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Manual do Project Reality

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Project Reality está sendo desenvolvido por dezenas de pessoas há mais de 5


anos. Modificações e melhorias extensas foram feitas durante este tempo. Este
manual é minha tentativa de fazer com que centenas de alterações sejam
entendidas mais facilmente. Um entendimento básico do Battlefield 2 é
necessário para se extrair o máximo deste documento.

Os capítulos de 1 a 4 têm como objetivo deixar os novos jogadores


preparados para jogar o mais rápido possível. Os capítulos seguintes entram
em assuntos mais e mais avançados. Ao fim do capítulo 8 você deverá saber
como tudo importante funciona. Prover dicas e estratégias de jogo está além
do escopo deste manual. O capítulo 9 te dará alguns ponteiros sobre onde
encontrar mais informações detalhadas sobre o Project Reality e táticas de
esquadrão.

Eu espero que este manual lhe dê uma boa introdução ao mundo desafiador do
Project Reality.

Eike “Spearhead” Hanus

Tradutor: Zenrique
Revisores: EspadaJusticeira
MrMineiro
goguapsy

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 2


Índice

1. Instalação.......................................................................................4
2. Modos de Jogo.................................................................................5
Advance and Secure (AASv3)............................................................................................5
Vehicle Warfare...............................................................................................................6
Skirmish........................................................................................................................6
Command & Control (CnC)................................................................................................6
Co-Operative..................................................................................................................6
Insurgency.....................................................................................................................7

3. Os Primeiros Minutos em um Servidor.................................................8


Seleção de Kit e spawn....................................................................................................8
Alterações na interface.....................................................................................................9
Manutenção da saúde.....................................................................................................11
Munição.......................................................................................................................12
Penalidades de Pontuação:..............................................................................................12
Informações Obrigatórias sobre Veículos...........................................................................13

4. Armas & Equipamentos...................................................................14


Alterações gerais em armas e equipamentos.....................................................................14
Weapons......................................................................................................................14
Equipment....................................................................................................................18

5. Kits disponíveis..............................................................................20
Kits disponíveis no Project Reality....................................................................................20
O Colaborador Civil........................................................................................................22
Processo de solicitação de kit..........................................................................................23

6. Líder de esquadrão.........................................................................25
Marcando a posição de inimigos.......................................................................................25
O GLTD........................................................................................................................25
Colocação do Rally point.................................................................................................25
Solicitando suporte........................................................................................................26
Construção...................................................................................................................27
Estruturas implantáveis..................................................................................................28

7. Veículos........................................................................................30
Alterações gerais nos veículos.........................................................................................30
Veículos Blindados.........................................................................................................31
Helicópteros..................................................................................................................32
Aeronaves....................................................................................................................33

8. Comandante..................................................................................35
9. Leitura adicional.............................................................................37
10. Créditos......................................................................................38

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1. Instalação
Antes de instalar o Project Reality 0.9, tenha certeza que seu Battlefield 2
está com o patch Versão 1.5. A ordem correta de instalação está listada
abaixo:
1) Battlefield 2
2) Add-On: Special Forces (se disponível)
3) BF2 Patch 1.41
4) BF2 Patch versão 1.5
5) Project Reality 0.9 instalação full parte 1
6) Project Reality 0.9 instalação full parte 2
7) Project Reality 0.91 patch

Se você tiver uma instalação anterior do Project Reality no seu


computador, você deverá remover completamente o diretório do PR
que está localizado na pasta “mods” da sua instalação de BF2.
Além disto, se você tiver uma instalação anterior do Project Reality, você
deve excluir os atalhos existentes antes de instalar uma versão mais
recente. Por favor, use o atalho fornecido pelos instaladores do PR 0.9
para rodar o jogo.
O PR 0.9 inclui a opção de instalar o PR Mumble, que é uma variante
personalizada do cliente VOIP Mumble. Esta ferramenta permite que os
usuários se comuniquem entre os esquadrões e também oferece efeitos
de áudio posicionais.
Nossos artistas de som têm levado o mecanismo de áudio de BF2 aos
seus limites. Para ter a melhor experiência possível com o Project Reality
é muito importante que você ative o EAX em suas opções de áudio de
BF2.
Se você não consegue se conectar a um servidor, então ele
provavelmente está executando uma versão mais antiga. Tente outro
servidor neste caso.
O PR precisa ser iniciado usando-se o PR.EXE e tentar iniciá-lo usando o
BF2.EXE não irá funcionar. Isso significa que abrir o PR via Xfire não irá
funcionar.
Além de navegador de servidor embutido, você pode usar o PR Spy beta
baseado na web para navegar e entrar em servidores de PR. PR Spy
também apresenta um buddylist (lista de amigos) que torna a localização
de seus amigos muito mais fácil.
Se o servidor que você deseja ingressar está lotado você tem agora a
opção de usar o Auto Deploy. Selecione o servidor, clique em "SERVER
INFO" e em seguida "AUTO DEPLOY". Uma caixa de diálogo irá se abrir
explicando os passos seguintes. Em seguida, simplesmente aguarde para
ser conectado automaticamente assim que abrir uma vaga.

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2. Modos de Jogo
O Project Reality (de agora em diante
Indicador de CP a atacar
apenas PR) oferece 6 modos de jogo
diferentes com objetivos distintos. Para Indicador de CP/objetivo a defender
realçar os objetivos atuais da equipe,
marcadores coloridos são colocados no Indicador de objetivo comprometido a defender
mapa. Indicador de área objetivo de ataque

Advance and Secure (AASv3)


Este modo é o mais próximo do modo Conquest
original do BF2. O objetivo consiste em capturar
todos os control points (CPs) perdendo menos tickets
que o inimigo. As bandeiras só podem ser
capturadas em uma certa ordem simulando o
deslocamento da frente de batalha e concentrando os
combates. CPs que podem ser capturados pelo time
são mostrados com um marcador de ataque
laranja enquanto aqueles que precisam ser
defendidos contra o inimigo são destacados com um
marcador de defesa púrpura.

Pelo menos 2 homens precisam estar dentro do raio


do CP para capturá-lo, e demora muito mais tempo
para virar um CP em comparação com o BF2. Embora
você não possa capturar CPs fora de ordem, se você
já iniciou a neutralização ou captura um CP sempre
pode terminar a fase atual de captura/neutralização,
mesmo se você perder outra bandeira durante o
período de captura.

A maioria dos mapas apresentam 3 versões distintas


com diferentes disponibilidades de veículos e suporte.
A versão padrão normalmente tem os veículos mais
pesados enquanto a versão de infantaria usa apenas veículos de transporte.
Alguns mapas também apresentam uma seleção aleatória de CPs e oferecem
mais variação cada vez que são jogados.

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Vehicle Warfare
Vários veículos pesados batalham pelo controle do
mapa neste modo de jogo. Os jogadores somente
podem nascer com kits de crewman. Podem ser
solicitados apenas kits de oficial e de piloto. Os
tickets são influenciados apenas por quandos Cps um
time controla. É preciso ao menos 6 jogadores
(dentro de veículos) para se dominar um CP. A
captura é bem mais rápida que no modo AAS.

Skirmish
Este modo de jogo é um versão reduzida do Advance
and Secure, voltado para 12 a 16 jogadores. Ele é
perfeito para partidas entre clãs e pequenos
combates de infantaria. O Skirmish tem as mesmas
regras do modo AAS, mas com pequenas zonas de
combate, menos CPs, nenhum veículo ou recurso,
bem como menos tickets. Os Rally Points rearmam
automaticamente após 2 minutos.

Command & Control (CnC)


Este novo modo de jogo apresenta grandes batalhas
com formato livre. Não há nenhum CP capturável.
Ambos os times podem colocar um único Forward
Outpost (FO). O objetivo é defender FO do time ao
mesmo tempo que tenta localizar e destruir o FO
inimigo. Quando uma equipe perder a FO, irá sofrer
uma grande perda de tickets e continuará a perde-los
até que eles consigam erguer um novo. Construindo o
FO mais próximo do centro do mapa aumenta a perda
de tickets que o inimigo sofrerá enquanto o FO dele
estiver destruído. O FO deve ser colocado no mínimo
a 200m da borda do mapa. Ambos os times podem
construir mais defesas próximas de seu outpost que
nos outros modos de jogo.

Co-Operative
Neste modo é possível que um ou mais jogadores
humanos marchem lado a lado para a batalha contra
bots controlado por AI. Este modo é ideal para
praticar com equipamentos e veículos antes de usá-
los em outros modos de jogos. Para acomodar o uso
de bots algumas regras e itens foram modificados
neste modo.

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Insurgency
Este modo é o que mais difere do BF2. A força de
coalizão precisa encontrar e destruir depósitos de
armas (weapon caches) dos insurgentes,
enquanto os opositores tentam pará-la até que a
coalizão fique sem tickets. O time defensor perde
tickets apenas quando um cache de armas é
destruído e não pode ser derrotado de qualquer outra
forma. Sempre há 2 weapon caches presentes no
mapa. Quando um deles é destruído, um novo irá
aparecer. As tropas da coalizão precisam reunir
inteligência através da morte ou captura de
insurgentes. As coalizão vence se eles destruirem 7 weapon caches antes que
acabe seu tempo ou zere seus tickets. Caso contrário, o time insurgente ganha.

Inteligência & weapons caches


Para revelar a localização aproximada dos weapon caches dos insurgentes
enquanto estiver no modo Insurgency, inteligência tem que ser coletada. A lista
a seguir mostra a quantidade de pontos de inteligência (IP) ganha ou
perdida devido a diferentes ações.
Insurgente morto: +1 IP
Colaborador civil ou insurgente detidos: +10 IP
Colaborador civil morto (violando regras de engajamento): -10 IP

A localização aproximada do primeiro cache é mostrada cerca de 3 minutos


após o início do round. Locais adicionais serão revelados 3 minutos após
suficiente IP ter sido coletado pela coalizão. O segundo local é revelado quando
coletar 50 IPs. A quantidade total de IPs necessária para ver 7 locais é de
300. Depois que 2 caches no mapa estão localizados nenhum IP mais será
coletado até que um deles é destruído. Se houver menos que 32 jogadores no
servidor o IP necessário para revelar um cache é reduzido pela metade.

A localização dos caches de armas é destacada


para os insurgentes utilizando marcadores de
defesa púrpura. Assim que a localização de um
cache for comprometido, seu marcador muda
para um diamante azul. Cerca de 3 minutos
mais tarde, a coalizão verá um diamante
vermelho no seu mapa que indica a localização
aproximada do cache (distante em até 140m).
Os caches podem ser destruídos por meio de C4
ou uma granada incendiária. Uma vez que ele é
destruído o time da coalizão ganha 25 tickets, e uma weapons cache insurgente
mensagem irá informá-los sobre quantos caches ainda faltam ser demolidos.

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3. Os Primeiros Minutos em um Servidor
O mais importante é que você deve se juntar a um esquadrão. Alguns
servidores até impõem isto ao aplicar kick nos jogadores sem esquadrão após
um período de aviso. O jogo é de longe muito mais divertido de se jogar
estando em um esquadrão funcional. Se você precisar de qualquer ajuda,
basta perguntar a jogadores em seu esquadrão o que fazer. Se possível
utilize o VOIP. Ele é comumente usado no PR. Se ninguém responder, tente
ingressar em outro esquadrão ou use o chat geral. Há muitos membros
solícitos da comunidade prontos para acolher novos jogadores e dar uma mão.

Seleção de Kit e spawn


Kits mais difíceis de usar são limitados e só podem ser obtidos se certas
condições forem atendidas (para detalhes veja capítulo 5).
Tente nascer como rifleman, militant, warrior ou insurgent no início e
só passe a usar kits limitados e veículos quando estiver familiarizado com
os fundamentos de infantaria. Se você quiser experimentar novos
equipamentos e veículos, você pode fazê-lo facilmente no modo co-
operative sem arriscar recursos do seu time.
No PR você não pode dar spawn nas bandeiras que seu time controla. O spawn
no líder do esquadrão também foi removido. Há também vários novos lugares
onde os jogadores podem dar spawn. São pontos de spawn no Project Reality:
1) Rally Point (RP) do seu esquadrão. Depois que o líder do esquadrão
coloca o RP este irá permanecer ativo por 1 minuto e somente se não há
inimigos próximos. RPs estão disponíveis para as forças convencionais,
milícia, Talibã e Hamas.
2) Rally Points específicos do time no mapa. Esses geralmente expiram
5 minutos depois do início do round e podem ser usados por todo o time.
3) Forward outposts ou hideouts implantáveis pelo líder do esquadrão
podem ser usados por todo o time, mas devem ser construídos antes de
jogadores poderem dar spawn lá. Se há inimigos próximos a eles, o
spawn é bloqueado por alguns minutos.
4) No modo de jogo insurgency, o time de defesa pode dar spawn em
weapon caches que não tiverem sido revelados para o inimigo. Este
spawn também ficará bloqueado se inimigos estiverem próximos.
5) Quartel General ou base de operações do seu time. Este é o único
ponto de spawn que sempre está disponível.

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Rally Points de esquadrão têm o número do esquadrão
próximos a eles na tela de spawn. Se você tentar nascer
em um rally point de outro esquadrão, você vai acabar no
seu próprio Rally Point (se ele existir) ou no quartel
general. Tente nascer tão próximo de seu esquadrão
quanto possível, assim você poderá ajudar um ao outro
mais eficazmente.

Alterações na interface.
Uma novidade na interface do Project Reality são as mensagens
específicas ao jogador, que só podem ser vistas pelo jogador para
quem elas são enviadas. Elas são usadas para informar os jogadores
sobre vários eventos, incluindo por exemplo:
 O motivo do jogador não ter recebido o kit que solicitou
 O motivo por que não foi possível construir o recurso solicitado pelo jogador
 Que o jogador deve sair do veículo ou do assento atual para evitar ser
punido
Outra novidade no PR são as notificações de HQ que são escritas em
letras grandes alaranjadas. Essas notificações lhe atualizarão sobre os
objetivos atuais, o progresso de missão e outras mensagens essenciais.
Não há mais nenhuma mira (cross-hair) na tela. Se você deseja atirar
precisamente, você precisará usar o botão de fogo alternativo que irá
mostrar a mira da sua arma.
Tags com nome de aliados são mostradas apenas a curta distância ou
ao observá-los durante o tempo suficiente. Tags com nome do inimigo
não são mostrados de forma alguma. É vital verificar em quem você está
atirando, pois a identificação de seu alvo é muito mais importante agora.
Não há mais nenhuma barra de saúde indicando seu status vital.
Quando você perde mais de 25% da sua saúde você começará a ver
flashes em vermelho e ouvir os gritos de dor. Você continuará a perder
saúde até ser curado ou morrer.
O contador de munição agora exibe apenas modo de fogo da arma e os
pentes restantes. Você tem que calcular os tiros que restam na sua arma.
Não há mais nenhuma mensagem de kill (com exceção de fogo
amigo). A atualização do placar só é feita após o respawn da vítima. Se
precisar saber se alguém está morto, você deve procurar pelo seu corpo.
O míni-mapa foi removido da infantaria, porém veículos ainda o
mostram. O mapa completo ainda está disponível, mas não mostra a
direção em que as pessoas estão olhando. O mapa leva cerca de um
segundo para abrir.
Os tickets restantes do seu time e o tempo podem ser visualizados
apenas a partir do mapa da tecla Caps Lock. Os tickets do time inimigo
não são mostrados.

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Quando você estiver sob fogo distante de rifles ou armas pesadas, a
tela ficará escurecida e borrada. Este efeito simula a capacidade reduzida
de revidar fogo efetivo enquanto estiver sob fogo supressivo do inimigo.

Vista normal do jogo (esquerda) e efeito de supressão (direita)

Jogadores mortos e feridos criticamente veem uma tela preta ao invés


de seus arredores. Isso irá desaparecer após seu respawn ou ser revivido
pelo médico.
O sistema automático de spot foi removido da infantaria. Veículos
podem ainda dar spot automaticamente em veículos aéreos. Oficiais
podem enviar um relatório de contato para o comandante ou usar seu
rádio para colocar um marcador no mapa do time. Soldados normais
podem apenas gritar um aviso ao marcar a posição de unidades inimigas.
Os menus de rádio (padrão: Q & T) contêm itens com duas funções.
Pressionando o botão da esquerda em "RELOADING / CEASE FIRE"
informa às pessoas em torno de você que você está recarregando a
arma, enquanto que o botão da direita pede que parem de atirar. O
mesmo princípio se aplica a "GO, GO, GO / FALL BACK" e outros itens.
Enquanto estiver manipulando algum equipamento, o menu rádio
principal é substituído por um pequeno menu sensível ao contexto.
Enquanto estiver com um pacote de medicação (field dressing) ou uma
bolsa de médico na mão você pode usar o comando “FIRST AID” para
informar os jogadores próximos você deseja curá-los. Muitas peças de
equipamento e algumas armas usam menus contextuais.

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Manutenção da saúde
As armas no Project Reality são muito mortais que no
BF2. Como os soldados também se movem mais
lentamente, é apenas uma questão de tempo até que
sejam atingidos e comecem a sangrar. Uma vez que
sua saúde cai abaixo de 75%, haverá vários indícios (tela vermelha, tosse,
visão borrada) para avisá-lo. Se suas lesões não forem tratadas, você irá
sangrar lentamente até morrer. Para evitar isso, você tem duas maneiras de
recuperar saúde. A maioria dos kits inclui agora um pacote de medicação
(field dressing) que é selecionado pressionando-se a tecla 9. Pressione o botão
esquerdo para atirá-lo ao solo. O jogador junto a ele irá recuperar 25% de sua
saúde total.
A melhor forma de recuperar a saúde é ser tratado por um médico. Ele será
capaz de curar completamente um jogador com seu kit de primeiros socorros.
Você precisa ficar diretamente na frente dele para ser curado. Dependendo da
gravidade de seus ferimentos, isso levará cerca de 20 segundos. Se você ficar
ferido criticamente, um médico ainda pode reviver você em até 5 minutos.
Se não houver médicos nas suas proximidades, você pode desistir deste tempo
em que fica abatido selecionando "GIVE UP/CALL MEDIC" na tela de spawn.
Clicando com o botão da direita neste botão chama por um médico novamente.
Às vezes jogadores baleados na cabeça não podem ser ressuscitados por um
médico. Uma vez revivido você estará em má forma (9% de saúde) e precisará
ser curado imediatamente. Se você levar um tiro dentro de 2 minutos após ter
sido ressuscitado, você morre e não pode mais ser revivido.

Permanecer vivo é um dos aspectos mais importantes no PR


O tempo de respawn de um jogador é de pelo menos 30 segundos e de
no máximo 45 segundos, além das sanções temporárias. O tempo gasto
enquanto à espera de um médico é subtraído deste tempo. Depois que
um jogador morre ele tem de esperar pelo menos 5 segundos antes de
dar respawn. Isto lhe dá algum tempo para escolher sua localização de
spawn, se necessário. Estas ações influenciam o tempo de respawn:
 Morte de Jogador: +3 segundos
 Jogador mata inimigo próximo a um objetivo: -1 segundo
 Time alcança objetivo: -3 segundos
 Esquadrão constrói forward outpost: -10 segundos
Uma penalidade temporária de tempo de spawn que afeta apenas a
próxima vez que você morre (acumulando em até 5 minutos) é
adicionada por essas ações:
 Teamkill: 15 segundos por TK
 Suicídio: 30 segundos
 Civis mortos violando ROE: 120 segundos por civil
 Weapon Caches próprio destruído: 300 segundos

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Munição
Se você ficar com pouca munição, você pode recarregar nestes lugares:
1) Os kits de rifleman, militant e warrior contêm uma munição extra que
pode ser descartada para outros soldados ou para si mesmos. Ela deve
ser conservada para situações críticas.
2) Veículos leves de transporte podem soltar uma caixa de munição. IFVs
e outros veículos de suporte podem soltar mais dessas.
3) Caminhões de logística e grandes helicópteros podem soltar grades de
suprimentos (supply crates). Elas contém uma quantidade grande mas
limitada de munições. Novas grades podem ser carregadas no depósito
de suprimentos ou no helipad. As grades não podem mais ser lançadas
do ar pelo comandante.
4) Mapas de insurgency contêm weapons caches que fornecem
quantidades ilimitadas de munições para os insurgentes.
5) Você também pode recarregar a partir do depósito de suprimentos
(supply depot), o qual fornece suprimento ilimitado de munição para o

time e também pode rearmar veículos.


A recarga não é instantânea, mas leva cerca de 10-30 segundos.
Não é possível obter suprimentos em supply crates dos inimigos.
Bolsas de munição fornecem munição para apenas um soldado,
enquanto caixas de munição e crates contêm mais e mais suprimentos.

Penalidades de Pontuação:
A pontuação positiva e de teamwork de um jogador serão reduzidas para 0 se
cometer um dos seguintes atos:
Duas punições por teamkill (TK) em uma vida
Atirar em um colaborador civil fora das regras do contrato (ROE). Essas regras
são explicadas em detalhes no capítulo 5
Destruir um weapon cache estando como insurgente
A pontuação total de um jogador nunca pode ficar abaixo de 0, mas a
pontuação de teamwork pode tornar-se negativa. Além disto se você cometer
teamkill em alguém e pegar um kit limitado idêntico ao kit da sua vítima (num
espaço de 3 minutos), você morrerá instantaneamente.

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Navegação no campo de batalha
É muito fácil de se perder nos mapas grandes do Project Reality. A velocidade
menor e a coordenação do time também requerem que jogadores comuniquem
sua localização de uma forma clara. O PR oferece três ferramentas para ajudar
nisto.
1) Líderes de Esquadrão ainda podem usar seus marcadores de ordem de
esquadrão para comunicar localizações para seu esquadrão e ao
comandante.
2) O PR adiciona uma bússola de precisão à borda inferior da interface.
Esta pode ser usada para fornecer direções exatas para membros do
esquadrão próximos. As direções estão nomeadas a cada 15°, com
divisões principais a cada 5°. Se você quer apenas comunicar a direção
geral é melhor dizer o nome principal mais próximo (norte, sudoeste,
etc). Se você quer ser mais preciso refira-se aos ângulo em graus.
Se um alvo está próximo de uma direção numerada você
simplesmente comunica este número.
Se o alvo está a um divisor grande à esquerda você subtrai 5° deste
número.
Se o alvo está à direita você adiciona 5°.
Se você não se lembrar dos ângulos das direções principais você pode
usar os ângulos numerados à sua esquerda e adicionar 15°.
3) Os mapas no Project Reality contém nomes de referência de grade e
uma sub-grade de teclado numérico. Os nomes dos grids se encontram
nas bordas superior e esquerda do mapa. O mapa é dividido em 64
quadrados de um grid iniciando por A1 no canto superior esquerdo e
terminando com H8 no canto inferior direito. Cada quadrado é dividido
em 9 sub-grids. Estes estão numerados de 1 a 9 na mesma disposição
que os números do teclado numérico do computador. (Linha superior da
esquerda para a direita 7, 8, 9)
Você pode comunicar localizações através do grid de referência. Para
uma localização aproximada você pode informar apenas o campo
principal do grid (exemplo: D6). Para localização precisa você pode
também adicionar a localização no sub-grid (exemplo: D6KP2). KP
significa que você acrescentou o número do teclado numérico (keypad) à
descrição. Referências de grids são mais usados para comunicar
localizações entre esquadrões.
Ao usar o VOIP a primeira letra do grid de referência é normalmente dito
usando o código de alfabeto fonético da OTAN. Os códigos são Alfa,
Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot, Golf e Hotel.

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Informações Importantes sobre Veículos
Vários veículos comportam-se muito diferente agora e exigem conhecimentos
mais avançados para serem usados. Uma vez que também têm tempo de
spawn muito maior (até 20 minutos) é vital saber como evitar que sejam
danificados.
Se um time perde um veículo, ele também perde tickets:
 Jipe ou caminhão: 2 tickets
 Helicóptero de transporte: 5 tickets
 APC: 5 tickets
 Tanque ou IFV: 10 tickets
 Jato ou helicóptero de ataque: 10 tickets
Os veículos são restritos a um time. Você
não pode roubar IFVs, aviões, barcos ou
carros inimigos.
Pode-se entrar em veículos somente nos
locais apropriados ao redor deles (por
exemplo, as portas ou escotilhas).
Soldados normais podem dirigir pequenos
veículos não blindados (jipes, caminhões,
barcos, etc.) sem a necessidade de
qualquer kit especial. Se você precisar de
um kit crewman ou piloto para operar
uma posição do veículo, você receberá
uma mensagem de aviso ao entrar, e a
tela irá ficar preta. Se você não sair da
posição do veículo dentro de 10 segundos, Pontos de entrada em um IFV
você morrerá.
Ao sair de um veículo em movimento ou pegando fogo você sofrerá
danos. Quanto mais rápido o veículo se mover mais danos você sofrerá.
Destruir os destroços de veículos não influencia a pontuação apesar de
uma mensagem informar o contrário quando atirar em destroços do
próprio time.
Quando manejar armas estacionárias ou de veículos, leva alguns
segundos antes que elas estejam prontas para atirar:
 MG (metralhadora): 5 segundos
 Míssil AA: 7 segundos
 AT-fixo: 15 segundos
 Canhão principal de blindado: 30 segundos
Armas AT estacionárias têm miras telescópicas com capacidade de zoom
Sair de veículos no ar e cair na água de altitudes elevadas irão ferir você
e podem resultar na sua morte

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4. Armas & Equipamentos
Alterações gerais em armas e equipamentos
Armas levam mais tempo (normalmente até 5 segundos) para disparar
com precisão depois de se mover. Esse tempo é reduzido se o jogador
se moveu por menos de 5 segundos. Isso permite aos jogadores fazerem
pequenas correções posicionais sem sofrer a penalidade integral. Deitar-
se reduz muito a precisão do jogador por alguns segundos mas provê
uma precisão maior assim que a mira do jogador é recuperada.
A maioria das armas está definida para operação semi-automática por
padrão.
Armas precisam ser recarregadas manualmente (padrão: R).

Rifles de assalto estão normalmente disponíveis em diversas versões com


diferentes miras. Alvejar usando miras telescópicas tende a demorar um pouco
mais do que usando mira reflex ou mira comum.
Kits: todos os que não usam outra arma principal ou são desarmados

Granadas de fragmentação têm um raio maior de explosão no PR, sendo


menos precisas se lançada em movimento ou saltando e não podem ser
lançadas tão longe quanto no BF2. Elas também demoram um pouco até
detonar. A Granada de RKG-3 e o coquetel molotov explodem no impacto. O
RKG é melhor usado contra veículos enquanto o coquetel molotov cobre a área
de impacto com chamas e pode ser mortal contra tropas no interior dos
edifícios. A pedra provoca lesões menores em um jogador, mas acertar várias
pode ser letal. Para avisar seus Aliados antes de lançar uma granada, use a
tecla principal de rádio (padrão: Q) enquanto a segura para gritar um aviso.
Kits (granadas): maioria dos kits de infantaria, especialmente officers e riflemen
Kits (coquetel molotov): usado por alguns kits do Taliban, Hamas e insurgent fighters
Kits (pedra): colaborador civil e alguns kits de insurgente

Espingardas são letais quando usadas de perto. Elas também podem ser
usadas para abrir portas trancadas. Insurgentes alvejados por elas contam
como sendo presos, útil para os casos onde colaboradores civis se escondem
em locais de difícil acesso.
Kits: rifleman especialist, warrior do Taliban (AK-74), warrior do Hamas (AKS-47), insurgent
(remington 870), Taliban/Hamas combat engineer, e combat engineer alternativo da milicia

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Ataques com facas/baionetas/coronhas são instantaneamente letais se
atingiram o inimigo. Inimigos mortos por eles contam como sendo preso nos
mapas de insurgente.
Kits: todos exceto para piloto, colaborador civil e desarmado

Metralhadoras leves (LMGs) são usadas para suprimir o inimigo e podem


devastar um esquadrão inimigo quando usado em uma emboscada. Elas podem
ser implantadas (deploy) para aumentar significativamente a sua precisão e
estabilidade. Ao usar a LMG implantada, a precisão aumenta ao atirar, mas
reduz muito ao se movimentar. A posição do jogador (em pé, agachado ou
deitado) não afeta a precisão enquanto a LMG estiver implantada.
Kits: automatic rifleman, insurgent PKM & RPK (kits coletáveis no solo)

Rifles de atirador designado (DMRs) são usados para envolver os alvos


distantes com o fogo rápido e preciso. Eles podem ser implantados (deployed)
para aumentar consideravelmente a sua precisão à custa da mobilidade. A
posição do jogador não influencia a precisão enquanto o DMR estiver
implantado. Quando atirar em alvo a menos de 600m de distância não é
necessário compensar a queda de bala. É ainda essencial compensar o
movimento dos alvos distantes. Para maximizar a precisão do marksman deve-
se esperar cerca de um segundo entre cada tiro.
Kits: marksman, insurgent dragunov (kit coletável no solo)

Rifles sniper são usados para combater alvos de alta prioridade a longas
distâncias. Sua taxa de tiro é baixa, uma vez que funcionam usando a ação de
recuo (bolt action). A posição do jogador não influencia a precisão do rifle
sniper. A compensação da queda da bala só é necessária em distâncias
superiores a 600m. A precisão máxima é obtida após aguardar cerca de 8
segundos depois de se mover e 4 segundos após atirar. A tecla de "troca de
modo de tiro" (default: 3) pode ser usada para ativar um som de respiração
que dura cerca de 8 segundos. Este som pode ajudá-lo a estimar o tempo
necessário para recobrar a precisão. Mantendo o botão de tiro pressionado
depois atirar permitirá que você rastreie seu tiro antes de recarregar o rifle.
Kits: sniper, insurgent SMLE No.4 (kit coletável no solo)

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 16


Armas de coldre são tradicionalmente utilizadas pelos líderes de esquadrão
das forças convencionais como um sinal de autoridade. Snipers no PR as
utilizam para defesa pessoal enquanto se realocam. Alguns insurgentes que
não têm uma arma principal usam uma arma de coldre.
Kits: officer, sniper, insurgent demolitions expert & anti-aircraft (kits coletáveis no solo)

Lançadores de Granada (UGLs) anexados a rifles de assalto padrão são


usados contra grupos de inimigos ou indivíduos que não podem ser atingidos
pelo fogo direto. Eles também são eficazes contra veículos não blindados e
podem ser usados eficazmente em distâncias maiores que 200m. As granadas
precisam viajar 30-40m para armar-se ou elas não explodem. UGLs também
podem disparar granadas de fumaça, que são usadas para obscurecer a vista
do inimigo. Ao alvejar é exibida uma mira em forma de escada. Os números ao
lado da escada indicaram a distância até o destino em incrementos de 100m.
Mire usando a marca que melhor corresponda a distância estimada. Ao alvejar
alvos mais altos ou mais abaixo é importante compensar a diferença (mire
acima do alvo se o este estiver mais alto e vice-versa)
Kits: grenadier

Minas são dispositivos explosivos disparados por proximidade, usados para


danificar ou destruir veículos terrestres. Alguns soldados usando a granada de
mão F1 podem construir uma armadilha de granada, em vez de lançar a
mesma. Uma armadilha de trip flare pode ser usada para alertar o time sobre
movimentação inimiga em de uma área. Todos esses dispositivos podem ser
acionados pelo inimigo ou unidades aliadas. Eles devem ser colocados
enquanto deitado e armam 5 segundos após a colocação (minas após 15s). Um
único jogador pode colocar até 30 minas, 10 trip flares e 4 armadilhas de
granada. Esses dispositivos permanecem ativos até 10 minutos após a morte
do soldado que as instalou (20 min de minas). Soldados podem evitar disparar
um trip flare ou armadilha de granada ficando deitado ao passar por elas.
Enquanto estiver segurando uma mina ou armadilha de granada, o menu rádio
principal pode ser usado para colocar um marcador vermelho de alerta no
mapa do time. Até 3 marcadores de mina podem ser colocados por um
jogador. Esses marcadores também podem ser colocados e removidos pelo
comandante.
Kits (mina): combat engineer, insurgent sapper, insurgent demolitions expert (kit coletável)
Kits (armadilha de granada): scout, Taliban warrior (AK47), Hamas warrior (M16A1),
militia/Taliban/Hamas sniper, insurgent sapper, insurgent demolitions expert (kit coletável)
Kits (tripflare): sniper das forces convencionais

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 17


Explosivos detonados remotamente são muito mais fortes e atingem uma
área maior no PR. C4 e minas anti-personnel levam 5 segundos para armar
após a colocação. Ao trocar para o detonador um som indicará quando os 5
segundos tiverem passados. Se os explosivos forem detonados
prematuramente, eles não irão mais explodir. IEDs não tem esta salvaguarda.
C4 e a IED de artilharia precisam ser colocados enquanto deitado. Um jogador
pode colocar simultaneamente até 4 minas AP e 5 pacotes de C4 ou IEDs.
Kits (C4): combat engineer das forças convencionais
Kits (IED): militia/Taliban/Hamas rifleman AP, insurgent sapper
Kits (artillery IED): militia/Taliban/Hamas combat engineed, insurgent demolitions expert (kit
coletável)
Kits (AP mine): rifleman AP, militia/Taliban/Hamas combat engineer

Lançadores antitanque leves (LATs) são usados contra alvos não blindados
e levemente blindados. Eles não são eficazes contra blindagem média ou
pesada. O jogador precisa ficar parado e mira-los por cerca de 4 segundos
antes que eles possam ser disparados com precisão. Dependendo do modelo
são geralmente precisas até cerca de 100m de distância.
Kits: rifleman AT, militia/Taliban/Hamas anti-tank, RPG-7 (kit coletável)

Lançadores antitanque pesados (HATs) são usados para combater veículos


blindados. Eles podem destruir blindagem média e leve com um único tiro
enquanto tanques precisam de vários acertos para serem destruidos a menos
que eles sejam atingidos por trás ou em cima. Montar essas armas leva cerca
de 15 segundos antes de poder usá-las. Eles estarão prontas para uso assim
que você conseguir usar a mira. Para atingir um alvo com precisão também
terá que ficar imóvel por um tempo. Uma vez que os dois marcadores de alvo
estejam centralizados na mira você poderá atirar com a máxima precisão. Se
você deseja rastrear um alvo, você terá que manter o botão de tiro
pressionado após o tiro. Os mísseis AT precisam se mover por pelo menos 30m
ou não irão detonar.
Kits: anti-tank de forças convencionais

Mísseis Terra-Ar (SAMs) precisam dar lock em um alvo para serem eficazes.
Isto leva alguns segundos, e se o alvo usar flares o lock será quebrado. No PR
pilotos inimigos receberão um som de alerta poucos segundos depois que eles
receberem um lock.
Kits: anti-aircraft, insurgent anti-aircraft (kit coletável)

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 18


Pacotes de medicação (field dressings) restauram a saúde em 25%. Eles são
lançados ao solo para curar o jogador que estiver mais próximo a eles. Pacotes
de medicação são selecionados pressionando-se a tecla 9. O kit de primeiros
socorros pode curar completamente uma pessoa e é usado mantendo-se o
botão de tiro pressionado enquanto aponta-se para a pessoa a ser curada. Kits
de primeiros socorros não são descartados e demoram algum tempo para curar
completamente um jogador muito ferido. Para curar-se com o kit de primeiros
socorros aperte e segure o botão de tiro enquanto estiver de pé e olhando para
baixo. Jogadores dentro de um veículo junto com um médico são curados
automaticamente com o tempo. Massagem cardíaca pode ser aplicada para
desprender soldados criticamente feridos do solo. O epipen é então usado para
revivê-los. Soldados recém-revividos necessitam de tratamento médico
imediato para impedi-los de morrer por sangramento.
Kits (field dressing): todos soldados de forças convencionais/milicia/Taliban/Hamas, líder de
célula insurgente
Kits (first aid kit, resuscitate, epipen): combat medic/corpsman, colaborador civil

Munição extra pode ser usada quando um jogador estiver ficando sem
munição. Um único pacote de munição geralmente fornecerá alguns pentes e
uma granada ou duas.
Kits: rifleman, militant, warrior

Granadas de fumaça são utilizadas para esconder o movimento de tropas ou


sinalizar aeronaves aliadas. A cortina de fumaça leva cerca de 30 segundos
para espalhar e dura mais de um minuto antes de se dissipar.
Kits (smoke grenade): rifleman, combat medic/corpsman, automatic rifleman, militant, anti-
tank, anti-aircraft, rifleman AT, marksman, crewman, militia/Taliban/Hamas sniper, rifleman
anti-personnel de forças convencionais
Kits (signal smoke): officer, sniper de forças convencionais, pilot

Binóculos permitem marcar a posição de soldados inimigos distantes e


identificar contatos desconhecidos. O designador laser de alvo terrestre
(GLTD) é usado para marcar alvos para engajamento por aeronaves aliadas.
Kits (binoculars): todos exceto para oficial de forças convencionais, sniper, pilot & desarmado
Kits (GLTD): oficial de forças convencionais, sniper de forças convencionais

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 19


Rádios e celulares são usados para relatar contatos hostis para o resto do
time. Eles também podem ser usados pelos líderes de esquadrão para solicitar
o apoio de outras unidades e colocar estruturas implantáveis.
Kits: officer, cell leader, civilian collaborator, desarmado de forças irregulares

A ferramenta de entricheiramento (pá) é usada para construir estruturas


implantáveis para o time. Ela não pode ser usada para ataque. Para construir
uma estrutura você precisa mirar nela e manter pressionado o botão de tiro até
parar a animação de escavação. Granadas incendiárias são usadas para
demolir estruturas implantáveis inimigas e destruir os supply crates inimigos.
Também podem ser usados contra veículos leves estacionários. Variantes
paraquedistas de kits não contêm granadas incendiárias. A chave inglesa só é
usada para remover explosivos como minas, trip flares e armadilhas de
granada. No Project Reality a chave inglesa não pode reparar veículos.
Kits (entrenching tool): todos exceto officer, combat medic/corpsman, sniper, pilot, civilian
collaborator & unarmed
Kits (incendiary grenades): apenas forças convencioanis: rifleman, rifleman specialist,
automatic rifleman, combat engineer, rifleman AT, rifleman AP & marksman
Kits (wrench): combat engineer das forças convencionais

O gancho de escalada é lançado por cima de paredes ou no topo de


estruturas para permitir sua escalada. Após o gancho ficar preso com sucesso a
uma superfície, qualquer jogador pode subir pressionando a tecla "entrar/sair"
(padrão: E) e movendo para frente ou para trás. O gancho de escalada pode
ser recuperado pelo jogador que a atirou usando a tecla de "coleta de kit"
(padrão: G).
Kits: rifleman specialist, scout, civilian collaborator

Paraquedas são usados pelos pilotos e paraquedistas. Eles são ativados


pressionando-se a tecla 9. Os paraquedas precisam ser abertos 20 segundos
antes de se bater no solo para evitar lesões. Abrir a menos de cerca de 8
segundos antes de tocar o solo é fatal.
Kits: pilot, qualquer kit usado por um time com um ponto de Spawn via
lançamento de paraquedas

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 20


5. Kits disponíveis
Kits podem ser agrupados por 2 características:
Obtenção: No Spawn / Solicitável / Coletável
Restrições: Ilimitado / Especialista / Infantaria
Todos os kits de Spawn podem ser obtidos selecionando-os na tela de spawn.
Kits de Spawn de infantaria e especialista também podem ser solicitados após
dado spawn.
Kits solicitáveis têm de ser solicitados após dado o spawn. Cada kit
especialista solicitável e de infantaria está disponível apenas para alguns
jogadores em cada equipe, ao mesmo tempo. Insurgentes não podem solicitar
quaisquer kits, mas têm acesso a kits coletáveis em suas bases e depósitos de
armas (weapon caches).
Kits ilimitados podem ser obtidos por qualquer pessoa.
Kits especialistas só estão disponíveis aos soldados em um esquadrão com 2
ou mais jogadores. Pode haver apenas um de cada kit especialista em um
esquadrão.
Kits de infantaria são obteníveis em um esquadrão com pelo menos 4
pessoas. Pode haver apenas um de cada kit de infantaria em um esquadrão.

Kits disponíveis no Project Reality


No Spawn Ilimitado:
O Rifleman/Militant/Warrior/Insurgent é o soldado de infantaria básica de
cada facção. Ele normalmente é equipado com um rifle de assalto e algumas
granadas.
O Rifleman Specialist/Scout usa um gancho de escalada para permitir ao seu
esquadrão escalar muros e edifícios. O rifleman specialist também está
equipado com uma espingarda que pode ser usada para arrombar algumas
portas trancadas.
O Colaborador civil é um insurgente desarmado que pode ajudar seu time
com seu kit de primeiros socorros e gancho de escalada. Ele também pode usar
seu celular para relatar as unidades inimigas para seu time. Uma vez que ele é
um civil existem várias regras especiais sobre ele, que são descritas em
detalhes posteriormente neste capítulo.
O Sapper insurgente monta armadilhas de granada e instala EIDs. Ele é vital ao
preparar uma emboscada.

No Spawn Especialista:
O kit officer/cell leader só pode ser obtido pelo líder do esquadrão. Ele é
responsável por comandar seu plantel, se comunicando com o restante do time
e implantando de postos avançados (Forward Outposts). O uso detalhado deste
kit é abordado no capítulo 6.
Combat Medic/Corpsman é responsável por manter o seu esquadrão
saudável e preenche uma das funções mais importantes no campo de batalha.

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 21


No Spawn Infantaria:
O soldado Automatic Rifleman fornece fogo supressivo para o esquadrão
e é ideal para comprometer a capacidade do inimigo de se mover e
retornar fogo efetivo.

Solicitável Ilimitado:
O Crewman é o único soldado que é capaz de operar veículos blindados no
Project Reality. Ele tem apenas uma arma compacta para defesa pessoal.
O Pilot é a única classe que pode voar helicópteros e aviões. Ele é equipado
com um paraquedas, mas não tem armas.
O kit Unarmed (desarmado) pode ser usado como um intermediário para a
troca de kits com outro membro do esquadrão. Se um insurgente utilizar o kit
desarmado, ele será tratado como um civil depois de decorrido um minuto.

Solicitável Especialista:
O soldado Anti-Tank combate veículos blindados inimigos.
O Sniper provê reconhecimento para o time e também é capaz de engajar
alvos de alto valor a longas distâncias.
O soldado Anti-Aircraft é capaz de engajar e destruir aeronaves inimigas.
O Combat Engineer é capaz de montar campos minados, demolir recursos
inimigos e desabilitar dispositivos explosivos.

Solicitável Infantaria:
O Rifleman Anti-Tank pode usar uma arma antitanque leve (LAT) para
combater veículos levemente blindados ou não blindados.
O Rifleman Anti-Personnel está equipado com uma mina antipessoal
detonada por controle remoto que pode ser usada para armar emboscadas.
O Grenadier usa um lançador de granadas para combater grupos de inimigos à
distância ou no interior de edifícios.
O Designated Marksman oferece fogo rápido e preciso para seu esquadrão e
pode combater alvos que estejam além do alcance eficaz do rifleman.

Coletável Ilimitado:
O Demolitions Expert usa uma artilharia IED em vez da variante pipebomb.
O kit RPG-7 pode ser usado contra veículos e não possui nenhuma arma de
fogo.
Os LMGs RPK/PKM são empregados como o automatic rifleman.
O Dragunov é usado como um rifle marksman designado.
O SMLE No.4 é o equivalente insurgente do rifle sniper.
O SA-7 é usado contra as aeronaves inimigas.

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O Colaborador Civil
Os jogadores insurgentes podem escolher um kit de
Colaborador que não contém quaisquer armas. Os
colaboradores somente podem jogar pedras em seus
inimigos. Eles podem usar o seu celular para marcar a
posição das tropas inimigas para seu time. Eles
também podem solicitar ataques de morteiro quando
um comandante estiver presente (ver capítulo 6). Civis
levam 2 minutos para dar respawn se eles são detidos
(penalidades temporárias de spawn ainda se aplicam).

Você pode prender civis (e outros insurgentes) com


as algemas, que substitui a faca em mapas de Colaborador Civil
insurgency. A espingarda também pode ser usada para
prender qualquer insurgente. Civis que cometem suicídio são contados como
presos e fornecem IP para a equipe da coalizão, mas levam apenas 60-75
segundos para dar respawn.

Civis e insurgentes desarmados são cobertos pelas regras de combate (ROE).


Civis que façam o seguinte são considerados combatentes até após um minuto
e podem ser abatidos sem penalidade:
solicitar ou pegar um kit
usar uma arma ou veículo (pedras não são contabilizadas como armas)
usar ressuscitação ou o epipen

Se você alvejar civis fora destas regras, você irá enfrentar várias penalidades:
Após a sua próxima morte você irá dar respawn 120 segundos mais tarde por
cada civil alvejado (acumulando em até 5 minutos de espera adicional)
Você não poderá solicitar quaisquer kits por 10 minutos
Sua pontuação é reduzida a 0 e o kill não será listado na tela de pontuação
Seu time perde 10 pontos de inteligência

Na versão 0.9 do Project Reality atropelar civis ou matá-los enquanto utilizam


escadas ou cordas também irá resultar em penalidade se feito fora da ROE.

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 23


Processo de solicitação de kit
Para solicitar e receber um kit limitado que você precisa atender a quatro
requisitos:
Você deve estar no local correto
Você deve estar em um esquadrão com suficientes jogadores e não
muitos deles já usando o kit você solicitou
O kit solicitado deve estar disponível no repositório de kits
Você deve ter permissão para fazer um pedido de kit
Se você estiver no local correto mas não atender a um dos requisitos, uma
mensagem lhe dirá o que está errado.

Requisito de localização:
Dependendo do tipo de kit você deseja solicitar que
você precisa estar em um dos seguintes locais:

Todos os kits solicitáveis:


1) No depósito de suprimentos (ou no posto de
comando)
2) Nos supply crates ou weapon caches do time
3) Em um APC aliado

Kits de veículo:
4) Em um veículo que precisa do kit solicitado
para ser operado (blindado, helicóptero,
aeronave)

O kit desarmado:
Solicitável em qualquer lugar

Você não pode solicitar kits enquanto você estiver em


um veículo.

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 24


Para solicitar um kit limitado nesses
locais você tem que manter
pressionada a tecla rádio secundária
(padrão: T) e, em seguida, selecionar
"REQUEST / DROP KIT". Isto abre um
submenu com uma lista de kits. Se seu
pedido foi deferido, o novo kit se
encontrará diretamente a seus pés.
Você precisa pressionar a tecla de
coleta (padrão: G) para pegá-lo. Se seu pedido foi negado, você verá uma
mensagem específica ao jogador informando por qual razão.
Para solicitar o kit unarmed (desarmado), você simplesmente pressiona o
botão direito do mouse para selecionar a opção "drop kit". No submenu o botão
direito do mouse pode ser usado para solicitar versões com mira regular (iron
sights) de vários kits.
Requisito de esquadrão:
Kits de infantaria estão disponíveis para os jogadores em um esquadrão com
pelo menos 4 jogadores. Apenas um de cada kit de infantaria pode estar no
mesmo esquadrão.
Kits de especialista estão disponíveis para um esquadrão com pelo menos 2
jogadores. Pode haver apenas um de cada kit de especialista em um mesmo
esquadrão.
Kits de veículo não são restritos, contanto que você esteja em um esquadrão.
Requisito de disponibilidade:
Kits de infantaria e especialista são extraídos de um repositório. O número de
kits disponíveis depende da quantidade de jogadores atualmente no seu time.
Os kits de spawn e veículo não são limitados na quantidade.
Tipo de kit: 1-7 jogadores 8-15 jogadores 16-23 jogadores 24-32 jogadores
Infantaria 1 2 2 3
Especialista 0 1 1 2

Quando um kit de infantaria for largado, se não for coletado dentro de 5


minutos ele desaparece do mundo e retorna ao repositório. Kits de especialista
levam ainda mais 5 minutos para retornar ao repositório.
Requisito de permissão:
Insurgentes não podem solicitar kits. O comandante de um time só pode
solicitar o kit officer. Certas ações impedem temporariamente de solicitar kits:
Quando você recebe um kit limitado você precisará aguardar 2 minutos antes de
pode solicitar outro.
Se você mudar de esquadrão, será bloqueado por 2 minutos.
Cometer teamkill em alguém com um kit limitado bloqueia você por 3 minutos.
Se você matar um civil violando a ROE, será bloqueado durante 10 minutos.
Se você solicitar repetidamente um kit, será bloqueado por 30 segundos.

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 25


6. Líder de esquadrão
Marcando a posição de inimigos
O líder do esquadrão no Project Reality
tem muitas novas habilidades especiais.
Ele pode marcar unidades inimigas no
mapa e enviar relatórios de contatos ao
comandante. Para marcar um alvo no
mapa do time siga estes passos:
1. Defina uma ordem para o esquadrão
na posição do alvo para estimar a distância do contato
2. Selecione o rádio e use a tecla de tiro alternativo (padrão: RMB) para ativá-lo
3. Abra o menu principal de rádio (padrão: Q) e use o botão de "SET CONTACT
DISTANCE" para selecionar na lista a distância do alvo
4. Abra novamente o menu principal de rádio e selecione o marcador para colocar
5. Cada jogador pode colocar até 3 marcadores. Eles permanecem por 5 minutos.

O GLTD
O kit de líder de esquadrão (e o sniper) usado pelas forças convencionais
contêm o GLTD que pode ser usado para procurar por unidades inimigas e
designá-los para ataque pelas unidades aéreas aliadas. Para usar o GLTD
basta clicar para colocar um marcador laser de alvo. O marcador vai
permanecer durante 30 segundos e ele ficará anexado aos veículos. Se você
colocar um novo marcador o antigo irá desaparecer. Usando o GLTD você pode
usar o menu principal rádio para definir marcadores de mapa solicitando apoio
aéreo próximo (CAS). Ao fazê-lo será transmitida automaticamente uma
mensagem de texto para seu time detalhando o pedido.
Colocação do Rally point
Quando um ou mais membros do esquadrão morrerem o líder do esquadrão
pode colocar um rally point (RP) para agilizar o reagrupamento do esquadrão.
Para colocar um RP você precisa pressionar a tecla de opção secundária
(padrão: T) e selecione "PLACE RALLY POINT".
As condições abaixo são necessárias para que o RP seja colocado com sucesso:
 Você é o líder do seu esquadrão e está usando o kit officer
 Você pode colocar apenas um RP antes de precisar rearmar essa habilidade
 Outro membro do esquadrão está a menos de 25 metros de sua posição
 Nenhum inimigo está a menos de 100 metros
O rally point desaparece automaticamente após 60 segundos.
Para rearmar o RP o SL precisa esperar 10 minutos, dar spawn ou chegar
perto de um FO, posto de comando ou supply depot aliado.
Clicando com o botão da direita no "PLACE RALLY POINT" envia ao seu
esquadrão uma ordem para reunir em torno de sua posição (para
permitir que você coloque o rally point)

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 26


Solicitando suporte
O líder do esquadrão também
pode usar seu rádio para
solicitar o apoio de outros
esquadrões. Para isso, ele
deve ativar seu rádio e, em
seguida, pressionar a tecla de
rádio secundário (padrão: T).
Isso abrirá o menu para solicitar suporte e implantação de ativos da equipe. Os
cinco comandos mais abaixo começando com "NEED..." irão colocar um
marcador de mapa na sua posição. Eles também transmitem uma mensagem
de rádio para seu time para alertá-los de sua solicitação.

O "NEED AREA ATTACK" se comporta um pouco diferente do resto.


Dependendo do mapa e o modo de jogo, ele solicita uma ataque tático aéreo,
uma barragem de artilharia ou um ataque de morteiros no local de destino. Se
sua solicitação for aprovada pelo comandante da equipe, ela será executado
após aproximadamente um minuto. Depois de carregar um novo mapa ou
executar um ataque de área levará algum tempo até que ele esteja disponível
para uso novamente:
Ataque tático aéreo: 60 minutos
Barragem de artilharia: 40 minutos
Ataque de Morteiros: 30 minutos

Ataques de área podem ser bastante devastadores e não devem ser ordenados
se unidades aliadas estiverem a menos de 300-400m do local alvejado.

Impacto do ataque aéreo tático visto de uma distância segura

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 27


Construção
Um aspecto essencial do líder
do esquadrão é sua
capacidade de implantar
estruturas para sua equipe.

Ao implantar uma Forward


Outpost, o líder do esquadrão
precisa estar usando o kit
officer e um supply crate
tem que estar a até 50m da
sua posição.

Os líderes de esquadrão insurgentes só podem colocar esconderijos (hideouts)


para sua equipe. Para fazê-lo precisam usar o kit de líder de célula ou de
colaborador. Suprimentos não são necessários para construir um hideout.

Para implantar uma estrutura siga estas etapas:


1) Selecione e ative o rádio / celular.
2) Olhe na direção na qual a estrutura deve ser posicionada. Ela será
colocada a 10m a frente de você assim que solicitada.
3) Pressione a tecla de menu secundário de rádio (padrão: T).
4) Selecione "DEPLOY ASSET" / "PLACE HIDEOUT".
5) Selecione a estrutura que deseja inserir.
Jogadores que estejam no local onde a estrutura está sendo colocada
morrerão. Portanto, certifique-se de que seu esquadrão sabe o que você
pretende fazer.
Soldados precisam usar a ferramenta de entrincheiramento (pá) para
construir estruturas. A construção estará concluída quando a animação
de escavação parar.
Coloque as estruturas em terreno aberto para evitar efeitos inesperados
e locais de posicionamento indesejáveis.
Estruturas só aparecerão se seu local não estiver muito acima ou abaixo
da sua posição.
Se uma estrutura não é construída completamente em até 5 minutos, ela
irá desaparecer.

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 28


Estruturas implantáveis
Aqui está uma lista das estruturas implantáveis e os requisitos para colocá-las.
Ativos implantáveis podem ser destruídos (tornando-os inutilizáveis) com
granadas incendiárias, C4, IEDs, projéteis de tanque, bombas ou mísseis
pesados. Eles podem ser completamente destruídos através da danificação
dos seus escombros. Forward Outposts e hideouts também podem ser
destruídos esfaqueando-se o rádio delas.

Forward Outpost (FO): O forward outpost


serve como uma posição de spawn
implantável para o time. Se 2 ou mais
inimigos estiverem próximos, o Spawn ficará
desabilitado por até 2-3 minutos depois que
tenham saido ou morrido. Requisitos:

Deve ser construído a menos de 50m de


uma supply crate aliado
A equipe pode ter um total de 6 forward
outposts ao mesmo tempo
Deve ser construído a pelo menos 200m de outros forward outposts

Hideout: Insurgentes usam o hideout como


um local de spawn. Se 2 ou mais inimigos
estiverem próximos do hideout, o spawn
ficará desabilitado por até 2-3 minutos depois
que tenham saído ou morrido. Requisitos:

Solicitado a mais de 200m do hideout


mais próximo
O time pode ter até 6 esconderijos ao
mesmo tempo

MG pesada: Uma metralhadora pesada


implantável. Requisitos:
Devem ser colocados a menos de 200m
de um forward outpost
2 supply crates devem estar a menos de
200m
Apenas uma outra MG pesada pode
estar a menos de 200m
O time pode ter até 24 MGs pesadas

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 29


Anti-Tanque: Um lançador de míssil
antitanque implantável. Requisitos:
Devem ser colocados a menos de 200m
de um forward outpost
2 supply crates devem estar a menos de
200m
Nenhum outro lançador antitanque pode
estar a menos de 200m
O time pode ter até 2 lançadores
antitanque ao mesmo tempo

Anti-Aérea: Um lançador de mísseis


superfície-ar. Requisitos:
Devem ser colocados a menos de 200m
de um forward outpost
2 supply crates devem estar a menos de
200m
Nenhum outro lançador anti-air pode
estar a menos de 200m
A equipe pode ter até 12 lançadores
anti-air

Foxhole: Um foxhole (trincheira de saco de


areia) fornece cobertura contra ataques de
artilharia e de pequeno calibre. Requisitos:
Devem ser colocados a menos de 200m
de um forward outpost
2 supply crates devem estar a menos de
200m
Um máximo de 9 outros foxholes ou
arames farpados estão a menos de
200m
O time pode ter até 100 foxholes e arames farpados no total

Arame: Um trecho de 10m de fios de arame


farpado e armadilhas de tanque. Requisitos:
Devem ser colocados a menos de 200m
de um forward outpost
2 supply crates devem estar a menos de
200m
Um máximo de 9 outros foxholes ou
arames farpados estão a menos de
200m
A equipe pode ter até 100 foxholes e arames farpados no total

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 30


7. Veículos
Alterações gerais nos veículos
Veículos leves, caminhões e barcos podem ser operados por qualquer soldado.
Veículos blindados, helicópteros e aviões precisam kits de veículo específicos
para operar. Os jogadores não usando o kit correto não serão capazes de dirigir
o veículo ou usar as armas. Você não pode adentrar ou usar veículos inimigos.
Deve-se entrar nos veículos através dos seus pontos reais de entrada:
 IFV: Dependendo do modelo na parte traseira ou na lateral do veículo
 Tanque: Escotilha em cima da Torre
 Anti-Air: Escotilha que fica na parte frontal superior ou na blindagem
traseira
Restrições de operação de veículos:
 Veículos blindados: kit Crewman
 Helicópteros e aviões: kit Pilot
As visões externas dos veículos foram removidas. Em alguns veículos,
você pode trocar para uma câmera de visão traseira que permite olhar
para trás, pressionando a tecla de mudança de câmera (default: C).
Veículos com metralhadoras montadas permitem almejar usando a mira,
pressionando a tecla de mudança de câmera (padrão: C).
Armas automáticas de veículos não têm nenhum indicador de calor. MGs
podem disparar cerca de 100 tiros antes de superaquecer enquanto
canhões automáticos superaquecem após cerca de 25 tiros consecutivos.
MGs estáticas e montadas agora usam cintos de munições. Elas são
recarregadas automaticamente, mas tem quantidade limitada.
Veículos podem ser reabastecidos no depósito de suprimentos.
Veículos podem ser reparados no depósito de suprimentos ou ao
permanecer próximo a uma caixa de reparos (repair drop). Aviões e
helicópteros são reparados e rearmados
automaticamente no seu local de spawn.
Os insurgentes têm veículos suicidas. São
estes:
 Caminhões de lixo laranjas carregados com
explosivos
 Carros com um pacote de C4 no banco de trás
Caminhão Suicida
Eles são detonados quando o motorista pressiona
a tecla de tiro alternativo.
Ao sair de um veículo em movimento você leva danos dependendo da
velocidade. Ao sair de um veículo pegando fogo você ficará gravemente
ferido.
Quando veículos levam muito dano eles podem ficar impossibilitados de
se moverem ou de movimentarem sua torre até que sejam totalmente
reparados.

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Veículos de logística podem descarregar duas grades de suprimentos
(supply crates) que podem ser soltos pelo motorista usando a tecla de
tiro alternativo. Grandes helicópteros também podem soltar uma única
grade de suprimentos (o Chinook pode largar dois). Cada unidade pode
largar até 10 grades simultaneamente antes que grades antigas sumam.
IFVs e caminhões de transporte podem soltar quatro caixas de
munições que contêm significativamente menos munições que as
grades. Veículos de transporte leve podem soltar um ou dois destes.
Cada veículo pode largar 16 caixas simultaneamente.
Veículos de logística podem descarregar uma caixa de reparos que
conserta veículos que estejam próximos a ela. A caixa de reparos não
precisa ser recarregada, mas se o caminhão descarrega uma segunda
caixa de reparos, a anterior irá desaparecer. Caixas de reparos também
desaparecem automaticamente após 5 minutos. Ela é descarregada
usando a tecla de lançamento de fumaça (padrão: X).

Veículos Blindados
Tanques e IFVs têm lugares separados para motorista & artilheiro. Para
usar a posição de artilheiro um motorista deve estar presente. Depois de
mudar para a posição de artilheiro você deve aguardar 30 segundos
antes de você pode mirar e disparar a arma.
O motorista e o artilheiro de um veículo devem ser do mesmo esquadrão.
Motoristas e artilheiros podem dar zoom na sua visão, pressionando a
tecla de lançamento de fumaça (padrão: X). Motoristas de tanque devem
primeiro alterar para a visão de comandante, pressionando a tecla 2.
Veículos blindados não têm nenhum som de aviso quando eles são
alvejados por lança-foguetes ou quando mísseis são atirados contra eles.
Tanques e IFVs geralmente têm até 3 tipos de munições:
 Perfurante de Blindagem (padrão): para atacar veículos blindados
inimigos
 Explosivo (tecla 2): efetivo contra alvos “moles” (jipes, casas,
helicópteros, infantaria, …)
 Mísseis antitanque (tecla 3): usados contra blindagem pesada
Motoristas de tanque lançam fumaça pressionando o botão de tiro
alternativo; Artilheiros de tanque & IFV podem lançá-la, selecionando-se
o slot da arma (geralmente 3) e pressionando a tecla de tiro para lançar
uma rodada de bombas de fumaça. Cada uma delas pode disparar 2
rodadas (o artilheiro tem de esperar 60s entre rodadas)

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 32


Helicópteros
Helicópteros têm um tempo de aquecimento de 30 segundos. Se
demasiado impulso é gerado enquanto as pás do rotor aceleram, o piloto
perderá o controle e baterá. Para dar partida no helicóptero você terá de
deixar o acelerador no ocioso por pelo menos 30 segundos antes de
tentar decolar.
Pilotos de helicóptero podem olhar em outras direções enquanto voam,
pressionando as teclas de 7, 8 e 9.
Os controles de leme são eficazes apenas em velocidades muito baixas.
Em altas velocidades, você precisará inclinar o helicóptero para virar.
O piloto de helicóptero de ataque pode disparar os foguetes não-guiados,
bem como alguns mísseis ar-ar, enquanto o artilheiro controla os canhões
e mísseis guiados a laser.
O artilheiro de helicóptero de ataque tem 4 modos diferentes para
escolher:
1. Exibição de primeira pessoa no cockpit.
2. Câmera de arma que controla o canhão do helicóptero
3. O modo de tiro guiado por laser permite disparar mísseis e corrigir a
direção enquanto os mísseis estão em voo (semelhante ao lançador de
TOW)
4. Modo de tiro mirado a laser (dispare-e-esqueça) trava o míssil até um
alvo laser fornecido por tropas terrestres ou colocado usando-se a
tecla de tiro alternativo
O modo mirado a laser funciona melhor se um
spotter designa um alvo e permite a
exposição mínima do helicóptero. O modo
guiado por laser permite o melhor
rastreamento de alvos móveis ou enquanto se
está em movimento.
Artilheiros em helicópteros de ataque podem
dar zoom em sua câmera de armas,
pressionando a tecla de troca de câmera
(padrão: C) quando estiver usando o canhão.
Tripulações de helicóptero de ataque precisam
estar no mesmo esquadrão.
Helicópteros devem retornar ao heliporto e pousar para ser rearmado.
Para soltar suprimentos com sucesso de um helicóptero de transporte
o piloto precisa realizar o lançamento de uma altura menor que 50
metros, pressionando a tecla de tiro alternativo.
Flares contra-medidas são limitados e disparam em rodadas dos
helicópteros. Eles podem ser rearmados como as armas.

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Aeronaves
Assim como os helicópteros, aeronaves
têm um tempo de aquecimento de 30
segundos antes de poderem decolar.
Pilotos de jatos podem olhar em outras
direções enquanto voam, pressionando as
teclas de 7, 8 e 9.
A influência do acelerador sobre a
velocidade do avião é muito indireta e lenta
agora e não pode ser usada para taxiar.
Para taxiar lentamente no solo mantenha
o acelerador neutro e empurre o manche para frente para avançar
lentamente nessa direção. Puxe o manche para reverter. Para virar à
esquerda e direita use os controles de leme.
Para decolar você precisa colocar o acelerador no máximo e, em
seguida, aguardar um pouco para o avião começar a acelerar. Quando
você estiver a mais de 2/3 da pista suavemente comece a puxar o
manche e talvez adicionar algum afterburner.
A maioria das aeronaves vem equipada com um canhão e várias armas
externas. A tecla primária de tiro irá disparar o canhão, enquanto a tecla
de tiro alternativo irá disparar a arma atualmente selecionada.
Para rearmar você precise pousar o avião o se aeroporto. Leva algum
tempo para rearmar completamente. Voar baixo sobre a pista apenas
fornece algumas balas para o canhão principal no máximo. Em alguns
mapas você pode apenas rearmar na área aberta ao lado dos hangares.
Mísseis ar-terra precisam de um lock de laser estabelecido para atingir
um alvo. O procedimento recomendado para um ataque com eles é
explicado abaixo:
 Tropas terrestres encontram um alvo adequado para um ataque aéreo
 As tropas contatam o piloto diretamente ou colocam um marcador de
CAS (4 setas apontando um centro comum)
 O piloto informa às tropas terrestres da sua abordagem usando o
comando "ON THE WAY" no seu menu principal rádio
 Enquanto o piloto se aproxima do alvo, as tropas de terra marcam o
alvo com um designador laser GLTD
 Quando o alvo é travado o piloto recebe uma sinalização sonora. Ele
agora pode disparar mísseis no alvo
Bombas guiadas a laser usam um sistema semelhante. A principal
diferença é que elas não precisam ser travadas antes de você liberá-las,
em vez disso é melhor soltá-las em voo nivelado ou mergulhar em
direção do alvo.
O comandante pode colocar um alvo laser no seu mapa. Uma vez que
este método não é muito preciso, ele só deve ser usado para bombardear
alvos estáticos.

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O avião não tem uma câmera no nariz,
mas você ainda pode olhar para trás
pressionando a tecla de troca de câmera
(padrão: C).
Flares são acionados individualmente e
precisarão ser reativados depois que
todos eles forem descartados. Uma vez
que o som de aviso é tocado apenas
após o inimigo já ter travado no seu
avião por meio segundo, é
recomendável usá-los durante a
execução de um ataque para reduzir a chance do inimigo estabelecer um
lock.
Para pousar no Project Reality que você precisa planejar com uma
antecedência muito superior que no BF2. Aqui estão algumas dicas sobre
como fazer seu primeiro pouso mais fácil:
 Você precisa reduzir sua velocidade antecipadamente até que você
permaneça nivelado sem cair do céu (cerca de 40% de força)
 Quando estiver a esta velocidade você deve iniciar sua aproximação
 Imagine um ponto no mapa, estendendo a pista por cerca de 1 km
 Voe até este ponto e vire para a pista.
 Quando você estiver a cerca de 200m da pista desacelere totalmente
 Assim que tocar o solo puxe o manche para freiar
Aeronaves funcionam diferentemente e para instruções mais detalhadas
sobre seus procedimentos individuais de pouso veja este vídeo:
http://www.youtube.com/watch?v=2GB9GjfnIOU

30 de Abril de 2010 Manual do Project Reality 0.91 35


8. Comandante
O comandante não pode pontuar por qualquer atividade normal, mas ele
obterá pontos dependendo do desempenho de sua equipe em campo.
A principal tarefa do comandante é coordenar a equipe e dar
orientações para os esquadrões individuais. Ele monitora a situação geral
e decide a estratégia. Ele também concede ou nega as solicitações
enviadas a ele pelos líderes de esquadrão. Estas incluem relatórios de
contatos e ataques de área.
Para falar com um único esquadrão abra o mapa de comando e
selecione-o. Pressione a tecla de VOIP de esquadrão (padrão: B) e
apenas o esquadrão selecionado vai ouvir você. O VOIP de comandante
só deve ser usado quando a informação é importante para todos os
esquadrões de sua equipe.
O comandante não possui qualquer um dos ativos de comandante do
BF2 (UAV automático, varredura, câmera de sobrevoo, artilharia,
lançamento de suprimento & de veículo) à sua disposição mais.
Para orientar a equipe, o comandante pode
enviar ordens a cada esquadrão e tem a
capacidade de colocar vários marcadores no
mapa:
 O "DELETE MARKER" remove marcadores
desnecessários do mapa da equipe
 Os marcadores "ENEMY INFANTRY", …,
"ENEMY AA" são usados para marcar os
contatos inimigos para o time
 O marcador "DESTROYED BRIDGE" informa ao
time sobre pontes destruídas
 O marcador "MINE FIELD" avisa aos jogadores
aliados sobre minas em um local
○ O marcador "CLOSE AIR SUPPORT" coloca um
alvo laser no mapa que pode ser usado por
bombardeiros para atacar alvos fixos com
bombas guiadas a laser. Esse marcador dura
apenas 30 segundos
 Os marcadores de "WAYPOINT" são
marcadores permanentes que auxiliam o
comandante na comunicação de locais importantes para o time. O
comandante pode colocar até 7 no mapa
 A ordem de "DEMOLISH" remove quaisquer ativos aliados a até 50m do seu
posicionamento
O comandante só pode colocar um marcador por minuto usando seu
mapa de comando
A posição do comandante mais não é absoluta. Líderes de esquadrão
podem votar para amotinar se sentirem que o comandante não está
fazendo um bom trabalho.

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O comandante das forças convencionais e das milícias é capaz de
controlar um veículo aéreos não tripulado (UAV) do time no seu posto de
comando ou veículo blindado de comando (ACV). O UAV no Project
Reality não revela posições inimigas automaticamente, mas dá ao
comandante meios para varrer o campo de batalha visualmente. O
comandante pode controlar a direção do UAV enquanto ele voa a uma
altitude constante.
 O UAV é lançado clicando na tela do laptop, enquanto no posto de
comando.
 Para alterar a direção do UAV simplesmente pressione o botão
esquerdo do mouse sobre a parte esquerda ou direita da tela.
 O UAV voará por cerca de 20 minutos e precisa de 10 minutos para
outro estar pronto para a próxima missão. Se o comandante deixa seu
post antes do voo terminar, ele ainda precisa esperar o tempo inteiro
antes de estar disponível para a próxima missão.
UAV da milícia apenas oferece uma imagem preta-e-branca e permanece
ativo durante 10 minutos antes que tenham de ser reabastecidos.
Insurgentes e outras forças irregulares (exceto para as milícias) não têm
acesso ao UAV. Eles podem obter algumas informações sobre movimento
de tropas inimigas enviando informantes. Isso é feito simplesmente
colocando waypoints nos locais onde você deseja que os informantes
fiquem. Cerca de 5 minutos depois de colocar um waypoint o informante
estará na localização e reportará se existirem vários inimigos na sua área
(6 ou mais). Os relatórios levam cerca de 30 a 60 segundos para chegar
ao comandante e podem ser usados para determinar de onde o inimigo
está se aproximando.

Câmera do UAV do comandante

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9. Leitura adicional
Se você estiver procurando detalhes sobre mapas, armas, táticas e outros
guias, o wiki oficial do Project Reality é o local que deseja ir. Você encontra-o
neste local:

http://www.realitymod.com/guide/

Se suas perguntas não foram respondidas lá, os fóruns oficiais são o lugar para
ir. Apenas certifique-se de utilizar a função de pesquisa antes de postar novas
threads.

http://realitymod.com/forum/

Se você estiver interessado em um guia de tático, confira o documento "ArmA


II táticas, técnicas e guia de procedimentos" do ShackTac, que pode ser
aplicado ao Project Reality em muitas áreas.

http://ttp2.dslyecxi.com/

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10. Créditos
Project Reality Cinematics Sound Effects & Music Team
AfterDune Sound Art
Modelling Jaymz
A Black Sand Studios
77SiCaRiO77 sofad
modification for Battlefield 2
Cheeseman Testing Leadership Team
Drav
http://realitymod.com foul_killer Lead Tester
jarleif LeadMagnet
http://blacksandstudio.com Kaijleor Deputy Lead Tester
motherdear ReaperMAC
Development / Core Team THE.FIST
tonnie Lead NA Tester
[R-DEV] Vaiski crazyasian11

Senior Management Team Z-trooper Lead EU Tester


Texture Artist Dukemeister
Senior Operations
Eggman Pride Tournament Team
Jaymz UI Artist Management
UK_Force AncientMan Alex L.
Website/Forum Admin UV Mapping Gaz
2Slick4U ohnomelon Lead Admin
Gaz Hitperson
Coding Team
Management Group Website & Server Team
Lead Coder
Release Manager dbzao Website/Forum Admin
AncientMan
Coding 2Slick4U
Programming Manager AfterDune Gaz
dbzao AncientMan Server Admin
Asset Management e-Gor TheRealFritz
Chuck Falkun
Guedoe Server Admin/Licensing
fuzzhead epoch
Katarn jarleif
MAINERROR News Bot
Mapping Management TrahnLee prbot
CodeRedFox Twisted Helix
IronTaxi Wolfe
Community Faction ZZEZ Contributors & Contractors
Management PRSP Coder [R-CON]
AfterDune ballard_44 Art Assets
HR Manager Mapping Team Modelling
Masaq
Lead Mapping -kodiak-
PRSP Manager CodeRedFox exec_4ever
Hans Martin Slayer IronTaxi GhostDance101
Server & Licensing Manager ReadMenace
Mapping TrueSpirit
epoch ~KILL~Pirate
Tester Manager Deer Texture Art
LeadMagnet Dr Rank Shiftys1023
DuckHunt Spush
Art Team Hans Martin Slayer tupla_s
Lead Artist Nickbond592 Audio Team
Stigger Paramedic.ca
Rhino Sound Art
Deputy Lead Artist Alkali
Katarn Military Advisor Team Chammy
2D Art Lead Advisor Coding Team
2Slick4U Eddie Baker
Bosco Coding
Advisement Chael
Matrox
Gaz
JuniperM40
Animations LeadMagnet
nedlands1
Chuck Nosferatu
Spearhead UK_Force
Undies

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Community Faction Leads Forum Moderators Operations
African Forces Moderator Team IRONxMortlock
Wolfmaster
MAINERROR A.J.Sawyer
Australian Forces Bob_Marley PRSP Lead
crazyasian11 MacNeill_USA
tonnie
DesertFox Outlaw22
Canadian Forces Eddiereyes909
GeZe
PRT Admin
KP Fullforce
Dutch Forces Mongolian_dude
Glimmerman Saobh PRT Lead
GrayeKnight
French Forces
162eRI Alumni [Past Developers Public Relations
BlakeJr
German Forces & Contributors] Dre
marcolnk Advisor R-PUB Lead
Israeli Defense Forces EvilHomer Rico
ZZEZ Cinematics Senior Operations
Norwegian Forces RipFire JS.Fortnight.A
halvor1 Coding Sound Art
Polish Forces ArchEnemy D|sciple
Ragni BigD Mixnmojo
CAS_117
Private Sec. Forces Texture Art
Dizzy
WallyJas Airforce
Hailo
Russian Forces Happy Exel
GeZe King of Camelot Galen
M.J.Patterson LeatherFace
General MasterTom Millenia
Military Advisor Mosquill Riki_Rude_BYTC
RCRcmdo SatNav UV Mapper
Stinger qwerty4030
PRSP Navmesher
creepin Deputy Lead Coder Web Admin
GhostRider Drew
Mapping Team
Deputy Lead Tester
Mapping AtlantaFalcons
marcolnk Special Thanks To
Wraith
9cookie_monster Advance & Secure v1.0
Lead Coder Jarkko Santala
Paladin-X
Media Support & Lead Mapping Dark Angel
Community Team Alpha Lima DERILIENT
BrokenArrow JONES
Management Team
Mapping KNIFEINFACE
Media Operations Lead Ali-Tom Letranger
2Slick4U FRIJJ Men Dake
Community Events Lead JavaMoose Nordstern
Matrox Nikovk SPARTAN117GW
Thomazz
Lead Forum Moderator
Dunehunter Military Advisement
Black Beret All Project Reality Testers
Community Events Team Cpt. Sniper
Events Team Dr. Spangle
Dr. Zero US Intervention
Cheditor
Cpl. Small Greenie Beanie
cyberzomby Hickman All BSS Devs & Testers
Gu^n3r TR
MrSh@vid Mod Founder Digital Illusions CE &
Sadist_Cain requiem
Scot Electronic Arts
Spike Modelling for the Battlefield series
Spyker HellSpike
Tiny Matt.b
PRC_Heavy_Z Muito obrigado a todos da
Titan
VMP RetardedMonkey Comunidade PR pelo seu
VoXiNaTiOn Samonius apoio continuado
Shepeiro
Tech Team Wybl
Robbi187 Zaku
SocketMan

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