4.
Para iluminar, utilizei uma softbox 50x70cm e os equipamentos
de iluminação do próprio estúdio.
Peguei um tripé emprestado do Estúdio de Fotografia e outro de
minha amiga Laura Camargo, que estava auxiliando nas filmagens.

Figura 9: Softbox
Fonte:https://images-americanas.b2w.io/produtos/01/00/sku/24270/6/24270695_1SZ.jpg

Figura 10: Sigma 50mm 1.4


Fonte:https://www.juzaphoto.com/shared_files/recensioni/sigma_50_f1-4.jpg

Figura 8: Canon T5i


Fonte: http://www.imaging-resource.com/PRODS/canon-t5i/ZBEAUTY_1855-400.jpg 12
Filmagem
O local de filmagem foi escolhido por ser um ambiente de ilumi-
nação controlada. Isso é muito importante, pois eu pretendia
criar um cenário digitalmente e seria necessário informações das
fontes de luz do local.
Outro grande motivo foi pela utilização da tela verde. O Chroma
Key, como também é conhecido, foi utilizado para isolar a imagem
de Vinicius e adicioná-lo no cenário digital posteriormente por
mim. As cores mais comuns a serem utilizadas são o verde ou o
azul. O verde é preferido em muitos casos, pois os sensores das
câmeras digitais retém mais detalhes no canal de cor verde e
necessita de menos luz que o azul.

Figura 11: VFX Breakdown de Perdido em Marte Figura 12: Filmagem de As Aventuras de Pi
Fonte:http://artofvfx.com/wp-content/uploads/2016/01/TheMartian_MPC_VFX.jpg Fonte:http://i.imgur.com/VIX1m.jpg

13
Uma boa iluminação é muito importante para uma boa chroma As áreas de cor branca representam onde a imagem será 100%
key. Geralmente ouvimos falar muito dos canais RGB (red, green e opaca, e as áreas pretas de cor preta representam onde a imagem
blue), porém certos formatos de imagem possuem quatro canais: será totalmente transparente. Os cinzas são os valores entre 0 e
RGBA (red, green, blue e alpha). O alpha é o canal da transparên- 100%.
cia, e quanto mais uniforme e bem iluminada a chroma key, mais
fácil a criação desse canal.

Figura 13: Mal exemplo de iluminação da chroma key Figura 14: Mal exemplo do canal alpha
Fonte: https://www.surfacedstudio.com/wordpress/wp-content/up- Fonte: https://www.surfacedstudio.com/wordpress/wp-content/up-
loads/2012/02/uneven_green_green_lighting.jpg loads/2012/02/uneven_green_green_lighting.jpg (modificada)

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O estúdio funciona das 8:00 às 12:00 e 14:00 às 18:00. O objetivo
era utilizar o tempo da manhã para organizar o local e nos preparar
para a filmagem no período da tarde.
Começamos instalando o tecido verde que seria usado como
chroma key.
Figura 15: Instalação do tecido verde
Fonte: Laura Camargo
Figura 16: Instalação do tecido verde
Fonte: Laura Camargo
Figura 17: Instalação do tecido verde
Fonte: Laura Camargo
Usamos as iluminações do estúdio que ficavam presas à uma
estrutura de metal no teto para iluminar o tecido. Após subir e
descer a escada algumas vezes, completamos essa tarefa.

Figura 18: Iluminação do tecido verde


Fonte: Laura Camargo
Para iluminar o Vinicius, foram utilizadas uma softbox e um
painel de LED posicionadas nas laterais opostas.

Figura 19: Iluminação de LED


Fonte: Laura Camargo
Figura 20: Softbox
Fonte: Laura Camargo
Figura 21: Laboratório de TV em 360°
Fonte: Acervo do autor
Como dito anteriormente, para criar o cenário digital eu precisava
das informações das fontes de luz. Assim, seria possível criar uma
iluminação quase idêntica digitalmente, e quando a imagem de
Vinicius fosse sobreposta ao cenário durante a pós-produção, eles
se encaixariam.
Além de pegar a distância das luzes laterais, eu posicionei a
câmera no tripé e tirei foto de uma esfera cinza. Essa esfera era
nada além de uma bola de plástico pintada de cinza fosco. Com
ela, seria possível analisar as informações de luz e cor do local, e
transferir essas informações para o cenário digital. Foi uma técnica
que aprendi com a Professora Bridget Gaynor da Savannah
College of Art and Design. Mais detalhes sobre esse processo na
parte de Pós-Produção.

Figura 22: Foto da esfera cinza Figura 23: Cainã (esquerda) e Thomas (direita) tirando medidas da iluminação 22
Fonte: Acervo do autor Fonte: Laura Camargo
Conseguimos preparar o estúdio antes do previsto, e filmamos
alguns takes antes de sair para o intervalo de almoço.
Durante a filmagem, utilizamos a claquete para ajudar na identificação
dos arquivos de vídeo. As informações de cena e take eram anotadas no
relatório de câmera, junto com informações sobre a lente utilizada,
f-stop, altura e ângulo de inclinação da câmera. Estas informações
seriam utilizadas para criar réplicas digitais da câmera no programa 3D.

Figura 24: Claquete do primeiro take.


Fonte: Acervo do autor

Figura 25: Relatório de câmera


Fonte: Acervo do autor

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Camera Tracking
Camera tracking (rastreamento de câmera), é uma técnica utilizada Eu utilizei fita crepe e tinta verde para criar meus tracking marks.
quando temos uma câmera não estática e queremos rastrear seu Misturei um pouco de branco na tinta para que ela ficasse em um
movimento digitalmente. Existem dois tipos de tracking, o 2D e 3D. tom mais claro que a cor do chroma key, afinal é necessário um
Porém irei comentar apenas sobre o 3D, que foi o utilizado no projeto. pouco de contraste para o programa identificar o marcador, mas
Há diversos programas que tem a capacidade de fazer o tracking. não muito para não prejudicar a criação do canal alpha. Assistindo
O que eu utilizei foi o Nuke, e descreverei o processo técnico alguns vídeos do canal HollywoodCameraWork no Youtube,
posteriormente. aprendi que uma boa forma para os marcadores é a triangular.
Pois um triângulo consegue manter suas arestas visíveis em
O que o camera tracking faz é analisar os pixels do vídeo e comparar diversos ângulos e distâncias diferentes. Estas arestas serão onde
com os frames seguintes. Áreas de contraste são detectadas e o programa colocará os marcadores digitais. No final, nenhum
marcadores digitais são posicionados em seus lugares. Os próximos formato é perfeito em todos os ângulos, mas é difícil ter uma
frames são analisados e os marcadores são reposicionados. No cena onde todos eles estarão ruins.
final, seus movimentos são comparados e calculados. O programa
utiliza o parallax, que é a ilusão de que objetos em primeiro plano Os triângulos foram posicionados em uma matriz com 50
se movimentam mais rápido que objetos no fundo, para recriar centímetros de distância entre cada elemento, tanto no fundo do
uma câmera digitalmente com os mesmos movimentos que tecido quanto no chão, já que precisamos de marcadores para
foram feitos com a câmera real. mostrar a profundidade atravës do parallax.

Tudo isso para que seja possível combinar a gravação com o


cenário digital replicando os movimentos da câmera.
O problema é que quando filmamos no chroma key, não há áreas
de contraste para o programa posicionar os marcadores digitais.
O fundo é uma cor sólida. Para resolver este problema, são colocados
“tracking marks” (marcadores de rastreamento) físicos, para criar
pontos de contraste a serem utilizados durante o camera tracking.

Figura 26: Confecção dos marcadores


Fonte: Acervo do autor 24
Figura 27: Cainã e Thomas posicionando os marcadores
Fonte: Laura Camargo
Figura 28: Thomas e Vinícius posicionando os marcadores
Fonte: Laura Camargo
Também foram colocados marcadores com formatos e posições
aleatórias para preencher o espaço entre os marcadores triangulares.
Eles fornecem mais informações para o programa fazer um cálculo
correto dos movimentos. Além disso, no vídeo do Hollywood-
CameraWork, é mencionado que o mínimo de 7 marcadores em
planos diferentes são necessários para fazer o camera tracking. E
quanto menor a distância entre a câmera e os marcadores, menor
é a área preenchida por eles.
Após esse processo, foi possível gravar os takes com a câmera
em movimento.
Já que apenas uma câmera estava sendo usada para gravar a
coreografia, Vinicius teve que repeti-la diversas vezes para eu ter
material suficiente para a edição. Juntando os dois dias de
filmagem, foram gravados ao todo 43 takes.

Figura 29: Cainã, Adrieli e Felipe posicionando os marcadores


Fonte: Laura Camargo
Figura 30: Gravação com a câmera em movimento
Fonte: Laura Camargo
Figura 31: Gravação com a câmera em movimento
Fonte: Laura Camargo
Pós-Produção
Com os arquivos de vídeo em mão, pude começar o processo de edição
do vídeo. Peguei meu relatório de câmera e procurei quais takes tinham
anotações positivas. Escolhi usar o Adobe Premiere Pro para editar as
filmagens, porque gosto da organização e facilidade do programa.
Criei um projeto com a trilha sonora e importei os arquivos de vídeo
nele. Durante as gravações, filmamos com a música para o Vinícius poder
dançar. Isso facilitou na hora de editar, pois pude sincronizar o áudio do
vídeo com a trilha sonora. Assim, tudo era posicionado automaticamente
na timeline e eu só precisei mover os vídeos manualmente para consertar
alguns erros de continuidade entre cenas.
Tudo fluiu muito bem, pois tinha bastante material para usar.
Filmamos vários ângulos diferentes, e isso me deu uma flexibilidade
muito grande na hora de tomar decisões durante a edição. Renomeei Figura 32: Como sincronziar áudio no Premiere
cada cena, e as exportei individualmente como sequëncias de imagem Fonte: Acervo do autor
PNG para poder usar em outros programas.

Figura 33: Timeline do projeto 30


Fonte: Acervo do autor
Pós-Produção
O que são nodes?
Nodes no contexto deste projeto se referem aos modificadores
ou criadores de conteúdo dentro dos programas que utilizei.
Usarei o Houdini como exemplo, pois ele foi o principal programa
utilizado neste projeto. Houdini é um programa de animação 3D
que funciona exclusivamente por nodes.

Para criar um cubo, por exemplo, é necessário o node cube.


Há nodes que modificam a geometria em vez de criá-la. Um exemplo
é o transform, que modifica a posição, rotação e escala do objeto.
Com o “polybevel” consigo arredondar as arestas do cubo.
A vantagem dos nodes é que eu posso “voltar no tempo” e alterar o
primeiro node criado, que no caso foi o cubo. Qualquer modificação
feita nele refletirá nos nodes abaixo. Ainda tenho a possibilidade de
reutilizar qualquer um deles, ramificando as suas conexôes.

Figura 34: Nodes no Houdini


Fonte: Acervo do autor

31
Figura 35: Nodes no Houdini
Fonte: Acervo do autor
Pós-Produção
Camera Tracking no Nuke
Para obter as imagens do cenário digital, eu precisaria criar
câmeras no programa 3D que simulassem as utilizadas durante as
gravações. Usando as informações de lente e altura da câmera
que foram anotadas no relatório, elas facilmente poderiam ser
criadas, com exceção das que foram filmadas fora do tripé, em
movimento.
Utilizei o Nuke, um programa de composição digital, para recriar
as câmeras.
Toda lente de uma câmera gera distorção na imagem final. Isso
acontece, pois elas são feitas de várias lentes esféricas em seu
interior, resultando em uma distorção nas bordas da foto ou
vídeo.
Para que o Nuke possa fazer um cálculo preciso durante o
Figura 36: Interior de uma lente
camera tracking, é muito recomendado redistorcer a imagem. Fonte: https://petapixel.com/assets/uploads/2011/05/cutaway1.jpg
A distorção varia com os tipos de lente e suas respectivas distâncias
focais. O próprio Nuke faz essas correções através do node Lens
Distort, necessitando apenas de uma foto de uma grid, tirada
utilizando a lente a ser corrigida.

Figura 37: Exemplo de distorção causada pela lente


Fonte: http://i.vimeocdn.com/video/433806049_1280x720.jpg

33
Além de corrigir a distorção, para obter um cálculo mais preciso
é recomendado criar máscaras envolvendo qualquer objeto ou
pessoa em movimento na cena. O pixels dentro da máscara serão
excluídos do cálculo, evitando imperfeições no rastreamento.
Informações como distância focal da lente utilizada e tamanho
do sensor da câmera são inseridos no CameraTracker node. Após
clicar em Track, o programa vai analisar a imagem e inserir os
marcadores digitais.
Ao apertar Solve, a movimentação deles serão analisados e uma taxa
de erro será calculada. É recomendado que esta taxa fique abaixo de
1.0. Quanto menor este número, mais preciso é o movimento da
câmera digital com a original.
Para diminuí-lo, na aba AutoTracks há parâmetros que quando
modificados, mudam as cores dos marcadores de verde para
vermelho. Deleted Rejected irá remover os marcadores vermelhos
e aumentar a precisão do cálculo.
Ao voltar para a aba principal , é possível clicar em Update Solve
para atualizar os cálculos. Caso a taxa de erro ainda esteja acima
de 1.0, é necessário repetir este dois últimos passos até conseguir
o número desejado.
Para criar a câmera 3D, mude em Export de Camera para Scene
e aperte Create. Ainda é possível fazer alguns ajustes antes de
exportá-la. Alinhar o chão, orientar as direções xyz e adicionar
uma escala de distância na cena, ajudam a manter um padrão
entre câmeras.
O WriteGeo node precisa ser criado para exportar a cena. O formato
Alembic (.abc) é o mais recomendado.

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Pós-Produção
Modelagem Procedural no Houdini
Falar de todo o processo de pós-produção seria muito extenso e O meu cenário foi criado utilizando apenas um pilar e um arco,
tedioso. Muitas coisas são mais práticas do que teóricas, e ficar mas repetidos diversas vezes. Eu poderia ir além, e criar versões
descrevendo o que os botões fazem não é o foco deste relatório. diferentes desses modelos para obter uma variedade no cenário.
Portanto, optei por abordar alguns temas que acredito que sejam Todavia, minha intenção era criar uma iluminação onde grande
diferentes dos quais estamos acostumados a encontrar. parte do cenário ficasse oculto nas sombras, portanto sua variedade
O principal programa que utilizei foi o Houdini, como já mencionado. seria pouco significante.
Ele existe há mais de 20 anos, mas ultimamente, notei um grande
crescimento em seu uso por estúdios de Hollywood, e na quantidade
de conteúdo e material educativo na internet.
O sistema de nodes foi uma grande vantagem, pois tanto os modelos
quanto os efeitos que criei eram facilmente customizáveis e fáceis
de reutilizar.
Posso dar como exemplo os pilares que criei para o meu cenário.
Utilizando as técnicas que aprendi no curso Introduction to FX in
Houdini de Saber Jlassi, criei pilares onde eu tinha total liberdade
para ajustar características como: altura, diâmetro e formato, a
qualquer momento.
Em vez de criar um cubo ou cilindro e manualmente manipular a
geometria, como geralmente é feito, eu comecei a partir de uma
linha feita de múltiplos pontos. Com um node era possível desenhar Figura 38: Pilares e arco
Fonte: Acervo do autor
o perfil da linha através de um gráfico de rampa que movia os pontos.
Essa linha era multiplicada e rotacionada no eixo y, gerando o pilar.
A vantagem de usar esse método é que a qualquer momento eu
poderia voltar no node da linha e modificar sua altura, alterar o
gráfico e obter formatos diferentes, ou mudar a quantidade de
faces do pilar.

35
Pós-Produção
Iluminação no Houdini
Iluminar a cena foi um processo simples. Não quis fazer nada
complexo, pois meu objetivo principal era criar uma iluminação
que simulasse a do Laboratório de TV. Como dito anteriormente,
a finalidade disso era que quando eu colocasse o Vinícius no
cenário digital, ambos teriam a mesma iluminação.
Posicionar as luzes foi fácil, pois utilizei as distâncias que foram
anotadas no relatório de câmera. Todavia, esqueci de anotar algu-
mas informações.
Graças à técnica que aprendi com a Prof.ª Bridget Gaynor, foi
possível posicionar as luzes restantes e conferir se estavam posi-
cionadas corretamente. Importei a foto da esfera cinza no Houd-
ini e criei uma câmera idêntica à que utilizei para tirar esta foto.
Criei uma esfera com aproximadamente as mesmas dimensões da
esfera real e posicionei-a à olho, até encaixar com a foto.
Criei um material que simulasse a cor e os reflexos da borracha,
e sobrepus um render em tempo real da cena na foto. Analisando
os reflexos das luzes nas esferas, era possível ver se a minha ilumi-
nação estava desalinhada. Movi as luzes até que seus reflexos
encaixassem perfeitamente com a referência, e notei que a
sombra das esferas também estavam alinhadas, indicando que
suas posições estavam corretas.
A esfera foi pintada de cinza, pois por ser uma cor neutra é
possível também observar a temperatura (cor) das luzes que a
iluminam e replicar no 3D.

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Figura 39: Foto da esfera original
Fonte: Acervo do autor
Figura 40: Foto da esfera digital
Fonte: Acervo do autor
Pós-Produção
Texturas no Substance Designer
Substance Designer é um programa para criar “seamless
textures”, ou seja, texturas que podem ser repetidas sem que haja
transições aparentes. Ele funciona através de nodes, assim como
o Houdini e o Nuke.
De certa forma, é muito parecido com o Photoshop, pois possui
filtros como: levels, curves, blur, gradient map, sharpen, dentre
outros. Mas em vez de layers, são nodes. Portanto, a mesma linha
de racicínio usada no Houdini ou Nuke pode ser aplicada no
Substande Designer e criar texturas que possam ser customizáveis.
Para criar uma textura de madeira para o chão do meu cenário,
segui os tutoriais do canal da Allegorithmic, desenvolvedora do
Substance, e de Jaakko Saari. Ambos ensinam passo a passo como Figura 41: Substance Designer 5.4 features and creating a wood material
criar a textura do zero. Fonte: https://youtu.be/g3FqRCx63Lk

Figura 42: Wood Floor PBR in Substance Designer


Fonte: https://youtu.be/HZEkDYaopw4

39
Figura 43: Gráfico de nodes no Substance Designer
Fonte: Acervo do autor
Figura 44: Texturas geradas no
Substance Designer
Fonte: Acervo do autor
Figura 45: Cenário digital finalizado
Fonte: Acervo do autor
Pós-Produção
Partículas Flutuantes
Para criar uma atmosfera no ambiente, decidi criar partículas
luminosas que ao desfocá-las devido à profundidade, causariam o
efeito chamado bokeh. Este efeito é causado pelas lentes fotográficas
no mundo real e pode ser replicado no Nuke.
O processo de criação das partículas pode ser descrita em duas
etapas: modelagem e simulação.
O modelo é bem simples. Foi criado a partir de uma esfera de baixa
resolução e modificado com simples PolyExtrudes. Apliquei uma
deformação no modelo que alterava seu formato a cada frame.
A simulação de partículas gera pontos como resultado. Usei eles
para clonar o modelo em suas posições. Fiz com que surgisse uma
partícula a cada 37 frames, pois era o tempo exato entre as batidas Figura 46: Efeito bokeh
da trilha sonora. Apliquei uma força que levantasse as partículas, Fonte: http://www.publicdomainpictures.net/pic-
tures/170000/velka/bokeh-background-1463395170uoa.jpg
dando a impressão de estarem flutuando.
O passo seguinte foi clonar o modelo no lugar das partículas e
adicionar um material luminoso em seu interior.

Figura 47: Modelo da Partícula Flutuante


Fonte: Acervo do autor
43
Figura 48: Partículas desfocadas
Fonte: Acervo do autor
Pós-Produção
Volumes no Houdini
Do mesmo jeito que imagens são feitas de pixels, volumes são altura das chamas, altura da elevação, temperatura de ignição,
feitos de voxels (volume pixels). Um jeito fácil de visualizar é eficiência do combustível, dentre outros; combinados com:
pensando no jogo Minecraft como exemplo. O mundo de Minecraft modificadores que podem alterar o campo de velocidade, taxa
é feito por cubos, que podem ser interpretados como pixels em 3D. de evaporação e resistência do ar, determinam e controlam o
Utilizei os volumes no Houdini para criar alguns efeitos que interagissem tipo de explosão e dão o seu formato.
com Vinicius e com o ambiente. Minha principal fonte de aprendizado Para incrementar o visual, criei uma simulação de pequenas
nesse assunto foram os tutoriais de Steven Knipping. Ele atualmente partículas incandescentes. Elas herdam o atributo de velocidade
trabalha na Industrial Light and Magic, um dos estúdios mais renomados da explosão quando criadas, e após 3 segundos começam a sofrer
de efeitos visuais, e trabalhou em filmes como: Rogue One: A Star Wars influências da gravidade e desaceleração.
Story, Star Wars: The Force Awakens, Avengers: Age of Ultron e Star A parte estética é controlada através do material. Importando os
Wars: The Last Jedi. Sua série de tutoriais chama Applied Houdini, onde atributos de densidade e temperatura da simulação, podemos
ele ensina os fundamentos de volumes, rigid body dynamics e partículas. alterar as cores das chamas, intensidade do brilho e ajustar a
Optei por descrever o processo de criação de uma explosão. Elas transmissividade de luz da fumaça.
foram um dos efeitos que mais gostei de fazer, e seus princípios
podem ser aplicados a outros efeitos que fiz.
Em seus tutoriais, Steven explica que:

Combustível + Temperatura = Ignição + Temperatura Adicionada


+
Chamas + Fumaça + Expansão + Velocidade

Portanto, é necessário ter uma geometria que servirá como a fonte


da explosão, exercendo o papel de combustível e temperatura que
causarão a ignição.
O modelo desejado é transformado em volume, onde recebe um
atributo de densidade. Ao ser importado em uma simulação, é possivel Figura 49: Modelo e sua versão em volume
usar a densidade como fonte de temperatura e combustível. Ajustando Fonte: Acervo do autor
os parâmetros da simulação, características como: quantidade de gás,

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Figura 50: Gráfico da simulação
Fonte: Acervo do autor
Figura 51: Explosão no viewport / Explosão renderizada
Fonte: Acervo do autor
Pós-Produção
Renderizando com Redshift
Renderizar uma cena é converter suas propriedades 3D em uma
imagem. O programa faz cáculos da iluminação e das propriedades
dos materiais da cena. Geralmente, isso é feito pelo processador do
computador, mas o Redshift é um renderizador que usa a placa de
vídeo para gerar as imagens. Ele é incrivelmente mais rápido que
outros renderizadores, e este foi o motivo principal de eu tê-lo
usado neste projeto. Uma cena que demoraria normalmente 20
minutos, pode ser renderizada em 4 minutos no Redshift. O modelo
da placa de vídeo influencia na velocidade do render. No meu
caso, utilizei a placa Nvidia GeForce GTX 1070.
A primeira metade do vídeo tem cerca de 2900 frames.
Renderizar esta quantidade já é uma tarefa bem grande. Mas a
realidade é que foram renderizados mais de 13000 frames. Isto
porque, para poder modificar elementos individualmente no
Nuke (como as partículas flutuantes ou explosões), foi necessário
isolá-los e renderizá-los separadamente.
AOVs também são uma forma de poder modificar o render sem
precisar renderizá-los novamente. Eles são informações que são Figura 52: AOVs
escritas no arquivo de imagem. Por exemplo, ao exportar um Fonte: Acervo do autor
arquivo EXR com os AOVs habilitados, é possível salvar informações
de profundidade, cor, reflexos, global illumination, dentre outros,
em canais da imagem. A grande vantagem é que habilitar AOVs
não resulta em um tempo maior de render, apenas aumentará o
tamanho do arquivo. É possível separar esses canais, alterá-los
individualmente, e juntá-los. Precisei aumentar a claridade do
meu cenário, mas não quis que os reflexos ficassem mais fortes,
então modifiquei apenas o canal Diffuse e resolvi meu problema
sem ter que voltar no Houdini e renderizar novamente.

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Pós-Produção
Composição no Nuke
A composição é um dos processos finais. Ele consiste em pegar
as imagens (renders, vídeos, fotos) e combiná-las para criar a
ilusão de que todos os elementos fazem parte da mesma cena.
Portanto, esta era a hora de remover o chroma key e inserir os
vídeos de Vinícius nos renders.
Tive muita dificuldade em remover o chroma key nas minhas
primeiras tentativas. Mesmo procurando por tutoriais online, me
faltava experiência nessa área tão complicada de composição.
Pedi ajuda ao meu amigo Daniel Berkowitz, que já possui
experiência profissional na área, e ele enviou o gráfico de nodes
que costumava usar em muitos projetos. Graças à sua ajuda pude
compreender melhor o processo e adaptar seu gráfico para as
minhas cenas.
A remoção do chroma key costuma ser feito em 2 etapas:
criando o canal alpha e corrigindo o canal RGB. A primeira etapa
consiste em manipular a imagem apenas com o objetivo de obter
um bom canal de transparência, sem preocupar com as cores. A
etapa seguinte consiste em corrigir as cores do vídeo, principal-
mente quando a cena é filmada no fundo verde. O verde refletido
do tecido afeta objetos e pessoas que estão na cena. Então é
necessário fazer uma remoção de todas as influências desta cor
Figura 53: Gráfico para chroma key de Daniel Berkowitz
na imagem final. Fonte: Acervo do autor
Na imagem ao lado, a área roxa é responsável pelo canal alpha, e a
cinza pelo canal RGB. O CheckerBoard node representa o vídeo com
chroma key e o ColorBars node representa a imagem de fundo.

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Figura 54: Foreground e background após ajustes no Nuke
Fonte: Acervo do autor
Figura 55: Composição final no Nuke
Fonte: Acervo do autor
Pós-Produção
Finalização no After Effects
O último passo foi alterar as cores da imagem, para que ficassem
mais interessantes e destacassem melhor o Vinicius e os efeitos.
Nas cenas com as explosões, por exemplo, também foi adicionado
camera shake (vibrações na câmera) para aumentar sua inten-
sidade e dar a ilusão de que as explosões e Vinicius foram filmados
no mesmo local.
Utilizei o Cinematic LUTs da Triune Store para alterar as cores. LUTs
são basicamente um filtro de cor, elas analisam as cores da imagem
e dão um novo valor à elas. O conjunto Cinematic LUTs é baseado
nas cores de filmes blockbuster.
Também acrescentei imperfeições na imagem como: ruído,
vinheta, chromatic aberration e desaturação de algumas cores.
Figura 56: Cinematic LUTs da Triune Store
Há imperfeições quando filmamos no mundo real, e uma imagem Fonte: https://triunestore.com/collections/ae-assets/prod-
totalmente perfeita quebra essa conexão. ucts/triune-digital-assets-lut-pack

O camera shake foi criado utilizando uma expressão básica na


posição do vídeo: wiggle(x,y)
Onde x é a frequência e y a intensidade. O y foi conectado a um
Slider Control, onde pude criar keyframes para animar a intensidade.

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Figura 57: Imagem final
Fonte: Acervo do autor
Conclusão
Este projeto foi um grande ensinamento à mim. Pude explorar Se não fosse pelos grandes profisisonais que se dedicam para criar
diferentes áreas do processo e aprender muito com os obstáculos. um conteúdo educativo de qualidade na internet, eu não possuiria
Fui forçado a descobrir soluções para vários problemas, e o o conhecimento que tenho hoje e nem teria a capacidade de criar
conhecimento adquirido por essa experiência seria dificilmente este projeto. Quero no futuro também contribuir com a comunidade
adquirido caso eu não tivesse me desafiado com este projeto. de computação gráfica e espero que este relatório ajude a dar
Se não fosse a ajuda de todos os envolvidos, ele nunca teria direções para futuros artistas que queiram seguir o mágico
acontecido. Seria muito ingênuo de minha parte acreditar que eu caminho dos efeitos visuais.
teria a capacidade de cuidar de todos os processos sozinho. Não
haveria música, dança e nem filmagem se este não fosse um
projeto colaborativo.
Mesmo na parte de pós-produção, que é minha área de especialização,
precisei de auxílio com o chroma key. A verdade é que cada área do
3D é uma carreira que pode ser seguida pelo resto da vida. Os
filmes blockbuster contam com centenas de artistas experientes
para criarem o visual do filme.
Mas a necessidade de ser responsável por toda pós-produção
também teve seus benefícios. Entender todo o processo é muito
valioso em um ambiente profissional, pois compreender como
todas as peças se encaixam nesse quebra-cabeça gigante, pode
ajudar a antecipar problemas que podem surgir à outros artistas
em uma equipe.
É muito comum para quem está na área artística ficar insatisfeito
com os resultados de seu trabalho. Acredito que aprender a aceitar
meus resultados também faz parte do meu desenvolvimento
pessoal e espiritual. É um equilíbro de ter a humildade no ego para
aceitar que não estou ainda onde quero chegar, mas ter a ambição
e perseverança para continuar tentando e aprendendo.

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Referências
http://www.tokeru.com/cgwiki/index.php?title=HoudiniDops Acesso em: 30 Ago. 2017 às 19:33
https://vimeo.com/189873077 Acesso em: 29 Set. 2017 às 17:11
https://www.youtube.com/watch?v=0Qhe7IO2hwY Acesso em: 13 Set. 2017 às 10:28
https://www.youtube.com/watch?v=bZuv5s7FJbE&list=PL_WjL_tZ4qduqsDApOqp_pYFMkWnHE1Rz Acesso em: 01 Out. 2017 às 9:41
https://www.youtube.com/watch?v=Si4EJDnZmTs Acesso em: 02 Ago. 2017 às 15:18
https://www.youtube.com/watch?v=UP_w6lL3QHU Acesso em: 02 Ago. 2017 às 15:53
https://www.cgcircuit.com/tutorial/vfx102--redshift-for-live-action-and-cg Acesso em: 11 Nov. 2017 às 11:40
https://www.cgcircuit.com/bundle-details.php?val=28 Acesso em: 25 Out. 2017 às 23:02
https://triunestore.com/collections/ae-assets/products/triune-digital-assets-lut-pack Acesso em: 07 Abr. 2017 às 13:20
https://triunestore.com/collections/filmmaker-courses/products/writing-101-by-seth-worley Acesso em: 04 Jun. 2017 às 18:17
https://www.youtube.com/watch?v=HZEkDYaopw4 Acesso em: 13 Out. 2017 às 20:00
https://www.youtube.com/watch?v=g3FqRCx63Lk Acesso em: 14 Out. 2017 às 14:47

55
Self
Thomas Henrique Honda

UNESP
Universidade Estadual Paulista
“Júlio de Mesquita Filho”