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Índice
Modelo de color RGB
Percepción y sensación de color
Tratamiento de la señal de vídeo RGB Modelo aditivo de colores rojo,
Visión general verde, azul.
Emisores RGB
Señal de luminancia
Señal de sincronismo
Receptores RGB
Uso de RGB en HTML y en lenguajes de programación
HTML
Codificación hexadecimal del color
Los colores más saturados y los más luminosos
Véase también
Referencias
Enlaces externos
El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando
un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se
basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales
estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro
determinado.
Visión general
El modelo de color llamado RGB es el que se utiliza en todos los sistemas que forman imágenes a través de
rayos luminosos, ya sea emitiéndolos o recibiéndolos.
El modelo RGB está formado por los tres componentes de colores primarios aditivos y como mínimo un
componente de sincronismo. Los componentes de color son las señales rojo, verde y azul; siendo
transmitidos cada uno independiente y aislado del resto.
De esta forma no hay pérdidas en el tratamiento de la imagen puesto que los colores primarios siguen
existiendo como tal en su transmisión. Por el contrario, mediante este sistema hay mucha información
redundante, con el consiguiente aumento del ancho de banda necesario respecto a otros métodos de
transmisión. Por ejemplo, cada color lleva el valor de brillo de toda la imagen, de forma que esta
información está por triplicado.
Emisores RGB
Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las
imágenes bien a través de tubos de rayos catódicos (TV,
monitores, proyectores de vídeo, etc.), a través de LED (diodos
luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.).
Señal de luminancia
La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un
objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con
tonalidades y prismas diferentes la misma sensación lumínica.
La señal de luminancia es la cuantificación de esa sensación de
brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en
Círculo cromático RGB. Cada píxel
blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de
de una pantalla o monitor, sintetiza
televisión actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres un color graduando la luminosidad
informaciones: la luminancia y dos señales diferencia de color. de sus 3 subpíxeles.
Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos
tener problemas al reproducir una señal NTSC en un sistema de reproducción PAL.
Señal de sincronismo
La señal de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de guiado de la muestra de colores en
pantalla, tanto en el sentido horizontal (el avance de la línea de imagen), como en sentido vertical (el salto
a una nueva línea de imagen).
Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este método existe una señal para el sincronismo
horizontal HSync y otra señal para el sincronismo vertical VSync, ambas independientes entre sí y
entre las señales de colores, teniendo en total 5 señales en la transmisión.
Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este método existe una señal con toda la información
del sincronismo horizontal y vertical, independiente entre las señales de colores, teniendo en total 4
señales en la transmisión.
Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante este método existe una señal
con toda la información del sincronismo horizontal y vertical multiplexada junto con la señal de color
verde, teniendo en total 3 señales en la transmisión.
Nótese que este modelo existe solamente en pantallas y combinaciones de luz. No se aplica a los pigmentos
(pintura), a los que corresponde el modo sustractivo de luz.1
Receptores RGB
Los sistemas que reciben y capturan luz (capturan las imágenes) son las cámaras digitales de fotografía y
vídeo, los escáneres, etc. Gracias al establecimiento de este modelo de color, ha sido posible la creación de
todos estos sistemas de emisión y recepción de imágenes. Sin embargo, algunos valores (intensidad de
brillo) no pueden ser obtenidos por este método.
Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0
al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores escritos entre paréntesis (correspondientes a
valores "R", "G" y "B") y separados por comas.
HTML
En las pantallas, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Las pantallas
se dividen en puntos minúsculos llamados píxeles formados por tres subpíxeles de colores primarios de
luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama
limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la fórmula 63=216. No obstante, el
predominio de los monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilitó el uso de 16,7 millones de colores del
espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede
tomar un valor entre seis diferentes (en numeración hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, cuyos
valores respectivos en sistema decimal equivalen a 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de
intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores
en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color tal que cuanto más saturado sea, será mejor, pero nunca se
trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene
limitaciones:
La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo pueden ser obtenidos los colores
interiores del triángulo formado por los tres colores primarios de luz.
La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente
monocromáticos.
Las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los
usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como
descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.
El blanco y el negro
Negro #000000 Los tres canales están al mínimo 00,
00 y 00
Blanco #FFFFFF Los tres canales están al máximo FF,
FF y FF
La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15×16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también
0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.
Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma:
donde ir, ig e ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario.
Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de
coeficiente no nulo.
Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del triángulo: el conjunto de
todos ellos son los colores más saturados.
Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se
sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos
sean los tres coeficientes, más cerca estará del
blanco (en el centro).
Si las intensidades ir, ig e ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que
un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al
menos uno de sus coeficientes sea 255.
Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos
requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se
deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia:
(0, 0, 0) es negro
(255, 255, 255) es
blanco
(255, 0, 0) es rojo
(0, 255, 0) es verde rojo azul
(0, 0, 255) es azul (255,0,0) (0,0,255)
(255, 255, 0) es
amarillo
(0, 255, 255) es cian
(255, 0, 255) es
magenta
rojo magenta
(255,0,0) (255,0,255)
Véase también
Espacio de Método Colores HTML YPBPR
color sRGB Santana Video Graphics
Modelo de Array
color CMYK
Modelo de
color HSL
Modelo de
color HSV
Modelo de
color RYB
Referencias
1. https://web.archive.org/web/20080209023216/http://www.ipsi.fraunhofer.de/Kueppersfarbe/es/index.html
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre RGB.
Una herramienta que convierte los códigos de colores: hex rgb hsl (http://w3.unpocodetodo.info/utile
s/conversor.php)
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Se editó esta página por última vez el 29 nov 2017 a las 21:43.
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