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PROYECTO INTEGRADOR II

TITULO DEL PROYECTO:

Desarrollo de un sistema escolástico para la unidad educativa “SEMILLAS DE VIDA”

AUTORES:

 DANIELA COQUE
 SILVANA PROAÑO
 CRISTIAN TRAVEZ

DOCENTE:

PHD. GUSTAVO RODRÍGUEZ BÁRCENAS

LATACUNGA 2018
Metodología
SCRUM

La primera vez que se asoció el término Scrum a los procesos de desarrollo

fue en 1986, cuando Nonaka y Takeuchi presentaron su artículo The New

Product Development Game. Nonaka y Takeuchi presentaban en este artículo

un proceso adaptativo, rápido y auto-organizado de desarrollo de productos. El

término Scrum deriva del mismo término en rugby, que hace referencia a

como se devuelve un balón que ha salido fuera del campo, al terreno de juego

de una manera colectiva, la traducción al castellano sería melé.

Scrum surgió como práctica en el desarrollo de productos tecnológicos y no

sería hasta 1993 que Jeff Sutherland aplicara el modelo al desarrollo de

software en la Easel Corporation. En 1996 Sutherland presentó junto con Ken

Schwaber las prácticas que empleaba como proceso formal para la gestión

del desarrollo de software en OOPSLA 96. Estas prácticas de gestión

pasarían a incluirse junto con otras muchas en la lista de modelos ágiles de

Agile Alliance en el año 2001.

Procesos

En Scrum se puede identificar tres fases: planificación del sprint, seguimiento

del Sprint y revisión del sprint, como se puede apreciar en la Figura.


En la Tabla se puede observar las principales tareas que se llevan a cabo

en cada fase.

Fase Descripción

En esta fase se define el Product Backlog. Si todavía no ha sido


definido, consiste en una lista priorizada de requisitos del sistema y es
un documento vivo, que puede ser continuamente actualizado. En
Planificación del Sprint

cada iteración el Product Backlog es revisado por el equipo. También


se lleva a cabo la planificación del primer Sprint4. La planificación de
cualquier sprint es la jornada de trabajo previa al inicio de cualquier
sprint y en la cual se determinan cuáles son los objetivos y el trabajo
que se deben cubrir en esa iteración. En esta reunión se obtiene una
lista de tareas que se denomina Sprint Backlog, y el lema u objetivo
principal del sprint.
A lo largo de esta fase se llevan a cabo breves reuniones diarias, para
Seguimiento del Sprint

ver el avance de las tareas y el trabajo que está previsto para la


jornada. En estas reuniones solo están presentes el Scrum Master y el
equipo, las preguntas que se realizan suelen ser tres:
1. Qué trabajo se ha realizado desde la reunión anterior.
2. Qué trabajo que se va a hacer hasta la próxima reunión.
3. Qué impedimentos que deben solventarse para proseguir con el
trabajo.
Una vez finalizado el Sprint, se realiza un análisis y revisión del
Revisión del Sprint

incremento generado. En esta reunión se presentan los resultados


finales y se recomienda siempre tener preparada una demo. Existen
múltiples razones para recomendar tener una demo al final de cada
sprint, entre ellas la mejora del feedback con los interesados,
reconocimiento del trabajo, un esfuerzo por finalizar las cosas o un
correctivo en caso de tener una demo mal desarrollada.
Roles y Responsabilidades

Rol Descripción

Es el encargado de garantizar el funcionamiento de los procesos y de


(Líder del Proyecto)
Scrum Master

la metodología. Es importante darse cuenta que Scrum Master es más


que un rol, es la responsabilidad de funcionamiento de modelo, por
tanto muchas veces es aconsejable utilizar a personas y puestos más
adecuados según la organización. Un Scrum master debe interactuar
tanto con el equipo como con el cliente y con los gestores.
Es la única persona del proyecto conocedora del entorno de negocio
del cliente y de la visión del producto y es el responsable de obtener el
resultado de mayor valor posible para el cliente. También es el
Propietario del producto

responsable de la financiación necesaria para el proyecto, de tomar las


(Product Owner):

decisiones que afecten a cómo va a ser el resultado final, fechas de


lanzamiento y el retorno de inversión. Por regla general y si no se trata
de proyectos internos, el propietario del producto suele ser el
responsable del proceso de adquisición del cliente.
El equipo está involucrado en la estimación del esfuerzo de las tares
del
product backlog, en la creación del sprint backlog, etc.
(Scrum Team)
Equipo de
desarrollo

Es el equipo del proyecto y tiene la autoridad para decidir en las


acciones necesarias y para auto-organizarse con la finalidad de
alcanzar los objetivos del sprint.

Prácticas

Scrum no requiere y/o provee de ninguna práctica concreta para el desarrollo

del software, sin embargo sí que dispone de prácticas y herramientas para la

gestión de las diferentes fases de Scrum.


Práctica Descripci
s ón
Define los requisitos del sistema o el trabajo a hacer a lo largo del
del proyecto. Está compuesto por una lista de requisitos de negocios y
producto)
Product
Backlog

técnicos, actualizados y priorizados. El responsable de mantener el


(Pila

product backlog es el propietario del


producto.
Es una lista de trabajos que el equipo se compromete a realizar para
tareas)
Backlo
g (Pila
Sprint

de

generar el incremento previsto. Las tareas están asignadas a


personas y tienen estimados el tiempo y los recursos necesarios.
Es un proceso iterativo en el cual las estimaciones de los ítems del
Estimació

esfuerzo

product backlog son reajustadas acorde a la información obtenida en


la última iteración. Este reajuste lo llevan a cabo el equipo de
n de

desarrollo y el propietario del producto.


down.
Gráfic

Burn-

Es una herramienta para gestionar y seguir el trabajo de cada sprint y


o

representa gráficamente el avance del sprint.

Herramienta de gestión y seguimiento que sirve al propietario del


Gráfico Burn-

producto para controlar las versiones de producto previstas, las


funcionalidades de cada una, la velocidad estimada, fechas
up.

probables de cada versión, margen de error previsto en las


estimaciones y avance real.

Control de la evolución del proyecto

Scrum controla de forma empírica y adaptable la evolución del proyecto,


empleando las siguientes prácticas de la gestión ágil:

 Revisión de las Iteraciones


Al finalizar cada iteración se lleva a cabo una revisión con todas las
personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo máximo que se
tarda en reconducir una desviación en el proyecto o en las
circunstancias del producto.
 Desarrollo incremental
Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseños o
abstracciones. El desarrollo incremental implica que al final de cada
iteración se dispone de una parte del producto operativa que se puede
inspeccionar y evaluar.
 Desarrollo evolutivo
Los modelos de gestión ágil se emplean para trabajar en entornos de
incertidumbre e inestabilidad de requisitos. En Scrum se toma a la
inestabilidad como una premisa, y se adoptan técnicas de trabajo para
permitir esa evolución sin degradar la calidad de la arquitectura que se
irá generando durante el desarrollo. El desarrollo Scrum va generando el
diseño y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto.
 Auto-organización
Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores
impredecibles que surgen en todas las áreas y niveles. La gestión
predictiva confía la responsabilidad de su resolución al gestor de
proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-
dirigidos), con margen de decisión suficiente para tomar las decisiones
que consideren oportunas.
 Colaboración
Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles facilitan la colaboración del
equipo. Ésta es necesaria, porque para que funcione la auto
organización como un control eficaz cada miembro del equipo debe
colaborar de forma abierta con los demás, según sus capacidades y no
según su rol o su puesto.

Visión general del proceso

Scrum denomina “sprint” a cada iteración de desarrollo y recomienda


realizarlas con duraciones de 30 días. El sprint es por tanto el núcleo central
que proporciona la base de desarrollo iterativo e incremental.

Los elementos que conforman el desarrollo Scrum son:

Las reuniones
 Planificación de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada
sprint en la que se determina cuál va a ser el trabajo y los objetivos que
se deben cumplir en esa iteración.
 Reunión diaria: Breve revisión del equipo del trabajo realizado hasta la
fecha y la previsión para el día siguiente.
 Revisión de sprint: Análisis y revisión del incremento generado.

Los elementos

 Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la


visión inicial del producto y va creciendo y evolucionando durante el
desarrollo.
 Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante
el sprint para generar el incremento previsto.
 Incremento: Resultado de cada sprint

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

11.1 Análisis de resultados

Con el fin de lograr los objetivos plateados al inicio de la investigación


propuesta, se presenta a continuación la información obtenida mediante
los métodos aplicados: observación, entrevista que fue empleada a diferentes
personas de la ciudad de Latacunga para realzar el análisis y su interpretación.

A continuación se presenta los resultados obtenidos en orden.

Observación

Se logró identificar factores en el problema planteado. En la Unidad


Educativa Semillas De Vida es que toda la información se maneja en Excel y
son muchas hojas lo cual produce que procesar esta información tome
mucho tiempo.

La interpretación mediante haber aplicado la técnica de la observación, ayudo


de cierta manera a obtener resultados beneficiosos para la investigación,
permitiendo conocer el punto clave de donde se debe partir. El desarrollo de un
Sistema Escolastico sería una buena solución para el problema ya que en la
actualidad la mayoría de unidades Educativas del Ecuador ya cuentan con
sistemas escolásticos que ayudan conocer la información de los estudiantes.
Por lo cual personas hoy en día vivimos ligados a la tecnología, entonces el
Sistema Escolástico para la Unidad Educativa Semillas de Vida sería una
solución para que los padres de familia conozcan mediante la web toda la
información de cada estudiante.

Entrevista

Los resultados obtenidos mediante la entrevista realizada a personas expertos


en el conocimiento del tema fue punto más para identificar el problema,
llegando así a tener una conclusión. Es decir los expertos coincidían que es
necesario que todas las Unidades Educativas deben contar con un sistema
escolastico. Lo cual mencionan que sería una gran solución al problema de
agilizar el proceso de subir notas en la Unidad Educativa Semillas de vida. Con
la experiencia que tienen han podido ver que en el Ecuador la implementación
de Sistemas Escolásticos se ha podido brindar beneficios a los padres y
personal de las instituciones.

Se apoyó esta consulta a personas expertas para poder despejar dudas


mediante el tema de investigación, lo cual se obtuvo un resultado satisfactorio.

Nosotros para nuestra investigación nos apoyamos en consultar a personas


expertas que tiene más conocimiento sobre el tema. Ellos supieron despejar
todas las inquietudes que teníamos respeto a nuestra investigación.

A continuación explicaremos todo en cuanto ellos nos mencionaron.

Lic. Norma Zapata (Experta en docencia infantil)

La docente nos indica que hace años atrás no se trabajaba con la tecnología
todo los registros de los estudiantes las calificaciones las faltas la disciplina
todo era llevado a mano y en hojas esto dificultaba y el trabajo se hacía más
extenso luego con el paso del tiempo se implemento en la escuela un sistema
escolástico el cual les permitía pasar notas y el sistema automáticamente
calculaba el total y de igual forma imprimía un reporte eso ayudo en mucho
actualmente la licenciada trabaja en la unidad educativa CEC y nos comentó
también que este sistema ayuda de mucho a la institución a los padres e
incluso a los niños ya que la pagina web tiene juegos interactivos para su
aprendizaje.

Ing. Gabriel Villavicencio (Experto en Informática)

El Gabriel Villavicencio nos manifestó que para poder llevar acabo nuestro
proyecto deberíamos trabajar con Software libre, Él nos informó a cerca de
algún software libre que son fáciles de descargar e instalar y que trabajan con
cualquier sistema operativo además nos corrigió en temas de programación en
PHP ya que el sistema esta trabajado en ese lenguaje nos dio pautas para
poder diseñarlo mejor para que el usuario se sienta a gusto con el sistema
también menciono que Lo mejor de utilizar PHP es su extrema simplicidad para
el principiante, pero a su vez ofrece muchas características avanzadas para los
programadores profesionales. Para un principiante tan solo en unas pocas
horas se podrá empezar a escribir sus primeros scripts eso nos supo
manifestar el Ing. sobre el lenguaje utilizado.

Impacto Social

El impacto social es positivo ya que para los usuarios les mejoro las actividades
para llevar los procesos que se lleva manualmente, se lo realizara
automáticamente reduciendo el tiempo y de esta manera se evitará que la
información se pierda. Permitirá contar con información útil y real para el
personal administrativo, y los padres y el personal de la Unidad Educativa se
sentirán satisfechos ya que serán atendidos de una forma eficaz y efectiva.
Impacto Tecnológico

Los padres y el personal de la Unidad Educativa tendrá para la utilización del


software nuevas herramientas y programas que le ayudaran en la agilización
del proceso escolástico, ya que se implantará un nuevo lenguaje como PHP en
el cual está desarrollado el sistema, el entorno de desarrollo Play y base de
datos PostgreSql.

RECURSOS HUMANOS
La siguiente propuesta está centrada a la aplicación del softwarela Unidad
Educativa Semillas de Vida, que ofrecera a toda la Unidad, El ingreso y
visualización de notas, y esto ayudara al personal de este sitio a que funcione
de una forma muy efectiva.

A continuación se detallara los nombres y funciones de todos quienes se


encuentran involucrados en el desarrollo del proyecto de investigación los
cuales, en si son todos aquellos quienes colaboran directamente con esta
investigación.

Nombre Función

PhD. Gustavo Rodríguez Asesor del proyecto y metodologías de investigación.

Silvana Proaño Investigadores

Daniela Coque

Cristian Travez

RECURSOS MATERIALES:

Para estos recursos se pudo tomar en cuenta todos aquellos materiales que
serán utilizados en todo el trascurso de la investigación:

 Hojas de papel bond


 Lápices
 Esferos
 Borrador
 Grapadora
 Carpetas
 Cuadernos
Gastos Indirectos Mes

Luz 10
Alimentación 40
Transporte 10
Papel 0.60
Impresiones 10
Esferos 2.00
Total 72.60

 Gasto totales = Gastos directos + Gastos indirectos


 Gasto totales= 75+72.60= 147.60 //
 Gasto totales= 147.60

Se decidió trabajar 3 horas por día de lunes a viernes, cada hora tendrá un
valor estimado.

GASTOS SUELDO

DESCRIPCIÓN CARGO PRECIO HORAS SUBTOTAL


HORA OCUPADAS
SEMANA
Daniela Coque Programador 5 70 350

Cristian Travez Diseñador 5 15 75

Silvana Proaño Analista 5 15 75

HORAS TOTAL OCUPADAS 100 500

TOTAL 500

GASTO DE USO DE LA COMPUTADORA

DESCRIPCIÓN PRECIO HORAS TOTAL


HORA OCUPADAS
COMPUTADORA 0.60 95 57.00

GASTOS DE SERVICIOS

DESCRIPCIÓN PRECIO HORAS TOTAL


HORA OCUPADAS
INTERNET 0.60 90 54.00

LUZ ELÉCTRICA 1.00 115 115.00

TOTAL, DE GASTOS DE SERVICIO 169

GASTOS DE IMPRESIONES

DESCRIPCIÓN PRECIO HORAS TOTAL


HORA OCUPADAS
IMPRESIONES BLANCO / NEGRO 0.05 150 7.50

IMPRESIONES COLOR 0.10 50 5.00

TOTAL, DE IMPRESIONES 12.50

GASTOS DIRECTOS

DETALLE CANTIDAD PRECIO UNITARIO PRECIO TOTAL


Hojas de papel bond 2 resmas 3.60 7.20
Esferos 3 0.30 0.90
Lápices 2 0.50 2.00
Borrador 3 0.50 1.50
Grapas 1 caja 3.00 3.00
Carpetas 1 0.75 0.75
Cuadernos 2 1.50 3.00
Cd 3 0.50 1.50
USB 1 12.50 12.50
TOTAL: 32.35

GASTOS INDIRECTOS
DETALLE CANTIDAD PRECIO UNITARIO PRECIO TOTAL
Anillado 3 1.00 3.00
Transporte 1 10.00 10.00
Alimentación 1 10.00 10.00
TOTAL: 23.00

RESUMEN DE GASTOS

TOTAL, DE GASTOS SUELDO 500.00

TOTAL, DE GASTOS USO DE 57.00


COMPUTADORA

TOTAL, GASTOS DE IMPRESIONES 12.50

TOTAL, GASTOS DE SERVICIOS 169.00

TOTAL, GASTOS INDIRECTOS 23.00

TOTAL, GASTOS DIRECTOS 32.35

SUBTOTAL PRESUPUESTO 748.85

15 % DE IMPREVISTOS 45.32

TOTAL 791.17

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