Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Podríamos definir la Macro como la relación entre ingresos y gastos. ¿Por Qué? Pues
porque la palabra viene de Macrogestión, de lo que nosotros ingresamos tendremos que
gastarlo todo produciendo (esto sería la gestión), y ya que estamos en una escala grande
se usa el término Macro. No es como la micro, que viene de microgestión, de usar
unidades y son cosas pequeñas, como por ejemplo un Marine, un Thor, un grupo de
unidades... Macro se refiere a todo, a todo el gas que entra, a todo el mineral, toda la
producción que se tenga tanto de mejoras, de unidades...
Ahora que sabemos que es la Macro, viene la parte complicada que es ¿Como hacerlo?
-7-
Podemos decir “voy a mejorar la Macro”, pero para ello tenemos que seguir una serie de
pautas. Hoy veremos 4 de estas pautas que se pueden aplicar a las 3 razas, pero veréis
que en Z no tiene tanto sentido aplicar estas pautas, más que nada por la producción de
trabajadores que tiene Z.
Si estamos hablando de que tenemos que utilizar el mineral ¿cual creéis que va a ser la
siguiente pauta?
-8-
2- No dejar de producir trabajadores (hasta aprox. 66-75): nos movemos en estas
cifras porque una Base se satura con 16 en mineral + 6 en gases = 22 por Base. Por lo
que para saturar completamente 3 Bases necesitaremos 66. ¿Por qué decimos aprox. 75?
porque podemos tener una 4ª Base con unos cuantos trabajadores o los gases saturados,
en función del estilo que estemos jugando. Es por ello que entre 66 y 75 trabajadores,
incluso un poco menos como T, nos puede servir. Ya hablaremos más adelante de que
hacer conforme avance la partida y empecemos a disponer de más Mulas.
Siguiendo estas 3 pautas tan simples deberíamos tener una macro bastante buena.
4- Si tienes mineral, gástalo: lo que nos suele pasar es que se nos acumula el mineral
por varios motivos, porque estamos distraídos, porque estamos centrados en un drop,
micreando una unidad, nos están atacando... Simplemente no producimos de la manera
correcta. Si tenemos mineral lo tenemos que gastar, y lo podemos invertir en edificios,
unidades... ¿y que es lo más óptimo? Gastarlo en edificios, en particular en Centros de
Mando, Barracones y Fábricas, en edificios de producción para solucionar la poca
producción que tengamos. En el caso de que estemos en supply block haremos edificios
de suministros. También podemos colocar alguna Torreta adicional cuando nos sobre
mineral, quizás construir 10 Barracones nos soluciona algo pero a lo menor no
necesitamos esos 10 y con 9 nos basta, con lo que nos sobran casi 200 de mineral para
-9-
construir un par de Torretas que nos van a ayudar a proteger nuestra línea de mineral de
drops o de ataques de unidades invisibles.
Nos expandimos cuando tengamos la saturación mínima, esto es lógico, nos vamos a
querer expandir cuando tengamos suficientes trabajadores para saturar otra Base. Esto
se aplica a todas las razas. También nos expandiremos cuando podamos defender la
expansión.
El siguiente punto tiene mucha relación con el anterior, ¿cual es la mejor manera de
defender una Base? Atacando, por que si atacamos al rival le obligamos a usar su
ejército para defenderse y no nos va a poder atacar. De cualquier modo, os he apuntado
un par de minutos clave para que los tengáis en cuenta. Sobre el minuto 10-11
deberíamos construir nuestra 3ª base, y después cada 4-6 minutos la 4ª, y a partir de aquí
lo más importante es construir Bases. Cuando estéis en un 200/200 tenéis que empezar
a construir Comandos Orbitales. Alguna Fortaleza Planetaria por mitad del mapa
también ayuda a los engages. Lo de construir Comandos Orbitales es por una regla muy
simple, gracias a ellos vamos a poder sacrificar trabajadores y liberar supply para tener
mayor población de ejército, de forma que nuestro ejército sea más fuerte, pero no
vamos a perder incoming por que vamos a tener las Mulas de los Comandos Orbitales
extra. Así que básicamente vamos a tener más ingresos y más población que vamos a
poder destinar a ejército. Son todo ventajas.
Otro detalle es como defender esas expansiones. Como regla general la 3ª tiene que ser
Comando Orbital y de la 4ª en adelante pueden ya ser Fortaleza Planetaria. ¿Por qué?
porque la 4ª ya esta demasiado alejada de nuestro ejército como para defenderla de
- 10 -
forma rápida. De todas maneras, siempre debemos colocar un Bunquer en la 3ª
expansión, entre la expansión y el mineral, entre la expansión y el gas, detrás de la línea
de minerales... donde consideréis oportuno para prevenir runbys, de ataques de Mutas o
drops... de cualquier tipo de harras que os pueda hacer el enemigo. De esta manera os
vais a olvidar de tener que defender esa Base, con lo que os podéis centrar más en la
macro o en el engage que estéis haciendo.
Y por último, a la hora de defender la Base, colocad al menos una Torreta de misiles por
Base, útil contra todas las razas, ya que nos permitirá detectar unidades invisibles y los
drops van a morir contra ellas.
¿Con Z también nos expandimos cada 4 minutos? Pues vale para T y P porque producen
trabajadores de forma continua, con lo que cada 4-6 minutos vamos a poder saturar una
Base según nuestro ritmo de producción. Entonces al saturar una Base y acabarse la otra
lo que haremos será transferir todos los trabajadores a una nueva, de ahí que se pongan
de manera continua. Con Z funciona un poco distinto, ya que puede poner Hatcherys
más rápido que las otras razas puesto que las va a usar para producir unidades y además
Z puede producir trabajadores cuando quiera, ya que cuando tiene las 3 Bases saturadas
con 66 Zánganos puede coger la 4ª y hacer una ronda de producción de trabajadores y
saturar de golpe la Base.
- 11 -
Si queréis algunos números más concretos, normalmente al principio con 2 Bases
vamos a estar a 3 Barracones, después sobre el minuto 9-10 vamos a colocar 2
Barracones adicionales, por lo que entonces estaremos a 2 Bases con unos 5 Barracones,
1 Fábrica y 1 Starport. Sobre el minuto 15, o antes si hemos salido a Triple Comand,
colocaremos 3 Barracones adicionales para tener un total de 8, y a partir de aquí ya
colocaremos una Fábrica adicional si estamos jugando contra Z, o Starport adicional si
jugamos contra P. Contra T también colocaremos una Fábrica adicional, e incluso 2
para la producción de Tanques.
Ahora veremos como hacer esto de forma ordenada y rápida, en definitiva, veremos
como macrear de manera eficiente.
Al fin y al cabo en este juego se trata de hacerlo lo mejor posible. Vamos a dar unas
pequeñas claves o consejos muy básicos que la mayoría deberíais saber ya, pero por si
acaso no viene mal recordarlos.
Todos los Centros de mando en un GC (esto se aplica a todas las razas), para poder
producir VCEs de manera continua y usar los Scans y las Mulas cuando los
necesitemos.
Aquí mi recomendación, sobre todo para aquellos que estáis en ligas más altas es el
tema de las mejoras, meter las mejoras en un GC, tanto las Bahías de Ingeniería como
el Arsenal.
- 12 -
Si estamos hablando de macro ¿por qué menciono los GC del ejército? porque es
importantísimo que cuando estéis con vuestro ejército haciendo el engage seáis capaces
de volver a vuestra Base con los GC y volver a vuestro ejército con los GC.
El pequeño consejo del día es mirar la esquina superior derecha, que es donde vais a
tener el mineral y el supply, es lo más importante que tenéis en SC2 ahora mismo y que
vais a tener durante toda vuestra vida. Nunca debemos quedarnos en supply block y
siempre mantener el mineral bajo, esto es la clave de la macro, es su esencia.
Para concluir, me gustaría analizar un par de BOs, es decir, aquellas salidas más básicas
que nos permitan enfocar el game de manera macro. No voy a mencionar todas, faltan
muchas que no voy a explicar, solo veremos algo básico. En algunas me extenderé un
poco más para que tengáis una idea más clara de su desarrollo.
Terran Vs Zerg: Ahora mismo el Metagame es salir a Reaper Expansión o ir a una 14-
15 Comand, pero nos centraremos en la primera. Yo personalmente considero que el
Reaper Expansión nos da mucha ventaja, ya que podemos tener un scout efectivo y
- 13 -
poder determinar si nos viene algún tipo de push o allin, y meter desde el principio un
poco de presión al Z. Yo es la que prefiero.
Solo recordar a aquellos jugadores de ligas bajas en los que el multitasking no está muy
desarrollado que el Reaper es una mera unidad de scout, incluso si es necesario podéis
dejarlo incluso en vuestra puerta, no es necesario que lo lancéis a la Base enemiga si no
sois capaces de micrearlo mientras macreais, preocuparos simplemente de macrear
primero y cuando sepáis macrear en la BO del Reaper Expansión ya, si queréis, podéis
mandar el Reaper, pero lo primero y principal es vuestra macro.
Terran Vs Protoss: lo mismo que vZ, fijaos que el Reaper Expansión se repite, ya que
es una salida muy segura al permitirnos hacer scout efectivo e incluso defendernos de
una presión con un fanático, o si el rival nos intenta hacer harras podemos meternos en
su Base con el Reaper a hacer daño.
También vamos a hacer otra salida que es el 14 Comand que se usa mucho. Sobre todo
por que Flash la ha usado en la última IEM. Es una salida muy segura, y sobre todo
cuando el P scoutea tarde no tiene manera de hacer daño al principio, sino que tiene que
comitearse a un allin más adelante. El problema de esta salida es evidente, es más difícil
realizarla y perdemos capacidad de scoutear, ya que no tenemos un Reaper al principio
que nos permita ver que nos está haciendo el rival, aunque tenemos otros métodos que
hay que utilizar. Como ventaja tenemos que es más económica.
Lo bueno también de una salida a Reaper, es que nos permite una Expansión rápida y es
un juego más a macro, es casi un Rax Expa. Pero en TvT si es verdad que en muchas
ocasiones se opta por algún tipo de 1-1-1 (un Barracón, una Fábrica y un Starport).
Ahora mismo ese tipo de salidas pueden ser desde el gas rusheado para Banshees, hasta
el 15 gas, 13 gas que es lo normal. Son salidas que pueden meter un Centro de Mando
antes, durante o incluso después, o nunca en el caso de que venga un allin. El tema del
1-1-1 es que es tan amplio y la variedad es tan enorme que no se pueden explicar todas
las variantes, simplemente os puedo detallar algunas, como la de Banshees, la de drop
de Hellions, de Marines o el 15 gas. El 15 gas es una salida de 1-1-1 que me gusta
bastante porque es una salida económica, por que permite tener una Expansión después
del Barracón y después colocar una Fábrica para el Starport para estar seguros ante
agresiones del rival y también nos va a permitir agredir con Hellions y Marines.
Las BOs las hice al vuelo, y aunque las he revisado es probable que haya algún error.
Me he centrado sobre todo en Reaper Expansión porque como veis es una BO que es
universal para todas las razas, pero sí que he querido hacer una distinción entre T y P
- 14 -
con respecto a Z, por que en Z nos vamos a centrar más en sacar Hellions y en jugar un
poco más económico. T y P es una salida más estándar a Bio.
La Base siempre igual. Hasta el Depósito todo normal. Después ponemos un Reactor en
la Barraca para tener una producción de Marines. Con un solo Reaper ya vamos a poder
scoutear, no hace falta sacar más. Después lo más importante, construir la Expansión, de
ahí el nombre de Reaper Expansión. Y por último haremos un Bunquer en la Natural
para defendernos de cualquier tipo de agresión.
- 15 -
que es muy débil ante su daño de área, como Colosos o Tormentas y que tendrá el P al
minuto 10. Si estamos jugando vT vamos a querer tener 1 Techlab para investigar Stim
y Escudo y 1 Reactor para tener mayor cantidad de Marines. Esto es un poco a vuestro
gusto, pero os puede servir de guía general.
Después de construir los 2 Barracones vamos a necesitar gas, sobre todo si hemos salido
a doble Techlab, es por ello que hay que colocar nuestro segundo gas. Más adelante, en
el minuto 5:45 o 6:30, dependiendo de la raza contra la que estéis jugando y según el
excedente de mineral que tengamos, vamos a colocar nuestra Bahía de Ingeniería. Esto
nos va a permitir tener una Torreta a tiempo para prevenir los DTs o las Banshees.
Además empezaremos el +1 de investigación para que cuando hagamos el push del
minuto 10 tengamos el +1 de ataque. La Fábrica deberíamos de plantarla sobre el
minuto 7-7:30 para que nos de tiempo a construir el Starport y poder salir al minuto 10
también con Medevacs.
Como es lógico, una vez cojamos la Fábrica vamos a necesitar más gas, también para el
Starport y las Medevacs, por lo que cogeremos el 3º gas.
Aquí una pequeña marca que tenéis que seguir es mirar vuestra población al minuto
10. Lo mejor que vais a poder obtener va a estar sobre los 100 de población. Si sois
capaces de, haciendo esta salida, llegar a 100 de población lo estáis haciendo muy bien.
Si no sois capaces no pasa nada, es normal, pero intentad estar siempre entre los 80-90
de población. A los jugadores de ligas bajas os va a parecer más complicado, no os
preocupéis, repetid varias veces la salida y lo conseguiréis.
Al minuto 10 es cuando vamos a salir a atacar, por lo que es un buen momento para
expandirnos y colocar la 3ª Base, y en cuanto la plantemos colocamos 2 Barracones
adicionales. Aquí hay una modificación, podéis colocar los 2 Barracones adicionales
antes de la 3ª expansión o después, dependiendo de si queréis tener un ejército más
grande por si nos están haciendo algún tipo de allin Protoss a 2 Bases.
Esto es contra todas las razas igual. Colocamos la 2ª Bahía de Ingeniería y un Arsenal
para continuar con las mejoras, que ya hemos comentado que son importantísimas.
Y por ultimo, en la salida colocar una Fábrica o un Starport. Recordad que si estamos
vT en la salida vamos a sacar una Fábrica para tener un par de Tanques más, y si
estamos vP probablemente vamos a querer un Starport con Reactor produciendo
Vikingos para contrarrestar sus Colosos. En el caso de que el P nos haya salido a
Tormentas, Fanáticos con carga o Arcontes, el 2º Starport lo vamos a olvidar y vamos a
meter una Academia Fantasma.
Un detalle, ya que empiezo a ver a gente jugar con mucho Fanático con carga y
Tormenta, es añadir Minas a nuestro ejército. Además de tener nuestro MMM (Marine,
Marauder, Medivac) añadir Minas frente a esta composición es muy buena opción, ya
que ahora las Minas tienen bonus de daño vP y sobre todo nos va a permitir limpiar el
escudo a los Fanáticos e incluso matar a algún HT que esté distraído.
Por último, para finalizar esta salida, al minuto 15 poner 3 Barracones adicionales y a
partir de ahí jugar a vuestro modo.
- 16 -
Notas:
En cuanto acabamos la primera Bahía empezamos con las mejoras. Lo que nos puede
pasar es que si salimos a doble Techlab investigando Stim y Escudo y ponemos una
Bahía de Ingeniería al minuto 5:30 no vamos a tener gas suficiente. Es por ello, que hay
salidas que lo que buscan es poner un poco antes el 2º gas o retrasar un poco la Bahía de
Ingeniería hasta el minuto 6:30. Es muy simple, tu haces la BO y ves que vas corto de
gas, te ves la repetición y analizas el por qué. A lo mejor ves que tienes que retrasar la
Bahía de Ingeniería 30 segundos, y ya está. Teóricamente no deberías ir corto de gas,
para esto es importante que en cuanto pongamos los Barracones adicionales empezar a
construir el 2º gas, e incluso se puede construir un Barracón , el 2º gas y luego el 2º
Barracón (metiendo el gas en medio).
Antes Thorzain hacía una salida que era muy conocida y usaba este método, se
construía el 2º Barracón, el 2º gas y luego el 3º Barracón (metía el gas en medio de la
construcción de los Barracones).
La Fábrica va al 7-7:30 no antes, si la metes al 6:45 entonces si vas a notar que te falta
mucho gas. Si se mete la Fábrica al 6:45 tenemos que meter 3º gas inmediatamente
después o te faltará gas para la mejora. Si quieres puedes meter el 3º gas un poco antes
de la Fábrica, después de la Bahía de Ingeniería.
Esto es una idea general de como hacer la BO, luego la podéis ir adaptando a vuestro
gusto.
Pasamos a la última salida que vamos a ver de momento, al menos de manera detallada,
que sería la Reaper Expansión contra Zerg.
- 17 -
El inicio de Reaper Expansión es el mismo, con el cambio de que en vez de 2º Barracón
vamos a construir una Fábrica, y una vez plantada esta, cuando tengamos suficiente
mineral, vamos a hacer la 3ª Base. Es probable que plantemos esta 3ª después de hacer
el cambio de Addon entre la Fábrica y el Barracón, que tendrá prioridad.
Sacamos 2 Marines, recordad que tenemos un Barracón con un Reactor, y al salir los 2
Marines ya se habrá acabado de construir la Fábrica, por lo que intercambiaremos
Fábrica y Barracón en ese momento. Los 2 Marines primeros deberíamos ponerlos a
patrullar nuestra Base, o al menos uno de ellos para denegar el scout del Overlord.
Volviendo a la salida, de esa Fábrica con Reactor vamos a sacar de 6-8 Hellions. Esto es
un poco al gusto de cada uno, a mi hay veces que me gusta sacar 8 Hellions para agredir
más fácilmente al Z, incluso puedes matar alguna Reina que esté suelta o matar más
trabajadores. Pero si saco 6 Hellions voy a tener los Barracones antes y tendré más de
población, ya según te guste. Yo recomiendo entre 6 y 8, no menos.
En cuanto acaben los Hellions vamos a levantar la Fábrica que tenemos y la vamos a
colocar en algún sitio con un Reactor. En el hueco que nos ha dejado la Fábrica vamos a
colocar un Barracón y después otro Barracón al lado de la Fábrica para intercambiar
cuando acabe de construir el Reactor.
Seguidamente vamos a colocar 2 Barracones adicionales libres por nuestra Base para
tener un total de 5 de momento. Y en la Fábrica que hemos construido un Reactor para
intercambiar con un Barracón, vamos a volverla a levantar y vamos a colocar otro
Reactor y a su lado un Starport, de modo que intercambiaremos la Fábrica con el
Starport de nuevo.
Con los Addons de los Barracones lo que normalmente buscamos es tener en los 5
primeros 4 Reactores y 1 Techlab, y en los 3 Barracones posteriores 3 Techlabs para
prepararnos con más Marauders, o hacer solo 3 Techlabs, eso ya a vuestro gusto.
PREGUNTAS:
¿Al final de la BO cuantos edificios tenemos y con que Addons?
Al minuto 13-14 vamos a tener 2 Fábricas, una de ellas con Techlab produciendo Thors
y la mejora de las Minas y la otra con un Reactor produciendo Minas. 8 Barracones, 3
- 18 -
de ellos con Techlab o más, en función de con la cantidad de Marauders que quieras
jugar, y el resto con Reactores. Y después como es lógico, un Starport con Reactor
produciendo Medivacs.
Esta salida, que parece complicada, es mucho más fácil si la vemos en una repetición.
Es una salida muy común, es la salida de Innovation y es la salida estándar ahora
mismo, exceptuando pushes raros de TvZ como el push de Flash o un push de Marine
con Hellions. Es una salida muy común y la veréis mucho en la IEM y la DreamHack.
La he detallado por que es complicada, sobre todo el cambio, porque la complicación de
esta salida es que si os fijáis la Fábrica siempre está saltando y construyendo Reactores
para otros edificios que no son ella misma. Esa es la complicación que tiene, que hay
que hacer eso mientras estamos micreando los Hellions contra las unidades del rival.
Las siguientes clases de Macro Zerg y Macro Protoss van a ser de este estilo, usando
una presentación para comentar las cosas más importantes para la Macro de esa raza y
una serie de consejos. Además comentaremos como jugar contra las otra razas en ciertos
momentos. Lo único es que no se si meter BOs en Z y P.
- 19 -
Abreviaturas usadas:
BO: Build Order
T: Terra
Z: Zerg
P: Protoss
GC: Grupo de Control
Enlace al video:
https://www.youtube.com/watch?v=QRycCt7uxUE&index=2&list=PLkQm76NC6KiIvHaoODaYp
MCsiBdvQ4-09
- 20 -