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DARK SUN

Crônicas do Andarilho

Troy Denning &1 Timothy Brown


DARK SUN: CRÔNICAS DO ANDARILHO
Homeless Dragon e Ninja Egg são dois grupos de jogadores e fãs
de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em
uma página de internet. Não somos profissionais da área, todos
temos nossos empregos fora da área editorial ou do mercado de
RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para
outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode
ser comercializado.

Esse ebook é uma compilação de informações disponibilizadas


Créditos pelo site Dark Sun Brasil e tendo como documento base o PDF
Crônicas do Andarilho.
Autor Esse material é quase que totalmente descritivo visando apenas
Troy Denning & Timothy dar ideias e apresentar o cenário de Dark Sun ao leitor.
Brown (Crônicas do Andaril- A tradução desse material foi feita pela equipe do site Dark Sun
ho) e Lucas Silva (Apêndice) Brasil e disponibilizada gratuitamente no site de mesmo nome.
As regras para Old Dragon, contidas no Apêndice I, foram retira-
Tradução das do site Dark Sun para Old Dragon, também disponibilizadas
Fabrício Madruga Lopes & gratuitamente.
Bruno Fernandes Santos Em ambos os sites existe muito mais material para quem quiser se
aventurar em Dark Sun, esse é apenas o começo.
Revisão Espero que estejam preparados para encarar o mundo desértico
Fabrício Madruga Lopes de Athas.
Boa leitura
Arte Referências:
Jim Crabtree, John Dollar & http://www.darksun.com.br/
Stephen A. Daniele http://oddarksun.blogspot.com.br/

Mapas
Diesel
ÍNDICE
Dark Sun ........................................................................4
Diagramação
Ninja Egg RPG A natureza do mundo......................................................8

A região de Tyr...............................................................35
Nosso site
www.homelessdragon.com.br A região dos Penhascos Serados....................................88

A região além de Tyr.....................................................131


Junho/2014
Apêndice.....................................................................143
Heróis como os que marcharam para des-
DARK SUN

O
truir o rei-feiticeiro Kalak e libertar Tyr.
infindável deserto... A areia es- Heróis como aqueles que arriscaram tudo
caldante... O sol carmesim... Este para matar o Dragão e impedir Rajaat o
é o mundo de Athas, o mundo do Arauto da Guerra de destruir a terra.
cenário de DARK SUN®. A paisagem sel- Hoje, Athas corre ao seu futuro. Se o cur-
vagem e primitiva de Athas é o resultado so de destruição tiver de ser desviado,
de longos séculos de abusos ecológicos e para Athas ser restaurado, então mais he-
mágicos. O mundo está a morrer. Dá seus róis devem pegar nas rédeas do destino
últimos suspiros à medida que a água e dar novas esperanças e promessas ao
vira silte, gramados tornam-se desertos mundo.
arenosos e selvas definham em terrenos
estéreis rochosos. Ainda assim, a vida Sobre esta revisão
encontra seus caminhos para prosseguir A mudança tem sido a força motriz no
mesmo nestas condições infernais. De mundo de Athas desde o cenário origi-
fato, ela consegue. nal de DARK SUN que Leas introduziu em
Athas é um lugar de contrastes. Deser- 1991. Do momento em que a caixa foi
tos gélidos existem ao lado de cinturões aberta e os primeiros personagens joga-
verdes, terras estéreis rochosas cedem dores foram criados, o mundo começou
a florestas densas e vegetações de ar- a mudar. Além disso, não eram mudanças
bustos enchem os opulentos oásis. Esses nominais estáticas experimentadas pelos
contrastes vão além das condições am- outros mundos de jogo. Transformações
bientais. Magia, por exemplo, é relativa- significantes alteraram totalmente Athas
mente escassa e universalmente temida, duma maneira nunca prevista pela caixa
enquanto os poderes psiônicos são co- original.
muns e aceitos como parte da vida. Por exemplo, Rei Kalak de Tyr foi apre-
Água é mais preciosa que ouro neste sentado na primeira caixa. Como um
mudo exaurido de recursos, e metais de rei-feiticeiro, Kalak reinava a primeira
todos os tipos estão, de certa forma, es- cidade-estado com punho de ferro e um
cassos. Exceto pelo calor e sol, sangue e coração cruel. A vida não era fácil em Tyr,
poeira, poucas coisas podem ser encon- pois qualquer ato poderia tornar um ci-
tradas em abundância. dadão livre num escravo. Na conclusão da
As crianças que crescem sob o sol carme- primeira aventuram, entretanto, Kalak foi
sim não aspiram tornarem-se heróis. Ver- morto por três escravos, um nobre e um
dadeiros heróis que defendem causas ou templário. Por suas próprias ações, estes
procuram fazer do mundo um lugar me- cinco athasianos deram um passo adiante
lhor são tão raros quanto o aço em Athas. e tornaram-se heróis no sentido mais no-
Viver para ver a próxima aurora é mais bre da palavra. Tyr tornou-se a primeira
importante do que defender um conjunto cidade livre da região e o curso da revo-
de crenças, assim, sobrevivência motiva, lução e mudança estava preparada para a
acima de tudo, todas as criaturas viventes próxima década de campanhas.
— não virtude ou retidão. Por meio dos romances da série Prism
Mas heróis estão desesperadamente em Pentad e dos produtos de jogo, a região
falta neste cruel e selvagem mundo...
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de Tyr foi explorada em detalhe. Dez anos ção para esta revisão, é claro. Na caixa
de campanhas passaram e muitas coisas original e nos quatro anos seguintes de
mudaram. O Dragão, o pior flagelo conhe- sua existência, todas as ações de campa-
cido em Athas, foi destruído. Mais três nha em DARK SUN eram concentradas na
reis-feiticeiros tombaram. Uma ameaça Região de Tyr. Após mais de doze outros
antiga foi rechaçada antes que mais dano produtos, poucos segredos restavam a
pudesse recair sobre a terra problemáti- serem descobertos e faltavam poucas
ca. Desastres naturais tal como um gran- áreas para explorar do material inicial. Há
de terremoto, contínuos pós-tremores e mistérios além da Hinterlândia, as Mon-
tempestades de chuva sobrenaturais to- tanhas Ressonantes e as Dunas de Areia
dos combinados para recriar a Região de Sem Fim esperam para serem exploradas
Tyr e terras além, assim como novas ame- e saqueadas, Athas além de Tyr está ago-
aças de além da Região de Tyr. De repente ra pronto para revelar seus sombrios e
o estado das coisas do mundo tinha sido ardentes segredos!
alterado de tal forma que pouco da fonte Por estas razões, o livro que agora seguras
original de material era aplicável. foi criado.
As mudanças não foram a única motiva-

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O Diário do Andarilho
Eis um mundo de fogo e areia, no qual o calor abafado acompanha dias longos e frios,
onde a escuridão repleta de perigos reina sobre a noite. Eu sou o Andarilho, viajando
longe e largamente para aprender os segredos de Athas para que possa escrevê-los e
reparti-los com o mundo.
Olhe a tua volta! O sol carmesim desce de um céu cintilante, torrando a vida de cada
coisa que se arraste, voe ou corra. Ouça-me! Esta é uma terra de sangue e poeira, de
intermináveis terremotos, de areia polida, e tempestades rápidas e violentas que des-
carregam raios e morte dos céus. Esta é minha casa: Athas. Um lugar árido e frio; uma
terra desolada com um punhado de cidades gélidas agarrando-se precariamente a al-
guns oásis espalhados. Uma terra brutal e selvagem, acossada por disputas políticas e
abominações monstruosas, onde a vida é amarga e curta.
Athas pode ser desolado mas não é todo só deserto. Os terrenos que eu vi são tão va-
riados quantos mortais, tão duramente belos quanto desolados. Eu visitei florestas de
árvores verdes, planícies constantes de obsidiana e penhascos serrados envoltos em
nuvens repletas de trovões e chuva.
Mas a terra é somente uma parte do cenário. Athas também é definido por seus habi-
tantes, grandes e pequenas criaturas a batalhar pela sobrevivência neste mundo ermo.
Dos humanos, que parecem estar em todo lugar, aos anões, elfos e halflings, aos alie-
nígenas thri-kreen, aos muls e meio-gigantes, todas as pessoas...

As Crônicas do Andarilho incluem um su- Tyr e terras além, assim como novas ame-
mário do material do Diário do Andarilho aças de além da Região de Tyr. De repente
(O livro básico incluído na caixa original); o estado das coisas do mundo tinha sido
atualizações em todas as personalida- alterado de tal forma que pouco da fonte
des e lugares apresentados desde o lan- original de material era aplicável.
çamento inicial do cenário DARK SUN; e As mudanças não foram a única motiva-
uma expansão do mundo conhecido que ção para esta revisão, é claro. Na caixa
dá aos jogadores e Mestres (DMs) oitos original e nos quatro anos seguintes de
vezes mais área para se aventurar e ex- sua existência, todas as ações de campa-
plorar. nha em DARK SUN eram concentradas na
Por meio dos romances da série Prism Região de Tyr. Após mais de doze outros
Pentad e dos produtos de jogo, a região produtos, poucos segredos restavam a
de Tyr foi explorada em detalhe. Dez anos serem descobertos e faltavam poucas
de campanhas passaram e muitas coisas áreas para explorar do material inicial. Há
mudaram. O Dragão, a pior flagelo conhe- mistérios além da Hinterlândia, as Mon-
cido em Athas, foi destruído. Mais três tanhas Ressonantes e as Dunas de Areia
reis-feiticeiros tombaram. Uma ameaça Sem Fim esperam para serem exploradas
antiga foi rechaçada antes que mais dano e saqueadas, Athas além de Tyr está ago-
pudesse recair sobre a terra problemáti- ra pronto para revelar seus sombrios e
ca. Desastres naturais tal como um gran- ardentes segredos!
de terremoto, contínuos pós-tremores e Se fores novo em Athas ou simplesmente
tempestades de chuva sobrenaturais to- quiseres mergulhar na história do mundo,
dos combinados para recriar a Região de leia este livro primeiro. Encontrarás par-

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tes do “Diário do Andarilho” (escritas nas que ele é um clérigo da terra humano
palavras do próprio lendário Andarilho de que nunca fica em lugar algum, talvez por
Athas) no início de cada capítulo, enquan- causa de uma insaciável curiosidade, ele
to o corpo do livro detalha o mundo de tem uma característica muito marcante:
campanha e prepara a cena para a aven- seu braço esquerdo é de um réptil, cober-
tura e jogo vindouros. Mas se preferes ir to de escamas e marcado por dedos com
direito ao assunto, pegue o Livro de Re- garras afiadas. Como ele conseguiu este
gras para criação de personagem, magia membro nunca foi revelado, mas histó-
e todos os outros mecanismos do jogo rias contadas ao redor de fogueiras falam
necessários para jogar no cenário DARK de suas muitas perícias, desenvoltura em
SUN. combate e conhecimento sobre o mundo.
Há uma velha bênção de viajante circulan-
Quem é o Andarilho? do por Athas: “Tudo que precisas numa
O Andarilho é uma figura misteriosa que jornada é uma espada de osso afiada, um
todos ouviram falar, mas poucos podem cantil cheio e o Andarilho para te guiar.”
afirmar que conheceram. Contos dizem

7
O Diário do Andarilho
... as maravilhas que eu vi desde a minha última passagem pela Região de Tyr. Uma vez
já pensei que todas partes de Athas partilhavam do sol escaldante, dos ventos arden-
tes e das planícies secas e áridas. Agora sei a verdade. Só a maior parte do mundo par-
tilha destas características. Alguns lugares são paraísos ecológicos que ocultam outros
perigos atrás de sua abundância e beleza. E uns poucos lugares são ainda piores que o
padrão desértico athasianos.
Eu caminhei através de campos rachados de obsidiana onde nada vivia além dos es-
píritos dos mortos e a única água era uma casual poça após uma rara tempestade de
chuva.
Eu estive ao lado de lagos de lava derretida onde o calor que irradiava da superfície
borbulhante era forte o suficiente para criar bolhas e queimar minha pele.
Nas florestas a oeste das Montanhas Ressonantes, eu bebi em açudes frescos e limpos
e corri de halflings ferozes que queriam arrancar minha pele de meus ossos e delicia-
rem-se com carne macia e morna que sobrasse.
Se eu tive medo? Sim, muitas vezes. Mas também fui maravilhado pelos espetáculos
do mundo e aprendi a reverenciar Athas e todas suas maravilhas perigosas. Quando
a primeira luz lança sua tonalidade esmeralda sobre o Mar de Areia, ou quando o pôr
do sol pinta uma mancha sangrenta sobre as Montanhas Ressonantes, meu coração se
agita com a canção selvagem que retumba pela terra...
tades não mais que uma vez por déca-
A NATUREZA DO MUNDO da. Mesmo com o advento das mortais
Muito de Athas é deserto: torrado de sol Tempestades de Tyr, as atuais pancadas
e erodido pelo vento; ressecado e inter- de chuva pouco aumentaram ao longo
minável. da terra. Há evidências de que a água já
Dos primeiros momentos do amanhecer foi tão abundante quanto é a areia nes-
aos últimos raios do entardecer, o sol car- te mundo tórrido, mas agora é tão rara
mesim cintila no céu tom de oliva como quanto uma brisa refrescante ao meio
uma poça de sangue ardente. Sobe ao zê- dia.
nite, a temperatura crescendo com igual Noites são tão brutais quanto os dias. A
crueldade: 36°C no meio da manhã, 43°C baixa umidade deixa o calor do dia esca-
ao meio dia, 54°C – talvez até 65°C – an- par no céu limpo e a temperatura despen-
tes de o fervente dia ceder lugar à noite. ca para 4°C ou menos. Nos pontos mais
O vento não ajuda. Tão quente quanto o altos, a temperatura pode cair a -17°C.
bafo de uma forja, ele sopra tempestades As luzes das luas gêmeas de Athas Ral e
de areia que duram de um mês ou mais. Guthay não fornecem calor enquanto bri-
Mesmo leves brisas parecem línguas fla- lham sobre a escurecida terra.
mejantes, trazendo areia de queimar a Temperaturas extremas e a falta de água
garganta e entupir o nariz. não são as únicas características de Athas.
Na maioria dos lugares, o maior perigo é Desde o Grande Terremoto ocorrido no
a falta de água. Muito de Athas não vê a Ano da Agitação do Amigo, tremores
chuva senão uma vez ao ano, enquanto e póstremores têm sido uma constan-
poucas localidades presenciam tempes- te ameaça na parte oeste da Região de

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Tyr. Este mesmo ano viu o nascimento quanto as profundezas do Mar de Areia.
da Tempestade Cerúlea sobre o Mar de Poucos registros escritos existem, pois
Areia. Esta imensa tempestade de raios e os reis-feiticeiros se empenharam para
chuva não amainou desde sua aparição. manter o conhecimento do passado um
De fato, parece tornar-se mais forte. Pe- segredo bem guardado. Recentemente,
riodicamente ela solta uma tempestade todavia, alguns destes segredos vieram à
menor que varre através dos Planaltos tona.
como uma Tempestade de Tyr. Na grande batalha para manter o antigo
Ainda assim, os desertos e desertos are- horror chamado Rajaat preso, os reis-fei-
nosos cedem espaço para outros tipos ticeiros tiveram que partilhar algo de seu
de terrenos em algumas localidades. conhecimento sobre o passado com Sadi-
Umas poucas florestas exuberantes, por ra e Rikus, os heróis de Tyr. Mais, foram
exemplo, agarram-se à terra num desejo descobertos registros antigos nas Ruínas
desesperado por sobreviver. Montanhas de Giustenal que derramaram mais luz
Serradas erguem-se no céu sufocante, di- nas sombras do passado. Destas fontes e
vidindo uma paisagem erma de outra. A outras, o Andarilho organizou “Uma His-
Leste, o sempre lá e interminável Mar de tória para Athas,” a qual foi reproduzida
Areia preenche o horizonte. Ao sul, vastas abaixo.
planícies da obsidiana mais preta formam Nota: Devido a uma barreira misteriosa, ne-
um deserto de pedra lascada. Ao norte e nhum meio mágico ou psiônico pode projetar
a oeste grandes penhascos dão uma vista um personagem além da Era Verde no passa-
panorâmica das savanas que vão tão lon- do. Alguns estudiosos dentro da Ordem acredi-
ge quanto os olhos podem ver. tam que é devido ao fato de que não se podem
Athas é um mundo áspero com uma usar poderes para ir a um lugar do tempo em
que estes poderes não existiam, mas ninguém
majestade que exige admiração. A ter-
tem certeza.
ra tem personalidade e uma beleza tão
impressionante quanto mortal. Deve-
-se respeitar a terra e aprender a prever
Uma história para Athas
O que geralmente passa por história de
seus humores caprichosos, pois sua rígi-
Athas é um punhado de folclore e propa-
da crueldade e indiferença irão varrer do
ganda. A maioria das pessoas está mui-
mapa qualquer um que não o fizer.
to preocupada com os problemas atuais
As estações do ano não são distintas, pois
para dedicar muito tempo às lições do
Athas é o mesmo mês após mês e ano
passado. Há alguma verdade em meio a
após ano. A história é marcada por even-
este folclore, embora poucos dêem muita
tos e características físicas que mais de
atenção.
destacaram numa era em particular. Por
As letras do bardo falam de uma terra de
exemplo, a era que recentemente termi-
abundâncias de um tempo quando guer-
nou foi chamada de Era dos reis feiticei-
reiros lutavam não por comida ou diver-
ros; os acessórios e aventuras seguintes
timento, mas por honra e glória. Pode
ao lançamento da caixa original de DARK
isto ser verdade? Eu imagino. Que Athas
SUN mudaram a linha do tempo para a
é uma sombra barbarizada de um mundo
Década do Heroísmo. O passado, entre-
melhor é verdade, isto eu sei. Humanos,
tanto, permanece tão oculto e misterioso
elfos, halflings e as outras raças semi-

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A Era Azul O Renascimento (-14.100) Era Verde (-14.000)
• Água cobre a maior par- • A Maré Marrom espalha-se; a maio- • As novas raças – humanos, anões,
te de Athas e um sol azul ria dos halflings foge em busca de se- elfos, gnomos e outros – povoam as
safira preenche os céus. gurança. florestas e vales férteis deixados in-
• Halflings são a única • Aqueles mestres da natureza que cólumes pelo refluxo das ondas.
raça inteligente. lutavam para conter a maré criam a • Grandes cidades surgem sob o sol
• A sociedade halfling, li- Torre Prístina, que usaram para focali- amarelo, incluindo Tyr, Ebe, e Boda-
derada pelos mestres da zar a energia do sol para matar a Maré ch.
natureza, desenvolve-se Marrom. • Religiões se desenvolvem, mas não
numa civilização avança- • Os halflings têm sucesso, a força dos existem deuses verdadeiros para
da. poderes liberados pela Torre Prístina conceder poderes aos sacerdotes.
• A Maré Marrom con- altera o sol. • Psionismo se desenvolve e torna-
tamina a água e o mar • A terra se contorce drasticamente -se o poder desta Era, atingindo limi-
começa a morrer, termi- e muito da civilização halfling é des- tes fantásticos e criando um Padrão
nado esta era. truído. Uma parte da raça sobrevive e de Vida sem precedentes.
evolui para novas raças.

-humanas não são mais que descenden- floresceu sob o sol azul celeste. Sim, leste
tes selvagens de seres mais elevados. A corretamente amigo. Além disso, os hal-
essência de cada coisa viva, do mais alto flings eram os únicos seres inteligentes
ao mais baixo, foi deturpada em uma có- em Athas nesta época (embora houvesse
pia cruel, perspicaz e distorcida do que já pequenos números de thri-kreen primiti-
foi outrora. vos, que os halflings viam como bestas).
Eu procurei e perguntei aos sábios e aos Estes halflings não tinham nem mágica
bem estabelecidos por muitos anos e ou psionismo para usar, mas tinha criado
acredito que tive um vislumbre do esplen- uma sociedade mais sofisticada e avança-
dor e abundância do mundo que estão en- da que qualquer outra existente hoje em
terrados sob séculos, sangue e areia. Eu Athas. Suas cidades pontuavam o infinito
fiz a confusão compreensível, tirei fora o mar, espalhando sua influência por todos
folclore e encontrei, ao menos, uma por- os lados, tornando-os os mestres indiscu-
ção da verdadeira história de nosso mun- tíveis do mundo.
do. Esta verdade eu partilho contigo. Talvez a maior de todas as cidades halflin-
gs tenha sido Tyr’agi, localizada no vazio
A Era Azul que um dia tornar-se-ia o Vale de Tyr. O
O Perdido nos turvos recantos do tempo, vale era repleto de um vasto pântano de
a primeira era de Athas foi marcada por videiras e ilhas flutuantes de musgo. Ao li-
um quase infinito mar de azul. Uma fla- mite do vale, uma estranha e bela cidade
ma azul celeste ardia fundo no coração do de movimentos graciosos e cores brilhan-
sol. Os poucos corpos de terra existentes tes erguia-se do pântano. Os prédios não
eram pântanos, banhados ou picos de eram construídos, mas crescidos, marca-
montanhas que despontavam das ondas dos por uma arquitetura de suaves e ele-
espumosas, suas pontas cobertas por gantes torres em espiral, sem quinas e ou
florestas e aquela esquisitice conhecida pontas afiadas ou esquinas abruptas.
como neve. Tudo era feito de uma pedra uniforme e
Nesta era, uma grande civilização halfling porosa que irradiava um sem número de

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O Tempo da Magia As Guerras A Era dos Reis Feiticeiros A Década do Heroísmo
(-8000) Purificadoras (-3500) (-2000) -77 até presente
• Rajaat descobre os prin- • Rajaat ordena a seus • Os Campeões restantes • Rei Kalak é assassina-
cípios da magia, até então campeões que destru- tornam-se os reis feiticei- do e Tyr torna-se uma
desconhecidos em Athas. am as raças criadas ros, cada um reivindica cidade livre.
• Rajaat publicamente le- durante O Renasci- uma das cidades estados • Rajaat é libertado do
ciona as técnicas de magia mento num esforço da Região de Tyr para go- Vazio, mas somente por
preservadora, enquanto para levar o mundo de vernar. segundos, antes de ser
secretamente ensina um volta à Era Azul. • os reis feiticeiros ga- aprisionado novamen-
grupo seleto de estudan- • Muitas das raças nham poderes divinos, te.
tes os métodos de magia inumanas são elimina- incluindo a habilidade de • Somente três reis fei-
profanadora. Deste grupo das, inclusive gnomos, conceder magias a seus ticeiros restam após os
ele escolhe os mais pode- homens lagarto e orcs. templários. grandes eventos termi-
rosos profanadores/ psi- • Os Campeões desco- • Borys é transformado narem — eventos que
ônicos para tornarem-se brem que Rajaat pla- no Dragão, uma criatura levaram à morte do
seus Campeões. neja dar o mundo aos de poder nunca visto an- Dragão e a criação da
• Rajaat usa a Torre Prís- halflings, não aos hu- tes em Athas. Tempestade Cerúlea.
tina para concentrar a manos. Liderados por • A devastação do mun- • O Grande Terremoto
energia do sol, de modo Borys, os Campeões do iniciada na última era rasga através da Região
a elevar os poderes dos se rebelam e Rajaat é continua à medida que de Tyr, abrindo cami-
Campões. Ele consegue, aprisionado no Vazio. os reisfeiticeiros enga- nhos para terras além
mas o sol torna-se verme- jam-se em ainda maiores do berço da civilização
lho escuro. magias profanadoras. athasiana.

tonalidades — carmesim resplandecente, sob as ondas. Eles extraíam do mar tudo


verde esmeralda, azul royal, roxo profun- que precisavam para manter sua vasta
do e outras. Não havia ruas em Tyr’agi, e esplendorosa sociedade. Eles podiam
mas largos canais com barcos longos e criar qualquer coisa que precisassem ma-
delgados que cruzavam a cidade halfling. nipulando os princípios da natureza em si.
Os barcos não eram construídos de ma- Não detinham a magia arcana, nem psio-
deira e pele, mas eram vivos à sua pró- nismo e somente uma compreensão bási-
pria maneira assim como os pequeninos ca de magia divina elemental, mas eram
halflings que os guiavam. Sei o que deves os mestres da natureza e modeladores de
estar pensando: Como é possível que fe- vida e isto era mais do que bastante.
rozes halflings criassem estruturas vivas, A Era Azul durou por incontáveis gerações
logo eles que parecem dar tão pouco va- e a cada século que passava os halflings
lor à vida? Mas eu te digo que estes não aprendiam mais e mais sobre a natureza
eram os halflings ferozes do Athas de e os meios de manipulá-la. Eles criaram
hoje. Estes halflings não eram canibais: transportes vivos, armaduras vivas, ar-
eles mantinham o cabelo aparado, vestes mas vivas e ferramentas vivas. O mundo
elegantes e vestiam “criaturas vivas” em da Era Azul era impressionante e vivo e
seus corpos que serviam para coisas que curvava-se aos comandos dos halflings
sequer faço idéia. que o habitavam.
Os halflings eram mestres do mundo, Enquanto a maioria dos mestres da na-
criando casas, ferramentas e outros itens tureza halflings trabalhava em harmonia
de uma espécie de planta rocha que vivia com o meio ambiente, uns poucos rebel-

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des insistiram em ultrapassar os limites, por medidas desesperadas. Os halflings
para fazer a natureza curvar-se de uma usaram seu domínio da natureza para
maneira que jamais deveria. Guerras fo- manipular os próprios blocos dos prédios
ram travadas contra alguns destes dobra- de seu posto avançado – uma fortaleza
dores da natureza... que um dia seria chamada de Torre Prís-
Infelizmente, poucas de suas armas vivas tina. Pela
sobreviveram até a era atual. Mas não foi mudança do sol para que sua energia pu-
uma guerra, ou um dobrador da natureza desse ser focalizada pela Torre, os halflin-
maligno, ou um clérigo elemental corrup- gs conseguiram matar a maré marrom.
to que causou o fim da Era Azul. Foi um Mas mudar o sol também mudou a terra.
acidente e nada mais. O sol, antes uma esfera de azul brilhante,
Embora o conhecimento que os halflings mudou para uma bola radiante amare-
possuíam era vasto, estava longe de ser la. Seus raios bombardearam o planeta,
completo. Os halflings de Tyr’agi tenta- fazendo a maré marrom se dissipar. Mas
ram aumentar a capacidade do mar de junto com a maré também desapareceu
sustentar a vida para que o número de uma parte do interminável mar. Terra
criaturas e plantas que ele produzisse pu- seca — não pântanos, nem mesmo alaga-
desse dobrar. dos – emergiram das ondas para substi-
O experimento saiu deturpado, entretan- tuir a água que se retirava.
to e de modo inverso o mar começou a Da Torre Prístina, agora pulsando com a
morrer. Uma maré fétida e marrom espa- energia do sol amarelo, os halflings tra-
lhou-se através das ondas, matando tudo balharam suas habilidades técnicas. Eles
que tocasse. Muitos dos halflings entra- iniciaram um tempo de criação espontâ-
ram em pânico e procuraram por meios nea e este período ficou conhecido como
para se proteger. Alguns construíram O Renascimento.
grandes fortalezas subterrâneas. Outros Durante o Renascimento novas criaturas
fugiram para as florestas nas montanhas. apareceram a taxa surpreendente, encon-
Uns poucos, contudo, ficaram em Tyr’agi, trando vida sob a sombra da torre pul-
lutando para encontrar um meio de curar sante dos halflings e espalharam-se pela
o mar que morria. terra. Algumas criaturas sobreviveram,
Eventualmente a realidade tornou-se cla- outras desapareceram num instante, mas
ra. Não havia um meio de salvar a Era a terra era generosa, animais e monstros
Azul. Se fosse para a vida ter uma chance igualmente continuaram a povoar o mun-
em Athas, os halflings tinham que sair de do após a devastação da maré marrom.
cena e deixa outra era começar. Vastas florestas cresceram através da ter-
ra que antes era submersa e ainda mais
O renascimento criaturas rastejaram pela terra.
Uma maré marrom espalhou-se através A alta civilização dos halflings chegara
das ondas e o infinito mar da Era Azul len- ao fim, pois aqueles que haviam fugido
tamente morria. Toda a vida originava-se para as montanhas ou se escondido nos
deste mar. Sem ele, a vida não sobrevive- subterrâneos logo esqueceram os princí-
ria sob o sol azul celeste. pios da manipulação da natureza na luta
Era um momento de desespero e pedia pela sobrevivência. E os últimos mestres

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da natureza halflings deram a este novo talvez em homenagem a uma história
mundo seu maior presente: Eles se trans- quase esquecida. Outras cidades surgi-
formaram em novas raças, tornando-se ram, com nomes como Urik, Ebe, Bodach
humanos e outros humanóides para que e Giustenal. Não havia mestres da nature-
pudessem repovoar o mundo. Estas novas za nesta nova era e somente um pequeno
raças continuaram o processo de civiliza- número de clérigos elementais pratica-
ção. vam suas artes, ao invés, novas religiões
Um novo paraíso nascera, não sem dor, nasceram, dedicadas a novos deuses que
sacrifício e grandes perdas. O mundo dos faziam as jovens e supersticiosas raças
mestres da natureza halflings morrera, sentirem-se protegidas.
mas um novo mundo emergiu de suas ruí- Estes deuses, com seus templos opulentos
nas, graças ao Renascimento. Com um sol e rituais elaborados, saciavam as neces-
amarelo, uma boa proporção entre terra sidades espirituais das novas raças, mas
e água e vastas regiões de florestas esme- não geravam clérigos verdadeiros.
raldas, A Era Verde começou. O poder real da era estava no psionismo,
que se desenvolveu através das muta-
A Era Verde ções criadas pelo Renascimento e poder
A Era Verde começou aproximadamente da Torre Prístina. Quase toda coisa viva
74,000 anos antes da era atual, quan- tinha algum potencial psiônico e através
do Athas era um paraíso verde sob um da Era Verde o Caminho atingiu alturas
flamejante sol amarelo. As novas raças assombrosas. A maioria das pessoas co-
ocuparam as vastas florestas e valeis meçava como dom selvagem, mas logo
férteis, aprendendo a arte da civilização verdadeiros mestres do Caminho estavam
e formando grandes sociedades. Tribos ensinando os princípios da mente e do
viraram aldeias. Aldeias tornaram-se vi- corpo às massas, o Psionismo forneceu os
larejos. Vilarejos desenvolveram-se em meios para todo o tipo de conveniências e
cidades.Cidades agruparam-se para criar estabeleceu um alto padrão de vida para
nações. Era um tempo de honra e abun- aqueles que viviam nas grandes cidades.
dância e o Athas de hoje não é mais que Em Giustenal, por exemplo, corredores
uma doentia e pálida sombra de sua anti- subterrâneos de pedra percorriam milhas
ga existência brilhante. adentro no mar cheio de água no que é
Enquanto humanos, anões, elfos, gnomos hoje o Mar de Areia. Com psionismo ain-
e outras novas raças prosperavam, os da mais poderoso do que os melhores
halflings remanescentes continuaram sua mestres de hoje são capazes, plataformas
queda à selvageria. Eles mudaram para de marfim forneciam viagens quase ins-
longe dos vilarejos e cidades muradas, tantâneas de uma extremidade do
desaparecendo de vista. corredor a outra. Havia outras maravilhas
Grandes cidades surgiram. Logo uma in- psiônicas, mas os resquícios que eu vi nas
tricada rede de estradas pavimentadas ruínas estão além até mesmo de minha
abriu caminho pela floresta, conectando compreensão.
uma cidade à outra. Uma cidade cresceu
no vale onde a antiga cidade de Tyr’agi
havia florescido e foi chamada de Tyr...

13
O tempo da magia tes para os halflings. Ele gastou alguns
Um grupo especial de seres surgiu duran- séculos tentando conciliar sua aparência
te o Renascimento. Estes seres tinham brutal com seu espírito humano. Mas no
características de todas as novas raças, fim, Rajaat não pôde encontrar nada de
somadas a grandes poderes que os colo- positivo para apoiar-se. Ele se sentiu ofen-
caram apartados. Eles eram chamados de dido por não ser nada mais que um aci-
pyreen. Se esta raça surgiu por acidente dente deformado... Mesmo um acidente,
ou foi o resultado direto de manipulações todavia, pode encontrar um grande pro-
dos mestres da natureza não se sabe. Ha- pósito.
via poucos deles e eles viviam por muito Rajaat descobriu a “magia” por volta de
tempo. Os pyreen esconderam-se das 8,000 anos atrás, aquela estranha e mís-
outras raças, satisfeitos em ater-se aos tica ciência não tinha até então ocorrido
próprios interesses e permanecer fora dos em Athas. Ele só conseguia pequenos
assuntos do resto do mundo. feitos inicialmente, mas eventualmente
Mas um pyreen era diferente de seus ir- encontrou um lugar de poder onde po-
mãos. Ele se chamava Rajaat e embora deria praticar em segredo. Era um vale
ele tivesse muito em comum com os pyre- sossegado rodeado de uma floresta ver-
en, ele também era diferente. Rajaat era dejante e cortado por um rio azul cintilan-
deformado e feio tanto de corpo quanto te e era localizado na base dos Penhascos
de alma. Em sua juventude ele tivera al- Serrados. Ali, isolado e escondido de seus
tos ideais e grandes planos, mas estes se amigos pyreen, Rajaat aprendeu a extrair
tornaram deturpados como o corpo e es- energia da vida em si para energizar sua
pírito que os abrigava. magia. Mas ao fazê-lo, a campina tornou-
Pelo que se sabe, Rajaat era horrível. Ti- -se um brejo atroz, um pântano de estú-
nha uma cabeça imensa com um rosto pidas proporções – e o Primeiro Feiticeiro
chato e rudemente alongado. Seus olhos surgia.
eram semicobertos por dobras de pele. Por quase 200 anos Rajaat operou naque-
Seu longo nariz terminava em três largas le brejo atroz, aprendendo a extrair ener-
narinas. Sua pequena boca tipo fenda era gia das plantas. Experimentou com magia
marcante pelos pequenos dentes e queixo que tirava sua força do próprio mundo,
inclinado. Seu corpo era contorcido e fra- mas não pôde controlar tal poder cru.
co, com ombros arqueados e braços finos. Os resultados destes experimentos com
Ainda assim, Rajaat foi abençoado com a força do mundo poluíram o brejo quase
certas vantagens: Seu intelecto supremo destruíram Rajaat. Ao se recobrar, par-
e grande domínio do Caminho. tiu deixando o brejo para trás e foi atrás
Durante os primeiros dias da Era Verde, da última grande criação dos antigos
Rajaat explorou o mundo. Viajou pelas mestres da natureza halflings. Rajaat foi
vielas de madeira em plataformas flutu- encontrar a Torre Prístina, pois em seus
antes de marfim dos dobradores de men- sonhos era assombrado pelas histórias
te, vagando pelas torres majestosas das sussurradas dos halflings.
cidades humanas as cidadelas silvestres O Primeiro Feiticeiro apossou-se da tor-
dos elfos, das sombrias metrópoles dos re abandonada, mudando-a para saciar
anões aos pequenos bolsões remanescen- suas próprias necessidades. Ele saqueou

14
o lugar e logo seus segredos eram dele. Quando a Torre Prístina canalizou a ener-
Com o poder da Torre Prístina para aju- gia do sol nos Campeões, a bola amarela
dar, Rajaat refinou seu controle sobre a mudou. Ficou carmesim e escura, sinali-
feitiçaria em duas novas esferas – ma- zando o começo de um tempo de sangue
gia preservadora e magia profanadora. e morte de magnitude sem precedentes.
Partiu então em missão para encontrar Sinalizou o início das Guerras Purificado-
estudantes para passar seu conhecimen- ras.
to. Muitos chegaram a aprender a nova
fonte de poder – humanos, elfos, gnomos As guerras purificadoras
e outros – mas Rajaat selecionou somen- Depois de séculos e séculos se odiando,
te estudantes que eram humanos. Su- Rajaat direcionou sua raiva para fora.
perficialmente, seus atos pareciam como Declarou o Renascimento um erro, ale-
uma empreitada benéfica, mas Rajaat gando que todas as raças que tinha cria-
ocultara seus motivos sombrios atrás de do eram monstros. “O único modo de
uma fachada altruísta. Em público, ele retornar Athas à glória e harmonia da
ensinava um grupo de estudantes como Era Azul é limpar a sujeira destes mons-
usar magia preservadora. Em segredo, tros do mundo!” Rajaat falou alto e seus
ele mostrou a um grupo seleto de outros Campeões acreditaram. Levaram a causa
como usar magia profanadora. Destes de coração. É claro, eles acreditavam que
estudantes, ele observou por poderosos ele pretendia dar o mundo aos humanos
dobradores de mente, pois seu plano final (especificamente, aos Campeões). Rajaat,
requeria aqueles que podiam combinar contudo, queria devolver Athas aos seus
psionismo com magia profanadora para habitantes originais: os halflings.
se transformar em um novo tipo de ser... Tu poderias perguntar por que Rajaat
um ser de poderes sombrios. simplesmente não escolheu halflings
Eventualmente, Rajaat mandou todos como seus Campeões; a resposta é que
exceto quinze estudantes embora. Com ele não poderia. Halflings pertenciam ao
os poderes manipuladores da natureza velho mundo, a um tempo antes do nas-
da Torre Prístina, ele tornou estes quin- cimento da magia. Nenhum halfling po-
ze estudantes em seus Campeões. Re- deria tornar-se mago e poucos queriam
tirando energia do sol amarelo, Rajaat alguma coisa com os planos doentios de
imbuiu cada um de seus Campeões com Rajaat. Um pequeno grupo de halflings
imortalidade e a habilidade para extrair mantinha os velhos métodos dos mestres
energia de criaturas vivas pelo uso de or- da natureza, entretanto, e decidiram ser-
bes de obsidiana. Isto, combinado com vir Rajaat como guarda pessoal. Coube
seus próprios poderes psiônicos e magia aos humanos, com sua habilidade natu-
profanadora, os faria quase invencíveis. ral de aprender novas perícias e poderes,
Mas Rajaat não parou por aí. Ele sugeriu tornarem-se os Campeões de Rajaat.
que haveria um nível de existência além Aproximadamente 3.500 anos atrás, a
do que lhes havia concedido. “Por meio primeira batalha das Guerras Purifica-
da feitiçaria e psionismo, vós podeis ficar doras explodiu na imensidão selvagem
tal qual deuses!” Rajaat prometeu e seus athasiana. Com títulos como Carniceiro
Campeões acreditaram. dos Anões, Destruidor dos Gigantes e Pra-

15
ga das Fadas, os Campeões de Rajaat par- não. Os Campeões quase atingiram a vi-
tiram para espalhar morte e destruição tória quando perceberam o quanto Raja-
às raças semi humanas e humanóides. at estava louco. Lá dentro, os Campeões
Rajaat ficou conhecido como o Arauto da sempre souberam isto. O que eles desco-
Guerra e as raças não humanas perece- briram é que não seriam os humanos que
ram. Alguns dos pyreens tentaram im- herdariam o recém nascido Athas – se-
pedir esta marcha insana, mas também riam os halflings.
caíram ante o Arauto da Guerra e seus O 13º Campeão, Borys de Ebe, o Carnicei-
Campeões. Os pyreens tornaram-se os ro dos Anões, pessoalmente liderou a re-
Arautos da Paz para sempre após aque- volta contra Rajaat; a maioria dos outros
le tempo, ainda que tenham falhado em Campeões aliou-se a Borys na sua traição
impedir os planos desprezíveis de Rajaat. contra Rajaat. Com a ajuda de um arte-
Grandes caminhos de floresta definharam fato chamado “Lentes Negras”, Borys e
e morreram enquanto os Campeões pro- os Campeões aprisionaram Rajaat além
moviam sua terrível guerra e drenavam da sombria dimensão do Negro, num lu-
força vital para energizar suas magias gar chamado o Vazio; eles lançaram seus
profanadoras. Alguns Campeões realiza- guardas halflings no Negro. Ambos foram
ram seu desejo perverso de eliminar ra- reforçados com magias de contenção e
ças inteiras, pois homens lagarto, fadas e laços que permaneceram no lugar até
gnomos desapareceram de Athas. Outros que Tithian de Tyr os perturbasse recen-
chegaram bem perto, como o Carniceiro temente.
dos Anões e o Matador de Taris. A terra As Guerras Purificadoras terminaram e a
em si sofreu junto com os não humanos, Era dos reisfeiticeiros começara.
pois os Campeões usaram magia profa-
nadora indiscriminadamente para au- A era dos reis-feiticeiros
mentar seu poder. Qualquer um que a Aproximadamente 2,000 antes de hoje,
eles se opôs, independente de que raça Borys e a maioria dos Campeões traiu Ra-
era – mesmo nações humanas – sucum- jaat e aprisionou-o no Vazio. Em troca da
biu aos seus poderes sombrios. ajuda fornecida, Borys deu aos campeões
De seu lugar, Rajaat, no alto da Torre que lhe foram leais os seguintes benefí-
Prístina, banhado na luz do sol carmesim, cios: Primeiro, permitiu a cada Campeão
um imensuravelmente mais velho Arauto que escolhesse uma das cidades estados
da Guerra aguardava a vitória. Semanas da Região de Tyr como seu próprio do-
viraram anos, anos em séculos, até que mínio, elevando cada um ao título de rei
um dia Rajaat viu seus Campeões retor- feiticeiro. Então lhes ensinou o processo
narem.De pé ante eles com seus gran- para dar o próximo passo na escalada da
des tufos de cabelos e flamejantes olhos existência: Borys disse aos reis feiticeiros
brancos ansiosamente antecipando as como se tornar Reis Dragões.
novidades trazidas. “Foram todas as abo- Usando as Lentes Negras para concentrar
minações destruídas?” Rajaat perguntou sua magia e energia psiônica, Borys co-
a seus Campeões. “Pode a Era Azul come- meçou as transformações dos reis feiticei-
çar de novo?” ros. A tempestade de energia resultante
A resposta para ambas as questões era da conjuração das magias iniciais da me-

16
tamorfose conectou cada um dos reisfei- Em Tyr, tudo que resta de sua tentativa é
ticeiros a todos os planos elementais, daí o zigurate que construiu para concentrar
criando condutores mágicos através dos a energia vital de seus súditos. Eu chamo
quais magia divina elemental poderia ser de Década do Heroísmo porque heróis to-
lançada. Esta magia não poderia ser usa- maram a dianteira para impedir o plano
da pelos próprios reisfeiticeiros, mas po- cruel de Kalak. (Eu ouvi que alguns bar-
deria ser imbuída em seus servos leais, os dos se referem a isto como o Tempo dos
templários, os humanos que os ajudaram Tolos, pois muitos hoje igualam heroísmo
nas Guerras Purificadoras. à tolice) Liderados por Rikus, o gladiador,
Agora os reis feiticeiros eram como deu- estes heróis conseguiram matar Kalak e
ses, mas Borys não parou por aí. “Um de salvar as vidas de milhares de tyrianos.
nós deve completar a transformação in- Havia outro significante, e tomara que
teira para manter no lugar os feitiços que de longo alcance, resultado de seu he-
contêm Rajaat,” Borys explicou. “Um de roísmo: Tyr tornou-se a primeira cidade
nós deve tornar-se seu guardião para até a libertar seus escravos. À medida que a
o fim dos tempos.” Borys, é claro, estava Década avançava, outros tentaram usar o
pronto para ser o guardião. Usando as manto de rei feiticeiro ou buscaram poder
Lentes Negras de novo, os reis-feiticeiros de outras fontes. As Lentes Negras foram
transformaram Borys no Dragão. recobradas. Sadira de Tyr encontrou o po-
A Era dos reis feiticeiros começou com der para opor-se ao Dragão na Torre Prís-
traição e foi marcada pela tirania e es- tina. Tithian, que tomou o lugar de Kalak
cravidão. O mundo foi transformado num como rei de Tyr, via o antigo Rajaat como
deserto pela magia profanadora dos reis a fonte da imortalidade. O Dragão foi
feiticeiros e assim tem sido até os dias de destruído, dois reisfeiticeiros e uma rai-
hoje. nha feiticeira caíram – e o antigo Rajaat,
o Primeiro Feiticeiro, o Arauto da Guerra,
A década do heroísmo escapou de sua prisão por um tempo mas
Eu acredito que a nova Era já tenha co- eventualmente forçado de volta ao Vazio
meçado, mas nós que estamos dentro não que o tinha contido por dois mil anos...
temos a visão para enxergar para onde e esperamos que contenha por muitos
esta Era irá. Talvez seja presunçoso de mais.
minha parte chamar esta de Era dos He- Nós podemos os resultados desta década
róis e então me satisfaço chamando este em toda nossa volta. A Região de Tyr está
tempo de Década do Heroísmo. Eu deixo em rebuliço já que os famintos de poder
o nome verdadeiro deste período para os e ambiciosos disputam para preencher o
cronistas que virão depois de mim. Esta vácuo deixado pelas mortes dos reis fei-
nova Era começou somente há dez anos, ticeiros. A derrota de Rajaat criou a Tem-
quando o Rei Kalak de Tyr tentou enganar pestade Cerúlea, uma imensa tempesta-
a natureza como Borys tinha feito dois mi- de de chuva que continua furiosa sobre o
lênios atrás. Mar de Areia. Na mesma hora que Rajaat
O Rei Kalak tentou realizar o processo era confinado, um grande terremoto es-
de metamorfose de dez fases inteiro e trondou do oeste. Pós tremores ainda
tornar-se um dragão e um grande ritual. ameaçam a Região de Tyr e uma fenda

17
abismal foi aberta pelo tremor que leva a Rajaat, tornando-se o rei feiticeiro de Tyr
partes de Athas antes isoladas das terras até sua morte dez anos atrás.
dos reis feiticeiros. Dregoth, o 3º Campeão: Dregoth, o Des-
Irá esta era dos heróis continuar? Eu fer- truidor dos Gigantes, não completou a
vorosamente espero que sim, pois Athas missão que lhe foi dada por Rajaat. Então
precisa de heróis para sobreviver e recap- ele traiu o Arauto da Guerra e tomou seu
turar sua vitalidade. lugar como rei feiticeiro de Giustenal, seu
reino foi curto. Para impedir Dregoth de
Campeões e tornar-se um dragão completo, Abalach-
Reis-Feiticeiros -Re e os outros reis feiticeiros aliaram-se
A história do Andarilho fala de uma fra- para matá-lo. A morte não foi o fim para
ternidade de antigos vilões chamados Dregoth, entretanto, pois ele continua
Campeões de Rajaat. A vil combinação de a existir como uma criatura morta-viva,
um poderoso profanador e um avançado buscando tornar-se o primeiro deus real
dobrador de mentes, os Campeões eram de Athas.
os generais de Rajaat nas Guerras Purifi- Myron, o 4º Campeão: Myron de Yorum,
cadoras que assolaram Athas e varreram o Queimador dos Trolls, desagradou Raja-
muitas das raças não humanas. at. O Queimador dos Trolls foi morto por
Os Campeões que sobreviveram as Guer- Hamanu, que tomou seu lugar de Cam-
ras Purificadoras e eventualmente traí- peão ao de Rajaat.
ram Rajaat viraram os reis feiticeiros da Hamanu, o 4º Campeão: Hamanu não
Região de Tyr. Hoje somente um punhado era um dos Campeões originais de Rajaat.
dos Campeões originais permanece ativo Ao invés, ele foi escolhido para substituir
no mundo. Todos são detalhados abaixo. Myron o Queimador dos Trolls devido a
Sacha, o 1º Campeão: o 1º Campeão de uma transgressão que o 4º Campeão ori-
Rajaat, Sacha de Arala era a Maldição dos ginal cometeu contra Rajaat. Mais tarde,
Kobolds. Ele cumpriu sua missão durante Hamanu ajudou a Rebelião de Borys e
as Guerras Purificadoras, eliminando ko- tornou-se o rei-feiticeiro de Urik. Ele ain-
bolds da paisagem athasiana. Sacha ficou da reina aquela cidade-estado, embora
com Rajaat quando Borys e os outros tra- tenha ajudado Sadira e Rikus a banirem
íram o Arauto da Guerra e o 1º Campeão Rajaat de volta ao Vazio recentemente.
foi ulteriormente decapitado. A cabeça Abalach-Re, a 5ª Campeã: originalmente
de Sacha foi mantida viva, entretanto. Ele Uyness de Waverly, Abalach-Re era a Pes-
serviu Kalak até o Lorde de Tyr ser assas- te dos Orcs. Ela terminou sua mortífera
sinado. Então serviu Tithian. Sacha foi fi- missão com gosto, todavia, aliou-se pron-
nalmente destruído tentando libertar seu tamente à rebelião de Borys. Era a rainha-
antigo mestre quando Rikus de Tyr esma- -feiticeira de Raam até que Sadira de Tyr a
gou seu crânio. matou menos de ano atrás.
Kalak, o 2º Campeão: Kalak, chamado de Nibenay, o 6º Campeão: este Campeão
Perdição dos Ogros pelo Arauto da Guer- começou como Gallard, Destruidor dos
ra, exterminou a raça que lhe tinha sido Gnomos. Ele adotou o nome de Nibenay
designada durante as Guerras Purificado- depois de juntar à rebelião de Borys. Ele
ras. Ele aderiu à rebelião de Borys contra ainda reina na cidade estado que leva

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seu nome, é um dos poucos sobreviven- tação do Amigo. Ela ainda reina na cidade
tes aos recentes eventos relacionados ao estado de Gulg e é vista como a deusa da
nascimento da Tempestade Cerúlea. floresta por seus súditos.
Sielba, a 7ª Campeã: Sielba, a Destruidora Wyan, o 12th Campeão: Wyan de Boda-
dos Pterrans, tornou-se a rainha-feiticeira ch, Praga das Fadas, manteve-se leal a
de Yaramuke depois de ajudar Borys apri- Rajaat mesmo após a traição dos outros
sionar Rajaat. Uns poucos séculos depois, Campeões. Por sua lealdade, Wyan foi de-
ela tentou aumentar seu poder pessoal capitado. Sua cabeça inchada sobreviveu
opondo-se a Urik. Hamanu e seu exército até recentemente, quando Sadira de Tyr
destruíram Sielba e a cidade, hoje ambos cortou-a ao meio com a espada encanta-
são uma frágil memória. da o Flagelo de Rkard.
Andropinis, o 8º Campeão: antes conhe- Borys, o 13º Campeão: Borys de Ebe, o
cido como Albeorn, Assassino dos Elfos, 13º Campeão de Rajaat, era o Carniceiro
Andropinis tornou-se o rei feiticeiro de dos Anões. Ele orquestrou a rebelião con-
Balic na esteira da traição de Rajaat. Du- tra Rajaat e tornou-se o líder dos Campe-
rante o curto período que Rajaat saiu do ões. Borys convenceu seus seguidores a
Vazio (que causou a criação da Tempesta- usar as Lentes Negras para transformá-lo
de Cerúlea), o Primeiro Feiticeiro vingou- no Dragão. Como Dragão, Borys vigiava a
-se do Rei de Balic. Andropinis foi aprisio- prisão de Rajaat na cidade estado de Ur
nado no Negro por 1.000 anos. Draxa até que Rikus o matou com a espa-
Tectuktitlay, o 9º Campeão: Tectuktitlay, da encantada o Flagelo de Rkard.
Aniquilador dos Wemics, cumpriu a tarefa Daskinor, o 14º Campeão: Daskinor foi
que lhe foi dada por Rajaat com grande nomeado Morte Goblin, o 14º Campeão
alegria. Todavia, sua sede de poder tor- de Rajaat. Ele não tinha sentimentos por
nou a oferta de Borys impossível de recu- seu mestre, todavia, e prontamente con-
sar. Tectuktitlay ajudou a derrotar Rajaat, cordou em juntar-se à rebelião de Borys.
então se tornou o rei feiticeiro de Draj. Dali em diante, Daskinor virou o rei feiti-
Durante a recente escapada de Rajaat do ceiro de Eldaarich, uma cidade estado a
Vazio, o Primeiro Feiticeiro levou Tectukti- nordeste da Região de Tyr, às margens do
tlay à morte com as Lentes Negras. Mar de Areia. Ele continua a reinar em El-
Oronis, o 10º Campeão: em dias antigos, daarich, apesar de boa parte dos contatos
o rei feiticeiro Oronis era conhecido como com a cidade ter terminado séculos atrás.
Keltis, Executor dos Homens Lagartos. Kalid-Ma, o 15º Campeão: Kalid-Ma, Ma-
Após juntar-se aos outros Campeões na tador de Taris, tornou-se o rei feiticeiro de
traição de Rajaat, Oronis afastou-se das Kalidnay após ajudar os outros Campeões
disputas de poder que marcaram a Era derrubarem Rajaat. Sua cidade estado
dos reis feiticeiros. Até hoje, Oronis reina estava entre as mais ricas da Região de
na cidade estado isolada de Kurn, locali- Tyr. Um desastre desconhecido caiu sobre
zada a nordeste da Região de Tyr. a cidade estado uns séculos atrás e hoje
Lalali-Puy, a 11ª Campeã: Lalali-Puy, an- Kalid-Ma é só uma memória e Kalidnay
tes conhecida como Flagelo dos Aarako- não passa de um amontoado de ruínas.
cra, sobreviveu às tentativas de Rajaat
para punir seus traidores no ano da Agi-

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Forças Sobrenaturais os reis feiticeiros. Clérigos elementais e
Forças sobrenaturais enchem a paisagem druidas retiram seu poder dos planos ele-
athasiana, moldando o mundo e seus mentais, ao passo que templários retiram
habitantes de forma significativa. Geral- diretamente de seus reis feiticeiros.
mente, estas forças podem ser classifica- Clérigos Elementais prestam honras a
das em um dos três meios: magia divina, uma das quatro forças elementais: terra,
magia arcana e psionismo. Cada um de- ar, fogo ou água. Estas forças são como
sempenha uma parte importante no ciclo o deserto em si, nem boas nem más. Só
de vida e morte em Athas. desejam que suas formas naturais sejam
preservadas no mundo material. Enquan-
Magias divinas to um clérigo elemental manter o pacto
Athas é um mundo sem deuses verda- que fez com seu elemento patrono, ele
deiros. Remontando até primeiros dias continuará a receber magias para usar a
da Era Verde, as pessoas acreditaram em serviço do elemento. Clérigos elemen-
deuses, mas não há deuses verdadeiros tais não têm uma hierarquia geral, sem
em Athas. Ao contrário dos outros mun- grandes templos para atrair adoradores,
dos no multiverso, onde deuses verdadei- sem livros sagrados para buscar conheci-
ros existem, Athas nunca teve nenhum mento e inspiração. Eles tendem a serem
e nunca terá. Os canais espirituais que solitários e vagantes que viajam o mundo
permitem aos deuses (ou poderes, como a serviço do elemento que reverenciam.
são chamados por aí) extrair força de seus Druidas são uma classe especial de con-
fiéis não existem em Athas. Sem estes juradores divinos que trabalham para
canais espirituais, poderes divinos não salvar o mundo. Um druida serve à natu-
podem ser atingidos ou sustentados. As- reza e ao equilíbrio ecológico escolhendo
sim magia divina em Athas vem de duas uma característica geográfica ou aspecto
fontes menores: os planos elementais e do Athas para celebrar um laço. Através

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do Athas, características geográficas são pode ser moldado em magias. Geralmen-
guardadas por espíritos da terra. Os drui- te, magos só podem extrair a energia en-
das servem a estes espíritos, ganhando contrada em plantas, tais magos dividem-
poderes dos planos elementais por meio -se em duas categorias: preservadores e
destes guardiões sobrenaturais. profanadores.
Templários, por outro lado, recebem seu Preservadores têm uma profunda e res-
poder de um dos reis feiticeiros. São os peitosa deferência pelas forças vitais do
reis feiticeiros deuses? Não, embora a mundo. Eles se preocupam muito em
maior parte afirme ser. O poder vem do equilibrar o ganho de magia com o custo
mesmo lugar de onde toda a magia divi- de energia vital para não criarem efeitos
na em Athas vem, os planos elementais. colaterais. Preservadores pegam apenas
Quando os Campeões de Rajaat combina- energia vital das plantas suficiente para
ram sua magia com as Lentes Negras para produzir o efeito da magia, cuidando para
se tornarem reis feiticeiros, a tempesta- não pegar demais para não a impedir as
de de energia resultante conectou-os a plantas ao redor de se recuperar.
todos os planos elementais. Isto abriu Profanadores, por outro lado, só se pre-
canais mágicos pelos quais a magia divi- ocupam com poder, embevendo-se nele
na poderia ser colhida. Os reis feiticeiros à medida que cruza seus corpos. Não se
em si não podiam usar esta magia, mas preocupam com as forças vitais que se
poderiam conceder habilidade para lan- perdem quando tecem suas teias de ma-
çar magias a seus servos mais leais. Estes gia. Plantas próximas definham e morrem
conjuradores, dedicados a um único rei quando um profanador retira energia
feiticeiro, são chamados templários. para suas magias e o solo fértil ao seu re-
A abertura dos canais mágicos para os dor vira uma cinza estéril.
planos elementais foi um efeito único dos Os reis feiticeiros são profanadores do
eventos que criaram os reis feiticeiros. mais alto grau e combinam poderes arca-
Não pode ser duplicado, assim novos reis nos com psionismo. Podem retirar ener-
feiticeiros (se aparecer algum em cena) gia para magias não somente de plantas,
jamais ganharão a habilidade de conce- mas de todas as coisas vivas – incluindo
der a seus seguidores magias divinas. animais e humanos. Isto torna os reis
Atualmente, templários com a habilidade feiticeiros extremamente poderosos e
de lançar magias divinas existem só nas muito perigosos para o mundo e seus
cidades estados de Urik, Kurn, Eldaarich, habitantes. O último tipo de mago é re-
Nibenay e Gulg, servindo os reis feiticei- presentado por um único indivíduo, mas
ros restantes Hamanu, Oronis, Daskinor merece ser mencionado. Sadira de Tyr
e Nibenay e a rainha feiticeira Lalali-Puy. tornou-se um mago do sol através do
processo que também não pode ser re-
Magias arcanas petido. Durante o dia, Sadira extrai ener-
A magia usada pelos magos é significati- gia para suas magias da fonte absoluta
vamente diferente daquela dos sacerdo- de toda vida em Athas, o sol carmesim.
tes, tanto de onde vem quanto como é Enquanto imbuída com a energia solar,
usada. Magia arcana converte a energia ela não precisa extrair força vital de nada
de coisas vivas em poder mágico que vivo. À noite, porém, ela reverte para um

21
mago normal e deve usar força vital das Psionismo é uma das pedras fundamen-
plantas para energizar suas magias. Ma- tais da vida e sociedade athasiana. A
gia arcana é a causa da maior parte dos maioria das coisas vivas possui alguma
problemas de Athas, principalmente de- capacidade para usar psionismo e todas
vido aos profanadores e reisfeiticeiros. desenvolveram, pelos menos, as defesas
Assim, magos são quase universalmente mínimas contra isto. Quase todo humano
temidos e evitados. O uso de feitiçaria em e humanóide no mundo é pelo menos um
muitas das cidades estados é crime puní- dom selvagem e mesmo as plantas e ani-
vel com a morte. Nas comunidades além mais desenvolveram disciplinas psiônicas
das muralhas da civilização, magos po- para ajudá-las a sobreviver na imensidão
dem, às vezes, encontrar um lar, mas na brutal. Nas regiões civilizadas, psionismo
maioria das vezes encontrarão suspeição, se tornou uma ferramenta de progresso e
medo e morte. sobrevivência política.
Há poucas exceções notáveis à regra. A Ci- Uns poucos ultrapassaram os talentos
dade Livre de Tyr, por exemplo, dá as boas naturais com os quais nasceram para se
vindas a preservadores e lhe permite pra- tornar um psiônico completo. Estas pes-
ticar abertamente sua arte. Tribos élficas soas estudam e praticam, afiando suas
apreciam a proteção patrocinada por ma- habilidades psiônica a um alto padrão.
gos e até fornecem componentes para Um psiônico trabalha para aperfeiçoar a
magias para vender no mercado negro. mente, corpo e espírito num todo unifi-
Os reis feiticeiros mantêm uns poucos cado e poderoso. Com uma força interna
profanadores à mão para prover poder (ou psiônica) e profunda (de um lugar
mágico, embora estes “magos da corte” chamado “o Nexus”), um psiônico dá for-
sejam geralmente mantidos em segredo ma e propósito a sua vontade.
e fora da vista do público. Na maioria dos Athasianos chamam a habilidade inata
outros lugares, magos (profanadores e psiônica de “A Vontade,” embora psiôni-
preservadores) devem esconder suas ver- cos também se refiram a sua reserva de
dadeiras identidades. Uma organização força mental com este termo. Dons selva-
secreta chamada de Aliança Velada ope- gens têm a Vontade, mas raramente ul-
ra em muitas cidades, vilarejos e aldeias, trapassam a simples habilidade que a na-
oferecendo alguma pequena ajuda aos tureza lhes deu. O estudo do psionismo e
preservadores, fora isso, os magos estão o refinamento da habilidade psiônica são
por conta própria. chamados “O Caminho.” Enquanto a Von-
tade torna o uso do psionismo possível,
Psionismo somente por meio do Caminho se pode
A terceira força sobrenatural proeminen- realmente dominar os poderes da mente.
te no mundo é o psionismo, o poder da Ao contrário da magia arcana, psionismo
mente. Psionismo não é magia. Não usa é aceito como parte da vida em Athas.
o poder fornecido por um agente externo Dons selvagens e psiônicos não são te-
ou puxado de uma fonte externa. Ao in- midos. Ao invés, os membros psiônicos
vés, psionismo se alimenta das fontes in- de uma comunidade são valorizados pro-
teriores do próprio usuário para produzir priedades vitais e encorajados a se apri-
efeitos extraordinários. morar. Em muitos aspectos, o psionismo

22
se tornou o que faltava para competir e Um mundo estéril
sobreviver neste perigoso e impiedoso Com exceção de areia, sol e calor escal-
mundo. Alguns acreditam que psionismo dante, poucas coisas podem ser encon-
pode ser usado para compensar pela de- tradas em abundância em Athas. As ne-
terioração dos recursos vitais de Athas, cessidades básicas da vida são escassas
mas isto ainda tem de ser provado de al- quanto um halfling amigável, assim, todas
guma maneira significante. as coisas vivas dão duro para obter comi-
Toda cidade na Região de Tyr tem esco- da e preservar água.
las dedicadas ao Caminho e professores A terra só entrega seus míseros recursos
errantes podem ser encontrados mesmo depois de muito trabalho, pois é teimosa
nas áreas selvagens. Não incomum que e miserável ao extremo.
um clérigo, mago ou guerreiro freqüente Caçadores devem gastar a melhor par-
uma Academia do Caminho para desen- te de seus dias apenas procurando pela
volver suas habilidades psiônicas. caça, sem falar em pegá-la de fato e
Rumores de uma fraternidade psiôni- prepará-la para comer. Pastores mudam
ca chamada de A Ordem rondam pela constantemente de um lugar para outro
Região de Tyr. Diz-se que este grupo de para encontrar um bom campo de pasto
psiônicos de alto nível se dedica a dois e quando o encontram têm de defendê-
preceitos: -lo dos predadores que seus rebanhos
Psionismo deveria ser estudado como atraem. Habitantes da cidade talvez te-
um fim em si e as habilidades psiônicas nham a mais dura das vidas. Embora sai-
deveriam ser usadas só para preservar a bam de onde vem sua próxima refeição,
ordem natural do mundo. A Ordem de são necessárias legiões de trabalhadores
fato existe. Uns poucos anos atrás, um de laborando nos campos para abastecer a
seus membros, usou um artefato psiôni- população da cidade. Ao mesmo tempo,
co chamado Psionatrix numa tentativa de exércitos de soldados patrulham os cam-
conquistar Athas. A tentativa falhou e a pos para manter mendigos e saqueadores
Ordem virou as costas para o mundo — à distância.
pelo menos por enquanto. Água é uma mercadoria ainda mais im-
portante neste mundo árido e quente. Há
Forças naturais poucos corpos expostos deste fluido da
Talvez, ainda mais que as forças sobrena- vida e estes são guardados com imenso
turais, seja a força da natureza que real- ciúme por aqueles que os reivindicaram.
mente dê forma à vida nesta terra arden- A maior parte do suprimento de água de
te. Alguns argumentam que o psionismo Athas está no subsolo. Em alguns lugares
e a magia deveriam ser considerados for- a água naturalmente surge à superfície,
ças naturais, mas elas são extraordinárias formando uma pequena fonte ou oásis.
o suficiente para estarem na categoria em Em outros lugares foram cavados poços
que foram colocadas. As forças naturais para se obter a preciosa água.
incluem o conjunto árido do mundo em Dado que comida e água são essenciais
si, a importância do metal (ou a falta dele) para a vida existir, não deveria ser surpre-
e as recentes mudanças ambientais que sa que aqueles que controlam a fontes
continuam a influenciar a vida sob o sol destes artigos formam uma classe de eli-
carmesim.
23
te na sociedade athasiana. Os melhores çadores podem fazer pontas de flechas e
caçadores, os pastores mais espertos, os lanças que são mais afiadas e mais durá-
proprietários de fazendas e poços – estes veis que as feitas de pedra ou osso. Pasto-
são os membros influentes e politicamen- res podem fazer ferraduras para proteger
te poderosos de toda comunidade. as patas de suas montarias. Habitantes
Mais do que a falta de recursos vitais tor- das cidades podem produzir ferramentas
na Athas estéril. Viaje em qualquer dire- de metal para tornar o trabalho na fa-
ção de uma cidade ou vilarejo e a natu- zenda mais fácil e eficiente. Em Urik, por
reza desolada deste mundo é levada para exemplo, ferramentas de ferro ajudam os
casa. Athas consiste de pequenos bolsões escravos que trabalham nas minas de ob-
de vida, isolados, separados por vastas sidiana.
faixas desprovidas de um pingo d’água ou Metal pode até mesmo facilitar o co-
uma folha de grama. Isto torna os habi- mércio, pois mercadores e comerciantes
tantes de uma certa área unidos e depen- usam-no como moeda universal. Todavia,
dentes um do outro, enquanto estranhos grandes quantidades não existem, então
são vistos com suspeita e algumas vezes comerciantes freqüentemente devem re-
recebidos com hostilidade. Todos se sen- correr ao escambo. Transportar tanto os
tem pequenos, insignificantes e muito bens que um comerciante vende quanto
sozinhos no meio dos desertos arenosos aqueles que ele recebe em troca pode ser
que abarca o horizonte. um negócio enfadonho e perigoso no de-
serto athasiano.
A falta de metal A escassez de metal atrasa o desenvolvi-
A escassez de metal deu uma virada pe- mento industrial e econômico, pois há li-
culiar na vida em Athas. Porque uma tribo mites para até onde uma sociedade pode
élfica inteira talvez possua metal suficien- avançar sem as ferramentas adequadas
te para forjar uma única espada longa, ou para ajudar. Esta carência atrasa os esfor-
um vilarejo de ex-escravos talvez só tenha ços de defesa de uma comunidade, pois
uma adaga de metal, que os habitantes sabres de obsidiana e machados de osso
de Athas têm improvisado com os recur- não podem agüentar muito contra espa-
sos que possuem em maior abundância. das de aço e lanças com ponta de ferro.
Pedra e osso são os materiais de mais ób- Se o metal tivesse um suprimento maior,
via plenitude, embora nenhum possa ser Athas seria com certeza um lugar dife-
comparado a um bom pedaço de aço ou rente. Comércio seria mais fácil e menos
ferro. perigoso, trabalhadores mais eficientes
Em comunidades próximas às poucas flo- e batalhas mais rápidas e decisivas. Mas
restas de Athas, madeira é também usada o metal nem sempre foi raro. Embora os
para confeccionar armas e ferramentas. halflings da Era Azul não o usassem, jazi-
Algumas sociedades encontraram uso até das de metal permeavam a terra ao redor
mesmo para peles de animais e garras ou deles. Quando a Era Verde começou, o
presas dos terrores que assolam o vazio metal tornou-se o recurso preferido.
deserto. Através da Era Verde até o fim das Guer-
Quanto metal está disponível, é uma ras Purificadoras, os athasianos devo-
grande bênção para quem o possui. Ca- raram os suprimentos de minério sem

24
pensar naqueles que viriam mais tarde. danos até longe à leste como Draj, Balic e
Hoje, os escombros de ruínas antigas são os vilarejos de Cromlin e Costa Quebrada
a principal fonte de metal. Umas poucas na costa do Mar de Areia. Os piores danos
minas ainda existem, com a mina de ferro ocorreram nas localidades a oeste da rota
de Tyr, mas os pedaços retirados de lá são comercial de Altaruk, vilarejos e fortes su-
pequenos e extraídos com grande dificul- portando o peso do terremoto muito pior
dade. À medida que o magro suprimento do que cidades como Tyr e Urik.
que resta é exaurido, o fantasma da civi- Desde que o pesado terremoto ocorreu,
lização evapora como uma poça ao meio freqüentes tremores e pós tremores fica-
dia. ram comuns. A maior parte destes centra-
lizada a oeste da Floresta das Montanhas,
Mudanças na terra mas os efeitos ainda são sentidos nos Pla-
Evoluções climáticas e geológicas recen- naltos. Cada nova onda de choque faz as
tes aconteceram que mudaram sutilmen- estruturas danificadas racharem um pou-
te a conjuntura de Athas. O Grande Ter- co mais, as fendas no chão a abrirem mais
remoto estourou a oeste das Montanhas ou faz novas aparecerem.
Ressonantes, atravessando a terra e der- Novos tremores causam mais desliza-
ramando devastação em massa; tremores mentos de rochas, levam os animais a es-
e pós tremores tornaram-se ocorrências touros e contribuem para o terror e cão
constantes desde que aconteceu o ter- que já assola a terra.
remoto. Uma vasta tempestade chuva, Evoluções climáticas: a forte tempestade
chama de Tempestade Cerúlea, apareceu de chuva conhecida como Tempestade
sobre o Mar de Areia uns poucos meses Cerúlea cobre o que antes era o Vale do
atrás e tem chovido desde então, sem Pó e Fogo no Mar de Areia. As energias
que haja sinal de que terminará. Igual- liberadas para forçarem Rajaat a voltar a
mente, tempestades menores de uma sua antiga prisão acenderam a tempesta-
ferocidade mortal têm se despregado de de. Ela é alimentada pelo elo do Primeiro
altamente destrutiva tempestade para ar- Feiticeiro com a água elemental e explo-
rebentar sobre a Região de Tyr. de em trovões, relâmpagos e chuva sobre
Evoluções geológicas: logo antes da o que antes era a cidade estado de Ur
Tempestade Cerúlea surgir, o Grande Draxa. Ela não dá sinais de que irá exaurir
Terremoto sacudiu os Planaltos. Ele veio suas energias tão cedo.
do oeste, enviando poderosas ondas de A área agora é chamada de O Vale da
choque na Hinterlândia, atravessando as Tempestade Cerúlea. A sempre presente
Montanhas Ressonantes e enlouquecido chuva atinge a rocha derretida dos po-
em direção ao Mar de Areia. As ondas de ços de lava, enviando nuvens de vapor
choque abriram uma imensa fenda atra- fervente e crescente. O interior do vale é
vés da Hinterlândia, que termina perto inabitável e mesmo os limites são mortais
das Montanhas da Coroa do Dragão. Pe- devido às violentas descargas, à chuva es-
dras caindo ecoaram através das Monta- magadora e o vapor escaldante.
nhas Ressonantes, selando caminhos via- A Tempestade Cerúlea mudou a padrão
jados e abrindo outros novos. climático de Athas um pouco. Tempesta-
O Grande Terremoto causou pequenos des menores, chamadas de Tempestades

25
de Tyr, se soltam da tempestade maior As Raças de Athas
em intervalos irregulares. Estas Tempes- Athas é o lar de um variado número de
tades de Tyr viajam nos ventos que so- raças inteligentes, dos belgoi aos braxat,
pram através do Mar de Areia em direção gigantes aos gith, mas nem todos estes
à Região de Tyr. As nuvens da tempestade seres causaram um impacto duradou-
ficam pretas a medida que correm em di- ro ou importante na Região de Tyr e re-
reção da terra, ganhando poder e intensi- dondezas. Mas 10 tipos raciais causaram
dade até que finalmente explodem sobre um impacto na Região de Tyr e estes são
os Planaltos em pequenos e concentra- os aarakocras, anões, elfos, meio-elfos,
dos aguaceiros. meio-gigantes, halflings, humanos, muls,
As Tempestades de Tyr atingem várias pterrans, e thri-kreens. Na maioria das
partes da Região de Tyr tão freqüente- sociedades athasianas, pouca distinção
mente quanto o Dragão costumava cole- é feita entre os sexos no que concerne
tar seu tributo das cidades estados. Uma ao trabalho e à posição social. Tudo que
Tempestade de Tyr varre tudo em seu conta é se a pessoa pode cumprir a tarefa
caminho com ventos furiosos, chuva for- prontamente. Cada tipo racial é descrito
te, devastadores granizos e relâmpagos brevemente abaixo.
letais. As Tempestades de Tyr atinge tam-
bém o padrão normal climático de uma Aarakocra
área e um lugar que costumava ver chuva O povo pássaro inteligente chamado
uma vez ao ano pode esperar uma des- aarakocra vive em pequenas tribos nas
trutiva Tempestade de Tyr além da gentil terras estéreis rochosas e montanhas de
chuva que desesperadamente precisa. Athas. Na maioria dos casos, estes aa-
Há, aproximadamente, uma Tempestade rakocra não civilizados têm pouca influ-
de Tyr a cada mês numa parte diferente ência no mundo ao redor. Um grupo de
da Região de Tyr, assim nenhuma área povo pássaro, contudo, tem uma socieda-
recebe mais do que uma visita das tem- de avançada nas Montanhas Brancas ao
pestades negras num certo ano. Como se norte da Região de Tyr. Aqui, aninhados
tem observado até agora, as Tempesta- nos picos cobertos de neve, fica a grande
des de Tyr não vão além das Montanhas cidade chamada Ninho do Inverno.
Ressonantes nem ultrapassam a Barreira Os aarakocras de Ninho do Inverno (que
de Agreste. referem a si mesmos como “os silvaarak,”
Quando uma Tempestade de Tyr aparece ou “povo da asa de prateada”) medem
no horizonte, os moradores da área têm em média 2,1 m. de altura. Machos pe-
pouco tempo para se prepara. As nuvens sam, normalmente, 50 kg., fêmeas 42,5
pretas se aproximam velozmente e eclo- kg. Eles têm bicos cinzentos, olhos negros
dem sem avisar, liberando sua fúria rapi- e plumagem que varia da cor branca pura
damente. Nenhuma Tempestade de Tyr até a cor prata com reflexos de azul claro.
dura mais que uma hora e maioria se dis- Os Silvaarak tendem a permanecer entre
sipa 20 minutos depois dos primeiros pin- os picos das montanhas. Eles se acham
gos de chuva. Mas, quando a tempestade superiores a todas as outras criaturas por
passa, morte e destruição são deixadas causa de sua capacidade de voar acima
no seu rastro. do mundo. Aqueles que visitam as mon-

26
ou mais. As cidades dos anões foram an-
tes tão numerosas quanto os fortes de ca-
ravanas guardando as rotas de comércio,
mas hoje nenhuma existe. Igualmente,
não mais de que um punhado de vilarejos
anões resta na Região de Tyr. Kled e os vi-
larejos gêmeos de Ledopolus Norte e Sul
são as mais importantes. O resto da po-
pulação anã vive nas cidades estados dos
reis feiticeiros ou entre as tribos escravas
que vagam pela imensidão do deserto.
Anões abraçam o trabalho com alegria,
tanhas ou a floresta ao redor deles deve freqüentemente se entregando a uma
ser cuidadoso para não abusar dos pre- causa ou tarefa favorita. Eles são um povo
sentes da natureza lá encontrados, pois estóico e cabeça dura para quem o com-
os aarakocras vêem como sua obriga- promisso não vem fácil. Anões soldados,
ção proteger a região. Ninho do Inverno trabalhadores e artesãos são comuns,
mantém relações comerciais com as ci- embora membros desta raça possam ser
dadesestados de Draj e Kurn, mas estão encontrados entre os templários, nobres,
em situação hostil com os bandidos da mercadores e escravos.
Barreira de Agreste e a cidade de Eldaa- O compromisso com uma tarefa simples é
rich. Na verdade, Eldaarich regularmente chamado de Foco do anão. Um anão tra-
envia escravistas para capturar qualquer balhará para completar este Foco acima
aarakocra que possam encontrar. de tudo, pois a compulsão de conseguir
Os aarakocras das Montanhas Brancas está embutida em sua própria natureza.
são raramente encontrados na Região de Se um anão morre sem completar seu
Tyr, embora muitos dos jovens homens- Foco, a necessidade permanece tão forte
-pássaros tenham começado a explorar o que o anão volta como um banshee para
mundo além de seu santuário na monta- terminar a tarefa que o impulsiona.
nha. Estes silvaarak aventureiros acredi- Anões athasianos não são mágicos por
tam que é chegada a hora do Ninho do In- natureza e não podem aprender ou usar
verno assumir um papel nos assuntos do magia. Esta restrição não se estende à
mudo. Que impacto os silvaarak terão em magia clerical, mas inclui pergaminhos e
Athas agora que uma porção significante itens mágicos que não são destinados ao
de sua comunidade abandonou seus mo- combate por natureza. Entretanto, armas,
dos isolacionistas ainda há de ser visto. armaduras e escudos encantados podem
ser usados sem penalidade.
Anões
Baixos, mas extremamente poderosos, Elfos
anões athasianos medem em média 1,35 Enquanto os últimos remanescentes da
m. a 1,5m. de altura. Devido à sua forte civilização aconchegam-se ao redor de
musculatura e compleição corporal larga, poços de água salobra e tufos de vegeta-
anões adultos pesam por volta de 100 kg. ção ressecada, os elfos de Athas correm

27
livres. Vilarejos élficos são mais difíceis de outras raças e tão afetada pelo sol abra-
encontrar do que um poço de água pura sador e vento abrasivo quanto. Elfos não
no deserto, pois os elfos só param de têm pêlos no corpo, exceto pelos cabelos
correr quando caem ou morrem. Fonte na cabeça. As madeixas são longas, cheias
Prateada, claro, é uma notável exceção. e de todas as cores.
De outra forma, elfos se reúnem em tri- Elfos são geralmente preguiçosos e trai-
bos nômades que se desvairam a roubar, çoeiros. Eles aspiram a levar vidas cur-
saquear e guerrear. Elfos são excelentes tas e felizes ao invés de longas e tristes.
mercadores, embora não tenham o con- Para um elfo, o futuro é um lugar sombrio
ceito de práticas comerciais justas. Qual- e mortal, então ele luta para fazer cada
quer coisa pode acontecer quando se ne- momento (cada agora, como os elfos fa-
gocia com um mercador elfo. lam) tão prazeroso e completo quanto
Elfos athasianos medem entre 1,5m e possível. Elfos farão o que for necessário
2,25m de altura. Eles são delgados, ma- para manter a si e seus companheiros de
gros, têm membros compridos e geral- tribo vivos e prósperos, mas não mais que
mente estão em excelentes condições isto. Quando o trabalho está feito e nem
físicas. Eles não são os elfos delicados um segundo mais tarde a diversão come-
de pele pálida dos outros mundos. Suas ça. Eles se engajam em longos períodos
características estão profundamente gra- de comemoração frenética e escabrosa
vadas em seus rostos calejados pelo cli- orgia. Tribos élficas trabalham, todavia,
ma e sua pele é tão áspera e amarrotada a maioria caçando e procurando alimen-
quanto a casca da árvore agafari. Ainda, to, pois eles não cultivam. Eles detestam
sua pele é tão variada em tons quanto as trabalho pesado e nunca constroem algo

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maior ou mais duradouro do que uma Ao contrário dos muls, meio elfos podem
tenda de mercado, mas gastarão longas ter filhos. Elfos não toleram crianças de
horas discutindo o preço de uma simples raça cruzada. Sua tradição exige que as
mercadoria. crianças nascidas da união de elfas e hu-
Abençoados com reflexos rápidos como manos sejam deixadas para os lirrs e ou-
relâmpago e velocidade sobrenatural, tros predadores.
elfos são corredores naturais. Eles são Humanos são mais tolerantes com os
ligeiros, certos e extremamente autocon- meio elfos, mas somente até certo pon-
fiantes. Nas cidades, os elfos representam to. Humanos trabalharão com eles, mas
suas tribos em bazares de troca e distritos poucos chamarão um meio elfo de ami-
mercantes. Geralmente muito velozes e go a não ser que por engano acreditem
astutos para serem capturados pelos es- que ele seja humano. Meio elfos nascidos
cravistas, os elfos que se verem presos ge- na sociedade humana têm uma melhor
ralmente definham e morrem como uma chance de sobreviver, mas a vida nunca é
fruta darcu cortada de sua vinha. fácil. Humanos não confiam no lado élfi-
co do meio elfo e elfos, da mesma forma,
Meio Elfos desconfiam do lado humano neles. As-
Humanos e elfos devem lidar uns com os sim, eles vivem como intrusos e solitários,
outros de tempos em tempos e alguns ca- desenvolvendo um alto nível de autocon-
sos – seja pela força ou verdadeiro amor fiança para sobreviver.
– crianças nascem deste cruzamento. A intolerância que seus parentes sentem
Estes são os meio elfos, seres que combi- não existe nas outras raças, entretanto, e
nam características de ambas raças, crian- alguns meio elfos encontram companhei-
do algo diferente no processo. Meioelfos ros entre os anões e thri kreens. Ainda
geralmente ficam mais altos que seus pais assim, o típico meio elfo passa a vida ten-
humanos, mas raramente se aproximam tando ganhar a confiança de um lado ou
da altura de seu lado élfico. Eles medem outro de seus pais, geralmente em vão.
em média 1,8 m. de altura, embora costu-
mem herdar algo da compleição física de Meio Gigantes
sua metade humana. Na maioria dos ca- Meio gigantes são uma das mais novas
sos, um meio elfo pode se passar por um raças a caminhar sobre as areias arden-
humano com mais facilidade do que por tes de Athas. A raça foi criada por expe-
um elfo, embora indicadores de caracte- rimentos mágicos durante os primeiros
rísticas élficas possam ser percebidas se anos da Era dos reis feiticeiros. À época,
ele for examinado com cuidado e apuro. os reis feiticeiros estavam tentando criar
Meio elfos não formam suas próprias co- os maiores guerreiros para proteger seus
munidades. Ao invés, eles moram ou en- domínios. Por causa de sua origem, meio-
tre a comunidade humana ou à margem gigantes não têm cultura própria para se
dela. Meio elfos são mais encontrados orientar, nenhuma tradição antiga e terra
nas cidades da Região de Tyr, embora al- natal onde buscar inspiração.
guns possam ser encontrados nos vilare- Meio gigantes típicos medem por volta de
jos e tribos de ex escravos que habitam o 3m a 3,6m de altura, pesando por volta
deserto. de 800 kg. Eles têm feições humanas que

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são exageradas de certa forma. Junto com as selvas e florestas que lentamente desa-
o tamanho ganho de sua herança gigante parecem, como a Floresta das Montanhas
vêm a inteligência baixa e a grande força e a Floresta Vertical dos Penhascos Serra-
física. De seu lado humano, os meiogigan- dos. Antes eles eram mestres civilizados
tes ganham o interesse pela comunicação de uma sociedade avançada, hoje eles
e cooperação, curiosidade e vontade de são criaturas ferozes, tão selvagens quan-
aprender e tendência geral para a bonda- do os ventos áridos. Eles preferem comer
de. Eles não se reúnem em comunidades um estranho em suas terras a recebê-lo.
próprias, mas costumam adotar culturas Halflings crescem até 1,35 m. e pesam
daqueles que eles admiram ou a qual ti- entre 25 e 30 kg. Eles são musculosos e
veram acesso. proporcionais como humanos, mas têm
Meio gigantes podem ter filhos cruzando o rosto de crianças inteligentes e bonitas
com outros meio gigantes. Todos os meio cujos traços nunca sucumbem ao rigor da
gigantes que existem no Athas moderno idade. Ritual e costume controlam cada
são descendentes dos primeiros meio gi- aspecto da vida halfling e sua cultura é
gantes magicamente criados nos primei- rica em arte e música. Tradição oral re-
ros anos do reinado dos reis feiticeiros. conta o grandioso passado dos halfling,
Não existe um meio natural para gigantes embora tenha deteriorado ao ponto em
e humanos cruzarem para produzir crian- que memórias parecem lendas e fábulas.
ças meio gigantes. Ainda, o profundo respeito pelo mundo
Nas cidades estados, meio gigantes ser- que levou os halflings da Era Azul a se
vem como soldados, guardas ou trabalha- sacrificar permanece incutido na psique
dores. No deserto, eles se unem a líderes halfling.
carismáticos ou comunidades demons- Aos halflings pouco importa as coisas
trando tendências que eles admiram. que motivam as outras raças. Que tem
Onde quer que estejam, meio gigantes de bom o ouro ou outras moedas para os
têm de lidar com o fato de que são mui- halflings? Eles se preocupam mais com o
to grandes para o mundo ao redor deles, bem estar interior do indivíduo e a uni-
pois as coisas construídas para o uso e dade espiritual com sua raça e meio am-
conveniência de humanos não funcionam biente. Tudo que um halfling faz é para o
bem nas mãos de meio gigantes. bem de sua comunidade e da cultura hal-
fling como um todo.
Halflings Quando fora de suas áreas de controle,
Os halflings já foram os mestres do mun- entretanto, halflings podem tolerar a falta
do. Na verdade, durante a Era Azul os hal- de “civilização” que encontram.
flings eram os únicos seres inteligentes Sua língua é feita de palavras e sons da
de todo Athas. Eles foram os habitantes natureza, tornando muito difícil para es-
originais do mundo e todas as raças, hu- tranhos entenderem. Talvez esta seja a
manos e humanóides são descendentes razão porque estejam na sociedade hu-
deles. Dito isto, os halflings atuais portam mana; eles também morrem rápido se
pouca semelhança com seus antigos an- aprisionados. Se eles se acreditarem li-
cestrais. Antes os halflings povoavam a vres, não obstante, eles trabalharão para
terra em cada direção, hoje eles habitam nobres e reis feiticeiros.

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Humanos máximo do que quer que o destino lhes
Devido às Guerras Purificadoras de eras apresente. Os humanos podem ser en-
passadas e a sua tenacidade natural, os contrados onde quer que a vida tenha se
humanos são a raça predominante em embrenhado no deserto athasiano.
Athas. Eles são uma espécie tão freqüen- Humanos também podem ser encontra-
temente versátil, brilhante e excepcional dos em todas as camadas da sociedade.
quanto indigna e mundana. O huma- Nas cidades estados os humanos ocupam
no athasiano médio do sexo masculino mais que sua proporção de cargos, dos
mede por volta de 1,80 a 1,95 m. de altu- reisfeiticeiros, nobres e templário, aos
ra e pesa entre 90 e 110 kg. Mulheres são trabalhadores livres e escravos baixos.
tipicamente menores, chegando até 1,8 No deserto, humanos caçam com tribos
m. de altura e pesando entre 50 e 70 kg. escravas, conduzem rebanhos com clãs
Pele, olhos e cor do cabelo variam muito, nômades e lideram ou servem caravanas
embora a maioria dos athasianos huma- mercantes enquanto elas cruzam as pla-
nos tenham estas características queima- nícies ermas. Humanos são extremamen-
das de sol e machucadas pelo tempo. te adaptáveis e geralmente tolerantes às
Comparados aos anões, muls, meio gi- diferenças que levam outras raças à guer-
gantes e thrikreens, humanos não são ra. Eles freqüentemente servem como di-
muito fortes. Eles são, contudo, astutos plomatas, chefes tribais ou alguma outra
e altamente inventivos e persistentes função que ligue duas raças diferentes
ao extremo. Eles costumam ser impulsi- juntas.
vos e muito ousados, procurando tirar o

31
Mul Como os meio gigantes, os muls não
Muls são nascidos da mistura criada na têm uma história unificada ou cultura se
união de humanos e anões. Eles existem apoiar. Eles não se reúnem em comuni-
desde que as duas raças interagem, mas dades muls e não existem vilarejos muls
seus números nunca foram significantes o escondidos no deserto. Pois a maior par-
bastante no passado para serem conside- te dos muls é de escravos ou ex escravos,
rados uma raça em si. Foi somente após vivendo nas cidades estados, vilarejos
a ascensão da Era dos reis feiticeiros, que clientes, casas mercantes ou senzalas dos
os ex Campões de Rajaat procuraram pe- nobres – ou entre tribos de escravos va-
los mais poderosos soldados para defen- gando pelo deserto. Um pequeno núme-
der seus novos domínios, que muls foram ro de muls nasce livre nos vilarejos anões
criados em grandes números – apesar de ou em algum lugar fora da jurisdição de
como escravos. Como os muls costumam um rei feiticeiro ou lorde mercante.
ser independentes e difíceis de controlar, Muls encontrados nas senzalas das cida-
os reis feiticeiros logo abandonaram a des estados e casas mercantes geralmen-
idéia de formar grandes exércitos deles. te trabalham como gladiadores ou ope-
Ao invés, outros usos foram encontrados rário. Sua grande força e resistência os
para esta raça durona. tornam valiosos em ambas posições e por
Muls retêm a altura e adaptabilidade de ser muito caro criar e manter um estábulo
sua herança humana e mantêm a dura- de muls, seus donos freqüentemente os
bilidade, constituição e força bruta de mimam – desde que trabalhem bem. Os
seu lado anão. Assim, muls estão entre donos também guardam seus muls com
as mais poderosas raças humanóides. muito ciúme, pois é mais barato pagar
Adultos crescem até 1,8 a 2,1 m. de altu- taxas exorbitantes para escravistas recu-
ra, pesando de 125 kg. de para cima. Não perarem um mul foragido do que reco-
é incomum ver um mul particularmente meçar nas senzalas de procriação. Muls
grande e forte pesar além de 150 kg. Seu escravos são fáceis de notar: Tatuagens
metabolismo robusto faz dos muls del- marcando seus dono, ocupação e mesmo
gados e musculosos, mas isto não signi- o número de vitórias nas arenas decoram
fica que sejam magros. Muls têm ombros a cabeça e corpo destes escravos.
largos e costa larga quase sem nenhuma
gordura no corpo. Eles aparentam gran- Pterrans
des humanos na maioria dos aspectos, A Hinterlândia a oeste das Montanhas
embora existam diferenças óbvias e signi- Ressonantes são o lar de muitas diferen-
ficantes. Com sobrancelhas protuberan- tes espécies de animais e mesmo umas
tes e orelhas pontudas para trás, se seu poucas raças inteligentes. O mais impor-
tamanho não entregar sua origem estas tante sinal de civilização são os pterrans
características certamente irão. Homens das grandes cidades de Vale Pterran e Es-
e mulheres não têm pêlos no corpo e cama Perdida. Antes do Grande Terremo-
quase todo mul é calvo. Ao contrário dos to, quando poucas pessoas saíam dos li-
meioelfos e meio gigantes, muls são esté- mites da Região de Tyr, os únicos pterrans
reis; a única maneira de criar uma criança encontrados eram aqueles de clãs peque-
mul é por meio da união entre humanos nos e primitivos que se estabeleciam per-
e anões
32
ligentes pterrans das cidades da Hinter-
lândia começaram a explorar a Região de
Tyr com determinação, na esperança de
encontrar ajuda contra as ameaças libe-
radas pelo Grande Terremoto. Eles estão
particularmente temerosos que os thri-
-kreens surjam da Grande Fenda, embora
os contínuos pós-tremores tenham espa-
lhado destruição nas cidades gêmeas.
Todos os pterrans reverenciam a Mãe Ter-
ra, o nome que deram a Athas. Eles acre-
ditam que são os primeiros e melhores
filhos da Mãe Terra e que o recente ter-
remoto e pós-tremores são um chamado
para agir para sua raça. “A Mãe Terra grita
e nós partilhamos de sua dor”, os drui-
das pterrans proclamam. “Agora nós de-
to das formações rochosas no lado leste
vemos ajudá-la em hora de necessidade
das Montanhas Ressonantes. Estes pter-
desesperada”. Pterrans adultos seguem
rans portam somente uma semelhança
uma das três Trilhas da Vida – a Trilha do
superficial com seus primos das cidades
Guerreiro, a Trilha do Druida e a Trilha do
da Hinterlândia.
Psiônico – como uma parte normal de sua
Os pterrans da Hinterlândia já provo-
sociedade. Apesar da maioria dos encon-
caram um impacto nas sociedades dos
tros com pterrans na Hinterlândia ter sido
Planaltos. A cidade livre de Tyr já trocou
instigado por exploradores viajando lon-
enviados diplomáticos com Vale Pterran
ge da Região de Tyr, uns poucos grupos
e umas poucas casas mercantes mais
de pterrans aventureiros trilharam o ca-
aventureiras começaram a estabelecer o
minho através das Montanhas Ressonan-
comércio.
tes. Das cidades-estados, somente Tyr até
Pterrans são répteis com pele escamada
agora os recebeu, mas os templários de
marrom clara. Adultos crescem até 1,8 m.
Lalali-Puy já estenderam o convite para
de altura e não há características óbvias
eles irem a Gulg quando bem entende-
que distingam machos de fêmeas.
rem.
Pterrans ficam de pé, têm dois braços que
O Oba está muito interessado em co-
terminam em mãos com três dedos com
nhecer estranhos que procuram ajudar o
garras e um polegar opositor e duas per-
mundo em seus problemas. Os pterrans
nas com três dedos com garras. Eles têm
ainda têm de aceitar o gracioso convite.
caudas curtas e duas protuberâncias em
Além disto, umas poucas casas mercantes
suas espáduas – evidências de asas que
e tribos élficas receberam os visitantes ca-
desapareceram há muitas gerações.
lorosamente, na esperança de lucrar com
Alguns acreditam que os pterrans têm
eles de algum modo. Os pterrans fizeram
parentesco com a criatura voadora cha-
grandes esforços para evitar qualquer das
mada pterrax, embora o elo deva estar
matilhas de thri-kreens que vagam pelos
no passado distante. Os altamente inte-
Planaltos.
33
Thri-Kreen te experimentem momentos de genuíno
Thri-kreen são insetóides grandes – os terror quando o grosseiro homem inseto
menos “humanos” de todas as raças in- faz ameaças perigosas num esforço de
teligentes de Athas. Medindo 2,1 m. de dominar o grupo, ou “bando.” É por acaso
altura nos ombros e medindo por volta surpresa que a maioria das pessoas teme
de 3,3 m. de comprimento uma ponta à os thri-kreen, ou que eles sejam vistos
outra, eles têm seis membros, exoesque- como traiçoeiros e não confiáveis?
letos amarelo areia e olhos multifaceta- Contudo, aqueles que ganharam a con-
dos. Os dois membros mais atrás são de- fiança de amizade de um thri-kreen aca-
senvolvidos para andar e saltar, enquanto bam com um amigo para a vida toda. A
os outros quatro membros terminam em mentalidade de grupo está tão incutida
mãos extremamente ágeis. na cultura thri-kreen que eles a aplicam
Na Região de Tyr, os thri-kreens não são à cada situação que se encontram. Como
comuns nas cidades-estados. Eles se jun- fariam em todos os grupos de só thri-kre-
tam em matilhas dedicadas à caça que ens, eles saltam para protegerem seus
vagam o deserto e têm pouca compre- companheiros de bando (independente
ensão da sociedade humana. Se encon- da raça) sempre que apareça perigo, não
trados numa cidade, um thri-kreen ou é importando o risco para si mesmos.
um escravo ou está ligado a um grupo de Os thri-kreens da Região de Tyr empre-
aventureiros (os quais o thri-kreen ado- gam algumas armas exóticas, principal-
tou como sua matilha). Como escravos, mente a gythka e a chatkcha. Uma gythka
os thri-kreens são usados nas fazendas ou é uma arma de haste com duas lâminas
como operários, embora alguns cheguem em ambas as pontas. Uma chatkcha
às senzalas de gladiadores para oferecer é uma cunha cristalina de arremesso.
um tipo diferente de entretenimento Quando não estão caçando ou recolhen-
para a multidão. do comida e água, thri-kreen passam seu
Muitas coisas fazem o thri-kreen estranho tempo fazendo ou reparando suas armas.
e diferente para as outras raças, a maior Recentemente, o povo da Região de Tyr
delas é a aparência. aprendeu que há um vasto império thri-
Acrescente a isto o fato que thri-kreens -kreen a noroeste, além dos limites na-
não dormem, que eles não acumulam turais chamados Penhascos Serrados.
riqueza ou posses e que algumas vezes A fenda criada pelo Grande Terremoto
comem outras criaturas inteligentes e as abriu um caminho para estes thri-kreens
diferenças entre humanos e thri-kreens “civilizados” e trouxe novos perigos para
parecem vastas e imponentes. a Região de Tyr. Ainda que só tenha ha-
Quando um thri-kreen se junta com um vido uns poucos e curtos encontros, pa-
grupo com membros de outras raças, eles rece que os thri-kreens do norte levaram
tentam estabelecer o domínio como fa- o conceito de domínio de grupo para um
zem em suas próprias matilhas. Uma vez grau acima: Eles querem dominar todas
que este assunto esteja acertado, eles se as terras da Região de Tyr.
curvam ao resultado, embora membros
do grupo que não estejam preparados
para tal comportamento freqüentemen-

34
O Diário do Andarilho
Quase toda Região de Tyr é um imenso deserto, apesar disto é bonito e espetacular à
sua maneira. Sobre cada colina, atrás de cada duna de areia, o terreno parece ser cada
vez mais impressionante do que o anterior. Em minhas viagens, freqüentemente eu
fui sobrepujado pela mera magnitude desta terra, acuado pela sua brutalidade indife-
rente, até mesmo assustado pelo poder desenfreado de seus elementos – mas nunca
fiquei entediado.
Posso eu transmitir a grandeza e majestade desta área com meras palavras? Eu espe-
culo. Eu posso escrever sobre tempestades furiosas a estourar vindas do Mar de Areia,
sobre assistir uma muralha de poeira perolada subindo milhares de pés no ar como
uma montanha rolante só para desmoronar quando atingir a costa. Eu posso descrever
a sensação enjoada de deslizar nas ladeiras vitrificadas da Coroa Fumegante, ou fazer
teus olhos arderem com histórias de caminhadas nas planícies salinas num dia vento-
so. Minhas palavras não são mais que reflexos pálidos desta terra magnífica terra, mas
talvez elas possam ser úteis.
Cuidado com os vários terrenos díspares da Região de Tyr! Do Mar de Areia aos Pla-
naltos, das Montanhas Ressonantes à Hinterlândia – todos são lugares traiçoeiros, não
recomendados para os de coração fraco. Tome estas palavras e veja estas terras tu
mesmo; pois cada um de vós deve encontrar o próprio caminho através dos desafios
de nosso mundo...
uma área de 640 km. de largura por 400
A REGIÃO DE TYR km. de comprimento, plena de grandes
A região de Tyr é o centro do mundo de faixas de deserto, terras estéreis e oca-
Athas, pelo menos até onde importa para sionais pedaços de terra com arbustos e
as pessoas das sete cidades-estados. vegetação rasteira ou viçosas florestas. O
É aqui, ao longo da costa do Mar de Areia mapa da Região de Tyr pode ser útil du-
e às sombras das Montanhas Ressonantes rante a leitura deste capítulo.
que a civilização se agarra a algumas áre-
as espalhadas de terra fértil e água fresca. Cultura
A maioria da população vive nas cidades A Região de Tyr se agita com humanos,
estados de Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay, humanóides e thri-kreens. Cada grupo
Gulg, e Balic. O restante vive em vilas re- encontrou um meio de sobreviver no am-
motas construídas ao redor de oásis e po- biente cruel e estéril. Toda a população
ços, ou vaga por aí em tribos nômades a local divide-se em sete tipos: moradores
procura do que precisam para sobreviver. nas cidades, aldeões, casas mercantes di-
A Região de Tyr é definida limitada pelo násticas, pastores, saqueadores, caçado-
Mar de Areia a Leste, a Hinterlândia a res e eremitas.
Oeste e as Infinitas Dunas de Areia ao Sul. As cidades estados se agitam com vida,
O Norte não é tão claramente limitado encravamentos humanos e humanóides
por um acidente geográfico, mas geral- rodeados de campos dourados de plan-
mente é acordado que termina por volta tações construídos sobre enormes oásis.
de 48 km. ao norte da rota de comércio Estas cidades fedem a lixo e a suor das
de Urik/Raam. Entre estas limitações fica massas, mas representam o paraíso aos

35
famintos e sedentos de Athas. Muralhas portam bens de lugar a lugar na esperan-
afastam os perigos – apesar de também ça de ganhar lucros altos. As maiorias das
trancarem os residentes. Uns poucos me- casas mercantes são possuídas por famí-
ses atrás, quase todas as cidadesestados lias, transmitindo a propriedade de uma
eram governadas por reis feiticeiros e sua geração para outra. Embora não sejam,
burocracia de nobres e templários. Ago- tecnicamente, cidadãos de nenhuma ci-
ra somente Urik, Nibenay e Gulg ainda dade, as matriarcas e os patriarcas das
se curvam à autoridade absoluta de seus casas mercantes geralmente levam uma
respectivos reis feiticeiros. As outras cida- vida de rei nas cidades estados. Membros
des estados caíram sob uma variedade de mais jovens da família e agentes contra-
estilos de liderança, a depender de quem tados vivem ou nas rotas de comércio
tomou o poder ao final da recente luta. como trabalhadores nas caravanas, ou
Qualquer que seja o caso, cada cidade como compradores viajantes em busca
estado é um domínio autônomo lutando de novas rotas de comércio, ou novos su-
para produzir comida suficiente para ali- primentos de bens, ou nos vários vilare-
mentar sua população. jos, fortes e postos ao longo das rotas de
Vilarejos não são mais que amontoados comércio.
de abrigos de tijolos erigidos em peque- Pastores vagam pelas planícies de vege-
nos oásis em localidades abandonadas, tação rasteira, terrenos estéreis rochosos
como o limite de uma planície de sal ou e dunas de areia à moda nômade, param
sob uma saliência rochosa. Alguns vi- onde quer que encontrem pastagem para
larejos são governados por burocratas seu rebanho pastar. Pastores geralmente
oficiosos, outros por pequenos déspotas se agrupam em pequenos bandos, já que
ou líderes carismáticos. Uns poucos de- seu estilo de vida raramente pode supor-
senvolveram conselhos democráticos. Na tar mais do que cinco famílias grandes.
melhor das hipóteses, a maioria dos vila- Eles criam de tudo, dos kanks aos crodlus,
rejos é semipermanente. Eventualmente erdlus e carrus. Ferozmente independen-
um vilarejo morre quando seca seu oásis, tes, pastores costumam se governar por
saqueadores atacam ou uma Tempestade meio de conselhos de anciãos. Geralmen-
de Tyr surge do leste para devastar a frágil te um patriarca psiônico ou usuário de
comunidade. magia serve como líder de cada conselho.
Casas Mercantes Dinásticas são compa- Os outros que vivem nos desertos além
nhias de comércio sofisticadas a operar das cidadesestados apelam à táticas mais
nas redes de comércio que se estende agressivas para sobreviver. Estes grupos
por centenas de quilômetros. Estas redes se tornam tribos saqueadoras, buscam
transcendem fronteiras políticas e todas o que buscam para sobreviver em pilha-
as camadas sociais, pois as caravanas de gens contra caravanas, roubando gado
casas mercantes e os comerciantes que e saqueando vilarejos fracos. Assassinos
as dirigem são bem vindos em quase toda cruéis, ladrões e criminosos, os saquea-
cidade estado, vilarejo e oásis na região. dores se escondem nas planícies salinas
Dos postos comerciais isolados nos can- ou entre as gargantas das terras estéreis
tos mais desolados dos Planaltos a em- rochosas, emergindo apenas a tempo de
pórios elaborados no coração de cada atacar e voltar aos seus buracos com os
cidade estado, as casas mercantes trans-
36
espólios que puderam juntar. Auto intitu- poderosos. Por último, há mais eremitas
lados comandantes militares comandam a viver na Região de Tyr do que alguém
cada tribo saqueadora, mas a maior parte poderia pensar, dada a luta desesperada
não passa de capangas que lideram por pela sobrevivência. São poucos os via-
meio de cruéis exemplos. Eles se mantêm jantes que os encontrarão, entretanto,
em suas posições pela violência e traição por sua própria natureza, eremitas se re-
com a ajuda de guardas bem recompen- tiraram de uma sociedade ou outra para
sados e, algumas vezes, profanadores po- viver uma existência solitária no deserto.
derosos. Alguns se tornam eremitas por vontade
Muitos consideram os clãs caçadores co- própria; outros são forçados à essa vida
letores como o mais primitivo dos grupos por circunstâncias que não puderam con-
sociais a viver na Região de Tyr, mas eles trolar. Muitos druidas, por exemplo, cui-
são também os mais versáteis. São en- dam e protegem de uma faixa isolada de
contrados em qualquer lugar: caçando um território num relativo isolamento,
cobras nas planícies salinas, catando raí- enquanto praticantes do Caminho bus-
zes nos pedregais ermos, até mesmo rou- cam a solidão do deserto para aprimorar
bando ovos dos ninhos encarrapitados lá suas perícias. Some a esses o número de
no alto de picos escabrosos. Os caçado- excomungados jogados no deserto que
res coletores vivem em pequenos grupos conseguem sobreviver de suas habilida-
constituídos de não mais que três ou qua- des, sorte ou inabalável determinação e
tro famílias próximas lideradas por anci- a população de eremitas cresce rapida-
ãos respeitados, clérigos ou guerreiros mente.

37
Geografia mekillot. Nem mesmo o sol carmesim ao
A geografia da região de Tyr pode ser di- meio dia pode penetrar a poeira obscure-
vidida em quatros tipos de gerais de ter- cente. A visibilidade é reduzida a apenas
renos: o Mar de Areia, os Planaltos, as uns poucos pés em qualquer direção à
Montanhas Ressonantes e a Hinterlândia. medida que a tempestade se intensifica.
Cada um desses tipos de terreno é descri- A poeira cobre tudo sobre o mar e longo
to nesta seção. da costa e, qualquer um vagando por per-
to corre grande perigo. A poeira não só
O Mar de Areia se infiltra no nariz, pulmões e olhos, mas
Certa vez um grande mar de água que se forma um redemoinho ao redor do corpo,
agitava na costa dos Planaltos, o Mar de um abraço de poeira. O chão e o céu de-
Areia é agora é uma imensa bacia funda saparecem. Uma poeira espessa cobre a
de pó e silte soprado pelo vento. Como a terra, dificultando a caminhada. A direção
água, o Mar de Areia é plano, seu conteú- perde o sentido quando a tempestade de
do preenche uma área rebaixada e obje- silte explode na costa, pois a poeira deso-
tos pesados afundam e desaparecem sob rienta até mesmo aqueles que conhecem
a sua superfície poeirenta. bem a área.
Num raro dia quando o vento está calmo, Facilmente alguém pego nos redemoi-
o Mar de Areia parece uma infinita pla- nhos caminhar para o próprio mar de
nície de poeira perolada. Algumas vezes areia, se perdendo sob sua superfície agi-
está tão plano quanto uma mesa e pare- tada para sempre.
ce que alguém poderia claramente ver o Quando uma grande tempestade surge,
outro lado do mundo. Outras vezes a su- todos num raio de 80Km da costa devem
perfície parece congelada em cadeias de procurar abrigo e esperar. O ar fica tão es-
ondas que poderiam vir abaixo de repen- pesso que o único modo de se respirar é
te. A condição mais comum é muito mais usando um pano sobre o nariz e a boca.
agitada. O vento sopra a poeira em dunas Aqueles que pararem para descansar no
estrelas ou imensos montes e a forma da descampado se encontrarão enterrados
superfície pode mudar num instante. sob um depósito de poeira cinza antes
Quando o vento sopra, a poeira sobe para que possam se dar conta. Em alguns dias
cobrir o Mar de Areia com nuvens que o silte sob milhares de metros no céu,
reduzem a visibilidade significativamen- bloqueando o sol e transformando o dia
te. A menor brisa levanta uma mortalha em noite. Após o vento parar, demora
prateada que se atem à superfície como dias para a poeira agitada assentar.
neblina. O ar carregado de silte e a cama Então o vento bate de novo e recomeça
poeira se unem, tornando impossível di- todo processo de novo.
zer onde termina um e começa o outro. Métodos de viagem: a superfície do
Ventos mais fortes, que sopram pelo Mar Mar de Areia não é sólida. Para aque-
de Areia quase constantemente, fazem les que querem viajar através dele,
da cama de areia uma irritante nuvem de apenas um punhado de métodos
poeira. existe: sobrevoar, arrastar-se através ou
Em dias de tempestade, o vento uiva so- levitando acima dele. Outros métodos
bre o silte como se fosse o urro de um são tentados de tempos em tempos e

38
sempre há a possibilidade de que novos te sobre os quais podem seguir. Mesmo
modos de transporte sejam descobertos, humanos menores e humanóides podem
mas estes três são os métodos mais co- usar alguns desses caminhos, tal como a
muns empregados por aqueles que via- Estrada de Silte que se estende da Costa
jam pelo Mar de Areia. de Giustenal mar adentro.
Sobrevoar evita os perigos do mar em si, Outros tipos inventivos empregaram per-
mas poucos humanos e humanóides têm nas de pau, sapatos de silte e mesmo ve-
a habilidade para viajar desta maneira ículos chamados Gaivotas da Areia para
por longos períodos. Mesmo magos que navegar o Mar de Areia. Alguns desses
têm acesso a magias de vôo ou psiônicos métodos funcionam melhor que outros,
que têm os poderes adequados para isto mas tudo depende de saber onde espe-
devem se cuidar, pois quando a magia dis- ram os buracos escondidos. As gaivotas
sipar ou as habilidades psiônicas termina- de areia são provavelmente o melhor
rem, a areia embaixo espera para dragar modo de viajar pelos bancos de silte. Elas
o infeliz abaixo. Há também alguns pre- usam uma combinação de velas impul-
dadores aéreos, como planadores e asas sionadas pelo vento e escravos para girar
navalhas, esperando para arrancar os vo- suas imensas rodas, as gaivotas de areia
adores do ar. percorrem rotas estabelecidas num passo
Arrastar-se só funciona perto da costa ou lento, mas seguro.
através dos bancos de silte que jazem es- Levitando através do Mar de Areia em ge-
condidos sobre a traiçoeira superfície do ral é somente uma opção disponível para
mar. Na maioria das localidades, a poei- magos e psiônicos. As pessoas ou obje-
ra é muita funda para humanos e huma- tos podem viajar em segurança sobre o
nóides atravessarem caminhando sem mar flutuando mágica ou psionicamente
afundarem completamente nela. Mover- sobre a superfície do silte e então sendo
-se através do silte é um trabalho exte- impulsionado por uma vela ou uma has-
nuante, pois a areia fina gruda e segura te. Galeras do Silte, por exemplo, usam
o corpo. No mínimo, é um lento e tedio- flutuadores de navios para levitar psio-
so processo, pois aquele que se arrasta nicamente a embarcação enquanto velas
precisa sondar o silte à frente com uma pegam os ventos e proporcionam deslo-
longa haste para determinar o lugar de camento horizontal. A cidade estado de
quedas e buracos invisíveis. Se aquele se Balic tem uma frota de Galeras do Silte.
arrasta não perceber um poço ou dar um Características do Mar de Areia: nem
passo em falso, ele mergulha silte abaixo tudo no Mar de Areia é poeira e areia.
e sufoca dentro de minutos. Os gigantes Viajantes poderão topar com lodaçais, es-
que vivem nas ilhas do Estuário da Língua tuários retorcidos, ilhas salientes, ruínas
Fendida se arrastam através do silte por misteriosas e até bancos de silte escondi-
caminhos que jazem a aproximadamen- dos sob a poeira solta.
te 3,6m a 4,5m abaixo da superfície. Na Lodaçais ou Planícies de Lama são áreas
profundidade de 4,5m ou mais, o silte onde traços de água brotam pelo solo do
é firme o suficiente para suportar peso. Mar de Areia, transformando a poeira e
Há também faixas de areia comprimida, lama. Lodaçais variam entre 45 a 450m
ruínas e outros objetos sólidos sob o sil- de diâmetro e sustentam uma variedade

39
de arbustos e pequenas árvores. Algu- tos para manter a localização do gene-
mas vezes a camada superior do lodaçal roso lugar um segredo. Note que muitas
está rachada pelo sol forte, mas é mais ilhas têm animais e plantas mortais tanto
freqüente encontrá-lo pantanoso. Essas quanto têm de benignos. A mais bela flor
localidades viram locais de caça para to- poderia ser uma assassina nestes oásis de
dos os tipos de feras que se alimentam de rocha sólida no mar de pó e areia.
criaturas menores que vêm se alimentar Ruínas de eras passadas são tão prepon-
da vegetação. derantes no Mar de Areia como o são em
Embora o solo seja úmido, não há água qualquer outro lugar de Athas. Cidades
disponível, não obstante, plantas de pân- antigas estão desordenadamente dispos-
tano adotam os lodaçais como seus lares. tas na costa como os ossos esbranqui-
Árvores de tronco liso, muito altas, co- çados de feras há muitos mortas, suas
roadas com imensas copas são comuns, muralhas percorrendo milhas no pó em
enquanto a vegetação rasteira é um turbilhão. Torres e construções quebra-
emaranhado denso de samambaias, gra- das elevam-se acima da poeira longe da
míneas e plantas de folhas largas brotam costa, e mesmo as ilhas abrigam os tijolos
de raízes bulbosas. Viajantes devem ter derrubados das comunidades de outrora.
cuidado com a grama, pois algumas têm Muitas ruínas contêm segredos e tesou-
as folhas como lâminas afiadas o bastante ros à espera de serem saqueados, mas
para cortar a pele desprotegida. também servem como covis para feras
Estuários são longos braços de Mar de terríveis e horrores mortos-vivos de dias
Areia que adentram o continente. Es- passados.
tuários têm todas as características do Bancos de Silte servem como caminhos
mar em si, penetrando nos Planaltos e através do Mar de Areia – se alguém for
formando barreiras consideráveis para habilidoso, entendido ou
viagens por terra. Enquanto humanos e corajoso o bastante para navegar por
humanóides sofrem para atravessar estes estas estradas invisíveis. Na maioria dos
trechos tanto quanto sofrem para atra- casos, bancos de silte são faixas compri-
vessar próprio mar, estuários freqüente- midas de areia ou rocha sólida que ficam
mente servem de caminho para gigantes sob a superfície do silte. Do contrário,
e outras criaturas do Mar de Areia. eles são muralhas enterradas de pedra
Ilhas que surgem da poeira e por toda ou tetos de prédios antigos que antes se
a costa do Mar de Areia e mesmo mais erguiam alto e orgulhosamente sob o sol
além na sua vastidão empoeirada. Cria- carmesim. Gaivotas de areia podem viajar
turas voadoras, gigantes, piratas do silte, através destes bancos de silte, desde que
eremitas e mesmo pastores ocasionais seus capitães tenham cartas precisas e ou
vivem nestes pedaços isolados de terra. meios de determinar as rotas através da
Muitas ilhas têm suprimentos primitivos bacia de pó. Mesmo as melhores cartas
de água e vegetação abundante devido à podem falhar se uma repentina tempes-
sua natureza reclusa. Aqueles que vivem tade surgir ou o vento derrubar a gaivota
numa ilha em particularmente exuberan- da areia do caminho precário para dentro
te costumam ser altamente territoriais. do silte mais profundo.
Estranhos são caçados ou mesmo mor-

40
Outros perigos: viajantes devem tomar feiticeiros. As brisas quando sopram, pa-
cuidado com as criaturas vivas que habi- recem o sopro ardente do agora morto
tam o Mar de Areia. Em muitos casos elas Dragão. O chão é ressecado e desolado,
podem ser muito mais perigosas do que cozido até a dureza de cerâmica ou seco
os perigos naturais do terreno. Horrores até a consistência de pó. Arbustos espi-
do Silte, por exemplo, atacam por debai- nhosos e grama afiada agarram se ao solo
xo da poeira, enviando seus poderosos em alguns lugares, esperando pela chuva
tentáculos ao ar na esperança de esbarrar anual para que possam então liberar suas
numa presa que passa. Bandos de pássa- sementes latentes.
ros predatórios, morcegos carnívoros, e Desde as sete cidades estados até a me-
asas navalhas semi inteligentes enchem nor tribo nômade, os Planaltos contém a
os céus, enquanto gigantes, piratas do vasta maioria das sociedades conhecidas
silte, e demônios de lama vagam pela po- de Athas. Todos os tipos de classes e raças
eira fina. se misturam nas planícies lisas. Nobres e
Além das tempestades usuais, uma por- homens livres, mercadores e escravos
ção do Mar de Areia foi consumida por – todos os níveis da sociedade reúnem
uma furiosa tempestade de chuva reple- aqui. Essa área não é monótona de ma-
ta de trovões e relâmpagos. Esse vasto neira alguma, pois além das cidades e
distúrbio climático, chamado de Tem- vilas, dos oásis e vales escondidos, os Pla-
pestade Cerúlea, cobre a área antes co- naltos são selvagens e desertos.
nhecida como Vale do Pó e Fogo. O vapor Nesta imensidão onde a civilização nunca
fervente que sai desta região é mortal, e pisa, feras selvagens e tribos não civiliza-
as ocasionais Tempestades de Tyr que se das se confrontam pelas fontes limitadas
desprendem da turbulência maior alcan- de água e comida.
çam longe causando morte instantânea e Métodos de Viagem: Aqueles que tive-
destruição maciça. A Tempestade Cerúlea rem poderes e habilidades além dos limi-
não amainou desde que apareceu alguns tes dos humanos normais podem empre-
meses atrás e não demonstra sinais de gar meios mais exóticos de viajar pelos
acabar tão cedo. Planaltos. A grande maioria das pessoas
está limitada, a andar a pé ou montadas
Os planaltos através dos descampados e desertos.
Os Planaltos vão até oeste do Mar de Caminhar leva os viajantes de um local a
Areia, formando uma planície relativa- outro pelo meio mais caro e confiável. En-
mente lisa que termina numa região tretanto, é um dos modos de transporte
montanhosa ao pé das Montanhas Resso- mais lentos de perigosos (a não ser que o
nantes. Esta área não só é o seio da civi- viajante seja um elfo, é claro). Caminhan-
lização moderna como também é o lugar tes podem levar a si e a uma pequena
onde as civilizações antigas floresceram. quantidade de equipamentos, mas nada
Geralmente, os Planaltos são quentes, muito além. Numa estrada boa (como as
áridos e estéreis. Uma poeira amarelo es- estradas comerciais desenhadas no mapa
verdeada preenche o céu, enquanto que da Região de Tyr), um humano ou huma-
o sol carmesim queima impiedosamente nóide médio pode caminhar por volta de
sem distinção tanto escravos quanto reis 3,2 km por hora por um máximo de 10

41
horas por dia. Isto significa que um huma- por hora e podem cobrir 100 km. ou mais
no pode caminhar aproximadamente 32 num dia. Embora os crodlus sejam mais
km por dia, portanto, fazendo a viajem de rápidos, a maioria dos condutores prefe-
270 km de Tyr para Urik, por exemplo, em re kanks porque os insetos gigantes preci-
aproximadamente nove dias. sam de menos água para fazer a mesma
Viajar a pé é um verdadeiro teste de resis- viajem. Vagões viajam pelas estradas co-
tência, e viajantes precisam levar comida merciais da região, geralmente como par-
e água suficientes para fazer a viagem. te duma caravana mercante. Os vagões
Aqueles que confiam em achar o suficien- podem ser de vários tamanhos, desde
te de ambos pelo caminho inevitavelmen- pequenas carroças abertas até imensas
te nunca chegam ao destino. Um humano fortalezas fechadas sobre rodas. Muitos
precisa, pelo menos, uma boa refeição e tipos de bestas de carga são emprega-
4,0 litros de água por dia para sobreviver dos para puxar os vagões. Os Crodlus e
no deserto. Mesmo assim, a maioria dos os inix podem arrastar pequenos vagões,
humanos só pode viajar nas horas mais enquanto as imensas fortalezas rolantes
refrescadas depois do por do sol e antes precisam da força dos mekillots para levá-
do amanhecer. É melhor sentar à sombra -las de um lugar a outro. Os Mekillots são
de uma saliência ou árvore de oásis na lagartos monstruosos que arrastam num
hora mais quente do dia. passo de 3,2km por hora, mas podem via-
Viajantes também precisam portar armas jar por até 15 horas por dia. Sua carapaça
para se defender. A imensidão e os deser- espessa torna-os tão impenetráveis quan-
tos são lugares hostis, cheios de estranhos to as fortalezas que puxam atrás deles.
não amigáveis e feras famintas. É provável Todas as casas mercantes e mercadores
que tenham que lutar para sobreviver, e das dunas independentes usam carava-
então pedestres devem se preparar para nas para transportar suas mercadorias
o inesperado. Uma repentina tempes- de um mercado a outro. Uma caravana
tade de areia, um ataque de comedores típica consiste num certo número de va-
de carniça, ou um ferimento devido a um gões grandes e batedores mercenários
não antevisto acidente podem terminar pertencentes a uma única casa mercante
uma viajem a pé muito rapidamente. Se maior, ou um grupo de vagões menores
qualquer um desses incontáveis outros pertencentes a algumas casas menores e
eventos acontecer, o viajante desprepa- independentes que se reuniram por ra-
rado morre. zões de segurança. Algumas vezes uma
Cavalgar pode ser ou numa montaria ou caravana é composta de uma única for-
num vagão. Montarias individuais forne- taleza gigante puxada por um time de
cem a forma mais rápida de viajar, e as mekillots e protegida por batedores. Este
montarias mais comuns na região de Tyr tipo de caravana carrega toda a sua carga,
são kanks e crodlus. Os kanks são insetos suprimentos, condutores, guardas e mer-
gigantes, fortes, dóceis e rápidos. Movem- cadores, dentro do vagão. A maioria das
-se à taxa de 6,6 km. por hora e podem caravanas permitirá a outros viajantes
cobrir 66 km. ou mais num dia. Os crodlus juntarem-se a elas por uma pequena taxa
são grandes répteis que podem correr ou em troca de serviços prestados como
em alta velocidade por longos períodos guardas ou trabalhadores.
de tempo. Eles se movem à taxa de 10km
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Características dos Planaltos: Seis tipos Cactos podem ser fontes tanto de comida
distintos de terrenos – terras estéreis ro- e água, desde que se tome cuidado para
chosas, desertos arenosos, planícies sali- evitar os espinhos e se conheça que cacto
na, terrenos erodidos rochosos, savanas e procurar, pois alguns podem mover-se e
bolsões de silte – podem ser encontrados atacar e outros são tóxicos ao extremo.
através dos Planaltos. Cada tipo é descri- Os terrenos estéreis são desprovidos de
to abaixo. vida animal, de qualquer forma. Erdlus
Terrenos Estéreis Rochosos são o tipo selvagens, mekillots, crodlus, e inix são
mais comum de terreno nos Planaltos. atraídos pelos cactos nutritivos, enquan-
Estes terrenos estéreis consistem em to predadores como os braxats, tembos, e
grandes trechos de superfície de leito de belgois são atraídos pelos animais.
rocha exposto, na maior parte de arenito Os Desertos Arenosos são desertos aber-
vermelho alaranjado. Expostos ao vento tos e consistem em vastas extensões de
e ao sol, os terrenos estéreis estão abun- areia amarela amontoada em dunas de
dam em pedras de todos os tamanhos, tamanhos e formas estranhas. Os tipos
de minúsculos seixos a enormes pedras. mais comuns de dunas ganharam nomes
Uma espessa camada de poeira vermelha dos viajantes pelas coisas com que se pa-
cobre algumas áreas e há lugares em que recem. Quando um vento forte e cons-
depósitos de areia laranja e amarela se tante de uma direção acumula a areia em
acumulam num monte com pelo menos “montanhas” altas até 225 m., elas são
a altura da cintura. chamadas de dunas mekillot. Ventos mo-
Exceto nas estradas e trilhas muito uti- derados de uma direção criam sulcos re-
lizadas, as pedras soltas tornam o cami- gulares acentuados com cristas variando
nhar traiçoeiro. Humanos e humanóides entre 15 a 33m de altura, e estas são cha-
pode mover-se somente na metade de madas dunas onda. As dunas mekillot são
sua movimentação normal sobre as pe- difíceis de cruzar, mas as dunas onda com
dras soltas. Montarias podem mover-se quilômetro após quilômetro de sulcos re-
na velocidade normal, mas não podem gularmente distribuídos são conhecidas
ser forçadas a uma taxa mais rápida fora por levar alguns a acessos de irritação.
das trilhas nas terras estéreis rochosas. As dunas crescentes se formam onde a
Vagões sofrem acima de tudo, pois as pe- areia não cobre o chão completamen-
dras soltas pulverizam mesmo as rodas te. Elas resultam de um vento constante
mais duras em questão de milhas. soprando mais sobre a parte inferior da
A vegetação praticamente brota do solo duna do que sobre seu pico. Viajantes na
rochoso, mas somente na forma de cac- maioria das vezes podem encontrar cami-
tos. Esferas acocoradas cobertas de es- nhos ao redor dessas dunas ao invés de
pinhos amarelos se espremem entre a ter de escalálas. As pilhas de areia mais
desordem das pedras. Distorcidas massas interessantes são as dunas estrela. Esses
de tubos agarrados ao solo e espinhos aglomerados torcidos têm sulcos pareci-
escondem-se pilhas inchadas de poeira. dos com tentáculos que se estendem em
Barris cobertos de espinhos altos atin- todas as direções. Eles se formam em áre-
gem até 6m de altura, alguns crescendo as onde os ventos de diferentes direções
entrelaçados parecendo com árvores. se encontram, fazendo com os braços ra-

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diais da duna se retorçam. Dunas estre- ridas pelas montarias (com a notável ex-
la são chamadas de amigas do viajante, ceção dos kanks), estas plantas induzem
porque mudam de forma lentamente e um período de fúria assassina. Embora
raramente se movem para longe, fazendo raras por causa da carência de vegeta-
delas excelentes referenciais num, de ou- ção, muitos animais comuns nos Planal-
tro modo, indistinguível terreno. tos eventualmente acabam nos desertos
Nem toda a areia está na forma de dunas. arenosos.
Em alguns lugares onde não há vento, a As Planícies Salinas se esticam em imen-
areia forma uma planície amarela tão sas planícies de solo impregnado de sal.
plana quanto uma planície salina que pa- Geralmente lisa e compactada, tão dura
rece tão interminável quanto o Mar de quanto pedra, viajar pelas planícies sali-
Areia. Ela também pode se acumular em nas é rápido e fácil. Infelizmente, pouca
grandes colinas em forma de leque, es- coisa cresce ou vive nelas. Aqui e acolá
pecialmente perto do pé das Montanhas uma erva teimosa ou um cacto anão bro-
Ressonantes lugar onde ela escorre das ta do solo, mas a maioria dessas áreas
gargantas que percorrem as terras altas. odiáveis são sem vida. Um oásis ocasional
Seja pela planície lisa ou dunas empilha- enlameia uma depressão escondida, mas
das, viajar através da areia é um trabalho a água é tipicamente amarga, salgada e
difícil. Requer grande resistência, longos não potável. Mesma a água que parece
períodos de descanso e amplo suprimen- segura freqüentemente contém um ve-
to de comida e água. O vento também neno de ação lenta que mata muito após
pode apresentar outros perigos: tempes- o viajante ter partido. Viajantes devem
tades de areia. Algumas vezes o vento portar seus próprios suprimentos, para
sopra com tal fúria que emite o som de conseguir atravessar uma planície salina
um mul gritando e se agita tanto que a vi- saudáveis e vivos.
sibilidade cai para uns poucos preciosos Os Terrenos Erodidos Rochosos são um
metros. Viajantes devem parar e esperar labirinto de gargantas estreitas e retor-
as tempestades passarem ou correrem o cidas que percorrem as regiões de terra
risco de se perderem ou se separarem de alta. Paredes de rochas que desmoronam
seus companheiros. formam penhascos que margeiam as gar-
As plantas travam uma batalha constan- gantas, enquanto os cumes consistem em
temente perdida contra o vento e carên- afiadas cadeias de montanhas que sepa-
cia de umidade, portanto, elas não são ram uma garganta da próxima. Oásis são
comuns nos desertos arenosos. Ainda as- preponderantes nos terrenos erodidos,
sim, as ocasionais moitas de grama dura, tornando esse tipo de terreno um paraíso
os caules finos e resistentes do ocotillo, natural para eremitas, tribos saqueadoras
ou os mirrados ramos de arbustos sal en- e criaturas de todos os tipos.
contram algo na areia. Poucas desses são Viajar pelas terras erodidas é fácil no que
nutritivos para os humanos humanóides, diz respeito à movimentação. Entretanto,
mas a maioria das montarias pode pastar a viagem só pode ser feita pelo fundo das
neles sem passar mal. Há algumas plantas gargantas, o que significa que os viajantes
no deserto que têm uma tonalidade vio- devem seguir os caminhos tortuosos para
leta em seus talos e folhas. Quando inge- onde quer que eles dêem. Escalar os pe-

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nhascos escarpados, especialmente com atraem profanadores em busca da força
carga, é quase impossível. Acrescente a vital da vegetação para energizar suas
isto o fato de que cada virada pode escon- magias místicas – outra fonte da morte
der um novo perigo e as terras erodidas dessa terra.
rapidamente se tornam menos atraentes Os druidas freqüentemente se encarre-
para aqueles que precisam atravessá-las. gam de proteger as savanas de profana-
As terras erodidas rochosas freqüente- dores e pastores descuidados. Os padres
mente rodeiam montanhas, como vis- da natureza ativamente perturbam profa-
to no mapa da Região de Tyr. A maioria nadores para expulsá-los, algumas vezes
destes picos são nada mais que cumes apelando para força mortal para proteger
de pedra que se erguem acima da serra a terra. Pastores são tratados mais gentil-
próxima, mas ocasionalmente uma ver- mente. Quando seus rebanhos ameaçam
dadeira montanha ergue-se milhares de um trecho de terra, os druidas convocam
metros acima das gargantas tortuosas. As criaturas ferozes ou insetos para mandar
montanhas geralmente provêem muitos os pastores embora.
lugares para se encontrar comida e água, Viajar nas savanas é geralmente rápido e
mas também atraem criaturas poderosas fácil. Alguns vezes viajantes inadvertida-
o bastante para reivindicar estes lugares mente zangam um druida local ou atraem
como seus. a atenção de algum tipo de predador, mas
Pequeninas árvores com diminutas folhas geralmente viagens pelos trechos de gra-
prateadas, douradas e violeta cobrem as ma marrom esverdeada são tranqüilos.
ribanceiras das terras erodidas, enquan- Os viajantes têm que se cuidar com os
to a vegetação rasteira de folhas brancas gith, entretanto, e outras criaturas selva-
cinzentas afiadas e serrilhadas cresce ao gens aparecem com mais freqüência nes-
longo do fundo das gargantas. Há tam- sas áreas relativamente férteis.
bém uma abundância de arbustos ama- De uma rara chuva, campos inteiros flo-
relos cinzentos esféricos de galhos finos rescem com flores campestres coloridas
retorcidos e espinhosos que chegam à e plantas de folhas verdes. É quando as
altura de um elfo. savanas ficam mais bonitas
As Savanas pontuam os Planaltos. Estas Bolsões de Silte são na essência peque-
pequenas áreas apresentam moitas de nas lagoas de silte que se parecem com
grama, arbustos espinhosos e algumas o Mar de Areia a leste. Freqüentemente,
vezes até mesmo árvores compridas e uma névoa cinza de silte cobre um bol-
estreitas. Embora raros na Região de Tyr, são de silte, e o silte geralmente é muito
esses trechos de terra fornecem a me- fundo para criaturas de tamanho humano
lhor pastagem disponível para animais. atravessarem. Alguns alegam conhecer
De fato, eles contêm mais vegetação por caminhos escondidos através de um bol-
acre do que a maioria dos outros tipos de são de silte em particular, incluindo estra-
terreno. Pastorem costumam deixar seus das enterradas que já foram as muralhas
animais pastar demasiadamente no lugar, de cidades antiga. Se tais caminhos exis-
contudo, e o que era uma savana ontem tem, eles são tão traiçoeiros e não confiá-
pode ser um deserto arenoso ou terreno veis como aqueles escondidos sob o Mar
estéril amanhã. Essas planícies também de Areia.

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Viajar através de um bolsão de silte re- força mortal, pois matar ou ser morto é a
quer as mesmas precauções e métodos diretriz da natureza sob o sol carmesim.
usados por aqueles que percorrem o Mar Os herbívoros descritos no TERRORES DE
de Areia. Exceto pela ausência de Horro- ATHAS costumam ficar nos tipos de terre-
res do Silte, a maioria das criaturas e ca- nos listados como seus habitats naturais
racterísticas geográficas do Mar de Areia salvo se algo os force a migrar para outro
podem ser encontradas num bolsão de lugar. Carnívoros, por outro lado, movem-
silte típico. -se por todos os terrenos como lhes con-
Encontros nos planaltos: viajantes po- vier, perseguindo a caça ou procurando
dem encontrar praticamente qualquer por ela.
coisa nos Planaltos, pois a região é a ba- Os encontros acontecem na maioria das
cia de mistura de Athas. Embora a maior vezes num dos seguintes locais: cidades,
parte dos Planaltos seja descoberta e vilas, caravanas e ruínas. Esses locais são
selvagem, a região está longe de ser de- descritos abaixo.
serta. Todas as raças principais podem Cidades são metrópoles grandes e mu-
ser encontradas, seja como nômades, radas que ostentam algo entre 15.000 a
invasores, mercadores, caçadores ou ere- 50.000 ou mais habitantes. Os Planaltos
mitas. Nômades costumam ser pastores da Região de Tyr abrigam sete cidades,
e são encontrados com mais freqüência toda as quais bem conhecidas e fácies de
nas savanas. Invasores se escondem nos encontrar. Elas ficam ao longo do curso
labirintos das terras erodidas rochosas, de estradas movimentadas e são rodea-
aparecendo o suficiente para atacar os das por grandes faixas de terra cultivada.
viajantes na estrada ou descansando Estradas funcionais menores atravessam
num oásis tranqüilo. Mercadores apare- a terra cultivada para que vagões, água e
cem onde quer que haja pessoas, prontos escravos (ou trabalhadores livres, como
para regatear e fazer acordos sempre que no caso de Tyr) possam se mover sem da-
a oportunidade surgir. Caçadores seguem nificar a plantação. Multidões começam a
o curso de sua presa através das terras es- se formar num raio de várias milhas dos
téreis rochosas, terras erodidas rochosas, portões da cidade, pois cada uma possui
desertos arenosos e savanas. Os eremi- um constante fluxo de viajantes indo e
tas, é claro, preferem viver em locais re- vindo o dia inteiro. A entrada na maio-
motos que possuam fontes escondidas de ria das cidades é simples como deixar
água e comida para sustentá-los. Como os guardas do portão anotarem o nome
estes diferentes tipos de pessoas reagem do viajante, o propósito da visita e pagar
dependem de suas raças, objetivos, e a uma pequena taxa (ou mesmo suborno)
atitude dos viajantes que encontrarem. por qualquer que seja a carga transporta-
A sobrevivência do mais apto é a regra ge- da. Salvo se o viajante tiver mercadorias
ral no que diz respeito a Athas e sua diver- banidas, a transação será tranqüila, sen-
sificada vida animal não é exceção. Uma do a entrada algo tranqüilo.
larga variedade de animais muito perigo- As Vilas, no geral, costumam ser comu-
sos habita os Planalto. Carnívoros, onívo- nidades temporárias compostas de algu-
ros e herbívoros têm igualmente habili- mas dúzias a centenas de habitantes. Em
dades de defesa e ataque que empregam alguns casos, as vilas podem ser grandes

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ao nível de vários milhares de habitantes. construções isoladas montando guarda
Estas comunidades não são comuns, en- solitárias podem ser encontradas no de-
tretanto. Os viajantes podem vagar por serto. A arquitetura se caracteriza pelas
centenas de milhas sem encontrar uma portas, janelas e portais graciosamente
única vila. Ainda assim, pequenos vilare- arqueados, com muralhas construídas
jos surgem nos lugares mais incomuns – com milhares de pedras lisas cuidadosa-
no meio de uma planície salina, escondida mente construídas e encaixadas. As ruí-
dentro dos labirintos tortuosos das terras nas mais comuns são remanescentes soli-
erodidas rochosas, ou mesmo agarrada tários de um tempo quando o mundo era
à encosta de uma montanha isolada. Al- lugar muito diferente, antes que as guer-
guns vilas recebem estranhos de braços ras dos profanadores destruíssem a terra.
abertos. Outras tentam aprisionar ou ma- Grandes pontes de pedra cruzam leitos
tar visitantes. As vilas mais comuns nos de rios há muito secos. Travessas de pe-
Planaltos são as vilas “clientes” (aquelas dra calçada cruzam através de torres de
que são patrocinadas por outras cidades vigia demolidas que já eram solitárias nos
estados ou casas mercantes); há também tempos movimentados.
tribos de escravos ou vilas invasoras as- As ruínas oferecem lugares para se es-
sim como um pequeno número de vilas conder do sol sufocante ou do implacá-
de anões. vel vento. Uma vez ou outra um visitante
As Caravanas seguem pelas principais es- sortudo acabará descobrindo uma pas-
tradas comerciais que conectam as sete sagem escondida para um andar secreto
cidades estados. Estes aglomerados de ou túnel perdido que ainda guarda algum
carga e viajantes controlados pelos mer- tesouro – uma espada de aço, talvez, ou
cadores aparecem em todos os tama- uma placa de peito de bronze. Cuidado,
nhos e descrições. A passagem pode ser pois estas ruínas também podem servir
comprada na maioria das caravanas com de covil para uma fera terrível. Grandes
dinheiro ou oferta de trabalho. Uma via- ruínas, como templo perdidos e castelos
gem de caravana não é confortável, rápi- semi cobertos freqüentemente contêm
da ou luxuosa, mas é geralmente segura. criaturas estranhas, mortas vivas ou não.
Na maioria dos casos aqueles que viajam Ao menos oito cidades em ruínas podem
com uma caravana devem providenciar o ser encontradas nos Planaltos. Três flo-
próprio transporte, comida e água. A pas- resceram anteriormente nesta mesma
sagem que compraram só lhes concede a era, enquanto outras datam de tempos
proteção dos guardas das caravanas. mais antigos. Estas ruínas são perigosas
As Ruínas literalmente pontuam a paisa- e abandonadas, guardando mistérios e
gem dos Planaltos, pois a Região de Tyr criaturas que seria melhor se deixadas
sempre foi o berço da civilização ao longo esquecidas na areia do tempo. Há ainda
de todas as eras de Athas. A maioria das algumas ruínas que datam da Era Azul de
ruínas encontradas durante a travessia da Athas, identificadas pelas estruturas que
terra datam da época da Era Verde, quan- parecem ter sido cultivadas em vez de
do o mundo era exuberante e grandes construídas.
fortalezas de pedras erguiam-se no céu. Existem outras ruínas esperando para ser
Ruínas de grandes cidades assim como descobertas nessa vastidão. Os bardos

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cantam sobre cidades de aço enterradas poucos guias são confiáveis para levar via-
e cidades de ouro perdidas, de torres de jantes rapidamente e em segurança para
prata e templos de latão polido. Tudo que o outro lado.
se precisa para encontrar esses pontos Métodos de viagem: a melhor maneira
são exploradores sortudos, bravos e es- de chegar de um lado a outro das monta-
pertos o suficiente para achar a verdade nhas é caminhando. Animais de montaria
oculta sob as lendas e enterrada sob a podem cobrir muitos quilômetros nos câ-
areia escaldante. nions que se retorcem dentro da cadeia
de montanhas, mas eventualmente um
As Montanhas Ressonantes campo de cascalhos ou uma escarpa ro-
As Montanhas Ressonantes formam a chosa tornará perigoso prosseguir mon-
fronteira oeste dos Planaltos. A cadeia de tado. Eventualmente, um viajante deverá
montanhas se estende do norte ao sul, desmontar e contar com os próprios pés.
formando uma barreira que separa a área Caminhar através das montanhas é ain-
de regiões desconhecidas além. A uma da mais cansativo do que caminhar no
distância de 160 km, as Montanhas Res- deserto. É impossível viajar em linha reta
sonantes se parecem com uma cadeia de porque os obstáculos que atrapalham
nuvens vermelhas agarradas ao horizon- precisam ser evitados. Penhascos, cumes
te. À medida que o viajante se aproxima, altos, fendas profundas, deslizamento de
a cadeia de montanhas gradualmente se e outras barreiras exigem que os viajan-
torna mais definida e distinta. À 80 km, tes constantemente mudem de direção.
as formas escabrosas dos picos ficam in- Some a isto o fato de para cada quilôme-
dividualmente visíveis. Entre 30 e 50 km tro que se viaja horizontalmente, teve-se
de distância do pé das montanhas, o via- que marchar centenas de metros vertical-
jante deve escalar montes de cascalhos mente.
trazidos pelo vento que escorrem dos câ- Os caminhos não são todos sólidos e es-
nions. À aproximadamente 8 km, a cadeia táveis. Pedras soltas e paredes de rocha
de montanhas se parece com uma gran- desmoronando podem causar um escor-
de muralha de pedra, um penhasco tão regão, mergulhando um viajante monta-
íngreme que parece impossível escalar. nha abaixo. Se isto não matar o viajante,
entretanto, as Montanhas Ressonantes os ferimentos resultados provavelmente
não são tão inóspitas quanto aparentam, irão. Criaturas de todos os tipos rondam
e muitos caminhos existem para certos os escabrosos cumes, e saqueadores de-
viajantes. sesperados montam emboscadas a cada
O recente terremoto e os pós tremores ti- curva. À noite, o ar da montanha fica
veram um impacto significante nas Mon- extremamente frio, caindo muito abaixo
tanhas Ressonantes. Velhos caminhos do congelante nas elevações mais altas.
muito utilizados através destes cânions e Viajantes não habituados a mudanças tão
gargantas desabaram, mas novos se abri- rápidas de temperatura poderiam conge-
ram para tomar seus lugares. A maioria lar até a morte antes que o sol flamejante
desses ainda precisa ser mapeado pelos apareça no nascente. Viajantes precisam
agentes das casas mercantes que regular- se cuidar ainda com um outro perigo. O
mente viajam montanhas adentro, então, ar rarefeito produz uma canseira tanto do

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corpo quanto do espírito. Elfos e meio gi- vezes se intrometem nessas áreas que
gantes são particularmente suscetíveis a fora isso são planas, mas os caminhos são
esta doença, que se manifesta como um geralmente desimpedidos. Os viajantes
desejo de descansar mais do que qual- deveriam se cuidar se o repentinamente
quer outra coisa. Os afetados por isso es- o céu escurecer e uma rara tempestade
quecem até mesmo de comer e beber à de chuva aparecer, pois as ravinas podem
medida que a letargia toma conta deles. ser lavadas por uma muralha de água.
Características das Montanhas Resso- Inundações ocorrem freqüentemente
nantes: os quatros principais terrenos que nestas ravinas de contrafortes, drenan-
compõem as Montanhas Ressonantes são do de modo violento a chuva dos pontos
as colinas, os cânions, as montanhas e a mais altos.
Floresta das Montanhas. Enquanto esses Nos cumes dos contrafortes é fácil de se
terrenos são distintos, a transição de um transitar, eles levam em direção à espi-
para outro é algumas vezes tão gradual nha das montanhas. É claro, nem todos
que imperceptível. É claro que há lugares se sentem à vontade para caminhar ao ar
onde a quebra é brusca e óbvia. O melhor livre ao longo da beira de um precipício
conselho para os viajantes é procurar pe- que pode ter um abismo de centenas de
los sinais de mudança no terreno, pois a metros de profundidade.
terra pode ser cruel àqueles que vagam Os Cânions serpenteiam através dos
cegamente. contrafortes e cortam fundo até o cora-
Contrafortes são declives acentuados no ção das montanhas. Seus solos têm um
pé da cadeia de montanhas, erguendo-se constante aclive que eventualmente leva
em ambos os lados dos montes de areia a um terreno mais elevado. A cada 30 a
que escorrem dos cânions. Os contrafor- 50 km, a constância dos contrafortes é
tes se parecem com as terras erodidas ro- quebrada por um cânion maior com uma
chosas dos Planaltos, pois estão repletas largura de varia entre 2 a 8 km de largura.
de cânions que serpenteiam intercalados A areia escorrida das montanhas preen-
com os sulcos de terrenos mais altos. A che os poucos primeiros quilômetros da
vegetação e a vida animal é a mesma, as- cada cânion, às vezes por uma distância
sim como as características da terra. Há bem maior como 16 km. A água fica apri-
diferenças, contudo. Os sulcos entre os sionada sob a areia, fornecendo sustento
cânions costumam ser mais altos, e seus para os bosques de pequenas árvores,
cumes são redondos e largos em vez de gramados ou campos de flores e sebes de
pontiagudos e afiados. arbustos espinhosos. Estes lotes arenosos
Quanto mais alguém se aproxima da ca- dão bons lugares para pastagem e, assim,
deia de montanhas, mais dramáticos se costumam atrair pastores. Mais adentro
tornam os contrafortes. Os cânions ficam nos cânions, a areia escorrida cede lugar
mais fundos, os penhascos ficam mais às terras estéreis rochosas pontilhada por
íngremes e as colinas erguem-se mais al- pedregulhos de todos os tamanhos e for-
tos. O fundo das ravinas deixam a viagem mas. Há mais vegetação aqui do que em
mais fácil, especialmente ao longo dos outros terrenos do tipo similar, pois as
leitos de riachos secos. Campos rochosos altas muralhas do cânion fornecem abri-
e paredões de pedra íngremes algumas go do sol, e a água escorre da montanha

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num ciclo até que regular. A grande ve- fronteira natural entre as porções leste
getação sustenta uma grande população e oeste da Região de Tyr. Os cânions e
de animais vegetarianos que por sua vez, desfiladeiros terminam abruptamente
atraem numerosos predadores. Uma for- na base de paredes íngremes que sobem
ma comum ainda que perigosa de vegeta- milhares de metros no céu, enquanto
ção encontrada aqui é a planta adaga. Um os picos das montanhas ficam gradati-
veneno suave cobre suas folhas longas e vamente mais íngremes e penhascos fi-
afiadas – tão afiadas quando obsidiana cam mais freqüentes. Cascalhos soltos e
polida. pedras pavimentam as ladeiras, e pouca
A medida que o solo dos cânions sur- vegetação cresce no terreno varrido pelo
ge, um campo impregnado de pedras vento. Uma exceção é a atrofiada árvore
amontoadas substitui as terras estéreis ranike, que – embora não seja comestí-
rochosas. A única maneira de atravessar vel – é valorizada por suas propriedades
os campos rochosos é pulando de rocha aromáticas quando queimada. Insetos
em rocha. Os viajantes aprendem rapida- a acham repugnante, inclusive os rudes
mente que essas pedras estão precaria- thri-kreens. Poucos animais rastejam ou
mente equilibradas e qualquer passo em deslizam no alto das montanhas, mas
falso pode entornar uma pedra e levar uma variedade de criaturas voadoras vive
um corpo a cair num monte de pedras de entre os precipícios.
pontas afiadas. Se mesmo uma pedra se A Floresta das Montanhas se estende
deslocar, as outras acima podem se soltar por todo o lado oeste do topo das mon-
numa esmagadora avalanche de pedras. tanhas, abarcando a espinha da cadeia
Com os freqüentes pós tremores que de montanhas de norte a sul. Aqui, uma
continuam a ribombar através das mon- selva de abetos altos e vidoeiros, com
tanhas, os campos rochosos tornaram-se uma vegetação rasteira espessa de bam-
extraordinariamente perigosos. Um tre- bu, que cobre as ladeiras das montanhas
mor repentino pode fazer o deslizamento altas. Esta área é surpreendentemente
de um campo rochoso inteiro. Tremores úmida; pela manhã uma suave garoa pai-
fortes podem fazer as pedras subirem e ra no ar, à tarde uma chuva torrencial tal-
descerem como ondas num mar há muito vez caia e, à noite, pode ser que caia uns
morto. 2 a 5 cm de neve.
Acima dos campos rochosos, próximo A vegetação da floresta é tão espessa que
ao cume das Montanhas Ressonantes, viajantes devem cortar caminho através
grandes campos de vegetação rasteira se dela. A cobertura da copa e a proximi-
estendem por 32 a 160 km. Água farta, dade das árvores tornam a montanha
temperaturas mais amenas e a ausência escura e sombria. Os gritos de animais e
de animais de pasto permite à vegetação pássaros enchem a floresta de ruídos, en-
sobreviver. Um vistoso tapete de grama quanto uma brisa que sopra quase cons-
cobre a área e árvores altas de copas es- tante pelo topo das árvores produz uma
féricas erguem-se em direção ao sol car- ressonância sobrenatural que dá à cadeia
mesim acima. de montanhas seu nome. Embora o topo
As montanhas dessa cadeia erguem mui- seja tão íngreme no lado oeste quanto no
to acima dos Planaltos, formando uma lado leste, o andar é bem menos traiço-

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eiro. Uma espessa camada musgo adere cas merecem menção além do meioam-
a uma camada mais funda do solo negro. biente, contudo. São as ruínas e outros
Os penhascos são rochosos e as gargantas seres inteligentes
são profundas também neste lado, mas As Ruínas podem ser encontradas nos
são difíceis de se ver por trás da sempre lugares mais peculiares, enquanto outras
presente cortina verde. A coisa mais in- áreas como os cânions e precipícios, por
crível sobre a floresta é a abundância de exemplo – parecem ter evitado a mácula
água. A umidade paira no ar, produzindo dos antigos. Ou os antigos nunca se es-
gotas de água que pendem das folhas das tabeleceram nessas áreas ou os séculos
árvores, rochas e mesmo viajantes de de inundações rápidas lavaram embo-
passagem. O suave sussurro de peque- ra toda evidência de sua existência. Por
nos riachos ecoa de todas as direções e o outro lado, torres caindo aos pedaços,
eventual barulho de um rio mergulhando fortalezas abandonadas e castelos es-
sobre um precipício abafa os outros sons quecidos pontuam as colinas da cadeia
da floreta. de montanhas. Freqüentemente, essas
À noite, a floresta retém uma surpreen- ruínas ficam no topo de uma localidade
dente quantidade do calor do dia graças estratégica, como montículos guardan-
às qualidades isolantes da cobertura das do entradas de cânions. Algumas ruínas
copas. A temperatura ainda chega a tem- permanecem vazias até hoje, enquanto
peraturas enregelantes, mas nunca aos outras servem como fortalezas para po-
extremos testemunhados nas colinas do derosos líderes de bandoleiros ou covis
leste estéril. O maior perigo na Floresta para tribos de monstros. Nas partes mais
das Montanhas não são os animais pre- profundas destas ruínas, tesouros antigos
dadores ou as plantas venenosas. São os ainda podem ser encontrados, incluindo
ferozes halflings que consideram qual- pedaços de metal, artefatos psiônicos e
quer coisa dentro da floresta, inclusive textos arcanos que se recusam a sucum-
outras criaturas inteligentes, como fonte bir aos efeitos do tempo.
de comida. Estes halflings são caçadores Minas antigas e outros túneis subterrâne-
experientes, peritos nas artes de esprei- os serpenteiam através das montanhas e
tar, rastrear e assassinar. Viajantes não colinas. Tetos baixos e paredes estreitas
deveriam se deixar enganar pelo peque- tornam a caminhada por esses túneis
no tamanho de seus oponentes. Não exis- quase impossível para criaturas maiores
tem muitas coisas mais selvagens do que que anões e halflings. As minas remon-
um halfling feroz e, em grande número, tam à Era Verde e foram construídas
eles são tão mortais quando uma besta pelos anões pelos extintos gnomos, en-
pesadelo e tão destrutivos quando uma quanto túneis mais velhos são o trabalho
horda de so-uts. de antigos mestres da natureza halflings.
Encontros nas Montanhas Ressonantes: Essas escavações mais antigas podem ser
o elemento mais importante com o qual distinguidas pelo aspecto orgânico das
os viajantes terão de lidar com é o meio- passagens, porque elas mais parecem ter
-ambiente em si, pois as montanhas e flo- sido moldadas através do cultivo do que
restas são diferentes de qualquer outro construídas por ferramentas. Paredes
lugar em Athas. Duas categorias específi- lisas de pedra vibrante colorida e poro-

51
sa marcam esses túneis halflings, alguns troca escondidos nas passagens dos câ-
dos quais levam à cidades moldadas da nions, especialmente depois que umas
mesma pedra cultivada. (De fato, umas poucas casas mercantes começaram a
poucas dessas graciosas, quase vivas es- procurar rotas para as terras além das
truturas foram trazidas a descoberto pelo montanhas nos últimos meses. É claro,
Grande Terremoto. Que mistérios elas as localidades desses postos são invejo-
possuem no que diz respeito aos antigos samente guardadas, assim viajantes não
ainda precisa ser trazido a público.) filiados com a casa mercante dona do
Alguns desses túneis foram usados pelo posto não devem esperar uma recepção
povo da Era Verde, servindo como estra- calorosa. Entretanto, se a nova rota se
das principais que forneciam transporte desenvolver como previsto, mais de um
rápido de um lado ao outro das monta- posto se desenvolverá num completo
nhas. forte ou mesmo numa vila mercante em
O Tempo e o Grande Terremoto tornaram pouco tempo.
instáveis muitas dessas minas e túneis. Os giths esperam de tocaia através da re-
Elas podem desabar repentinamente, gião montanhosa, enquanto a floresta é
aprisionando exploradores ou mesmo es- domínio dos halflings selvagens. Os giths
magá-los sob toneladas de rocha. A água odeiam a maioria das outras raças huma-
enche algumas das minas. Quase sempre, nóides, atacam viajantes avistados com
uma piscina de água estagnada queima intenção de matar e saquear.
como ácido e dissolve a carne até limpar Os halflings, por outro lado, vêem os via-
os ossos. jantes como refeições em potencial. Eles
Gases explosivos pairam no ar em algu- caçam viajantes, esperando por opor-
mas minas, fazendo os túneis explodirem tunidades para armar emboscadas. Os
em chamas ao menor contato com uma halflings sempre tentam capturar sua
tocha. Algumas palavras de aviso: Viajan- presa viva para que possam apresentá-
tes não gostariam de estar nessas regiões -la a seus chefes. As tribos mais selvagens
subterrâneas quando acontecer as vibra- costumam comer seus prisioneiros ainda
ções de um pós tremor. Mesmo o mais vivos e despertos. Os halflings mais civi-
fraco dos tremores pode causar um dano lizados ao menos matam a comida antes
excessivo a esses antigos sistemas. de consumi-la. Mesmo um halfling entre
Seres Inteligentes podem ser encontra- um grupo de viajantes capturados não é
dos nas Montanhas Ressonantes, mas garantia de um tratamento melhor. Hal-
o viajante deve estar constantemente flings selvagens presumem que seu desa-
pronto para lutar ou fugir. Poucos entre fortunado irmão era um prisioneiro que
os habitantes das montanhas que os via- eles libertaram da escravidão. Halflings
jantes encontrarem serão amigáveis, com “libertos” são convidados a se integrarem
exceção dos pastores que cuidam de seus à tribo que os “libertou” ou presenteados
rebanhos nos depósitos de areia dos câ- com lembranças e deixados para decidir o
nions. A maioria restante está se escon- próprio caminho através do mundo.
dendo ou caçando, portanto, deveriam
ser evitados.
Os viajantes talvez descubram postos de

52
A Hinterlândia comércio e populações concentradas de
A Hinterlândia fica além das Montanhas pessoas são esparsas, encontrar um oá-
Ressonantes, indo para “oeste dos Pe- sis nas savanas não é uma tarefa fácil. A
nhascos Serrados e sul em direção ao maioria dos oásis não tem trilhas que le-
fim do mundo” nas palavras do famoso vam até eles e viajantes podem caminhar
Andarilho de Athas. Alguns descreveram por dias sem avistar uma manada que
a Hinterlândia como apenas uma região possam seguir até uma fonte de água pró-
espelho dos Planaltos, pois as colinas oci- xima. A Hinterlândia apresenta quase os
dentais das Montanhas Ressonantes des- mesmos terrenos dos Planaltos, embora
cem através dos cânions de areia derra- alguns tipos possuam diferenças sutis que
mada para uma planície lisa e vazia. viajantes deveriam. A Hinterlândia con-
Todavia, naquilo que os Planaltos con- tém suas próprias versões das terras es-
sistem principalmente de terras estéreis téreis e savanas, mas somente uma área
rochosas, a Hinterlândia é composta pri- limitada de terras erodidas, montanhas e
mordialmente de savanas. floretas florestas.
A outra grande diferença é que, enquan- Uma faixa de terras estéreis se estende
to os Planaltos abrigam o berço da civi- entre 8 a 48km da base oeste das Mon-
lização athasiana, a Hinterlândia tendem tanhas Ressonantes, uma distância con-
a carecer de comunidade estabelecidas sideravelmente maior do que nas terras
(com poucas exceções). O lado leste das estéreis encontradas nos Planaltos. Na
Montanhas Ressonantes serve como um maioria dos outros aspectos, entretanto,
palco de mistura para as raças inteligen- esta área é igual às terra estéreis encon-
tes, enquanto o lado oeste é relativamen- tradas nos Planaltos.
te vazio no que diz respeito a raças inte- As Savanas se estendem em todas as di-
ligentes. reções, tão planas e lisas quanto o tam-
po de uma mesa: Uma ou outra eventual
Métodos de viagem: as planícies unifor-
árvore e moitas de arbustos esparsas são
mes das Hinterlândia tornam a maioria
tudo que perturba o terreno aberto. Uma
das formas de viagem relativamente fá-
constante brisa suave sopra nas planícies,
ceis. É claro, como é quase impossível
movimentando uma nuvem de poeira
trazer animais e bestas de carga através
cinza esverdeada que diminui a visibili-
das montanhas, a maioria dos viajantes
dade a meros 800m. Animais habitam a
na Hinterlândia costuma caminhar. Uns
planície, mas mesmo sua presença não
poucos rebanhos de kanks selvagens
dissipa a sensação assustadora de vazio e
pastam através da savana, e um número
desolação.
extremamente limitado de recém des-
Ainda assim, viajantes encontrarão reba-
cobertos vilarejos possui animais para
nhos selvagens de erdlus, mekillots selva-
vender, mas em geral mesmo viajantes
gens, kanks indomados e outras criaturas
ricos têm de usar os próprios pés para
do tipo que não existe no lado leste das
locomover-se.
montanhas.
Características da Hinterlândia: caça e A única faixa de terras erodidas rochosas,
pasto são abundantes na Hinterlândia, montanhas e florestas na Hinterlândia
assim com são fontes de água fresca. está na vizinhança das Montanhas Coroa
Entretanto, como não existem rotas de

53
do Dragão. A Floresta Muda fica no vale brenatural torna o lugar bem enervante.
isolado, protegida por uma faixa de terras Um lago negro no centro da floresta con-
erodidas rochosas e pela cadeia de mon- tém uma exuberante ilha. Nessa ilha, fica
tanhas ao redor. a antiga Fortaleza de Dasaraches. A forta-
Encontros na Hinterlândia: há poucos leza foi construída pelos Magos do Vento,
sinais dos antigos além das Montanhas uma fraternidade de preservadores que
Ressonantes. As exceções ficam próxi- sem sucesso combateu os Campões de
mas ou dentro da Coroa do Dragão. Aqui, Rajaat durante as Guerras Purificadoras.
nas savanas logo ao sul das montanhas, Mais recentemente, a fortaleza serviu
jazem as ruínas de Chak’sa. Esta cabeça como base de operações para Pharistes e
de pedra gigante é sagrada para os thri- seus colabores na Ordem. Esses mestres
-kreens da Região de Tyr. Antigamente psiônicos lançaram um plano que qua-
ela parecia com uma réplica de mestre se eliminou as habilidades psiônicas do
de uma cabeça thri-kreen, completa com mundo. Seus planos foram frustrados e
olhos incrustados com jóias e um balcão agora a fortaleza permanece deserta.
de pedra aparentemente usado para ve- Além dessas localidades, os viajantes tal-
neração. O Grande Terremoto danificou vez encontrem clãs primitivos de caçado-
o Chak’sa, chegando a fazer suas funda- res coletores assim como pastores nôma-
ções se deslocarem e realinharem. Ela foi des – embora todos sejam extremamente
recentemente vandalizada por estranhos raros na Hinterlândia. Os únicos merca-
thri-kreens vindos do norte. dores que viajantes talvez encontrem
Perto do Chak’sa, os primeiros trincados são aqueles da Região de Tyr tentando
da Grande Fenda se abrem, formando encontrar novos mercados e pontos de
uma rachadura cada vez mais larga e pro- abastecimento a oeste das Montanhas
funda que vai à direção noroeste da Re- Ressonantes.
gião de Tyr. Os estranhos thri-kreens do Uma quantidade de tribos deixou os Pla-
norte usaram a Grande Fenda para che- naltos em busca de fortuna e felicidade
gar até o Chak’sa, e viajantes próximos na Hinterlândia, mas tudo que encontra-
da ferida aberta através da Hinterlândia ram foi problemas na forma de invasores
pelo terremoto poderão encontrar esses thrikreens.
homens insetos. Tais encontros não são Um grupo civilizado de pterrans vive na
muito agradáveis, pois os thri-kreens do seção sul da Hinterlândia. Esses aldeões
norte se consideram superiores a todas pterrans são discutidos no capítulo que
as outras criaturas - inclusive humanos e lida com aquela região.
seus primos thri-kreens do sul.
Relatórios desses thri-kreens vagando As cidades estado
pela Hinterlândia e fazendo escravos para A Região de Tyr não é assim chamada por
levar de volta à Fenda deixou os senhores que a cidade estado de mesmo nome do-
das Casas Mercantes, que estavam ten- mina essa vasta área (ela não domina) ou
tando abrir rotas para o extremo oeste, porque é a maior das sete cidades (não o
muito nervosos. é). O nome surgiu no Diário do Andarilho
Nenhum animal e poucos insetos vagam porque a cidade era o lugar onde o Anda-
pela Floresta Muda e uma quietude so- rilho nasceu. Suas explorações começa-

54
ram em Tyr, então foi assim que ele resol- para incorporar as mudanças que ocorre-
veu chamar a região circundante. Aqueles ram desde a última vez que o Andarilho
que fazem uso extensivo dos escritos do encostou a pena no papel. A campanha
Andarilho (mercadores e aventureiros na original começou no Ano do Desafio do
maioria) adotaram sua terminologia. Sacerdote da 190° Ano Rei (ou Ano Livre
As sete cidades estados, antigamente do- 1 para aqueles que estão usando o ca-
mínios de poderosos reis feiticeiros, são lendário da Tyr Livre). O tempo passou e
os centros de civilização para os Planaltos todas as campanhas usando este material
e talvez para todo Athas. Uma visão ge- revisado começaram (ou avançam até) no
ral de Tyr é apresentada abaixo, seguida Ano da Fúria do Deserto da 190° Ano Rei.
pelas cidades estados restantes na ordem Para os cidadãos de Tyr, é o Ano Livre 11.
em que elas rodeiam Tyr. Há, com certe- O Grande Terremoto ocorreu quatro me-
za, outras sociedades (descritas mais tar- ses atrás, quase ao mesmo tempo em que
de nessas páginas), mas, com exceção do surgiu a Tempestade Cerúlea sobre o Mar
império thri-kreen a noroeste, ninguém de Areia.
influencia uma área tão grande quanto as Cada cidade estado é diferente. Leis, cos-
cidades da Região de Tyr. tumes, economia, estilos de arquitetura e
De Tyr a Raam, Urik a Balic, todas as in- culturas variam de acordo com os gostos
formações das cidades foram atualizadas do governante de cada cidade, os reis fei-

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ticeiros (ou rainhas feiticeiras, como no rios são recrutados entre as crianças dos
caso de Lalali-Puy e Abalach-Re). Embora templários existentes, de cidadãos livres
a maior parte dos reisfeiticeiros tenham e mesmo da nobreza. A maior parte dos
caído do poder, a influência que exerce- nobres, entretanto, considera abaixo de
ram por quase dois mil anos continua a seu status assumir os deveres do templa-
ter força no que diz respeito a esses pa- riado.
drões. Com todas as diferenças, há seme- Aqueles templários leais aos reis feiti-
lhanças, especialmente na maneira como ceiros depostos não mais têm acesso à
a sociedade é organizada. O modelo bá- magia divina. Muitos desses templários
sico da sociedade segue esta hierarquia: foram se esconder ou deixaram sua cida-
reis feiticeiros, templários, nobreza, cida- de natal para escapar à vingança daque-
dãos livres, mercadores e escravos. Cada les sobre os quais governaram antes. Em
estamento social é descrito abaixo; note alguns casos, os templários receberam
que esta é uma visão geral e que algumas posições nos novos governos devido a
discrepâncias podem ocorrer, dependen- seus conhecimentos burocráticos e fa-
do de qual cidade estado um viajante re- miliaridade com as funções de rotina da
solver visitar. administração, embora essas associações
Os reis feiticeiros foram os governantes estejam longe de ser harmoniosas.
absolutos das cidades estados. Cada um A nobreza controla as fazendas e as fon-
foi um Campeão de Rajaat, poderosos tes de água das cidades. Nessas cidades
psions/profanadores que reivindicaram estados ainda governadas por reis feiti-
um das cidades dos Planaltos para go- ceiros, um membro de cada família no-
vernar após terminarem as Guerras Pu- bre integra um conselho e teoricamente
rificadoras aproximadamente 2.000 anos agem como conselheiros do monarca.
atrás. Na realidade, eles não passam de corpos
Hoje somente os reis feiticeiros de Urik, administrativos por meio dos quais trans-
Gulg e Nibenay permanecem no poder mite ordens à aristocracia. Nas cidades
na Região de Tyr. Os outros foram mortos que foram recentemente libertadas de
ou aprisionados durante os monumentais seus monarcas, os nobres foram capazes
eventos da última década. de exercer um nível maior de poder e in-
Os templários são conjuradores devo- fluência. Na maioria dos casos, as famílias
tados a um rei feiticeiro em particular. nobres mantêm exércitos permanentes
Eles recebem magias de seus monarcas para ajudar a defender sua cidade de
em retorno por sua devoção, já que cada ataques. Como os templários, os nobres
rei feiticeiro se concebe como o “deus” sempre puderam ler e escrever. Mesmo
de seu domínio. Além de conjuradores, nas cidades onde a proibição não mais vi-
os templários são burocratas do alto es- gora, aqueles com maior domínio da pala-
calão, treinado para dirigir suas cidades vra escrita vêm nobreza ou da burocracia
com autoridade. templária.
Só aos membros da nobreza e aos tem- Os Cidadãos Livres são aquelas pessoas
plários é permitido ler e escrever e cabe que vivem nas cidades que não são pro-
aos templários zelar por isso e por outras priedade do rei, dos templários ou das
leis do domínio de seu rei. Os templá- famílias nobres. Por força de nascimento,

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cidadãos livres têm o direito de residir lhes é permitido manter a contabilidade
sob a proteção das muralhas da cidade de suas transações comerciais. Esses mé-
e usufruir (teoricamente) dos benefícios todos de contabilidade são, de fato, uma
de suas leis. A maioria dos cidadãos livres linguagem secreta usada pelas casas mer-
trabalha como artesãos ou profissionais cantes. Muitos dos fortes, postos avan-
especializados, enquanto uns poucos es- çados e vilarejos mostrados no mapa da
colhem servir como clérigos elementais, Região de Tyr pertencem a uma ou mais
provendo cura e pequenos milagres para casas mercantes.
ganhar a vida. Os Escravos foram comuns em todas
Naquelas cidades ainda controladas pe- as cidadesestados até que a prática fos-
los reis feiticeiros, se um cidadão livre se abolida em Tyr. A escravidão de uma
demonstrar domínio da leitura, escrita ou maneira ou outra ainda existe nas outras
magia arcana; não puder pagar suas dívi- cidades. As pessoas tornam-se escravas
das; ou infringir a lei da cidade, seus direi- por nascerem filhas de escravos, por se-
tos são perdidos e ele pode ser vendido rem capturadas durante uma guerra ou
à escravidão. Muitos templários ganham numa invasão, ou por serem vendidas à
uma renda extra vendendo esses cida- escravidão por terem cometido um crime
dãos livres como escravos ou aceitando ou não conseguido quitar suas dívidas.
subornos para fazer vista grossa à infra- Um membro de qualquer raça ou classe
ções. Nas cidades que se livraram das gar- social pode se tornar um, embora nobres
ras de seus reis feiticeiros, a definição de e mercadores geralmente possuam meios
cidadão livre é um pouco diferente. Em para comprar novamente sua liberdade.
Tyr, por exemplo, todas as pessoas são Escravos são especialmente proibidos de
livres. Em Balic, entretanto, a escravidão aprender a ler e escrever, embora muitos
ainda é comum e cidadãos livres podem o façam a depender a função que servem.
perder seus direitos e terminarem sob Os escravos podem ser classificados pelo
correntes. tipo de trabalho que realizam. Os tipos
Os Mercadores mantêm sua matriz em mais comuns de escravos são artesãos e
uma cidade em particular e geralmente artistas, concubinas, empregados domés-
operam empórios de trocas em todas as ticos, fazendeiros, gladiadores, estudio-
outras. Mercadores não são considerados sos obrigados por contrato, trabalhadores
cidadãos de cidade alguma e nem gosta- e soldados, como a seguir:
riam de ser se lhes fosse oferecido. A pró- • Artistas e artesãos fabricam os itens es-
pria natureza de seu negócio requer que téticos que a nobreza aprecia, mas acha
eles tenham contato com uma variedade muito trabalhoso criar – um trabalho di-
de sociedades que talvez não confiassem ário, é claro, e tarefas diárias são sempre
neles caso jurassem lealdade a um mo- deixadas para os escravos. Artistas fabri-
narca ou cidades estados rivais. No lugar, cam itens de estilo e beleza; artesãos fa-
os mercadores recebem licenças de lon- bricam ferramentas e armas.
ga duração para residir numa cidade em • Concubinas são escravas mantidas para
troca de doações para ajudar os trabalhos o deleite físico de seus donos. Concu-
públicos. As leis que proíbem a escrita e binos machos e fêmeas levam vidas mi-
a leitura se aplicam aos mercadores, mas madas, pois deles se espera que mimem

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seus donos. Eles são peritos em todas as cheios de escravos poderosos e altamen-
formas de prazeres físicos, mas raramen- te treinados em luta. É claro, alguns escra-
te são vistos como algo mais do que um vos tornaram-se gladiadores devido a sua
móvel atraente. Soube-se que alguns reis natureza exótica ou encrenqueira, embo-
feiticeiros mantiveram haréns de concu- ra estes raramente sobrevivam mais do
binas, enquanto a maioria dos nobres ra- que uma partida numa arena de cidade.
ramente possui mais de uma ou duas. Os Além do espetáculo que os gladiadores
templários, entretanto, mantêm em suas fornecem, apostar nos resultados de cada
mãos tantas concubinas quantas possam embate tornou-se um grande negócio.
pagar para cuidar aos seus prazeres. • Estudiosos obrigados por contrato são
• Empregados domésticos cuida das ne- um raro tipo de escravo mantido especi-
cessidades diárias dos arranjos domésti- ficamente por sua habilidade de ler e es-
cos a que estão vinculados. Cozinheiros, crever. Eles são encontrados apenas nos
babás, camareiras, governanta, faxineiras interiores de matrizes de casas mercantes
e mordomos são todos exemplos de ser- ou a serviço do Rei Sombra de Nibenay.
vos domésticos. Os mais ricos donos de Aqueles a serviço de senhores mercantes
escravos mantêm dúzias de escravos es- ajudam a manter a contabilidade da Casa.
pecializados para cuidar dessas tarefas, Nibenay usa seus estudiosos escravos
enquanto templários e nobres menores para estudar escritas antigas encontradas
possuem um escravo que cuida de todos nas ruínas perto de sua cidade. Esses es-
esses afazeres. A maioria dos nobres de- cravos trabalham numa universidade que
pende tanto de servos domésticos que Nibenay preparou especificamente para
não consegue fazer nada sem eles. eles nas profundezas de sua cidadela mu-
• Escravos fazendeiros trabalham nos rada. Eles nunca saem de lá e existem bo-
campos de colheita e cuidam dos reba- atos de que os textos deixam-nos loucos
nhos de carrus e kitsus que alimentam ou que o rei feiticeiro mata-os para que
as cidades. Quase a metade de todos os não revelem os segredos que descobri-
escravos numa cidade servem como fa- ram.
zendeiros, suportando uma vida rigoro- • Os escravos soldados são servos usados
sa e carregada de dificuldades. Eles são para reforçar as unidades do exército per-
considerados bestas de carga, arando a manente dos reis feiticeiros, nobreza e
terra, capinando os campos e carregando mesmo das Casas Mercantes. Freqüente-
água com uma freqüência de arrebentar mente, os escravos são tirados de outras
as costas. tarefas e reunidos em exércitos quanto
• Gladiadores recebem quase tanto mimo algo ameaça seus donos. Os reis feiticei-
quanto as concubinas, mas o resulta- ros só levantam escravos para as fileiras
do final é muito diferente. Dos escravos de soldados em época de carência, pois
usados como gladiadores espera-se que são relutantes em manter grandes forças
forneçam passageiras distrações das ad- de escravos armados dentro das mura-
versidades da vida em Athas ao participar lhas da cidade com a exceção de um se-
de combates para a diversão das massas. leto número de unidades especiais, como
Os templários, nobres e senhores mer- a legião de meio gigantes de Nibenay. A
cantes mantêm estábulos de gladiadores nobreza, entretanto, treina escravos para

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serem soldados, educando-os desde a in- líderes de Tyr perceberem o quanto um
fância para criar máquinas de luta leais à exército forte era necessário, e quão im-
casa. Na maioria dos casos, escravos sol- portante era dar seguimento à produção
dados têm pouco treinamento militar de de ferro e colocar as trocas e o comércio
fato. Eles recebem uma arma e são envia- de novo nos eixos. Durante seu reinado, o
dos para fornecer a ajudar que puderem novo rei também enfrentou o problema
aos soldados regulares. de encontrar uma maneira de escapar da
Quota do Dragão, teve inúmeras guerri-
Tyr lhas contra tribos de saqueadores, e com-
Localizada no fértil vale nas colinas das bateu gigantes furiosos que pretendiam
Montanhas Ressonantes, a cidade de pilhar a cidade. O Conselho se esforçava
Tyr tem uma população de 15.000. Foi a para se manter unido ante os planos se-
primeira cidade estado a ser bem suce- cretos e interesses conflitantes dos parti-
dida na revolta contra seu rei feiticeiro. dários. A Revolta dos Templários no Ano
O Rei Kalak reinou sobre Tyr até que foi Livre 3 fechou a burocracia e as obras
derrotado por um grupo de heróis lidera- públicas por quase dois meses até que
dos pelo gladiador Rikus, a maga Sadira àqueles que fizeram novos juramentos de
e Agis, o nobre da casa de Asticles. Com abandonar os modos antigos e apoiar o
Kalak morto, o Alto Templário Tithian deu dogma da Tyr Livre fosse dada uma maior
um passo à frente para tomar seu lugar representação Conselho. A Greve dos Ar-
com rei. Tithian recebeu o apoio de Rikus tesãos no Ano Livre 6 durou quase quatro
e outros, pois o templário prometera li- meses, e então terminou com aumento
bertar todos os escravos de Tyr e instituir de salário para os serviços básicos. Agis e
outras reformas profundas – promessas o Conselho lidaram com a maioria dessas
que, de fato, cumpriu. Tithian tinha seus crises de uma maneira ou de outra, pois
próprios planos, é claro, que se desenro- Tithian estava muito ocupado para se en-
laram lentamente através da década que volver no que ele considerava serem as
esteve no trono. tarefas do governo.
O novo rei criou o Conselho de Mistago- Hoje, em seu décimo primeiro ano de li-
gos e deu aos membros dos grupos mais berdade, Tyr encara novos desafios. Agis
importantes de Tyr uma função no gover- de Asticles está morto, assim sua hon-
no da cidade. Conselheiros foram trazi- ra e sabedoria não podem mais guiar o
dos de todas as camadas da sociedade e Conselho de Mistagogos. O Reinado de
trabalharam diligentemente para divulgar Tithian terminou. Suas ambições leva-
a lei que fortaleceria a recém encontra- ram-no a sua queda, pois ele está preso
da liberdade em Tyr. Tithian permitiu ao na Tempestade Cerúlea (embora poucas
Conselho operar independente e virtual- pessoas saibam de seu verdadeiro desti-
mente dirigir a cidade enquanto ele bus- no). A população em geral acredita que
cava os meios de se tornar um verdadeiro Tithian morreu lutando para manter Tyr
rei feiticeiro. livre, graças às histórias contadas por Ri-
Urik tentou capturar as minas de ferro de kus e Sadira. Os heróis decidiram manter
Tyr menos de seis meses depois da mor- o estado atual de Tithian em segredo,
te de Kalak. A batalha resultante fez os temendo que profanadores ambiciosos

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tentassem libertá-lo a fim de ganhar po- Superior. Esse Conselho Superior gover-
der e prestígio. Poderá a liberdade de Tyr na diariamente, enquanto o Conselho
enraizar-se nos Planaltos no rastro desses Inteiro só se reúne 3 dias a cada 15. O
eventos, ou será ela destruída numa de- Conselho Superior é formado pelo Anão
vastadora Tempestade de Tyr? talhador de pedras Gar Martelo d’Osso
Os cidadãos de Tyr permanecem tão sos- (Anão) que representa os Homens de
segados pela modéstia como eram nos Guildas; Dama Laaj de Mycilen (Hum) pe-
dias de Kalak. Quanto menos alguém los Nobres; o Alto Templário Timor (Hum)
tiver que vestir no calor do dia, melhor. pelos Templários; Rikus (Mul) que repre-
A maioria veste túnicas folgadas de al- senta os Cidadãos Livres; e Sadira pelos
godão, amarradas à cintura com largos Preservadores.
e coloridos cintos. Outros vestem tangas Surpreendentemente, o Conselho fun-
e mini-blusas. Rendas leves ou sedas co- ciona sem maiores problemas. Alguns
brem a cabeça e a carne nua para prote- conselheiros buscam poder e influência e
ger a pele do sol causticante. Turbantes o voto partidário algumas vezes faz com
e outras formas de chapéus leves sempre que a reunião emperre, mas de modo
acabam complementando o traje tyriano. geral o Conselho aprendeu como fazer
Governo: um Conselho de Mistagogos faz as coisas andarem. Cada divisão do Con-
as leis de Tyr. O Conselho é dividido em selho reúne-se separadamente com seus
cinco grupos distintos que juntos repre- constituintes para traçar seus próprios
sentam a variedade dos cidadãos de Tyr. planos antes de chegar à sessão plenária.
Estes grupos são os Homens de Guildas, Então os conselheiros fazem o melhor
formados praticamente por artesãos hu- para conseguir que seus próprios proje-
manos e anões e outros profissionais dos tos prossigam no processo de votação en-
três distritos mercantes de Tyr; os No- quanto tentam manter em mente o bem
bres, representando as famílias aristocrá- estar de Tyr como um todo.
ticas de Tyr; os Templários, que continu- Enquanto o Conselho lida com o cenário
am a manejar as funções administrativas grande, os templários continuam a preen-
na cidade; os Cidadãos Livres, escolhidos cher os papéis administrativos aos quais
entre a massa que eram ou escravos ou há muitos estão associados. Desde a per-
paupérrimos antes da libertação de Tyr; e da de sua habilidade de lançar magia, tor-
os Preservadores, o novo grupo admitido nou-se duplamente importante para essa
no Conselho, consistindo de membros da, divisão demonstrar porque Tyr precisa
antes secreta e fora da lei, Aliança Velada. deles. A complicada burocracia foi refor-
Quando Rikus, Neeva e Sadira retorna- mada, mas ainda existe. Sem os templá-
ram com a notícia da morte de Agis e rios para mover as grandes engrenagens
Tithian, foi resolvido que a Cidade Livre do governo, a infraestrutura de Tyr teria
não deveria ser sobrecarregada com ou- caído em colapso há muito. O Alto Tem-
tro rei. Sem rei para liderar a cidade, o plário Timor (que oculta sua situação de
Conselho agora supervisiona todos os profanador) serve como o Ministro de Tyr,
aspectos do governo; um subcomitê for- supervisionando os vários Templários Se-
mado por um membro de cada divisão niores que dirigem departamentos como
do Conselho serve como um Conselho Campos, Finanças, Obras Públicas, Água e
Comércio.
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Trocas e comércio: o bem de comércio mércio com outras cidadesestados, mas
primário de Tyr continua o minério de fer- principais vilas da Região de Tyr e com as
ro, embora o metal não mais seja extraído vilas pterrans além das Montanhas Resso-
por escravos. Cidadãos Livres trabalham nantes.
como operários assalariados sob condi- A Cidade Livre regularmente importa fru-
ções muito melhores (sendo a segurança ta, madeira e arroz para complementar os
a maior preocupação pregada pelo Conse- bens e gêneros alimentícios que Tyr pro-
lho de Mistagogos). Um pequeno número duz. Embora muitas das outras cidades,
de trabalhadores da prisão cumpre sua inicialmente, tenham se recusado a fazer
pena trabalhando nas minas, como de- negócios com uma cidade de ex escravos,
terminado por decreto do Conselho, mas as relações estabelecidas na última déca-
todos os trabalhadores ganham salários da trouxeram lucro a todos os envolvidos.
decentes, trabalham em turnos de seis Mesmo Urik, que entrara em guerra com
horas e recebem casa e comida na cidade Tyr, regularmente exporta bens para a Ci-
mineradora pela duração de sua estadia. dade Livre.
Trabalhadores das minas são contratados Condições em Tyr: quatro meses em seus
por períodos de três ou seis meses, du- décimo primeiro ano como uma cidade
rante os quais eles podem economizar al- livre, Tyr deve lidar com as condições am-
guma coisa e ajudar a levar o minério de bientais e sociais deixadas pela última dé-
ferro de Tyr ao mercado. cada. O Grande Terremoto, por exemplo,
Várias guildas e casas nobres produzem ocorreu quando a maioria dos amados
bens que são vendidos tanto em Tyr heróis de Tyr e seu rei estava longe. Cou-
quanto no estrangeiro. Os templários, be aos membros restantes do Conselho
enquanto isso, supervisionam a produção de Mistagogos reorganizar as peças. Em-
e o comércio dos bens que pertencem à bora o estrondo no solo tenha resultado
cidade estado em si. Tecidos, seda, cerâ- num período e tempo aterrador, Tyr es-
mica e vidro, antes produzidos da terra capou do desastre relativamente incólu-
pertenciam ao Rei Kalak, agora trazem re- me. Houve algum dano estrutural e um
cursos para o tesouro do Conselho. pequeno número de mortes, mas a maior
Esses recursos vão pagar obras públicas, parte disto ocorreu nas Favelas. Os rela-
manter as fazendas da cidade (aquelas tivamente fracos e desgastados prédios
que não foram transformadas em coope- nesta parte da cidade desabaram quando
rativas), e pagam os salários do exército o tremor aconteceu, enterrando os mo-
permanente da cidade. radores sob escombros e entulho. Ironi-
Os mercadores da Casa Vordon mantêm camente, se o terremoto tivesse aconte-
um empório e uma sede em Tyr, basean- cido durante o reinado de Kalak, menos
do boa parte de seus negócios ao redor mortes ainda teriam ocorrido. No dias de
da Cidade Livre. Antes da morte de Kalak, Kalak, as Favelas eram quase desocupa-
essa família mercante parecia à beira do das. Somente após o Primeiro Edito ter li-
colapso por causa do fechamento das mi- bertado os escravos que as Favelas foram
nas e de outros fatores ligados aos planos ocupadas até a superlotação com a nova
ensandecidos de Kalak. Agora a casa mer- safra de cidadãos livres.
cante está progredindo, conduzindo o co- O Terremoto causou outros danos. Racha-

62
duras apareceram na muralha da cidade, pela força armada. Essas multidões vio-
e uma seção inteira da muralha perto do lentas estão concentradas nas Favelas,
Grande Portão desmoronou. Danos me- mas elas irão vez ou outra atingir outras
nores podem ser vistos através da cidade, partes da cidade espalhar desordem e
mas os mais evidentes aparecem no Zigu- destruição.
rate de Kalak. Grandes fendas percorrem O Conselho de Mistagogos tem trabalha-
um dos lados da torre, enquanto outro do em turnos extras para cuidar desses
lado desabou num amontoado de escom- problemas, entretanto primeiro teve que
bros. As cidades clientes que permeiam o lidar com a morte suposta do Rei Tithian.
vale sofreram os piores efeitos do terre- Estabeleceu o Conselho Superior para re-
moto, entretanto. Uma vila foi destruída ger no lugar de Tithian de forma que os
pelo terremoto, e outras foram trituradas negócios do governo poderiam continuar.
pelos deslizamentos de pedras que desa- Segundo, aumentou o tamanho do Guar-
baram das montanhas. da de Cidade e comandou-a para que
Além de morte e destruição, o pior aspec- restabelecesse a ordem. As coisas ainda
to para as cidades são os refugiados. Ra- não voltaram ao normal, mas a situação
ças inteligentes a uma grande variedade é muito melhor do que estava nos dias
de criaturas e monstros fugiram das mon- imediatamente após o Grande Terremo-
tanhas, entupindo o vale em busca de um to. Vários subcomitês foram estabeleci-
lugar seguro. Isso, por sua vez, espantou dos para lidar com o controle de danos,
os habitantes para os portões da cidade, cuidar da distribuição justa de água e su-
em busca de proteção das hordas destrui- primentos e cuidar do problema dos re-
doras. Além do Grande Terremoto, os pe- fugiados - tanto aqueles invadindo o vale
riódicos pós tremores que visitam a cida- quanto aqueles fugindo das aldeias para
de, e as violentas Tempestades de Tyr que os arredores mais seguros das paredes de
vez ou outra varrem a terra, a população cidade.
tornou se uma multidão amedrontada. As situações nas outras cidades estados
Nem todos sucumbiram a esses medos contribuíram para o nervosismo geral e a
primitivos, é claro, mas uma porção signi- apreensão que paira sobre Tyr. Enquanto
ficante perdeu o controle - o Conselho de- Urik se isolou do resto dos Planaltos (com
sesperadamente precisa encontrar uma exceção das caravanas de comércio forte-
maneira de acalmar o povo e restaurar mente armadas que partem e retornam
a ordem. Um grupo de expressão clama em intervalos ao acaso), Gulg e Nibenay
que Kalak retornou em busca de vingan- fizeram algumas propostas ao Conselho
ça contra a cidade, e pregam a adoração de Mistagogos. Ambas as cidades esta-
aberta do rei feiticeiro para acalmar sua dos ofereceram ajudar Tyr, afirmando
fúria. Outros têm tentado aplacar os espí- que sem um rei feiticeiro para defendê-
ritos elementais da terra, na esperança de -la, a cidade fica vulnerável a todos os
que eles poupem Tyr de sua fúria treme- tipos de perigos terríveis. O Conselho,
dora da terra. E, então, existem aqueles naturalmente, tem até agora, delicada-
que tentam tirar vantagem da desgraça, mente, recusado essas ofertas. Draj e Ba-
saqueando lojas, roubando nobres e, ge- lic retomaram o comércio recentemente
ralmente, apossando-se do que querem com Tyr, mas ambas as cidades mudaram

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significativamente desde as anunciadas aproxima freqüentemente da linha moral
mortes dos reis feiticeiros delas. De fato, entre profanar e preservar (se de fato não
embora Sadira e Rikus tenham assegura- a atravessou) enquanto defendia Tyr. Ele
do ao Conselho que os reis tinham sido acredita que a Aliança Velada tem que
mortos por Rajaat, rumores do retorno continuar, nem que seja só para servir de
deles continuam chegar com as carava- equilíbrio contra um mago cujos poderes
nas, aventureiros e refugiados. Os piores e motivações ele não entende completa-
contos saem de Raam onde a confusão, a mente.
loucura e a ambição resultaram na anar-
quia. Contos de nobres assassinados em Urik
suas casas, de templários sacrificados nas Localizada a nordeste de Tyr, entre a Ti-
ruas e de invasores malignos de uma ci- gela do Dragão e as Montanhas da Coroa
dade estado escondida controlada por Fumegante, as linhas quadradas e sim-
um rei de nome Dregoth deixaram os ples da cidade estado de Urik podem se
cidadãos de Tyr pouco à vontade e não encontradas. A cidade estado tem uma
tão confiantes que seus líderes podem população de 30.000 e permaneceu virtu-
protegê-los. almente igual ao que era antes do Grande
Sadira recentemente convenceu uma por- Terremoto e o falecimento do Dragão. Ha-
ção significante da Aliança Velada a sair manu, o Rei do Mundo e o Leão de Urik,
de seu esconderijo e ajudar a sociedade estava longe da cidade dele quando o tre-
Tyr. Esses magos formaram um grupo mor aconteceu.
novo em Tyr, chamados de Preservado- Embora danos menores e só algumas
res. Os Preservadores ganharam um lugar mortes tenham resultado do tremor, os
no Conselho de Mistagogos para refletir cidadãos tremeram. Quando Hamanu
seu papel novo em Tyr. Sadira, como o lí- retornou, prometeu aos cidadãos que
der deles e como um membro importante eles não teriam nada mais para temer de
do Conselho, foi nomeada para o Conse- Athas e seu temperamento cruel. A pala-
lho Superior. Esses magos bons estão de- vra do rei feiticeiro (e a magia dele) era
senvolvendo planos e diretrizes para aju- tão forte quanto o precioso aço, pois nem
dar a cidade em uma variedade de modos os pós tremores nem as Tempestades de
que contribuam para a moralidade geral e Tyr que chegaram dois meses depois pu-
o código de ética dela. deram passar pelas muito altas muralhas
A Aliança Velada: a Aliança Velada per- amarelas de Urik.
manece ativa no rastro dessa nova era A promessa de Hamanu não era incon-
de magia arcana aberta. Matthias Mor- dicional. Embora os urikitas não tenham
then continua conduzindo um número que temer mudanças, eles têm que temer
pequeno de preservadores que acham o rei deles. Desobedecer Hamanu é arris-
que o sigilo deve ser mantido até que car ser castigado e morto sumariamen-
todos os profanadores de Kalak sejam te, enquanto lhe obedecer é viver sem
erradicados e os cidadãos de Tyr apren- medo. Isso é como sempre foi na Urik
dam a lidar com as responsabilidades da eterna e isso é como sempre será.
liberdade. Ademais, Morthen não gosta Urikitas usam o cabelo em cortes retos
ou confia em Sadira, que ele acredita se com cachos elaborados. Alguns homens

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usam o corte reto na barba enrolada. Ca- em castigo em espécie e enfatiza a lealda-
misas de linho brancas com mangas pe- de ao rei e seus templários. O Código per-
quenas e apertadas são a moda de Urik. manece inigualado na Região de Tyr pela
Indivíduos das mais baixas classes usam utilidade, compreensão e desumanidade.
camisas claras e simples que vão até os Uma vez, as ambições de Hamanu exce-
joelhos. Os indivíduos das classes altas deram seus recursos. Desde o Grande
usam camisas mais compridas, até os tor- Terremoto e os eventos circunvizinhos
nozelos e acrescentam um padrão listado ao retorno curto de Rajaat, seus planos
ou de diamante como também um cinto mudaram sutilmente. O três reis feiticei-
borlaaparado. Echarpes elaborados, só ros sobreviventes sentiram que chegara o
usados à noite, indicam o estatus de um tempo de repensar os modos velhos, de
cidadão. Quanto mais longo e mais rico achar novas abordagens para os desafios
o echarpe, mais alto o estatus social da da vida em Athas. Até que ele entenda o
pessoa. Por lei e tradição, só templários que essas abordagens novas são, Hamanu
podem usar capas, e estas são sempre de decidiu se recolher um pouco. Ele isolou
um branco puro e alvejado. Urik efetivamente do resto dos Planaltos,
Governo: o rei feiticeiro Hamanu rege tentando impedir mudança de se imiscuir
Urik e se interessa pelos negócios da ci- no domínio dele tanto tempo quanto pos-
dade dele. Com exceção do envolvimen- sível.
to direto de Hamanu, Urik opera como Trocas e comércio: a exportação principal
um domínio de rei feiticeiro tradicional. de Urik é a obsidiana extraída da Coroa
Templários aplicam as leis de Hamanu e Preta, uma montanha na cadeia da Coroa
dirigem o dia a dia da burocracia, nobres Fumegante. A pedra vítrea atinge preços
administram as fazendas e o suprimento altos nas outras cidades estados e é usa-
de água, os cidadãos livres se ocupam do da para fazer uma variedade de armas e
comércio e tentam permanecer livres e os utensílios. A economia de Urik depende
escravos provêem o músculo para adqui- quase completamente da pedra preta,
rir todo o restante feito. entretanto a cidade exporta uma varie-
Hamanu é um rei de dragão no terceiro dade de outros bem que são únicos para
estágio. Por uma combinação do Cami- seus arredores. Urik importa ferro de Tyr
nho e magia, ele aparece ante seus sú- que é transformado em ferramentas para
ditos como ou um homem alto, vigoroso extrair obsidiana.
com cabelo prateado curto, pele escu- Embora as duas cidades tenham lutado
ra esticada justa sobre feições cruéis, e uma curta guerra aproximadamente dez
olhos amarelos insensíveis, ou como um anos atrás, atualmente foi retomado o co-
meio homem e meio leão de constituição mércio em benefício tanto de Urik quanto
poderosa e proporções de mitológicas. de Tyr. Com exceção de seu comércio com
Ele nunca é visto na verdadeira forma de a Cidade Livre, Urik se isolou do resto da
dragão dele, até mesmo pelos templários Região de Tyr. Hamanu não quer a cidade
mais acreditados dele. As leis dele, cha- dele inundada por refugiados, nem de-
madas o Código de Hamanu, são rígidas e seja as idéias causadoras de problemas
inumeráveis e cobrem quase todo aspec- nas outras cidades se esparramando en-
to concebível de vida em Urik. Baseia-se tre seus cidadãos livres e escravos. Urik

65
permite periodicamente que caravanas se opor às legiões altamente treinadas e
se aproximem da cidade, mas elas estão bem equipadas de Hamanu.
sujeitas às revistas completas e à investi- Os poucos sinais de que o Grande Terre-
gação psiônica. Os comerciantes são res- moto atingiu Urik foram varridos; foram
tringidos a áreas específicas dentro das consertados edifícios, repavimentadas
muralhas da cidade. Falhar em obedecer ruas e os mortos enterrados. Agora, a ma-
quaisquer destes estatutos pode ter rami- gia de Hamanu impede os pós tremores
ficações mortais para os comerciantes. e as Tempestades de entrarem na cidade,
O mesmo é verdade para os comerciantes e, na maioria dos aspectos, os cidadãos
da Casa Stel, a Casa Mercante residente aprenderam ignorar os desastres. Con-
de Urik. Quando uma caravana está pron- tanto que os desastres permaneçam fora
ta para sair de Urik, os comerciantes têm das muralhas de Urik, os cidadãos não
que obedecer a uma série de restrições e vêem nenhuma razão para preocupar
exigências impostas por templários pode- com eles.
rosos. Só os membros mais leais da orga- Isolar a cidade do resto do mundo tor-
nização de Stel podem partir e entrar em nou, com certeza, as coisas difíceis para
Urik, homens e mulheres que foram tes- alguns membros da sociedade de Urik.
tados repetidamente pelos templários. Por exemplo, os aventureiros e os comer-
Toda a carga é conferida uma dúzia de ciantes são barrados severamente pelas
vezes, e devem ser aprovadas as rotas de paredes bem defendidas. Elfos, nunca re-
comércio com antecedência. Se retornar almente bem vindos às proximidades da
uma caravana que se desviou de qualquer muralha de Urik, agora evitam a cidade
forma de sua rota, não é permitida de vol- completamente. Eles são tratados como
ta na cidade. invasores, assim definido tão logo eles se-
Condições em Urik: com exceção das res- jam vistos entrando o cinturão verde de
trições novas relativas ao comércio e às Urik. As coisas podem mudar assim que o
viagens, as coisas em Urik estão como rei terminar de contemplar sobre a nova
sempre foram. A cidade permanece abordagem da cidade dele para o mundo
numa cultura guerreira, regida por um rei - ou pode ser que piore simplesmente se
guerreiro e engrenada para lutar e ganhar Hamanu decidir manter à distância, para
guerras. Os inimigos atuais não são as sempre, o resto de Athas.
outras cidades estados, porém. Antes, os A Aliança Velada: a Aliança Velada tem
refugiados que buscam abrigo dos tremo- que ter duplamente cuidado após as res-
res constantes e dos monstros que fogem trições de Hamanu, e os suprimentos de
das tempestades violentas perto do Mar componentes de magia dos preservado-
de Areia se tornaram os inimigos de Urik. res ficou extremamente limitado. Pois na
Quando qualquer um se aproxima das pa- maior parte da década seguinte à guerra
redes altas e amarelas de Urik, Hamanu com Tyr, a Aliança Velada de Urik este-
conduz o exército dele para fora do palá- ve fendida em duas facções. Seu líder, o
cio gigantesco dele (chamado o Reino de lendário Morlak, desapareceu misterio-
Destino) e ruma para a batalha. Na maio- samente deixando dois preservadores
ria dos casos, o resultado é um massacre, para disputar o lugar que ele desocupou.
pois invasores terrificados não podem Quando um dos pretendentes, Leoricius

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o Indomável, foi morto no Grande Terre- o misterioso (e imaginário) ser de quem
moto, o outro trabalhou fervorosamente a rainha feiticeira clamou receber os po-
para curar a divisão. Isto ficou cada vez deres dela. A maioria das pessoas ignora
mais importante após as restrições mais esses chamados para adorar, pois eles
novas de Hamanu. Hoje, Thania (meio nunca acreditaram de qualquer maneira
elfa)comanda uma Aliança inteira pre- em Badna.
gando paciência e negociação em vez das Raam se dividiu em vários acampamentos
confrontações violentas outrora defendi- armados, como descrito abaixo:
das pelo antigo rival dela. Thania tem tra- • O corpo principal de templários ocupa
balhado para estabelecer uma sociedade uma área centralizada no quarteirão tem-
com a Aliança de Tyr, mas se Hamanu plário da cidade. Vários templários ladi-
descobre isso ambos os grupos sofrerão nos comandam partes menores de Raam
indubitavelmente. e reivindicam de coisas pequenas como
um prédio até vários blocos como seus
Raam domínios pessoais. Eles defendem esses
Raam, localizada a leste de Urik, tem uma domínios com tropas que uma vez foram
população ao redor de 40.000. Logo an- leais a Abalach-Re, mas agora seguem aos
tes do dia do Grande Terremoto, a rainha seus chefes templários.
feiticeira Abalach-Re foi morta na batalha • O segundo maior grupo que reivindica
com Sadira de Tyr. Quando as notícias al- domínio de partes de Raam são as famí-
cançaram Raam, foi a faísca que acendeu lias nobres. Como as tribos invasoras dos
os fogos da anarquia, e agora Raam quei- desertos arenosos, os nobres pilham e sa-
ma. Mas Raam era uma cidade no beira queiam as coisas que querem e precisam
de revolução até mesmo antes da morte para sobreviver. Os nobres ampliaram as
de sua rainha. áreas deles de controle. Enquanto cada
Desde a morte de Abalach-Re, a cidade família começou com um pedaço peque-
se desmoronou em caos. Várias facções no de terra e a estrada adjacente, aqueles
se agarraram a qualquer poder que pude- com o poder e audácia para obter van-
ram, e Raam está à beira da guerra civil. tagem agarraram tudo em que puderam
Governo: o governo de Raam ainda exis- colocar as mãos. Como as tribos invaso-
te, mas não tem quase nenhum poder ras, as áreas nobres são selvagens, desu-
face à violência e ao caos que desvatam manas, e têm só seus próprios interesses
a cidade. Os templários que não fugiram em mente.
de medo ou tentaram se esconder entre • As casas mercantes tomaram uma de
a população como cidadãos comuns con- duas opções no que diz respeito ao con-
tinuam administrando a cidade, mas já duzir dos negócios em Raam. A primeira
está claro que a cidade não mais funciona opção, escolhida pela maioria vasta de
como antes. Esses templários têm apenas casas mercantes, era abandonar a cida-
suas habilidades burocráticas em que se de e levar o negócio para outro lugar. A
apoiar, já que suas habilidades de lançar segunda opção, adotada pela Casa M’ke
magias clericais desapareceram com o como um empreendimento prudente que
falecimento Abalach-Re. Os templários assegurará sua própria sobrevivência, era
continuam pedindo a adoração de Badna, tomar o controle da cidade tanto quanto

67
possível. A Casa M’ke e seu exército de para os grupos com os quais estão com-
mercenários agora controlam a maioria petindo, pois isso dá a eles um modo fácil
do distrito mercantil. Grupos armados de manter-se informado sobre como as
usando as cores da Casa M’ke vasculham facções estão.
periodicamente a cidade, pilhando e sa- Trocas e comércio: o comércio dentro da
queando até que tenham juntado bens cidade se tornou um pesadelo. Cidadãos
suficientes para encher uma caravana. livres, pois a maior parte, não pode com-
Essa caravana então pelos Planaltos afo- prar ou comerciar o que precisa. Não só
ra para fazer negócios como qualquer os suprimentos de bens e serviços estão
caravana de casa mercantil. Só em Raam ficando escassos, mas os vários grupos ar-
que a Casa M’ke se comporta como um mados que buscam erguer seus próprios
exército de saqueadores conquistador reinos do corpo moribundo de Raam es-
- porque em Raam é o que a Casa M’ke tão acumulando tudo que eles vêm. En-
se tornou. Alguns das mais ousadas (ou tão, os cidadãos livres têm que achar o
desesperadas) casas mercantes retornam que precisam e levar à força. Em Raam,
para Raam de vez em quando para testar como talvez em nenhuma outra parte de
o clima, mas eles normalmente acabam todo “Athas civilizado”, só o forte sobre-
perdendo seus bens para uma ou mais vive e só os mais poderosos prosperam.
das áreas armadas que buscam domínio Poucos comerciantes continuam vindo
na cidade. a Raam, entretanto muitos montarão
• O grupo mais estranho a fazer uma rei- mercados no deserto além dos portões
vindicação no vácuo de poder de Raam de cidade. Desses mercados eles podem
é a tribo de elfos conhecida como os vender suprimentos básicos a um lucro
Corredores Noturnos. Antes da morte enorme para as quadrilhas de comércio
de Abalach-Re, os Corredores Noturnos da cidade. As quadrilhas de comércio ou
mantinham uma presença pequena em são mercenários armados vinculados a
Raam. Agora este grupo de elfos - que um acampamento armado em particular
se especializou nas “artes das sombras” ou trabalhando para fazer lucros como
da espionagem, assassinato e extorsão - intermediários independentes. Os mer-
decidiu assumir um papel mais ativo na cados de deserto também provêem uma
sociedade de Raam. Uma porção grande saída para os bem que os cidadãos livres
do quarteirão elfo e do distrito mercantil de Raam continuam produzindo, mesmo
foi assumida pelos Corredores Noturnos. face à crescente violência e desespero.
Além de garantir e ampliar seu próprio Além desses exemplos, a Casa M’ke é a
território, os Corredores Noturnos con- única evidência da verdadeira atividade
tinuam vendendo seus serviços únicos mercantil, embora com uma inclinação
àqueles que podem pagálos - inclusive as de tempo de guerra distinta. Raam é um
casas nobres, acampamentos mercantis e desastre, assim para M’ke funcionar ela
mesmo domínios templários. No fim, os tem que aplicar a economia de desastre.
Corredores Noturnos planejam controlar Se o terror e a violência são os únicos mo-
a cidade inteira, tornando-a a primeira ci- dos para administrar negócios em Raam,
dade de elfos em milhares de anos. Até então a Casa M’ke adaptar-se-á às práti-
lá, os elfos não se importam de trabalhar cas de comércio do dia. Como tal, uma

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porção da cidade sob o controle da casa nem mesmo estabeleceram uma falsa co-
mercantil foi transformada em um empó- existência calma.
rio de comércio pesadamente protegido. Guerrilhas por territórios disputados são
Os comerciantes de Casa M’ke continuam constantemente travadas, como são as
operando no resto dos Planaltos como batalhas por esconderijos de armas ou
sempre fizeram, mas em Raam eles se tor- suprimentos - até mesmo só para deter-
naram salteadores a sua maneira. A casa minar qual lado é mais forte! Não tardará
envia “comerciantes” armados para as até que a guerra geral exploda para ver
ruas e às aldeias clientes para “adquirir” se um líder e a facção dele podem con-
bens e suprimentos por quaisquer meios quistar as outras e restabelecer a ordem
necessários. Isto normalmente implica de alguma maneira na cidade. Esta guer-
em saquear os mais fracos que eles. Os ra, é claro, simplesmente pode acabar
bens roubados são então carregados nas destruindo Raam e reduzindo o cinturão
caravanas e enviados aos empórios da verde que ocupa a um solo improdutivo.
Casa M’ke em outras cidadesestados.Se Compreensivelmente, os cidadãos livres
os líderes de Casa M’ke tiverem sucesso, vivem em um estado constante de medo.
Raam se tornará a primeira cidade estado Eles não têm aonde ir, a quem pedir aju-
a ser controlada por um lorde mercante da, e as condições dentro da cidade ficam
em vez de um rei feiticeiro. mais terríveis a cada dia. Alguns cidadãos
Naturalmente, a Casa M’ke não reconhe- apelaram a uma facção ou outra, se ofe-
ce a situação em Balic onde um lorde recendo como servos contratados em
mercante já reivindicou o reinado da ci- troca de proteção e alimento oferecidos
dade. pelos comandantes militares que estão
Condições em Raam: os desastres am- competindo.
bientais dos últimos meses tiveram muito Diariamente, cada vez mais cidadãos
pouco impacto em Raam. O Grande Ter- entregam a liberdade deles em troca de
remoto mal foi percebido, pois causou um lugar seguro para dormir, um gole de
pouco dano e nenhuma morte. Nenhuma água fresca, e um pouco de comida para
Tempestade de Tyr chegou ainda à cidade encher um estômago dolorido. Os escra-
estado, assim os residentes de Raam ain- vos da cidade têm passado ainda até pior
da têm que conhecer a devastação que que os cidadãos livres. Os mestres deles
tal tempestade pode infligir. A morte de foram substituídos por donos insensíveis
Abalach-Re e a resultante luta pelo poder, que tratam os escravos como ferramentas
porém, causaram mais morte e destrui- vivas que podem ser substituídas quando
ção que qualquer força de natureza. quebram. Alguns escravos, abraçando as
Raam foi dividida em acampamentos lendas de Rikus, Neeva, e Sadira de Tyr, se
armados controlados por comandantes rebelaram aproveitando a oportunidade
militares gananciosos e famintos por po- gerada pelo caos. Um grupo surgiu sob a
der. Alguns se denominam templários, liderança de um gladiador chamado Kor-
outros nobres, libertadores, ou os Senho- no (Mul). Com a ousadia e a perícia mili-
res Mercantes. Todos são salteadores e tar de Korno e o lote de armas que os se-
tiranos e usando da força como meio de guidores dele acharam em um dos muitos
controle. Estes acampamentos armados tesouros escondidos de Abalach-Re, este

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grupo de escravos se estabeleceu como rompendo nas ruas, não é surpreendente
outro grupo armado em uma cidade de pequena que as pessoas de Raam estão
quadrilhas. Korno chamou os escravos em busca de qualquer um ou qualquer
para se unirem à comunidade dele, pois coisa que afirme ter uma solução. As duas
quando eles estiverem em números su- mais populares seitas a ganham aceitação
ficiente para realizar seus sonhos eles se entre os cidadãos de Raam são a seita de
levantarão e derrubarão todos seus mes- Dregoth, o Salvador, e de Leviath, o Cal-
tres. Porém, Korno é tão cruel e inumano mo.
quanto qualquer um dos outros líderes Dregoth, o Salvador, é visto como a sal-
dos grupos armados. Os escravos que se vação de Raam por muitos dos templá-
reuniram ao lado dele continuam sendo rios, nobres, e os cidadãos livres. A dou-
tratados como escravos e trabalham para trina de Dregoth, pregada às massas por
tornar a vida mais fácil para Korno e os estranhos com sotaque esquisito que
melhores guerreiros dele. escondem suas feições sob as muitas do-
Uma peste terrível começou a se espalhar bras das batas cor de areia deles, pede à
pela cidade. Ela afeta a todas as raças e cidade para abaixar suas armas e aceitar
classes igualmente, entretanto os elfos Dregoth como seu novo deus. “Dregoth
parecem os mais resistentes a seus efei- vagou pelos muitos planos de existência,”
tos debilitantes. Apelidada de “doença clamam os pregadores, “e só ele pode
do vento” porque as primeiras aparições pôr um fim ao caos que tomou as ruas de
aconteceram depois de uma violenta Raam.” Desconhecido para as pessoas de
tempestade de vento que rugiu pela cida- Raam, Dregoth é um rei feiticeiro morto
de no mesmo em dia Abalach-Re morreu, vivo que uma vez regeu a cidade antiga
a peste causa manchas grandes púrpuras de Giustenal. Ele recentemente retornou
na pele e debilita seriamente aqueles que à superfície de Athas depois de passar
a contraem. Aproximadamente 10 por 2.000 anos se escondendo e ganhando
cento da população têm doença do ven- poder em um domínio subterrâneo. Os
to, entretanto só os casos avançados de- planos dele para Raam não têm nada a
senvolvem as manchas. A população em ver com salvar cidade, de fato, ele quer
geral acredita que o vento é a causa da destruir os habitantes de Raam e tomar
enfermidade, e assim eles começaram a a cidade. Raam se tornará a Nova Gius-
evitar sair para as ruas. De fato, a peste é tenal de Dregoth, uma lar para seus povo
espalhada pelo toque, e aqueles que têm e uma base da qual os exércitos dele po-
manchas grandes de pele são altamente dem conquistar o mundo de superfície.
contagiosos. Leviath, o Calmo, enquanto isso, é um
Mais, menos de 50 por cento daqueles meio gigante incomum que esparrama
que desenvolvem as manchas grandes palavras de paz e tranqüilidade para to-
vivem para ver outra semana amanhecer. dos que querem escutar. As palavras dele
Os cidadãos de Raam reagiram pedindo são como fogo nos ouvidos das massas,
os sacrifícios aos clérigos do ar para satis- porque elas são ditas com generosida-
fazer os espíritos de vento, que eles acre- de e com uma verdade que raramente
ditam estarem causando a pestilência. foi vista sob o sol carmesim. Apesar de
Com comida e água em falta e a violência todo seu tamanho e grande força, Leviath

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nunca elevou a voz de raiva ou deu um ajudar Shatri com sua pesquisa no pro-
golpe para machucar outra criatura viva. cesso de transformação para avangion,
Ele acredita que violência é um caminho uma promessa que ela está seriamente
que conduz à morte e a destruição, como pensando em aceitar.
foi mostrado pela recente situação em
Raam. “Nós devemos todos viver juntos Draj
se quisermos sobreviver,” Leviath procla- Draj, situada num vasto lodaçal a leste
ma. “Abandone sua raiva e deixe a sereni- Raam, tem uma população de aproxima-
dade da vida lhe dar maior força”. Embo- damente 15.000. Era outra cidade estado
ra ela não pareça querer ser um líder, as bélica antes de seu rei feiticeiro ser mor-
palavras dele inspiraram um número sig- to por Rajaat alguns meses atrás. Antes
nificante de cidadãos livres e ex escravos que as notícias pudessem causar pânico e
que agora o seguem por aí e pregam sua motim social na cidade, os templários de
mensagem de paz para outros. Tectuktitlay (chamados “sacerdotes das
Neste ambiente volátil, a revolução pare- luas”) avaliaram a situação depressa e
ce ser inevitável. O resultado de tal even- tentaram achar algum modo para preser-
to é desconhecido, mas tudo indica que var a Draj imortal. Os templários sabiam
será sangrento no extremo. que não tinham nenhum real poder sem
A Aliança Velada: as condições turbulen- os feitiços concedidos pelo rei feiticeiro
tas em Raam não tornaram nada mais deles, assim o Supremo Sacerdote das
fácil para a Aliança Velada da cidade. Os Luas dirigiu-se aos mestres mais podero-
preservadores continuam operando em sos da academia psiônica de Tectuktitlay,
segredo, mas os contatos que eles tinham a Casa da Mente. Depois de numerosas
antes em todos os níveis do governo es- reuniões secretas, um plano foi encontra-
tão perdidos. Nanda Shatri (Hum) conti- do: O governo de Draj passaria para um
nua conduzindo a Aliança e ainda busca jovem psion, Atzetuk, que seria o “filho”
se tornar uma avangion de forma que ela de Tectuktitlay.
possa ajudar a restabelecer o vigor perdi- Os psions da Casa da Mente alteraram a
do de Athas. mente de Atzetuk, fazendo-o acreditar
Porém, além dos rumores vagos de que a que ele era o filho do rei. Então eles o ins-
Aliança de Urik tinha criado tal ser alguns truíram no que dizer às massas da cidade
anos atrás, Shatri não está mais próxima para instilar confiança. Na realidade, os
de sua meta do que estava uma década templários e os psions compartilhariam o
atrás. Ela cogitou apoiar um dos grupos governo da cidade e trabalhariam por trás
armados para assegurar a segurança das dos panos enquanto a população via o jo-
pessoas com ela, mas ela ainda tem que vem Atzetuk como o novo Deus rei dela.
determinar a qual grupo se aproximar. A A transição de um rei para outro foi reali-
relutância dela para tomar uma decisão zada facilmente; a ordem nunca fora um
poder ser a sua queda, pois os Profetas problema em Draj, já que seus cidadãos
de Dregoth começaram a fazer propostas estavam envolvidos com a teocracia e os
à Aliança que os membros estão achan- dogmas religiosos com os quais Tectukti-
do muito tentadores. De fato, os Profetas tlay se cercara. Assim, foi uma tarefa fácil
também prometeram que Dregoth pode para os templários usarem esses rituais

71
para salvar a cidade e manter o funciona- Trocas e comércio: o comércio que Draj
mento governamental suavemente. sempre desfrutou com as cidades da Re-
Os cidadãos de Draj trajam camisas folga- gião de Tyr continua sob a regência do Rei
das, luminoso coloridas e saias. Todos os Atzetuk, entretanto a uma taxa reduzida
cidadãos usam algum tipo de adereço na devido às limitadas rotas de comércio
cabeça (cocares, tocas, quepes, gorros), para oeste e sul. As terras férteis ao redor
normalmente feitos de pano ou trança de Draj provêem os recursos principais
de cabelo de gigante, entretanto os ricos que a cidade estado negocia em linho
façam uso de adereços mais elaborados. (com que Draj produz pano e corda) e
Pela lei, só guerreiros podem usar mais grão (que é usado para alimentar o povo
que uma única pena. faminto dos Planaltos - por um preço, é
Governo: Atzetuk aparentemente rege claro).
Draj, mas ele é nada além de uma pes- Os comerciantes de Casa Tsalaxa adminis-
soa representativa que se senta no tro- tram a maioria do comércio para a cida-
no e continua as práticas e tradições de de de Draj. Tsalaxa é conhecida por suas
guerra criadas por Tectuktitlay. O jovem práticas cruéis, bem adaptadas a uma
desfila diariamente ante seus súditos e cultura guerreira. Esses comerciantes se
mantém sua corte no Templo das Duas valem regularmente de espionagem e
Luas. Embora Atzetuk acredite que é o intriga para garantir valiosos contratos e
herdeiro legítimo do trono de Tectuktitlay oportunidades empresariais. A nova líder
e o verdadeiro regente de Draj, os negó- da Casa, Yarsha Tsalaxa (Hum), tem suas
cios do governo são administrados pelos dúvidas sobre a legitimidade do reinado
Sacerdotes das luas e mestres da Casa da de Atzetuk. Porém, ela ainda está tentan-
Mente. Os templários têm algum poder do firmar sua própria posição como líder
nessa aliança, mas os reais líderes da ci- da Casa Tsalaxa após a morte do avô dela,
dade são os mestres do Caminho que se Ydris, e ela não quer expressar preocu-
curvam aos comandos de lxtabai, O Cego pações dela sem uma prova sólida para
(Hum). É interesse de todos manter essa as apoiar. Enquanto isso, ela continuará
ilusão. Sem o jovem deus rei, os nobres agressivamente controlando a casa mer-
e cidadãos livres se rebelariam contra o cantil e mantendo as rotas de comércio
governo dos templários e dobradores de ativas e abertas, em benefício da cidade e
mentes. para encher seus próprios cofres.
As famílias nobres de Draj participam no Os drajis desfrutam do comércio vivo
governo da cidade por meio de reuniões com duas cidades ao norte, Eldaarich e
especiais realizadas nos tecpans. Nestes Kurn. Esses parceiros comerciais provê-
edifícios longos, anciões nobres se reú- em o grosso do comércio de Draj desde
nem para debater e solucionar problemas que caos tomou Raam. Até que outra
considerados muito ordinários e rotinei- rota de comércio para oeste e sul possa
ros para perturbar os Sacerdotes das luas ser estabelecida, ou até que as coisas se
e o novo deus rei. Os anciões nobres são acalmem bastante em Raam para garan-
todos os grandes guerreiros. Eles segui- tir passagem segura para as caravanas, o
rão Atzetuk, contanto que sejam manti- comércio com as cidades dos Planaltos
das as tradições guerreiras e cerimônias. será esporádico na melhor das hipóteses.
A rota principal por chegar às cidades da
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Região de Tyr são as gaivotas da areia que tade Cerúlea e porque as Tempestades
viajam entre o Forte Primeiro Vigia e a de Tyr passam freqüentemente à vista de
aldeia de Cromlin. Isto torna Nibenay o Draj enquanto eles varrem o continente,
principal parceiro comercial de Draj na os sacrifícios se tornaram um ritual regu-
Região de Tyr. lar. Os cidadãos acreditam que o sangue
Condições em Draj: os festivais de guer- manterá as tempestades afastadas - afi-
ra e as cerimônias religiosas dedicadas nal de contas, isso é o que o rei deles lhes
às luas gêmeas de Athas são o centro da contou.
vida em Draj. As pessoas perderam um Os problemas em Raam refletiram em
deus rei que eles nem respeitavam em Draj. Os templários e psions assistem aos
quem nem acreditavam, mas ganharam eventos que se desdobram como pressá-
um deus rei novo que tanto é bem quisto gios do que poderia acontecer em Draj
quanto inspira fé e reverência. Isso sur- se a ilusão que eles teceram ao redor de
preendeu os líderes secretos da cidade, Atzetuk algum dia for desvendada. Mais,
entretanto não a ponto de eles se preocu- muitos refugiados fugiram Raam e bus-
parem. Se o plano deles para substituir o caram refúgio em Draj. A maioria destes
Rei Tectuktitlay teve sucesso além de seus expatriados achou só a morte, ou nos lo-
sonhos mais ousados, tanto o melhor. A daçais ou sobre a pirâmide sangrenta no
vida em Draj permanece igual a sempre - coração da cidade. Em algum momento,
só o nome do rei mudou. esses exilados perdidos acharão uma voz
Os desastres naturais do oeste nunca al- e gritarão suas queixas - e talvez os cida-
cançaram Draj. Rumores de um Grande dãos de Draj ouçam esse grito. Os líderes
Terremoto chegaram com os comercian- secretos temem que a sociedade de Draj
tes de passagem, mas nem mesmo o tre- desmorone se as pessoas perderem a fé
mor mais leve ou estremecimento pertur- no Rei Atzetuk.
bou a cidade. Draj foi inundada por uma O próprio Atzetuk representa outro pro-
das primeiras Tempestades de Tyr, contu- blema para a liderança secreta de Draj.
do. Os campos de lama inundaram, arrui- Diariamente, o jovem ganha cada vez
nam colheitas e mataram alguns cidadãos mais confiança. A convicção dele na pró-
de Draj antes da chuva parar e os ventos pria divindade fortalece. Logo, os mestres
e raios amainarem. do Caminho suspeitam, eles perderão
Não levou muito tempo para os templá- controle sobre o jovem. Enquanto eles
rios limparem a cidade após a tempesta- não querem que Draj seja superada pela
de ou para Rei Atzetuk atenuar os medos anarquia e violência, eles também não
dos cidadãos dele. Ele pediu sacrifícios querem deixar a autoridade que ganha-
para satisfazer os elementos, e as pessoas ram desde a morte de Tectuktitlay. Se
de Draj aprovaram. Atzetuk enviou seus Atzetuk continuar se afirmando, os mes-
guerreiros ao deserto para acharem ca- tres do Caminho e os Sacerdotes das luas
tivos merecedores de morrer na grande poderão decidir remover o rei que eles
pirâmide de Draj, e, antes que a semana puseram no trono. Afinal de contas, eles
tivesse passado, rios de sangue correram argumentam, Draj sobreviveu à morte de
pelos degraus de pedra da pirâmide. Por um rei. Seguramente sobreviverá à morte
causa da proximidade relativa à Tempes- de um segundo.

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A Aliança Velada: a Aliança Velada de pela Montanha Quebra vento. Nibenay,
Draj está obstruída pela liderança pobre assim, também tem sido até agora pou-
e pela indecisão. A líder atual, Chimali pada das Tempestades de Tyr e da inquie-
Zaachila (Hum) finge ser muito mais po- tação crescente que se esparrama pelos
derosa do que ela realmente é. Sua ca- Planaltos. Se o Rei Sombra conseguir, ne-
rência de habilidade e treinando a torna nhum desses problemas jamais alcançará
relutante em lançar qualquer programa o domínio dele.
ousado que poderia revelar o segredo Governo: o rei feiticeiro Nibenay cos-
dela. Assim, a Aliança não tem nenhum tumava ficar por trás dos panos. Ele foi
espião em postos importantes, nenhum chamado o Rei Sombra porque raramen-
programa ativo direcionado a contrariar o te saía de Naggaramakam, a sub cidade
rei e os templários dele e nenhum plano murada dele. As templárias dele, que são
para realizar qualquer coisa de importân- todas mulheres, administram a cidade
cia duradoura. com habilidade e grande cuidado.
A Aliança em Draj oferece alguma ajuda a Porém, agora o Rei Sombra ficou mais
preservadores visitantes, mas tem pouca proeminente. No passado, o cidadão li-
coisa para ser mais que um clube secreto vre comum poderia esperar ver uma vez,
para magos. talvez duas, o Rei Nibenay na vida inteira.
Desde o tempo do Grande Terremoto, Ni-
Nibenay benay assumiu um papel mais ativo. Ele
Nibenay foi afetada pelos acontecimentos ainda pemite às templárias dele lidar com
monumentais dos últimos meses, pois o os afazeres diários do governo, mas agora
Rei Sombra mudou sua abordagem para Nibenay direcionou sua atenção para lon-
governar as massas e lidar com cidades ge das perseguições eruditas misteriosas
estado vizinhas. Como Hamanu e Lalali- que uma vez ocuparam seu tempo para
-Puy, Nibenay (que compartilha o mesmo estar presente para os nobres da cidade e
nome do domínio dele) testemunhou as cidadãos livres.
mortes do Dragão e dos outros reis feiti- Do poderio militar de Nibenay nunca se
ceiros. duvidou, mas também nunca foi a preo-
Ele viu Rajaat escapar para além do véu cupação principal do Rei Sombra. Agora
de Athas para deslanchar sua vingança ele ativamente busca entender suas for-
contra aqueles que o traíram. Ele tam- ças e busca modos para melhorar o po-
bém viu Rajaat derrotado pelos esforços der e prontidão delas. Enquanto a cidade
de meros mortais da cidade de Tyr. Após costumava parecer segura em sua própria
estes sinais e presságios, Nibenay perce- posição, agora parece estar se preparan-
beu que era tempo de refletir sobre como do para combater um inimigo que só o
melhor reger a cidade dele, pois o tempo Rei Sombra sabe. O problema é que o
de mudanças tinha vindo. inimigo é a mudança, e nenhum exército
A cidade estado de Nibenay, localizada a que Nibenay levante poderá parar essa
leste de Tyr, ma ponta norte da Floresta maré inexorável.
Crescente, ostenta uma população de Após toda essa sublevação, os nobres de
cerca de 25.000. Ela mal sentiu os efeitos Nibenay continuam cuidando e manten-
do Grande Terremoto, já que protegida do as fontes borbulhantes que cercam a

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cidade. Eles não sabem o que fazer com lic. Além disso, a madeira, o cobre, o ar-
o interesse súbito do Rei Sombra nos ne- roz, as frutas e as especiarias de Nibenay
gócios da cidade, mas muitos deles estão são desejadas nas outras cidades estado.
buscando modos para melhorar as pró- A aldeia cliente de Nibenay, Cromlin, lo-
prias posições se pondo mais íntimos do, calizada nas orlas do Mar de Areia, per-
anteriormente elusivo, rei. manece um dos únicos vínculos com Draj.
Trocas e comércio: como sempre, o artigo Por isso, os comerciantes de Nibenay têm
principal da cidade soberana é a madeira uma linha quase exclusiva para transpor-
selecionada das árvores agafari da Flo- tar bens de comércio para e da cidade es-
resta Crescente. Os artesãos de Nibenay tado do norte.
dão forma à madeira em escudos, lanças Os negócios com Raam desmoronaram
e clavas que são então vendidas pela Re- (entretanto há boatos de que Nibenay
gião de Tyr. A madeira é extremamente está construindo o exército dele para res-
dura e a melhor coisa depois do metal em tabelecer ordem naquela cidade), mas as
Athas. condições entre Nibenay e Gulg nunca
Os comerciantes continuam administran- foram melhores. No passado, as duas ci-
do um comércio vivo com Urik, Tyr e Ba- dades estado competiam pelos recursos

75
preciosos da Floresta Crescente e bata- suntos de natureza marcial. O Rei Sombra
lhas freqüentemente foram travadas pelo e os templários dele parecem estar con-
controle do bosque. centrando muitos de seus esforços em
As duas cidades soberanas, na verdade, manter o poderio militar de Nibenay. O
nunca foram para a guerra, o que era bom exército regularmente pratica na arena
para Gulg. O domínio de Lalali-Puy não e patrulhas na zona rural circunvizinha
duraria muito se Nibenay decidisse lançar aumentaram drasticamente. Além disso,
seu poder inteiro sobre a cidade estado os cidadãos livres e os nobres foram obri-
menor. Desde os eventos que viram o nas- gados a servir na defesa de Nibenay. Os
cimento da Tempestade Cerúlea, os dois templários estão ocupados organizando‐
líderes puseram de lado suas diferenças os em milícias de meio período e arregi-
e começaram a trabalhar juntos. O rei fei- mentando sessões de treinamento. O que
ticeiro e rainha feiticeira se encontraram realmente preocupa o Rei Sombra, além
em duas ocasiões separadas desde que da agitação e da sublevação que parecem
eles voltaram às cidades soberanas deles estar se esparramando pelos Planaltos,
depois de participar na batalha contra são os rumores que clamam que Drego-
Rajaat. Quais serão os resultados finais th voltou. Nibenay sabe quão poderoso
dessas reuniões (e até mesmo se elas o rei feiticeiro de Giustenal era. Dregoth
continuarão) permanecerá um mistério, era só superado em poder apenas por
mas é conhecido que Nibenay começou a Borys, o Dragão. Se Dregoth e a cidade
mostrar mais respeito pela floresta. Para dele, de alguma maneira, voltaram dos
toda árvore que um escravo nibenês puxa mortos, Nibenay quer estar preparado.
do solo, outro escravo planta duas mais. Afinal de contas, a cidade estado de Nibe-
Condições em Nibenay: embora não te- nay é uma das mais próximas às ruínas da
nha havido nenhuma mudança grandiosa antiga Giustenal, e ele nõa tem intenção
na vida em Nibenay, foram inseridas ocor- alguma de perder o domín o dele para um
rências bastante estranhas na rotina para ival que foi destruído dois milênios atrás.
dar um giro diferente na cidade estado. A Aliança Velada: a Aliança de Nibenay
Por exemplo, os cidadãos comuns e até tem um ódio absoluto contra profana-
mesmo nobres poderosos nunca espera- dores. Isto levou a um artigo raro sob o
ram ver o Rei Sombra, quanto mais fre- sol carmesim de Athas - idealismo. Com
qüentar sua corte. Agora o Rei Sombra faz a ajuda de uma força espiritual antiga
regularmente aparecimentos públicos e conhecida como o zwuun que reside nas
demonstra uma preocupação ativa com a fontes termais fora da cidade a Aliança
comunidade dele. Isto não significa que a faz o que pode para proteger magos que
vida é mais dura ou mais fácil do que sem- usam magia preservadora.
pre foi. Só é diferente se um cidadão ou A Aliança não se sente capaz de se opor
visitante viola uma lei e não tem dinheiro ao Rei Sombra diretamente, assim diri-
para subornar um templário, então esse ge suas atividades contra profanadores
cidadão ou visitante ainda vai terminar menores. Thagya Phon (Hum) conduz a
nas senzalas de escravos de Nibenay. Aliança de Nibenay, apesar de a saúde
A outra mudança principal é a perspec- dele ter começado a dar sinais de fraque-
tiva da cidade no que diz respeito a as- za nos últimos anos. Ele tem duas metas

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que deseja realizar antes de morrer: Ele Atrás da retórica, Lalali-Puy quer na
há muito deseja descobrir no que os es- verdade ajudar a reestabeler a vida de
cravos estudiosos de Nibenay têm traba- Athas. Os gulgos sempre tiveram um
lhado em Naggaramakam, e ele sonha entendimento iluminado da natureza in-
empalar a cabeça do Rei Sombra no pe- terconectada de toda a vida, assim eles
destal de obsidiana que se ergue no chão sempre trataram a floresta como um re-
do estabelecimento espartano dele. curso precioso que deve ser mantido e
não deve ser esgotado. Esta atitude vem
Gulg diretamente da Oba o que pode parecer
A cidade estado de Gulg, com sua popu- estranho já que ela é uma profanadora de
lação de 12.000, fica dentro da porção poder extremo. Desde que assumiu Gulg,
meridional da Floresta Crescente, qua- porém, ela aprendeu temperar seu uso
se dire amente a leste de Tyr. Estando a de magia profanadora a favor de manter
leste das Montanhas Quebra vento, Gulg a floresta dela saudável.
foi poupada da devastação que o Grande É claro, esta atitude era um dos fatores
Terremoto causou nas cidades e aldeias que contribuíam para os problemas com
a oeste. Isso não significa que a vida em Nibenay. Os nibeneses viam a floresta
Gulg permaneceu inalterada pelas mu- como um recurso a ser explorado, não
danças que varrem os Planaltos. De algu- uma coisa vivente que se preocupa com
mas formas significantes, Gulg foi a que seus habitantes assim como eles se pre-
mais mudou. ocupam com ela. Todavia, Lalali-Puy deu
A rainha feiticeira de Gulg, Lalali-Puy, é a o primeiro passo para uma existência pa-
monarca absoluta do reino dela. Os súdi- cífica com Nibenay, indo a ponto de en-
tos dela consideram-na a Oba, a Deusa da sinar para o rei feiticeiro como preservar
Floresta. Durante os séculos em que ela o ambiente fornecedor de vida da Flores-
esteve no poder, Lalali-Puy veio a apreciar ta Crescente. A motivação da Oba não é
o culto e a adoração que seus súditos ti- completamente abnegada. Ela acredita
nham por ela. De fato, embora ela lembra que quando as florestas voltarem para
de suas origens como uma Campeã de Athas ela será divinizada por todas as ra-
Rajaat e uma rainha feiticeira, ela pre- ças, assim como ela o é em Gulg. “Deixe
fere pensar nela como a deusa que seu Nibenay e Hamanu jogarem como reisfei-
povo acredita que é. Para a Oba de Gulg, ticeiros,” ela decidiu “pois no fim eu serei
a abundância de chuva - mesmo a chuva como um deus para todo o Athas”.
violenta que acompanha uma Tempesta- Governo: em muit s aspectos, Gulg não
de de Tyr - é uma bênção para Athas. Ela é como quaisquer das outras cidades
anunciou que esta bênção é um presente estado da Região de Tyr. É uma cidade
da Deusa da Floresta. “Gulg não mais se viva, crescida em vinhas e árvores, e não
preocupará somente com o bem estar de construída de tijolo e pedra. As paredes
Gulg,” a Oba declarou ao seu povo. “Onde exteriores da cidade, por exemplo, con-
quer que a chuva caia, lá a floresta cres- sistem de uma espessa sebe de árvores
cerá. E onde quer que a floresta cresça, a espinhosas. A Oba mora nos galhos mais
Deusa da Floresta estará lá, pois todas as altos de uma enorme árvore agafari, en-
florestas pertencem à Oba”. quanto os templários dela habitam os

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mais baixos galhos. Não existem estradas preocupações da dieta da comunidade.
pavimentadas ou de paralelepípedo que Lalai-Puy é uma rainha dragão no terceiro
atravessam Gulg. Ao invés, caminhos de estágio. Ela usa o caminho e as habilida-
floresta e trilhas fazem seu caminho por des mágicas poderosas dela para apare-
entre suas árvores. Houve algumas mu- cer ante o povo dela como uma mulher
danças importantes no modo que Gulg é jovem bonita com cabelo longo, sedoso e
governada. A Oba permanece a dona de pele escura. Ela nunca aparece em públi-
tudo, distribui comida e água, e outros co sem as ilusões dela ativas, porque ela
suprimentos onde são mais necessitados. não quer que as pessoas a vejam na ver-
Os templários dela continuam supervi- dadeira forma de dragão dela.
sionando o exército, aspectos econômi- Trocas e comércio: as estranhas práticas
cos e agrícolas da comunidade em nome de comércio de Gulg não mudaram por
da deusa da floresta. A nobreza ainda é muitos séculos, assim, comerciantes que
uma posição ganha, não uma concedida chegam à parede de espinhos devem es-
por um acidente de nascimento. Os no- tar preparados para fazer negócios pelas
bres caçam na Floresta por carne fresca, regras de Gulg. Um templário é nomeado
enquanto os escravos comandados pelos para o empório de cada casa mercante
templários recolhem as frutas selvagens onde ele ou ela permuta em nome das
castanhas e bagas que fazem parte das

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pessoas da cidade. A Casa Inika, a única templários dela passam adiante a histó-
dinastia mercante com laços diretos com ria de que a chuva é uma bênção da Oba,
Gulg, continua sendo a via primária para assim aumentando o número das pessoas
exportar bem para outras cidades estado, que conhecem e acreditam em Lalali-Puy.
apesar de outras casas poderem e mante- Com exceção da ajuda que estes templá-
rem empórios. rios proveram a Nibenay, nenhuma outra
Visitantes na cidade têm que ficar em áre- cidade estado foi visada até agora pela
as restringidas, como os gulgos descon- força seleta da Oba. Ao invés, os templá-
fiam dos estrangeiros. Com as idéias des- rios visitam aldeias e comunidades de
trutivas que emergem de lugares como oásis, ensinando e orando conforme as
Tyr e Raam, a Oba e os templários dela circunstâncias permitem. Alguns lugares
sofrem grandemente para manter visitas deram boas vindas aos templários, ou-
longe das pessoas comuns de Gulg. tros os afugentaram. Essas comunidades
O que mudou é que comerciantes de que experimentaram uma Tempestade de
Nibenay são tolerados agora dentro dos Tyr de fato, por exemplo, são rápidas em
confins de Gulg (pelo menos tanto quan- atacar qualquer um que reivindica ser as-
to outros comerciantes são tolerados). A sociado às propriedades temerosas dela,
suspeita e o ódio construídos em séculos enquanto aqueles que desesperadamen-
de tensão e conflito não podem ser apa- te precisam de água os convidam.
gados da noite para o dia, mas desde que A Aliança Velada: uma mudança signifi-
a Deusa da Floresta e o rei feiticeiro co- cante na sociedade de Gulg concerne à
meçaram a cooperar, também o povo das Aliança Velada da cidade. A Aliança Vela-
duas cidades o fez. É um exemplo que o da de Gulg sempre trabalhou ativamente
resto de Athas deveria tentar emular - se para restabelecer Athas à sua glória verde
puder ser demonstrado que estes dois e nunca se opôs diretamente à vontade
construíram uma paz duradoura de fato. da rainha feiticeira. Agora que a Oba de-
Condições em Gulg: a vida sempre foi clarou suas intenções por restabelecer
mais tolerável em Gulg que em quaisquer Athas, os dois parecem ter menos moti-
das out as cidades estado debaixo da re- vos para lutar. A Oba até mesmo esten-
gência dos reis feiticeiros. Em alguns as- deu uma “folha de paz” para a Aliança
pectos, a vida melhorou de fato para os e convidando aos preservadores para
gulgos. A recém encontrada cruzada da retirar o véu de segredo e se unirem à
Oba para restabelecer Athas a tornou missão da deusa da floresta para salvar o
mais piedosa e generosa para os cidadãos mundo. A Aliança ainda não respondeu,
leais dela. No espírito de cooperação, ela mas rumores persistem que os preser-
selecionou os melhores templários para vadores logo sairão de seu esconderijo
viajar a Região de Tyr e esparramar a na cidade floresta. O líder da Aliança,
palavra de restauração. Esses templários Aukash-Pad (Hum) está totalmente com-
têm um propósito duplo. Primeiro, eles prometido com restabelecimento da
ajudam a mostrar ao resto dos Planaltos força vital de Athas. Se a Oba continuar
como trabalhar em harmonia com na- trabalhando genuinamente pela mesma
tureza que Lalali-Puy espera acelerará o meta, ele pode ser forçado a unir-se a ela
reflorestamento do mundo. Segundo, os para o bem do mundo.

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Balic lharam as notícias de que Andropinis se
O rei feiticeiro Andropinis uma vez gover- fora (ele tinha sido encarcerado no Negro
nou Balic dos confins aéreos do Palácio por Rajaat), várias facções pediram uma
Branco, não longe das orlas poeirentas do eleição nova.
porto de silte da cidade. Um dia no Ano Os principais na disputa pela posição
da Agitação do Amigo, ele subiu a bor- de ditador de Balic eram Oriol de Ma-
do da armada de silte dele e partiu afo- gestalos, Primeiro Locutor dos Patricios
ra para o lado distante do Mar de Areia. (Hum); Zanthiros General do exército de
Uma viagem da qual ele nunca voltou. Balic (Hum); e Primeira Templária Asthira
A cidade estado, localizada sudeste de Tyr (Hum). Antes dos votos finais puderem
nas orlas retiradas do Estuário da Língua ser contados, Tabaros, o patriarca de
Bifurcada, tem uma população de apro- Casa Wavir, fez o movimento dele. A casa
ximadamente 28.000 Balic sofreu em vá- mercantil tomou o Palácio Branco, o por-
rias frentes nos últimos anos. No Ano da to de silte e todo o território envolvido e
Agitação do Dragão, quando Tyr recusa- declarou Tabaros como o Lorde Mercante
ra pagar a taxa do Dragão, coube a Balic de Balic. Isto não caiu bem para as Casas
compor a perda acrescendo um extra de rivais de Wavir. Nem a Casa Tomblador
mil escravos a sua contribuição. O ano se- nem a Casa Rees queriam perder essa
guinte, a Fúria da Montanha, testemu hou oportunidade, assim cada destas dinas-
a Turbação da Pe nsula, uma curta guerra tias mercantis assumiu as porções restan-
na qual um pequeno exército de gigantes tes da cidade.
infestou a maioria da Península Bálica. A Governo: hoje Balic é dividida em três
metade do exército de Balic e um quarto partes, cada uma controlada por um
de seus campos foram destruídos na ba- Lorde Mercante diferente. Estas partes
talha. A cidade estado ainda estava se re- cooperam em certo nível, mas batalham
cuperando quando Andropinis sucumbiu pela supremacia em todos os outros. O
à vingança de Rajaat alguns anos depois. bloco de maior controle é de Lorde Taba-
Hoje a cidade estado não tem um rei fei- ros (Hum) de Casa Wavir, enquanto Lorde
ticeiro para conduzi-la ou protegê-la das Kaladon da Casa Tomblador (Hum) e Se-
devastações de Athas. Balic sempre teve nhora Essen da Casa Rees (Hum) contro-
uma tradição da ilusão da democracia. lam blocos menores de igual tamanho. A
Andropinis reivindicou ter sido elegido mesma cooperação que permite aos três
livremente à posição dele, os templá- rivais juntamente manter a aldeia mer-
rios foram eleitos para mandatos de dez cante principal de Altaruk lhes permite
anos pelos cidadãos livres, e até mesmo manter Balic funcionando como uma
os nobres (chamados patrícios) foram grande cidade estado.
autorizados a participar do processo go- No que interessa aos estrangeiros, os
vernamental selecionando os membros três líderes formaram um conselho trino
para freqüentar a Câmara dos Patrícios para reger a cidade depois da queda de
regularmente. Embora essa democracia Andropinis. Enquanto tal conselho existe
não fosse real, ainda assim ensinou às e os três rivais regularmente se encon-
pessoas uma possível maneira de uma so- tram para manter a cidade estado forte
ciedade livre funcionar. Quando se espa- o bastante para se opor a invasores, cada

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um trabalha por debaixo dos panos para nados. (Um pequeno número de templá-
construir as próprias bases de poder e rios ainda permanece leal a Andropinis
derrubar os rivais. escondeu-se e continua a trabalhar secre-
Cada Lorde Mercante tem uma visão di- tamente, embora tenham pouco poder
ferente do mundo e do modo como Ba- e esperanças de ganhar alguma coisa na
lic deveria ser governada. Por exemplo situação atual).
Wavir quer libertar todos os escravos, Aos patrícios são permitidos vários níveis
proscrever os profanadores, acolher os de participação no governo, a depender
preservadores na sociedade, e montar de que casa mercante detém o poder so-
um verdadeiro estado democrático. O bre o território em que suas terras estão.
modo para realizar isto, o Lorde Tabaros Sobre o controle de Wavir, os patrícios
acredita, está em ações rápidas e medi- têm direito à participação integral. Sob a
das severas. Infelizmente, Tabaros tem Casa Tomblador, os nobres são tratados
mais de 100 anos e pode não conseguir pouco melhor que os escravos, enquanto
ficar no poder por muito tempo. Publi- a Casa Rees lhes dá a liberdade de cuidar
camente, o Lorde Mercante aparece tão de seus próprios negócios – desde que
afiado e saudável quanto sempre, mas atinjam as quotas de produção que a Se-
reservadamente ele sofre as fraquezas de nhora Essen estabeleceu para cada famí-
idade e enfermidade. Ele esperava passar lia nobre.
a liderança há muito tempo para o filho Trocas e comércio: já que os Lordes
dele, mas o filho morreu quando saltea- Mercantes controlam Balic, o comércio
dores atacaram a caravana dele quatro desempenha um papel importante em
anos atrás. todos os níveis sociais. Se há um aspec-
O próximo provável candidato, a neta de to que realmente cresceu desde a queda
Tabaro, Tarinne (Hum), não está pronta de Andropinis, foi a atividade mercantil
para as responsabilidades ainda (ou as- de todos os tipos. Os principais produtos
sim pensa Tabaros). O Lorde Kaladon quer de Balic continuam a ser sal, prata, gado
continuar a ditadura — com ele como para corte e couro. Cada uma das Casas
rei de Balic. A Senhora Essen, enquanto Mercantes controladoras opera empórios
isso, acredita que a cidade estado deveria através dos Planaltos nas cidades estados
nada além de uma gloriosa vila mercante, e vilas, assim como na cidade de Celik ao
servindo para encher os cofres da Casa sul.
Rees e tornado-a a mais poderosa casa A Casa Wavir mantém boas relações co-
mercante em toda Região de Tyr. Desne- merciais com Tyr e relações cordiais com
cessário dizer, nenhum dos lados quer ver Gulg e Nibenay (assim como as outras
o outro ganhar uma vantagem significa- casas rivais também). A Casa Tomblador
tiva. Os templários que concordaram em tem fortes laços com Urik, mas conduz
jurar lealdade a um dos Lordes Mercantes quase nenhum negócio em Tyr. D três
foram afastados de suas tarefas burocrá- asas, só ees envia caravanas para Raam
ticas. Contudo, as casas mercantes têm regularmente na esperança de conseguir
seus próprios administradores com que alguma influência naquela sociedade pro-
se preocupar, assim, quaisquer templá- blemática.
rios que não sejam confiáveis são elimi-

81
Condições em Balic: Balic é uma metró- a Casa Rees enviou representantes à ba-
pole limpa e confortável, às margens de cia de silte para negociar uma paz dura-
uma bacia de silte. Ela não foi tocada pelo doura. Nenhum contrato foi acordado,
Grande Terremoto, mas outros desastres mas parece qu Bali poderá logo er um tra-
deixaram suas marcas no local nos úl- tado com os geralmente hostis gigantes.
timos anos. Para a maioria, entretanto, Os três na disputa pelo governo de Balic
a vida sob os Lordes Mercantes é consi- antes dos Lordes Mercantes agirem ain-
deravelmente melhor do que era sob o da estão ativos na cidade estado. Oriol,
controle do cruel e opressor Andropinis. o Patrício dedicou sua casa nobre ao
Mesmo o território controlado pela Casa Lorde Tabaros, embora ele esteja pron-
Tomblador, cujo Lorde tenta se tornar o to para se retirar da linha de frente se o
novo ditador de Balic, é agradável quan- ancião ficar muito doente para governar.
do comparado às atrocidades que antigo O General Zanthiros fugiu da cidade com
governante. uma pequena, mas significante, porção
Na superfície, a cidade parece ser uma da milícia da cidade. Seu bando opera
metrópole se esparramando, não uma ci- como uma tribo salteadora ao longo da
dade dividida. Nenhuma muralha separa pe ínsula, esperando pela oportunidade
um território de outro, nenhum guarda para retornar a Balic e tomar o poder. A
espera para cobrar pedágio enquanto os templária Asthira, enquanto isso, se es-
cidadãos passam de um bloco para ou- conde da cidade. De seu lugar às sombr s,
tro. Para os nativos, entretanto, há uma ela continua a anter contato com muitos
linha clara entre o domínio de um Lorde templários que ainda têm funções no go-
Mercante e de outro. O de Wavir é livre verno, assim como com aqueles que re-
e radiante, o de Tomblador é opressor e solveram se esconder. Ela espera eventu-
sombrio, e o de Rees é como um extenso almente subverter os Lordes Mercantes,
campo de trabalho onde todos laboram que ela acredita que tomaram o poder
para o benefício do Lorde Mercante. ilegalmente. Persistem rumores sombrios
Embora pareçam cooperar pelo bem da de que Andropinis é capaz de contatar
cidade, os Lordes Mercantes movem uma seus leais templários (tais como Asthira)
guerra secreta uns contra os outros de de sua prisão dimensão conhecida como
que todos sabem, mas poucos entendem. o Negro. Esses não podem ser confirma-
Nenhum dos Lordes Mercantes quer dei- dos nem negados neste momento, mas o
xar esse conflito assumir as proporções pensamento de que Andropinis continua
de uma completa guerra civil, mas eles a exercer influencia sobre a cidade deixou
chegaram muito próximos disso nos últi- a Aliança Velada da cidade mais do que
mos meses. Caravanas foram assaltadas preocupada. Se os rumores forem ver-
ou sabotadas, armazéns saqueados ou dadeiros, Andropinis está operando com
reduzidos a cinzas e agentes importantes os templários exilados ou com alguém
foram assassinados em todos os lados. atualmente no poder em algum lugar da
Até onde cada um está disposto a levar cidade?
essa situação antes de uma solução me- A Aliança Velada: Como outras organiza-
lhor ser encontrada não se sabe. ções em Balic, a Aliança Velada a cidade é
Para evitar outra guerra com os gigantes, dirigida por uma liderança eleita. Por essa

82
razão, um não mago lidera a Aliança. Ram- Altaruk sob escombros das montanhas vi-
phion (Hum) mantém sua posição há 13 zinhas. Como sempre, as casas mercantes
anos, ganhando quatro eleições seguidas de Balic estão em processo de reconstruir
a próxima deve ocorrer mais tarde neste a vila, pois ela serve de dissuasor chave
ano, e Ramphion poderá finalmente pas- para saqueadores ao longo desta porção
sar adiante seu papel de líder da Aliança. das estradas de comércio. A proteção é
Ele tem fortes laços com a Casa Wavir, estendida às caravanas de outras casas
embora a Casa Rees tenha começado a mercantes, desde que paguem o pedágio
paparicar os preservadores. Ramphion quando passarem por Altaruk.
ouve a todos os lados, na esperança de
desempenhar o papel de pacificador caso Cromlin
as três facções um dia recorram à guerra A vila comercial de Cromlin fica ao longo
civil. A etivos no momento: tornar Balic da costa do Mar de Areia, nordeste das
uma verdadeira sociedade democrática e Montanhas do Espinhaço Negro. A Casa
descobrir se os rumores sobre Andropinis Shom de Nibenay administra Cromlin,
são verdadeiros. cuidando da grande maioria dos negó-
cios do norte desde o colapso de Raam.
As vilas Os mercadores de Cromlin usam gaivotas
Centenas de vilas marcam a Região de Tyr, da areia para navegar os bancos de silte,
embora apenas um punhado seja mais ou mantendo abertas as rotas de comércio
menos de instalações permanentes. O para a vila de Costa Quebrada. Os nave-
resto surge da noite para o dia, próspero gadores dos bancos de silte que traba-
por um período, então sucumbe ao am- lham fora de Cromlin são muito requisita-
biente, conflito interno ou ao fio da es- dos, pois eles pertencem ao grupo seleto
pada de saqueadores. Todas as vilas mar- daqueles que podem liderar gaivotas da
cadas no mapa se encaixam na categoria areia pelos caminhos enterrados.
das permanentes, mas somente as mais Cromlin é um lugar selvagem cheio de
prósperas e únicas são descritas aqui. pessoas muito indomáveis para viver em
cidades. Ela abriga ladrões de todos os
Altaruk tipos, serve como refúgio para piratas e
Altaruk é uma vila cliente da Casa Mer- outros pilantras, e atrai uma estranha
cante Wavir, Rees e Tomblador. Essa gran- coleção de almas aflitas para sua costa
de vila mercante está localizada na cabeça arenosa. O Mestre Mercador Hurdll Crost
do Grande Garfo do Estuário da Lín. Bem (Hum) e seus agentes fazem vista grossa
fortificada, uma muralha de 4,5m cerca a a esses personagens sombrios desde que
vila e 500 mercenários livres a defendem. fiquem para fazer negócios em sua vila.
Altaruk é comandada por Arisphistaneles
(Hum), um poderoso preservador que Vila escondida
permite à Aliança Velada usar sua vila A tribo de ex escravos conhecida como os
como lugar de encontro. Livres estabeleceu a Vila Escondida numa
A vila é regularmente atacada pelos gi- cratera remota nas colinas entre Tyr e
gantes da ilha da Língua Fendida, e o Urik. Desde que a vila foi originalmente
Grande Terremoto enterrou partes de fundada, a tribo progrediu de um bando

83
de saqueadores para uma comportada panela. Isso não quer dizer que os hal-
casa mercante. A vila permanece escon- flings de Ogo são menos selvagens, mas
dida para se proteger de Urik, mas os que eles têm um histórico de lidar com
membros da tribo viajam confiantes para culturas “civilizadas”. A tribo regularmen-
Tyr regularmente, e se tornou uma vila te envia guerreiros halflings a Urik como
cliente da Cidade Livre de Tyr. parte um acordo com o Rei Hamanu, por
Embora “Vila Escondida” permaneça exemplo. O Chefe Urga recebe uma quan-
como o nome da comunidade, houve tia de obsidiana em troca dos serviços de
uma moção para que se chamasse a vila 200 guerreiros halflings a cada ano.
de “Liberdade.” Isso não é uma priori-
dade para o Governador Drog (Anão) ou Vista Salina
para o Mestre Mercante Bartras (Huma- A vila de Vista Salina, aninhada nas Mon-
no) na lista de coisas para fazer, entretan- tanhas Mekillot, é um esparramado caó-
to. Abrir rotas comerciais para o oeste é, tico de tendas e construções localizadas
e os Livres começaram a negociar com as dentro de uma grande caverna na face
vilas pterrans da Hinterlândia em nome oriental da montanha. Ex escravos de
de Tyr. A Casa Vordon quer estabelecer todas as raças compõem a comunidade.
um acordo de comércio exclusivo com os A tribo originalmente praticava o saque
pterrans, entretanto, e pode causar pro- como sua ocupação primária, mas hoje é
blemas ao ex escravos. famosa devido a uma espécie extravagan-
te de narrativa conhecida como teatro. As
Leopoldus Norte e Sul trupes ambulantes de teatro são bem vin-
As vilas gêmeas de Ledopolus Norte e Sul das em toda a Região de Tyr, embora eles
ficam em lados opostos do Grande Garfo se apresentem como mercadores inde-
do Estuário da Língua Fendida. Essas omu- pendentes da Casa Fyra (um disfarce para
nidades de anões empregam gaivotas da as atividades de Vista Salina). As trupes
areia para cruzar o estuário, fornecendo se apresentam para caravanas, em vilas
uma rota mais rápida entre o Triângulo de de oásis e mesmo nas cidades estados de
Marfim e pontos ao sul. Além das gaivo- Tyr, Nibenay e Balic.
tas da areia, os anões estão construindo
calçadas de pedra para a ilha montanhosa Walis
de Ledo. Esses caminhos estão muito pró- A pequena vila de Walis, escondida num
ximos de serem terminados. cânion nas colinas das Montanhas Resso-
nantes, controla uma das poucas minas
Ogo de ouro ativas em todo o Athas. Ela fica
Ogo é uma das maiores vilas halflings na no topo de um alto pico de pedra ao qual
Floresta das Montanhas. Foi construída só se pode chegar por um balde de carga
ao redor de uma enorme pirâmide de operado pelos habitantes locais. A Casa
degraus e consiste em um amontoado de Tomblador de Balic administra a vila e a
construções de pedra. O Chefe Urga-Zol- mina de ouro, e seus mercenários prote-
tapl (Halfling) governa a vila, e viajantes gem a Estrada de Ouro que leva à Altaruk.
encontrem talvez até uma oportunidade Uma companhia de seis profanadores
de escambo ao invés de terminarem na vive na vila e a protegem de ataques.

84
Outros pontos de inte- cluindo Ledo, Paladar de Dragão, Lybdos e
Mytinene, são o lar de tribos de gigantes.
resse Os gigantes se apresentam nas duas va-
Outras localidades na Região de Tyr in- riações athasianas — humanóide e cabe-
cluem oásis, ilhas, ruínas, marcos e pon- ça de fera. Ledo é um penhasco rochoso
tos de especial interesse. Uns poucos des- cujos habitantes sobrevivem caçando e
ses são descritos abaixo. trocando sacos de pederneira com ca-
ravanas mercantes. Embora geralmente
Oásis fonte prateada amigáveis, os gigantes de Ledo acreditam
A tribo élfica Mão Prateada controla o que os anões vizinhos pretendem assu-
Oásis Fonte Prateada, localizado ao lon- mir o controle de sua montanha cheia de
go da estrada de comércio entre Tyr e pederneira, então eles reagem violenta-
Urik. Diferente das tribos élficas típicas, mente contra os anões.
os elfos Mão Prateada de cidiram parar Palato de Dragão contém uma cadeia
e estabelecer uma pequena vila. O oásis de montanhas muito altas que recebem
não tem nada de prata, entretanto, com muita chuva. A chuva corre ladeira abai-
a exceção das moedas no cofre do chefe xo em três grandes fluxos, que eventual-
élfico. A água é ruim e turva, mas é potá- mente despaguam nos lodaçais no estuá-
vel e as árvores próximas oferecem algum rio. O clã de gigantes aqui cria ovelhas e
abrigo do impiedoso sol. pomares de oliveiras, e freqüentemente
O complexo fortificado ao redor do oá- recebem bem visitantes que trazem coi-
sis é controlado pelo chefe da tribo, To- sas que eles não conseguem produzir
ramund (Elfo) Pelo preço de duas peças autonomamente – especialmente néctar
de prata, os visitantes poderão adentrar de kank. Canção da Sereia, uma ilha no
as muralhas de pedra onde eles recebem Garfo Pequeno, não contém um clã de gi-
acesso ao pequeno lago de água de gosto gantes. De fato, ninguém sabe o que vive
ruim. Os elfos mantêm também um pe- na ilha, mas aqueles que viajam por per-
queno mercado dentro do complexo. to freqüentemente ouvem uma canção
assombrosa. A canção é de natureza má-
Oásis poço do Grak gica, e aqueles que a ouvirem sentir-se-
Uma fortaleza de tijolos de barro prote- -ão compelidos a procurarem sua origem
ge o lago chamado de Poço do Grak. Por — ainda que isso signifique se afogar no
duas peças de cobre (ou o equivalen- silte ao redor da ilha. A lenda diz que uma
te), Grak (Meio Elfo) e seus mercenários feiticeira antiga está presa na ilha, e que
deixarão um viajante entrar para usar a a canção é seu pedido de ajuda. O mais
água. Boatos persistem de que há uma céticos dizem que não passa do lamento
tumba escondida cheia de tesouros do de uma terrível criatura. Seja qual for a
Grak, ainda que Grak negue a existência origem da canção, sua melodia é tão letal
de tal tumba sempre que os visitantes quanto o ferrão de um wixit.
perguntam por ela.
Ruínas de Kalidnay
Ilhas do estuário da língua Kalidnay, localizada ao sul de Tyr, foi uma
bifurcada das cidades estados tomada pelos Cam-
As ilhas do Estuário da Língua Fendida, in-

85
peões de Rajaat após o fim das Guerras A torre Pristina
Purificadoras. Governada pelo rei feiti- Localizada a leste das Montanhas
ceiro Kalid-Ma, Kalidnay estava entre as Mekillot, a Torre Prístina é um remanes-
mais ricas das cidades da Região de Tyr. cente da Era Azul — uma torre de rocha
Um desastre desconhecido atingiu a cida- branca uma ves guardada por gigantes
de inesperadamente há alguns séculos, e das sombras. Mesmo após o passar de
hoje só um amontoado de ruínas restou. tantos anos, uma influência corruptora
Essas ruínas foram tomadas por uma va- ainda emana de suas paredes. Quando
riedade de tribos salteadoras e monstros dentro das redondezas da torre, qualquer
perigosos, assim, viajantes são advertidos criatura que sofrer o menor arranhão é
para tomarem cuidado perto das mura- transformada numa monstruosidade cha-
lhas rachadas. mada de Nova Besta. Essas criaturas são
horríveis e corrompidas além do compa-
Ruínas de Bodach rável.
As ruínas da antiga Bodach ficam ao longo
de um bolsão de silte a leste da Grande Ruínas de Giustenal
Planície de Marfim. A cidade remonta à Antes uma grande cidade à margem de
Era Verde, e suas ruínas se estendem por um grande mar, hoje Giustenal não é
milhas na península. Uma variedade de nada além de ruínas na costa do Mar de
criaturas mortasvivas habita as ruínas, Areia. É um lugar assombrado, pois os gri-
rastejando para fora dos cantos escuros tos de morte dos cidadãos que morreram
quando o sol de põe todos os dias. Boatos quando seu rei feiticeiro foi assassinado
de que um poderoso profanador controla ainda ecoam nas ruas e avenidas cober-
os mortos vivos que nunca foram verifi- tas de areia. O Rei Dregoth morreu 2.000
cados, mas novos contos alegam que os anos atrás, mas ele existe hoje como um
mortos vivos não têm um mestre, pelo Rei Dragão morto vivo. Ele governa Nova
menos não um que esteja vivo. Giustenal, uma cidade subterrânea locali-
zada nas profundezas sob as ruínas, onde
ele concebe planos insanos e prepara sua
vingança contra os reisfeiticeiros restan-
tes.
Uma entidade chamada de Sedutor da
Escuridão ronda as ruínas acima. Ela pro-
cura aqueles que usam poderes psiônicos
ao alcance de sua influência e tenta fazer
conta o com suas mentes. Se o Sedutor
fizer conta o, ele impele a vítima a se unir
a ele, levando-a à morte nas ruínas.

Bacia do dragão
A Bacia do Dragão é uma grande bacia
entre Urik e Raam. Dizem as lendas que
a bacia foi formada quando o primeiro

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dragão libertou seu corpo da rocha viva, Estuário da língua fendida
mas isso provavelmente é só uma lenda. O canal cheio de silte chamado de Estuá-
O chão da bacia consiste de desertos are- rio da Língua Fendida adentra o continen-
nosos e terras estéreis rochosas, e a Bacia te a partir do Mar de Areia por mais de
contém o maior corpo de água na Região 400 km.
de Tyr, Poço do Lago. Uma exuberante flo- Seus dois garfos servem como uma bar-
ra e fauna circundam as margens do lago, reira primária para se viajar na região.
e a água é limpa e pura. Dúzias de pequenas ilhas enchem os ca-
A Bacia do Dragão permanece um lugar nais, mas apenas algumas aparecem no
desolado, para se chegar até lá os via- mapa. Os gigantes habitam a maioria das
jantes devem descer 300m de escarpa ilhas, e muitos deles passar pela costa
íngreme e traiçoeira. Um misterioso drui- para promover saques contras as vilas e
da chamado Enola (Mu) protege a área caravanas.
inteira.
Moeda da região
Região das Areias Negras A escassez de metal torna as moedas de
A leste da Fonte Prateada fica a região das qualquer tipo extremamente raras. Por
areias negras que a maioria dos viajantes essa razão, escambo e peças de cerâmi-
e criaturas evitam. Dizem as lendas que ca cunhadas pelas cidadesestados e casas
magias poderosas macularam a areia e mercantes permanecem como forma pri-
um ar de temor paira na área. Fundo den- mária de troca. É claro, ninguém recusará
tro do trecho de deserto de ébano, uma ouro ou prata quando disponível, mas a
ruína antiga abriga uma tribo de saltea- maioria dos cidadãos livres vê uma peça
dores que se chamam Saqueadores das de ouro tantas vezes quanto a chuva
Areias Negras. Liderados por Zeburon inunda a vastidão de terras tórridas.
(Humano) e seu conselheiro Fevil (Huma-
no), os Saqueadores das Areias Negras se
encontram numa infinita embriaguez de
assassinatos e saques.
87
O Diário do Andarilho
Aqueles que nunca deixaram a segurança da cidade ou vila de seu nascimento, as pa-
lavras-imagens que eu espalho pela região de Tyr devem soar estranhas e alienígenas.
Nesse caso as descrições das terras além de Tyr irão parecer os delírios de uma mente
cozida pelo sol.
O território ao norte é tanto exuberante quanto desolado, indo além do que qualquer
coisa que a região de Tyr possa oferecer em ambos os aspectos. Não há muitos lugares
exuberantes, mas aonde coisas crescem em abundância e água flui livremente existem
paraísos que fazem os oásis de nossa região parecerem pateticamente débeis, entre-
tanto, se estica por uma área tão grande quanto a Região de Tyr e continua por milhas
após isso.
Apenas alguns quilômetros a norte da onde a Região de Tyr termina, grandes planícies
de sal e desertos arenosos expansivos formam uma barreira que severamente estorva
a locomoção. Se você consegue atravessar a barreira (eu sugiro dar a volta, mas isso
tem seus perigos próprios), você irá encontrar grandes feridas na terra que cospem
gases tóxicos e gêiseres de lava derretida.
Talvez a visão que mais impressiona sejam os Penhascos Serrados com seus quilôme-
tros de altura. Ficar em sua beira é como estar no final do mundo...
A cultura da região dos Penhascos Serra-
A REGIÃO DOS PENHASCOS SERRADOS dos, com algumas exceções é bem mais
A Região dos Penhascos Serrados se esti- rebuscada e menos civilizada do que as
ca até o norte distante da Região de Tyr. das terras do Sul. Em alguns aspectos,
A área possui um vasto sortimento de ela é completamente alienígena - como
tipos de terreno e culturas isoladas, mas no caso dos imperiais kreen e, apesar
poucos exemplos de civilização como se de bem menos estranha, dos halfling ha-
encontra nas sete cidades‐estado dos Pla- bitantes do penhasco. De outro modo,
naltos. Nomeada por causa a da face da exemplos de civilização como na Região
rocha gigante que corta diagonalmente o de Tyr podem ser achados mais facilmen-
so o, a Região dos Penhascos Serrados é te ao norte.
delimitada pela área cercada pelo Mar de Três cidades ficam como faroletes neste
Areia no leste, a Savana Rubra no oeste, a lugar selvagem: Eldaarich, Kurn e Saragar.
Região de Tyr ao sul, e a Planície Eldaarich e Kurn são como as cidades es-
do Fogo ao Norte. Isto representa uma tado da Região de Tyr; um rei feiticeiro
área bem maior do que a Região de Tyr, governa cada cidade, com a coleção típica
e ela se espalha por mais de 1.100km de de templários, nobres, cidadãos livres e
leste a oeste e 600Km de norte a sul. escravos. Saragar, enquanto isso, é algo
Todos os tipos de terreno encontrados do passado distante de Athas. Esta cidade
na Região de Tyr estão na terra ao norte, não mudou em mais de 3.000 anos, não
incluindo terras erodidas rochosas, ter- desde os dias da Era Verde quando ela
ras estéreis rochosas, desertos arenosos voltou as costas ao resto de Athas. O povo
e um punhado de florestas. Há também de Saragar tem uma organização hierár-
dois tipos únicos de terreno: gramado e quica diferente, conforme descrita mais
pântano. tarde neste capítulo.

88
Há algumas outras comunidades cujos própria companhia nativa. Os kreens e
tamanhos as classificam como cidades, os halflings do norte conduzem ativida-
apesar de ninguém da Região de Tyr pu- des mercantes, mas seus mercadores
der as reconhecer imediatamente como não se organizam nos moldes das casas
tal. Na Savana Rubra, as cidades das fron- dinásticas e são considerados membros
teiras ao sul do Império Kreen surgem das suas comunidades. Os mercado-
sobre os gramados num esplendor aliení- res ssurrans, entretanto, se organizam
gena. L’rax, J’eztere e Thaythilor ficam nas como as casas dinásticas — ou pelo me-
sombras dos Penhascos Serrados, seus nos tão similar como os mercadores
cidadãos sempre ativos, suas élficos do sul. As casas mercantes que
ruas sempre vivas não importando a hora conhecem os ssurrans os consideram
do dia ou da noite. Num vale recesso no nada mais do que vendedores de lixo glo-
topo dos Penhascos Serrados, os halflin- rificados, trocando o lixo de uma comu-
gs povoam a cidade de Thamasku. Aqui, nidade para outra com se fosse precioso
uma sociedade com mais de 14.000 anos aço.
de idade mantém as tradições de uma era Pastores, tribos saqueadoras, clãs ca-
que o resto do mundo esqueceu. çadores-coletores e eremitas também
Informações mais detalhadas são apre- povoam o norte, apesar de em menor
sentadas mais tarde nesse capítulo. número, e a distância entre encontros é
Vilas ao norte caem em poucas classifica- maior do que na Região de Tyr. A Região
ções específicas, mas em geral são organi- dos Penhascos Serrados contém grandes
zadas como suas contrapartes do sul. Uma áreas que não possuem vida inteligente,
grande coleção de vilas se espalha pelas e alguns lugares não contêm nem mesmo
Barreiras de Agreste. Estas sete comuni- animais, plantas ou insetos.
dades in- Kreens imperiais são os thri-kreens de
dependentes são conhecidas como os qualquer variedade que nascem numa
Estados Bandidos, porque elas são povoa- das nações do Império Kreen e crescem
das por foras-da-lei, ex-escravos e saque- nessa cultura. O Império Kreen tem um
adores. As cidades-estado de Kurn e Elda- sistema rigoroso de castas baseado em
arich operam algumas vilas clientes, e os tipos raciais kreens e na
halflings dos Penhascos Serrados mantêm divisão de trabalho. O império tem cida-
dez vilas situadas ao logo de sua face de des, vilas, postos avançados e fortes, to-
pedra vertical. Vilas kreen leais às cida- dos feitos para refletir a fisiologia e a psi-
des dos gramados ao longo da Estrada cologia dos kreens que as habitam. Mais
Imperial e mercadores ssurrans contro- detalhes são fornecidos adiante nesse
lam a vila de Ninho de Escambo no norte capítulo.
distante. Finalmente, os aarakocras das Halflings moradores de penhasco são
Montanhas Brancas vivem numa enorme halflings civilizados que têm uma seme-
vila chamada Ninho do Inverno. lhança com seus primos selvagens no sul.
Casas mercantes dinásticas não são tão Esses halflings vivem em vilas estabele-
prevalentes no norte. Algumas das que cidas na face dos poderosos Penhascos
operam na Região de Tyr têm comércio Serrados e numa cidade no topo do pe-
com Kurn e Eldaarich, e Kurn têm sua nhasco chamada Thamasku, um nome

89
antigo cujo significado se perdeu com a Barreira de agreste
passagem do tempo. A sociedade avan- A Barreira de Agreste é um termo dado à
çada tem uma estrutura de classes clara- área desolada que corta uma grande por-
mente definida e extremamente rígida, ção da Região dos Penhascos Serrados.
com uma classe alta, média e baixa. Além Começando no oeste a algumas milhas
disso, algumas tribos isoladas de halflin- dos penhascos, a Barreira de Agreste vai
gs selvagens podem ser encontradas em até as Montanhas Brancas, ao norte do
outras localizações, principalmente nas Mar de Lava e ao sul da Região de Tyr.
florestas a oeste e sul do Mar de Lava e Dois tipos de terrenos distintos fazem
do lado oeste das Montanhas Brancas. parte dessa área e cada um tem o seu
Também há uma rara tribo de habitantes próprio nome. O maior dos dois é uma
do deserto perto do Oásis Pouca Água. expansão dos desertos arenosos conhe-
cida como o Deserto Cintilante. A menor
Geografia é um cinturão largo das planícies salinas
A geografia da Região dos Penhascos Ser- chamada Planície Escorpião.
rados pode ser dividida em cinco tipos Geralmente seca e desanimadora, a Bar-
gerais de terreno: o Mar de Areia, a Bar- reira de Agreste é marcada por um vento
reira de Agreste, os Penhascos Serrados, constante e temperaturas extremas. Du-
a Savana Rubra e o Platô Chamuscado. rante o dia, o sol transforma a terra numa
Cada um destes tipos de terreno é des- caçarola, deixando a areia tão quente que
crito abaixo. ela queima a pele desprotegida. À noite,
com o calor do dia se dissipando rapida-
O Mar de Areia mente a temperatura cai abaixo do ponto
A bacia funda de pó e silte continua ao de congelamento.
norte da costa leste da Região dos Pe- Um quase constante vento uiva vindo do
nhascos Serrados. Ela tem as mesmas oeste, varrendo o terreno relativamente
propriedades que a área a leste da Região plano. Isto torna as Planícies Salinas lisas
de Tyr, e todos os métodos de viagem, ca- como vidro, enquanto as dunas de areia
racterísticas e perigos descritos antes se do deserto são escovadas. As dunas têm
aplicam. Consulte o Capítulo 2 para deta- inclinações graduais e depressões menos
lhes completos. severas que os morros de areias nas ter-
Como no sul, o Mar de Areia forma a fron- ras estéreis do sul.
teira leste do mundo conhecido. A viagem A vida existe na Barreira de Agreste, mas
pelo Mar de Areia pode ser conseguida, não em grandes quantidades. A maior
mas com grandes problemas e muito ris- concentração pode ser encontrada no
co. Gigantes vivendo nas ilhas mais pró- Abismo Túmulo Troll, uma cratera cujos
ximas da costa podem atravessar para o arredores de savana cercam um enorme
continente, e os mesmo bancos de silte lamaçal. Nas terras estéreis propriamente
que permitem às gaivotas da areia nave- ditas, as vilas dos Estados Bandidos pos-
gar no pó perolado existem ao norte, ape- suem a maioria dos oásis permanentes,
sar de haver poucos com a capacidade de apesar de uma tribo de halflings selva-
construir e operar gaivotas da areia. gens controlarem uma faixa norte do de-
serto.

90
Os piores aspectos da Barreira de Agreste ouvidos. O vento constante produz um
são a falta d’água, o terrível calor, o frio assobio que cerca ou viajantes. Ele se tor-
cruel e o quase constante vento. Oásis na um som de fundo, uma canção persis-
aparecem de vez em quando, mas viajan- tente do qual não há escapatória.
tes não devem contar que eles estejam na Além do barulho, o vento tem outros
mesma localização de uma viagem para aspectos que tornam a vida intolerável.
a outra. As poucas fontes relativamente Ele carrega areia quente e pinicante em
permanentes que existem estão sobre suas correntes que cegam, queimam ou
controle ou de um Estado Bandido ou de até mesmo cortam viajantes incautos. A
uma outra criatura hostil e territorial. pressão constante que o vento induz so-
Quando o sol está brilhando, a terra quei- bre qualquer coisa em seu caminho pode
ma. Ondas vislumbrantes de calor saem ser tão enlouquecedora quanto o ruído
da areia e das Planícies Salinas, deixando e, algumas vezes, mais perigosa. Ela ras-
quente o suficiente para cozinhar viajan- ga e arranca roupas e equipamento, bus-
tes que não tomem precauções para se cando levar tais itens na corrente quente
abrigar dos espaços abertos. À noite, o que sempre sopra para o leste. Quando
calor do dia rapidamente dá lugar a um as rajadas se tornam rugidos, eles podem
frio de doer os ossos, pois não há nada levantar humanos e animais médios do
para reter o calor. Logo que o sol se põe chão e os mandar rolando pelas dunas ou
no horizonte, a temperatura começa a para um buraco de silte oculto. Estes são
cair. Na hora que as luas gêmeas já atin- chamados Ventos Irados, pois se acredita
giram o ponto mais alto do céu noturno, que são os elementais que os enviam do
o frio extremo engolfa a terra. Viajantes oeste quando algo os desagrada.
preparados para as altas temperaturas É raro o momento em que nenhum vento
que acompanham as horas do dia algu- sopra sobre a área. Em alguns modos, isto
mas vezes congelam até a morte, esque- é mais assustador do que os Ventos Ira-
cendo de carregar vestes para protegê-los dos porque o silêncio súbito é igualmente
do frio. desagradável. Após dias ou semanas de
Se as temperaturas extremas ou a falta som incessante, a ausência de som pode
de comida ou água não matar os viajan- ser tão enlouquecedora quanto para via-
tes, então o vento com certeza os deixa- jantes que não estejam esperando. Os
rá loucos. Ele sopra do oeste num passo locais chamam esses períodos de Ventos
regular, mas ocasionalmente poderosas Calmos, e eles acreditam que é um mau
rajadas de vento rugem pelo solo. O ba- presságio.
rulho não termina nunca, já que na Bar- Métodos de viagem: como com a maio-
reira de Agreste o vento é um eterno ria dos tipos de terrenos, o jeito mais co-
companheiro não-desejado. Algumas ve- mum de vencer a Barreira de Agreste é
zes ele grita como mil banshees anões ou caminhar e cavalgar. Veja as notas sobre
estronda como o trovão de uma centena a Região de Tyr Região para comentários
da mekillots furiosos. Em dias como esse, gerais. Abaixo tem itens específicos para
ninguém pode gritar mais alto que o som atenção na Barreira de Agreste.
implacável, e alguns dizem que até mes- O mesmo conselho sobre caminhar nos
mo os pensamentos não conseguem ser Planaltos se aplica aqui, com algumas

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considerações a mais. Água e comida passageiros de tamanho médio. Velas se
são mais escassas ainda na Barreira de levantam sobre os carros para capturar o
Agreste, e as distâncias a ser cobertas são vento e propelir o veículo sobre o terreno
maiores ainda. É imperativo que viajantes liso.
carreguem mais que o suficiente para am- Características da Barreira de Agreste:
bos ou eles nunca irão terminar sua via- quatro tipos distintos de terreno com-
gem. Eles devem carregar também dois põem a Barreira de Agreste: Desertos
tipos de roupas: uma para protegê-las Arenosos, Planícies Salinas, Savanas e
do calor, sol e do vento abrasivo; e outra Lodaçais. Cada um é separado e bem es-
para mantê-los quentes à noite quando o palhado, não invadindo o território do
frio cerca a terra. outro como nos Planaltos.
Viajantes devem ficar de guarda contra Movendo-se do sul ao norte, a primeira
a loucura do vento, já que o barulho e a porção da Barreira de Agreste que os via-
roça intrusiva de ar podem levar até se- jantes encontram são os Desertos Areno-
res pacatos numa fúria assassina. Mais sos do Deserto Cintilante. Este enorme
do que um grupo já tombou por causa de deserto aberto cobre a maior porção da
sangrentas lutes inspiradas pela canção Barreira de Agreste. Exceto por seu tama-
do vento. nho e pelas pequenas dunas moldadas
Cavalgar é definitivamente o jeito de cru- pelo constante vento, esta região dos De-
zar a Barreira de Agreste, mas nem todas sertos Arenosos é bem parecida com as
as montarias lidam tão bem com o vento áreas do sul.
como as outras. Crodlus parecem imunes Surpreendentemente, tempestades de
ao vento incessante, apesar de cuidado areia não são tão prevalentes aqui por
ter de ser tomado para proteger seus causa do vento forte do oeste. Perto
olhos da areia. Kanks reagem pobremen- da fronteira sudeste do deserto onde o
te aos Ventos Irados, mas de outro modo vento oeste se encontra com a brisa so-
são confiáveis. Mekillots, entretanto, se prando do sul, a corrente cruzada forma
tornam nervosos no momento em que muralhas de areia tão grossas como as
eles entram na Barreira de Agreste e sen- produzidas pelo Mar de Areia. O Deserto
tem o vento do oeste soprar sobre suas Cintilante tem o seu nome por causa de
peles encouraçadas. Tais bestas podem uma estranha propriedade da areia ama-
conseguir realizar a viagem sem aciden- rela encontrada aqui. À noite, a areia bri-
tes, mas geralmente o vento os leva a um lha com uma
ataque letal que leva a suas mortes e bem luminescência fantasmagórica tão for-
como dos que viajam com eles. Viajantes te quanto o brilho das estrelas e tão fria
devem se lembrar de carregar suprimen- quanto o ar da noite.
tos suficientes para eles mesmos e suas Planícies Salinas compõem a porção nor-
montarias. O povo dos Estados Bandidos te da Barreira de Agreste. Esta área, cha-
emprega veículos únicos para atravessar mada de Planícies Escorpião, é dura como
o agreste. Chamados de carros à vela, cerâmica. Viajar aqui é fácil, apesar de
estes pequenos veículos com rodas são grandes rachaduras ocasionalmente blo-
feitos de materiais leves como ossos e quearem o caminho. Embora em grande
carapaças de animais e carregam dois parte idênticas às Planícies Salinas da re-

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gião sul, as Planícies Escorpião têm duas Encontros na Barreira de Agreste: quais-
diferenças significativas. Primeiro a área quer criaturas nativas nos tipos de terre-
não é estéril. Insetos e pequenos animais nos que compõem a Barreira de Agreste
são abundantes, vivendo nas muitas ra- podem ser encontrados em seu território
chaduras que se abrem sobre os Lodaçais. expansivo. Na grande maioria, entretan-
Aqui, viajantes podem encontrar uma va- to, encontros com coisas vivas são poucos
riedade de plantas que podem dar nutri- e escassos. Na porção sudeste das Barrei-
ção facilmente. Eles também pode achar ras, viajantes devem lidar com saqueado-
as criaturas que dão o nome à área. Uma res dos Estados Bandidos. No nordeste,
variedade de escorpiões vive aqui, in- halflings selvagens dos desertos são a pior
cluindo escorpiões farpados, dourados e ameaça. No oeste, o próprio ambiente é o
púrpura. Segundo, as fontes de oásis oca- maior perigo, já que água, comida e abri-
sionalmente surgem das rachaduras nas go se tornam muito escassos conforme se
planícies de sal. Geralmente sob o contro- vai indo para os Penhascos Serrados.
le de um Estado Bandido ou um terrível
monstro, estas raras poças de água fresca Os Penhascos Serrados
que saem borbulhando do chão geral- As porções conhecidas de Athas caem em
mente são a diferença entre vida e morte duas categorias: toda a terra que existe
para um viajante sedento. num topo de um grande platô ao longo
Savanas podem ser encontradas em ape- do Mar de Areia, e as terras baixas que se
nas um local na Barreira de Agreste. Uma estendem ao noroeste. Separando estas
grande depressão foi criada nos centro da duas áreas estão os massivos Penhascos
Barreira, seus enormes penhascos des- Serrados. Os Penhascos Serrados já ser-
cem uma altura de 1.500 m. até um leito viram como uma fronteira natural entre
exuberante de savana com uma grande as terras altas e as baixas. O grande terre-
concentração de vida diferente de qual- moto mudou isso tudo, abrindo pelo me-
quer outro local na área. Chamada Abis- nos uma passagem que conecta o leste à
mo Túmulo Troll, as bestas características expansão além oeste.
da depressão são tanto benignas quanto Do topo dos Penhascos Serrados, pare-
malignas, uma relativa abundância de des enormes de pedra descem 3km em
água e uma reputação que dá medo até direção às terras baixas. Estes monólitos
nos Lordes Bandidos mais durões. De verticais descem em linhas retas. Não há
outro modo, estas savanas são idênticas declives graduais para o fundo, sem pas-
àquelas que existem na Região de Tyr. sagens graduais para facilitar a descida.
Finalmente, um extensivo lodaçal pre- Ao contrário, cada porção da muralha de
enche o centro do Abismo Túmulo Troll. pedra é tão íngreme quanto as muralhas
Este pântano é ainda mais misterioso e de qualquer cidade-estado, apesar de
lendário do que as savanas ao seu redor. numa escala mais massiva. O nome dos
Alguns dizem que nem todas as criaturas Penhascos vem da natureza irregular, ser-
terríveis conhecidas como trolls foram rada do plano horizontal, do qual parece
mortos durante as Guerras Purificadoras, rasgar a terra.
e que alguns deles ainda vivem em seus Poderosas correntes de ar correm sobre
confins sombrios e úmidos. o topo dos Penhascos e se espalham para

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as terras altas. Essas correntes de ar vão Escalar é um método de viajem acessível
até grandes altitudes e afetam os padrões à maioria das pessoas. É o meio mais fá-
de clima no continente, mas o clima ao cil de ir do topo dos Penhascos ao fundo?
redor dos Penhascos é relativamente es- Não para aqueles que tenham acesso à
tável. Qual o clima? Ele pode ser descrito magia ou psionismo, por exemplo, que
em três palavras: quente e úmido. podem deixar a viajem muito mais fá-
Uma muralha de névoa chamada de Fron- cil. Aqueles que não têm nenhum outro
teira Enevoada por aqueles que vivem meio a sua disposição e têm uma gran-
próximos dos Penhascos se levanta da de necessidade de descer os Penhascos
base da muralha de rocha até um pouco têm que escalar. Esse método requer o
acima de seu pináculo, onde se dissipa equipamento apropriado, tais como cor-
no céu como grandes tendrilhões de va- das, ganchos e martelos. Embora as pa-
por. Produzido por uma combinação de redes de rocha pareçam totalmente lisas
água, piscinas de magma e magia antiga, à distância, há parapeitos, apoios para
a Fronteira Enevoada se apega a face dos mão, arbustos, rachaduras, aberturas de
Penhascos. Ela é densa o suficiente para cavernas espalhadas sobre a face dos Pe-
esconder as terras baixas daqueles sobre nhascos. Esses estão separados por gran-
ou em cima dos Penhascos. Ocasional- des expansões de rocha lisa. Escaladores
mente um pedaço de neblina se abre para precisam levar comida e água com eles.
revelar as terras baixas, mais tais frestas Exceto pelas florestas verticais e de uma
se selam após alguns momentos. ocasional queda d’água de uma rachadu-
A temperatura da neblina varia de tropi- ra na muralha, a face da rocha é tão de-
cal perto do topo dos Penhascos a quente solada quanto qualquer planície de sal ou
perto do fundo. Nuvens de vapor escal- deserto arenoso.
dante flutuam dentro da Fronteira Ene- Os halflings habitantes de penhascos são
voada, brotando de fontes ocultas como excelentes escaladores, mas sua socie-
uma ameaça para aqueles que moram dade deu luz a um grupo especializado
perto dos Penhascos. Essas nuvens de va- de Escaladores que viajam os Penhascos
por geralmente se esfriam em níveis to- como outros andam sobre uma esta-
leráveis antes que atinjam o interior das da pavimentada. Esses escaladores são
florestas verticais que crescem na face da grandemente respeitados e extremamen-
rocha, mas elas podem ser letais a escala- te necessários para o modo de vida dos
dores na rocha nua ou viajantes nas aero- moradores dos penhascos. Eles mantêm
naves vivas dos moradores de penhascos os caminhos para escalar entre as vilas
halflings. Em geral, quanto mais alto na verticais, atuam como guiais e batedores
muralha de rocha, mais tolerável fica o que vão bem longe do território familiar
clima quente e úmido. de uma vila, e são um meio de ter men-
Métodos de viagem: Há apenas alguns sagens importantes de um lugar a outro.
meios de descer os Penhascos Serrados Note-se que as marcas usadas para iden-
na região norte. Estes incluem escalar, tificar as trilhas de escalada e apontar o
voar ou via meios sobrenaturais. Não im- caminho são irreconhecíveis e incom-
porta o método escolhido, o resultado é o preensíveis para aqueles que não foram
mesmo: a viajem é perigosa, longa e fre- criados na sociedade dos habitantes dos
qüentemente fatal.
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penhascos - incluindo halflings de outras tarde demais. Aqueles pegos numa nu-
partes de Athas. vem de vapor sofrem 2d4+3 pontos de
A dificuldade em testes de escalar usa- dano por rodada em que permanecerem
dos para determinar sucesso dependem nela. Roupas ou armaduras espessas que
de que parte dos Penhascos está sendo cubram o corpo inteiro protegem contra
escalada. Nas florestas verticais, existem o vapor escaldante, mas não facilitam em
apoios para mãos em abundância, então nada contra o dano causado pelo calor
é uma atividade mais fácil para os PJs (bô- intenso dentro das nuvens densas e en-
nus sugerido +4). Todas as outras partes volventes. O mesmo vale para criaturas
dos Penhascos devem ser tratadas como com bônus de armadura natural de +3 ou
levemente escorregadias devido à con- mais. Em ambos os casos, JP-CON redu-
densação produzida pela névoa tornando zem o dano à metade.
a escalada mais difícil (penalidade suge- Voadores também devem lidar com baixa
rida -3). visibilidade. As nuvens cobrem tudo com
Voar como discutido aqui se refere àque- vapor, dificultando a visão. Em alguns
les com poderes de vôo natural (como lugares a névoa é mais fina, com frestas
aarakocras), àqueles com montarias de freqüentes e áreas de ar aberto. Mais
vôo (como pterran montadores de pter- freqüentemente, entretanto, a névoa é
rax), ou àqueles com acesso às naves densa e escura, envolvendo a região num
aéreas dos famosos Aeronautas dos Pe- cinza lúgubre. Nessas condições, a visibili-
nhascos Serrados. Ventos fortes não são dade cai para apenas alguns centímetros,
um problema ao longo da face dos pe- e perigos ocultos podem aparecer sem
nhascos, já que correntes quentes que avisar. A baixa visibilidade também facili-
se levantam da base levam a corrente ta com que alguém se perca, o que resul-
de ar do oeste para cima e para longe ta em viajantes ficando sem suprimentos
dos Penhascos. De fato, essas correntes ou tão perdidos que se chocam na face
ascendentes dão bolsões de ar que do penhasco oculta atrás de uma nuvem
criaturas aladas podem descansar, inocente.
deixando o vôo mais fácil em muitos as- Predadores de todas as descrições vivem
pectos. Entretanto, há perigos em que vo- nos Penhascos, e voadores são excelen-
adores devem ficar de olho também. tes refeições. Alguns desses predadores
As nuvens de vapor quente discutidas an- usam psionismos ou sentidos altamente
teriormente são um dos maiores perigos. especializados para caçar dentro das nu-
Se um voador acidentalmente vens, então voadores se lembrem desse
entrar numa nuvem de vapor ou ser apa- adágio - só porque tu não podes detectar
nhado de surpresa, ele pode ser escal- um predador não significa que o preda-
dado até a morte antes que consiga sair dor não pode te detectar. Em geral, outra
dela. Névoa quente e benigna pode es- regra se aplica nos Penhascos Serrados:
conder nuvens de vapor mortal da visão quanto mais se desce, mas prevalente o
até o último momento, deixando impos- perigo se torna. A névoa se torna mais
sível de evitar contato. Ademais, aqueles espessa, a temperatura aumenta e bestas
não familiarizados com a nuvem de vapor terríveis diferentes de qualquer coisa co-
podem não reconhecer o perigo até ser nhecida nas terras altas aparecem em nú-

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meros maiores e maiores. Isso tem a ver os halflings acreditam que os magos são
com o que fica na base dos Penhascos, criados no pântano, e aqueles que usam
como descrito abaixo. magia arcana abertamente são lançados
Finalmente, o problema geral de se achar das florestas verticais para o pântano de
comida fresca é tão comum quanto em onde os halflings acham que eles vieram.
qualquer parte de Athas. Enquanto há Características dos Penhascos Serrados:
um razoável número de florestas. Há os Penhascos Serrados têm uma varie-
ainda um número maior de faixas de dade de tipos de terrenos. Alguns são
rocha nua. Água, por sua vez não é um similares aos descritos abaixo, outros
problema - pelo menos não a sua falta. são únicos à área, mas alguns têm deta-
Qualquer pano pode ser estendido para lhes especiais que refletem a natureza
absorver umidade da névoa e poças, que- dos próprios Penhascos. Viajantes irão
das d’água são encontradas regularmen- encontrar cavernas, florestas verticais,
te. Entretanto, aqueles acostumados com cavernas, faixas de savana, oásis, que-
o clima mais seco das terras altas podem das d’água, rocha nua e pântano. Além
logo se cansar de torcer suas roupas e de todos esses terrenos, a característica
de tirar gotas de condensação de suas mais significante da área é a abundância
faces. A alta umidade torna difícil para de água. Ela forma nuvens de névoa que
aqueles das regiões áridas de respirar, e cercam os Penhascos. Ela vem de fontes
eles se encontram com doenças respira- subterrâneas e desce pela face da rocha
tórias crônicas depois de uma estada pro- com maravilhosa exuberância. Ela cobre
longada na névoa. árvores e pedras com gotas cintilantes do
O melhor conselho a ser ouvido é o de tamanho de fruta vel enquanto elas desli-
voar direto através da névoa, indo para zam em direção do chão. Água aprisiona-
oeste ou noroeste tão rápido quanto da abaixo das áridas terras altas encontra
possível. Tardar-se nas Fronteiras Enevo- liberdade nos Penhascos Serrados.
adas é convidar um dos desastres acima a Florestas verticais são as mesmas que
acontecer contigo. as florestas das Florestas da Montanha,
Meios sobrenaturais de viagem incluem exceto que elas se fixam na lateral dos
magias arcanas, divinas ou poderes psi- Penhascos ou descansam sobre saliên-
ônicos. Assim como usando esses meios cias. Essas florestas tropicais variam de
para atravessar o Mar de Areia, aqueles tamanho indo de poucas dúzias de me-
os empregando devem lembrar de achar tros quadrados a vários quilômetros de
lugares seguros antes da duração da ma- extensão. Todos os tipos de criaturas vi-
gia ou do poder acabar. Um outro proble- vem nas florestas verticais, incluindo os
ma envolve os moradores do penhasco. halflings habitantes do penhasco nativos
Os halflings dos Penhascos não usam ma- da região. As florestas controladas pelos
gia arcana e não têm conhecimento sobre halflings são mais ou menos pacatas, já
suas propriedades. Para os halflings, ma- que os halflings vão a grandes distâncias
gia usada tanto por preservadores quanto para deixar a área ao redor de suas vilas
por profanadores possuem uma descon- sem predadores perigosos. As florestas
fortável semelhança com as forças libe- que não estão sob os cuidados dos hal-
radas no pântano abaixo. Por esta razão, flings geralmente abrigam várias criaturas

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ferozes, dependendo de seu tamanho e água corrente passa por uma caverna e
localização. jorra numa queda d’água de sua boca.
Numa floresta vertical, pequenos arbus- Essas representam o final da jornada da
tos robustos e vinhas saem de rachaduras água sob a terra, já que rios subterrâneos
na face do penhasco, formando uma den- e fontes ainda existem no mundo árido.
sa vegetação rasteira onde outras plantas Essas cavernas servem como tocas para
podem crescer. Dessa fundação, árvores várias criaturas voadoras e escaladoras,
altas e retorcidas crescem para fora e como refúgios para viajantes ou como ca-
para cima, buscando o sol e criando um sas por aqueles expulsos pela sociedade
baldaquino grosso para cobrir a floresta halfling habitante do penhasco. Por essa
abaixo. Plantas, arbustos e flores de to- razão, aqueles que decidem explorar uma
dos os tipos se prendem às raízes e galhos caverna devem primeiro procurar por si-
das árvores retorcidas, preenchendo o nais de ocupação. Poucas coisas podem
espaço entre o baldaquino e a vegetação ser mais perigosas do que uma criatura
rasteira com vegetação próspera. Sempre encontrada em sua toca.
há uma fonte de água correndo através Algumas cavernas aparentam ser quase
de uma floresta vertical, geralmente uma orgânicas de natureza, como se tivessem
fonte subterrânea saindo através de uma sido esculpidas propositadamente por
rachadura na parede de rocha. Um pouco alguma raça inteligente ao invés da ero-
dessa água é aprisionada em troncos ocos são natural. Os habitantes do penhasco
ou em leitos de limo para formar lagoas evitam essas localizações, relutantes em
e lagos. Além disso, a umidade carrega- perturbar lugares que eles acreditam
da pela névoa ajuda a molhar as plantas pertencer a outra era. É difícil dizer se
e manter tudo úmido. Às vezes conden- essa atitude vem do medo ou reverência,
sação suficiente se acumula para produzir apenas que ela parece estar em todas
chuva, apesar da névoa molhada ser mais as vilas e parece estar profundamente
comum. arraigada na psique dos halflings. Curio-
Cavernas de todos os tamanhos e forma- samente, halflings de outras partes de
tos correm pela face da muralha de rocha. Athas reconhecem essas cavernas num
Algumas não são mais do que depressões nível instintivo, como se elas pertencem a
rasas e estreitas, outras se abrem em la- alguma antiga memória racial enterrada.
birintos naturais que se esticam por qui- Como os habitantes dos penhascos, esses
lômetros em direção ao Mar de Areia. halflings visitantes também tendem a evi-
A maioria das cavernas é seca, dando tar esses tipos de cavernas.
algum alívio da quente e úmida névoa, Faixas de Savana parecem as savanas
mas outras contêm quantidades variadas das terras altas, apesar de numa escala
de água. Dependendo da orientação da bem menor. Pedaços de grama, arbustos
caverna e da posição da sua abertura, a espinhosos e árvores delgadas criam ra-
névoa pode preencher o interior e cair ízes numa fenda ou sulco, ou num para-
como chuva dentro da câmara. Outras peito estreito e se prendem lá com todas
têm lagoas e lagos. A água nessas caver- as forças. Raramente mais do que uma
nas pode ser fresca e potável, ou pode es- dúzia de plantas, e, geralmente, apenas
tar parada e tóxica. Em algumas ocasiões, uma ou duas, fazem parte de uma faixa

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de savana. Elas dão apoios para escalado- leva a morte por esmagamento em algum
res e um descanso para voadores, e umas lugar da névoa.
plantas são boas o suficiente para serem Rocha nua é o tipo de terreno mais pre-
comidas. valente ao longo dos Penhascos. Peda-
Oásis encontrados nos Penhascos basica- ços desolados de pedra nua correm por
mente combinam faixas de savana com quilômetros em cada direção antes de
fontes de água doce. Eles são encontra- outro tipo de terreno invadir. Esta rocha
dos em depressões ou em bacias naturais pode ser íngreme e lisa, serrada, ou co-
na muralha de rocha - qualquer lugar que berta por estreitas protusões similares a
em água possa ser armazenada e que parapeitos. A única constante é a cama-
vegetação possa fixar raiz. Essas incluem da úmida que pinta a rocha com gotinhas
áreas ao longo ou sob quedas d’água reluzentes - um resultado da grande con-
ou bacias na região onde chuva cai com centração do vapor d’água. Essa conden-
regularidade. Poderosas criaturas geral- sação torna até as partes mais ásperas
mente tomam controle de oásis individu- dos Penhascos escorregadias e difíceis de
ais, mantendo uma toca dentro do agra- serem escaladas.
dável confim. Viajantes devem considerar No fundo dos Penhascos Serrados, 3 km
isso, já que comida e água podem estar a abaixo do nível dos Planaltos, um fétido
apenas alguns centímetros de distân- pântano se estende na base da muralha
cia, mas tão longe quanto o outro lado de de rocha. Em seu ponto mais estreito, o
um aviarag nervoso. pântano só tem alguns metros de largura;
Quedas d’água criam espetáculos visu- em seu ponto mais largo, ele se estende
ais impressionantes ao longo da muralha por 2 km da base dos Penhascos. Esse
de rocha, mas também apresentam mui- pântano já foi uma grande floresta com
tos perigos. Como qualquer recurso vital um poderoso rio passando por suas ár-
em Athas, a água doce caindo pela rocha vores. Isso mudou há muito tempo atrás,
é cobiçada como tudo na área. Ela atrai quando Rajaat veio aqui para desenvol-
predadores e criaturas dóceis de todos ver magia profanadora. Desde então, for-
os tipos como mel de kank atrai Asas Fer- ças naturais e reverberações mágicas se
rões. A água que cai também pode fazer combinaram para manter o pântano vivo
que partes da rocha desmoronem e de- e manter o ecossistema dos Penhascos
sabem, criando inundações-relâmpago, e Serrados.
até jorrar inesperadamente da A base dos Penhascos age como um dre-
rocha para apanhar escaladores por sur- no natural, coletando água corrente das
presa e os jogar longe. Os tremores conti- terras altas assim como água que venha
nuados que vêm afetando a região desde das terras baixas do oeste. Fontes térmi-
o dia do Grande Terremoto fazem passa- cas, tubos de lava abertos e piscinas de
gens naturais nos Penhascos mudarem magma aquecem esta água, produzindo
ou desmoronarem, forçando as fontes nuvens de vapor e névoa que se levantam
de água a mudar de curso e achar novos para o topo da rocha para criar a Frontei-
caminhos para fora da terra. Alguns via- ra Enevoada. Há outras forças em efeito
jantes tentaram navegar pelas quedas até no pântano, entretanto, produzindo cria-
o fundo dos Penhascos. Infelizmente isso turas e monstros maculados pelo mal da

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magia profanadora. Por esta razão, os ha- pyreen que venha visitar. De outro modo,
bitantes dos penhascos hesitam em viajar esses halflings nunca viram humanos, el-
mais profundo do que a marca de um qui- fos, anões, muls ou outras das raças das
lômetro, e a maioria se recusa a chegar a terras altas, e, provavelmente, não sabe-
meio quilômetro do pântano. Não apenas riam o que pensar delas até finalmente
os monstros maculados e distorcidos ca- conhecê-las.
çam por essas altitudes, mas os halflings Qualquer coisa que voe ou escale ou viva
acreditam que qualquer coisa que chegue nas cavernas ou florestas pode ser en-
perto do pântano corra o risco de ser al- contrada perto dos Penhascos. Perto do
terada pela magia residual. (Note que os topo, criaturas familiares ao povo das ter-
halflings habitantes do penhasco não têm ras altas podem encontradas, apesar de
conhecimento algum de magia, então existirem muitas variedades únicas das
seus medos e preocupações são descritos cercanias dos Penhascos. Enquanto um
de outro modo.) viajante desce em direção ao pântano,
Em qualquer caso, o pântano é um local entretanto, as criaturas se tornam piores
perigoso. O calor é mais intenso e letal, e menos reconhecíveis devido aos efei-
a névoa mais densa e os efeitos da ma- tos da magia profanadora descontrolada.
gia descontrolada mais forte do que em As únicas criaturas que parecem remo-
qualquer lugar em Athas - incluindo a tamente similares a esses monstros são
Torre Prístina. Água doce pode ser encon- bestas pesadelos, so-uts e demais — to-
trada nessa região, assim como comida e das remanescentes das Guerras Purifica-
plantas seguras de serem comidas, mas doras. Não existe região mais árdua e le-
também há coisas que homens e mulhe- tal que o pântano na base dos Penhascos.
res sãos prefeririam não conhecer. Infeliz-
mente, aqueles que escalam os Penhas- O Platô Chamuscado
cos devem passar pelo pântano antes que Onde a Barreira de Agreste termina, o
eles possam chegar ao gramado além. Platô Chamuscado começa. Esse platô re-
Encontros nos Penhascos Serrados: os lativamente plano se estende até as Mon-
halflings habitantes dos penhascos vivem tanhas Trovão e as Planícies do Fogo no
em vilas e numa cidade construídas den- norte, os Penhascos Serrados no oeste e
tro das florestas verticais. Como única o Mar de Areia no leste. Nenhuma cida-
forma de civilização na área, essas são de ou locais civilizados podem ser encon-
as pessoas que os viajantes têm chance trados nessa região desolada, apesar de
de encontrar. Eles habitam a porção dos algumas tribos nômades dispersas e co-
Penhascos que começa ao norte da Re- munidades primitivas se esforçarem para
gião de Tyr e continua na vicinidade do sobreviver aqui.
Platô Chamuscado. Viajantes encontram Como a maioria das terras altas, o Pla-
escaladores halflings ou as naves aéreas tô Chamuscado é uma região quente e
dos aeronautas, apesar de eles não te- seca feita dos mesmos tipos de terrenos
rem boas vindas amistosas. Os habitantes prevalentes no resto da costa do Mar
dos penhascos nunca encontraram com de Areia. Terras Estéreis Erodidas com-
raças inteligentes com poucas exceções: põem a maioria do terreno. As colinas
os kreen dos gramados e um ocasional e cânions retorcidos das terras estéreis

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que dão origem a um pequeno número Criaturas pálidas, com olhos largos e bri-
de cordilheiras, apesar de nenhuma des- lhantes emergem para caçar, vasculhan-
sas poderem se comparar às Montanhas do a floresta com vigor. Esse é o período
Ressonantes no sul, às Montanhas Bran- quando as tribos que habitam as matas se
cas no oeste ou às Montanhas Trovão no tornam ativas, movendose como espíritos
norte. Terras estéreis rochosas, campos através dessa natureza antiga.
de savana, campos rochosos e desertos As tribos têm costumes em comum com
arenosos compreendem o resto da área, os gulgos, apesar da sua cultura e estilo
e essas são quase a mesma coisa que suas de vida ser mais primitiva do que os súdi-
contrapartes descritas no Capítulo 2. Des- tos de Lalali-Puy. Sua sociedade se desen-
tarte, os métodos de viagem usados em volveu ao redor da caça e da floresta. Por
lugares como os Planaltos funcionam do causa das criaturas da mata só saírem à
mesmo modo aqui. noite, o povo da mata (maioria humanos
O Platô Chamuscado tem duas outras com um sortimento de indivíduos adota-
características que precisam ser discuti- dos de outras raças) se tornou noturno
das. São essas a Mata Sombria e o Mar também. Por causa de suas habilidades
de Lava. A floresta, localizada perto das nos ermos, seu estranho ciclo de ativida-
misteriosas ruínas de Forte dos Deuses, é de, e seus costumes selvagens e místicos,
a única no platô. O mar, entretanto, é um muitas lendas esquisitas surgiram sobre
enorme inferno de pedra derretida que as tribos das Matas Sombrias. Outros ha-
corta esta terra. bitando o Platô Chamuscado acreditam
A Mata Sombria fica do lado leste de que a floresta seja assombrada e que os
uma pequena cordilheira de montanhas membros das tribos da floresta são os
e serve de lar para tribos relacionadas fantasmas dos antigos. As tribos nada fa-
de caçadores-colhedores. A floresta é um zem para desmentir essas crenças, já que
lugar sombrio e deprimente coberto por tais lendas funcionam em seu benefício
um manto de antiguidade. Lá, parece, na maioria das situações.
há tantas árvores mortas ou moribundas Para o leste da Mata Sombria, o Mar de
quantas há árvores vivas e vibrantes. Ve- Lava é uma profunda depressão com
lhas além da imaginação e torcidas com penhascos íngremes que desce por qua-
o peso de seus anos, essas árvores pres- se 500 m. num lago de lava derretida. O
sionam-se entre si, criando um labirinto calor que vem do mar mantém a maioria
claustrofóbico. das criaturas longe de suas bordas serri-
Contribuindo para o sentimento de de- lhadas, mas aqueles que chegam muito
solação, a maioria das criaturas e insetos perto geralmente se encontram caindo
das florestas é noturna. Durante o dia, a para dentro da rocha fervente abaixo.
mata parece ser deserta e perturbadora- Viajantes precisam evitar chegar muito
mente silenciosa. Viajantes podem vagar perto do desfiladeiro. As temperaturas a
por horas sem ver ou ouvir algo vivo. À quinhentos metros do lago de lava che-
noite, o oposto é verdade. Quando as luas gam a ser 54°C a 180°C maiores do que
gêmeas se levantam, a mata se torna um o normal. Esse aumento na temperatura
terreno sombrio, com o terreno pintando não é sempre gradual, e uma brisa erran-
com a pálida luminescência da luz do luar. te pode ser como uma explosão de uma

100
fornalha se vier soprando do lago de ro- mesma reação que um lorde mercador se
cha incandescente. O calor intenso pode o seu desjejum de ovo de erdlu repenti-
fazer bolhas na carne exposta, queimar os namente suplicasse clemência - eles te
pulmões e ainda causar desmaio no mais comeriam do mesmo modo.
forte meio-gigante. Entre as muitas pequenas tribos de nô-
Por sorte, o brilho vermelho do lava bor- mades e colonos primitivos através do
bulhante pode ser visto a grande distân- Platô Chamuscado há algumas tribos él-
cia enquanto alguém viaja pelas terras ficas. Como as tribos élficas do sul, esses
estéreis rochosas que o cercam. Durante elfos são andarilhos que têm desdém por
o dia, o ar sobre o mar de lava cintila com paredes, casas e outras estruturas per-
o calor ascendente e o céu acima fica com manentes. Algumas dessas tribos ope-
um brilho avermelhado. De noite a lava ram como saqueadores, algumas como
ascende ao céu e incendeia o horizonte criadoras de gado, e, pelo menos, uma se
por quilômetros, tornando impossível envolve com comércio. Viajantes devem
de não se notar. Quando viajantes vêem abordar as tribos élficas do norte com o
o mar, eles devem ir para leste ou oeste mesmo cuidado que abordam as tribos
para rodeá-lo. Continuar em linha reta é do sul - com uma mão em suas bolsas e
arriscar uma morte muito dolorosa. outra em suas espadas.
Encontros no Platô Chamuscado: criatu- A maior dessas tribos é a dos Corredo-
ras que existem em regiões com tipo de res das Luas. Liderada por Jesiv Canção
terrenos similares podem ser encontra- Lunar (Elfo), os Corredores das Luas se
das nessa área, então elas não serão re- envolvem com duas atividades principais:
petidas aqui, ao invés, esta seção detalha Eles caçam e criam kanks. Todos os habi-
criaturas únicas do Platô Chamuscado. tantes da área conhecem os Corredores
Viajantes se movendo através das terras das Luas, e a maioria os respeita como vi-
erodidas rochosas que vêem da porção zinhos que nunca tentam tirar vantagem
nordeste do Deserto Cintilante devem dos outros. Alguns podem considerar
lidar com os halflings selvagens do Oásis isso uma peculiaridade não-élfica, mas
Pouca Água. Esses raros moradores dos ela combina com a filosofia de Jesiv. Ele
desertos deixam os Desertos Arenosos se importa apenas com que seus caçado-
para caçar nos labirintos dos cânions das res tenham presas para caçar e que seus
terras erodidas onde a caça é mais abun- pastores tenham pastos e água. Tendo
dante. Eles são letais e perigosos como os isso, a sua tribo está mais interessada em
halflings da Floresta das Montanhas, ati- festivais e diversão do que em saquear e
vamente seguindo até criaturas inteligen- roubar.
tes para devorar e saquear. Esses saquea- A tribo tem uma posse que considera sa-
dores merecem o mesmo nível de medo grada. Um oásis perto da costa do Mar
que os viajantes do sul dão aos Bando- de Areia chamado Descanso do Corredor
leiros das Areias Negras e os Espreitado- da Lua é considerado sagrado pela tribo.
res do Silte, já que eles se deliciam com Os elfos fazem peregrinações para o lo-
desordem e derramamento de sangue. cal para estocar água e relaxar. Enquanto
Não vale a pena tentar ser razoável com o oásis não for danificado ou abusado,
os halflings de Pouca Água. Eles teriam a qualquer um pode usá-lo enquanto os

101
Corredores das Luas estiverem longe. um elemento chave para a sobrevivência
Quando eles retornam ao exuberante no Platô Chamuscado ao trazer notícias,
local, qualquer pessoa encontrada é ata- bens e mercadorias de uma vila a outra.
cada e expulsa ou morta. Esse costume Como o calor não incomoda os ssurrans,
se relaciona com a lenda do fundador suas caravanas viajam próximas do Mar
da tribo. Quando Corredor da Lua termi- de Lava. Eles aproveitam a vantagem que
nou sua corrida através do deserto, esse a proteção do mar dá, já que o calor in-
oásis esperava por ele. Era um presente tenso mantém a maioria dos predadores
dos elementais da água, prometido a ele longe. Uma caravana ssurran típica con-
quando a sua sede era tão grande que ele siste de tudo que um homem lagarto pos-
quase parou de correr. Quando ele che- sa carregar individualmente, alguns car-
gou, um pastor e seus animais estavam ros (puxados por kwilits, grandes insetos
bebendo lá. Furioso que seu presente adaptados ao calor como seus mestres), e
foi usado antes de aplacar a sua sede, algumas vezes até um massivo besouro-
Corredor da Lua os matou. Desse dia em -fortaleza. Besouros-fortaleza crescem
diante, os Corredores das Luas continuam até 7,5m de comprimento, carregando
a tradição, apesar de que a maioria dos uma couraça protetora de 4,5m de altura.
familiarizados com a área deixa o oásis A grande parte de cima dessa couraça é
antes de a tribo retornar. oca, com câmaras bonitas e intricadas se
Mercadores ssurrans operam na região, formando durante o processo de cresci-
lidando com todos desde as maiores tri- mento. Ssurrans usam esses insetos dó-
bos nômades das Savanas aos menores ceis como bestas de carga, lotando suas
clãs ocultos nas terras erodidas rochosas. couraças com bens preciosos.
Esses ssurrans do norte não são tão sel- Os ssurrans mantêm uma vila em comum,
vagens quanto suas contrapartes do sul. chamada de Ninho de Escambo, que é
Por exemplo, os homens lagarto habitan- governada pelo antigo Sobrechefe de
tes do deserto são saqueadores que ado- todas as tribos mercantes ssurran. O So-
ram a carne de halflings e outras criaturas brechefe Ssuss’ess (ssurran macho) tem
humanóides. Os ssurrans do Platô Cha- orgulho de seus mercadores como qual-
muscado, entretanto, não comem car- quer patriarca de casa mercante, apesar
ne de criaturas inteligentes e raramente de se ofender com qualquer pessoa que
saqueiam. Ao contrário, as tribos indivi- chame seu povo de “primitivo”. Se viajan-
duais formaram uma confederação frou- tes não se incomodarem em ser bombar-
xa de casas mercantes, apesar de numa deados por pechincheiros e negociantes,
escala menos formal e mais primitiva do então o Ninho de Escambo pode ser um
que as casas dinásticas da Região de Tyr. bem-vindo descanso da dureza do Platô
Tão adaptados ao calor de Athas quanto Chamuscado. Por um preço, suprimentos,
outros ssurrans, os do Platô Chamuscado informações e até guias podem ser adqui-
são seres coletivos que adoram uma bar- ridos nesta vila periclitante.
ganha. Eles colecionam qualquer coisa, Guias ssurran são excelentes companhei-
se comportando mais como lixeiros glo- ros para viajantes cruzando o Platô Cha-
rificados do que dignos agentes de uma muscado, e caravanas ssurrans podem
casa mercante. Ainda assim, eles provêm ser salvadoras de vidas quando todas as

102
outras opções se esgotaram. Elas podem quilômetros ao oeste. Os pós-tremores e
aparecer a qualquer momento, emer- tremores continuam a abalar os grama-
gindo de um cânion ou saindo de uma dos, mas por sorte não há tantos lugares
tempestade de areia lotada de itens. A ou coisas para serem destruídas. O que
qualidade pode não ser a mesma das da sofreu maiores abalos (e em alguns casos
Região de Tyr, mas a água e a comida po- em quantidades maciças) foram as cida-
dem manter uma viajante sedento e fa- des e vilas do Império Kreen. Esse con-
minto até ele chegar no seu destino. junto de homens-inseto civilizados tem
algumas comunidades fronteiriças perto
A Savana Rubra dos Penhascos Serrados, mas o coração
As terras baixas além dos Penhascos Ser- do Império fica bem a oeste.
rados são quase que exclusivamente um A savana sustenta muitos tipos de criatu-
gramado praticamente sem fim chamado ras de pasto e a variedade normal de pre-
Savana Rubra. Capim alto sai do fértil solo dadores que elas atraem. Embora existam
roxo, atingindo até 2,4m de altura. O calor mamíferos, aves e répteis, a maioria das
do dia transforma o solo numa fina cama- criaturas que vivem nos gramados são in-
da de pó que o vento carrega para todo sectóides. Dos altamente civilizados kre-
o lugar. Esse pó adere às folhas do capim en aos gigantescos rastejadores k’cin aos
e fica suspenso no ar, pintando a área de pequenos voadores asas-clara, milhares
vermelho e dando à savana o seu nome. de espécies de insetos enchem os céus, o
As temperaturas na savana não são tão capim alto e o solo roxo abaixo.
opressivamente quentes como nas ter-
Métodos de Viagem: como a maioria dos
ras altas. Raramente a temperatura fica
gramados é plana, viajar não é tão difícil
acima de 43°C, e nunca acima de 54°C.
assim. O capim alto e pedaços de terra
Além da abundância de grama, a água é
fofa e lama podem deixar difícil para veí-
bem mais facilmente encontrada. Não é
culos com rodas, mas caminhar não é tão
tão úmido quanto os Penhascos Serrados,
difícil assim. Viajantes podem encontrar
mas a savana tem mais chuvas que as ter-
pedaços pisoteados na grama pelos gran-
ras altas, e até possui alguns rios passan-
des pastadores da região que habitam
do por suas selvas de capim.
a área, e estradas mantidas pelos kreen
Chove numa média de duas vezes por mês
que ligam as suas cidades e vilas.
na savana. Nenhuma das violentas Tem-
Há perigos que podem terminar rapida-
pestades de Tyr consegue passar pelos
mente a viagem se um viajante não for
Penhascos Serrados, mas isso não torna
cuidadoso. A grama limita a visibilidade,
cada chuva idílica. Algumas tempestades
crescendo em tufos grossos que podem
podem criar inundações-relâmpago, ou
atingir 2,4m de altura. Ela oculta desde
transformar o solo numa lamamovediça,
criaturas hostis, lamas-movediças, a ou-
ou trazer um frenesi de relâmpagos que
tros perigos através de sua cortina verme-
dança do céu à terra com força destrutiva
lha e verde. Quando o vento sopra, a sel-
que geralmente põe fogo no capim.
va se mexe e sibila, deixando difícil ouvir
A savana sofreu mais a força do Grande
predadores próximos. O vento também
Terremoto do que o resto da Região de
levanta nuvens de pó vermelho, fican-
Tyr, principalmente porque está mais per-
do difícil enxergar a qualquer distância.
to do epicentro, localizado a centenas de

103
Os que caminham através do capim alto de refeição para cempatas ou besouros-
também devem ficar de olho em tempes- -alga. Os kreen imperiais também são
tades. Elas podem aparecer sem aviso, um grande perigo. Eles acreditam que a
queimando o solo com raios e possivel- savana pertence ao seu império, e que
mente criando uma inundação que pode tudo o que vive lá é deles. Os kreen não
varrer viajantes num deslizamento de reconhecem os não-kreens como criatu-
lama. Nestas situações, se afogar é uma ras inteligentes, e mesmo os thri-kreens
possibilidade muito real. dos Planaltos são vistos como primos pri-
A grama em si não representa uma ame- mitivos. Humanos e humanóides podem
aça para aqueles que possuem uma ar- esperar serem tratados como escravos ou
madura ou carapaça para proteger sua na melhor das hipóteses - ou pior - como
pele delicada. As folhas-lâminas individu- refeições em potencial.
ais são afiadas como adagas que podem Características da Savana Rubra: a sava-
facilmente cortar carne que se esfregue na é constituída dos seguintes tipos de
contra a grama. Aqueles sem pelo menos terreno - gramados, pântano, terras ero-
+3 de bônus na CA levam 1d4 pontos de didas rochosas, terras estéreis rochosas
dano de corte por hora de viagem pela e montanhas. Esses tipos de terreno são
grama, se estiverem sendo cuidadosos descridos abaixo. Gramados compõem a
(caminhar na metade do deslocamen- maioria da savana. Cada lâmina de capim
to). O dano aumenta para 1d8 pontos de cresce até 1,8m de altura e até 40cm de
dano de corte por hora se estiverem com largura.
o deslocamento normal e 1d12 se mais A grama é de um verde profundo, ape-
depressa do que isso. sar de parecer vermelha por causa do
Se um tremor chacoalhar a savana, via- pó grudado. As bordas de cada lâmina
jantes não devem se preocupar muito. são afiadas como facas, e o toque mais
O terreno aberto e plano é um dos locais fraco pode cortar e sangrar aqueles sem
mais seguros para estar durante um tre- equipamento protetor. Uma variedade
mor. O pior perigo vem de um carro ou menos prevalente, identificada por um
vagão capotar, ou de uma fissura se abrir veio púrpura correndo verticalmente pela
abaixo deles. A última não ocorre com lâmina, carrega um veneno letal transmi-
muita freqüência, mas vale a pena ficar tido quando corta (JP-CON, se falhar dano
atento. Nada é mais assustador do que inicial 1d4 na CON, dano secundário 1d4
quando o chão se abre sob os seus pés, CON).
engolindo equipamentos e pessoas por Plantas, flores e ervas crescem entre as
dezenas de metros num buraco negro. Às altas lâminas do capim, dando nutrição
vezes o fundo do buracão é seco e rocho- diferente para as criaturas que vêm pas-
so, mas ele pode estar cheio de água, ou tar aqui. Poucas criaturas podem pronta-
em raras vezes, com rocha derretida. mente comer o capim alto, mas as lâmi-
O maior perigo, de longe, vem das cria- nas novas (aquelas menores do que 60
turas que caçam a savana em busca de centímetros) ainda não criaram a borda
presas. Humanos e humanóides são des- afiada que as tornam tão mortais.
conhecidos nos gramados, mas isso não O capim alto esconde poças de água, pe-
quer dizer que eles não podem servir quenos riachos e poças de lama da ob-

104
servação casual. Viajantes devem tomar As maiores diferenças residem nos tipos
cuidado com poças de lama, já que mui- das criaturas que habitam os cânions si-
tas, na verdade, são lama-movediça. La- nuosos. Já que as terras erodidas não são
ma-movediça é uma poça funda de lama fontes importantes de água e comida ou
que pode sugar qualquer coisa que passe refúgio para as tribos de escravos e ere-
por cima. Como areia-movediça, a lama- mitas que são nas terras altas, elas ao in-
-movediça puxa as suas vítimas abaixo da vés se tornam tocas para predadores que
lama, aprisionando-as e matandoas por caçam nos gramados.
sufocamento. Terras estéreis rochosas e montanhas
Pelo menos dois pântanos existem na sa- também têm muitas das características
vana mais próxima aos Penhascos Serra- daquelas encontradas em outras partes
dos. Um já foi discutido. É o que ocupa a de Athas. As terras estéreis rochosas,
base da face do penhasco. O outro divide entretanto, são extremamente raras. A
a porção conhecida da savana. É chamado única faixa desse terreno conhecida na
Kano, uma palavra kreen que significa frio Savana Rubra cerca as montanhas noro-
e que também tem conotações relacio- este do Pântano Kano. Montanhas não
nando ao inferno gelado dos kreen. Um são numerosas, mas algumas cordilhei-
poderoso rio cai por uma montanha oeste ras emergem do mar de capim para arra-
em direção aos Penhascos Serrados. Em nhar o céu. As mais altas daquelas perto
seu caminho, ele se acumula numa de- dos Penhascos Serrados são os picos das
pressão que se tornou o Pântano Kano. Montanhas Koschak. O rio que corre pelo
Os kreen da área evitam este pântano, já Pântano Kano começa nas alturas desses
que sua excessiva umidade pode causar pedaços de rocha.
várias doenças nos insectóides, sem falar O nome vem do idioma kreen e significa
na podridão da quitina. “detentor do conhecimento no céu.” As
Pântanos contêm lama, água, plantas de outras cordilheiras não são mais do que
todas as descrições e várias criaturas. O pilhas de rochas serradas emergindo das
Pântano Kano, por exemplo, abriga uma terras estéreis.
vasta coleção de répteis que não são Encontros na Savana Rubra: insetos de
encontrados em lugar algum na savana. todos os tipos e tamanhos habitam a
Viajantes podem escapar de alguns dos savana, e se os viajantes não os encon-
terrores insectóides dos gramados ao trarem, eles encontrarão os viajantes. A
entrar no Pântano Kano. Entretanto, os maioria desses insetos tem a astúcia de
predadores no interior sombrio são tão predadores ou o instinto de sobrevivência
letais - ou mais ainda - que a maioria dos induzido pelo medo dos pastadores, mas
predadores que andam pela grama afora. apenas os kreen e algumas raças-escravas
Terras erodidas rochosas da Savana Ru- insectóides têm verdadeira inteligência.
bra parecem as terras erodidas já discuti- To’ksa, uma subespécie de kreen que se
das nas Regiões dos Penhascos Serrados aparenta com os thri-kreens da Região
e de Tyr. Como nas outras iguais, essas de Tyr, serão provavelmente os primei-
terras erodidas geralmente cercam cor- ros dos kreen imperiais que os viajantes
dilheiras ou outras elevações de terreno, encontrarão. Esses nômades bárbaros vi-
como o Blefe de Kazin no extremo norte. vem fora das cidades e vilas do império,

105
constantemente caçando por comida e das” porque elas geralmente estão excluí-
esporte. Se eles encontrarem viajantes das das atividades da Região de Tyr. Além
não-kreen, eles irão reconhecê-los como dos reis feiticeiros, alguns templários de
nada além de estranhos mamíferos. Eles postos altos, um punhado de nobres, os
estarão curiosos, claro, mas no final eles patriarcas e agentes seniores das casas
os caçarão e matarão. Se os viajantes ti- mercantes e do povo de Draj, poucos ha-
verem um sabor particularmente bom, os bitantes da Região de Tyr sabem os no-
to’ksa poderão levar sobras para uma das mes das cidades do norte — menos ainda
colônias imperais e compartilhar com o que elas existem. Na maioria, rumores
I’haaz (líder imperial). das cidades do norte são contos ditos por
Os tohr-kreens da cidade de Thaythilor aventureiros enquanto eles esvaziam gar-
ativamente buscam explorar a terra no rafa após garrafa de vinho de mel kank.
topo da Grande Fenda (a Hinterlândia a Postas as histórias de lado, as duas cida-
oeste das Montanhas Ressonantes). Ofi- des estado realmente existem, ocupando
cialmente não é parte de nação alguma, uma região fértil a leste das Montanhas
Thaythilor é uma cidade imperial bem Brancas, na costa do Mar de Areia. O mo-
longe do coração do império. Ela foi esta- delo de sociedade delineado nas cidades
belecida para achar uma rota para as ter- da Região de Tyr se aplica aqui, com mo-
ras altas e, graças ao Grande Terremoto, dificações detalhadas abaixo. Em outras
foi achada. Tohr-kreens guerreiros e bate- palavras, Kurn e Eldaarich têm hierar-
dores zik-trins modificados dessa cidade quias que possuem um rei feiticeiro no
são mais freqüentemente encontrados topo e então descem através de um es-
perto dos Penhascos, especialmente na trito sistema de templários, nobres, cida-
área perto da boca da Fenda. dãos livres, mercadores e escravos, como
Membros das nações J’ez e J’hol podem nas cidades estado do sul.
ser encontrados perto das cidades e vilas Os dois reis feiticeiros, Oronis e Daski-
de suas nações, enquanto qualquer tipo nor, foram Campeões de Rajaat antes de
de kreen pode ser encontrado na Estrada ascender a seus tronos. Desde o dia, há
Imperial. Exceto os kreen de Thaythilor 2.000 anos, quando os Campeões traíram
(que já viram “mamíferos falantes” de Rajaat, ambos regentes se distanciaram
perto), os kreens das outras comunida- dos eventos na Região de Tyr, apesar de
des próximas ouviram apenas os rumores terem razões muito diferentes. Hoje em
mais dia, Oronis é o benevolente regente de
vagos a respeito dos mamíferos inteli- Kurn, enquanto Daskinor governa Eldaa-
gentes do oeste. Por esta razão, nenhum rich como uma prisão. Os reis feiticeiros e
encontro com os kreens será fácil — e a suas cidades estado são detalhadas abai-
maioria irá terminar em escravidão ou xo.
morte.
Kurn
As cidades estado perdi- Kurn é na verdade duas cidades estado:
das uma antiga metrópole pública e uma ci-
As cidades-estado de Kurn e Eldaarich são dade utópica escondida do resto do mun-
referidas como “as Cidades Estado Perdi- do. Velha Kurn fica num exuberante pra-

106
do do lado leste das Montanhas Brancas. aquele chamado Keltis decidiu construir
A estrada de comércio que vem do norte sua cidade estado nas ruínas da Velha
de Draj conecta Kurn à Região de Tyr, e Kurn. Ele mudou seu nome para Oronis,
a cidade recebe bem mercadores do sul. mas decidiu manter o nome da cidade
Nova Kurn fica num vale fértil Escondido que construía em cima.
perto das próprias Montanhas Brancas. As ruínas não estavam em tão má forma
Uma estrada escondida protegida com quanto Oronis originalmente pensou.
uma grande fortaleza mantém o vale pro- Ele conseguiu construir sobre muitas das
tegido contra visitantes não desejados - e fundações, e algumas estruturas ainda
Nova Kurn não quer nenhum visitante. estavam aptas para uso. Dentro de uma
Velha Kurn era uma próspera, mas rela- década, a Kurn de Oronis estava estabe-
tivamente pequena cidade da Era Verde lecida. Dentro de cinco décadas, ela es-
que sofreu uma grande devastação nos tava prosperando. Por quinhentos anos,
primeiros dias das Guerras Purificadoras. Kurn seguiu o mesmo caminho que ou-
Era situada numa vasta floresta que há tros domínios de reis-feiticeiros. Através
muito sumiu do mapa, a cidade élfica de desse tempo, Oronis era perturbado por
Kurn foi destruída pelo Campeão chama- algo que pouco de seus colegas possu-
do Albeorn, Matador de Elfos. Quando os íam - uma consciência. Quando ele era
Campeões finalmente se voltaram con- Keltis, Executor dos Homens Lagarto, ele
tra Rajaat e se tornaram os reis dragões, cumpriu a tarefa que Rajaat deu a ele. Ele

107
eliminou a raça inteira da face de Athas. xat moribundo. O segundo passo foi co-
Conforme os anos passaram e, Keltis o meçar a construção da utopia que ele vis-
Campeão se tornou Oronis o rei feiticeiro, lumbrou. Como todos os ex-Campeões,
imagens das atrocidades que ele cometeu Oronis originalmente queria que Athas
começaram a assombrá-lo. Após Oronis voltasse à glória da Era Azul. Ele decidiu
ter avançado para um dragão de Segun- uma vez mais buscar esse objetivo. Num
do estágio, seus problemas se intensifi- vale oculto entre os picos das Montanhas
caram. Agora ele tinha as mortes de seus Brancas, as pedras da fundação de Nova
súditos em sua mente, pois ele teve que Kurn foram colocadas.
usar uma quantia específica de energia Enquanto seus templários e cida-
vital para abastecer sua transformação. dãos trabalhavam para construir Nova
Ele decidiu que nada disso era o que Ra- Kurn, Oronis foi em busca de um
jaat tinha prometido a ele. Onde estava a melhor caminho para o poder. Usando as
restauração do mundo? Athas não tinha técnicas e práticas da magia preservado-
ficado melhor por causa das Guerras Pu- ra, Oronis buscou um meio de combinar
rificadoras. Ele havia piorado. E ainda por magia com psionismo de uma maneira
cima, os reis feiticeiros estavam continu- mais positiva do que magia draconiana.
ando a espiral descendente, lentamente Levou quase 1.000 anos de estudo e ex-
matando o mundo com suas ações. Oro- perimentação para Oronis desenvolver
nis se recusou a fazer parte dessa tendên- a magia de metamorfose preservadora.
cia. Ele renunciou suas perícias profana- Com ela, o reformado rei feiticeiro pode-
doras e seu status como um rei dragão e ria se tornar um ser avançado alinhado
buscou um caminho diferente. com o bem ao invés de outra força para
Isso foi quando Kurn rompeu todas as li- o mal.
gações com as outras cidades-estado. As Hoje, as cidades gêmeas de Kurn con-
atividades mercantis continuaram, claro, tinuam com seus caminhos paralelos.
mas numa taxa reduzida. Depois de um Velha Kurn mostra os domínios típicos
tempo, Kurn se tornou uma das cidades de um rei-feiticeiro para os outros habi-
esquecidas — como Oronis esperava. En- tantes da Região, pelo menos na super-
quanto isso, ele colocou a próxima parte fície, enquanto Nova Kurn trabalha para
do seu plano de redenção em movimen- completar os experimentos de Oronis em
to. Oronis queria reparar os horrores do regressar uma pequena porção de Athas
passado. O primeiro passo era mudar as de volta no tempo. Entre as duas cidades,
regras da sociedade de Kurn. Apesar de Kurn tem uma população total de 18.000
a cidade ter que manter uma ilusão de pessoas. A maioria vive na nova cidade,
normalidade para impedir os outros reis já que a cada ano mais cidadãos são mo-
feiticeiros de detectar traição ou fraque- vidos da velha cidade para a nova. Velha
za, Oronis secretamente libertou todos Kurn tem um número tão pequeno de
os escravos e instituiu práticas justas em residentes que mais parece uma cidade
todos os níveis da sociedade. Ele fez seus fantasma, e um dia Oronis planeja aban-
cidadãos jurarem segredo, pois se isso se doná-la completamente em favor do seu
espalhasse seus antigos colegas iriam vale seguro.
para cima de Kurn como giths em um bra- Governo: Oronis o Avangion guia os cami-

108
nhos das cidades gêmeas. Oronis passou Presidente é Ulali de Prusicles (Meio Elfa),
séculos se expiando, chegando ao ponto agora no Segundo ano de seu mandato de
de mudar a sua natureza de má para boa, cinco anos.
apesar de ele achar que ainda tem um Oronis se recusa a ter uma posição ofi-
longo caminho a ser percorrido para com- cial, apesar de fingir que ele é o rei fei-
pensar seus atos como um Campeão de ticeiro da antiga cidade. Ele atua como
Rajaat e um rei-feiticeiro. Por essa razão, um conselheiro quando o Presidente ou
ele dedica a si e a seus cidadãos no tra- o Tribunal pedem a sua presença, mas de
balho para uma eventual restauração de outro modo, ele está mais preocupado
todo Athas. Quando em Velha Kurn, Oro- em avançar como um avangion e manter
nis se disfarça como um humano normal. a restauração do vale nos trilhos. Os tem-
Em seu disfarce mágico e psionicamente plários de Oronis não trabalham como
induzido, ele aparenta um alto e lângui- administradores em Kurn, também. Ao
do homem de meia-idade com cabelos invés, eles são os detentores e promul-
dourados curtos, olhos azuis claros e uma gadores de conhecimento, agindo como
barba loira bem aparada. Ele se cobre professores e conselheiros a oficiais locais
com as vestes de um rei-feiticeiro, usan- e negociantes. É também seu trabalho su-
do um diadema de ouro em sua cabeça e pervisionar e cuidar do trabalho de res-
carregando um cajado de caminhar com tauração, sobre a supervisão de Oronis.
um topo de obsidiana. Em Nova Kurn, en- Comércio: Velha Kurn tem um limitado,
tretanto, tais disfarces não são necessá- mas ativo comércio de mercadorias que
rios. Ele abertamente mostra a sua forma regularmente recebe mercadores aarako-
verdadeira de avangion — um humanói- cras do Ninho do Inverno e tribos élficas
de alto e magro, sem pelos, de pele dou- mercantes tanto do norte quanto do sul.
rada, olhos prateados e asas leves, finas Ocasionalmente, mercadores ssurrans
e transparentes. Apesar de Velha Kurn vêm do Platô Chamuscado para fazer
parecer ser governada como uma outra acordos e trocar com seus clientes habi-
cidade estado qualquer, Oronis abando- tuais. A Casa Tsalaxa de Draj faz viagens
nou há tempos a forma monárquica de regulares ao norte para conduzir negó-
governo. Ele permite a seus súditos go- cios com Kurn e Eldaarich. Essas são as
vernarem a si mesmos através de um sis- principais atividades mercantis na Velha
tema democrático que ele desenvolveu. Kurn, apesar de vários mercadores das
Nesse sistema, nobres e todos os cida- dunas passarem pelas muralhas da cida-
dãos, exceto templários, podem ter car- de a cada semana.
gos públicos. Eleições são feitas em inter- Kurn tem sua própria casa mercante, Casa
valos regulares e limites de mandatos são Azeth. Pelos padrões das dinastias mer-
estabelecidos. O oficial de cargo mais alto cantes da Região de Tyr, Azeth é pequena.
é chamado o Presidente, que senta na Pelos padrões da região norte, sua rique-
frente de um corpo chamado de Tribunal. za está além da comparação. Liderada por
Membros do Tribunal são referidos como Corik Azeth (Humano), a casa tem seus
Tribunos. Juntos, o Presidente e os Tribu- armazéns nas Montanhas Brancas, man-
nos criam as leis que mantêm a cidade tendo vilas perto de Eldaarich e ao longo
estado funcionando suavemente. O atual da estrada de comércio ao sul, e mantém

109
um empório na distante Draj. Apesar de Condições na cidade: o tipo de vida em
Corik suspeitar que algum tipo de logro Kurn depende de qual das cidades gême-
esteja ocorrendo em Kurn, o negócio é as está sendo considerada. Velha Kurn,
bom demais para ele para ficar cavando na superfície, aparenta ser muito como
tão fundo a ponto de perturbar o status qualquer outra cidade na Região de Tyr
quo. O lorde mercante também suspeita ainda controlada por um rei feiticeiro. As
sobre o que ocorre além das muralhas do aparências superficiais podem enganar.
Forte Protetor, mas ele tem certeza que Viajantes que permaneçam por algum
para satisfazer sua curiosidade ele arrui- tempo podem perceber algumas coisas
nará a posição que ele comanda. estranhas. Por exemplo, os escravos pare-
As duas vilas clientes de Azeth, Descanso cem ter um brilho nos olhos e um ânimo
de Azeth e Costa Silte, cumprem papéis nos seus passos que não é visto em ne-
importantes na vida diária da casa. O nhum lugar das outras cidades estado, e
Descanso de Azeth, construída ao redor templários não têm uma autonomia tão
de um exuberante oásis ao longo da es- grande como suas contrapartes em Urik
trada de comércio que conecta o norte ou Nibenay. Ademais, enquanto as casas
ao sul, dá um ponto de parada para cara- e distritos mercantis estão sempre lota-
vanas indo e vindo da Região de Tyr. Essa dos e o resto da cidade é vazio e desolado
vila murada possui uma considerável de como as ruínas de Giustenal.
legião de mercenários para se proteger Velha Kurn mantém sua ilusão de nor-
contra os freqüentes saques do oeste. malidade através da cooperação de seus
Saqueadores dos Estados Bandidos da cidadãos e dos poderes avançados de
Barreira de Agreste geralmente visam ca- seu rei feiticeiro. Se os visitantes nota-
ravanas que viajam na Estrada e algumas ram que os quarteirões dos nobres e dos
vezes até atacam a vila quando estão par- templários estão praticamente desertos,
ticularmente necessitados. O Descanso eles geralmente atribuem aos rumores
de Azeth, por falar nisso, recebe todos os de que Kurn está lentamente morrendo.
mercadores - desde que eles paguem as Morrendo ou não, a cidade está longe de
taxas para usar seus serviços. Costa Silte, ser indefesa. Mais do que uma tribo de
entretanto, é uma vila aberta na costa do saqueadores já tentou tirar vantagem da
Mar de Areia. Poucos saqueadores en- cidade “moribunda” apenas para desco-
tram na área devido às freqüentes patru- brir que a cidade era mais do que capaz
lhas enviadas pelo Forte Protetor, então de expulsá-los.
os moradores da vila não se preocupam Apesar dos esforços da Casa Azeth e do
com ataques do oeste. Gigantes do silte comércio criado por outros mercadores,
não são um problema, já que o Forte Holz Kurn mantém uma modesta economia.
os mantém em xeque. Costa Silte faz co- Enquanto a maioria dos habitantes da Re-
mércio com Eldaarich, que não tem uma gião de Tyr esqueceu que essa cidade do
casa mercante própria. Esta vila, na ver- norte existe, Kurn interage com seus vizi-
dade, é a única conexão com o mundo nhos mais próximos numa base regular.
exterior que Eldaarich mantém. De outra Ela tem boas relações com os aarakocras
maneira, a cidade-estado fica isolada do do Ninho do Inverno, os mercadores da
resto de Athas. Casa Tsalaxa de Draj e os elfos de algumas

110
tribos. Exceto pelo contato entre a Casa te, ninguém sente sede ou fome em Nova
Azeth e os templários comerciantes de Kurn. Nenhuma criatura é caçada à extin-
Eldaarich, Kurn tem pouca interação com ção e nenhuma planta é completamente
sua cidade estado vizinha. Do outro lado, extraída de uma dada área. Os templários
Kurn algumas vezes tem problemas com monitoram a floresta numa base regular
os saqueadores dos Estados Bandidos. Os para garantir que o equilíbrio delicado
saqueadores não vêm aos portões da ci- seja mantido. Por esta razão nenhum pro-
dade (pelo menos não frequentemente), fanador é permitido junto aos templários
mas eles atacam viajantes na estrada de ou em lugar algum nas cidades gêmeas. É
comércio e ainda saqueiam as cidades estritamente contra as leis de Kurn prati-
clientes em ocasiões raras. car magia profanadora.
Nova Kurn é totalmente diferente. As al- Oronis continua a evoluir como um avan-
tas e resistentes muralhas de Forte Pro- gion, e tenta passar as mesmas qualida-
tetor bloqueiam a entrada leste do vale des serenas, pacíficas da sua nova forma
oculto, enquanto os altos e íngremes na cidade e nas pessoas que o seguem.
picos das Montanhas Brancas tornam Onde antes havia um homem do mal,
todas as outras direções inacessíveis. A agora Oronis é uma força do bem no
única abordagem que está aberta é pelo mundo. Seus templários tentam promo-
ar, apesar de criaturas voadoras leais a ver seus planos e se preparar para um dia
Oronis terem ninhos nos picos verticais. para sair do vale com o conhecimento de
Dentro do vale, o projeto de restauração como restaurar toda a Athas. Até lá, eles
de Oronis está a todo vapor. Ele tornou o irão trabalhar para terminar a restaura-
vale num local do passado, recreando as ção do vale e aperfeiçoar a sociedade que
condições da Era Verde em seu espaço se- Oronis inspirou.
guro. Uma densa floresta cerca uma cla- A Aliança Velada: Kurn não tem Aliança
reira exuberante onde a cidade de Nova Velada. Preservadores são bem-vindos
Kurn foi construída do lado de um peque- e são uma parte significante da socieda-
no e límpido lago. Oronis espera eventu- de, então não há razão para eles ficarem
almente regredir o vale para as condições atrás de um véu de segredo. De fato, pre-
da Era Azul, mas isso ainda está a muitos servadores de outras facções da Aliança
anos de distância. algumas vezes vêm a Kurn para estudar
A nova cidade se assemelha com a visão com Oronis. Um preservador, Korgunard
utópica de Oronis. Prédios arejados com de Urik, até aprendeu os passos para se
altos e elegantes pináculos, ruas abertas tornar um avangion e seguiu os passos
pavimentadas com pedra branca. Aqui, o forjados por Oronis. É provável que mais
povo se governa através de um sistema avangions apareçam no futuro, apesar de
de leis justas e a lei da maioria. Todos têm saber quantos seja difícil de dizer. Como
uma voz na cidade, do mais pobre traba- dragões, avangions são muito raros. Ape-
lhador ao mais alto oficial. E se alguém nas os melhores e mais poderosos magos
não gostar do jeito como as coisas estão, preservadores/psions podem esperar dar
eles estão livres para se candidatar a uma os primeiros passos como um avangion,
posição nas próximas eleições. ainda mais atingir o nível de avanço que
Graças ao vale fértil e a floresta exuberan- Oronis obteve.

111
Enquanto preservadores são aceitos e in- surtos começaram a durar mais e mais,
tegrados na sociedade de Kurn, profana- paralisando Daskinor por horas, dias, al-
dores são considerados inimigos de tudo gumas vezes meses de uma vez.
que Oronis preza. O avangion é relutan- Eldaarich foi construída para proteger
te em permitir a seus seguidores tornar Daskinor de seus medos. Muralhas for-
magia profanadora punível com morte, já tificadas, militares fortes, templários de-
que ele mesmo já foi um profanador da votados, pontes retráteis, uma série de
mais alta ordem. Entretanto, ele sabe que fortes e então a cidade estado inteira e
na maioria dos casos profanadores não seus arredores estavam seguros contra
podem fazer as mudanças mentais e es- estrangeiros. Com o tempo, ela se tornou
pirituais necessárias para rejeitar aquele menos um forte e mais uma prisão, tran-
caminho, então ele concordou que profa- cando rei e cidadãos atrás de portões for-
nadores devem ser banidos da sociedade. tes e muralhas altas. Sete séculos atrás, a
paranóia do rei feiticeiro se tornou aguda.
Eldaarich Ele completamente selou a sua cidade,
Eldaarich ocupa uma pequena ilha no Mar cortando todas as ligações com as outras
de Areia, logo após o continente. Aqui, cidades-estado. Este foi o modo como
isolada e protegida do resto de Athas, as coisas ficaram até uns 10 anos atrás,
os 21.000 cidadãos da cidade-estado se quando um comércio limitado foi retoma-
amontoam nas ilusões paranóicas de seu do com a Casa Azeth de Kurn.
rei feiticeiro louco. Daskinor, regente de Hoje, Eldaarich permanece a prisão isola-
Eldaarich, acredita que forças desconhe- da de uma cidade. Os medos de Daskinor
cidas no mundo estão tentando destruí- se tornaram os medos de seus cidadãos,
-lo. De anos em anos ele coloca novos no- tornando todos que vivem sob o seu go-
mes nessas forças — a Ordem, a Aliança verno tão paranóicos quanto ele. Nin-
Velada, Rajaat, pyreen, uma casa mercan- guém nunca sai de Eldaarich e ninguém
te, um reles escravo, ou outro alvo iden- nunca entra seus portões maciços. É uma
tificável se torna a fonte imaginada de sociedade fechada — figurada e literal-
deus medos por um tempo. Daskinor faz mente.
o seu melhor para destruir esses inimigos Governo: o mesmo modelo de governo
imaginários e qualquer um com a menor evidente nas outras cidades estado existe
semelhança com o alvo é perseguido até em Eldaarich. O rei feiticeiro Daskinor fica
a próxima ilusão o atingir. Daskinor nun- no topo da hierarquia da sociedade, suas
ca foi um regente estável. Desde o início perturbadas ilusões colorem cada aspec-
de seu reino como um rei feiticeiro de El- to da vida na cidade estado. Suas ten-
daarich, ele foi atormentado por medos dências caóticas e paranóia geralmente
infundados e terrores sem nome que ron- dominante permeiam todos que entram
davam sua mente. Pelos primeiros sécu- em contato com ele, tornando a cidade
los do seu governo, ele conseguia funcio- tão selvagem e frenética quanto Raam. A
nar mais ou menos normalmente apesar única coisa que permite à cidade funcio-
de sua crescente paranóia. Enquanto o nar normalmente é que os cidadãos são
tempo passava, genuínos surtos de pâni- um grupo dominado, vivendo num quieto
co começaram a invadir sua psique. Esses medo ao invés de uma anarquia violenta.

112
Daskinor constantemente procura assas- estrangeiros, medo uns dos outros, medo
sinos que não existem, seus templários do desconhecido. Como a sociedade é
e nobres também. Ninguém realmente isolada do resto do mundo, tudo do outro
confia em ninguém em Eldaarich. Isto lado de suas muralhas e fechaduras é, por
acaba funcionando para melhor, já que a definição, desconhecido.
atmosfera conturbada criou uma socieda- Se Eldaarich é uma prisão, Daskinor é
de onde o medo de assassinato e traição seu prisioneiro mais famoso. O rei fei-
encoraja o uso de tais técnicas por aque- ticeiro vive numa sub cidade fechada e
les que preferem atacar primeiro. raramente vai para outras partes do seu
Templários e nobres regularmente ma- reino. Sua constante paranóia algumas
tam uns aos outros para evitar que vezes se intensifica ao ponto de ele parar
isso aconteça com eles, ou para ga- de funcionar. Nesse estado, que pode du-
nhar poder e posição, ou simplesmen- rar meses de uma vez só, Daskinor rece-
te porque a tensão de viver por trás be cuidado de seus templários seniores.
de fechaduras pesadas e estar cons- Em outras vezes, sua paranóia faz que ele
tantemente de guarda eventualmente nomeie seu medo. Quando isso ocorre, a
deixam até o mais pacato dos seres vio- cidade inteira se mobiliza para combater
lento. Em Eldaarich, o medo permeia a suposta ameaça ao reino. Atualmente,
tudo — medo do rei feiticeiro, medo de o uso de psionismos foi decretado fora da

113
lei, já que Daskinor acredita que a Ordem um grande lucro por ser o intermediário,
iniciou uma campanha contra o seu do- mas a casa não aumenta os preços propo-
mínio. Até psiônicos de baixo nível e dons sitadamente para encher os seus cofres.
selvagens que mostrem suas habilidades Executar as funções normais já paga bem
abertamente estão sujeitos a aprisiona- o suficiente para satisfazer a casa mer-
mento ou morte por causo do atual édi- cante. A relação beneficia tanto Azeth
to. Apenas Daskinor, um psiônico do mais quanto Eldaarich, e um nível de confian-
alto calibre, está liberado dos termos do ça que poucos nos domínios de Daskinor
édito. possuem começou a se desenvolver entre
Os templários de Daskinor servem como Kerrilis e Corik Azeth. Aonde essa confian-
administradores da cidade, e também ça irá levar ainda não foi determinado, e
atuam como os olhos e ouvidos do rei fei- é possível que Daskinor ainda ordene às
ticeiro em todos os cantos do reino. Eles suas tropas destruir Costa Silte quando a
são encarregados de observar sinais de próxima ilusão atacá-lo.
traição entre as massas, e lidar com tais Eldaarich cultiva a maioria de sua comi-
traições antes que elas saiam de controle. da na vila protegida de Guarda Sul, e nas
Os templários são paranóicos e iludidos fazendas nos campos férteis ao redor da
como Daskinor, sucumbindo a seu medo cidade estado. Ela compra comida adicio-
sempre que ele se manifesta. Por essa ra- nal de mercadores, mas há uma neces-
zão, Eldaarich se tornou um estado poli- sidade maior de ferro, obsidiana, têxteis
ciado, e os templários são a polícia. Eles e outros itens da vida athasiana. Sua ex-
comandam os militares. Eles supervisio- portação mais procurada são ouro e prata
nam todos os registros e distribuição de que ela minera com grande dificuldade
bens e serviços. Eles detêm o poder da de montanhas próximas se elevando no
vida e da morte para o resto dos cidadãos Mar de Areia.
em suas mãos apavoradas. Condições na cidade: cada estrangeiro
Comércio: após séculos de isolação total, quer destruir a cidade estado e seu rei
Eldaarich finalmente voltou a ter contato feiticeiro, e todos que moram dentro das
(apesar de limitado) com o muralhas esperam uma oportunidade
mundo exterior. A Alta Templária Kerrilis para traí-lo. É nisto que o povo de Elda-
(Humana) permitiu a Casa Azeth de Kurn arich acredita, já que é nisso que seus lí-
estabelecer a pequena vila de Costa Silte deres acreditam. Mas ninguém em toda
com o único propósito de fazer comércio Athas acredita que haja um medo mais
com Eldaarich. Os templários de comér- sem razão, mais genuíno. Ele vem do pró-
cio de Daskinor interagem apenas com os prio Daskinor, fazendo cidadãos e escra-
agentes da Casa Azeth, e essa interação vos tremer numa paranóia incontrolável.
ocorre em Costa Silte. Nenhum estrangei- Os cidadãos são amedrontados e domi-
ro é permitido em Eldaarich ou nenhum nados, com surtos de violência quando
de seus estabelecimentos. o medo se torna grande demais para ser
Todos os outros mercadores devem ir contido. Em muitos casos, o medo esma-
através da Casa Azeth se eles quiserem gador do terror e a opressão mantêm as
mercadorias eldaarianas ou colocar seus massas no lugar, mas algumas vezes um
bens dentro da cidade fechada. Azeth tem artesão iludido irá atacar um templário

114
ou um nobre, fazendo que o nível de pa- por capturar aarakocras próximos das
ranóia aumente ainda mais. Montanhas Brancas.
A qualidade de vida não é boa em Elda- Se viajantes se encontrassem em Eldaari-
arich. Como Daskinor não confia em nin- ch ou em alguma de suas localidades (o
guém, ele permite que seus templários que não é muito provável), eles sentiriam
dêem apenas o mais essencial para seus o peso da opressão e o fedor de doença
cidadãos livres e escravos. Com água e mental que paira no ar quente e sufocan-
comida apenas necessárias para susten- te. Os cidadãos são acovardados, muito
tá-los e algumas posses pessoais, o povo quietos, embora um indivíduo ocasional-
da cidade é triste e patético. Eles não têm mente seja dominado pela febre do medo
esperança de uma vida melhor e nenhum e ataque qualquer um que estiver ao al-
conceito de vida melhor existe fora das cance. A cada ano a escuridão na alma de
muralhas de Eldaarich. Se alguém até Daskinor aumenta, a sua paranóia mais
sugerir tal idéia, o medo arraigado do aguda. Essa deterioração mental se refle-
desconhecido vem à tona e faz com que te na cidade, como se cada cidadão fosse
todos rejeitem a idéia. uma parte da mente doente do rei feiti-
Enquanto a estrutura de classes de nobre, ceiro.
cidadão livre e escravo existir em Eldaari- A Aliança Velada: Eldaarich não tem Alian-
ch, a verdade é que todo aquele abaixo ça Velada. Daskinor arrancou a Aliança e a
dos templários é um escravo do medo destruiu 400 anos atrás quando um grupo
penetrante de Daskinor. O rei feiticeiro de preservadores se tornou seu inimigo
vê ameaças a seu reino em todas as fa- imaginado do momento. Alguns preser-
ces e sombras. Por essa razão, ele não vadores ainda vivem na cidade, mas eles
permite liberdades de nenhum tipo, nem ficam ocultos e são relativamente fracos
mesmo direitos que cidadãos de outras devido à falta de treino adequado. Pre-
cidades possuam. Liberdade, para Daski- servadores de Kurn algumas vezes se
nor, é apenas uma oportunidade de trair infiltram na cidade lacrada para dar trei-
sua confiança. Então ele ordena aos seus namento e ver como estão as condições,
templários que oprimam o povo de sua mas eles não o fazem com freqüência. Se
cidade, para deixar suas vidas tão eles forem pegos, eles serão mortos, e se
miseráveis para que eles não tenham for- a origem de sua cidade for descoberta,
ças para contemplar a traição. Não é mui- isto poderia declarar guerra entre as duas
to melhor para os templários. Eles são cidades. Ninguém, especialmente Oronis,
mantidos na linha pelos altos templários, o Avangion de Kurn, quer que uma guer-
que por sua vez, estão sujeitos aos capri- ra se rompa. Ele, no entanto, sente a dor
chos brutais de Daskinor. que tanto Daskinor quanto seus cidadãos
A maioria da população consiste de hu- sentem, e geralmente reflete sobre como
manos, apesar de haver também anões, achar uma solução para os problemas de
meio-gigantes e muls em números signi- Eldaarich.
ficantes. Há também alguns aarakocras
mofando nas senzalas. Daskinor tem um O Último Mar
ódio particular pelo povo alado e dá aos O Último Mar é um grande corpo de água
seus templários compensações especiais salgada escondido atrás dos picos das

115
Montanhas Trovão. Um grande monte ín- ela é um lugar de lenda que foi esquecido
greme sai do mar, que ocupa boa parte pela maioria do resto de Athas.
do vale protegido. Um campo de grama A Era Verde foi marcada como uma época
áspera e vigorosa cerca o oceano. Essa de poderosos psiônicos, e Saragar tinha
grama é usada para confeccionar corda e alguns dos melhores do mundo. Como o
outras fibras, mas não é muito boa para centro de um domínio há muito esque-
pasto. Ela se adaptou para sobreviver no cido, Saragar era um trono de liderança,
solo rico em água salina e seu sabor não é e seu legislador era servido por um trio
muito apetitoso para a maioria das criatu- de conselheiros psiônicos. Quando o le-
ras. Uma faixa fértil das Savanas além do gislador pediu para seus conselheiros
gramado, entretanto, possui uma ampla vislumbrarem o futuro e decidir um cur-
vegetação para pasto e cultivo de plantas so para a antiga cidade, o trio combinou
selecionadas. Ela tem as mesmas carac- seus poderes e olhou através do véu do
terísticas das Savanas ao sul, apesar de a tempo. Eles viram além da Era Verde,
abundância de água (fornecida por chu- no início do Tempo da Magia, o começo
vas nas montanhas) a deixar mais exube- das Guerras Purificadoras, e o começo de
rante do que uma savana típica. Nuvens um período que seria conhecido como
de chuva se formam nas Montanhas Tro- a Era dos Reis-Feiticeiros. Se nada fosse
vão e são carregadas para o vale, forne- feito para ser preservado, Saragar seria
cendo uma fonte regular de água doce. destruída. Os três poderosos psiônicos
Uma antiga cidade prospera do lado do decidiram que o legislador não era capaz
Último Mar. Saragar, que remonta desde de salvar o domínio. Ao mesmo tempo,
o período de tempo conhecido como a eles não estavam dispostos de publica-
Era Verde, parece um paraíso comparado mente depor-lo, também, já que ele era
com as cidades-estado dos reis-feiticei- um regente popular e amado. Ao invés,
ros. Aparências podem ser terrivelmente eles invadiram sua mente e tomaram con-
enganadoras. trole. Apesar de parecer que eles ainda
estavam atuando como os conselheiros
Saragar do legislador, eles na verdade estavam
As Montanhas Trovão e a Planície do Fogo governando o domínio através dele. Nes-
cercam Saragar, a cidade do lado do Úl- te dia, os Senhores da Mente tomaram o
timo Mar. Essa metrópole não está rela- poder e Saragar começou a se preparar
cionada com as cidades-estado dos reis para o seu futuro.
feiticeiros em modo algum. Suas origens Todos os melhores e mais importantes
remontam a tempos mais antigos. Sara- membros da sociedade foram movidos de
gar já foi um dos grandes centros de ci- diversas localidades para viver na cidade
vilização no meio da Era Verde. No ápice perto do Último Mar (apesar de que ele
de seu poder e influência, Saragar repen- não era chamado assim naquela época).
tinamente cortou todos os vínculos com o Humanos, elfos e anões, que estavam
mundo exterior e se isolou atrás de suas vivendo separadamente pelo domínio,
formidáveis barreiras naturais. As bata- foram levados para Saragar. Contato com
lhas das Guerras Purificadoras nunca al- outros domínios e até mesmo localidades
cançaram as costas do Último Mar, e hoje leais foi rompido, e Saragar literalmente

116
desapareceu do mundo. Se viajantes ten- dores sem-idade governa Saragar. Thesik,
tassem achar a cidade, eles descobriam Barani e Kosveret aparentam estar no ápi-
anda além de terreno árduo e terríveis ce de sua forma física - o que foi a aproxi-
monstros produzidos pelos poderes men- madamente há 9.000 anos. Na realidade,
tais dos guardiões colocadas em interva- eles são construtos mentais projetados
los regulares ao redor do vale. Estes guar- das mentes incorpóreas destes antigos
diões eram psiônicos talentosos cujas psiônicos.
psiques foram aprisionadas em esferas Durante a Era Verde, era comum a prática
de obsidiana com o único propósito de de escravizar psiques em esferas de obsi-
produzirem alucinações ou distorcerem diana de onde elas exerceriam uma fun-
os sentidos daqueles que tentassem atin- ção específica. Por exemplo, uma psique
gir Saragar. Após um tempo, a cidade foi era chamada de Movedor, controlando
considerada destruída e viagem naquela tráfego com um sistema de transporte
direção cessou. psiônico, enquanto outra era encarrega-
Conforme os anos passaram e os Senho- da de observar uma área ou servir como
res da Mente envelheciam e enfraque- aparelho de comunicação. Numa épo-
ciam fisicamente, eles tomaram uma ca de bonança, escravos psiônicos eram
decisão que teria provocado repulsa em usados para deixar a vida mais fácil para
outros da Era Verde se eles tivessem des- as classes superiores. Por isso que era
coberto. Secretamente, os três psiônicos inimaginável que os legisladores colocas-
tiveram suas psiques colocadas dentro sem suas psiques nos orbes. Era conside-
de orbes de obsidiana. Os orbes ficaram rado como algo que as classes superiores
ocultos numa vasta câmara protegida em- faziam com as classes inferiores para sua
baixo da cidade. Usando construtos men- própria conveniência — não algo que eles
tais que nunca envelhecem, os Senhores faziam neles mesmos. Os legisladores
da Mente continuaram a dominar Saragar queriam continuar a existir, entretanto,
século após séculos. Antes do que uma e os orbes (junto com maestria psiônica
geração se tivesse passado, entretanto, quase infinita) deram essa oportunidade.
eles haviam se tornado os Trinos Senho- Os orbes com as psiques se chamaram de
res da Mente de Saragar. Senhores Trinos da Mente. Eles governa-
Governo: o tipo básico de governo co- vam conjuntamente como legisladores de
mum a todos os domínios na Era Verde status iguais. Ninguém em Saragar sabe
ainda funciona em Saragar. Esta hierar- que seus governadores são mentes incor-
quia possui um legislador em seu topo póreas. Eles acreditam que eles são deu-
(ou um conselho de legisladores, como ses psiônicos imortais com corpos físicos
em Saragar), magistrados para reforçar (que são na verdade construtos mentais
as leis do domínio e executivos para lidar sem substância física usados para apare-
com a burocracia. Esse modelo, com pa- cer em público). Os Senhores da Mente
péis adicionais dependendo das necessi- não são particularmente benevolentes,
dades do domínio, era prevalente através nem são completamente sãos. Milhares
das sociedades ao redor da costa que é de anos sem o consolo de corpos ou o
agora conhecida como o Mar de Areia. conforto de sensações físicas distorceram
Para o público geral, um trio de legisla- e corromperam suas mentes. Eles mal po-

117
dem se aturar, mas eles continuam a tra- mantém feliz, pois esse é um dos éditos
balhar em conjunto para manter o horror mais queridos dos Senhores da Mente:
da visão que eles compartilharam de in- “Felicidade deve ser mantida.” Para este
vadir seu domínio. fim, Efkenu e seus proctors constante-
Magistrado Efkenu (Elfo) protege Saragar mente buscam sinais de descontenta-
ao aplicar as leis criadas pelos Senhores mento, tristeza ou discórdia. Além disso,
da Mente. Ele é o magistrado sênior no Efkenu também permanece vigilante con-
reino, com uma legião de magistrados tra estrangeiros, já que todos os cidadãos
menores (chamados proctors) servindo de Saragar são ensinados que coisas além
sob seu comando. Efkenu acredita que a do vale do Último Mar são más e extre-
lei está acima de todas as outras preocu- mamente perigosas.
pações. Ele defende cada código e édito Com os legisladores e magistrados ocu-
com igual vigor, da mais reles violação, pados com suas tarefas, cabe aos execu-
jogar lixo em local público, aos mais terrí- tivos cuidar da parte administrativa do
veis crimes de traição e assassinato. governo. A executiva Uruapi (Humana)
Por sorte, não há muitos crimes violen- supervisiona um exército de burocratas
tos nas ruas de Saragar — os Senhores da que deixam Saragar funcionando suave-
Mente cuidam disso. Efkenu é mais pre- mente. Como os templários dos reis-fei-
ocupado em ter certeza que o público se ticeiros, os executivos mantêm registros,

118
distribuem bens e serviços e promovem o rior. Nessas épocas, aos mercadores não
bem-estar do domínio. é permitido passar além do crescente de
Magistrados e executivos são tirados nor- savanas ou pisar no vale. Eles se encon-
malmente da nobreza de Saragar, apesar tram com os executivos que têm a autori-
de ser possível para cidadãos livres rece- dade de negociar pelos Senhores da Men-
berem postos no governo. Como a maio- te. Note-se que os orbes que compõem
ria das civilizações da Era Verde, Saragar a Barreira de Guardiões ainda funcionam.
não possui escravos — pelo menos escra- Alguns foram estilhaçados por desastres
vos físicos. A cidade não tem escravos psi- naturais ou criaturas violentas. Outros
ônicos, apesar de a maioria ser de antes simplesmente perderam a habilidade de
da era atual. Orbes de obsidiana cheios reter as essências mentais alojadas neles.
com as essências de poderosos psiônicos Sendo assim, a fronteira já não é tão im-
ou dons selvagens fazem tarefas como permeável quanto era 3.000 anos atrás.
mover mós com empurrões telecinéti- Há buracos pelos quais os predadores de
cos, mover veleiros com ventos psíquicos, todos os tipos podem passar sem proble-
ou mandar rápidas mensagens ao enviar mas, e já que o sistema de defesa psiônica
pensamentos de um lado da cidade para continua a falhar, mais ainda conseguirão.
o outro. Condições na cidade: visitar Saragar é
Comércio: na maior parte, Saragar man- pisar na Era Verde de Athas. Pessoas se
tém uma sociedade fechada e auto-sufi- vestem com tabardos e vestidos que se
ciente. Há duas exceções a essa regra. adequam a uma era bem menos selva-
Primeiro, as vilas periféricas ao redor da gem. O clima relativamente ameno no
costa do Último Mar operam na maioria vale protegido torna tais vestes práticas e
como comunidades independentes. Os confortáveis. Há uma abundância de me-
cidadãos de Saragar consideram o povo tal em Saragar — armas, armaduras, fer-
dessas vilas como primos ignorantes que ramentas - apesar de a maioria ser antiga
não são permitidos a gozar a glória dos e mostrar sinais de gasto. Algumas novas
Trinos Senhores da Mente. fontes de minérios existem nas monta-
Esses habitantes, entretanto, começa- nhas próximas, mas poucos membros da
ram a apreciar a vida fora da influência sociedade sabem como extraí-lo e menos
dos legisladores de Saragar. Magistrados ainda como forjá-lo em novos itens.
da cidade visitam regularmente as vilas Há aproximadamente 30.000 pessoas vi-
para ter certeza que os códigos e éditos vendo em Saragar, com outras 10.000 es-
estão sendo seguidos, mas essas comu- palhadas nas vilas litorâneas. Há também
nidades tendem a ser de natureza mais um número indeterminado de eremitas,
selvagem e fronteiriça. Os habitantes das druidas e comunidades ocultas nas mon-
vilas se tornaram exímios marinheiros, tanhas próximas, apesar todas serem, de
navegando por todo o Último Mar para algum modo, relacionadas com Saragar e
negociar com Saragar. Segundo, os Mes- a sociedade estabelecida pelos Senhores
tres da Mente permitem aos mercadores da Mente. Alguém da Região de Tyr pode
ssurrans a viajar através da Barreira de considerar Saragar um paraíso e isso é
Guardiões duas vezes ao ano para trazer certamente o que os Trinos Senhores da
mercadorias e notícias do mundo exte- Mente desejam propagar. Entretanto,

119
os Senhores da Mente são insanos. Eles dos habitantes das vilas costeiras, apesar
geram leis para aumentar a ilusão de fe- de terem de convencer que eles não são
licidade e serenidade, mas não fazem espiões dos legisladores ou magistrados
nada para realmente atingir esses pro- de Saragar.
pósitos. Os magistrados reforçam essas A Aliança Velada: Saragar não tem Alian-
leis, procurando pelos menores sinais ça Velada, já que não tem magos de ne-
de descontentamento na população. nhum tipo. Um tipo diferente de socieda-
Por essa razão, os moradores de Saragar de secreta existe, entretanto. Constituída
aprenderam a constantemente mostrar por marinheiros que velejam nas corren-
atitudes serenas. Se um magistrado ou tes do Último Mar, este grupo secreto dá
um Senhor da Mente detecta infelicida- passagem segura para fora de Saragar
de ou pensamentos rebeliosos, o indi- paras as vilas que querem sair da influên-
víduo é levado para um harmonizador cia dos Senhores da Mente. Eles têm que
para condicionamento. Harmonizadores ser cuidadosos com a freqüência que eles
são psiônicos que invadem a mente do ajudam para que os magistrados não per-
sujeito e modelam seus pensamentos de cebam. Algum dia eles planejam derrubar
volta ao rumo que os Senhores da Men- a tirania disfarçada-dealegria que marca
te ditaram. Intrusão mental pelos ma- o governo dos Senhores da Mente, mas
gistrados ou os Senhores da Mente não este dia ainda está longe.
acontece com muita freqüência. Mais
freqüentemente, uma demonstração de Thamasku
contentamento de um indivíduo cai e No final oeste do Deserto Cintilante, o
alerta um magistrado para um problema terreno desce para formar uma saliência
mais profundo. fértil na borda dos Penhascos Serrados.
Não há magos de qualquer tipo em Sa- Florestas primordiais cercam um grande
ragar ou no vale do Último Mar. Magia lago e uma clareira onde a cidade halfling
arcana é considerada maléfica e a maio- de Thamasku reside. Esta Meca para os
ria dos cidadãos de Saragar que testemu- habitantes dos penhascos é reconhecida
nhem seu uso não têm qualquer idéia do como uma cidade para aqueles da Região
que estão vendo. Psiônicos existem e são de Tyr devido à abundância do povo e de
o verdadeiro poder dominador. Clérigos suas estruturas. Entretanto, é aí que as
elementais e druidas podem ser encon- semelhanças acabam. Thamasku é for-
trados nas vilas ao redor do mar, e um mada de uma pedra porosa, quase or-
pequeno número de clérigos serve como gânica, dos antigos halflings e moldadas
magistrados e executivos na própria Sa- por aqueles que ainda possuem uma pe-
ragar. Apesar de os Senhores da Mente quena fração do poder que os mestres da
terem um alcance muito grande, sua pró- natureza já tiveram.
pria loucura e picuinhas internas torna A cidade é parcialmente construída so-
fácil evitar a sua ira. Aqueles que verda- bre o lago, apesar de visitantes de outras
deiramente se sentem restringidos pela partes de Athas notarem, em geral, que
sociedade vão viver entre as vilas onde ela é mais vertical do que precisa ser. Os
as leis são mais frouxas. Visitantes têm habitantes dos penhascos têm uma visão
mais chance de uma recepção calorosa vertical do mundo devido a sua longa as-

120
sociação com as muralhas de rocha dos penhascos, apesar de os mais talentosos
Penhascos Serrados. Seu horizonte é para modeladores de vida serem como crian-
cima e para baixo, enquanto a maioria ças se comparados aos antigos mestres
das pessoas tem uma orientação horizon- da natureza da Era Azul.
tal. Então, prédios em Thamasku são altos Duas sociedades informais também rece-
e estreitos, indo em direção ao céu, ao in- bem quantidades variadas de respeito. Os
vés de um lado para o outro. Aeronautas e os Escalantes são feitos da
Thamasku é a coroa numa sofisticada so- elite da comunidade. Os Aeronautas são
ciedade halfling. Como todas as comuni- aqueles halflings que comandam as naves
dades dos habitantes dos penhascos, ela aéreas vivas que navegam os ventos nos
tem uma rígida estrutura composta de Penhascos Serrados. Eles são mais respei-
classe alta, média e baixa. A classe alta tados do que os Escalantes devido a suas
consiste em líderes de clãs, modelado- associações com as naves vivo moldadas.
res de vida e criminosos ricos. A classe Os Escalantes, entretanto são batedores
média é feita na maioria de mercadores e desbravadores que navegam a própria
e artesãos. Membros da classe baixa são face de rocha, achando caminhos entre
trabalhadores braçais que fazem as tare- as florestas verticais para que os outros
fas consideradas abaixo dos membros das possam segui-los.
classes altas. Modeladores de vida são Como outras civilizações que remontam a
aqueles halflings que retêm uma peque- uma era mais antiga, os halflings habitan-
na porção do antigo conhecimento dos tes dos penhascos não têm magos. Eles
mestres da natureza. Eles podem criar e não tiveram quase nenhum tipo de con-
manter uma vasta gama de ferramentas tato com magia arcana e não têm nenhu-
vivas diferente de em qualquer lugar em ma idéia do que ela é. Clérigos elemen-
Athas. Os modeladores de vida formam tais existem, mas eles são extremamente
uma seita quase religiosa entre os hal- raros e não são muito respeitados, mas
flings, recebendo respeito e admiração eles tendem a ser solitários, então isso
do resto dos habitantes dos penhascos. não importa muito. Modeladores de vida
A exceção possível a essa devoção quase cumprem seu destino na sociedade dos
universal vem de elementos criminosos, habitantes dos penhascos. Druidas são
que buscam roubar itens vivo modelados mais bem considerados do que clérigos,
para seus próprios ganhos. mas eles também tendem a serem soli-
Apesar de os habitantes dos penhascos tários. Não há halflings psiônicos entre
fazerem bom uso das armas e ferramen- os habitantes dos penhascos, apesar de
tas vivo-modeladas, as técnicas empre- todos os halflings terem dons selvagens.
gadas pelos modeladores de vida caem Por causa das regras de sua sociedade,
mais em ritual e repetição do que conhe- entretanto, os halflings tendem a reprimir
cimento e entendimentos verdadeiros. suas habilidades psiônicas.
Os halflings podem remontar à tradição Os habitantes dos penhascos quase não
oral sobre a arte de modelar coisas vi- tiveram contato com o mundo exterior.
vas, mas boa parte da maestria for perdi- Com a exceção de um ocasional ataque
da no passado. O que resta é uma parte thri-kreen do oeste ou uma rara visita por
importante nas vidas dos habitantes dos um pyreen, os halflings não têm noção do

121
que acontece além da Fronteira Enevoada Há seis tipos de kreen verdadeiros: J’ez,
de seu domínio. Quando eles finalmente identificados pela quitina negra e mãos
encontram um humano ou elfo ou anão, com quatro dedos; J’hol, que têm quitina
suas reações podem variar de extrema vermelha e uma forma quase humanói-
curiosidade a medo, a violência imediata de; Jeral, de quitina amarelo-areia (uma
contra seres desconhecidos, já que nada das duas subespécies comuns na Região
em seus mitos ou lendas podem prepará- de Tyr); To’ksa, marcados pela quitina
-los para tal encontro. amarelo areia e mãos de quatro dedos (a
outra subespécie encontrada na Região
O império Kreen de Tyr); T’keech, que são verde escuros;
Além dos Penhascos Serrados, além do e Tondi, que têm uma estranha quitina
véu da Fronteira Enevoada, um vasto im- manchada de roxo-rosa.
pério de nações kreen domina a Savana As cidades e vilas kreens mais próximas
Rubra. Ao contrário dos thri-kreen dos dos Penhascos Serrados ficam na fron-
Planaltos, os kreen imperiais têm uma teira do império. A cidade J’ez de J’eztere
civilização que, em muitos modos, supe- e suas vilas satélites (Ko’teg e Z’aythar)
ra as cidades estado dos reis feiticeiros. controlam a região da savana ao sul do
Muitos dos detalhes a respeito do Impé- Pântano Kano. Ao norte do pântano, a na-
rio Kreen permanecem um mistério, mas ção J’hol controla a cidade de L’rax e algu-
vislumbres do funcionamento dessa so- mas vilas conectadas (Dezig e Awthuuk).
ciedade alienígena foram revelados. Na mesma área, uma cidade e duas vilas
Kreen, na linguagem do povo louva a são consideradas propriedades imperiais,
deus, significa povo, especificamente, com populações mistas de kreens. Estas
povo inseto sapiente com qualidades de são Thaythilor, Nirik e Kakikix.
louva a deus. Thri-kreen, mais especifi-
camente significa povo nômade. Então Sociedade G’athuk
os thri-kreens dos Planaltos são viajan- O Império Kreen tem um sistema de cas-
tes, enquanto o Império Kreen do noro- tas firmemente estabelecidas onde todos
este agrupa todos os tipos de povo lou- têm uma função específica. No topo está
va a deus. Note que todos os kreens do o Haazi. O imperador atual é um J’hol
norte são tohr-kreen, que simplesmente macho que raramente deixa o santuário
significa povo assentado. O Império Kre- de Haazi’sa (a capital imperial). Abaixo
en é chamado de G’lathuk, a família de do imperador, as subespécies de kreens
nações. É uma confederação flexível de individuais caem na seguinte hierarquia:
nações kreens que pagam tributo de al- J’ez, J’hol, Jeral, T’keech, To’ksa e Tondi.
gum tipo para o Haazi, imperador kreen. Há postos e posições de status dentro de
As cidades mais perto de Haazi’sa, o lar cada subespécie, apesar de que nenhum
do imperador, contêm uma combinação To’ksa irá nunca ter as posições ou privilé-
de diferentes tipos de kreens. As cida- gios disponíveis a um J’ez.
des mais distantes de Haazi’sa, por outro Membros da subespécie J’ez são de natu-
modo, são geralmente devotadas a uma reza leal e tendem a cumprir papéis como
única nação kreen e por isso possuem um líderes e burocratas. Eles comandam le-
tipo prevalente de kreen. giões, supervisionam detalhes de traba-

122
lhos, regem prédios imperiais e executam confiadas às raças insectóides escravas.
as funções administrativas necessárias Membros da subespécie To’ksa são caóti-
para manter o império funcionando per- cos. Eles são a tropa de choque e gladia-
feitamente. dores do império. Em geral, eles não têm
J’hol, em geral, têm uma tendência má. uma posição firme na sociedade imperial.
Eles compõem a maioria da base militar Seu lugar é considerado como o mais
do império, apesar de serem bons cons- abaixo na sociedade. Eles são nômades
trutores e artesãos. numa sociedade sedentária, bárbaros en-
Os da subespécie Jeral costumam ser de tre kreens civilizados. Eles são nômades
tendência boa. No império, eles servem e caçadores que preenchem os ermos
como professores, apesar de alguns te- entre propriedades imperiais. Quando o
rem seus próprios ranchos e fazendas. As império se prepara para ir à guerra, ele
haazik, sacerdotes dedicadas ao serviço reúne seus clãs de To’ksa como a primeira
do Haazi, são tirados desse tipo de kreen. linha de ataque.
T’keech geralmente caem na categoria Se os To’ksa estão no fundo do sistema
neutro e bom ou neutro e mau. Na so- imperial de castas, então os Tondi nem
ciedade imperial, esses kreens são os tra- fazem parte dele. Esses kreens são de
balhadores, fazendo tarefas que outras natureza neutra, apesar de poderem ser
subespécies consideram ingratas, mas leais ou caóticos. Eles são solitários que
muito complicadas para poderem ser têm um grande amor pela natureza e

123
geralmente seguem o caminho druídico. passarelas membranosas e cheias de kre-
Essa subespécie é extremamente rara, e ens das mais diferentes formas e cores.
eles quase nunca entram nas cidades ou As várias nações se unem através do tri-
vilas imperiais. buto comum que pagam ao Haazi. Entre-
Outro tipo de kreen precisa ser discu- tanto, o G’lathuk ficou muito grande para
tido, já que seus membros têm um im- se suportar. O momento está chegando
portante papel na sociedade G’lathuk. para a família de nações adicionar novas
Apesar de não fazerem parte da mesma nações para ela. Uma das direções mais
trilha evolucionária que os tohr-kreens, promissoras para essa expansão é o leste-
os zik-chil são membros de uma raça -acima da Grande Fenda e nas terras al-
distantemente relacionadas. Seu nome tas.
literalmente significa sacerdotes da Para facilitar esta expansão, os zik-chil
mudança, e sua função é mutar os kre- vêm criando especialistas em combate
ens em super criaturas biologicamente chamados zik-trin’ak e os enviando para
engendradas. De cor pálida e de natureza os Planaltos para explorar e arrecadar
fria e manipulativa, os zik-chil são cien- informações. Já que os tohr-kreens do
tistas leais e maus. Através de processos império não consideram nada que não
biológicos que alteram a natureza exte- seja kreen como inteligente, eles não têm
rior de um kreen, zik-chil criam os zik-trin problemas em se mover para territórios
(quase pessoas alteradas que são mons- atualmente controlados por humanos e
tros biologicamente modificados para humanóides. Se os G’lathuk decidirem
tarefas específicas: batedores, recuperar colonizar as áreas a leste dos Penhascos
informações, combater, escalar, etc...). Serrados, isto significará uma terrível
Os zik-chil servem o imperador. Eles são guerra entres insetos e mamíferos.
temidos e reverenciados pelos outros Nem todos no império desejam uma so-
kreen, e seu trabalho lhes dá lução violenta para a superpopulação da
uma conotação específica que não pode savana. Muitas facções dentro de cada
ser ignorada. Eles supervisionam uma in- nação kreen buscam quebrar vínculos
quisição que descobre qualquer um que com o império, ou pelo menos mudar a
interfira com os negócios do imperador e direção com que as coisas vêm caminha-
do império. do. Por exemplo, os zik-chil têm víncu-
los tão estritos com o Haazi que alguns
Empenhos atuais dizem que eles o controlam. Quando
As cidades e vilas do Império Kreen pare- tais conversas atingem os ouvidos da in-
cem alienígenas para o povo da Região de quisição, os ofensores desaparecem nos
Tyr. Feitas com material excretado de in- templos laboratórios dos sacerdotes da
sectóides escravizados, o design de cada mudança. Outros acreditam que o ciclo
estrutura tem uma qualidade orgânica atual está perto de um fim, e que um
e insectóide de natureza que perturba novo Haazi deverá ser selecionado para
a maioria dos humanos e humanóides. liderar os G’lathuk.
Elas parecem que cresceram ao invés de Um grupo particular de insatisfeitos se
terem sido construídas, feitas de uma reúne num local chamado de Kazin’s
perturbadora série de pináculos, domos e Chak’sas (Cabeças de Kazin). Localizado

124
numa elevação a noroeste, este lugar tem rápidas e exclusivos carros à vela, as tribos
uma série de estruturas de pedra na for- varrem os ermos para atacar rapidamen-
ma de cabeças gigantes de kreens. Os zik- te, roubar o que puderem e escapar rapi-
-chil declararam esta localização fora dos damente para onde vieram. Não importa
limites para o público em geral e criaram que tribo os viajantes encontrem, cada
uma força de guarda de elite de gladiado- uma tem uma abordagem semelhante
res to’ksa para protegê-la. Isto não deteve no saque — ataque como o vento, pega
os dissidentes, que se chamam Kazin’tek o que quiseres através de força e medo,
(grupo de Kazin). Os Kazin’tek acreditam intimida cada vítima para que da próxima
que o modo do império corrompeu os vez seja mais fácil, comete tanta violência
kreens. É hora de retornar a um modo quanto possível para fazer o saque, e sa-
mais simples de vida, como aquele abra- tisfaze a sede de sangue que corre na veia
çado pelos thri-kreens nômades. de cada saqueador.

Os estados bandidos Vilas e tribos da barreira de


Um tipo particularmente durão de saque- agreste
ador se desenvolveu no ambiente árduo Há sete vilas que servem como uma ca-
da Barreira de Agreste, apesar de alguns pital individual de um diferente Estado
atribuírem essa dureza ao fato que o Bandido. Estas vilas são Pilhagem, Saque,
constante vento que sopra na região os Rapto, Destruição, Lote de Kel, Cólera e
deixa loucos. Sete tribos de saqueadores Despojo.
controlam sete oásis separados no Deser- A vila de Pilhagem cerca um oásis loca-
to Cintilante e duas na Planície Escorpião. lizado ao norte do Abismo Túmulo Troll,
Uma vila cresceu ao redor de cada oásis, na porção da Barreira de Agreste conhe-
e essas se tornaram a base para os sete cida como Planície Escorpião. Enquanto
Estado Bandidos. a maioria das tribos saqueadoras contém
Cada uma destas sete comunidades é membros de uma variedade de raças, o
uma entidade independente, apesar de povo de Pilhagem é na maioria humanói-
serem coletivamente conhecidos como de, com apenas alguns humanos. Chilod
os Estado Bandidos. As grandes vilas são (Tarek) lidera este Estado Bandido, co-
povoadas por foras da lei, ex-escravos e mandando uma comunidade de tareks,
outros párias que acharam um lugar en- ssurrans, thrikreens, nikaals, corredores
tre os carismáticos e poderosos homens do silte, alguns humanos e anões, alguns
e mulheres que lideram cada tribo. Estas braxats e uns poucos b’rohgs. Todas as
tribos existem num estado quase cons- classes exceto magos são bem-vindas en-
tante de guerra, lutando umas com as tre os postos de
outras para ganhar território, prestígio ou Chilod, já que o tarek não tem tolerância
apenas pela emoção do combate. com profanadores ou preservadores.
Quando não lutando uns com os outros, Apenas a presença intimidadora de Chi-
os Estado Bandidos fazem saques contra lod mantém Pilhagem unida. A combina-
caravanas nas rotas de comércio próxi- ção de raças torna-os muito voláteis, mas
mas ou nos assentamentos espalhados Chilod volta as chamas nervosas para fora
pela região. Usando bestas de montarias ao invés de permitir que elas explodam
dentro da vila. Para conseguir isso, o líder

125
declarou guerra à vila próxima de Saque, os anões geralmente “pagam tributo” aos
tornando-a um alvo para as tendências saqueadores de Evartu após uma curta
naturalmente agressivas de sua tribo. batalha sangrenta. Entretanto, Evartu
Os saqueadores de Pilhagem fazem ex- nunca manda todos os seus guerreiros
cursões periódicas ao Platô Chamuscado. longe de Saque ao mesmo tempo, já que
Lá, eles buscam caravanas de mercadores ele deve se proteger de ataques dos sa-
ssurrans para atacar. Os mercadores já queadores da vila de Pilhagem.
chegaram ao ponto de deixar uma peque- Rapto é uma das cinco vilas oásis locali-
na caravana atrás para os saqueadores zadas ao sul do Abismo Túmulo Troll, na
enquanto a sua caravana primária conti- seção da Barreira de Agreste chamada
nua em sua rota apontada. Deserto Cintilante. A comunidade basea-
Saque é a segunda de duas vilas oásis na da na vila é uma tribo típica de saquea-
Planície Escorpião. Sua tribo de saquea- dores - todos ex escravos de Draj. A tribo
dores consiste principalmente de elfos é governada por Akive (Mul), uma pode-
que foram expulsos de suas tribos por rosa mul sem nenhuma habilidade de li-
uma variedade de transgressões, apesar derança além de grande força, excelente
de ter uma sortida coleção de muls, hu- habilidade em combate e a habilidade de
manos e alguns humanóides. A tribo se intimidar seus subordinados. Esta vila é a
chama Fantasmas de Evartu, porque de mais pobre, menos organizada dos Esta-
acordo com a tradição élfica aqueles que dos Bandidos e seus saqueadores geral-
são expulsos da comunidade élfica estão mente arruínam os seus ataques com a
mortos. Se as suas ex-famílias os jogaram mesma freqüência que têm sucesso. Os
para vagar nas terras dos mortos, então alvos que eles atacam com a maior fre-
os párias se sentem no direito de assumir qüência são as vilas halflings das florestas
o papel de vingadores fantasmagóricos. da Montanha Branca e as vilas periféricas
Evartu (Elfo) lidera os Fantasma de Saque de Kurn.
numa maneira terrível e geralmente vio- A vila de Destruição, por outro lado, é
lenta. Enquanto a tribo ataca quaisquer uma das maiores, mais organizadas e
viajantes que ela encontra por espólios ricas dos Estados Bandidos. Ela se pare-
ou esporte, os Fantasmas gostam espe- ce mais com uma grande vila de comér-
cialmente de atacar tribos élficas do Platô cio do que uma próspera comunidade
Chamuscado. Quando eles vão saquear, de ex-escravos. Seu líder, Talid o Lorde
os Fantasmas usam as roupas dos mitos Bandido (Mul), tem uma visão que man-
de morte élficos - roupas esfarrapadas, tém Destruição num caminho de cres-
pintura de enterro e armas decoradas cimento e poderia significar grandes
com sangue. Isto aumenta a sua imagem coisas para todos os Estados Bandidos.
apavorante e perturba até os mais fortes Entretanto, poucos de seus colegas lor-
guerreiros élficos. des bandidos estão querendo cooperar
Quando alvos estão particularmente es- num nível necessário para seus planos
cassos, os saqueadores de Saque não sucederem. Talid quer unir todos os Es-
hesitam em atacar a fortaleza anã próxi- tados Bandidos numa nação que se esti-
ma ao oásis de Poça Imunda. Enquanto a que por toda a Barreira de Agreste. Claro
fortaleza de tijolos de lama é formidável, que o ex-gladiador de Raam se vê como o

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cabeça dessa nação de foras da lei, uma de Destruição. Infelizmente, seu precon-
visão que perturba os outros senhores ceito contra o mul (e todos os muls em
bandidos. Eles não confiam em Talid ou geral) o faz dispensar como algo que não
em sua grande promessa de riqueza e mereça a atenção da tribo. Para Kel e seus
poder. Quando o mul invoca um concla- seguidores, os anões são a maior de todas
ve dos lordes bandidos (que ele faz numa as raças, dignos de reger o mundo inteiro.
base regular), a maioria dos líderes tribais Muls, entretanto, são impuros por causa
responde. Essas reuniões geralmente se de sua herança mista e são considerados
desmoronam já que cada líder procura menos do que anões. O fato da tribo de
conseguir o melhor acordo para a sua tri- Talid ser mais próspera deixa o lorde ban-
bo. Talid nunca consegue fazê-los enten- dido anão ainda com mais rancor em re-
der o valor da cooperação ou a força de lação ao mul.
uma frente unida que isso daria a todas A vila de Cólera, liderada por Dama Cesti
as tribos. (Humana), possui uma mistura de huma-
Apesar de todos eles não confiarem ao nos e humanóides vivendo numa fantasia
extremo em Destruição e terem inveja da construção de sua líder. Cesti, uma
de sua riqueza, nenhuma das tribos rivais exgladiadora de Urik, ficou enamorada
querem atacar a vila diretamente. Ela é por um dos nobres que a possuíam. Mes-
extremamente bem fortificada, ataques mo nas senzalas de Urik, ela tinha sonhos
diretos contra a vila geralmente termi- de se tornar um nobre para escapar as
nam com vitória do defensor e a perda da atribulações da arena. Quando ela ga-
vida dos atacantes. As outras tribos não nhou sua liberdade e estabeleceu Cólera,
têm receios de atacar grupos de saque- ela o fez com a ilusão de que era de berço
adores que estejam retornando para lá, nobre.
todavia. Tal ataque também não é fácil, A vila é feita nos moldes de uma casa no-
mas tem uma chance melhor de sucesso bre - ou pelo menos a versão que Cesti
do que um ataque direto. tem de uma. Todos os seus conselheiros e
Lote de Kel é a vila-oásis mais a oeste do capitães de saque têm títulos de nobreza,
Deserto Cintilante. Esse Estado Bandido é e as festas que sucedem um saque bem
único no aspecto que ele é mais do que sucedido parecem mais com um festival
uma simples tribo de escravos. Com a ex- nobre do que uma celebração de tribo es-
ceção de alguns indivíduos, os membros crava. A maioria dos seguidores de Cesti
desta comunidade nunca conheceram os gosta da ilusão que a ex-gladiadora criou,
grilhões da escravidão. Os membros do apesar de algumas vezes indagarem so-
Lote de Kel são todos anões que funda- bre sua sanidade. Dama Cesti (como ela
ram essa vila décadas atrás. A vila já es- prefere ser chamada) pode às vezes ser
tava lá quando as tribos escravas come- ouvida falando sobre voltar para Urik
çaram a se mudar, e ela tem uma longa para participar numa função nobre ou
história de usar o saque como meios de outra, e parece que ela acredita que o
sobrevivência. O antigo anão chamado próprio Hamanu lhe daria uma audiência
Kel (Anão) serve como o líder desse Esta- se ela assim o desejasse.
do Bandido. De todos os lordes bandidos, Despojo, a vila-oásis localizada na parte
ele é o que mais entende a visão de Talid sul do Deserto Cintilante, é outra comu-

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nidade de ex-escravos que usam a vila lheira de montanhas noroeste de Kurn. O
como base para lançar ataques em rotas local escondido é difícil de acessar e bem
de comércio por perto. Um poderoso pro- protegido por um grupo de psiônicos e
fanador chamado Densis (Humano) lidera seus estudantes. Gulem o Cinza (Anão)
a tribo. Ele é protegido por Gorzu (Meio dirige a academia. Diz-se que ele cons-
Gigante) e Urtke (Meio Gigante Fêmea) tantemente vasculha Athas por psiônicos
meio gigantes devotados ao profanador. que mereçam estudar no Nexus, e estes
Densis odeia Talid de Destruição com recebem invocações mentais para o local
vontade. Se alguém deve governar uma oculto.
nação bandida unificada, o profanador Construída dentro dos próprios picos da
acredita que deveria ser ele e não algum montanha, o Nexus parece um monólito
monte de músculos mestiço. Densis não cinza abaixo do sol carmesim. Devido a
ousa mandar a sua tribo menor e mais salvaguardas colocadas pelos próprios
fraca contra a de Talid, mas algum dia ele psiônicos que servem à academia, nin-
planeja destruir o mul e comandar a rica guém pode achar a atual localização da
Destruição. academia sem permissão. Inclusive, che-
Enquanto a sua tribo conduz saques ou gar ao topo da montanha é um dos pri-
emboscadas contra os membros dos ou- meiros testes usados para determinar o
tros Estados Bandidos, Densis viaja ao mérito de um estudante.
norte nas ruínas de Cidade Enterrada. Ele Os mais poderosos usuários do Caminho
tem explorando esse sítio por quase três podem lograr as salvaguardas se eles qui-
anos, e cada vez que retorna a Despojo serem alcançar a academia, mas ao fazer
ele tem um pouco mais de poder ao seu isso alerta Gulem e seus professores. As-
comando. Poucos de seus seguidores o sim sendo, Gulem pode não impedir um
acompanham às ruínas, pois eles acredi- membro da Ordem de visitar, mas pelo
tam que o lugar é assombrado por ter- menos ele estará ciente da aproximação
ríveis espíritos e criaturas mortas-vivas. do visitante.
O fato que Densis regularmente tem co- Qualquer um que venha ao Nexus deve
munhões com esses seres o torna mais jurar segredo absoluto sobre sua localiza-
importante a seus olhos - e muito mais ção e verdadeiro objetivo. Enquanto es-
assustador. tudando com Gulem e os outros mestres
psiônicos, os neófitos devem se imergir
Outras localidades nos princípios da Vontade e do Caminho.
Algumas outras localizações precisam ser Corpo, mente e espírito devem ser for-
mencionadas antes que essa exploração jados numa unidade no Nexus, e apenas
da Região dos Penhascos Serrados Região os neófitos que terminam o excruciante
chegue ao fim. Estas localizações são Ne- treinamento são destinados às grandes
xus, Recanto Pyreen, Cidade dos Deuses, coisas. Muitos retornam para aplicar seus
e Ninho do Inverno. Cada lugar é descrito talentos para o bem de suas comunida-
abaixo. des. Outros são enviados para os ermos
com tarefas específicas. Uns poucos se-
Nexus letos são escolhidos para ensinar outros
Nexus é uma academia do Caminho lo- com a Vontade e o Caminho.
calizada no topo de uma pequena cordi-

128
Há rumores que o Nexus tenha ligações um propósito maior: proteger e restaurar
com a misteriosa Ordem. Na verdade, a terra.
Gulem é um entrante da Ordem, mas ele Enquanto nenhum visitante provavel-
tem planos próprios. Ele não teve nada a mente irá encontrar (ou perceber que
ver com o plano do psionatrix, e ele avi- está encontrando) um pyreen no recanto,
sou seus colegas a manterem a discrição sua presença pode ser sentida. Apenas o
por causa desses eventos. Parece que fato de o oásis existir já deveria ser o su-
Gulem permanece um membro influente ficiente para convencer o mais cético mul
na Ordem apesar de seu baixo status gra- que algo poderoso o vigia. Se algum visi-
ças as suas palavras de sabedoria e ações tante tentar danificar o oásis, dizem que
prudentes. o próprio recanto se levanta e ataca. A
outra coisa maravilhosa sobre o recanto é
Recanto Pyreen que a nenhum profanador é permitido pi-
Um oásis particularmente exuberante nas sar nele. A terra se mexe, hasteia e até se
Savanas a oeste da Saliência de Thamasku abre para prevenir que um profanador se
tem o nome de Recanto Pyreen. Aqui, en- aproxime. Se isto falhar, poderosas cria-
tre um lago azul cintilante e grupos de ár- turas emergem do recanto para repelir o
vores de longas folhas, a lenda diz que os mago. Viajantes dizem que tudo, de um
pyreen se reúnem para discutir a condi- lirr a um jhakar, já foi visto defendendo o
ção do mundo. Se esses seres misteriosos recanto.
podem genuinamente chamar um único Pelo menos um pyreen regularmente vi-
local em toda Athas de “lar,” então o oásis sita o recanto. Desse ponto de vantagem,
é este lugar. o arauto da paz pode viajar para a cidade
Animais de todos os tipos vivem no recan- próxima dos habitantes dos penhascos
to, apesar de nenhum ser inteligente ou para checar o progresso dos halflings que
maligno ficar por muito tempo. Alguma vivem lá. Os pyreens têm verdadeiros vín-
força os mantém fora, mantendo oásis culos com os antigos halflings, já que os
puro e prístino. Visitantes que fazem uma halflings dos Penhascos Serrados são os
breve parada no recanto são encorajados mais próximos a Era Azul, faz sentido que
a tratar cada ser vivo aqui com o maior os pyreens os observem.
respeito. Afinal dizem que os pyreens po-
dem assumir qualquer forma. Cidade dos Deuses
Os pyreens, ou os arautos da paz, são A ruína da Cidade dos Deuses fica perto
uma antiga raça com ligação com a Era do da Mata Sombria, do lado oeste do Mar
Renascimento que precede a Era Verde. de Lava. O antigo templo e seus prédios
Esses druidas/psiônicos viajam o mundo adjacentes são da época da Era Verde.
num esforço de restaurar toda a vitalida- Deuses esquecidos eram reunidos num
de de Athas. Em sua forma natural, eles panteão nos domínios dos legisladores
têm todas as características físicas das ra- e um domínio ao norte era dedicado a
ças humanóides, apesar de nunca ficarem preservar este panteão. Tudo o que resta
assim. Ao invés, eles vagam na forma de desse domínio são as ruínas amontoadas
animais ou como humanos ou humanói- da Cidade dos Deuses. O templo principal
des. Eles são seres solitários e nobres com está quase intacto, com muralhas cober-

129
tas de ouro e ícones esculpidos que quase simpatia por todas as criaturas terrestres.
brilham com as crenças de uma socieda- Ninho do Inverno é formado de uma com-
de há muito tempo morta. Um podero- binação de gelo, pedra e tijolos. A com-
so raaig guarda o templo, mantendo os binação cria um espetáculo diferente de
seus segredos de todos os aventureiros qualquer lugar de Athas. O uso de gelo
que não sejam teimosos e hábeis. Dizem já o torna um lugar estranho e fascinan-
que os mistérios da Era Verde e os anti- te. Como as estruturas dos halflings dos
gos deuses vivem nas profundezas dos Penhascos Serrados, tudo no Ninho do
templos, esperando serem descobertos. Inverno tem uma orientação horizontal.
Para recuperá-los, os aventureiros devem Como lar de criaturas aladas, não im-
passar pelo espírito que guarda o sítio - porta onde as portas ficam, e passarelas
e pelas outras armadilhas e defesas que e escadas não são necessárias. Ao invés,
aguardam. prédios são cercados por uma série de
Os prédios adjacentes não estão em con- plataformas de pousos e poleiros de des-
dições maravilhosas. Eles foram saque- canso que apenas vagamente parecem
ados e explorados sem piedade através com ruas e mercados de cidades huma-
dos séculos, e desastres naturais aumen- nas. Na maioria, os aarakocra do Ninho
taram o dano e a decadência. Pouco de do Inverno ficam nos picos das Monta-
valor permanece nessas estruturas, mas nhas Brancas. Mercadores da vila viajam
quem sabe que pequeno tesouro pode para Kurn algumas vezes cada ano, mas
estar escondido sobre uma pilha de es- de outro modo a comunidade fica só.
combros ou do outro lado de uma porta Problemas com os Estados Bandidos e El-
secreta? daarich tornam tal política razoável. Mui-
tos jovens do povo-pássaro, entretanto,
Ninho do inverno querem explorar o mundo além das mon-
As Montanhas Brancas, perto da costa do tanhas e interagem com outras culturas
Mar de Areia, têm esse nome por causa civilizadas. Se esse segmento persistente
da neve cor de pérola que cobre seus da população tiver sucesso, o Ninho do
picos mais elevados. Essa cobertura de Inverno pode abandonar completamente
neve dura o ano inteiro, já que é sempre seu modo isolacionista.
frio e úmido nas maiores elevações da Traaka (Aarakocra) lidera a vila. Ela pre-
montanha. É entre esses picos congela- fere manter o Ninho do Inverno sepa-
dos que a vila de Ninho do Inverno pode rado das terras baixas a fim de manter
ser encontrada. sua segurança. Entretanto, ela também
Uma grande tribo de aarakocras civiliza- entende o chamado do céu que faz os
dos fundou Ninho do Inverno muito tem- jovens aarakocras quererem voar além
po atrás. Eles se chamam de “silvaarak,” o dos cumes e explorar o mundo. Ela está
povo da asa prateada. Este povo-pássaro desesperadamente tentando definir uma
acredita ser superior a todas as outras política que permita tal exploração sem
criaturas devido à habilidade de voar so- colocar toda a comunidade em perigo.
bre o mundo. Esta perspectiva natural- A terra imediatamente ao redor da Região
mente lhes dá uma grande confiança e or- de Tyr tem algumas das mais árduas e
gulho em si mesmos e eles possuem certa cruéis de todas as áreas sob o sol carme-

130
O Diário do Andarilho
O terreno imediatamente além da Região de Tyr pode ser dividido em três partes: as
regiões ao oeste, ao sul e ao leste. Não importa que direções você escolha viajar, terá
que passar pelas barreiras que mantiveram o povo dos Planaltos isolados naquela pe-
quena parcela de Athas todos estes séculos.
As Montanhas Ressonantes, a Hinterlândia e, então, os Penhascos Serrados são como
barreiras às viagens ao oeste. Para o sul, as Dunas de Areia Sem Fim cobrem a terra
como um cobertor de grãos incinerados. E para o leste, é claro, o horizonte é preenchi-
do pelo Mar de Areia.
Apesar de eu ter viajando além destas barreiras, há pouco que atraia o povo comum.
Cruze os Penhascos Serrados, e uma savana de grama mortal e tohr-kreens mais mor-
tais ainda te aguardam. Consiga cruzar as Dunas de Areia Sem Fim, e você termina
numa planície de obsidiana que é -literalmente - a terra dos mortos. E todos já sabem
dos perigos que você encontrará no Mar de Areia.
Talvez as recentes mudanças na terra lhe chamem a atenção. A Grande Fenda e a Tem-
pestade Cerúlea, por exemplo...

te sem fim de savanas ficam os confins


A REGIÃO ALÉM DE TYR meridionais dos Penhascos Serrados. A
sim. Para cada lado dos Planaltos, a terra viagem ao sul começa como uma viagem
forma barreiras naturais que efetivamen- pelos Planaltos, mas então as Dunas de
te isolaram a área por séculos. Sempre Areia Sem Fim aparecem. Viajantes que
houve aqueles indivíduos aventureiros acham difícil atravessar um pedaço de
— ou desesperados — capazes de deixar deserto arenoso irão achar impossível
o conforto e segurança do território fami- cruzar os altos e baixos áridos que surgem
liar para explorar o grande além. Entre- em cada direção. Quando ela termina, a
tanto, o tráfego nunca foi tão freqüente vasta planície de obsidiana chamada de
a ponto do povo das sete cidades-estado Terra Morta começa.
saber sobre o que fica do outro lado das Cada uma dessas áreas e suas caracterís-
fronteiras. Com as recentes mudanças na ticas importantes são detalhadas abaixo.
terra, inspiradas tanto por desastres na-
turais como por levantes políticos, esta Cultura
relutância está chegando a um fim. As áreas que cercam a Região de Tyr são
As áreas além da Região de Tyr caem em vastas terras estéreis com apenas ocasio-
três categorias: as terras leste, oeste e nalmente sociedades civilizadas. A mais
sul. O Mar de Areia fica ao leste, indo ao proeminente destas sociedades são os
norte e sul além da terra que o Andarilho estranhos seres na ilha do Mar de Areia
conhece. Não é apenas uma grande bacia chamada Euripis, a cidade mercante de
de pó. Ilhas e montanhas se levantam do Celik, os pterrans civilizados das vilas de
silte como as costas de grandes bestas, Vale Pterran e Escama Perdida, e a cultu-
e o vale antigamente chamado de Vale ra de outro mundo que assombra a Terra
do Pó e Fogo é coberto pela Tempestade Morta. Há também algumas vilas meno-
Cerúlea. A Hinterlândia domina a área res espalhadas, as típicas (apesar de mais
ao oeste, e além da área aparentemen- escassas) tribos de pastores, saqueadores

131
e caçadores-coletores, os sempre presen- vive nestes descansos temporários, ne-
tes eremitas e párias de outras socieda- nhuma planta encontra sustento nas suas
des e as várias comunidades de monstros superfícies sólidas.
e humanóides, como os gigantes do Mar Em ocasiões muito raras, uma ruína será
de Areia. descoberta no topo da pedra nua. Apari-
ções não esperadas e localizações inaces-
Geografia síveis deixam estes tipos de ruínas into-
As áreas ao redor da Região de Tyr podem cadas por saqueadores. Se um viajante
ser divididas geograficamente em três estiver no local certo na hora certa, ele
grandes regiões: leste, oeste e sul. Cada pode ter sorte o suficiente para conseguir
uma dessas grandes regiões pode ser di- recompensas como armas de metal ou
vida em seus tipos de terrenos compo- outros tesouros.
nentes, como os outros lugares descritos Rochedos Tesos furam a cobertura de sil-
em capítulos anteriores. te de um modo dramático, lançando-se
altos no céu como pontas de lanças enter-
Leste da região de Tyr radas. Estes pináculos íngremes de rocha
O que fica a leste da Região de Tyr? Cada são geralmente encontrados no silte pro-
criança nas cidades ou nos ermos, desde fundo, mal saindo 3m sobre o pó ou al-
o mais alto homem ou mulher nobre ao cançando alturas majestosas de centenas
mais baixo mendigo tari, sabe que a úni- de metros. Rochedos que já foram gastos
ca coisa a leste dos Planaltos é o Mar de por séculos de areia sendo soprada têm
Areia. Para todos os propósitos e inten- cumes arredondados, enquanto os mais
ções, as descrições dadas nos Capítulos recentes são rachados e pontudos.
2 e 3 se aplicam aqui. Cada método de A maioria dos rochedos não traz benefí-
viagem discutido anteriormente e cada cios para os viajantes exceto como locais
característica de terreno e ameaça letal para voadores pousarem.
encontrada perto da costa existe mais ao Poucos têm fontes de água, e a maioria
leste e sul. Há duas características adicio- não tem nenhuma vegetação. Alguns ro-
nais que precisam ser dirigidas. Estas são chedos servem como lares de criaturas
pedra nua e rochedos tesos. que caçam no Mar de Areia em busca de
Pedra nua aparece sempre que o vento presas, e então devem ser evitados. Loca-
varre áreas de silte raso até o leito de lizações importantes no Mar de Areia são
rocha. Estes pedaços nus não são muito descritas mais tarde neste capítulo.
grandes, e não aparecem em mapas por-
que não duram muito. O vento que limpa Oeste da região de Tyr
a poeira do leito de rocha irá enterrá-lo Viajando a oeste da Região de Tyr, as
no dia seguinte. A maioria desses peda- Montanhas Ressonantes e a Floresta das
ços são ou cumes ou pequenas elevações Montanhas dão na Hinterlândia. Este
no chão do mar. Pedra nua fica apenas ex- grande grupo de savanas termina no final
posta perto da costa, já que o silte longe dos Penhascos Serrados. A informação
da costa é muito fundo mesmo para os apresentada para estas localizações no
ventos mais fortes limparem. Um pedaço Capítulo Dois e Três se mantém verdade
exposto é sempre estéril; nenhum animal para as expansões cobertas pelo mapa do

132
sul. Uma característica importante que ma à estrada comercial que conecta Draj
foi produzida pelo Grande Terremoto é a a Kurn. Ket é uma vila cliente de Draj, que
Grande Fenda. fica num lodaçal cercado completamen-
A Fenda e outras localizações importantes te por silte. Uma estreita calçada de 1,6
são discutidas mais tarde neste capítulo. km de extensão dá o único acesso à vila.
Aproximadamente 500 pessoas moram
Sul da região de Tyr lá.
Três tipos de terreno distintos formam As casas mercantes de Draj mantêm pos-
faixas paralelas conforme um viajante se tos avançados em Ket. Eles realizam lu-
move a sul da Região de Tyr. A primeira crativos negócios comprando a comida
faixa é uma continuação dos Planaltos, excedente cultivada no fértil lodaçal e
feita de tipos de terrenos familiares como transportando-a para outras localizações.
terras estéreis rochosas, desertos areno- Uma guarnição protege os postos avança-
sos, terras erodidas rochosas e savanas. dos mercantis (e, subsequentemente, a
A segunda faixa é uma enorme expansão vila) de gigantes e saqueadores.
de desertos arenosos que vai de leste a
A estrada de fogo
oeste. Esta área é chamada de Dunas de
Uma cadeia de ilhas vulcânicas vai até o
Areia Sem Fim por razões óbvias. A ter-
Mar de Areia. Estas ilhas são coletivamen-
ceira faixa, que continua ao sul além dos
te conhecidas como Estrada de Fogo, ape-
limites do mundo conhecido, é uma planí-
sar de cada uma ter seu próprio nome. As
cie de obsidiana chamada de Terra Morta.
três ilhas principais, nomeadas no idio-
Ademais, a Grande Planície de Sal separa
ma gigante, são Dhuurghaz (Fogo-Fúria),
a Terra Morta do Mar de Areia e cria outra
Avegdaar (Calor Infernal), e Morghaz
barreira natural para viajantes.
(Fogo-Aurora). Essas ilhas são na maioria
Localizações importantes ao sul da Região
desoladas e sem-vida. Cinzas asfixiantes e
de Tyr, incluindo as planícies assombra-
lava negra e esfumaçante as banham em
das da Terra Morta, são discutidas neste
pó e fogo. Apesar das horríveis condições,
capítulo.
pequenos clãs de gigantes lutam para
morar nestas ilhas. A recente criação da
Localizações a leste Tempestade Cerúlea aumenta as dificul-
O Mar de Areia e as costas que ele toca
dades, já que nuvens de névoa fervente
contêm várias localizações importantes.
algumas vezes flutuam em direção à cor-
Algumas podem trazer conforto a viajan-
rente de ilhas. A névoa esfria significan-
tes cansados. Outras são perigosas e de-
temente até a hora que atinge terra, mas
vem ser evitadas. Essas localizações são
seu vapor ainda queima a carne.
Ket, a Estrada de Fogo, Shault, as Monta-
Dhuurghaz é habitada por vários clãs pe-
nhas do Sol, o Arquipélago de Silte, e o
quenos de gigantes cabeça-de-fera. Esses
Vale da Tempestade Cerúlea. Cada uma é
gigantes têm pavio curto e temperamen-
detalhada abaixo.
to cruel. Eles geralmente cruzam o silte
até o continente para saquear pequenos
Ket assentamentos e mercadores isolados.
A vila remota de Ket fica logo ao norte Re- Avegdaar abriga uma tribo de gigantes
gião de Tyr, numa bacia de poeira próxi- do deserto que recebem bem visitantes

133
na sua ilha. Esses gigantes têm fome de As montanhas do Sol
comércio com o mundo exterior, e bravos A antiga cordilheira de montanhas cha-
mercadores que se disponham a fazer a mada de Montanhas do Sol são domos
viagem podem ter grandes recompensas. arredondados de granito que bloqueiam
Nenhum gigante vive na ilha de Morghaz. a visão de uma grande porção da Tempes-
Na verdade, a maioria dos gigantes acre- tade Cerúlea. A maioria dos picos e vales
dita que a ilha é assombrada. Este era o é estéril, e poucas fontes de água doce
local mais fértil da cadeia de ilhas, já que existem. Separadas do continente por mi-
seus vulcões se mantiveram quietos por lhares e milhares de anos, as montanhas
bastante tempo. Entretanto, sua proximi- só servem de habitat às mais fortes e te-
dade às nuvens escaldantes da Tempes- nazes criaturas. Wyverns e rocas fazem
tade Cerúlea a torna um local infernal de seus ninhos nos picos mais altos, enquan-
visitar. Ruínas perto da costa da ilha ao sul to erdlus resistentes ficam nas áreas onde
têm seu nome por causa do preservador uma escassa vegetação ainda cresce. Há
que um dia morou lá. De Haakar se vê o predadores também, incluindo uma gran-
Mar de Areia e hoje em dia abriga o espí- de variedade de aranhas.
rito morto vivo do preservador. O espírito Grupos dispersos de seres inteligentes
continua a defender as ruínas e segredos lutam para sobreviver nessas montanhas
que ela contém, mas ele também é co- gastas e moribundas. Pequenos clãs de
nhecido por dar auxílio a grupos de bons aarakocras habitam os penhascos altos,
aventureiros — especialmente aqueles vivendo como caçadores primitivos. Tri-
lutando contra magia profanadora. bos de monstruosos hej-kin vivem nos
subterrâneos e guardam muitas das fon-
Shault
tes ocultas de água. Alguns grupos de
A ilha verdejante de Shault é um dos lo-
anões ferozes, remanescentes dos colo-
cais mais agradáveis em todo o Mar de
nos civilizados aprisionados aqui há mui-
Areia. A poderosa druidisa Mearedes (Hu-
to tempo atrás, se degeneraram em sel-
mana) e um clã de bons gigantes prote-
vagens canibais que estão em guerra com
gem a ilha, garantindo que seus recursos
as aranhas e os hej-kin.
não sejam abusados. Lendas dizem que
Desde a aparição da Tempestade Cerú-
Mearedes veio à ilha quando a floresta
lea, o lado leste das montanhas se tornou
da ilha estava morta e desde então vem
inabitável. Nuvens de vapor fervente coli-
trazendo-a de volta para uma vibrante
dem com as montanhas numa freqüência
saúde.
regular, matando o que quer que esteja
Qualquer que seja a história do local, via-
ao ar livre no momento. Todas as criatu-
jantes devem ser avisados que a druida e
ras vivas nas montanhas aprenderam a
os gigantes prontamente atacam aqueles
migrar para as escarpas a oeste para evi-
que despojam o paraíso insular.
tar as mortais nuvens de vapor.
Uma misteriosa ruína de mármore branco
fica no coração da floresta. A ruína cober-
ta de vegetação é tudo que restou de uma O arquipélago de Silte
enorme e linda cidade. A druidisa e os gi- Silte raso e lodaçais constituem a região
gantes evitam a ruína, já que predadores conhecida como Arquipélago de Silte.
poderosos a infestam. Aqui há o último remanescente do mito

134
de um mar de água que um dia preen- to os caçadores fazem uso de pterraxes
cheu a bacia. A área é marcada pelo Lago domesticados que usam como montarias
Evanescente ao norte e três ilhas cerca- aéreas.
das por lodaçais, cujas áreas variam de Os anões do arquipélago são principal-
poças de crosta espessa na linha da cintu- mente mercadores que refinaram a cons-
ra a áreas centrais tão úmidas que a cros- trução de gaivotas de areia ao ponto de
ta nunca se forma e a profundidade chega transformá-la numa arte. Eles mantêm
a 9m de profundidade. algumas vilas, mas a maioria viaja em
O Lago Evanescente tem mais de 32 km pequenos grupos familiares a bordo de
de comprimento e 8 km de largura no suas gaivotas. Quando o Lago Evanescen-
ponto mais largo. O lago, conforme o indi- te está no auge de seu ciclo e a viagem é
ca nome, realmente evanesce com o tem- bem difícil, quatro a seis famílias se jun-
po. Então, quando as condições comple- tam para realizar reparos em seus veícu-
tam o ciclo, ele retorna. A água ao ar livre los e criar colheitas temporariamente.
é cercada por um sedimento lodoso que Gigantes vivem nas três ilhas de Darna,
parece consumir o lago enquanto o ciclo Muln e Vaas. Esses estão entre os mais
avança. Mesmo quando a água desapare- amigáveis e pacatos gigantes em toda
ce o sedimento lodoso permanece, for- Athas. A maioria cria animais de corte,
mando um dos mais férteis lodaçais em mas alguns vendem seus serviços como
toda a Athas. Partes do lodaçal têm uma guias do silte e carregadores de cargas.
crosta sólida o suficiente para suportar vi- Como eles freqüentemente lidam com
las e lavouras. Humanos, anões, e gigan- humanos e anões, eles formaram um tipo
tes vivem na região, e o druida conhecido de amizade que geralmente surpreende
apenas como O Antigo (Humano) protege mercadores visitantes.
o lago de profanadores e outros que bus- A porção sul da ilha de Muln costumava
quem se aproveitar do terreno. ser separada por uma ampla trincheira
As pessoas que vivem entre os lodaçais e de silte. As mudanças na terra sutilmen-
ilhas do arquipélago tendem a cooperar te alteraram a ilha, tornando-a muito
com a distribuição dos recursos da área. mais larga do que ela já foi. Os gigantes
Comércio entre as vilas é um modo de de Muln sempre deixaram os confins do
vida aqui. Eles até se unem para se defen- sul sozinhos, mas agora que a conexão é
der contra escravagistas e saqueadores mais permanente eles começaram a se
da Região de Tyr. Enquanto invasores são abrir ao povo que vive lá - o povo da vila
repelidos, mercadores são geralmente de Euripis.
bemvindos pelas vilas. As pequenas casas Euripis é uma sociedade de ukoven, ou
mercantes de Balic, por exemplo, trocam meio elementais. Como os gênios meno-
o couro e osso de mekillot, mel kank e res de outros mundos, os meio-elemen-
bens manufaturados por comida, madei- tais de Euripis têm habilidades e poderes
ra, cânhamo e cabelo de gigante. que lhes dão uma vantagem sobre todas
Humanos na região mantêm comunida- as raças de Athas. Estas habilidades, en-
des fazendeiras, vilas de comércio e tribos tretanto, podem apenas ser usadas se os
caçadoras. Mercadores nômades vagam ukoven mantiverem contato com o ele-
os lodaçais em gaivotas da areia, enquan- mento que os sustenta. Além disso, se

135
eles se afastarem muito de sua ilha nati- estão mortos, e apenas os aventureiros
va, os ukoven lentamente morrem. Para mais suicidas iriam tentar chegar aos seus
cada dia que eles ficam afastados, eles Portões enquanto a chuva fria continuar a
devem passar seis dias se rejuvenescen- cair sobre o mar de lava.
do nas fontes elementais de Euripis. Se Aqueles que são valentes o suficiente
qualquer ukoven não conseguir retornar para atingir a borda exterior do vale po-
às fontes depois de mais de dez dias, ele dem encontrar o corpo desencarnado de
arrisca morte e a permanente perda de Tithian de Tyr, que foi permanentemente
suas habilidades. ligado à Tempestade Cerúlea. Ele pode
Os habitantes de Euripis são filósofos e interagir com o mundo físico através da
artesãos. Eles recebem bem visitantes tempestade, já que seu corpo foi aprisio-
que realmente admirem o trabalho dos nado no espaço dimensional conhecido
meio-elementais ou que aprendam qual- como Negro. Ele efetivamente se tornou
quer conhecimento que eles estejam en- um espírito de água, assombrando o vale
sinando no momento. Eles não são um e inadvertidamente protegendo as Lentes
povo violento, mas eles usarão seus po- Negras que de outro modo poderiam ser
deres para se defender contra ataques. usadas para libertá-lo.
Atualmente, os meio-elementais pos-
suem relações amistosas com seus vizi- Localizações a oeste
nhos do norte. A Hinterlândia que fica do lado oeste da
Floresta das Montanhas é na maioria des-
O vale da Tempestade Cerúlea
tituída de sociedades civilizadas. Como
Um dia o Vale do Pó e Fogo era a terra
com qualquer regra, há exceções. Para o
de Ur Draxa, a cidade estado do Dragão,
sudoeste, pterrans civilizados vivem nas
completamente cercada por um vasto
vilas de Vale Pterran e Escama Perdida.
mar de escaldante lava. Uma gigante tem-
Esses avançados homens lagartos procu-
pestade de chuva formada pela última
ram estabelecer rotas de comércio com a
batalha com Rajaat - o Arauto da Guerra
Região de Tyr desde a devastação causa-
- mudou severamente a face desta região.
da pelo Grande Terremoto. Esse desastre
A furiosa tempestade azul, conhecida
natural formou a Grande Fenda, uma feri-
como a Tempestade Cerúlea, agora cobre
da cortando profundamente dos Penhas-
todo o vale com relâmpagos e raios, nu-
cos Serrados até a Savana Rubra além. No
vens agitadas e chuva torrencial. A tem-
fundo da fenda, evidências de outra civi-
pestade tem caindo por quatro meses, e
lização foram encontradas — Sijidzak (a
não mostra sinal de diminuir sua energia
Muralha de Batalha), uma maciça mura-
tão cedo.
lha fortificada colocada pelos tohr-kreen
Conforme a constante chuva cai no mar
do norte. Cada uma destas localizações é
de lava, grandes nuvens de vapor escal-
detalhada abaixo.
dante sobem alto no céu. Este vapor fer-
vente tornou inabitável o interior mais
profundo do vale. Mesmo a borda do vale Vale Pterran e Escama Perdida
é letal, por causa dos raios que cruzam o As vilas dos pterrans civilizados da Hinter-
chão e o vapor escaldante que chega com lândia são conhecidas como Vale Pterran
qualquer brisa. Ur Draxa e seus cidadãos e Escama Perdida. Além das vilas gêmeas,

136
alguns assentamentos menores estão es- mercadores são trilhas honrosas, embora
palhados ao redor. Há aproximadamente menores, para os pterrans abraçar. Ainda,
10.000 pterrans vivendo nas comunida- as trilhas primárias produzem os líderes
des da Hinterlândia. da sociedade e têm mais prestígio que as
Vale Pterran é de longe o maior assen- trilhas menores.
tamento, com 4.000 residentes perma- Como nas sociedades pterrans mais pri-
nentes. Os pterrans vivem em choupanas mitivas, as cerimônias e celebrações da
construídas sobre buracos. As choupanas sua religião se destacam proeminente-
são feitas usando ossos e peles de criatu- mente em cada aspecto da vida pterran.
ras maiores que vagam pela Hinterlândia, Eles reverenciam Athas, a Mãe Terra, e o
incluindo mekillots e inixes. Os pterrans Grande Terremoto e seus abalos poste-
plantam, caçam e criam rebanhos. Eles riores são considerados um chamado aos
também são habilidosos artesãos, fazen- filhos da Mãe Terra para se envolverem
do algumas das melhores ferramentas e mais com os assuntos do planeta. Para
armas de ossos do mundo conhecido. esse fim, exploradores foram enviados ao
Escama Perdida consiste de apenas 2.000 leste para fazer contanto com outras ci-
habitantes. Originalmente, a comunidade vilizações. Relações diplomáticas já foram
foi estabelecida após os pterrans terem estabelecidas com a Cidade Livre de Tyr,
uma cisma religiosa. Alguns foram para os e negociações já estão sendo feitas com
Planaltos e se tornaram os pterrans pri- várias Casas Mercantes aventureiras.
mitivos que moram lá atualmente. Outros Cada vila pterran é liderada por um Triun-
fundaram a vila de Escama Perdida. As virato, consistido do mais antigo membro
desavenças que levaram à cisma já foram tribal de cada uma das Trilhas da Vida pri-
resolvidas há tempos, e hoje as duas vilas márias. Em comunidades menores, a vila
formam a base da civilização dos pterrans inteira é consultada antes de uma decisão
da Hinterlândia. ser feita, mas nas vilas maiores o Triunvi-
O povo de Escama Perdida é reconhecido rato tem poder de decidir pela comunida-
pela sua legião de cavaleiros de pterrax. de inteira.
Os melhores guerreiros da vila devem via-
A grande fenda
jar bem ao sul das terras erodidas rocho-
Formada pelos levantes do Grande Terre-
sas onde as criaturas voadoras residem.
moto, a Grande Fenda é uma rachadura
Lá, eles procuram nos cânions por ovos
irregular larga nos Penhascos Serrados
de pterrax. Cada guerreiro é responsável
e se estreita num ponto perto das Mon-
por encontrar um ovo, e por criar e trei-
tanhas Coroa do Dragão. As paredes ás-
nar o bebê pterrax que eventualmente
peras descem até um piso levemente
sairá dele.
inclinado que chega quase ao nível da
Os pterrans civilizados seguem as mes-
Hinterlândia, então lentamente desce os
mas três Trilhas da Vida que seus primos
três quilômetros necessários para chegar
primitivos seguem no leste. A do Guerrei-
ao nível da Savana Rubra conforme se di-
ro, do Druida e do Psion compõem a base
rige ao oeste. Em seu ponto mais largo, a
da sociedade pterran. Entretanto, os pter-
Fenda alcança 40 km.
rans civilizados têm trilhas menores tam-
A inclinação suave torna fácil escalar das
bém. Fazendeiros, pastores, artesãos e
terras altas para as terras baixas. No fun-

137
do da Fenda, o vil pântano que fica na invadam a Savana Rubra. Os kreen não
base dos Penhascos está a espera, e por reconhecem sociedades não kreen como
sorte a Fenda se abre perto do ponto mais ameaças (ou mesmo como civilizações),
estreito do pântano. Alguns monstros es- mas eles sabem que bestas selvagens po-
tranhos do pântano se mudaram para a dem causar estrago se deixadas soltas.
Fenda, e grandes buracos nas paredes da
Fenda permitem alguns horrores subter- Localizações Sul
râneos submergir. Portanto, a Fenda não As terras ao sul da Região de Tyr come-
é um lugar seguro para se viajar. çam bem hospitaleiras, mas rapidamente
Tohr-kreens leais ao Império Kreen estão ficam árduas e até mesmo mortais. Ain-
usando a Fenda como um meio de chegar da, há lugares de interesse que viajantes
às terras altas. Até então, apenas times podem tentar alcançar. Suas razões po-
exploratórios chegaram às terras altas, dem ser simples curiosidade ou ganância
mas os kreen estão definitivamente in- declarada, mas as rotas que eles devem
vestigando a possibilidade de lançar uma cruzar contêm todos os tipos de amea-
invasão total em preparação para expan- ças únicas. As localizações ao sul incluem
dir seu império. Celik, os oásis de Poça de Durg e Ultimo
Gole, uma edificação de pedra chama-
Si’jidzak da de Monolito Carmesim, a planície de
Alguns quilômetros perto da Fenda, mas obsidiana chamada de Terra Morta, uma
ainda perto do fundo da inclinação, os ruína conhecida como Pequeno Lar, e por
kreen construíram uma muralha fortifi- último, A Cidade dos Mil Mortos. Todos
cada e uma fortaleza que eles chamam são descritos abaixo.
de Si’jidzak. Literalmente traduzida como
“a Muralha de Batalha,” o Si’jidzak é feito Celik
de areia e resinas exsudadas de insetos Celik é uma antiga cidade que foi uma das
escravos. A muralha tem quase 15m de jóias da coroa nos domínios da Era Verde.
altura. A areia foi empilhada e moldada, Agora praticamente apenas um monte
então coberta com um material duro, de ruínas, ela continua a funcionar como
liso e cristalino. Um prédio arredondado uma cidade graças àqueles que vivem lá.
construído da mesma maneira fica contra Os cidadãos de Celik são uma combina-
a muralha. Ele tem 12 m. de altura, ser- ção de aventureiros aposentados, párias
vindo como uma sentinela silenciosa en- de suas sociedades, ex-escravos e hu-
tre um par de portões maciços. manóides selvagens que se reuniram na
O Si’jidzak tem duas funções. Primeiro, cidade em busca de proteção, recursos e
ele permite aos kreen monitorar o que riqueza que a localização promete.
entra na Fenda, deste modo impedindo Korsun (Humano), o patriarca da casa
que as criaturas do pântano migrem para mercante de Mareneth, controla a cida-
as terras altas. Segundo, ele serve como de. Todos os bens e cidadãos pertencem a
uma base para times de exploração envia- ele. Mareneth foi a casa mercante primá-
dos para descobrir a disposição da terra. ria da cidade-estado de Kalidnay. Quando
Adicionalmente, os guerreiros designados a cidade foi destruída, os membros da
a proteger a Muralha de Batalha também casa que estavam fora no momento de-
evitam que moradores das terras altas cidiram criar a sua própria comunidade

138
para poder sobreviver. Depois de uma com contratos de caça para a casa mer-
curta busca, os agentes da casa acharam cante, desde que eles possam sobreviver
as ruínas de Celik. O apelo chamou por o que os aguarda dentro das ruínas. Claro,
bravos guerreiros para ajudar a eliminar eles devem ter cuidados com os termos
todos os vermes e criaturas perigosas, e do seu emprego. Muitos aventureiros ter-
dentro de um ano uma pequena porção minam como servos contratados da Casa
das ruínas ficaram habitáveis. Hoje em Mareneth.
dia, quase 60% da cidade é ocupada pela Os mercadores da Casa Mareneth lidam
Casa Mercante e seu membros. O resto com as comunidades que vivem nos con-
da ruína permanece selvagem e perigosa, fins ao sul da Região de Tyr, assim como
selada atrás de muralhas e muros cons- algumas das tribos élficas menores. Ca-
truídos para impedir o que quer que re- ravanas com as cores da casa fazem via-
sida lá de emergir dentro da cidade viva. gens regulares para as sete cidades do
Em Celik, a casa mercante tem a mesma norte, apesar de eles manterem comér-
posição que reis feiticeiros têm nas cida- cio principalmente com Balic e Ledopolus
des ao norte. Patriarca Korsun governa do Norte e Sul. Em geral os mercadores
como um rei, com sua família, agentes e tentar não chamar atenção, já que Korsun
tropas de caravana servindo como a no- prefere que a cidade permaneça um mis-
breza da cidade. Todos na cidade são con- tério para o povo do norte.
siderados como cidadãos livres, apesar de
Poça de Durg
na verdade eles serem servos contratados
Localizada na porção oeste das Dunas de
que devem ganhar sua liberdade traba-
Areia Sem Fim, a sudoeste de Celik, Poça
lhando pela casa. Qualquer ser inteligen-
de Durg é um pequeno oásis com uma pe-
te e saudável é bem-vindo a Celik, desde
quena, mas limpa lagoa no seu centro. O
que ele concorde com os termos de servi-
lugar não mereceria menção se não fosse
dão. Desde que os termos sejam cumpri-
pelo fato que as caravanas mercantes de
dos, o cidadão recebe comida, água, um
Celik usam como ponto de descanso na
lugar para morar e pequenas quantias de
rota que a Casa Mareneth mantém com
dinheiro para usar nas tabernas e nos sa-
o sudoeste. Apesar de Poça de Durg ser
lões de jogos mantidos pelas tribos élficas
um local independente, a casa mercante
que ocupam um distrito dentro da cidade
e outros viajantes dão à tribo que o ge-
viva.
rencia bastantes suprimentos e riqueza
A cidade é dividida em duas porções: a ci-
suficientes para pagar pelas tropas que a
dade viva e as ruínas. A cidade viva é onde
defendem.
todos os mercadores e cidadãos vivem.
O meio gigante Durg lidera o pequeno
Como outras cidades, esta porção tem
grupo que gerencia o oásis. Apesar de
mercados e outras amenidades. As ruínas
nunca falar de onde veio, Durg é bem
permanecem selvagens. Humanóides vis
amistoso e sociável. Como todos os meio
e até mesmo criaturas mortas vivas ron-
gigantes, ele tende a emular as atitudes
dam as ruínas, apesar de que a cada ano
e hábitos daqueles que fazem uma visita
as tropas de Korsun absorvem mais das
ao oásis. Durg, como clérigo da água, es-
ruínas para dentro da cidade viva. Aven-
colheu este sítio como seu templo e lar.
tureiros podem ganhar um bom dinheiro
Apesar de amistoso, ele pode se tornar

139
bem selvagem quando defende o oásis. em Ogflo e seu povo. Quanta água um
Os seguidores de Durg nunca são mais feixe de ossos mekillots vale depende das
de 20, e eles são na maioria ex gladiado- necessidades atuais dos gigantes, apesar
res que escaparam das arenas ao norte. de Ogflo tender a ser justo depois que a
O meio gigante também mantém uns 20 troca se inicia.
combatentes extras contratados para aju-
O Monolito Carmesin
dar a proteger o oásis. Apesar dos defen-
A agulha vermelho-sangue chamada Mo-
sores do Oásis não serem numerosos, a
nolito Carmesim se levanta das dunas
maioria dos saqueadores e tribos preda-
lestes, cortando o céu como a lâmina de
tórias na área sabe que as tropas leais à
pedra de uma espada. A agulha é feita de
Casa Mareneth também vigiam o oásis.
uma pedra vermelha desconhecida. É lisa
Último gole e quente ao toque, e alguns dizem que
A vila oásis de Último Gole fica na por- pulsa como um ser vivo. A base tem 4,5m,
ção leste das Dunas de Areia Sem Fim. A e chega a um ponto a 12m do solo. Ele
fonte borbulhante e a pequena faixa de não tem juntas, nenhuma porta óbvia ou
terra fértil ao redor parecem incongruen- janelas, e nenhuma função aparente. Nin-
tes no meio de um deserto árido, mas a guém sabe quem o construiu ou quanto
visão pode ser bem-vinda para viajantes tempo atrás foi construído. Ele simples-
sedentos. Infelizmente, a localização foi mente fica só no meio das dunas como
reivindicada por um clã de gigantes do um solitário marcador de trilhas.
deserto que se recusam a deixar qualquer Viajantes dizem que nas noites em que as
um perto do oásis. luas gêmeas estão altas no céu, criaturas
Há mais ou menos uma dúzia de gigantes estranhas emergem do monolito para ex-
adultos no clã, com a mesma quantidade plorar as dunas próximas. Estas criaturas
de crianças. O chefe do clã, Ogflo, lide- simplesmente saem da pedra sólida, já
rou seu povo a este local dois anos atrás. que nenhuma porta aparece para abrir o
Após uma curta batalha, os gigantes ma- caminho. Quando as luas começam a de-
taram ou expulsaram os anões que costu- saparecer, dando espaço a aurora carme-
mavam manter a vila. Ogflo e seu clã não sim, os seres voltam ao monolito tão si-
têm desejo por peças de cerâmica ou de lenciosamente e misteriosamente quanto
prata, então viajantes não devem esperar chegaram.
comprar comida e água. Na verdade, eles Registros destes seres variam grande-
devem se preparar para combate, já que mente. Alguns contos dizem que eles são
os gigantes tendem a atacar qualquer um ou tanar’ri ou baatezu de outro plano de
que chegue perto da vila. existência. Outros dizem que os seres são
Entretanto, o clã irá trocar comida e água fantasmas de uma era antiga, retornando
por bens e suprimentos. Viajantes devem ao local onde eles viveram. As histórias
sobreviver ao combate antes de tais ne- mais prováveis descrevem habitantes
gociações poderem ser iniciadas, mas de- desconhecidos de outra parte de Athas
pois Ogflo irá aceitar todas as ofertas ra- que usam ou magia ou psionismo para
zoáveis. Armas, materiais que não estão viajar ao sítio do monolito. Qualquer que
disponíveis nos ermos, bens de consumo seja o caso, os contos sobre esses seres
das cidades e vilas do norte, todos atra- aumentam cada vez que um grupo de via-

140
jantes retorna de uma viagem pelas Du- assassinadas, seres que não existem mais
nas de Areia Sem Fim. em Athas — pelo menos não como cria-
turas vivas. Seres estranhos com nomes
A Terra Morta
mais estranhos assombram as planícies,
As Dunas de Areia Sem Fim eventualmen-
reclamando das injustiças que eles sofre-
te terminam com um grande declive. No
ram e clamando vingança contra Rajaat
fundo dos altos e serrados penhascos,
e seus infernais Campeões. Em vida eles
uma vasta planície da mais negra obsidia-
eram chamados de kobolds e ogros, orcs,
na se estica além dos limites do território
homens lagartos, e trolls. Eles tinham no-
conhecido. A maioria da planície é um
mes como gnomos, fadas e goblins. Ago-
vidro liso, plano e negro, apesar de que
ra eles são espíritos, esqueletos e outras
em alguns lugares a planície é rachada e
formas de mortos-vivos corpóreos e in-
grandes pedações pontiagudos de vidro
corpóreos. O ódio que eles têm por todas
apontam para o céu. Outras áreas pare-
as coisas vivas os sustenta, mantendo-os
cem lisas e planas, mas são na verdade
ligados ao mundo físico bem depois que
cobertas com ranhuras e regatos afiadas
seus corpos morreram.
que podem cortar até o mais resistente
Em alguns lugares, mortos-vivos sem
dos corpos em pedaços.
mente continuam a re-atuar as batalhas
Nenhuma criatura viva habita esta área
desesperadas que eles lutaram em vida
desolada. Não há nada para comer na
contra os exércitos dos Campeões. Se
planície de obsidiana, pouco o que beber
viajantes vivos se depararem com um
e poucos lugares para se abrigar do vento
desses sítios de batalha, os mortos-vivos
e do sol. Não há brechas no vidro onde
irão atacá-los como se fossem seus anti-
vegetação possa crescer. Nenhuma fonte
gos inimigos. Em outros lugares, espíritos
de água borbulha entre as rachaduras e
solitários grunhem por um mundo que já
fissuras. Um pouco de água se acumula
não existe mais. Há mortos-vivos inteli-
em depressões quando uma rara tempes-
gentes nas planícies também, geralmente
tade de chuva ocorre, mas a água rapida-
atuando como líderes para as hordas de
mente se estagna e fica ruim antes que
zumbis e esqueletos que perderam seu
o calor das planícies a evapore completa-
caminho. Em todos os casos, quando um
mente. Uns poucos pedaços de arbustos
ser com a fagulha de vida é detectado, os
e bosques de árvores crescem na obsidia-
mortos-vivos correm para aquela fagulha
na, mas qualquer que seja a vil magia que
por causa da calidez e sustentação que
formou a planície também transformou
ela pode dar. Tais fagulhas de vida são
estas plantas que já foram vivas em pe-
como água para um homem vivo, e os
dras negras.
mortos-vivos das planícies assombradas
Uma antiga e terrível batalha das Guer-
estão muito, muito sedentos.
ras Purificadoras foi travada neste sítio.
Algum lugar no centro desta planície as-
Na batalha, a terra foi morta e centenas
sombrada, uma Cidadela de Obsidiana se
e centenas de seres foram mortos. Agora
levanta do campo de vidro.
criaturas mortas-vivas de todos os tipos
Desta fria fortaleza, uma poderosa criatu-
habitam as planícies e cânions de vidro
ra morta viva reúne os espíritos perdidos
de ébano. A maioria destas criaturas
e almas penadas num enorme exército. A
mortas-vivas é remanescente das raças
coisa planeja liderar seu exército da Terra
141
Morta para os reinos onde as criaturas vi- e canções de vingança.
vas de Athas ainda vivem. Neste dia, este A cidade já foi uma enorme metrópo-
senhor morto vivo espera obter vingança le humana e humanóide, onde todas as
contra Rajaat e todos aqueles que respi- raças viviam em paz. Ela era, entretanto,
ram sob o sol carmesim. uma abominação aos olhos de Rajaat,
então ele foi um dos primeiros lugares
Pequeno lar
visados pelas cruzadas das Guerras Purifi-
A ruína conhecida como Pequeno Lar fica
cadoras. Já que poucos seres vivos explo-
a oeste da planície de obsidiana. Na Era
raram esta cidade desde que ela tombou
Verde, este local de pequenos prédios
aos Campeões, muitos segredos e tesou-
com decorações ornamentadas era o lar
ros permanecem ocultos dentro dos pré-
de seres chamados de gnomos. Agora
dios cobertos de obsidiana. Infelizmente,
o lugar foi coberto pela mesma camada
a maioria dos tesouros foram maculados
de vidro negro que cobre tudo na Terra
pela cobertura de obsidiana, e nenhuma
Morta, e hordas de pequenos mortosvi-
das criaturas mortas vivas irá permitir que
vos vagam pela área. Se qualquer ser vivo
seres vivos entrem de modo algum na ci-
se aproximar das ruínas, as fagulhas vi-
dade. Nas raras instâncias onde tesouros
tais dentro deles atraem os mortos vivos
foram liberados da cidade, contos de ter-
como caravanas atraem saqueadores. Os
ríveis maldições foram associados a eles.
mortos vivos são únicos como todos os
Uma lenda diz que uma enorme criatu-
mortos vivos de Athas, apesar de haver
ra morta viva reside sob a cidade de ob-
grandes hordas de zumbis e esqueletos.
sidiana. De acordo com o conto, a besta
Todos os mortos vivos em Pequeno Lar já
foi criada pelos habitantes da cidade para
foram um dia gnomos ou fadas, apesar de
defendê-la das tropas dos Campeões. Isto
poucos dos habitantes atuais de Athas sa-
ocorreu com a batalha já em andamento,
berem o que gnomos e fadas são.
então ela nunca foi lançada para a luta
A cidade dos Mil Mortos que ela foi criada. Ao contrário, ela se
Uma enorme cidade de obsidiana co- tornou um morto vivo como aqueles que
bre mais de um quilômetro em cada ela foi criada para defender. A lenda diz
direção do seu centro na parte leste que a criatura não segue o comando de
da Terra Morta. Hordas de mortos-vi- nenhum dos senhores mortos-vivos. Ela
vos sem mentes ou quase sem mente tem seus próprios planos que poderiam
seguem os comandos de trolls kaishargas, significar até a destruição da cidade - se
raaigs gnomos, e novas formas de mortos ela conseguisse se livrar do que a prende
vivos únicos das planícies assombradas. em seu covil subterrâneo.
Enquanto quilômetros das planícies de
vidro parecem desertas e desprovidas de
criaturas vivas e mortas-vivas, a área ao
redor desta cidade arruinada está literal-
mente infestada de seres mortos-vivos
de todas as descrições. Eles aparecem
à noite, emergindo das sombras para
continuar com suas danças de sofrimento

142
APÊNDICE
As Raças de Athas para
Old Dragon
Nessa parte do livro erão apresentadas as
estatísticas do jogo, para Old Dragon, das
sete raças de Athas, todas elas apresenta-
das em “As raças de Athas” (pág. 26).

Aarakocra
Os aarakocras têm as seguintes caracte-
rísticas:
• -1 de Força, +2 de Destreza, -2 Consti-
tuição
• Chance de Psionismo Selvagem: 35%
• Movimento 6 metros | 12 metros (V)
• Todo aarakocra é proficiente com o uso
de lanças e dardos e recebem +1 no acer-
to e no dano quando atacam com essas
armas durante vôo.
• Todas as armas de concussão recebem
• Movimento 6 metros
1d4 adicional no dano contra Aarako-
cras. Socos desferidos contra aarakocras • 3 de bônus em rolagens de JP para ma-
causam 1d4+1 +modificador de força de gias e resistir a venenos
dano. • Os anões de Athas são muito focados
• Aarakocras não podem ser ladrões ou em sua meta de vida recebem +2 em to-
gladiadores. dos os testes de atributos relacionados a
sua meta.
• Aarakocras realizam dois ataques com
garras e causam 1d4 de dano. • O anão, quando morre sem atingir sua
meta de vida, torna-se um banshee com
• Aarakocras enxergam o dobro da distân-
os mesmos DV que possuia enquanto
cia de outras raças e não sofrem punições
vivo.
quando próximos a luzes ofuscantes.
• O anão não pode se tornar mago, la-
• Ao tentar voar em um espaço fechado
drão ou psiônico, porém pode ser psiôni-
que não caibam suas asas totalmente
co selvagem se tiverem sabedoria maior
abertas, ajuste -2 no ataque.
ou igual a 12.
Anões Athasianos • Visão de calor 18 m.
Os anões athasianos têm as seguintes ca-
racterísticas:
• +2 de Constituição e -2 de Carisma.
• Chance de Psionismo Selvagem: 30%.

143
Elfos Athasianos • +2 na Classe de Armadura.
Os elfos athasianos têm as seguintes ca- • +3 de bônus em JPs contra magia.
racterísticas: • Os halfling tem -1 em testes de Carisma
• +2 de Destreza, -2 de Sabedoria. e -15% em testes de reação com seres de
• Chance de Psionismo Selvagem: 30% outras raças inteligentes.
• Movimento 6 metros • Os haflings não podem ser ordeiros.
• O elfo athasiano não têm restrição de • Os halfling não podem ser magos ou psi-
classe. ônicos nem psiônicos selvagens.
• Visão de calor 18 metros.
• O elfo athasiano , independente da sua
Humanos Athasianos
Os humanos athasianos têm as seguintes
classe, tem proficiência no uso de espa-
características:
das longas e arcos feitos em sua tribo de
origem. • +2 em qualquer atributo.
• O elfo athasiano homem de armas tem • Movimento 9 metros.
o d10 como DV, diferente do elfo padrão • Chance de Psionismo Selvagem: 35%
do Old Dragon. • Humanos athasianos são bem flexiveis e
• O elfo athasiano pode correr SEM PA- não têm restrição de classe.
RAR por um período igual ao seu modi-
ficador de constituição (mínimo de 1) x Meio Elfos Athasianos
48 horas. Após a corrida o elfo deve se Os meio elfos athasianos têm as seguin-
alimentar com o necessário para apenas tes características:
um dia. • +2 de Destreza.
• Elfos athasianos dificilmente são sur- • Chance de Psionismo Selvagem: 32%
preendidos no deserto. Eles recebem 3 • Movimento 9 metros.
de bônus em todos as rolagens que ten- • Meio elfos athasianos não têm restrição
tem pegá-lo de surpresa no deserto. de classe.
• Elfos athasianos são resistentes ao frio e • Visão de calor 18 metros.
ao calor, e por isso recebem 1 de bôus em
• O meio-elfo ganha um companheiro ani-
JPs contra frio e calor naturais.
mal. Se o meio-elfo for psiônico selvagem
seu companheiro animal também será. O
Halfling Athasiano
companheiro animal não pode ter tama-
Os halflings athasianos têm as seguintes
nho maior que médio. Alternativamen-
características:
te, o companheiro animal possui apenas
• -2 de Força, +2 de Destreza, +2 de Sa- uma habilidade de psiônico selvagem,
bedoria. podendo essa ser criada pelo mestre/jo-
• Movimento 6 metros. gador. Por exemplo, uma águia pode ter
• Não pode usar armas grandes. a habilidade de se tornar invisível antes
• Armas médias são empunhadas com de dar o bote ou quando fugindo de um
duas mãos. predador. Sugere-se moderação na cria-
• Os halflings ganham +1 no ataque a dis- ção do poder e que este esteja de acor-
tância. do com a natureza do animal, pois deve

144
representar uma adaptação do animal ao
ambiente.

Meio Gigantes
Os meio gigantes têm as seguintes carac-
terísticas:
• +4 de Força, +4 de Constituição, -2 de
Carisma, -4 de Inteligência (mínimo de 3).
• Movimento 12 metros.
• Chance de Psionismo Selvagem: 40%
• Todo dado para causar dano é aumenta-
do em uma categoria.
Exemplo: se a arma causa 1d6 de dano,
ao invés disso causará 1d8 de dano se ma-
nipulada por um meio gigante.
• Roupas e equipamentos têm custo do-
brado para meio gigantes.
• Todo dia o meio gigante tem 20% de
chance de trocar seu alinhamento.
• Os meio gigantes só podem ser ser ho- Pterran
mem de armas. O meio gigante, se psiôni- Os pterrans têm as seguintes caracterís-
co selvagem, só pode usar seus poderes 1 ticas:
vez por semana. • +2 de Sabedoria
• Movimento 9 metros.
Mul • Chance de Psionismo Selvagem: 45%
Os muls têm as seguintes características:
• Pterrans usam as garras para atacar,
• +2 de Força, +2 de Constituição, -4 de
eles podem fazer dois ataques causando
Carisma.
1d4 de dano+modificador de força por
• Movimento 9 metros. ataque.
• Chance de Psionismo Selvagem: 30% • Os pterans tem +1 na CA devido ao seu
• O mul pode trabalhar SEM PARAR por duro couro de réptil.
um período igual a seu modificador de • Pterans tem 3 de bônus nas JPs para
Constituição (mínimo de 1) x 24 horas. resistir a calor e penalidade de 3 nas JPs
Caso o trabalho seja demasiadamente pe- contra o frio.
sado esse tempo é reduzido pela metade.
• As chances dos Pterrans encontrar água
Depois do trabalho o mul deve se alimen-
e comida são dobradas. Por exemplo, se
tar apenas com o necessário para um dia.
é necessário tirar 1 no d6 para as outras
• Os muls não podem ser magos ou psiô- raças, o Pteran encontra água e comida
nicos, mas podem ser psiônicos selvagens. com 1 ou 2 no d6.
• 4 de bônus em JPs contra frio e calor na- • Os pterans não podem ser ladrões ou
turais e doenças. magos.

145
Thri-Kreen • Se um ou mais thri-keens aliados estive-
Os thri-kreens têm as seguintes caracte- rem a até 10 metros de distãncia entre si
rísticas: recebem +1 no ataque, nos testes de atri-
• -2 de Constituição, +2 de Sabedoria, -2 butos e nas JP-DES. Isso ocorre pelo fato
de Carisma dos thri-keens viverem em colônias.
• Movimento 18 metros. • Os thri-keens são proficientes no uso da
• Chance de Psionismo Selvagem: 45% chatkcha, uma cunha de arremesso feita
• O Thri-keen pode fazer 5 ataques com de obsidiana (alcance de 12 metros, 1d6-
armas naturais por turno (+10 na inicia- 1 (minimo 1) de dano, +6 na iniciativa). A
tiva). Sendo 4 garras (1d4 + modificador chatkcha permite ao seu usuário pegue-a
de força) e 1 mordida (1d3 + metade do de volta com um movimento caso erre o
modificador de força). Caso acerte a mor- ataque.
dida, o adversário deve fazer uma JP-DES • Os thri-keens apesar de não enxerga-
com dificuldade aumentada pela força do rem no escuro, não sofrem punições para
thri-keen. Um adversário preso pela mor- ataques corpo-a-corpo devido as caracte-
dida de um Thri-keen não pode se movi- rísticas de seus olhos e suas antenas. Eles
mentar livremente, além de sofrer -2 em ainda ganham +2 em testes de supresa.
seus ataques. Para escapar, deve-se fazer • Thri-keens não podem ser ladrões ou
uma disputa de força contra o Thri-keen. magos.
No turno seguinte ao thri-keen ter segu- • 2 de bônus em JP-SAB para resistir a
rado sua vítima com a mordida, esta deve controle mental.
fazer uma JP-CON ou ficará paralisada por • Thri-keens são sensíveis ao fogo e por
1d4 turnos. iss recebem 4 de penalidade em JPs con-
• Os thri-keens tem +3 na CA devido a sua tra fogo. Thri-keens recebem 1d8 de dano
carapaça. adicional quando forem atacados com
• Os thri-keens não dormem, porém ne- fogo.
cessitam descansar pelo menos 1 hora
por dia.

146
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Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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