Você está na página 1de 2

[Tutorial] Alterando alguns parâmetros de seu jogo

Este é o meu primeiro tutorial (e o último por um bom tempo), bem simples (para
iniciantes), sobre como alterar certos parâmetros e limitações do RMVX (ou RMXP) por meio
dos scripts. Calma, não precisa pular da cadeira! Praticamente nenhum conhecimento em
RGSS é necessário para fazer isso (eu mesmo não sei nada sobre essa linguagem). Apenas
um pouco de vontade de passear pelos códigos.

Para nos prepararmos, vamos em Projeto > Editor de Scripts.

Alterando Fórmula de Dano Básico

Em Game_Battler, a partir da linha 624, vemos o bloco de códigos que define a fórmula para
o dano básico (um ataque normal com a arma). Essa fórmula é apresentada na linha 630:

damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2 # Cálculo básico

OBS.: Sempre que algo estiver de verde, depois de um #, essa frase é um comentário, que
não é lido pelo programa. Ou seja, pode-se alterar essa parte sem problemas para o jogo.

O que isso quer dizer? Que o dano é igual a 4x o ataque do atacante (já modificado pela
arma) menos duas vezes a defesa do defensor. É claro que podemos mudar isso! Mas preste
atenção: se quiser fazer isso, é bom mudar também a progressão de ataque (e o bônus das
armas) e de HP conforme você faça isso (em Projeto > Banco de Dados), para não afetar o
equilíbrio do jogo. Isso requer uma boa dose de paciência.

Vamos imaginar que queremos criar um sistema parecido com um sistema de RPG de mesa.
Vamos ver... Aquele 3D&T, por exemplo (um jogo que muitos veteranos detestam, por ser
muito simples e irreal), em sua Versão Aberta (a Turbinada). O dano é igual à Força ou
Poder de Fogo + a Habilidade do atacante (total chamado de FA, Força de Ataque) menos a
Habilidade + Armadura do defensor (soma chamada FD, Força de Defesa). Voltando ao
RMVX, só temos quatro atributos: Ataque, Defesa, Inteligência e Agilidade. Observe que, em
3D&T, tanto a FA como a FD tem valores equivalentes, ou seja, para causar dano no alvo, é
necessário que a Força seja maior que a Armadura do oponente, admitindo Habilidades
iguais. Não é como o normal do RMVX, que é tão fácil causar dano nos alvos.

Então, vamos tentar fazer algo equivalente ao 3D&T com nossos atributos. Habilidade como
pontaria seria uma espécie de ataque, e Força também. Habilidade como capacidade de
escapar de ataques seria uma Agilidade, e a Armadura seria a Defesa. Substituindo:

Dano = Ataque do atacante*2 - (Defesa + Agilidade do defensor)

Convertendo em códigos, substitua a linha 630 por:

damage = attacker.atk * 2 - self.def + self.agi

Pronto! Mas vamos modificar mais alguns parâmetros relativos ao dano básico para que isso
fique mais parecido com o 3D&T!

Primeiro, manteremos as linhas 631 a 635 como estão (são sobre danos abaixo de 0,
existem 50% de chances do dano ser de 1 ponto. Se quiser usar aquela regra antiga de
Absorção Total, pode colocar 100% de chances, trocando o 2 por um 1 na linha 635). Da 636
à 639, é sobre o dano crítico. É interessante mudar apenas o dano crítico de 3x para 2x
(linha 639, mude o 3 por um 2). Depois podemos falar sobre chance de crítico num outro
tutorial (quando eu souber mais sobre isso).

As próximas linhas são sobre coisas mais específicas.

Alterando Dano de Habilidades e Itens

Não é muito diferente do que fizemos. A fórmula do dano é:

Dano = Dano Básico


+ (Força de A * 4 * Força F / 100)
+ (Inteligência de A * 2 * Inteligência F / 100)
- (Defesa de B * 2 * Força F / 100)
- (Inteligência de B * 1 * Inteligência F / 100)

Sendo Força F a efetividade da força da habilidade (ou seja, o Impacto) e Inteligência F a


Mentalidade.

Das linhas 654 e 655 (que correspondem aos acréscimos de dano), troque os valores das
fórmulas. Como diminuímos pela metade a efetividade dos ataques básicos, nada mais justo
fazermos o mesmo aqui. Troque os "4" das fórmulas por 2 e 2 por 1.

Agora é só alterar os valores do Banco de dados, para equilibrar os danos dos ataques com
os das habilidades (obs.: essa alteração no Game_Battler não fará tanta diferença na maioria
das magias, que possuem Mentalidade 30. Portanto, será necessário a "incursão" ao Banco
de Dados). Paciência e você terá um jogo bastante original (em termos de fórmulas, pelo
menos).

Mas como saber como modificar o dano? Bem, para ficar totalmente equilibrado é bastante
complicado, mas perceba que, ao fazer isso, os danos ficarão um pouco acima da metade do
anterior. então, cortar os danos das habilidades pela metade poderia resolver o problema.
Mas isso não é uma regra: mude segundo o seu velho bom senso.

Alterando os Valores Máximos de Atributos

Nas linhas 137, 149, 155, 164, 173 e 182 estão os valores máximos e mínimos de HP, MP,
ATK, DEF, INT e AGi. Mude à gosto.

Depois que meu curso ficar mais leve e eu tiver mais tempo, preparo outros tutoriais.
Mandem comentários, please (principalmente porque ainda não testei algumas dessas
alterações). Fui!
__________________

Você também pode gostar