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Desenvolvimento, Edição, Layou t e Gerenciamento do P rojecto: Jeff Tid ha ll

Desenvolvimento, Edição e Layout: John Nephew


Contribuições ao Formato d a 4· Edição: Bilt Brickrnan, Bob Brynildson, David C hart, Nicole Lindroos Frein, Geoffrey Grabowski, Peter
Hentges, Lydia Leong, Marc Philipp Mess"ner, John Nephew, Ch ris Pramas, Wade Racin e, Rod erick Robertso n, John Snead, Jeremy
Srrandberg, Jef(Ticlball e Robbi e Wesrrnoreland.
Fonnato Original do Ars Magica: Jonathan Twee[ e Mark Rein· Hagen
Contribuições de Autores: Sbannon Appel, Bill Brickman, David Chart, Sam Ch upp, Ken Cli fle, C hristopher Earley, C hris Frerki ng,
Geoffrey Grabowski, Kevin Hassall, Peter Hentges, Lydia Leong, Aa ron Link , Dave P. Martin, John Nephew, Wade Raci ne, Mark
Rein · Hagen, Ca rl Schnurr, John Snead, Jeremy Strandberg, JeffTiclball, Jen nifer C larke Wil kes e Travis L'ltnar Williams.
Jornal de Antoninus de Jerbiron: David Char t
Arte I nterna: Da\'e AlIsop, Neil Edwards, Josh Hoops, Eric Hotz, Jan ine Johnsron, Alex is Liosaros, W ill iam O'Conn or, Dom Reardon,
John Scotello e Jock Simpson.
Cartografia: Eric Horz

Desenvolvedor da 4" Edição da Wizards of the Coast: Wade Racine
Contribuid ores da \Vizards of the Coast para 4' Edição: Steye Bishop, Bob Kruger e Jennifer Clarke Wilkes.
Agradecim en tos Especiais: Perer Adkison, Bill Brickman , Bob Brynildson , Jerry Co rrick, Woocly Eb lom, Lydia Leong, Clay Luther,
Susan n Lyon, Pau l Nu rnberger e Jona than Tweet.

Coo rdenadores da Fase de Testes: Bill Brickman , Bob Brynildson, Timothy Carro l!, Da\'id C harr, C hris Daianu, Jeremiah Genest,
Oamelon Kim brough, Scott Li en, Marc Philipp Messner e Rob in Steeden.
Jogadores da Fase de Testes: Bill Brickman Playtesters (Filad élfia): Paul Curtis, Tamara Duran, Erik Hanson, Leonard McCain, Stephen
MulholIand, and Chriswpher Page. Bill Brickman Pla)'testers (Los Angeles): Tavis Allison, St. John Colón , Ingrid de Beus, Sre,·e Hanna,
Robert]i menez, Duncan MacClaren, anel Gintaras Valiulis. Bob Bryn ildson Playtesters; Dadd Appleby, Peter Hentges, Joseph Knight,
Tony Lavalle, Donald Prust, Robin Sivill, anel Will iam Vos. David C hart Pla)'t esrers: Dinan Gu nawardena, Adam Mosley, Mike Pin,
Helen Steele, and C hih iro Yarnada. Chris DaiallLl Playtesters: Art Apicella, C h ris Balow, Richard Srooks, and Steve Drexler, Jeremiah
Genesr Playtesters: Natha ni el Bennett, Ry Boltor5, C harles Schafer, and H. Tyler Stewart. Damelon Kimbrough Playtesrers: Robert
Angelon i anel Richard \V Evans, Jr. Scott Li en Playte,<:.ters: Jennifer C ain, WiJl iam C ain , Mark Ford, Jason Kímnacb , Tad Myers, Randy
Po rter, Cli nt Wame r, and Dougla'<:' Welsh. Marc Philipp Messner Playtes ters: Tanja Bader, Nina Sam, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr,
Jens Oesrerle, Sabin e Voelkel, anel Stefan Kreutzer. Robin Steede n Playtescers; Gordon Bowi~Reed , Michael de Verreu ii , Tholuas Erski ne,
John Garay, bn Hargrove e Chris Roherts.

Aro ~"~ica. ~1ytht.: Europe. CO\·~rulf\U, anel C hart in);: Ncw Real m. 0 1 Ima.gina tion ,à>.) ma"..,.. regiotmda. da
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Trid"m. Inc \li t:ard. of lhe Coo" ~ Uma 0IlIn:& "'IIin rad" da \'(IlI9 rd . or II"", CoaM. ln.:. Onlcr of Hermef..
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PO Box 131233 T ",mc!'e. ~ nd ~g i't rada, da \V hjt ~ \Volf, lHe. c ";'u ulnda; co m I.'.. nn i,, ~o.
C'.op.,Tight O 1996 T oo",,,. Ir..:. J/h/ll. At w 0 """-", , Todo. 0 1 Jire i,,,. ",~r'...J"•. A "" I'rod"",o deM e ua·
RosevLlle, MN 55113 rolho por ql.lai"luer meio. ,em a pcrmi •..ão do detentor do ~Ti",t ~ e~ l'rc .... IDI'n\C proIbido.

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A Arte da agIa
Criado por Mark Reine Hagen e Jonathan Tweet

Sebo
Poesia & Arte
LIVROS NOVO." t' USADOS

4436-0602
RUAIlfD..VTECASSEROS 131
J
CENTRO · SANTQANDRE -sr
_ as

Copyright © Atlas Games

Tímlo Original: Ars Magica

Tradução: Paulo Amorim, Gilson Rocha e Renato Amorim

Revisão: Agnus Dei Silva Almeida

Composição: Gilson Rocha

Impressão: Gráfica Dunamazon Ltda.

ISBN Original: 1-887801-55-3

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Hagen, Mark Reine & Jonathan Tweet


Ars Magica : Quarta Edição = Ars Magica: Fourth Edition
Escrito por: Mark ReineHagen & Jonathan Tweet
Tradução Paulo Amorim, Gilson Rocha e Renato Amorim
Revisão Agnus Dei S. Almeida e Paulo Amorim Filho
Belém - PA : Dunamazon, 2000

1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Título. II. Título : Ars Magica

COO -793.9

Inruces para catálogo sistemático:


1. Jogos de Aventura: Recreação
793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreação
793.9
3. "Roleplaying games: Recreação
793.9

Publi cado sob Autorização


Todos os direitos reservados. A reprodução deste trabalho
por quaisquer meios sem a permissão do detentor do Copyright é expressamente proibido.
Gráfica e Editora Dunamazon
Rua Domingos Marreiro, 1167 Umarizal Belém-PA 66055-210 Fone/Fax (91) 246-9000 / 226-9810
Capítulo I: Introdução .......................... 4
Capítulo II: Personagens ................ ....... 15
-
Capítulo III: Magia Hermética ................... 66
Capítulo IV: Laboratório ... .. ..... .......... ... 83
Capítulo V: Magias .......................... 107
Capítulo VI: Combate ..... .. ...... .. .... .. ... 170
Capítulo VII: Mestre da Aventura ............... 183
Capítulo VIII: Saga .......................... 203
Capítulo IX: Convenções ...................... 213
Capítulo X: Europa Mitológica ........... ... ... 224
Ca pítulo Xl: Reinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Capítulo XII: Bestiário ........................ 261
Apêndice 1: Glossário de Latim ................. 277
Apêndice II: Notas de Conversão ................ 278
Fichas de Personagem ........................ 279
Índice de Magias ............................ 283
Bxtmtos do JOYDQl de ntonüms
,
Sagrada. Há uma grande sabedoria em tal simplicid ade, co mo
São Bernardo diz.
Eu, William, escrevo es ta co m minha própria mão. Ade~
lard escreveu parte de ci ma com minha ajuda. Eu nâo queria
de Jerblton, unttgumente Wtlltml1 que o início deste livro fosse arrumad o pelo me u pob re Latim.

o terceiro dia de Adve n to, no ano 11 99 d e Nosso Senho r.

de YOYK Em nome de nosso Senh o r Jesus C risto, da Santa Virge m


Maria e da memória abençoada de AUred.
festa de São Hugh, no a no 1199 d e nosso Senhor.
Fulk de C í"teaux visitou o mosteiro hoje, e o abade me
co nvocou para uma co nversa com ele. Ele quis ler meu livro e
Em nome de nosso Senho r Jesus C risto, da Santa Vi rgem
eu o tro uxe para ele. Ele me fez mu itas perguntas so bre meus
Maria e da memória abençoada de Ailrecl.
e:-tud os, e minha vida como um monge. Ele pa receu feliz, rnas
Possa o Deus da Maje~tade q ue tem observado a minha eu nâo e ntendo o q ue ele que ria.
vida conduzir a pena com q ue eu escrevo esta , a fim de qu e eu
não erre em con tar novam en te. Eu sou Willia m , chamado de Festa da C ircuncisão, no ano 1200 de Nosso Senhor.
Yo rk po r que eu nasci naqu ela cidade, e e u sou um oblata no
mosteiro de Rievaulx. Eu " im a e~te m undo de sofrin1ento no Possa o Senh o r Jesus Crhito, a Santa Virgem Maria,
ano 1186 de nosso Senhor e agradecid o a Deus por [eI le\'ado abencoado Bernardo e na sa nta memória de Ail rec1 te r mi se ri~

min ha mãe n o meu nascimento . Cum oito anos meu pai mo r- córdia ele mim e guardar minha alma .
reu, e meu tio me deu COI110 um o blata para o mosteiro o nde
eu tenh o morado d esde então. Eu farei meus voto~ comü um Eu deixei o mosteiro. Fulk de Citeaux, que não é nem
monge na próx ima Páscoa, e nu nca deixarei o mosteiro depois Fulk, nem d e Citea ux, veio e me levou embora . Eu e:"tou sen~
disso. tado perto da fogueira e m um acampamen to, cercado po r
guerreiros e Júlia, que e Fulk , está me ob:-e rvand o do o utro
Eu cont.ei minha vida para que possa ser escrita por Ful k lado da fogueira. Eu par tir ia mas não te nho para onde ir. Kyrie
de Citeaux, um. monge da nossa O rdem . Ele te m visitado este eleisol1, Chrisre deison.
mosteiro mu itas vezes, e está em constantes con ferênc i a~ co m
Eu contarei a história desses dias calmamente. Fulk que e
O abade. Ele tem mostrad o um gra nd e interesse por mim, e eu
Júlia veio para o mostei ro na Festa dos Lnoce ntes. Ele foi ver
não acred ito na sugestão de Geoff'rey que o interesse dele por () abade, e eu fui convocado para falar com eles novamen te.
mim provém de um pecado mortal. Eu acredito que Geoffrey Fulk me tez mais perguntas e d epo is me en carou co mo se ele
!"era um monge mal e trará escâ nd alo para a nossa Ordem, pudesse olha r para minha alma. Talvez ele pu desse. Quando
mas Deu s sozinho julgad . eu reto rnei para os aprendizes eles es tavam rodos coc.hi ch all~
O abade deu a Fulk permissão para me dar es te livro e do a meu res peito e Geoffrey diss.e coi:ms ma l do~as a respeito
solicitou que eu obedeça seu coman d o para registrar minha de Fulk . A imaginação dele fico u longe da realidade.
vida . O dia m.onástico é imutável co mo o Deus eterno é Ontem eu fui cOllvocado novamente até o 8bade e Fulk
im utável: Nós oramos se te vezes por dia, como o salm ista diz, estava com ele um a vez ma is. O abade parecia distrnido e me
e passamos n osso outro tempo no trabalho e estudo da Bíblia disse qu e eu ia deixar o mosteiro e iria co m Fulk para sua casa .

4
CAPiTULO I INTRODUÇÃO 5

Eu fiquei chocado porque o abade sem pre pregou firm emente mosteiro, mas sem uma capela. Nã o há capela, e nem igreja no
que os IYlo nges deve m permanecer em seus mostei ros. Eu povoado. Na verdade, todos aq u i estão perd idos e eu estou
comecei a protestar, Illas ele me pa rou , dizend o qu e aquilo e ra e ntre e les.
blasfêmi a à desobed iência. Eu fui, mas não era verdade, pois
Q uando nós -ch ega mos estava claro, Júlia tinha vindo
não tin ha feito meus votos ain da. Eu poderia ter d eso bed eci~
para casa, pois tod os correram para dar as boas vindas para
do a ele e pe rma necido no mosteiro. Ao invés, e u parti.
ela. Ela enviou um se rvo para convoca r um consel ho e me
Fulk falo u a mim a n tes de eu deixar o abade, e me disse co nduziu para um gra nd e tribunal nos fund os da casa. Nesta
que nós partiríamos an tes do amanbecer. Eu nada possuia e sala permanecia uma grande mesa redo nd a, co mo a de Arthur
então nada tro uxe, exceto minhas roupas e este livro. Fulk me e ela sen tou~se numa cade ira a mais nobre que a do abade,
encontrou no convento e nós partimos no meio da escu ridão . co m o nome dela cravado nas cos tas. EI,a di sse para eu levan~
Fu lk ligeiramente me co nduziu para longe da estrada e eu tar e fica r de costas para ela e ficou em silênclo. Enquanto eu
ouvi vozes ad iante e vi uma foguei ra num acampamento. Fulk esperava, os ou tros chegaram.
me conduziu ao topo de um morro, e permaneceu entre mim
e O nascer do sol.
O primeiro a vir foi um homem, peq ueno e magro, vesti-
do em man tos de profund o vermelho, a cor do sangue. Ele
~Obse lTe e aprenda\ ele disse, "porque isto é se u destino~. trouxe co m ele um cheiro de qu e imado e havia cinzas em suas
Eu encarei O velho horne m , \'estido num háb ito branco e liso mãos. O segu ndo foi um a outra mu lher, mais alta que Júlia e
dos C iste rcie nses e por um mo men to nada aconteceu. QlIan~ muito pálida, vestida completame nte de branco. Suas boche~
do o sol se ergueu sobre o h orizo nte, uma escuridão se espa- chas e testa estava m cobertas de cicatrizes de u ma fo rma
lhou através do se u man to e do cabelo, a pele tornou-se clara emaranhada, co mo est.:'wam as mãos delas. Em uma das maos
e o cor po m udou, e eu pensei qu e u m demôn io tivesse se ela segurava um punhal que c in ti lava co mo gelo, e ela grace~
apossad o de le. Talvez tivesse. O háb ito branco de um monge java co m ele por todo conselho. Eles tinham e ntrado pela
se to rn ou um rico 111anto de um azul profundo, decorado porta pela qual nós tinhamos e ntrad o, e eu tinha ce rteza
como uma prata brilhante e eu estava congelado até a espi- então que eu estava na casa de demô nios.
nha como ~e O gelo tive~se apertado o meu co ração. O ve lho
Depo is um pássaro, um corvo, voou através de uma das
homem se fo i e uma bonita mulher perm ane ce u atrás de
janelas e pousou em uma outra cadeira. Em um insta:lte ele
mim. O silêncio do momento pareceu durar para se rnpre.
tinha se transformado em um h omem, pequeno , com cabelos
Como se ela parecesse reunir a escuridão desaparecendo den~
pretos, qu e sentou nu na cade ira fixand o seus o lhos famintos
tto de la. •
em m Im.
"Eu so u Júlia, segUidora de ]erbiton, eu sou sua mestra".
Uma cadeira permaneceu vazia, e eu fixei me us olhos nela
As palavras que bra ram qual quer magia que me deteve lá e eu
para e\'itar olhar para os outros, que e~tavam con\'ersando em
fugi de volta para o rn osteiro. Mas os homens do acampa-
Latim , também calmamente para eu acompanhá-los. Quando
me nto tinham escalado o morro atrás de nós e um deles me
eu ass istia o co nselheiro final aparece u na cadeira, aparecen~
capturou.
do do nada no m eio de um fedo r de sang ue podre. Ele estava
Nós ca minham os o dia todo, os guerreiros me vigiavam vestido de um forre marrom, e a sua face tinha palidez de um
para q ue eu nã o fugis..-;e, e Jú lia co n duzia o caminho. Nós cadáver. Eu estava prestes a correr, mas Júlia t inha prendi do
aca.mpam os rapidamente antes do pôr-do-sol e eu observei meu pulso, e eu descobri que eu não podia m e mover. Ela fala-
cui dadosa n1ente para \'er se ela virava as costas. Ela não virou, va co m a asse mbléia.
some n te realizand o algum ritual. Agora, ela me obse rva
"Soclales, este é William de York, Illeu novo ap rendiz. Ele
através das chamas, e eu vejo minha alma no infern o, ob.se r~
está sobre minha proteção" . Eu estou certo que o corvo olha-
vand o ela através das chamas po r muito tempo . Senho r tenha'
va desapon tado para isso .
misericórdia, Cristo ten ha misericórd ia.
Depois fu i removid o da sala, e vigiado por dois dos sol~
h Festa do Epipha ny, no ano 1200 de nosso Senhor. dados que tinham vindo conosco do mosteiro, ate que JúlLa
surgiu para me conduzi r para meu quarto. E agora e u sento
aqui, e não ouso dormir. Oh Senhor, livre-me des te luga r.
Possa nosso Senhor Jes us Cristo me proteger, a abe nçoa-
da Vi rgem Maria enviar anjos para me defen de r, e Ailred de
sa nta memó ria interceder por nüm, pois eu estou no covil de
h Festa de Santo Antôni o, no ano 1200 de nosso Senhor.
viboras, sim, na própria casa de hereges.
Em nome de nosso Senho r Jesus C risto, a Santa Virgem
Eu estou se n tado em me u q uarto, que é il uminado po r
Mari a e a memória abencoad a de Ailred.
uma lareira qu e nunca se apaga. O verme que nunca perece •

virá para mim quando e u durm o, pois este é um lugar pro~ Eu a inda estou vivo, e ten ho um amigo aqui. Jocelin é um
fa no, certamente separado do amor de Deus. menestrel e nào muito mais velh o do que eu. Ele m ora aqu i
• todo inverno, e por muito do resto d o ano, mas ele também
Não parece com a boca do inferno. E uma casa feudal de
viaj a muito ao redor da Inglaterra. Ele me a:,:,egura que eu
p-ed ra, bem constru ída ao redor d e três lados de Ulll pá tio, o
serei permitido a partir.
quarto lado fechado por Ulll Illuro co m u m portão nele, du as
torre:" e rguem~se nos cantos do fu ndo, e há pessoas ocuparia;:; Ele veio até a nüm no dia seguinte que cheguei e ofe receu
dentro delas. E até mesmo parece alguma coisa COntO um me mostrar o lugar. Esta é a Convenção Voluntas parte da
o

6 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Ordem de Hermes. Os magos, aqueles que vi no co nselho Ine sentou nu m bloco de armadura para me explica r. Eu
dirigem a convenção, enquanto os associados co rno Jocelin tentarei escrever o que ele me disse.
checam a administracão dia a dia e os turb fazem todo o tra-
o
"William você tem o Dom e você é aprendiz de Julia. Em
balho manual. Todos os magos têm áreas particulares, que
poucos anos você serâ um mago, capaz de co mandar os pâs-
Jocelin se recuso u a mostrar-me: ele disse qu e era mUlto
sa ros d o ar e as bestas do campo. Os ventos e ondas respon-
perigoso . Júlia de Jerbiton, minha mestra, é o mais acessível
derão ao se u desej o, e a terra em si crescerá para formar sua
del es. Kirist de Flambeau, a d e vermelh o, tem um tempera-
habitacão. Velhice desaparecerâ de sua face, e as chamas do
mento sórdido, e pode fazer você que imar num estalar de o

fogo recuarão do seu corpo com medo. Pessoas verão o q ue


dedos. Phessallia de Merinita, a mulher de branco é cruel e
você d esejar q ue eles
fria e eu deveria ficar
vejam e pensarão seus
longe dela. Corvus. o
pensamentos ao seu
Corvo de Bjornaer, é s im,
capricho. O poder d e um
ples mente envolvido em
rei pálido ao lado do que
seu pró prio mundo, e
você possa realizar, e
não gos ta d e inter-
ningu ém excero o Tri-
rupç ões. Desideriu s de
bunal d. Ordem podera
Verditius é Uln feiticeiro
julgar você . Você pode
e estaria mais interessado
se r somente um aprendiz
em mim se eu es tivesse
agora, mas todos aqui
morto. Eu perguntei a
respeitarão o q ue você se
Jocelin onde eram todos
tornara .
o "

estes lugares - Jerbiron,


Flambeau, e o re sto, ele Eu gostaria de saber se
riu, dizendo que ele.:3 não ele está certo.
eram lugares, embora
eles fossem Casas. Ele
disse qu e julia expl ica ria
isto para mim e q ue ele
ào
Uinto dia de Escor-
pião, do ano 1339 de
Aries.
não en te ndia co mpleta-
mente isto. Eu ach o que eu deveria
escrever o que me tem
Jo cel in me levou sido ensinado, porque eu
para as cozinhas, e me estou certo que m inha
o

aprese ntou para a cozm- mestra não repeti tá isto.


heira chefe. Ela me avi- Ela, e os outros magos
sou sob re o ro ubo da aqui, são membros da
despensa e me disse que Ord em de Hermes, que
e u ainda não era um parece muito com
mago. Ele me mostrou ao Ordem d os Cistercian a
redor dos dormitórios, e qual uma vez eu per-
me levo u para a porta da tencera. Está dividida em
bi blio teca e me mostrou doze Casas, da qual Jer-
uma fenda na porta. Eu biton é dela, e se rei,
observei atentamente como aprendiz dela, um
dentro dela e fiquei mar- dia se râ minha. A Ordem
avilhado, havia dúzias de governa magos pe lo o
livros talvez mais do que Código, que é imposto
duzentos. Jocelin me pelos Quaesitores e nos
disse que a biblio teca Trib una is, que se reúnem
es tava fo ra dos limites a cada sete anos, um em cada região da Europa. Minha mes-
para todos exceto para os magos, mas que a maioria que mora tra quer construir um Grande Tribunal, em Londres, po rq ue
lá não poderia ler de for ma alguma. Depo is ele me levou para ela diz qu e a convenção de Blackthorn, co mo anfitrião, inde-
me encontrar com os Grogs, os soldados que tinham rne vigia- vidamente infl uencia as decisões. Não há abad es nesta
do quand o eu estava vindo a este lugar. O Iider dos Grogs é Ordem, e cada mago tem um discurso, então não há ninguém
uma mulher, embora eu não tlvesse perce bido até ela fa lar. Eu para ficar contra a corrupção de Blackthorn.
acho que estava um pouco rude em minha confusão, mas
Maud só sorriu e voltou a treinar os outros. Jocelin explicou Convencões,
, como Blackthorn e Voluntas são algo como
que os Grogs estavam lá para me proteger e deviam morrer mosteiros, e u acho. Vários magos vivem lá juntos, dividindo
para me defender, se necessári o. Eu perguntei a ele porque, os recursos e governando a eles mes mos. Voluntas tem um
pois eu não era ninguém impo rtante. Jocelin sorriu então e conselho de todos os magos, e m inha mestra acredita que nos
deveríamos constr uir um novo Tribunal elegante para as
CAPÍTULO I INTRODUçAO 7

reuniões do conselho, portanto aquela i11lpo rtânda deles é para se mover do que fazer o mes mo com carroças. Há muitas
mais obvia para os o utros magos. E acho q ue ela quer Corvus coisas para lembrar quando se trabalha com mágica.
e Desiderius para re speitá-los mais do que simplesmente dis-
trações de trabalho. Eles se queixarn toda vez que são forçados DéCimo terceiro dia de Leão, do ano 1341 de Áries.
a deixarem seus laborató rios, mesmo assim é somente para
irem buscar um lLvro da biblioteca.
Nós deixamos Semitae, e minha mestra está satisfeita
Meu treinamento durara quinze anos, e o no fLnal do co m os resultados de nossa visita. Eu perguntei a Jocelin
treinamento eu serei admitido na O rdem, e depois eu terei os porque nós t ínhamos que caminhar, e ele me disse que a
mesmos direitos como minha mestra , e o poder que Jocelin maioria dos magos não pode andar a cavalo, porque eles
falou a respeito. odeiam a mágica deles, e os jogam no chão. Eu sou diferente
sobre isto. Ele me disse para não perguntar minha mestra
Quarto d ia de Leao, do ano 1341 de Áries. sobre isto porque ela é sensível ao assunto.

VigéSimO dia de Virgem, do ano 1342 de Áries.


Minha mestra vai visitar um a o utra convendio
, e ele deci-
diu levar Jocelin e eu ju n tos. Esta será a primeira vez que eu
saio da convenção desde que cheg uei, independente das Minha mestra está de um humor h ediondo. Ela foi a con-
breves visitas para Wilton, e Jocelin tem rne aj udado com as selho hoje tentar convencê-los a construir O novo Tribunal do
preparações. Henry o Alfaiate me fez um manto próprio para Conselho. Eu tenho visto os planos: ele é heptagonal, com
viagem, e Henry o Ferreiro me preparou Ull1 punhal e um u m teto de pedra arqueado susten tado por um pilar central
machado. Nós saím os ao amanhecer, e Jocelin está guardando fino. Ele é realmente bo nito, mas eles a fizeram escolher en tre
segredo á respeito de nosso destino delibe radame nte. Ele não aquele e o Grande Trlbunal. Ela escol heu o projeto maior, e
me dirá o nd e fica a convenção Semitae, dizendo que eu enten- os fez prometer dá-la o dinheiro para o terreno n o próximo
derei quando n ós chegarmos lá. ano, mas ela ainda está enfurecida pela fa lta de visão deles.

Oitavo dia de Leão, do ano 1341 de Áries. Nono dia de Gêmeos do ano 1343 de Áries.

Nós fomos atacados por salteadores hoje. Eles estavam O conselho da conve ncão
, deu à minha mestra o dinheiro
esperando em uma emboscada, e os Grogs tiveram qu e lutar para o terreno, e então nós vam os à Londres. Jocelin vem
com eles primeiro, até minha mestra poder lançar uma magia. junto também, porque ele conhece Londres melhor do que
A magia, e o discurso que ela fez depois de lançá-la, convenceu nós. 11inha mestra tem esboçado novos planos todos os d ias,
eles que nós éramos importantes aliados. Eles juraram pela para saber se ela precisa comprar uma área de terra maior.
Santa Cruz que eles não nos fariam mal e depois nos Jocelin diz que nós deveriamos ter algurn tempo para co-
escoltaram para a margem do se u território . Jocelin anotou a nhecer a cidade enq uanto ela negocia com as pessoas.
rota, e d iz que nós retornaremos por um outro caminho . Eu
não vejo por q ue: nós lidamos com eles fac il mente, mas VigéSimO Terceiro dia de Gêmeos, do ano 1343 de ~ries.
Jocelin teme em contar muito com a magia.
, . N ós chegamos em Londres. Há muitas pessoas e casas
-Déómo segundo dia de Leão, do ano 1341 de Aries. aqui e elas são muito b'l"andes. Não tão grandes quanto
R ievaulx, ao todo, mas grande da mesma forma, e tem muitas
Nós chegamos na Convenção Semitae, e eu vejo o que delas. Nós vam os ficar em uma hospedaria que Jocelin co-
nhece. Nós temos quartos particulares, em troca de muito di-
Jocelin quis di ze r. A convenção f ica em várias carroças
nheiro e uma p romessa de Jocelin que de se apresentará. Eu
grandes, e viaja ao redor do Tribunal. A rota deles é planeja-
não acho que eu já ouvi ele cantar na verdade.
da por G erfallon de Criamon, o chefe da convenção, que
Jo celin diz fazer quase o impossível para qualquer pessoa sã •
localizá-los. Minha mestra est.:i. em audiência com Gerfallon, vigéSimO quarto dia de Gêmeos, do ano 1343 de Arles.
mas eu não o vi, (ou a vi, eu não conheço) ainda. Jun ius de
Verditius) que fabrica as carroças, está nos entretendo . Elas Minha mes tra me deu permissão de andar em Londres
são moldadas de ferro, a fim de q ue um mago possa ter seu hoje. Jocelin me levo u para passear por uma hora o u mais, me
próprio laboratór io em uma delas, mudam o chão que eles mostrando como chegar na estalagem de São Paulo, e onde eu
cruza m tornando-os uma estrada firme. Junius nos falou sobre poderia comprar comida. Depois ele me deixou. Eu acho qu e
seu novo Projeto, que é fazer uma carroça que possa atravessar perdi minha bo lsa menos do que meia hora depois disso, mas
os céus e andar sob re os mares. Ele disse que o maior pro- isso não tem importância. Os mercadores balanceiam os
blema são os cavalos, e ele acha que terá que produzi-los tam- ladrões, e eu posso conseguir tan tas moedas de pratas quanto
bém, cavalos mu ndanos não são apropriados. Eu sugeri qu e eu precisar. Eu observei um milagre acontecer, que mostrou O
ele fi zesse a carroça mover-se por ela mesmo, mas ele não gos- martírio de Santa Catarina, e ande i ao redor de São Paulo,
tou da id éia. Carroças não se movem naturalmente, enquan- ouvindo as pessoas conduzirem negócios até que e les
to os cavalos sim, e também é mais fácil encanta r um cavalo percebessem que eu estava espreitando.
8 ARS M AGI(,~ A A RTE DA MAGIA

Depois eu ande i entre as casas dos mercado res, e enCOI1' portuno. Eles aproveitaram a dissoluçao da unive rsidade em
trei Elisabeth. Ela es tá trabalhando co mo uma cr iada em um a Oxford para atrair os mestres e alunos aqui , e a cidade está
das casas grand es, e estava feliz em ir comigo a uma estalagem. explodindo em se us alice rces. É estranho estar em um a
Eu comprei para ela vinho, melhor do q ue a cerveja mais bara, cidade, e todas as igrejas estarem fechadas. Mesmo a igreja
ta, e tive certeza que nós estaríamos longe antes do põ r-do-soL redonda do Santo Sepulcro está fechada, embora eu ache que
É maravilhoso o qu e uma pequena quantidade de magia pode os Templos tinham uma isenção d a interd ição. Jocelin está
realizar. Perda Mentem a fez esqu ece r o tem po e os cumpri- nervoso a respe ito de sua al ma imortal, mas eu disse a ele para
me ntos dos amigos dela, Creo M entem intensificou o gosto não se preocupar: a fé não é amald içoada simplesmente po r
dela por mim, e Creo Corpus a fez arder com sensualidade . morrer durante uma interdicão .

Mágica, e um pouco de sincro nização. O so l se pôs enquanto
nós estáva mos em flagrante d elito , então ela so men te noto u a Nós estamos se ndo aco modados em uma das Casas da
magia desaparecer. Ela realmente voltou para casa com pressa co nvenção esta noite: Eles têm prédios espalhados pela a
assim que nós tínhamos terminado, e eu voltei à es talagem cidad e. Os sanctas de todos os magos estão em uma grande
para desco brir que eu tinha perd ido a aprese ntação de Jocelin. casa de pedra perto do Santo Sepulcro, mas os Grogs e os o u-
Ah bom. tros da convenção vivem em outros prédios. às vezes, em quar-
tos simples alugados. Pelo:s menos esta co nvenção não terá
VigéSimO sexto dia de Gê meos, do ano 1343 de Áries. nenhum problema em reuni r no Dominion. Eu quero saber
como eles co ntro lam suas pesquisas.
Elisabeth tinha um ho mem jovem, ass im parece. U m
ho mem de muito boa saúde, com um grande n úm ero d e ami~ VigéSimO dia de Libra, do ano 1347 de Áries.
gos rud es. Eles enviaram um mensage iro, dizendo ser da parte
de la, e co mo um bobo eu o segui. Eles estavam todos esperan- Nó,:; nos encontrarnos com Edward de Milton , O Admi~
do por mim, e eu nào pode ri a afetâ-Ios o suficiente . Eu não sei nistrado r da convenção, hoje. Claro, eu simplesmente se ntei e
se eles teriam me matado, mas Jocelin chego u, com os guardas o uvi, mas minha mestra não me permitiu fica r d esta vez. Ele
do lar de algum no bre, e eles escaparam. Ele prometeu não tinha levado nosso pedido ao consel ho da convenção, e eles
co ntar à minha mestra, e es pera que eu te nh a aprendido um a tinham pensando sobre ele cuidad osamente. Como esperado ,
lição. eles foram solidários, mas eles tinham um pedido a nós. Os
Eu certamente aprendi. Eu devo conseguir qu e mi nha magos aqui realmente ach am qu e o Dominion interfere no
mestra me ensine mais IntéLlego. trabalho deles. mas eles têm que identificar lima área mágica
em uma floresta próxima. Infeliz mente, a maioria das flo~
primeiro dia d e Câncer, do ano 1343 de Áries. restas está sob o controle das fad as, e todas as tentativas para
construi r labo ratórios foram fru stradas. Ele qu er que nós
negociemos uma paz co m as fadas. Se nós tivermos sucesso,
As negociações estão completas, e minha mestra segura a ele apo ia rá o plano d e minha mestra no próximo Tribunal.
escritura para um grand e pedaço d e terra fora da cidade. Ela Ela concord ou, claro . Ela parecia p reocupada no cam inho de
passa a maior parte d o dia expondo seus planos para o vol ta para aqui : Eu suspeito que ela está te ntando descobrir
G rande Tribunal , ambos co mo uma obra-prima da arquitetu~ como negociar co m as fadas. Eu sugeri que nós deveriamos ir
ra e art~ e co mo lJ111 lugar o nde todos os magos do Tribunal e consegu ir Phessallia, mas ela simples mente olhou para mi m.
podem se encontrar longe da influência de Blackthorn.
Eu suspei to qu e Phessallia não está completamente atrás do
Aparentemente Semitae te m concordado tam bém em apoia r
projeto dela.
esta idéia. Nós deixaremos Londres ama nhã, e eu ainda não
ouvi Joc.elin cantar.
Décimo quin to d ia d e Libra, do an o 1347 de Áries.
Décimo dia de Libra, do ano 1347 de Áries.
Nós entraremos na floresta das fadas amanhã. Eu
Minha mestra conversou com os representantes de deixarei este jornal aqui, com uma nota instruindo a con~
mui tas conven çõe.:; no Tribunal do ano passado, e ago ra nós venção a pegá-Ia se eu não reto rnar.
es tamos viajando no país para negociar apoio para o Grand e
Tribunal. Ela planeja formar uma ordem rel igiosa pa ra cuidar Décimo o itavo d ia de Libra, d o ano 1347 de Áries.
dele enq uanto os magos não estão usand o-o, desta forma
dando legitimidad e a ele enquanto mantêm nosso controle . Eu retornei e nós fomos bem sucedid os. Entretanto, este
Pessoalmente, eu d uvid o qu e mu itos magos qu ererão se eve nto merece UIll. relato mais d etalhad o. A floresta é somente
encontrar no Dominion, mas ela planeja retratar que como uma ho ra de viagem de Cambridge, então nós pa rt imos bem
um benefício: ele garante segurança ad icional aq ueles que fre- antes do aman hecer, minha mestra preferiu lidar com as fadas
que ntarn o Tribunal.
à luz do dia. Nós chegamos lá logo após o sol ter nascid o, e
Nós viemos à conve nção do Schola Pythagora nis em entramos na fl o resta. M inha mes tra estava gritando que nós
Cambr idge. Eles estão bem dispostos a nós, como a Casa d e queríamos fala r co m O dir igente deste lugar, e os Grogs
Jerbiton os domina, mas eles estào mais i.nte ressados em estavam olhando ao redo r nervosos. Eu, claro, mantive
erud ição do que em arte, e eu acho que nossa visita é algo ino- minha postura e dignidade, como fez Jocelin. Ele disse que as
CAPiTULO [ INTRODUÇÃO 9

fadas eram bem con hecidas por gostar de menestréis, então abriu sua boca para can tar e três vozes entoaram~se, a alta voz
ele se se ntia seguro. de um jovem garoto, uma voz profunda de um homem
maduro, e uma voz q ue parecia o cantar dos pássaros. ao ama~
Depo is nós tínhamos vagado por uma hora, Guy, nosso
nhece r. Meu coração diminu iu, mas Jocelin somente sorriu ,
guia floresta l, a n unciou que nós estávamos perdidos., e que ele co mo se ele tocasse um pouco de intervalo entre ,"ersos. A últi-
não poderia ma is reconhecer a vegetação. M inha mestra ficou
ma vítima da virgem foi co nduzida para a caverna, e lá encon~
feliz com as notícias porque, ela disse, que isso mostrava que trou os prisioneiros anterio res. Ainda o menestrel da fada
nós t ínhamos entrado na floresta das fadas. Eu se nti um calo r
parecia claramente melhor e o se nhor das fadas estava sor-
do meu lado, e pe rcebi que o meu pun hal estava brilhando
ri nd o.
como uma brasa vermel ha . Eu o arranq uei da bai n ha e o
joguei no chão, onde ele derreteu e corre u como Ag ua. Todos Depois a música mudou. ] üce lin estava improvisando, e
ao meu redor estavam fazendo o mesmo. Po bre Stephen esta~ mudando a his tória. O recém-chegado falou co m os cavaleiros
va lIsando uma corrente, e nós não pud emos li vrâAo dela a presos sob re suas casas e suas fa míl ias, deixou eles infelizes de
tempo. Como nós ficamos lá, completamen te desar mados, ter deixado para traz a glória de te r vencido no campo de
Jocelin di sse calmamente "Eu pareço lembrar que as fadas não batalha e não nesta c..1.verna. Ele falo u a eles da vergonha de
gostam de ferro". Minha mestra virou-se para ele, e parecia ser p reso em cativeiro por uma mu lher, e exci tou~os pa ra ação.
pro nta para fazer algo sério, mas de pois ela relaxou. Assim os cavaleiros ergueram seus pés e cingiram seus braços,
preparando para partir, o menestrel das fadas co meço u a
"S im, eu deveria ter pensado. M in has descu lpas, meu Se~
gaguejar, perdendo tempo com Jocelin e as notas opondo-se.
nh or". Eu estava confuso por u m momento, até eu seguir seu
Eles voltaram-se contra sua captora, que revelava e la mesma
olhar, e vi que as fadas tin ham chegado. O se nhor delas esta~
um demônio com patas douradas pingando tinta, que ganh ou
va vestido de armadu ra de prata brilhante como escamas de
teridas no coração, e a voz que perfurava os ouvidos com poe~
peixe, e se ntado num tro no de ge lo, que brilhava ao sol. Ao
sia, o menestrel das fadas ficou reduzido a ca ntar fragmen tos,
lado dele seus guardas, grandes ursos em unifoflTtes de prata,
fora da clave, e frequentemen te, errando continuamente a
C<'lrregando clavas do lado, do ta man h o ele jovens árvores. Aos
história. Como as fadas tora m de rrotadas e os cavale iros
pés do se nh or se ntou se u menestrel, um a minuscula criatura
andaram para a liberdade, ele desistiu completamente.
com enormes, longos e finos dedos, que embalava um alaúde.
Eu sen ti outros o lhos e m nós, mas eu não pude ve r nada. A face do senh or das fadas estava como trovão, e a
escu ridão rodava dentro do trono de le.
"Por que vocês tem me procurado?". O senhor perguntou.
Minha mestra respondeu . "Você ganhou, mortal. Deixe a floresta, se você puder!'.
Meu senhor, eu estava somente suposto a servi-lo se eu
"Nós estamos aqui em nOlne dos magos da Schola
perdesse. As faces das fadas desfiguraram-se por um momen-
Pythagora ni,s. Eles buscam permissão para construir um labo~
to, depois ele relaxou .
ratÓrlO na margem d e sua flo resta. "
"Ve rdade. Você pode partir. Se us companheiros, po rtan~
"Por q ue eu deveria permitir isto?". Minha mestra ficou
to, não era m parte de nossa barganha". Jocelin virou-se e
em silêncio e Jocelill deu um passo a frente, limpando sua gar~
ol hou para nós, golpeado, e eu me senti um pouco melho r.
galHa.
Minha mestra, não estava pe rturbada. Ela nos uniu p róximo
"Você ace itar ia lima aposta para sua permissão?". O se~ a ela, e reverenciou o sen hor das fadas. Eu pude ver as som~
nh or das fadas considero u a proposta e ace ito u. bras tomarem formas ao nosso redor, guerreiros com espadas
negras e cruéis. Depois ela ergue u um pedaço de madeira de
~Tah-ez. Que aposta, e que competição!".
nosso tribunal de Cambridge, e começou a encantar. O se~
"Uma competição de músLca, entre eu e seu menestrel. Se nhor das fadas gritou C0l11 fúria, até quando ele dissipou-se de
eu ganhar você permitirá que os magos da Schola Pytbagora~ nossa vista, e nós nos achamos de volta em Cambridge.
nis construam e usem labo ratórios naquela área da floresta,
Nós passamos dois dias na flores ta do pais das fadas,
por quan to te mpo e les desejarem. Se ele ga nhar, eles elesi:,,- parece, mas Schola Pyth agoranis está feliz, e minha mestra
tirão de qualquer tentativa de construir lá".
tem o apoio deles. E eu ouvi Joceli n cantar.
"E você permanecerá aqui como meu servo, atê eu mor~
rer". Oécimo segundo dia de Capricórnio, do ano 1348 de Áries.
"Concordo". Ele d isse rap idamente, antes que um d e nós
pudesse intervir. Minha mestra estava pálida, e fo i fa lar com Eu não gosto de viajar no inverno. Nós viemos para Nor-
ele, mas ele acenou de longe, virando sua atenção para afinar wich para encontrar com um sen ho r. Minha mestra me falou
seu alaúde. Ele olhou para mim e deu u ma piscadela, e eu para nâo escrever seu nome, pa ra a proteção de le. Eu suspeito
percebi q ue eu ia finalmente ouvi~lo cantar. que o nosso possa também estar envolvido: Os Quaesitores
devem se r inclinados a desa provar tais acontecimentos.
Ele tocou um acorde, e co meçou. Era uma velha canção,
Minha mestra precisa de um patrocinador público para a
o conto de uma fada virgem que escravizou cava leiros
o rdem religiosa dela, e este senho r parece ser ele.
humanos com sua beleza, e os manteve aprisi o nados em uma
caverna. Ele cantou bem, e o menestrel das fadas uniu-::;e a ele. Esta é uma atima cidade, não tão boa quanto Londres,
Seus dedos movian1-se como um relãmpago em cima das cor- nem por lsSO menor. Das torres internas do castel o, está tudo
das, e ele pareela estar tocando três partes imediatamente. Ele a sua frente abaixo de você, a gra nde Catedral dominando, e
10 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

urna d úzia de Igrejas meno res impu lsionando suas torres venção. A medida que canünhávamos através dos corredores,
aci ma, alem dos níve is das casas. É estranh o, todas essas Igre- tochas acen diam como fogos vivos e re torn avam à escu ridão
jas e nenh um se rviço, com a interdição contin ua. Kirist falou assim que passa.vamos por elas. Nós se ntimos mais do que
da possibilidade que o Dominion se enfraqu eça se isso con- vimos, os se rvos da convenção que passavam por nós, espí ri-
tinuar, visto que o poder de Deus repo usará forternente numa tos na escuridão . Nós fomos levados à área de convidados e
terra que ele tem rejeitado, mas e u notei nenhum enfraq ueci- avisados que o resto da convenção estava fora dos limites. A
mento enquanto eu estive aqui. sala de re cepção principal era iluminada por uma esfera de
Como convidados deste Senhor, n ós estávamos n os cristal que brilhava com o sol e adornadas embaixo d e uma
di vertindo bem na G rande Sala, uma sala realmente espeta- vistosa abó bada ma is do q ue dez metros de um lado para
cu lar. Claro, o Grande Tribunal de minha mestra, será ainda ou tro. As paredes eram adornadas com tapeçaria de cores vari-
mais elegante. Menestréis tocavam e Jocelin junto u-se a eles adas com linha de ouro, e as mobílias cobertas com sedas.
por pouco tempo. Ele realm ente arna estes lugares - Eu acho Pedras preciosas brilhando em utensílios, e o aroma d e comi-
qu e ele tem algo com as ga rotas servas. A com ida, sem ne; da fresca ergu iam-se de bandejas cobertas. Três flguras de
nhuma tarifa , foi a melhor que eu co m i por algum tempo. Os prata, que eu pensei se rem estátuas à primeira vista provaram
estoq ues de inverno aqui dific il mente têm sido tocados, assim ser servos, mag icamente animados e encantados para ver nos--
parece. sas necessidades. Minha mestra mostrou desdém portanto
pronunciando q ue isso era ostensivo e vulgar. Na verdade, era,
'D écimo terceiro d ia de Capricó rnio, 1348 ano de Áries. mas o puro poder em mostrar era suficiente para me apavorar.
Eu queria que Jocelin estivesse aq ui para ver isso, mas os
Minha mestra passou h oje co m o senho r em particular, magos de U ngulus não gostam de co mpanhia para visitar.
negociando seu apo io. Eu estava co mo um criado trazend o
Nós temos dormitórios de igual esplendor, e igual magia.
co mida e bebida a fim de que nen hum dos servos do senhor
Há fontes com estátu as de ninfas jogando jatos de água que
precisassem saber o que estava acontecendo. Ele falou da pos;
sibilidade da assistência mágica contra o Papa, na Irlanda, o u nunca secam, e uma lareira que que ima sem com bustível. A
contra o Rei da França. C laro, minha mestra tinha que ca ma é colocada com cortinas q ue parece m evitar todo baru-
recusar. Ela dificilmente pode ro mper o Código tão desagra- lho, e um sino para chamar uma serva que está pronta para
davelmente a fim de construir um local de reunião para o Tri- ver qual que r necessidade que eu possa ter. Eu a mandei sair
bunal. agora, mas eu acho que vo u chamá-Ia nova mente quand o eu
te rminar isso.
A conversa mudou para coisas mais pessoais: Vida longa,
p roteção de seus inim igos e gostos. Eu estava sentad o no tri-
Vigé~ imO dia de Leão, do ano 1351 de Áries.
bunal naquele ponto, aparentemente para ir buscar vinho. O
acordo tinha sido co ncl uído quando eu cheguei, entretanto,
eu suspeito que a razão real foi evitar que eu soubesse quais Oh, caro. Nós nos enco ntramos com os quatros membros
eram os term os. Entretanto, minha mestra parecia feliz. Ungulu$ on tem. So men te Flavius estava realmente lúcido; os
outros três d evem estar ce rtamente na d ivisa da Sombra Final.
VlgéSirnO Primeiro dia de Sagitãrio, do ano 1349 de Áries. Certamente a magia aqu i parece ter inutilizado eles, mesmo
não estando preparada para levá;los: Eles pareciam incapazes
Minha mestra só gastou três estaçõ es sólidas me treinan; de concordar co m alguma coisa, incluind o co mo discordar da
do e agora ela me disse para me d ivertir po r algum tempo. Eu minha mestra. Finalmen te, Flavius consegui u que eles co n-
ach o que ela deve estar trabalh ando na sua par te do acordo cordasse m a apoiar ela em troca de algum serviço. Eu estou
com o se nhor. Eu cOl1vend]ocelin a me levar para York, como certo que ele tinha algo em Inente, po rque ele voltou-se à ela,

o co nselho nâo me dará acesso a biblioteca. E hora para me mas um outro Mago, Sinead Ex Miscellanea, adiantou-se
tornar um mo nge nova mente por pouco tempo. primeiro, exigindo qu e nós negociássemos com um dragão

que mora ao norte da co nve nção. Os outros magos mais ve-
'D écimo oitavo d ia de Leão, do ano 1351 d e Aries. lhos imediatamen te co ncordaram com ela, e Flavius acho u
que ele não tinha escolha exceto ir jun to com eles. Ele nâo
U ma outra jornada para procurar apoio, desta vez para o estava contente com isso.
outro lado do pais, no me io das rnontanhas e os lagos olhan- Minha men te conco rdou. Eu acho que sua men te vai,
do através do oceano pa ra à Irlanda. Ungul us é uma velha com este foco no Grande Tribunal. Nós não pode mos
co nve nção, alojada em uma grande torre, erguidas por magias esperar para pegar um dragão. Fossemos nós arcos inágicos eu
das montanhas na qual ela fica. O lado de fo ra é coberto por teria minhas dúvidas: como se isso fosse certamente uma lou-
cave rnas intri cadas que nenhum se r human o de ixou de se
cura. Eu tentei persuadi-la sobre isto, mas tudo que disse, é
co nfundir, e o lado de dentro está cheio de magias, usadas
que ela precisa do apoio deles. Breve, entâo, nós visitaremos o
co m abundante liberdad e.
dragão.
As por tas são de ferro, cravadas com runas de prata aber-
tas com uma palavra dos magos q ue vie ram nos encontrar. Oitavo d ia de Virgem, do ano 1352 de Á ries.
Este era Flavius d e Bonisagus, o mais jovem mago na CO Il;
CAPiTULO I INTRODUÇÀO 1I

Nós escapamos do d ragão, mas minha mestra não terá o o Desafio do Aprendiz é amanhã. E isto é assim .
apoio dos Ungulus no Tribunal. Ela já tem a ajuda de Jocelin
n ovamente. Eu espero que eia esteja satisfeita. DéCimo te rceiro dia de Touro, do ano 1353 d e Aries.
Cega em sua obsessão, ela estava certa de que nós
poderíamos segurar o dragão. Ela passou um ano procurando Eu passei. Eu pensei que eu tinha reprovado quando eu
essas coisas, e preparando sup rimento,'; para ü ataque. Ela con- perguntei à respeito do relacionamento entre as Formas
tratou alguns matadores mercenários para treinar os mais leais Platônicas e as Formas da ~1agia Hermética, como eu tinha
Grogs, e até Jocelin veio treinar. Eu tentei dissuadir ele, lHas, sempre considerado o último como as formas mais similares
ele somente sorriu, e disse que ele apreciaria ser o único me- com a de Aristóteles. Eu disse então) e deve ter sido a respos--
nestrel na Inglaterra a ter visto um dragão e viveu para contar ta correta. Agora, eu devo esperar por uma admissào formal
isso. Eu estou certo que ele teria vivido, também. Minha no Tribunal.
mestre responderá para ele em algum tribunal, em algum
lugar. l'rimeiro dia de Câncer) do ano 1353 de Áries.
Nossa viagem através do país fo i sossegada até a caverna
onde o v,')'rm foi dito que estava em sua toca. t-.1tnha mestra Eu, Antoninus de Jerbiton, que era William de York)
lan çou as suas magias de reconhecimento) e declarou que era Mago, seguidor de ]erbiton, realmente anoto com minha
seguro entrar. Os Grogs foram à frente) claro, enquanto pena pela primeira vez como membro da Ordem de Hermes
Jocelin e eu permanecíamos ao lado de nossa mestra. Ela para gravar os eventos do Tribunal de Stonehenge, mantidos
quase estava em um transe) tão ocupada ela estava, concen~ na conve nçã o de Blackthorn, profundo nas cavernas
trando~se na rota à frente . Ela nos conduziu ao longo de um enroscadas abaixo das .Montanhas Negras.
túnel largo, e para dentro de uma caverna . A luz do sol infi1~
trava-se dentro através de fendas guiando para a superfície, e Eu fui admitido Mago, claro. Júlia colocou adiante seu
nós vimos um amo n toado de moedas de ouro, simple:;m.ente plano relativo ao Grande Tribunal, esboçando os planos e
espalhadas sobre o lugar, e muitos baús, cheios, sem dúvida de mostrando imagens do que pareceria quando construído. Ela
ricos te souros. Não havia nenhum sinal de dragão . conversou) em termos vagos, de promessas para patrocinar
uma ordem religiosa para cuidar do terreno, e eu pude ver o
Claro, eu não sei o que minha mestra tinha pensad o . Quaesitor mais radian te presidir. O Praeco a interrompeu
Suas mágicas patéticas não eram a forma adequada para para perguntar sobre os perigos da reuniào do Dominion, mas
desafiar um dos \vynns. Ele deve estar ciente de nossa pre~ ela evitou isto muito bem. Depois um outro membro de
sença desde de que nós nos aproximamos da caverna, e agora Blackthorn, o Golias de Tytalus, ergueu uma nova objeçào.
ele estava esperando, invisível, até que nós estivéssemos per~ Como, ele perguntou, se ela planejava manter controle da
feitos para o ataque . A disciplLna dos Grogs rompe LHe, e eles religião, quando o resto da Ordem deles sem dúvida queriam
correram para frente . Um deles, alcançado pelo ouro, desa- uma palavra. Ela respondeu que planejava formar LIma nova
pareceu como fumaça ao vento e revelou-se o dragão para Ordem . Ele perguntou a ela como ela planejava fazer isso, na
nossa vista. Suas escamas brilhantes como as jóias, seus dentes luz do d ecreto do Papa que bania toda Ordem nova. Aquilo
entoavam como espadas, e seus olhos jaziam na profundeza agitou ela, e somente Voluntas, Semitae, e Schola Pythagora-
do Inferno. El e virou-se para nossos Grogs, e cuspiu fogo, o s l1is apoiavam o esquema dela, isso foi votado . O presidente
movendo rapidamente e os desh'uindo em um só momento . Quaesitor até mesmo a lembrou que colocar tal esquema sem
Jocelin me agarrou e me fez correr de volta para o túnel. a permissão do Trib unal se ria uma quebra do Código. Eu
Minha mestra permaneceu atrás, tecendo magias na tentativa nunca a vi tão derrotada. Talvez no futuro ela considerasse
de parar o animal. Houve um grito, rapidam ente sumiu, mas mais cui d adosamente antes de colocar as vidas das pessoas de
nos podiamos ver a entrada da caverna, e eu pensei que tí- lá em risco.
nhamos escapado. Então o fogo veio, corre ndo adma do
túnel em nossa direção. JoceHn me agarrou e me jogou com Eu d eixarei este tribunal agora. Eu e:3tou planejando via~
uma força que eu nunca tinha imaginado. Eu voei para fora jar para Novgorod: Eu acredito que algumas das pessoas lá são
do tú nel, e rolei morro abaixo com as chamas saindo fora do ainda pagãs, e eu acho que a Ordem pode ser capaz de fazer
buraco. Jocelin não gritou um só momento. grand es coisas fora das influências da Igreja.
Eu esperei o animal vir atrás de mim, mas ele deve ter
pensado que eu morri no inferno. Após algumas horas, eu fui
aos Ungulus e contei a eles o que tinha acontecido. Flavius
pelo menos tinha alguma simpatia, e me enviou de volta à Vo-
Iuntas através de magia. Li.) eu encontrei minha mestra. Ela
estava bem ferida) mas a magia que ela tinha lançado nela
ln o!
tinha a trazido de volta para seu laboratório quando as feridas
tornaralll~se muito graves, e lá ela tinha sido capaz de se curar. Bem vindo ao Ars Magica™, e ao mundo da Europa
Ela estava contente de me ver vivo. Eu atribuirei a ela isso. Mítológica. É um lugar onde as glórias do mundo clássico
Mas foi tudo seu erro. estão nítidas e a promessa da Renascença ainda está por vir.
O tempo é o Século XIII - 1220 para ser exato. A vida é LIma
·Décimo segundo dia de Touro, do ano 1353 de Áries. batalha: Guerras e pragas afetam a tudo e a todos, a Igreja e
reis governam com punhos de aço. A Europa Mito lóg ica ainda
12 ARS MAGICA A A RTE DA M AGIA

é um lugar de maravilhas mágicas, habitado po r todas as cria- cada qual é uma linhagem mágica de mestres e aprend izes
turas d e contos populares e mito lógicos . O qu e o povo d a que atravessam séculos. Embo ra membros de uma casa par,
Terra acredita se mantém verd ad e: Fadas e espíritos rurais ticular tendem a dividir os mesmos prejuízos, forças e ati-
deve m ser acalmados; de mônios corro mpem tudo que tocam; tudes, há aind a considerável variedade entre indivíduos da
o poder divin o é acessível através da oração; e a magica está mesma casa.
em todo lugar.
Nesta arnbi entação você interpretará um mago , um mem- A Arte da Magia
bro da mística Ord em de Hermes. Seu personagem dominará
a energia mágica qu e penetra no mund o , e procurará o grand e Os magos da Ordem d e Hermes pratica m a magia Her-
co nhedmento arcano. Você e seus co mpanheiros de jogo tam- mética. Sob os sistemas de magias Herm éticas, os magos
bém retratarão os companheiros lea is e os Grogs que per- criam magias usa ndo combinações de 15 Artes magicas. Há
manece rão com os magos em suas convenç.ões. Estes cora- dn co Técnicas, controla nd o a manipulação da energia mági-
josos protetares produzirão uma barreira entre os magos e o ca e dez Fortnas, o material que pode ser manipulado pela
mundo materia l qu e nunca ente nd e o seus poderes e seus magia. Você pode pensar na Técnica co mo um verbo, d esen~
motivos. Este é o estilo do Ars Magica. volvendo alguma ação, a Fo rma como um substa ntivo, o item
pelo o qual a ação é dese nvolvida.
A intensidade do efeito da magia é medida pelo seu nível,
tipic..'lmente um número de 5 à 40, embo ra os próprios magos
Ars Magica est.\l cheio de terln OS especiais e conceitos. A nunca use m este termo . Eles falam da magnitude de uma
maio ria destes n ão sera conhecida po r você, mesmo se você magia, que e m term os de jogo ê o nível dividido por cinco.
fo r um jogador veteran o. Em bo ra todas as info rmações qu e
você precisa saber é apresentada em detalhes em suas próprias O lançame nto de magi as leva três formas básicas. As rna,
seções este seção dará uma visão superficial da ambientação e
j
gias Formuladas são aquelas que são gravadas e podem se r
mecanismos de Ars Magica. aprendidas por qualquer pessoa, através de um professo r ou
de um material de referência d isponivel.
Rituais lTlagicos são cuidadosas cerim õ nias planejadas
Jogando Ars Magica que podem leva r horas para co mpletar, mas cujo efe itos
Ars Magica signifka estar jogando em qualquer lugar podem ser de lo nga duração . Eles são um subconjunto de
COI11 um grupo de três ou mais pessoas. Esta assoc iação d e magias Formul a ic. Mágicas Instantâneas são criadas "d entro
jogad ores é chamado de grupo . Diferente d e muitos outros da manga" por co mbinar Formas e Técnicas. Mágicas Instan-
jogos d e RPG, e m Ars Magica, cada membro do grupo co n, tâneas geralmente não são tão poderosas quanto as mágicas
trola um número de personagens di stintos, não so mente um. Formulaic, mas desde que elas possam se r criadas rapida'
Na maioria dos grupos de Ars Magica, jogadores dife rentes se mente, elas são muito mais fl exíveis na aplicação.
reveza m conduzindo as aventuras, ou seja, co meçando a
trama, a ação, e in te rpretando os papé is qu e não são manuse- Sempre qu e um mago lança uma mágica, uma única ma,
ados por o utros jogadores. A pessoa que está condu zind o a nifes tação da mág ica dele o u dela é produzida como um efeito
aventura em algum dado tempo é chamado de Mestre da menor. Este é a marca do mago, e pode se r um.a cor, um odor,
Aventura. Geralmente o mestre cri a uma lo nga trama co m o u algum de menor deito. Isto deveria não ser confundido
aventuras ind ividuais. Esta longa trama é chamada saga, e as co m a marca, um símbolo de um membro de um mago na
histó rias menores de ntro dela são aventuras. O rdem de H ermes qu e co nfere o direi to de voto no s Tri,
bunais.
O s magos podem cria r novas mágicas fo nnulaic, estuda r
Característica da Europa Mitológica a natureza da magia e cria r objetos encantad os no laboratório.
Há três tipos d e personagens em Ars Magica. Magos são Tais estudos são de tempo d e consumo, e as quantidades de
perso nagens com O Dom, eles pode m trabalhar co m magia. tempo gastas e m dadas tarefas é geralmente medidas em
Anto ninus de Je rbito n , da intro du ção deste livro é um exem- estações.
plo de mago. Companheiros são pod erosos p erso nagens q ue
não tem o Do m, mas se associa m co m os magos por o utras
razões. Jocelin, da ~ntroduçâo é um exemplo d e co mpanheiro . Se Ferindo e Lidando com o Dano
Grogs são os personagens menores qu e realm e nte trabalham
A Europa i\1itológica é um lugar perigoso, e a magia esta
para os magos e companheiros. G uardas, cozinh eiros e ca,
lo nge de se r uma arte precisa. La nçar magicas sob circunstân-
vale iros são tod os exemplos d e Grogs. Juntos, os magos, co m,
cias estressantes, o u se exerce nd o, é cansativo . U m perso-
panhe iros e grogs vivem tod os em lugares cha mados Con-
-
vencoes.

nagem começa co m um número de níveis de Fadiga, qu e são
indicados progressivame nte quando o personagem se to rn a
Há muitas co nvenções espalhadas através da Europa mais e mais fatigado.
Mitológica, e todos são membros de uma confederação de
magos conhecidos co mo a Ordem de Hermes. A O rdem de Nível de corpo mostra q uanto um personagem está
H ermes (ou so me nte "Ordem") é composta de do ze Casas, machucado e são registrados de uma mane ira se melhante aos
ni ve is Fadiga. Um personage m que está leva ndo um dano fisi,
CAPÍTULO I INTRODUÇÃO 13

co freqüentemente tem uma chance para resistir (Vigor),


reduzindo a quantidade de dano que realmente recebeu. eCQnlsmos e okmento de 1JQdos
Combate é uma ocorrência relativam ente comum na Em Ars Magica, cada personagem tem um grupo de Ca·
racterísticas, que determinam sua habilidade inata em várias
Europa Mitológica. Há um número de totais de cOlll.bate que
áreas, e um grupo de Habilidades, que determinam seu apren·
cada personagem tem, que quantificam quão bem sucedido o dizado em habilidades praticadas. Geralmente, um nível em
personagem será em várias ações d e combate. Estes totais uma Característica é somada a um nível em uma Habilidade
incluem Iniciativa, Ataque, Defesa, Dano, Vigor e Fadiga. para determinar quão bem o personagem desenvolve uma
dada tarefa. Por exemplo, um personagem tentando lembrar
o USO do Latim um fato importante sobre dragões somaria seu nível em
Inteligência (uma Caracteristica) e seu nível no Conhecimen,
Latim foi a língua das escolas do oeste na Idade Média, e to de Lendas (uma Habilidade) para gerar um total que indi-
qualquer um que quisesse ser "civilizado" tinha que conhecer cará quão bem ele pode desenvolver a tarefa de lembrar.
o L1.tlm. A Ordem de Hermes cresceu de uma tradícão
, N a maioria dos casos q uando os personagens são testa-
Romana, e então o Latim é usado frequentemente na termi- dos, os resultados são incertos. O sucesso ou talha de tais
nologia mágica. Nós temos usado o Latim para adicionar acões
, é simulada através de um dado rolado, feito na direcâo
,
sabor ao jogo (por exemplo, os nOllles das Artes mágica:::: estão do mestre. Todos os dados rolados em Ars Magica sâo feitos
em um dado de dez lados. Estes sâo marcados com os
em Latim) . Os termos usados em latim são prontan1ente
nÚlu eros de O a 9, e estão disponíveis na maioria das lojas
entendidos, e são explicados no texto onde eles aparecem especializadas. Há três maneiras diferentes que o dado de dez
. .
prunelfO. lados pode ser usado em Ars h1agica, e o método depende da
14 ARS M AGICA A AlrrE DA MAGIA

si tuação . Geralmente as regras lhe dirão de que mane ira usar


os dados, mas algumas vezes o mestre deve tomar a decisão.
Um dado simples é rolado em uma situação q uando a
Fatores de Facilidade
var iabilidade de passi\'e is resul tados é baixa e há pouca pro- Dificuldade do Teste Número Alvo
babilidade de sucesso espetacu lar ou falha. Leia o número
quando rolado; Um O conta co mo 10. Muito Fácil .... ..... ....• . ................ . . 3

Um dado de qualidade e útil em situações onde há um.a Médio ...... ..• .. .•. . .. . .... •. . . ", . . . ·... ....6

chance de sucesso extrao rd inário, mas nenhum ri sco de ütlhas Difícil. ........ . . ...• .... , ..... . . . ..·.. .....9
devastadoras. Leia o número rolado, um O conta como 10. Se
o resultado é 1, você pode rolar o dado novamente, dobran- Muito Difícil ......... '. ' ... •....• ... : ....... 12-
do qualqu er núm ero que aparecer. Se um segundo 1 aparecer,
role novam ente e quadruple o próximo número, um terceiro Extremamente Difícil ... . .. '..... ' .' . . .•. . ...... 15
1 mult iplique o resultado por 8, e assim por diante.
Um dado estressante é rolado quando um personagem Ele terá sucesso em lembrar os fatos. Se ele tivesse rolado um
est.:'Í em uma situação cri tica. Pessoas sob estresse estão assu s~ 0, ele ter ia qu e rolar um dado imperfeito para ver se de tinha
tadas, enL:1.o dão t udo q ue elas têm. Elas são capazes de feitos sido impe rfeito e lembrando inco rretam en te. Se ele tivesse
extraord iná rios mas podem ta mbém faze r erros desastrosos. A rolado um 1, ele teria rolad o novamente, dobrando o resul~
rodada estressante pode também ser chamada e m situações tado e so mando sua Inteligên cia e Con hecimen to de Lendas.
onde há um a chance de gra nde sucesso ou falha in so ndaveis,
mesmo se a si tuação não é particul armente estressante. Se
você rolar UIll 1 em um dado estressante você pode rola r o
dado novamente, do brando qualqu er que seja o núme ro q ue
obre "você"
Neste lLvto a palavra "você" se refere al ternativaInente para
aparece r, e ass im po r d ia n te, assim co mo um dado de quali~
vocês, o leitor e jogador, e para você co mo urn rnago ou o utro
dade. Se sua rodada inicial11lan te é um O em um dado estres~
perso nage m do livro. Tome isso co mo co nvite para ver O
sado, ele co nta co mo um 0, nâo um 10, e você geralmen te
mundo através dos olhos d e se u personagem. Você não deve~
deve checar para ver se você fez uma jogada impe rfeita. Para
ria ace itar isso por significar dize r qu e você, o leitor, pode de
checar uma impe rfe ição, ro le novamente. Este segund o dad o
alguma forma pesquisar este livro a fim de gan har poderes
é chamado de dado imperfeito. Se o seu dado imperfeito for
sob renaturais, ou que nós na Abdução estamos de algum
O se u pe rso nagem fez uma imperfeição ~ Algo acabou em um
modo concedendo a você, o leitor, com tal co nh ecimento
erro horrível. Se u personagem falh ou, apesar do ní.vel final
sobrernaturaL
modifLcado do dado, e algu mas penalidades, inve n tadas pelo
mestre, geralme nte se aplicam. Em situações par ticulares de Pennita que o contexto e o bo m se nso sejam o se u guia.
trapaça, você pode rolar mais do que um dado impe rfeito.
Cada O extra rolado au men ta a gravidade de sua fal ha. Note
que q ualquer ou tro resu ltado do que um O em um dad o
imperfeito é desconsiderado.
Não impo rta de que fo rma um dado é- rolado, o resulta-
do é adic ionad o a so ma da caracterlstica e habilidade do per-
so nage m. Este total da soma d eve ser igualou maior do que
um fato r de facilidade escolh ido pelo mestre ou esc ri to no
livro de regras. Es~e fator de fac Uidade será maior para as tare-
fas difíceis, e mais baixo para as mai s fáceis.
Frequentemente, modificadores diferentes d o que a Ca-
racte rística e Habilidad e ap ropriadas se aplicarão para um
determinad o dado rolado. Vantagens e desvantagens são as
vezes esti pulada s na reg ras, o u o mestre pode determinar mü~
dificadores basead o em situações específicas. Estes modifi~
cadores deveriam ser so mados para um total antes da com~
paração pata esse tator de Útcilidade.
Po r exemplo, digamos que o personagem acima estivesse
tentando le mbrar d e uma fraqueza especifica de dragões. A
fim de lembrar, o mestre d iz qu e ele deve alcança r um fa tor de
facilidad e 9. S ua Inteligência é + 1 e sua Conhecimento de
Lendas é 4. Ele rola um dad o estressante (o mestre supõe que
há uma chance de uma imperfeição ~ ele poderia se lembrar
incorretam en te e se colocar em um resistência de ri13co),
obtendo um 5. Seu total é 10 , qu e excede o fato r de facilidade.
ara co ntar as histórias da Europa Mitotógica™, você pre~ con tar histórias sobre .::;eu perso nage m, mas também so bre os
cisa rá d e um personagem. Se você está contando a seus co mpanheiros na convenção. IS$o significa qu e você e sua
história de uma convenção inteira, provavelmente você eq uipe de\'e m criar personagens que pode m viver e trabalhar
preci:;ará de mais do que um. S te capítulo contém as idéias, juntos - e juntos tecerem contos fabulosos de romance e 3\·en~
regras, e qualquer ou tro material necessário para criar se us tu ra.
pe rso nagem ern Ars Magica ~ as pessoas, sua saga e seu jogo
aco ntece m ao se u red o r.

Quando você cria um personagem, você tem que prever


pr im eiro a pessoa qu e participará nas histórias. Uma \'ez que
ltpos de Personagens
\"ocê já tem uma id éia em sua mente, Há lTês tipos diferentes de personagens
\·ocê pode t raduzir essa visão e gerar as em Ars Magica: magos, companhe iros, e
es tatísticas que você precisará usar grogs. Eles não são "classes d e pe r~()~
naqu e le pe rso nagem do jogo . Mas nagens II como \'ocê pod eria achar em
enquanto você nào pod e jogar sem o utros jogo:-:, ma" trê~ amp las categorias
núme ros, você deveria estar atento que de personagens. C ada um tem LI m papel
eles são ~Ó um artificio. A alma de seu úni co na saga e um certo grau de poder.
perso nagelll ex iste nos detalhes que \"Ocê Regras lige iramente diferen tes se apH-
inve nta para fazê~l o interessante e diver~ cam a cad a UIll , entreta nto os co nceitos
tido. básicos sào os mesmos.

Criar um perso nagem pode ser um Geralmente, cada jogador ena um
pouco confuso no princíp io, mas quan- mago) um companheiro, e um ou mais
to mais freqüente você fizer i:3to maL;; grogs. No es til o de jogo de equipe, \'Ocê
fácil se torna. Gaste se u tempo, especial~ revezará em jogar com seu mago o u com-
mente quando esti\'e r projetando seu panheiro como pedido ao lo ngo da saga.
primeiro mago . Dependendo de quão Por outro lado, seus Grogs normal-
ráp ido você quer tomar decisões e como mente fazem parte de cada história.
\'Ocê está íntimo destas regras, isto pode Grog~ tendem a se r requisitados em
leva r de cinco minutos ate mais de uma hora para criar um números consideráveis, assim magos e compan h eiros que
.
personagem. Em geral, quanto lllais tempo você gastar, maLS estão fora ficam em um g rupo, cha mad o de turb (de uma
desenvolvido e bem pe nsado seu personagem :,ern . palavra latina de significado " plebe "), em rete nção.

Além di S$o, você pode ria criar uma perso nalidade qu e se Magos
aj uste a ~aga q ue é contada, a convenção para a qual todos os
Magos s..~o o e nfoqu e primário do jogo, os quais são pro-
personagens pertencem, e a equipe com quem você joga . Afi-
jetados para tentar igualar toda~ as pos:-: ibilidades d e lance.::;
nal de co ntas, Ars Magica é projetado para lhe ajudar não só
mágicos que nós vemos em filmes e ternos em roma nces - pos-

15
CAPiTULO II PERSONAGENS 16

- freqüente me nte deter minadas por uma


sibilidades que sao Grogs
pequena co nfusão e m QU[TOs si,ste mas de RPOs. Magos têm
Grous
o são os criados da convencão, . e podem se r os
imensa habilidade mágica, até mesmo como um personagem
guardas, criados, mensageiros, cozinheiros, carpinteiros ou
iniciante que o faz muito poderoso. Magos em Ars Magica não indivíd uos de qualqu er outra profissão m und ana. Esse ncial-
são artificialmente inaptos por causa d o eq uilibrio "de caráte r mente , eles incluem todas as pessoas que ajudam a man ter o
a rbitTário~ . rumo da convellcão, mas que n ão .:ião motivos centrais para a

saga. Cada jogador faz vários grogs, porém uma vez criado,
Co m grande pode r vem gra nde responsabil idade. Magos
todos o grogs são jogados em comum po r uma mesma equipe.
sao perso nagens muito ex igentes para se jogar, par ticula r,
É co mum para um dete rminado jogador jogar com um ou
mente porque outros olham para eles como salvação de mais G rogs em cada história, ao lado de magos ou compa,
ameaças l1'ledonhas. Eles sâo os líderes da co nvenção, assi m nheiros.
quando eles saem co m Ullla equipe, eles têm que ter respoll'
~Grog" é u m termo de gíria qu e se expandiu ao longo da
sabilidacle com o destino de todos. Se um mago não é cleódi- Ordem, principalme nte porque os próprios grogs usam isto.
do e prático, ele pode ter qu e combater uma revolta. Grogs de elite sâo chamados Custodes (koo,s..TOH-days, Custos
Magos tendem a ser deficientes em habilidades SOClal~ no singular: "guardião"), o nome mago dá proteção aos guer-
re iros e c6 ados qu e viajam com ele . Grogs mais comuns exe-
básicas que são necessárias para sobreviver. lronicarnente, os
cutam deveres mund a nos simples mente pa ra a convenção e
pode res místicos deles apenas compõem a suas inabilidades
ra rame nte se perdem das suas rotas. Frequ entemente, estes
em lidar com o mundo mundano. O Dom da magia, en tre-
Grogs mais mundan os são simplesmen te referidos co mo
tanto precioso, ÚlZ as pessoas e animais ao redor dos rnagos se moradore:::. co muns, especialmente se eles sào ex-combatentes .
afastarenl para se sentirem melhor. Por causa disto, todas as
jogadas dos magos para ca usar uma boa impressão o u inspirar
a verdade e m pessoas m undanas ou em animais sofrem uma
penalidade de -3. Embora magos pareçam superiores a outro
"Pa.ssos na. Cria.çã.o de "Personagens
tipo de personagem, eles ainda confiam pesadamente n o Quando você cria um perso nage m em Ars Magica, você
apoio de cOIll.panheiros e grogs. passa por uma série de passos que sào descritos abaixo breve-
mente e são explicados em detalh es n as páginas segu intes. Se
você não entende o qu e fazer agora, não se preocupe - será
Companheiros explicado co m mai o r p rofu ndidad e como você cria seu per-
Algumas pessoas excepcio nais e altamente qualificadas, sonagem.
chamadas de compa n heiros, també m estào associadas com a •

co nve nção. Alguns trabalham e vivem lá e adqu irem O grau de Passo 1: Conceito
Consortes (kahn-SOR-tays, Consors no sing ular: 'Iconsorte").
Nesta seção, você co nstruirá a estrutura básica de se u per-
O utros sào amigos dos mago::: e os visitam apenas casual- so nagem. Você decid irá qual será o tipo de personagem e que
mente. As motivacões

deles em lidar com a convencão

variam fu ncão básica ele irá dese mpenh ar. Você também estará deter,

- isto é algo que você te rá qu e co nsid erar quando cdar um minando tais caracte rí sticas como gênero, idade, e origem.
co mpanh eiro .
• Dete rmi ne o tipo de personagem: mago, co mpanhei ro ou
Companheiros possuem qua lquer habilidade dos magos, grog.
na perseguição ele co nhecimento arcano, não tiveram o te mpo • Escolha gênero, idade e origem.
ou inclinação para a pre nder. Eles provêm de uma conexão • l\1agos: selecione Casa, registre Virtudes e Defeitos da casa.
entre a co nvencâo

esotérica e o mundo mundano ao redor • Companh eiros: selecione vocação (opcional) .
disto, já que os magos não se m isturam bem com socied ade.
• Grogs: selecío ne vo caçâo (opcional).
O largo te rm o "co lllpanhe iro~ pode incluir os estudiosos,
• Escolha um nom e.
estrangei ros, sábios, curandeiros, ladrões, esp iões, líde res de
grogs, e quase qualquer outra profissão que se sugira e que o
mestre aprove.
17 ARS MAGICA A A RTE DA ~1AGL~

Passo 2: Características • Caracterização adicional: truques, história e su rgimento.


• Confiança.
Nesta seção, você determinará valores das Característica::;
do perso nagem, quer dlzer, a habilidade inata del e en, várias • Tamanho .
áreas do conheci men to humano. Características podem ser • Saúde e Fadiga.
dete rminadas por um sistema baseado num dete rminado
• Equipamento e Obstáculo
po nto ou através de uma jogada aleatória de dad os.
• Valores Calculados de Co mbate
• Também adquira ou jogue, e determine os val o res das Ca-
racte rísticas.

f
Passo 3: Virtudes e Defeitos
V irtudes e Defeitos são ind iscutivelme nte as coisas mais
OnCel O
importantes sob re seu pe rso nagem. Eles são o que os fazem
O conceito de seu perso nagem deverá ter uma ampla
es peciais
, e distintos das massas da Europa Mitológica. Você base, e ntão se aproxima mais da definição do personagem .
selecionará uma quantidade d e Virtud es e Defeitos de tal Primeiro decida se seu personagem ê um grog, companhe iro
modo que os bônus concederão pelas Virtud es do se u per- ou mago . Então pense na idenüdade básica dele. Seu grog é
sonage m co ntrabalançando às negligências desc ritas pelos um cavaleiro, cozinheiro, o u um guarda? Seu co mpanheiro é
Defe itos dele.
um guerreiro, ou uma pessoa apegada a livros? Que tipo de
• Companheiros: Escolha uma Virtude de Classe Social ou magias você vê se u mago realizando?
Deleito.
Logo, você precisa decid ir o sexo de seu personagem,
• G rogs: Escolha uma Virtude de Conhecitnen to Grog o u idade, e origem. Todos os três podem ser escolhidos livre;
Defe ito. mente. Lembre-se de que enquanto você puder escolher algu;
• Selecione Virtudes e Defeitos. ma idade, quanto mais velho se u personagem for, é mais
provável que ele sofra os efe itos adversos do avanço da idade.
Um personage m que te nha mais de 35 anos no começo do
Passo 4: Habilidades jogo pode ter que fazer jogadas d e envelhecimento antes qu e
As Habilidades de seu personagens sfw Tale n tos, Perícias, a sabr.l comece. Veja "Envelhecendo" na página 190. Uma vez
e Conhecimentos adquiridos por estudo ou experi ência. O que a idade é determinada, imagine o ano do nasci mento do
nú mero de Habilidades que seu personagem começa no jogo personagem baseado no ano em que a saga começa. Deste
ê determinado pela sua idade no início. mod o, até mesmo se seu perso nagem estiver tora de ação
durante vários anos em tempo de jogo, você pode determinar
• Se1edone Habilidades.
a idade dele retornand o ao jogo.

Passo 5: Habilidades Mági cas Em algum momento duran te O processo de criação você
precisará escol her um nome para seu personagellL Pode ser
Neste momento da criação do personagen1, magos sele; qualqu e r coisa que você goste. Você irá provave lmente esco~
cionam os níveis de Arte e magias conhecidas, ambos adqu iri; lhet U111 nome que reflita a maneira que seu personage m é,
dos durante o aprendizado. Os co mpanheiros e grogs saltam mas apelidos e pseudônimos sào da mesma maneira possiveis.
es te passo.

• Magos: Selecione Artes e magias fo rmuladas.

Passo 6: Toques Finais


agos
Antes de criar um personagem mago, você d everia ter
Nesta seçào, você completará seu personage m, adicio nan- uma compreensão das regras mágicas. Sem pelo menos uma
do-lhe pe rsonalidade e co nfirmando que todos os ajustes que co mpreen são básica do modo que a magia funciona, você
"ocê fez se encaixam. Você também escolherá seu equ ipa men; pode fazer escolhas que de bilitarão se u mago inicial e
to inicial e executará algum as tarefas de contabilidade. reduzirão O seu potencial para dese nvolvimento futuro.
• Reputações (se apllC<ivel). A dec isão mais b~ica qu e \'ocê tem que tomar so bre seu
• Traços de Personalidade. mago é qual casa ele pertence. Uma casa de mago d esc reve a
CAPiTULO II PERSONAGENS 18

linhagem mágica da que ele descende. Descrições breves são o Símbolo da Casa Flambeau
feitas a seguir de cada uma das doze casas da Ordem Hermes.
Você pode .':ie referir ao suplemento de Ars Magica, As Casas
de Hermes (Houses Df Hermes) para ullla informação mais
detalhada. Lembre~se que estas descri ções são genera li zações,
os indivíduos variam dramat icamente.

CQSQS de Hermes
Casa Bjornaer
Magos de Bjornaer (BYORSnayr) tem a ver principal~
mente com bestas e o lado a nimalesco da natureza humana.
Por causa desta ênfase no treinamento de les, cada mago de
Bjornaer pode se transformar em um animal, conhecido
como a "all'na animalesca". Entendendo a alma animalesca em
particular em que animais são considerados mais importantes
e so brenatural grupo de magos e geralmente têm pouco inte-
que a magia Hermética em geral por muitos nesta casa.
resse na politica da O rdem .
Devido às suas naturezas, magos de Bjornaer estão impos.-
Magos de Criamon buscam o "En igma" que o utros magos
sibilitados de forja r vínculos íntimos necessários, e o mesmo
caracterizam como algum. tipo de experiência mística. Para os
coriceito é estranho a eles. Alguns Bjornaer zombam d e magos
seguidores de C riamon, entend er o Enigma tem grande
que são mais familiares, os quaL:) são chamados de "substitu-
rela cão em como descob6r a verdadeira natu reza da Decadên-
to/ da alma animalesca. Por outro lado! o utros magos são •

cautelosos seguidores de Bjornaer por causa da fascinação ela dos ~1agos e a magia disto.
deles C0111 o bestial. Além disso, a Casa Bjornaer é lllenos
respe itada do que poderia :::er porque se u fundador era um Casa Ex Miscellanea
germânico no lugar de uma tradição mágica romana.
Esta é uma grande, diversa, e altamen te deso rganizada
coleção de magos. Embora originalmente fun dada por um
Casa Bonisagus renegado, rival da O rd em de Hermes, esta associação foi ace i-
Bonisagus (BOH-nee-SAH-goos) inventou a teoria Her- ta eventualmente como uma casa de seu próprio dono. Acei-
mética da magia, e o estudante dele, o mago Trianoma, plane, ta os magos de todos os tipos, muitos só nominalmente Her-
jou habi lmente a formação da Ordem. Como tal, a Casa Bo- méticos, a qual magia vem de muitas tradições divergentes.
nisagus ~empre desfrutou de mU Lto respeito de o utros magos. Magos da casa Ex MisceIlanea (EKS mis-kel-l.AH-nay-ah) sao
A maioria dos mernbros desta casa acredita que eles são de freqüenteme nte chamados magos limitados por seus muitos
uma elite privilegiada, talen tosa. depreciadores de ntro da Ordem, e de fato, a maioria d e t"ua
Algum magos de Bon isagus refinam. e expande m a teoria sociedade originou -se na classe ca mponesa.
Hermética, enquanto o utros vigiam o desenvolvimento políti-
co continuo da Ordem. Ambos os tipos têm uma tradição Casa Flambeau
forte de usa r o conhecimento deles e dão poder em benefício
da Ordem. Egoísmo é fortemente desencorajado. Enqua'n to a ma io ria dos seguido res de Flambeau (flahm-
BOH) se especiali zam em magia de fogo, alguns estudos mági-
.
cos especializam-se em simples extermínios co mo uma alter-
Casa Criamon nativa mais su til. Estes magos agressivos e fe rozes causam fre-
Esta casa mu ito reservada é conhecida pOI sua filosofia quen temente dificu ldades dentro da Ordem e também se
obscura, se u desdém pelo poder simples, e o hábtto de seus enfurecem de forma Illundana. Porém, sen1 medo e com alllor
membros marcarem as faces e corpos com símbolos arcanos. à destruição, fazem deles inestimáveis q uando a O rdem
Seguidores de Criamon (KREE-ah'mone) são um enigmático reque r a apli cação de força marcial.
19 ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

Casa Jerbiton Periférico. Eles acreditam que a Ordem se desmoronará p o r


conflLto interno sem fe rozes tendê ncias.
Cai'a Jerbitoll (YARE~bih- tahn) está interessada no
m undo mundano, e às vezes assume ü dever de manter a Embora a Casa Guernicus treine e induza os próprios
Ordem em boas condições com a nobreza e Igreja. Esta incli- aprendizes, outros magos também podem unir as posições.
nação em seus membros freqüentemente diminui ele um pas- Uma das honras mais altas na Ordem é ser convidado pelos
sado nobre - aprendizes normalmente são levados da aristo- anciões de Casa Guernicus a se tornar um q uaesitor. Tais
cracia, e frequentemente se mantém ligados com ela depois. magos geralmente retêm a sociedade na casa original deles.
i\1uitos membros de outras casas acreditam que
seguido res de ]erbiton sâo tâo ligados aos poderes rnundanos Casa Tremere
a serem confiado",_ Por outro lado, magos de Jerbiton temem
q ue os membros da Ordem venham a ser isolados da Membros da Casa Tremere (tray-MARE-ay ou tray-
h umanidade, arriscando conflitos sangrentos com os mun- MARE) enfatizam a importância do juízo, estratégia, e plane-
d anos. Eles tentam energicamente curar esta fenda, e procu- jamento detalhado. Eles acreditam no respeito de superiores
ra m conhecimento estético e Clássico corn uma paixão. e afirmam au toridade sobre os favoritos. A dignidade é de pre-
ocupação extrema.

Casa Mercere Até re centemente, Casa Tremere era considerada uma


das Casas mais sensatas e estáveis, fornecendo força e coragem
o fund ador desta casa perdeu os poderes mágicos mas
quando necessitada e reprimindo açãü quando a paz serve
pe rmaneceu envo lvido na Ordem. Ele assumiu um papel nâo
melhor à Ordem. Isto tudo veio ao fim no século XIII quan-
mágico e valioso para outros magos - o de mensageiro. Os
s:eguidores dele con t inuam cumprindo aquele papel. Todos os do foi descoberto que alguns da alta-posição Tremere tinham
membros da Casa ~Aercere (mare-KAY-ray, ou mare-SARE em se tornado vampiros em uma tentativa desencaminhada para
Latim vulgar), apesar de comum, possuem o Dom, sâo reco-
nhecidos oficialme;1.te como magos da Orde m. Até mesmo o
Mercere que não possui o DOln passa 15 anos em aprendiza-
do como os outros magos.

Seguidores de Mercere são mais comumente conhecidos


co mo Capuzes Vermelhos por causa, do adorno que eles usam
na cabeça como um distintivo de função . São permitidos aos
Capuzes Vermelhos servirem e votarem no tribunal, e estão
sob a proteção do Código Hermético.

Casa Merinita
Esta casa é enfocada no mundo das fadas, e seus membros
tendem a ser estTanhos como as criaturas que eles estudam.
\1 agos da casa Merinita (mare-ih-NEE..-tah) freqüentemente
permanecem isolados e têm pouco a ver com o re sto da
O rdem, exceto defender fadas dos ataques de outros magos.
Esses desta casa evitam o meramente mortal, e buscam
respostas dentro do mundo misterioso da Arcádia.

Casa Quaesitoris
Casa de fato nomeada Guernicus, logo depois de seu fun-
dado r, esta casa é chamada normalmente de Casa Quaesitoris
(bvy~see~TOH~rlss, "investigadores"). Os membros desta casa
são os juizes da Ordem, investigam atos errados e dão a sen~
te nça aos que transgridem o Código de Hermes e () Código

CAPÍTIJLO II PERSONAGENS 20

ganhar imo rtalidad e e pod er. Todos os magos vampiros fo ram se u mestre. O s Mestres requ e rem todavia, uma razão convio,
destruídos num a sangrenta Marcha de Magos. ce nte baseada no conhecimento do personagem, para tais
excecoes

.

Casa Tytalus Nas edições prévias de Ars Magica, cada mago e ra aceito
para te r um gr upo padronizado de Habilidades iniciais que
A filosofla ~ os magos de Tytalus (TEU ·tah.loos) é a de
não levaram em conta o único sabo r de cada casa Hermética.
do mina r todas as formas de conflito. Para este HIll, eles pro,
Se você desejar, em vez de usar um d os model os específicos de
m ovem inovaç.ões em tod os os tipos de competições. Eles não
casa, você pode usar isto em LI m pad rão estabelecído nas
se sente m vivos a menos que estejam em estado d e luta cons,
Habilidades iniciais, listadas abaixo . Se sua saga está estabele~
rante, testando perpetuamente as forças e fraquezas de o utros.
cida na Europa Mi tológic.'1, você ainda é um dos membros das
Na procura infinita por confHto, os líderes d a Casa doze casas. Você deve e~colh e r qual, mas não use nenhuma
Tytalu s entrararn muito ta rde no 10° :-,éculo, presas fracassadas das especificações dos mod elos d e casa nesta seção.
para meca n is mos dem o niacos. Esses mestres da intriga acre-
HabiJidades Iniciais d e um Mago Padrão: Doutrina de
ditaram arrogante n1 ente que podiam do min ar as fo rças He rm es 2, Teoria Mágica 5, Parma Magica 2, Escrever em
obscuras, mas apesar d e suas pericias eles foram impossibili ta- L1. t im 3, Falar em Latim 5, Fala r se u Pró prio Idio ma 4
dos de e ngana r os Demõnios das profundezas d o Inferno . O~
lideres fo ram exe~u tados pelo crime de diabo lismo , e desde
então a Casa Tytalu s te m sido desacreditada. Pontos de Experiência iniciais de um mago padrão : 3 +
idad e.
Casa Verditius
Magos da C asa Verditius (ware-DEE-tee-oos) têm a perí cia Casa Bjornaer
insuperá\'el ao criar itens en cantados, fazendcyo s inestimá\'eis Habilidades Inicia is: Teoria Mági ca 4, Doutrina da Orga~
para o u tros magos e pe:3soas sem o Dom. nização (Ordem de Hermes) 2, Parma Magica 2, Escrever em
Quase todos, infelizmente, herdaram ta mbém O defe ito Latim 2, Falar em Latim 4, Falar se u Pró prio Idioma 4, Von-
mágico do fundador, impossibilitando-os de lançar magias fo r- tade Sobre a Forma 1 (veja abaixo).
mulada s sem a aj uda do focus mágico. Seguido res de Verdi tius Po ntos de experiência inicia is: 15 + idade.
as vezes são co nside rados infe riores a o utros magos po r causa
A natureza animal dos magos de Bjo rnaer dão às suas
d esta fraq ueza.
magias um sabor único. Por cau sa disto, eles tê m u ma Virtude
específica da casa, Seguidor de Bjo rnae r.

odelos de CQSQS Virtude Req uerida:

Seguidor de Bjo rnaer (va riáve l): Esta Virtude é uma co m-


Devido cada c:'\sa ter seu próprio esülo, certa::; Virtudes e binacão dos efeitos listad os abaixo . Se u val o r depende da

De feitos são características de seus membros. Estes sào natureza de sua alma animal esca. Se sua alma animalesca é
de mon strad os abaixo. Esses des ignados "reque rid os" d evem honrada (como o de um lobo, de um ce rvo o u de um urso), o
ser levados po r todo o mago que escolhe esse mod elo . Alguns val o r desta Virtude é +2 : Caso co nrrári o , é +1. Alguns raros
destes são únicos aos membros de determinada casa, e :-;ão aprendizes podem levar a fo rma de um o bjeto inanimado,
descritos ao lo ngo. Es5.:1.s V irtudes e Defeitos identi ficados ch amado de "alma de objeto". Alm as de o bjeto são sempre
como "típicos!' são com.un~ entre membros dessa casa, mas o bjetos na turais, não são objetos construid os o u industrializa-
necess itam ser a lca nçadas. Você adquirirá d epo is ma is Vir- dos. Possuindo uma Alma de O bjeto faz o va lo r básico da Vir~
tudes e Defeitos no processo de criação do personage m. Po r tude + 1.
agora, ano te rapidame nte essas que você adq u iriu ou escolh eu
• Alma Animalesca: Você tem uma a lma animalesca, uma
por causa da sua casa e passe para o p róximo pas:,o.
forma animal qu e você pode se transformar a qualquer
Habilidades in iciais também estão de monstradas pa ra mo mento sem lançar mag ia alguma. Seu Mestre Bjornaer
cada modelo . Registre..as, junto com o número de po ntos de so ndou sua alma para ver q ual fo rma se molda dentro dela,
experiência distribuíd os para adquirir o utras Habilidades. f'a zendo isto mais um problema da sua natureza intrínseca
Observe qu e você pod e se afastar das Virtudes e Defe itos ex igi- do qu e uma e~colha consciente. Co m o passar do tempo,
dos, e modificar as Habilidad es iniciais, com a permi ssão de sua forma humana assum e mais e mai s asp ectos de sua
21 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

alma animalesca, incluind o personalid ade e aspecto físico . Casa Bonisagus


Você tem um Traço de Personalidade nomeado depo is da
fo rma qu e você toma, começando no + 1. O nivel obtido Hab ilidades lniciais: Teo ria Magica 5. Doutrina d a Orga~
deve crescer a medida q ue você en tra na saga, na d escrição n ização (Ordem de Hermes) 3, Parma Magica 2, Escreve r em
L'ltim 3, Falar em L'ltim 5, Falar seu próprio Idioma 4 .
dos Mestres. Quanto mai or o nível, mais pe rto você estará
da forma, e mais fo rteme nte você se ide ntificará com ela. Pontos de Experiênc ia Iniciais: Igual a idade
,
• Fo rma Ocul ta: Magos Hermé ticos não podem perceber sua Devid o a alta estima na qual o fu ndado r d esta casa é man~
al ma a nima lesca. Magias ta is como a Visão da Forma Ve r- tida ao redor dos magos, segu idores de Bon isagus gostam de
dade ira revela m sua form a co mum (se sua forma comum é um e::;tatus especial.
sua alma animalesca ou algurna outra forma adotad a por
meio de li ma magia) como se e.::itLvesse no seu aspecto na- Virtude req uerida:
tural. O utros tipos de magias, como as magias de fadas d eve Prestígio Hermético (+ 1): Como um membro da Casa
detectar sua alma animalesca na descrição do Mestre da Bonisagus, você esta de acordo co m o re speito entre os magos.
Aventura. V' , 34 ,
ela pag,
• Não Fami lLar: Mediante o Defe ito H ermét ico ~l desc rito na Virtudes e Defeitos típicos:
pagina 36,
Afin idade Mágica (va riável): Se u mes tre e ncorajou você a
• Von tad e sobre a fo rma: Esta é um Talento único para os
vencer uma especialidade, logo você pode trazer uma nova
magos d e Bjornae r. Você co meça com es ta Habilidade no
compreensão à Casa Bonisagus. Os magos da casa espe ram
nível 1 e pode aumen tá~la gastando pontos de experiên cia.
que você impulsione esta especialidade a té se u próp rio limite.
Isto reflete sua capacidade para controlar o aspecto q ue
Veja pág, 34,
você poss ui , e dâ um bô n us para resistir a magias q ue
mudam sua aparência. Quando tenta resistir a magias de Le itor Aprendiz (+ 1), Veja pág, 4 L
transformação o u ' quand o tenta 'recu perar um de seus
Gênio Inventor (+ 1), Veja pág, 34,
aspectos norma is, jogue u m dado estressante + Resistência
+ Vontade Sobre a Fo rma. U ma rodada de 9+ signi fica que Aptidão com Teoria Mágica: Devido a i nteresses escolares
você se sa iu bem. desta casa, aprendizes recebem excelente tr~ iname nto. Veja
pág, 40,
Virtudes e Defeitos típicos:
Dom Ruidoso (~ 1): Seu intenso envolvimento co m magia
Ci:cunstâncias Especiais (+ 1): Você recebe um bô nu s por
tem fe ito você notavelme nte d iferente . Veja pág. 35.
rodadas mágicas, enquanto estiver em ilha.:) inabitáveis e sel~
'"ge ns, Veja página 34, Meta Oirecionada (~ 1 ): Você está d eterminado a se tornar
um perito incontestável na sua especialidade em particular.
Dom Ge n til (+ 1): Sua ligação com os animais de ixa eles
Veja pag, 48,
ficarem confo rtâvels ao se u redor. Veja página 34.
O beso; A vida e m labora tório tem deixado você com
Do m Ruid oso (~1): Se us Parens têm tirado a mágica de
alguns quilinhos a ma is. Veja pág. 49.
de ntro de você, se res não-magicos são altamente incomodadas
pela sua prese nça. Veja página 35 . Deficiência Mágica (variável): Na tl1t:nte de um seg uidor
de Bonisagus, um mago que conhece um ti po especifico de
Deficiê ncia mágica con1 19nem (variável): Bjornaer, O fu n-
magia tem ma is valor do q ue u m gen eralista. Você pode gas--
dador da Casa, nunca ap rendeu bem esta Arte, e a defic iência
ta r toda sua vida explorand o a mág ica na qual você é bom,
dele vêm passa ndo de mestres pa ra aprend izes po r centenaS d e
logo não é necessârio que você seja capaz de fazer tudo . Você
anos . A mai oria dos magos de Bjornaer têm esta fraqueza ~
se foca lLzou tão intensa men te em sua espedaHdade magica
algo aparenteme n te sobre um treinamento faz co m que eles
durante o aprendizado que seu m estre o negligenciou para
te nham d ificul dade em ap rend e r a magia de fogo. Veja página
corrigi r difi.culdades q ue você tinha e m o utras áreas. Veja pág.
35,
35.
Mestre Avarento (~2): Seu mestre focou nos interesses
pec uliares da magica Bjo rnaer mais do que treinamento Her~
Casa Criamon
mét ico, e como um resultado você não tem uma razão co n-
creta na teoria mágica qu e o utros aprendizes recebem. Veja Hab ilidad es Iniciais: Sabedoria Enigmática 1, Teo ria
pagina 37, Magia 4, Dou trina de Organ ização (Ordem de Hermes) 2,
Parma Magi ca 2, Escreve r em Latim 2, Falar em Latim 5, Falar por conheómen cos, ou você d eve s implesmente estar bastante
sua Própr io Idioma 4. equ il ibrado. Veja pago 49.

Pontos de Experiência Iniciais: 10 + idad e. Mestre Ava ren to: Seu mestre se conce ntrou e m não se

A constante perseguição elos Magos de Cria m o n ao Enig- entu::iasmar com o Enigma quando ensinou a você sua teoria
ma os deixam alterados e estranho::: aos olhos dos outros. mágica. Veja pág. 37.
Ma is Virtudes e Defe itos üpi co::: desta Casa refletem esta Pontos Finais (-1): As perseguições mágicas d os magos d e
te ndência. C ria mo n frequen teme nte acabam e m magos na S o mbra
Virtudes e Defeitos típicos: Final. Veja pago 36.

Amaldiçoado (variável): Pesquisar s ua próp ri a mági ca te m


lhe cau sado a lgu m ma l, o qual pod e ri a ser equivale nte a Uln a Casa Ex Mis cdlanea
maldição. Veja pago 47
Habilidades Iniciais: Teoria mági ca 3, Parm a Magica 2,
Aptidão com Sabedoria Enig m ática; Você te m uma com- Esc reve r em L1.tim 1, Fa lar em L'1tim. 3, Falar seu Próprio
preensão especial , e ga nha a compree nsão dos outros taci l- Idi o ma 4.
mente. Veja pág. 40.
Pontos d e Experiência lnidais: 29 + idade .
Afin idade Mágica (i\1entem, Imaginem, o u lntéllego)
Magos d e Ex Misce ll anea geralmente vêm de algum sub-
(var iável); Afinidades mai s precisas, tais como de almas do
co nj unto que descreve tradiçôes especificas d e seu s mestres.
alé m, são também com un:-: dentre os magos de C r iam on. Veja
Uma vez qu e você se deddiu por um grupo d o qual você faz
pág. 34.
parte, escolha Virtudes e Defeitos que ajudarão a ajustar seu
Personalidade Forte (+ 1): A necess idad e d e con tam social est il o mágico nesse grupo. Alguns exe rnplos, q ue não estão
tem. concedido seus traços pessoais a um crescimento não d eta lhados, estão listad os abaixo:
s upe rvi.sionado. Veja pág. 43.
Virtud es e Defeitos típicos:
Dom Ruidoso (-1): Sua rmtu reza mágica é (arte e eviden te;
a busca em enten d er o Enigma tem deixado e.sta marca sobre M AGO BE.~T1A L
você. Veja pág. 35. Magos Bestiais têm um vincul o forte com animais e são
Desfigu rado (-1): Símbolos arca nos ta tuados na sua face praticantes da comunicação e contro le deles. Eles freq u ente~
lhe deixan.\ com u rna apa rência biza rra. Veja pág. 48. mente div idem as pecuHarid2.des bestiais com as qua is traba-
lham, e são frequentemente habilid o:::.os na troca de forma.
Obcecado (-I): Você de\-e e.star obcecad o por algo tan-
Magos Bestiais dividem muito em co mum com seguidores d e
gencialm ente ou s imbolica mente relacionado com a sua busca
Bjo rnae r, ape.sa r de per ten ceram à Casa Ex Misce llanea.

Afinidad e co m Familia re, (+ 1), Veja pág. 34.

Afi n idade co m Animál (+3), Veja pág. 34.

M ESTRE DOS ESl'iR1TOS

Estes mago.s ve ncem na invocação, co muni cação e con-


trole d e criaturas de outros re inos. El es aprend em m uitos se-
gredos nas cons ultas co m almas d o além, d em ô ni os e seme-
lhantes, e são frequentem e nte dirigidos por seu.s desejos po is
q uerem saber se mp re mai s.

Afinidad e com Criaturas Espirituais (+2): Este bô nu s


acresce nta a todas as mágicas que estão envolvidas direta-
m ente com ele m entai s, feras mágicas, al mas d o além, e outros
seres mágicos. Veja pág. 34 .

Obcecado (-1): Você tem sede po r todo o con hecimento


gra nd ioso que e.stá além do.s mund os, co m o objetivo d e ten-
o Símbolo da Casa Ex Miscellanea tar co ntrolar e que já está além dos seus linütes. Veja pág. 49.
23 ARS M AGICA A ARTE DA MAGIA

Casa Flambeau Casa lerbiton


Habil id ades I niciai~: Teoria mágica 4 , Dou t rina de O rga- Habilidades lnlciai s: Etiqueta 1, TeO rl<l. Mági ca 4, Doutri~
nização (Ordem de Hermes) 1, Parma Magica 2, Escrever em na de Organização (Ordem de He rmes) 1, Parma Magica 2,
E:,creve r em L'1tim 3, Falar em latim 5, Falar se u Própria
Latim 2, Falar em L,l.tim 5, Fala r seu Pró prio Id io n13 4 .
Id io ma 4.
Pontos de Exper iê n cia Inic iais: 13 + id ad e.
Pontos de Experiência Ini ciais: 9 + idade.
A tendência abra:::adnra dos magos d e Flambeau é associ- O envolvi mento co ntínu o dos magos de Jerbiton com o
ada co m afinidad es ó bvia:, e defeitos abrasado res. Eles algu- mundo mundano requer natl1reza e perícias necessária s para
mas vtzes têm defeitos caracter Lst icos como temperamentos interag ir bem com p essoas no rmais. Me m bro::; desta Casa
rápido:" =- naturezas agre::s ivas. geralmente se especializam em persegu ições temporais, tais
como arte, filosofia e dipl o macia.
Virtudes e Defeitos típicos:
Virtudes e Defeitos típicos:
Afhüdade com 19nem. (+3): Veja pág. 34.
Li berdade de Expre~:"ão (+ 1): Esta é apropriada :-;e você for
Afini r1ade com Perdo (+4), Veja pág. 34. um a rtlsta . Veja pág. 42.

Dom Gentil (+ 1): Você foi escolh id o co mo um aprend iz


Mestre Infame (- I): A ira do seu mest re o fez e ntrar em
cm parte porque se u talento mágico não é notado pelos üU~
sério problema, e outros magos antecipa ram o mesmo para
tro~. Caso contrário você te ria prob1t:ma.<: e m se ajustar à
você. Veja pág. 36. sociedade. Veja pago34.
Mestre Avarento (-1): Seu mestre viajou e se preparou Bem Viajado (+ I): M II i tos magos desta Casa são especial~
muito para ens inar você co nsciente m ente . Veja pág. 37. m e nte íntimos de cidades. Vej a p ág. 44.
CAPiTULO II . P ERSONAGENS 24

Não Combatente (-2): A maneira dos seguidore.3 de Jer- Preparado Pra Tudo (+2); Uma vida na estrada traz
biton são mais fil ósofos cio que guerre iros. Veja pâg. 50. muitas experlê ncias novas. Veja pág. 44.

Casa Mercere Casa Merinita


HabUidades In iciais dos Mercere q ue poss uem o Dom: Habil idades Iniciais: Doutrina das Fadas 1, , Mágica das
Teoria Mágica 3, Doutrina de Organização (Ordem de Her- Fadas 1 (veja abaixo), Teo ria Mágica 4, Doutrina de Organ iza~
mes) 3, Parma Magica 2, Escrever em Latim 3, Falar em L,ltim ção (Orde m .de Hermes) 1, Parma Magica 2, Escrever em
5, Falar seu Próprio Id ioma 4. L'1tim 3, Fala r em Latim 4, Falar seu Próprio Idioma 4.

Pon tos de Experiência Ini ciais dos Mercere que possuem Pontos de Experiência Inicia is: 13 + idade.
o Dom, 9 + idade .' o envo lvimento dos seguidores de Merinita com o
Habilidades Iniciais dos Mercere q ue não possuem o m u ndo das Fadas dão a eles uma profunda afinidade com dis-
Dom: Doutrina de Hermes 3, Escrever em Latim 3, Falar em tantes formas de magia.
Latim 5, Falar seu Próprio Idioma 4, Sobrevivência 1, Tipo de Virtude Requerida:
Armada (escol ha uma) 2.
•, Mágica de Fada (+ 1): Isto permite você ter um Talento
Pontos de Experiência Iniciais dos Merce re que não pos~ Arcano único, Mágica das Fadas, que você adquire ao lo ngo
suem o Dom: 14 + idade. com suas o utras Habilidad es e aum enta com os f:eus pontos
de experiên cia. Adicione se u nhd a eS,ta Habilidade para
Como mostrado ac ima, q uando se cria um membro da
rodadas de resistê ncia à Mágica de Fadas e qu and o estiver
Casa Mercere, você deve escolher se o personagem te m o Dom
lançand o mágicas de Fadas que você apren deu o u inventou.
o u não. Igualmen te, os Mercere sem o Dom são todos reco-
Quanto mais alto (or seu n íve l nesta Habilidade, logo, mais
nh ecidos como membros da Orde m de Hermes.
estranho e parecido co m O sobrenatural você se to rnará.
Na opção do Mestre da Aventu ra, o Merce re sem o Dom
Virtudes e Defeitos típicos:
pode ocupar o lugar de um co mpanheiro de um ou tro
jogado r, permitindo q ue o jogador interprete um mago com Sangue de Fada (variável): Um de se us a ncestrais era do
Dom além do Capuz Vermel ho. Em tais casos, o Mercere Bom POVOj esta deve se r a o rigem não só de se u Dom, mas
ainda deve ser criado de acordo co m a$ regras para Magos também da sua fascinação por todas as coisas de Fadas. Veja
(a inda que obviamente não receberá tre ina mento mágico). pág. 40,

Co rnpanheiro Animal Mágico (+2): Seu mestre levará


você a viagens dentro da$. terras de fad as, e em uma dessas vis-
V irtude Requerida: itas você se tornará ínti,mo de uma criatura sob renatu ral do
Capuz Vermelho (+ 1): Você é um mensageiro da Ordem mesmo ti po. Transfo rmar ele em Familiar seria privá-lo de
de Hermes. Você deve se r designado a uma convenção ou algo como sua liberdade, logo você não deve desejar faze r isto.
deve se desviar de tod os, distribuindo mensage ns. Em troca Veja Pág. 45,
de se us serviços, você rece berá um mod erado ordenado Ama ldiçoad o (variável): Enco ntros com o bscuras e excep~
durante cada visi ta (nor malmente 4 peças de prata), em cio nalinente poderosas fadas deve deixar você com defeitos
po ucos dias de descan$.O, e lhe são mostrados em alta hospi- infe lizes , Ve ja pág. 47.
talidade. Você possu i uma marca, e tem os privilégios do:::.
Mago Descontrolado (#2): Influ ência de Fadas tem feito
membros da Ordem.
sua magia u m pouco mais d i(icil de ser control~da do que o
o povo mais co mum não incomoda o u prejud ica os no rmal. Veja pago 36,
Ca pu zes Vermelhos com med o d e trazer a ira da Ordem para
eles. Do mesmo modo, os rnagos pensam duas vezes antes de
in terfe rir em sua missão. Isto dá a você um alto grau de pro~
Casa Quaesitoris
teção quando você viaja ou está sozinho. Habilidades Iniciais: Leis Herméticas 2, Teoria Mágica 4,
Doutrina de O rgan izacão
, (Ordem de Hermes) 2, Parma Ma-
gica 2, Escrever eln L'lti m 3, Falar em Latim 5, Falar seu
Virtudes e Defeitos típicos: Pró prio Idioma 4.

Bem V iajado (+1} Veja pág, 44, Pontos de Experiência Iniciais: 5 + idade.
25 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Do mesmo m o d o que as leis obrigató rias co mprometem Forca



de Vontade (+ 1): O lerna da C 1.sa Tremere é "0,n-
a O rd em, quaesito res carregam uma pesada respo nsabilidade. quistaremos to d os". Veja pág. 43 .
ls[O é tanto ho nra quanto dever, e as Virtudes e Defeitos d esta
Aptid ao com Ce rtámen: Esta rep rese nta as técnicas espe-
Casa tendem a reflet ir isto.
ciais que você têm ap re ndido e a rece nte prática que você rece-
Virtude Reqllcrida, beu . Veja pág. 40.

Quaesitor (+1): Fo ra o respeito à sua posição, você é Sensibilidade Excessiva (- 1): Você é facilmen te ofend ido
respeitado por Qutro:, me mbro::: da On1em, embora não Ll e- por aqueles que nâo lhe re::;.pe itatn - mas sua concepção de
cessariamen te adorado. Veja pág. 34. "re:::pe ito próprio" é pro\'a\'t:lmt~ nte d ifere nte das dos ou tros.
Viajar incógnito é uma tentativa extrema, desde que você seja
Virtudes e Defeitos típicos:
tratado como um mero t1lundano. Veja pago 49.
Afinidade com Magta Divina (vari áwl): A natureza da wa
espec ialidade pode ser óbvia como a Arte mágica (ta l co mo
lntéll ego) ou um a área especifica (tal como ver o passado).
Casa Tytalus
Veja pag. 34. Habilidades Iniciai:.: Intriga l, Teori.a Mágica 4, Doutrina
de O rganizaçào (Ordem de Hermes) 2, Parma i\1agica 2, E.s~
Pe nsado r ll umin ado (+ 1): Os deveres de um quaes ito r
creve r em La tim 2, Falar em L1tim 5, Falar seu Próp rio
exigem um rigo ro$O tre in amen to me n tal. Veja pág. 41.
Idioma 4 .
A lto Propósito (+1): G uiar a ordem na seq üê ncia do se u
Po ntos de Experiência In iciais: 10 + idade.
Código é para você uma importan te causa e lhe da to rça em
momen tos d ifíce is. Veja pago 4 2. A preocupação dos magos de Tytalus com conflitos se
manifesta, em truques físicos e psicológicos.
Alto Deve r (-li Sua devoção por sua magia pode lhe
deLxar à be ira do fanatismo. Veia pág. 48. Virtudes e Defeitos típicos:

Meta Direcionada (-1); A cO I1:ô\tante busca de desafiantes


Casa Tremere leva você a procura de opon entes dignos. Veja pág. 48.

Habi lidad es Ini ciais: Certamen 2, lntriga 1, Teoria Mági~ Mestre Atormentador (-}): Seu mestre não acredita qu e
ca 4, Do utrina de Organização (Ordem de Hermes) 2, Pa rma você já passou com sucesso de se r um reles aprendiz , e pode
Magica 2, Escrever em L1.tim 3, Falar em Latim 5, Falar seu continuar a desafiar você. Veja pág. 36.
Próprio Idioma 4.

Pon tos de Experiência Inicia is: 4 + Idade . Casa Verditius


A Casa Tremere é fu ndada na Ordem, pura lll ~nte e se m Ha bilidades iniciais: Teo ria da Magica 5, Dou trina de
cO lnpro Illisso. Isto tem, seus beneficias, po r sua lógi ca encora~ Organização (O rdem de Hermes) I, Parma Mag ica 2, Escrever
jadora e planejamento cuidad oso. Por outro lado, também ern L'1tirn 2, Falar em Latim 5, Falar se u Próprio Idioma 4 ,
sufoca a individ ualidade e promove uma ce rta rig id ez de pen- M agia de Verditius 1 (veja abaixo).
samento.
Pontos de Experiência Ini cia is: 7 + iclad .....
Defeito Requerido,
Os magos de Verdittu8, co m depen dê ncia de art ifícios físi-
Sem Marca (-1): Sua Marca (o símbolo de membro na cos ao la nça r magias formu ladas, estão limitados de diversas
O rdem de Herm es) é susten tado por se us parem. Você não maneiras. El es são co mpensados, embora, po r terem se torna~
pode vota r no tribunal, e o sustentador de sua m arca pode lhe do mestres da criação de ar tefatos, e se us se rviços são de alta
d1am a r pa ra cump rir d everes o u mi ssoes. Qualquer fiUi que de manda d entre magos e im po rtantes pessoas se m o Do m.
você te nha não suporta s uas próprias marcas antes que \'ocê Magos Ve rditiu s não têm pro blema em lida r com Perícias
pos:ô\ ua a sua. Você deve der rotar o sustentado r da s ua ma rca A rcanas, mágicas instantâneas, Parma Magica o u certamen.
em certáme n para reivindi car :o:eu dire ito.
Defeito Requerido,
Virtudes e Defeitos típicos: • •
Seg uidor de Verd itius (- 1), Sua requer o uso de
Auto-Co nfiante (variável): Você te m ensinado sua s u pe ri~ pequenos dispositivos d1 a rn,a dos de fe rrame ntas de lança~
o r idade ii. vasta ma io ria da humanidade e que a Casa T re mere me nto. Estas devem se r simplesmente ma ntidas e en focadas
é superior às outras Casas de Hermeci. Veja pág. 43. quando a mágica é lançada d e modo que ela trabalhe. Magos
CAPiTULO II P ERSONAGENS 26

de Verditius ainda devem usar gestos e palavras como as que Você também tem uma única Perícia Arcana, chamada
ou tros magos usam. Cada mágica conhecida requisi ta uma fe r, Magia Verditius, refletindo sua aptidão especial n os itens de
ramen ta especifica. A criação de ferramentas mágicas é inclu í, arte mágica, que você pode melhorar com po n tos de expe,
da no tempo que leva para os magos de Verditius a aprender riência. Adicione este n[vel de Habilidade ao total de seu la-

maglas. boratório quando for criar dispositivos mágicos, incluindo
poções de longevidade.


Virtudes e Defeitos típicos:

G ênio Inventor (+n Veja pág. 34.

Mago Descontrolado (,2): Apesar de séculos de prática,


lançar magias é ainda um pouco enga noso para muitos magos
Verditius. Veja pago 36.

CompQnbe1ros
Um dos fa tores ma is importantes a co nsiderar quando for
criar se u co mpanheiro é o po r que dele trabalhar para os
magos e suas convenções. Alguns podem então trabalhar para
obter co nhecimento , enquanto o utros têm me tas mais
palpáveis como a aquisição de riqueza e pode r. Muitos têm
conhecimentos ou talentos que os fazem excepcionais, mas
também os fazem exilados da sociedade mundana.

A seguir estão descrições de diversas vocações que você


pode usa r como guia na criação de seu companheiro. Estas
vocações 5.:1.0 muito mais informais do que exemplos de magos
encontrados na seção prévia. Cada um tem um grupo de
Habilidades sugeridas que você d esejará adquirir quando vier
para os passos da criação de H abJidacles do personagem.
Sinta~se livre para adici o nar, mudar ou apagar algu ma das
Ha bilid ades - as vocações pretendem simplesmente ajudar
você a id entificar as principais períc ias, uma predsaria se r con~
siderada um profissional que seja co rnpetente numa á rea e
. '" .)-..-
...,;~...,-.;
para aludnar sua imaginação na criação de conceitos de um
,, novo pe rsonagem. Do mesmo modo, não há Virtudes ou
Defe itos req uisitad os que estejam associados com estas
vocações. Apesar da vocação , todos os companheiros (mesmo
aqueles não baseados na vocação) a utomaticamente começam
com Falar seu Pró prio Idioma 5. Você não e requisitado para
escolher uma vocação, e pode C!lar seu companheiro "do
nada" se você preferir. Você achará como m uitos pontos que
você ganho u para adquirir níveis em suas HabiHdades naque~
la seção.
Quer você use ou não uma vocação, quando você sele~
dona Virtudes e Defeitos para seu Companheiro você deve
calcular a classe social do Companheiro escolhend o uma das
Virtudes e Defeitos listados abaixo da C lasse Social do Co m~
panheiro na seção Virtu des e Defe itos. Ter simplesme nte
, " .
.'
• ,
':',.':"
.• todas aS habilidades listadas sobre "cavaleiro" não lhe é auto-
27 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

maticamente conferido esse titulo, você também de\'e adquirir deu muito ~obre o mundo e .0 sobrenatural em sua vida
a Virtude apropriad a. solitária. Isto parece li ma vergonha não d ivid ir seu ime riof,
mas pessoas ordinárias nâo entende ri am você. Os magos ouvi-
ram o que você tem a dizer e lhe trataram com respeito desde
Bandido que as vicias deles estejam voltadas para a con templação
Você é co rrupto e instável po r natureza. Você prov3vel- solitária. Apesar de você não vh'er na Convenção, você não
mente adquiriu a mai or parte do dinheiro da sua cidade, mas e:5tá distante.
aluga -"eus serviços para os magos quando des preci:;am de um ,
Habilidade ~ do Eremita: Doutrina de A rea, Pr im e iros
trabalh o bem feito. Se há trabalho frequente para ser fc ito na
Socorros, Co nh eci mento de Lendas, Sobrevivência .
Co nvenção, você pode morar nela, confiando nos magos para
protegê-lo:,; da lei (você tem que fazer um trabalho o rganizado,
apesar de tudo). Quando os magos \'fro a você, muita:; vezes Cmla!eiro
eles desejam informações - e ocasionalmente um ado rno.
Você é um gue rreiro co m UITI voto de servir a nobreza, e
,
Habilidades do Bandido: Doutrlna de Area, Atletismo, Se tornar um monarca. Alternadam.e nte, você d eve p restar
Percepção, E:-:calar, Astúcia, Abrir Fechaduras, Furtividade, Ull1a homenagem à igreja, magos, co nvenção, ou a própria
um ou ma is T ipos d e Armas (incluindo Briga). Ordem de Herme::;j talvez a conven ção tenha protegido você e
seu povo no passado e agora você quer retri b uir a divida. Você
é capaz de se mover d en tro de todos 0:- circulos sociais, ambos
Homem da Corte
mágico e mundano. Por essa razão magos va lorizam você
Você é ed ucado, tre in ado na~ perícias sociais, e altam ente como um mediador entre eles e os poderes d o mundo. S uas
, .
o rdenado para fazer O que desejar. A vida cortês ocupa seu penClas em combate são necessária:5 para a defesa da con-
tempo, ma s incomoda você. Longe da curiosidade e do dese- -
vençao.
jo de aventura, você se associa à Convencão. , Embora, você
Habilidade de Cavaleiro: Co nduzir Animais, Atletismo,
tente manter secreta a associação, isto signi fica um afasta-
Etiqueta, Intriga, Lid era nça, Doutrina Nobre, Cavalgar, diver-
men to social da corte. Note que você deve ter a Virtude Edu-
sos Tipos de Armas (Incluindo Briga, Escudo e Arma e Lanca ,
cado para adquirir mu itas das Habilidades listadas abaixo.
Longa).
HabiHdades do Hom e m da Corte: Artes Liberales., Leis
C ivil e de Canon, Etiqueta, Astúcia, Intriga, Doutrina Nobre,
Ca\"algar, Escrever em Latim, Falar em L1.tim.
Ordeiro
Você é um membro do clero e fez um voto d e po breza,
dedicando sua vida em beneficio da comunidade. Você tra-
Guardião de Flores ta
balha com os magos porque você os con hece, ou pode ser,
Você patrulha as florestas de um senhor o u também d e po rqu e sâo boas pessoas. Além disso, você não vê nen hum
um mona rca, ou tal\'ez pro teja terras ced idas para uma Con- prejuízo em tentar converter os magos ao Cristian ismo, ou
\'enção de magos. Você e se u próprio protetor e deve e:::tar pelo menos assegurar que eles não irão outo rgar a Igreja. A
sempre alerta - :5e você não protege um jogo rese rvad o, você convenção também oferece uma oportunidade de ver O
po derá perder sua mão no lugar de um caçador furtivo. Você mundo, e convida você a fazer coisas que seus votos fracas-
te 1,..1 O mérito da Convenção porque conhece as terras que sarão proibir.
patrulha. e pode ajudar os magos a achar coisas que eles lá
Habilidades dos O rde iros: Primeiros Socorros, Doutrina
procu rarn. Na volta à convenção oferece companhia, e a mator
da Igreja, Conhecimento cio Povo, E:5crever em Grego, Escre-
parte dos cidadãos se afastam de você assustados para eVL~ar
ver em Latim, Escrever se u Próprio Idioma, Falar Grego, Falar
reco nheci mento.
em Latim, Teologia.
Habilidades. do Guardião de Flore:5ta: Conduzir Animais,
,
Do utrina da Area, Atleti:5l1lo, Intuição, Caça, Furtividade,
Sobrevi\'ência , uma ou ma i:5 tipos d e armas (incluindo briga).
Negociante
Você é um vendedor de produtos manufaturados ou pode
ser um itinerante, viaja por terras para adquirir su primentos e
Eremita
n ecessiclad e~ para sua conve nção . Magos muitas vezes levam
Você uma vez pertenceu à sociedade, Illas condeno u a :5i você a uma estrada para negociar com mundano::; :::e us fúteis
próprio o u foi exilado , talvez por razões religiosas. Você apren- su bterfúgios de negócios. Quando n ão está no exterior você
CAPlruLO II P ERSONAGENS 28

mantém linhas de comunicacão


, com seus conta tos, clientes e Há muitas lendas a serem aprendidas na Convencão
, e você
fornecedores. Se não, os magos devem finalizar se us serviços. também pode fazer parte delas,
Então o que você faria por lucros? Habilidades do Trovado" Boemia, Charme, Etiqueta,
Habilidades do Negoc:ante: Doutrina da área, Intuição,
Conhecimen to do Povo, jongleur, Conhecimento de Lendas,
Tocar Instr ume nto, Cantar, Co ntar História, um ou mais
Barganha, Charme, Etiqueta, Co nhecimento do Povo, Astú-
Tipo de Arma (incluindo Briga)
cia, Cavalgar, Cond uzir Carroça.

Capitão Turb
Trovador
Você co manda todos os grogs da convenção, e alca nça as
Você é um menestrel, um ator-mús ic<rCo mediante . Em- ordens dentro de seu serviço exemplar. Você agora gasta
bora você deva ter vagado pela terra uma vez, você se firmou muito elo seu tempo na rotina administrativa como também
à Convenção. fu pessoas lá apreciam sua musica e lhe pagam colhe ndo informação so bre suas tropas o u suprimentos orde~
bem ~ seja com dinheiro, comida ou cerveja - por uma canção. nados. Os magos esperam que você reuna um turb para jor-

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,
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29 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

nadas e confiam na correta escolha da perícia de certos grogs Arqueiro


de confiança. Você é às vezes capaz de escapar do tédlO de sua
Você: é um guardião . Seus companheiros de viagem
posição permitindo a si próprio viagens sem cornpromissos.
,
olham para você como apdo e esperam que você seja vigilante
Habilidades do Capitão T urb, Doutrina de Area, para ataques surpresa, quando eles traçam um combate.
Atletismo, Intuição, Boemia, Liderança, Cavalgar, Escrever Quando o turb entra em ação você é muitas vezes posiciona-
seu Próprio Idioma, alguns Tipos de Armas (incluindo Briga). do na retaguarda para acertar o inimigo. Você também pode
ser chamado para matar um alvo, como o lider de um grupo
de bancHdos, antes de graduar-se em lutas corporais. Se seu
,
olho abandonou você, você submeterá seus amigos a uma
Gyogs batalha em que eles necessitam ganhar.

Quando você determina sua convenção você cria Inuitos Habilidades do Arqueiro: Intuição, Escalar, Furtividade,
grogs para executar as ordens de seus habitantes. Alguns par- um ou mais Tipos de Armas (incluindo Arquearia ).
ticipam de história após história, adquirindo experiência
assim como cicatrizes. Outro:::; são simplesmente personagens
Mendigo
de pano de fundo, só sendo mais desenvolvidos se entrarem
na história . Você veio para a con\"ençâo pretendendo mendigar aos
habitantes. Vivendo tora de suas paredes com algum de seu:::;
Jogadores inexperientes podem ver grogs como papéis
associados, você logo achou que poderia cometer um lapso
limitados no grupo criando uma restrição ao potencial de dentro da convenção para roubar o que você queria. Antes de
interpretação deles. Para evitar este problema, você deve pen- um dos magos soar e convidar você para permanecer e pagar
sar em grogs como personagens vibrantes de uma classe mais pelo que você tirou. Que escolha você tem ! Agora você vive
baixa achados em muitas peças de Shakespeare. A vida deles com o turb, mas ainda acha diJicil fazer um dia de trabalho
é muitas vezes insignificante quando comparada com aquelas honesto . Você aperfeiçoou a arte de parecer ocupado.
que os personagens maiores possuem, mas suas aç.ões refletem
H abilidades do Mendigo: Doutrina da Área, Intuição,
sobre e também diretamente temas básicos e planos da ope-
Conhecimento do povo, Astúcia, Furttvidade , um ou mais
ração. Sim, grogs são personagens periféricos, mas eles ai,nda
Tipos de Armas.
sâo muito divertidos para interpretar, mas eles ainda são
muito divertidos para interpretar, assim como os criados de
Shakespeare , Cozinheiro
A chave para o sucesso da representação de grogs é enfa- Seus talentos podem não se r se mpre apreciados, mas a
tlzar aos extremos . Só que como eles vivem e trabalham Convenção rapidamente elogiam seu nome d epois de um d;~
muito, eles jogarão bastante - beber é o pa::,satempo preferido de trabalho cansativo, quando boa comida é o único consolo
para todos os povos medievai::,. Eles se lamentam deste fato. deles. Algumas vezes seus talentos são necessários quando
GroW tendem a ser intelectuais inferiores da convenção e por- membros da convenção viajam. Na estrada, o estado de ânimo
tanto são excelentes contrastes e homens hon es tos. pode descansar unicamente na refeição principal, logo magos
procurarão você para deixar os outros felizes. Todavia, quan-
Assim como os companheiros, algumas provas das do os suprimentos estiverem escassos, seu com por tamento
vocações dos grogs estão listadas aqui . Semelhante aos com- severo derrubará algumas pessoas que são problemáticas e
panhelros, cada um tem uma lista de Habilidades sugeridas. reclamadoras.
Lembre-se que são apenas sugestões. Você pode selecionar o
Habilidades do Cozinheim Arte (cozinhar), Conheci,
que você quiser quando for o passo de especificar habilidades
mento do Povo, um ou mais Tipos de Armas.
e seus níveis. Al ém disso para as Habilidades que você sele-
cionou, todo grog automaticamente começa com a habilidade
Brigar 1, Boêmia 1, e Falar seu próprio Idioma 4. Assim como Líder de Frente
compa nheiros, você deve partir inteiramente destas vocacões
,
Você é o dilacerador da sua turbo Você é um guardião, e
e consrrui-Io completamente.
todos sabem disto. Quando uma luta. está começando, você
Quando chega a vez de selecionar Virtudes e Defeitos, a conduz o caminho, mesmo que este os leve para as profun-
cada grog deve ser dado uma Virtude ou Defeito da Seção dezas mais obscuras do Inferno, ultrapassando barreiras in-
Grog da Seção Virtudes e Defeitos. descrltíveis que ftcam entre você e o próprlo Demônio. Se isto
CAPiTULO II PERSONAGENS 30

significa atacar o portão frontal do castelo, então será isto; Habilidades elo Servente: Conduúr animais, Primeiros
pelo menos você está equipado com uma armadura pesada. Socorros, Etique ta, Con hecimento do povo, Astúcia, Intriga,
Pois a honra de sua alma de nada vale se m O sangue de seus Cavalgar.
inimigos escorrendo na sua anTta. Seus colega...; grogs admiram
você, mas certamente não querem tomar seu lugar. Grog Btindado
Habilidades do Líder da Frente: Atletismo, Intuição, Você é um dos mais acreditados e leai!' guardiões na con~
algun s Tipos de Armas. venção, con fiável para proteger um mago em combate. Você
viaja com sua carga, a qual você está prometido a proteger
mesmo sac rificando a si próprio se necessário . Como o mago
EsPião confia plenamente em você, um vínculo necessário se desen~
Você é desvalorizado por seus companheiro!' de viagem ~ volve u entre vocês doi sj padrões sociais são rapidamente
eles confiam em você para tomar a rota ma i,s segura dentro de inspecionados quando sua vida está em risco. Por causa desta
um te rreno deserto e para marcar o inimigo antes de ser mar, amizade, você tem a atenção do mago e deve receber trata~
mento especiaL
cado. Você deve estima r a ameaça atribuída a um inimigo e
comunicar esta inform ação aos se us superiores. Se você fi zer Ha bil idades de um Grog Blindado: Intuiçao, Conheci~
be m o seu trabalho, você gera lmente ganha suas prime iras rnento do povo, um ou mais Tipos de Armas {incluindo Arma
rnoedas em algurn saque, como também os agradecimentos de & Escudo).
todos os seus con'lpanheiros.

Habilidades do Espião, Doutrina da Area, Intuição, Cavalariço
Escalar, Conhecimento do povo, Caça, Furtividade, um ou Esta tarefa foi provavelmente inserida sobre você numa
rnais Tipos de Armas. pouca idade para manter você montado. Todavia, como você
cresceu, você aprendeu a apreciar O trabalho. Isto dá a você
um teto, ullla boa cama, e companheiros que apreciam seus
Sentinela esforços. Você não ê caro, mas os guerreiros da convenção
Se isto for punição, reconhecimento da sua perceptiva geralmente lhe tratam bem, por valorizar o trabalho que você
visão, ou sua habilidade de resistir ao sono, você muitas vezes realiza.
se ach a na obrigação de guarda. Na convenção, que significa Habilidades dos Cavalaricos: Conduzir Animais, Caval~

patrulhar as pared es ou permanecer do lado de tO!."â. de uma gar, um o u mais Tipos de A rmas (I ncluindo Briga).
porta fechada. Fora, isto sign ifica tomar conta de seus co m~
panheiros de viagem enquanto eles dorme!"n. Você aprendeu
Sargento Turb
a aprec iar a ob rigação de sentinela. Isto deixa tempo para você
mes mo e lhe ensina independência. Embora você nãC' seja Só um punhado de grogs tem se u status. Você é respon~
ainda um custo, você pode alcançar logo aquela ordem quan~ &'Í.vel por alguns grogs, assegurando geralm.ente que eles ficam
alertas de guarda e no se u próprio dever. Você ganha cons i~
do você tira uma so neca em algum esconderijo dos magos.
derável respe ito de semelha ntes subal ternos e superiores, logo
Habilidades do Sentinela: Intuido,

Conhecimento do você dorme em se us próprios quartéis, come boa comida, e é
povo, u m ou mais Tipos de Armas. geralmente recrutado para missões externas. Todavia, você
ultimamente divide responsabilidade das ações de suas tropas,
logo você é punido e recompensado como eles.
Servente
Habilidades do Sargento Turb: AdetislllO, Intu ição,

Você ê um atendente pessoal para um dos mms lmpor~
Primeiros Socorros, Conhecimen to do Povo, Liderança, Ca~
tantes hab itantes da convenção: um mensageiro cavaleiro, um \"<llgar, u m ou mais Tipos de A rmas.
mordomo de um mago, ou um carnareiro de se nhoras. Em~
bora sua posição é ostensivamente servil, você vive bem,
receben do comida, abrigo e uma cama quentinha. Todavia, UYUC eyfs leu
encon tra~se bem na estrada, e co nstantemente em perigo. Um Há o ito caracteristicas em Ars Magica, cada uma repre~
observador silencioso de classes mais altas, você colheu se ntand o um dos dados atributos congênitos do personagem .
muitos de seus segredos e pode usá~los para se us próprios fins.
31 ARS M AGICA A ARTE DA M AGIA

checar vários Conhecimen tos, para ver se você tem visão den-
Tabela de Valores das Características tro de certo fato o u conceito. Perce pção ê importa nte para
Valor das Características Custo Habilidades ta is co mo Intuição, Caça e Conhecimento do
Po\'o .
+3 . . . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . .., . , . , , , .6
+2 ............................. ....3
Força (For)
+l ....... . ... .. ....... . .. .. .. .. . .... t
Fo rça quantifica poder físico: Levantamento, Impulso,
o • • • • • • .. .. • • • • • •• • • • • • • • . .. . . .0 Empurro, Hasteamento e movimento. Força é importante
-1. • • • • • • . .. . .. . , . . . . . . . .. . . ~ . . . -1 quand o se está erguendo uma arma e usando ele maneira
absurdamente brutal de força física contra alguma co isa, algu-
-2 . . . . . •. . . . . . . . •. . . . . . . . •. . . . . . . . -3 ma criatura demoníaca ou um reles humano. Pessoas com
-3 ........ . ... . .. .. . .... , . ... . . .. . -6 muita Fo rça são m.uita::: vezes maiores do que algumas com
po uca Fo rça, assumindo que elas têm o m es mo tamanho.

Cada caracteristica ten'l um nível qu e descreve o grau da


aptidão d o personagem. U m nível de O é completamente Resistência (Res)
co mum po r essa razão números positivos denotam uma habi~
Resistência re prese nta os limites da aplicação do persa--
lidade maior do que a comum e números negativos denotam
nagem, como também qua nta punição fís ica ele pode susten-
habilidade 111enor do qu e a com um. Porém a maior ia dos indi~
\'iduos excepcionais têm Características qu e caem entre #3 e tar, COl11.O se r açoitad o pelo próprio anjo Gabriel. Ela suporta
+3, forç.a, tanto mental quanto física, e um destes componentes
mai::: importantes é simplesmente a decisão de viver. Resistên-
Desde que as Caracterí:,ticas representem o potencial con- cia tam bé m mede a habilidade de alguém carregar peso num
gênito do personagem, elas sem dúvida não podem :,:er
período extenso, igno rando fadiga e res istindo a ferid as, como
aumentadas normalmente. Em taras circunstâncias, o Mestre
carregar correndo os corpos. putre fatos de seus pró prios pais
da Aventura dec ide qu e eventos drásticos garantem alguma
durante um ataque inimigo.
espécie de troca permane nte à Característica.

Por conveniência as Ca racterLsticas são muitas vezes agru-


pada~ en1 pares. Quando isto é feito, Inteligê ncia é agrupada
Presença (Pre)
co m Percepção, Força co m Resistência, Presença co m Com u- Presença descreve a aparência do personage m, co mporta-
, ,
nicacão
, e De.streza co m Velocidade. mento e carisma. E importante tazer uma boa impressão,
como também induzir pessoas ern suas guerrinhas pes.soais.
Presença também mede como a pessoa é imponente e intimi-
dada. Mesmo se não fisi ca mente atrativa, uma pessoa com alta
Inteligência Unt) Presença d eve a inda ter um comportamento que denota
re.spei to.
Inteligência representa tanto men1ória quanto a célpaci-
dade de aprender e pensa r. Ê importante para as Habilidades . ,

Comunicação (Com) "


que requ ere m poder de pe nsamento e que são superiores às
Artes H e rm éticas. U m perso nagem com baixa Inteligência
Comunicação represe nta a atitude de expressão própria.
nào é n ecessariamente estúpido - bom se nso, compreensão
É impo rtante quando tenta intluenciar ou se co municar com
pública, e sabedoria não são descrltos como Inteligência.
alguém, ve rbalmente o u de outra forma. U m nível positivo de
Comunicação sugere um personagem que é confortavelmente
Percepção (Per) confidente em suas amizades com o urras pessoas.
Percepção qu antifica a habilidade de notar coisa~, bem
como poderes de intu ição. Embora algumas \'ezes conscie nte, Destreza (Des)
a Percepção muitas vezes trabalha intuitivame nte - se u per-
so nagem simplesmente o bse rva algurrl'a. co isa. O Mestre da Destreza significa ser capaz de se mover com agilidade e
Aventura também deve d eixar você jogar Percepção quando manipula r objetos cu idadosamente e habilmente. Isso inclui
coordenação em conj unto de mão e ol ho, bom co ntrole
CAPITULO II PERSONAGENS 32

motor e Úsico. Destreza também ajuda a determinar co mo seu de Características positivas caso você gaste mais do que se te
perso nagem man eja um a espada o u arre messa uma faca. po n tos atribuídos.

Se você gostaria de te r uma Caractetí stim que seja mais


Velocidade (Vel) al ta do q ue +3 ou mais baixa do que -3, você deve adquirir
uma Caracte rística de +3 ou -3 agora. Quando você escolhe
Velocidade indica rapidez e reflexos, e ajuda a dete rmina r
Virtude:; e Defeitos você tem a oportunidade de aumentar ou
quem age primeiro quando du as pessoas são te n tadas a faze r
dim inuir seu nivel para um máxim o de +5 (ou um mínim o de
alguma coisa com enorm e pressa. Ela também descreve se seu
-5) apenas se você já tiver um +3 ou -3.
personagem faz algu ma coisa com pressa. Sua Velocidade efe-
(iva é geralmente modificada por alguma Obstáculo . Veja pago
65 para mais informação em Obstáculo. Opção 2: Criação Aleatória
Criação Aleatória produz perso nagens as quais caracte rís-
ticas tendem do méd io para zero, mas te m a possibilidade de
Há dois métodos diferentes de você criar as Característi- conseguir caracteristicas de +4 o u-4.
cas para o seu pe rso nagem. Se O mestre permi tir isto, voci?
Você precisa rá de dois
pode escolher entre
dad os de d ez lados com
uma delas. O primeiro
cores diferentes.
método perm ite você
Nomeie u m como o
selecionar suas Carac-
dad o positivo e o outro
teristicas usando um sis-
COlll.O o n ega tivo. Jogue
tema para ad qu irir
amb os. Se nenhum
ponto baseado. Isso per-
dado deu zero, sub traia
mite você se aproximar
o d ado n egativo do
do seu co nceíto. Alter-
dad o positivo, obser-
nada mente, você pode
vando o total. Por
usar seu método
exemplo, se o dado po-
aleatório para criar suas
sitivo for um 2 e o dado
Características, jogando
negativo um 5, você
o dado para d eterminar
anota o -3. Se ambos os
valores. Muitos
dad os forem zero (ou se
jogadores preferem este
ambos os dados tiveram
elemento na chance da
dad o o mes mo
criação do perso nagem.
núm ero), an ote o O.
. U ma vez criado quatro
Opção 1: Método nivelS desta mane ira,
de Aquisição atribua a cada nível um -
Você pode gastar par de Características
além de 7 pontos em (lnt/ Per, For/Vig,
níveis positivos en1 Ca- Pre/Com e
racterísticas. O va lor de Des/Vel).Você pode
um determinado nível é então dividir aquele
refletido na Tabela de núrn ero de qualquer
Valores das CaracterÍSti· manei ra escolhida entre
caso Você perceberá que as duas ca racte rísticas
comp rar Características do par, contanto que
negativas produz po ntos você não atribu a uma
negatlvos. Use isto para para ser positiva e a
contrabalancar o valo r outra negativa ou algu-
,

,
, ....,--
'x,-
.
33 ARS MAGICA A ARTE DA \1AGL~

ma Caracte ristiú'l u n1 +4 o u .-6 exceto se o to tal for + 7, -7 , +8 tudes e Defeitos têm valores variáveis, de pe nde nd o da
ou -8. sidade do efeito.

Magos e com panheiros pod em gastar atê 10 pontos em


Especialidades Vi rtu des e 10 pontos em Defe itos. Grogs pode m gastar atê 3
pon tos em Virtudes e 3 pontos em Defei tos. A única restrição
D epo is de criado um n lvel para cada Caracterí stica,
é que o valor total das Virtudes e Defe itos para cada pe rso-
atrib ua uma especialidade a cada. Uma es pecialidade é ~ ill1-
nagem deve ser o mesmo, em ordem a balancear seus efeitos.
plesmente um palavra que descreve cada Ca racterística não
Na opção do Mestre da Aventura, um pe rso nagem pode ser
nula que seu personagem possui, dando mais definição do auto rizado a adqu irir mais pontos equivalentes de Defeitos do
qu e uma estatística como +2 ou -L For exem plo, se você tem
que de Virtudes, mas em nen bum caso o li mite pode ser
uma Fo rç a + 1, seu personagem e. "gomo.J 'I Oll I'f'orte II'. Sua
baseado no tipo de perso nagem a ser superado .
Destreza -3 indi ca que ele está presumido, ou simpl es mente
"a[rapalhado~? Especi alidade~ Características aju d am você a Virtudes e Defeitos q ue são diretamente contraditórios,
visualizar seu perso nagem, e ape:-:ar d isso, nào te m função são mutuamente exclu~ivo.5 ' você não pode adquirir ambos.
~. . A lguns defeitos são fo rmas deformadas das Virtudes, em cada
mecaJ1lca no Jogo.
ca~ eles também can celam uma ou o ut ra e são novam ente
não au to rizados. Virtudes que provêm de bô n us n a mesma
ativjdade ou estatística não são acumu lativos. A combinacão

simplesme n te dá o bô nu s da melhor V irtude. Co nsulte o
ir u es e e ei os Mestre se você não está certo de co mo duas de suas Virtudes
e Defeitos podem afetar alguma ou tra.

Ui11a vez que magos, companheiros e grogs são pessoas Algumas vezes você pode levar mais cio que .uma Vir tude
excepcio nai$, eles tem muitas forças e fraqueza;; incom ul1s. ou Defeito relacLo nado com o aspecto particular de seu per-
Pessoas normais, por ou tro lado, podem ter some nte uma de sonagem. Isto é perfeitam ente permitido. Virtu des e Defeitos
cada, ou nen hum a. Peculiarmente, selecionando alvos de q ue de algum modo trabalha m co ntra alguma outra, podem
diferen tes aspectos é centralizar o d esenvolvimento do con- criar um conflito interno interessan te, tais como Compulsão
ceito de seu personagem, então pense cuidadosamente em de beber que pode causar con flito com Senso de Dever.
suas decisões.
Virtudes e Defeitos não podem se r adqu irid os após a cri-
Virtudes .são atrib utos excepcionais que confe rem um ação d o personagem. Em algu ns casos, personage ns pod em
benefícioi Defeitos são atributos que retardam ou lil1\ ita m per- adq uirir hab ilidades ou status qu e se asse melham com Vir-
sonage n$. Uma vez que o jogo co meça, elas não podem muda r tudes ou Defeitos descritos aqui, mas esse não devem ser re-
a não se r qu e o Mestre da Aventura decida que en~ntos gistrados como Virtudes ou Defeitos ad icio nais. Em nenhum
dramaricos da história irão garantir algumas modificações. A caso esses novos efeitos devem .::ler bala nceados com outras
cada Virtude é designado um valor positlvo e a cada Defeito Virtude:;: e Defeitos. Se seu personage m adqu irir o statLls de
um valo r negativo, O tamanho do número indi ca o quanto um nobre (semelhante a algumas das Virtudes de Classe
eles afetam seu pe rsonagem. O único caminh o para obter Vir- Social de Companhe iro) du rante a aventur~, por exemplo,
tudes é ter Defeitos. Cada Defei to que você escolhe pa ra seu você não precisa selecionar um novo Defeito para contraba-
personagem tem um ponto negaüvo, que você deve balancear lançar esta aq u isição .

com o número equival ente de pontos em Virtudes. Você deve Vi rtudes e Defeitos são listados abaixo, cada um com
gastar estes po ntos como lhe agradar, escolhendo algum a....; Vir- uma pequena descrição de se us efeitos, do pon to de vista do
tudes de valor baixo ou poucas com valor alto . Algu mas Vir- pe rsonagem . Virtudes e Defe itos Her meri cos (aquelas
disponíve is apenas para magos) são listados primeiro. Magos
são encorajados a usar metade da pa rcela total destas Virtudes
Virtudes e Defeitos Máximos e Defeitos Herméticos, os p róx imo serão V irtudes e Defeitos
de Classes socia is de co mpa nh eiros. Estas estão.::ló d ispon íveis
Grog +3/ -3
para Co mpanheiros, e cada Co mpan he iro deve escolher uma
Companheiro + 10/-10 (e somen te uma). Os próximos são as Virtudes e Defeitos de
Mago + 10/-10 Status dos Grogs. Novam ente, cada grog deve escol her uma e
só uma destas.
CAPITULO II PERSONAGENS 34

Seguindo as específicas Virtudes e Defeitos de magos, Arte Hábil: Você está particularmente habilitado a uma Arte. Você
sofre apenas metade da penalidade por lançar feitiços nessa Arte sob dr-
companheiros e grogs está uma lista geral de Virtudes e
cunsL.incias não usuais e quando usa vozes/gestos nâo padronizados.
Defeitos, a maior ia destas estão disponíveis para todos os per-
Artes &.:tras: Você ' começa com 10 pontos extras para adqu irir
so nagens. Alguns podem ter valores d iferentes de pend endo Artes Mágicas. Esta Virtude pode ser usada mais do que uma vez.
do tipo de personagem a que eles se adaptam, enquanto ou- Mágicas Extras: Vocl? começa com 10 níveis extras. Esta virtude
tros não estão disponlveis para certos tipos de personagens. A pode ser usada mais do que uma vez.
não se r que se observe de outro modo, cada V irtude ou Mágica de Fada (somente Merinita): Veja pág. 24. Esta V irtude
Defeito está d ispon ível pelo mesmo valor para codos os per- pode estar disponível para magos de outras casas na escolha do Mestre
da Aventura.
so nagens. Também, a não ser que seja visual izado de forma
Lançador Rápido: Sua mágica leva menos tempo para ter efeito do
diferente, cada um deve ser adquirido somente uma vez.
que as dos ou tros magos. Você obtém + 3 em comprom issos contestáveis
quando lança magias.
Estudo Livre: Você é melhor na imaginação de coisas quando está

ir u es e e ei os fora de si próprio do que quando você está o lha ndo livros atentamente.
Acrescente + 1 q uando esrudar a vis natural (antes da multiplicação).
Dom Gentil: Diference de outros magos, na qual a natureza magi-
ca perturba pessoas normais e animais, seu Dom é qu ieto e sutil. Você
;,
não sofre as penalidades usuais nas jogadas por inceraçoes com pessoas
erme lCOS . .
e ammar.').
Prestígio Hermético: Por causa de algo em seu passado, outros
magos lhe olham mesmo se você não adquiriu o respeito deles. Alguns

virtudes vurlú VelS invejam você , e a maioria certamente espera mais de você do que de ou-
tros. Você ganha uma Reputação de nível 3 dentro da Ordem.
Mágica cíclica (positiva): SIJa mágica e objetiva para algum dclo da Gênio Inventor: Invenção vem n aturalmente de você. Você recebe
natu rez.'1 (solar, lunar ou periódico, por exemplo) e como tais, e mais +3 nos Totais de Llboratório quando inven ta magias novas, itens de
pote nte e:n momentos especificas. Nesses momentos, você recebe um artes mágicas e faz poções. Se você experimentar, você ganha +6.
bônus para todas as jogadas de magia e Totais de L..1.boratório. O ciclo
da sua magia deve ser regular e aprovado peio Mestre da Aventura. Além :~.{ag ia s Dominadas: Você tem 10 pontos de experiência para usar
disso, a duração do tempo a qual o bônus deve ser aplicado é igual a nas magias dominadas. Veja pág. 77 para mais detalhes em magias do-
quantidade de tempo quando não é aplicado. Esta Virtude custa 2 pon- minadas. Você pode lIsar esta Virtude mais de uma vez.
tos para cada +3 de bónus que você recebe no auge do cido. Quaesitor: Você é um juiz da O rdem de He rmes. Você é respeita-
Seguidor de Bjornaer: Di.!\ponivel somente para magos que são do, mas n ão necessariamente adorado, por outro~ membros da Ordem .
membros da Casa Bjornaer. Veja pág. 20. Seu trabalho envolve deveres e responsabilidades específicas, e você
começa com uma Reputaçâo de nível 3 dentro da O rdem. Magos ini-
Afinidade Mágica: Você tem afinidade com um tipo especifico de
ciantes raramente terâo esta Virtude exceto se des forem membros da
magia . Isto dá a você um Talento Arcano especial, Afinidade com (Tópi-
Casa Guernicus (comumente chamada Casa Quaesitod.
co), em um nível inidal de L Você deve adicionar ao seu nível de
Afinidade para todas as suas jogadas magias e Totais de laboratório Origem Secreta da Vis: Você tem um segredo ou reserva pessoal de
envolvendo aquele tipo de magia. Você pode aumentar este padrão ...is (energia mágica natural) que você pode usar sozinho. VOct ganha
assim como você aumenta outros Talentos - gastando pontos de exçe- uma garantia de vis por estação (quatro garantias por ano); a reserva e o
riência. O custo desta Vi rtude depende do tipo de magia em que a tipo sào determi nados na consulta ao Mestre da Aventura. Você não ini-
Afinidade é aplicada, Afinidades Mágicas + 1 sâo restrita,; ou circunstân- cia com qualquer destas Vis, embora, tenha gasto ou somente descobér-
cias magicas in comuns: demônios, criaturas aquáticas, almas do além e to como obtê-Ia. Dependendo da disponibiUdade geral da vis numa dada
mortos vivos, e transformação própria, por exemplo. Afinidades mágicas Saga, o Mestre pode querer ajustar o valor desta Virtude.
+2 sâo mais comuns ou úteis: curas, florestas e animais sdvagens, fadas C ircunstâ ncias Especia is: Você é capaz de realizar uma mágica me-
e rochas, por exemplo. Afinidades mágicas +3 podem envolver a Forma lhor em situações incomuns (tais como durante uma tempestade ou
inteiramente - Terram ou Mentem, por exemplo. Afinidades mágicas +4 enquanto toca um alvo), ganhe um. bônus de +3 nas suas jogadas para
podem se referir inteiramente a Técnica, tais como Creo ou Muto. O lançar o u resisti r à magias.
Mestre da Aventura é o árbitro final do valor da Afinidade Mágica pre-
posta. Escritor Poderoso: Você eSC.reve sobre magias com grande veloci-
dade e entusiasmo. Você copia magias com sua estenografia em (Escre-
Método Lançador: Você ê excelente nas magicas formuladas, já que
ver em Latim x 40) níveis por estação, e copia (Escrever em Latim x 90)
você aperfeiçoou um método consistente e preciso para lançá-las. Para
nivei~ de mágica já fora da estação. Todos os documentos importantes
todo ponto investido nesta Virtude, você ganha um bónus + 1 para qual-
escritos por você têm um bônus de Qua li dade +3. Quando você está
quer mágica formulada lançada. Todavia, se você varia r do seu método
escrevendo Uni resumo, você acumula dois níveis a mais por estação.
preciso (alterando seus gestos ou voz), você não ganha ~te bónus.
Você copia resumos no (Escrever + Destreza) x 4 níveis por estaçâo.

Estudante Ad epto: Você absorve a instrução dos outros muito ra-


pidamente. Você obtém um bónus +6 para Totais de Laboratório quan~
do aprende magias ou quando trabalha em textos laboratoriais de ou t-
virtudes +2
ros. Feiticeiro Cauteloso: Você é muito cuidadoso com magia, e é
menos provável fracassar espetaclllarmente ~e você comete uma falha.
Você joga um dado imperfeito (rooada mínima de um dado) quando
35 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

lança magias (in.'~tantâneas ou formuladas), e quando trabalha no Labo-


, .
ratono.
Mágica Calma: Você pode lançar nngias usando apenas uma voz :Mágica Cíclica (negativa): Como com a variável Virrude Herméti-
calma sem nenhuma penalidade, e apenas com uma penalidade -5 se ca, sua magia é afim com aLguns ciclos da natureza e são menos potentes
você nao falar tudo. Você nào ganha benéicios do uso normal da sua eru momentos especí ficos. Este Defeito produz 2 pontos a cada penali-
voz ou usando uma voz estrondosa. dade -3 para as jogadas de lançamento de mágicas no auge do ciclo. A
duração elo tempo enquanto \"ocê está em desvantagem deve ser igual ao
Efeito Colateral: Sua magia tem algum +ator incidental que é geral-
tempo de quando nào há penalidade.
mente útil , embora ocasionalmente ofen.<;ivo. A intensidade do efeito
colateral aumenta com o nível da magia. Exemplos incluem uma pre- Circunstâncias Deleterious: Sua mágica é restrita a certas situ-
sença de ordem, quando o lançamento traduz um bônus temporário de ações. O valor total da comodidade de ocorrênc ia com que um efeito
Presença + 1 por um curto período depois de lança r, ou um estado men- incapacitado produz, detl:'rrnina o valor deste Defeito. Voc~ pode usar
tal calmo ~erivado do lançamento que permite um bônus em rodadas este Defeito mais cio que uma vez.
de Concentração por um curto período depois do iançamento. Situaçào:
Estudan te de Fadas: Você tem ncinado vários rituais e práticas da Comum (-1): Este efeito toma lugar em circunstâncias relativa-
magia de Fadas. Você recehe um modificador +3 para roeladas de mente comuns. Exemplos incluem quando está numa vila de mais do
envolvimento na Doutrin3 de Fadas, e é considerado a ter um a Virtude que 200 pessoas, quando toca o solo, ou durante a luz do dia.
de Bom Senso (veja pago 4 2), quando negocia com fadas. Incotnurn (O); O efeito prejudica você em circunstâncias incomuns.
Mágica Su til: Você deve lançar mágicas sem lIsar gestos com ne- Exemplos incluem quando sâo lançadas em anirnais selvagens ou quan-
nhuma penalidade. Você nào ganha benefícios usando gestos normais. do está repousando.
Restriçilo:
Minoria (-1): Suas jogadas mágicas (jogadas de tnagias e Totais de

Virtudes +3 Laboratório) são -3 quando está nesta situação.


Maioria (-2): Seus totais mágicos (jogadas de magia e Totais de La-
Mágica D urad oura: Os efeitos de suas magias tendem a durar mais boratório) são divididos igualmente quando está nesta útuação.
do que o usuaL (embora magias Instantâneas e Permanente persiste:m Total (-3); Sua mágic<l não funciona totalmente quando esta
só nessa). O Mestre da Aventura secretamente joga um dado simples; o condição está sendo efetuada.
nú.mero jogado é um mú.ltiplo da duração de uma magia normal. Deficiência Mágica: Você rem problemas em lançar um tipo pani-
"Mágica Inst antânea Ligada à V ida: Voct: pode fazer mais com a cular de magia. Calcule o valor (otal ele custo para a Arte que você tem
magia instantânea do que a rnaioria dos magos ao custo de sua própria problemas com a penalidade que voc~ recebe para achar o custo total
energia de vida. Quando você decide se mostrar lançando uma ll13gia deste Defeito.
instantânea, voc2 declara o nível do efeito que você desej a antes de pro- Arte:
gredir. Faça sua rodada mágica como uma normal, acrescentando todos
Forma incomum (O): Alguma Forma exceto Corpus ou Vim.
os mod ificadores apropriados e dividindo por 2. Se seu resultado é mais
alto do que o nível declarado, você gasta somente um Nível de Fatiga Forma Comum (-1): Corpus ou Vim.
como o usual. Se seu resultado é menor do que o nível declarado, você Técnica (-2): qualquer T écnica.
deve gastar um n ível de C0rpo por 5 pontos (ou (raçào disso) que voe2: E/t'ito:
perdeu o objetivo do nível. A magia continua normalmep.te, provando
Minoria: O nível da Arte é dividido na metade quando usado para
que você ainda está consciente. Fugir dos nívei:" de Corpo tem u m eleito
qualquer propósito diferente de estudar aquela Arte.
normal e é quase possível matar a si próprio se você erra ou ten ta bnçar
magias de níveis muito altos. Maioria (-2): Qualquer total que inclui aquela Arte vogadas de:
magia e Totais de Laboratório, por exemplo), é dividido em partes iguais.
"Magia Formulada Simples: Você simplesmente não é muito bom
em magias Formuladas. Subtn'lÍa o valor escolhido deste Deleito de toda
Virtudes +5 rodada feita para lançar magias (onnuladas.

Elcmentarista: Voc2 roi treinado na tradição Elementarista, LJue


tem sido adotada dentro da Teoria Hermética, mas nunca roi ver-
dadeiramente absorvida. Tal como, voc~ é muito h~bil trab::tl hanc\o com
elementos naturais do fogo, água, terra e ar. Voc2 automaticamente
Defeitos -1
ganha Afinidade com Elementos (veja pago 34), que acrescenta a todas Dom Ruidoso: As pessoas imediatamente imaginam que há algo
as rodadas que envolvem Ignern, Aquarn, Terram e Auram. Devido ao estran ho em você, mesmo se elas nao sabem que você é um mago. Ani-
seu treinamento exótico, todavia, sua.::; ligaçóes com a magia Hermdica mais são extremamente perturbados possivelmente por sua presença.
são fracas , você tem uma Deficiência Mágica Principal na Forma de Vim Você sofre uma penalidade -6 a toda jogada de interaçao com pessoas e
••
(veja pág. 35), e todas roclndas de lançar magias formuladas que não se anlInats •
normals.
relacionam com os elel11entos têm uma penalidacte igual para seus níveis Bloqueio Criativo: Voe;}: tem problemas criando novas coisas no
de Afinidade e Elementos. Al~m disso, você é incapaz de lançar qua is- Laboratório. Você recebe -3 no Total de Laboratório quando você inven-
quer rituais mágicos, salvos aqueles que espedficamente e concreta- ta novas m ágicas, itens m::'lgicos , e faz poç6es, exeeto se você está traba-
mente envolvem elementos. Esta Virtude impede você de ter alguma lhando com um texto laboratorial. Se você tentar fazer um experimento,
OUtra Afinidade Mágica. jogue duas vezes quantos dados estão na tabela de experimentos .
Mágica Silenciosa: Você pode lançar mágtcas sem falar, e se m Mágica Desunida: Você não pode usar de conhecimentos prévios
penalidade. Voc2 nào se beneficia usando voz normaL para se ajudar com nJ<lgi3. Você não ganha benefído em saber se uma
mágica ~ similar a uma que você aprenoeu ou inventou, e voc2 nào
CAPiruLO II PERSONAGENS 36

ganha bônus de enca ntamentos para T ~cnicas e Formas já inven tadas pode desejar ajustar o valor de~ta Virtude baseado na disponibilidade de
n um item. V is na Saga.
Parma Magica Defeituosa: Sua Parma Magica (um ritual de pro- lvIágica Distorcida: Sua magia é acompanhada por algum efe ito
teção contra magias) é defeituosa e dá somente metade eh Resistência co lateral desagradável que sempre se man ifesta do mesmo modo, porém
Mágica normal contra uma ce rta Forma. Você pode adqui ri r este com aumento de intens idade de acordo com O nível da magia. E.xcm~
Defeito mais de uma vez por diferentes Formas. pl(Y.-: incluem itens próximos q ue se tornam violentos ou problemas com
Segu i.dor de Verditius (somente Verditius): Veja pâg. 25 . plantas que se tornam murcha., e sem vida. Este efeito pooe causar pro-
blemas de tempo em te mpo, mas é somente um incómodo.
Mago limitado: Por causa da sua magia esotérica ou tros mago.." nâo
confiam em você. e mais importante, nao permitem a você nenhum Escr itor sem Talento: Você escreve sobre magi a vagarosamente e
respeito. Você começa com uma Reputação negativa dentro da Ordem metooicamente. Você copia magias de sua estenografia em (Escrever em
de Hermes de nível 3 CO m um Mago limitado, embora você sej a um Latim x 10) níveis por estação, e copia (Escreve r em Latim x 30) níveis
membro da O rdem . de magias qu e já tinham sido escritas fOra da estação. Você somente deve
Artes Incompatíveis: Por alguma razão você é completam ente escrever um res umo para um terceiro de seu níve l na Arte de Conheci~
incapaz de usar u ma ou maL" combinações de Técnicas e Forma:; (exce~ me nta, e esc reve dois níveis a menos por estação do que o normal. Você
to Vim e Corpus). E.,<;te defeito pode ser usado repetidamente COln dife- copia resumos no (Escrever + Destreza) x 2 níveis por estação.
rentes comb inações, mas não poje se combinado com uma Defici ência
(veja pág. 35).
Incompree nsível: Você tem um entendimento excêntr ico de magia
O qual você ê quase (]ue completamente incapaz de descrever. Suas
jogadas s50 -3 quando está discutindo o u escrevendo sobre magia (assu-
l)efettos -2
mindo que você está se comunicando cla ramente) . Mago Descontrolado : Você tem problemas em di recionar exata-
Mestre Infame: Seu mestre foi u m diabolista, (010, extremam ente mente suas magias. Qualquer magia que requer uma jogada de o bjetivos
desprezado, ou mantido e m desdém por alguma Outra razão. A maioria para apontar seus efeitos é tema de fracassos desa.<;trosos: uma jogada de
dos magos esperam um pouco mais de você. Mesmo se você não fez nada Oé autom aticamente impc:rfe ita. Voc2 recebe uma penalidade de ~3 para
de errado, você é tratado assim, embora você não mereça se r llln mem- <lU aI quer jogada envolvendo Manha.
bro da Ordem. Você tem uma má reputação do ti po apropriado de nível Linhagen1. de Descrença: Os q uaesitores suspeitam de sua linha
3 no meio dos magos. Hermética, de a lgum ti po de crime como diabolismo a li descendência
Mágica Perdida: Você n ecessi ta de concet1tração, força de decisão da Casa Diedne, é imprOVável que seu nome sempre esteja li mpo. Eles
ou habilidade para Magias Super iores. estão de olho em tudo que você faz ou diz. Se algo errado toma lugar,
você é o primeiro de que m eles suspeitam. Você poderia ser aClJsado tor-
Cond ição Necessária: Em ordem para sua magia funcionar, você
deve realizar uma ação especifica enquanto lança alguma magia. I:<to malmente, pessoas são provavelmen te acusadas primeiro e questio nadas
pode ser algo simples, tal como cantar ou girar três vezes. depois. Os quaesitores tentam mante r os membros da sua linhagem fora
o
de posições de au tori dade. Você tem uma má reputação de um tipo
Não Familiar (so mente Bjornaer): Por causa do defe ito de SU3
apropriado, de nível 4, no meio dos quaesitores .
magia o u natureza, é impossivel para voc2 criar a.~ cordas mística.') que
juntam você a um fami liar. Magos de casas di fe rentes de Bjomaer Necessidade de Concen tracão : Você é profundamen te incapaz de
o

podem levar este Defeito com a permissão do Mestre da Aventura. focaliza r sua mente. Você não possui a Habil idade de Concentração e
não pode fazer rituais mágicos.
Sem ~1arca (so mente Tremere): Veja pág. 25.
Necessidade de Co ntrole: Depo is de lançar uma magia, você deve
Lei.tor Pobre: Você não gosta de ler e não lê muito bem. Quando
estuda Artes o u Conhecimentos em um li\!To, trata o livro como se esta perder u ma rodada não fazendo nada a lem de recuperar suas faculdades
Qualidade fosse dois níveis mais baixa. menta1S.

Estudante Inepto: Você não entende nada do que os oll tro.~ te ensi- Resistência Limitada de Mágica: Você é men os capaz de resistir a
nam. Você o btém uma penalidade ~6 1105 Totais de Laboratório quando ll1na magia do qu e os outros magos. Você nao ganha bônus para seus
aprende magias ou q uando trabalha e m textos laboratóriais de outros . níveis de Forma em jogad as de resi!'tência a magia, mesmo se você for
pego sem a Parma magica, você retem uma resistência a magia de O, você
~1.estre
A tormentador: Seu mestre não acredita que você passou
é ainda tiru lado para uma jogada de resistência bãsica se isso é aplicável
com sucesso de um aprendiz esquelético (o teste para vir a ser mago). Ele
period icamente lhe perturb3 com movimentos políticos e ataques indi-
a magia.
retos. Mágica Rígida: Você não pode usar a Vis quando lança magias.
Portanto, você não pode extender a duração o u a lca nce de suas magias,
P o ntos Finais: Durante o aprendizado você sofreu um encont ro
com o selvagem, poderoso que lhe enviou para dentro da Sombra Final au mentar sua jogadas de magias, lançar um ritual mágico, ou criar
(veja pág. 19 1). A natureza da experiência é importante, como a lguns efeitos permanentes. Você pode usar Vis no Labo rató rio.
futuro episódios Finais serâo provavelmente rdatados ao pri meiro. Con- Mágica de Vida C urta: Suas magias não duram tanto quanto elas
sulte o Mestre da Aventura para. deter minar a natureza exata e o efeito deveriam. M agias que poderiam Se permanentes durante um ano; aque-
da experiência - tanto os numeros de po ntos Finais q ue você sustentou las de um a no, uma lua; aquelas de uma lua , só para o próximo nascer
tão bem como qualquer e feito qu e você sofreu. Como isto ê um Defeito, do sol ou pôr do sol; e aquelas de sol, meramente de Diâmetro.
bons efeitos nào serão gerados do encontro Final. Diâmetro, Concentraçâo e Instantâneas não sào afetadas, não são essas
Aprendiz sem im.aginação: Você tem problemas em imaginar em q ue a duração é aumentada pela Vis.
coisas fora de si pró pri o. Subtraia uma das jogadas quando você estuda Lançador Vagaroso: Sua magia requer mais tempo para ser
V is natural (antes da multiplicação). preparada e executada do que outras magias. Su as magias formuladas
Obrigação Vis: Você deve pagar a alguém 4 garantia.,> de Vis num levam 2 rodada.~ para serem lançadas; magias Instantâneas também
ano, independente de a lgum outro compro misso que sua convenção levam 2 rodadas a menos que você lance rapidam ente. Rituais mágicos
possa te r. Deixar de pagar sua divida pode lhe conduzir a consequências são realizados normalmente, desde q ue todos os magos deva m lancem-
muito sé rias, tais como a punição Hermética. O Mestre da Aventura nos vagarosamente e cuidadosamen te.
37 ARS MAGICA A ARTE DA MAGL"

Mestre Avare nto: Seu mestre lhe treinou menos do que o. nl<lioria, Se nsibilidade do Poder Divi.no: Você é especial mente sensh·d ao
logo você tem somente 130 pontos para comprar magia.~ e 130 JXln.tos Domínio e sofre duas vezes as penalidades normais (tais como modifi-
para adquirir Art~s em vez do usual 150 para ca.da. cadores de magias. e jogadas imperfeitas) para. sua magia quando está em
'Mágica Inapta: Você é particularr:.lente incapaz com uma certa uma aura divina.
Arte, tornando difícil a você superar a resist.?ncia mágica e natural dos Se nsi.bilidad e do Poder de Fada: Você é espe.:ialmente sensível ao
alvos. Quando deta-minar Penetraç:'io com aquela Arte divida em partes ~obrenatural e a magia. Sempre q ue você entra em uma área de Fadas,
iguais suas jogada de magias. Além disso, a jogada de Resistência natu- você deve fazer urna jogada de Rç,sistência igual ou maior do que a aura
ra! do alvo é +3. O Mestre da Avenrura pode proibir esta Virtude para class ificada para evitar ser desorientado. Além disso, seu nivel de
algumas Artes qu,;- raramcntç requerem Penetração, Oll que raramente resisténcia a magia, incluindo Pa rma Magica, con tra a magia de fadas e
conVOCam resistência natural. d ividido igualmente. Se' mais alguém usa a !'arma Magica para p roteger
você, a resistência d eles não é afetada e você se berleficia normalmente.
Sensibilidade ao Poder Infernal: Você é especialmente vulnerável
aos poderes das trevas. Sempre que você ~ntra nllma área de influência
Defeitos -3 inferno-demoníaca, você pode fazer uma jogada de Resistência igualou
maior do que seu nível de aura dividido igualmente, ou (icando doente
Adição Mágica: Você deseja lançar e manter o poder sobre a m3f,ria. (-1 em todas as jOg:ldas). Você obtém SOI'nente metade de seu nivel nor-
Sempre que você lança lima mágica, voct- tem uma dificuldade de parar, mal de resisténcia à magia contra a magia in fernal, em bora se a Parma
lança novamente e novamen te até cai r em exaustão. Sem;xe que você magica de alguém esteja protegê'ndo você, isso conta normalmente.
usa um dado estressante em lançamento de magias, você deve, se de
Mágica I mprevisivel: Você deve sempre jogar um dado estressante
qualquer forma a mágica tin~r s.ucesso, fazer uma jogada estrêS.<;ante de
quando lançar magias, mesmo se você estiver completamente relaxado.
Inteligência + Concentraçào, contra um numero ako de- metade do
Você nâo pode controla'r magias (ormuladas. Seu traba lho Laborarorial
nível da magia (ou se você falhar, ü nível que voc~ estava tentando). Se
sempre requer uma jogada na Tabela de Resultados Extraordinários sem
você falh ar, você deve imediatamente lançar uma magia formulada no
mínimo do último nível como a magia anterior ou lançar qualquer o risco de modificador (veja pago 96), em bora você n5.o ten ha bônus de
magia Instantânea, consumindo Fadiga. Se você fizer um imperfeito, experiência. Se você experimentar, jogue d uas vezes na tabela de cada
você continua lançando magias até que você caia inconsciente. estação que vocé gastou.

Velho : Você começoll seu aprend izado tarde na vid:., ou foi manti-
do muito longe por seu mestre. Sua idade é 40 + Resistência ou mais
alta, se você desejar. Isto significa que voc ~ pode ter Que bzer jogadas na
Tabela de Idade (sem a ajuda de uma poçao da longevidade) antes do
jogo começa r. Seu primeiro ano como um mago será ga$to provavel.
Defeitos -6
mente na criação de uma PO\':lO de longevidade. Não Instantaniedade: Sua magia é fo rtemente ligada a fórmulas e
rituais da Ordem de H ermes e você não pode lançar magias lrutan-
Mágica Dolo rosa: Lançar magia" caus:!. a voc~ sofrer o equivalente •
tâneas.
a um nível de Corpo em dor para cada magia lançada. Isto reduz todas
as suas ações pela penalidade ofensiva, que e acumulativa com alguma :M ágica Pessoal: Sua magia funciona melhor em você, e suas
das acuais injurias o u fadiga {embora você nao sofra nenhum dano físi- jogadas em alvos à distância maior que a pessoal são divididas pela
co da dor}. Você se recupera desses ~ níveis dolorosos~ com os níveis de metade. E.<;ta penalidade também aplica a projetes de Laboratórios que
Fadiga. negociam com algo SeU, incluindo familiar. O Estudo não é a(etado.
Estudo Exigi.do: Você ~ incapaz de estudar magia sozinho (in('lu in- Lançador Desestruturad o: Você não tem controle das complexi-
do magias, Arte$- e itens mágicos) de livros ou vis. \lod: deve e:-<wt!ar na dades do lançamento de magias, e é incapaz de realizar magias formu -
presença da Arre apropriada. Por exemplo, voce precisa sentar perto de ladas sem esforço extremo. Você lança todas as magias formuladas, em-
um riacho ou lagoa para estudar Aquam, ou perto de um fogo amplo bora das sejam rituais mágicos (inclu indo a necessidade de Vis), e voc~
para estudar 19nem. Coisas que crescem sào boas para Creo, as deca- não pode aprender totalmente as magias. Você lança magias Instan-
dentes são boas para Perdoo Como seu conhecimento cresce, você pre- tâneas nonnalmente.
cisa trabalhar com amplas quantidades. Isto pode limitar :-<ua habilidade
para aprender mais .A.rtes. Por exempl o, o vulcão q\.le voc~ preci.~a para
aprender Ignem 20 pode ser também perigoso para trabalhar p~rto. I:,to
ê para o Mestre decidir. ,
Parma Magica Inapta: Sua Parma m agica não oferece I-lroleção :-<ob
circunstâncias relativamente comuns que são favoravelmente fáceis para usse OClU om-
um oponente utilizar, tais como quando vocé ê molhado. Ou enírenta o
lançador da magia. Você tem quer estar sempre alerta para evitar que
seus inimigos descl!bram a sua fraqueza.

un letros
Defeitos -4 Hã muitas camadas definidas na sociedade da Europa
Mágica C., ótica: Sua mágica é muito selvagem. Quando você lanç,l
uma magia instantânea, você deve e~vedficar um nível desejado de M itológica, e você deve determinar ond e seu co mpanheiro se
efeito. Se você falhar por pOLlCO ou exceder o alvo por mais do que cinco localiza (magos nâo escolhem uma classe social, desde que os
níveis, a magia ainda cüntinu~ , mas seus éeitos estão a lém do seu con- status mundanos se to rnaram a mpla men te irrelevan tes, uma
trole - o Mestre da Aventura decide os resultados. Quando você lançar
uma magia formulada ou usa Vis, jogue 2 vezes o número do dano vez que eles se juntaram a O rdem de Hermes. G rogs são con~
imperfeito. Você não pode lançar magias superiores. siderado::; servos) ::;er\'entes, o u outros co mo a plebe). Algumas
C APiTULO II P ERSONAGENS 38

classes socia is in cl uem auto m aticam e n te ou tras Virtu d es e algum modo a tais emoções). Você pode ter conhecimentos Arcanos e
Defeitos q ue não te m custo adicional. Cada compan he iro Formais com Habilidades in iciais, e você está fam iliarizado com a vida
de um mago. Se seu Dom nào foi completamente destruído, você
pode pe rtencer Sü tYte nte a urn a das segui n tes classes socia is. provavelmente tem alguns Talentos Excepcionais. Você começa com
qualquer que seja o equipamento que a convenção decida lhe dar.
Cada uma das classes sociais listadas abaixo p ossuem uma
Ordeiro: Você é membro de uma ordem mendicante, frades e
Rep utação igual ao n ível d a V irtude ou Defeito que a pro- irmãs que vão entre os escravos e os pobres fazendeiros livres, que difun-
duze m. A Reputação se aplica a aqueles q ue sabem dis to - us.e dem a palavra da Igreja, conduzindo a massa, realizan do cerimônias de
o b o m sen so. casamento, e batizando cri::tnças. Você jurou servi r a Igreja para o resto
de sua v;da, embora você seja servente a Igreja, você necessi ta de influên-
A C lasse social se torna imp orta n te quando se negocia cia politica dentro da organização. Você é pobre, por voto ou por cir-
com aque les de um a alta ou ba ixa posição socia l. Em. um a cunstância, e pode ter apenas armamentos baratos. Adequado para seu
treinamento, você tem a Virtude Educado + 1.
situação em que o se u status é importa n te (tais como quando
N egocian te Insigni ficante : Você é esforçado, mas é melhor do que
acusa alguém de um crime, ou te nta talvez intimidar alguém), um servo. De longe, você possui ou persegue um negócio que produz
o Mestre d a Aventura pode decidir tTlOcl ificar a chance de riqueza significante, mas d::'l a você lIma pequena (se algu ma) surra politi.
sucesso pela d iterença en tre suas classe:, socia is (positiva ou ca. Você tem que dedicar um tempo considerável para controlar e pro-
teger sua empresa. Você tem uma renda anual de cerca de 400 moedas
nega tiva). Por exe m plo, um sacerdote acusa seu personage m,
de prata, e pode possuir armamentos padrões e uma montaria.
u m ho mem livre, d e cometer um cri me. A cu lpa atual ou
Sábio: Você pertence a uma classe externa que inclue místicos ,
inocê ncia é irrelevante - todos aqueles p ro blemas para um videntes. curan deiros e similares. Você é provavelmente mábrlCO, e
magistrado é o statu s de que m é acusado e d e quem acusou . provavelmente quer adquirir uma Virtude que lhe de algum tipo de
habilidade sobren arural. Você é bem respeitado na comunidade, embo-
O homern livre ten ta de fend er sua in ocência, e você faz uma
ra sua presença po..-.sa causa r medo tão bem como dever ou respeito.
jogada d e Barga nh a (para faze r um acord o). O Mes tre da Você necessita de alguma boa reputação, e mbora, você seja parecido
Aventura decide q ue a classe social dos sacerd otes é +4 reta r- com um Viajante ou Uni exilado. Você tem armamentos padrôes.
da o sucesso da jogada, e se u núm ero alvo é a umentado pela Campo nês Prôspero: Você é um camponês livre, mas é mais rico
di ferença entre o Ho mem Livre (O) e o sacerdote (+4). do que a maio ri a da sua gente. Você mantem uma terra (30 acres) livre
de ocupação e. esta produzirá uma renda de 400 moedas de prata por
Assu nto para a aprovação do Mestre da Ave n tura, as mais ano en quanto for trabalhada. Você pode deixar sua fazenda, ou vendê-
la, depois do jogo começar.
altas classes sociais podem tam bém acrescentar importantes
posições den tro da Igreja. Bispos, abades e ou tros poderosos
oficiais re ligioso s podem ser inte ressan tes e perso nage n s obri-
gatórios em sua saga, se eles fore m inter pretados ap ropr iada-
me nte.
Virtudes +2
Cavaleiro Errante: Você viaja em busca de aventura, honra, fama e
ri(!ueza. Você 2 chamado para levar armas e é um membro da nobreza.
Você é acompanhado por um guarda-costas ou escudeiro, e começa a
jogar com. a Virtude de Arma mentos Superiores + 2. Você pode adqu irir
Virtudes +0 a Virtude Qualidade de Armamentos em um último ponto do que o lis-
tado, d.urante a criação do personagem .
Viajante: Esta é a categoria seHl ob rigações. Você nào está ligado a Nobre Inferior: Você e parte da nobreza, embora vo cê não tenha
nenhum soberano cidadão da lei feudal ou com.uni dade, embora você um grande titu lo como o de um "Lorde" ou "Dama". Você provavel-
possa viver bem na convenção. Você pode ter equipamento padrão e mente reside perto da convenção numa casa de um nobre local, e deve
andar a cavalo. ter Ulna sobrinha, sob ri nho, ou outro parente distante. Embora você
Morador Comum: Você tem vivido na convençào por um longo não queira para nada, você tem Llln::l vasta h erança. Você recebe um
tempo, talvez desde seu nascimento. A qualidade de seus o.T mamen[Q~ estipêndio de Cerca de 40 moedas de prata por mês para gastar no que
depende dos recursos da convenção. você desejar, mas você terá que pedir que sua família compre itens dis-
Homem Livre/Mulher Livr e: Você está mais apropriado a ser um pendiosos para você. Você pode ter um equipamento padrão.
cidadão. Você provavelmen te tem uma habilidad~ flue lhe permite sobre- Mercenário: Você comanda UlTIa pequena com pan lu a de me r-
viver, como íerreiro, trabalhando com couro ou outro trabalho menos cenár ios (5 a 10 grogs), de aluguel para fazer negôcios com a melhor ofer-
interessante. Você também tem as ferramentas necessârias para realizar ta. Voc2 é muito parecido com o cavaleim errante, apenas sem o presti-
sua ocupação. gio. DUf3.nte suas viagens você obteve grande riqueza - e desperdiçou em
muitas vezes. O mercenário menos bem sucedido pode ser tratado como
um Viajanle (co mo ac irna). Você automaticamente tem a Virtude de
Bons Armamentos + 1. Seus mercenários tem armamentos padrão.

Aprendizado Fracassado: Você fo i u m a vez aprendiz de um mago,


ma.") alguma coisa levou você a não completar seus estudos. Talvez st'~
Dom seja incompleto, ou talvez algum infortúnio penoso roubou isto de
você completamente. Você pode ainda trabalhar para seu Mestre. Magos Magistrado em Arti.bus: Você tem introduzido o Mestre das A rtes
wmprimencam você e lhe tem compai xão (aqueles qu e são dados de a uma elas univers idades européias (Paris, Bolonha, Oxford, Cambridge,
39 A RS ;\1AGICA A ARTE DA MAGIA

Montpelli er, Arezzo e o Sal::tmanca), e completou seus dois anO!) de Talvez voc2 ten ha uma natureza mágica, \,.111'1 conheci mento sobrenatu-
regência de ensinamento obrigatório. Você é chamodo para ser nomea- ral, alguma cl.e{ormaç5.o ou uma tremenda desgraça no seu passado
do como Mestre. e pode en.'ünar em qualquer universidade da Europa. como por exemplo, ter perdido a alma de seu {ilho em uma aposta com
Você tem a... seguintes habilidades, sem nenhum valor: Falar em Latim o Demónio. Voe2 possui arruamentos baratos.
5, Escrever em Latim 3, Artes liberalcs 3, Disputatio 3 e Lectio 3. Você
pode adquirir mais con hecimentos acadêmicos ou pericias durante a cri-
ação do personagem, e pode ter virtude a de Ed u ca(~ao adicional para
mais tem po na universidade. Você teIU no minimo (25 - Int) anos de
idade. Defeitos -2
Se o Mestre da Aventura permitir. os magos podem ter esta yir(Ude.
Aqueles que possuem esta cbsse social, começaram o rreinamento m:igi-
co após a introdu ção, logo :;50 rebtivamente velhos. Tais magos t2m 21
pontos de experiência ad iciona i:; para gastar com Talento Arcano:;, Perí-
cias e Conhecimen tos, como de: neceS$itaram aprender Latim como Coma ndante Fora-da-lei: Você comanda um peq ueno grupo (três a seis
parte do ..-eu aprendizado. Você tem no minimo (35 -1m) anos de idade. pe:'l.."03s) de criminosos. Seus ~guido res o lham para você e fazem o que
Sacerdote: Voei: é um membro do Clero, com uma posição especí- você diz. Todavia, você deve ocasionalmente dar ouvidos p;lra o grupo
fica na autoridade da hierarquia religic)."a. Por essa razào voc~ esta sob
proteçào da lei Cânon, o 'lue signific:::l 'lut" você não pode ser ju lgado por ou um de seus membros, t5.o bem quanto você rea li zou por eles . Você
autoridades seculares (mesmo se fa lhar em cump rir seus votos). Você é muitas vezes tem q ue negociar desafios para a sua liderança de uma
digno de algum respeito, ou no minimo medo, devido i sua posição, lorma ou de outra . Você (: bem conhecido como um criminoso na area
porém nobres o rdenam ainda muita.... 'Vezes desde que eles tenhmTl um
local, logo a Rep utação que você geralmence obtém com a Classe Social
grande acordo com o poder politico na Igreja. Você tem uma renda de
aproximadamente 30 moedas de prata ao mês. Voc~ pode aumentar os ê aumentada para 3 neste caso. Você é efetivamente procurado pelo Se-
fundos paroquiais, mas você se arrisca d irigindo a atenção do bispo se nhor local, xerife, ou outro ofidal.
você o fizer. Você tem automati cam ente uma Virtude Educado + 1, per-
miti ndo a Vocc adquirir Conhecimentos Formais.
N egociante Próspero : Você esta no topo do crescimento da classe
comerciante, nem nobre nem comum. Você tem cantatas com toda
sociedade, bem como a lguma innu~ncia com O líder {ocal. Você é quase
rico e tem um lucro de 2.000 moedas de prat::ls por :mo, ° qual você leva
Defeitos -4
como renda. Além disso, você lem mercadorias de valor 5 veze:; :;uperi- Cri.mi.noso Infame: Todos sabem seu nome , e embom ninguém ~ e
or. Você pode ter u m segurança e armamentos padrões, e pode também dedique o tempo todo à :;ua captura, você pode estar certo de que
possuir uma casa grande ou um navio em que você mora. alguêm estará atrás de você quando quer que você chame a atenç5.o das
autoridades. Você não deve acreditar em ninguém, já que como o preço
da sua cabeça é muito alto, isso faz COIU que o u tros criminosos tentem
lhe condl.lZir (devido você ter sa ido do :-eu velho bando). Se você lor
Vhtudes +5 pego, deve haver Wll debate sobre se matam voc ~ imediatamente ou se
deixam você para execução pública, porêm sua morte ê certa.

Cavaleiro Feudal: Você deve lealdade e s ervi çü~ <10 nohre


maior, e controla terras, escravos e homens armados. Sua renda é cerca
de 2000 moedas de prata ao ano, além da despesas, incluindo comida,
ir TI eS e e ei os e
Você é acompanhado geralmente nas aventuras por um guard.a-cO$t~s ou
escudeiro (provavelm ente um grog, exceto quando outro jO&'<1dor queira
desenvolver o personagem como um com panheiro). Você fez um jura-
mento de fidelidade (como o Defeito -1), e logo pode ser cham3do p.ua
seIvir ao seu Senhor em momentos ltlOportunos. Voe;: começa o jogo
Q TIS
com Armamentos Superiore~ (como a Virtude .j. 2). Armamento.<: típicos
para a metade do i'écu\o XlII do cavaleiro 55.0 lança, escudo, espada, Mesmo de ntro de u m mesmo povo, h á ce r tas di stin ções
armad u ra completa e cavalo de gUc' rra. qu e class ific am um a pessoa mais a lta na comuni d ad e do qu e
outra. Similar a Clas:"e Soc ia l d o:;: co m pa n he iros, a Starus d os
G rogs é usada não só para deter min a r o lugar d o Grog na

Defettos -1
sociedade med ieval, ma:s ta m bém para m odificar jogadas
quando u m inte r::tgir com o u tro, na d iscri çfio do MestTe d a
Criminoso "Marcado: Como punição por algum cri me no seu pas- Aventura. Cont udo, isto se apl ica somente a outros grogs e às
sado, uma marca foi produzida por queimadura, como um sinal. Isto
pessoas com u ns. Um nugo ou co m panhe iro não vai ficar
adversamente afeta sua habilidade Je trabalhar na sociedade.
E"i.lado: Voc~ tem a dur.l tarefa Je fazer da sua maneira - a
impressio nado pelo fato de um grog ser o melh or lutador no
sociedade normal lhe rejeita e você não está vinculado à conv~nção. q ua r tel de guard a.
CAPinJLO II PERSONAGENS 40

dades daqudes do povo mágico. Fadas estão mais a vontade ao seu redor
Virtudes +0 do que de outros humanos, e num dado tempo, elas podem até esqlle~
cer do sangue mortal em suas veias_ Você pode se dirigir ao suplemento
Fora da Lei Insignificante: Você é membro de um pequeno bando Fadas para mais informaçóes.
(3 a 6 pessoas) de {ora-da-lei. Você pode ter o apoio de seus seguidores, Tipos de sangue de fada (escolha um) :
mas deve ajudá-los em troca e fazer tudo o que o chefe dos lora-da-lei diz
Sangue GobHn (+ 1): Você é descendente de fadas sombrias
a você - dentro da razão. Seu grupo tem uma má Reputação de nível 2
na área local, e pode haver um preço sobre sua cabeça. Você pode ter que administram as terras de escuridão e trio. Você é baixo, agacha-
dois kits de armamentos padrão, mas todo o resto de seu equipamento do, e mal favorecido pela humanidade. Sua Presença e Comuni-
deve ser barato. cação não podem ser maiores do que O (zero), o apropriado à sua
natureza sombria. Ainda, não é sem beneficio. Você pode ver no
Grog Padrão: Você é apenas membro da convenção, fazendo seu escuro como se voçê estivesse numa penumbra, e você ganha + 1
trabalho dia sim, dia não, se cansando muito e jogando muito. Esta e para todas jogadas de idade. Você também ganha +3 para todas
uma categoria sem obrigal,'oes. jogadas de Resistência Natural contra àquelas magicas que você
deseja resistir.
Sangue Sidhe (+ 2): Você é descendente de um dos nobres de Sidhe
as quais administram as terras do Verão e da luz do sol. Você ganha + 1
para todas as jogadas que evitam aflições devido a idade, e +3 para todas
as jogadas de Resistência Natural contra àquelas magicas que você dese-
Guardião: Você é um servo de confianca •
da convencão,

tendo ja res istir. Além disso, por causa de golpes e qualidades incomuns de sua
demonstrado sua pericia ou bravura para aqueles que trabalham para natureza, acrescente + 1 à sua Presença, mesmo que traga um total além
da. Os magos e companheiros confiam em você para fazer bem seu tra- de +3 . Muitos mortais podem considerar você fascinante ou tentador.
balho, e você n..'l0 os deixa desapontados. Você começa o jogo com uma
Reputação positiva 1 de sua escolha, que só se aplica dentro da con- Personagens com esta Virtude podem adquirir Dourrina de Con-
venção. Além d isso, você é muiras vezes receptor de favores especiais, hecimento Arcar.o de Fadas, mesmo qu e eles sejam normalmente restri-
como a melhor comida ou vivendo em quartéis melhores do que os dos tos para a aquisição.
grogs padrão. Imunidade: Você tem uma Resistência inata para algumas espécies
Líder Grog: Você pode ser um sargento turb, o cabeça do quadro de afliçoes. Acrescente o valor do grau de imunidade, a popularidade
de funcionários da cozinha, ou algum outro tipo de pessoa. Os maiores da aflição, e a sua duração para determinar o valor desta virtude.
da convenção (os magos e companheiros) exeeto você, controlam Grogs, Grau de inw:nidade:
e você é a ligação entre os 2 grupos. Como tal, você esta muitas vezes + 3 para jogadas de Vigor: + 1
"no que se sabe" nos planos que os maiores da convenção possuem e
você usa esta informaçào para preparar o seu povo para o dever. Algu-
+6 para jogada de Vigor: +2
mas vezes outros grogs desafiam sua liderança, mas uma surra rápida na Imunidade Total: +3
cabeça ou imposição de alguma outra penalidade geralmente faz com Pofm./midade da Aflição:
que eles aceitem sua autoridade.
Muito comum (uma pessoa comum entra em contato com ela
numa base semana\): + 1.
lncomum (uma pessoa comum entra em contato com ela uma vez

Defeitos -1 por alguns meses): O.


Rara (uma pessoa comum entra em contato com ela uma vez ao
Verde: Você foi treinado na convenção mas nunca enfrentou uma ano ou com menos freqUência): -1.
baralha de verdade. Você não pode começar com um nível positivo em Uitimo Pmzo da Afiiçtlo:
qualquer Traço de Personalidade relacionado à bra\lura; aumentar sua lJ,conveniente (como febres, gripes ou resfriado comum):-1
Confiança é importante para seu desenvolvimento e seu avanço dentro
da Ordem. Debilidade (como venenos suaves ou variedades de pragas): O

Arma de Aluguel: Você tem uma experiência de mercenário, mas Aleijado (qualquer efeito que tem um efeito permanente, mas não
mata): + 1.
você é novo na convençao. Você nâo conhece muito bem os magos e
seus modos diferentes, e você não deve se ajustar imediatamente com :1 Mortal (qualquer efeito que pode razoavelmente ser aguardado
comunidade de grogs. Você não pode ter um traço de personalidade que para matar UlIla pessoa comum): +2
envolva dedicado

à convencão.
• Aptidão: Você tem uma atitude inata que dá a você um modifi-
cador positivo de jogadas que usam uma Habilidade específica. Sempre
que você usar a Habiildade apropriada, você g.:lnha o bõnus, que é igual
ao valor desta Virmde. Aptidões nunca são acumulativas com outras vir-
mdes que concedem bónus para jogada de dados - você ganha o mais

ir u es eruis alto bônus aplicavel, não a sorna deles . Você não pode adquirir Aptidão
em Habilidades Arcanas ou Afinidades, exceto se você é permitido
especificadamente com um resu ltado de seus membros numa Casa par-
ticular. Você não pode gastar mais do que 3 pontos numa dada Aptidão.
Item Mágico: Você começa o jogo com um arte(ato mágico, talvez
um tear que você herdou ou um item obtido numa aventura p recoce. O
irem pode alcançar o poder de um aclamo inferior a um criado no la-
vhtudes VQY1QvelS boratório de um mago; o valor é + 1 por 10 níveis de efeitos mágicos
investidos no item, com o mínimo valor de 1. Você pode t ambém com-
Sangue de Fada: Em algum lugar no seu passado houve uma fada, prm outros tipos de itens: talisrnàs valem +2, poções valem +1 por 10
esta relação é uma compreensão intuitiva das motivações e personali- pontos de Totais d e Laboratório investidos em sua criação, e poções de
41 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

longevidade valem + 1 por 5 pomos do Total de Laboratório inve:o;tido Enquanto estiver neste estado, \'ocê nào pode retroceder, hesitar em um
neles. Poções de Longevidade adquirid.as deste modo tem sido !~itas ataque ou se render. Se você :linda e~tn querenoo di lacerar a tudo e a
com ma is alguem, e voc~ nâo i! capaz de fazer mais sem desenvolver uma todos, quando nao há inimigos presentes, você ataca seus amigos. Você
nova fórmula. pode jogar uma vez por rodada para se acalmar se você desejar, requisi-
Toque Purificante: Você telU a habilidade de criar um certo tipo tando um dado estressante + Percepção ~ Fú ria para ser um 6+.
de aflição por contato. O valor da vi rtude depende de quão comum ou Leitor Aprendiz: Você tem um talento de compreender as escri-
severa é a aflição. Para cada pessoa purificada, você deve gastar um nívd turas dos outros. Quando escuda em livros, trata-os como se eles fossem
Fadiga. Isto pode ~er lIllla Dom divino, um poJér de fada. ou uma habi· doil' níveis de Qualidade mais altos do que eles realmente são.
lidade inerente. Você deve determinar o valor desta Virtude em colabo- I ntrometido: Você geralmente sabe tudo o Que acontece entre seus
ração com a equipe ou o Me:otre da Aventura. Em geral, + 1 per mite ;), amigos e conhecidos, especialmente em assuntos privados. Voc~ está
cura de tais enfermidades como resfriados comuns e t~bres. Um Toq\.l e sempre interessado em rumores e fofocas, e é frequentemente capaz de
Purificante +3 é necessário para ser capaz de curar enfermidades que extrair segredos pessoais. Dentre os mago:- a língua é mais d igna , mas a
ameaçam a vida, e um +4 é necessário para curar a maior da~ enJerrn i- idéi:1 é a mesma: você !,>anha etiquetas de identificação na com un idade
dades. Hermética (sua convenção, sua casa , e convenções próximas - no mini-
mo). Todavia, magos provavel mente não tem muitos conhecimentos do
que acontece entre os membros da classe baixa da conven ção, exceto se
esta Virtude é específica para aquelas pe&5oa<:.
Despreocu pad o: Você é igualmente contente e alegre em todas as
circunstâncias. Voc';; recebe +6 em todas jogadas para resisti r ao deses-
Alquimia: Você e habilidoso na cn ação de poções, venenos e pero e magoa (incluindo efeitos mágicos) e + 3 para jO&'adas de Comuni-
elixires, tão bem quamo su bstâncias alquímicas. Você é familiar também cação quando negocia com aqueles que ap reciam sua disposição.
com técnicas dI! alquimia como a destilação e fermentação. A Alquimia Cauteloso com (Habi lidade): Você é mu ito cuidados.o co m uma
serve especial mente pa ra alguns propósitos, logo bônus são aplicados habilidade especifica, e está menos prOVável a ter urna falha crítica se
quando ~ão feitos certos tipos de poções: vene nos ~ão feitos a +5, antí- você falhar quando usâ~la. Você rola um dado imperfeito a menos do
dotos a +4, poções de cura para saúde a +3, e transformações a +2. que o normal Qogada m in i ma de um dado), sempre que você requerido
Escolher esta virtude con fere a você o Conhecimento de Alquimia 1, rolar um dado imperfeito.
que poJe ser melhorada em outro Conhecimento.
P ensador llum inado: Você pensa de maneira lógica e racional.
Am bid estr o: Você pode usar amhao; as mãos igualmente bem . Voce: Você ob tém em bônus de +3 em to<bs jogadas para resistir a mentiras ,
nunca sofre a penal idade -3 por lIsar uma arma em SU;l ou tra mão. confusào, corrupção e subterfúgios - se mágico ou t1Iund3no.
Co mp anheiro A nimal: Você é acompanhaJo por um ani mal leal, Muito Ligado ii Famil ia: Sua família é urna das coisas mais im por-
intel igente (rnas llIundano) que pode obedecer a ~irnpl es comandos. Sua tante em sua vida, e ainda lhe sustenta c aj uda sempre que possível,
amizade com ele é muito intima. Se ele rnorrer, você pode ficar profun- mesmo com risco de vida. Membros da fami li a não hesitam de lhe fazer
damente perturbado. algum favor que está dentro do poder deles, e pode chamar os amigos e
Co nhecimento Animal: Você km uma profunda empatia com ani- vizinhos para. lhe ajudar. Isto funciona de ambas maneiras, embora sua
mais que perm item a você entender suas motlva çô('s ç sentimentos. Isto família J.X)Ssa requisitar sua ajuda algum dia.
engendra u m amor ~olene e respeito por feras de todos os tipos. Se você Bom Senso: Sempre que você faz algu ma coisa contrária ao que é
tem o Dom, animais não sedo incomodadas poda Slla presença. Acari~ sensível no cenário do jogo, bom senso (o Mestre da Ave ntu ra) alerta do
ciando e falanclo ca lm amente a um animalselvag('1H (mas não enfureci- erro. Esta é urna excelente Virtude para um jogodor principiante, como
do), você pode :lman~-Io com seu toque em poucos minutos por uma legitimi za também alguma aj uda que o Mestre da Aventura possa dar.
jogada bem suced ida de Conhecimento Animal + Percepção conrra um
Contorcion ista: Você é capaz de reali zar manobras fís icas mais do
fator de faci lidade 9 . Além dis~o, voc';; aplica urna terceira (rodada) de
que a grande- maioria das pessoa,,;. Adicione a seu nível nesta Habilidade
sell nível de Con hedmento Animal para jogadas de Cond uzir Animais.
+ Destreza ou Força pam qualquer jogada quando você tenta inter-
Escolher esta virtude confere :l você ü Talemo Conhecin1en to Animal I,
romper a liberdade de um:l ação ou restrição, comprimida dentro de um
que pode ser melhorado corno algum outro Talento.
pequeno lug:u, ou entre por uma pequena abertura . Escolher esta Vir-
Doutrina Arcana: Vocr: é privado do Conhecimento He rr l\~rico, tude confere a você as Talento Contorções I, qlre pode ser melhorada
logo você pode escolher Conhecimentos Arcanos, (norm::tlmente restri- COIUO q ualquer outro talento .
to aos magos) corno H3bilidades iniciais . Senso d e Direção: Você tem um a habilidade fantástica para se ori-
Vis Inicial: Você co meça a saga com alguma Vis estocada. Talvez entar e que pode determinar que caminho é o norte, jogando Sensü de
seja um presente de seu mestre, ou ganha em alguma aventura precoce. d ireção '" Percepção de 9+. Escolher esta Virtude confere a você o Ta-
Você tem sete garantia:- de Vis relacionadas à alguma Arte e pode levar lento de Senso de d ireção 1, que pode :l-er melho rado corno qualquer
esta Virtude mais de 1 vez. O Mestre da Aventura pode querer mudar outro Talento.
este núme ro para refletir a disponibilidade de Vis na saga. Rastrear: Voc~ tem a habilidade de achar coisas sob a terra com o
Ber serk : Você e cap:'l.Z de entrar em uma fú ria violentamente e cega uso de uma vara rastreadora (geralmente uma vara bifurcada) e seu
e m situações fnlstrantes ou de combate. Você autornrtticamente ganha () próprio senso intu iti vo. Você se concentra sobre algo a ser achado, man-
Traço de Personalidade Fúria +2 (ou mais, na sua opção), A qua lquer (êm sua \'3ra rastreadora na sua frente, e segue estes movimentos sutis
momento que você perde um Nível de Corpo ou fcre um inimigo, role para. o alvo. Se você esta procurando algo especifico, você deve tei- uma
um dado estressante e acrescente a seu nível de Fúria. Uma jogada de conecçfto solidária apropriada para o que é procurado (tal como agua
9+ significa que você vai ficar ensandecido de raiva. O Mestre da Aven- retida de uma corrente, quando estiver procuran.do em agua corrente).
tura pode querer também uma jogada quando estiver muito (rustado. Antes de você! jogar, oesigne a area que você est:i procurando - se o item
Você IXJde deliberadamente ficar ensandecido de raiva. Neste caso, você procurado não esta presente naquela área, você automaticamente falha.
s6 precisa de urna jogada de 6+ quando perder um Nível de Corpo ou O tempo requerido para procura depende do tamanho da área, e deve
ofender um inimigo, ou lima de 9+ se VOCe nào esta ferido Oll causou se: investido se você tiver suce~.<:o ou não. Para achar algo comum, como
alguma ferida. Enquanto estiver ensandecido de raiva, você ganha +2 em água dentro de 25 passos, reque r uma Percepção + Rastrear de 9+. Acr~­
no Ataque, Vigo r e Fadiga, mas sofre uma penalidade -2 no Defes~. cent3r distâncias ou Rastrear coisas menos comu ns aumenta o número

CAPÍTULO II PERSONAGENS 42

do alvo. Escolher <:':Sta Virtude confere a você o Tal..:nto R:t.<;ln:-a r 1, que Escolher esta. Virtude confere a você o Conhecimento Herbalismo 1,
pode ser melhorado como qualquer outro Talento. que ~'OJe ser melhorado corno qualqu~r outro Conhecimento.
Educado: Voe';; tem sido educado na Escola de Gramática, e deve A lto Propósito: Deixe os outros se aferarem com problemas
(requentar uma universidade ou escola CatedraL Voc2 tem um nível 3 insigniíicantes, voce tem um propósito maior. Este propósito poderia ser
em Falar Latim e 1 em Escrever em Latim, e pode adqu irir Conheci- . altruísta, como liberrar um povo oprimido ou levar paz a Ordem de Her-
mellto~ Acadênücos ou Perícias na cri:tção do personagem. Você tcm no mes e a Sociedade. Você ganha +3 numa jogada de Traço de Personali-
mínimo (18 - Int) anos. M"gos não devem selecionar esta Virtude - esta dade feit=t para prO$seguir seu propósito.
parte do treinamento e dada para tooos os magos pr i ncipiante~. Criad o Aprendiz: Você tem um espectador pessoal para satisfazer
Empatia: Você pode intuitivamente entender as nece.s:::idades emo- a~ nec~ssidades e desejos ao seu dia a dia. O cri ado geralmente segue
cionais do.<: outros e pode por essa raz.."i.o responder a des mais apropri- StUS comandos mais não é treinado para lutar e nào ê altamente habili-
adamen te. Acrescente seu nivel de Empatia para jogadas de Traço de tado, tendo pontos de experiências em Habilidades iguais à sua Idade
Personalidade apropriado. tal como Comunicação e Presença. Além em anos.. Se o termo do .':'erviço é limitado, e você quer um criado q ue
d isso, você pode aplkar uma terct"ira (roJada) cle seu nível de Emp:.'!.tia a permaneça, você pode produzi r alguma forre motivação. S~ seu criado
jogada~ de Conhecimento do Povo. Escolher esta Virtude confere a você morre, ou term ina o serviço, você não tem reposição.
o Talento de Empatia 1, que pode ser melhorado como os outros talen- Inspirativo: Você é um orador agitado ou uma figura her6ica, e
[0$.
pode conseguir grandes esforços da;; ~s~oas . Você tem características de
Const iuição Duradoura: Você pode resistir à dor e a fadiga. um bónus de +3 para jogar em Traços de Personalidade aproprbdos, e
Diminua as penalidades para reduzir níveis Corpo e Fadiga por I ponto. +3 para jogada de Resistência Natural contra certas magias que afetam a
Você camb~m ganha uma jogada +3 para resistir a dor. mente.
C riação de Fada: Talvez você tenha sido abandonado por ~ua ver- V isão Aguçada: Voct; pode ver mais longe e mais claramente do
daddra familia , e as fadas lhe acharam . Talvez sua familia ainda viva que a maioria. Você ganha um b0nus de + 3 para todas as jogadas envol-
numa floresta de fadas, ou as fadas levaram você quando bebê. Embora vendo visào, não incluindo ataques com p rojéteis.
você esteja de volta à sociedade humana, você se sente em casa com a"
Gra nd e (Companheiros e Grogs): Seu tamanho é + 1 em vez de O.
fada,; e tem um entendimento de fadas, mágicas e outras coisas. Você
Isto dá a você UlIl níwl extra d e fôlego fadiga e um nível extra de dano
tem o equivalente de uma Virtude de Bom Sen.,>o + 1 quando negocia
de Corpo.
com Fadas. Todavia, você acha a sociedade humana. incluindo a
religião, bizarra. Você não tem Habilidades Sociais nas Habilidades Ini- Aprende com os Erros: Você é capaz de melhorar urna Habilidade
ciais, mas pode adquirir Doutrina de Conhecimento de Fada, mesmo se particu lar no meio de um erro repetitivo. A primeira v~z, em uma dada
você n30 possa de outro modo COIl)prar Conhecimentos Arcanos. his.t6ria, que você falhou numa jogada ou por ter Se desempenhado mal
naquele momento, você obtem um ponto de Experiência nesta Habili~
Liberdade de E,,:pressão: Você tem a imaginação e criatividade
clade. Voc~ deve usar esta Vi rtude diversas vezes, uma vez para cada
necessária para compor uma nova melodia ou pintar uma pintura origi-
Habiiidade escolhida.
nal, e tem o potencial para ser uma grande artista. Você ganha um bónus
de +3 em toda.'l a'l jogadas para criar um novo trabalho artístico. Sono leve: Voce pode acordar quase instantaneamente quando per-
turbado e pode entrar em ação imediatamente uma vez acordado, sem
Educação Adicio nal: Você tem gasto 2 anos na univer~idade ou na
a'-' penalidades u!'uais. O Mestre da Aventura pode também perm itir
Escola Catedral em procura de alto aprend izado. Você tem uma exper-
jogar Percepção generosa para ver se barul hos acordam você.
iência adicional de 7 pontos para gastar nos Conhecimentos Acadêmi-
cas ou Perícias. Em ambos os casos, essa Virtude pode ser adquirida Com Fôlego: Voce pode aguentar mais do que a maioria quando
inúmeras vezes. Você somente pode adqu irir esta Virtude Se você ji tiver você se esforça, e ganha +3 em todas as suas jogadas de Fadiga. Este
Educado ou a Virtude M ..,g\strado em Arübus. 5\.1:.\ idade minima é bôr\\..\'5 nio se apli.ca ao hnçaruoento de rnagias.
acrescentada a 2 toda vez que você a levar. Por exemplo, um personagem Se nsibilidade Mágica: Você ~ muitas vezes capaz de identificar se
Educado com Inteligência +2 que leva esta vircude dua~ Vezes de\'e ter um lugar ou objeto e magico. Todavia, sua sensibilidade faz você mais
no minimo 20 anos. Veja Magistrado em Artibus na pâg. 38. sensível para ef~itos mágicos: subtraia seu nível de Sensibilidade Mágica
Bons A nnamelltos: Você pode conlêçar com qualq\.ler armalll enro de t(xlas as jogadas de Resistência Natural e resistência a magia que você
padrão ou uma arma de experiência ou parte de uma armadura. faz. Escolher esta Virtude confere a você O Talento de Sensibilidade Mág-
ica 1, que po<le ser melhorado como os outros Talentos. Quando você
Curandeiro : Você tem um entendimento enfâtico de como ajudar
tenta perceber a namreza mágica de um lugar ou objeto, O Mestre da
o fe rido, o doente e o sofredor. Acrescente uma terceira (ro<bda) no seu
Aventura determina um farar de fa cil idade - simplesmente jogue um
nível C urandeiro para al,b"llllla jogada de Pri meiros Socorros ou Medici-
dado simples + Percep<:ão + Sensibilidade Mágica.
na, e para as jogadas de recuperaç5.o d e alguém que você atencte ref,'l.llar-
mente. Você tambem p(xle usar esta Habi lidade para acalmar o ferido e :M imica: Você ~ capaz de irnitar outras vozes, tão bem quanto sons
acalmar a dor. Escolher esta virtude confere a você o Talento de Curan- de anim:l.is. A Mímica esta longe de ser perleita, embora, você tenha q ue
deiro 1, que pode ser melhorado como outros Talentos. trabalhar muito para reproduzir de maneira convincente a voz especifica
de uma pessoa: jogue Mímica + Comun icação para 9+. Escolher esta V ir-
Herdeiro: Voce tem agora um pequeno poder ou força, mas voce
mde confere a você o Talento de Mimica 1, que pode ser melhorado
possu i uma terra herda<:L'l ou possivelmente dinheiro. Você não p rec isa
como os outros Talentos.
de nada especial para permanecer em sua posição, mas outros podem
tentar ocasional mente removê-lo da linha de sucessão - de um modo ou Equilíbrio Perfeito: Você é hâbil na manutenção do seu eq uilíbri o,
ele ou tro. Quando você ganha finalmente sua herança, você ganha tam- especia!mentç em bordas estreitas ou cordas bambas . Adicione +6 para
bém sua~ responsabilidades, logo sua liberdade pode ser restrita. qualquer jogada para evitar quedas ou tropeços.
Herbali.smo: Você estâ habilitado a liberar as propriedades mágicas Premonições: Você percebe intuitivamente sempre que algo esta
herdadas de plantas para usar em poções, dixires, pastas e pós. Herba- e rrado, ou que provavelmente se tomará errado. Esta Habilidade pode
lismo é particularmente apropriado a alguns propósitos. logo você ganha ser requisitad=t por você ou pelo Mestre da Aventura, como apropriado,
bônus quando faz certos tipos de ~ubstâncias: poções +5, antídoto..~ +5, sempre que há uma chance de evitar o perigo. Escolher esta V irtude
cura e saúde +5, alucinógenos +3. Você tàmbérn pode iden tificar p lan- confere a voc€ o Talento de premonições 1, que pode ser melhorado
tas , saben do quando colllê-las. e entende suas propriedade:: especiais. como outros Talentos.
43 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Prestígio Familiar: Sua familia é bem conhecida e respeitada. O bstinado: Voc€ pode suportar uma punição física melhor do que
Quando está em necessidade terrível, outros p.xlem lhe ajudar por causa a maioria das pessoas. Você ganha um bônus +3 no seu nível de Vigor.
de seus parentes, ou a SlJa própria familia pode eJ"eruar :lSs istência. Você Educação C ircense: Você fo i criado dentro do grupo de artistas,
começa o jogo com lIrn a Reputa\"ào de sua escolh a ele nível 2, entre ga:'tando muito da sua infância em viagens de cidade a cidad e. Jogadas
aqueles que conhecem sua famí lia. que e nvo lvem Habilidades de Per icias de Perfoman ce e Ta lentos Fisicos
Convalescença Râpida: Seu corpo pode cicatrizar rapidamente. em uma área selecionada (que você poderia ter aprovnda pelo Mestre da
Você ganha um bônus de +3 em todas jogadas para se recuJ.k'rar de feri- Aventura) recebem um modificador +3. Exemplos devem incluir acroba-
mentes. cia, arremesso de (ac.1.s e ilusioni:::mo o u contnr histórias e atuar.
Leitura Labial: Você tem uma li mitada, autodidata Habilidade de Amigo Verdadeiro: Você tem um amigo muito próximo que é seu
entender o discurso das pessoas que você n:io pode ouvir, simplesmente con fi den te, protetor, e aliado elll todas as coisas. Vocês não hesitam em
observando SLla.~ bocas. Esta habilidade está longe da perfeiç:io, e voc~ ajudar um ao outro, e vocês n5.o Cjllestionam cada necessidade própria.
poJe obter muitas pabvras con(u:;as: jogue Leitura Labial + Percepção Amizade traz ob rigações tão bem quanto benefícios - se a lgo ruim acon-
para 9+, para ser correto em suas interpretações. E..;;colhenJo esta vir- tecer a SeU amigo, você {ic~ perturbado (e, se ior apropriado, vingativo).
tude consulte o Talento Leitura L'lbial 1, que pode ser melhorado como Você e seu amigo possue nl um Traço d e Personali dad.e de Lealdade +3
outros talentos. para cada um.
Imprud e nte: Você tende a nâo observar que as .situaçõcs são B encão de Vênus: Pessoas são muiras vezes atraídas po r voe.? Você

ameaçadora.s. Você inic ia com um Tíaço de Personalid::\de Imprudente obtém +3 em jogadas de Comun icação e Presença com personagem se-
+3, e não pode ter um Traço de Personalidade po.c.itivo refletindo cuida- xualmente compatívei~ em situações apropriadas. As vetes você pode
, do ou paciência. Sempre que o Mestre da Avenntra julgar isto necessário fazer um bom uso disso. Out ras vezes isro é um aborrecimento.
que você cheque urna br::\vura ou UIll Traço de PersonalLdade similar, Sono Versátil: Vorê pode adormerer no futuro, em qualquer lugar,
faça uma jo!,>ada contrn seu nivel de Imprud~nci3. U m sucesso sign iíica
a qunlquer bera, por isso aprecie o son o sempre que você possu i albruns
°
que você não percebeu perigo, e que pode atlJar imed iatamente sem
minutos. Portan to, cada dia você tem o equivalente a t.lma noite com-
pausas adicionais.
pleta de descanso sem ter flue gastar a noite em uma soneca nao per-
Segunda Visão: Você é capaz de ver almas dú além, demônio:- e turbada . Você (X)de ser acordado norm almente quando estiver cochi-
outros espíritos invisíveis. Um a jogada de 9+ na Segunda Visão + Per- lando.
cepção é geralmente bem sucedida, mas seu alvo pode ser maior ou
Veterano: Você gasrou no mínimo 2 anos em operaçóes mili tares,
menor na descri<,.""àO do Me~tre da Aventura. Escúlher esta virtude con-
talvez nas Cruzadas. Durante aquele tempo, você melhorou suas habili-
fere a você o talento Segundo Visão 1 que pode ser n'ldhorado como
dades. marciais para algum ô.Olbito. Você pode gastar sete pontos de
outros Talentos.
experiência em Habi lidades de tipos de armas, ou e m algu ma outra
Esconderijo Secreto: Você sabe de um lugar que está além da visão Habilidnde que o Mestre da Aventura aprove d esde que você deva ter
ou muito difícil de conseguir chegar lá, descol1hecido p::lnJ. todos menos aprendido ou melhorado enqual1to estava em operações militares . Você
algu ns (ou somente você), e logo é um e.xcelente e::conderijo para quan- pode lIsar esta virtude mais de I vez.
do voeE está com problema.;;. Você deve oca.<:.ionallllente ter problemas
em chegar lá, mas uma vez escondido nx:e está basicamente seguro.
Todavia, há sempre o risco que alguém po~a achar seu esconderijo, colo-
cando você em algum tipo de perigo.
Auto-Confia nte: Você tem uma confiança sólida em suas próprias
hab i-li c1ades . Você começa o jogo com um ponto extra de Confiança.
Você p<X1e usa r esta Virtude mais de 3 vezes, se desçjar.
Sen so de Santidade e Profanidade: Você é C::lpaz de sen tir as auras
dos bons e maus. Uma jogada de Percepçâo + Senso de Santid~ld e e Pro-
fanidade 9 + deixa seu sensO de Santidade ou Profan idade numa área
geral; 15+ em uma pessoa ou objeto. Em auras de forças. particularmeme
divinas ou de influência in fernal, sua sensibilidade poJe lhe oprimir.
Escolher esta Virtude confere a você o Talento de Senso de Santidade
e Profanidade 1, que pode ser melhorado como outro.:' Talen tos.
O uvidos Aguçados: Você ouve melhor do que a maiorí a. Você
ganha um bônus + 3 por toda5 as jogadas envolvendo audição.
Contatos Sociais: Você tem um alcance extenso de conhec imentos
em um circulo socia l específico (especiíicado quando a Virtude é
adquirida), aculUulando anos e anos de viagens e convivia com a
sociedade. Quase todo lugar que você vai, você encontra alguém co-
nhecido ou pode entrar em contato com alguém qlle pode ajuda-lo.
Sempre que voc~ está em algulll lugar novo, você pode entrar em conta·
to com al!,ruém em u ma simples jogada de Presença 6+. O Mestre da
Aventu ra pode aumen tar este número característico para áreas muito
pequenas ou áreas onde ~ extremamente improvável de você conhecer
alguém . Você pode adquirir esta virtude mais de vez, cada vez especifi-
cando um grupo social diferente.
Per sonalidade Forte: Para quaisquer dos três Traços de Personali-
dade, você pode ter níveis de -6 a +6 além do usual -3 a + 3.
Força de Vontade: Você não pode ser facilmente forçado a ativi~
dades, crenças ou sentimento:" . Você ganha +3 em qualquer jogada que
possa requerer uma força de decisão.
CAPÍTULO II PERSONAGENS 44

Senso :Meteorológico: Você está em harmonia com as mudanca.. Gra nde (Característica): Você pode aumentar uma característica de
sutis do tempo. Numa jogada de Senso Meteorológico + Percepção de +3 para +4. Certifique-se de que você descreveu o que esrã sobre você
9 +, você pode sentir o que o tempo vira a Sef no outro dia, ou breve- que causa esse aumento (tal como um tamanho absoluto, um talhe
mente se as condições são rapidamente mudadas. Escolher esta Virtude magro, ou um carisma extremo).
confere a você o Talento de SC'nso Meteorológico 1, que pode sef me- Bruxo: Você tem O poder de levar injúria e ruína para seus inimi-
lhoado como outros Talentos. gos. Você pode desejar uma calamidade especifica sobre uma pessoa ape-
Bem Conhecido: Você tem uma boa Reputação de n[vd 2, em nas amaldiçoando-a em voz alta; e o Mestre da Aventura (baseado em
uma ârea particular perto da Convenção, e é geralmente adorado. uma jogada de dado estressanre modificado somente pelo seu nível de
Bem Viajado: Você tem viajado extensivamente nesta parte do bruxo) determina se você obteve sucesso . Exemplos de números de
mundo e acha fácil lidar com pessoas em toda a parte. Você esta fami- alcance são: 9+ para motivar um bezerro a nascer com 3 pemas. 15+ para
liarizado aos dialetos regionais e pode compreender os oU[ros rapida- levar uma doença debilitame na vitima ou 21 + para motivar a morte de
mente, dando a você +3 para jogadas de di:;curso apropriado. Além uma vlüm::l em um estranho acidente. Admitindo que a jogada teve
disso, você conhece algo dos hábitos locais e tradições, dando a você um sucesso, O bruxo atinge sua vítima em qualquer lugar de um d ia a um
bônus de +3 para jogadas de Conhecimento apropriados, tais como mês depois. O Pooer Divino ou magia deve oferecer proteção, mas um
Conhecimento de Lendas. bruxo pode muitas vezes se desviar disto e afetar a vitima in diretameme.
Algurnas vezes a Igreja pune aqueles de cujas maldiçóes sào amplamente
conhecidas para ",ir a ser verdade. Escolher esta virtude confere a você o
talento Bruxo 1, que pode ser melhorado com pontos de experiência.

Vütudes +2 Indulgências: Você tem um número de indulgências (rem issões de


pecado), que tem sido dado a VOCI! pelo p róprio Papa. Você pode vendê~
Extorsã o: Você tem lima informação que algumas pessoas tas, ficando com algum dinheiro para v(X1! mesmo. ou VOCI! pode con~
poderosas prefeririam deixar escondida. Você recebe pagamentos ou ceder individualmente a eles em retorno do~ "Serviços para a Igreja" (que
serviços em retribuição por seu silêncio , e pode ocasionalmente pedir é, fazer alguma coisa por você). ('..ada indulgência confirma a remissão
favores especiaL'" Não perturbe sua sorte ~ sua vítima pode decidir que o de um pecado, e você não pode ter ma~ do que 20 a qualquer hora
custo não é equivalente ou silenciar você permanentemente. Este bene- Qogue 2 dados). Quanclo tudo tem sido concedido ou vendido, você
fício tem um valor anual de cerca de 50 moedas de prata, possivelmente deve adquirir mais para poder retornar a Roma.
mais se você pressionar. Você pode detalhar e registrar as condições Intuição: Voce tem uma sensibilidade natural que lhe permite fazer
deste acordo. as decisões correras mais frequentemente do que o acaso pode se respon-
Música Encantada: Quando você fixa sua mente para isto, você sabilizar. Sempre que é dado a você uma escolha na qual a sorte joga em
pode influencbr ourros de uma maneira específka com SlJa música. Por um papel superior (tal corno decidir qual dos três caminhos não expJo.
um efeito específi co, você deve cantar palavras que as pessoas possam rados você deve seguir), você tem uma boa chance de escolher corret a~
enrender. Você pode acalmar a moléstia com melodias, mas você precisa mente. O Mestre da Aventura poderia secretamente jogar um dado sim-
de letras para convencer os camponeses a se revoltarem contra o Senhor ples. Em um 6+ sua intuição age e você faz o que deve ser considerado a
local. Quando você usar Música Encantada jogue um dado (estressame decisão "correra". Caso contrário você falha ao obter algum flash ou um
ou simples, dependendo da situação) e acrescente Comuni cação e M(lsL- estalo e deve decidir sem ajuda.
ca Encantada. Uma jogada de 9+ acalmará a desordem, uma de 12+ Preparado Pra T udo : Apesar da sua falta de treinamento, você
vencerá o amor de alguém, uma de 15+ encorajará um tumulto, uma de pode tentar coisas que outros igualmente não hábeis achariam mais d ifí~
18+ tocará o coração de um mago e uma de 24+ pocIe trater de volta uma cil. Você não sofre penalidades por jogar contra uma Perícia que você
alma das próprias garras de Lúcifer. Se você falhar, você inspira utna não tem um nível, desde que você tenha algum tempo para cons iderar
en:oção não desejada. Escolher esta Virtude confere a você o Talento de que tem que ser feito. (Hã normalm ente uma penalidade de·3 por usar
Música Encamada 1, que pode ser melhorado como outros Talentos. Habilidades que você não possui). Perícias são exclusivas a um grupo par~
Amigo de Fada: Você tem um aliado dentro do sobrenatural. A ticular além de você, a menos que você pertença ao grupo apropriado.
quantidade de assistência você pode obter, depende do poder do sua Como por exemplo, um Líder de Frente, que não pode usar magias,
amiga - uma pequena fada com (relativamente) poderes inferiores que extinguir todo o fogo do Inferno com Perdo Ignem .
lhe acompanha na base do dia a dia. Fadas poderosas tem outros negó- Trei name nto: Você tem acesso a um instrutor que tem um nível de
cios, e podem estar d isponíveis apenas para responder perguntas e 6 em 3 diferentes Níveis de Habilidade. e pooe lhe ensinar durante uma
fornecer direção, não acompanhando você em suas aventuras. Sua alia- estaçào de cada ano. E,"te instrutor tem uma Comunicação + L Deter-
da é completa mente sensível, tem seu próprio poder, e pode (alar quan- mine os detalhes do individuo e a amizade com seu Mestre da Aventu-
do isso for escol hido. Enquanto uma companheira Fada pode ser um ra . Você pode ter que viajar para obter treinamento, mas você não tem
grande benção, ela pode ser também u ma terrível obrigação. Se isso é que pagar ou realizar serviços em troca.
sórdido e danoso, isso pode causar problema para você em todo lugar. Habilidade Mâgica Oculta: Você tem uma qualidade mágica que
Personagens com esta Virtude podem adquirir Doutrina do Conheci- ainda não se manifestou. Você provavelmente não compreendeu que
mento Arcano de Fadas, mesmo se eles são normalmente restringidos a possui esta capac idade; se você for um mago, seu lllestre falhou em detec-
adquirir isto. tá-la durante seu aprendizado. Na descrição do Mestre da Aventura, esta
Famoso: Você tem uma boa reputação, nível 4, na área ao redor da qualidarle deve aparecer espontaneamente ou por causa de algum even-
convenção. Vo(:ê poderia detalhar as ações noráveis que você realizou to relevante (como beber vinho de Fada).
para ganhar esta fama. Reflexos de Iluminados: Você responde a surpresas quase que
Fofoqueiro: Você tem C0ntatos sociais regulares numa ãrea que lhe instantaneamente. De fato, seus reflexos são às vezes tão râpidos que
dá todos os tipos de informações sobre a sociedade local e o andamento voce nào tem a chance de pensar em como vai responder. Sempre que
politico. Em uma simples jogada de 6+, você ouve notícias interessantes você é surpreendido ou amedrontado, jogue um dado estressante +
antes de quase toclo mundo. Você trata todas as Reputações locais como Rapidez. Se você obter um 3 ou tmtis, você responde reflexivamente.
duas vezes o nível atual. Com algumas palavras bem colocadas, você Você deve dizer ao Mestre da Aventura com que tipo d e ação (ataque,
pode ser capaz de conferir nov.lS Reputaçôes (me:;.mo se merecida ou bloqueio, corrida, erc) você gostaria de responder. Se vier ataque em
não). Você provavelmeme tem uma Reputação também ~ como UIn Fofo- resposta, você obtém +9 ou seu Total de Iniciativa. O Mestre da Aven~
.
quelro. tura ê o ãrhitro final do que acontece (embora tenha sempre seus mel~
45 ARS MAG1CA A ARTE DA MAGIA

hores interesses na sua própria preservação). Voc2- só reage a ameaças as metamorfos (veja pág. 267), a menos que + 3 sej a acrescentado ao nivel
quais você não está totalmente ciente, logo você não conseb,Yue um bónus de Vigor do personagem (somente em forma animal).
contra um assa.~sino que lhe observa covardemente. Observe que você Armamentos Superiores: Você pode começar com armas caras e
não tem escolha sobre se reage ou não. Você poderia facilmente atingir armadura.
um amigo agindo covardemente e se divertir, assim como se você ferisse
um assassino. Também observe que você deve perceber a ação para rea- Influência Temporal: Através do seu sangue ou posição de conCi-
gir contra da - você pode a'i nda ser facilmc:nte assassinado dLlrantc: seu ança, você desfruta de alguma in(\uência politica na sociedade. Você tem
O ouvido de um comandante e você mesmo pode às vezes comandar
sono. Esta virtude nâo dá a você poderes especiais de percepção.
povos comuns, se eles respeitarem sua posição. Quanto mais influência
Toque Brilhante: Você tem espçcialmente excelente coordenação o você tem, mais responsabilidade e mais duro é trabalhar em oposiçao
que é uma ótima proficiência usando suas mãos precisamente, de aos magos.
maneira rápida. Você consegue +3 para todas as jogadas envolvendo
manipulação sutil de objetos (como abrir bolsos) e joga ao menos uma Amor Verdadeiro: Você achou uma pessoa que é muito sign i fi~
vez um dado imperfeito qu e você nonnalmente jogaria em tais atividades cante em toda a criação e o vínculo entre vocês dois não pode ser que-
(mínimo de 1). Este bónus não se aplica a Arquearia. brado. Sempre que você estiver sofrendo, em perigo, ou abatido, o pen-
samento do seu amor dá a você forças para continuar. Portanto, você
Sorte: Você se dá bem em siruaç6cs onde a sorte é mais do que um pode acrescentar +3 para as jogadas de Traço de Personalidade apropri-
fator, do que urna perícia ou talento. Você comegue de + 1 a +3 adat-:, e acrescentar bônus adicionais como permitido pelo Mestre da
(d escrição do Mestre da Aventura) em jogada para tais situaç6es, depen- Aventura (nunca exceda +3) para atividades que o trarão de volta para
dendo do quanto sua sorte é envolvida. Você age bem em jogos de esco- seu amor, ou salve a vida dele. Em medonha necessidade, ela deve igual-
lha, mas pode ser qua lificado trapaceiro se você jogar com muíta fre-
mente vir salvar você. Por outro lado, você está ligado a seu amor, o qual
quência.
você deve regressar frequentemente. Se você não fizer isto, você pode
Companheiro A nimal Mágico: Você é acompanhado por um ani- sofrer penalidades na maioria das ações que requerem espírito adequa-
mai mágico que é esperto o suficiente para seguir suas ordens. Quanto do à melancolia. Se algum encantamento lhe mantém ao lado do seu
menor mais inofensiva é a criatura, e mais inteligente ela será. Um furão amor verdadeiro, o poder de sua devoção pode provavelmente parti-lo.
ou corvo é tão inteligente quanto um humano, um lobo é muito esper-
Visões: Você frequentemente vê imagens relacionadas a eventos
to, e um animal do tamanho de um cavalo é simplesmente mais
carregados emocionalmente ou magicamente. Uma visão pode ser do
inteligente do que o normal. Se você desejar, você pode dar a seu com-
passado, um possível futuro ou lima ocorrência distante, que é [re-
panheiro mágico mais de 2 pontos de Virtudes, balanceados com 1
quentemente simbólica ou confusa. Visões geralmente vêm a você em
ponto de Defeito por sua conta própria. A criatura tem um nível de
horas calmas e em lugares ligados a um poderoso evento emocional ou
Força Mágica de 10 - Tamanho.
mágico, tais como um sacrifício particular Oll diabólico. Escolher esta
Mentor: Uma pessoa de alguma importância, riqueza, ou sabeda. Virtude confere a você o Talento de Visões 1, que pode ser melhorado
ria tem tido um interesse em sua vida, e às vezes dá a você ajuda mate- com pontos de experiência. Quando você quiser usar este Talento, você
rial e conselhos. Todavia, do mesmo modo seu mentor pode ter um diz ao Mestre da Aventura que você gostaria de ter uma visão especifica-
pequeno favor para lhe pedir. Ele não deve ne<:essariamente gostar da mente firme. O Mestre da Aventura determ ina um fator de facilidade
sua amizade com a convenção ~ talvez você deva manter isto em segredo. baseado na dificuldade de obter informações sobre o tópico. O Mestre
Patrono: Uma pessoa de influência mune você em termos materi- da Aventura pode ent..'io fazer a jogada secretamente - em uma infor-
ais e ótimo (por meio de padrões medievais) sa13rio, eln retribuição a mação divulgada de modo imperfeito, incorreto.
serviços de algum tipo. A amizade com seu patrono é mais negócio do Mágico de Oposição (Companheiros e Grogs): Você está natural-
que amizade, e você pode ocasionalmente ter que andar sob re ovos para mente se m mágica e pode resistir a muitos efeitos mágicos. Você tem um
evitar alguma ação desagradável, se real ou imaginária. bônus +ó para jogadas de resistência natural contra rnágicas, poderes de
Olhar Penetrante: Representando in tenc ionalmente para as pe.'>- fadas e poderes infernais. Este bõnus também se aplica ao seu nível de
soas você faz com que elas se sintam estranhas como se você fosse obser- Vigor contra o dano das mágicas. Você resiste a boa mágica também, e
var atentamente dentro de suas almas. Aqudas com motivos ulteriores, sofre uma penalidade -6 em qualquer jogada para determinar se uma
consciências inquietas ou com línguas mentirosas devem fazer uma joga- mágica benéfica (como curativo) afera você. Esta virtude não se aplica
da contra um Traço de Personalidade apropriado, Astúcia, ou qualquer aos efeitos de Talentos Excepcionais, nem lhe protegem contra poderes
que seja que o Mestre da Aventura julgue apropriado para permanecer de Domínio. Você pode não ter poderes mágicos.
calmo. Deste modo, você consegue um +3 para jogar envolvendo inti-
midação. Fadas e demônios sào importunados por seu poder.
Reservas de Força: Uma vez por dia, quando é necessário, você
pode realizar uma incrível façanha de força. Na duração da ação, acres-
cente +3 para seu nivel de Força efetiv a. Depois, entretanto, você deve
fazer duas jogadas Fadiga. Vida Fascinante: A boa sorte protege você das mais terríveis
Trocadores de Pele: Você tem um manto rnágico de pele animal ou injúrias e malefícios. Sernpre que você erra, você pode jogar de novo
item similar feito de um animal. Enquanto em contata físico com o uma rodada original e levar um resultado melhor. Você poderia descr-
manto, você pode se transíormar na forma de uma animal representado ever em detalhes como você consegue evitar o destino terriveL O Mestre
pelo item . A transformação leva uma rodada completa, e você retém da Aventura pode ser indulgente onde há uma chance de resgate ou pro-
tanto inteligência quanto sensibilidade enquanto estiver na forma ani- teçào.
mal. Vestimentas e posses (a não ser o irem animal) nao se transformam, Aprendiz Veloz (Companheiros ou Grogs); Você consegue um
e você pode ser visto como um humano transformado com lntéllego ponto de experiência extra por história ou ano (dividido durante ü
lmági nem 20 ou mágicas similares. Se o item é roubado, o novo pro- verão) por causa da sua habi lidade de adquirir conhecimento mais rápi-
prietário tem uma conexão arcana com você, e você não pode transfor- do do que o normaL Você começa o jogo com 10 pontos de experiência
mar antes que o item seja recuperado. Trocadores de Pele podem se extras para usar quando adquire Habilidades. O Mestre da Aventura
transformar em um animal mágico entre Tamanho -5 (passarínho) e pode desejar ajustar o Va lor desta virhlde - é muito mais útil em década
tamanho +2 (urso). O personagem tem características físicas normais de - ou periodo secular de saga.~ do que é em periodos mais curtos .


CAPÍTULO II PERSONAGENS 46

Sangue de Gigante (Companheiros e Grogs); O sangue da raç'.a analisar sonhos, fitar fogo, cristais ou espelhos e le r as entranhas de ani- .
an tiga de gigantes flui em ::;uas veias. Embora VOC~ nao seja tão grande mais. Cada variedade de adivinhação dá. resultados similares, mas cada
quanto seus ancestrais, você está acima de 2,5 metros em altura e pode um requer suas própria.~ preparações especiais que devem ser realizadas
pesar no miximo 227 Kg. Seu Tamanho e +2. Você ganha doi..;; níveis em ordem efetiva de adivinhação. Para fazer uma pergunta, o adivi-
adicionais de níveis de Dores do Corpo e níveis de Fadiga. nhador deve fazer uma jogada estressante adicionando Inteligência; o
Anjo Guardião: Você aprendeu a ouvir a~ palavT<l.s de um obser- resultado deve se igualar ao nivel de dificuldarle da pergunta a ser ques-
vador divino Que lhe dá con$elhos prático.'i e espirituais. o.s
suspiros do tionada.
anjo em seu ouvido lhe dizem o que é melhor espi ritualmente, mais do Exemplos de simples ;>erguntas com seus níveis de dificuldades são
que materialmente. Isso autoriza a vio lência somente quando há uma listados abaixo. Observe Ilue adivinhação nào implica em predestinação.
razào divina - frequentemente difícil de demonstrar. Se você age contra Uma leitura correta sobre o fu turo dara a von~ a maioria dos futuros pos-
o conselho do anjo. ele pode lhe deixar antes de você consertar seus síveis.
erros. Seu anjo guardião pode lhe ajudar concedendo +3 para jogar
quando estiver resi!'tindo a pode:res infernais, dependendo do estado
atual de sua alma. O anjo tem apenas uma intuição limitada de seus pen- Jogada Requerida Natureza da Pergu nta
samentos, mas quando você fala a((o, de pode ouvir e conversar com 9+ Responda uma pergunta sobre o destino
você. de uma pessoa comum di:;tante.
Altamente T reinado: Voei!: começa com 20 pontos ad icionai!' de 9+ Responda uma pergunta sobre um objeto
experiência que podem ser g3Stos de qual'luer forma que você e.scolher. que está presente.
Grande (magos): Como a Virtude + 1 de mesmo nome para com- 12+ Determine a localização ou destino de
panheiros e grogs. um objeto distante.
Prot~ão: Você está abaixo da proteçào de uma pessoa poderosa, 12+ Determine a característica básica de uma
geralmence um nobre ou um oficial de alta posição da (greja (embora pes30a.
outras opções sejam possiveis, se o Mestre da Aventura aprovar). Aque- 15+ Determine dias e horas promissoras e não
les que sabem de seu status favorecido lhe tratam cuidadosamente; aque- promissoras realizando um dado
les que raramente pagam o preço. Você tem uma Reputação (boa ou má, esforço"".
de sua escolha) de nivel 3, que pode ser mais alta, se seu protetor é par-
18+ Determine alguma parte importante da
ticularmente poderoso e bem conhecido.
informação sob re o passivei futllro de um
Relíquia: Você possui uma relíquia divina, tal como o osso do dedo individuo.
de um santo, com uma fé evidenciada nele. Isto pode ser construído em
18+ Dete rmine o curso provavel de um
qualquer outro item que você possua (uma espada, por exemplo) .
esforço planejado.
Fé Verdadeira: Por mei o de piedade e devoção divina você tem :l
"Se o bem sucedido adivinhador determina o melhor dia e hora
Fé que pode mover montanhas. Você tem um ponto de Fé e pode ga-
para um esforço individual que toma lugar em uma hora planejada e
nhar mais. Para mais pontos de fé, veja pág. 258.
limitada (não mais do que um dia) e requer uma jogada individual (por
Memória Eidética Visual: Você lembra de tudo que vê como i.ma- exemplo, procu rando um tesouro perdi do, pedindo um favor do rei ou
gens vívidas, dando-lhe uma chance maior para você se lembrar de coisas jogando xadrez com a própria morte), enrão o adivinhador joga um
e visualizá-las precisamente. Você ganha + 3 em toda .iogada de Inteligên- dado simples, e o compara com o seguime: 1,6: +3, 7-9: +6, 10: +9. O
cia por lembrar urna cena; se bem sucedido, consegue outr3 jogada e um bônus determinado é então acrescentado à jogada em questão, desde
adicional +3 (+6 no total) por relembrar de tudo mas levemente com que O esforço seja empreendido no seu próprio tempo. O Mestre da
detalhes. Aventura decide qual distância do futuro na hora a ser adivinhada.
Riqueza: Você pos.;;ui terra e outras coisas de valor e tem uma renda Se o esforço é longo e requer numerosas jogadas, como lutar numa
a nual de cerca de 700 moedas de prata. Você pode ter um mornante por batalha, ir numa viagem, jornada O~I matar um dragão, uma jogada bem
conta própria e começa automaticamente o jogo com armas excelentes e s.uc.edida de adivinhação afeta diretamente e)te esforço. Se o adivi-
armadura. nhador faz uma jogada malfeita para determinar um dia ou hora promis-
sora, então eles determinam inadvertidam ente a pior hora poss ive l para
tal csforco,

e todos. os bônus listados acima são tratados como penal i-
dades.
Arrebatamento: Você tem o poder de controlar a vontade dos ou t-
ros. Apresentando-::-e profundamente dentro dos olhos de aiguem por
Destino: Slla vida é encabeçada para uma definida, embora ainda alguns seg. . mdos - geralm ente iInpossivel em combate ~ você pode coman-
desconhecida, culminação, cuja natureza é aludida em profecias e so- dar verbalmente uma pessü<'l para real izar UIl"la certa tarefa. Jogue Pre-
nhos. Este senso de propósito dá a você a força de derrotar o medo, sença + Arrebatamento contra a tarefa da jogada de Resistência. A pes-
depressão e desânimo causado por alguma coisa irrelevante para seu des- soa sendo controlada pode conseguir um bónus para resistir à opção do
tinoi você ganha +3 em jogadas apropriadas. Se um.a morte prematura Mestre da A\'entura, de acordo com a tabela abaixo. Escolher esta Vir-
sempre ameaça o cumprimento do seu propósito, e ntão alguma coisa, de rude con fe re: a você o Talento de Arrebatamento 1, CJue pode ser mel-
algum modo, provavel mente preservará você. Você e ncontrará seu desti- horad o como outros Talentos.
no no tempo certo, embora isso possa lhe custar sua vida. Você deve ter
Comando Exemplo Bônus d a Vítima
a aprovação do Mestre da Aventura para selecionar esta Virtude.
Inócuo Fale comigo +3
Adivinhaçãol A adivinhação envo lve adivinhar a natureza, locação Questionâvel Encontre-me sozinho a noite +6
e pos.;;iveis futuros de pessoas, lugares, objetos e eventos dentro da var- Perigoso Coloque suas arma~ de lado +9
iedade de métodos. Esta ....irtude confere a você o Talento Excepcional de Insano Mate seus colegas +12
Adivinhação de nivel 1, que pooe ser melhorado com experiên cia. Suicida Pule de um penhasco + 15
Numerosos tipos de adivinhação existem no 13" :;éculo. Este Talento dâ
um conhecimento ao personagem de somente um tipo especifico de adi- Guarda Fantasmagórico: Uma alma do a lém observa você. Ela
vinhação. Formas comuns de adivin hação nesta era incluem astrologia, pode ser parente, um amigo de infância ou qua lquer um que cuida de
-
47 ARS MAG ICA A ARTE DA MAGIA

\locê sufióentemente para ficar por perto depois da morte. A alma do


além é invis ível e si lenciosa para todos menos para \'oc~ e aqueles com
Segunda Visão (veja pág. 43). Eh pode ver e ouvir o que acontece ao seu
redor e faz de você um. excelente espião, desde que ela possa deixar sua
e ei os eruis
presença uma vez por dia por mais de meia hora. Todavia, a morte nào
deixa as pessoas n o estado mental normal, então a alma do além
provavelmente tem alguns trejei tos que o fa z me nos seguro - ela deve fre-
quentemente encorajar você para juntar-se ao .outro lado. A alma do
além tem 20 pontos de experiênc ia em várias Habilidad es qu e ela pode
Defeitos VelriQ'lrets
usar para ihe avisar. A m aldiçoado: Você ricou sujeito a in imizade de alguém ou a algu-
Incrível (Característica): Você terll lima capacidade incrível em ma coisa poderosa o suficiente para lhe por uma maldição, que pode ser
u ma de suas Características, aumentando-a de +3 para +5. Descreva o mágico, divino, de íada ou infernal. A rigidez da maldição detennina o
que está sobre você e que causa este aumento (tal contO um volume com- numero de pontos do Defeito: em gera l, o mais intenso e comum man-
pleto, múscu los escassos ou extremo carisma). i(esta o efeito, o mais alto manifesta o valor do ponto. Exemplos de
Resistência a Magia: Você tem uma imunidade inata para efeitos Maldições -1: tudo o que você fala é levado para o pior caminho poss i,
mágicos e pode possu ir algum sinal físico incomum, tal corno uma yel, ou um sapo vivo aparece em sua boca quando você fala uma menti,
marca d e nascença ou unhas de ferro. Você possu i uma Resistência a ra. Exemplos de Maldições -2: Você gaguej a incontrolavelmente quando
Magia +20, qUé é incompatível a sua Parma Magica. tenta dizer algo importante , ou quando diz um segredo que lhe foi con-
k,do, o segredo de algum modo lhe machuca . Exemplos de Maldiç..1.o-3:
Qualidade d e Armamento: Suas armas e armadura s:'i.o de altíssi- Você é machucado pela luz, quanto mais é a luz, rnais dor d a traz, ou
ma qualidade, dando + 2 à sua categoria protetora da armadura e + 2 ao você vê formas e almas do al2m à noite q ue lhe apavoram e imob ilizam .
Dano das armas . [sto leva a um artesão habi lidoso (habilidade de fer- Exemplos de Maldi çoes 4: Você é condenado a ser ferido em toda bata,
rei ro de no mín imo 4) pa ra reparar propriamente seus armamentos. lha na que você participa (e em alguma que você tenta evitar), ou
Outros são capazes de corrigi-los , mas falt a a habil idade para repará-los armadilhas norma is quebram sempre que você as usar. ..
a força complda deles. Armamentos melhorados lJodern só receber
lnimigos: Alguém está causando problemas a você, tal como um
bônus + 1, quando muito .
barão local ou bispo, um bando de foras da lei ou um hospedeiro
Caminhos da (Terra): Voc~ tem um conhecimento profundo de perigoso. O inim igo deve ser poderoso o bastante para lhe por em peri-
um tipo de terreno, sentindo-se mais natural e em casa mais do que qual- go - este é o melhor acordo com O Mestre da Aventura e o resto da
quer lugar. Exemplos incluem Caminhos da Floresta, Caminhos da equipe. O valor para um inimigo local com meios moderados é-I. Inimi,
Montanha ou Caminhos da Estepe. Você consegue ti m bônus +3 para
todas as jogadas que envolyem d iretamente aquela árçn e seus habi-
tantes; mundano, mágico ou de fada. Alem disso, você joga ao mencs
um dado imperfeito do que o normal (mas sempre no mínimo um) em
jogadas qu e pertencem a sua área de conhecimento. Você não é nor-
malmente importunado por animais do terreno, mas criaturas agressivas
podem ain da atacá-lo, no mínimo eles concordam em respeito próprio.
Você pode escol her esta vi rtude por múltiplas vezes, para diferentes tipos
de terrenos.

. ...
\.
Virtudes +5 ".

Apr endiz Veloz (mago): Você consegue um ponto extra de expe-


riência por história ou por ano no verão por causa da habilidade de
adquir ir conhecimento mais rápido do que o normaL Você també'rn
recebe um + 1 em jogadas p:na o estudo da Vis (antes da multiplicação).
Você começa o jogo co m 10 pontos extras de experiência para usar
adquirindo Hab ilidades.
Sangue d e Gigante (magos): O sangue da raça antiga de gigantes
fluem em suas veias. Embora você n50 seja tão grande quanto seus ances-
trais, você está acima de 2,5 metros de altura e pode pesar no máximo 227
Kg. Seu Tamanho e + 2. Você consegue dois níveis adicionais de Dores do
Corpo e n íveis concluídos de Fadiga.
M istico (Característica): Você pode aumentar ullla Característica
de +3 para +5, fazendo deste um nível de proporções épicas. Além disso,
para este aumento, uma vez por dia você pode realizar uma laçanha
incrível de duração li mitada (tal como erguer um peso imenso, correr
uma grande distância em um simples dia ou usar uma arco e flecha para
tirar uma cereja d a mão de algué'm) relacionado àquela Caracterbtica,
sem ter reito uma jogada . O Mestre da Aventura é o árbitro final do que
é ou nâo é uma façanha inacreditável - chutando uma montanha e
inventando uma mágica em um dia, que está fora do domínio de iguais
características Místicas. Magos com Características Misticas nunca rea-
lizam façanhas de t rabalho de laboratório.
,

CAPiTULO II PERSONAGENS 48
.
gos \'3.Stamente poderosos com meios considerâveis e tempo livre IXIra pode finalmente executá-las. E:'{emplos incluem camponeses livres qa
gastar fazendo da sua vida miserável, é equivalente a-4. opressão, in cômodos; matando guerrei ros N o rmandes ou reunindo vas-
Intruso: Você pertence a um grupo onde ambos :>5.0 identificado.., tas quantidades de riqueza. Você pode usar este Defeito mais de uma vez.
prontamente ou destruidos ou a ntipatizad()~. Exemplos incluem Sarra- Alto Dever: Você aderiu a um Código restrito de conduta que
cenos, Judeus e Mouros. Você está afastado e é frequ entemente persegui- proibe certas ações, provave lm e nte inclu indo proibições contra a menti-
do por causa disto, SU::l. vida e liberdade podem oca~ionalme nte ficar em ra, matança de prision eiros, roubos e outra aç.ào ocas ionalmente m.aléfi-
perigo. VOC~ tem uma mão Re putação de nível 1 a 3 (dependendo de ca. Você segue este Côdigo sem culpa ou medo mais do q ue padrões
como ê facil identificá.la) entre os membros do grupo social dominante morais exrravagantes, e pode gastar mais tempo se justificando do que
da sua área. Não há maneira de VOC~ remover aquela mancha, e você está levando u ma conduta limpa.
marcado por onde quer que vã. O valor deste Defeito é igual a Rep- Olhar Maligno: Um dos seus olhos é defeiwoso, faze ndo com que
utação que de causa. seu ro~to tenha uma apa rê ncia assustadora. Pessoas ge ralmente
Voto: Voei: jurou fazer alguma coisa dificil, e queb rar seu voto e um respl!i tam você como um mal, e escondem os rostos das crianças de seu
sério problema. Exemplos de votos. nunca incluem levamar uma arma, o lhar. Você tem -3 quando n egocia com mundanos e m algum ambiente
nunca falar ou viver na pobreza. Se você realmente fa lhar em conservar social, adicionad o para qualquer penalidade que você pode ter para o
seu voto, você deve realizar algulll tipo de compensação, se isto é uma Dom .
penitência religiosa ou vem designar suas fa lhas de algum o utro modo. D espesas: Você deve pagar uma porção significante da sua riqueza
Além disso, você perde 1 ponto de Confiança. Dependendo do seu voto, e renda (25% a 50%) para uma pessoa, o rganização o u empregar isto em
alguma$ pessoa<:- respeitam sua dedlcaçào, dando a você uma boa Rep- despesas q ue trazem a você nenhum ganho. A falta de pagamento de
utação de nive! 1 no meio daquelas pessoas. O valor deste defeito sua" dívidas traz consequências indesejáveis, tais como a perda de pri-
depende da severidade do seu voto e da frequ ênc ia com q ue ele e testa- vi légios Oll a mâ decisão de tuua pessoa importante.
do. O Mestre da Aventura é o árbitro final do v::dor de~te Defei to.
Aversão de Fadas: Fadas não gosta m de você e usam toda oportu-
nidade para lhe aborrecer. Florestas de fadas são extremamente
perigosas, mas toda a terra de fadas pode estragar sua comida, inco-

Defeitos -1
mocbr seus sonhos ou atormentá-lo de outro modo. Afo r tunada menre,
sua vida nâo estâ em pe rigo - elas preferem deixar você vivo, logo elas
conti nuam a lhe incomodar.
~1á Reputaçâo: Pessoas da área conhecem você e lhe consideram
Favores: Você possui um favor de alguém (ou da grande maioria
com má estima. Escolha uma Reputação apropriada, de nível 2, dentro
daquela área. das pessoas), e pode ser chamado para retri buir o favo r a qualquer hora.
As consequências de igno rar ral como um pedido pode passar de mo-
Ovelha Negra: Você veio de uma família d e prestigio, lHas você tem derado a mortalmente sério, na descrição do Mestre da Aventura.
de al.6'Um modo se distanciado dos seus parentes. Eles não tem nada para
(azer com você, a menos que eles desejem puni-lo de algum modo. Aque- Constituição Frágil: Você é doente e fraco. VOCI! sofre uma pena-
les que ofendem o poder da sua família podem segurame nte se vingar lidade -3 em todas as jogadas para se recuperar de fer im entos e doenças.
atacando você. Você com.eça o jogo com uma ma Reputaçào de sua Ave rsão: Você é cO I)!:ulHido pela aversão a alguma pessoa que é
escolha no nivd 2, dentre aqueles que respeitam sua fa milia . muito poderosa, que exige vingança própria, mas é impraticâvel e impos-
Compulsão: Você tem um ímpeto infeliz que lhe causa problemas. sível. Contudo, você procura constantemente oportun idades para ga-
Exemplos incluem bebedei ra, sexo, perfeição, o rgul ho, jogo. Voce pode nhar poder. ,
usar este Defeito mais de uma vez. Corcunda (magos): Você tem um corpo deformado q ue lhe dá uma
Segredo Obscuro: Você é perseguido por alguma coisa que lhe con- aparência grotesca e impede !'t'llS movimentos. Você recebe -3 para todas
duziria à vergonha, rejeição, e possivelm ente à vinga nça se descoberto. 3S jogadas envolvendo agilidade e equilíbri o. JOh"3.das. de Presença que

Palp ites sobre o segredo aumentam continuamente e devem haver ou- envolvem boa aparência recebe m -3.
tros que o conhecem e poderiam lhe trair. Isto (az com que você evite Família Infame: Sua f" milia e muito bem con hecida, mas não é
certos lugares, antipatize certas pessoas ou tenha medo de certas coisas. apreci"da. Você tem uma má Reputação de nível 3 dentre aqueles que
Sono Profundo: Q uando você dorme, você não vai a metade do conhecem sua fam ília, e tem pa rricularmente um tempo dinciI tentando
caminho. Você pode dormir com barulhos estro nd osos e geralmente sô livrar-se desta má reputação porque ela se aplica a toda fam ília, não
acorda q uando sacudido, ou quando está bom e pronto. Mesmo assim some n.te a você. Você tem problemas confiando nos outros porque a
você sofre -3 nas suas jogadas po r meia hora ou logo depois de acordar, co mun idade tem sempre agido contra você.
e você fica provavelmente deitado na cam a pelo tempo poss iwl. Julgado Injustamente: De algum modo, você encontra o caminho
Desilusão: Você acredita sinceramente ern alguma coisa que não é errad o para a~ pessoas, e elas universa lmente desco nfiam e subestimam
O qve parece. Exemplos incluem que você ê um mago (se você nâo fo r), você. Você não alcança a visão d e ninguern, não impressio na ninguem e
que você é uma criança do Papa ou que seu amigo im~rinário ê real. Isto não consegue que ninguém leve você a sério. Se você encontra alguém
pode lhe causar prob lema<; e a seus associados. excepcion al que lhe veja como você quer ser visto, você se apega àquela
pessoa.
Dependente: Você é responsável por alguém, como u ma jovem cri-
ança ou avôs muito velhos. Isto restringe sua liberdade e seu tempo de Amor Perdido: Você perdeu seu verdadeiro a mor por morte, dis-
várias maneiras, que podem mudar com o tempo - uma criança cresce e tância ou casamento . Você consegue um pouco de alegria nos prazeres
vai embo ra, um avó fica seriamente doente e requer cuidados con- da vida e desiste facilmente em face a d ificuldade, desde que você perdeu
stantes. Você pode u~ar este Defeito repetidame nte para refletir diversos a Illais import..1.n te luta. Naquelas ocasiões em que você $e perdeu e teve
dependentes. boa~ horas, você incrivelmente se sentiu triste depois disso, pensando
COl1l0 seria se seu amor estivesse com você .
Desfigurado: Um visível desfiguramento faz de voc~ feio e fácil de
ser reconhecido. Jogadas de Presença que envolvem bons visuais e gan- Baixa Auto Estima: Você tem uma vaga o pinião do seu prôprio
ham respeito da maioria das pessoas sâo de -3. Você provavelmente tem va lo r. Você começa o jogo com apenas 2 po ntos de Confiança.
um apelido cruel que se refere à sua apar~ncia. Ar Mágico (apenas companheiros e grogs): Embora você não tenha
Meta Direcionada: Você tem algum objetivo pessoal o qual você se o Dom, voct: parece e age como uma pessoa mági.ca. Isto pode ser pre-
sente obrigado a atingir. Tais meta::; sao ideais ou ilimitadas · você nup.ca jud icial quando negociando com a sociedade mundana - você sofre a
49 ARS MAGICA A ARTE DA lvlAGlA

mesma penalidade -3 para jogadas de inreração como mago. Sensibi li- Audição Infer ior: Subtraia 3 das jogadas envolvendo audição. Falas
dade Mágica: Você é fac il mente afctado por mágica. Você soíre urna que são diííceis para os ou tros en tenderem por causa da lingua, dialeto
penalidade -3 em todas as jogadas de Resistência Mágica e Resi ~ t2ncia ou sotaque é quase impos:$ivel você segu ir. Você frequente mente finge
N atmal, e consegu e·3 para jogada.-: de Vigor contra dano mágico direro. estar escutado quando de (ato não está.
Todavia, você recebe um bônus +3 quando joga com efeitos de magias 'l\-[emória I nferior (Companheiro e Grogs): Você tem um momen-
benéficas. to muito dificil quando lembra de um tipo de coisa, ta l como nomes,
Intrometido: Você quer ajustar a vida das outras pessoas: provi- rostos ou lugares. Quando você tenta lembrar {ai item, você deve fazer
denciar casamentos, ensinar crianças 3. COSUlrar ~prontam.en te· ou aten- uma jog:tda estressante de 6+ p3ra ter sucesso. Voc2 recebe -3 para qual-
der o doente. Você gasta muito tempo e energia em cai.:: esforços, e as quer ou tra jogada envolvendo memória. Numa falha , você lembra incor-
pessoa.~ geralmente o ressentem. Você tem um traço de Per,'ionalidade de retamente, mas se convence que tem a informaçâo correta. Para resulta-
Intrometido +3 e uma má Reputação, nível I, como um Intrometido. Se dos melhores, o Mestre da Aventura deve fazer secretamente as jogadas.
você é um mago, você provavelmente interfere na relação de outro.~ Solitário: Voc0 prefere fazer as coisas sozinho, e não gosta de ser
magos, companheiro.) e aprendizes. Voc~ não viola a Lei Hermêtica, mas interrompido. Você sente que um3 intromissão após olltr3. sob re o seu
você provavelmente chega perto - e quase certamente i rrim o outro mago tempo e desnecessária quando muito, e um insulto na pio r das h ipóte-
de sua convenção. ses. Você tem Traços de Personalidade Solttario +3. Se alguém lhe inter-
Audição Fraca: Você geralmente pode não localizar a direção dO$ rompe, faça uma jogada e!"tressante contra este Traço; em um 6+ você,
sons, e sofre uma penalidade de -3 em uma jogada para escu tar. rudemente, mostra a porta a ele.s. Se você fraca~sar, você perde seu tem-
peramento completamente; enquanto um erro múltiplo provavelmente
Visão Fraca: Você não pode julgar distâncias próximas facilmente resulta em violência quando voc.:! tenta se livrar dos malditos desgraça-
e ganha -3 rodadas de ataque com misseis. Em com bates você sofre -1, 00.-:.
nas jogadas de Ataque porque seu campo de visão é limitado. Voo;' tam-
Período de Pouca Atenção (Companheiros e Grogs); Você tem
bém te m um lado cego do qual pessoas podem se ::l.!.m:"lximar sem serem
problel113s ao se concentrar, o que torna difícil aprender alguma coisa.
vistas . Este Defeito pode sef combinado com Visão Iníerior (abaixo),
Você tem que ganhar dobrado 0$ pontos de experiência normais para
mas as penalidades são cUlIlulativas.
aumentar suas Habilidades de Conhecimentos, e gasta exatamente duas
Juramento d e Fid elidade: Você dedica uma estação a cada ano vezes para comprá-los no primeiro lugar. Mantenclo-se observador, escu·
para ~ervir alguém ou alguma orga nização fora da convenç:lo. Adi- tando ordem: complexas, seguindo o enredo da história ou realizando
cionalmente, voct: deve justificar Sllas ações para aqueh5 pessoa" e, às Outras coi.sas tais como requerer atenção continua, geralmente não e.stão
vezes, há um conflito entre seu juramento e suas atividades na con- dentro da sua habilidade.
vençã<.'. Os magO$ são proibidos de fazer juramentos de fidelidad e pelo Mente Simples: Vex:ê pode apenas pensar ~obre uma coisa de um a
código Hermético. vez - guardar a ponte, procurar um anel perdido ou dilacerar o Anti-
Obeso: Você est:i maior por causa da gordura, 1"15.0 músculos . Você Cristo por exemplo. Voe.:! ~e torna (aci]men te confu!"o exceto se lhe dão
recebe -1 para todas jogadas que e nvolvem mover-se rapidamente e gra- imrruções muito clara~. Quando circunstâncias inesperadas aparecem
ciosamente e a -3 para tod as jogadas de Fadiga. Seu tamanho é + 1 e de repente, você as acha difíceis de lidar.
assi m você ganha um nivel de Níveis de Corpo. Você não ganha um Dificuldade Social (Companheiros e Grogs} Você tem algum
n ível extra de Fadiga. Traço que não dei.:'(a você interagir facilmente com outra pe!'Soas. Isto
O brigação (Companheiros e Grogs): Você é requi:dtado para prejudica seus negócios com a maioria da sociedade, causando penati-
reali zar certos serviços para alguém . Estas tarefas tipiC:l.lnente ocupam d.:tdes de -3 em jogadas apropriadas. Exemplos incluem terr.peramento
pelo menos uma estação fora de cada ano, ocasionallllente mais lon,ga. mal-humorado, um odor clesagradâvd ou ateísmo sem rodeios.
Isto pode estar fora da escol ha pessoal (corn o proteger o mem bro de uma Sentimental: Você não pode ouvir O sofrimento eb testemunha e
famil ia) ou uma tarefa real com o de um cava leiro para um Senhor. isto lhe traz noites de insônias. Mesmo a~ mortes de inimigos são
Qualquer que seja a natureza de seus serviços, fracassar ao desenvolvê- dolorosas para 'iocê. Você evita o perigo e tenta manter seus amigos
los pode ter sérias ou duráveis consequências. longe dele igualmente. Vida e saúde signi ficam muito e você pode desi-
O bcecado: Você estâ preso a algum objeto premiado, ação ou ideal. stir de metas importantes que deixam outras pes;soas em risco de com-
Isto interfere na realização de tarefas mais imediataS. Exempl05 devem bate. Você é facilmente movido pela canção da história.
inclu ir proteção excessiva de mago!" parà o fato de atacar aqueles que o~ Infectado pelo Mal (Jllago.~): Um ar de corru pção lhe cerca como
insultam ou capricho obsessivo onde você se mantém imaculado e ridi- resultado de alguma coisa que voc€, seus parentes ou seus ancestrais fi-
culari za aqueles que não se mantém . zeram . Outros naturalmente se sentem Irlll ito doentes ao seu redor e
Ofensivo aos Animais (apenas companheiros e h>rO~); Você está do;"' podem facil mente crescer para lhe odiar. Ganh:lT uma Repu taçào posi-
algum modo perturbando an imais. Cavalos não deixam que você monte tiv"3 é impossível. Magos não reagem for temente a este atributo como
.
neles e cachorros rO$nam e se escondem na sua presença. Pessoas podem pessoas normaIs.
bem suspeitar que você seja um mago ou de\'oto de Saran:i.s. Medo Incomum: Alguma coi.sa que os outros acham inofensiva ou
me~mo desagradavel faz de VOC~ nervoso, irritado e incapaz de se con-
Sensibilidade Exces~iva: Alguma coisa que ()$ outros acham
centrar. Se você é propenso a violência, você deve responder atacando
desagradável, você considera intolerâveL Exemplos devem incluir uma
ou destruindo a cois3 temerosa, mas .somente Se você não puder escapar
super sensib ilidade para desrespeito, para desleixo ou p::lrn impiedade.
da presença dela . O objeto cio seu medo não é algo que você provavel-
Se você é do tipo violento você pode começar brigas com aqueles que
mente encontre na base d iária. Exemplos incluem animais selvagens,
lhe ofendem.
sons estranhos e o clero.
Armamentos Inferiores: Você pode apenas ter armas e armadura Fraqueza: Você tem lIma afeiçâo por algum objeto ou pessoa.
baratas, e ter apenas equipam ento barato relê"llante à sua ocupaçào. Diante disto, tudo mais não é importante: promessas são esquecidas,
Visão Inferior: Visão turva impede seu desempenho. Jogadas deveres negligenci ados e bom senso lançado aos ventos. Exemplos
envolvendo visão, que incluem jogadas de ataque e defesa, recebem -3. induem poetas e contadores de histórias, com ida, bajulação ou um rosto
Novos amb ientes desorientam e talvez amedrontem você. E:;te Defeito bonito.
pode ser combinado com a Visão Fraca (acima), mas as penalidades são Ingê nuo: Voce olha para os outros por direçào mas do que por von-
cumulativas. t<'\de própria. Aqueles que tentam enganar, intimidar ou manipular você
CAPiTULO II PERSONAGENS 50

ganham +3 nas jogadas. O que você precisa mais do que qualquer coisa Você tem a intelig~ncia de um animal enquanto transformado,
é achar alguém em que você possa confiar. reage a todos os estimulos como u m an imal e n ão retém nenhuma lem-
brança das suas ações realizadas na forma an imal, sa lvas ocasionalmente
em sonhos. Você pode até mesmo não saber qu e está sob esta maldição .
Voc~ pode ainda reconhecer tanto am igos quanto inimigos quando

Defeitos -2 transformado.
Licantropos pOOem se transformar em qualquer animal não mági-
Atrapalhad o: Você não é muito grato e rende a deixar cair coisas' co entre o Tamanho -I (lobo) e Taman ho +2 (urso). Você tem carac-
você está a ,3 em todas jogadas relacionadas. Além d i ~o, jogue um dado teríst icas física" normais de uma Metamorfo (veja pág. 267), exceto que
imperfeito extra quando realizar ações baseadas na ~streza. Encene seu + 3 é adicionado ao seu nível de Vigor (somente e m forma animal). A lém
jeito atrapalhado. disso, você está completamente curado de todas as feridas provocadas n a
Medo Comum: Isto é como o Defeito Medo lncornum, mas a coisa forma animal qu ando recuperando for ma humana (que acontece no
que lhe amed ronta é encontrada mais frequentemente. Exem plos amanhecer).
incluem fogos , constwções e o toque de outros. Sem Mão: Talvez isto seja um acidente ou uma punição do seu pas-
Maldição de Vê nus: Você é muito atraente para pe.<;soas que você sado que lhe custou uma de suas mãos. Escalada, combate e outras ath;j~
não deseja arrair (acrescente +3 para jogadas de Presença). As pessoa.<; dades normalmente reque rem ambas as mãos e são de penalidade -3 ou

que você detesta ficam se esbarrando em você e não serão dissuadidas. maIor.
Al~m disso, você tende a se apaixonar por pessoas não apropriadas em N ão Combaten te (magos): Voc€ não tem intere5$e ou habi lidade
circunstâncias não apropriadas. Estas pessoas pelas quais voc~ se inter- nas artes de combate. Voc.! 11ão pode aprender alguma habilidade em
essa tendem a pensar que você é presu nçoso e tolo, causando uma pena- Armas, e sofre -1 nos n íveis de Ataque e Dano. Você não pode aprend er
lidade· 1 nas rodadas de Presença e Comunicação. mágicas de COIll bate (defi n idas 11a descrição do Mestre da Aventura).
Decrépito: Você tem um ponto d e Decrepitude (veja pág. 191) de Você não pode escolher Vi rtudes e Defeitos relacionados a qualidade de
ofensas antigas ou de uma séria enfermidade do passado. armamento. Você pod e aprender e empenhar-se em Certámen.
Edu cação Diabólica: Seus pais eram diabólicos, e embora você
tenha escapado destes modos perversos, você ainda está assustado com
a sua educação e a lemb rança dos melhores atos não mencionados. Pen-
samentos de demôn ios lhe importunam, e você fica num estado cons-
tante de pavor e ódio. Os poderes do Inferno devem ter um interesse
especialmente delicioso na sua alma. Você pode adqu irir Doutrina de
Conhecimento Ocu lto, mesmo se você for normalmente imped ido de
comprar Con heci men tos Arcanos.
Assombrado: Você é importunado Ihlr uma alma do além que só
você (e aqueles com Segunda Visão) pode ver e ouvir. Isto lhe insu lta,
repreende e distrai - especialmente quando você precisa manter sua
calma. Ela deve roubar e esconder seus itens menores, provocar calafrios
nos outros ou causar um zumbido em seu ouvidos que lhe previne de
ouvi r claramente. Em nenhum caso, todavia , faz a alma do além ter
quaisquer poderes quan do estiver a mais de 7 passos longe de voc ê. O
Mestre da Aventura usa a i mo.gin ação dele to rnando a alma do al~m irri-
tan te, mas não fat aL Gritos podem d irecion ar a alma do além para longe
da geada, mas também confundir aqueles que estão ao seu redor. Exec-
to se você é especialmente determinado pela vonrade, voc~ deve ter que
ajudar a al ma do além nos propósitos dela para se livrar dela. Um mago
com este Defeito é assustado por uma alma do além particularmente
poderosa, e por essa razão tem problemas em controlá-lo mesmo com
magias. Isto também pode interferir muitas vezes a investigação magica,
dando -3 para todos os Totais de Laboratório. ,
Corc unda (Companheiroo e Orog.s): Como o Defeito· 1 do mesmo
nome dos magos, listado acima.
I nfam e: Pessoas lhe conhecem bem e amaldiçoam voe'?: em preces.
Você tem u m nível 4 de má Reputação, especificando atos horríveis que
lhe deixam doente.
Man co: Uma de suas pernas é debi litada, desde o nascimento o u
por algum acidente. Você se movi menta vagarosamente e de modo
desa~trad o . Você sofre u ma pen ali dade -6 na" jogadas que envolvem rapi-
dez ou agilidade, -3 em Esquiva e·l em ou tros n íveis de combate.
Licantropia: Você foi amaldiçoado a mudar de forma e ser um
perigoso predador (como um lobo, li nce ou urso) em noites de lua cheia.
Nenhum item ou vestuário se transformam dentro oa forma animal, e
leva uma rodada completa para a transformação ser concluída. Voce não
é imu ne à amlas nor mais , e a maldição nào areta vitimas mordidas. O
animal pode ser detectado como um homem amaldiçoado com lnt~llego
, ..
-,--
[mage 25 ou mágica equivalente. ! "~.
51 ARS MAGICA A ARTE DA Mi\GL-\

Obrigação (magos): Você é requisitado a realizar alguns serviços qller fazer parte. Você pode apenas escolher Habilidades iniciais que
para alguém. Estas obrigações ocu pam tipicamente no mínimo uma pode riam ser aprendidas com os selvag~ns ou terem sido adquiridas na
estação (ora de cada ano, ocas io nalmente extenso . bto pode ser por algu- convenção (tal como usar uma llIaça em vez de uma clava). Você nâo tem
ma razão de escolha pessoal (como proteger um membro da fam ília) ou a inclinação nem a capacidade de aprender pericias refinadas e não tem
urn verdadeiro dever, como aquele de um cavaleiro pan UIll Senhor. Seja Habil idades de Falar ou Escrever em sua própria língua.
qual (or a natureza de seus .:lerviços, o nâo cumprimento deles deve ter Fúria: Um temperamento vi olento algumas vezes lhe oprime, man-
consequências

serias o u duradouras. dando-Ihe a uma incontrolável e destruidora violência. É provável que

-'Confiante: Você tem uma o pinião exagerada e inabalável de suas você seja provocado a algum eipo de evento especifico, ta l como ser insul-
capacidades, voc2 n ão h esita em tentar coisas que prometem somente a tado, ser machucado ou ouvir o desprezo da Ordem de Hermes. Jogue
derrota. Se vocc é cúlwincence e m seu di:-curso, você pode infectar ou- 9+ em um dado estressallte para evitar entrar em fú ria quando tal even-
tros com a sua confiança excessiva. Você ganha o Traço de Persona lidade to ocorre, com uma jog:td::t em cada rodada para se acal mar você pode-
de Confiante + 3. ria fracassar a primei ra. Em uma jo!,>ada malfeita, você tenta matar q ual~
Pobre: Você não tem quase nenhuma riqueza e por alguma razão quer um que esteja do SeU lado. Enquanto irritado você ganha + 3 para
você nunca pode penho rar os objetos de valor que realmen te ganha. Dano, mas -1 em todos os outros níveis e jogadas.
Você automaticamente começa o jogo com. armas e armadura barata.<; , e Mudo (apenas Com panheiros e Grogs): Você não pode falar, talvez
sempre que você coloca sua." mãos em algum a coisa de valor, você pode :'lla iingua tenha sido cortada. Você provavelmente usa gestos rudi-
aJXlsrar que não terá isso por muito tem{X). mentares com mãos e grunhidos para com unicar as suas necessidades.
Mácula (Caracteristica): Você tem excessivamente uma má Carac- Não wmente isco é inconveniente, ma:" pode incomodar seus compa-
terística - uma inferior a(jue b. q ue já era de -3 a -4. Descrl:'va o que está nheiros.
sobre você e qu e faz disto ób"io, tal corno uma estatura frági l, horroroso Não Combatente (Companheiros e Grogs): Como para o Defeito
semblante ou a estupidez de uma mandíbula lenta. -2 do tne:;tno nome dos magos , listado acima.
Educação Protetora: Você cresceu corn p l et~un e nte separado da Se nso do Destino: Você ganhou um conhec im ento que era melhor
sociedade, conhecendo somente seu." pais ou mentor. Recentemente permanecer desconhecido - talvez a visão da sua 111 0rte ou destino eter-
você tem sido introduzido:J. u m assombroso novo mundo de estran ho~, no, talvez segredos -"obre sua natureza verdadeira. As vezes voc~ é indife-
e você é dominado com pletamente. De-pendendo d" sua persona lidade, rente, como se nada pudesse abalar seu sentimento de impedir seu des-
você deve reagir com desprezo, medo ou espanto. Você é incapaz de tino. Sempre que você é derrotado em u ma tentativa significan te em
exercer sua função normalmente porque você n50 pode entender a a1b'1.l1na coi~a, você é incap:u de tom ar alguma ação enérgica por um d ia.
maioria dos costumes humanos. Voc~ sofre uma penal idade de -3 na Se (orçado a se defender durante este tempo, você sofre -3 etn todos os
maioria das tarefas que e nvolvem interação :o:ocial. e você pode nào ter nives.
Talentos ou habilidades .~ociais como habili dades iniciais. Evenrual- Estrutura Pequena (Mêlgos): Como para o defeito -2 de mesmo
mente voc2 deve superar SU::I educação. nome para companheiros e grog.~.
Estrutu ra Pequena (Companheiros e Grogs); Voc~ é de uma estru-
tura mais leve do que a comum. Seu Tamanho é reduzido para L Voc2
não tem Uln dos Nívds de Corpo e n enhum nivel de Fadiga concluído.
Infectado pelo Mal (Companheiros e Grogs); Como o Defeito -1
do mesmo nome para magos, listado aci ma. Mundanos reagem mui to
Oefeitos -4
mais decididamente na sua atmosfera de corrupção. Anão (Companhe iros): Você é do tamanho de uma criança. Sua
Terrores: Algo especifico lhe consom e cO ln pavor de opressão. confortável velocidade de cami nhar é dois terços do que de uma pessoa
Você pode nào fazer nada, lUas pode se arrastar e lutar para fugir da pre- normal. Embora seus mú~cul os sejam desenvolvi dos, você carece de
sença do terror. Se escapar é impossível, é provável você fracassar em (orça mecânica que ben eficia amplamen te o povo. M e~m.o se você for
uma mulridão atemori zada. O objero de seu medo é bastante COlllum (orte, isto lhe previne do uso de quaisquer armas que requerem uma
que pode ser encontrado de tempo em tem po, ma:, raro o suficiente que Força positiva. Seu Tamanho ê ·2.
você não ê totalmente incapacitado. Exemplo incluem crimin osos, anjos Frágil (Caracteristic.'l): Você é extremamente prejudicado em uma
caidos, ((arestas densas, a lturas, espaços bem aberto.<;, demôn ios alados de suas Características, inferior a esta de -] a -5. Descreva o que estâ
e cavernas. sobre você e que fa z disto óbvio, tal como um desaj ustado, e.xcessiva-
• mente desgostoso com a sua aparência ou imobilidade próxima.
Atormentado por (Entidade Sobrenatural): Você tem de algum
modo a inimizade de uma alma do além poderos, um anjo, um demônio
Defeitos -3 ou uma (ada mui to poderosa. A inimizade não lhe incomooa constan-
temente, mas geralmente lhe a(eta de diferentes modos du rante horas
Artrite: Suas jumas são duras e Illuitas vezes ooloridas, causando impor tan tes de sua vida. Quando você tema se sujeitar a Re:istência
quase uma dificuldade de movimentos prolongados. Você tem ~3 para Mágica da vítima, a enridade tem + 12 em suas jogadas de Penetração. O
jogadas envolvendo movimentos repetitivos sustentadO$ em horas exrra~. Mestre da Aventura pode decidir a natureza e propósito dos planos da
Ocasionalmente, a dor é tão grande que você fica :o:eriamente incapaci~ entidade.
tado. Em algum movimento ou combate malfeito, Ullla das suas juntas
pode "acabar", fazendo o membro efetivam e nce imprestâvel. (-6 para
todas jogadas envolvendo ü;ro) antes que você tenha c hance de descansá-
lo por um dia ou dois.
Educação Selvagem (apena<; Companheiros e Grogs): Você cresceu
Defeitos -5
em um lugar despovoado, também cresceu com anima is !!e1v::lgens ou Envelhecimento Rápido: Provavelmente adequado para uma
sobreviveu por conta própria. Po r muito de sua vida você nào pode maldição o u desastre mágico. Você emrelhece 2 vezes mais rápido do que
fa lar, e conhecer nada dos modos humanos. Agora que você se juntou a as pessoas normais. Sua idade e(e tiva (que se apli ca com se isso fosse sua
sociedade humana (ou a conVenção), você aprendeu a entender algumas idade atLlal quando (az poções de longevidade) aumenta 2 anos para
frases básicas, mas a vida civilizada ê ai nda um mistério do qual você cada ano que passa, e você faz duas jogadas de idade a cada ano. Não há

,
CAPÍTULO II PERSONAGENS 52

ne nhum modo de parar ou retardar além de poções de longev;dade, Elas nâo são descritas nesta seçao porque são somente.
mesmo se duas poções forem requisitadas para modificar ambas jogadas acessíveis a personagens que selecionam a Virtude apropüada.
de idade.
Uma referência é fornecida para lhe ajudar a achar as regras
Cego (Companheiros): Você tem pouca ou nenh u ma visão. Usar
projéteis é inútil, ler é impossivel e nave6'aT em um território desco- qu e abrangem estas Habilidades especiais.
nhecido é d ificil até mesmo de dizer.
Anão (magos): Como O defeiw - 4 para companheirO$ e grogs.
Enfraquecido (Companheiro): Você não pode exceder-se por mais
do que alguns minutos. Qualquer necessidade para um movimen to rápi-
do, tal como combate ou pe rseguição, deixa você indefeso. Longas ca-
USQndo ±!QbtlidQdes
minhadas sào além da sua capacidade. Você é incapaz de apremler Um nivel de habilidade modifica uma jogada em que um
Habilidades de arma,> ou qualquer outra habilidade envolvendo e.forço personagem tenta uma ação que ele governa. Geralmente você
físico, desde que você não possa treiná-los.
adicionará o nível do seu perso nagem na Habilidade apropri-
Patético (Característica): Você e,.... tá absolutamente !'lem um valor
limitado na área de uma das suas Características. Dimi nua uma Carac~ ad a ao se u nível em uma Característica para a jogada de um
terística de ~3 a ~5. Além disso, o Mestre da Aventura, uma vez por sessao dado. Varias vezes, o utros modificadores também serào apli-
de jogo, pode maliciosamente iniciar alguma desgraça relacionada à sua cadas baseados em uma circunstância especifica da ação. A
Deficiência. causando-lhe injúria ou embaraço. Um personagem com
Destreza patética deve acidentalmente cair em um poço, ou um per:::Ü"
Ca racteristica escolhida depende de como a Hab ilidade é
nagem com Inteligência patética deve desconhecidamente nâo cu mprir usad a. Por exemplo, Atletismo é geralmente usado en'l combi-
um trato com o inimigo para transformar os magos em ladróes. Descre~ nacão com Resistência, Destreza o u Rapidez. Numa situação

va o que lhe torna t50 patético.
onde se u personagem está tentando saltar sobre um abismo,
você aplicaria seu nivel de Atletismo e seu escore de Destreza.
Por outro lado, quando co rrendo em uma competição, você
Defeito -6 ad icionaria seu Atletismo e Rapidez.

Enfraquecido (magos): Como para Defeito ~5 de mesmo n ome para O Mestre da Aventura determina a facilidade de sucesso
companheiros, listado acima. A lém disso, voeI? perde 2 níveis de Fadiga em dadas tarefas designand o fatores de facil idade. Quando
por lançar mágicas. você usa uma Habilidade co ntra uma força estática o fato r de
Memória Inferior (magos): Como para o Defeito -1 de mesmu
facilidade é baseado na difi culdade da tarefa. Po r exemplo,
nome para Com panheiros, listados acima. Além disso, isto lhe leva duas
veze; mais a aprender mágicas. Você começa a saga com a metade dos q uand o você tenta forçar um a fechadura, o fator de facilidade
níveis norm ais de mágica. se rá baseado na qualidade da fechadura. Quando a te ntativa
é co ntrária às ações d e outra pessoa, ambas jogam um dado e
comparam os resultados. O total mais alto geralmente ganha,
mas o Mestre da Aventura deve co nsiderar algum outro mod~
+Q i i Q . es ificador aplicado, tal como Dificuldade, Virtudes e Defeitos
ou circunstâncias especiais.

O Mestre da Aventura decid e se joga um dado simples o u


Habilidades representam o que um personagem pode
estressan te. Se seu personagem esta se sentindo pressionado é
realizar mais do qu e funções basicas descritas po r Caracterís-
p rovável que ele erre o u se saia excepcionalmente bem como
ticas. Elas geralmente representam tre ina mento ou pratica, no
um resultado, jogue o estressa nte. O Mestre da Aventura pode
modo que Característi cas re presentam uma capacidade natur~
tambél1l estabelecer um. nível de Habilidade mínima que deve
aI. Habilidades são classificadas em Perícias, Talentos e Co-
ser encontrado mesmo se tentar certas jogadas.
nh ecimentos baseados em diferentes mod os que pode m ser
melhorados. Perícias, Talentos e Conhecimen tos sào classifi- Você não pode estar sempre ciente das razões da jogada,
cados mais ad iante em grupos relacionados tais como: Pericias dos mod ificadores para suas jogadas ou dos resultados de
Arcanas ou Conheci mentos Formais. A cada habilidade é de- sucesso o u fal ha. Em situações onde seu perso nagem não co-
signado um nível. Em ge ral, um nível de Habilidade 3 sugere n hece o que está acontecendo, o Mestre da Aventura simples--
competência básica, 5 represe nta domíni o profissional, e mente joga a seu favor e anu ncia os resultados.
níve is de 9 ou ma iores sugerem pessoas qu e estão se aproxi-
Se se u personagem tenta uma ação abrangente para uma
mando do auge do conhecimento e realização humana·.
Habilidade que ele nào tem, há três possíveis procedimentos .

E possivel gan har Habilidades especiais que não são m e n~ Para talentos (exceto Talentos Excepcionais - veja pág. 58),
cionadas especificamente nestas descriçôes. Geralmente, elas jogue um dado estressante modificado só pela Caracteristica
são ganhas adquirindo Vir tudes específicas. Elas funcionam e aprop riada, com três dados imperfeitos adicio nais se você con-
são melhoradas somente co mo as habilidades listadas aqui. segue um O. Para Perícias, você recebe uma penalidade -3 para
53 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

sua jogada estressante tão bem quanto três jogadas impe rfeitas do eles julgarem conveniente, m es mo se você estiver usando
extras. Onde a ação requer um C o nh eci men to, você não uma vocação padrão , uma lista de suges tões é providenciada.
pode fazer até In esmo uma tentativa. (quand o a ação e m Po n tos de Experiên cia inicia is para magos são determina-
qu estão é go ve rnada po r um Co nhecimento C asua l, o Mestre d os pela filiação da casa deles· veja a seção de '! Conceitualiza-
da Ave ntura d eve dar a seu pe rsonage m uma chance de reco- ção" nas págs. 20-26 para o toraI exato de algum dado perso-
nh ecer algo q ue é co mumente conhecido). ru gem mago. Se você está criand o um mago, seu modelo de
casa inclui uma lista de H abilidades inicia ls. Estas já foram
pagas ~ slrnplesmente regi st re co mo elas são escritas. Como
me ncionado acima, se u mode lo tambe m inclui um número
d ~ pontos de experiência qu e você pode gastar na sua
Você ad q uire sua distribuição inicial de H abilidades do d escriçã o, como també m adquirir novas Habilidades ou
perso nagem co m pontos de experiência represe nta nd o a aumentar os níveis das suas Habilidades iniciais.
quantidad e de apre ndizado e co nhecime nto prático q ue seu Q uando uma pessoa cresce mais habilitada o u com mui to
perso n age m compreend eu ao lo ngo da vid a de le. Co mpa- con heci me nto, isto se to rna mais d ifícil d e me lho rá-la naque-
nheiros e Grogs co meçam co m pontos de expe riê ncia igual a le tre iname n to, mais pontos d e expe ri ência são requisitados
2 ve zes a idade deles. Eles podem adqu irir ha bilidades qu an- para au men tar uma Hab ilidad e de 3 pa ra 4 do q ue para

Talentos Perícias (cont.) Perícias (cont.)


Talentos Arcanos
Perícias Herméticas Perícias de Trabalho
Astú cia
Certáme n Co nduzir Batem:
Penetracão
• Parma Magi Cc1. Prime iros Soco rros
Talentos Gerais A:te (ti~o)
Perícias de Desempenho
Atletismo Co nducão
• d e Carrocas

Me nestrel
Per,c epção
Tocar (In stru me n to)
C h arm e
C an tar
Conhecimentos
Ascensão
Co n tar Histó rias Conhecinlentos Acadêmicos
C o nhecimento do Povo
Artes Liberales
Malicia Perícias Marginais
Disfa rce
Lei Civil e C anõ nica
C once ntração
Fa bificacão Medici na

Filosofia
Perícias Lige ireza de Mãos
Falar Latim
Abr ir Fechad uras
Perícias Acadêmicas Teo logia
Furtividade
,
D isputatio
Conhecimentos Arcanos
Lectio Perícias Sociais
Sabedo ria Enigmática
Escreve r (Lingua) Barga nha
Do utrina d e Fada
Boêm ia
Perícias de Combate
Et iqueta
Lei Herm ética
Briga Do utrina Oculta
In triga
Anna 'única Teo ri a Mági ca
Liderança
Escudo & Arma
Conhecitue ntos Casuais
2 Armas Perícias Externas
Conhecimen to (Ârea)
Arm a Grande Con du zir A nim ais
Con heci me n to (Organização)
A rma de C o rren te Caça
COllhecimen to de Lendas
Arma longa C avalgar
Falar (líng ua)
Arrna de arre messo So brevivênc ia
Arco Natação
Besta
Equipame nto de Cerco
CAPÍTULO II PERSONAG ENS 54


aumentar de 1 para 2. Portanto, Habilidades são adqu ir idas

em um sistema de p irâmide. A fim de aumentar uma Ha bili, ,

dade para o próximo nível, você deve pagar um número de Pontos de Experiência Iniciais

pontos de ex peri ência igual ao n í\'el que você deseja alca nçar. Magos Definido pela associação da Ca~a
Por exemp lo, para aumenta r um nível de O para 1 custa um
ponto de experiência. Para aumentar um nível de 4 para 5 Co mpanheiro 2 x idade
requer cinco pontos de experiência. A Tabela de valores das 'Orog 2 x idade
Habil idad es abaixo é um sumário de~te sistema, registrando O •
número total de pontos de experiência requ isitados para levar
seu nível de O para um dado número. cialização. Enqua n to Especial izações para Características não
Cerüfique-se que as l-labihdades que você escolheu fazem tem efeito mecânico, especializações d e Hab liidades têm.
sentido co m a identidade do seu personagem, especialmente Quando você está usando um modo de incorporar sua espe-
aquelas relacionadas a profissão, conhecimento e cultu ra. Se cial ização, aja co mo se seu nível fosse um nível mais alto do
você est.í. usando uma vocação padrão, sugestões são acessadas que é atualmente. Po r exemplo, se você tem a pericia de Arma
lá. Em geral, todavia, Grogs podem escolher as Habilidades .
Ú ni ca 3, com a especializacão de Espada Longa, você age ,

que eles precisam para serem guerreiros, guardas o u c ri ados. co mo se sua Arma simples Ú n ica fosse 4 quando usa espadas
Tipicamente estes incluem bons níveis de T ipos de Armas, longas.
Intuição, Sobrevivência ou Prime iros Socorros. Com pa,
Especializações sugeridas para C<'1da Habilidade sao lis-
nheiros geralmente têm altos níveis nas Habilidades re la,
tadas em itálicos no fim de cada descrição. Outras especiali-
cionadas às especialidades, seja ela qual toro Magos podenl se
zações são possíveis com a permissão do Mestre da Aventura.
certificar em adquirir Habilidades Arcanas, tais como Manha,
Concentração e Penetração, que são frequentemente tão A descrição das Hab il idad es abaixo diz quais ações que a
importantes quanto as próprias mágicas. Todos os perso, Habilidade abrange, do ponto de vista do perso nagem, exe m,
nagens poderiam ter a proficiência linguística necessá ria para pios de especializações, e (em parênteses) as Caractedstlcas
se comunicar com o utros personagens. mais usadas com ela.

Descrições de habilidade são gerais porqu e elas catego,


Especializações rlzam esfo rço humano, algo não e facilmente d ividido dentro
de discretas un idades. Você não sa be quais habilidades de seu
Similar à Característica, cada Habilidade que você sele,
personagem se aplicam à sit uação. Como uma regra prática, se
ciona para se u perso nage m pode ser designada a um a espe,
uma ação é incl uída por uma Habilidad e, uma Habilidade
d iferen te não e apl icada. Quando em dúvida, pergu n te ao
" Mestre da Aventura.
Tabela de Custo das Habilidades Se se u personagem precisa de uma Habilidade que não é
,

Nível Desejado Valor em Pontos de Experiência descrita aqui e o Mestre da Aventura aprova, invente,a por
conta própria.
1 . . . . . . '. . . .. ..... . . 1
2 .... . .. ..... . .. . "' . . • • • J
'\
Talentos
3 .. ..... ..... .... . ...6
Talen tos não são instruidos mas são capacidades intuiti,
4 ....... ,..~ ..• .. ..... lO vaSo Eles apenas podem ser melho·;-ados por uso atual, geral,
5 .... . . . . . .. •. . . . < • • • 15 men te em aventuras.

6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..21 TALENTOS ARCANOS



7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . ' 28 Estes talentos podem se r adquiridos so mente por pe rson,
agens co m habi lidades. mágicas.
8. . . . . .. .. . . . . . . . . .. 36
Manha: Manipular suas mágicas e realizar feitos espedais
.9, .. : .. . . ....• . . . . ... 45 co m elas. Você usaria esta Habilidade para manejar objetos
10 . , . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 delicadamen te. Especialidades: graça, precisão, qualquer uma
• Forma (Percepçâo) .
-
55 AI\S MAGICA A ARTE DA MAGIA

Penetração: Acerta sua mágica no A lvo de Resistência Astúcia: Dizendo mentiras convincentes, tão bem quanto
Mágica. Geralmente, você adiciona seu n ível de Habilidade à fingindo emoção, crença o u estado de espírito . Se você com-
jogada de fd tiç os e compara o total com a jogada de Alvo de preende a pessoa que você está tentando e nganar (jogue 9+
Resistência Mágica. Especialidade.": qualquer uma Arte (n/a) . em Percepção + Conhecimento do povo), você pode ganhar
um bónus para sua rodada de astúda. Espedalidades: mentin~
TALENTOS GERAIS
do para autoridade, conversa rápida, menti ras elaboradas
Talentos gerais são acessíveis a qualquer um e abrange (Comunicação, Percepção).
áreas comuns de Habilidade.

Atletismo: Grande habilidade fisica geral. lsto indui se Perícias


movimentar calmamente, de maneira segura e com graça. O .
uso do Atletismo melhora a maioria das coordena cães de Perícias são Habilidades treinadas o u a prend id as SOZ I-
,
grandes mú sculos. Es pecial idndes: acrobad3, contorções, nhas. Você pode aume n tá~las em instruçào ou experiência
elegância, saltos, corridas (Resistência, Destreza, Rapidez). imediata.

Intuição: Notando coisas, sendo objetos, você está procu- PERÍ CIAS ACADEMICAS

rando por coisas das quais você não está dente. Isto é também Perícias Acadêm icas requerem treinamento fOrm al e não
usado para ver o quanto você e."tá alerta em circu nstâ ncias que podem ser aprendidas sem uma professor habil idoso. Se você
requerem vigil ância . Especialidades: guarda-costas, ficando não adquiriu UITI conhecimento apropriado através de uma
alerta, vigilância, procurando (Percepçâo). Virtude, você pode adquirir estas Perícias encontrand o um
Charme: Sedutor, fascinante e estima ndo outros, mas professor durante o jogo.
somen te na base pessoaL Isto pode ser usado para ganhar Disputatio: Disputario é a habilidade de participação em
alguém emocionalmente, especialmente membros do sexo um debate formal. No período medieval isto é usado como
uma técnica de ensinamento 1:.:'10 bem quanto um a técnica de
debate. Um disputatio é um evento formal. Uma pessoa ,'ju~
gere esses argum entos, e sugere argumentos contra a tese . A
primeira pessoa responde, e o processo antes que uma decisão
. - seja alcançada ou que todos fiquem entediaclos. D isp utario é
oposto . Especialidades: amor refinado, primeira unpressao,
somen te útil em uma situacão
, formal com método de ens ino
se nso esp irituoso (Presença).
a uma Especialidade: Debate, ensino (Comunicação).
Escalar: Subir superfícies difíceis. Equiparnentos espe~
Lectio: Lectio é a Perícia de ens inar a partir de um texto
cializados são necessários para escaladas mai s d ifíceis. Fracas.-
~ lendo o texto em voz alta ou comentando) ta mpouco
sar gera lmente significa uma falha. Especialidades: penhascos,
esclarece ou estende o significado . Esta Perída abrange
árvores, paredes e ed ifícios (Destreza, Força).
SOll1ente a apresentaçâo oral - apresentação escrita é incluída
Concentracão:
, Focaliza suas faculdades mentais em uma na Habilidade Escrever. É L1sada prüneiramente ensi nan do
tarefa, particularmente para estender per lodos de tempo . Se um grupo de estudantes. Especialidades: tipos específicos de
você eSlc1. tentando um fei to que necessita da sua atenção textos (Comunicação).
extra, ou se você tem apenas fracassado em uma açi'ío e tem
Escrever (Línguas): A Perícia Escrever abrange a hab ili~
tentado novamente, o Mestre da Aventura pode solicitar uma
dade básica de ler e escrever, e tamhém a habilidade de com~
jogada de Concentração antes que você possa fazer a te ntati~
por uma carta ou li\'To . Na Europa ocidental, o alfabeto
va. Esta Habilidade é especialmente importante para os magos
romano é usado pela maioria das linguas. Grego, Hebreu e o
po rque ela os ajuda a mante rem a concentração em mágicas
manuscrito árabe sâo usados em outras areas. A Pericia Es-
apesar das d istrações. Especialidades: concentração mágica,
crever deve ser adquirida separadamente para cada língua ou
le itura, trabalho no laboratório (Resistência/Inteligência).
alfabeto que você deseja te r competência. Especialidades:
Conhecinlento do Povo: Compreende o co n hecimento, copianJo, il uminação, cornposição original (Inteligência).
personalidade e motivos de outra pe."soa. Muitas vezes o
PERÍ CIAS DE COMBATE
Mestre da Aventura joga secretamente um dado quando esta
Habilidade é usada. Portanto, você não sabe se seu perso- Perícias de combate são separadas em d iferentes classes de
nagem adivinha corretamente, ou mesmo se falha. Especiali~ Armas. Você adquire uma Perida separada para cada Tipo de
dades: camponeses, cidadãos, nobres, clero, magos, o sexo Arma que você deseja usar. Se seu personagem é um co mba~
oposto . (lnteligência, Percepção). tente, é altamente recomendável que você tenha Pericia de
CAPÍTULO [l PERSONAGENS 56

combate na classe "Briga", q ue inclui a habilidade para evitar Arma de Arremesso: Incl ui atiradeiras, rochas, macha- o
golpes. Tumbem, você poderia observar que cada Tipo de dos, punhais e outros ohjetos. arremessados co ntra o opo-
Arma é uma disc ip lina separada - con hecendo Arma & Escu- nente.
do (por exe mplo) não lhe ajuda a usar Arma Ún ica em abso-
Arcos: Treinamento no uso de arcos recurvados, arcos
luto, e vice·versa. Por causa disto, você pode querer adqui rir
próp rios e longos e outros não mecanicamente p reparados
níveis em múltiplos Tipos de Armas, somente no caso de você
nas hastes.
ser pego sem sua primeira escolha.
Bestas: O uso de arcos puxados meca nica mente. Eles
Cada Tipo de Arma é descrito abaixo. Cada T ipo tem
agravam ce rtas disputas de flechas co m penetração melhor do
especialidad es indu indo as armas especificas que elas
, que a maioria dos outros arcos.
envolvem. Por exemplo, Arma U nica inclu iria as especiali-
dades espada pequena, espada longa, maça e outras. Equipamento de Ce rco: A operação e conh ecimento de
arco balistas, ca tapultas e
Briga: Briga envolve
o utras armas de lo ngo
luta de punho, uso de
alcance e um pesado car~
facas e punhais e armas
regamento da trajetõria
improvisadas. Isso tam-
do ·equipamento.
bém envolve a habill-
dade de evitar se esqui- PERÍCIAS HEIU,,\IoTICAS

var de golpes. Perícias he rméticas sào



Arnla Unica: Usan- some nte adquiridas por
do porretes, macas , , magos da Ordem de
espadas curtas e outras Hermes.
armas de ul11 a mão. Certámen: Lu tando em
Arma & Escudo: O duelos 111ágicos. Adi~
uso de ul11 a arma sim- cio n e se u nível nesta
p les {C0I110 de scrito Pericia para suas jogadas
acim a} e um escudo de em Certámen (veja pág.
qualquer tipo. 81), Especialidades,
qualq uer Arte Simples
Duas Armas: A perl-
(Inteligência),
cia do uso de 2 armas
simples, lima em cada Parma Magica: Pro-
mão. Isto incl ui estilo teção de magias. Este é
Florentino, machado um ritual especial (não
duplo e mUltas outras um ritu al mágico) que
co mbinacões.
, leva cerca de um minuto
para ser realizado. Isto
Arma Grand e: O
deixa você ad icionar 5 x
uso de espadões, espadas
se u nível de Parma Ma-
escocesas claymores,
gica para jogadas de
poleaxes ou ou tras armas
Resistênc ia Mágica
que requerem o uso das
antes do próximo
duas mã os.
nasce r-do-so l ou pôr-do~
Armas de Corrente: sol, qualqu er que venha
O uso de rnanguais, morningstars e outras armas que pos-- primeiro. Você também pode p roteger uma outra pessoa para
suem corrente. ..:ada ponto em Parma Magica, mas o ní vel é efetivall1 ente
modi ficado por ~3 (logo você precisa de um n íve l de +4 para
Lança Longa: Estas são arpões, lanças e varas que pos--
faze r bem d e algum modo). Você pode cancelar o efeito quan-
sue m haste longa e a ponta mortal.
do e como quiser. Especialidades: proteção de qualquer
Forrrta especifica. (!lIa)

PERÍC IAS DE DESEMPENHO


57 ARS MAGICA A ARTE m ~{AGIA

Menestréis: Envolve as pertcias q ue tendem a se r profis- aumentar o dinheiro do povo créd ul o. O objetivo de uma ten-
sio nais, toda finalidade de entretenimenm e me nesrrel das tativa d e jogada Percepção + In tu ição para detectar suas ações.
Idade Média. Isto inclui ilusionismo, acrobacia, humor espa- Se um observador tem a pericia de Ligei reza de Mãos, ele
lhafatoso. Menestré is podem se achados em me rcad os e pode substituir aquela intu ição se desejar. Um lance particu~
nobres cortes - alguns de mesmo modo frequentes, na~ casas lar delicado co mo tal, faz co m que ele rece ba um bônus +3.
de fe itice iros. Este t ipo de diversão é muitas vezes bastante vul· Especialidades: fur tando, batendo bolsos, truques "mágicos".
. .
gar, trovado re~ tor necem as mais senas poesia::; e diversão (Destreza, Rapidez).
musical. Especialidade" bobo da corte, men estrel , insultos
ArrombaUlento: Abrindo co isas que estão fechadas sem
(Co municação I Destreza).
a conveniência da chave, ge ralmente sem a permissão do pro-
Tocar (Instrumento): Utilizando um certo instrum ento e prietário. Certas fechaduras são tã o complexas que nivel o
fa miliaridade com um repertório de músicas apropriadas para mininlO de perícia é requisitado mesmo se as fechaduras
isto. Q uand o você adquire esta perícia, escolhe um instru- fo rem muito largas, volumosas e mais simples do que moder~
mento específico. Você pode adquirir esta habilidade mals de nas sósias delas. Especialidades: velocidade, evitando armadi~
uma vez co m a in te nção de aprender uma variedad e de d i te~ lhas, na escuridão (Destreza).
ren tes instr ume nto::;. Especialidades: so lo, conjunto,
Furtividade: Agindo de modo so rrateiro sem ser vis to ou
repertório vasto (Destreza, Comun icação).
o uvido, também se escondendo em algum lugar. Isto inclui
Canto: Cantando bem, e &'lbendo um repertó ri o de seguir pessoas sem o conhecimento delas, qu e é jogado contra
ca nções. Tod os podem ca ntar mais ou menos, mas esta Perí~ a Percepção da outra pessoa. Especial idades: esconder~se,
cia indica um nivel de competência tal q ue os ou tros gostam esgueirar~se, move r-se nas so mbras, áreas urbanas, áreas natu-
de ouvir sua voz. Especialidades: solo, conjunto, baladas, ra is. (Destreza)
ca nções de guerra (comunicação).
PERÍCIAS SOC IAIS
Contar Histórias: Escolhendo um conto apro priado do
Barganha: O conbecimen to de co rno obter a melhor re~
se u repertó rio (que cresce com o seu nível) e contando ele
tribuição por um serviço Oll produto, enquanto pagando pelo
bem. Superio res ela arte podem recitar diferentes histórias por
.. mais barato. Isto envolve a leitura da pessoa com quem você
se manas sem repeti~las. Especialidades: poemas, epopems,
regateia, um conhecimento geral d o valor dos bens, e se apre~
ro mances improvisação (Co municaçâo).
sentar em certos modos. Um bom negociador pode facil~
P ERiClAS M ARG INAIS mente dominar a resistência de um cliente inexperi ente e vê
por meio de ten tativas para valoriza r a maiori a da mercadoria.
Disfarce: O conhecimento d e imitar outra$. pessoas o u de
Especialidades: tipos específicos de produ to, venda intensa
se aj ustar dentro da mul tidão ado tando ro upas especiais e
(Presenca, Com.un icacâo).
apa rências. Jogue Percepção + Disfarce para passar desaperce~ • •

bielo (acrescente +3 se usar um modelo); observadores fazem Boenua: A habilidade de se divertir sem sofrer efeitos
uma rodada sim ilar, comparando-a co m a su a para perceber adversos. U ma pessoa com esta perícia pod e, por exemplo,
o disfarce. Cada lado l11odifiü1. a jogada por ~3 para uma pes- consumir enormes quan tidades d e álcoo l sem desmaiar. A
soa não familiar o u +3 para uma pessoa conhecida. Especiali~ pericia também envo lve uma familiaridade co m comporta~
dades: nobres, magos, clero, camponeses (Percepção). mento aceitável, balanceamento, diversão e moderação. Com
esta Perícia, uma pessoa é capaz de ter d iversão e ganhar ami~
Falsificação: Falsificando documentos e selos d e segu-
gos dentre as classes mais baixas, intimanlente em qualquer
rança. A perícia Escrever ajuda mas não é se mpre req uisitada
lugar, por meio daqueles de uma cultura di fe rente. Especiali~
~ o Mestre da Aventu ra deve ser o juiz quando Escrever ê re-
dad es: bebida poderosa, bebend o ü'lnções, jogos de escolha,
q uisitad o. A Rep rod ução be m sucedida de uma caligrafia de
ficand o sóbrio (Resistência, Comun icação).
uma pessoa e estilo é tra içoeira - isto leva uma rodada de 12+
para forjar um selo de um barão para se u leal vassalo, mas Etiqueta: Você conhece a~ graças sociais e co mo elas se
so mente se você possui uma amostra d e carta. Especialidades: comportam em diferentes situações. Jogadas de Etiqueta bem
documentos legais, selos (Comunicação, Inteligê ncia). sucedi.das devem também dar a você bô nus em jogada:; de Ta~
lentos Sociais o u ou tras Peridas Sociais. Especialidades:
Prestidigitação: Ilusio nismo e conhecimen to de jogos
nobreza, corte, camponeses, fadas, a Igreja (Presença, Comu-
co nfidenciais req uere m ilusionismo. Isso requer um toqu e
nicacão).
delicado e grande coo rdenação mão-olho. Prestidigitação •

inclui furtar coisas de barracas de mercado e cortar bolsas, tão Intriga: Negociando e co nspirando, inclui uso hábU de
bem quanto a traiçoeira "mágica" freqüentemente usada para poder em modos não comparati vos para co nseguir seus
CAPÍTULO II P ERSONAGEN S 58

pró prios fin s. Intriga n ão p ~c i.sa ser ilegal ou mano brada; isto Liderança: Conseguir pessoas para obedecer suas orderls
também envo lve negociações e co nhecimento d e regra.s fo r- e lhe seg uir. Pode também ser u&"l.da para inspirar medo nos
mais e info rm a is de conduta e edu cação. Além d isso, In triga o utros, in timidando-os em subm issão (Prese nca).

també m permite um personage m colher impo rtantes in fo r- P ERÍ CIAS E XTERNAS


mações daqu eles no poder, separando o fato da inu tili dade da . .
Manipulacão Animal: Cu idad o e uso el e anlmalS,
fofoca. Intriga é um tal en to vital para aqueles qu e freque nta m •
incl uind o leva ntar, cuidar, arrumar, curar eles. Especiali-
um tribun al He rm éti co. Especialidades: fofoca, conspiração,
dades: talco arla, animais e:::pedfkos (In te ligê ncia, Perce pção).
boatos de negocian tes, alia nças (Presença, Co municação, Per-
cepção). Caça: Mo ntando armadilha~ , escolhe ndo mod os apropri-
ad os de caça, seguindo e identificando o rastro de criaturas de
todas vari edades. Esta habilidade também deix.a cobertas as
sua::; p~ga d as ou não deixam nenhuma. Especialidades: rastro,
cob rindo pegadas, caçando um animal es pecifico (Percepção).
Lista de Habilidades Excepcionais
Cavalgar: Mo ntando ou controlando um cavalo, especial-
Há muitas habilidades em Ars Magica qu e não estão mente so b estresse. Especialidades: batalh as, velocidade, arti-
disponíveis para todos personagens e logo não e:o:tão manh as (Destreza, Fo rca).

d escritas aq ui na seção de Habilidades. A maioria são ob ti-
dos q uand o se adquire u ma Virtude específica. Habili- Sobrevivência: ~char co mida, água, abrigo, uma rota
dad es excepcio nais podem ser nunca usadas ou mesmo d ireta e rela th'a segurança em um lugar d espovoado (um lugar
experimen tadas pelos personage ns que não tem a Habili- mu ito perigoso na Europa Mitológica) . Esta habilidade
dad e apropriada . Todas as Habilidades excepcionais são envo lve tais tarefas mundanas co mo co nstruir um fogo e coz.-
listadas abaixo, e referências de páginas. são dadas para q ue inhar conlÍda sem implemen tos.
você possa então localizar suas descrições facilm ente.
Nadar: A habilidade de impulsionar a si próprio para
Talentos Excepcionais dentro d'água de modo rápido e eficiente. Especialidades: lon-
gas distâncias adivinhadas, manobras na água (Destreza).
Co nhecimento Animal: 40
Conto rcio nIsmo: 41 PERíCIAS DE T RABALHO
Senso de Direção, 45
Conduzir Barco: Manipul ação de pequenas embarc.."lções
Adivi.nhação, 45
Rastrear: 41 de todos os tipos, vitais para a maior parte da pesca. Especia-
Empatia, 41 lidades: co ncertar, tempestad e, pesca (Destreza).
••
Musica de Encantamento: 43
Arrebatamento: 45
Curandeiro,41
Bruxaria, 43
Sens ibilidade Mágica, 42
Mímica: 42
Premon ições: 42
Ler Lábios, 42
Segunda Visão:42
Senso do Sagrado/ProÜmo, 42
Visões, 44
Senso Meteorológico, 43
Vo ntade So bre a Forma·. II


Conhecimentos
Alquimia, 40
HerbalismoA \

o Símbolo da Casa Tremere


59 ARS M AGI CA A ARTE DA MAGIA

Primeiros Socorros: Esta é uma cirurgia no estilo da aparece nesta lista. EspeciaHdades: como apropriada a arte
Id ade Média, usada para ajudar outros a se recuperarem de (Inteligência, D estreza).
danos físicos. Isso inclui faze r curativos em ferimentos de
C onduzir Carroça: Manipulação de carroças e vagões de
todas as variedades, e é necessário uma perícia brutal de cau~
todos os tipos, vital para negócios e para a maioria das fazen~
terização. Especialidade: cauterização, diagnóstico, cuidar de
das. Especialidades: velocidade, reparo, terre no irregular
fe ridas, ajeitando ossos. (Inteligência, Destreza).
(Destreza) .
Arte (Tipo): Um termo geral para inúmeras habilidades,
todas lidando com trabalho manual de algllrn tipo. Alguns
Conhecimentos
exemplos d e artes: gastronom ia, ferreiro, arqueiro, carpin-
teiro, mercearia de velas, mercado de tecidos, ranoaria, embal- Conhecimentos são Habilidades que requerem aplicação
samando, engenharia, pesca, vidraria, ourives, trabalho na da mente mais do que do corpo, logo eles quase sempre usam
te rra, joalhe iro, trabalho com couro, serralheiro, maçonaria, Inteligência como um modificador. Muitas atividades que o
moedura, perfumaria, trabalho no podo, olaria, escultura, povo do século 20 pressupôs, tal como a contagem e leitura
co nstrução naval, trabalho com prata, fundição, prod uçâo não são comuns dentro do povo medieval.
armamentista, fabricação de vinho, lenhador. Você pode
Você geralmente usa jogadas estressantes para Conheci,
adquirir Arte mais de uma vez, escolhendo uma di fe rente de
mentos, mesmo quando seu personagem não está sobre
cada vez. Sinta,se livre para criar sua própria Arte se ela não
pressão. Isto estimula lembranças variáveis, enquanto alguém
com conhecimento limitado para adquirir fatos pouco co~
Tabela de Valores de Nível da Arte nhecidos, uma pessoa muito conhecida pode ainda perder
alguma parte da informação.
Nível da Arte Desejada Pontos Válidos
Conhecimentos podem ser aumentados por experiência
.l ..."': .....,~: ... ........... ... , . . ......... 1
, <, d ireta, treinamento ou estudo.
'. ,"\c yY
-
7 . : : . •: ~, " .' i .; . . . • • • • +' •• " f !" <''''' _ " .. . . . 3
,
CONHECIMENTOS ACADÉMICOS

3 '. ' . . .. . . . .....


. e • .... •. .. _ .... • ....... 6
..
~
.' Conhecimen tos acadênllcos requerem tre inamento uni-
versitário formal. Personagens principiantes podem apenas
adquirir Conhecimentos Acadêm icos se eles forem magos ou
. ; :.:..... , . ' .' .' . . . . ...:, . .• ! . .' . ' .'1 : " ' • to • •• ••• 15
..:i:. .. .
''''.' Á:
.' . ...
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+ se forem especificamente permitidos a adquirir u ma Virtude .
6' .. . . .
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. . . .. .. . . ... j • • ,..
' ..
:• • • • · • • • • • •: • • • • • • •
l' ."
7
·~l Além disso, aprender uns Conhecimentos Acadêmicos requer
.. - . '.' ... . .... 78 um nível Falar em L'1tlm de no mínimo 3, já que eles todos
7 ..... .. .. ' ........... .' .. . ... . " ~

são ensinados em Lat im.

Estudo medieval é baseado nas autorias, ou autoridades,


'..>:, 9./',;>
.
,'. /"t<,,>',.F..r , .•. '. • . .
.~ . . ' . . . .. . . ~""
• ..... 45 em cada assunto. Estes autores não são julgados como
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. Exemplo de Nível de Arte
J2 . . . .... . .... : '... .' . · .o,:::Y '•• . . ': ;'•• . . . • . 78
., Adquir níveis de Artes pode ser complicado ' há
13 .... ~. ':.:"~'
.., . ,' .' \ . . >. '
. ' . '. ' • • • • " • • • " . •. • • • • •• • 91 muitas combinaçoes possíVeis. Algumas escolhas estào lis-
1.4 .... ~;:.:~ . •p ' " : ;: . ; . v . ~ . . • • . : . . , ._. . . . 105 tadas abaixo:
'.>
.. . .>
~

'15
. . .......~.•.... . -.' ... ... , . . ...... : .\;/ .. ....... . 120 Especialista, 16, 4, 2, 1
16 ....•. . .. .. ....... .... .. ... .. , .. ,. 136
. Arte Dual, 12, 11,.3
17, .. ' .. ...•.
.. . ' . .. ~ " . . ...... " . .... 153
.. .,'...... .

Concentrad", 10, 10, 8, 2, 1


18 .. _., . ...... . , ....... • , ... .... .. 171
19 .. " . , .. :.. ... . .. '",",..-.- ..... ~: .. "'. .•.. , . . . .... 190 Amplamente Adépta. 7, 7, 7, 7, 7, 4
• .-'-',

20 .... : .'. ~.- : . ,-. , . ' . ~'1:J' '. ;"" ( .: -; • . :. ' :. ...... .- . . . . 110 Generalista: 6,5,5,,5, 5, 5, 5, .4,g, 3,"2, ;~ 2,"2, 1
CAPiruw II P ERSONAG ENS 60

infalLve is o u como se tivesse m


d ize ndo tu do do qu e há para se r
dito sobre um assunto . Eles .5.::10 ,
todavia, ::;upostos de ter direitos
e$Se nciais e divid ir precisamente o
assunto em suas categorias. Deste
modo, u m erudito medieval deve
sugerir qu e Aristóteles estava erra;
d o sobre un1 certo t ipo de falác ia
lógica, mas ele não sugeriria que
A ristóteles estava co mpletamente
errado sob re a lógica o u que hav ia
falãcias qu e nã o caem em nenh u~
ma d estas c1 as.... üficacões

.

Artes Liberales: As sete artes


liberales, o u artes liberais, são a
base da alta educacão •
medieval.
Todos a apren d em nas universl~
dades antes de passar a estudar ou~
tros a ss unto s. Isso poderia se r
muito ra ro para um personagem
que tem u m nivel e m algum co-
nhecime nto da academ ia se m o
nivel de no mínimo três neste co~
nh ecimento.

As A rtes Liberales são dividi-


das e m 2 grupos: o Trivi u m
(gramática, lógica e retó rica) e o
Quadrivium (aritmética, geome~
cria, astronomia e mú sica). A
ê nfase dos pe ríodos está na Trivi-
um, m as a mbas são e n sinadas
(O bserve q ue Artes Liberales e m
conjunto são uma Perícia, não as
sete se paradas).

Gramática se preocu pa co m
questões teóricas da es trutura das
lín guas, mais do qu e a habilid ade
de usar um a língua específica (que
esta incluída nas Perícias Fala). Os au tores são Prisica n e Euc\id, em se u Elemen ta. Isto tam bé m lida co m o estu do da
Do natu s. Lógica é o estudo do silogismo, e ou tros fo rm as de luz, e a Optica de Euclid é a autoridade aq ui. Astronomia se
raciocíni o discutido s por Aristóteles. Esta é rnais impo rtante preoc upa co m previsões das posições das estrelas e planetas, e
das artes neste período. Aristóteles é o a utor, na sua lógica o auto r é Ptolemy, na Libri Almagesti. Música é puramen te
vetu s e lógica neva. Retórica é o estudo da teo ria das fo rmas teóri ca, o estudo de proporções e teoria mu sic..'1I, não a habi li-
retóricas: Co nhecim e nto de um tipo de truques qu e um dade de cantar ou tocar um instrum ento. A au toridade é
orador pode usar, ma is do qu e uma habilidade. O autor é Boe thius em De Musica. Especialldades: gra mática, lógi ca ,
C ícero, especialmente se u De Invent ione. retórica, aritmética., geo metria, astron omia, mú sica (Inteligê n~
cia).
Aritmé tica é a habilidade de so mar e subtrair, multi plica r
e dividir. O autor é Boet1üu$, De a rithmetica, Geometr ia se Lei Civil e Canônica: Lei C ivil é a Le i do Impé ri o
preoc upa com estudo de figuras planas e sólidas, e o a utor é Ro mano . A maioria dos sistemas legais loca i::; são baseados
61 ARS MAGiCA A ARTE DA MAGiA

nisso (Inglate rra, se nd o a notável exceção), e quand o um a lei Lombards, a Bibl ia tendo primaz ia teó rica se ndo infalível, e as
é necessá ria para governar relações internacionais, a Le i C ivLl Senten ças sendo mais estudadas. As especulações da teologia
é pedida também. A autoridade é um Resumo de Justinian. A são muito abstratas, e muitos teólogos são acusados de here i

Lei C anô n ica é a lei da Igreja. É importante pa ra a Europa sia. Algu mas vezes esses acusados renegam e algumas vezes até
M itológica como ela é aplicada em todas as nações, governan- conve ncem a Igreja de q ue eles e$tava m ce rtos apesar de tudo.
do o trabalho da igreja e algumas outras áreas, tal como o casa- Teologia pode ser também adq u irida (com uma per icia sepa,
menro. É importante observar qu e membros do clero sào ape- rada) para ou tras religiões co m O lslam ismo e Judaísmo. E.<;pe,
nas um te ma para a le i Ca nônica, nâo para a lei civil o u usual. cialidades: Conhecimento bíblico , heresia, história (lnteligê n,
Os mai o res homens da Igreja são ha bilitados como canônicos cia).
não teólogos. A Lei Ca nõnica é fe ita pelas bulas papais (pro-
CONHECi MENTOS ARCANOS
nunciam e ntos), mas o autor é Grat ion, em seu Decreturn.
Esta Perícia envolve o co n hecimen to de ambos tipos de le i. Co nhecimentos Arcanos estão disponíve i,s some nte pa ra
Especialidades: leis e cos tumes de u ma área especifica, lei s magos o u personagens co m tre inamento formal ganho por
papais (Inte ligê ncia). possuírem esta Virtude. Con heci me ntos Arcanos podem se r
ad quiridos por perso nagens que procuram treinamento
Med icina: Medicina é o estudo formal do corpo e de suas
durante o curso da Saga.
enfermidades. A prática médica é baseada na teoria de 4 di.:;.-
posições: sa ngue, muco, bile amarela e bile preta. Acred itam Sabedoria Enigmática: U ma pe rcepção de longo alcance
q ue as enfe rmidades seja m causadas por desequilíb rios en tre de fenôme nos estranhos e co nfu sos lhe ajudam a entende r
elas, portanto, existe m tais práticas com o tirar sangue para suas naturezas, embora você possa parece r estra nho ou mesmo
restaurar o balanço. Os autores são Galen e Hippocra tes, em ridículo para o não iniciado. Este conhecimento é raramente
muitos d e se us trabalhos. A Medicina pode ser usad a no lugar usado por magos de outras Casas sem se r a C riamon, embora
de Primeiros soco rros, por um indivíduo bem trein ad o. Espe, não haja restrição contra isto. Seu n[vel neste Conhecimento
cialidades: anatomia, boticário, clínico (Inteligência). é adicionado à jogadas que interp retam so nhos e enigmas, e
Filosofia: Há três fi losofias, filosofia natural, filosofia en tendem almas do além e situacões•
arca nas ou m isteriosas.
moral e metafísica. Aristóteles e au to r de todas elas, em dife- Agradecimentos a esta Habilidade, rnagos Criamon vão ao
rentes livros. A maiorla dos erud itos estudam as filosofias longo da Sombra Final (veja pág. 190 mais frequente, m as
depOis das Artes, mas antes de ir para Lei, Teologia ou Medi- sobrevivem a isto melhor d o que a mai oria . Especialidades:
cina. Filosofia natural e o estudo do mundo sub-coll1um. Isto interpretand o sinais, exp licando o En igma, Penumbra (Per,
rudemente co rrespo nde a ciência de hoje. Os principa is textos cepção , Inteligência).
sao a Physica, De Metereologia e De hi storia animal um. Conhecimento de Fada: Fa m iliaridade com poderes de
Filosofia mo ral é o estud o do próprio modo de \'ida humana. fada, fraq uezas, motivações e áreas. Especialidades: florestas

Ela e nvolve a ética, poli tica e eco nomia, os textos são Et ica, de fadas, montes de fadas, tipos especi fi cos de fadas (In teligên-
Politica e Eco nô mica. h.1etafísica é a filosofia da natureza fun, cia).
ciamental do mund o. O principal texto t: Metafísica d e
Aristóteles. Especialidades: filosofia natural, fil osofia l1Ioral, Lei Hernlética: Eventos de julgamen to de aco rdo com o
metafisica. (Inteligê nc ia). Código de Hermes e o Cód igo Pe rifé rico. Além disso para
memorizar precedentes impo rtantes, es te Co nhecim en to
Falar Latim.: Esta habilidade é similar a todas as outras inclui o lado prático de cumprir a le i Henllética. Por exem-
hab il idad es Falar (llngua), mas é a unica d isponível para edu,
p lo, sabendo quando impulsionar um voto ou como apresen-
car pe rso nagens. Perso nagens que se associaram com magos
tar um argumento . Especialidad es: March as dos feiticeiros,
por longos periodos de tempo podem adquirir Falar Latim.
aprendizes, relações mundanas, procedime ntos de tribunal,
co m a pe rm issão do Mestre da Aventura. Todos os perso,
intriga política (Inte ligência, Presença, Co municação).
nagens educados conhecem Latim, desde que sem ele você
não pode apre nder q ua isque r Conhecimentos Acadêmicos. Doutrina Oculta: U m e ntendim e nto e a familiaridade
EI1I outras áreas do m u nd o, Gregos e Hebreus ocupa ram com o lado sinistro do mundo. Inclui conheci me nto de
posições sim ilares. Perso nagens com co nh ecimentos exte rnos demônios, seus hábitos e fraquezas, e o poder de suas
podem escolh er qualqu er uma destas em vez de La tim. Espe, m.aldiçôes. Especialidades: demôni os, mo rto vivo, maldições
cialidades: uso acadêmico, ceri mônias de Igreja, uso Herméti- (Inteligência).
co (Inteligência).
Teoria Mágica: O Conhecimento do que é a mágica e
Teologia: Teologia é o estudo d e Deus e do seu trabalh o como ela trabalha, usando primei rame nte mági ca Hermética,
no mund o . Os au tores são a Bíblia e Pedro a Sententiae de em bora níveis mais alto." devam indicar algum conhecimento


C -\?ITU.u II PERSONAGENS 62

,
em ouoas tradições. Você pode alg umas vezes ga nhar expe,
riência po r experime ntações (veja pág. 201). Especia lidades:
im-entanclo mágicas, itens encantados, poções (Inteligência).
Magos passam 15 anos em aprend izage m ap rendendo a
C ONHECIMENTOS CASUA IS
teoria e a prática da mág ica hermét ica. Isto inclu i o uso de 15
Estes podem ser estudados, mas alguns podem ad qui rdos Artes mági.cas e m uitas mágicas fo rmuladas. Durante esta
pela própria experiência. Eles não reque rem uma virtude etapa, você adq uirirá um índice em cada Arte e escolh erá uma
especifica para escolhê,los inicialmente. lista de mágicas formuladas que seu personagem conhece.
,
ConheciInento (Area): COnheclll1ento de uma região Antes de você co meçar esta etapa, pode ser útil pensar
particular, co nve nção o u mesmo vila. Isto inclui co nhecer so bre qu e tlpo de feiticeiro seu mago é. Ele se especializou em
o nde as coisas estão em uma determinada área, o local da uma ou duas Ar tes d urante se u aprendizado? Ele ap rend eu
his tória e lendas e Os centros do pode r na região . Especiali, mu itas vezes mági cas de poder moderado, o u so me n te algu-
dades: geografia, história, politica, perso nalidades (Inteligên; mas de grande magnitud e? Você poderia se ce rtificar se você
cia). tem no mínimo algum entendime nto do siste ma mágico antes
qu e você to me decisões, porque uma pobre decisão agora
Doutrina (Organização): Co nhecim ento da estrutura, pode seriamente reduzir seu potencial para o seu dese nvolvi l

operação e metas de uma especificada organização. Organiza- me nto no futuro.


ções podem ser tão a mplas quanto a Igreja, o u tão pequenas
quan to um guia d e arte local. O menor da orga nização, o mais
detalhado do seu conhecimento. Especialidades: perso nali l
rtes QglCQS
Cada mago tem um nível em cada uma da 15 Artes má-
dades, história, política (Inteli gê ncia).
gicas (embo ra um dad o indice poderia se r O). Cada Arte é
Conhecimento de Lendas: Familiaridade com lendas e descrita e m detalhes na seção de mágica qu e começa na pág.
folclore, algu ns d os qu ais podem até mes mo serem verdade. 67. Novamente, é alta me nte recorn endável qu e você seja fami-
Use esta hab ilidade quando você estiver tentando lembrar de liar a essa seção antes de criar um personagem mago.
informação sobre algum lugar místico, besta ou herói. O Con-
Você adqu ire nhe is de Arte do mesmo modo q ue você
heci mento de Lendas pode muitas vezes dar uma perce pção
co mpra. Hab ilidades, gastand o um certo número de pomos
vital d entro das fraqu ezas de um monstro o u a IOC:'llização de
para adquirir um dado nivel. Você tem permissão d e dividir
um local mistico. Es pecialidades: bestas, h erói~, lugares par- 150 pontos e ntre as Artes, embora ce rtas Virtudes e Artes pos-
ticulares, eventos particulares (Inteligência). sa m aumenta r ou dLminuir este valor. O valo r para adquirir
Falar (Língua): Fluênci a em uma lí ngua e m fragnlentos. um dad o nível de Arte d e u ma base de O é li:-tado na Tabela
Mais do que a jogada de dado modificad or, seu níve l neste do valo r de n ível da Arte.
C onhecirn.ento mede sua habilid ade d e se co municar.

Nível Fluência

I ................... Idé ias básicas

3 ....... .. .......... Parada funcio nal Perso nagens m agos inexp erie ntes em aprendizage m
começam com não mais do que 150 níveis de mágicas formu-
5................... Fluente ladas, exceto se um a Virtud e ou Defei to muda aquele to tal.
7 .. ... ..... ......... C lareza pe rfelta e entendim en to Mág icas de u m nível ma is alto que sua Técnica + Forma +
Inteligência + 10 não podem ser inicialmente co nhecidas. (A
Quando duas pessoas fa lam entre si, o men o r nível Técnica e a Fo rma são essas da mágica em qu estão). Mágicas
da Ha bilidade dete rmina como eles se co municam. Perso- ac ima desse n ível são mu ito di fíceis de aprender neste ponto.
nagens que falam Itnguas relacionadas podem se comu nicar
Muitas mágicas fo rmulad as co muns são descritas no
co m uma penalid ade para seus níveis (permitido pelo Mestre
Ca pitulo de Mágicas - você está livre para selecionar qualquer
da A\-e nrura) dependendo de co mo estão intimamen te rela-
lima dela.;;; e examinar sua dist ribuição. Esta lista não signifi
l

cio nadas as duas línguas. Falar Latim (e G rego e Hebreu) não


Cc'! exaustão , todavia. Co m a permissao do Mestre da Aventu-
pode ser escolhida com este Conhecimento é um Conheci I
l

ra, você pode co meça r o jogo com mágicas de sua própria


mento Acadêmico sepa rado. Especialidades: d ialetos es pecífi~
escolha. Você poderia d etermin ar o nlve l de ta is mágicas de
00.5, vo cabulario expansivo, vocabulário técnico específico,

",ria (lnteligên cia).


63 ARS MAGICA A A RTE C>\ ~t'>UlA

acordo co m as d iretri.zes normais (veja "Inventando ~hgi cal , Para informação de co mo a Reputação fun ciona no jogo.
págs. 84-85) de como você pode ganhar ou perder Reputações, e qual dis-
tância sua Reputação pode estar de você, consulte a seção de
"Reputação" do Capítulo Mestre da Aventura na pãg.20L

Y1QyCQ do truços de l"ersonQltdQde


Você deve ri a setecionar sua Marca de Mago - o fa to r e~pe­
cial q ue se manifesta quando ele lança mágicas. Marcas nun ca Em Ars Magica a natureza do seu perso nagem é tradu: i-
tê m efeitos mecânicos, concretos como ca usa r mais danos o u da em jogos mecânicos chamados Traços de Personalidade
fazer mágica.: ; mais eficazes. No entanto, eles s50 manifes- que descrevem suas incHnações e predileções. Estes são re-
gistrado:; como descrições resu midas com niveis numéri cos,
tações secun daria.::; que são permitidas para ence nar. Exemp l o~
tal como Bravo +2. O nível pode se r positivo ou negatiyo,
devem incluir rastro~ especiais que são produzjdos n a~ ll1ági~
indicando uma forte si rnpa ti a ou antipatia para a qualidade
cas, barulho,:; de e nc..'ln tamentos estranhos que ocorrem quan-
esta belecida. Você pode no rm almente não te r um nivel de
do a mágica é tra balhada e o gosto. A marca que você escolhe
mai or do que +3 ou menor do que -3 , a menos que uma Vir-
man tê m a verdade ao lo ngo de todos os tipos de mágica, logo tude ou Defeito permita isto de o utra forma.
um pe rso nage m o q ual a Marca era o rastro de pedras poderi a
Traços de Pe r:-:onalidade se rvem para d uas funções supe-
produzir efeito::ie lançando Bo la de Fogo do Abismo ou Dores
rio res. Primeiro de tudo , eles prod uze m uma descri ção con-
Suavizantes da Fera.
creta de CO IllO uma dada caracteristica provavelmente agirá.
Nesta capacidade , eles podem se r usados para determinar
aleatoriamente a reação d e um perso nagem em uma dada si tu-
ação (mas observe que o perso nage n1 nun ca é requ isi tad o a
determinar co mo ele age basead o n o::; resultados da jogada).
Em segundo lugar, ele::; se rve m como uma parte de uma
esten ografia que descreve a perso na lidade do personagem -
Neste ponto do processo de criação do personagem você No estado de jogo em grupo, cada jogador pode inte rprecar

pode conhecer quase um pouco sobre seu personage m . di\'ersos personagens diferentes d urante o curso de uma saga.
Some n te algu ns detalh es finais permanecem , que são i ndu i~ Traços de Personalidade sen'em para le mbrar o jogador de
dos nesta Seção. um d ado personagem e como ele a~ ume uma nova fu nção a
cada hora.
L.\.eputQç60 Q uand o designad o os Traços de Perso nalidade, você
pode pensar em como eles surgem do co nh ecimen to do seu
Reputações descreve m como outros esperam q ue seu per- perso nagem, educação e experiência de vida. Você pode ter
so nagem se compo rte, e afete outros que agem e m relação a muitos ou poucos Tra ços de Perso nalidade co mo você
ele. A men os qu e uma Virtude ou um Defe ito dê a se u per- preferir. É melhor não escolher mais do que 5, com apenas
so nagem uma Rep utação, ele não tem nada no co meço do um ou dois valores extre mos. Caso contrá6 0 voc':: corre o
jogo. Se se u personagem rea lmente tem uma Reputação antes risco de criar uma Característi ca ma is do qu e uma pessoa
do jogo co meçar, você decidirá um tipo apropriad o e des j g~ acreditáve l.
nará a ele um nível que você ache que descreve ele melhor.
Algumas vezes Traço:: d e Perso nalid ade resultam em con-
Reputação é registrada como uma palavra ou fra se des- f1iros entre suas razões e as da eq uipe. Isso é algo que você terá
critiva em resum o. U m nh·el numérico, e um grupo d e alvo, qu e trabalhar - esperanç osamente não gastando a identidade
po r exe mpl o "Destemido 3, de ntre os Grogs da co nvenção". A d o seu personage m, ou a união de se u corajoso grupo .

palavra ou frase simplesme nte descreve o tipo de reputação. O
nível alcança de } a 10 ( com 5 sendo u ma prática máx ima) e Subterfúgios
reflete a intensidad e da fama de um personagem (o u infâmia).
Você pode querer dar a se u perso nagem detalhes pessoais
O grupo d iz quem con hece a Reputação. Isto pode ria ::;e r
interessantes que adicionam profundidade e charme, tais
interpretado livre mente - não há lista absoluta de reputação
como u ma deturpação do se nso de humor, uma afeição por
dividid a em má o u boa. Use o bom se nso e a assistê ncia do
animais, ou um hábito de grunhir um sim para um a pernun -
se u Mestre da Aventura, se necessário .
-
C.>J'Íluo l! PERSONAGENS 64

ta.Escreva um pequeno parágrafo o u faça uma lista de co isas o Tamanho determ ina o número de Fadiga e níveis de
esrranhas e únicas que definem seu personagem. Corpo que se u personagem possui (Veja "Saúde e Fadiga~,
abaixo). Este nível é também adicionado ao Vigor (usado para
dano concentrado) e é subtraído do total de Defesa (para evi~
tar chocar-se em combate). O Tamanho pode também, na
descricão
, do Mestre da Aventura, influenciar jogadas de
Ê onde você descreve as conexões familiares do seu per-
Habilidades como Furtividade e Intirnidaçâo.
sonagem, a area o nde ele cresce u, e alguns velhos inimigos ou
amigos. Você poderia também especificar como seu perso-
nagem se torna ligado à Convenção e mantêm relações ccrn
ela. Toda esta infonnação e algo mais que você pense é impor- o homem adulto comum de Tamanho Otem seis Níveis
tante sobre como se u personage m pode ser registrado para lhe de Corpo (Sem Do r, Dor, Ferimento Leve, Ferimento Médio,
ajudar a lembrar d isto e então que o Mestre da Aventura possa Feri mento Grave e Incapacitado) e seis níveis de Fadiga
se referir a isto :-e necessário.
(Refrescante, Otegarlte, Fatigado, Cansado, Confuso e In~
Se você está familiarizado com a Europa Mitológica, você consciente) que descrevem suas possíveis condições. Você
pode trabalhar na história do seu personagem com membros pode ter níveis adicionais se 8-eu tamanh o é algum o utro
da sua equipe que são os mais versados no mundo. Alter- número d iferen te de zero. Personagens de tamanho ~1 perdem
nadamente, você pode designar alguma área geográfica como níve is Corpo e Fadiga inteiram ente. Para informações de
a sua responsabilidade e ter a origem do se u perso nagem de como Saúde e Fadiga funcionam nos termOS do jogo, consulte
lá. Em geral, entretanto, não se preocupe se você se desdou
pag. \86.
um pouco da Europa Mitológica que é escrita neste livro e nos
suplementos de Ars Mágica. Isto é um jogo, não uma aula de
história - faça o q ue sentir direito e divirta-se.

A aparência do se u personagem faz a natureza dele vlsivel Você deve decidir que pertences seu personagem tem .
para os outros. Isto pode sef baseado na origem étnica, carac- Este equipamento é limitado por recursos da Convenção, a
te rísticas (particularmente Prese nça), conhecimento, Vir- menos que um personagem tenha uma Virtude ou Defeito
tudes, Defeitos e Traços de Personalidade. U ma descrição que permita a ele ter mais do que um equipamento dis-
detalhada pode fazer seu personagem mais real e interessante. pendioso. A Convenção quase sempre dá a se us membros

Conf1cmçQ suprimentos mundanos (tais como rações, ro upa bãsica e algo


parecido), mas você pode tomar nota de itens pessoais, tais
Cada personagem começa o jogo co m três po ntos de co mo: roupas finas e equipamentos de escu ta.
Co nfiança. Estes são usados quando seu pe rsonagem esta em
Em geral, grogs são restritos a armamentos padrões e
situações árduas e a força da von tade deva completamente
ar mad ura a menos que tenham excepcionalmente proteçàes
possibilitar a ele triunfar. Veja pág. 202 para informação de
co mo exatamente pontos de Confiança são usados durante o bem e mal armadas. Companheiros sâo sim ilarmente restri~
. tos, mas seus conhecimen tos são rnais provávels de perm itir
Jogo.
um equ ipamento melhor.

Magos têm necessidade de equipamentos especiais, não


só em termos de parafernalha mágica, mas tam bém seus tra-
jes, desde que eles possam espe rar tratamento justo e
Cada criatura e pessoa em Ars Mágica tem uma Classifi- respeitoso mesmo de inimigos. Usando símbolos mágicos em
cação de Tamanho. Ge ralmente, o Tamanho é mais impor- um manto de alguém geralmente divulga o status do feiticeiro,
tante para co mparações entre criaturas de diferentes espécies embo ra isso possa fazer com que fique dificil viajar sem se r
do que da mesma espécie. O Tamanho com um ê o de um
notado. Vestindo ornamentos vistosos lhe dará o luxo de
homem adulto normal. A menos que a Virtude ou Defeito
algum respe ito, mas pessoas que não reco nhecem o perigo
direcione você de outro modo, o tamanho do seu personagem
podem ainda tentar assal tar ou incomodar seu personagem.
é O.
Traje de camponês não lhe dá o mérito de tratarnento espe~
65 ARS MAGICA A ARTE DA ~-IAGL"

daI. Usar armadura é uma má idéia ~ inimigos podem con, combate de um perso nagem neste e$.tágio. Consulte o capí-
fundir o pe rsonaenem co m um guerreiro e lhe oferecer de&1.fio. d
tulo de Combate, especificamente ~ lnlTodução para Niveis e
Magos co meçan. . o "jogo com equi pamento de laboratório Co mbate~, na pág. 171.
estipulad o pela co nvenção e com qualquer tipo de traje que
eles desejarem. Eles também podem escolher armas pad rões,
(o u me lho r, dependendo dos recursos da co nvenção) se eles
to rem habilitados a usá-las. oven o-se
Use seu bo m senso para adquirir objetos pessoais mun-
o processo da criação do perso nagem não te"rmina com o
da nos para se u personagem. Leve em consideração a quanti-
dade de tais coisas como o cenhecimento do perso nagem e o co meço da saga. Seu personagem nunca para de crescer, de se
se u significado . Quando você reunir uma lista, apresente-a a transformar, de se de::envolver e amadu recer. Como a saga se
seu Mestre da Aven tura para aprovação.
n:vda aos poucos, pense em mane iras da personalidade do
ObsMculo ::::eu personagem se transforrnar ou ir se tran::::formando - guie
Obstáculo é lima medida de como sobrecarregado o seu se u crescimento todo o tempo. Os pon tos de experiência que
,
perso nage m está. Esse n ível age co mo u ma penalidade para
você ganha quando o tempo passa mudarão as Habilidades de
toelas as. jogadas q ue requerem li berdade, movimento rápi do,
incluindo te itiços e intimamen te todas jogadas de Rapidez. seu Personagem para novos nh·eis. Você pode co mpo r novo::,
Seu Obstácul o é igual a sua Força + Carregamen to. O Traços d e Personalidad e, su bterfúgi os e história para adi-
Carregame nto é calculado ad icionand o juntos os pesos das
suas armas, armadlHa e outro eq uipamento vo[umo:-o (e cionalmente definir a perso nalidade e o conhecimento do seu
de ixar cair fraçôes). Observe que os valores do Carregamento personagem .
são negativo:,.

Seu nível de Obstáculo nâo pode ser maior cio que 0, nem Romancistas frequentemente falam de per::,onagens em
pode ser negativo se você não está carregando nada, sem se se us livros vindo para a vi da, recu::,ando se r manipulados ou
preocupar com sua Força.
di recionados pelo escrito r. Eles so bressae m da pagina e dizem,

"De ixe-me sozinho. Eu so u real~. Depois eles fazem exata-

vulores CQlculQdos de CombQte mente como eles desejam, apesar da invenção original do

É provável que se u personagem seja envolvido em com- autor. Nós jogadores de RPG podemos aprende r muito com
bate, e isso seria p rejudicial enquanto se calcula os valores d o esta experiênóa.

'. j

...
o século oitavo o feiticeiro Bonisagus desenvolveu um incontáveis, incluindo tais caprichos como a fase da lua,
teoria de mágica e a Ordem de Hermes foi criada. A Y311' natureza espiritual do objetivo, e o estado mental d o lançado r.
tagem mais imediata da mágica Hermética, era que ela Isto permite aos lv1estres da Aventura se curvarem ocasional,
permitia feiticeiros de diversos conhecimentos mágicos diyidi- mente às regras e interpretar os efeitos mágicos imaginados.
rem se us conhecimentos entre si. Anterior a teoria de 80nisa-
gus, a prática de magia tinha sido alta mente individualizada e
portanto limitada em esferas. Com a habilidade para dividir e r es erme teus
acu mular conhecimento, os magos Herméücos ganharam
O termo "Artes" refere-se coletivamente às Técnicas e For-
uma ime nsa vantagem sobre outros feiticeiros. Esta teoria
mas - duas classes de disciplinas mágicas que trabalhalll. juntas
unive rsal, entretanto, não está sell1 suas desvantagens. Calu-
em lançamentos das magicas. Técnicas gove rnam as ma nipu~
niadores do sistema que acusam que a rígida regimentação da
lações essenciais que a mágica pode aprese ntarj Formas, fenô-
mágica Hermética rouba verdadeiramente dos brilhantes
meno da natureza es,)encial qu e a mágica pode manipular.
magos a chance de descobrir modelos de poderosas mágicas
Formas e Técn icas têm nome em latim. A Técnica é referida
que melhor se adaptam a eles, isto é verdadeiramente útil ape-
por um verbo conjugado na primeira pessoa, e uma Forma
nas para QS magos medíoc re s que precisam de um sistema
por um substantivo. Você combina uma Técnica e uma Forma
exato para gu iá,los.
para lançar uma mágica, e se us nomes juntos indica m a
A Ordem de Hermes é somente uma parte da maior má- função geral da magica. Por exemplo, lima mágica "Creo
gica mundia l. Lá não existe magos Herméticos de tradições 19nem" emprega a Técnica de "Creo" (~Eu crio") e a Forma de
européias, cuja mágica pode ser muito poderosa ell.1 áreas , ~Ignem" (~fogo~) e produz luz, calor ou fogo. U ma mágica
específicas, mas é menos flexível do qu~ aquela,,, praticadas "Muto 19nem" ("Muto" = "Eu transformo") transforma luz,
pelos membros da Ordem. Há rumores q ue grupos de feiti, calor o u fogo de alguma maneira, ta is co mo aume ntar sua
ceiros da Araby e da distante Cathay usam mágicas que são intensidade, se u tamanho ou sua forma.
muito difere ntes mesmo dos magos hão herméticos da
A mágica Hermé tica tem um nível em cada Arte, como se
Europa. Seja isto como deve ser, as regras aqu i Cl presentadas
fosse uma Habilidade. Seus níveis na Arte representam suas
cobrem so mente as mágicas Herméticas. Os Mestres da Aven-
atitudes em trabalhar com vários tipos de mágicas. Mas Artes
tura de ....eriam se sentir livres parCl criar mág icas não-Herméti-
não são meramente co nhecimentos, suas Artes são finalmente
cas que governam monstros, feitice iros, e itens mágicos que
formas de se exp ressar lima energia mágica. Em reflexão disto,
não cabe m no paradigma demonstrado nestas regras, e assim
seu nível em uma Forma (além de permitir a você lançar mág-
mantêm mágicas m isteriosas mesmo para aqueles que acham
icas incorporando àqu ela Forma) aj uda você a resistir às mág-
que sabem de tudo.
icas daquele tipo e evita dan os de origem mundanas rela,
Magia Hermética é altamente útil, porélTl não é uma teo, danados àquela Forma. Por exemplo, seu nível 19nem (fogo)
ria inteiramente perfeiL"l. Estas regras refletem as coisas que os dá a \ "Dcê um bônus para resistir ao dano do fogo e frio.
magos esperam ge ralmente acontecer quando eles trabalham
co m mágica. Enquanto que o esperado geralmente ocorre, os
eteitOs exatos da mágica pod em se r influen ciados por fatores

66
CAPÍTULO III MAGIA HERMÉTICA 67

Nas duas seções seguintes cada Arte é listada com uma Perda (Pe) "Eu destruo"
abreviação comum de duas letras, sua tradução do L'1tim, Ullla
descrição geral e sua pronúncia Hermética. Uma caracteristica mantida em comum por todos os obje-
tos e criaturas no mundo temporal e que algum dia, inevi-
tavelmente eles deixarão de existir. O mago que entende a
Arte do Perdo conhece isto, e usa a mágica para controlar o
processo universal por meio de que coisas sâo destruídas.
. "
Creo (Cr) "Eu cno Envelheómento, doença, decadênóa e dissolução são pro-
priedades inerentes a objetos e coisas vivas, e podem ser
Esta Arte permite a você produzir objetos do nada. Ela tiradas da Arte. Pronunciada 'PARE-doe '.
transforma sonho em realidade. Quando você usar um.3 ma-
gica Creo, você entra num estado momentâneo de meditação
transcendental e entra em contato com o domínio das For-
Rego (Re) "Eu controlo"
mas, no qual todos os objetos que A Arte do Rego permite um
já foram e já puderam existir mago regular quantidade e forçar
corno idéias perfeitas. Sua mágica as ações de coisas vivas. Um tipo
en contra a própria Forma e a de mágica Rego pode erguer
imprime no mundo real, cri.ando alguém no ar, e uma outra pode
uma expressão dela. Objetos cria- fazer uma pessoa agir d e certa
dos desta forma estão mais perto tonna. Pronunciada 'RAY~go' .
do mundo das Formas elo que se
fossem übjeto::3 normais, portanto
eles sempre são perfeitos e sem
defeitos. Você pode tambem usar
a Arte de Creo para tornar cOLsas
perfeitas que se deterioram de
suas naturezas ideais, tai" como
Animál (An) "animal"
curar um braço quebrado e ernen- ,. Animál refere,se a an ima is de
dar um vaso quebrado . Pronun- todos os tipos, dos peixes do mar
ciada 'CRAY-oh' . aos pássaros do ar. 1.1ágica Ani-
mál não pode afetar pessoas,

Intéltego (ln) "Eu percebo" o Símbolo da Casa Bonisagus porque elas tem almas ao passo
que os animais não têm . Pronun-
I ntéllego é a Arte ele per, ciada 'ah,nee-MAHL'.
cepção . Todas as coisas no mundo estão conectadas a cada
uma, e Intéllego permite aos rnagos a habilidade de ver, ler e
aprender destas conexÔes. Pronunciada 'in,TEL,lego ' . A quam (A)
q "
agua
'"
Aquam refere,se a todas as (orrnas de liquidos. Através
desta Arte, obtém,se acesso ao pode r de um bramido de
Muto (Mu) "Eu transformo"
dilúvio e a gentileza de uma piscina clara. Pronunciada 'AH-
. e transmutacao.
Esta é a Arte da transformacâo , Através kwahm' .
desta Arte os magos podem dirigir e controlar os mecanisrnos
essenciais de mudanca dela m es ma. Uma transformacão •
é

mais fácil quando há uma forte conex8.o entre o objeto origi,
Auram (Au) "ar"
nal e aquele result8.do da transformaçao: por exemplo, é rela, Auram é a Arte do ar, vento e clima. Verdadeiro vôo é
tivam ente fácil transformar uma folha em uma maca. •
Portan- somente possível atraves desta Arte. Pronunciada 'OW,rahm' .
to) transtormar uma tolha (viva, flexível e vegetal) em uma
espada (inerte, inflexível e mineral) é muito d jficil. Pronunci-
ada 'MOO-toe'. Corpus (Co) "corpo"
Corpus é a Arte de humanos e corpos similares a de
humanos. Ele governa as interações confusas que ocorrem
ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

estão mai s vivas - com o t10 resta


morta e destruída. Pronunciada
'HARE-bahm',

,
Ignem (Ig) "fogo"
~,-
Esta Forma refere-se ao fogo ,
.,.... .~
o" , .,..
__ •
.~~
calor e luz. Fogo é o mais pare-

_
~
cido C0111 a vida dentre os q uatro
, - . -. ..
elementos: Ele se m ove, de
;'- devora e cresce. Também como
uma coisa da vida, ele pode sef
extinto po r o utro dos três ele-
men tos . sufocado pela terra,
extinto pela água ou apagado
pelo vento . Posição de fogo
mei o caminho entre ma téria
, ,A
inerte e ser vivo dã a e le ambas
vantagens. Pronunciada 'IG_
,
. ,. "' .,, - - " .. , nem .
..

Imáginem (Im) "imagem"


Esta Fo rma re tere-se as ilusões e
fantasmas. Ela só atera os senti-
dos e nu n ca pod e afetar a
matéria. Mes tres desta Arte
aprenderam a se parar as
impressões, deixand o os se nti-
dos desta própria, d o mes mo
modo muitas delas viera n1 a se r
~eparadas daqu elas ao se u redor,
vistas co mo realidade. Pro nu nci-
ada 'ih-MAH-gih-nem'.

,
Mentem (me) "mente"
Esta Forma refere-se a mentes,
. pensame ntos e espíritos. Ela
vem tão próxima quanto a mági-
ca que pode afetar a lmas.
,
A través d esta Arte, magos
manipulam o que ele:; chamam
naqueles corpos com almas, bem como aqueles que uma vez de alma do corpo: memórias,
pensamentos e emoções. Eles também podem afetar "os cor-
tive ram alma. Pro nunciada 'COR-poos',
pos~ d e se res nâo corpó reos I tais co mo fantasmas, já que estes
~e mantêm no mundo fís ico diretamente à vo ntade etipírita.
Pronunciada: 'M EN-tem',
Habam (He) "planta"
E..'ia Fo rnla refere-se a plantas e árvores. Isto inclui quan-
~ de: plant~ d e todos Os tipos, incluindo aquelas que nào
CAPÍTULO lI! MAGIA H ERMtnCA ó9

Terram (Te) " terra" chamada peao. D ez peões sao d itos para fa zer uma torre,
enquanto dez torre s fo rmam uma rainha. U ma rainha de "is
Esta Forma refere-se a sólido::::, especiall1l~nte terra e
é uma quantidade lendária, e seria altamente insólito para um
pedra. Na verdade, Terram afera muitas fundacões
, do mundo.
Embora a mágica Terram t: poderosa, a rerra prova resistência dado mago poss uir mesmo uma fracão
, de tamanho consid-
a manipulação. Só que a pedra é pesada e dura de erguer, é erável de tal quantia.
inerte e dura de mudar, Inesmo dentro da mágiCo1.. Pronuncio
Os magos geralmente usam recursos de vi s em colares o u
ada 'TARE-rahm',
ané is a fim de qu e o utros feit iceiros ou seres mágicos possam
prontamen te perceber que des têm vis para usar em resposta
Vim (Vi) "poder" d e alguma ameaça ,
Esta Forma refere-se ao poder d e mâgica naturaL Todas as
Artes confiam na energia natu ral e no po tencial da magica,
mas esta Arre aperfeiçoa o uso da própria mágica, permitindo
aos magos assumir o mais alto con tro le de suas mágica. V im
também afera dem ô nios, que são criaturas de na tureza mági- tmt es
ca. Lidando com d emônios, todavia, é perigoso por causa d o
ri:,co de corrupção e porque é contra o cód igo da Ordem de Mágica, embora uma força muito poderosa, não é onipo-
Hermes. Pronunciada 'WEEM'.
te nte . Há certas leis que devem adaptar-se co m ce rtos limites
e nunca podem exceder. Estes limites para a mágica H e rméti~
ca são tirados do paradigma medieval do período pós-Ar istóte-
les, e da fisica pré-Co pérn ica e cosmologia, e são descritas
ts Q UrQ abaixo.

Poder natural da mágica, conhecido co mo vis (pronun ci~


ada "WEES"), é algurna::: vezes achada, arm azenada e parcial~
n1ente constituída de alguma substância física. Isto pode ocor- o Limite do Esfem Lunoy
rer também porque um mago ficou preso em uma cilada ou
A mágica Hermética não pode afetar a estera lunar e nem
po rque foi lá depos itado por pro ce$sO:-l mágicos naturais.
nada acima dela.
Quando vis é presa e m alguma substância, é chamada de vis
natural, e os mago s têm muitos usos para isto.

V is natural é sem pre associada com uma particular T éc-


nica ou Forma. Embora, haja Ignem vis, C reo vis, Imaginem
vis - e até Vim \'i s. A vi s natural existe invaria\'e1mente em
o Limite do Divllldode
algum tipo de matéria a propriada para a Técn ica ou Forma A mágica Hermética não pode supe rar O poder da Mais
para a qual corres ponde. Animál "is pode se r achada em Alta Divindade ou aos e nganos do poder do Inferno . Portan-
sa ngue, peles ou ch ifres. Herbam vi::; em fibra de plantas ou to ela. não pode afetar o eteito de um milagre, manipular a
seiva, Terram vis em c ristais, e assim po r diante. Q a ando a vis m ente ou o corpo de algu é m enterrado por pie0ade pela 19re~
natural é usada, se u poder é permane ntemente perdido. ja, al terar a Fé Verdad e ira, detectar a presença de e nganos ou
Q uando isto acontece sua substância geralmen te muda ~ dis-
ilu sões d e um d emõ nio psicopata, nem determinar os
solvend o-se, murchand o, despedaçando-se, encolhen do ou
pro pósitos atrás daqu eles enganos ou ilusões.
degenerando em qualquer modo que seja apropriado para ela.

Vis natural pod e se r usada em muitas aplicações. Exem-


plos incluem fortalecimento de uma mágica, apresentando
um ritual, criando um encantame nto mag ico, fa zendo uma
mágica permane nte o u ajudando no estu do da Arte Mági ca
o Limite do
na qual ela corresponde. Por causa de sua utilidade, vis é A mágica H ermética não pode afetar uma alma imo rral , e
grandemen te avaliada pelos magos. Eles ge ralm ente a usa m e n t.:,lo não pode criar uma verdadeira vida humana, nem
como uma forma de moeda, como uma unidade de medida resta urar da morte para a vida.
;0 ARS M AGICA A ARTE DA MAGIA

A magia Hermética não pode alte rar ou determina r algo


Q lQS
essencial da na tureza. Nem pode parar ou reverter o en\'elhe~ A maioria dos magos se descobrem lan çando muitas má~
cimen to natural, preservar ou remover a Sombra Final (veja gicas. Magias são manifestaçõe;;: rea is da mágica que os magos
página 191) ou Decrepitude (veja página 191), afetar a forma cri am qua nd o usam as Artes que eles conhece m. Você 5.:'l be
do coração de um mago Bjornae r, nem criar destruir, ou alte- todas as mágicas qu e você escolh e quando c ria um mago, e
rar qualqu er au ra sobre natura l. \'e m a saber mais apre nd end o ou inventand o-as durante o
cu rso da Saga.

o Limite dQ Mágicas são classificadas por níveis, de aco rdo com seus
pode res. Mágicas de poderes maiores têm um nível maior. O s
A mágica Hermética é in capaz de criar algo permanente magos referem~se a n h'eis magicos po r usar a palavra magni-
sem a vis natura l, qu e inclui curar permane ntem e nte sem a vis tude (os lnagos não usa m o termo nivel), e uma ordem de
natural. magn itude inclui ci nco níveis. de mágica. Mágica d e primeira
magnitude, co nsequentemente, são aquelas mágica::; dos niveis
1 a 5.

o Limite do tempo ,
A magia Hermé tica é in capaz de alterar a passagem do tipos de GglQ
tempo. Não pode afetar nada no passado, e só pode aterar o
fu turo fazend o mudanças no presente. As mágicas Hermética são divididas em dois tipos: Instan-
tânea.:; e Fo rmuladas. Ambas extrae m do domí n io das Artes
mágicas e usa m gestos e pala\'ras mágic.1s para o bter um efeito

o Limite du €nergiu sob renatural.

Com as mag ias Instantâneas você combina palavras e


A mágica Herm ét ica não pode resta urar uma energia fís i- gestos qu e você acha que produzirá um efeito mágico deseja-
ca a fim de que se possa lançar mais mágicas, nem possa do no a to, le\'ando e m co nside ração as diversas circu nstâ ncias
restaurar confiança (\'eja página 202). que atetam a m ágica, tais co mo o tempo do dia, cor-
respondências astrológicas, to rmas específicas e dim ensão do

o Limite dus ConexCes rcullQS o bjetivo. A mágica Instantânea é po r tan to flexível, mas impre-
visíveL A mágica Instantânea é também um tanto limitada na
duracão e extensão.
A mágica He rm ética não pod e afetar um obje tivo nào •

visto sem uma C onexão A rcana . Sempre mantenha em mente Q uando se usa magia Form ulada, repete-se a mág ica for~
que as "leigO! pós-Aristó teles, a fí:úca pré~Copérnica não i'ão mulada que sempre tem um dado efe ito e qu e é aplicável sob
regras, elas são fatos. A mágica não pode contradize~l as. A ci rcunstâncias mais gerais. A magia Formulada é mais
magica pode e rguer um objeto no ar, desafiando a gravidade, poderosa do que a espontâneas, mas muito menos tl ex hd já
lllas você não pode elimi n ar a gravidade nela mesma, você que você n ão pode mudar uma fórmula d e forma alguma,
pode ver o passado, mas você não pode mudá-lo. q uando ela lançada (embora algumas fó rmuias permite m pela
exte nsão d o alcance e duração do percu rso). Ao con trár io da
As fronteiras da mágica H ermética são bem conhecidas
mágica Insta ntân ea, a mag ica Formulada pode produzir
pela O rde m , mas isso não impede os magos de desafiá-l as. Na
efe itos perrnanentes e d e longa duração.
yerdade, muitos lllagOS gastam incontáveis anos procurando
em vão uma fo rma d e excede r es tes limites . Certamente, qual- A máglca Formulad a inclui um ritual magico, o q ual
quer mago que na verdade tenha sucesso em exceder esses li- envolve ce rimônias muito co rnplexa::: e o uso da vis natural
mites, então se torna rá fa moso, talvez tão famoso quanto os para produzir efeitos mais d uráveis e poderosos, o u de enorme
verdadeiros fundado res da Orde m. ext~ nsão ou alcance, do qu e são possiveis com a Instantânea
ou a mágica Fo rmulada básica. O ritual mágico é ma is
poderoso do q ue a mági ca Fo rm ulada normal, mas só é
inflexivel, e mais d ispe ndi oso em term os de tempo, esforços e
• •
recursos maglCos.
CAPiTULO II I MAGIA H ERMÉTICA 71

LQnçmnento de não é impedido. Ele decide que o sucesso desta mágica não é
extremame nte importante, então prefere não se fatigar. Como
a situação nào é estre$.sante, ele rola um dado simples obren-
InstQntêtneQs do um 7. Seu total, en tão é 10 (Rego) + 6 (Terram) +3
(lnteligê ncia) +7 (sua jogada) ~ 26. Ele divide por 5 (porque
Você pode- criar mágicas Instantânea.::; originais para ajus-
ele não se fatigou), gerando uma magia de nível 5. Checand o
tar situaçõe::; ele alcance ilimitados, por que você decide q ual
as diretrizes Rego Terram no capítu lo de mágica, nós podemos
o efe ito a ser escol hid o e depois inventa uma mágica no
ver que ele já tem sido ca paz de mover uma Pequ ena quanti-
impulso do momento para obte r a(]uele efeito. Para determi-
dade de sujeira. Ele não tem sucesso em mover as pedras
nar os resultado::; da mágica espontânea, você e o Mestre da
como ele queria, mas com tudo, um punhado de areias pró-
Awntura prirn eiro dete rminam a Técnica e Forma que são
ximas que ele espalha favo ravelmente no caminho qu e ele
apropriada:, para que a façanha seja tentada. Depois, você
desejou para as pedras.
deci de se deseja expandir UIlI nível de Fadiga a fim dt: au men·
tar o poder da mági ca. Se o mago tivesse escolh ido se fatigar, o total, 26, teria
sido dividido por 2 por um nível total de 13. Ele é capaz de
Se você escolheu seu próprio nívd de Fadiga ,"ocê esta
mover uma pequena quantidade de rocha (provavelmen~e
impulsionando seus limite,) . você deve rolar um dado estres-
constituindo uma das pedras que ele desejou mover) dentro
sante se você estiver em .:'ituacão

estressante ou não. Se você
da posição .
não escolher sua própria Fadiga, você rola ou um dado estres-
sante ou um dado simples dependendo que possa haver um Se você tem uma mágica Formulada em se u re pertório
resultado imediato prejuOicial, se você não lança a mágica . que produz efeLtos similares àqueles que você está tentand o
produzir com mágica Instantânea, \·ocê pode obter um bônus
Uma vez que você tenha o efeito daquelas determ inações,
em sua jogada de mágica Instant..-'i.nea por gastar um minu to
role o dano apropriado, adicione a Técnica e a Forma apro-
completo considerando as semelhanças entre os efei tos da
priada, sua Inteligência e se u Obstáculo e di\'ida este total por
mágica Formulada e da Instantânea. O bônus é igual à magn i-
dois, se você e:;colheu expandir o nível de Fadiga, e divida ele
tude da rn ágica similar. Veja "Mágicas Similares" abaixo. Se
por cinco, se você não escolheu. O resultado final é o nível das
você está perturbado du ran te o período de con templação,
mágicas que você lançou.
um a Inteligência + jogada estressante de Concentração de 6+
Refira-se às diretrizes para a combi.nação Técnica/Fo rma é exigida pa ra manter con templação. De outra forma, se você
que você usou (no capítulo das mágica:;) para determinar se falha em fixar as semel hanças entre sua mágica e a Formula-
sua mágica é de alto nível suficiente para ter o efeito desejado. da, você não recebe nenhum bônus de jogada mágica.
Se é tão baixa, um efeito inferior pode ainda ocorrer, se rele-
van te, baseado no nÍ\d que você rea lmente co nsegu iu
alcancar. Se seu resultado foi zero ou mais baixo, não há ma- Magias Similares

gica e portanto não há efeito. A menos que se e~pecifique, Quando lançar uma mág ica lns tantünea, é útil conhecer
caso contrário, o efeito que você produzir, terá um deteito de uma mágica Formulada que produza um efeito similar a um
a lcance, duração e objet ivo para a combi nação de Arte que que você já tentou. Para duas mágicas serem similares, elas
você está usando (este~ efeitos ~ão listados para cada cmubi- podem difer ir uma da o utra das somente das seguintes for-
naçào no cap ítulo de M.ágicas). Se você realmente c~pecitka mas:
de outro modo, veja "Alcance, Du rações, Objetivos" na página
108 para determinar como aqueles parâmetros podem mudar • O alcan ce, duração e alvo sào diferentes.
os níve is da mágica. • Os detalhes dos efeitos são ligeiramen te dife rentes. Por
exemplo: uma das mágicas produz algo de forma ligeira-
Por exe mplo um mago vem sobre uma pequena cor-
mente diferente, o u move-se de maneira ligeiramente dife-
renteza de ladeira rochosa. O mago não deseja ter :-;eus pés e
rente.
mantos tT"IOlhado:, atravessando a correnteza, então faz com
que as pedra.::; si rvam de passagem para ele atravessar a cor- • 0$ requisitos de aprender ou lançar são diferentes.
renteza. • As duas mágicas têm restrições d iferentes. Por exemplo:
Ele não conhece nenhuma mágica Formulada qu e fará um a das lllágicas requer uma conexão arcana ou um certo
isto, então decide ten tar uma magia Instantânea . As Artes material componente.
a propriadas são Rego (porque ele d eseja mover alguma co isa) • A força do efeito é diferente. Por exemplo: uma das mági-
e Terram (porque ele esta mowndo rochas). Suas Artes rele- cas taz uma quantidade diferente de dano ou produ: uma
van tes são 10 e 6, respecth·amente, e sua inteligência é +3. Ele inten sidade de luz diterente.
ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

• O tipo de alvo é dife rente. Por exemplo: uns almejam


pesoas e outros almejam os animais, ou outros pedras, e
o utros almejam metaL
Se as duas mágicas caírem d entro de ma is do que UlTla das
categorias listadas, elas não são sinülares.
Para lançar uma mágica formulada, seu personagem
recita palavras mágicas numa vo z firme e corajosamente exe;
cu ta gestos esotéricos con\ as mão:-, Inemorizados como parte

da mágica. Esta atívidade formula e direciona a energia que


penetra no mundo.
Quando a mágica form ulacla é lançada, o dado rolado é
um dado estressante, se você está em circunstâncias estres-
santes ou um dado simples de outro modo. Adicione o tipo
de dado apropriado, a Técnica e Forma apropriadas, sua Força
e se u O bstâculo. Se este total fo r maior que o nível da mágica
que você está tentando, a mágica é lançada com sucesso e você
nâo perde fadiga. Se o total é entre o nível de mág i,ca e o nível
de mágica menos lO, ê UIll lance de sucesso mas você perde
Uln nível de Fadiga. Se o total é mais baixo que o nível de má~
gica menos 10, a mágica não faz efeito e você perde um nível
de Fad iga.
Quando você lança com sucesso uma mágica, certifique-
se qu e você lembra q ual era sua jogada, porqu e ela pode se r
usada imediatamente para ver se você supera o alvo mágico de
resistência (Veja "Resi stência Mágica" na pág. 75).

Lançando ltuals úglcos


Ritu ais mágicos requ ere m muito mais energia e concen~
traçâo do que padrões 111ágicos, e neste ca~o O processo de
lança-los é diferente. Estas magias apresentam maio res faça-
nhas excedendo alguns dos limites das mágicas Formuladas e
Instantâneas.
Mágicas Formuladas e Instantâneas sao no rmalmente
limitanas das seguintes maneiras:

• Elas não podem afetar uma área maior do que a que você
pode ve r (embora os efe itos devem mover-se fora de sua
_, O
:, visão e co ntrolar uma vez uma mágica que ê lançada).
-,

• A duração dela nao pode :"er maior que um mês.

• Elas nao podem ser usadas para perceber algo no passado


o u futuro .

Mágicas Formuladas não podem supe rar os limites na


duração e alcance, e somente através do uso da Vis Natural.
CAPÍTULO 1lI MAGIA HERMÉTICA 73


Mágicas Instantâneas nao podem exceder nenhum destes 1i~ lançando a mágica afeta seu nível Animál também. Esta ter-
mires, e os efeitos de rituais mágicos nào podem ser produzi- ceira Arte é requisito.
dos com a mágica lnstantâ nea. Requisitos, se algum, são listados para cada mágica For-
Para tentar lançar um ritual mágico, você deve gastar 15 Illulada no capítulo de Magias (Veja a magia Maldição de Circe
na Pág 1'12, como um exemplo). Requisitos torna n1 mais difí-
minutos em concentração sem ser interrompido para cada 5
cil lançar mágicas, como eles exigem ao lançador ter conheci-
níveis elo ritual da mágica. Você deve também gastar 1 Vis na-
mento mais amp lo. Você deve usar seu nível in te ri or no requi-
tural po r garantia (veja "U~ando Vis Natura l" na pág. 80) para
sito e se u nível na mágica principaL Técnica ou Forma - Téc-
cada 5 níveis ou (ração di~o. Aquela Vi~ deve com binar ou a nica se o requisito é uma Técnica, Forma se o requisito é uma
Técnica ou a Forma usadas na magia. Forma. Por exemplo, se você tem o nivel Animál 6 e o Corp us
13! e você lança mágica Muto Corpus da Maldição de C irce, a
Para determinar :oeu sucesso, faça lima rodada de lances
qual tem um requisito de Animal, você trata !'eu nível Corpus
como voce tez com as mágicas Formuladas, adicionando sua
como se este fO$~e ,::omente 6. Observe que se seu req u isito
Concentração se você ri\'er aq uela Hab ilidade. Por causa dos
acabar sendo mais alto (por exe mplo, se se u AnilTlâl fosse 15),
rituai:;; mágicos serem ambos fisicamente e mentalmente exig i-
você usaria a torma mais baixa (se u Corpus de 13 neste caso).
dos, perdas de Fadiga são maiores nos ritllai.~ mágicos do que
Algumas vezes uma mágica tem um requisito de am bos,
nas mágicas Formuladas ou Instantãneai'. Se :,ua jogada de
Técnica e Forma. Você deve usar mais baixa em cada caso. E,
lançamentos mágicos é maior do que O nível da mágica, ela
se vário::: requisitos se aplicam a mesma Arte primaria (por
trabalha e você perde um nhd de Fadig<l. Se :,ua jogada de
exemplo, se há duas formas requisitadas) se u nivel efetivo é o
lançamentos de magias está entre o nível da rnágica menos 10 mais baixo do grupo. Além disso, algumas Afinidades Mágicas
e o nível da mágica, a mágica tem ::;uces.."o e você perde dois ou Deficiências que você tem solicitada quando você usa essa

niveis de Fad iga. Se você pe rde o nível da mágica por mais do Arte como requisito.
que 10 a mágica falha, você pe rde doi~ níveis de Fadiga, e toda
Requisitos listados co m estattsticas mágicas se aplicam
a Vis usada é gasta. Se você cair abaixo de "Inconsciente'! de-
qua ndo você está aprendendo, inve nta ndo ou lançando aque-
vido a perda de Fadig<l, você está inconsciente por mais uma la mágica, mas não é aplicada para de terminar a resistência
hora. Se seu ritual mágico tiver suce~~o, lembre-se de sua joga- mágica do defensor. A resistência lllágica do defensor é deter-
da, como ela pode ser requisitada para determinar se a mági-
ca penetra numa Resistência Mágica oponente (Veja "Resistên-
cia Mágica na Pág 75). Tabela de Alvos Mágicos "

Muitos rituais mágicos têm dois alcance ..; o u duraçôes lis- o tator básico de facilidade para alvos mágicos é um
+ 3. Modificadores para este fato r de
tados para cada l~í\'el de alcance ou duração qu e \'ocê deseja
facilidade estão listados abaixo. Por exemplo, um alvo de
este nd er. você deve gastar 15 minllto~ a mai~ e urna garantia
movimento de longo alcallce requer um +9 para acertar.
ad icional de Vis por 5 níveis ela mágica. Deste modo, se você
desejar estender an1bas a duração e o alcance para o ::;egundo Detcrm.inacão

do Alvo ]I.·(odificador de Fator de Facilidade

(tnais longo) mO$trado, você tem que ga:::.tar 45 minutos e '3 Permanecer parado ou em movimento cuidadoso ......... .. . O
garantias de Vis por c in co niveis do ritual M:igico.
M<'Nimentando-se ............... .. . ... .. . .....•.. ... +3

Correndo ........ .......... •.......... .. •. ..•..... +6

e ulsltos En) vista plana ..... .............. . .. . . . . . ... . . ...... O

Obscuro (escuridão ou coberto) ......•. . .•.. .•... . .... . +3


A maioria das magias envolve uma simples combinação de
duas A rtes, uma Forma e uma Técnica. Algumas mágica,..;, Alcance Perto ............ .... . .. .... .. .. ...... . ..... O

todavia, envolvem mais do que duas. Por exemplo, uma mági- Alcance Distan te ............................ .... .... +3
ca que transforma um humano em um pássaro usa lvtu to
Alcance Visào . . ..............•...•................. +6
porque você está transformando alguma coisa, Corpus porque
você e:stá afetand o um corpo humano e Animál porque você Alvo Grande ..... ............... ..... - (Tamanho do ah.u)
esr."Í transfi:xmando um corpo humano em um animal. Além
Alvo P~queno .... . . .... + (valor ab~oluto do Tamanho do al"u)
de envolver duas Artes primária::; - Corpus e Muto neste caso-

/
74 ARS MAGICA A ARTE DA MAGL"

minada pela forma mágica primária, não aq uela listada como mágica tem se u efeito completo. Se você perder seu alvo pre-
um requ isito, mesmo se o nível do requisito ela Forma do tendido, sua mág ica tem efeito atrás o u ao lado do alvo, fra-
lançador for maior do que aquele de sua Forma primária de cassando em afetá~lo. C laro, a mágica ainda causa efe ito, por~
n[ve! dele. tanto ela pode afetar o utros e ter vários efeitos laterais. O
Mestre da Aventura deve ri.a determinar exatarnente o que
acontece quando uma lista de alvos fracassam. Os resultados
Requisitos de Lançamento de jogadas imperfeitas a alvos podem ser horríve is - mais do
Alguns requisitos não estão listados nas estatísticas mági- que errar o alvo pretendido, você poderia atingir um amigo,
cas porque eles não apl icam quando a mágica está sendo você mesmo, ou alguma coisa qu e você esta tentando proteger.
usada de um certo mod o, nem quando estão aprendendo ou Normalmente, (I Mestre da Aventura tem co ntrole total sobre
inventando. Estes são chamados de requisttos de lançame n- os efeitos.
tos. Você escolhe quais Artes va i usar quando lançar requisi-
tos, quando lançar a mágica, logo o que você pode afetar é li·
mitado por sua escolha. Algumas magicas de acordo com a Lei das Conexões
Arcanas, req uerem um lançamento de uma conexão arca na.
Uma co nexão arcana e algum item que está íntimo ao alvo da
Requisitos Instantâneos
mágic.:"1. Isto pode ser uma parte real do alvo, tais co mo uma
Requ isitos trabalham da mesma maneira para Mágicas pedra de uma rua com paralelepípedo cercada de crinas de
Instantâneas. Quando as Artes a se rem usadas são determi- cavalo, ou o ca belo de uma pessoa. Ou, isto pode ser a lgo
nadas. defina se os requisitos estão envolvidos. Se estão, eles impo rtante sobrenatural de um pedaço de equipamento, tais
limitam suas Artes somente quando fazem mágicas Formu~ como um talismã de mago.
ladas.
Exatamente o que é e o que não é UI~la conexão arcana
depende da interpretação do Mestre da Ave ntu ra em alguns
casos . Por exemplo, um mago pode ser capaz de estabel ece r
uma conexão arcana entre uma garotinha e sua boneca, se ela
está exce pcional mente e emocionalmente ligada a isto.
Ngumas mágicas afetam diretamente um alvo. Enquanto
Obse rve que há um alcance de mágica chamado de
lançando a Maldição de C irce, por exemplo, você de\"e con~
"Conexão Arcana". Uma conexão arcana (ou seja, é um ite m
centrar~se no corpo qu e você está transformando num porco.
físico) é sempre requisitado para lançar mágica deste alcan ce.
Se você tiver sucesso no lançamento da magica, isto afeta dire~ Algumas vezes mágicas de outros alcances também irão requi~
tamente o alvo (e mbora isto possa resistir magicamente ). sirar uma conexão arcana. Desde então, essas magias retêm
seUti alcances originais.

Outras mágicas invocam algum tipo dç médium, tais


como fogo, o qual modifica o alvo. Para ter esses efeitos dese~
eststênctQ Q clgtm Hostil
jado5, estas mágicas geralmen te precisam alcançar a meta. Po r Há dois tipos de proteçao contra mágica; Resistência Na~
exe mpl o, se você está tentando cegar um inimigo co m Lam~ tural e Res istência Mágica. Reti istê ncia Natural é uma defesa
pejo da Chama Esca rl ate (Página 142) você tem que conseguir inerente ao alvo de uma mágica. Ela deriva do alvo de essên-
cia, funciona au tomaticamente e constantemente, e é com.~
um lampejo direto na face do alvo. Estas mágicas requerem
uma lista de alvos afim de que você as coloque corretamente. pletamente não mági ca. A maioria das pessoas e c riaturas têm
some nte resistência natural e então a maioria das mágicas não
Mágicas que precisam se r alvejados são indicados com a
são afetadas pela resistência natural, pessoas normais caem
palavra "Objetivados", segu ida de uma modificação do alvo
facilmente com elati. Se uma mágica pode ser defendida com
pela mágica.
a resistência natural, que é a descrição de mágicas que esboça
o dado rolado para o alvo depende da situação. Se algo com a resistênórl natural funciona. Por exemplo: Confiança
ruim pudesse resu ltar de um fracasso ao se lançar a mágica ou da Fé Inocente (página 155 ) que pode se r resistida por uma
se de outro mod o a situacão

é estressante, role um dado estres-- jogada de lnteligê ncia. A:, jogadas de resistência natural são
sa nte. Se não houver pressão, role um dado simples. Adicione sempre (e itas com um dado estressante. Em geral, uma jogada
à lista, sua Percepção e sua Manha juntos. Se isto encontra ou de resistência natural de sucesso evita uma mágica de ter qual~
excede um fa tor de facilidade fLxado pelo o Mestre da Aven~ quer eteito sob re você.
tura (usando a tabela abaixo), seu alvo é bem sucedido e a
CAPiTULO III MAG IA H ERMEn CA
--

A Re.::; istência Mágica pode vir d e uma variedade d e recur- • Con hedmen to da Forma: magot' que po ::::::::ue m um nÍ\d
sos .. de inatas mági.cas naturais, de santo (ou profano) na forma que os afeta, adiciune ao seu ni\"el d a fonna para
bên çãos, da Parma Magica Hermética ( veja "Parma Magica" o se u to tal. Se você é um mestre da Arte de lsmém. \ucé
na página 75) ou do conhecimento de uma forma H ermé ti ca. não é facilmente afetad o por chamas mágica:: : .
A Resistência Mágica pode ser acumulati\â com a resistência
Uma resistência mágica de Ulll alvo cobre so mente o ah "O
natural, e pode frequenteme nte parar uma mágica ou efei to
e algo que ele usa ou seg ura com suas mãos. Somente e m [OC3r
an tes que ela atinja o se u alvo.
algum.a coisa nào con duz proteção nela, e coisas que se esten-
Se suas resistências natural e mág ica fa lharem, yocê pode de ll1 distantes d o co rpo {tais como um extenso e co mpleto
a inda se r capaz de f'e p roteger com a rápida conu·a-mágica. cajado) não são condu zidas por res istê ncia mág icas. O :\lestre
Veja "Lançamen to Rápid o de Magias" n <l pág ina 78 para obter da Aventura tem o julgamento final, em o que é protegid o po r
mais i.nforrnação desta opç.ão . Resi.stência }"I\ágica.

Resistência Magica ê automatica para todas as criaturas


Mágicas que Podem Se,. Resistidas Magicamente que naturalmente possuem is.to , incluindo magO:5. E. possível.
todavia, decidir em não resistir U1Tl.a dada magica. Po r COI"\-
Se você puder u~ar res\stênd.a n\ag\.ca contra uma dada
c.entrac;a.o voce. àe.ve. anu\ar o b ôn\.\s tomeóc\o rm't P Ol ~u
magtca t\e\?enc\e de co rn o eh ateta você. j

numa apropr"lada Funna e também deixar c.air sua Parma b--


Todas as mágicas que atacam você diretamente, ou ata- gica. Se uma Parma Magica temporariamen te e:5ta caída. lo!
ca m você por formação mágica de um médium (como um resume em proteção quando você precisa, e pe rmanece íiif'
Relâmpago ) podem ser resistidas. seu uso no próx imo nascer d o sol ou pôr-do-w l, como ru"",
Os deitos inciden ta is da mágica q ue atetam voc~ po r (\'eja "Parma Magica", abaixo). Você não prec isa bai.""Crr ._=
mudar se u me io.-ambiente nào podem :::er resistidas. Mui.tas Parma Mágica para afetar você me:::mo com m ais ma.;Xa
ilusões nào podem ser magicamente resistidas, porque elas Q ualquer mágica que você lança de urn alcan ce au[ümaj'1O-
eXlstem em seu m eio-ambiente e não afeta m voct: direta- mente Pessoal engana sua Resistê ncia Mágica.
mente.

Magias ln téllego podem se r res l:'-tidas mas nem semp re Parma Magi ca
neutralizada. Se uma mágica lntéllego dá ao lançador ullla
O uso da Panna Magica é exclu sivo dos magos da Onk·",
úsão do alvo sem sondar de algum a fo r ma, o ::>uces.-;o da
de Hermes, mas. não é uma m ágica genuína. Mas p
resistência d o alvo permi te que ele conheça se ele é O sujeito
mente, é um ritu al q ue enfoca energia mágica dentro de
de algum tipo de detenção mágica.
campo em vo lta de você e de ou tro::; q ue você escolheU p:- ~­
Ele não sabe qual a mágica específica foi lançada o u que m gero Leva aproximadamente 1 minu to para real i:ar e:;te :i
a lançou . Magias como O Olho d o Sábio (Pág. J 30 ) age m e todos aquele::: que são para ser pro tegid os d e\'e m ~--rar r

desta forma. Por o utro lado, magia.: ; lntéllego que so ndam a :-lentes.
resistência mág ica d o alvo, com o as que lêem l1lente~ o u deter-
m inam se os ahus pO:=isuidos são mágicos, são bl o queados
quando resistidas.
Tabela de Distracão
,
Resistência Mági ca Situação Fator de Facibd ad ('

Qua ndo uma mágica que pode ser resistida atinge um Cami nhando ....... . . • • • • • • • • • .. .. .. .....
personagem com res istê nc ia mágica, () alvo pode mia r um . . . . . . ..... .. _. \ _.
Correndo ....... . . . .. . . .. . . .• -
dado estressa nte para ver se a mág ica ê resistida. Há um
núm ero de modificad ores para esta jogada. Esq uivando ... . . ... . .. . .. .. . ...... ... ... _ •• -.--
• Poder: esta é uma estatística que descreve criaturas e o u t- Empurrado .......... . ........... ...... .• _ •
ro::- pooeres nâo humanos. Por exe mplo, um a fada co m Barulho repentino ou lampejO de luz . . ..... .... _ 9+
um poder de fada 22 tem uma resistência mági ca d e 22.
Nocauteado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . --
• Parma Magica: e:'te ê um ritual que magos Herrnéticos
usam para se protegerem. É geralme n te um mago com
Machucado . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . .. . . . - . - - -.
ni" el de Habi lidade Parma Magica mul tipli cado por 5.
76 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

... ,. •

Efeito U1C0111pleto ou imperfeito: por eXemplo, uma niágica'


,
Sugestões de Falhas pretende tra~s(ormar você em um lobo. poderia sometit€f '
Atrair atenção não desejadas: a"atenção de alguém ou de tratisformar sua cabeca ,
, , e mâos. ,
'alguma coisa, talvez o alcance de sua mágica ~sta atraida
-Fora de controle: a mágica cria ou chama'rugtll119, coisaàlé m
para você.
, da habilid~de do lançador para cQntrolar,
Lançador corrompido: você é interpretado insano, confuso .'. . ,
Efeito relatado ~as indesejado: por exem'p lo; uruq. .1Tiaglcá
, '

ou ,dernente. Você adquire O Defeito lngênuo para urjla


pretende traJJsformar você num·lobo, 'poderia tra nsfo rmar '
duraçào i,i1definida,
...o
. você em ou tro animal. . J:
La.nçador abatido: se você é "abatido pela sua própria mãgi: -
Efei~o reverso: a rnágica faz 'e;atamente o oposto do que A
ca, faça uma rodada estressãnte d~ Fo,rça 6+, o u seja, ate# ,
• ,
tado incotlsCÍentemente. . , ,

, • Jogada para'o Fim: role para evit~r a Sámbra Final. S,eyocê
"'Conexão com o alvo: se u alvo se torna consciente de suas , ,

,
' evitá~la, você ainda sofrerá "um o utro Iesultado imperfeito .,.
investigações, e pode aprende r a lgo sobre você atravé:5 de ,' ,

elo ,arcano que e temporariamente 'estabelecido. "


Mágica que afeta o lançador: vqcê, ao inyésdo.·
,
,
alvo pte- ,

tend ido, e afetado. ,


, ... ,
Debilitando:
,
a mágica empurra . o alvo fortemente e faz
'
,

daros permanentes: PQr'exemplo, un,l a mágica Rego Ani-' Muito poderosa: a mágica faz mais do que ela deveria, por~
, ,
,

mál deve sempre deL'(ar uma besta sem seus instintos na~ . tanto, causa problemas. "

,
turais e desejos. "',' ,

Mágica eterna: você não pod~ parar a mágica.' ,P0r -.concen~,.- .


,
, , '

Criacão defeituosa: uma _c ria cão e fortemente defeituosa, • tracão,


, ela não acaba no tenipo no"nnal e prova resistência,
, , ,

embora o defeito 'nào possa ser ób\/io até que a criação seja para ser dissipada. .
, ,

esperada para se rvir a (unção para a. qual ela foi criada. 'Alvo errado: escolha um novo alvo ao acasQ.
,

Uma vez invocada, Parma Magica adiciona 5 vezes seu raio até] 5 pa~os sem quebrar a mágica, quando sua duração
nível na Habilidade para sua lista de resi stência mág i ~1.. O ri- está até próximo ao pô r-do-sol ou nascer do sol, eles só não se
tual protege você até o próxi mo pôr-do-sol ou nascer do sol, beneficiarão se eles estiverem mais do que 15 passos longe de
seja qual for a que vier primeiro. Nesta hora você p ode realizar você. Lembre-se que aqueles protegidos por sua Parma Mágica
um ritual novamente, renovando sua proteção. são somente aqueles que você nomeou enq uanto realizava o
ritual. Você deve realizar um novo ritual completo se você
Você pode proteger uma outra pessoa para cada po nto
quiser dispor da resistência mágica para alguém não envolvi~
que você tenha na Habilidade, mas seu nível é efetivamente 3
do no último ritual.
pontos mais baixo quando você es tá protegendo-os. Portanto,
na prática, você precisa de um nível de quatro ou maior para
proteger ou tros. Por exemplo, se você tem um a Parma Magica Percepção do Ataque
no nivel 5 você está protegendo outras pessoas (até cinco
Sempre que sua resistência sucede em protegê~lo de intro-
deles), vocês todos recebem um bônus de 10 pontos para sua
duzir mágica~, sua Parma dá a você um se nso imediato de que
Resistência mág ica da Parma Magica, (Sua Habilidade de 5,
mágicas foram rep elidas. Você não sabe que tipo de mágica é
menos três porque outros estão sendo protegidos, igual a 2,
repelida, nem sua o rigem. Se sua resistência mágica falhar em
q ue é depois multiplicado por cinco).
defender do ataq ue, sua Parma lhe dá nenhuma indicação que
Seu nível na Forma de qua lquer ataque mágico tam bém tllna mágica tem sido lançada cont ra você, então certas mág i~
se aplica a resistência mágica de todos aqueles sob a proteção cas podem lhe afetar sem o seu conhedmento. Portanto, uma
de sua Parma Magica. Ela se aplica completamente e sem ne- mágica que, diz, fazer você explodi r em chama~ provavelmente
nhuma penalidade. Cada individuo protegido por sua Parma atrairá sua atenção.
Magica que está no alcance do efeito de uma mágica de\'e
. ,. . _. .'
aClona r sua propna re~lSte ncla maglCa. Concentmçã.o
Ou tros protegidos por sua Parma Magica devem estar a É preciso concentração para lançar uma magia. Se qual-
15 passos de você para ganhar o bônus para Resi stência Má~ quer co isa distrai você enquanto \:ocê está lançando, você deve
gica deles. Eles podem se mover para dentro e para fora deste
CAPiTULO III MAG IA HE~\.1ÜICA ,
--

fazer urna jogada de Concentração para manter a mágica. Se cia, talvez melhorand o .seu conhecimento do arcano. tahoc:
você já falhou em uma jogada de concentração enquanto deformando você fisicamen te. Com cada ataque das Sombra-5
lançava ou man tinha uma mágica, a mágica automaticamente você se aproxima da Sombra Final, quand o você sucumbe a
falha (embora você deva ainda rolar para de terminar se você mágica no último tempo e sai completamente do mundo ibr-
faz uma rnágica maltdta e \"ocê recebe um dado malfeito extra. coo Sombra Final e discu tida completam ente no Capitulo d\.....
Se você fizer) . Se sua jogada de Concentração falhar, você Mestre da Aventura) na pág. 191.
a utomati,c ame nte perde um nível de Fadiga.

o fator de facilidaelt> quando se faz uma jogada de Co n~


centração e dependen te do t ipo de distração. O tipo de dado
Opções de €ncQl1bmentos
rolado é $empre um dado estressante, e é modificado pela Dominando uma Magia
Concentração e inteligência do lançador. Um a amostra de Quando você ganha pontos de experiência, você pode
fa to res de facilidade estão listados na Tabela de Distração. usá,los para dominar mágicas. Geralmente, você não pode
Quando mais do que uma situação se aplica, use o mai o r faror designar nlais do qu e um ponto para uma dada mágica por
de facilidade. história, embora ll1ai~ do que um po nto poderia se r designa,
do com a permissão do Mestre da Ave ntura, se a experiência
for concedida em uma estação co mpleta ou mais imediata·

1?etigos mente. Quando você acu mular uma Magnitude Mágica em


pontos de experiência;;:, você tem d omln io sobre isto.
Apesa r das tentativas ela Ordem para regu lá,!a e fazt,1a Quando lança uma magia dominada, voCt .::empre rola
uma c iência, a magia permanece uma arre. Não importa quão um dado simples, exceto se você esti\'er usando Vis para esti·
habilidoso e prático \"ocê ~ejaJ e não importa quais precauções mular a magica (veja "Usando Vis Natural" na pág. 80). e
você tome (quase não usando magicas de modo algum), sua você está usando Vis para. estimular a mágica, ro le menos um
mágica sa ira às wzes de ~eu controle. Do perigo de lançar uma dado imperfeito. Além disso, você ganha um bônus de + 1
mágica iJnprópria para o perigo da enigmática Fronteira Final, para todas as jogadas de Concentração envolvendo Magia
a mágica é preenchida com riscos. Dominada, e pode tentar multiplicar o lançamento dele (\·eja
abaixo).

Falhas
o perigo mais comum que você enfre nta quando desen~ Lançamento Múltiplo
volve a mágica é uma falha. Os re~ultados de um certo lança~ Você pode lançar várias cópias de uma simples ~1agia
mento mágico :-::ob estresse não são totalmente previsíveis, e Dominada logo que afetar mais pessoas, objetos, o u areas
uma imperfeição em uma n1ágica lançada significa que você (igualmente aplicáveis) do que normal. Um simples ahoo pode
cometeu Ulll erro que particularmente fez sua mágica falhar, também ser afemdo mais de uma vez. Somente Magias Domi,
razão pela qual ela produz efeitos diferentes do que você pre- nadas podem multiplicar lançamentos.
tendia. Embora os efeitos de imperfeições possam variar
Quando multiplica r um lançamento, você deve primeiro
amplamente, eles são quase un ive rsalmente prejudiciais. O
rolar um dado es tressante + 11anha + Inteligência - número de
Mestre da Aventura deveria usar sua imaginação quando
mágicas a serem lançadas. Se este resultado for mai or do qUe
determinar impertdções. U ma tabela de sugestôes é forneci, 9, você procede o lançamento de mágica. Se falhar, sua ação ê
da. Em geral, simples imperfeições são e mbarassantes ou
perd ida.
inconven ien tes, impertdções duplas são perigosas, e imper-
feições triplas ~âo pote nr: ialmente mortais. Efeito~ podem se r Cada mágica deve ser rolada separadamente (igualmente
confeccio nados para Técnica e Forma que estão sendo usadas, normal, s<?.lvo que cada jogada é reduúda do núm e ro total de
ou podem ser l11ais imprevisi\'eis. mágicas a serem la nçadas). Se alguma das mágicas falhar com--
p[eta n1 e nte, você perde Fadiga e a mágica falha, embora Otr
tras ainda possam ter efei tos de sucesso. Se você perde con..~
Somm-a Fina! ciente mente, algumas mágicas que tiveram sucesso ainda con-
tinuam seus cursos. Se você perder a sua con:;ciência e aeu--
Quando sua mágica fica fora de seu controle, ou você é
mular adiciona is perdas de Fadiga, cada nivel adicional de
oprimido pela mág ica poderosa de outro feiticeiro, você pode
Fadiga causa uma hora extra de inconsciência.
sucumbir para o que é co nhecido coma Sombra Final. Som,
bra Final é um estado onde a mágica altera muito sua existên-
78 ARS MAGICA A A RTE DA M AGIA

Subtraia O número total de alvos di scretos de qualque r



rodad a de alvos que é req uisitad a. Mesln o se tod as as mágic<'1S
são direcionadas ao mes mo alvo, um ~ 1 é aplicado. O Mestre
da Aventura pode penali zar o u proibir o lançamen to múlti~
Tabela de Palavras e Gestos
plD qu e é especialmente dificil, tais como lançar duas mágicas Voz Modificador
em direções opostas.
Ru gindo .. . - . - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... +1
Po r exemplo, digamos que um dad o mago multiplique 3
Forte .... _ .. . .... .. .. . . ... . . .. .. . , ..... . . . _ ... O
lançamentos de Bola de Fogo d o Abismo (pág. 143), duas em
um simples alvo e uma em ou tro. A Man ha + jogada de Leve ........ ... .... O ! •••••• • • • ••• • • •• • • •••• -5
Inteligência é feita com ,3 (para o nú mero de mági ca~) , as Nenhuma .. ... . .. '., . . . . ... .. .. . ... . .... .... -10
jogadas mágicas são fei tas em UIll ,3 (para o número de mágj,
cas) e as jogadas de al\-os são fei tas em um ,2 (para o nú mero

de alvos separados). Gestos Modificádor
\ / igoro$o ... ..• . . . . . .. • . . ..•........ : .... .' .. + 1
Lançamento RáPido de Magias
Audacioso .... .... . .... .. .. . ... . .. .. " .. '"" ...... O
Para lançar u ma mágica com segurança, você precisa de
Sutil. ... ..... .. ... . .. . .. . .. . .... .. .. . . ., . . .. -2
tempo para atrair e controlar a energia que potencializa isto.
Magias Formuladas sempre req uerem u ma dada quantidade Nenhu m . . . , . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . .
~
,

, w :• • • • - 5
de tempo para serem la nçadas. Se Magias Instantâneas
requerem um a peq ue na medida d e tempo. Se você está ousan-
do ou está totalmente desespe rad o, embora, você possa lança r • •
um lançamento ráp ido de magica: compare velocidade, joga-
uma mágica Instan tânea aind a mais rapidamente do que a
da para lançamentos e determine a potê ncia da mágica.
normal, isto é cha mado de lançamento rápido. L1.nçamento
Rápid o impõe re união de energia e a expande antes que as Como a situação exige, co mpare seu dado estressante +
preca uções no rmais sejam tomadas para co n trolá-la. Você Rapidez + Manha + O bstáculo para o dado estressante +
pode te r que correr es te risco para def·e ncler-se contra um Manha + Obstáculo de um outro lançad o r de mágica, pa.ra a
ataque acumulad o ou mágica, ou para reagir a um re pe ntino iniciativas to tais daqueles que atacam, você fisica mente ou
infortúnio ou acide n te e mágicas de lançamento rápidos são para um fato r de facilidade rese rvado ao Mestre da Ave ntura.
tambérn usad os para d efender você co ntra ataques ele resistên- Se O to tai d e seu opo nente é m aiti alto do que o se u, a mágica
. . .
Cla maglca e deles ou ataques
res istência natu- vence n1 sua
ral não pode mágica rápida.
defend ê-lo. Po r N este caso, você
exemplo, se um d eve rolar para
inimigo mago faz man ter conce n-
um galho de tração antes que
árvore balancar•
e você possa
bater em você, lançar u ma má-
você pode lançar gica (presumin-
rapidamente do que você
• •
uma maglca ainda d eseje
espo n tâ nea em lançá-la naquele
resposta de ter po n to) . Esta é
feito o galho ba- u ma jogada de
lançar extensa- Concen tração,
mente. baseada em
alg umas inte r-
Há três pas- -
rupçoes que
sos para determi-
você sofreu .
nar o sucesso de
CAPiTULO I II MAGIA HERMtncA 79

Depois, role para sua mágica lnstantâneas e subtraia 5 ataque é Hermética você pode adicionar sua Teoria Mágica a
antes de d ividir a jogada, j::;to é, role Técnica + Forma + e~ta jogada. Se você falhar e m determinar a Forma de ataque
Inteligência ~5) dividido por 2 se um nível de Fadiga que é mágico, você ainda quer arriscar uma defesa de lançamento
gasto ou di\'icla por 5 se não. Se você rolar um O quand o rápidos, você deve adivinhar a Forma e esperar q ue \'ocê este~
lançar rápido, você deve rolar trê::: dad os irnperfe itos extras. ja ce rto.
Lançamentos de detesas rápidos têm um alcance muito
lim itado, duração potência para afetar alvos seriamente, como
Palavras e Gestos
seus níveis tendem a ser baixos. A duracão

da maioria das con-
rra-mágicas rápida:'l é momentânea. Normalmente todo encantamento reque r o uso de um
tom de voz firme e gestos de maos audaci osos. É possível
Você se precaveu completamente de um ataque de mági-
ca se o seu total iguala ou excede metade da penetração do lançar ou uma mág ica Form ulada ou Instantânea se m a voz
ataq ue de mágica. Ca80 contrario ele pe netra de alguma firllle e gestos fortes que são típicos, mas fazendo ass im to rna
forma. Quando $e defender de ataques mundanos, o total de a mági.ca mais difícil de :::er lançada. É também possível exage~
mágica de 10 protege você de um simple,:; ataque, 15 de até rar seus movimentos e g ritar no topo de seus pul rnões e lançar
três ataques conhecido~, 20 de qualqu e r número de ataques uma mágica para fazer o.:; elementos da mágica respoflder mais
con hecido e 25 contra todo~ o~ ataque:::., conhecidos ou obedientemente a seus comandos. Use a::: tabelas de Palavras
desconheódos. Estes resultados asseguram que a s ua mágica é e Gestos para determinar suas penali dades quan do lançar
apropriada para defende~lü con tra ataque~: uma mágica Perdo sutilmente ou com vigor excessivo. Os modificadores listados
19nem, por exemplo, pode parar óleos flam.ejantes de preju,
são acumulativos. Por exemplo, se você está u:,ando palavras
dicar você, ma.s será se m deito contra pancadas de machado.
leves e gestos sutis, sua penalidade é -7. Se você está fazendo
o Mestre da Aventura dewria ser cuidadoso para consid~ gestos sutis, mas gritando no topo de seus pulmões, sua pena-
erar os possívei~ eft:itos colaterais de qualquer defesa de lança~ lidade é ,1.
mentos rápidos usado:,: por exemplo, uma dete~a de lança,
mento rápido de Perdo 19nem pod eria destruir um ataqu e Se você lança uma mágica sem nenhum gesto, você não
acumulado completamente, mas uma defesa Rego Ignem ~ofre penalidades para sua jogada de mágica por ser impedi,

poderia somente proteger os magos, desviando o fogo para das.


outro combatente.

Cuidado Extra
Reconhecendo Magias Você pode desejar gastar um tempo extra se preparando
A Forma requisitada para a defesa de lançamento rápido para lançar uma magica Instantânea ou uma mágica Formu~
contra um certo ataque mundano é fácil para determinar (por bda não,ritual , a fim de ser mai~ cuidadoso e aumentar suas
exe mplo, ReTe seria uma boa escolha para redirecionar o giro chanc~s de lançar a mágica corretamente. Mágicas de ritua l
da espada), mas para as defesas de lançamento rápido contra não podem ser ajudadas d t::sta maneira, desde que o tempo
mágicas, você deve pelo l1leno~ se r capaz de determinar a
extra para preparação já esteja justificado à tempo, para lançar
Forma da Mágica de qu e você está se delendendo, o u você • •
a magIca.
será incapaz de construir urna defe"a apropriada.
Você gasta un1 minuto por 5 nh'eis de mágica na
Se o atacante é LLm mágico hermético que está usando
preparação, considerando simbolos que você está p ron to para
palavras que você pode ouvir ou gestos que você pode ver,
então você pode determinar ambos a Técnica e a Forma da Uimr, le\'and o em cons.ideração as leis da mágic.:'\ e cuidadosa-
mágica de ataque automatica mente, portanto, a jogada de mente reunindo ene rgia que potencializa a mágica (quando
Intuição pode ser requisitada por você para perceber ao:' tomar cuidad o extra com uma mágica instantânea, gaste 1
palavras ou gestos usados se os magos estão usando um dis- minuto por 5 níveis da mágica que você espera lançar. Você
curso leve ou ges tos ~uti s (veja 'I Palavras e Gestos", abaixo), ou não pode entao lançar uma mágica maior do que este nível).
se há distrações tai.:; como os barulhos altos de batalhas pró~ Quando o temp o de preparaç.âo acaba, você lança a mágica,

Xlmas. adicionando seu nível de Conce ntraçâo para sua jogada de
Em todos os casos onde a Forma e Téc nica não são mágicas. Além disso, você está fazendo um a jogada estres--
óbvias, você deve fazer uma rodada de Intuição 9+ para reco, sante, você pode reduzir um número de dados imperfeitos, se
nhecer a Forma e Técnica de ataques mágico:,. Se a mágica d~ algum, por url1 (mas nunca aba ixo de um).
80 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Foco Mágico é astucioso, e você deve semp re rolar um dado estressante


q uand o fortalecer uma mágic.:l com Vis, mes mo se você tiver
A maio ria das magias formuladas tem certos ingredientes
dominado a mágica em questão. Al ém d isso, se você rolar um
especiais, con hecidos como Focos Mágicos, que ajudam em
0, você deve rolar mais um dado imperfeito por garantia de
se u lançamento e que supri alguma energia mágica necessá ria
Viii que fo i gasta.
para lançá,!os. Q uand o você usa o foco especi fi cado na
descrição de lima mágica, você ganha um bônus especificado Há limites para quan tidade de vis que você pode utilizar
para sua jogada quando lançar a mágica. Falhando em usar de uma vez. Seu maio r nível de Arte aplicável é o máximo
es tes focus não ca usa efeitos noci vos ou penalidade, exeero se núm ero de garantias de vis que você pode investir em lima
a descrição da mágica as o bserva com um requerimento, como sim ple::: jogada de ação mág ica ou o lança men to inicial de
no caso d e ce rtas mágicas podero:-3s . Falhando e m usar um uma dada mágica. Além disso, você não pode gastar mais
foco específico obrigatório resulta na falh a da mágica. garantias de um dad o tipo de vis q ue você tem n ível naquela
Arte. Po r exemplo, se um mago com Pe rdo 10 e Mentem 6
O bserve que um foco criado dentro da mágica (provavel-
lança uma mágica Perda Mentem, ele poderia usar até 10
mente mágica Creo) não oferece bônus de encantamento
ga ranüas de Perda vis, ou até 6 garantias de Vis Mentem. Ele
exeero se é feito permanente dentro do uso da Vis Natu ral.
também poderia e:;colher u:-;ar Perdo vis e vis Me ntem em
Caso contrário, um foco deve só existi r naturalme nte para ser
co mbinação, tão qua nto o número total de garantias não exce~
funcio nal, não tem como poss uir propriedades mágicas.
da 10 e o núm e ro de garantias de vis Mente rn não exceda 6.
A menos que uma descrição mágica especifique, caso co n~
Para aüvid ades laboratoriais, Vim + Teó rica Mágica é o
trário, focos máglcos continuam a existir depois do lança~
limite para o número de garanti as Vis (apesa r d o tipo) que
mento da mágica e podem ser usados repetidamente.
você deve usar em um a estação. Vim é usada porq ue ele é a
rep resen tação da magica como um todo, logo isto impõe um
Usando Vis Natura! limite da quantidade ele mág icas qu e você pode trabalh ar em
Co mo explicado na seção "Vis Natural"(pág. 69), Vis Na~ um extenso período.
tural é um po der mágico em forma física. É requisi tado para Se você tentar lIsar mais viii do que sua Arte aprop riad a
lançar ritua is máglcos, e você pode u sá~la para fortalecer má- o u nível vis pe rmite, .::;e você está lança ndo uma mágica ou tra~
gicas. Com mágicas instantâneas, seu úni co uso para Vis Na- balhando n o laboratório, os pon tos extras estão consum idos,
tural é para aumentar sua jogada mágica (e deste modo mas você não pode ob ter nenhum benefício deles. Eles não
aum ento o nível do resultado da mágica). Com rituais mági~ co ntam em relação à ação executada, mas você ainda te m que
cos e Formuladas, ' 'Ccê pode usar V is Natural para estender o ro lar mais uma vez um dad o imperfeito por garantia d e Vis
alca.nce, estender a du ração ou au mentar sua jogada mágka. co nsumida.
Você deve se mpre usar Vis que é da meslTla Forma e Técn ica
como a 111ágica que ,'ocê está lançando co m ela, e você deve Na o pção do Mestre da Aventura, poder mágico incon-
está tocando fisica mente a subst.:,'i ncia dentro da qual a Vis trolável que você libe ra pod e afetar ao seu redor, causando
N atural está co n tida em o rdem para usá-la. efe itos colatera is mágicos em proporção à q uantid ade de vis
incontrolável co nsumida.
Qu ando você escolhe usar a Vis Natural, você deve dete r-
minar o número de garantias q ue é para st: r investido na atlvi~
dade mágic.:'l antes de você iniciá-la. Uma vez que você es ta- Lançando uma M ágica Enquanto Mantém uma
belece u o número, você não pode mud á-lo, e se a mágica é Outra
rompida, ou falha , ou é impe rfeita, toda Vis qu e você dedica
Ce rtas mágicas reque rem que você mantenha concen~
é perdida. Q uando você usa Vis para aumentar sua jogada •
tração nelas para suste ntar seus efeitos. E possi,d la nçar uma
mágica, acresce nte +5 para a jogada por cada garantia de Vis
o utra mágica enquanto m antém esta concentração, mas é difí~
usada. Q uando la nçar magias in;;tantâneas, você acresce nta
dI e os riscos tazem com qu e a mágica já em efeito falha.
este bônus antes da jogada ser d ividida . Se você qu er au men~
tar O alcan ce ou a duração de uma mágica Fo rm ulada o u d e Q ua nd o lanç.ar a segunda mágica, jogue Inteligência +
um ritual mágico (para a qua n tidad e listada depo is do corte Co nce ntração uma jogada estressan te de 15+. Você ganha um
na descrição), você gasta uma garantia de Vis Natural por 5 bô nus +3 se a 2 a lnágica é a mesma mágica co mo a primeira
níveis da mágica o u fração disso. Se você deseja estender o u se O segundo alvo e o mesmo qu e o pri me iro alvo. Se você
ambos alcance e duração, você deve gastar Vis para ambos. falhar, a segunda mágica não é lançada e sua ação é des~
Observe q ue usando Vis Na tural para fortalecer uma mágica perdi çada. Se "ocê for impe rfeito, você perde a primeira mág~
81

ica tam bérn. Se você tiver sucesso, role a mágicas. A maioria dessas mágicas são con,
segunda mágica como normaL feccionadas para aferar magias de suas
, próprias Forma e Técnica. A maioria tam,
bé m envolve ri tuais, então V is é um a
Lançando de um Texto necessidade. Algumas mágicas Vim, como

E possível lançar uma mágica formula, O Vento ci o Silê ncio Mundano, são
da q ue você mesmo não conhece se você ca pazes de agir contra algum tipo de magia.
tem u ma cópia legh'el de la. De fato, muitas Além disso, mágica como Era do Lar
mágicas poderosas nunca fo ram aprend i- fornece p roteção da mági c.:'l e m primeiro
das por ninguém exceto pelos seu,:; inven- lugar.
tores. Elas são lancadas

exclusivamen te de
textos. Para lançar uma mágica de um
texto, você gasta uma rod ad a para cada
cinco níveis de mág ica, pa ra fazer um
,
encantarne nto role um dado estressante, e Certámen (Care-TAH,men, la tim para
aplique o dobro de u m núm ero norrn al de "d uelo") é a cerimônia pela qual d ois
dados defeituosos. magos conduzem um duelo rnágico. Ela
Se sua jogada de encantamento não serve como lima maneira não mortal para
iguala ou excede ° nh·el de mágica, você um mago estabelecer domin io e precedên,
perde u m nível de Fadiga por cada 5 po n- IA, ,
da sobre um outro, e ter restricões

formais
tos, ou fração disso, po r qual você perdeu para evitá-lo ro mper a unidade da Ordem.
Você não p recisa ace itar um desafio para
o nível de mágica. Se \'ocê fi ca inconsciente
de perda de Fadiga, a mágica falha. De
outro mod o, a magica terá sucesso , se você
"
.. I~1id
certámen, mas o custo social pode ser ne,
nhu m men o r do que de aceitar e perder.
fizer u ma rodada de encantamento ou não.
Se você fica inco nsciente e a m ágica falha,
.'.
. .
Você pode desafiar qualq ue r um para o
ce rtám en uma vez, mas o Cód igo proibe
você de desafiar a mesma pessoa nova,
você deve rolar para ver se você é imper-
mente a menos que ela desafie você tem,
feito, até se a jogada de encantamento não
po rariamente. Deste mod o, você não pode
tosse um zero .
perseguir caçar um oponente indesejado
Ri tuais Mágicos pode m ser lançadas den tro do ce rtamén. Certálllen é unica,
de um texto, mas eles levam mu ito mais mente u m insti tu icão

da Ordem de Her,
tempo . Você deve gastar 30 minutos para mes; feiticeiros não He rméticos não tern a
cada 5 níveis da mágica, e deve cons urnir habilidade para parücipar ela ce rimônia.
Vis Natural, ass im co mo você faz para
Para se comprometer no Certám en, você e
lancar

o ritual da memó ria.
° ou tro mago devem co ncordar em uma
combinação de Fo rma e Técn ica que vocês
Neutralização de Mágica ambos usarão. Se você não co nco rdar na
Forma e Técnica, o duelo não pode aCOJ1'
Às vezes você pod e querer an ular os tece r. Por tradição, o agressor no duelo
efeitos da magia de U111 ou tro mago. Não escolhe a Técn ica e o defensor escolhe a
há meios dif"Lceis e ráp idos de fazer ass im. Fo rm a, mas este sistema é p uramente arti,
Lançamen to Rápid o de Magias (pág. 78) ficial. As regras do Certámen permitem O
são alguns meios, mas como aquelas mági-
cas qu e não são aperfe içoadas, suas habili,
~l4 ~ .. " uso de qualqu er sistema para dete rminar
as Artes usadas co ntanto que ele seja aceito
dades para d issipar ou tras mág icas é limita'
da. U m ou tro, mais comum, me io de an u,
"li'.-.A
E.:'lS•.
para ambos os magos.

lar um a ou tra mágica d e mago é co m uma )1.. Uma vez escolhidas Técnica e Forma, você
e seu oponente co ncentram-se por um
mágica preparada por você. Há numerosas
mo me nto, am bos entrand o em transe.
mágicas descritas no capítulo de mágica
Enquanto em transe, o Mago competidor
que estão traçadas para dissipar o utras --<=.
82 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

não tem defesa con tra ataques fis icos. Cada um se torna sin- Parma Magica (e mbora o perdedor ainda tenha uma jogada
to nizado para os esfo rços m ágicos que ü~ cercam, transfor- mágica de resistência baseada na Forma da Mágica). Na maio-
mand o-os em fantasmas representa ndo a Técn ica e Forma do ria das competições Certám en , esta mágica "livre" é
duelo. Se a Técnica e Fo rma são Muto e An imal, os fantas-- desnecessária, porq ue o colapso de seu adversári o já designa
mas podem sef 2 animais, um controlad o por cada mago . sua vitória. Po rtanto, algu ns du elistas a usam mesmo assim
Durante o c urso do duelo, cada anima l se transforma em para intimidar e embaraçar aque les q ue lutam com eles. Esta
vá ri os outros animais em um esforço para defender o utro.;;, mágica livre pode ser usada para prejudicar seu adve rsá rio
U ma co mpeti ção Creo Ignem poderia consistir de dois caído, mas lembre-se, Certám en pretend e ser uma forma
abrasad o res seres co mbate nte. Em um a competição Intellego inofensiva que resolve a disputa.
Aquam poderia aparecer que os combatenres estão em uma
A Segunda fo rrna de vencer Certámen é por rendição. Se
água enevoada, cada um tentando alcançar algum objetivo. A
seu adversá rio percebe q ue ele está desequilibrado, ou q uer
batalha ilusó ria é Uma represen tação de ba tal has mágicas mais
suti! qu e ateta as me n tes dos combate nte::;.
fugir do duelo, ele pode cede r a com petição. Tal submissão
significa qu e o perdedo r ainda é capaz de se defender, po r-
Para aparece r o venced or, cada co mbatente rola um dado tanto ele tem to talmente a Parma Magica e Resistência Mági-
estressante + Téc nica + Fo rma + Inteligência + Certámen a ca contra algum a mágica final lançada ne le.
cada rodada. O mago corn o resultado mais. alto determi na a
quantidade pelo qual ele bateu o ou tro com baten te. Estes A terceira fo rma d e ven cer Certámen é man ter co nce n-
pontos podem ser usado::; para enfraque cer o outro co mba- tração na face da distraçào qu ando seu adversário não se co n-
te nte imediatamente, ou eles podem salvar e ser salvos e soma- centra. Jogadas de Concen tração não são nece~sá rias pela
,
dos para a próxima jogada da rodada. perda de oh'eis de Fad iga duran te o Certámen. As vezes, por-
tanto, as condiç.ôes que cercam o du elo necessitam qu e os
Se usados para enfraquecer o adversário, ro le um dado
duelistas facam
, uma rodada d e Concentracão. , Se um d os
estressa nte + Inteligência + Certámen + a d ife re nça entre seu
duelistas talhar em uma jogada de Concentração, a lu ta acaba.
nível e o n ível de se u adversário. Compare esta com a jogada
A pe rda de Concentração do du elista faz com que seu fantas-
de seu adversário de um dad o estressante + Resistência +
ma desapa reça, ind ica ndo a vitó ria do adversário. Um vence-
Certámen . Para cada total de 5 po ntos do qual você excede u
dor através da perda da Concentração não ganha uma mágica
se u adversá ri o, s.e u ad ve rsário perde um nível de Fadiga. As
line.
penalidades pela pe rda deBtes n íveis de Fadiga apli cam-se ime-
diata mente para favo recer rodadas de Certámen. A pe rda de co ncentração, portanto, não significa neces-
sariamen te que o certámen acabou e que a vitória está decidi-
Se você salva se us pontos excedentes pa ra sua próxima
da ~e o vencedor sob estas circu nstâncias recusa a honra, e o
jogada, você espera a ad ição deles para aquela jogada dar a
co mbatente que perdeu o combate conco rdar, a batalha pode
você um nível d e excesso ainda rnaio r na próxima rodada.
retomar até qu e su rja um vencedo r de finido . Um mago pode
Porta n to, se sua próxima jogada d e comp aração contra o seu
recusar a vitó ri a pela perda de concentração po r razões de
adve rsário é baixa, você pode perder a vantagem que yocê
tin ha na rodada anteri or. É um jogo de azar para segurar os honra, o u porq ue ele pre te nde fazer mais d anos.
pontos d e uma rodada para a próxima, mas fazer assi m pode Você pode usar Vis Natural a qualquer h o ra du rante o
aj uda r mantê-lo co nsistentemente à frente da competição até Certámen, mesmo ~e seu adve rsa rio não a use ou não espera
certo tem po qu an do você faz uma jogada que verdade ira- o uso del a. Para cada gara ntia que você gastar, some 5 para
mente devasta se u adversário . uma jogada d e co mpetição úni ca. Este bônus apli ca-se para
Afin i.dades relevantes podem se r apli cada::: COl1l0 bônus suas jogadas que envolvem Forma e Técnica, e não para
para rodada Ce rtámen. Os magos. que escolhem a Fo rma da jogadas q ue determinam níveis d e Fadiga perr'idos por seu
batalha, escolhem a forma dos fantas mas usados. Então, se adversário. Vis Natural usadas devem ser as sintonizadas com
você tem ulTla Afini dade co m lobos e escolhe lobo::; co mo os uma das Artes usadas no duelo, ou Fo rma o u Técnica. O
fan tasmas, você co nsegue se u bôn us Afinidade para suas núm ero de ga rantia, que você pode usar é um tempo que é
jogadas de Certámen. limitado a seu nível n a Forma o u Técnica, a Vis é si ntonizada
ao seu nível Certámen , qualqu er q ue seja o ma is baixo.
Há 3 maneiras de vence r Certámen. A primeira envolve
cansa r se u adve rsário até ele cair inco nscien te . Quando isto Se o duelo está integrado em uma situação de peleja,
acontecer, o vencedor ê a utorizado para lançar u ma simples jogadas para Certámen são feitas em fase de mág ica do tempo.
mágica n o perdedor. Esta mágica, q ue deve se r da mesma Téc- Magos envolvidos em Certámen não podem fazer nada mais
nica e Forma da competição, enganam os perdedo res da atê qu e o du elo esteja resolvido.
m mago gasta mais tempo em seu laboratório co mpro, turn o na seção "Experiência e Progresso", que co meça na pág.
metido no estu do e outras atividades do que se a\'entu, 195.
rando nas terras fora da Convenção. Há Artes para estu-
dar, livros para escrever, mágicas para inventar e itens para
encantar. O tempo en tre histórias é gravados em e:-ltaçôes, no
qual cada tempo é suficiente para realizar uma atividade de
laboratório simples de longa duração. Cada urna dessas ati\'i-
clades é desc rita neste capitulo. Mágicas Formuladas são uma medida maior de pode r
porque elas determinam estas coisas que você pode fazer facil-
mente e previsivelmente. Co rno um mago, você pode apren,
lVl Q es der as mágicas de outros e inve ntar suas próprias.

~ ,
Q orQ ano Aprendendo Magias
Se um outro mago escrever uma mágica e você te m lima
Você usa uma soma, chamada de Total de Llboratório,
frequentemente para calcu lar sua habilidade para realizar cópia, você pode tentar apre ndê-la. As notas da maioria dos
várias tarefas labo ratoriais. Este total varia de tarefa para tare- magos es tão incompletas, então aprender mágicas d e seus gri-
fa porque ele usa a Técnica e Forma apropriada a tarefa no moires (si ngular 'grimo ire', pronuncia-se 'grim õar') particu-
momento. Por exemplo , se u Total de Labo rató ri o quando se lares é difícil (veja "Traduzindo Nlagias", a baixo). Admitindo
aprende uma mágica Rego Terram inclui seus níveis Rego e
q ue você pode ler a mágica em qu es tão, você pode aprende-la
Terral'n. Requisitos de mágica poderiam também ser aplica-
dos, como podem outras modificaçôes, d epende nd o da ativi- elTt u ma estação se seu Total de Labo ratório é igualou excede
dad e especifica. os niveis de mágica. Você consegue um bônus para seu Total
de LlboratôrlO para conhecer LIma mágica seme lhante ou va-
Seu Total de Laboratório básico é:
riável (veja "Magias Similares", pág. (1) . Se a mágica é do nível
T ECN1CA + FORMA + INTEUGÉNCIA + TEO RlA Iv!ÁG1CA
Geral, se u Total de Llboratório é modificado po r + 1 para
c'lda nível de mágica já co nh ecida.

estudos Além dE aprend er mágicas de cópias escritas, você pode


se r treinado em mágicas individuais por magos que conhecem
Conhecimento da Teoria J\.1ágica e Artes Mágicas sao -
elas. Veja 'Treinamento" na página 196.
impo rtantes aos Magos - tanto que muitos passam suas vidas
in te iras em estudo. Os magos podem aU1Tlentar se us níveis de Requ isitos listados co mo parte de u ma soma de descrição
Artes de várias maneiras diferentes. Cada uma é descrita em mág ica para aprender mágicas como eles fazem para lançá,las.

83
CAPíTULO IV LABORATÓRIO 88

Antes de você co meçar o p rocesso d e e ncantam ento você de achar se ele estiver perdid o (mas também fazend o-o um
deve adquir ir o item que você encan ta rá, e avali ar seu tama- risco se cair em mãos inimigas). Terceiro, seu talismã é co m-
nh o e composição. pletamen te p rotegido por sua Resistênc ia Mágica se você esti~
ver tocando alguma parte dele. Deste m odo, enquanto um
cajado esticado puder estender para fora do raio de sua
Preparação para o Encantamento Resistê ncia Mágica usual, ele a ind a está totalmente protegido.
Talismãs e disposi tivos investidos são poderosos itens que Fi nalmen te, mesmo quando você não está tocando se u talis-
requerem uma preparação especial antes de q ual que r encan- mã, ele recebe a Res istência Mágica o ferecida por seus níve is
ta men to eficaz qu e possa ser ap rese ntado neles. de Forma.

U ma vez qu e você te nha o item físico para encantar, você Além dos poderes básicos de um talism ã, você pode tam-
deve passar uma estação prepa rando-o. Para fazer isto, você bém, a qualquer tempo, gastar uma estação para abrir seu ta~
deve simplesmente expandir o te mpo e um número de garan- lismã para um tipo d e mágica harmônica, baseado no forma~
tias de natural VilTl vis iguais ao numero derivado da ''Ta bela to e material do talismã. Use a "Tabela de Bôn us de Fo rma e
de Mater ial e Tamanho " para a forma que você selecionoll. Efe ito" pa ra determ inar que harm o nias são possiveis. E se u
talismã po d e s.er capaz de aceitar mais d o que um tipo de bar-
É possível enC<1. ntar som e nte parte d e urll ite m . Por exe m-
monia, e pode conter ma is do que uma h armonia, mas você
plo, você pode encantar um rubi no fim d e um cajado. Porque
pode somente investlr uma n ova harmonia po r estação. Por
ele está em um cajado, a pedra gan ba bôn us apropri ados para
exemplo, um mago pode in te nsificar seu talismã cajado para
O fo rmato (mas não o mate rial) do cajado (veja Tabe la de
gastar uma estação para harmoniza-lo às magias que co ntro-
Bônus d e Forma e Efeito), e você não tem q ue encantar o caja-
lam coisas à uma distância. Ele depois obtém um +4 bônus
do todo. Portanto, alguns efeitos q ue se fiam na afeição da
em jogadas d e mágicas que con tro lam coisas à uma distância
pedra preciosa e caj ado para u m bônus (por exemplo, alguma
(porque ele é o bônus que est.'Í. listado na Tabela de Bônus de
mágica na pedra preciosa qu e usa um bô nu s Forma para o
Fo rma e Efe ito). Ele poderia in tensifica-lo para dar a ele um
cajado [talvez Herbam]) está permanentemente perdido se as
+3 para projeta r raios e misseis (po r exe mplo), mas qu e levaria
duas estão separad as.
uma outra estacão.,
U m item qu e tem sid o preparado para O enca ntamento é
Bônus d e harmonias so mente se aplica m q uand o o mago
inútil para qualquer propósi to mágico até que ele esteja adap-
está tocando o tali smã. Eles não se aplicam a Resistência Má~
tado como um talismã o u in sinuado com poderes mágicos.
gica OLl quai sq uer atividades d e labo ratóri o. Não há limite
para o n úm ero d e h armo nias que um tali smã pode ter em um
Talismãs tempo. Porém, lembre-se que você pode somente adicio nar
um po r estação . Não há jogada envo lvend o em dar à se u ta~
Talismãs ajud am você a se concentrar e estender se us
lismã U1Tl bôn us de harmônia, você deve simples mente gastar
poderes mágicos.. U m talismã ê U111 item muito pessoal que
o te mpo para o bter o bônus.
contem mág icas e materiais que se unem intimamente a você
e qu e podem ser u.'3ados como U111 canal para seu pode r mági- Você pode somente ter um talismã por vez, um deve se r
co. co mpl etamente d estru id o antes que você possa fazer um
o u tro, e você não po d e fazer um ta lismã para mais ningué m.
Para cr iar um talismà, você deve primeiro escolher o item
de form a física e preparar o item para o encantam ento co mo Você po d e infund ir efeitos d en tro de um talismã (Veja
descrito aci ma. U ma vez que você tenha preparado o item "D ispositivo.:; Investidos", abaixo) e porque o talism ã já foi
para o e nc..'l ntamento, você d eve simplesme nte gastar uma mo ntado para ter um a conexão intima à sua habilidade mág-
es tação ada ptando o item d e energias 111ágicas para a sua ica, você recebe um bônu s +2 para se u Total d e Labo rató rio
própria. N o final d esta estação, você tem um talismã que pode para investi-lo com de itos. Você também po d e mudar um
ser usado para ajudar sua mágica. ite m já revestido com po deres mág icos em se u talismã . Se você
reveste um item com efeitos ou se ele já tem pod eres mág icos,
Talismãs têm várlos po d eres. Primeiro, seu talismã é uma
um item som.ente preci:m se r prepa rado para O encanta mento
extensão de seu toque contanto qu e você esteja em contato
uma vez. Quando já tem sid o fe ito, você precisa simplesmen te
co m ele. Quando você lan çar uma mágica de alcance de
gasta r a estação para torná~lo e m seu talismã.
Toque, você pode alcançar se u o bjetivo por tocá-lo com seu
talis mã. Po rtanto, se seu talLsmã é um cajado, SéU alcance é Note qu e um talismã é diferente de um foco mági co. U m
aumenta do pela a extensão d o cajado. Segund o, você tem ta lismã é persona li zado a u m mago e pode dar um bônus para
sempre uma conexão arcana para seu talismã, tornando-o fácil muitas d e suas mágicas. U ma focus mágico, po r outro lado, é
89 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

especifico a uma dad a mágica (veja aqu elas listada~ no c.ap itu- efe ito é de nível in icial. O ní.vel real do efei to pode llwdar
lo de Magias). Você pode,:::e você deseja, fazer uma 6xlI s nlági- quan d o você define os parâmetros d o efeito, mas o nível ini-
co para se u ta lismã - ela rete m todos os benefícios de a m bos. cia l é esse ncial aos Níveis, como Pen etração , qu e são
necessa rios quando o efeito é u:mdo.
Dispositivos Investidos Após traçar os parâmetros d o efeito, você d eve decidir
Uma vez que um item tenha sido preparado para encan- q ue freq üência você usa o efe ito. Con sulte a "Ta bela de FreI
tamen to, você pode gasta r te mpo e recursos mágico... para co n- q üê nc ia do Efeiw". O número q ue você escolh er co rresponde
ceder podere::; mágicos sobre ele. Quando \'ocê faz ass im, você ao Illod ificador, qu e é so mado ao nível d o deito. Depo is, se o
cria um Dispositivo lnvesr.id o . d eito não é de Uso Constante, v()cê deve especifica r uma ação
o número de pontos Vim v is gastos du ran te a preparação impetuosa o u ritual de algum tipo para ati\'ar o efe ito. O di&-
de seu Dispositivo I.nvestido (d escritos em "Preparação para paro d eve ser específico sobre exatamente qua is ações p re l

Encantamentos") ac ima) coloca um limite nos efei tos mág icos cisam ser reali zadas. O gatilho pode envolver uma palavra de
que podem agora ser encantadas dentm cio dispositivo. Cada comando ou frase, movendo o irem para um a for ma específi l

efdto que você co ncede ao dispositl\'o requer um número de ca (por exemplo, ace nar o u aponta r uma vara mágica), uma
garantia d e \'is Na tu ralJ O nú mero total d e garantias gastas p(\stu ra para se r adotada ou algo físico que \'ocê pode imagl l

para concede r os deitos ao di spo.::. itivo não pode m exceder o nar. O item de encanta mento não pod e ler pensamen tos, por l

numero de garantias
- gastas para prepara r o di sposi tivo em j
tanto, a ação impetuosa (e\'e ser f'í,sica, não menta,I
prirneiro luga r.
Finalmente, escolha algumas H'lOd ifi cações d e efe itos qu e
você deseja para apli ca r ao dispositivo (veja abaixo), ajustando
Projetando o Efeito
o nível do efe ito para cada mod ificação.
Primeiro, escolha um efeito para ser revestido em .::it!u dis l

pos it ivo e determine seu nivel. Um efeito é co mo um a mág i-


ca, e deve estar to talme n te defjnido, como uma mágica é.
Você pode basear o efeito em uma mág ica do capítulo Magia,

ou pode inven tar seu p ró p rio efe ito. Se inve ntar um novo
efeito, VQcê deve planejar o efeito cu idadosame n te, como se
inven t.:.1.s~e uma nova mágica. O nkel do efe ito é o equivalente
de seu nín~1 de mágica. Você deveria confirmar seu nível de
deito com o M est re da Ave ntu ra. Também, lembrelse que

Tabela de Frequência do Efeito


Frequência Modificador
1 uso por d ia . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .
. ... . . ·.... .O
2 usos por dia . .. .. . . · . . . . . . . • • • • • • • • • • · .... + 1
3 usos por dia .... •.. • • • • • • • • · . . . . . • . . . . . . . . +2

6 usos po r dia .... .. . · . . . . . . . . · .. • . . . • . . . . . . . . ·1-3


<
'0
J~
12 usos por dia .. .. .. .•... • .. .. . .. •.. .. .. ... . +4 ;;

...~ ~..,
24 usos por dia .... • • • • • • • • • • • • • • • • . . . . . · .. .. +5
50 usos por dia .......•.... .. . _ .... . . . . . · . . . . +6
Ilimitado . ... . ... . o ••• o o ••• o • •••• ••• • ••••• + 10
Üso constante . . ... . ....... . ........ ..... . .. +5

..
o' ~. ,

Nota: O uso constante pode some n te apliCc.'lr os efe itos. que


, .-
poden"l. funcionar constan temente, ta is como invisibili l

dade.

CAPiTULO IV lAnoRAT()RIQ 90

Modificações de Efeitos mudar como o efeito é usad o. Por exemplo, um cinto de levi,
tação que não exige concentração podem segu rar alguém no
Você tem alguI11as o pções de que maneira os efeitos em ar, mas pa ra se 111O\'e r para cima e para baL.'(o o dominador
um dispositivo investido opera. Ele:" estão listados abaixo. deve se concentrar. Efeitos deixados na sua própria concen-
Estas modifi cações desafiam O~ "padrões" para Dispositivo
tração co meç.am a se gastarem no põr..do,so! e nascer do sol.
Investido que são descri tos sob "Usando Dispositivos Investi-
Nestas horas O dominador deve se co ncentrar no efeito po r
dos~, a baixo. ..
poucos momentos para perpetua,lo até o proxlmo por ou
-

Vis Sondada 110 Campo: Quando investindo um efeito, nascer do sol, qualquer que vier primeiro.
você pode deixar o efeito abe rto, dando o u:-iuario do item a
Uso do Efeito: Você pode restringir o uso de um efeito do
opção para usar vi:; "no campo" para aumentar o alcan ce do
dispositivo para uma Ii.:';ta e:;pec.ifica de pessoas (por exemplo,
efe ito e duração. Para cad a [ator de alcance e d uração que
para você e todos seus atuais aprendizes) por somar +3 ao
você quer deixar abe rto para aceitar vis no campo, adicio ne +3
nivel do efe ito. De outra maneira, dispositivos investidos
ao nível d o efeito. Por exe mplo , uma vara magica de cu ra
podem .ser ativados por alguém que conhece suas ações de di$-"
somen te cu ra dan os tempo rariamente a menos que a vis seja
paros.
usada com ela (a mes ma quantia d e vis que requisitada para a
mágica ser imitada). Portanto, você deve deixar ao usuário a Cargas: É possível infundir um efeito cujo poder te rmina
opção para adic io nar vis para estender a duração do efeito, após um dado número de usos. A tabela seguime Ilsta modi-
desse modo adicio nand o 3 níveis ao efeito. O número de ficaclores de Totais de Laboratório para colocar um dado
garantia de vis que pode se r usad a no c..1.mpo para estender o número de cargas em um dispositivo. Cada vez o poder que
alcance e duração é limitado. O dominador pode some nte você tenha infundid o é ativado, uma cob rança é consumida.
estender um número de garantia Vis ig ual a seu nível na Arte Quando todas a::; cargas tenham sido usadas. o item pára de
que co rresponde ao tipo de Vis a $er usad a. funclonar.
Penetração: Voc€ po de eleger ter o efeito para fazer a:'\ No te que voc€ ainda deve escolher um número de usos
jogadas de Penetração u.5.:'lndo os níveis de Arte que você tinha por dia quando você infundir um item com carga . Enlbora tal
quando o efeito fo i ori ginalmente investid o, mais do q ue usar item seja restrito em que frequência e quanto ele pode se r
o próprio poder do di:o:p ositivo, por adi cio nar +4 ao nível. usado. Você não pode dar cargas com um ite m de uso cons,
(Claro, isto sign ifica que você d eve registrar estes níveis para tante.
u.<:o futuro). Você pode tanl bém eleger ter o eft::ito de Pene,
Um dispositivo que usa cargas que pode ser feito para
tracão

de acordo co m os atuais níveis de Arte de seu domi-
recarregar ad icionand o 5 níveis ao nível do efeito. Na verdade
nador. Isto adiciona~se +8 ao nível do efeito.
reca rregar o efdto leva um estaçào e custa uma quantia de vis
Concentração: Quando reve.sti r um efeito, \"Ocê pode igual àquela que foi originalmente gasta investindo o efeito. A
arranjar ter O dispositivo que mantém co ncentração no efdto fim de recarrega r o dispositivo, você d eve ou ter o texto do la,
para o dominador. E..'ita opção adi cio na +5 ao nível do efeim. boratório (veja abaL.'(o) da criação do dispositivo, o u deve te r
Note que o dominador ai nda precisa se concentrar para su cesw em investigar o poder q ue você está recarregando.


Efeitos que Governam o Dispositivo Sozinho: Algu ns
efeitos trabalham so mente no dispositivo em que eles estão
Número de Cflrgas Modificador do Nível do Efeito
colocados, tais co mo um cajado qu e cresce espinhos como a
1............................................ ......... ................................... -5 mágica "Transformação do Cajado Espinhoso~. Se o efeito
2......................................................................... ............... - 4 so mente funci o na no dispositivo con tend o ele, o nlve\ total
do efeito, após todas as o utras modificações, é d ividido por 2.
3........................... ............................. ... .............................. - 3
6 ........ ..... ........ ............................................... ............ ........ - 2
Revestindo o Efeito
12 ....... ........................ ......... ........................ ....... ....... ........ - 1
U ma vez que você tenh a projetado o d e ito que você qu er
24 ........................................................................................ 0 investir em se u d isposi thu, \'ocê tem q ue ap resentar o ritual
de ligação. Sell Total de Laboratório (baseado nos níveis da
50 ................................. ................................................... :+1
Forma e Técnica apropriados ao efeito) é comparado ao to tal
100 ............................. ............. .......................... ................+5 do nível do mod ificador do efeito. Vários outros modifi,
cadores se aplicam ao seu Total de Laborató rio .

91 ARS MAGICA A ARTE DA 'vIAG L"

• Se o efeito que você está revestindo imita uma mágica com embora, não o seu próprio poder. O nível do d ispositi\u de
requi:-:itos d e lançamento, aquele::: req ui sitos se aplicam ao Penetraçâo igual ao início do nível do efeito (o nhd da
seu Laboratório TotaL mágica sendo duplicado, não modificado pela frequência
• Se um dos bônus listados na "Tabela de Bônus de Forma e do uso ou ou tros fatores).
Efeito'! para o material ou forma do dispo:,iti\'o que \'Ocê • A menos que de outro modo especificado, um efeito que
está usando iguala-se ao efe ito que está sendo invest ido, d upli ca uma mágica requerendo concentração para mantê~
aquele bônlls e sonndo ao seu Total de Laboratório. Por lo, também deve ser concentrado para ser mantido .
exemplo, se você estava encantando uma lãmpada para pro- • Toda jogada objetiva exigida por um dispositivo de efeitos
duzir constantemente luz mágica, você somaria +7 ao se u é feita por o dominador do dispos itivo, usando o nível de
Total de Laboratório . Manha do dominador.
• Adicione a torça ele sua aura mágica (provavelmente aquela • Se uma pessoa ganha posse de seu dispositivo mágico e co-
de sua convenção) para seu Total de Laboratório. nhece a ação de disparo de seus efeitos, aquela pessoa pode
• Para cada efeito já no dispositivo que telll a Técnica e o u utilizar o dispositivo. Mesmo se o possuidor não co n heça a
Forma em. comum com o efdto a ser investido, adicione + 1 ação de disparo, ele pode investigar seu item no laboratório
ao seu Total de Laboratório. para aprender seus efeitos.
Você pode investir somente um etdto se este Total de • Você pode usar um efeito de um item de cada rodada, usan-
Laboratório modificado exceder o nível modificado do efeito. do ação de disparo apropriado para cada. Você deve fazer
Para cada ponto pelo qual seu total exceder o nível , você acu- algumas jogada::; rnágicas de Objetivo O ll Penetração mágica
mula 1 ponto por estação. Quando você acumula ponto::; que são necessárias, mas não jogada para Fadiga.
iguais ao efe ito do nível 1l1Odificado, você inve::;te o poder. • Se o dispositivo encantado é quebrado, todo seus poderes
(Deste modo, se seu Total de Laboratório é dobrado ao ní\'el são perdidos .
modificado do efeito, você pode investi-lo em uma estaçâo).
• Você pode usar um item encantado antes que ele
Para cada 10 pontos, ou [ração disso, do nível modificado "preenchido" com deitos e ainda adicionar efeitos mais
do efeito, você deve também expandir uma garantia de vis tarde.
Natural de uma Arte apropriada ao efeito a sef investido. Esta
vis é expandida na primeira estação em que você começa in-
vestir o efeito. ~,1as lembre-se, uma dado item pode somente
conter um número limitado de efeitos. Se a quantia de vis Dtspostti \TOS Infertores BnCQntQdos
Natural requerida para infundir um efeito traz a quantia total Dispositivos investido, por causa de seus grandes poderes,
de vis Natural acima do total usada para preparar o item para levam muito tempo e Vis para criar. Dispositivos encantados
encantamento em primeiro lugar, o efeito não pode ser Inferiores são mais limitados, mas um tipo de dispositivo
revestido. Então se você está encantando um punhal de prata o o
magIco menos caro.
(que leva 12 garantias de vis para preparar o encantamento),
você pode somente colocar 12 garan tias dignas dos efeitos Para criar um disposltivo encantado inferior, escolha o
nela. Se o pu nhal já tem 10 garantias d ignos de efeitos, um tipo e material do item como por um dispositivo investido,
efeito que requ er 3 garantias de vis (que é, um efeito de nível mas você não precisa levar uma estação para preparar o item
21 a 30) não se ajusta, você não pode colocá-lo no punhal. para o enca ntamento. Você simplesrnente realiza uma
preparação limitada ao dispositivo e infundi um efeito simples
nele, ambos dentro da mesma estacão. Nenhuma Vim vis ini-
o

Usando os Dispositivos Investidos dai é gasta para "abrir" o item para o encantamento.
Várias regTas se aplicam para todos os dispositivos investi- A quantia de Vis que você pode infundir no dispositivo,
dos, a menos que um efeito de modificação tenha sido feito, e deste modo o nível do poder que você pode infundir, é li-
e especificamente explica de outro modo. mirado ambos pelo o material e tamanho do item (como pela
• Se seu efeito é baseado na mágica que tem duas extensões Tabela de Material e Tamanho) e também para sua Teoria
ou durações listados para elas, o menor é usado para cada. Mágica + nível Vim .

• Quando você usa um efeito de mágica contra alguém ou Você deve traçar o efeito que você está infundindo sim~
alguma coisa com Resistência Mágica, você tem que fazer plesmente tão cuidadosamente quanto você faz quando
uma jogada mágica de Penetração, como você faz com uma infundi.ndo um efdto em um dispositivo revestid o . Na \'er-
mágica. É o poder do efeito nele mesmo que tenta penetrar, dade , todos os modificadores para dispositivos revestidos se
CAPÍTULO IV LABORATORI O 92

aplicam aqui. Se se u Total de Laboratõrio é 2 vezes o nível d o


efeito (após todas modificações), você en canta o efdto para
foções
dentro do ite m. Se não, o efeito é além de sua habilidade para Uma poção é um tipo d e encantamento especializado de
infundir nesta maneira limitada, você deve preparar e encano uso sim ples que afeta em qualquer coisa que seja aplicada.
tar o item co mo um d ispositivo revestido, o u escolher um Fabricar poções é relativamen te fácil, req uere ndo que você
com alq uimi a co mbine, refin e e destile a essência da n~ági ca
poder q ue está mais dentro de suas capacidades (ambos dos
de ingredien tes mundanos. Criar poções não requer Vis, e
qu ais são projetos para uma outra estacão).
, Se você tenta você pode frequentemente preparar várias doses de uma
infundir um poder e falha, sua Vis é desperdiçada. po rção em uma .simples es tação.

Após u ma estação, se u trabalh o está completo. Você Fazer um a poção envolve co mple tamente descrever um
efeito, como você fa z quando inve nta um a mágica, e ateta seu
nunca pode infundir ne nhum outro poder dentro do item,
total d e Laboratóri o e aura mágica. A poção sonlente ate ta em
mesmo se o material e tam anh o do ite m pe rm ite por mais .
qualquer COlsa que seja aplicad a, então algumas mágicas não
U m di sposi tivo encantado infe rio r não po de nun ca ser usado podem .ser dupli cadas por poções. Po r exe mplo, uma poção
como um talismã. Anna Invisível nâo é possível. Um poção n unca pode dar
alguém a habilidade pa ra lançar uma mágica, não é possíve l
simular um ritual mágico com uma poção.

Amuletos Contm Uma vez que você tenha e:scolhido ° efeito, você gasta
uma estação, ad icione sua aura para se u Total de Laborató rio,
e co mpare o to tal ao nível do efeito. Para cada 5 pontos, ou
Apesar de não haver uma mágica para fazer assim, os
fração d isso, por qual você excede o n ível, você o btêm uma
magos podem inventar dispositivos mágicos (üwesridos ou de do..::e da poção . Se se u Total de Laborató rio é exatamente igual
e ncantamento infe rior) pa ra proteger o portador co ntra mág- ao nível, que você o btém um dose. Se se u Total de Labo~
ica. O efeito usa a Arte Rego e Vim, e o nível do efeito é igua l ratório é menos do que o n ível do efe ito, e você não está usa n-
a Resistência Mágica qu e ela fornece r. O amuleto funcio na do vis na poção (veja abaixo), a estação é gasta em sua tentati-
va.
co ntinuamen te sobre O portador do dispositivo. (Embora O

uso constan te deve ainda :::er escolhido pela frequência d o Embora ela nao - seja requ erida, você pode deseja r
expandir vis natural quando cri ar poções. Se você q uiser que
efei to). O efeito funciona como a Parma Magica, mas é incom-
a poção tenha 2 d urações mais longa listadas para uma mági-
pativel com o Parma Magica ou algum o utro t ipo de resistên- ca (que é especialmente impor ta nte para cu rar mágicas), voce
cia mágica. Deste modo, o po rtador não pode ad icionar seu deve colocar a vis Arte especifica den tro de cad a poção como
nível e m uma Forma para o Amuleto de Resistência Mágica. se ,'ocê estivesse lançando a mágica - que é, uma garantia por
Se o po rtad or tem um a Resistência Mágica própria, o ma is 5 níveis do efeito. Você pode tam bé m expandir ainda ma is
especí fica Arte vis para aumen tar seu Total de Laboratório,
alto de duas proteções, daquela do po rtador o u daqu ela d o
recebend o +5 po r garan tias usadas. Se v1s é usada exceto seu
a muleto, rejeita o o utro.
93 ARS MAGICA A ARTE DA ~1AG lA

Total de Laboratório ai nda não excede o nível do efeito, a Cada mago tem uma fó rmula úni ca para sua poção de
estação é desperdiçada, e você perde toda~ as Vis que você longevidade e a poção que um mago u~a para ele mesmo é de
usou . nenhum beneficio para um outro, embora seja possivel para
um. mago fazer uma poção de longevidade para um outro.
Q uando a poção é usada, o alvo sofre 05 efeitos da mági-
ca copiada. O efeito nâo pode ria se r óbvio. Por exemplo, uma O primeiro e.stágio de criar sua poção de longevidade está
poção que permite a quem bebe voar não tem notável efeito determinando quais ingredientes você p recisa. Você pode
até que a pessoa voe. O alvo faz a jogada de resistência mágica faze r isto em uma estacão
, se se u Total de Laboratório lntél-
normal contra os efeitos de uma poção, mesm o que o a lvo lego Corpus (i ncluindü sua aura) é ma ior do que 20. Se não
qu eira que a porção afere ele. é, você não pode i.nventar uma poção de lo ngevidade. Após
de te rminar (e adquirir) os próprios ingredientes, você sim-
o terrno poção refe re-se a alguma pomada, incenso,
plesmente gasta Ullla garantia de Vis po r cinco anos (ou fração
pasta, po, unguento o u substâncias similares que \ucê deseja
disso) ele sua idade atllal para criar a poção. Um mago pode
fazer, embora poções sejam freq uenteme nte em forma de
reinventar sua poção em um tempo mais tard e para aproveitar
líqu ido, elas não tem que se r. Quando você cria uma substân-
aumentar seus n[veis de Ar te, mas isto requer revestir uma
cia similar a u m a poção, você tel1l que indicar como a su b$-"
o utra estação de pesq uisa e a apropriada vis para a nova
tância é aplicada - pomada é aplicada ao corpo do objetivo, -
poçao.
poeira é espalhada sobre o objetivo, incenso é inalado pelo
objetivo. O Mestre da Aventura pode dar a você um bônus a Normalmente, somen te Creo, Corpus, e Vim vis podem
seu Total de Laborató rio se você escolher um a forma para sua ~er u$..1.das em uma poção de longevidad e. Portanto, uma
substância que é es pecialmente adaptada aos efeitos que ele poção de longevidade é uma criação muico pessoal, e como
produz. tal, está unicamente ligada às suas hab ilidade:; mágicas. Você
pode, co m a aprovação da grupo ou do Mestre da Aventura,

Poções de LongevtdQde substituir qualquer tipo de Vis com que seU Ei talentos mágicos
estão fo rtemen te associados.
Seu tempo para estuda r e aumentar se u poder tem um Um efeito da poção de longevidade dura até você real-
prazo essencial de entrega: ~:iUa inevitávelmürte. Em suas ten- mente sofrer os efeitos do mal de envelhecer; ou seja, você
tativa::. para ganhar mais te mpo el1'l seu mundo, a mágica de desenvolve uma aflição, tem um ni\'l:~l de aumento de aflição
Hermes tem desen"ükido poções de longevidade. Embora a existente, ou ganhar um po nto Decrep itude completo de
morte ainda seja inevitável, estas poções podem afastar a envelhece r (veja "Em'elhecendo" na página 190). Após -isto, a
morte por centenas de aflOS o u mab. Magos de 200 anos ou poção perde sua eficácia e uma nova poção deve se r afermen-
mais velhos são raros, mas não despercebidos. tada. Você pode inventar uma nova poção (segundo as nor-
mas para fazer assim), ou produúr lima nova poção da velha
A poção de longevidade age com uma âncora mágica, SUf:--
fórmula. Isto envolve simplesmente fazer um novo investi-
tentando a força vi.tal de vida dos magos, frequentemente por
mento de vis (de uma quantidade baseada na sua idade atual)
afeear diretamente o tecido do corpo do mago. E~ta âncora ,
ma~ nenhum investimen to sign ificante no tempo. Esta poção
entretanto, evi ta que o mago expanda sua força de vida em
de 'Ireposição" pode ser criada usando seu texto de laboratório
normal forma humana, então o mago se torna permanente-
(veja próxima seção) da prévia bebida. Se sua poção de lo nge-
mentf~ estéril. Embora chamada de uma poção, () efeito da
vidade falhar e você fizer uma jogada de envelhecimento antes
longevidade pode ser divulgado ao·avé:.: de algum núrnero de
de você criar uma nova, você sofre os efeitos totais de sua
meios de comunicação. Amuletos, poções, roupas e tatuagens
idade. Você não ganha de vo lta nenhum pon to de aflição ou
são algumas das possibilidades, cada uma tendo propriedades
pontos Decrepitude que você sofreu quando você não estava
única:-. Um amuleto de longe\'idade, por exemplo, tem que
sob os efeitos de uma poção quando você finalmente faz uma.
ser usado con:::tantemente para fornecer se u poder preser-
vador; se ele for removid o, você poderia morrer imediata- Quando se cria uma poção de longevidade pela primeira
mente, ou \'ocê poderia lenta mente enfraquecer até que o \'ez, você pode aumentar sua potência por adicionar vis extTa
amu leto fosse retornado ou uma nova "poção" de longevidade à bebida. Esta vis está acima e além do que você d eve gastar
tosse criada. U ma ta lUagem , por outro lado, poderia :-:er me-- para sua idade atuaL Para cada garantia adicional ,·ocê adi-
lhor, como ela é mais ou menos parte de 'ücê, ela p oderi~~ ciona a bebida, adiciona 1 para seu Total de Laboratório. Esta
começar a enfraquecer após a poção de longevidade em se u vis é investida quando você cria originalmente uma dada ,·er-
sistema falhar, servindo como uma medida de se u declínio. ~ão de uma poção, mas você deve usar a mesma quanria de \"is
em cada nova poção desta fórmula que yocê quando a anteri-
or falha. Se \'occ? reinventar a poção toma vantagem de aumen-
C APÍTULO lV LA BORAT6RIO 94

tar níve is d e Arte, você p ode escol h er não usar Vis extra. Vis me::i mo efeito q uan to o original. E~te bô nus d e Teoria Magica
Extra gastas não aum en tam seu To tal de Labo rató ri o para é igua l a seu nivel de Teoria Magica escrita no texto do labo~
determin ar se você pod e criar uma poção de lo ngevidade em rató ri o , não se u n ível quand o o texto é refe ri do novamente.
primeiro lugar. Se o e ncantamento gravado no texto está dentro de sua espe-
Você pode faze r poções de longevidade para ou tros, cialidad e de Teo ria Mágica, adicio na 1 ao nível do texto do
m esm o para não m.agos. Para determinar os ingredientes pa ra laborató rio.
poção de u ma ou tra pessoa , vo cê e aquele personagem devem Se você tem um texto d e la bo ratório descreve ndo como
gastar uma e:=:tação d e pesquisa e fab ricação da bebida. Se u infun d ir um efeito de n tro de um item, você o btém um bônus
Total de Labo rató rio (baseado n o ln tellego Co rpus), mais nivelad o a seu Total d e L'1bo ratóri o qua ndo infu nd ido n aq u e~
aura, deve igualar 30+. De outro mod o, você não pode d ete r~ le llwsmo efeito de n t ro d o mes mo tipo d e item (que é, da
minar qua is ingredientes precisam en trar na poção. Se seu
mesma categoria na ''Tabela de Bõnus de Forma e Efeito"). Se
nível é 30+, você pode fazer a poç_ão e deve revestir uma garan-
você te m um texto de laboratório descrevend o co mo criar um
tia de Vis por 5 anos da idad e atual do personagem . Uma
grup o de poções, você o btém um bô nus a seu Total de La bo-
poção de lo ngevi d ad e fe ito por outro mago fun ciona co mo se
rarório qua ndo criando um grupo de poções co m os mesmos
feito po r você (. 1 para jogadas de envelhecimento para cada 5
poderes. Textos de laboratório qu e d eta lham poções de
pontos do seu Total de Labo ra tó rio). Pessoas não mág icas,
lo ngevidade também dão um bô n u5 ao mago do Total de La~
portanto, não são tão ca pazes de se recupera r q uan to os
magos. A poção qu e você cria para u m m undan o além disso bo rató rio, faze ndo ma is poções recentes, mais pote n tes e mais
somen te subtraí um elas jogadas de envelhecimen to dos per- úteis para resistir envelhecer. Portanw, u m texW de labo-
sonagens para cada 10 pontos em seu Total ele L1boratório . rató ri o por poções de longevidade é so men te útil quando
rec ria r u m an teri or grupo de poções, embo ra ainda seja val ida
se \'ocê te m que adicionar mais vis a nova poção baseada no
se u aumento de idade. Se você es tá crian do uma nova poção
para levar vantagem de au men tar n íve is de Arte, textos de
Quando você infund ir um pod er para dent ro de um item
laboratório an terio res são inú te is porqu e você esta leva nd o
encantado ou cri ar um grupo de poções, seu trabalho não é
U1n a n ova fó rmu la com p leta.
esquecido assim qu e o en cantamen to estiver completo . Você
cria um texto de labo ratório para gravar seu t rabalho e você Se você criar um poção de lo ngeVidade e fize r um texto de
pode usar O texto d o laboratório para ajuda r você a recriar 5eu laborató ri o d ele, aq uele texto é so mente d e utilidad e para
trabalho. Os textos de Labo rató rio podem registra r o e ncan- você. Poções de longevidad e são m uito personali zados para
tam ento dos dispositivos, a fe rm en tação das poções e a cri- $eus textos d e labo rató rio para serem usad os pelas poções de
ação de poções de lo nge\'idade. Por causa da inflexibilidade e o utros. Po rtan to ,:;e você es tá cria ndo uma poção de longevi~
natu reza com plexa dos encantamen tos, portanto, um texto de dade para u m o utro e faz um texto d e laborató rio de seu tra~
laborató ri o não é tão ú til quanto uma magica escrita por COIll~ balho, yocê pode se referi r aqu ele texto q ua nd o fi ze r rn ais
pleto . Enquan to u rna magica e.:::crita ajuda você em apre nd er
poções da mesma fo rmula para aq uele indivíduo .
uma magica e talvez criar o utras magicas com efeitos simila res,
um texto de la bo ra tó rio so mente permite você du plica r os Q uand o usar um texto de labo rató ri o, os elementos bás i-
resu ltad os d e um emp ree ndimento laboratorial ante rio r. cos do projeto original não podem mudar. O tipo de enca n-
tamento (q ue é, investido ou infe ri o r) deve permanecer o
Você deveria manter um registro da vida d e se u mago n o
mes mo . A fo rma e materi al do item mágico d eve pe rm anecer
laboratór io, então você sabe quais tipos de textos de labo-
ratório você tem acesso. Você deve registrar seus níveis de Teo- o mesmo (que é o bôn us de fo rma e efeito dada pela a "Tabela
ria Mágica no tempo qu e o trabalho laboratorial fosse fe ito, de Bônus de Fo rma e Efeito~ , não deve mudar) e se o poder
toda a in fo rmação sobre os tipos e q uantia de V is usada em 0rigi na l afeto u o dispositivo nele mesmo , e ntão a s~ im deve o
criar a poção o u d ispositivo, os efeitos que você criou ou 1110; pod er ser d uplicado .
difi cou e todos os modi ficado res do jogo envo lvidos em cada Se algu ma vis for usada para a umenta r o Total de Labo;
passo do processo da criação . Seu mago está assumid o te r qu e rató rio q uando fizer o grupo de poções o rigi nais ou o pode r
criar textos de la bo rató ri os cada vez que ele realmen te traba~ investido, você deve usar o mesmo tipo e qu a n tid ad e de vis
Iho u n o labo rató rio .
q uand o usar o texto de labo ratório , mas você ainda ganha +5
Em geral, um te.;"to de laboratório fornece um bô n us pa ra o se u Total de Laboratório por gara ntia de \'i ~ usadas
igual a se u nivel na Teoria 1v1ágica em algum projeto adici o na para aquele propósito. Se você não usar a rn es rna Vis você não
q ue você tenta qu e são do mesmo tip o e que produzem o gan ha benefício do texto do labo ratóri o .
,

95 ARS MAGICA A ARTE DA MAGLA

Você pode usar os textos de laboratório de outros rnagos achar o poder mais fraco, você pode rolar novamente naquela
para reproduzír suas criações. Você ganha ü bónus no nível de mesma estação para identificar o poder acima dele em força.
sua Teoria Mágica no ternpo que ele escreveu o texto . Portan- Por exemplo, se um dispositivo tem três poderes de nível 10,
to, reproduzir o projeto de um outro mago com a ajuda de um 20 e 30 e você rolou um Total de L'lboratório de 25 você não
o utro texto de laboratório de um outro mago é inútil a menos acha automaticamente os dois primeiros poderes. Como sua
que sua Teoria "X.1ágica seja maior do que a Teoria Mágica dos jogada de Total de Laboratório está acima de 10 (o nível do
magos que criaram o texto original de laboratório. Quando primei ro poder) voce acha o primeiro poder e pode rolar nova,
voce reproduz o trabalho de um outro mago pela referência de mente na estação para achar o segundo poder (nível 20) e o
seu texto de laboratório você cria seu próprio texto de labo- terceiro poder se você descobrir o ~egundo. Note que o nível
ratório. Se você fizer o m esmo projeto novamente no futuro, de um poder em um dispositivo encantado inclui alguns
você pode usar ou seu próprio texto de laboratório ou usar o efeitos modificados que se aplica ao poder (veja 'I Dispositivos
texto de laboratório de um outro mago, não ambos. lnvestidos ", pág. 89).

Assim que você tiver sucesso em descobrir poderes, você


Traduzindo Textos de Laboratório mantém rolando para achar mais naquela estação . Se você
rolar e não achar nada, signifLca ou que não há mais poderes
Os textos de laboratório de um mago como notas para no encantame nto ou que você não rolou alto suficien te para
mágicas não são geralmente encontradas em um forn1ato achar o próximo. Somente o Mestre da Aventura conhece
apropriado para outros usarem. Para outros lerem suas notas com certeza. Em nenhum caso você pode manter,se tentando,
você deve fazer uma cópia legível. Você pode traduzir textos de contanto que você queira, mas cada falha para descobrir um
laboratório para um número de projetos iguais ao seu nivel poder acaba as jogadas para aquela estação, e você não pode
Escrever em Lat irn por estação . fazer mais nada naquela estação.
Afim de usar os textos de laboratório de um outro mago) Se você talhar numa jogada d e investigação, muitos resul,
você d eve decifrar o estilo de eSCrlta pessoal do mago e depois mdos podem surgir, e o Mestre da Aventura toma a decisão
traduzir suas notas para uma forma que você possa usar. O final baseado na situação. Você poderia interpretar mal um
processo todo leva uma estação, no f im da qual você tem as poder, achando que ele faz alguma coisa di ferente de sua
notas para um dos projetas de laboratório do mago ~ suas função real. Você poderia interpretar mal a ação de disparo de
notas em fazer Ullla certa poção, ou investir em certo disposi~ um poder tornando,a inútil à você. Ou você poderia de a lgu,
t1VO. As regras para decifrar e traduzir notas de laboratório são ma fonna atrapalhar o item encantado, estabelecendo seus
as mesmas para aquelas de notas mágicas (veja "Traduzindo poderes. Se você sobreviver a uma investigação mal feita, sua
Magias", na pág. 85). e~ta(,~ão acaba lá. Portanto, você pode aproximar o dispositivo
novamente na próxlma estação para identificar propriamente
o poder que confundiu você.

Os magos às vezes u:"am a Seção de Vigilância (veja pág.


169) para guardar seus dispositivos encan ta dos. A mágica con,
Se você desejar determinar os poderes do encantamento tida em espera é frequentemente liberada a alguém que magi,
de alguém mais, você deve investiga,lo em seu laboratório. camente exam ina o item . A .Mágica de Espera não é investida
Você inspeciona construção física do item, investiga a Forma em um dispositivo, mas a lança por proteção : você portanto
e Técnica com mágicas Intéllego e testa para ver como o não pode detectar uma Mágica de Espera em suas investi,
e ncantamento re sponde à outras rnágicas. Tudo isto indica gações preliminares de um item . Se você não lança uma má,
como o item foi criado, quais são os seus poderes e corno de, gica para detectar uma Mágica de Espera, descobrindo,a geral,
sencadea,los. mente significa equivocar,se com ela. Tome cuidado.
Você descobre os poderes de um dispositivo encantado
na ordem do mais fraco pam o mais forte, que é, do poder do [CQm
nível de efeito mais baixo para o mais alto. (Uma funcão, do
dispositivo como um talismã é tratada como um nível de As regras do encantame nto precedentes asseguram que
poder 20). Quando você inve:stigar 1l !T1 encantamento pela você está sendo cuidadoso com trabatho de labo ratório e
primeira vez, você gasta uma estação, adiciona um dado estres- ficando seguro dentro dos limites dos quais você sabe como
sante ao seu Total de L'1boratório Intéllego Vim, adiciona em fazer. Se você desejar, entretanto, você pode testar seus limites
sua aura e compare o resultado ao nível dos poderes mais fra, e experimentar com novas e possíveis técnicas perigosas. Você
cos do encantamento. Se você tiver sucesso sua jogada para pode experimentar quando inventar outra mágica, criando
CAPITULO IV LABORATORIO

Jogada Resultado
1 ....... .$u3 Marca é exagerada em muitas veze!$ à sua força normal, tor~
Tabela de Resultados Extraordinarios nando-se uma parte significante do efeito. .
2--3 ..... 0 efeito tem um defeito Inenor. Por exemplo, uma magica que
Jogada Resultado permite você a se c.om unicar com animai~ faz voe>? reter algum
dos discursos padrôes dos animais po r LI m tí":mpo após a mâgi-
Irnperfe ita ... . .... . ....................... Desastre ca acabar.
0·3 ... ............ •' .... ... . ........ . Falha completa 4-5 ..... /\. mâgica tem um t'feito colatera l menor. Por exemplo, uma
4#5 ... _ .......... . ............... Nenhum be neficio mágic:l que COntrola um animal faz gramCl crescer em baixo de
6~7 .. . . ...... . .. . ... .... Nenhum efeito extraordinário seus pés.
8 .... . .. . .. . . . ...... . ... . ......... Efeito co lateral 6 ,.......A mágica tem um benefícios colateral menor. Por exemplo, UlJla
mágica de ve-nto tem um cheiro agradável e deixa insetos
9 .. ... ..... ~ ... . ... .. ... Evento especial ou histórico
voadores d esconfortáveis. .
10 .. . .. ; ................ .. . .. . . .. . . ... Descoberta
7 .........A mágica tçm um defeito maior. Por exemplo, uma magica de
11 .. .....•......... . .. .... ...... . Eíeito Modificado cura causa a seu al ...."O uma grande d or.
12+ . ... . .. . . . .......... Jogue mai s 2 vezes nesta tabela 8 ........ /\. mágica tel:l um ereito colateral maior. Por exemplo , um con-
Desastre: você f.'llha mise ravelmen te: jogue um simples trole de mágica de planta atral todos 0$ pássaros a 100 passO$.
9 ....... A mágica tem um benefício colateral maior. Por exemplo, uma
dado + modificador ele risco , PercepÇ<1.o, e co mpare na segui nte
mágica que transforma voc'! em u m lobo também dejxa você
tabela. fa lar com todas as feras enquanto é um lobo. .
Jogada Resultado 10 .... ..A magica tem um defeito fatal. Pôr exemplo, uma magica de
invisibilidade faz você brilh.ar.
oou menos .. .você reconhece o c1e.-:astre antes dele ocorrer. Sua estaçào
:)inda ê desperdiçada, veja Falha Comptet~,. Efeito Especial ou Histórico: ou algum efeiw n ão coberto
1-2 ...........Sua criação é destruída. ocorre em um lugar di fe rente, ou, na opção d o Mestre da Aven~
34 ........... Sua criação c! dest[u ida, e então é algunl outro item de valor tura , um evento desenrola~$e co mo um resultado de seu traba-
que você ma ntém em seu laboratório. lho que envolve a Convenção inteira.
5-6 ........... Exp!osâo~
Seu equipamento de laboratório e:ta arruinado, e
voco! deve rolar um dado simple:> para cada posse de valor Descoberta; Jogue um dado simples e adicione seu modifi~
que você mantem <em seu laboratório. Em um 0, ele é cador de risco.
desttllldo. Você. toma uma quan tia de dano igual ao dado
simples + o nive/ da mágica ou efeito em que você estava tra- Jogada Resultado
balhal1dQ. 1-4 ..... Você ganha três pontos de experiência na Teoria Magica.

7-8 ........ ...Seu equipamento faz fogo de encontro de tal maneira que
,
5-6 ..... Você: ganha três pontos de experiência em a lguma Habilidade
toda :l convenção é aterrorizada, mesmo através do fogo ou Arcarm ou Per ida Mental relatada ao ~xperi mento.
outra calam idade que o Mestre invente. ,
7-8 .... .você ganha tr~ pontOS de experiência em urna das Artes usadas
9-10 ......... Voc2 entra na S ombra Final. Adicione a magnitude da m:i-
no e."peflme nto.
gka ou poder com que voc~ estava trabalhando 3. aura local
para deteTminar a força do Poder Sobrenatural que você 9 ....... .Yocê ganha ponros de e:xped2ncia suficientes para trazer uma
deve controlar. das Artes usadas no experimento para o próximo nível (ou três
ponto.~ de experiência, qualqu er que seja o maior).
11 + ...... ....Jogue 2 vezes mais nesta tabela.
10+ .... Role duas vezes, e rote novamente este resultado se ê gerado
Falha Completa: Você n ão co nsegue nada de :;eus esforços, novamente.
e sua estação é desp~rdiçada. Se você estava trabCllhando em um Efeito Modificado: Jogue um dado simpl es e Cldidone a
item famüiar ou encantado, role um dado simples. Com um 0, seu m odificado r d e risco. Se você estava investigando um item
magico, você lntlda tln'l o u mais d e seus pod eres.
ele é d estruíd o .
Jogada Resultado
Nenhum Benefício: Sua experimelltação produz nenhum
1~3 ...... A mágica ou efe ito é reduzido em alcance, dU ÚtÇ,lO, alvo ou
resultado. Você perde o benefício do dado extra e modificador
potência.
de risco - recalcule se uTo'tal d e Laboratóri o sem aqueles modi~
4-6 ... ... A mágica ou alcan ce d o efeito, duração. alvo ou potência é
ficadores. Se seu novo Total d e Labora tório é para baixar para aumentada.
ter sucesso n o proj eto, ele deve ser abandonado. 7-8 .... .. 0 uso de m:igica ou efeito ê restrito. Po r exemplo. se de ralhar
em trabalhar em certas circunstâncias. como quando está
Nenh\llU Efeito Extraordinario; Seu experimento traba- chovenno.
lha sem produzir n enhum efe ito não pretendido. 9-10 .... 0 ereito rl!a.l de seu experimento é modificado. Por exemplo,

Efeito Colateral: Sua criação mágica adqu ire um efeito


l ima mágica CQmo a "Maldição d e Circ~" (pag.132) transforma °
alvo em um bode em vez de um porco.
colateraL Rol e um dado simples, e execute os especificações ll.f- ..... O efeito real de seu experimento é mudado completamente,
com o Mestre da Aventura. salvo aquela Técnica e Forma relevante permanecem nao
m udada:> , e o nível permanece similar.
97 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

algum encantamenw mágico (dispositivo ou familiar), crian- Inventado uma Mágica por Experimentação
do uma poção, o u investigando o encantamento. Em qual.
Pon tos de um dado simple::;, adicionados ao seu Total d e
quer caso, você tem a chance de realizar façanhas que estão
Laboratório, poder ia perm itir que você acabasse uma mágica
normalmente além de suas capacidades, mais você também
ruais cedo, ou até mesmo inventar uma mágica que está de
corre o risco de falhar completamente, talvez perigosamente.
o utro modo além de su a capacidade. Se sua mágica vier
defeituosa ou difícil de lançar por causa de sua jogada na
A Premissa Experimental 'Tabela de Resultados Extraordinários'\ você tem duas escol-
has: viver com a anomalia ou reinventa r a mágica. Se você
No começo de cada es tação, considere o projeto em q ue reinventá-la, use as regras normais de invenção de mágicas.
você está trabalhando e decida se você quer expe rLmentá-lo. Portanto, você ganha seu nível de Teo ria Mágica (seu nível no
Se voce realmente experime ntar, ad i.cione uma jogada de tempo de seu experime nto) como um bônus para sua jogada
dado simples ao seu Toml de Laboratório. Este bônus rep re- para realizar a invenção, tendo aprend ido alguma coisa de seu
senta os frutos dos riscos que toma. Porranto, você também expe rimento quase de sucesso. Po rtanto, se u nivel de Teoria
deve rolar um dado es.tres.<:ante na "Tabela de Resultados Mágica é aplicado duas \·ezes ao seu Total de Laboratório rein-
Extraordinários" para cada estação que o projeto envolve. Se ventado. O proce'S:ID de rec riação deve ocorrer em uma outra
você experimentar por múltipla:, estações, invente a mesma estação.
mágica ou infunda o mesnlo poder em um disposit ivo, os
Se até mesmo com um dado simples ad icionado a seu
resulta dos da tabela para cada estação se acumulam e aplicam- Total de Laboratório ainda seja me nor do que o nivel da má-
se à todo projeto. Por exemplo, se ele leva dU3::: estações para gica, você não pode inventar a magica, e deve ainda fazer uma
investir o poder para :-;eu cajado, você tem que fazer uma joga- jogada no 'Tabela de Res ultados Extraordinâr ios~ . Mesmo se
da na tabela de caela estação. Ambos resultados atetam o caja- seu experimento falhar, ele pode ainda explodir na sua cara.
do ou o poder que você e~tá invest indo para ele. Tendo falhado em inventar a mágica, você pode tentar nova-
mente na próxima estação e pode experimentar novamente.

Risco Excepcional
Se pode e~colhe r ultrapassar .-:eus limite:; ainda mais além,
Dispositivos Investidos Criados por Experimen-
tacão
adicio nando de + 1 ou +3 (a :-;ua escolha) para uma jogada de >

dado; este bônus é chamado 'seu modificador de risco', Q uan- Mesmo com O bônus adicionado de um dado simples seu
do você faz isto, você deve adicionar ao modifLcador de risco Total de L1.boratório não pode encontrar O nivel do efeito que
todas as suas jogadas ao 'Tabela ele Resultados Extra- você está revestindo . Neste casü, você perde todo a vis envolvi-
ordinários", você obtém um número extra de dados imper- da e deve a inda rolar na "Tabela de Resultados Extra-
feitos em suas jogadas igual ao seu bônus. ordinários". Você pode tentar novamente na próxima estação,
ape:-;ar disso, e pode expe rimen tar novamente.

Se :::eu Total de bl.boratório é alto suficiente para investir


Resultados Extraordinários
o efeito, mas o efeito resulta ser falho (como determ inado por
.Alguns dos resultados listados no "Tabela de Resultados uma jogada no gráfico), e ainda "ocupa espaço~ ern seu dis-
Extraordinários" requer alguma interpretação. Quando inter- po::iitlVO, só como um efeito normal. Mesmo que você possa
pretar estes resultad os, considere a Marca elo mago, especiali- obter o efeito fa lho fora ele seu dispositivo, ele ainda nega a
dades e fraqueza. Também leve em consideração o tipo de você os pontos da vis que ele ocupou n o item . Embo ra, se
mágica, o pode r que está se ndo trabalhado e as leis da mági- você arriscar à experimentação e cometer um e rro , você pode
ca. Q uanto mais aspectos da mágica que você trouxer junto, permanentemente limitar a eficicia do seu item mágico.
mais interessante ê o resultado.

Qua ndo ;e referir ao "Tabela de Resultado, Extra- Encantando um Familiar por Experimentação
ordinarios", role Ulll dado estressante, adicionando seu modi- Quando encan tar um familiar (veja "Farniliares", pág. 99),
ficador ele risco (se houver). Se você rolar um zero, role um você adiciona um dado simples à força do vinculo que \·ocê
dado impe rreito, mais UI1) número de dados imperfeitos iguais cria, deste modo aumentando ambos o núm ero de pontos de
ao seu modificador de risco . Você também o btém um dad o que você adqu iriu c1a;:;sificações no cordão e O número de
imperfeito para adicionar para cada ponto em sua aura mági~ níveis de poderes permutados. Q ualqu er resultado da ~Tabela
ca. de Resultados Extraordinários~ é aplicado para todos os
CAl'iTULO IV LABORATORIO 98

poderes que você concede e todos que você recebe . O Grupo sua Total de Laboratório (incluindo qual quer bônus para
pode escolher que você role separadamen te na ta bela para expe rimentação), o item resiste a qualquer efeito de dano joga-
cada poder permutado, ou possa aplica r os resultados de uma do na tabela.
jogada simples para todos os poderes permutados. Poderes
que sâo ganhos mas alterados pela tabela não podem ser
mudados ou revogado::.
o LGboYQtório no Jogo
Atividades Laboratoriais ocupam a maioria de sua vida
Inventando Poções por Experimentação como um mago, então você deveria tomar algum cuidado em
decidir ambas suas atividades laboratoriais ind ividuais e sua
MeSITIO com a ajuda de experimentação, seu Total de Gl~ atitude em relaç,ão a seu labora tóri o e suas criações. Seu labo~
boratório não pode excede r o nível de mágica sendo investido ratório em si é uma reflexão importante de sua pe rsonalidade,
em uma poção. Neste caso, você falha em produzir a poção, como ela é onde ,·ocê gasta muito de seu tempo . Leva tempo
perde qualquer vis usada, gasta uma estação e deye ainda rolar pensar sobre o que seu sanctum se parece e o que está nele.
no 'Tabela de Resultados Extraord inários" . Ele aguenta mágicas protetoras? Onde você dorme? O q ue
Se a invenção da poção tem sucesso mas acaba sendo você tem em se u Laboratório e onde você o mantém? Você
defeituosa de acord o com sua jogada no gráfico, você pode esconde sua mais p remiadas posses? Seu L'lboratório é limpo
tentar criar a poção novamente por meios norma is em outra e bem mantido, ou uma bagunça desorganizada ond e
estação. Se u nível de Teoria Mágica (que no te mpo de seu ninguém exceto você pode achar alguma coisa? Respondendo
expe rim ento) e usada como um bônus para sua te ntativa de tais perguntas aj uda você definir se u mago e, é frequente-
reinventar a poção, C0l110 se tivesse aprendido de seu q uase mente divertido dar pontapés.
expe úm en to de sucesso. Portanto, sua Teoria Mágica é aplica-
da duas vezes a seu Tmal de L'lborató ri o para reinventa r a Mu[tiple Laboratory Activities
-
poçao.
Às vezes você pode deseja r real izar atividades laboratoriais
Você pode também experimentar poções de longevidade, que ainda recompensado, você está bem dentro de suas
adicionando o dado simples ao seu Total de L'lboratório. Este capaCidades e não requerem cada uma estação completa de
bônus aumen ta a potência de sua poção, dando sua elastici- esforço. Neste caso, você pode escolher realizar múltiplas ativi-
dade con tra os efeitos de envelhecer. Se sua poç,ão é defeitu- dades den tro da mesma estação) sepamndo seu te mpo entre
osa por uma jogada na Tabela de Resultad os Extraordinários, todos eles. Todas as atividades que você realiza em uma
você pode recri ar sua poção na próxima estação e adicionar e:-:tação eleve ser do mesmo tipo (apre ndendo mágicas,
se u níyel de Teoria 14ágica co rno um bônus a seu Total de La- infundindo poderes em um dispositivo investido, criando
boratório para aquela poção (desta forma a Teoria Mágica é poções) e dewm usar a mesma Tecnica e Forma. Para desen-
aplicada 2 vezes ao Total de Labora tório). volve r múltiplas atividades, simplesmente adicione os niveis
de todas as atividades desenvolvidas e apl icadas a se u Total de
L1.boratórlo do total dos niveis.
Investigando Um Item Encantado Por Experimen-
tação Se você realiz.ar experimentação arcana você adiciona um
único dado simples + modificador de risco a se u Total de lab-
o dado simples é adicionado a cada jogada feita para
oratório, mas alguns resultados rolados no Tabela de Resulta-
descobrir um poder do item investido. Se você não pode tra-
dos Extrao rdinários aplicam-se a todas as atlvidades desen-
zer seu Total de Laboratório alto tiuficiente para descobrir um
volvidas na estacão.
poder do i,tem, você ainda tem q ue rolar na Tabela de Res ul- •

tados Extraordinári os, en tretanto.


Quando investigar um item encan tado por fazer expe~ Ajuda no Laboratório
riências nele, você :se expõe a riscos, e pode prejudicar ou Embora o cód igo de Hermes forneça proteção para os
destru ir o item mágico no processo. Alguns res ultados da magos que se encontram em solo neutro) o sanctum el e um
tabela indicam dano ou mudam o projeto em que você es tá mago (Laboratório e quarto eclesiástico) é urn lugar especial
traba lhando, são aplicados à mágica para o item mág ico o um em que magos guardam se us ma iores tesouros e mais p rofun~
dos seus poderes. É possivel, ainda que uma mágica de pro- do segredos. Portanto, o Código de Hermes permite aos
teção de seu próprio item pode preveni-lo dos perigos de seus magos exigir qualque r taxa nos magos que transgridem dentro
expe rim entos. Se o nivel de um pode r protetor de um item de seus sancta. Por causa de algum mago q uerer renunciar a
(como Resistência Mágica o u uma mágica apropriada) excede
99 ARS MAGICA A A RTE DA ~1AGl~

proteção cio Código quando no laboratório sanctum de um a Qualidade da fonte que você está estudando das .:3omas
outro, muito poucos magos .sempre cooperam no trabalho de como se elas fossem de um nível mais baixo para cada dois
laboratório. acima de dez que você perde.

Entretanto, há vezes quando os magos recebe m ajuda em Se o procedimento que você está realizando requer uma
seus trabalho de laborató rio, ou de mago:-, confiá\"e is ou de estação completa, tais como desenvolver múltiplas tarefas do
aprendizes. Qualquer um que tenha O Dom., treinam ento Her- mesrno tipo, qualquer interrupção de mais de dez dias estraga
mético ( UIll nível de Teoria 1v1ágica), e uma Inteligência posi- O procedimento. e qualquer vis que você tenha expandido na
tiva pode ajudar \'ocê a estudar Artes ou Teoria 1v1ágica de vis, estaçào está perdida.
ou a realizar qualquer ativiclacle que usa sua Teoria :v1ágica. Se
você está sendo ajudado a desenvolver algum a atividacle que
lisa sua Teoria :M.ágica, você adiciona a T~oria ~4ági ca do aju-
dante + Inteligência a seu Total de Laboratório para a estação.
Se você está estudando vis, você adiciona + 1 a sua jogada de
estudo para a estação. Se o ass istente tem alguma Virtude
apropriada, como Gênio Inventor, aquela Virtude a/eta os
A proteção de seus segredos e superstiçào de qualquer um
esforços de pesquisa primária, adicionada a se u ni"el e jogadas
que poderia deter pode r acima deles, os magos estão notoria-
no L'lboratório.
mente distantes de ou tras pessoas. Eles podem achar alguma
De outro modo, quand o rlois magos cooperam, um de,'e companhia com aprendizes, Illas O aprendiz.,nestre une
sempre ser o pe::;quisílc!or primário e um de\"e ser o ílssi.:::tente.
atrofias após o aprendiz tornam-se um mago, e à:-; vezes o anti-
Mesmo se os magos não estiverem em perigo de ataque de um
go mestre e o antigo aprendiz tornUTn-se rivais. Por lima com-
outro, mui to poucos estão dispost03 a gastar uma estação no
panhia de longa duração e ma is profunda, muitos magos
papel de assistente de laboratório: as implicaç,õ es sociais Her-
recorrem a um familiar.
mética são inconscientes.
Um familiar é ullla fera que um lHago gosta e depois se
Você nào pode normalmente ter rnais do que UIll aju-
une magicamente, infundindo a fera com poderes mágicos no
dante no laboratório, como é difícil de coordenar vários aju-
p rocesso e depois usando a mági ca para fundir se us poderes e
dantes COIll você e com cada um. Entretanto, se as pessoas são
excepcionalmente bem organ izadas e cooperativas, podem tra- habilidades com sua própüa mág ica. Embora um fanüliar este-
balhar juntas, cada ajudante adiciona sua Teoria Mágica e ja muito próximo ao mago que o cria, ele tem sempre Bua von-
rdveis de Inteligência aos níveis do pe ~qubador primário. O tade própria, e nào está sob o controle do mago. O familiar é
• • •
número total de aS$i~tente~ que o pesqu isador primário pode o amigo mais próx imo e aliado que um mago tera ... mas ate
fazer uso dentro de uma estado •
é li,mitada ao ni\'el de seu mesmo amigos brigam ocasionalmente .
líder (embora eie po~sa sempre ter pelo menos uma).

Os assistentes de laboratório não ganham nenhuma


experiência (ou seja, eles nào ganham ex periê ncia em nenhu-
ma Arte estudada, nem aprendem novamente mâgicas
€ncontmndo e se 'loYl1Qndo migo de
pesq u isada~).

um
Distracões
, de Estudos O primeiro passo e m obter u m familiar é encontrar um
As regras pelo qual um. mago pode hl.Zer uma estação asse- ·animal com herança mágica. Com herança mágica, a fera está

gura qu e a e::itação é ininterrupta . As vezes, portanto, os apta para ter um nível de Poder Mágico, que pode ser deter-
magos passa m tempo longe dos seus laboratórios para viajar e minado baseado em níveis comparáveis de o utra criaturas
explorar, e esta perda de tempo faz eles sentirem seus desem- magicas. Os meios de encontrar tal criatura sào finalmente
penhos no laboratório. deixados para o Mestre da Aventura determinar. Perambulan-
Você pode perder att:! dez dias de qualquer atividade de do ao acaso na procura de uma criatura mágica que é geral-
Laboratório, e criar o tempo por trabalhar mais arduam ente mente inútil - Os magüs geralmente seguem rumo res para as
durante o restante da estação. Não há penalidade para isto. localizações dos familiares que eles que rem. Alguns recebem
Portanto, se u Total de L'lboratório é reduzido por 1 para cada visões de animais que .são de alguma forma significantes para
dia acima ele dez que \'oce perde, ou, se \'ocê está estuda nd o, eles.
CAPíTULO lV LABORATÓRIO 100

U ma vez achado, o animal de,"e ser favo recido. Você d eve bine co m o tipo de a nimal qu e você esta e ncantando (por
genuinamente adm irar ou até mes mo adorar o a nimal em e.xemplo, ~Corvo +2").
questão, e ele deve confiar em você livremente, sob nenhum a
coação, magica ou mundana. O animal pode sen t ir algu ma
coisa de sua natureza quando você es tá em co ntato próximo . SegundQ €stQçêto
Se sua natureza se opõe, ele rej eita você. A ne cessidade por
uma mutua admiração en tre 1l1ago e famil iar é n ece$Sá ri a
porque magos de ar, por exem plo, frequentemente tomam
Forca

do Vínculo
pássaros como fa miliares, e po rq ue você pode frequentemente Na Segunda estação o V íncu lo está seguro. Neste tempo
dizer algo sobre os magos pelos familiares que eles têm esco~ você calcul a se u nh·el do víncu lo, q ue é igual a se u Animál +
lh ido e pelos familia res que os têm escolhidos. ~1elltem + Intéllego ~ Res istênda Mágica e Tamanho do arü-
mal. Você pode ta mbém ad icionar qualq ue r afinidades
apli cável que você tenha. Seu nível de vínculo é o total usado
para adqu irir níveis de corda, que são di sc utidos na próxima
€nCQntQndo O fml11hm seção. Ele também é usad o para adquirir víncul o de quali-
dades (que são similares em conceito à Vi rtud es e Defe ito)
U ma vez qu e você e o familiar se aceitam, você leva o ani~
entre mago e fami liares, que se man ifestam duran te a terceira
mal para o se u labo ratór io e começa um ano de longas séri es
estação do processo vin culado.
de encantamentos. Qualquer distração sé ria destes encanta-
rnentos arruina e forca•
você a recom ecar

novamente. Encan-
tar um familiar é diferente de outros encantamentos. O vín- Forjando as Três Cordas
culo en tre você e seu famil iar causa m udanças para ambos
Parte da Segunda estação de Vín cul o envolve fo rjar três
vocês, e você não tem controle completo sobre como o enca n~
tamento afeta você. Sua equipe e Mestre da An~ntura deter~ Cordas místicas que ligam você e o fam ilia r. Un1a Cord a de
ouro liga suas habilidades mág icas, uma corda de prata liga
minam co mo você é afe tado através do encantamento, deste
~lJas mentes e uma Corda de bronze Hga se us corpos. Estas
modo você não tem controle sobre as. mudanças pelas quais
cordas podem se r yistas por algué m co m a Virtu de Segunda
se u fami liar tem que passa r.
Visão, elas são imperceptiveis de outro modo.

l'rlmelm tstQCQO ->


A fo rca

de cada uma dessas co rdas é classificada de Oà + 3.
Para de terminar todas as dassi tkacoes•
da corda, d ivida os
pon tos de seu nivel de vínculo entre elas, entreta nto, você
Abrindo o Encantamento escolhe e depo is usa os pontos distri buídos para cada um a
para adquirir níve is d e corda. Uma fo rça de co rd a O custa
A primeira estação do longo ano de encantamenlO é gasto
nada, LIma fo rça de + I reque r 5 pontos, um. nível de +2 requ er
sintonizando a mágica de a nim al a t'ua próp ria . Ela reque r um
]5 pontos e um nível de +3 reque r 30 po ntos. O custo total
número de garan tias de Vim "is igual à (12 + o tamanho da
de co rdas qu e você adquire não pode exceder seu nível de vín~
criatu ra). Você ta mbém precisa te r um nível An imál de 10 ou
cu lo.
melhor para aperfeiçoar esta harm onização.
Cada co rda te m um efe ito variá\·e1 (d escrito abatxo)
Durante esta estação, o animal geralmen te passa por
depe nde ndo de quão be m ele é forjado. Apesa r da forç.a,
mudanças físicas, tais como um a mudança na coloração, for-
entretanto, os efe itos ~e ap lica m :5ornente quand o o famili ar
mato de memb ros ou textura da pele . Ele também aprende
está até 100 passo:, d e \"Ocê. No lado positivo, estes benefícios
discurso rudim enta r qu e você, pelo men os, pode e ntender.
també m se aplicam a fami liar.
Ele pode desenvo lver um d iscurso ca racteristico para iguala r-
se a um dos se us, e ele pod e adquir ir Traços de Personalidade A Corda de Ouro: O familiar ajuda você evitar erros
qu e se igualam aos sem. mágicos, deixando você rolar me nos dad os defeituosos q u an~
do você usa mágica. Seu nível de cord a de ouro é o número
Igualmente, você pode adq uirir alguns hábi tos e C:'l rac-
su btraído do número de jogad as lmperfe itas que você nor-
te rísticas ftsicas e men tais menores do animal. Por exe mplo ,
malmente faria (em bora você tem sempre que rolar pelo
um mago com um corvo como tamillar poderia limpar seu
meno:, um).
rosto em seu o mbro como o pássaro. Você pode desejar leva r
um nível positivo em um Tra ço de Pe rso nalidade que com- A Corda d e Prata: Você pod e aplica r seu nível de corda
de prata como um bônus para todas as jogadas qu e envolvem
101 ARS MAG1CA. A ARTE DA M.AGLA.

Traços de Pen-onalidade, re.si stência natural contra mágica Você e o ~1estre da Aventura devem co nco rdar com todas
mental e para jogadas para protege r você de uma influência as mudanças que você e um fami liar sofrem durante a for-
mental natural como intimidação ou trapaça verbal. Além mação do vínculo. Há \<lr ios fatores que você pode conside~
disso, se sua mente já esta superada po r outra torça, seu fami- rar para escolher estas mudanças. Talvez suas Artes mâgicas
liar pode ser capaz de libertar você. Para ter sucesso, ele deve indiquem o tipo de poder que o familiar recebe. Talvez as
rolar 9-1 em um dado estr~ssan te com nível de corda de prata qualidades que você recebe do se u fa nüli ar esteja m baseadas
como seu bõnus (uma tentativa por dia). Se a jogada falhar, a nas habilidades das feras, ou habilidades natura is, tal como
mente do animal ~ superada junto com a .'iua. uma habilidade de um gato para ver no escuro ou em qual-
quer poderes mágicos natural que a fera pode ter possuído
A Corda de Bronze: Você pode apllcar seu n ivel de corda
antes que ele se tornasse seu familiar.
de bronze como um bónus para jogadas de Vigor, para jogadas
de cura e para jogadas para resistir à privação (tal como segll~ Veja 'IQualidades do Vincu lol' para poderes que você e
rar seu fôlego ou resistir a sonolência). Ela não ajuda você re- ;-;eus t~lIniliares podem dividir. As qualidades listadas podem
sistir à fadiga. ser consideradas diretrizes, e você pode criar qualquer nO\<1
quali dade do vínculo que você goste, co ntanto que ele traba-
lhe similarmente àquelas mostradas e você obtenha a
aprO\·ação do Mestre da Aventura. Alguns co ntos dizem de

'lercelm €stuçêio um mago que investiu n um familiar poderes superiores e


habilidades para realmente reduzir se us próprios poderes e
habilidades. Portanto, a na tureza do víncul o entre familiar e
mago requer que o mago gan he alguma coisa em troca, em~
Abrandando o Vín culo bora o aumento ganhado para co rnpensar lima dada habili~
Na terceira e"racão, yocê fortalece o vinculo entre você e dade perdida possa ser su tiI.

o :leu familiar por invocar certos poderes mágicos através do
vínculo. Estas são habilidades que você e "eu familiar mani~
[estam juntos. Você escolhe quais qualidades você deseja invo~
ca roVeja "Qualidades do Vinculo'" abaLxo, para O~ podere::: de
que você pode escolher. Você e o :Mestre da Aventura então
decidem como aquelas qualidades particulares aferam você e
se u familiar.
Aproximando o Encantamento
Você tem um número de pontos iguais a seu nível com~
Na quarta estaçào do encantame n to do fa miliar, você
pleto de vínculo para adquirir qualidades do vinculo. Quali;
;-;imultaneamente completa o encantamento e o aproxima a
clades do vínculo suprem você com pon tos adicionais para
fim de que ele possa ser dispersado, que leva outras três garan-
adqUirir qualidades do vínculo positiva, como Defeitos
tia de Vim vis. Daí em diante, você tem um familiar, inde-
fornecem pontos extra para aquisição de Virtudes.
pendente mas leal. Neste ponto, determine a estatística para
Quase todas qualidades do vinculo afetam am bos você e seu familiar.
seu familiar de alguma maneira relacionada; elas caracterizam
seu Vinculo. Por escolher qualidades do vínculo que você está
determinando C01no as qualidades física, mental e mágicas d e
OuuHdudes de vínculos
Você nunca pode tomar a Inesma qualidade mais do que
cada um de vocês ate tam um ao outro. Além di~sOl quase
uma vez, a menos que a descrição diga que você pode. Se uma
todos as qual idad es do vinculo sào acompanhados pela a troca
qualidade é notãda como Il a lcançada", ela se aplica quando o
de algum menor físico 1 mental ou (ra ram ente) truque mágico
mago e familiar estão até 100 passos um do Qu tro a menos que
ou hábito relacio nad o a uma característica de um vínculo par~
a qualidade especifica explica de outro modo. Você não pode
ticular. Po r exemplo, :::e você escolhe uma característica do vin-
tomar qualidades do vinculo que são incompa tíve is ou que
culo que a umen ta sua percepção um do outro, depois vocês
sobrepõe o alcance delas. O Mestre da Aventura tem o julga-
podem cada um ganhar hábito menor ligado a cada uma das
mento final em quais qualidades o Vínculo pode ser tomado
forças sensoriais especiai:::: por exemplo, um mago COm um
junto.
cachorro familiar pode farejar pessoas quando ele as encontra
primeiro, ao passo que o cachorro escruttna o texto dos sinais
e capas de livros.
CAPiTULO IV LABORATORIO 102

diferente::, ou ambos poderiam gan ha r uma nova Habilidade. Você


Qualidades do V ínculo +5
poderia levar esta qualidade do Vínculo mais do que uma vez, cada ve z
Sintonia: Você pode sintonizar u m de seus fami liares de poder compartil hando e/ou aumentando nova" Hab ilidades. C ada um de
magico natural à magia Hennética. Você de\"e (azer isto para todos seus vocês tamb~m ganha um hábito do outro, relacionado de alguma forma
familia res de poderes mágico:; (5 po nto:> cada vez) antes que você possa ao nível da Habi lidad e adquir ida.
escolher quaisquer outras qualidades do vinculo, Lingu agem C o m partilhada: A (ala de seu Familiar se torna com-
I ntuição: Variâyel. Cada um de vocês semp re sabe o nde o out ra preensivel para outras pessoas mais do qu e para você úna" ai nda é
eSta, em termos da direçào de ambos e distância aproximada. Cada um pobre). Seu Familiar somente sabe (ala r latim ou sua lingua nativa - a sua
de você:; ganha u m hábito ou um truque do ou tro relacionado a sua 6colha. Do mesmo modo, você pode fala r com feras da mesma espécie ,
fOfÇ<l sen$orial particular (veja ~Abrandando o Vinculo"). como o seu Familiar (por exemplo, lobos, corvos, toupei ras, veados).
Troca nd o Virtud es: Seu famil ia r ganha uma de suas Virtudes, e Cada um de vocês tambem ganha algu m hábito do modo de falar do
você ganha uma Virtude rebcionada a uma das habilidades naturais do outro.
fam iliar, o u a um dos pod eres m;igicos naturais que ele tinha antes Je se Proteção C o mpar tilhad a: Variável. Vocês dois estão protegidos
wrnar seu familia r. Note que você não perde a Virtude que você trocou pela Resistência Mágica um do out ro, ambos conseguem o melhor das
por outra. duas proteções. Seu fam iliar não controla sua Parma Magica, mas recebe
os benefícios del a Sempre q ue vocês ativarem a de fesa. Cada um de vocês
Vínculo P rolo ngado: Os poderes de seu Vinculo, incluem o::;
rambém ganha um hábito de defesa do o utro. Este hábito nào tem impli-
poderes das três cord~s e todas as q ualidades do vinculo alcançadas, fun-
cações de regras; é só lima tendotncia, como um instinto para procurar
ciona qua ndo vocês dois estiverem dentro de 1 quilõmetro e meio um
imediatamente proteção.
do outro, nào somente dentro de 100 pa.ssos
Em oções Solidár ias: Qu ando cada um de voc~s. sente uma e moçào,
Alvos Ligados: Variáveis. Sempre que um de voeI?:.; estiverem afew-
o outro a seme também. Sempre, que um de vocês (azem uma jogada de
dos pela mágica, benénca ou hostil, o Qutro é completamente afetado
Traço de Personalidade o outro gan ha os beneficias o u sofre os mesmos
tambem.
efeitos. do Traço. Seu Familiar ganha 1 ponto de Con fiança e você ganha
V inculo M ater ial: Seu fam iliar ganha + 1 em uma caracteristica fís i- o maior Trace , de Personalidade de seu Famil iar no l1Iesmo nivel que ele
ca (força, Res-istência, Present,'"3., De:;rreza, Rapidez) que você e que seja tem.
maior do que a de seu fa m iliar, e você ganha + I em uma caracteristic:a
fís ica que seu Familiar tenha q ue seja maior do que a sua. Você escolhe
as caractedsticas a serem trocada:: . Se cada um de voc'?s nào pooe con- Qualidades do Vínculo + 1O
tribuir com uma ca racterística pela Outra (por exem plo, em caSo de todas
as Características de seu Fami liar serem mais baixas do qlle as suas), você Comu nicação Mental: Var:ávet. Voc~ do is pode m se comunicar
não pode levar esta CJualidarle do Vínculo. Você pode pegJr esta quali- mentalmente um ('orn o outro na intenção, dividi ndo pensamentos,
dade mú ltip las vezes, mas seus níveis de C1.racteristica não podem ser imagens e emoções :-í rnples. Cada u m de vocês ganha U lll Traço de Per-
aumentados para maior do que +7 deste maneira. Junto com esta quali- sonalidade do outro.
dade do vinculo, cada u m de vocês ganha algum tral:O de aparência fís i- Pod er Secu ndário: Seu Fam iliar ganha !lOVO~ pode res mágicos rela-
ca do outro. cionado a alguma Arte Mágica que você deseja, e você ganha 4 níveis em
V ínculo M ental: Seu Familiar ganha + t em u ma Característica não uma Arte Mágicl in ti mamen te relacionada a u rna das habil idades natu-
física (Intd ig2ncia, Percepção, Comunicação) que você tenha que seja rais do Familiar ou Poderes Mágicos Naturais. Se o Poder que o Famil-
maior cio Que a do . - eu Fam ilia r e você ganha + 1 em uma Caracterlsrjca iar .ganha areta o Familiar somente, ele deve ser equivalente a uma má-
não física que seu familiar tenha que seja maior do que a sua. Você esco- gica de nívd 15 ou meno~, e ela custará ao Fam iliar 1 ponto do Pod er
lhe as Caracteristicas a serem trocadas. Se cada um de vocês não podt:' de Mâgica para u.sar. Se o Poder permi te ao Familiar afetar ourras coisas,
contribuir uma Caracteris([ca pela outra (por eXemplo, por causa de ele deve ser equivalente a uma mágica d e nível 15 o u menos, e ela cm-
todas Características de seu Familiar serem 1l1::tis baixas do que as suas), tará ao Familiar 2 pontos do Poder rle Mâgico pa ra LL"ar. Se o Familiar
você não pode levar esta q ualidade do Vínculo. Voc€ pode pegar esta não tiver nível de Poder Mágico, os Poderes ac ima qu e ele ganha podem
qualidade m últipla vezes, mas seu.s níveis de Características nào podem ser usados quatro ve;;es por dia ou trotS vezes ao dia, respectivamente.
ser aumentados para ma ior do q ue +7 desta maneira. Junto com é:sta Se ntido Com p ar tilhad o: Vari:ivel. C aela u m de vocês podé:l1l usar
qualidade do Vínculo, cada um pode ganhar algum traço natural, hábito um dos ::entidos do outro por fazer uma jogada simp les;; de Percepção +
ou traço de Personali dade do o utro . Concentração ele 9+ , mas vocês não podem ambos usar esta habi!idadê
Poder Prim ario: Seu Familiar l:,tanha um no\'o poder mágico rela~ simulta neamente. Um de vocês usa o sentido do outro que não pode
cionado à sua Arte M ágica m.ais for te, e você ganha :2 níveis na Arte Ma- perceber seus arredores com o sentímento que está sendo ped ioo, como
gica ma is próxima relacionada ao poder de Mágica Natural mais forte de o qual é predomina nte. Algo que quebra a co ncentração de a lgum de
seu Farni li ar (ou habi\ieb de natural mais forte dele se ele não tiver ne- vocês usa ndo esta habilidade encer ra o uso da habi lidade. Cada u m de
nhu m poder mágico n atural). Se o poder Familiar ganho atera som~nte voo~s ta mbém pode gan har algum hab ito do ou tro, relacion.ado as Lorças
o Famí liar, de deve ser equivalente' a uma mágica de ni\'eI 10 ou menos, s.ensoriais particulares do ou tro (veja "Abrandando o Víncu ld).
e custarâ ao Famillar 2 pontos de Poder Mágico para u.sar, se O pod er per- Fala Co mpartil hada: A fa la do seu f3mil iar torna-se tão boa quan-
mite q ue o ram iliar afere outras coisas, deve ser equivalente para lima to a fala humana completamente clara e compreensível para outra.s pes-
mágica de nível la ou ll1 en og, e ela custara ao familiar 3 pontos de Poder soas cio q ue para voce . Seu fa m il iar conhece todas as linguagens
Mágico pa ra usar. Se o fam iliar não tem nível de Poder Mágico, de pode humanas que voc~ usa. Você pode falar com tm. . .
as feras que dividem
usar os poderes acima tres vezes por d ia e du as vezes por d ia) respectiva- o mesmo habi tat gera! (terra, ar, água ou subsolo) como o seu familiar.
men te. Você ainda pode ganhar o forte hábito de fala do outro, ou SUJS vozes
Habilidade C omp artilh ada : Cada um de vocês ganha uma Habili, mudam completamen te.
dade que o outro possui e :l ganha no mesmo nível, ou aumenta para Transferir Fadiga: Variável. Cada um de v'ocês podem pegar um
aquele n ivel do o utro nível, um nivel em uma Habilidade que você já nível de Fadiga do outro. Aquele que transfere o nível de Fadiga não
possui. Deste modo, um de vocês poderia ganhar uma nova Habilidade !X)de usar e~ta habi li dade novamente a té que o receptor recupere o seu
e o outro aumenta r uma Habilidade, cada um de voeês poderia aumen- nível de Fadiga, embora o receptor possa usar está habilidade em um
tar uma Habilidade separada que vocês ambos comp::lrtilham em níveis tempo posterior para transferir um nível de F<'!diga em o utra direçao. Se
103 ARS M AGICA A ARTE DA ~1.AGLA

a tram[trênci:"! do nível de Fad iga derrubasse o receptor inconsciente- plesmen te atraves de uma mágica temporaria) , em boro. o receptor possa
mente, a transferência lalha. Cada um de voct:s ganha também algum u:>ar este poder em um tempo posterior par:l transferir um ferimento em
hábito de dormir do outro. outra direçio. Se a transferência de um fe rimento tll.ata o receptor, a
Vínculo Ilimitado: Os poder~s de s..:'u vín culo incluem O~ poderes tr:tllsferência falha.
das tr~s cordas e todas a ... qualidades do vinculo alcançadas , trabalham
em qualquer alcance.
Qualidades do Vínculo -5
Transferênc ia de Defeitos: Seu F:lmiliar ganha um de seus defeitos,
Qualidades do Vínculo + 15 e \'oc~ ganha um defeito relacionado a um dos deíeito natural do fami-
Mutante: Seu larLliliar pode tomar forma humana, e com uma joga- liar ou urna fraqueza sobrenatural.
da de Inteligência + Concentração 9+, voc~ pooe tomar (orma da espé'- Independência: Seu Familiar ê extraordinariamente independente.
de do Familiar. O familia r deve: expandir 5 !)ontos do Poder Mágico Ele {requentemente aja na sua própria vontade, mesmo se voc~ pre ferir
para mudar, você deve expandir um nível de Fadiga. (se seu fami liar não de outro modo, embora você e seu fam ili ar sempre se reunam junto em
tem nível de Poder Mágico, ele d<:'ve também expandir um 11lvel para tenqJO$ de necessidades.
mudar de forma). Para caoa hora tran:-Iormada, aquele que esta trans- Vínculo Limitado: Vocês g:lnham mais benefícios de seu víncu lo
formado deVI! faze r urna jogada de Fadiga contra UlTl Fator de Facilidade somente quando você-s estão próximos um do outro. Qualq uer quali-
9. Se a .iogada falha r, ele perde lIm nível de ~diga e retoma a forma nor- lbde de vínculo po:iitivo marcado como ""IC:lllç::J.do" estão somente em
mal. Aqude que se rt:ndeu incon~denremente, por q ualquer razâo, a etdtüs quando vocês dois estao dentro de 5 passos um do outro. Quali-
transfor mação indivioual retoma Soua íonna normal. Voe':' pode tambélll. dades de vínculo ne~tiva.s com um alr.ance ainda funciona dentro de 6
ganhar uma peculiaridade física do outro, que é muito notá"el. passos.
:Magia Compartilhada: Va riável. Seu familiar ganha uma habili- Fadiga Solidá ria: Variável. Quando um de voc~ dois está fatigado,
dade limitada para usar mágica em SoUU mais Arte torte, e \"Ccê- ganha o outro deve fazer uma jogada estressante de Fadiga 6+, ou perder um
uma habilidade lim itada para usar uma das hab ili dades. ramiliarl!~ bási-
nível de Fadiga (doi!; ní.veis em urna rod"da imperfeita). Vocéls 2 quase
cas ou Poderes Naturais da mâgica. Seu familiar pode lançar mágicas sempre dorme m ao mesmo tempo.
lnstantãn ea.~ de nível 5 relacionados a sua Arte mais forte, no valor de 1
ponto de c.1da Poder Mã!,>lco (ou O valor de um nível de F3diga se o ani- D o r Solidária: VariáveL Quando um de vocês dois é terido ou está
mal não possu i um nível de Poder Mágico). Você pode, com uma jo!,ra- com dor. O outro sente" a dor rambém. P3ra a rodada seguinte na qual °
da de Inteligência + Concentração de 9+, usar um poder es~dficado ou ferimento original é imposto, ambo.~ vocês sofrem o ferimento como
habilidade natural do familiar, no valor de um nível de Fadiga por uso. penalidade imposta. Se um de vocês já está em um nível de Corpo mais
baixo do que o outro, os leritnen tos menores dele não têm efeito n o
Transferência de Ferimento: VariâveL Cada u m de vocês pode
outro. Cada um de vocês ganha ação reflexiva muscular do outro,
misticamente aceitar o ferimento no lugar do outro. Calcule o dano nor-
provavelmente uma "ssociada com dor.
malmente. A quantidade e.."XCedente os niveis de Vigor d3quel~ que o
recebe ~ enviando p3ra o outro. Aquele que tr.ms(ere um (erinH:nto não
pode u::ar esta habilid3de novamente ate: que o receptor permanente-
mente cure o dano enviado . (Então o dano não pod e ::er cllrado sim-
Qualidades do Vínculo -10
Em Conflito: Vocês dois se apõem a von tade do o utro em uma
base regular, brigando e discutindo oca.~iona lmente ao ponto de vocês se
recusarem a falar um com o outro. Vocês propositadam ente trabalham
um contra O outro em muitos ca.<;os, mas vocês se unem juntos brava-
mente, em tempos de necessidade (pegue UIlI Traço de Personalidade
"Lealdade ao Familiar +3"). Tambem., cada um de \"Océls ganha táticas de
debatt: ou uma outra citiea menta l do outro.
Vinculo Firme: Vocês ganham mais benefícios de seus vínculo-"
somente quando você est5.o em contato. Quaisquer qualidades ou vín-
culo positivo marcados como "alcançad3~ estão só em prática Quando
vocês estão em con to.to. c..'l.da um de vocês ganha algum tr3ço físico de
pele do outro.
Ferim.entos Solidários: Variável. Quantia um de vocês e (erido (que
é ou .seja, leva um nível de danos de Corpo), o outro deve (azer uma joga-
da de Resistência + uma jogada estressante de Tamanho 6+, ou estar feri-
do pela mesma quantidade. Se voc~ fizer falhar na jogada, você sofre um
nível de dano de Corpo adicional. C ada um de vocês ganha um dos
medos instintivos do outro (medo de aranhas . cobras. fogo, certos
predadores) . Leve um Defei to ou Traço de Per::onalidade de +3 no
próprio medo .

\
o fQmtliQY como um l'ersonetgem
Seu Familiar retém qu al q ue r urna das. habilidades natu-
rais que ele tin ha antes dele .se tornar seu Familia r, mas você
deve estar ce r to que \'ocês harm onizam rodos seus poderes

CAPiTULO IV LABOI\AT()RIO 104

magicos para a Magia Hermética. Se você não tem pOI1WS sufi- No fina l de qual q uer história, o Mestre da Aventura pode
cientes para harmonizar todos poderes mágicos de seu Fami- esco lher prem iar você com uma nova. q ualidade de Víncu lo
liar) aqueles não calculados estão perdidos quando um animal (boa ou má). Esta geralmente resu lta se você e se u famUiar
sofre um ritual de aproximação. cresceram mais próximos junto.'; durante a histó ria, mu itas
vezes u m resul tado da execução de alguma meta impo rtan te
A Inteligê nóa de se u Familiar está somente um pon to
dentro do uso do se u vínculu, ou um resu ltado de te re m
a baixo da s ua (presumindo-se que ele tinh a Intel igência A:ü-
sobrevivido à uma árdu a viagem juntos. O M es tre da Aventu,
mal antes). Se a criatura tinha uma 1nteligência Animal maio r
ra pode escolh e r dar a você uma boa qualidade de vínculo e
antes de enco ntrar você , ele reté m aquela Inteligên cia após
uma má qu alidade vínculo que balance iam uma à outra.
to rnar-se vinculado a você. Portanto, mesm o com um ponto
de inteligên cia a menos do que você, seu Familiar pode ser Seu Familia r envdhece junto com você, ge ralmente mor,
mais inteligente do que você em desenvolve r certos taref".s, rendo em poucos dias an tes ou algu mas semanas depois de
como preve r o tempo sem usar mágica. você. A súbita morte d e seu Familiar é um aviso d e pe rigo ime,
diato, você dev~ria "empre morrer e nquanto seu Familiar per'
Seu Familiar deveri a ter Tra ços de Personalidade apropri ,
mantce vivo , se u Famillar experim entar ia um choque que o
ados às suas manei ras bestiais, ou selecionado por você ou por
mataria, e mesmo, St ele vivesse e le seria reduzido a uma
quem quer que apresente a fera para a saga. A ma ior ia dos
patética e de\ -astadora co ndição logo depo is. Da mesma
familia res têm um subterfúgio ou duis, tais co mo tendência
forllla, se você nâo salvar O Fa nüHar, você pode se ntir um pro'
para se lembrar de detalhes irrelevantes ou um prazer obsessi,
fundo vazio em sua vida que pode durar meses, ou mes mo
vo na cor azul.
anos. Ter UI,.., Famil iar é uma co isa pessoal , privada, logo
A fala de se u Familiar é somente compreensível para você so me nte aqud~s mai s preocupad os com status do que
a menos que você escolha qualidades do vinculo qu e :"eja amizade verdadeira, usa m seus Familiares COlHO símbolos de
especificado de o utra maneira. statu s. Você deveria mante r o mesmo nível de pro teçao para
seu Familiar q ue você manteria como um cônjuge.
O Familiar usa suas Formas ou sua próp ria Resistência
Mágica, seja qual for é melhor, para resist ir mágicas. Ele pode Você po de so mente te r um Familiar de cada vez. Seu
usar uma Parma t..1ag ica se você conceder a ele um a, mas não Familiar estará com você por um lo ngo tempo, logo faça di sso
juntamente co m a próp ria Re sistên cia Mágica dele. Cada um interessan te .
de vocês é capaz d e enganar a Resistência Mágica do out ro à
vo ntade.
t"mticipnçêio de Outros Jogndoret
o Mestre da Aventura tem U111 papel importante na cri,
-
o tmnilim em +'reno ação do seu Fam il iar. Se sua equipe tem algué m que age co mo
C) Mestre da Aventura pa ra ati\'idades de laboratório, aquela peg..
soa pode agir como Mestre da Ave ntura enqua nto você está
Você e seu Famili.ar sem dú vid a crescerão ma is próximos cri an do seu Fam iliar. Todavia, você pode desejar usar a
qu ando a saga progredi r, aprendendo um do outro e fortale, equ ipe toda como ação d o Mestre d a Aventura durante este
ce ndo se u vínculo em co mum. Com o pa%a r dos anos, se u p rocesso, am bos para obte r mais en erg ia criativa e fazer o
Famil iar aprende o que você sabe, contanto que você man, Fam iliar mais ace itável aos se us colegas de jogos, que podem
tenha o Familiar com você quando você estuda e quando você acha r bto um desafio para lhe dar corn tal estranha ad ieão, à
divide seu co nhecime nto co m ele. compan hia.

Em qualquer mo mento durante a Saga, você pode gasta r Porque você e seu Familiar são muito próximos, você
uma estação abranda ndo seu vínculo, que permite \"ocê adi, pode representar se u Familiar como uma extensão de seu per-
clo nar n ovas qual idades positi vas de vincu lo se se u total para sonagem. Apesar de tudo, você po de ter hab ilidades similares
de terminar se u nível de Vínculo tive r aumentado. O total q ue (> su bterfúgios de personalidade. Todavia, você pode també m

pode ser adicionado é a diferença entre seu novo nível e se u ter o Mestre da Aventura ou qualquer outro jogador agindo
antigo. Em nenhum caso você pod e aumen tar a forças das co mo o seu Familiar. Esta alternativa lhe assegu ra que se u
Co rdas, todavia, e você nunca pode mudar um a qualidade d e Fam iliar é no m.ínim.o disti nto de você, e é aco nselhado se
vínculo qu e você tenha estabelecido. Reabrandar o vínculo você e seu Familiar nâo se dâo muito bem, tal co mo deve ser
vale três Vim vis, como o Víncul o é fechad o novam ente. o caso com a qualidade de vínculo. "Em C onflito" .
105 ARS MAGICA

jogu e um dado estressante e adido ne sua Percepção. Se o


res ultado é 6+, você achou um. Se você falhar, \'ocê pode pen~
sar que \'ocê achou quI:" se ad apta para ser aprend iz mas é de
algum modo enganado, o u pela criança ou por algum poder
Em sua procura da Arte da t..1agia, é provável que você que s ubstitui sua cria nça como se u criado .
que ira ~er um aprendiz. Embora o Código de Hermes
Seu estuda nte d everia ter entre oito à dezessete anos no
requeira qu e você dedique uma estação por an o ensinando
começo da aprendizage m (se você desejar, jogue um dad o 5im l

se u apre ndiz mais do que fazendo pesq uisas, o aprendiz por


pIes + 7). Crianças mai s no"as do que o ito raram ente tem a di s l

sua vez é req uLsitad o para ajudar você no se u tra ba lho de la,
boratóri o. Além disso, um aprendiz dá a você companhe irls, ciplina requerida para aprendizage rn , e jovens adultos mais
mo intimamente human o e a chance d e deixar uma heranca velhos do que 17 são qua.se invariavelmente designados de
,

da vida quando você mo rrer. É provável q ue se u ap rendiz seja suas maneiras ao ponto que eles são não mais ajustá"eis ao
algo mais próximo d e urH filho ou filha , qu e você, C0 l11 0 um treinamento hermético.
mago, sempre terá. Sendo levados por um mago para partes desco nhecidas é
sempre per turbad o r e ameaçador para um no vo aprendiz,
CompetênclQ ÚllrnQ pQYQ €nsi- mesmo para àquele provocand o o u ajudado a ficar livre de
. uma situação de vida mi seráve l. Alguma~ crianças escolhida:,

llQr um - prend iz para aprendize.s sãc ::.eque.s trada.s po r .seus su periores, algu mas
são per:, uadidas com promessas de conhecirn.ento e poder,
Você pode somente ter um aprendiz ~e voce for co mp e- enquanto ou tros ~ão na verdade ofereci da s (ou vendidas) para
tente o suficiente para ensinar a algué m toda a Arte da Magia. magos po r familiares que não pode m lhe dar co m os estra l

Sem um nível de no mínimo 5 eIl'! cada uma das Arte:-"i, você nhos modos da crianca. , Embora a maio ria das cri ancas , esco-
nào e famili a r o suficientt= co m as Artes para iniciar al!! ué m no Ihida::; pa ra se rem a prendizes vão d e boa \"Ontade e livremente,
uso dela.". o código de Hermes não exige que elas venham. À rigor, aos
magos é permitido obte r aprendiz es seja qual for à maneira
que eles desejarem.

prendiz
Uma vez que você determinar que voce está qualifi cado
para ensinar um aprend iz, o próximo passo é ach á~lo. Dentre t relnmldo seu f\:prendiz
as pessoas mais comuns, algu m.as Yez:!s aparecem raro::: indi\"Í~ Uma vez que você tenha seu aprend iz, o treinamento
duos com a Dom - aquel es que tem poder mágico inato,
começa. A cada ano, de acordo com O Código de H ermes Pe-
Somente ei'tes indivídu os podem se to rnar aprendizes e ~ve n~
riféri co, um aprendiz é garantid o pelo menos lima estação
tuaIm ent~ magos. Felizmente para aqueles mago.s que buscam
digna de treinamento. Se você não for nece este tre inamento, o
estas pessoas inevltm"eilnente se destacam na multidão. Eles
aprendiz está livre para ir para um o utro mago, e você perde
são quase invariavelm en te inteligentes e curiosos, ca usa ndü a
tudo que você investiu.
eles se aju:'tarem infelizme nte a massa de ignorante~1,
sociedade s uperstlciosa. Também, a maio ria em potencial dos Use as regras na seção Experiê ncia c Progresw do capítulo
apre ndizes de algum modo atrai atenção so brenatural para si do M estre da Aventura para treinar se u aprendiz; l em bre~se qu e
próprios. Em muitas po pulações há um jovem que t propen- você deve gastar pelo menos um ano diretamente ensinando.
so à vagar sozinho à noite, que é o assu nto de muitas fotocas Ten ha em mente q ue você deveria tentar co ncede r uma ampla
de cidade, e que mostra uma sabed oria precoce. Chances são base de perícias - refere-se ao:o> modelos de casa no capítu lo Cri-
que tal pessoa é um aprendiz e m potencial. aç ão do Personagem para dar a você lima idéia de qual nh-el de
Procurar por um aprendiz pode guiar boas possi bilidades competência do ap rendiz que você deveria estar lançando.
de Aventuras, especia lmente se a procu ra é complicada por Você precisará começar com habilidades básicas como
forças inim igas o u membros que não colabo ram co m a fanülia Escrever em Latim , antes que seu aprendiz possa até mesmo
do ca ndid ato. Todavia, ::e você não deseja cria r um a hi::;tória começar a aprender mais, A Teorb Mágica é também impor l

sem enconlTar um apre ndiz, você pode determ inar os resulta-


talHe, nào somente para seu aprendiz, mas para \Dcê - apesar de
dos da procura com Uma jogada de dados. Para cada estação
tudo, quanto ma i:: : ele souber, melhor ajuda ele sera no labo-
qu e você gasta procurando por um aprendi:; e m potencial,
ratório.
CAPiruLO IV LAilORATQRIO 106

Claro, você não tem que fazer tudo do seu próprio ensinamento. Seu aprendiz pode estudar de livros que você tem, e você
pode certamente "arrendar" seu apren diz a outros na Cülwenç.:1.0 para aprender ce rtas perícias.

B-xercttQndo seu prendiz


o beneficio básico que um aprendiz dá a \'ocê é a adição dos níveis dele de Inteíigên cia e Teoria Mâgica para seu Total de
Laboratório (veja pago 98). Se tudo o que você quer é um assistente de labora tório, yocê apenas precisa se manter informado
sob re a Inteligência de seu aprendiz e níveis de Teoria de Mágica, e após quinze anos, seu aprend iz se forma em mago completo
e deixa seu :,ervico

.

Entretanto, se criado como um personagem completo, um ap rendiz pode seT desenvolvido quando a :>aga progred ir em
arnbos um cOl1wanheixo \nuito importante para ~eu mago e Uln valtoso l1\t!rnbro da co nvenção. Para criar seu aprendiz co mo
um personagem, dete rmi ne Caracte ri~ticas, Virtudes e Defeitos e HabHidade:.; para um personagem de idade jovem. Você quer,
erá deixar algumas Virtudes e Defdtos abertos para Virtudes Herméticas e Defeitos que se manitestem quando a aprendizk
gem con tinu a. Escolha Habilidades qu e o perso-nagem aprendeu em sua infância. Q uan do a :-: aga progride, atualiza as Habil,
idades do a prendiz, Artes Mágicas, mágicas conhecidas e outras estatisticas qua ndo voc~ o tre inava, simplesmente como você
treinaria aquelas de algum outro personagem.

f'rprendiz
Salvo a realização de muitas tarefas mundanas tediosas para você, tais como limpar seu Laboratório, seu ap rendiz ajuda
você no Laboratôrio, somando a teoria mágica dele a sua própria. Veja pág. 98 para detalhes em como um aprendiz pode aju,
dar você no Laboratório .

o f'rprelld iz no Jogo
Um aprendiz com pletamente desenvolvido faz um personagem jogável. Se você quer jogar como um aprend iz, tenha em
mente que você não tem um nicho natural na histórla. Grog:::: lutam, companheiros fornecen) assistênc ia, e os magos têm mág'
icas poderosas. Como um aprendiz você está ultrapa.s.':ianclo em todas as área:-i, contudo, algumas hi stóri as são animadas por um
personagem ap rendiz de personagens, como aprendizes. são lnd ividuos interessantes, especiahnente senão há magos ao redor
para dominar a mágica do aprendiz com sua própria mágica.

Quando você é um mago e professor, algumas das me,lhore:-:: oportunidades de encenação para seu aprend iz crescer quan-
do ele está in te ragindo com você. Para você encorajar este, você pode querer permitir que um ou tro jogador represente .seu
aprendiz, ou você pode <::onsiderar seu aprendiz um personagern para ser jogado por diferentes membros da equipe em vezes
diferente, tanto quanto um Grog seja .

prendizetgem
Normalmente um aprendi z deixa o serviço depois de quinze anos, embo ra ele possa sair a qualqu er hora co m a perm issão
do se u superior, ou depo is de aprender toda., as quinze Artes da Magia. Em algumas tradições,. um aprendiz deve ser subm eti-
do a uma bate ri a de testes por um tribunal de magos antes de ser reconhecido oficialmente como um mago; este t~lInos.o
"desafio do aprendi z" tem sido pavoroso para muitos estudantes.
Ordem de Hermes colecio no u e criou ce ntenas de mágil Técnica Muto e Forma Te rram. O nivel é freq uen te me n te adil
cas que têm sid o passadas para se us aprendizes e negod l d o nad o após a abreviação ~ Deste modo, Lampejo da Chama
adas entre os magos por séculos . Aqu elas listadas aqui são Escarlate tornalse Crlg IS .
representações das mais usadas) inte res~antes e exemplares
daquelas mágicas de nenhum modo as mágicas li."tadas aqui
I

sào de uma lista definitiva daquelas disponíveis. Ao contrário,


elas poderiam ser usadas co mo exemplos de como você pode
inve ntar mágicas de sua mane ira. Mu itas destas mágicas
serve m como bons exemplos para a criação de ou tras mágicas
similares. Por exemplo, um a mágica para tran sfem1Iállo em um
lobo pode ser usada co mo um mode lo para urna nlágica que Anatomia de uma Magia
transfo rrna você em o utro animal.
1

I 2 A Magia Que Não Siste

lU ~ A Ic: Perto/Visão, Duração: Cone/Sol, Alvo:


4 Individual, Ritual _____ ______
- - - Objetivado: +1 3
Cada magia tem diversos fatores que a desc revem para o 5---- Foco eb mágica: uma rocha (+1)
uso do jogo. Elas são descritas no d iagrama nesta página e d is- , - - - - Requisito: Terram
cutidas abal,xo. 6 Serve como um exemplo, mostrando toeb.s as
/ características dife rentes que descrevem uma
.
7 magia.

téCDtCQ e fOnllQ
A Técnica e Fo rma são listadas no tLtuJ o da magia e sào J. Titulo
enco ntradas embaixo . Mágicas sào planejaclas primeiro pelas
2 . Alcance, D uração e Alvo
suas Fo rmas, depoi::: pelas suas técnicas, em ordem alfabé ti ca.
Seguindo cada titu lo Técn ica/Forma sào diretrizes que aj u 1
3. Designação do ritual
darão você a cria r suas próprias magia:::, bem co mo ajudar \'ocê
4. Designação do objetivo e modificador de alvo
a determinar O nivel necessário para lança r uma mági ca
Instantânea. Alem di s:50, cada co mbi nação de Técnica t 5. Foco da magia e bônus de lançamento
Forma lista o alcance dei"dtuoso, dura ção e alvo que caracte~
6. Requisito (s)
rizam aquela combinação.
7. Descricão

do efeito
Técnicas e Formas são frequente mente abrevi adas pela:::
primeiras dua$ letras de cada palavra; uma mágica MuTe é da •

107
CAPiruw V MAGlAS 108

tftulo parâmetro tem um nú mero de class ific.:'1ções possíveis, que


podem se r planejadas em ordem da menos difíc il de produzir
para a mais difícil d e produzir. Isto é feito no gráflco abaixo.
Os títu los dados são os nornes rea is das magias quando Parâmetros que são listad os abaixo juntos, mas que são sepa-
\
conhecidas pelos magos herméticos. Q uando você inve ntar rados po r uma barra (co mo Tato/Olho) rep rese nta m d ife-
novas rnágicas tente dar a elas nomes criativos que adi- ren tes alca nces reais que divid em o mesmo nível de dificu l~
cionarão cor ao jogo . "Bola de fogo" não e in teressan te; "Bob dade. Eles não são permutáveis, simplesmente equivalentes.
de Fogo do Abismo" é· você entendeu a idéia.
Na descrição da mágica, dois alcances, d urações ou alvos

~fvel
separados po r uma barra que são comumen te listados po r
mágica. Primeiro alcan ce ou duração e aquele que é norlllal~
mente usado, enquanto o segundo (ou "incenti vado'!) que é o
A maioria da.$ magias são des ignadas co m ü nível, que é
alvo ou du ração q ue é usad o se vis é expandida quando a má,
geralmente um múltiplo de 5. Uma mágica de 5° nível ê
gica é lançada. Veja "Usando Vis Natura!" na pág. 80.
mui to fraca, ullla mágica de 15° nível é de pod er mod erado e
uma mágica de 30" nível é mui to poderosa. Cad a categoria de alcance, duração e alvo está descrita
abaixo.
Algumas magias 5.:1.0 Mag ias G erais (abreviadas co m
"Ger'!), qu e signlfica qu e elas podem ser apren d idas em qual~
que r níve l de dificuld ade ~ quanto m.ais alto o nível , mais Alcances
poderosa é a mágica. Você pode ainda aprend er Magias Ge rais
nos níveis qu e não são múltiplos de 5. Pessoal: O efeito da magia é centralizado no mago que a
lança . A quantidade afetada depende do efeito da mágica.
o nível em que você co nh ece um nível Geral fo rm ulada
ou magia de ritual depende de onde voc~ a o bteve. Se você Tato/ Olho: Tato : o mago ou qualq uer coisa q ue ele
apre ndeu um nível de Magia Geral que foi designado para a toque, seja um a pe~soa ou uma coisa. Visão: O mago pode
eficácia do nível 15, depois qu e está no nível que você a co- alvejar qualquer pessoa o u criatura co m que ele tem estabele,
nhece. Você não pode produzir efeitos que excedem o ní vel 15 ci clo um co ntato vis ual (Tato e Visão estão no mesmo l! n ivel"
de efeitos co m aquela mágica a menos que você invente u ma de alcance).
versão com nível maior ou aprenda uma versão tal d e uma Próximo: Q ualquer coisa que o mago poderia tocar (mas
outra o rigem. Magias de nível Geral sao inacabadas somente não esteja necessariamen te tOC.:'lndo) sem se mover substa n-
no se ntido que elas podem ser apren didas em qual quer niveL
cialmente. Qualquer coisa dentro de dois passos difíceis.
Elas não podem ser usadas em um nível alais alto (ou mais
baixo) do qual ela é co nh ecida. Perto: Q ualquer coisa dentro de 15 passos do mago.

Longe: Qualq uer coisa dentro de tOO passos do mago.


++lCQnce, DUTQ~QO, Visão: Alguma coisa que o mago possa ver. Se o mago está
localizado no mais alto po nto por qui.1õmetros, este alcance
o alcance, duração e alvo de uma mágica determ inam o pode ser imenso.
que ela pode afe tar. O alcance guia quão distante o alvo pode
estar do mago, a duração determ ina q uanto tempo o alvo se ra Conexão Arcana: Q ualquer co isa que o mago tenh a para
afetado e o alvo descreve o que a mágica pode afetar. Cada um a conexão Arcana. A d istância é imaterial a menos que o

Alcances (do baixo ao alto) Duracôes


, (do baixo ao ·a lto) Alvos (do ba ixo ao alto)
o Pessoal o Momentânea o 'Pequeno
o Ta t% lho o Concentracão/Diâmetro o Individual

o Próxlmo o Sol o Grupo/Sala


o Perto o Lua/Circulo o Circulo/ Estrutura
o Longe o Estac~o

o Fronteira
o Visão o An o o Visão
o Conexão Arcan a o Permanente/ insta ntâneo
109 ARS MAGICA A ARTE DA M AGIA

:\1esrre da Ave ntura escolha impor algum limite. Note que ral. (Permanente e Instan tâ nea são do mesm o I' nível" do
enquanto a conexão arcana é um alcance, é diterente de um efeito).
item fís ico que é uma conexão arcana . Esta distinção é impor~
rante, porque algum as mágicas requerem que o lançador
ten ha uma Conexão Arcana, mas a mágica pode ser lançada
Alvo
co mo algum outro alcance do que a co nexão arca na. P equeno: Afeta um item pequeno, alguma coisa de pes-
soa de força comu m que podeúa co nfortavelmente segurar ou
carregar com ambas as mãos.
Duracões >

lndivídual: A magia pode aietar uma coisa sin1ples, tais


Momentânea: A magia dura por um m omento e logo se
como uma pessoa ou um objeto. Um imenso pedregu lho é
diss ipa. Qualquer efeito permanece, todavia. Esta é a duração
um objeto discreto, urna montanha não é (porque está ligada
normal para as magias de combate.
ao chão).
Concentração/Diâmetro: Concentraçâo: A mágica dura
Grupo/Sala: Grupo: A mágica pode aietar um pequeno
tanto quanto o mago se concentra. Diâmetro; a mágica dura na
grupo de pessoas ou coisas. Não deveria haver mais do que
hora que o sol leva para mover seu diâmetro no céu - quase
Ulll;1 dúzia de coisas, e elas de\'em ser um grup o óbvio. Três
exata mente dois min utos. (Diâmetro e Concentracão
, são de
Grogs agrupados juntos ou um circulo de pedras permanentes
mesmo "nível" de d uracão).
,
são um grupo: seis pessoas fora de uma multidão ge ralm en te
Sol: A magia dura até o próximo nascer ou pôr-do-soL não são. Sala: A mágica afeta um tribunal e cada um ou coisa
dentro dele . Esta sala pode ser muito ampla (a nave de uma
Círculo/Lua: Anel: A mágica dura até que o alvo da má~
catedral, por exemplo, ou uma caverna natural), mas isto pode
gica se mova para fora do círcu lo desenhado na hora do lança~
ser incluso e ter frontei ras definidas. U m pátio frequente~
menta ou até qu e o círculo seja fis icamente quebrado. Lua: A
mente seria levado em consideraç.ão, um vale não. (G rupo e
mágica dura até que ambas as luas cheia e nova estejam no céu
Sala são de mesmo "nivelO! do efeito).
(luz e círculo são do mesmo "ni\'el ll de duracão)

.
Círculo/Estrutura: Círculo.: A magia afeta tu do dentro de
Um circulo deve ser realmente desenhado enquan to a
um círculo desenhado pelo mago no tempo do lançamento, e
mágica está sendo lançada. O mago pode usar mágica para
acaba se o círculo for quebrado, independente da duração
fazer isto, mas aquela mágica não deve ter um alcance maior
nominal da mágica. Veja Circulo, acima, para restúções em
do q ue o Tato, e o mago deve t ra çar fisicamente fora do cír-
desenhar o círculo. Estrutura: a mágica afeta urna si mp les
culo. Tod avia, o lançador deve fazer jogadas de Concentração
estrutura e tudo dentro dela. A estrutura pode alcançar em
+ Inteligência de 6+ a cada rodada para manter concentração
tamanho de uma cabana a um castelo, mas deve ser um sim-
na mágica, e se algu ém quebrar o círculo em qualquer ponto
ples, edifício ligado. Como um a regra de prática, se está todo
antes qu e esteja completa a mágica, a mágica automatica-
coberLo por um teto, ele é uma estrutura , exceto pela
mente falha. Anéis realmente largos são improváveis de valer
. descrição aplicada pelo Me.-;tre da Aventura. (Círculo e Estru-
a pena corre r o fiSCO.
tura são o mesmo !'nível " do efe ito .
Estação: A magia dura até o próximo sobtício ou equ inú~
Vínculo: A magia afeta tudo dentro d e uma fronteira na-
elo depo is do seu lancamento.

tural bem definida ou feita pelo homem. h>to podeüa ser a
Ano: A mag ia dura até o quarto equinócio ou solstíci.o parede de uma cidade! a margem de urna vila, a beira de um
depois d o se u lanç.ame nto. lago, a margem de uma floresta ou a parte de ba ixo de uma
montanh a. Uma vez q ue o oceano não é obviamente ligado,
Permanente/Instantâneo: Pennanente: A magia dura para
ele não pode ser afetado deste jeito. O mago deve ser capaz de
semp re, mas permanece ete rnamente mágica. Deste modo, ela
ver a maioria da área limitada a menos que a mágica esteja
poderia ser dissipada no futuro. Esta duração é somente
lancada
, no alcance da conexão arc:..1.n a .
d isponível para mág icas que têm efeitos mágicos: efeitos natu-
rais são de duração Instantânea . Instantáneo : O efeito mágico Vísão: A mágica afeta tudo dentro de uma visão do
persiste para sempre como uma coisa mundana. Não pode ser lancador.

magicamente dissipado, embora possa ser destruído por qual-
,• quer método q ue destruiria a coisa mundana que ela é. Esta
duração é somente dispon ivel para mágicas que têm efei tos
Mudando Alcance, Duração e Alvo
naturais . Observe também que esta duração não pode ser Cada comb inação da Técnica e Forma lista o alcance,
alcançada por criação mágica ou cura sem o uso da vis natu- durações e alvos para aquelas magias. Estas sào conhecidas
CAPiTULO V MAGIAS 110

como o alcance básico, duracão



básica e alvo básico. Estas são
usadas para determinar o nível de magias nova mente criadas
ou de mágicas 1115tan tâneas.
• • \
Para calcular o nível para uma maglCa usando aquelas
Artes, mas com característica s diferentes, referem-se as listas
acima. Para cada passo pelo qual uma C<.'ltegoria é aum entada ,
adióone-se cinco níveis ao nível da mágica. Para cada passo
pelo qual uma ca tegoria é abaixada, s ubtraia c inco niveis. Se
as subtrações leva m o nível baixar cinco níveis sub traia níveis
simples ao invés. Nenhuma mágica pode ser reduúda abalx"o
do nivel 1.

Por exemplo , considere o n ível 15 de mágica com uma


extensão de alcance duração de Sol e alvo de Grupo. Uma
variante com o mes mo efeito, mas com alcance Perto, Círculo
de duração e alvo Sala seria o nível 25 (+5 para aumentar a
extensão de Alcance para Perto, +5 para aumentar a duração
de Sol para Circulo, e nenhUI11a mudança para modificar O
alvo de Grupo para Sala, porque eles estão no mesmo nível).
Uma variante d iferente com alcance Pessoal, Concentração de
duração, e alvo Individual seria nível 3 (~1O para diminuir a
ex tensão d o Alca nce para Pessoal, ~5 para diminuir duração de
Sol para Concentração, e ~5 para diminuir o alvo de Grupo
para lndividual). Note que desde que -lO leve o nivel de l5
para 5, o adicional-lO somente baixa o nível de -I por -5.
e uisitos
Requ isitos tornam mais dificillançar mágicas, COIllO eles
o MeSlTe da Aventura pode sempre in ten'i r e declarar
exigem ao lançador tenha maior co nhecimento. Veja "Requ i-
que uma certa com binação de alcance, duração, alvo e efeito
sitos" na pág. 73 para urna descri ção completa de como eles
garante um nível mais al to ou mais baixo do que aquele
limitam os lançadores de mágica particulares. Requis itos que
descrito pelas diretrizes e o si stema acima. sempre se aplicam estão listados junto com estatlsticas das
As categorias descritas aqui foram criadas dentro da estru- magias. Requisitos de lançamentos estão listados dentro do
tura da rnagia Hermética por Bonisagu5. Toda mágica ln::;tan~ corpo da descrição mágica.
tânea deve obedecer a essas exlg'ê ncias. Magias Formuladas,
por ou t ro bdo, podem 5er inven tadas com alcances, durações
ou alvos que não estão Ji:-tados aqui. Isto é geralmente pouco
mais difícil do que se a categoria m.ais próxima fossem usadas,
Ob'etivos
mas é amplamente deixadas à interpretação do Mestre da Mágicati que afetam indiretamente os alvos (ou seja, má-
A\·entura. gicas que usam um meio termo, como togo, para atingir o
alvo) requerem jogadas de Alvos. Tais mágicas sào rotuladas
~Objetivos" , e listam um modificador para jogada de Alvo
quando apro priadas. Veja "Alvo" na pág. 74.

Magias que requerem ritu ais são aquelas que estão fora
das categorias listadas para Magicas Formuladas o u Intitan-
tâneas descritas abaixo "Lan çando Mgias de Ritual" na página
foco dG
72. Certas mágicas poderosas e mágicas herdadas do C ulto de A maioria das mági c.:'lS formulada listam algum foco de
Mercúrio são também mágicas de Rituais. Os Mestres da mágica que ajuda no lançamento. Quando tal foco é usado,
Aventura usam a descrição deles em declarar outras mágicas um bônus variável, que está listado, é ganho na jogada do
de Rituais. encantamento. Estes focos das magias sào baseados ambos
111 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

sobre a Lei de Simpatia e tradição da Europa Mitológica . Veja com Resistência Máglca) poderia perceber que eles estão
"Foco Mágico" na pág. 80 para mais detalhes. sendo espionados com ela . Mag ias lntéUego são sempre de
duração limitadas, até mesmo quando estendida com vis.
Descrtçêto
Descreve os efeitos d a mágica. As descri ções cobrem
aproximadamente 95% das clrcunstâncias em que as mágicas
são usadas, mas desde que a mágica seja vadável, imprevisível
uto
e possa sef usada em número de maneiras, a responsab ilidad e Há dois típos de J..1ágicas Muto, aqu elas que mudam a
para determinar os efe itos em situações não comuns ficam forma de um objeto e aquelas que m uda m a substância de um
com o Mestre da Aventura. objeto. Embora Magias M u to sejan1 normalmente de duração
M li iras das descrições da magica incluem descricões
, limitada quando vis não é usada, a forma de um objeto pode
visuais, gestos manuais, focos de mágicas e 11arcas de magos. ser perfeitame nte mudada se a substância é alterada, porque
Deveria ser mencionado que estes são todos exemplos e que embora a substância original eventualmente retorne, a forma
você não deveria se sentir amarrado por eles. De fato, você
não pode. Por exemplo, uma mágica Muto Terram pode ser
deveria acostumar todas suas mágicas de formas apropriadas a
seu próprio mago. Quando você dá de talhes especia is à suas lançada para mudar uma pedra do mu ro em poeira, que cai
próprias versões costumeiras destas mágicas, você é premiado no chão. A poeira eventualmen te se torna pedra noval1lente,
com um jogo mais interessante. mas é agora uma pilha de pedra, ao invés do muro que foi
uma vez.

Mágicas Muto que mudam o tamanho ou peso de um

Circu nstâncias onde jogadas de resistência natural são alvo não podem se r usadas múltiplas vezes a fim de forçar o
permitldas e são detalhadas nas descrições mágicas. Jogadas de alvo a continuar mudando. Uma mágica que dobra uma
resistência natural frequentemente são na maioria Resistên- criatura de tamanho, por exemplo, dobra o seu tarnanho nor~
cia, Tamanho ou jogadas estressantes de Inteligência .
mal, não seu tamanho real. Para triplicar o tamanho de criatu-

NotQS sobre técntcQs ra, uma mágica mais poderosa é necessária.

Creo
Uma mágica Creo poderia criar de volta uma pata rígida
o u criar um pássaro, mas não pode criar asas em uma pessoa
-Perdo
(que seria uma mágica 11uto). Co isas criadas ou são indepen- A maio ria das mágicas Perdo afetam se us alvos díreta-
dentes ou um a par te natural de um ser maior ou um objeto. mente, usando nenhuma intervenção média. Entretanto,
Objetos independentes geral mente aparecem em sua mão ou
jogadas de alvos são raramen te necessárias. Mágicas Perdo
diretamente em frente de você .
com a duração momentânea destroem alguma coisa em um
Você não pode criar co isas dentro das pessoas para preju-
momento. A duração não descreve quanto tempo o objeto é
dicar ou llutá-las, ne m você pode realizar outra manobra de
destruído, como os efeitos da destru!cão
, dura até o alvo se
trapaça a menos que uma Illágica especifiqu e qu e você pode.
Nada criado pela mágica é sempre permanente a menos que regenerar (qu e poderia nunca ser muito satisfatório).
vis seja usada para estende r a duração da mágica.

Inteilego
Uma mágica Rego não muda o alvo, ele move meramente
Intéllego deixa você perceber coisas ou ver através deles.
ou o controla . Por exemplo, você pode bater vi olentam.ente
,, Uma magia Intéllego Terram, por exemplo, pode deixar você
ver através de paredes. lntéllego pode afetar o objeto de suas em um muro C0111 uma mag ia Rego. A maneira mais fácil para
mágicas (a pessoa ou coisa que você está observa ndo), salvo mover coisas é mover o objeto todo igualmente. Para girar o
que aqueles que são sensíveis a magia (por exemplo, aqueles objeto ou mover some nte parte dele é geralmente mais difícil.
CAPiTULO V MAGIAS 112

rnanente. O alcance bási co é Individual. A adição de cinco níveis geral-


mente dobra o número de criaturas criadas.
Quando se cria uma criatura mágica, O Poder Magico da cri atura
não pode exceder o nível da mágica e requisjr05 devem ser incluidos para
quaisquer poderes magicos (por exemplo, Ignem ~e de pode respirar
"
fogo, Rego e Mentem se ele pode controlar as mentes das pessoas).
Para criar produtos de animal tratados (como couro, posta ele carne
e roupa) adicione um a magnitude ao nível necessário para criar a quan-
ticb de equ ivalente de animal morto. Para criar somente parte de um
c:lJáver de anilHaI (corno couro o u chifre), subtraia uma magnit1..1de.
A fim de in fluenciar o comportamento de animais criados, um re-
quis ito Rego é ex(r,,>ido. Por outro lado, eles simpl esm ente fazem o que
vem naturalmente.
N ivel 3: Criar o cadáver de um animal minúsculo (tama n ho ~5/4).
Nivel 4: Criar o cadáver de um animal pequeno (tamanho ~3/-2).

urcu N ível 5: Criar o cadáver d e um animal media (tamanho -


1/0/+1)
Cria r um inseto.
Quando você inventa uma magica) alguma quantidade de Nível 10: Criar o cadáver de um an irna l gra nde (tarnanho +2/+3).
estllo mágico pessoal é igualrnente manifestado nela mesma,
C riar uma vida aniITh11 minúscu la.
dando a mágica algum pequeno subterfúgio ou menor deta,
N ível 15:Criar o cadáver d e um animal muito grande (tamanh o
lhes qu e a identifica como sua. Esta assinatura periódica ou +4/+5). Parar o progresso de uma doença.
subterfúgio em uma magia do mago (que geralmen te não
Nível 20: C urar um dano de Nível de Cor po.
muda a eficácia da mágica) é designada sua ~Marca do Mago" .
Nível 25: C riar um animal pequeno.
Uma vez conhecidos estes subterfúgios, pode-se identificar
certos magos como tendo lançados certa::; mágicas. Atrayés Nível 30: Cr iar um animal medio. Criar lima tera mágica minús-
cula. Criar um enxame de insetos. Cura r d ois danos de
deste cap itulo, varias amostras de marcas de magica estão lis--
Nível de Corpo. Restaurar um sentido perdido. Restaurar
tadas nas descrições. Mantenha em mente qu e estas 5ão si m- um membro perdido. C urar uma doença , neutralizando os
plesmente diretrizes. Elas significam dar a você idéias para e feitos dela.
melhor perso nalizar suas mágicas, e takez ajudar você na Nível 35: C riar urn animal vivo grande. Criar uma peque n a Fera
e~colha de sua própria Marca. m.ágica. Curar quatro danos de Nível de Corpo.
Nível 40: C riar u m an imal vivo muito ["TTande. Cria r uma Fe ra
I ; m.ágica médin. Curar seis dano,:; de Nível de Corpo.

TIlmQ N ível 45: C riar lima fera magica grande. C urar oito níveis de
dano de Corpo.

Má!,>iCo.S Animál a(etam todas as coisas ViVo.S naturais que não sejam Nível 50: C riar urna Fera mágica muito grande. Curar dez niveis
planta..:.; ou humanos, fazendo a animais ú que Melltem e Corpus fazem de dano do Corpo.
às pessoa::;. Mâgicas Animal podem afetar qualquer espécie de animal na Nível 55: C riar um dragão. C urar doze dano~ de Nivel d e Corpo.
mente ou corpo.
Nivel 60: Ressuscitar u m animal da morte (Ritual).
Para dizer se urn a magica Animal afetarâ a mente de uma criatura,
determine as Características do animal se ele tem &'perteza ou !nteligên-
cia. Se ele tem Inteligência, uma mágica Mentem deve ser u:-;ada. Se ele
tem Esperteza, urna mágico. Animál deve ser uSrl,cb. Qllando llma criatu-
ra ou pe$Da que tem uma Ca racteríst ica Inteligência é transformada,
magias Animál que afdam a mente nâo são eficazeS. De outro modo,
ogtQS Creo ntmQl
mágicas Mentem sào necessárias. Entretan to, o corpo de tal ser deve ser
afetado pela Magi ca Animál, incluindo mágicas como o Capuz do Ful
Gera!
cão (PeAn 20) e A Fera Imaculada (MuAn 15). Saúde Completa da Fera e Pássaro
Se um corpo humano tem partes ele animal (tais como asas de Ale: Tato , Duracão:
, Sol/lnstCIntânea, Alvo: lndividual, Ritu-
morcego), aquelas partes podem ser afctadas pela mágicas Animál, at':; ai
mesmo se o resto do corpo é somente afetado por mágicas Corpus. Cancela os efeitos (restrito da morte) de uma m ágica Animál
maligna, tal como O Ca puz do Falcão (PeAn 20), ~e a mágica é
Diretrtzes Creo ntmQl Ineno r d o que o u igual ao nive\ d es te rituaL

o alcance básico para CrAn é o Tato. A duração básica ~ o Sol, mas Nível 20
\is estimulada geralmente aumen ta isto para Instan tâneo, exceto para Dores Suavízantes da Fera
criaruras mágicas (como Grilos), onde a duração é aumentada para Per-
113 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Ale: Taro/Perto, Duracão:


, SoVlnstantânea, Alvo: Individual Visto que Animál inclui aspectos de ambos Corpus e Mentem com
Foco da Mágica, Pedaço de Âmbar (+3) respeito a feras , diretrizes que se aplicam aos últimos dos dois podem
ser aplicar a An imáL InCa e InMe podem ser referidos por idéias adi-
Es ta magia parece muito com uma ritualísrica "imposição de . ,
C10na!s.
mãos" visto em !nuitas Igrejas. Você se ajoelha e pressiona suas
mãos na ferida enquanto recita um quieto encantamento. O Nivell: Obter urna imagem mental de um animal.
foco, um pedaço de âmbar, que é uma pedra rotineiramente N ível 5: Perceber o estado de consciênc ia de urna fera. Obtém-se
usada pelos povos com uns para curar e proteger. Você pendura informação geral sobre o corpo dela.
uma correia ao redor de seu pescoç,o para dar ajuda ao lança-
mento. O animal tocado recobra um Nivel de Corpo perdi do Nível 10: Pe rceber o percurso dominante de uma fera. Aprender
fazendo urna jogada estressame de Resistência +3. um tato específico sobr e o corpo dela.
Asaron de Flambea u acredita que sua missão na vida é Nível 15: Aprender a origem ) id ad e e história de alguma coisa
repovoar o mundo, entao haverâ mais para matar, e desta for ma feita de produto animal.
gasta estações curando animais e pessoas por toda Europa. Em
Nível 20: Falar com um animal (Auram requisito para pássaros,
sua versao desta magia, um s inal preto n a forma de uma língua
d e fogo é deixado onde o ferime nto estava . U ma cbama simbóli- Aquam requ isito para peixes). Ler pensamentos superficiais
ca é vista em quase todas as mágicas de A"aron, faz e nd o-a sua de um animal.
Ma rca d e mago. Nível 25: Ler as m emórias recentes d e uma fera.
Nível 30: Prova completamente a mente de uma fera .
Armadilha de Teias do Tecedor
Ale: Perto/Visão, Duração: SoVInstantânea, Alvo : Especial
Foco da Mágica: uma Teia de Aranha (+1). ogius Intéllego -nimQl
Ao lançar esta magica, você ou aponta em urna área ou, se você esta
usando a (oco da mágica, lançando a teia de a ranha em um lugar dese- Nível 5
jado. De~ta b caçào inicial, uma enorme annadi\ha de teia de aranha
cresce, preenchendo uma área de 5 por 5 passos por 2 metros de altura .
Imagem da Fera
Com apoios, as teias podem se dependurar verticalmente, formando um
muro; de outro modo elas agem corno uma armadilha. Quando as teia Ale: Arcano, Duração: Cone, Alvo: Individual
acabam de crescer após alguns segundos, elas estão tào f,>Tossas quanto
Foco da Mágica: Uma Safira (+5)
unta corda e tào (orte quanto o ferro. Tcxl0s p resos na área das teias são
imobilizados. Para ficarem livres é exigida uma jogada estressante de Dá a você uma imagem mental confusa de um animal que tenha
Força de 12+, ou algllém que não estej a preso na armadilha pode usar uma conexão Arcano. Se uma safira (comumente associada com sabedo-
uma arma afiada para libertar uma vitima, que leva três rodadas. Con- ria ou conhecimento) é usada com esta magia, a imagem da (era é vista
trariando ao rumor espalhado, o (ogo é inofensivo contra estas teias. As dentro da pedra.
Teias podem continuar a prender as vitimas no futuro, contan to que das Tod as as mágicas lançadas por Chavin de Tytalus podem. ser reco-
não caiam e não sejam comp letamente cortadas em pedaços. nhecidas porque elas promovem ou defendem guerra ou violência. Em
sua versão desta mágica, as patas e dentes da fera aparecem mais
.
pengosas.
Nível 50
MalJicão do Enxame Faminto
Nível 10
,

Ale Tato, Duraçào: Lua, Alvo: Vínculo, Ritual Calafrio do Licantropo


Invoca-se um enxame de gafanhotos ou outros insetos destrutivos
sobre uma área, que destr6i plantas vivas e campo~ . Quando a duração Ale: Tato/Pe rto, Duração: Cone/Sol, Alvo: Individual
da mágica acaba, todos os insetos desa parecem, deixando nada exceto o Foco da Mâgica: Un1 cordão de prata (+3)
, .
pre]U1ZO. Você sente de repente um calafrio se você está tocando uma pessoa
ou fer a que é realmente um licantropo. Vac~ pode mudar o alvo desta
1Jiretrizes de Intéllego +tnimcll mágica (determ inando in tormação sobre mais do que um individuo)
quando você se concentra. Se você usar um cordão de prata quando
o alcance básico é o Tato, a duração básica é Concenrraç:1o e o alvo lançar a mágica, o cordão se torna extremarnente fri o contra sua caD1e.
básico é Individual.
Quando você tenta obter informação de um animal, lembre-se que
suas memórias são unidas através dos sentidos particulares dele, com Nível 15
suas forças particulares e (raquezas. Por exemplo, cachorros lernbrarn-se
muito à respeito de odores de várias coisas, mas esquecem frequente- V isão da Fera Atacante
mente detalhes de como eles se p3recem. Anim::l.is não lembram palavras
humanas, mas podem se lembrar do tom da voz e semelhante. Você não Ale:: Tato, Duração: Lua/Conc, Alvo: Individual
pcxlt' obter a informação exata que você está procurando. Foco da Mágica: Urna ped ra preciosa olho de gato (+3)
Para se comu nicar com u m animal, você deve t.razer para si o nível Por tocar feridas criadas por uma fera , você obtêm uma imagem
\
mental do animal - um processo que poderia ter um estranho, embo ra mental da fera da perspectiva d a pessoa ou criatura atacada (à mão para
tem porário , efeito sobre você. Por exemplo, você poderia ter um desejo descobrir o que matou seu cavalo). Se a vitima não viu a fera, você não
por carne crua ou falar mui to lentamente por um momento após se pode vê-la tambón. Se o atacante não for urna fera, a mágica se recusa a
cornUfucar com um urso.
CAPITULO V MAGIAS 114

funci on ar (embora você deva fazer uma jogada de mágica de quo.lquer Nível 5: Faça uma mudança maior para a lguma co isa feita de pto-
form a checar por uma falha, e você lXrde qualq uer Vis gasta). Se os fe, el mos animais q ue p reserva a s ubstância {por exe mplo,
rimentos estão em lima pessoa, esta mágica exigem um requi~ ito mudar um colete de couro em uma sela}. Grad u almente
Mentem. Uma gema Olho de Gato ajuda você focalizar o atacante, já transform a r carn e em an imai s daninhos . Fazer urna
que as gemas estão sinconizadas à natureza de todos predadores. "
mudança su perficial n a fera.
Nível 10; Mudat um m e mbro do animal.
Nível 25 Nivel 15: Fazer uma mudanca •
maior e m lima fera , e nquanto
d e ixando-a reconhecida me n te o m es mo t ipo de ani mal (po r
Abrindo a Mente do Animal exemplo, fazer u n"l cavalo ficar mai o r e mudar sua co r) .

Ale: Taro/Perto, Du ração: Cone, Alvo: Individual Nível 20; Mudar u m anima l em u m o utro a nima l diferente.
Mudar um an imal para uma forma menor a fim de que ele
Foco da Mágica: O rabo de uma íênix (+3)
não sej a m ais narural (por exemplo , mudar a cor de lima
Você toca a cabeça do a n imal em questão e lê suas Illemórias dos capa d e cavalo p ara com b ina r com a capa de armas da Con,
d ias passados. Quanto mais longe do homem o animal está , mais dificil
vendo)

.
é para ler suas memórias corretam ente. Se VOei! simplesmente esquadri-
nhar as memó rias da fe ra, não o lhando para nada especial, você obtém Nivel 25: M udar UITI animal em um humano {embo ra ele rete-
as memórias que as feras acham (juc são mais importantes. Se voce? está nha sua menta lidad e anima l e nâo ganh e uma alma}. Mudar
tentando obter um (aco especifico, você precisa d e uma jogada estres- um a nimai e m urna planta (requer um requi:-; ito H er ham).
same de Percepção de 6+, ou 12+ se o fato é obscuro. Visto que ani mais
normais sao sen:i lveis à mágica, eles resistem a seu toque e tentam evitar Nível 30: Mudar um animal e m uma form a maior n âo nawTal
você, ambos quando a mágica é lançada e enquanto a mágica continua (po r exen1plo, dar patas de cavalos, de nte canino e pele esca,
a funcionar. Isto pode ser um grande problema com animais maiores. mada courac~da). Mudar um animal em um ice m não v ivo

A Fênix é uma criatura (::mtâ5tica preten:i3 a ter lim a gra nde (com requisito apropriado ex igid o).
inteligência, e deste modo seu rabo é acreditado trazer ~abedoria ao por- Nível 40: Mud ar radicalmente um animal em uma fo rma n ão
mdor. natural (por exemp lo, dar a um cavalo asas). Dar a um a ni,
m.al uma habilid ad e "magica", tal co mo a babilid ade de cus~
pir fogo (requer um requis ito para a habílidade).
Nível 30
Senso do Cacador

AIc: Pessoa l/Tato, Du ração: Sol/Lua, Alvo: 8.pecial
ato ntmlil
Foco da Mágica: O ol ho de um grifo (+3)
Você sente as formas e motivações de todos os animais acima de
Nível 15
um certo tam3nho que vem dentro de 15 passos de você . Voe': decide o
tamanho do esti mulo quando lança a l11àgica, tal como "codos animais Fera de Tamanho Excêntrico
maiores do que uma raposa-oSe você estiver dormindo, você vê o animal
no sonho, mas que poderia aco rdar você. Se a mágica é lançada com o Ale: Taro/Perto, Dll ração: SoVlnstantânea, Alvo: Indivi dual
olho de um grifo, o olho deve ser mantido com você pela duração da Foco da mágica: Um coração de gigante (+5)
mágica. Muda o tamanho de um animal para + 1 ou para -2. Se a fera
crescer, esta mudan ça modifica O Dano por + 2, Vigor por + 1, Defesa por
Dtretrtles ato ++ntmcll -i e adiciona um Nivel de Cor po. Se a fera enfraquece, reverta os sinais
destes mod ificadores e os aplique pa ra cada ponto de tamanho decres-
cente. Se ::unpliada, a n ova fera ê de tamanho enorrne e parece muito
Alcance básico é O Tato, duração hàsica o Sol, alvo básico é Indi- mais impre~<;ionantcc' do que sua prôpria forma anterior. As pessoas de
viduaL Animai s q ue COllcedem novas habilidades, tais como asas, você cidades podem correr com medo dela e hã pequen,"1 dúvida entre elas de
precisará poucos minutos para se aeostlJn1 :lr a elas. Quanrlo transformar que é urn a criatura de mágica. Se d iminuídas, a$ feras aparecem para ser
coisas, você pode transformar coisas que eles estào carregando com re- mui to mal!> do que um anão, incapacitadas para viver.
qu isitos apropriados . Por eXemplo, voce poderia tr:-tnsformar um cavalo
e sua armadura com um requisito Terram. Crescimento das Coisas Rastejantes
Animais não são infinitamente mutáveis e usando m uitas destas
mágicas por mu ito tempo um animal pode deSviar-se de sua constituição Ale: Tato/Perto, Durado:

Sol/ Instantânea, Alvo: Individual
natural e até mesmo destruí-Ia. Mágicas Muto Cor pus podem ser exa, Foco da Magica: Um Broto de Manjericão
minadas para se obter idéias adicionais e diretrizes para mágicas Muto Faz um inseto, rato, sapo ou outro pequena (Tamanho ~5) criatura
Animal. Marcas comuns vistas eln mági cas Muto Animal envolvem ani- crescer C]uatro vezes seu tama nho normal. Se ela era venenosa antes, ela
mais sendo transformado de alguma m:-tneira estranha. Feras transfor, está ainda mais venenosa agora. C riaturas Sem i-venenosas, como a maio-
madas por Julian de Flambeau. com A Fera Refeita (MuAn 25), poderia ria das aran has, fazem +8 pontos de dano de veneno em uma forma mais
ter cabelo vermelho b rilhante n::t nova (arma delas, enquanto sapos cri- ampliada.
ados por Silva de Merinita, com Transformação da Fera Faminta em
Sapo (MuAn 30), poderia ter uma coloração côm ica.
A Fera Imaculada
Nível 3: Fazer uma mudança s uperfic ial para alguma coisa feita
d e prod uto anírnal (como mudar a cor dele). A le: Tato/Perto, Duração: Sol/instantânea, Alvo: Individual
-

115 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Foco da Mágica: Um topázio (+3) Máf:,ricas Perdo An imál sào muito perigosas, porque das causam
Transforma um an imal em uma espécie sem defeito de seu tipo. dano a uma fera pelo resto da vida natural dela . Uma Marca comum
aumentando sua..;; caracteristicas notáveis e dando a ela + 3 em jogadas entre magos Flambeau e outros que lançam mágicas Perdo, é para deixar
relacionadas a sua mais forte característica. Ela melhora uma visão de algum tipo de marca com o dano que eles (azem.
falcão, a veloódade de um cavalo de raça ou a força de um urso, por Quando inventar novas mágicas, você pode desejar consultar Cor-
exemplo. O Topázio, que pode ser usado com esta magia é associado pus Perdo para diretrizes e idéias.
com o leão, e deste modo a fera em questão é dada o melhor de quali. Nível 3: Prejudicar algu ma coisa fe ira de produtos animais .
dades do reino animnL
Nível 5 : Causar danos superfic ia is para a fera (por exemplo,
remover seu cabelo). D estró i alguma co isa feita de produto
Nívd25 anirnal.
NivellO: Causar dor a uma fera, mas não cau sam da n o reaL
A Fera Refeita Nível 15: Fazer um nível de da n o de Nível de Corpo. Destruir
Ale: Tato/P,..rro, Duração: Sol/lnstantânea, Alvo: Lndividm.l um membro de uma fera .
Foco da Mágica: Um coração de m etarnorfo (+3) Nível 20: Destruir um dos sent idos de uma fera . Fazer 2 níveis de
Requis ito: Corpus dano de Nível de Corpo. ~

Dá uma tera terrestre uma (orma humana, embora sua intel igênd3 Nível 25: Fazer 4 níve is de da n o de Nível de Cor po .
permaneça a mesma. Alguma característica de 3nimal é mantida, na
(orma humana. U m antigo cachorro poderia ter UTn corpo humano
excepcionalmente cabeludo é um antigo gato poderia soltar um oca-
sional "miau". Uma vez trans formada a fera está desorientada por pouco
agtQS 1'erdo f'r ntmeil
tempo antes que ele torne a ser o que era .
Nível 35: Matar um animaL

Nívd30
Nível 5
A Vingança do Corcel
Agonia da Besta
Alc: Tato/Perto, Duração: Sol/Instantânea, Alvo: Individual
Ale: Visão/Arcano, Duração: Cone, A: individual
Foco da Mágica: O casco de um pooka (+5)
Foco da Mágica: Galho de azevinho (+3)
Torna um cavalo extremamente feroz. Sua pele se torna de um
preto profundo e seus o lhos vermelhos cor de (ogo, se us dentes se trans- Após você apontar a besta e lançar está mágica, ela começa bater
(ormam em caninos, seus G1SCOS tornam-se um3 lâmina e ele ocasional- selvagem ente para lá e para cá, derrubando qualquer objeto por perto e
mente sopra vapor de sua boca - o cavalo em si parece uma criatura do uivando com grande dor. A fim de (azer qualquer coisa, a fera deve fazer
mais negro de todos os Infernos. T{xlo Ataque e jogadas de Dano obtêm- uma jogada estressante de Res istência + Tamanho de 9+ a cada rodada.
se um bônus de +5. O Cavalo tolera um mago cavalgador. Quando a Azevinho, é acreditado por lllUi tos ser uma planta prejudicial, pode
mágica se consome, o cavalo deve fazer uma jogada estressante de ser usada nesta mágica para infligir dor. Note que um mago notado com
Resistência de 9+ ou morrer de choque. PooKas sào duenrles trapaceiros um h>alho de azevinho e com outro aparato obviamente mágico, pode
que gostam de pregar peças em mortais. Eles podem ser encontrados em descobrir aldeões que nào confiam nele ou nela e podem culpá-lo ou
florestas de fad as. culpá-la por qualquer problema local.

Transformação da Fera Faminta em Sapo Aliviar a Mordida da Serpente


Ale: Perto/Longe, Duraçao: Sol/Permanente, Alvo: Individ ual Ale: Tato/Perto, Duração: lnstantânea, Alvo: Especial
Foco da Mágica: U ma pedra de sapo (+ 3) Foco da Mágica: Galho de freixo (+3)
Transforma qualquer animal em um sapo, a menos qUe ele (aça Destrói uma dose de toxina animal. A mágica pode submeter
uma Jo.gaJa estressante de Tamanho de 9+. Pássaro:; são tão diferentes de veneno em um animal envenenado inerte. Se lançar uma toxina em um
sapos qUe eles obtém um bônus de +3 par;). a jogada deles. A pedra de corpo de alguém, a mágica exige um re'lui:;ito Corpo e detém a pessoa
sapo que pode ser usada com esta mági ca é urna rocha que é ou forma- de sofrer dano ad iciona l. A fim da mágica afetar erva ou veneno mine-
da ou colorida como um sapo. Você pode saber se tenl urn a pedra de ral, um requisito apropriado é necessário. Freixo, que é o foco da mági-
sapo:;e colocá·la em (rente de um sapo. Se o sapo tenta pular para frente ca, é comumente conhecido pelo povo para fornecer proteção de cobras
e agarrar a rocha, voce tem uma genuína pedra de sapo. Um sapo cria- e veneno.
do contera um certo terror por camponeses e escravos, porque muitos
acredit<lm que sapos expelem urna substância venenosa da pete deles.
Nível 10
DiretrtLes Perdo ntmeil Decadência da PeLe e Couro
Alcance básico é o Taro, duração básica é Instantânea, alvo basico
é Individual. Há normalmente nenhum Vigor contra Perda Animál - a Ale: longe, Duraçào: Momentânea, Alvo: Individual
\
magia nào cria alguma coisa que causa dano, ela simplesmente causa Foco eh Mágica: Uma pedaço de pele de animal (+3)
dano. A Resisrencia Mágica é a ún ica forma para resisti-la.
Destrói um objeto feito de pele de animal ou couro, incluindo là e
couro. Cada lançamento decresce o valor de Proteção de armaduras de
- - -- - •

CAPÍ1lJLO V MAGIAS 116

Couro em ·3 pom os· qualquer armadura que caiu para Proteção O é Ge ra l: Proteger u m gru po d e a ta q u e d e criaturas m á gica s de
destruída completamente. Quando a mágica é lançada com um Foco da Po d e r m enor d o q ue o n ível d a mag ia (du raçà o C irculo ,
Mágica, você destrói o pedaço de pele por alguns normais, significados Alvo Gru po).
físicos, que fortale cem a mágica através da Lei de Silnpatia.
Nivel 4: M a nipu lar ite n :; fe ito s d e p ro du tos a n imal.
Marius de Tremere inventou esta mâgica com um requisito Auram \
que causa ao alvo desaparecer em um impressionante sopro de fumaça. N íve l 5: Pla ntar u m a si m p le.:: s ugestão n a m e nte de um a n imal.
Quando usar O toco da mágica, ele queima na hora do lançamento. P rotege r o al vo d o.:: ataq u e.:: de a n ima l (afeta an imais no rrna is
so m ente).

Nível 20 N íve l 10: Aca lma r um a ni mal.


N ível 15: Ma n ip ula r as emoções de um an ima l. Para lisa r um ani-

o Uivo de um Lobo Aleijado mal.


Nível 20: Faze r um a n ima l co mple t a lnente pass ivo
Ale: Próximo/Perto, Duração: Instant..1.nea, A: Individual
Nível 25: Controlar comp le ta me n te um a nima l
Foco da Mágica: Osso da perna de um lobo ou cachorro (+3)
Quando lançar esta mágica, você comu men te faz um in&,'Teme esta-
lo de mOvimento com suas mãos , estalando o osso da perna se você tem Gera!
o foco da mágica pre.senre. Se a fera falhar em fazer uma jogada estres--
sanre de Resistência + Tamanho de 12+, a perna ~ claramente quebrada.
Neste ponto, a (era cai no chão e morre de chCX}l..Ie se ela falhar numa Precaller·se Contra As Feras do Lenda
jogada estressante de Resistência + Tamanho d e 3+. Mesmo se as jogadas
Ale: Taro, Duração: Circu lo, Alvo : Grupo
tiverem sucesso, o animal perde um nível de corpo. Devido a duração
ser Instan tânea, o osso nunca se curar.i sozinho. Foco da Magica: Um rubi estrela (+ 3)
Nenhuma fera cujo poder de mágica é igualou menor do que o
Ca puz do Falcão nivel pode a(etar o G ru po alvejado contanto que eles permaneçam den-
tro do circu lo. Quando o mago está fazen do isso e a ma ioria d os outros
Ale: Tato/ Peno, Duração: Insmntâ nea, Alvo: Individual fica atenta, em gesto com um empregado é o sinal De Figa. O m ago enro-
Foco da Mágica: Um capuz de falcão (+ 1) la sua mão direita em um plmho, colocando o çx:>legar entre o indicador
e o dedo médio. Um mago viaja ndo pa~ ltâtia d everia ser avisado q\.le
D estrói a visão de um ani ma L O titulo refere-se ao capuz usado
e~ te sina ! ~ um insulto mortal naqu ele pais. O rub i estre la é uma mui to
para cobrir os olhos do Falcão q uando não estâo caçando. Se tal capuz
poderosa e raTa gem a que aj uda a controlar alguns tipos de entid ades .
é usado com a magia, o lançamento feito é ma i::: eficaz .
Quando lançado por Asaron de Flambeua, esta mágica faz com que
o animal carregue uma silhueta fraca de uma chama em seus olhos.

Nível 5
Nível 30
Disfarce do A roma Pútrido
A Flecha M ortal do Cacadar
• Ale: Toque/Perto, Duração : Cone/Sol , A lvo: Ind ivid ual
Ale: Especial, Duração: Especial, Alvo: E<:pecial Foco da Mágica: Uma garrafa com rolha (+ 1)
Foco da Mágica: Destruindo anj o (+3) O alvo não tem nenhum interesse em voc~ contan to que voc~ con-
tinue a concentrar-se, e não O tema . Um carnivo ro trata você como se
Requis ito: H erbam
você fosse simp lesmen te a lguma coisa, que ele não come. Ele retém um
Encantar uma flech" para matar um animaL Para usar O foco da interesse normal, entretanto, em alguém qualquer por perto. Uma gar-
mágica De:-:truindo AnjO. que é um cogumelo vent'"noso encon trado rafa com rolha represema voc~ e seu odor contid o nela.
somente em noresta:-: de fadas, você esfrega a flecha com a polpa do
co/:,'Umelo. A flecha d eve ser q ueimada no chão após a mágica ser lança-
da, de outro modo, a mágica se diss ipa. Se a flec ha atingir u m animal, a
fera deve faze r uma jogada estressante de Resistência + Tamanho de 12+.
ego ftnimúl
Se o animal falhar, ele cai no chão e convulsiona por vârios minutos Aca lmar o Urso Feroz
antes de finalmente morrer. Se o animal f::tz a jOg:l.da, ele ainda sofre um
dano normal da rlecha de + 10. O alvo obtém uma jogada normal de Ale: Olho/Perto, Du ração: Mome n tânea, A lvo : indo
resistência mágica. Foco da mágica: Um pedaço d e mugem vermelho (+3)
Acalmar um animal até que ele esteja com medo ou p rovocado
Diretriz.es ego nimúl novamente. Voc~ deve falar suavemente ou musicalmente com ele.
Mugem Vermelho é um lJeixe con hecido por sua capacidade de acalmar
Alcance básico é O lho, du ração básica é Concentração, alvo bás ico aq\!eles q ue o consomem , embora o animal n ão precise comê-lo .
é Individual.
Você pode mais adiante referir-se a Corpus por id~ias e diretrizes
em controlar um cor po de anim al, e mágicas Rego Mentem por idéias e Nível 15
diretrizes em controlar a men te de u m animal.
Marcas tipicas em mágicas Rego Animal sào aquelas que fazem as Pânico de Rato do Elefante
feras agirem de certas maneiras.
Ale: Olho/Perto, Duração: Cone/Lua, Alvo: Individ ual
117 ARS MAGICA A A RTE DA MAGIA

Foco da Mágica: Um rato (+ 2)


Faz lI[I\ animal temer o alvo por estimular sobre seus medo1' instin-
tivos, fazendo-os tentar escapar pelo o mais rápido, mais praticáveis
meios possiveis. O animal pode fa zer uma jogada Cí1tressante 9+ de
Tamanho para resistir. O rindo refere·.~e ao legendário medo dos ele-
fantes de ratos, e o rato, sendo capaz de gerar aquele medo, serve como
(oco para gerar o medo de todos os animais, através da Ld de Simpatia.

Olhar de Víbora
Ale: Olho/Perto, Duração: Cone/Sol, Alvo: lndlvidual
Foco da Mágica: Dois ossos capturados (+3)
Mantém. um animal paralisado tão quanto m:mter contato visual
com ele e concentrar-se nele (assegurando <lue nenhuma vi~ seja usada).
Os ossos capturados s5.o "solidárimt aqueles no corpo do animal. Nível 30

Nível 20 Comnndando a Fera Subordinada


Ale: Tato/Perto, Duração: Sol/Lua, Alvo: Individual
A Fera Gentil Foco da Mágica: Uma língua de leão (+5)
Você implanta um comando complicado dentro de um animal, que
Ale: Olho/Perto, Duração: Conc/Pçrmanente, Alvo: lndividual
ele exeCllta como puder. O comando deve envolver completar uma certa
Foco da Magica: Um cogumelo divino (+4) tarefa, tal corno achar Lima certa pessoa. Ordens vagas, como "proteja-
Acalma um animal, faze ndo ele quase destemido. Ele não resiste ser me", não func ionam. Se o animal nào completa a tarefa antes da aprox-
cavalgado, barbeado ou qualquer coisa mais que você pensar. Se o ani- imação do fim da mágica, ele se torna desesperadamente feroz, especial-
mal que entra em combate, é extremamente amedronr3do, ou f: machu- mente a noite. Uma língua de leão dá a você comando real sobre ani-
,
cado, a mágica acaba. O animal deve ser de Tamanho +3 OLl menos . Um 111.::1IS.

cOb'Umelo colhido das terras Dominion coloca a serenidade dos anjos


nentro do animal.

Nível 25 lQS uum


Circulo de Fera Protegida Magias Aquam afetalll a água e todos os outros líquidos. Elas não
podem aferar líquidos em um corpo, tal como sangue, que exige uma
Ale: Próximo, Duração: Círculo/Permanente, Alvo : Grupo
Magia Corpus.
Foco da Mágica: Uma pedra molhada de urina por um lince (+5)
O lançador inscreve um círculo que nenhuma fera normal atraves-
sará. Uma pedn marcada por urina de lince ajuda a le rmar a fronteira
territorial contra os ani mais.
Alcance básico é Peno, duração básica é Sol (e duração incentivada
Dominando a Fera. Incontrolá~JeL é geralmente Instantânea). Alvo bâsico e Pequen o.
Água criada sem vis Natural sacia a sede, mas não fornece benefi-
Ale: Tato/Perto, Durado:
, Cone/ Permanente, Alvo: Individual
cios durâveis a quem bebe. Marcas comuns para magias Creo Aquam
Foco da Migica: Um dente de um leão (+5) incluem água com um especifico cheiro, cor ou sabor.
Voce pode fazer que um animal desempenhe qualquer açâo de que Geral: Criar ven e n o que faz + (nível) da n o (Corpus ou requisito
ele seja capaz, contanto que ele permaneça dentro do alcance de sua An imâl). C riar um líquido que L'u + (níve l ;5) dano ou con-
visão (embora voc~ deva tocar o ar:.imal para iniciar o efeito). É difícil tara (requ isito Corpus ou Animá l).
manter controle de animais particularmente teim oso..~ ou ferozes, tais NíveiS: Preencher um recipiente feito pelo h omem com água (ou
como mula e javali - criaturas com apropriados Traços de Personalidade algu m outro liquido natural com requisitos apropriados).
podem jogar contra um jacor ele bcilidade de 12+ a cada rodada. Com o Nivel 10: Criar água (ou algu m o u tro liquido n atural) que não
O leão o rei das feras , seus dentes adiciona a sua habilidade para coman- está cont id o (por exe mplo, espalhado sobre uma su perfície).
dar. Criar um líquid o lige iramente não natural.
Quando Chavin de Tytalus lança esta mágica, a criatura age de Inau N ível 15: C riat água (ou algum outro líquido natural) em uma
humor e de forma não amigável enquanto cuida de suas tarefas, até forma nâo natural (por exemplo, em uma esfera sobre a
mesmo quando Chavin não di z a ele especificamente para agir daquela cabeça de alguérn) o u em um local não natural (como den;
(orma . tro dos pulmões de algUém) - mas água então criada se com-

-

C"'l'iI L'LO V MACIAS 118

portará normalme nte. Criar um liquido extremamente nao Preto, q ue pode ser usado com está m ágica é con hecido por ser associa-
naruraL da com mald ição e morte.

. 'Í\~I 20: Criar veneno que causa um doença fraca.


Torrente Poderosa de Água
_-Í\el ~ 5: Cria r uma pequen a fo nte. Criar veneno que causa
doença forte. Ale: Perto, Duração: Cone, Alvo : Individual
Objetivo (-3 para + 1)
_-ivel 30: C riar veneno fataL
Foco da mági ca : Uma Pedra ÁbJua Marinha (+ 3)
U m cone de água com 1 metro de diâmetro é lançado d e seus
braços estenJidos em direçâo ao alvo. Du rante estas rodadas, você deve

aGm manter concentração. Qualquer um atingido pela água leva dano de + 10


e deve fazer uma j ogada e.:3tressante de Força + Tamanho de 9+ ou levará
u m impacto muito (orte. O alvo está em ·3 para a prim eira rodada,
aümentando por + 1 para cada rodad a que ele está alvejando n o mesmo
Síld 15 alvo depois d isso. A Pedra Água Marinha ajuda a mágica devido sua
iorte ligação ao d emento da água .

Oleo Rastejante A MarC::l d e mago de Marbai d d e Flambeau está conectada à sua
obse.<:são com sanl:,'Ue. Em sua versão da mágica. que tem um requisito
Corpus, o alvo é atingido por uma jorrada de sangue, e a mancha não
..!Jc: Perto. Duração: SoVPermanente, Alvo : lndividual sai atê o pôr ou n ascer do :>01.

~uisito: Ignem
Nível 30
furo da Mágica: Um pouco de óleo de tocha {+ 3) Quebrando a Seca PerPétua
Ate: Pe.."So al, Duração: Sol, Alvo: Vínculo. Ritual
Satura um material poroso com óleo inflamável. Quando
T nu ullla chuva normal à região sofrida de seca.
lançar esta mágica, você faz um movimento rápido com seu indicador e
;x>legar, como se empurrasse algo n o alvo. Uma mancha de óleo aparece
no alvo após a mâgica estiver acabada e lentamente espalha-se sobre o Nível 40
:m-o, saturando o su fici ente para cobrir lima pessoa. Se usada na.~ roupas
de uma pes:;oa e for aceso, o óleo raz + 12 dano na primeira rodada, +6 Di!tivio de Ftiria e Colisão
na segunda e +0 na terceira. A le: Perto, Duração: Con e. Alvo: Vinculo, Ri tual
Foco da Mágica: Uma queda d'água de uma Água Elemental (+4)
Pegada de Óleo Escorregadio Faz um córrego transbordar, começand o no córrego do ponto mais
próxim o ao seu e contin uando a 1 milha có rrego abaixo. Se o (oco da
A le: Pessoal/Tam. Duração : Especial, Alvo: Individual mágica e;;;tá presen te, ela é empurrada par.l dentro d o córrego, e a
Foco da Mágica : Gordura de Cobra (+ I) enchente começa naquele ponto exato. Os resultados d a mágica sâo
geralmente mu ito impressio nantes. Qllando o rio transbo rda em seu
De cada um dos 10 passo.<: que o alvo desta mágica leva, graxa não
lei to o riginal, ele se tom a uma corren te violen ta, arrastand o tudo perto
intlamawl se espalha, deixando u ma area lisa ele 10 passos longos.
dele. O dano da m agica pode durar por muitos anos.
Jomdas estressantes de Destreza ~ão exigidas para permanecer em pe
sempre que um personagem no óleo faz algo mais de~afiad or do que Contanto que você se concentre, o córrego permanece n os níveis
caminhar. U ma jogada de 6+ é n ecessária pa ra a manob ra média, com da ench ente. Qualquer pessoa p ega perto d o córrego quando ele trans-
jogadas de atê 15+ n ecessárias (por exemplo) para uma volta a toda borda é a rrastada pela violência das águas (Dano + 10), presa n a enchente
,;docidade em uma supçrfide lisa d e graxa. Usar gordura de uma cobra e arrastada. Cada rodada, uma vítima faz IJma jogada est ressante d e
::a:os lançamen tos um p ouco mais raceis. Fo rça + Natação. U ma jo!,>ada de 9+ significa q ue o personagem escapa
da enchente. De outro m odo, o perSOl'mgem perde um nível de Fadiga e
Es(a m ágica loi ilwentada por um mago de natureza muito boa, e
leva um dan o de +5. Qualquer um que cai inconsciente se afoga. Esta
os gestos associados com a maioria ma is comu m de mágicas variadas são
jOb>ada é repetida atê o personagem ou escapar da ench ente ou m o rrer.
tão cãmicas q uanto os próprios e feitos. Você pode perm a necer pr imeiro
com uma perna e depois com a out ra. esfregando vigorosamente a palma
de cada pé no outro pé, com o se espalhas.:3e m lima pomada .

1JiretriLes Intéllego aGm
Pulmões de Agua e Morte Alcance básico é Taro, duração bás ica é Con cent ração e alvo bási-
Ale: Perto/Visão, Du ração: C one, Alvo : Individua l co é Pequeno . Note q u e mágicas Intéllego Aquam norma lmente não
exigem requisitos para outros líquidos.
Foco da M âgica: Ó nix Preto (+ 1)
A maioria das Marcas se manifesta em mágicas IntéUego Aquam
Preencher os pulm ões do alvo ('om água. O alvo cai no chão e não po r causar a informação a se r relatada de qualquer forma rapidamente
pode ia:er nada exceto tossir água. Uma jogada estressante de Resistên- ardil. Por exem plo, C havin de T ytalus em sua versão d e Voz d o Lago
tia de ó+ impede de su rocar, mas o alvo está aind a incapacitado por peto sempre faz o lago parecer forte, m asculino e arrogante .
::nen05 3 minu tos, q uando d e limpa a água de seus pulmões. R equisitos
dê bn..;amenro sào Animál para feras e Corpus para ~soas. Ônix Nível 1: Obter uma imagem d e agua d entro d e um al ca nce.

119 ARS MAGlCA A ARTE DA MAGV\

Nível 3: Obter uma imagem de água e seus arredores imediatos Nível 25


dentro do alcance.
Nível 5: Aprender propriedades naturais ele um líquido. Voz do Lago
Nível 10: Aprender propriedades naturais de uma mistura de
Ale: Tato, Duraçao: Cone, Alvo: Especial
liquidos.
Foco da Mágica: Uma rocha do fundo do Lago (+3)
NÍ"vel 15: Aprender as propriedades mágicas de um liquido. Fazer
Você pode manter uma conversação com um corpo de água. U m
seus sentidos não serem afetados por água.
corpo de água, geralmente conhece sobre coisas diretamente em conta-
Nível 20: Aprender as propriedades mágicas de uma mistura de to com ele. tais como barcos e peix~s. Pela a Lei de Contágio, qualquer
líquidos. item do corpo liga você ao corpo.
Nível 25: Falar com um Corpo natural de água.
Nível 30: Falar com um corpo artificial de água (corno uma Nível 30
fonte).
Encantamento da Piscina Visionária

/TIogiQS Intéllego UQrt"l Ale: Especial, Duração: Ano, Alvo: Especia l, Ritual
Requisito: Imáginem
Transforma um corpo de água em LIma piscina Visionária. Natu,
Nível 5 ralmente pessoas mágicas (incluindo a maioria dos companheiros com
poderes mágic(5) que olham para dentro da piscina podem ver alguma
man cha que eles conhecem que está dentro da visâo de algum corpo na·
Sutit Gosto de Veneno e Pureza tural de água. A vista que você obtém é a mesma vista que alguém teria
Ale: Tato, Duração: Cone, Alvo: Pequeno de algum pequeno barco na água - ou próximo ao litora l ou longe do
litoral, quando desejado. O Alcance Máximo é de 800 quilômetTos. Este
Foco da Mágica: Uma safira (+5) ritual nâo é completamente da mágica herm~tica (e não obedece as dire-
Determina todos as propriedade~ mundanas de um liquido que trizes normais InAq). Ele ~ um ritual de um velho Mercurian que tem se
você toca com sua língua. A Safira, que pode ~er usada com esta mágica, tornado conhecido através da Ordem .
fornece sabedoria.

Toque das Pérolas


Ale Tato/Próximo, Duração: Cone/Lua, Alvo: Pequeno Diretrizes uto UQrt"l
Foco da mágica: urna pérola (+5) Alcance básico é o Tato, duração básica é o Sol e o alvo básico é
Diz a você se um liquido que você segura ou toca ~ venenoso, às Pequeno.
vezes somente como uma p~rol a funciona. Não surpreendentemente, ter Algumas mágicas Muto Aquam envolvem calor e frio, mas não são
urna pérola tornar-se muito difícil falhar quando lançar esta mál:,>Íca. mágicas 19nern. A distinção é que em uma mágica !gnem usa o calor
Na versâo da mágica de Verdan de Ex Miscellanea, líquido envene- como um intermediário para afetar uma mudança, enquanto uma má-
nado se transforma em desmaio verde. De acordo com a Marca dele, gica Muto Aquam afeta a mudança d iretamente. Por exemplo. você
todas suas mágicas envolvem a cor verde. Muitas uas magias variávei." pode transformar gelo em um vapor por aplicar calor com uma magia
têm requisitos lmáginem ou Muto. 19nem, mas você provavelmente pode fazer a mudança mais rápida usan-
do uma mágica Muro Aquam, fazendo a mudança diretamente.
Você não podé rranstormar líquido dentro do Corpo de alguma
Nível 15 pessoa a menos que a mágica seja projetada desta forma (e tenha u m
Corpus ou requisit.o Animá!).
,

Chamado das Aguas Furiosas As diretrizes dadas sao para transformar água em outro líqui do, ou
em gelo, ou, em geral, em uma outra coisa que esteja ainda baseada na
ALe Arcano, Duração: Conc/Ano, Alvo: Individual Forma Aquam. Para fazer um liquido mudar em alguma coisa que não
Foco da Mágica: Uma vara divina feita de aveleira (+ 1) seja governada peta Aquam leva mais um nLVe1 de Magnitude, em geral.
Permite a você encontrar qu alquer corpo natural de água em que Geral: Muda um liquido em urn veneno faz endo + (nível +5) pon-
você tenha uma Conexão Arcana (por exemplo, uma via de água). Uma tos de dano (requisito Corpus ou Animál). Muda um líqui,
vez que você lança a mágica, você pode ouvir a água enquanto você se do em outro liquido que faz + (nivel) pontos de d ano em
concentra. Seguindo o som eventualmente traz a você 3. água, mas você contato (Corpus ou requisito Animal).
deve fazer uma jogada simples de Percepção de +6 para seguir o som cor-
ret::unente (jogue urna vez por dia para jornad::\s longas). Se você quebrar Nível 3 : Muda uma característica de líquido dentro daquele líqui,
a concentração, você deve lançar a mágica novamente (a menos que ela do de alcance normal (por exemplo, faz água p ura ou podre).
seja estimulada). Um corpo de água que não se move ou que faz pouco Nível 4: Muda um líquido natural em um outro líquido natural .
barulho requer uma rodada de 9+ para ser traçada. Se você construir
uma vara de formato Y de madeira de aveleira, você obtém um bônus Nível 5: Muda um líquido em um sólido co rrespon dente (Re-
não somente para jogada de lançamento, mas para a jOb>'ada de Percepçào quisito Terram) ou gás (Requisito Amam) (por exemplo,
também . água em gelo Oll vapor). Muda um liqui d o natural em um
líquido levemente não natural (po r exemp lo, fazer água azul
ou com sabor de morango em óleo d e castor) ou vice versa.
CAPÍTIJLO V MAGIAS 120

Nível lO: Muda um líquid o em um. sólido nao relativo o u gás Acu mllbr água em um círcu lo 10 passos transversalmente abun-
(com requisitof:). M uda Ulll líquido natura l em dois o u mais Jante, pedaços de gelo irregulares que batem contra qualquer coisa na
líqu idos naturais d iferemes, com os dois tipos separad os superfície da água. O gelo pode perfu rar bur.lcOS em peque. )os barcos,
mas não dan ifica navios. Qualquer nadador na area leva + 15 d ano,
(embora , eles se m istu rarão normalmente). Muda r um líqui.
sofrem -6 e duas jogadas de dado imperfeitos em jogadas de Natação. Se
do em líq uido não natu ral, por exemplo, um líquido rosa Ulll pedaço de gelo das águas do norte da Inglaterra está d isponível, ele
choque que ca usa aluci nações bizarras· req uisitos freq uente- ê jogado na agua onde a mágica é lançada.
mente são exigidos.
Nível 15: Muda um liqu ido em uma mistura de q ualquer líqui-
do , sôlido (com requbito Terram), ou gás (com requ isi tos Nível 30
Aura m). Muda um líqu id o para um sólido levemente não
natural o u gás. Ponte de Geada
Nível 20: Muda um líq uid o e ll\ um sólido não muito natllral Oll Ale: Perto, Duração: Sol, Alvo: Especial
,
gas. Foco da Mâgica: Berilo (+3)
Requi,<;itü: Terram
Faz uma cam ada grossa de geada (fi rme suficiente para se caminhar
em cima) para formar na superfície de um corpo de igua. A geada pode
levar qualquer torma até 15 passos em qualquer direçâo. A ponte cai
após 6 à 10 criaturas tiverem passado sobre ela Qogue um dado simples
+5). Somente o Mestre da Aventura conhece o numero de criaturas que
Nível 10 podem atravessar.
Na versão de Halin de Tremere desta mágica, a geada é de cristal
daro que pode dificilmenre ser "isto. Todos suas mágicas são muito
PuLmões do Peixe
sutlS.
Ale: Pessoal/Tato, Duração: SoVAno, Alvo: Individual
Foco da Mágica: Escamas ptdverizadas de um peixe (+ 3)
Nível 55
Requis itos: Auram
Transforma água em ar como s~ da entrasse em seus pu lmões, per-
Água Desprezive! de Esterihdade
mitindo você res pirar água como voc~ respira ar. S e usar o [oco da má-
gica, coloque uma pequena quantiebde dela em sua língu a e a engula no Ale: Tato, Duração: Perman ente, T: Vínculo, Ritual
complemento da mágica. Foco da M ágica: Ven eno de um d ragão (+5)
Arruina um corpo de áb'lJa atê o tamanho ele um pequeno lago, tor-
Nível 15 nando-o não a propriado para hab itação natural e consumo. A água se
torna escura e tenebrosa e fumaça nociva ,
emana dela. A vegetação nas
margens ou morre ou se torna corrupta. Arvores próxi mas se tornam tor-
Encantamento do Vinho Podre eidas e empretecidas e animais da terra fogem da área. Se o veneno de
um dragão e.stá disponível, um a gom é deixada dentro do lago. A cor-
Ale: Próximo/Distante, Duraçâo: SoVlnstanrânea, Alvo: Sala
rupção começa lá, e sempre é mais forte naquele ponto.
Foco da Mâgica: Veneno de urna aranha (+ 1)
Faz todos os líquidos dentro do alvo, sala desprezível, fedorenta e
levemente venenosa (dano +5). A sala onde esta magica ê lançada não
pcxle perder o fedor por semanas ou meses. Dtretrtz.es Perda
Sopro do Im'emo Alcance bisico é o Taro, duração básica é lnstanttlnea e o a lvo bási-
co ê Peqlleno.
Ale: Taro/V isão , Duração: SoV lnstantânea , Alvo: Especial Quando as magnitudes nestas magias crescem, a destru içâo causa-
Foco da Mágica: Berilo (+5) da se toma mais suti! ou mais perversa. Marcas com umente vistas e m
Requisito: Terram m:1gÍ3s Perdo Aquam geralmente envo lvem destruição de a lguma (arma
Transforma u m círculo de água até 5 passos transversalmente em
especifica.
neve. Berilo é uma gema a-;sociada com água. Nível 5: Destrói um líquido (requisi tos podem ser solici tados)
Nível 15: Destró i u ma p ro pried ad e de um líq uido (co m o h a b ili-
d ad e de álcool p a ra intoxicar o u a salinidade d a água do
Nível 25 ntar).
N íve l 20: Des trói lima fo nte peque n a, a fÍln d e q ue nunca jorre
Gelo de Afogamento
n ova m e nte.
Ale: Perco, Duração: Cone/Sol, Alvo: Especial N ível 4: Destró i u m lago, secando o le im e impedin do à água de
Foco da Mágica: Um pedaço de gelo de um oceano congelado (+ 3) ~emp re encher naturalmente lá (ca nais pata escoar ta m bém
121 ARS MAGICA A ARTE DA MAGIA

Ni\·el lO: Controla um líquido em um Padrão ligeiramente n ão natural


QgtQS Perdo ·UQm (por exemplo, fazê-lo fluir morro acima ou (azer parar de mo lhar
alguma coisa). Controla uma quantidade de liquido que ê parte de
um corpo maior de um padrão natural.
Nívd 10 Nível 15: Con trola um líquido em padrão altamente nào natural (por
exemplo, (az~-Io fluir direto no ar ou tomar uma forma humana).
Vento Abrasador Controla uma quantidade de líquido que ê parte de um co rpo
Ale: Próximo/Perto, Duração: Instantânea, Alvo: Pequeno maior em um padrão ligeiram ente não 11aturaL

Foco da mágica: Um punhado de poeira (+1) Nível 20: Controla uma quantidade de líquido que é parte de um corpo
Remove toda áglJ ~ de qu alqu er objeto in::mimado de Tamanho- 1 maior de um padrão altamente não naturaL
ou menos, incluindo plantas (com um requisi to Herbam), possivelmente
tornando o objeto quebradiço e frágil. Uma crise d e poeira p(xle ser
lançada n o alvo, levando água dele.
ego UQm
Nívd 20

Malàição do Deserto
Gera!

Proteção contra Fadas das A,01WS

Ale; PertojVisão, Duração: Instantânea, Alvo: Individual Alc: Perto, Duração: Círculo/Permanente, Alvo: Grupo
Foco da Mágic.'l: Um rubi estrela (+3)

Foco da Mágica: Uma brisa de um deserto (+3) Nenhuma fada de água cujo Poder de Fada é igua lou menor do
que o nível da magia pcxle afetar aqueles alvejados pela ma&>Ía. Fadas nâo
podem diretamente ou indiretam~nte quebrar o círculo da mágica, nem
Remove a maiori3 dos fluidos do corpo do alvo, fazend o + 15 elas podem usar ataques classificados ou mágicas para ::detar aqueles den-
tro dele.
dano, que poJe somente ser recuperado com Resistência + Tamanho.
O alvo deve embebedar-se dentro de uma hora após ser atacado por O rubi e5trela é uma pedra rara que ajllda controlar muitos tipos
de entidades. Visto de certos ânhrulos à noite, o círcld o parece como uma
esta m:igica ou ele morre. Reqllisito~ de lançamentos s5.o Animál para
abobada azul claro.
feras, e Corpus para humanos. Se você conseguiu capnlr::tr uma hrisa
de Ulll deserto, voee abre o recipiente no qual ela ~ carreg::tdn enquanto
lança a mágica, a brba soprara em clirel.:ão a vítima, secando ele Oll ela
Nível 5
de seus f1ui do:,.
Manto de Penas do Pa to
Ale: Tato , Duração: Sol. Alvo: Individual
Nível 35
Foco da Mágica: Uma pena de pato (+3)
Faz água escoar de um objeto ou criatura, protegendo o traje do
Conllocando a Odiosa Seca
alvo da umidade. A magia é quebrada ~e o alvo é subntergido na água.
Alc: Tato, Duração: Ano/Permanente, Alvo: Vinculo, Ritual
Causa uma seca sobre as areas próximas. Somente um décimo das
chuvas caem , cónegos secam e rios d iminuem. A área do deito pode Ser Nível 10
aumentada para 800 metros para cada ponto extra de vis de garantia que
seja usada. Quebra da Onda Iminente
Ale: Perto, Duração: Cone., Alvo: Individual
Á.&>ua Maril1ha (+3)
Dtretrtz.es de Foco da Mágica: Uma gelll::t
Quebra todas as ondas e torrentes de água (incluindo a.:: mâgicas)
quando elas vêm dentro de 10 passos de você. A água ou caí n o chão ou
Alcance básico é Perto, duração básica é Concentraç;io, alvo básico é
encharca ao redor de voei" em disposiçào verdadeiramente impressio-
Pequeno.
nante. A gema Água marinha tem forte associação com água.
Geral: Defender-se contra criatura" fada de água cujo poder é menor d.o
Na versão Ferramentum de Verdituis desta mágica, á água se ro mpe
que ou igual ao nível d a mágica (duração Circulo, alvo Grupo).
ti 10 passos precisos, deixando uma linha muito clara mostrando onde
Nível 5: Controla um lí quido em um Padrão Natural (por exemplo, con- as ondas pa raram. Tod:.lS as mágicas dele podem ser reconhecidas por
trola direç5.o ou velocida.de do fluxo). suas Oíg::tn izações.
M AGiAS
122
CAPiTULO V

Cr ia uma fo rte ressaca que puxa qualquer objeto menor do que um


Nível 15 bote de 50 metros para dentro da profundidade. Cada um daqueles
pegos na corrente subterrânea deve faze r 9+ em uma jogada estressante
de Força + Natação para evitar ser arrastado. Uma jogada ê feita a cada
Dom da Madeira Fh,tuante
rodada em que a mágica é mantida.
Ale: Perto/Visão, Duração: Sol, Alvo: Individual
Foco da Magica: Um pedaço de madeira (+3)
-
Torre de Agua Turbilhante
Permite um objeto ou criatura de Tamanho +3 ou menor nutuar
Ale: Perto/Visão. Duração: Conc, Alvo: Especial
na água.
Foco da Mágica; Beri lo (+ 1)
EmpU1Tão da Onda Gentil De um corpo d'água grande você forma t.lIna tromba d'água que se
move sob sua direção mental. Ela causa um dado simples + 15 de dano
Ale: Perto/Visão, Duração: Cone, Alvo: Especial para qualquer um que ela alcance (nenhuma jogada de Ataq ue é
Foco da Mágica: Uma lasca de um remo (+ 3) necessâria). Além dis~o. aqueles atingidos devem razer uma jogada estres-
Uma onda baixa é formada para ilr.pelir um pequeno barco lenta- sante de Velocidade 6+ para evitar ser sugado p~la tromba d'âgua. Aque-
mente através da água. Quando se lança esta magia, você comume nte faz les que caem sâo desamparadamente empurrados para dentro do jaro e
um gesto de empurrão. Se uma lasca de remo está disponível, você a começam a afundar imediatamente. Quando a tromba d'água cai, eles
lança para dentro da água atras do barco, e a onda se origina daquele caem até 6,5 r,letTru' na superfície d'água. Se você direciona a tromba
ponto. d'água para se mover atraves da terra, você deve fazer uma jogada estres-
Na versão de Silva de Merinita desta magica, a o nda ocasional- sante de Intel igênci a + Concentração de 9+ a cada rodada para manté-
mente acumulasse ou sacode, como se ela estivesse feliz e brincalhona. I•.

Ondas de Afogamento e Colisão


Ale: Visão. Duração : Momentânea, Alvo: Especial
Nível 20 Foco da Mágica: Um frasco de água (veja abaixo) (+3)
Aumenta uma onda em 1,5 metro de altura e 30 passos longos, que
Caos das Ondas Furiosas pode submergir nadadores, virar botes e danificar navios. Ela começa
Ale: longe, Duração: Cone, Alvo: Especial com uma pequena onda curvada e cresce pelos os primeiros 10 passos,
naquele ponto alcança tamanho rnáxirno . Se ela viaja a 100 pa.~sos , sem
Foco da Mágica: Uma esmeralda (+3)
bater em nenhum objeto grande suficiente para quebra-la, ela se diss ipa.
Faz a água bater ferozmente, virando uma pequena embarcação e
O frasco de agua deve ter sido tomado de u rna grande quantidade d.e
forçando jogadas de Natação à -6, em urna área circular de 20 passos
água durante uma tempestade.
transversalmente. A esmeralda tem associações com agua.

Nível 30
Nível 60
Dividindo as Ondas
Fú.ria de Netuno
Alc: Taro, Duração: Conc, Alvo: Vinculo
AIc: Visão, Duração: Especial, Alvo: Especial, Ritual
Foco da Mágica: Um frasco de água do mar (+ 1)
Divide um corpo de agua, revelando um caminho seco a 5 pa,<:sos Uma onda gigante é criada em um qt.lantidade muito grande de
água. A onda, que tem 6,5 metros de altu ra, mas até t,5 quilómetro, e
longos pelo fut, d o.
capaz de em borcar navios no oceano, esmagando e afogando pessoas
próxim as à praia , e destrói comp letamente com unidades litorâneas . A
Puxão do Túmulo Aquoso onda sistemática precisa de 8 quilómetros de superficie d'água pa ra ser
Ale: Visão, Duração: Cone. Alvo: Especial construída até suas pr6prias proporções. O mago não pode cont rolar a
Foco da Mágica: Um pedaço de um barco enterrado embaixo das onda sem lançar uma outra mágica.
ondas (+3)

uyum
Mâgicas Auram são poderosas porque o elemento ar está ao mesmo
tempo em toda parte. A (raqueza delas é que o ar não ê geralmente vio-
lento como o fogo , nem. for te, como terra. Au ram, portanto, inclui n o
seu alcance a maioria dos fenômenos meteorológicos, tais como: tem-
pestades, relâmpagos, chuvas, neblina e neve. Magias Auram geralmente
afetam o ar como fen ó meno (ventos, odores) mais do que como gases
(um conceito moderno).
123 ARS M AGICA A ARTE DA M AGIA

Objetivo: O
Dtretrlzes Creo f'tumm Foco da Mágica: Uma ametista violeta (+5)
Cria um trovão, qualquer pessoa diretamente por baixo deve fazer
o alcance bá~ic o é Visão, a duraÇ"ão básic<I é Momentânea e o alvo ullla jogada estressante de Resistência de 9+ ou ser ensurdecida. Se
básico é Fronteira. O ar criado se disper:'3 normalmente (porque a
en:-urdecida, o alvo obtém uma ou tra jogada simple:s de Resist2ncia a
duração é momentânea). Nenhum efeito meteorológico deveria ser
co.da minuto e se recupera com uma rcxlada dt 9+. Se a p rimeira jogada
medido pelos seus e(dto$ relativos às di retrizes. Por exemplo, gás enve-
falha r, a vitima fica surda por um mês. A ametista violeta é a pedra de
nenado faz dano +5 JXxferia ;<:c[ dificilmente equivalente a quantidade
Júpiter.
de dano causado por uma tempestade .
Marcas em magias Creo Auram comumente c1:'i.o ao ar propriedades Fedor dos Vinte Cada"eres
especificas, tais como cheiros ou cores.
N ivel 5: Criar um sopro. Ale: Perto/Visao, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Mágica: Um pedaço de um cadáver e m pu trefação (+3)
Nível 10: Criar uma brisa.
Faz o ar da vizinhança feder horriveltnente como cadáveres em
Nível 15: C ria r um vento. C riar um nevoeiro. putrefação, até que o cxlor se dissipe naturalmente. Todos aqueles a 10
N ível 20: Criar uma rajada de vento. paS8O~ do ponto do 31vo devem lazer uma jogada estressante de Resistên-
cia de 6+ ou agir com ulTla penalidade -3 em rcxlas as jogadas. Qualquer
N ível 25: Criar uma cem.poral com raios e trovôes. pessoa que lher falhar na jogada, vomita e está incapacitado por (lo.-
Nível 30: C riar ullla tem.pestade. Resistência) rcxladas.
Nível 45 : Criar um furacão.
Nível 60: Criar relâmpago.
Nível 15
Ca rga dos Ventos Furiosos

aglQS Creo umm Ale:: Perto, Duração: Cone, Alvo: Especial


Foco da Mágica: Uma <\gata (+ 1)
Uma ~vluralha de Ventos ruge d i:3tante de voce, movendo-se a 10
passos e continuando até 30 passos . O vento está a 5 passos longos.
Todos dentro da área devem fazer um::l jogada estressante de Destreza +
Nível 1 Tamanho de 9+ ou cair e serem soprados pelos ventos. N jogadas devem
ser feitas no começo da ventania e em cada rodada subsequente que o
Forma Fantasmagórica do Ar \'ento é mantido. Você deve.::e conct'.ntrar na ventania, mas você só pode:
mantê-Ia por 5 rodada.. no máximo. Projéti l de fogo para dentro o u fora
Ale; Perro, Duração: Momentânea, Alvo: Individual da ventania é inútil e marchar contra a Ventania requer uma jogada
Foco da Mági ca: Uma opalina (+5) estr~ssanre de Força + Tamanho de 15+. A falh a nesta te ntativa ordena
uma outra jO!,Yada estressante ele Destreza + Tamanho de 12+ para evitar
Um nevoeiro espesso se forma ao redor do mago, estende·se para •
ealr.
fora a vários passos. Um3 brisa pode empu rrar O nevoeiro ao redor. O
nevoeiro se dissipa com sua taxa natural, e pode se d issipar totalmente
dentro de um tempo tão pequeno quanto um nünu to. A opalina tem EsPiral de Fumaça Imunda
a$Sociações com Mercúrio e o Ar.
Ale: Longe/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Sala
Foco da Magica: Um pedaço de tronco com lama de pântano
Nível 5 ~peSS::l, amarela, fumaça sulfurosa aumenta do ponto que você
designou, pre~nchendo uma ârea circu lar a 9 passos transversalmente.
Ela bloqueia a visao e para cada rodada que alguém respire a flllu aça,
Câmara de Brisas da Prima11em urna jogada estressanre de Resistência de 9+ deve ser feita ou um nhd
Ale: Próximo, Duração: Sol/Pennanenre, Alvo: Sala/Estrutura de Fadiga é perdido. Uma vez que um personagem esteja inconsciente,
jogadas falhas adicionais resultam na perda de Níveis de Corpo. A
Foco da Mâgica: uma ;:\gata (+3) fumaça se di.3Sipa naturalmente. ela pode persistir por menos do que' um
Requisiro: Rego minuto na abertura. ou ela continua em uma sala fechada por horas. A
Cria uma brisa de ar fresco que continuamente se move atravês de área o nde:J magia i: lançadn é danificada: pequenas phmtas murcham e
uma sala, mantendo o ar continuamente respirável mesmo se a sd:> é morrem, o crescimento de arvores é atrofiado. Um fraco fedor de en-
lacrada . A versão de Rose de jerbiton desta mágica sempre faz o ar com xofre <lb'3rr:.u-se por dias a qualquer coisa expl,,-<;ta a fllmaç'a.
cheiro de rosas.

Nível 25
Nível 10
Ntwens de Chuva e Trovão
Sopro Ressoante de Júpiter Alc: Visão, Duração: Cone., Alvo: limite
Ale: Longe, Duração: Momentânea, Alvo: Grupo Foco da Mágica: A essêncb de um ar elemental (+3)

CAPÍTULO V MAGIAS 124

Cria uma severa tempestade, incluindo relâmpagos e ventos. Leva pestade alcance intensidade completa. Você deve ser capaz de ver a área
meia hora para as nuvens se (ormarem e começar a chover, durante 3. onJe você quer central izar a magia. O ciclone se diss ipa na prudência do
qual o mago deve manter concentração. A tempestade se enfurece por Mestre da Aventura, mas dura pelo men os um dia.
10 minutos após o mago cessar a concentraçao nela e se acalma nos
próximos vinte minutos.
~aglQS Intéllego umm
Nuvem de Neve de Verão Alcance básico é Pessoal , du ração básica é Concentraçao e o alvo básico
Ale: Visão, Duraçào: Cone, Alvo: limite é Sala.
Foco da Mágica: Raspas de gelo (+3) Nível 5: Sentir uma propriedade do ar (por exemplo, determine se é
Cria nuvens que fazem cair neve. Leva meia hora para as nuvens se seguro respirar)
formarem e começarem a nevar, durante qual o lançador deve continuar Nível la : Aprender todas as propriedades mundanas do ar. Ter um a
a concentração nela. A neve pára 10 minutos após o lançador cessar a intuição sobre zdgurn (ato relativo ao ar.
concentração, e as nuvens se dispersam nos próximos vinte minutos. A
magia nào afeta a temperatura. Nível 15: Fazer seus sensos n ão obstruídos pelo ar (por exemplo, você
pode ouvir a respeito de um u rro de um venro).
Nível 20: Prever tempo meteorológico.

Nível 35 Nível 25: Falar com ° ar.

A Encantação de Relâmpago aglQS Intéllego +tumm


Ale: Perto/Visão, Duração: Momentânea, Alvo: Especial
Objetivo: -3 Nível 15
Foco da Mágica: Uma varinha de carvalho (veja abaixo) (+3)
Um relâmpago se lança adiante de sua mão esticada na direção que Visão Verdadeira do Ar
você está apontando, fa zendo dano de +45 num alvo sim pie." que ele Ale: PessoaVTato, Duração: Conc/Lua, Alvo: Sala
atinja. Aqueles pr6ximos ao alvo devern fazer jogadas estressantes de
Foco da Mágica: Um t revo de quatro folhas (+ 1)
Tamanho de 6+ para permanecer em pé. A varinha de carvalho não pre-
cisa ser mágica, mas deve ser de uma árvore atingida três vezes por relâm- Permite você ver claramente at ravés de todas as mane iras de ofus-
pago. cação no ar por perto, incluindo fumaça, neblina e poeira, mesmo se a
ofuscação é mágica. O trevo é di to que ele ajuda você ver através das
decepções e obstruçôes.
Nível 40
Ventos Sussurrantes
Sopro do Céu Aberto Ale: Visão, Durado: Cone/Lua, Alvo: Especial

Ale: Pessoal, Duraçâo: Especial Alvo: Especial, Ritual Foco da Mágica: Três folhas de um carvalho (+ 1)
Você pode chamar um vento capaz de devastar um campo Tural. Os ventos carregam suas ondas a seus ouvidos, permitindo você
Você deve permanecer sobre o céu aberto para lançar esta magia. Uma ouvir palavra.&quo