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Redacción técnica

INTEGRANTES:

 YEFERSON JOSE BERRIOS MORENO

GRUPO:

 1M5 CO

DOCENTE:

 Elver Vicente
Tema general: crear de preguntas y respuesta en Pseint

Tema Específico: Compilar el juego en Pseint

Objetivo General: Desarrollar el juego

Objetivo Específico: demostrar de forma sencilla y detallada como se programa un juego en


Pseint

- aplicar variables y funciones de Pseint.

 Introducción:
(1) Historia de Pseint
(2) ¿Que es Pseint?
(3) para que sirve Pseint
(4) juego de preguntas y respuestas.

Desarrollo
(1) Como empezar a crear el juego en Pseint

Conclusion
(1) Resumen del escrito
(2) Importancia de Pseint

Referencias Bibliográficas
Capítulo 1 Historia de Pseint.

El software comenzó a desarrollarse en octubre de 2003 utilizando Borland C++ Builder debido
a que era esta la herramienta que recomendaba la cátedra (por la facilidad que brinda para el
desarrollo de interfaces visuales) y estar presente en los laboratorios de la facultad. Comencé con
una prueba de concepto, ya que era el primer proyecto que iba a desarrollar con C++. A esta
inexperiencia con el lenguaje le atribuyo algunos errores de diseño y muchas desprolijidades o
ineficiencias en la implementación que con el tiempo fui notando y, cuando se podía,
corrigiendo. Al ser este un software para uso exclusivamente didáctico, no se presentan grandes
problemas de rendimiento (no se tiene que interpretar algoritmos de miles de líneas sumamente
complejos) por los que puedo tomarme ciertas libertades en la implementación. Más aún, se debe
tener en cuenta que el objetivo principal del intérprete no es sólo interpretar un buen código, sino
también señalar correctamente los errores de uno incorrecto. La versión original, presentado el
29 de diciembre del mismo año, tenía cientos de errores latentes, sólo corría bajo Windows y se
limitaba a interpretar el algoritmo o marcar sus errores de sintaxis. El pseudocódigo interpretable
era estrictamente el que desarrollaban los apuntes de la asignatura escritos por el Ingeniero
Horacio Loyarte y el Doctor Diego Milone. Sugerí en el cuatrimestre siguiente a los responsables
de la cátedra ofrecer el software a sus futuros alumnos, pero no obtuve (al menos de parte de los
alumnos) la respuesta esperada, por lo que el proyecto pareció terminar allí.

Casi dos años más tarde, gracias a la lista de correo del Grupo de Usuarios de Linux del
Litoral(Lugli) llegó a mi la invitación a participar en la recopilación de software libre educativo
para el CD Actividades Educativas con Software Libre de la colección ??? que se distribuiría
gratuitamente entre los docentes que lo solicitaran promocionado por el Ministerio de Educación
de la Nación y llevado a cabo por los grupos gleducar, solar y educ.ar. Sugerí entonces a través
de una lista de correo creada para tal recopilación la inclusión del PSeInt en dicho CD. Por
fortuna y azar, uno de los mayores responsables de la recopilación, el profesor Román Gelbort,
resultó ser profesor de programación en un colegio secundario, lo que generó gran entusiasmo y
me motivó a retomar el desarrollo. Uno de los primeros pasos fue crear el proyecto en
SourceForge y publicar así el software bajo la Licencia Pública General (GPL). El siguiente paso
fue comenzar a portarlo al sistema operativo GNU/Linux. El intérprete propiamente dicho estaba
escrito mayormente en ANSI/ISO C++ por lo que no presentó mayores dificultades, pero la
interfaz gráfica debió desarrollarse desde cero, eligiendose para tal fin la libreríaGTK+ por estar
esta presente en la mayoría de las distribuciones de Linux y tener yo alguna experiencia en la
utilización de la misma. Finalmente, el día de la presentación del CD, viajé con algunos de los
responsables del mismo a Buenos Aires, y conocí personalmente a Patricia Chechele, una de las
testers oficiales de la recopilación y profesora de informática, quien además de demostrar gran
simpatía por el intérprete, más tarde aportaría numerosos reportes de bugs y sugerencias de gran
utilidad.

Luego de esto, sobrevino una etapa de corrección de errores sin grandes avances, hasta que en
mayo de 2006 comencé a desempeñarme como ayudante de cátedra de Fundamentos de
Programación y Programación Orientada a Objetos en la UNL, comenzando primero como
pasante, y luego, en agosto del mismo año, asumiendo el cargo interino luego de concursar por el
mismo. Esta posición me permitió observar a los alumnos utilizando el software, encontrar y
corregir errores, y realizar ciertas observaciones que derivaron en la implementación de las
características de Ayuda Rápida y Diagrama de Flujo. También en este año, presentamos junto
con el Ingeniero Horacio Loyarte el trabajo Desarrollo de un Intérprete de Pseudocódigo para la
Enseñanza de Algorítmica Computacional en el I Congreso de Tecnología en Educación y
Educación en Tecnología en La Plata. Allí recibí también algunas sugerencias que llevaron a la
incorporación del Menú de Comandos. Finalmente, en octubre de 2006, presenté el trabajo
Desarrollo de un Software Intérprete de Pseudocódigo para la Enseñanza de Fundamentos de
Programación en el 1er Encuentro de Jóvenes Investigadores de Universidades de Santa Fe.

Capítulo 2 ¿Que es Pseint?


PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación.
Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de
diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la
algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando
un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.

Capítulo 3 ¿Para que sirve Pseint?


PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas
o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para
introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc.,
sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software
pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje
presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas
adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.

Capítulo 4 Desarrollo
El algoritmo se trata de un juego de preguntas y respuestas, el juego consta de partidas o rondas
de cinco preguntas. Cada una al finalizar cada ronda el algoritmo mostrara un reporte del
resultado de la ronda jugada y si el puntaje sacado es uno de los mejores quedara registrado
como uno de los mejores jugadores del juego

Lo primero que se hace es iniciar el proceso de colocarle como nombre


JUEGODEPREGUNTAS , después se le da la dimensión al vector Y, un vector se dimensiona
colocando el número de dimensiones que queremos entre corchetes en este caso utilizaremos
[20], el vector lo que hace es almacenar datos en diferentes posiciones.

Luego definimos las variables de acuerdo al tipo de datos que guardara la variables en este
algoritmo se definen estas variables como ENTERO

Luego se le asigna a la variable T=1 y se crea un ciclo repetitivo MIENTAS, este ciclo lo que
hace es repetir todas las estas acciones que vemos MIENTRAS T=1, por eso es que le asignamos
una a la T=1 para que al comenzar el algoritmo entre las acciones que se representaran se
encuentra

un menú principal con 3 opciones

Escribir ¨ 1. Nueva partida¨;

Escribir ¨2. Mejores jugadores¨;

Escribir ¨3. Salir¨;


La primera opción para jugar, la segunda opción para ver el registro de los mejores jugadores y
la tercera para salir del juego.

Y después se leerá la opción que el jugador desee en la variable MEN ya sea la uno, dos o la tres,
esta condición SI lo que hace es que el jugador elije la opción uno, es decir empezará a jugar
hace lo siguiente.

Borrar pantalla, es decir que borra todo lo que se halla escrito en la pantalla esto se hace para que
la información que se va a escribir se vea claro y despejado después del borrar pantalla, se crea
otro ciclo MIENTRAS para que cuando acabe la ronda de 5 preguntas se pueda jugar otra ronda,
si el usuario asi lo desea dentro de este ciclo se encuentra las preguntas y las opciones de
respuestas.

Aquí el algoritmo le muestra al jugador que esta es la primera pregunta.

Y después la variables RESP hace un numero al azar, es decir el algoritmo elijara un numero
cualquiera del 1 al 5 si el numero elegido es 1 mostrara esta pregunta

Si el número elegido es 2 mostrara esta

Y así tiene una pregunta para cada número que pueda elegirse, esto hace para que las preguntas
sean variadas y cuando se juegue otra ronda las preguntas son diferentes a las de la ronda
pasada.

Cuando el jugador responda la última pregunta es decir la 5ta entonces le mostrara este mensaje.

El cual indica que a continuación se dan los resultados, después se saca el porcentaje en la
variable PORC, dividiendo el número de las respuesta correctas entre cinco y luego
multiplicando el resultado por 100, luego borra pantalla y muestra las respuestas correctas, las
incorrectas y el porcentaje y estas condiciones de aquí lo que hacen es escribir un mensaje de
acuerdo al porcentaje sacado por ejemplo,

Si el porcentaje está entre 80 y 100 dice que el resultado es bueno, en caso que el jugador saque
el 100% entonces le dirá que digite su nombre

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