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Introdução a FADING SUNS

Uma vez os sóis brilhavam, faróis na vasta noite do espaço, chamando a


humanidade para frente. As estrelas são símbolos do vasto potencial da
humanidade, um propósito e destino a serem revelados no progresso, incitando
um êxodo de crescimento ilimitado para as estrelas distantes. Uma vez as
pessoas olhavam para o paraíso com esperança e desejos em seus olhos.

Então os sóis – e a esperança – começaram a escurecer.

É o começo do sexto milênio depois de Cristo e a história chegou ao seu fim. A


maior civilização da humanidade caiu, levando ignorância e medo disperso
entre as ruínas de muitos mundos. Uma nova Idade das Trevas está sobre a
humanidade e poucos acreditam na renovação e no progresso. Agora só há
espera. Esperando por uma morte dolorosa à medida que as velhas estrelas
escurecem a cinzas e as almas dos pecadores são chamadas para o
Julgamento Final.

Mas nem todos acreditam no seu destino. Um líder surgiu, um imperador que
jurou unir os mundos do Espaço Humano, juntos novamente sob uma só
bandeira. Para acender a esperança mais uma vez no coração das pessoas.

É uma tarefa monumental, pois a maioria das pessoas já desistiu ou caíram


nos caminhos do passado, sendo servos a nobres feudais. O que é esperança
para eles, mas que uma falsidade que leva a dor? Melhor deixar as decisões
difíceis para seus mestres e deixar a Igreja consolar suas almas.

Há inimigos por todos os lados, aqueles que buscam egoisticamente lucrar com
a morte da humanidade: nobres vaidosos governando mundos longínquos,
padres sedentos de poder que buscam domínio sobre a vida dos homens, as
gananciosas guildas mercantes aumentando sua riqueza através das trocas
das necessidades e desejos da humanidade. E eles não estão sozinhos.
Outros estão entre eles entre as estrelas que escurecem, raças alienígenas
zangados com a humanidade por sua escravização e enigmáticos impérios
alienígenas com agendas muito paradoxais para sondar.

É neste universo que indivíduos, homens e mulheres devem viver. Poucos


deles irão questionar. Menos ainda agirão sobre suas perguntas e buscarão
respostas, caminhos para quebrar a garra do costume e da lei. Para se
libertarem e mais uma vez conquistar as estrelas e seu destino.

Fading Suns RPG de Ficção Cientifica Fantástica

Fading Suns é um roleplaying game, uma atividade altamente imaginativa que


pode prover horas de diversão e meios de criação expressiva. Fading Suns é
primeiramente um jogo sobre heróis e conflitos dramáticos que se encontram,
de intrigas de palácios para combates sensacionais. Ele provê uma moldura
para jogadores criarem seus jogos de qualquer perspectiva que eles desejem.
Se eles desejam jogar como soldados que lutam contra o mal com armas de
fogo e seus punhos, as regras estão aqui. Se desejam jogar como mercadores
que preferem a diplomacia a violência, ou padres que lutam com a crise
metafísica, regras e dicas úteis são providenciadas. Fading Suns é o que o
jogador quiser ser.

Fading Suns é primeiramente um jogo de ficção cientifica fantástica, que


significa que naves espaciais, blasters, armaduras energizadas, raças
alienígenas e ciência esquisita. Mas há muitos elementos de jogos tradicionais
de fantasia: personagens heróicos e lutas, uma estrutura feudal sóciopolítico
(nobres da alta corte, padres de alto escalão e mercadores poderosos),
artefatos poderosos e grandes mistérios. Há também terror: monstros e
descobertas malucas que revelam verdades metafísicas terríveis.
Resumindo, Fading Suns é um jogo que tem de tudo um universo de RPG
precisa para se contar histórias de tal variedade e de temas exóticos que eles
podem ser encontrados em qualquer lugar, em nosso próprio mundo, aqui e
agora.

Como todos os jogos, Fading Suns deve entreter e divertido de jogar. Mas
RPG´s podem ser mais que passatempos. Os jogadores podem se esforçar
para adquirir os mesmos objetivos artísticos de um autor de um livro, filme ou
peça. Fading Suns é um jogo de paixão de certa maneira, acontecendo em um
futuro imaginado.

A História (de forma resumida):

Num futuro próximo, a Terra se unifica politicamente sobre a égide de


megacorporações internacionais. Rapidamente o governo se torna opressor,
porém, sob a Primeira República (o tal governo), a Terra também conheceu a
exploração e o desenvolvimento do Sistema Solar. Então, no século 24, os
humanos descobriram o Jumpgate, primeira prova (excluindo diversas
descobertas duvidosas em Marte) de uma civilização extraterrestre. Mais
importante: o imenso artefato abria a porta para o Jumpweb, deixado pela antiga
raça, denominada Ur ou Anunnaki, que há muito tempo havia desaparecido.

As corporações aproveitam a oportunidade rapidamente para se expandir,


porém descobrem a sua inabilidade de exercer controle sobre os colonizadores;
em seguida, uma comunidade por vez se declara independente da Terra. Assim,
a Diáspora nasceu e causou a morte de Primeira República.

Muitas comunidades eram lideradas por líderes carismáticos, frequentemente


formando clãs. Esses clãs, para tomar para si um adicional de esplendor,
frequentemente traçavam suas linhagens a nobreza e aristocracia da Terra pré-
espaço, se tornando casas nobres.

A descoberta de civilizações alienígenas foi um baque para as já fracas religiões;


diversas seitas e cultos aos Anunnaki surgiram e se espalharam. Entre eles, o
mais notório (e mais caçado, devido à periculosidade às corporações e a ordem
social) foi o culto de Sathra, popular entre pilotos de naves espaciais.

No século 28, Zebulon, um sacerdote Cristão – Católico ou Ortodoxo, não se


sabe – pegou as estrelas, em busca de algum sinal. A Iluminação que ele
encontrou foi além dos sonhos dele. Ele se tornou o Profeta de uma nova e
definitiva fé, pregando para humanos e alienígenas da Diáspora, realizando
milagres e colhendo Apóstolos e seguidores, que após a sua morte escreveram
os Omega Gospels e fundaram a Igreja do Sol Celestial.

No meio do terceiro milênio, inspirado pela Igreja, ideias de livre comércio e


filosofia de direitos humanos os povos da Diáspora se uniram novamente,
formando a poderosa Segunda República. Neste período de incomparável
progresso, pessoas se estabeleceram em incontáveis mundos, cientistas
estavam no caminho de provar que qualquer coisa era possível, doenças e fome
se tornaram lendas e assistência médica fazia seguro o mais suicida dos
esportes radicais. Mas todas as coisas chegam a um fim.

Perto da virada do milênio (4000 AD), muitos ficaram desempregados devido ao


trabalho robótico e mão de obra alienígena barata, experiências científicas tem
resultados frankensteinianos e o homem comum vinculava a República aos
pesados impostos e as disputas políticas. E, além de tudo isso, as estrelas
começaram a desvanecer. Muitos procuraram amparo na Igreja, que acusava o
homem de ter perdido seu meio entre os bens e tecnologias, o que causou
revoltas e pânico nos planetas. Enquanto os mundos fronteiriços estavam
deixando a República um por um, nos mundos centrais as pessoas se voltavam
para as casas nobres, pregando ideias denoblesse oblige. As dez mais
poderosas tomaram as armas para lutar contra os separatistas, mas salvar a
República não era a intenção deles. No final, os Dez conquistaram o planeta
capital e a Segunda República chegou ao fim.

A primeira metade do quarto milênio ficou conhecida como a Nova Idade das
Trevas. A maioria da população se tornou camponesa, a Igreja proibia o avanço
da tecnologia, nobres governavam de seus castelos e os remanescentes da
República e seus conhecimentos formaram as Guildas, comandado pela Liga
Mercante. Quando os bárbaros, dos então mundos separatistas, invadiram os
Mundos Conhecidos, um homem – Vladimir da casa Alecto, levantou-se para
lutar contra eles. Ele conseguiu unir as forças dos Mundos Conhecidos (como
os mundos centrais no espaço humano eram chamados) atrás dele e expulsou
os invasores. Com todo o poder a seu dispor, ele se denominou Imperador dos
Mundos Conhecidos, o Imperador da Fênix, que geraria seu poder para as
estrelas – mas foi assassinado durante a sua coroação por um atacante
desconhecido (apesar de que rumores dizem que ele foi assassinado por
demônios).
Vladimir, porém, deixou todo o aparato administrativo para trás e um precedente
aberto. No século 50, uma reivindicação ao trono causou uma avalanche,
mergulhando os Mundos Conhecidos em uma guerra de cinco frentes (cinco das
Dez casas originais morreram ou perderam sua influência no meio tempo – assim
se tornando as Cinco), com a Igreja e a Liga Mercante observando a situação na
possibilidade de estabelecer uma teocracia ou outra república. Em última
instância, foi Alexius, da casa Hawkwood, que conseguiu reunir o apoio da Igreja
e da Liga, forjando alianças com a casa Al-Malik e dos Li-Halan, derrotando seus
oponentes e coroando a si mesmo Imperador Alexius, o Primeiro.

O novo Imperador levou rapidamente à reconstrução dos Mundos Conhecidos


após a guerra. Em vez de impor o seu governo pela força de seu exército, Alexius
optou por uma forma mais carismática e de liderança pacífica, para inspirar
outros a se juntar a ele e a mexer a velha estrutura de poder, atiçando, assim,
os jovens. Desse modo, começou um período de oportunidade e esperança, uma
hora perfeita para aqueles que querem forjar seu próprio destino.

É neste momento que os jogadores aparecem.

Império
Império é uma aliança fraca entre as facções no poder, entre elas as Casas
Nobres, a Igreja e a Liga Mercante.

Após a Queda da Segunda Republica, houve caos e as facções de poder


estabelecidas lutaram muitas guerras por mundos, ativas e poder político.

Quando as incursões bárbaras começaram, os Mundos Conhecidos estavam


aleijados e as facções no poder foram incapazes de segurar as hordas
heréticas. Isso culminou na união dos Mundos Conhecidos sob a égide de um
só líder – Vladimir Alecto. Com as forças combinadas de todas as facções,
Vladimir foi capaz de repelir os invasores bárbaros e declarar a si mesmo como
Imperador dos Mundos Conhecidos. Em sua coroação, o novo imperador foi
assassinado, jogando os Mundos Conhecidos para novamente o caos.
Mas as facções no poder perceberam sua fraqueza e rapidamente
estabeleceram um sistema de votação para decidir o novo Imperador. Mas
porquanto os Eleitos não chegaram a nenhum acordo para eleger o novo
Imperador, um regente temporário foi nominado por 10 anos. Apesar de este
sistema ter sido criado como uma forma temporária demoraria vários séculos
até que um Imperador subiria ao trono dos Mundos Conhecidos.
Não até que o grande e amargo conflito conhecido como a Guerra do
Imperador, queum novo imperador desse passo a frente – o
Imperador Alexius Hawkwood. Em vez decimentar o poder de sua casa, o
Imperador Alexius decidiu fundar uma nova facção depoder – o Trono da
Fênix. Ao jogar as várias facções umas contra as outras, aliando-se com as
seitas menores, Casas Nobres, Guildas, alienígenas e homens livres, o
Imperador Alexius está construindo lentamente uma base
para um Império estável.
Alguns dizem que com diversos Mundos do Trono, a Marinha Imperial e o
aumento de contingente dos Cavaleiros de Cruzada a sua disposição, o
Imperador Alexius é o homem profetizado que irá finalmente unir os Mundos
Conhecidos e trazer a humanidade a uma era de luz e prosperidade. Outros
sussurram que ele e seus sucessores poderiam ser o golpe final contra a
liberdade individual e o inicio de um reinado de tiranos absolutistas.

Cavaleiros de Cruzada – Ordens Aventureiras


Criados pelo novo Imperador, Os Cavaleiros de Cruzada (também chamados
de Companhia da Fênix) tem a principal tarefa de ir para os Mundos
Conhecidos e buscar mundos perdidos e mundo sem esperança, para levar a
luz do Imperador a todos – para lutar até o último suspiro contra o desvanecer
dos sóis. Isto os deixa normalmente do lado dos fracos, os vitimados e
azarados, e isso geralmente significa que eles estão frequentemente em
desvantagem numérica por inimigos que não apreciam a autoridade central do
Império.
Outras ordens: A Ordem da Mortalha, A Ordem do Louva-a-deus, A Ordem de
Vladimir

Cavaleiros da Igreja
Criado pela Igreja Ortodoxa, a Espada de Lextius faz o principal contingente de
nobres, que, em humildade ou por PENANCE por crimes reais ou imaginados,
fizeram juramentos de serviço para a Igreja. Tais juramentos podem ser
específicos para um período de tempo (talvez de três ou 10 anos), ou talvez
por toda a vida.
Outras Ordens: Ordem de Santa Yara, A Ordem Adamantina

Chorali
Os Chorali são membros da Igreja dedicados a veneração dos Pancriador pelo
canto. Eles não são uma seita, mas seus membros podem ser de qualquer um.
A maioria dos Chorali são musicalmente talentosos, mas apenas isso. Mas os
Chorali verdadeiramente dotados podem fazer milagres apenas com a voz,
pelo menos é o que dizem. Hinos refletem a graça e o poder do Pancriador.

Alterados
Homem-gato ou Mulher Serpente, monstruosidade de dez braços ou horrores
sem membros, lindos anões ou horrendos gigantes – todos estes e mais
vieram da pesquisa genética da Segunda Republica. Estes são os mais
notórios dos Alterados, estes são os que fazem os camponeses sair gritando
de medo e a Inquisição buscar por suas chamas. No entanto, estes não são
todos os Alterados. As experiências da Segunda República foram mais sútil
que as descritas acima. Muitos dos Alterados não aparentam ter diferenças na
parte de fora e muitos nem conhecem a sua própria linhagem. Estes são os
que a Igreja realmente teme – os demônios que são vizinhos e que vivem
quietos.
Variedades:

Inumanos – Monstruosidades do pesadelo de um camponês – estas criaturas


não tem nenhuma esperança de viver na sociedade humana.

Os Animalizados – Experiências genéticas onde humanos e animais (ou


alienígenas) foram aproximados.

Mutações – Mutações podem se passar por humanos, com bastante roupa e


iluminação ruim. A maioria tem uma ou duas manifestações de diferença, mas
pode ser escondidas.

Os Refinados – A Igreja utiliza esta categoria para aqueles que podem andar
sem serem percebidos por humanos. A Igreja considera estes os mais
traiçoeiros e a Inquisição irá buscar qualquer membro familiar para que possam
ser destruídos também.

Grimsons – Experiências genéticas feitas pelas Casas Nobres, nos últimos


anos. Tropas quimicamente melhoradas, nascidas e criadas para a guerra –
especificamente para a Guerra do Imperador. Apesar de não saberem tanto
quanto os cientistas da Segunda República, muitos Grimsons têm uma séries
de defeitos.

Clones – Considerado como um dos maiores crimes para a Igreja, clones e


seus criadores enfrentam destruição imediata se descobertos.

CASAS NOBRES E O IMPÉRIO:

Casa Hawkwood – é de origem anglo-germânico-escandinava, com uma


atitude de, que se você faz algo bem, um Hawkwood pode fazer melhor; são
fortemente ligados a atitudes de nobles oblige. A casa já passou por altos e
baixos durante sua história e são orgulhosos que um Hawkwood seja um
Imperador, mesmo que ele tenha se distanciado da sua casa para manter
imparcialidade. Um Hawkwood é doutrinado desde criança a acreditar que sua
casa está destinada à grandeza. Um Hawkwood não se contenta com o segundo
lugar, não desiste. Como efeito colateral desse excesso de confiança, quando
eles perdem chegam a duvidar secretamente que sejam Hawkwood’s de
verdade. Eles são orgulhosos, porém honrados e fiéis, acreditando em ideais de
responsabilidade pessoal.

Casa Decados – de origem russa, com uma mentalidade de apunhalar pelas


costas, vindo direto da Renascença Italiana – são “maquiavélicos” e gostam
disso. Eram um aglomerado de conspirados e agentes de inteligência, subiram
ao poder e conquistaram status de uma Casa Real através de traição e uma
compreensão misteriosa de seus rivais – ajudados também pela sua vasta e
invisível rede de inteligência. Acusados dos piores crimes, os Decados riem de
tais acusações e se mantém como uma das casas mais poderosas do Império.
Eles são escorregadios, astutos e invariavelmente bem sucedidos.

Os Hazat – (nunca Casa Hazat) de origem hispânica da América Latina,


possuem uma cultura obcecada em honra e fortemente militarista. Chegaram ao
poder depois de fazerem o exército da Casa Chauki se virar contra eles; os Hazat
são uma potência militar na forma de uma casa nobre. Após escolher o lado
errado nas Guerras do Imperador, eles estão tentado compensar as perdas com
uma campanha contra o império bárbaro vizinho. Eles são orgulhosos e
guerreiros, mas o foco dos militares também resultou em várias conquistas em
áreas menos esperadas.

Casa Li Halan – Vem de uma mistura japonesa e chinesa, com uma pitada de
fanatismo religioso, que veio após uma grande conversão do dia para a noite,
abandonando seus jeitos pagãos e de feitiçaria. Está família devota e
disciplinada já foi uma vez a mais mal comportada de todos os nobres, até a
conversão do dia para a noite para a Igreja, que continuam a defender
vigorosamente. Enquanto alguns riem deles pelas costas, os Li Halan se
mostram implacáveis tanto no campo de batalha como na corte. Eles são
sofisticados, refinados, majestosos e serenos.

Casa al-Malik – de origem árabe/semita, com toques de cultura hindu, são


sofisticados e afeiçoados ao comércio e filosofia. Possuem uma língua própria
para falar entre eles; Os al-Malik são exóticos e inescrutáveis que alegremente
brincam com a questão de sua própria nobreza, sempre prontos para se engajar
no comércio ou em filosofias da moda. Mas eles provaram sua nobre
prestidigitação muitas vezes, por meio da aquisição de terras e conhecimento
único da natureza humana e da política. É muito difícil enganar um al-Malik, mas
é igualmente difícil para eles resistirem à tentação de uma boa aventura ou
desafio. Eles são aventureiros, inteligente e socialmente conscientes, mas
considerar isso como um sinal de fraqueza é um erro que muitos cometeram.

Phoenix Empire (Império da Fênix) – fundada por Vladimir e


agora comandado por Alexius, ele se desvinculou da casa Hawkwood e rege o
império por meios políticos, tentando alterar a estrutura de poder por dentro.
Subordinada ao Imperador está a Guarda de Stigmata – responsável por guardar
Stigmata dos Simbiontes; o Olho Imperial – responsável pela inteligência do
Imperador, sendo seus olhos e ouvidos; e a Frota Imperial – responsável pelas
naves do Império.
Casas menores: há diversas casas nobres que estão vinculadas (ou não)
às grandes casas e tentam sobreviver e ter seu lugar ao sol.
Entre elas estão:

Alba: Durante a queda da Segunda República, esta casa foi absorvida pela Liga
Mercante e em especial pelos Scravers. Após a abertura de Hira, descobriu-se
recursos e acesso a feudos no mundo perdido. Com a ajuda dos Hazat, eles
querem peticionar ao Imperador a retomada do status de Casa Nobre. Além dos
Hazat, que ofereceram proteção e soldados, a casa Torenson tem dado diversos
ajudantes de etiqueta para educar e garantir a legalidade dos novos
territórios. As outras casas não a respeitam, assim como a Liga, que desconfia
e mantém um olho neles.

Juandaastas: Esta casa deixa muitas pessoas inquietas; é o mais amigável


para os alienígenas e, particularmente, para Ur-Obun. Até hoje, os casamentos
mistos entre nobres Juandastaas e Obun não são incomuns. Durante os dias da
Segunda República, alguns de seus membros utilizaram manipulação genética
para tornar tais uniões férteis, introduzindo assim genes alienígenas na linha da
casa. Os Juandaastas têm a mente aberta e imparcial, tendendo à filosofia e
diplomacia. Eles são ferozes defensores de direitos alienígenas e têm uma alta
incidência de habilidade psíquica.

Justinian: Leal e honrada até o final, esta casa marcial estava aliada a Casa
Alecto quando esta última foi destruída e perderam a seu mundo principal,
Paraíso, quando o jumpgate foi misteriosamente selado. Sua casa está agora
dividida entre a velha guarda conservadora e uma banda agressiva de jovens
briguentos.

Keddah: É a única casa menor que possui a regência de um planeta, Graal, lar
de um importante mosteiro do Sanctuary Aeon e local de cura do Profeta, sendo,
assim, rica. São vinculados, por um tratado antigo, com os odiados Decados,
que os forçaram a uma guerra com os al-Malik.

Masseri: Os mais pobres e mais necessitados das casas nobres; tinham o


domínio sobre o planeta de Daishan mas perderam tudo na invasão dos
Simbiontes. Agora a casa está em dívida com o Decados, que nunca deixam
ninguém esquecer. Muitos dos membros da geração mais jovem de Casa
Masseri renunciaram à sua herança e, em vez disso, estão agora a procurar sua
fortuna como freelancers.

Shelit: Uma casa misteriosa da desfavorecida nobreza Kurgan, os Shelit se


aliaram com os Hazat contra seus governantes do Califado. Ultra racionais,
desapaixonados, conservadores e discretos, eles são engenheiros cibernéticos
ímpares e todos têm pelo menos um membro cibernético.

Thana: Projetados com altos e esbeltos corpos, estrutura óssea quase aviária,
porém bonita, olhos violeta e cabelos translúcidos, os Thana governaram Eridol
até que as bestas Aluun os expulsaram dali e o jumpgate foi selado. Orgulhosos,
de vida longa e altamente psíquicos, mas também acadêmicos e artísticos por
natureza, eles estavam em um ponto controlado e cuidadosamente observado,
mas agora servem a muitos patronos nobres. A Igreja mantém um olhar atento
sobre eles.

Torenson: Sua reputação, por seu senso de etiqueta e gestão hábil, fez com
que muitos descendentes mais jovens da Casa Torenson se tornassem
senescais ou mordomos para outras casas nobres. Autoridades de costumes
nobres, maneiras e etiqueta, a Casa Torenson está lentamente tentando
influenciar muitos dos seus nobres, que atuam como conselheiros sociais aos
nobres das Casas Reais. Rigorosos e rígidos, eles são inabalavelmente neutros
em todos os assuntos, exceto em situações sociais.

Trusnikron: Uma casa jovem e enérgica; os Trusnikron são profundamente


honrados, simples e autosuficientes. Trusnikron são cavaleiros e tratadores de
animais de qualidade superior, servindo à Casa Hawkwood como oficias de
cavalaria e aos Hazat como mercenários. Eles têm pouca habilidade política e
são considerados rudes e bárbaros pela maioria dos outros nobres.

Van Gelder: Uma vez em ruínas, os Van Gelder devem sua sobrevivência aos
Decados, a quem eles agora servem como espiões e assassinos. Amargos,
irritadiços e solenes, eles são desconfiados, não têm qualquer respeito pela
honra e possuem um talento para envenenamento. Os Decados lhes
proporcionam muitas riquezas, mas somente enquanto eles permanecem úteis.

Xanthippe: Os Xanthippe raramente têm suas propriedades em planetas,


preferindo estações e naves espaciais. Como uma pequena casa matriarcal, os
membros da casa Xanthippe são sagazes e resistentes, com uma reputação
para a produção de vinhos finos; também são mercenários de elite. Em geral, as
mulheres Xanthippe tornarem-se líderes e guerreiras, enquanto os homens
Xanthippe se tornam artesãos e curandeiros.Toda a sua sabedoria e a lei está
contida em um texto chamado de “Medida”.

Igreja do Sol Celestial:


A Igreja pode parecer única, universal. Porém ela é dividia em diversas seitas
que buscam o poder e possuem conflitos entre si. As principais são:

Seitas Santas:

Urth Ortodoxo – A maior seita e a espinha dorsal da Igreja, a ortodoxia é o


que a maioria das pessoas associa com a Igreja. Seus sacerdotes podem ser
encontrados em todos os mundos, desde os bispos com sua ostentação nas
capitais, aos párocos mais humildes na maioria dos feudos atingidas pela
pobreza. Enquanto a ortodoxia ganhou uma reputação por suas manobras
políticas astutas, a maioria dos sacerdotes sabem pouco de tais coisas,
estando inteiramente ocupados protegendo as almas dos simples fiéis.
Enquanto muitos podem rejeitar a ortodoxia por seu papel militar nas Guerras
do Imperador, quando ocorre uma tragédia, é a Ortodoxia eles retornam para
consolo.
Sanctuary Aeon (Amaltheans) – Uma ordem de curandeiros e místicos
compassivos, fundada por um dos apostolos, Santa Amalthea, a Curandeira.
Todo mundo adora os sacerdotes e sacerdotisas do Santuario Aeon,
seguidores de Santa Amalthea. Quando um Amalthean vem para a cidade, há
sempre alguém disposto a oferecer hospitalidade para ela. Na verdade, eles
são tão amados pelos plebeus, quando um deles já foi acusado de bruxaria por
um Avestite, o Avestite foi apreendido pela população e queimado na fogueira
em seu lugar.

Irmão Batalha – Esta ordem de cavaleiros monge, é a unidade de combate de


elite nos Mundos Conhecidos, superando até mesmo a Guarda da Phoenix do
Imperador em habilidades militares. Originalmente criado para proteger os
peregrinos e perseguir hereges, a ordem agora é privilegiado por casas nobres,
seitas da Igreja e até mesmo alianças para realizar operações militares de elite
em muitos mundos, incluindo a mortal Frente de Stigmata contra os invasores
alienígenas, os Simbiontes. Apesar dos rumores de heresia e usura nas suas
fileiras, todo mundo quer um monge Irmão Batalha ao seu lado em tempos de
angústia. Mulheres também são comuns em suas fileiras apesar do nome.

Templo Avesti / Avestitas – Os Avestitas começaram como um grupo de


terroristas religiosos, salvo pela Igreja no último momento antes de ser destruído
em pedaços por uma coalizão de nobres irritados. Os Avestitas há muito tempo
ocupam a maioria das cadeiras no Sínodo Inquisitorial, e desde então fez seu
dever de procurar nos Mundos Conhecidos por sinais de heresia, demonismo e
qualquer outra ameaça aos fiéis. Seu analfabetismo, o medo de aprendizado e
adesão dogmática a certas escrituras extremas torna-os temidos e odiados por
todo o espaço humano, tendendo a viajar em grupos. Mas eles são obstinados,
no entanto. Somente os iniciados mais fanáticos e devotos são admitidos a esta
seita.

Ordem Eskatônica – Estes sábios herméticos são muitas vezes consideradas


como magos pelo povo comum, mas são considerados malucos pelos nobres e
os homens da guilda. Embora existam muitos dentro da ordem que possuem
profunda sabedoria e aprendizado, existem muitos outros possuem ideias muito
mais estranhas. De pé nas esquinas dizendo a todos sobre o fim do universo é
um dos menos prejudiciais. Uma vez considerado heréticos pela Ortodoxia, os
Eskatônicos foram admitidos para o rebanho quando seus rituais teúrgicos se
revelaram eficazes contra os Simbiontes.

Ordens Menores:

Monges Mendicantes (hesicastas): monges humildes que procuram dominar e


compreender os ensinamentos do Evangelho por dominar suas mentes, seus
corpos e suas almas totalmente. Contemplação, eremitério e meditação são as
manifestações zelosas dessas eremitas proféticos, porém tranquilos.

As virtudes dos Discípulos do Porfeta:


 Zebulon, o Profeta
 Amalthea, a Curandeira – Compaixão
 Ven Lohji, o Ur-Obun – Disciplina
 Hombor, o Mendigo – Humildade
 Maya, a Mulher Desprezada – Justiça (Retribuição)
 Lextius, o Cavaleiro – Lealdade
 Paulus, o Viajante –
 Mantius, o Soldado – Proteção
 Horácio, o Homem Culto – Sabedoria

Ordens Hereges:

Encarnates – Esta seita é fortemente perseguida, pois acreditam que as


palavras sagradas de Zebulon foram corrompidas pelos primeiros pais da igreja
para atender às suas necessidades políticas. Encarnados acreditam no Espírito
Encarnado, contido em cada ser senciente criado pelo Pancreador. Religião e o
culto ao Pancreador não precisam de uma ordem hierárquica física e da
imobilização dos sacerdotes e da igreja, e os encarnados não permitem
nenhuma autoridade maior do que bispos.

Gjarti – crença Proibida na Mãe Universal e nos vários espíritos da natureza


que residem e governam seus reinos naturais. A sintonia com a natureza e do
equilíbrio natural das coisas são importantes para esse culto de Gaia. Praticado
em principalmente feudos isolados dos Hawkwood por servos simples.

Zuranistas – Um culto animista dos espíritos e maestria / maturidade


do espírito. A religião é popular entre os pseudo-ciganos que viajam ermos e
mundos conhecidos. O Libro Esperanza serve como o elo principal e evangelho
aos Zuranistas, criados por um homem de visões. Mulheres Sábias (Blanca
Madres) e cartas de fortuna (Fata Cards) são outras manifestações desta
religião proibida.

Manja – adoração ancestral originalmente encontrada entre os Li Halan antes


da sua elevação à Graça. Ele ainda sobrevive e é mantida sob o mais
cuidadoso e absoluto segredo. O culto inclui convocação e comungação com
ancestrais mortos em criptas secretas que prendem seus restos mortais.

Guildas da Liga Mercante


A cinco guildas principais que fazem o cerne da Liga Mercante, especializada
em seus negócios.

Charioteers (Cocheiros) – pilotos das estrelas e comerciantes


interestelares. Esta intrépida guilda é o que a maioria das pessoas pensa
quando seimagina a Liga Mercante, pois
são os comerciantes Charioteer com seus shows exóticos de caixeiro
viajante que são frequentemente vistos pelos plebeus. Eles guardam
zelosamente seu monopólio sobre a tecnologia do jumpcode, que é
possível viajar através dos jumpgates. A bordo, eles têm uma tendência de
se transformar de amigáveis comerciantes a rigorosos feitores, que cuidam de
suas naves em primeiro lugar. No entanto, na média, eles são
um grupo otimista e proativo, destacando-se entrea multidão.

Engineers (Engenheiros) – A nova Idade das Trevas trouxe


um colapso da ciência e tecnologia. Alta tecnologia é rara na Nova Idade das
Trevas, e a maioria das pessoas temem, pois a Igreja ensina que este é
o símbolo da arrogância humana, que derrubou a Segunda República.
Poucos se atrevem a mergulhar em seus segredos, e aqueles que são
considerados loucos ou que possuem a rara habilidade para mantê-lo, tendem
a pertencer à Ordem Suprema de Engenheiros. Eles variam desde técnicos a
especialistas, como mantenedores de tecnologia terraformação até
reclusosobsessivos. Eles têm pouco respeito pelos costumes
sociais – especialmente as que dizem respeito à cibernética – e
há rumores suficientes sobre as coisas que eles se tornaram ou fazem a portas
fechadas. Para os plebeus eles os assustam e causam nojoaos
sacerdotes. Ainda assim, apesar das tentativas da Igreja em mantê-los sob
controle, todo mundo sabe o quão valioso é o seu conhecimento e
manutenção.

Scravers – Se você não consegue encontrar o que você está


procurando legalmente, as chances são as Scravers podem obtê-lo – por um
preço. Scravers são especializados em todos os tipos de atividades,
normalmente vistos como antissociais (mas muitas vezes divertidos): jogos de
azar, mercadorias no mercado negro, prostituição (apesar de que garotas de
alta categoria são da Guilda das Cortesãs) e até mesmo roubo. Claro, eles
negam tudo, se escondendo atrás do disfarce de uma guilda de salvamento e
recuperação de objetos. Uma vez que eles possuem chantagem sobre
praticamente todos os oficiais de alta patente – até mesmo bispos – pouco é
feito contra eles.
Muster – soldados profissionais, estes mercenários são essenciais
para a maioria das operações militares em todos os Mundos
Conhecidos. Mesmo os IrmãosBatalha contam com o apoio
da artilharia orbital, e as casas nobres possuem contratos em qualquer assalto
contra seus rivais ou para sufocar rebeliões. Mas soldados não são o único tipo
de trabalho que esta guilda disponibiliza; funcionando como uma agência
intermediaria de emprego, eles se especializam em todos os tipos
de ajuda treinada. Embora seja mais conhecido por lidar com escravos e
soldados, ele fornece todos os tipos de pessoal qualificados e não
qualificados. Eles guardam zelosamente seu domínio, o que torna a
contratação de pessoal por fora atrás das costas um assunto arriscado,
mas manter um alto padrão de qualidade que serve bem, compensa os preços.

Reeves – Gray Faces (Fabricaria – Faces Cinza) – Alguém


tem que fazer a papelada e este trabalho é deixado para a Reeves. Eles fazem
isso muito bem. Tão bemque eles são os banqueiros de facto dos
Mundos Conhecidos e, provavelmente, uma das facções mais ricas
do universo – embora poucos percebam o quão rico eles se tornaram através
de seus empréstimos para as casas nobres. Quase todo mundo deve
aos Reeves, e quando se vêm chamados em executar favores, poucos
ousam negar-lhe.Seus advogados têm uma reputação de sua imparcialidade
e compreensão dos sistemas de
direito emaranhados utilizados simultaneamente no Império. Tudo
isso lhes dá uma reputação de duplicidade e ganância. Por outro lado, há
uma minoria considerável deadvogados de cruzada
e conspiradores republicanos entre os jovens da guilda.

Locais:

A Academia Interatta – O ensino que era enaltecido e


comum durante a Segunda Republica, agora não possui o mesmo prestigio da
época. Muitos vêm com desconfiança o ensino, em especial os nobres e a
Igreja (e algumas pessoas da Liga) e não são favoráveis ao ensino
massificado. Menos de 25% da população sabe escrever seu nome e lidar com
multiplicação e menos de 10% são alfabetizados por tutores ou vão as escolas
da Igreja. mas existe um lugar onde as pessoas podem aprender sem medo de
serem repreendidas, onde o conhecimento é um farol que chama estudantes
de todo os lados dos Mundos Conhecidos. Está é a Academia Interatta. Aqui
membros mais brilhantes das Guildas são treinados, assim como ocasionais
nobres e sacerdotes. Aqui pode se aprender de tudo, desde guerra a
tecnologia. Dos campi, há dois que se destacam: um em Bannockburn – focado
em táticas de guerra e na história (um tanto quanto violenta) dos combates da
humanidade; e o de Leagueheim, onde milhares de pessoas vão estudar de
física a engenharia a cryptoxenologia. Todas as guildas ensinam aqui seus
truques a seus novos membros e a quem for apto a aprender.

Guildas Menores – existem diversas guildas que atuam em diversos campos


desde mineradores de asteroides a escritores, muitos destes são encontrados
em apenas um planeta ou região.
Algumas delas são:

Cortesãs – Cortesãs são uma parte vital da sociedade dos


nobres. Muitas são apenas prostitutas de baixo ou alto custo, mas um número
impressionante são bem instruídos em diversos campos. As de alto calibre se
especializam em gostos exóticos, ou capazes de oferecer prazeres únicos que
apenas dos decadentemente ricos podem pagar. As mais bem sucedidas, são
as mais requisitadas, indo de casa em casa e de nobre em nobre, dependendo
de quem paga mais. Mas elas não estão apenas no mercado do corpo, elas
fazem seus empregadores parecerem bem, dão conselhos e são símbolos de
status social. Uma das vantagens das Cortesãs é que elas possuem uma rede
de informações muito abrangente, especializada em encontrar coisas.

Assassinos – Oficialmente a guilda não existe. Porém ela


é muito boa no que faz e também muito ilegal. Não se sabe quem pode ser
membro desta guilda, pois as pessoas que fazem parte tem empregos e vidas
“normais” durante o dia e quando requisitados para fazer seus trabalhos.
Participar da guilda é vitalício e se quer sair, apenas morrendo (que claro, pode
ser arranjado). Apesar de “não existirem”, são muito procurados pelo nobres
das Grandes Casas, Guildas e até da Igreja. Nunca se conhece o assassino,
apenas o intermediário. Este irá deixar pistas do trabalho e o pagamento para o
Assassino.

Boticários – São a principal alternativa ao Santuário


Aeon. Apesar de não serem treinados na arte mística de curar, eles são
adeptos da medicina de alta tecnologia. Ao contrário dos Amaltheas, eles só
trabalham pelo lucro – nada de perguntas ou penitências morais. Eles são
muito discretos, o que agrada muito seus clientes nobres e patronos das
guildas. Apesar de existirem rumores de que eles pesquisam em campos
proibidos, como clonagem e melhorias genéticas, a Igreja nunca encontrou
provas – ainda. O custo deles pode ser caro, pois não espalham fofocas sobre
tratamentos embaraçosos, ou podem tirar pessoas da linha de frente.

Carnavalescos – Nada de alta cultura ou linhagens


prestigiosas. Por trazer artistas de rua, músicos simples, figuras esportivas,
atores performáticos de todos os tipos – incluindo artistas de circo e show de
horrores (também chamados de Zoológico, por conta disso). Para a surpresa
da Mascara, muitos artistas alienigenas sobrevivem a censura da Igreja e da
Guilda atuando, uma vez que na Mascara, humanos se vestem como aliens e
nos Carnavalescos, são eles os atores e até se tornam as estrelas do
espetáculo. Apesar de não muito queridos pela sociedade, são bons em fazer
dinheiro com seus espetáculos e subornando a Igreja para continuar operando.
Seus shows de gladiadores são famosos e arlequins são os arautos das
caravanas.
A Máscara – Uma das guildas mais antigas no
ramo do entretenimento – uma possível linhagem desde a Segunda República,
está em uma retomada de peças ao estilo renascentista nos Mundo
Conhecidos. Responsáveis por representar autores, atores e músicos, que são
provavelmente os melhores dos mundos conhecidos, pois tem como clientela
as casas nobres, as Igreja e até o Imperador Alexius. Uma das
responsabilidade da Mascara é distribuir propaganda do Imperador Alexius.
Não é uma tarefa fácil, que pode muito bem dar errado. Enquanto que os
Carnavalescos sofrem com tomates podres e uma incursão da Inquisição, a
Mascara pode sofrer exílio e possivelmente serem aprisionados se falharem de
trazer aplausos do público.

Garimpeiros – Também chamados de Belters, Astromaçons, Toupeiras


Lunares e Andarilhos do Inferno, eles são simplesmente mineradores, mas eles
cavam nas profundezas do vazio do espaço ou em atmosferas tóxicas. Eles
trabalham duro e com acesso a alta tecnologia e que adora a vida na gravidade
zero. Compostas por poucas famílias que mineram e habitam asteroides desde
a Segunda Republica, trazem minérios e produtos valiosos, uma vez que
muitos planetas colonizados por humanos perderam sua diversidade mineral a
muito tempo. Seu equipamento passado de geração em geração, pode ser
antigo mas confiável. Com ideias diferentes por passarem muito tempo longe
do resto da humanidade, muitos desconfiam deles, apesar de pouco interesse
por poder e política.
Armeiros – Enquanto humanos e alienígenas tiveram a necessidade de
conquistar uns aos outros, sempre haverá lucro na arte de fazer armas. A
maioria são pequenas guildas, ou famílias – muitas não fazendo parte da Liga.
Normalmente se especializam em áreas especificas, como a família Mitchau
(patronados pelos Hazat), guilda Martech (conectados aos Engenheiros), a
família Vasrten ( Casa Decados) entre muitas outras. Normalmente as famílias
são lideradas por quem possui a melhor habilidade, que passa o conhecimento
aos aprendizes. Quem não possui habilidades em criar ajuda a manter os
negócios sendo por negociação ou buscando clientes.

Outras guildas menores são os Cervejeiros, Burocratas, Gourmands, os


Oubliette(psicólogos), Pedagogos, Promotores, Purgadores, Mordomos,
Escritores eVaqueiros.
Todos têm atuação em algum planeta, mesmo que pequenos.

Yeoman (Freelancer) – Vindo de todos os lugares da vida, servos liberados


pelos nobres, um membro da guilda banido por quebrar as regras, um
sacerdote que caiu pela beirada, o freelancer está vinculado a nenhuma
facção. Por qualquer que seja seu motivo, eles não se envolvem em política e
regras das Guildas. Devido a várias razões, os Freelancers tem uma grande
variedade de trabalhos, desde secretos a embaraçosos. Servos acham que
eles são das guildas e eles se aproveitam deste fato. Não importa o trabalho ou
para quem trabalham. Sempre há algo para fazer e (muitas) vezes eles são a
mão de obra contratada.

Alienígenas:
Ur-Obun – Esta raça pacífica, filosófica, e como seus primos Ur-
Ukar,afirmam profundo envolvimento com os Anunnaki em sua história. Os
Anunnaki (aantiga raça que construiu os jumpgates) aparentemente projetaram
os destinos das duas raças, além de guiar e ensina-los, separando-os
em mundos diferentes antes delesdesaparecessem da história. Embora a
maioria dos alienígenas são tratados com desprezo e antipatia, os Obun são
dados posições de respeito como conselheiros e consultores na sociedade
dos Mundos Conhecidos. No entanto, enquanto eles são
tratados educadamente, seu conselho é muitas vezes
considerado ingênuo pela cultura humana militarista. Pelo menos, um Ur-
Obun tornou-se um dos discípulos do Profeta, e é homenageado por uma seita
Obun dentro da Igreja. E há outro que atualmente é conselheiro de confiança
do Imperador. Todos são naturalmente psíquicos.

Ur-Ukar – Os primos antigos dos Obun, removidos de sua terra natal e se


estabelecidos em um planeta deserto, por uma
facção dos Anunnaki, que perdeu um acordo inescrutável
alguns milênios atrás. Se tornaram uma raça guerreira, e suas relações iniciais
com a humanidade foram hostis, o que lhes custou caro. Devido as suas
relações hostis, os Ukari são agora uma raça quebrada. Sua terra natal é de
propriedade da Liga Mercante e facções pró-independencia.
Eles ceifam os seus recursos minerais, vendendo os despojos para além-
mundo para as casas nobres. Foram removidos de suas terras ancestrais, e
levados para mundos subterrâneos e cavernas apertadasvivendo em situação
de pobreza. Poucos humanos se importam com o que acontece com
eles. Um movimento de resistência reagiu com táticas terroristas, e levou sua
guerra de ódio para outros mundos. No entanto, são valorizados por
suas habilidades desonestas e marginais, se puderem evitar serem traídos no
barganha.

Vorox – Monstruosidades de seis membros, carnívoros, os Vorox são


novospara a civilização. Alcançaram senciência em seu mundo de selva tóxica,
desafiando toda razão, mostrando sua espantosa capacidade de adaptação e
atributos poderosos – qualidades valiosas nos Mundos Conhecidos. Apesar de
serem alienígenas, eles são bastante populares, por várias razões – eles
são inabalavelmente leais, sua aparênciabestial os faz parecerem fofinhos e
não muito espertos, e por último, mas não menos importante, eles são
enormes máquinas de guerra feitos de carne. Eles são mais
frequentemente treinados como tropas de choque de elite ou
retentores por casas nobres, mas muitos viajam as estrelas por conta própria.
Simbiontes – Pouco se sabe sobre os Simbiontes, exceto que
elesproduzem poderosos guerreiros, usam tecnologia orgânica, adaptam-
se muito rapidamente, e são altamente suscetíveis a poderes
psíquicos e teúrgicos. São uma estranha raça de metamorfos aliengenas, de
mente coletiva, que se infiltraram nosmundos conhecidos para espalhar a
sua mácula. Também são conhecidos por suacapacidade de transformar seus
inimigos em Simbiontes através da implantação deesporos ou sementes
de alguma espécie, e não foi encontrado cura para a Symbiosis até o
momento. A Igreja acredita que são o resultado de possesão de entidades
multidimensionais em seres humanos, a fim de invadir o universo, desejando
nada, alem de conquistar tudo que existe… O que quer dizer que eles
realmente não sabem. O que se sabem é que eles irão se infiltrar e infestar
qualquer planeta, transformando seus habitantes em novos soldados em uma
onda de imparavel de alienigenas e plantas mutantes…
Mas não é tão simples.
Na verdade, os Simbiontes não são verdadeiramente uma única espécie, mas
uma configuração de várias formas de vida transormadas, unidos em relativa
harmonia pelaLifeWeb (Teia da Vida), que eles acreditam ser a conexão
entre toda a vida em todos os lugares,e que eles acreditam ter a relação mais
próxima. Os Simbiontes originais eramos United Wildworlders – UWW (Mundos
Selvagens Unidos), um grupo ambientalista radical formado por humanos
nos últimos dias da Segunda República. Caçados por protestar contra a
expansão imprudente do espaço humano e da terraformação, os líderes
da UWW se refugiaram no mundo de selvas da morte de
Chernobog, onde uma briga entre o psíquico e o
theurgi, acidentalmente despertou o Xolotl, uma espécie primordial de inseto
que transforma a vida para se alimentar. Talvez atendendo aosseus
desejos de um dos membros, pedindo por ajudá, as mutações não mataram a
UWW, mas em vez fez disso, tornaram-os muito mais fortes, como dando a
capacidade de moldar a vida como os Xolotl fizeram. Suas
mentes agora vinculados à pueril LifeWeb, os primeiros Simbiontes decidiram
que eles foram escolhidos pelos Annunaki para transformar sua
antiga espécie em um que prospere com o ambiente, em vez de às suas
custas.
Quer você goste ou não.

Vau – Os misteriosos mandarins Vau têm demonstrado que várias vezes, eles
poderiamacabar com a humanidade se quisessem, mas não
o fizeram. Não expansionistas e enigmáticos, pouco se sabe
sobre os Vau. Eles entraram em espaço humano no máximo dez vezes
desde o primeiro contato em 2945, apenas estabelecer uma embaixada no
planeta Vril-Ya. No primeiro contato, os humanos encontraram um mundo
cuidado por seres insectoídes que os ignoravam, mas a medida que os
humanos começara a interferir no trabalho deles, uma nave Vau apareceu em
órbita, destruiu a toda a frota em órbita e enviou soldados ao solo,
massacrando todos, sem misericórdia. Apenas uma mensagem foi enviada ao
espaço humano, não entrem na Hegemonia Vau. Recentemente as
coordenadas do mundo perdido de Pandemonium foram entregues a
humanidade, único sistema a ser encontrado com dois jumpgates! Um ditado
diz que um presente Vau sempre tem um lado bom e um pior.
A tecnologia Vau é superior àtecnologia humana, mesmo durante a Segunda
República, e mais ainda agora. Não se sabe quantos mundos compõem a
Hegemonia Vau.

Gannok – Alguns pensam no Gannok como macacos ridículos, mas


poucos podem negar sua aptitutude mecânica. Eles são símios na aparência
e tem um forte senso dehumor, mas o seu mau cheiro, muitas
vezes mantém os outros de ficar muito perto. Os óleos que exalam de
sua pele pode ter um odor ruim, mas eles ajudam os Gannok a
regenerar ferimentos em uma velocidade incrível. Eles aprendem rápido,
especialmente imitando outros, e muitos acreditam
que sua senciência vem imitandoprimeiros exploradores humanos ou de
pendurar ao redor das ruínas Ur que pontilhamsua planeta natal.

Shantor – Ungulados que só alcançaram um nível rudimentar de uso de


ferramentasantes dos humanos descobriram sua terra natal, os Shantor agora
são uma raçaquebrada. Foram os primeiros alienigenas sencientes que os
humanos encontraram e foi uma experiência trágica. Sofrendo de séculos de
escravidão e deslocamentos forçados, a cultura Shantor mal
sobrevive. Os tradicionalistas se agarram a sua religião,orando por um
salvador, enquanto os jovens Darkwalkers (Caminhantes da Escuridão)se
vendem como soldados e trabalhadores em troca de drogas para
satisfazer seus vícios suicidas. Embora a maioria dos seres
humanos concedem aos Shantor umasenciência limitada na melhor das
hipóteses, todos os que têm vindo a conhecer-os reconhecem sua
nobreza duradoura.

Etyri – aves de plumagem brilhante e porte real, os Etyri travaram uma


batalhaevolutiva difícil por sua senciência contra uma raça de lagartos rival. Do
uso de ferramentas avançadas e astúcia ganhou a guerra para o Etyri, e
eles governam sem contestação da copa das árvores do planeta Graal por
anos – até que os humanoschegaram. Enquanto muitos Etyri ainda
mantêm suas linhagens nobres e um grau de liberdade, suas terras têm
caído, árvore–por–árvore sob o controle das corporaçõeshumanas e,
eventualmente, casas nobres. Após muitos embates, se chegou a um acordo e
existem reservas e locais protegidos para os Etyri. Detentores de uma religião
que consistem em ver as entranhas dos mortos, ela é mal vista pela Igreja.
Todos os Etyri que saem do planeta para as estrelas, são considerados mortos
pelos seus conterrâneos.

Ascorbites – Poucos habitantes dos Mundos Conhecidos conhecem uma


raça tão enigmática quanto os Ascorbites, insetos possuem senciência diferente
dos mamíferos– incluindo os humanos. Enquanto eles parecem
compartilhar uma comunicação decolmeia, eles parecem ser um
pouco individualistas. É difícil comunicar com eles e ainda mais difícil
de entendê-los; seus objetivos são estranhos e incompreensíveis. Mesmo os
poucos Ascorbites que se desvincularam das colmeias podem dizer pouco
sobre os modos de sua raça. No entanto, os exploradores humanos ainda
tentam conversar com eles, pois suas terras na selva possuem rumores
de sediar ruínas Anunnaki escondidase outras maravilhas do mundo antigo.

Oro’ym – Talvez uma das mais antigas raças sencientes encontradas


nos Mundos Conhecidos, os anfíbios Oro’ym são uma raça caída. Evidências
arqueológicas sugerem que os Oro’ym tiveram uma cultura avançada, saindo
para as estrelas, mas sofreram umcolapso e estavam há milênios em uma idade
das trevas que só agora estão saindo dela.Sua língua e religião detêm pistas
interessantes para com a história dos Anunnaki, mas hoje em dia poucos
podem desvendar esses vestígios misteriosos. Quem sabe quemaravilhas
antigas há nas profundezas dos oceanos do planeta Madoc? Apenas oOro’ym
devem saber…

Hironem– Os reptilianos Hironem são talvez o exemplo mais próximo que um


habitante dos Mundos Conhecido tem da misteriosa cultura Vau. Evidências
sugerem que a antiga cultura Hironem foi fortemente influenciada pelos Vau, e
isso aparece em sua sociedade de castas nos dias atuais e
o dogma religioso. Sua crença em S’su (aenergia vital universal) e
seu comportamento com as cores influenciam tudo que fazem.Eles venderam
boa parte do seu planeta para os humanos e hoje detém apenas uma parte de
um continente, onde fica a sua capital.

BÁRBAROS:

Os mundos que foram perdidos durante a Queda da Segunda República, estão


hoje recheados de Bárbaros, que seguem crenças hereges e fazem de seu
modo de vida fazendo incursões nos Mundos Conhecidos por riquezas e
escravos. Claro, que o estereotipo que o camponês imagina e a realidade pode
variar bastante.

CALIFADO DE KURGA:
Bárbaros do Califado de Kurga são muito educados e comportados. Suas
maneiras podem ser diferentes o suficiente para assustar um camponês, mas
eles são inteligentes e aprenderam muitas coisas que preservaram da cultura
da Segunda República, que foi perdida para os Mundos Conhecidos, após a
Queda. Os Kurgas estão envolvidos em um conflito com os Hazat por um
mundo perdido, considerado sagrado para eles, o planeta Hira. Os Kurgas são
bem organizados, e eles conseguiram segurar os Hazat fora do planeta por um
longo período, porém agora se encontram em um impasse e estão perdendo o
planeta aos poucos. (Claro que os Hazat estavam lutando na Guerra do
Imperador, contra os Kurgas, e uns aos outros também).
O Califado de Kurga é uma nação bárbara de fortes contrates. Onde há riqueza
opulenta e muitos sofrem com a pobreza extrema e a fome. Para os cidadãos
do Império da Fênix, o Espaço Kurga é sem lei e uma região ininteligível
bárbara, desprovidos de qualquer orientação das Casas Nobres ou a
inspiração da Igreja do Sol Celestial, um lugar onde até a Liga Mercante hesita
em fazer comércio. Para o povo do Califado, contudo, a sociedade Kurga é a
mais perfeita das culturas, o último bastião da iluminação em um universo
caótico, enquanto que o Império da Fênix é visto como uma região
indisciplinada de elitistas sedentos de poder e infelizes oprimidos, de
insensatez e ambição selvagem.

Nação-Estelar Vuldrok:
Com o estilo de grandes e corpulentos vikings, eles não estão unificados em
uma entidade coerente, mas consistem em diversas pequenas nações
estelares. Os corsários Vuldrok realmente vivem de acordo com o estereótipo
do bárbaro defendido pela maioria dos camponeses: eles são rudes e brutais
em seu comportamento. Acostumados a tomar o que eles querem por força,
eles raramente acatam as regras de decoro social e tendem a ficar muito
irritados quando são lembrados. Eles fazem incursões periodicas em mundos
Hawkwood.

A Nação-Estelar Vuldrok é uma aliança solta de tribos em que as lealdades


deslocam e mudam de acordo com o thane (líder independente/ “Chefe”) que
ascende ou cai no poder. A natureza fragmentada da Nação-Estelar torna a
diplomacia entre o Império da Fênix e os Vuldrok desafiador, pois cada thane
tem que ser negociado individualmente. O resultado é uma paz instável,
pontuada com thane desonestos que fazem incursões contra naves mercantes
e mundos Hawkwood.

Os fragmentados Vuldrok rapidamente se unem se ameaçados ou chamados


por um Senhor da Guerra (thane dos thanes, normalmente reivindicando um
mundo). Os povos dos Vuldrok valorizam liberdade e abominam um governo
centralizado e autoridade e ao invés disso preferem uma organização tribal
mais caótica. Thanes menores frequentemente entram em guerra uns com os
outros por terras e riquezas. Aqueles com terras maiores e poder, criam
bolsões de relativa estabilidade politica, entre um povo de outra maneira
balcanizado.

Mundos Perdidos
De vez em quando, uma rota de salto fechada, reabre ou uma rota esquecida é
redescoberta. Bárbaros de mundos que ficaram isolados por séculos podem
aparecer, seja por vontade própria ou trazidos de volta pelos exploradores dos
Mundos Conhecidos. A variedade entre Mundos Perdidos é interminável, já que
todos eles têm algo em comum, o longo isolamento de seus planetas. Bárbaros
que visitam os Mundos Conhecidos tem a certeza de atrair a atenção da Igreja,
pois eles correm o risco de corromper a Fé com seus modos pagãos.

ANTAGONISTAS
Há diversas forças no universo que maquinam para a obtenção de poder,
destruição da humanidade ou simplesmente pela intriga.

Antinomistas

Há poucos males absolutos no universo e um deles é a Antinomia. Antinomia é


o conhecimento do oculto em lidar com demonologia, necromancia e criaturas
da escuridão.
Humanos e/ou alienígenas imundos e caídos que veneram as entidades
sombrias do Qlippoth (nome usado pela Igreja ao conceito de Inferno, uma das
palavras usadas antigamente) e da Escuridão entre as Estrelas. Sempre
buscando maneiras de macular ou aprisionar as almas dos homens e maneiras
para destruir os mundos e a humanidade como conhecemos hoje. Na verdade,
as ideologias e objetivos desses cultos são diversos como são estes deuses
sombrios.
O Sagrado Profeta Zebulon foi avisado sobre este lugar quando ele viu pela
primeira vez a Chama Sagrada e foi dito que estas criaturas que habitam estes
reinos umbrais buscam constantemente escapar e trazer morte em seu rastro.
Theurgy Negro, convocação de demônios, drenar a vida, rituais de sacrifício e
oferendas ao Grande Vazio são todas partes para este caminho deveras
blasfeme. A maioria da inspiração para a Antinomia vêm de um texto nos
Omega Gospels, especificamente o Chroniculae III, 6:12-18, que faz referência
ao infame guia que é o Draco Codex.
Os misteriosos rituais da Antinomia foram banidos, pois são considerados
altamente subversivos e perigosos para até os não religiosos, e as forças
politicas remanescentes das ordens religiosas reforçam esta convicção.

Simbiontes

Pouco se sabe dos Simbiontes exceto que geram poderosos guerreiros, usam
tecnologia orgânica, se adaptam rapidamente e são altamente suscetíveis a
poderes psíquicos e theurgicos. Sabe-se que alguns Simbiontes são
metamorfos e que eles infiltraram os Mundos Conhecidos para espalhar sua
mácula. Eles são conhecidos por sua habilidade de transformar seus inimigos
em Simbiontes por implantando esporos ou sementes de algum tipo e não há
cura para a Simbiose até o momento.
Ninguém sabe qual é a agenda deles, nem o que eles querem. Só se sabe que
eles são oponentes formidáveis e assustadores.

A melhor descrição que vi de um Simbionte é a mistura entre criatura de O


Enigma de Outro Mundo (The Thing, 1982 – se você nunca assistiu, eu
recomendo) com os Zerg do jogo Starcraft.

Vau
Esta raça alienígena tecnologicamente superior se mostrou uma ameaça
menor – desde que os humanos fiquem do seu lado da fronteira. As poucas
vezes que um embaixador Vau dialogou com humanos, problemas surgiram,
apesar de haver poucas formas de traçar de volta aos Vau. Se os Vau fossem
se expandir para o Espaço Humano, ninguém sabe se eles poderiam ser
detidos, pois sua tecnologia é impressionante. Humanos roubaram seu
conhecimento sobre escudos de energia e blasters dos primeiros encontros
com os Vau. Existem teorias de que os Vau sabem mais sobre estes assuntos
que revelado por eles.
Suas relações com a humanidade há muito tem sido frias e distantes, mas
recentemente tem ocorrido mais e mais indícios de Mandarins Vau viajando
pelos Mundos Conhecidos, apesar de que ninguém sabe se estas visitas são
oficiais ou meramente pessoais.

Kraken
Existem coisas no espaço. Coisas que podem viver no vacuo do espaço, onde
não deveria haver vida. Nunca vistos por inteiro e não possuindo prova direta
da existencia, estas coisas deixaram suas marcas nos cascos de naves
avariadas ou apareceram quando há homens escapando pelo casco da nave
formando um cemitério de mortos não enterrados. Montros vêem do vácuo
escuro do espaço e engolem naves inteiras e deixam muito pouco para contar.
Numa nova era de misticismo e superstição extrema, novas aparições tem
ocorrido.

Mundos Conhecidos: Império do Trono da Fênix


MUNDOS DO TRONO
Byzantium Secundus: Enquanto que a capital dos Mundos Conhecidos tenha
sofrido um pouco de dano durante a Guerra do Imperador, atualmente não
apresenta nenhuma das marcas da luta. De fato, o Imperador Alexius tem
estabelecido um plano ambicioso de reconstrução e novas construções estão
aparecendo na conhecida “capital de concreto”, de sua cor cinza velho, coberta
de estruturas metálicas. Toda facção importante dos Mundos Conhecidos (até
os Vau) mantêm presença neste mundo e há interesses em jogo diariamente.

Nowhere: Um vasto ermo aonde se encontra a Gárgula de Lugar Algum


(Nowhere), uma antiga estátua que dizem que entrega presságios a aqueles
que a buscam. O Comandante da Guarnição de Stigmata suspeita que
Simbiontes tenham comprometido o mundo e apesar de não haver provas nos
seus desertos cheios de areia. Peregrinos que vão a Nowhere podem não ser
permitidos a voltar aos Mundos Conhecidos e caravanas nômades rodam o
mundo com tais refugiados, tentando sobreviver nas areias. É dito que
Nowhere foi um mundo cheio de exuberantes florestas e que muitos segredos
aguardam escondidos nos seus desertos.

Stigmata: Stigmata é o mundo contestado que forma um baluarte contra os


Simbiontes e casa para a poderosa Guarnição de Stigmata, a melhor acervo de
tropas dos Mundos Conhecidos (logo depois da Guarda Imperial). Pouco se
sabe dos mundos reivindicados pelos Simbiontes além de Stigmata, já que
aqueles que foram para lá explorar não são permitidos a volta, apesar de suas
alegações pelo radio de estarem inteiros e incorruptos pelo que viram. Antes
que possam completar seus relatórios, suas naves são destruídas para
prevenir qualquer infecção orgânica de entrar no espaço humano. Aqueles
legionários que sobreviveram as comissões de serviço aqui são pessoas
abaladas e vazias, assustadas com o que viram nos campos de batalha de
Stigmata.

Tethys: Antes era governado por uma guilda independente, mas agora o
Imperador é seu dono. Este é um dos mundos mais antigos do espaço humano
e foi despojado de seus recursos a muito tempo. Agora sobrevive atraindo
artesãos e manufaturadores, prometendo terras e baixo status de nobreza por
uma parte do lucro. A família Mitchau de armeiros recentemente se realocou de
Aragon para cá para ter vantagem destes benefícios. Em um dos remotos
continentes de um dos planetas próximos, há rumores que há um centro de
treinamento e de Jogos de Guerra para a Guarda Imperial – entrada neste
planeta é vigiado cuidadosamente.

MUNDOS AL-MALIK
Aylon: Aylon já foi um dia dos Ur-Ukar, mas hoje é governado pelos al-Malik. É
famoso por ser o primeiro planeta que o Profeta colocou os pés depois de sua
visão milagrosa (ele teve a visão em um mundo perdido além das fronteiras de
Aylon, chamado Yathrib). Peregrinos vêm de todos os lugares anualmente para
ver o local onde o Profeta pregou pela primeira vez. O resto do planeta é
tomado por grandes reservas e os al-Malik fazem muito dinheiro atendendo os
interesses de caçadores e esportistas de outros mundos.

Criticorum: Nenhum al-Malik irá negar o valor deste planeta, nem negar os
problemas estremos que causou a Casa. Uma vez considerada a capital da
Segunda República, já que suas rotas de salto vão para sete outros mundos e
viajantes de Byzantium Secundus, dos mundos da Igreja, planetas al-Malik, da
Hegemonia Decados, dos mundos Li-Halan e de Kordeth regularmente param
aqui. A Liga também estabeleceu uma presença considerável e as guildas
mantém uma variedade de fábricas de veículos e armas. O resultado é um
mundo que abriga legiões de maquinadores ambiciosos e espiões de todos os
Mundos Conhecidos. As intrigas podem não ter a sutileza daqueles de
Byzantium Secundus, mas são tão comuns quanto.

Istakhr: Istakhr boasts not only one of the greatest bazaars in the Known
Worlds, but some of the most stupendous buildings. The al-Malik rulers have
used much of their wealth to build pleasure palaces for themselves, awe-
inspiring cathedrals and even museums open to their serfs. The vast amounts
of wealth floating around this world have attracted all sorts of people to Istakhr,
from the most ambitious to the most unscrupulous.

Ishtakhr não só ostenta um dos maiores bazares dos Mundos Conhecidos, mas
alguns dos prédios mais estupendos. O líderes al-Malik usaram boa parte de
sua fortuna para construir palácios de prazeres para eles mesmo, catedrais
inspiradoras e até museus abertos a seus servos. A grande quantidade de
riqueza circulando por este planeta atraiu todo tipo de pessoas para Ishtakhr,
das mais ambiciosas até as mais inescrupulosas.

Shaprut: Este planeta rico em minérios, se manteve longe de outros conflitos


que assolaram os mundos humanos, mas sofreu com as invasões Simbiontes.
As poucas vezes que os Simbiontes passaram por Stigmata, eles devastaram
Shaprut. De fato, como parte de sua justificativa eles continuam a transportar a
raça antiva de Shaprut, os Shantor, para reservas em outros mundos, com
medo que os Simbiontes os contaminem. Claro que há alguns Shantor que
permanecem no planetas, mas a maioria trabalham como escravos nas minas.

MUNDOS DOS DECADOS


Cadavus: Um dos planetas mais pobres do Império. Cadavus caiu nas mãos
dos Decados durante a Guerra do Imperador. Os Decados são apenas os
governantes mais recentes deste planeta – quase toda facção de renome nos
últimos 2000 anos teve algum interesse em algum determinado momento.
Apesar do planeta ter pouco na forma de industrias, mineração ou agricultura
atualmente, ainda é o centro de um número de grupos religiosos, que seus
monastérios mantêm registros datando do inicio da exploração espacial
humana.

Cadiz: Governado pelos Decados, as grandes cidades de Cadiz são


legendárias. S diplomatas da Segunda Republica escolheram este mundo
como base de negociações com os Vau e um fervor cosmopolita agarrou o
planeta causou o aumento de muitas cidades com arranha-céus. Mas os Vau
se recusaram de vir a Cadiz e em vez disso demandaram que os diplomatas
fossem a Vril-Ya. As cidades agora estão apinhadas com os pobres e inquietos
que se agrupam nos apartamentos que eram reservados aos ricos. Cadiz
também detêm a única reserva dos alienígenas Hironem.

Malignatius: Uma vez sob regime dos Li Halan, os Decados capturaram este
mundo ártico e de tundra, no inicio da Guerra do Imperador e o mantêm desde
então. Ele ainda mantém as marcas de seus antigos governantes e fervor
religioso vare o mundo regularmente. Desde que os Decados tomaram o poder,
a visão da Ortodoxia tem se diluído. Novas seitas aparecem regularmente e
mesmo membros diferentes do mesmo grupo se encontram brigando sobre
dogma. Recém-chegados muitas vezes se encontram envolvidos em brigas
entre as facções contra a sua vontade.

Pandemonium (Grange): Pandemonium é um mundo de fronteira dos


Decados e é descrito por completo no livro de regras de Fading Suns. A
atividade em Pandemonium foi intensificada consideravelmente com a
descoberta de Iver e a atividade da frota Decados aumentou no seu entorno. A
Casa Decados está dividida na melhor forma de como agir – enviando suas
tropas – e os cossacos se necessário – para tomar o mundo que eles
acreditam ser Decados por direito, ou simplesmente tentar uma aproximação
mais sutil e calma para conquista-lo. Também é o único sistema solar que
possui dois portais.

Severus: Poucos humanos viveram neste planeta de selvas antes do colapso


da Segunda República. Então os governantes Decados abriram o mundo para
refugiados dos principais pontos de conflito, se os refugiados garantissem
fidelidade a Casa. Aqueles que fizeram a promessa muito provavelmente
lamentam a sua decisão, pois Severus é um mundo muito inóspito. As espécies
nativas e os indígenas sencientes (os primitivos Ascorbites) evoluíram pele
dura e quase metálica e dentes afiados para atravessar a pele para sugar o
doce sangue que há dentro. Ratos de casco Severanos são os mais famosos
destes, já que agora infestam naves pelos Mundos Conhecidos. Eles usam
seus dentes afiados para mastigar através de qualquer coisa atrás de alimento.

MUNDOS DOS HAWKWOOD


Delphi: O Planeta natal da Casa Hawkwood, Delphi sofreu seu quinhão de
reveses, mas mesmo com a devastação da Guerra do Imperador, os
Hawkwood estão mais fortes agora que foram no passado. O Apoio Imperial
está com eles. Delphi é onde os líderes da Casa se encontram para organizar
os planos de suas próximas vitórias, que irão coloca-los acima das outras
famílias – ou assim eles acreditam fervorosamente.

Gwynneth: Gwynneth têm sofrido a pior parte das invasões dos Incursores
Vuldrok. Acredita-se que é apenas uma questão de tempo até que os Vuldrok
estabeleçam uma base permanente nas florestas selvagens, longe do
escrutínio. Os governantes Hawkwood temem que os povos pagãos há muito
desafiantes, que vivem nas florestas irão acolher com satisfação dos
Incursores. Mercenários dos Muster, contratados recentemente pelos
Hawkwood têm vindo de Bannockburn para defender o planeta de qualquer
ataque, mas ainda está para ser visto como eles serão eficazes contra o
próximo ataque. Os Hawkwoods tem permitido embaixadores Vuldrok
passarem por seu espaço até Byzantium Secundus na esperança que Alexius
irá agir uma vez que se encontre com os rudes bárbaros face a face.

Leminkainen: Um mundo fronteiriço governado pelos Hawkwood que sofreu


muito com as invasões bárbaras do passado. Por um tempo foi ocupada pelos
bárbaros e seus descendentes ainda vivem aqui, mantendo sua reinvindicação
como nação soberana. Os Hawkwoods dizem que os bárbaros estão iludidos e
só vivem separados dos outros porque os Hawkwood os permitem. Dizem que
os bárbaros nativos estão peticionando uma aliança com os Vuldrok, e se o
portal selado se abra novamente, os Hawkwood terão certa dificuldade em
segurar este mundo.

Ravenna: Um mundo Hawkwood e planeta do Nascimento do Imperador


Alexius. Apesar do planeta estar seguro dos Vuldrok, eles está entre dois
mundos que sofreram assédios. O povo está acostumado a uma existência
quieta e de passatempos pastorais, de falcoaria e caçadas em montarias.
Muitos forasteiros acreditam que eles vivem em negação da ameaça a seu
mundo e estilo de vida, bebendo licores enquanto outros mundos são
saqueados. Outros acreditam que, se Ravenna for atacada, Alexius irá
finalmente fazer uma manobra séria contra os bárbaros.

Velisimil (Obun): Planeta natal dos Ur-Obun é oficialmente possuído pela


Casa Hawkwood. Os Obun têm um certo grau de soberania que faz inveja a
outras raças e ainda mantêm, sua antiga cultura de sabedoria. A arquitetura do
planeta é como em nenhum outro lugar nos Mundos Conhecidos, com
pináculos graciosos que alcalçam além das nuvens, fontes com milhas de
altura, jardins perfeitos e passeios largos. Humanos descontentes tentam
encontrar a parte nefasta da cultura Obun, mas não tem obtido sucesso até
então.

MUNDOS DOS HAZAT


Aragon: O planeta natal dos Hazat é beneficiado e sofre com sua proximidade
de Leagueheim e de Byzantium Secundus. Ambos têm trazido uma grande
variedade de riqueza para Aragon, mas os nobres Hazat também gastaram
muito de seu dinheiro nestes mundos. Os Hazat e os súditos mais ricos estão
inegavelmente bem. Os mais pobres vivem em miséria. As partes ricas do
planeta, como a capital e sua academia militar sem paralelo, são inigualáveis.
As regiões mais pobres estão entre as mais perigosas e inóspitas dos Mundos
Conhecidos.

Sutek: Os primeiros humanos a viajar através de um Portal de Salto (jumpgate)


encontraram-se neste sistema solar, e os humanos tem estado aqui desde
então. As cidades cresceram sobre as ruínas de outros municípios e seus
habitantes encontram regularmente artefatos datando desde os primeiros dias
da Primeira República. A maioria dos itens mais valiosos desapareceram a
muitos anos, mas rumores ainda aparecem sobre grandes tesouros
escondidos.

Vera Cruz: A muito tempo conhecido como um dos planetas mais bonitos do
espaço, este mundo Hazat leva o selo do grande terraformador Doramos, e é
dito que sua esposa veio deste planeta. Algumas as pessoas mais ricas do
Império gostam de vir aqui para escapar de suas responsabilidades e
preocupações e Vera Cruz tem a menor influência militar dos mundos dos
Hazat. Muitos Hazat idosos se aposentam aqui e ainda fazem o melhor para
ficar a par das intrigas que assolam os Mundos Conhecidos.

MUNDOS DOS LI-HALAN


Icon: Os Li Halan tem Icon como sagrado, pois foi o local que foi anunciado a
conversão deles para a Ortodoxia. O planeta era originalmente valioso em
ruinas Ur, mas estas ruinas foram vasculhadas centímetro a centímetro e,
portanto a poucos mistérios a serem descobertos. Os Li Halan consideram Icon
como o baluarte contra ideias perigosas que vem de Manitou, e eles
incomodam muitas vezes o Sínodo Inquisitorial com pedidos de purificação
(com o fato de o sínodo raramente se importa com Icon, para a alegria dos
residentes).

Kish: Planeta natal dos Li Halan, Kish é um planeta desértico extremamente


conservador. Ele mudou muito pouco através da destruição da Guerra do
Imperador e seus residentes consideram o relativo caos dos mundos nos
arredores como prova que os Li Halan são os únicos governantes dignos do
título. Forasteiros admitem que há mais insurreições dos camponeses em Kish
que os Li Halan admitem.

Midian: Um mundo Li Halan, famoso por ser o local do nascimento do


Patriarca Palamedes, fundador da Igreja Celestial. Foi a pregação do Profeta,
que converteu Palamedes, herdeiro de vastas terras então de posse da Casa
Alecto. A herança religiosa do planeta é martelada nos corações e mentes de
todos seus residentes, muitos dos quais abandonaram a Ortodoxia durante a
Guerra do Imperador para se juntarem a uma multitude de novas seitas
brotando no planeta, para o horror dos devotos Li Halan.

Rampart: Este mundo fronteiriço que já pertenceu a Liga, foi capturada pela
casa Li Halan durante a Guerra do Imperador. A guilda independente que geria
o planta ainda é poderosa, mas asfixiando sob as reformas do governador Li
Halan, que busca limpar rapidamente aquilo que acredita ser decadência social
e licenciosidade moral. Os Li Halan estão tentando fazer os residentes com
mentalidade de fronteiriços cumprirem os tipos de leis sociais que outros
mundos deles mais bem comportados acatam. Mas a rígida estrutura de castas
que eles impõem é resistida pelo residentes, e um chamado por insurreição
geral está se espalhando apesar dos melhores esforços da polícia de
informação dos Li Halan.

Ungavorox (Vorox): O planeta natal para os Vorox tem um meio ambiente


perverso composto de diversos biomas conflitantes. O planeta gere alguns dos
predadores mais ferozes e mais perigosos do Império, muito deles venenosos
com toxinas que a maioria dos assassinos não ousa usar, para não ser usado
contra eles. Entre o caos da competição, os Vorox reinam. Não tão grandes
quantos os predadores voroxianos, eles aprenderam desde cedo a usar
trabalho em equipe para atacar sua presa e se defenderem dos predadores –
neste mundo, ninguém está acima da cadeia de alimentação. O planeta é de
propriedade dos Li Halan, que são cuidadosos a deixar apenas Vorox
civilizados para fora do planeta.

MUNDOS DA IGREJA
Artemis: Sede do monastério do Santuário Aeon, Artemis é um mundo santo
com estritas politicas de imigração. Enquanto nobres e membros da guilda
vivem em Artemis, eles devem seguir a lei da igreja, que impõem regras rígidas
de comportamento. Cada lei é designada para minimizar o conflito, incluindo
penalidades como exilio para continentes longínquos para dois partidos que
não conseguem lidar com seu relacionamento um com o outro. Apesar das
regras aparentemente rígidas, a melhor tecnologia médica no Império é
encontrada aqui. Para os doentes e moribundos que conseguem pagar pela
jornada para Artemis para sua cura, geralmente voltam inteiros (apesar que
eles devem fazer alguma penitencia samaritana como forma de pagamento).

De Moley: Um planeta inospito e hostil, De Moley possui pouca atmosfera


(parecido com Marte). A terraformação ficou incompleta quando a Segunda
República caiu. Assim mesmo, De Moley é lar para o monastério dos Brother
Battle. Visitantes devem negociar pelos caminhos traiçoeiros que levam aos
altos penhascos para chegar ao monastério, já que os ventos uivantes são
muito fortes para os “skimmers” para lidar. Os vales entre as montanhas são
mais calmas e possuem domos com atmosfera onde a pequena população
vive, ajudando a colher os recursos de De Moley. Uma vida dura é tudo que um
servo de De Moley conhece. Aqueles poucos que conseguem escapar deste
mundo são estimados pela sua robustez.

Holy Terra (Urth): Também conhecido pelo seu nome antigo, Urth. Aqui é a
capital da Igreja e berço da humanidade. Mas é um planeta superlotado,
repleto de massas de fiéis nas cidades que pontuam o globo. Imigração é
estritamente controlada pela Igreja e aqueles nascidos em Urth são dados
considerações especiais sob os forasteiros. É o planeta primordial para
peregrinações, contudo, os locais sagrados importantes para a história dos
humanos é encontrada em todos os continentes.

Pentateuch: Terraformado pelo legendário Doramus, Pentateuch é


considerado por muitos um planeta mágico, com o casamento definitivo entre
mágica e tecnologia. Existem fortes evidências que Doramus deliberadamente
criou a terraformação para criar linhas de terra (ley lines) e centros de energia,
apesr que a maioria disso é pouco compreendida atualmente, pois Doramus
não deixou nenhum registro de seus segredos. A Ordem Eskatônica reivindica
a catedral e o governo do planeta, apesar de que ele é frequentemente alvo de
buscas Inquisitoriais.

Pyre: Lar do famoso Derserto que Queima (Burning Desert), um inferno que se
mostrou interraformável, este mundo é reivindicado pelo Templo Avesti, que é
permitido governar em nome do Patriarca. O monastério principal da seita fica
no meio do deserto escaldante, mas a pouca tecnologia para ajudar os monges
a sobreviverem o calor. A maioria é forçada a se realocar para locais mais
brandos perto do mar. O planeta é considerado a central dos Inquisidores, mas
os Inquisidores Avestitas deixam o sistema em bsuca de pecado em outros
lugares, nunca suspeitando que possa estar residindo no seu planeta natal. De
fato, existe mais de um laboratório secreto operando no continente ao sul,
longe dos olhos e da atenção dos monges, que não tem equipamentos para
monitorar todo o tráfico espacial de e para o mundo.

MUNDOS DA GUILDA
Bannockburn: O quartel general dos Muster, que coordenam seus esforços
contra os Simbiones e os Vuldrok deste planeta. É também o planeta natal dos
Gannok, diabolicamente malandros e inteligentes com um talento para
invenção e de aparelhamento de alta tecnologia. A maioria parte das seções
inabitadas do planeta são ásperas e terras altas escarpadas com grandes
charnecas. Estranhas ruinas Ur podem ser encontrados em diversos lugares,
mas a maioria dos mais valiosos já foram despojados .

Kordeth (Ukar): Agora controlado pela Liga, Ukar (Kordeth) já foi outrora um
orgulhoso e turbulento mundo. Planeta natal dos Ur-Ukar e capital do seu
antigo império, ainda é uma região autônoma para os Ur-Ukar apesar de ser
monitorado ostensivamente pela Igreja. A superfície do planeta é rochosa e
não tem solo arável, coberto de penhascos, ravinas e falésias afiadas. Vida
existe apenas no subsolo nos vastos túneis espalhados pelo planeta. Aqui
cresce milhares de mofos e fungos e predadores e presas indígenas – ambos
os insetos e mamíferos se rastejam na escuridão.

Leagueheim: Nenhum outro planeta no Império pode reivindicar de ter tantas


maravilhas tecnológicas como Leagueheim. E nenhum outro planeta pode
reivindicar ter politica tão perversa quanto Leagueheim, também. Com
centenas de guildas representadas no planeta, qualquer coisa pode, e que,
acontece. Aqui qualquer coisa que alguém pode fazer um firebird é legal e já
está sendo feito. Ainda assim, discrição é a palavra chave aqui. Ninguém quer
a Inquisição arruinando a diversão. Boa parte da superfície é coberta por uma
megalópole de torres altas e abrangentes arcologias. Áreas exauridas que
foram de atividade industrial por anos, ou não são mais úteis, são
abandonadas como ermos. Um pouco de natureza sobrevive nos parque e
reservas dos ricos.

Madoc: Este mundo aquático é rico em recursos para a Liga. A vasta maioria
da superfície é coberta de água e a vida marinha é variada e maravilhosa,
produzindo muitas iguarias. Contudo, a cozinha é difícil de levar para fora do
planeta, então os ricos que desejam comer têm de ir a Madoc. Rumores
persistem que existe vida sencientes nos oceanos, mas nenhuma prova
definitiva foi descoberta. Este é um dos poucos raros mundos que precisaram
de pouca terraformação, e é dito que debaixo das ondas existem segredos
ainda a serem descobertos.
MUNDOS DOS VAU
Apshai: Um mundo conjunto de humanos e Vau. Apshai tem muitos cidadãos
do Império vivendo no mundo. Os Vau raramente deixam o continente que é
proibido que humanos entrem, onde os G’nesh vivem. A colonização humana
de Apshai foi permitida durante a Segunda República, um resultado secundário
de anos de negociações diplomáticas relativas a um assunto há muito tempo
esquecido. Espiões imperiais são enviados para observar os Vau, mas eles
nunca são permitidos a chegar perto o suficiente para ver algo de interessante.
Uma “missão para Apshai” é o equivalente a férias ou aposentadoria.

Manitou: Um protetorado conjunto de humanos e Vau, Manitou é lar de alguns


de irmandades psíquicas que ousam operar abertamente. Os vau não
permitem que a Inquisição entre no sistema, então criminosos e exilados de
todos os Mundos Conhecidos buscam desesperadamente um jeito de ir para lá.
Os Vau ou não se importam ou planejaram desta forma, usando o mundo como
um observatório para baixo ventre da cultura humana. O governo humano é
dirigido por uma guilda local, apesar de ter fortes vínculos com a Liga e jurar
lealdade ao novo Imperador. Em teoria qualquer um pode ser eleito para a
cadeira na Guilda de Administradores Conjuntos (Joint Administrators’ Guild),
mas na prática eleições abertas nunca ocorrem de qualquer maneira. Cargos e
cadeiras são criados ou apagados, nas votações dos membros atuais dos
membros da GAC, votos e cadeiras são constantemente tratados como favores
e alguns cargos levam mais votos que outros. O resultado é difícil saber quem
realmente controla o GAC a qualquer momento.

Vau (Shaduveen’Lan Tuomani): Um mundo fechado – ninguém é permitido


entrar no espaço Vau sem permissão diplomática. Embora eles raramente
matam invasores, eles simplesmente pegam os invasores nas suas redes de
plasma e os colocado outro lado da fronteira. Tentativas repetidas para entrar,
contudo, podem ser encontrados com força letal. É dito que o comércio do
mercado negro acontece em ambas as nações, mas principalmente em espaço
humano, em mundos como Manitou ou Vril-Ya. Vau é lar para os mandarins
que se aventuram em espaço humano pelos seus líderes. Rumores dizem que
um dos líderes Vau se encontra neste mundo, enviado de um dos muitos
planeta Vau além da fronteira deste planeta.

Vril-Ya: O mundo diplomático Vau. Humanos são permitidos a entrar aqui para
discutir assuntos de estado, mas eles ficam em uma única ilha, reservado para
seu uso. Certos Vau de castas baixas operam um mercado negro secreto,
vendendo itens de tecnologia Vau para aqueles que podem pagar e são
discretos o suficiente para não chamar a atenção dos mandarins. Eles
raramente operam no aberto, e usam alienígenas como intermediários, como
Hironem ou outras raças secundárias. Além de ter um monte de planetas da
Hegemonia que nenhum jogador será convidado por um tempo.
Outros Mundos Vau: Rumores existem de mundos Vau em números maiores
que os Mundos Conhecidos. Este é um pensamento assombroso.

MUNDOS CONTROLADO PELOS SIMBIONTES


Absolution: Este mundo foi comprometido pelos Simbiontes. Ele se encontra
fora da zona de influência direta da Guarnição de Stigmata, e o povo de
Absolution foram abandonados pelos Mundos Conhecidos. Viajar para
Absolution (e todos os mundos comprometidos) é proibido. Qualquer nave
tentado entrar nos Mundos Conhecidos destes planetas é destruído pela
Guarnição de Stigmata.

Abydos: Um mundo perdido infestado por Simbiontes, na rota da noite para


Hargard (Vuldrok) e o mundo perdido de Eridol.

Chernobog: O planeta natal dos Simbiontes. Pouco se sabe de Chernobog,


pois os últimos humanos que colocaram os pés neste mundo nunca voltaram.
O portal para Chernobog de Stigmata possui um bloqueio, onde ninguém é
permitido entrar ou sair, apesar que ocasionalmente uma força Simbionte
atravessa de qualquer forma. É dito que o planeta é uma selva quente vertendo
com formas de vida Simbionte de todos os tipos, lutando um contra o outro com
unhas e garras pela dominação.

Daishan: Comprometido na Guerra do Simbionte, Daishan foi chamuscado


pela Guarnição de Stigmata. Simbiontes não podem crescer nada em mundos
chamuscados , mas humanos também não podem. Daishan foi desde então
recolonizada por uma pequena força tarefa de soldados e monges Brother
Battle, que operam a partir de instalações construídas na atmosfera do planeta.
O planeta parece ter sido abandonado pela então predominante força
Simbionte, mas o Exército Imperial não é burro – eles sabem que sementes
Simbiontes estão com certeza esperando para estourar e lançar tentáculos de
novos terrores. Mas também pode haver uma pista de como lutar contra estes
monstros, e tal pista valerá a pena arriscar tudo.

MUNDOS INDENPENDENTES
Grail: Governado pela Casa Keddah (uma Casa menor), as vastas florestas de
Grail e suas cadeias de montanhas são o lar dos Etyri, uma raça aviaria
senciente. Grail foi onde o Profeta foi curado por Amalthea pela escuridão que
infeccionou sua alma em um Mundo Perdido, além da fronteira. O nome do
planeta vem do símbolo dos Amaltheas e há um monastério do Santuário Aeon
no planeta no local da cura do Profeta.

Mundos do Califado de Kurga


Hira (Kurga): Este mundo pode ser alcançado através do portal de Vera Cruz.
É um Mundo Perdido que está sendo disputado entre os Hazat e o Califado de
Kurga (um regime bárbaro além do planeta). O mundo possui muitos nomes,
dependendo com quem você conversa (um nativo, um soldado Hazat ou um
Kurga); quem quer que ganhe certamente irá rebatiza-lo. A rota de salto de
Vera Cruz para este mundo de selvas foi fechado e aberto mais do que
qualquer outro. A Casa Chauki controlava este planeta antes da rebelião Hazat
e antes que os Hazat pudessem consolidar seu ganhi, os Kurga fecharam o
portal. Quando foi reaberto séculos mais tarde, o ramo dos Hazat no planeta
tinha mudado dramaticamente e controlando muito pouco dele. O ramo Justus
enviou um número de legiões para reaver o controle e a rota foi fechada
novamente. Ela abriu novamente por um curto período de tempo antes do
nascimento de Vladimir e os Hazat encontraram algo chamado Califado de
Kuraga que chegou ao poder. Foi assim que a guerra entre ambos começou.
Durante um feudo de 500 anos a rota abriu e fechou em diversas ocasiões,
geralmente quando os Kurga estavam perdendo. A última reabertura foi há
quase 100 anos atrás, e os cientistas Hazat acreditam que os Kurga de alguma
maneira causaram está mudança e a casa acredita que apenas o efeito
concentrado de recapturar o planeta pode impedir isso de acontecer. Terras
dos Hazat no planeta estão concentradas nas montanhas ricas em urânio ao
sul, onde fez uma aliança com a Casa Shelit, uma Casa menor que há tempos
se encontra em contradição com o Califado. Os Hazat tem tentado chegar às
férteis terras baixas ao norte de seu enclave e as fazendas aqui tem sido cenas
de embates violentos. Ainda assim os Hazat estão apenas começando a trazer
todo o peso de seu poderio militar para suportar e a maioria dos Hazat de fora
do planeta acreditam que a ofensiva é iminente.

Khayyam: Uma vez um mundo industrializado e poluído, Khayyam está


novamente acordando do controle do Califado de Jurga. Agora lutando para se
tornar uma republica autônoma, Khayyam está esperando a irá do Califa.
Acredita-se que Khayyam é o planeta natal do Santo Horácio.

Al Fashir: Um mundo desértico com tribos kurgas agressivas, lutando por


território e água. Das profundezas do deserto se encontra o lar dos míticos e
mortais tibos de Dwa Regh.O Califa de Ahgar governa maior parte de Al fashir,
e é um fator de oposição ao Califa em Irem. Al fashir simboliza tudo que a
cultura Kurga é e é o planeta natal de uma mulher santa chamada Sata Natura,
que é muito importante na cultura Kurga.

Beliah: Um planeta árido como Marte, com a maioria de sua população


vivendo em grandes cidades subterrâneas que lutam por passagens vitais,
minas e outros recursos valiosos. Os campos de extrusão do estranho
implastrite (O QUE É?) podem ser encontrados em Beliah, bem como mares de
areia sem fim carregado estaticamente. Estes mares sem fundo são
impossíveis de nadar e é dito que eles possuem uma frota Vuldrok inteira que
foi atraída para pousar lá pelo primeiro Califa. Algumas cidade são habitadas
por tribos ukari.

Irem: Capital do Califado de Kurga. Este mundo de tonalidade de azul foi


intensamente Terraformado e com seu sistema de anéis artificiais, é um dos
mundos mais bonitos que se tem existência. A maioria dos sistemas solares se
avizinha da imensa Nebula Simurgh, que simboliza a potência do fazedor-
estelar e da cultura Kurga.
Rukh: Um mundo enigmático com terraformação misteriosa Anunnaki. É
utilizada principalmente pelo Califado para minerar as nuves e extrair raros
componentes químicos de seu mar químico. Imensos organismos existem
neste mundo, o mais famoso deles, o agora extinto, os gigantescos pássaros
rukh. Enormes caracteristicas geográficas lembram os restos de bestas
imensas e a massa de terra parece ter sido imensos organismos celulares. Um
mundo verdadeiro misterioso e de odor fétido, habitado pelo kurgas mais
devotos de estatura baixa e de natureza Diferente.

Tsuma: Um Ninho de pecado e decadência de acordo com muitos Kurgas.


Este mundo altamente industrializado produz a maioria das naves e alta
tecnologia necessária para o califado. Seu único continente é quase que
completamente coberto por uma cidade de maxicreto.

Mundos da Nação-Estelar Vuldrok


Um número de Mundos Perdidos existe além dos portais de Gwynneth e Delphi
que são governados por uma confederação de bárbaros capazes de jumpdrive.
Não muito é conhecido sobre estes mundos exceto que seus nativos são
grosseiros e selvagens, ocasionalmente fazendo incursões nos Mundos
Conhecidos para saque.

Hargard (Vuldrok): O mundo imediatamente após o portal de Gwynneth, onde


é chamado de Vuldrok, e é a fonte das recentes incursões bárbaras. Os
Hawkwood estão atualmente contratando mercenários para levar as incursões
de volta para Vuldrok.

Fingisvold: Um mundo ártico com ferozes nações guerreiras dos Vuldrok. Lar
do Colégio Militar Poder de Kurmda e diversos enclaves de alta tecnologia dos
Maghtaw.

Wolf’s Lament: Um mundo Vuldrok altamente contestado por diversas nações


tribais, a maioria lela ao thane Wakan mato. Conhecido pelos Ishkin e pelos
Lobo de Tundra, bem como a grande biblioteca de Vanaheim.

Raven: Um mundo tocado misteriosamente pelos Anunnaki e lar do corpo


governante dos Vuldrok, conhecido como o Grande Allthing.

Frost: Outro lugar perigoso de diversas nações tribais Vuldrok. Sede do poder
de Greolf o Impiedoso, que deseja unir novamente todos os Vuldrok.

Mundos Perdidos
Beacon: Outro mundo intensamente Terraformado pelos Anunnaki. Beacon
possui uma inclinação axial extrema, fornecendo-o com um constante lado
noturno congelante e do outro lado um deserto escaldante feito pelo sol. A
pequena zona temperada existe entre as zonas extremas. A Segunda
República terraformou este locais criando uma cerca de força para empurrar a
parte gélida do lado noturno para aumentar sua temperatura. Pirâmides
Anunnaki existem no continente ao norte, a maior delas emite um pulso de
taquións em direção a estrela gigante amarela (consequentemente o nome do
planeta). Outrora governado pela estranha tecnocracia Guardiões do Portão, o
mundo selou seu portal do caos da Queda. Depois do exilio e saída dos
cíborgues Guardiões do Portão, Beacon se purificou de alta tecnologia e
finalmente selou deu destino. Fome, guerras e conflitos religiosos levou a
civilização de Beacon de volta à era pré-industrial. O mundo foi encontrado por
uma junta de exploradores Imperiais, da Casa Hawkwood e da Casa al-Malik,
mas o domínio sobre o planeta é altamente debatido.

Heaven’s Ridge: Um mundo inexplorado, vizinho ao Califado de Kurga, mas


ainda permance inconquistado. O Vox Igni, povo de Heaven’s Ridge, vivem de
uma cultura inspirada diretamente pelos Anunnaki e pode ter diversos segredos
antigos. Construtores de IA’s sinistras e de naves com desenhos claramente
Anunnaki.

Sky Tear: Esta terra-de-ninguém se encontra entre a Nação-Estelar Vuldrok e


o Califado de Kurga. Um estranho fungo infesta o mundo de Sky Tear que é
protegido por ambos os Vuldrok e os Kurgas pela sua sagrada e importância da
carne de muazi. Contudo, todos os humanos de Sky Tear se tornam insanos,
cedo ou tarde.

Antioch: Another world caught between the Vuldrok and Kurgans. Antioch is
reputed for its beauty and extremely skilled diplomats. It is sometimes called the
gateway to the Known Worlds.

Outro mundo que se encontra entre os Vuldrok e os Kurga. Antioch é


renomado pela sua beleza e de diplomatas extremamente habilidosos. É
muitas vezes chamado de portão de entrada para os Mundos Conhecidos.

Epiphany: Unknown lost world caught between the Vuldrok and Kurgans whom
the Vuldrok claim is a water world of peaceful fishermen.

Mundo Perdido desconhecido pego entre os Vuldrok e os Kurga, onde os


Vuldrok reivindicam o mundo aquático de pescadores pacíficos.

Novgorod: Um mundo de selva hostil infestada e uma nova colônia Vuldrok.

Lamorak: Um mundo de heróis míticos, shows de lanterna mágica e indústria


de filmes antiga altamente respeitada pelos Vuldrok.

Twilight: Um mundo que era dos Hawkwood, agora atormentado por um


holocausto pós-nuclear no seu meio ambiente. Lar para milhões e milhões de
um povo desiludido querendo um novo lar.
Kun Lun: Um mundo não explorado reputadamente cheio de psíquicos e um
sinistro e em grande parte desconhecida presença ou inteligência chamada
Overmind.