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Este é o meu primeiro tutorial (e o último por um bom tempo), bem simples (para
iniciantes), sobre como alterar certos parâmetros e limitações do RMVX (ou RMXP) por meio
dos scripts. Calma, não precisa pular da cadeira! Praticamente nenhum conhecimento em
RGSS é necessário para fazer isso (eu mesmo não sei nada sobre essa linguagem). Apenas
um pouco de vontade de passear pelos códigos.
Em Game_Battler, a partir da linha 624, vemos o bloco de códigos que define a fórmula para
o dano básico (um ataque normal com a arma). Essa fórmula é apresentada na linha 630:
OBS.: Sempre que algo estiver de verde, depois de um #, essa frase é um comentário, que
não é lido pelo programa. Ou seja, pode-se alterar essa parte sem problemas para o jogo.
O que isso quer dizer? Que o dano é igual a 4x o ataque do atacante (já modificado pela
arma) menos duas vezes a defesa do defensor. É claro que podemos mudar isso! Mas preste
atenção: se quiser fazer isso, é bom mudar também a progressão de ataque (e o bônus das
armas) e de HP conforme você faça isso (em Projeto > Banco de Dados), para não afetar o
equilíbrio do jogo. Isso requer uma boa dose de paciência.
Vamos imaginar que queremos criar um sistema parecido com um sistema de RPG de mesa.
Vamos ver... Aquele 3D&T, por exemplo (um jogo que muitos veteranos detestam, por ser
muito simples e irreal), em sua Versão Aberta (a Turbinada). O dano é igual à Força ou
Poder de Fogo + a Habilidade do atacante (total chamado de FA, Força de Ataque) menos a
Habilidade + Armadura do defensor (soma chamada FD, Força de Defesa). Voltando ao
RMVX, só temos quatro atributos: Ataque, Defesa, Inteligência e Agilidade. Observe que, em
3D&T, tanto a FA como a FD tem valores equivalentes, ou seja, para causar dano no alvo, é
necessário que a Força seja maior que a Armadura do oponente, admitindo Habilidades
iguais. Não é como o normal do RMVX, que é tão fácil causar dano nos alvos.
Então, vamos tentar fazer algo equivalente ao 3D&T com nossos atributos. Habilidade como
pontaria seria uma espécie de ataque, e Força também. Habilidade como capacidade de
escapar de ataques seria uma Agilidade, e a Armadura seria a Defesa. Substituindo:
Pronto! Mas vamos modificar mais alguns parâmetros relativos ao dano básico para que isso
fique mais parecido com o 3D&T!
Primeiro, manteremos as linhas 631 a 635 como estão (são sobre danos abaixo de 0,
existem 50% de chances do dano ser de 1 ponto. Se quiser usar aquela regra antiga de
Absorção Total, pode colocar 100% de chances, trocando o 2 por um 1 na linha 635). Da 636
à 639, é sobre o dano crítico. É interessante mudar apenas o dano crítico de 3x para 2x
(linha 639, mude o 3 por um 2). Depois podemos falar sobre chance de crítico num outro
tutorial (quando eu souber mais sobre isso).
Das linhas 654 e 655 (que correspondem aos acréscimos de dano), troque os valores das
fórmulas. Como diminuímos pela metade a efetividade dos ataques básicos, nada mais justo
fazermos o mesmo aqui. Troque os "4" das fórmulas por 2 e 2 por 1.
Agora é só alterar os valores do Banco de dados, para equilibrar os danos dos ataques com
os das habilidades (obs.: essa alteração no Game_Battler não fará tanta diferença na maioria
das magias, que possuem Mentalidade 30. Portanto, será necessário a "incursão" ao Banco
de Dados). Paciência e você terá um jogo bastante original (em termos de fórmulas, pelo
menos).
Mas como saber como modificar o dano? Bem, para ficar totalmente equilibrado é bastante
complicado, mas perceba que, ao fazer isso, os danos ficarão um pouco acima da metade do
anterior. então, cortar os danos das habilidades pela metade poderia resolver o problema.
Mas isso não é uma regra: mude segundo o seu velho bom senso.
Nas linhas 137, 149, 155, 164, 173 e 182 estão os valores máximos e mínimos de HP, MP,
ATK, DEF, INT e AGi. Mude à gosto.
Depois que meu curso ficar mais leve e eu tiver mais tempo, preparo outros tutoriais.
Mandem comentários, please (principalmente porque ainda não testei algumas dessas
alterações). Fui!
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