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Role-Playing Game

O DESAFIO DOS BANDEIRANTES


Aventuras na Terra de Santa Cruz

Carlos Eduardo K. Pereira Flávio Andrade Luiz Eduardo Ricon de Freitas

SEGUNDA TIRAGEM

GSA
CRÉDITOS Renato Goulart Castelo
Criação e Desenvolvimento: Marcelo Rodrigues
Carlos Eduardo Klimick Pereira Y gor Morais Esteves da Silva
Flávio Maurício Andrade Clarisse Werneck
Luiz Eduardo Ricon de Freitas Luciana Werneck
Marcos Guirland Nowosad
Edição: Mário Proença
Flávio Maurício Andrade Rodrigo Prates Campos
Luiz Eduardo Ricon de Freitas
Agradecimentos:
Revisão de texto: Arlindo Ricon de Freitas
Carlos Augusto de França Nobre Pinto Daniel Carlos Andrade
Luiz Eduardo Ricon de Freitas Fernanda Athayde Sardinha
Jean Anne Klimick Pereira
Ilustrações internas: José Antônio Machado Mansur
Mário Proença Joseph Suh
Julio Augusto Cezar Júnior
Ilustração da capa: Leziete Cubeiro da Costa
Eliane Bettocchi Magaly das Mercês Andrade
Marcelo Rodrigues
Diagramação: Peter Chris Schoaff
T&M - Editora Rara Dias
Victor Manuel Andrade
Grupos de teste: Ygor Morais Esteves da Silva
Guilherme Meyer de Aranha Borges Zeno Pereira
Carlos Augusto de França Nobre Pinto
Fernanda Atha yde Sardinha Agradecimentos especiais:
Julio Augusto Cezar Júnior Guilherme Meyer de Aranha. Borges
Renate Uhr Jean Pierre Hashimoto Barros
Douglas da Conceição de Faria Marcelo Gerardin Poirot Land
Jorge da Silva Pinto Júnior Rodrigo Prates Campos

O DESAFIO DOS BANDEIRANTES - Aventuras na Terra de Santa Cruz (1992)

GSA - Entretenimento Editorial


CGC 72.487 .085/0001-95
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Esta é uma obra de ficção livremente inspirada na História e no folclore brasileiros. A obra não reflete as crenças
dos autores, que condenam qualquer tipo de preconceito, discriminação ou violência.

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte dessa publicação pode ser reproduzida ou transmitida por
qualquer processo de reprodução sem autorização prévia ou escrita dos autores e da editora.
APRESENTAÇÃO

. '-. . .

Provavelmente você entrou numa livraria qualquer e o Jliu.~o ou . a capa deste livro
chamaram a sua atenção. Ou melhor
. ainda, talvez algum amigç tenha comentado sobre este
~

livro e você tenha ficado curioso. Ou talvez você tenha acah"4q ·de ganhar este livro de
. . -. ~. '
presente e não tenha a mínima idéia do qfle fazer com ele. · :•· .::.-<-'i.~~ . 1'; ·;·
'..t ~ •• .
~ .. . :.,

Dt 'iualquer modo, neste exato momento, você deve estar com este livro nas mãos,
olhando-:f.neio desconfiado e se pergun.tando se vale a pena co71fi(zu9r kndo ou não. Você já
deve ter: folheado rapidamente o livro, visto algumas de suus ilustrações (se você não fez isso
ainda, aproveite e faça agora!) e deve ter percebido que este livlt> é bem diferente de todos os
~--
outros que você conhece. ..; · • · ·· ·
.
'
É que O Desafio dos Bandeirantes é o primeiro Role-playing game (RPG) com temas
ba.seados na História e no folclore brasileiros, com a mesma emoção e os mesmos desafios de
qualquer outro RPG de fantasia. Aqui você também pode ser um guerreiro destemido ou um
poderoso feiticeiro. E também vai enfrentar criaturas perigosas e mágicas. E aqui também
existem monstros tão mortais e aterrorizantes quanto os terríveis dragões. S6 que com algu-
mas diferenças importantes.

No mundo do Desafio dos Bandeirantes, você pode viver um corajoso bandeirante, explo-
rando 1wva~ .terras e se arriscando na floresta em busca de riquezas. Ou pode ser um bravo
jesuíta. usando o poder da fé_J!ara combater as forças do mal. S,e você quiser, pode aprender
os segredos da natureza e se tornar um pajé. dominando essa magia poderosa. Ou pode viver
um valoroso guerreiro índio, protegendo sua tribo dos monstros e perigos da floresta. E o seu
personagem também pode ser um negro, trazido como escravo pa.ra o Novo Mundo, lutando
pela sobrevivência com a força de sua coragem e o poder da magia de seus ancestrais.

Por isso, onde quer que você esteja, seja numa livraria, na tasa.de um amigo, na sala de
aula, no ônibus, no meio da rua ou no sofá da sua casa, não pdte de' ler agora. O livro que
você tem nas mãos vai levar você e seus amigos até esse mundo desconhecido e mágico, ande
todas a.s suas histórias se tornam reais. Onde os jogadores, atuando em grupo, decídem o que
acontecerá a seguir. E onde grandes emoções e aventuras aguardam os seus personagens. Um
mundo onde o único limite é sua imaginação.
ÍNDICE
INTRODUÇÃO -a.1) como fazer o teste 16
-O que é RPG? 1 -a.2) grau de dificuldade no teste de habilidade 16
- Qual é o objetivo do jogo? 1 - a.3) confronto de habilidades 17
- Como se joga? 1 -a.4) usando habilidades que o personagem não µ:issui 17
- O que é preciso para se jogar? 2
- Entenda os códigos dos dados 2 Capítulo 6 - Descr ição de Habilidades 19
- Como é a ambientação? 2
Capítulo 7 - Magia & Religião
PARTE 1 - CRIANDO O PERSONAGEM A) Magia 24
Capítulo 1 - Raças --como se aprende um feitiço 24
A) Brancos 5 --como se ativa um feitiço 24
B) Índios 5 -o poder mágico 24
C) Negros 6 --como se usa o poder mágico 24
D) Mulatos 6 --esgotando o poder mágico 24
E) Mestiços 6 -recuperando o poder mágico 25
F) Relacionamento entre as raças 6 -a.1) Bruxo 25
-a.2) Feiticeiro de ferro e fogo 25
Capítulo 2 - Profissões -a.3) Pajé 26
A) Guerreiro 8 -a.4) Feiticeiro negro 26
B) Rastrcador 8 B) Religião 28
C) Ladrão 8 --como se aprende um encanto 28
D) Jesuíta 8 -o poder divino 28
E) Sacerdote negro 8 --como se usa o poder divino 28
F) Pajé 8 -como recuperar o poder divino 28
G) Fe1llceiro negro 8 -b.l) Jesuíta 28
H) Fe11íceiro de ferro e fogo 9 -b.2) Sacerdote negro 29
1) Bruxo 9 C) Resistência à Magia 31
D) Poções 31
Capítulo 3 - Atributos
-como calcular o valor dos atributos 10 Capítulo 8 - Feitiços & Encantos 32
3.1) Descrição de atributos 10
a) Força 11 Capítulo 9 - C lasses Sociais
b) Destreza 11 a) Descrição das classes sociais 42
-b.1) velocidade de deslocamento básica 11 -tabela de classes sociais por raça 43
c) Resistência 11 b) Poder aquisitivo 43
c.1) capacidade de recuperação 11
~.2) resist~ncia à magia 11 Capítulo 10 - Equipamentos
d) Inteligência 12 a) Equipamento de defesa 44
e) Sabedoria 12 b) Armas e munições 44
t) Carisma 12 e) Vestimentas 45
g) Sorte 12 d) Transportes 45
e) Ferramentas 45
Capítulo 4 - Ha bilida des t) Equipamento geral 46
--como adquirir as hab1hdades 13 g) Alimentos e serviços 46
4.1) Habilidades de carreira 13 h) Equipamento médico 46
a) Guerreiro 14 i) Valores e medidas 46
b) Rastreador 14 j) Escravos e empregados 46
e) Ladrão 14 k) Exemplos de equipamentos típicos 47
4.2) Habilidades gerais 14
a) Habilidades de carreira de outras profissões 14 Capítulo 11 - Aprendizado
b) Habilidades opcionais 15 - tabela de mudança de nível 48

Capítulo 5 - Teste de Ha bilidades e Atr ibutos C apítulo 12 - Personagens prontos 49


A) Teste de Habilidades 16
PARTE II - REGRAS B) Cronologia Histórica da Terra de Santa Cruz 86
Capítulo 1 - Regras de Combate
A) Iniciativa 60 Capítulo 3 - Tribos Indígenas
B) Dano 60 a) Tribos Amistosas 88
C) Absorção 61 -Caiapunas / Huaripunas / Jaguaris / Maoáris / Nanuques
D) Golpe de Mestre 61 b) Tribos Hostis 89
E) Falha 61 - laraupês / lnaiês / Kanauakês I Karinauás / Urupês
F) Armas de disparo e arremesso 62 c) Tribos Espec iais 90
-f.l) ataque localizado 62 - Acritós / Cupêndias / Cupendiepes / Cupendogális /
- f.2) resultado dos dados 62 Curinqueãs / Curutons / Goyazis / Guajáras
- f.3) como se defender de um ataque de disparo e ---c.1) tabela de tribos especiais 92
arremesso 62
G) Armas brancas e de impacto 63 Capítulo 4 - Animais
-g.1) golpe de mestre 63 -descrição de animais selvagens 93
-g.2) Calha 63 -descrição de animais domésticos 97
-g.3) formas de defesa 64 - tabela de animais 99
-esquiva 64
-escudo 64 Capítulo S - Monstros e Criaturas
-desviar com a arma 64 -descrição de monstros e criaturas 100
-g.4) exemplo 64 - tabela de monstros e criaturas no
-g.5) confronto entre duas armas diferentes 64 --cidades e personagens lendários 111
-g.6) carga 65
-g.7) fuga 65 PARTE IV - MESTRE DO JOGO
-g.8) dois ataques na mesma rodada 65 Capítulo 1 - Mestre do Jogo
H) Luta Desarmada 65 a) Esteja familiarizado com as regras 114
1) Regra Avançada 65 b) Crie a aventura 114
J) Atàques Mágicos 66 e) Prepare o material do jogo 114
- j.1) ataques mágicos de disparo e arremesso 66 d) Saiba coordenar a sessão 115
-<lesviar ataques 66 -antes do início 11 5
-j.2) ataque de influência 66 --o início 115
-a seqüênc ia de eventos 115
Capítulo 2 - Movimentação - lidando com as situações do jogo 115
a) Velocidade de d~slocamento 67 - a reação dos jogadores 116
b) Ação 67
e) Viagens 67 Capítulo 2 - Criando novas aventuras
d) Deslocamento em rios e lagos 67 a) A idéia da aventura 117
b) A trama 117
Capítulo 3 - Doenças e Vcncnos -b.l) o início 117
A) Doenças 69 -b.2) situações-chave 118
-a.1) como se contrai uma doença 69 -b.3) encontros 118
-a.2) tempo de incubação 69 -b.4) o clímax 118
-a.3) descrição das doenças 70 c) Sobre a ambientação 118
B) Venenos 72
-b.l) calculando o dano 72 Capítulo 3 - Tesouro e Recompensas
-b.2) lista de venenos 72 A) Tabela de tesouros e recompensas 119
-b.3) tratamento 72 B) Tabela de amuletos 120
--como usar um amuleto 120
PARTE III - AMBIENTAÇÃO --como recarregar um amuleto 121
Capítulo l - Cartas à Metrópole --como reconhecer o feitiço de um amuleto 121
---cartas do padre Bernardo Paes Freire 74 -algumas dicas para o mestre do jogo 121
Mapa da Terra de Santa Cruz 79 C) Tabela de poções 122
Mapa da região dos bandeirantes 80
Capítulo 4 - Aventura Pronta 123
Capítulo 2 -A Terra de Santa Cruz
A) As regiões 81 Ficha de Personagem 130
-<lescrição das regiões 81 Tabelas de simulação de dados 131
INTRODUÇÃO

OQUEÉRPG? COMO SE JOGA ?


RPG é a sigla para Role-Playing Game, uma O primeiro passo é determinar quem será o mestre
expressão de origem norte-americana que poderia ser do jogo. Na maioria das vezes, a escolha é quase natural.
traduzida como Jogo de Interpretação, e que designa uma Mas se o seu grupo tiver dificu ldade nessa decisão,
forma de lazer onde cada participante interpreta um considere o seguinte: o papel do mestre do jogo exige
personagem , como num teatro improvisado. capacidade de lide rança, conhecimento das regras,
A maneira mais fáci l de se compreender o que é o c riatividade e uma boa dose de "jogo-de-cintura". Por
RPG é imaginá-lo como uma hi stória, como as que se isso, o ideal é que o jogador ma is exper iente sej a o mestre
contam nos romances policiais, nos livros de mistério, do jogo. Mas nada impede que vários mestres diferentes
nos filmes de aventura ou em volta de uma fogueira. Só se revezem de aventura para aventura, o que traz maior
que os ouvintes participam ativamente da história corno variedade de estilos e temas de aventuras, dando maior
personagens por eles mesmos criados. E melhor ainda, a experiência para todo o grupo.
história está apenas parcialmente pré-definida, de modo Uma vez escolhido o mestre do jogo, e le deve ler
que o seu roteiro irá variar de acordo com o que os e estudar atentamente todas as regras, a lém de preparar
"ouvintes-personagens" decidirem fazer. com antecedência a aventura que será jogada. O mestre
Para determi n ar as características de um do jogo pode usar a Aventura Pronta que incluímos no
personagem, o que ele pode ou não fazer e se ele obteve livro ou então criar um a nova aventura, como explicado
sucesso em uma ação, existem as regras, como em qualquer na Parte IV, Capítulo 2 (Criando Novas Aventuras).
iogo. E também são usados a lguns dados, para que a sorte No dia marcado para o jogo, os jogadores se
e o azar contribuam com o c lima de suspense e mis tério, reúnem em volta de uma mesa munidos de lápis, papel e
criando o risco indispensável a toda boa aventura. dados. O mestre do jogo, ocupando uma das cabeceiras,
Outra particularidade dos RPGs é a presença do faz uma breve introdução ex pli ca ndo as regras e
Mestre do Jogo, interpretado por um dos jogadores. E le apresentando a ambientação onde se passa a aventura.
é, ao mesmo tempo, o narrador da história e o juiz do Em seguida, o mestre do jogo orienta e auxilia os jogadores
Jogo, sendo também o autor do roteiro da aventura que os na criação dos personagens, que deve ser feita com muita
personagens irão viver. a tenção, tanto por parte dos jogadores quanto do mestre.
A aventura começa com a narração do mestre do jogo,
QUAL É O OBJETIVO DO JOGO ? apresentando uma s ituação inicial aos jogadores, introduzindo-
A primeira coisa a se aprender sobre um RPG é que os na história com algum objetivo, como por exemplo:
neste jogo os jogadores não estão competindo entre si . O "Um importante fazendeiro da região, Sr. Jerônimo
adversário de cada jogador está nas situações que o da Mo tt a, cont ratou o seu gru po para escoltar um
mestre do jogo planejou para a aventura. carregamento de mercadorias de sua fazenda até a capital
Estes adversários podem ser monstros, seres temendo um ataque de ladrões de estrada, coisa que acontece
mitológicos, animais selvagens, bandidos ou qualquer com freqüência nesta região. Quando vocês se aproximam da
outro obstáculo que se coloque entre os personagens e o sede da fazenda e avistam a Casa Grande, já está anoitecendo.
objetivo da aventura. Isso propicia aos jogadores unirem Há um cheiro muito estranho no ar e um vento frio sopra por
as forças, fazendo da cooperação com o outro a melhor entre as árvores. De repente, vocês percebem que a fazenda está
arma para a própria sobrevivência. A vitória está em completamente deserta ... O que vocês vão fazer ?"
conseguir manter o seu personagem vivo, acumulando Nesse momento os jogadores começam a interpretar os
experiência, aumentando os seus poderes e progredindo seus personagens, interagindo com o ambiente criado pelo
cada vez mais ao longo das aventuras . mestre d9 jogo. Os jogadores podem, por exemplo, pedir uma
É importante lembrar também que o mestre do descrição mais clara do cheiro que sentiram (Era forte? De
jogo não é o adversário dos jogadores e não joga contra onde vinha? Era um cheiro conhecido?). Ou podem querer se
eles. O mestre do jogo tem que ser imparcial e justo, tanto aproximar um pouco mais da Casa Grande para investigar. Ou
com os jogadores quanto com os monstros e bandidos que podem dar meia volta e fugir. Ou qualquer outra coisa que
interpreta. Afinal , o objetivo principal de todo RPG é que quiserem fazer ou dizer.
um grupo de amigos se reúna para participar de uma A partir das ações dos personagens, o mestre do jo-
aventura, exercitando a imaginação e a criatividade, go prossegue com a narração respondendo suas perguntas
mas, acima de tudo, se divertindo ao máximo. e conduzindo o jogo segundo o ro teiro que ele preparou,

1
adaptando-o, quando necessário, aos acontecimentos provo- dos de 10 faces, sendo que um deles representa o algarismo
cados pela atuação dos jogadores. das dezenas e o outro o das unidades. Nesse último caso, se
Uma aventura bem equilibrada incluirá, geralmente, conseguíssemos "5" no primeiro e "8" no segundo, o resul-
alguns combates físicos (lutas com armas ou não), uso de tado seria "58". Note que se o indicado fosse simplesmente
magia (encantos, poções e objetos mágicos), mistério, te- "2dl0", o resultado não seria "58", mas "5+8", ou seja," 13".
souros, suspense e diversas situações que colocarão à prova E não custa lembrar que conseguir "00" num lançamento de
a criatividade e o raciocínio rápido dos jogadores. Além, é dado percentual (dlOO) tem como resultado "100" e não "O".
claro, de muita emoção e desafio.
O jogo se processa em rodadas que correspondem a
10 segundos de duração no tempo real. Em cada rodada, os COMO É A AMBIENTAÇÃO?
jogadores deverão declarar as ações que irão fazer, seguindo
No RPG, chamamos de ambientação o contexto no
o sentido do relógio à partir do mestre do jogo.
qual se passam as aventuras. Assim, o RPG pode ter um
ambiente medieval fantást ico (com elfos, magos e dragões),
O QUE É PRECISO PARA SE .TOGAR?
um ambiente de ficção científica (com naves espaciais e
Como se percebe facilmente, a ação num RPG é qua- alienígenas), um ambiente histórico (segunda guerra mun-
se toda vcJbalizada, consistindo da narração do mestre do dial, velho oeste, etc.) e assim por diante.
jogo, da declaração das ações dos personagens e da apresen- As aventuras deste RPG se passam na Terra de Santa
tação da conseqüência dessas ações pelo mestre, e assim Cruz, que é inspirada no Brasil Colônia do século XVII. Os
sucessivamente. jogadores viverão aventuras cm um território ainda selva-
Basicamente, um grupo de jogadores precisará ape- gem e inexplorado, enfrentando os perigos da selva, tribos
nas do livro de regras, de algumas cópias da follia de perso- hostis, feras perigosas e monstros estranhos.
nagem incluída no livro e dos dados poliédricos de 6 faces As antigas superstições, mitos e lendas estão presen-
(dados comuns), de 10 faces (numerados de 0-9) e de 20 tes e são reais. Assim como a magia, manipulada por repre-
faces (numerados de 1-20). Esses dados são facilmente en- sentantes das três raças: branca, negra e indígena.
contrados nos revendedores de RPGs importados. Basta A Terra de Santa Cruz faz parte de um mundo fict í-
consultar a loja ou livraria onde você comprou esse livro. cio onde a história seguiu um curso similar à nossa, guar-
Provavelmente eles terão os dados para vender. Caso con- dando algumas diferenças significativas. O Tratado de Santa
trário, você poderá encomendá-los. Luzia entre a Igreja Católica e a Coroa Lusitana, por exem-
Mas também não é porque você não conseguiu os plo, proibiu o apresamento e a escravidão dos indígenas no
dados que vai ficar sem jogar. Existem três tabelas numera- Novo Mundo, protegendo as Missões Jesuíticas. O tráfico
das encartadas neste livro que são usadas para simular o de escravos indígenas ainda subsiste mas apenas de forma
resultado de cada dado. Para usá-las, basta fechar os ollios e clandestina.
apontar, aleatoriamente, um dos números, tomando-o como
Em virtude destes fatos, a principal atividade dos
o resultado. É claro que é muito mais cômodo e atraente
bandeirantes no jogo é a procura ele metais e pedras precio-
usar os dados, além de evitar discussões desnecessárias.
sas, o combate a tribos hostis e salteadores, a escolta de
O conjunto ideal de dados para o jogo consistiria de
caravanas ele comércio entre as vilas da região e a explora-
um total de cinco dados, sendo dois dados de 06 faces, dois
ção de novos territórios.
dados de 10 faces e um dado de 20 faces. O mestre do jogo
A Terra de Santa Cruz apresenta regiões bem coloni-
deve ter um conjunto desses exclusivo para seu uso, en-
zadas e outras totalmente inexploradas, como a América do
quanto os jogadores podem usar outro. Mas é claro que um
Sul dessa época. Os povos que a habitam são semelhantes às
grupo pode muito bem usar apenas um dado de cada tipo.
civilizações pré-colombianas, mas no lugar de tupis, guara-
nis e incas, há jaguaris, maoáris e illimanis. Da mesma for-
ENTENDA O CÓDIGO DOS DADOS
ma, os portugueses siio conhecidos como lusitanos, os
Em várias situações, estaremos nos referindo aos da- espanhóis como castelanos, os franceses como francos, e os
dos através de um código muito simples: "ld20", que signi- holandeses como ílandrinos. Assim, o jogador se sentirá
fica um dado de 20 faces; ou "2d6+3", que significa lançar mais livre para se aprofundar na fantasia de uma terra des-
dois dados de 06 faces e somar três ao resultado; ou ainda conhecida e, ao mesmo tempo, construir pontes de ligação
"ldlOO" ou "dado percentual", que significa lançar dois da- com a nossa História.

2
l

·. __,
, .... -·
.-·
PARTE!
CRIANDO O PERSONAGEM

Esta é a parte mais importante do jogo. Agora o jogador vai começar a criar o
personagem que interpretará durante as aventuras. É um processo um pouco longo,
principalmente quando feito pela primeira vez, e que requer muita atenção, tanto do
jogador quanto do Mestre do Jogo, responsável por orientar e esclarecer qualquer
dúvida a respeito desta etapa.
Para melhor se familiarizar com o jogo e compreender mais facilmente o
processo de criação de personagens, aconselhamos ao jogador ler o capítulo uma
vez com bastante atenção, e depois ler novamente, tentando criar um personagem
enquanto acompanha as instruções. Experimente variar as raças e profissões para
sentir melhor as diferenças entre cada uma delas.
No último capítulo desta parte (Capítulo 12), fornecemos alguns personagens
já prontos no intuito de auxiliar na construção de um novo personagem. É claro que
os jogadores podem utilizá-los em sua primeira aventura, mas acreditamos que boa
parte do prazer de jogar qualquer RPG é defender um personagem criado por você
mesmo.
Para compreendermos a criação do personagem, primeiro precisamos saber
que ele é composto de quatro elementos básicos: sua raça, sua profissão, seus
atributos e suas habilidades. Após determinar, de preferência em ordem, estes
elementos, o jogador deverá sortear sua classe social, que lhe dirá quanto dinheiro
seu personagem terá para comprar os equipamentos necessários para a aventura
(armas, roupas, mantimentos, etc.).
Vamos agora, passo a passo e com muita atenção, ver no que se constitui
cada um desses elementos.

4
Capítulo 1

Neste capitulo apresentaremos todas raças que habitam Isso permite aos que escolherem a raça branca uma
a Terra de Santa Cruz, fornecendo suas características gerais, maior variação na construção de seus personagens: motiva-
sua participação social e um breve relato de como elas se çãÇJ-, origem, profissão, personalidade, etc...
relacionam entre si. As raças de Santa Cruz são as mesmas do a.2) Classes Sociais: o branco pode pertencer a todas
Brasil: índios, brancos e negros. Como os mestiços possuíam as classes, excetuando-se a escrava. Pode ser um reino), um
características próprias e detenninantes para o convívio social, senhor rural, um burocrata da coroa , um profissional libe-
consideramos a existência de mais duas raças: mulatos (bran- ral, um pequeno comerciante, um lavrador, um artesão ou
·cos e negros) e mestiços (brancos e índios). simplesmente um homem livre. Urna descrição detalhada de
É importante que o jogador tenha em mente que es- cada uma dessas classes poderá ser encontrada no capítulo
sas raças estão descritas na forma como se apresentavam no de Classes Sociais (Parte I, Capítulo 9). A existência de um
século XVII. Os negros eram escravizados até fins do sécu- escravo branco não é totalmente descartada, mas se trata de
lo XIX; os índios foram explorados e perderam muito de um caso bastante especial. Pode ser utilizado pelo Mestre do
sua cultura; e os brancos se sentiam superiores e donos da Jogo como elemento dramático, mas de fonna alguma se
verdade. Tudo isso faz parte de nossa História, e desprezar inclui nas regras.
qualquer um desses fatos seria descaracterizar a proposta a.3) Profissões possíveis: o branco pode ser jesuíta,
deste RPG, que é, basicamente, a sua ambientação inteira- guerreiro, rastreador, bruxo ou ladrão (maiores detalhes no
mente nacional. Há, é claro, algumas adaptações feitas para próximo capítulo).
as regras do jogo e, também, para tomá-lo mais agradável.

Il) ÍNDIOS
A) BRANCOS b. l) Características gerais: os índios são mais ágeis
a.l) Características gerais: os brancos são mais re- e conhecem a floresta e seus segredos. Como nativos da
sistentes e possuem um desenvolvimento técnico mais avan- Terra de Santa Cruz, conhecem sua história, geografia, flo-
çado que as demais raças (caravelas, armas de fogo, ra, fauna, criaturas e lendas. Este conhecimento lhes conce-
cidades). Porém, nem sempre isso se constitui em uma van- de uma superioridade estratégica em relação às demais raças
tagem real numa terra estranha e desconhecida. e também a possibilidade de se destacarem em aventuras na
A postura básica do homem branco na Terra de Santa mata virgem.
Cruz é a de colonizador, em cada uma de suas múltiplas As inúmeras tribos indígenas possuem reações diversas
facetas: os jesuítas que querem catequizar o índio; os explo- à presença do homem branco determinadas pelo caráter da
radores que visam enriquecer apropriando-se das riquezas tribo e pelo tipo de colonização usado. A colonização agressiva
naturais da terra ou através do trabalho escravo; os merca- e escravista em algumas regiões levou as tribos locais à fuga
dores cm busca de novas fontes de matéria prima e merca- ou ao contra-ataque annado. Muitas tribos foram subjugadas
dos consumidores; os desbravadores que, pelo gosto da ou se conformaram com a dominação do invasor. Algumas
aventura ou por um idealismo romântico, buscam conhecer ainda resistem. Em outras regiões, a colonização é feita de
e colonizar novas terras; os degredados, expulsos da metró- forma negociada e razoavelmente amistosa.
pole, que tentam melhorar de vida e obter na colônia o Como o índio não se adapta ao trabalho escravo nas
respeito e as riquezas que não possuíam em sua terra natal; e fazendas, é aproveitado em trabalhos de maior liberdade
os colonos determinados em construir uma nova vida no como o de vaqueiro ou guia nas expedições para o interior.
novo continente, tomando-se fazendeiros ou trabalhando na b.2) Tribos - Recomendamos ao jogador que escolher
administração da colônia. um personagem indígena que dê a ele uma tribo de origem.

s
;. -..: D) MULATOS
d.l) Características gerais: o mulato é a
mistura das raças negra e branca. Na maior parte
das vezes é considerado um escravo, podendo
receber um tratamento diferenciado, trabalhando
como doméstico, capataz, capitão do mato, etc...
Apesar de ter maiores possibilidades de
ascensão social, não é bem aceito entre os bran-
cos e muitas vezes nem entre os negros, tendo
dificuldade de encontrar seu lugar na vida colo-
nial.
d.2) Classes sociais: o mulato pode ser
um pequeno comerciante, um lavrador, artesão,
homem livre ou escravo.
d.3) profis~w)es possíveis: o mulato pode
ser guerreiro, ladrão, sacerdote negro, feiticeiro
Essa informação poderá ser valiosa no decorrer de uma negro ou feiticeiro de ferro e fogo.
aventura. Entre as tribos existentes na região dos bandeiran-
tes, o personagem poderá ser: jaguari, maoári, huaripuna,
·E) MESTIÇOS
karinauá, urupê, inayê, caiapuna ou nanuque. A descrição e.l) Características gerais: os mestiços são a mistura
dessas e outras tribos se encontra na parte de ambientação
das raças branca e indígena. Considerado um aliado na colo-
(Parte III). O jogador deverá escolher sua tribo com cuida-
nização, o mestiço recebe um tratamento melhor por parte
do, pois isso irá definir o tipo de relação que ele terá com os
do homem branco do que as demais raças. Esse sentimento
outros personagens.
se deve ao fato do mestiço ser o elo de ligação entre o
b.3) Classes sociais: o índio pode ser lavrador, arte- branco e o nativo da terra, atuando como guia, vaqueiro,
são, homem livre ou escravo. capataz, etc ... Os jesuítas costumam ordená-los padres como
b.4) Práfissões possíveis: o índio pode ser guerreiro, fonna de atrair os indígenas para a catequese.
rastreador ou pajé. e.2) Classes sociais: o mestiço pode ser um pequeno
comerciante, um lavrador, um artesão, homem livre ou es-
cravo.
C)NEGROS
c.1) Características gerais: os negros são mais fortes e.3) Profissões possíveis: o mestiço pode ser guerrci-
e são conhecedores da magia de seus ancestrais. Encontram- ro, rastreador, ladrão ou, num caso muito especial, bruxo.
se intimidados, pois foram trazidos à força, corno escravos,
para uma terra estranha onde são vítimas de grande precon- F) RELACIONAMENTO ENTRE AS RAÇAS
ceito. Sua revolta interior só encontra vazão nas tentativas Os brancos, índios e negros possuem posições bem
de fuga e no estabelecimento ocasional de um quilombo definidas na sociedade colonial. O branco se set.te superior
(pequena vila escondida no mato onde se reunem os escra- às demais raças, podendo este sentimento se manifestar de
vos fugidos). O que move o negro na sociedade colonial é a diversas formas: uma relação senhor-escravo tradicional, de
chibata, a busca pela sobrevivência e a luta pela liberdade. dominação, um desprezo profundo ou um paternalismo con-
O negro, mesmo liberto, é alvo de grandes precon- descendente.
ceitos, correndo o risco de ser escravizado novamente. O negro possui o estigma da escravidão. Sofre com o
Deve, portanto, agir com extrema cautela e tolerância. preconceito e a impossibilidade de ascensão social. Mesmo
c.2) Classes sociais: o negro pode ser escravo, ho- o negro livre (como a maioria dos negros aventureiros) é
mem livre, artesão ou lavrador. marginalizado e vê com desconfiança e revolta os opresso-
c.3) Profissões possíveis: o negro pode ser guerreiro, res de seu povo.
ladrão, sacerdote negro, feiticeiro negro ou feiticeiro de fer- Os índios são alvo de sentimentos mais variados.
ro e fogo. Apesar de também sofrerem com o preconceito, se fazem

6
respeitar corno inimigos ou como peças estratégicas na con- como um negro ou ter maior aceitação na sociedade colo-
quista do Novo Mundo. Sua atitude com os invasores, sejam nial. Da mesma forma, o mestiço conta com a vantagem de
eles brancos ou negros, pode ser de amizade, desconfiança ser visto corno elemento colonizador pela metrópole. Como
ou inimizade. desvantagem, pode ser visto com preconceito pelos irmão
O mulato e o mestiço podem se identificar mais com indígenas.
um lado ou com o outro. Isto é, o mulato pode ser tratado

7
Capítulo 2

A) GUERREIRO vência, persuasão e o manuseio de armas de fogo. Porém,


Os guerreiros são aventureiros treinados nas artes da como a valorização da vida é a crença mais básica do cris-
luta e dos combates. Sejam-bandeirantes, guerreiros índios tianismo, ele só recorrerá às armas em legítima defesa, e,
ou negros, todos usam sua força e destreza no manuseio de mesmo assim, quando todas as outras possibilidades tiverem
annas, arriscando a vida cm batalhas, protegendo e defen- se esgotado.
dendo o grupo sempre que necessário. Devemos lembrar que apenas personagens da raça
Em uma batalha, espera-se que o guerreiro tome a branca podem ser jesuítas e que mulheres, é claro, não são
iniciativa, coordene a atunção do grupo e lute com coragem. jesuítas.
O jesuíta desconfia do pajé e do sacerdote negro, e é
B) RASTREADOR totalmente antagônico ao bruxo e ao feiticeiro negro.
Conhecedor dos segredos da floresta, ele é o bandei-
rante especializado em seguir trilhas, identificar animais, E) SACERDOTE NEGRO
caç.'\r, atuar como guia e localizar as rotas mais seguras na O sacerdote negro é a ponte entre as nações negras e
matn. O rnstrendor é o aventureiro mais adaptado à vida seus deuses - os Orixás. Incorporando o poder e a sabedoria
selvagem, respeitando as leis e a força da natureza. dos orixás, o sacerdote negro busca proteger e orientar seu
A cultura indígena é a fonte mais segura de informa- povo que foi trazido à força para o Novo Mundo como
ções sobre a fauna e a flora locais, por isso o rastreador escravo.
geralmente é muito ligado aos nativos, sendo muitas vezes Apenas durante a incorporação de um orixá o sacer-
um mestiço ou um índio. dote negro pode utilizar a magia. Por sua ligação com a
O rastrcador se relaciona muito bem com todos os religião de seus ancestrais, ele está proibido de utilizar ar-
aventureiros que respeitam as matas. mas de fogo.

C)LADRÃO F) PAJÉ
É o aventureiro que se utiliza de sua grande destreza O pajé é o líder espiritual das tribos indígenas. Misto
e habilidade manual para obter ganho fácil. Ele não é neces- de sacerdote, feiticeiro e curandeiro, é responsável pela de-
sariamente um personagem desleal, e é perfeitamente capaz fesa mística de seu povo, usando tanto a magia da natureza
de respeitar os pertences de seus colegas de grupo (nem que como o poder de Tupã (a divindade suprema na crença de
seja por legítima defesa). O ladrão é visto como criminoso; grande parte dos indígenas da Terra de Santa Cruz).
normalmente terá ·se unido ã bandeira com o objetivo de Como há apenas um pajé em cada tribo, os jogado-
enriquecer ou fugir de seus perseguidores. Obviamente, o res que escolherem esta profissão serão, inicialmente,
ladrão jamais deve se apresentar como tal. apenas aprendizes, se tornando pajés ao atingirem o déci-
mo nível de experiência (ver Aprendizado, Parte I, Capí-
tulo 11).
D) JESUÍTA
Membro da Companhia de Jesus que veio para Terra O pajé se relaciona bem com aqueles que respeitam a
de Santa Cruz com o objetivo de catequizar os índios e floresta e a cultura indígena.
defender os colonos das forças demoníacas. O jesuíta é ver-
sado em medicina e combate as forças do mal e os entes G) FEITICEIRO NEGRO
sobrenaturais com o poder de sua fé. Para sobreviver em Este feiticeiro trabalha com forças sobrenaturais, ex-
ambiente tão hostil, o jesuíta aprende técnicas de sobrevi- traindo seu poder dos espíritos. Sua magia recorre a diver-

8
sos rituais de duração variável para atingir seus objetivos. de magia devido ao seu caráter notadamente bélico. É um
Os feiticeiros negros são mais temidos do que rcspei- guerreiro mágico.
tados, principalmente pelo seu próprio povo. Sua presença é
sempre motivo de desconfiança e temor.
1) BRUXO
Degredados da metrópole pela Santa Inquisição, os
H) FEITICEIRO DE FERRO E FOGO bruxos introduziram na Terra de Santa Cruz a magia oriunda
Esta escola de magia reflete o caráter guerreiro da das antigas tradições da raça branca. Temidos, rejeitados e
raça negra manipulando esses dois elementos básicos. O perseguidos pela sociedade colonial, jamais devem se iden-
feiticeiro de ferro e fogo distingue-se dos demais usuários tificar como bruxos (para sua própria segurança).

(
/

I
I

\
1
(
\

9
Capítulo 3

Os atributos são as características básicas dos perso- distribuir os resultados obtidos pelos atributos confonne sua
nagens. São traços comuns a todos eles, compondo seu per- vontade.
fil físico e mental. Um personagem possui ao todo sete Exemplo: Um jogador decidiu criar um rastreador
atributos: força, destreza, resistência, inteligência, sabedo- indígena. Após consultar a tabela de valores raciais e sub-
ria, carisma e sorte. Cada um deles terá um valor numérico trair os modificadores de profissão, ele rolou 7d6 e obteye
que diferenciará um personagem do outro e pennanecerá 3, 3, 4, 4, 4, 5 e 6 para adicionar livremente aos valores já
constante por toda a vida do personagem. existentes, chegando ao valor final e imutável. Acompanhe
Como calcula r o valor dos atributos - As raças o processo na tabela abaixo:
possuem valores determinados para cada um dos atribu-
tos. Portanto, o jogador, ao escolher a raça de seu perso-
ATRIBlJTO VALOR RACIAL MOOIACADOR DADO VALOR
nagem, deverá consultar a tabela de valores raciais BÁSICO DE PROFISSÃO (cl6) FINAL
básicos abaixo:
Força 10 -1 4 13
Destreza 11 +l 6 18
VALORES RACIAIS BÁSICOS
Resistência 10 5 15
RAÇA FORÇA DESTREZA RESIST. IHTELIG. SABEO. CARISMA SORTE luteligência 10 -1 4 13
Sabedoria 11 +l 4 16
Brancos 10 11 11 10 10 10
Carisma 10 3 13
Índios 10 11 10 10 11• 10
Sorte 3 3
Mestiços 10 11 11 10 10 10
Negros t1 10 11 10 10 10
Mulatos 11 11 10 10 10 10 O bservação: Cada valor obtido no d6 deverá corres-
• Isso não significo que as f11dios sao mais sábios que as demais. É apenas um reflexo ponder a apenas um atributo. O jogador não poderia ficar
dv seu co11heci111e1110 e imimidade com os segredos, misrérios e perigos da Terra de apenas com 10 em carisma e utilizar esses três pontos para
Suma Cru?,.
aumentar sua resistência para 18.
Ao adicionar o valor dos dados aos atributos, con-
Uma vez escolhida a raça, o jogador deverá determi- vém ao jogador consultar a parte de descrição de atributos
nar a profissão do seu personagem. A escolha da profissão (a seguir) e o capítulo de Habilidades (Parte I, Capítulo 4)
acarretará modificações nos valores de alguns atributos con- para saber qual deles serão mais importantes para seu perso-
forme tabela abaixo: nagem.

MODIFICADORES DE PROFISSÃO
PROASSÃO FORÇA DESTREZA RESIST. IHTEUG. SASED. CARISMA SORTE
3.1) Descrição de atributos
Guerreiro +l +l -1 -1 O que significam os atributos? Para que servem esses
Rastreador -1 +l -1 +l valores? O valor de cada atributo vai determinar coisas que
Feiticeiros -2 +2
o personagem pode fazer, como por exemplo: o valor _de sua
Sacerdotes -2 +2
força irá determinar quanto peso ele é capaz de levantar ou
Ladrão -1 +l
sua capacidade de fazer dano num oponente durante um
combate; sua destreza irá influenciar sua capacidade de se
Feitas as devidas alterações no valor dos atributos, o desviar de um golpe; sua resistência irá determinar quantos
jogador deverá rolar 7d6 (sete vezes o dado de seis faces) e pontos de dano ele poderá suportar; etc...

10
A) Força: É o atributo mais importante para um A velocidade de deslocamento é obtida pela seguinte
guerreiro. Representa a força física do personagem e afeta o fórmula :
impacto de seus golpes. Vai determinam quanto de peso ele poderá
erguer ou carregar. Para isso, consulte a tabela abaixo:
(FORÇA+ DESTREZA)+ 2
Força Peso(kg)* Levantamento(kg)** Bônus de dano-

09 40 80 sem bônus C) Resistência: É a resistência física do personagem,


1o 45 90 sem bônus representando a sua saúde e o seu estado físico geral. Determina
11 50 100 sem bônus sua capacidade de resistir a impactos, golpes, ferimentos,
12 55 11 o sem bônus
doenças e etc...
13 60 120 sem bônus
Quando um personagem sofre um dano, o seu valor
14 65 130 sem bônus
diminui. Para saber o efeito dessa perda de resistência no
1s 70 140 +1
personagem, consulte a tabela abaixo:
16 75 150 +1
Valor da resistência até 1 - o personagem permanece
17 80 160 +2
18 85 170 +2 consciente, podendo realizar qualquer ação.
19 95 190 +3 Zero - o personagem faz um teste de resistência (ver
20 11 o 210 +3 Teste de Atri butos, Capítulo 5 , Parte 1). Se for bem
21 130 230 +3 sucedido, permanecerá consciente, caso contrário, perde
22 150 250 +4 os s·en tidos.
23 170 270 +4 -1 a -3 - o personagem perde imediatamente a consciência.
24 190 290 +4 -4 a -6 - o personagem, além de inconsciente, está
25 210 310 +4 gravemente ferido e morrerá em poucas horas caso não
26 230 34 0 +5 receba cuidados médicos .
27 250 380 +5 -7 - o personagem faz um teste de resistência. Se for
28 270 420 +5
bem sucedido, continuará inconsciente e em estado
29 290 440 +5
crítico, precisando ser salvo em questão de rodadas, mas
30 310 480 +S
•Peso: quanto de peso o personagem consegue levar consigo. vivo. Se falhar, o jogador terá que constru ir outro
..Levancamenco: quanto de peso o personagem consegue erguer e personagem, pois este estará morto .
carregar por uns poucos metros.
-8 em diante - o personagem morreu e não bá mais nada que
'"'*Bónus de dano: pontos que se somam ao dano feito por um
personagem em combate ao usar annas brancas (espada, facão),
se possa fazer por ele.
armas de impacto (porrete, tacape) ou em luta desarmada. c. I) Capacidade de rec uperação: representa o
Exemplo: Um guerreiro que tiver força 18 será capaz de quanto de resistência o personagem recupera por dia, se
carregar até 85kg, de erguer até l 70kg e somará mais 02 pontos ele conseguir repousar por pelo menos 6h. O valor da
ao dano que causar em um oponente durante um combate. capacidade de recuperação é de 03 pontos, para todos os
B) Destreza: É um atributo de extrema importância personagens.
para todos os personagens. Representa a coordenação v isual/ Exemplo: Um guerreiro sofre 02 p ontos de dano.
motora, os reflexos, a agilidade, a capacidade de reação e o Sua resistência, que era 16, baixou para 14. Após uma
equilíbrio do personagem. A destreza influencia a habilidade boa noite de sono, ele consegue recuperar os 03 pontos de
de esquiva, de luta com ou sem armas. Determina também a resistência. Mas como o valor máximo de sua resistência
velocidade de deslocamento básica. é 16, ele só pode recuperar até esse valor, não podendo
b.l) Velocidade de deslocamento básica: A velocidade aumentá-lo para 17.
de deslocamento é medida em metros por rodada. Ela indica a c.2) Resist ê ncia à Magia: é a capacidade que um
distância percorrida por um personagem que esteja andando personagem possui de resistir a um ataque mágico, esteja
normalmente em um terreno em boas condições. Para maiores ele consc ie nte do ataque ou não (ver Magia & Reli g ião,
detalhes, consulte o capítulo de movimentação (Parte n, Capítulo 2). Capítulo 7).

11
D) Inteligência: está relacionada à memória e capa- são, influência e liderança do personagem. O personagem
cidade de raciocínio. É o atributo principal dos feiticeiros, com carisma alto consegue facilmente convencer alguém ou
ajudando a determinar o seu nível de poder. obter reações favoráveis.
E) Sabedoria: está relacionada ao acúmulo de co- G) Sorte: capacidade do personagem de conseguir
nhecimento e bom senso na tomada de decisões. É o atribu- resultados aleatórios a seu favor. Demonstra o quanto o aca-
to mais importante para o sacerdote negro e o jesuíta, so favorece o personagem, influenciando em comba:es, jo-
ajudando a determinar o seu nível de poder. Este atributo gos, disputas e outros acontecimentos inesperados ou não.
também será importante para o rastreaclor. Ao contrário dos outros atributos, o valor da sorte nunca é
F) Carisma: atributo ligado à capacidade de pcrsun- superior a 06 pontos.

12
Capítulo 4

Enquanto os atributos são características com as Esses pontos são assim distribuídos: 20 pontos são coloca-
quais o personagem nasceu, as habilidades são as caracterís- dos obrigatoriamente na habilidade de esquiva, já preen-
ticas e conhecimentos que ele adquiriu ao longo de sua vida. chendo a cota máxima de 20 pontos por habilidade; 100
Podem ser adquiridas por estudo (Inteligência e Sabedoria), pontos são destinados às habilidades de carreira do persona-
treinamento (Destreza) ou aprimoramento de sua capacida- gem; e os outros 50 pontos devem ser distribuídos entre as
de de persuasão (Carisma). habilidades gerais.
As habilidades adquiridas por um personagem irão Cada habilidade está relacionada a um dos atributos
lhe permitir lutar com uma espada, orientar-se na floresta, do personagem, que é denominado atributo relacionado
caçar, reconhecer um artefato, comunicar-se em idiomas in- (conforme vemos nas listas de habilidades à seguir, o atribu-
digenas e diversas outras coisas. to relacionado à habilidade de luta desarmada é a destreza; o
Existem dois tipos de habilidades: as habilidades de atributo relacionado à habilidade de idiomas indígenas é a
carreira, ligadas diretamente à profissão do personagem, e sabedoria, etc.).
as habilidades gerais, adquiridas por ele em seu tempo livre. Para calcular o nível do personagem em uma habili-
Habilidades de carreira - Cada profissão possui dade, o jogador toma o valor do atributo relacionado e adi-
uma lista de habilidades de carreira. Qualquer um que dese- ciona o número de pontos que desejar, respeitando sempre o
je seguir a profissão precisa adquirir pelo menos algumas limite de 20 pontos por habilidade.
delas. Exemplo: Um jogador deseja adquirir para seu per-
Habilidades gerais - São as habilidades adquiridas sonagem a habilidade de luta com faca/adaga. O atributo
pelo personagem que não estão ligadas à sua profissão. Po- relacionado a esta habilidade é destreza. O valor de sua
dem ser de dois tipos: destreza é 17 e ele decide utilizar os 20 pontos permitidos
• Habilidades de carreira de outra profissão, exce- nessa habµidade, obtendo um total de 37 pontos. A habilida-
tuando-se feitiços e encantos, que só podem ser adquiridos de de esquiva ele só precisará somar o valor do atributo
por membros das escolas de magia e religião corresponden- relacionado (destreza), uma vez que ele, obrigatoriamente,
tes (ver Magia e Religião, Parte I, Capitulo 7). recebe de início 20 pontos nesta habilidade.
•Habilidades opcionais, não ligadas a nenhuma pro-
fissão especifica. 4.1) Habilidades de carreira
Como adquirir as habilidades - Cada personagem Obs 1: para saber no que consiste cada habilidade,
recebe um determinado número de pontos para distribuir consulte o Capítulo 6, e para saber como utilizá-las, consul-
entre as habilidades que escolher, sendo que não é permitido te o Capítulo 5.
colocar mais de 20 pontos em uma habilidade. A maior parte Obs 2: para ter uma melhor idéia de como escolher
desses pontos deverá ser destinada às habilidades de carreira suas habilidades de carreira, consulte os personagens já
e o restante às habilidades gerais. prontos no Capítulo 12.
Todas as profissões recebem 170 pontos de início.

13
A) GUERREIRO C)IADRÃO

LISTA DE HABILIDADES Atributo Relacionado LISTA DE HABILIDADES Atributo Relacionado

Esquiva* Destreza Abrir fechaduras Sabedoria


Luta com arco e flecha** Destreza Acrobacia Destreza
Luta com chicote** Destreza Ataque surpresa* Destreza
Luta com duas armas Destreza Avaliar jóias Sabedoria
Luta com espada/facão** Destreza Comércio e Negociação* Inteligência
Luta com faca/adaga** Destreza Detectar armadilha Destreza
Destreza Diplomacia/persuasão* Carisma
Luta com lança/azagaia*
Destreza Esca lar* Destreza
Luta com machado*
Escapar de amarras Destreza
Luta com mosquete/escopeta* Destreza
Esconder-se nas sombras** Destreza
Luta com pistola/garrucha* Destreza
Esquiva* Destreza
Luta com porrete/tacape* Destreza
Estrangular com fio** Destreza
Luta com rede** Destreza
Furtar* Destreza
Luta com zarabatana** Destreza
Luta com faca/adaga** Destreza
Luta desarmada* Destreza
Luta com zarabatana** Destreza
Manejo de armas de grande porte Sabedoria
Manuseio de venenos Destreza
Manejo de explosivos Sabedoria Mover-se silenciosamente** Destreza
Montar animais Destreza Percepção* Inteligência
Reparar armaduras (couro) Sabedoria
Reparar armas (especificar) Sabedoria NOTA: As hab ili dades de carreira dos sacerdotes
Percepção* Inteligência
e feiticeiros são encantos e feitiços que eles aprenderam
em suas respect ivas escolas de religião e magia. Ao invés
B) RASTREADOR de possuírem uma lista de habilidades, eles possuem uma
J is ta de encantos (jcsuí'ta e sacerdote negro) ou uma lista
LISTA DE HABILIDADES Atributo Relacionado
de feitiços (feiticeiro negro, pajé, feiticeiro de ferro e
Conhecimento da mata Sabedoria fogo e bruxo), para onde devem se r destinados os 100
Cultura indígena Sabedoria pontos das habilidades de carreira.
Ervas e plantas/remédios Sabedoria
Alguns deles, além da li sta de feitiços ou encantos,
Ervas e plantas/venenos Sabedoria
possuem uma pequena l ista de habilidades de carreira.
Escalar* Destreza
Portanto, os 100 pontos deverão ser distribuídos pelas
Esquiva* Destreza
duas 1is tas. Para facilitar a construção desses personagens,
Técnicas de camuflagem Destreza
colocamos suas listas de habilidades juntas com as listas
Preparar armadilhas Destreza
de feitiços ou encantos. Essas listas se encontram no
Luta com arco e flecha** Destreza
capítulo de Magia & Religião (Parte 1, Capítulo 7).
Luta com faca/adaga** Destreza
Luta com rede** Destreza
4.2) Habilidades gerais
Luta com zarabatana** Destreza
A) Habilidades de carreira de outras profissões
Montar animais** Destreza
Deverão ser escolhidas entre as listas de
Mover-se silenciosamente** Destreza
habilidades de carreira de profissões diferentes da que o
Nadar Destreza
jogador escolheu para seu personagem, exceto as listas
Pacificar animais Carisma
de encantos e feitiços. Não será permitido ao jogador
Percepção* Inteligência
Reparar armas (especificar) utilizar alguns pontos destinados às habilidades gerais
Sabedoria
Seguir trilhas Sabedoria para fo rta lecer ou obter uma habilidade de carreira

Técnicas de sobrevivência Sabedoria pertencente. à sua profissão (e vice-versa), mesmo que


esta habilidade conste de outras listas.

14
B) Habilidades opcionais

L ISTA DE HABILIDADES Atributo Relacionado LISTA DE HABILIDAD ES Atri but o Relacionado

Caça e pesca** Destreza Medicina Sabedoria


Conduzir carroças* Destreza Miner ação Sabedoria
Correr* Destreza Navegar Sabedoria
Im itar sons* * Destreza Ocultismo - mitos e lendas* Sabedoria
Lidar com o gado Destreza Rel ig ião Sabedoria
Cult ura negra Sabedoria Tocar instrumentos (especificar} Sabedoria
Decifrar códigos Sabedoria Veterinár ia Sabedoria
História antiga Sabedoria Treinar animais Sabedoria
História local e contemp orânea Sabedoria Jogos de azar* Inteligência
Idiomas br ancos Sabedoria L er lá bi os** Inteligência
Idiomas indígenas Sabedoria Navegação terrestre* Inteligência
Idiomas negros Sabedoria Senso de orient ação Inteligência
Legislação Sabedoria Técnicas de memorização** Inteligência
Ler e escrever Sabedoria

NOTA: O significado dos as teriscos que acompanham al gumas habil i dades se encontra no capítu l o de Teste de
Habilidades, que vem a seguir.

r •:·:

,.. :

•'
---- - - s l--•

lillolo!_ol.'-.~y · -
. · -:...-

15
Capítulo 5

A) TESTE DE HABILIDADES Esses diferentes graus de dificuldade são determina-


Uma vez construido o personàgem com sua raça, dos pelo mestre do jogo. Ele deverá analisar a situação e,
profissão, atributos e habilidades, o jogador precisa saber baseado no seu bom senso e conhecimento das regras, co-
corno utilizar essas habilidades. municar ao jogador: "Esta é uma tarefa difícil". Em seguida,
Como na vida, não basta saber fazer alguma coisa calcula-se o nível de habilidade com o modificador de difi-
para conseguir que ela seja feita. E quanto mais você sou- culdade e rola-se o dlOO.
ber, menor será a possibilidade de não obter êxito. Por isso, Vários fatores podem determinar a dificuldade de
toda vez que, durante o jogo, o personagem realizar uma uma ação. Ela pode ser dificultada pelo terreno do combate,
ação que necessite de uma habilidade, o jogador deverá fa- pelo posicionamento ou visibilidade do personagem, pelo
zer um teste de habilidade. O valor das habilidades (atributo seu estado de saúde; facilitada pela distração do adversário,
relacionado + número de pontos) detennina o quanto o per- pela ajuda de alguém ou de um objeto, pela proximidade do
sonagem domina uma determinada habilidade. Quanto alvo, e várias outras situações.
maior o valor, menor será a chance dele falhar. Não só a situação em que o personagem se encontra
a. l) Como fazer o teste - o Teste de Habilidade é funciona como modificador. Ele próprio poderá tomar uma
realizado rolando-se ldlOO (dois dados de 10 faces, sendo
tarefa mais fácil se concentrando para realizar um encanto
um deles previamente designado como o dígito das dezenas
ou mirando uma rodada antes de atirar uma flecha. Nestes
e o outro como o dígito das unidades). Se o número obtido
casos, porém, o jogador só poderá modificar em até um grau
for inferior ou igual ao nível de habilidade do personagem,
a dificuldade de uma ação. Ele poderá tornar uma tarefa
este foi bem sucedido em sua ação.
normal mais fácil ou uma tarefa fácil mais fácil ainda, isto é,
Exemplo: Um personagem tenta atirar uma flecha
rotineira; mas não poderá transformar uma tarefa nonnal em
em um adversário que se aproxima a cavalo. Para saber
uma rotineira. Se mirando uma rodada ele toma seu tiro
se ele conseguiu acertar sua flecha, o jogador deverá rea-
fácil, mirando duas o disparo não ficará rotineiro, pennane-
lizar um teste de habilidade em luta com arco e flecha.
cendo fácil. Pode até ocorrer que seu alvo se desloque du-
Seu nível nesta habilidade é de 37 pontos. O jogador rola
rante essa segunda rodada e seu tiro, antes fácil, fique
ldlOO e obtém 26 de resultado. Ele conseguiu acertar o
difícil.
alvo.
Mesmos nesses casos, é o mestre do jogo quem irá
a.2) Graus de dificuldade no Teste de Habilidade
dizer se o esforço do personagem foi o suficiente para modi-
- o objetivo do personagem e as condições sob as quais o
ficar a dificuldade da ação ou não.
Teste de habilida~e é realizado podem influenciá-lo, tomando-
º mais simples ou mais complexo. Essa situação é simulada Devemos considerar que, apesar de ser permitido aos
modificando-se o nível de dificuldade contra o qual o jogador jogadores argumentar com o mestre do jogo de forma civili-
deverá rolar os dados percentuais (dlOO) ela seguinte fonna: zada e ordeira, sua autoridade sobre o jogo é inquestionável
e sua decisão sobre qualquer situação é final. Da mesma
MODIFICADOR DE DIFICULDADE forma, o mestre do jogo deve ser flexível o suficiente para
Tarefa rotineira Nível da habilidade x 4 reconhecer a validade dos argumentos dos jogadores em
Tarefa fácil Nível da habilidade x 2
determinadas situações e alterar sua decisão.
Tarefa normal Nível da habilidade sem
Exemplo: O exemplo anterior (homem flechando ca-
modificação
valeiro que se aproxima) mostrava uma tarefa de dificulda-
Tarefa difícil Nível da habilidade+ 2
Tarefa quase impossível Nível da habilidade+ 4 de nonnal. Vimos que o personagem conseguiu acertar sua
flecha no alvo. Se o arqueiro resolvesse passar mais uma

16
rodada mirando, certo de que o cavaleiro ainda permanece- tes casos, o jogador deverá utilizar como nível de habilidade
ria a uma distância segura, seu disparo poderia se tornar o valor de seu atributo relacionado.
uma tarefa fácil. Sendo seu nível de habilidade 37, seu valor Nas listas de habilidades de carreira e opcionais, al-
passaria a ser 74, sendo bastante improvável que ele errasse gumas habilidades vem acompanhadas de um e\ dois e**)
a flechada . Porém, uma segunda rodada mirando não eleva- ou nenhum asterisco, o que significa o seguinte:
ria seu nível para 148, permanecendo com 74. * São as habilidades que podem ser utilizadas nor-
Se o cavaleiro estivesse parado, distraido, sem sentir malmente sem aprendizado, sendo o nível de habilidade
a presença do arqueiro e bastante próximo dele, a tarefa de equivalente ao atributo relacionado.
acertá-lo poderia ser considerada rotineira. Mas se o cava- Exemplo: O jogador deseja realizar uma escalada
leiro, em vez de se aproximar pela trilha, corresse em dispa- normal mas não possui a habilidade de escalar. Ele consulta
rada por entre as árvores, seria uma tarefa difícil, reduzindo a lista de habilidade e vê que Escalar está antecedido de um
o valor da habilidade para 19 pontos. Se, além de querer asterisco. Como ele tem 16 pontos de destreza (atributo re-
acertar o cavaleiro entre as árvores, o personagem quisesse lacionado a esta habilidade), ao rolar o dlOO o jogador deve-
acertar o chapéu do cavaleiro, ou qualquer alvo mais especí- rá tirar um nümero igual ou inferior a 16 para obter sucesso
fico, seria um disparo quase impossível. em sua escalada.
"* São as habilidades que podem ser utilizadas sem
a.3) Confronto d e habilidades - há algumas habi-
lidades em que não só as circunstâncias e o nível de habili- aprendizado mas cuja tarefa não será considerada nada fácil,
dade influem para o sucesso da ação efetuada, mas também sendo o nível de habilidade equivalente à metade do valor
o nível de habilidade do adversário. São os duelos, onde o do atributo relacionado.
que está realmente em jogo é o quanto um personagem é Exemplo: O jogador se vê acuado pelo inimigo ar-
mais hábil que o outro. mado de facão num beco sem saída. Desarmado, ele conse-
Para flechar um adversário, interessa ao jogador ape- gue pegar uma adaga que se encontrava no chão mas não
nas a sua habilidade cm utilizar o arco e flecha. Nenhuma possui habilidade em luta com faca/adaga. Sendo seu ünieo
habilidade ou atributo que o adversário possua poderá alte- meio de defesa, ele tenta usá-la mesmo assim. Consultando
rar a precisão de seu ataque. Já em lutas de espada, facas, ou a lista de habilidades, o jogador vê que essa habilidade vem
socos, a habilidade do adversário será de grande importân- antecedida por dois asteriscos e seu atributo relacionado é
cia para o sucesso da ação. destreza. Tendo 15 pontos neste atributo, o nível de sua
habilidade em luta com foca/adaga deverá ser 7.5, arredon-
Nestes casos, em vez de rolar ldlOO, o jogador deve-
dando para 8.
rá rolar ld20 (um dado de 20 faces) e somar o resullado ao
As habilidades que não estão marcadas com um ou
valor de sua habilidade. O adversário fará o mesmo, con-
dois asteriscos não podem ser utilizadas sem o trei11amento
frontando depois os resultados. Em vez de rolar o dado
adequado.
contra sua própria habilidade, o jogador estará, de certa for-
Exemplo: O personagem achou uma carta que pode
ma, jogando contra a habilidade de seu adversário. Como
conter importantes informações, mas ele não possui a habili-
estes confrontos de habilidades estão praticamente restritos
dade de ler e escrever. Consultando a lista de habilidades, o
às situações de combate, maiores detalhes e exemplos pode-
jogador não vê nenhum asterisco ao lado, o que certamente
rão ser encontrados no capítulo de Regras de Combate (Par-
significa que seu personagem verá apenas sinais indecifrá-
te II, Capítulo 1).
veis sobre o papel.
a.4) Usand o habilidades q u e o personagem não
Os modificadores de dificuldade são usados normal-
possui - há situações nas quais o jogador pode querer
mente nesses casos, o que torna extremamente difícil um
realizar uma ação utilizando uma habilidade que seu perso-
personagem utilizar com sucesso uma habilidade que não
nagem não possui. Como na vida, há coisas que não podem
possui.
ser feitas sem um aprendizado anterior e outras em que a
pessoa pode obter êxito logo na primeira tentativa com me- B) TESTE DE ATRIBUTOS
nor ou maior dificuldade. Há aquelas situações nas quais o jogador deseja rea-
É bem mais fácil conseguir dar um tiro em alguém lizar uma ação para a qual não existe uma habilidade especi-
sem nunca ter pego num revólver antes, do que tentar atra- fica ou que está muito mais ligada a um determinado
vessar a nado um rio sem nunca ter aprendido a nadar. Nes- atributo.

17
Neste caso, o mestre do jogo pede para o jogador niio existe nenhuma habilidade do tipo "agarrar objetos no
realizar um teste de atributo. Para isso, ele deverá rolar ar" ou qualquer coisa parecida, o mestre do jogo pede para o
ld20. Se o resultado for inferior ou igual ao valor do atribu- amigo em apuros realizar um teste de destreza, que é o
to que está sendo testado, o jogador obterá sucesso. Estarão atributo que mais se adequa à ação pretendida. Sua destreza
valendo os mesmos modificadores de dificuldade do teste é 16. Ele rola o d20 e obtém 9, conseguindo agarrar a pisto-
de habilidades. Como quase todas as tarefas fáceis ultrapas- la jogada em sua direção. Se por acaso a onça estivesse para
sarão os 20 pontos, o personagem só não conseguirá realizar lhe acertar uma patada mortal, o desespero da situação tor-
uma ação fácil se tirar 20 no rolamento do d20. naria difícil a ação de pegar a pistola. O valor de seu atribu-
O teste do atributo sorte deverá ser feito com ldlO to seria reduzido momentaneamente a 8 (de acordo com a
cm vez de d20, valendo as mesmas regras. Se o resultado tabela de Modificadores de Dificuldade), não conseguindo
for igual ou inferior ao valor da sorte do jogador, o teste foi pcgnr a pistola.
bem sucedido. Outro exemplo: Um inimigo armado de zarabatana
Várias são as situações onde um teste de atributo espreita um grupo de personagens do alto de uma árvore e
pode ser realizado. Veja a seguir alguns exemplos: está prestes a atacá-los. O mestre do jogo realiza um teste de
• Teste de Força - arrombar umn porta, erguer um sorte para cada um dos membros do gnipo. O rastreador,
peso, arrebentar cordas. que possui 3 de sorte, tira 5 no dlO, se tomando uma prová-
• Teste de Destreza - tentar se agarrar na borda de vel vítima. O jesuíta, que tem 5 de sorte, tira 4, se livrando
um alçapão, tentar pegar um objeto antes de outra pessoa, de ser atacado de surpresa. O primeiro guerreiro, de sorte 4,
arremessar uma pedra através de uma janel:l. tira 1, estando bem longe de ser atingido. O segundo guer-
• Teste de Resistência - quando sua resistência che- reiro, de sorte 6, tira 10, o azar máximo, sendo atingido por
ga a O, o jogador deverá relllizar um teste para ver se conti- uma seta envenenada.
nua consciente. Mais outro exemplo: Durante uma luta entre dois
•Teste de Inteligêncin - deduzir a solução de algum personagens, um deles puxa uma pistola e se prepara para
problema. disparar. O adversário, cm desespero, tenta agarrar a pistola,
• Teste de Sabedoria - reconhecer pessoas, objetos, realizando um teste de destreza. Caso consiga, estará atraca-
construções. do com o atacante, lutando pela pistola. Como cada um
• Teste de Carisma - pedir ajuda num desconheci- estará puxando a pistola para o seu lado, eles devem fazer
do. um confronto de atributos, rolando ld20 e somando o resul-
• Teste de sorte (deverá ser realizado com l dlO, e tado ao seu atributo de força (no caso). Digamos que os dois
não ld20) - verificar qual membro do grupo é atingido tem força 16 e 18 respectivamente. Se o primeiro conseguir
por um ataque surpresa. 10 no d20, ficando com 26, o segundo precisará obter 8 ou
Exemplo: Um personagem arremessa sua pistola mais para conseguir puxar a pistola do adversário.
para um amigo que tenta se defender de uma onça. Como

18
Abrir Fechaduras para jóias ou outros objetos preciosos. perseguidor equivalente ã sua veloci-
De posse das ferramentas ade- Se for bem sucedido no teste de habili- dade de deslocamento básica.
quadas, e usando esta habilidade, o per- dade, o mestre do jogo lhe informará o
sonagem é cr ~ de abrir fechaduras em valor. Caso contrário, ou dirá que o
Cultura Indígena
Habilidade usada para identifi-
portns, cadenda., etc... O tipo de fecha- personagem não soube avaliar, ou dirá
car a qual tribo pertence um artefato
dura, o estado em q..:e ela se encontra, a um valor qualquer a seu critério.
indígena, se esta tribo é hostil, qual seu
ausência de ferrar; ~,ntas adequadas e as
Caça e pesca idioma, e qualquer outra informação
circunstâncias em qt.:: :Se desenvolve a
Esta habilidade permite ao per- conhecida sobre os nativos da Terra de
ação determinarão a dif::;t:ld:-.de inicial
sonagem pescar e caçar com maior Santa Cruz.
da tarefa, que aumenta a cal' rodada até
probabilidade de sucesso.
tomnr-se impossível. Cultura Negra
Comércio/Negociação Habilidade utilizada para reco-
Acrobacia Habilidade de regatear, argu- nhecer qualquer objeto, costume, mito,
Com esta habilidnde o persona-
mentar e obter o melhor preço na ven- lenda, e diversas outras coisas relacio-
gem é capaz de manobrnr melhor o seu
da ou na compra de mercadorias. É nadas ã raça negra.
corpo, em movimentos acrobáticos ou
usada também para avaliar mercado-
artísticos. Decifrar códigos
rias. O sucesso no uso desta habilidade
Exemplo: Saltar por sobre ob- Permite ao personagem com-
permite ao jogador obter um preço jus-
jetos, diminuir o dano de uma queda, preender mensagens cifradas (em códi-
to pela mercadoria, podendo ganhar
etc. go) em idiomas que ele domine.
um desconto de até 20% na compra de
Ataque-surpresa materiais. Detectar armadilhas
Após esgueirar-se silenciosa- O personagem é capaz de loca-
Conduzir carroças
mente (fazer teste de habilidade) ou lizar e desarmar armadilhas. Ele deve
O personagem é capaz de guiar
esconder-se nas sombras (idem) aguar- declarar o local onde está procurando
carros de boi e outros veículos de carga.
dando o melhor momento para atacar uma armadilha - na parede, junto ao
O teste de habilidade é necessário em
seu inimigo, o personagem faz seu ata- chão, na fechadura - e o mestre do
situações que exijam um maior controle
que surpresa. Se for bem sucedido, o jogo fará, em segredo, o teste de habi-
sobre o veículo, como terrenos acidenta-
inimigo será pego desprevenido e não lidade para o jogador. Se o teste for
dos, animais assustados, etc...
terá dircilo à defesa ou esquiva. O per- mal-sucedido, o mestre dirá: "Você
sonagem terá de fazer seu ataque so- Conhecimento da mata não encontrou nenhuma armadilha",
mente para verificar se este foi efetivo. Com esta habilidade, o persona- mesmo que haja algumii. Se for bem
Se o personagem for mnl-sucedido no gem consegue interprctnr os sinais da sucedido, o mestre do jogo dirá ao jo-
teste de habilidade em ataque-surpresa, mata. Identificar um perigo através de gador se ele a encontrou ou não, con-
significará que ele foi percebido pelo um ruído, identificar uma planta comes- forme o caso.
inimigo, e este poderá defender-se ou tível, o melhor caminho a seguir, etc...
esquivar-se normalmente. Diplomacia/Persuasão
Correr Utilizada quando personagem
Avaliar jóias Toda vez que o personagem for tenta exercer uma influência sobre
O personagem é capaz de esti- bem sucedido no uso desta habilidade, uma ou mais pcss.:>as. Se for bem suce-
mar um valor de mercado aproximado adquire uma dianteira cm relação a seu dido, o personager.. e seu grupo serão

19
vistos de fonna favorável {Xilos seus gem consegue tomar-se quase imper- nizaçào da Terra de Santa Cruz e ou-
interlocutores, a não ser que estes te- ceptível em locais muito escuros. tros continentes. Esta habilidade é usa-
nham algo em especial contra o grupo. Qualquer tentativa em percebê-lo será da na localização, reconhecimento e
considerada quase impossível. Quem identificação de cidades, tesouros e ci-
Ervas e plantas/Remédios deve realizar o teste de esconder-se nas vilizações perdidas, entre outras coi-
O personagem que possuir esta sombras para o personagem é o mestre sas.
habilidade poderá encontrar na floresta do jogo. Ele não revelará o resultado, Apesar dos fatos históricos
a erva adequada ao tratamento de uma pois o personagem sempre achará que reais e a história do mundo do jogo
doença ou ferimento. Uma vez tratada, está bem escondido. não serem exatamente os mesmos, eles
a pessoa é curada, não sofrendo mais coincidem na maioria dos pontos. Por-
os danos causados pela doença ou feri- Esquiva tanto, exceto algumas diferenças expli-
mento. Recupera sua resistência de Habilidade que permite ao citadas no jogo, o passado dos
acordo com sua capacidade de recupe- aventureiro esquivar-se (desviar) de colonizadores da Terra de Santa Cruz
ração. Para acelerar essa recuperação, um golpe ou ataque. Esta habilidade é pode ser considerado idêntico à nossa
deve ser usada a habilidade de mediei- crucial para todos os personagens por- Idade média e Idade Antiga.
na. que é o principal recurso de defesa em
Para feiticeiros e sacerdotes, um combate (ver Regras de Combate, História Contemporânea e lo-
esta habilidade também pennité a pre- Capitulo 1, Parte II). cal
paração de poções mágicas (ver Magia Conhecimento de fatos históri-
& Religião, Capítulo 7). Estrangular com fios cos recentes, pessoas importantes e
De posse de um fio resistente costumes de uma região ou país.
Ervas e plantas/Venenos ou corda bem fina, o personagem ataca
Esta habilidade é usada para re- seu adversário por trás, envolvendo- Idiomas
conhecer e combater venenos naturais lhe a garganta e o estrangulando. Para Habilidade de compreender e se
ou peçonha de cobras, escorpiões, e o ataque, usam-se as regras de Juta de- expressar com fluência no idioma es-
outros animais. O personagem também sarmada (ver Regras de Combate, Ca- colhido. O jogador deverá anotar em
pode utilizá-la para preparar venenos e pítulo 1, Parte II) e o adversário se sua ficha e infonnar ao mestre do jogo
utilizá-los em flechas, lanças, dardos e defende normalmente. Caso o ataque qual é o idioma que seu personagem
etc... seja bem-sucedido, as defesas se tor- conhece além do lusitano (equivalente
nam difíceis e, na rodada seguinte, ao português), língua que todos os
Escalar quase impossíveis. A cada rodada, o aventureiros dominam, e da sua língua
Permite ao personagem escalar personagem que está sendo estrangula- nativa (quando aplicável).
árvores, montanhas, paredes, etc... A do realiza um teste de resistência (nor-
não utilização de ferramentas (corda, mal na primeira rodada, difícil na Imitar sons
gancho) aumentará o grau de dificul- segunda e quase impossível na tercei- O personagem é capaz de imi-
dade da escalada, podendo até mesmo ra). Se falhar, o personagem perde os tar com perfeição diversos ruídos (can-
tomá-la impossível. sentidos. Além disso, o personagem to de pássaro, grunhidos) e vozes,
estrangulado é incapaz de gritar ou desde que tenha ouvido esses sons an-
Escapar de amarras emitir qualquer som. teriormente. Não se pode imitar a voz
Pennite que o personagem se li- de uma pessoa sem antes tê-la ouvido
berte de cordas, correntes e etc, através Furtar falar.
de técnicas de contorcionismo e con- ~abilidade usada para retirar ou
trole do corpo. Para escapar de gri- colocar objetos sem que as pessoas Jogos de azar
lhões e algemas, o jogador deverá percebam. O personagem conhece os jo-
fazer um teste de habilidade de grau gos de azar e suas manhas e trapaças.
quase impossível. História Antiga Quando o personagem estiver jogando,
Conhecimento da História Anti- ele pode utilizar esta habilidade para
Esconder-se nas sombras ga e Medieval do Velho Mundo e dos ganhar o jogo ou perceber se seu ad-
Com esta habilidade, o persona- relatos sobre os primórdios da colo- versário está trapaceando.

20
Legislação dor disparar novamente, terá que per- do pelo qual se impelem, com o sopro,
O personagem conhece a legis- der uma rodada recarregando a arma. pequenas setas envenenadas. o dano
lação local e as principais leis da Me- É necessário que o jogador avise ao da seta cm si não oferece perigo, por-
trópole em relação à colônia. mestre do jogo quando o personagem tanto, parn um ataque com zarabatana
for recarregar, senão ele irá considerar ser efetivo, é necessário atingir a pele
Ler e escrever que a arma está descarregada. do adversário.
O personagem que possuir esta
• com mosquete/escopeta - ar- • com rede - o personagem
habilidade é alfabeúzado, podendo ler e
mas de fogo de médio porte. Seguem sabe utilizar uma rede ofensivamente,
escrever em um idioma que domine.
as mesmas regras que pistola/garrucha, envolvendo ou imobilizando o adver-
Quanto maior for o seu nível, melhor
com a diferença de que são necessárias sário. Qualquer personagem envolvido
será a sua compreens.~o de leitura, seu
as duas mãos para utilizá-las. O mos- por uma rede tem todos os seus movi-
domínio da literatura e da arte de escre-
quete tem um cano longo e estreito, mentos penalizados com um nível de
ver. Se um personagem não possuir esta
dirigindo o tiro para alvos pequenos e dificuldade (de normal para difícil, de
habilidade, ele não sabe ler e escrever.
localizados e conccntrnndo o dano. A difícil para quase impossível, de fácil
escopeta possui um cano que se alarga pnra normal).
Ler lábios
O personagem é capaz de en- na ponta, atingindo com um disparo
uma área maior que o mosquete, espa-
Luta com duas armas
tender o que as pessoas estão dizendo
Com esta habilidade, o persona-
à distância, desde que fale o mesmo lhando o dano.
gem pode lutar usando duas armas ao
idioma. • com arco/flecha - o persona-
mesmo tempo fazendo dois a taques
gem pode usar qualquer tipo de arco e
por rodada, desde que seja possível.
Lidar com o gado flecha. Após disparar uma flecha, o
O personagem sabe controlar o Para usar esta habilidade, o jogador
personagem pode, imediatamente, ar-
gado, conduzir boiadas, etc. Esta habi- deverá fazer um teste de habilidade an-
mar uma nova flecha e dispará-la na
lidade é testada apenas cm situações tes de tentar usar as duas armas. Se for
rodada seguinte.
anonnais como conduzir em terreno ir- bem sucedido, usará a mão esquerda
• com machado - o persona-
com a mesma habilidade que a direita.
regular e estouro de boiada. Em situa-
gem é capaz de lutar com qualquer C.1so contrário, o ataque com a mão
ções rotineiras, basta saber lidar com o
tipo de machado.
gado para ser bem sucedido. esquerda será de grau difícil de acordo
• com porrete/tacape - o per- com ns regrns de combate (Capítulo l,
Luta com armas sonagem pode lutar de maneira eficaz Parte IJ). É claro que se o personagem
É a habilidade no manuseio da com um porrete, tacape, borduna, bas- for canhoto a dificuldade das mãos se
anna em questão. O jogador pode adqui- tão, clava ou cajado. inverte.
rir tantas habilidades de luta com arma • com lançajazagaia - permite
quanto seu nível de pontos permitir. Po- estocadas e arremessos. A azagaia é Luta desarmada
rém, recomendamos que obtenha um ní- uma lança curta de arremesso com Capncidade de lutar utilizando
vel alto cm uma ou duas armas antes de ponta de ferro muito utilizada pelos ín- chutes, socos, chaves, estrangulamen-
adquirir habilidade com outra arma. As dios. A lança comum é mais comprida, tos, etc. Para maiores detalhes, ver Re-
habilidades em armas são: podendo ser de madeira ou ferro, e gras de Combate (Capítulo 1, Parte II).
• com espadalfacc1o -
permite usada para estocadas.
Manejo de armas de grande
ao personagem combater com essa • com chicote - o personagem
porte
classe de anna. sabe explorar bem as capacidades de
É a habilidade de lidar com ca-
• comfacajadaga - a habilida- um chicote, golpeando, desarmando os
nhões, canhoneies, etc. Requer que o per-
de com esse tipo de arma permite ao adversários, controlando animais,
sonagem, ou alguém do grupo, poosua a
personagem duelar, esfaquear, cortar e usando como corda, e várias outras 1

habi!idadc de manejo de explosivos.


arremessar. possibilidades, como um autêntico In-
• com pistola/garrucha - são diana fones. Manejo de explosivos
duas annas de fogo de pequeno porte. • com zarabatana - arma indí- Permite ao personagem utilizar
Só permitem um disparo. Para o joga- gena que consiste em um tubo compri- explosivos (pólvora) de forma segura.

2~
Se for mal-sucedido, a explosão ou de Combate, Parte II, Capítulo 1), o animais, o grau de dificuldade da
disparo não ocorrerá. Se houver falha, a personagem alertou os seus inimigos tarefa irá variar.
explosão ocorre antes do previsto, com algum ruído inesperado.
atingindo o personagem se este não Percepção
obtiver sucesso no teste de sorte. Nadar Utilizada pelo personagem
O personagem é capaz de nadar quando ele tenta obter uma informação
Manuseio de veneno com a metade de sua velocidade normal específica de uma área ou objeto através
É a habilidade de extrair peçonha de deslocamento. Para uma velocidade de uma observação mais apurada. Ao
de animais (cobras, escorpiões, sapos de deslocamento básica de lOm por efetuar o rolamento, o jogador deve
venenosos, etc) para envenenar dardos, rodada, a velocidade de natação é Sm. declarar para onde está dirigindo a sua
setas, flechas e outras armas. O teste desta habilidade é feito atenção e que tipo de coisa está tentando
para se obter uma d ianteira equivalente perceber.
Medicina à sua velocidade de natação em relação Esta habi lidade também pode
O jogador usa esta habilidade ao seu perseguidor ou numa ser utilizada para perceber um ataque
para socorrer seus colegas feridos ou correnteza, para evita r que o ou perigo iminente. Porém, nestas
doentes. Um teste de habilidade bem personagem seja arrastado pelas ocasiões, o teste deverá ser feito em
sucedido fará com que o medicado águas. Em condições normais, basta segredo pelo mestre do jogo.
recupere ld6 pontos de resistência possuir a habilidade, não se ndo
por dia além da sua capacidade nor- necessário fazer o teste. Preparar armadilhas
mal de recuperação. O personagem consegue
Se o personagem não obtiver Navegação terrestr e preparar armadilhas na mata para
sucesso no primeiro teste de Habilidade no uso de mapas, inimigos ou caça. O jogador deve
medicina, a segunda tentativa será bússolas, etc. É recomendável que o declarar que t i po de armadilha
mais difícil. Se falhar, a terceira será personagem ou outra pessoa do grupo pretende preparar (laço, poço coberto
mais difícil ainda, e segue assim até possua também a habilidade de senso com folhas, etc.). O tempo de
se tornar quase impossível. Se falhar de o r ientação. preparação, os materiais disponíveis
em to,das as tentativas, ele só poderá e a complexidade da armadilha
tentar novamente no dia seguinte, se Navegar determinarão a dificuldade da tarefa.
a inda houver tempo. H abilidade no ma nejo de
barcos, canoas, jangadas, etc. Usada Religião
Mineração somente em situações anormais O personagem que possuir esta
Habilidade utilizada para (corredeiras, ataque de predadores). habilidade será capaz de reconhecer
localizar, identificar e extrair minérios e Com esta habilidade, o personagem os principais conceitos, cultos,
pedras preciosas. também é capaz de reparar ou artefatos e entidades presentes nas
construir (na medida do possível) principais rel igiões locais .
Montar animais essas embarcações.
Com esta habilidade, o Reparar armas
personagem consegue controlar sua Ocultismo - mitos e lendas Possibilita ao personagem efetuar
montaria em situações inesperadas O personagem conhece os consertos em uma arma desde que esta
ou de combate (terreno irregular, mitos e lendas locais e de sua cultura. não esteja totalmente destruída. Ao
ataque de um predador, montaria Isso inclui monstros e criaturas, suas adquirir esta habilidade, o jogador deve
assustada, combate montado). formas de ataque e fraquezas. Se for decidir e registrar em sua ficha qual a
bem sucedido no teste de habilidade, classe de armas ele sabe reparar.
Mover-se silenciosamente o mestre do jogo deverá lhe fornecer
Permite ao personagem mover-se os dados necessários. Reparar armaduras
sem ser ouvido. Qualquer tentativa de É uma boa idéia adquirir esta
percebê-lo será considerada uma tarefa Pacificar animais habilidade. Com ela, o personagem é
difícil. O teste desta habilidade é O personagem conhece capaz de recuperar ld6 pontos de
realizado em segredo pelo mestre do técnicas e proced i mentos para resistência do colete de couro, desde que
jogo. Se o jogador for mal-sucedido no acalmar os animais. Dependendo do não esteja completamente destruída e
teste, a tarefa de percebê-lo será normal. estado do animal (famin to, ferido, que o materi a l necessário esteja
Se houver falha (ver "Falha" em Regras enfeitiçado) ou da quantidade de disponível. Esta habilidade só pode ser usa-

22
da uma vez por dia, e o máximo que está seguindo. Para ter sua posição Técnicas de memorização
pode ser recuperado da annadura é o exata em relação a um lugar, o perso- Capacidade de memorizar fra-
valor de sua resistência original menos nagem deverá conhecer a região e ses, pessoas, eventos, itinerários, etc.
01. As armaduras só podem ser conser- acompanhar o rumo tomado e a distân- Se o personagem for bem sucedido no
tadas três vezes. cia percorrida desde sua partida. Se ele teste desta habilidade, o mestre do
não conhecer a região, saberá apenas jogo, representando a memória do jo-
Seguir trilhas que está a aproximadamente X km em gador, deve relembrar-lhe a informa-
Usada para localizar rastros e a
uma determinada direção de seu ponto ção desejada.
partir deles identifi car quem ou o quê
de partida.
os deixou, quantos eram e há quanto Técnicas de sobrevivência
tempo passaram pelo local. Técnicas de camuflagem É usada para encontrar alimen-
Ao efetuar o primeiro rolamen- Com esta habilidade, o persona- to, água, abrigo dentro da floresta.
to fuvonívcl do dlOO, o personagem gem consegue camuflar-se ou camuflar
localiza a trilha e obtém a informa- um outro ser ou objeto na mata. Qual- Tocar instrumentos
O personagem é capaz de to-
ção sobre quem ou o quê deixou os quer tentativa de percebê-lo será consi-
car o instrumento musical de sua es-
rastros. Com o segundo rolamento derada uma tarefa quase impossível.
colh a, que deverá ser a notado na
bem sucedido, ele descobre quantos &sa habilidade necessita de no míni-
ficha.
seres deixaram a trilha. Com o tercei- mo seis rodadas para ser usada, que é o
ro, verifica quanto tempo faz que a tempo que o personagem levará para Treinar animais
trilha foi feita. se camuílar. Habilidade que permite ao per-
A dificuldade da tarefa varia de sonagem treinar em ld6 semanas um
acordo com o terreno, clima e tempo
Técnicas de disfarce animal que seja domesticável.
O personagem pode se disfarçar
dos rastros. Alertamos que o grau de
de um outro membro de sua raça. Dis- V cterinária
dificuldade de um rolamento sempre
farçar-se em uma pessoa qualquer (es- O personagem é capaz de so-
varia em relação ao anterior. Se o pri-
conder sua identidade) pode ser uma correr seus animais feridos ou doentes.
meiro (tarefa nonnal) for bem sucedi-
tarefa nonnal ou fácil, dependendo do Um teste de habilidade bem sucedido
do, o segundo será fác i l. Caso
tempo e material disponíveis. Disfar- fará com que o anima~ medicado recu-
contrário, o segundo será difícil.
çar-se cm uma pessoa específica (assu- pere lcl6 pontos de resistência além de
Senso ele orientação mir uma identidade) ou de outra raça, sua capacidade normal de recuperação.
O jogador tem uma razoável é quase impossível, podendo ser difícil
noção de sua posição em relação a um se as condições forem favoráveis (dis-
ponto determinado e da direção que tância, escuridão).

23
Capítulo 7

A) MAGIA Atributos, Capítulo 5). Se o teste de habilidade for bem


sucedido, o feitiço funcionou. Caso contrário, o feitiço não
A magia consiste na manipulação de energias da na-
foi efetivo. Porém, mesmo que o feitiço não funcione, o
tureza para a obtenção de fenômenos sobrenaturais. Essa
personagem terá gasto seu poder mágico .
m:mipulação pode requerer ou não a utilização de rituais e
Observação: ressaltamos que o feiticeiro negro pos-
ingredientes diversos.
sui algumas particularidades que serão apresentadas e cxpli-
No RPG O Desafio dos Bandeirantes há diversas
cndas nntes de sua lista de feitiços.
profissões onde a magia é elemento básico. São elas o Pajé,
O Poder Mágico - É o poder que os feiticeiros
o Feiticeiro de ferro e fogo, o Feiticeiro negro e o Bruxo.
sempre despendem para ativar seus feitiços. O nível inicial
Apesar do Jesuíta e do Sacerdote negro também serem capa-
de poder mágico de um feiticeiro é obtido pela soma de seus
zes de obter resultados sobrenaturais, não podemos classifi-
cá-los como portadores de magia, pois quem realiza os atributos de Inteligência e Destreza. Portanto, se a inteligên-
fenômenos éfsão a/s divindadefs atrnvés de seu sacerdote ou cia de um feiticeiro é 16 e sua destreza 15, seu poder mági-
dos jesuítas. co inicial será de 31 pontos. O poder mágico dos feiticeiros
aumentará conforme o desenvolvimento dos personagens
Todos os portadores de magia devem fazer duas coi-
sas para poder usar a magia: aprender o feitiço e despender (ver Aprendizado, Capítulo l l).
o poder necessário para ativá-lo. Como se usa o poder mágico - Cada feitiço tem
Como se aprende um feitiço - Um feitiço é apren- um custo. Esse custo significa o mínimo de poder mágico
dido (ou adquirido) da mesma fonna com que o guerreiro, necessário para ativar o feitiço. Portanto, se o personagem
rastrcador e ladrão adquirem suas habilidades de carreira tem 31 de poder mágico e faz um fei1iço que custa 04 pon-
(ver Habilidades, Capítulo 4). Podemos dizer que os feitiços tos, sendo ou não bem sucedido, seu poder mágico cai para
são as habilidades de carreira dos personagens portadores de 27 pontos. O funcionamento do poder mágico é equivalente
magia. Eles recebem 100 pontos p.1ra adquirir os feitiços ao do atributo de resistência.
que se encontram na lista de feitiços de sua profissão, não Exemplo: Um mapinguari avança na direção de um
podendo colocar mais de 20 pontos cm cada um. O atributo feiticeiro com 32 pontos de poder mágico. Ele tem duas
relacionado a todos os feitiços é a inteligência. Assim, se a rodadas para agir antes que o monstro o alcance. Na primei-
inteligência de um feiticeiro é 16 e ele coloca 20 pontos em ra rodada ele tenta atingir a criatura com uma bola de fogo.
um feitiço, seu nível neste feitiço será 36 (16 + 20 = 36). Seu nível de habilidade neste feitiço é 36 e seu custo é 04.
Além desses 100 pontos, o feiticeiro recebe 50 pon- Ele rola ldlOO e obtém 62, errando seu ataque. Mesmo
tos para habilidades gerais e 20 pontos p3ra a h3bilidade de assim, ele gasta seu poder mágico que passa a valer 28.
~uiva. Para maiores detalhes, consulte o capítulo 4, Habi- Com o mapinguari quase sobre ele, o feiticeiro tenta o feiti-
lidades. ço de pele-de-ferro, que custa 05 pontos. Sua habilidade
Como se ativa um feitiço - Todo feitiço tem um nesse feitiço é 25 e ele consegue 08 no rolamento do d l OO,
custo mínimo para ser ativado, ou seja, uma quantidade mí- conseguindo cobrir seu corpo com uma camada protetora de
nima de poder mágico que deve ser gasta para que o feitiço ferro. Seu poder mágico agora é de 23 pontos.
possa funcion-:ir. Esgolando o poder mágico - Após gastar todo seu
Para utilizar o feitiço, o personagem deverá ativá-lo poder mágico, o feiticeiro pode recorrer a um último e de-
(incorrendo no custo de poder) e fo.lcr um teste de habilida- sesperado recurso: sua própria resistência. Não tendo mais o
de. O teste de habilidade em feitiço segue as mesmas regras poder que lhe permite manipular as energias sobrenaturais,
que os testes comuns de habilidade (Teste de Habilidades e ele pode recorrer à sua própria energia vital. O problema é

24
7 pontos de resistência com seu poder mágico intacto,
isso não lhe trará de volta à vida. Da mesma forma, ele
não pode usar os 06 pontos de recuperação do poder
mágico para recuperar uma resistênc_ia debilitada, apenas
os 03 pontos de recuperação que todo personagem possui.
Mais útil é efetuar uma cura em si mesmo, se o personagem
souber o feitiço. A recuperação de resistência e a
recuperação de poder mágico ocorrem paralelamente.
Feitiços - Veremos à seguir os feitiços que cada
escola de magia domina. Lembramos mais uma vez que o
feiticeiro só pode adquirir feitiços de sua própria lista . O
atributo relacionado de todos os feitiços é inteligência.

que essa alternativa irá enfraquecê-lo e poderá levá-lo à a.1) BRUXO


morte. Para cada ponto de custo, serão necessários dois
pontos de resistência. Além disso, não há como usar a LISTA DE FEITIÇOS
resistência para ativar um feitiço enqua~to houver poder
Adivinhação Desviar ataques
mágico (e nem seria muito inteligente fazê-lo).
AmaldiÁoar Detectar magia
Exemplo: O feiticeiro se encontra encurralado por
Amizade Exorcismo
uma onça. Além de não estar armado e sua habilidade em Apaixonar Levitar
esquiva ser fraca, ele não possui mais nenhum poder Aura Mau olhado
mágico. Para se salvar, decide tentar o feitiço de levitar Barreira Astral Medo
que custa 04 pontos. Como na resistência o custo dobra, Conjuração Metamorfose
Controlar entidades Remover encantos e feitiços
ele perde 08 pontos de resistência para ativar o feitiço .
Controlar mentes Trevas
Sua resistência, que é 16, passa para 08 pontos. Se,
Criar doença Viagem astral
depois disso, ele tentasse se transformar num pássaro
Criar dor intensa Visão astral
para chegar a uma vila, perderia a consciência e cairia no Criar ilusão Visão noturna
chão, virando presa fácil para a onça. Como o custo, da
metamorfose é de 06 pontos, ao utilizar a resistência para
ativá-la, o feiticeiro gastaria 12 pontos, chegando a -4. a.2) FEITICEIRO DE FERRO E FOGO
Recuperando o poder mágico - Os feiticeiros
recuperam 06 pontos de poder por dia. Assim, se foram
dormir com 24 pontos, acordarão com 30 pontos de poder Atear fogo Detectar magia
mágico. O poder mágico segue o mesmo princípio da Aura em metal Extinguir fogo
resistência, não sendo possível recupe"rar mais que o Barreira de fogo Imunidade ao fogo
valor original. Se o poder mágico de um feiticeiro é 34 e Bola de fogo Lâmina de fogo
ele só gastou dois pontos durante o dia, ao acordar no dia Chama da verdade Localizar ferro

seguinte seu poder não sobe para 38, permanecendo em Cone de chamas Moldar metais

34. Controlar fogo Pele de ferro

Apesar do feiticeiro poder usar sua resistência Controlar metal Punho de ferro

física para ativar um feitiço, ela não tem nenhum outro Dardo de metal Punho de fogo
Desviar ataques Remover encantos e feitiços
vínculo com o poder mágico. Se o feiticeiro ultrapassar -

25
a.3) PAJÉ
O pajé possui, além de uma lista de feitiços, uma
lista de habilidades de carreira. Os 100 pontos que ele rece-
be devem ser destinados :is duas listas em conjunto.

LISTA DE FEITIÇOS
Adivinhação Desviar ataques
Andar sobre as águas Detectar magia
Barreira astral Elo mental com animais
Camuflagem Exorcismo
Comunhão com a floresta Invocar tempestades
Comunicar-se com animais Levitar
Conjurar animais Localizar água
Controlar animais Metamorfose
Controlar água Purificar água
Controlar plantas Relâmpago a.4) FEITICEIRO NEGRO
Criar ilus.fo Remover encantos e feitiços Apesar de manipular as energias da natureza como
Criar nevoeiro Respirar sob as águas os demais feiticeiros, o feiticeiro negro precisa pedir ajuda
Cura Viagem astral
aos espíritos para ter acesso a essas forças.
Dardos de pedra Visão astral
Ele aprende o feitiço normalmente, colocando um
HABILIDADES DE CARREIRA ATRIBUTO RELACIONADO máximo de 20 pontos e somando ao atributo relacionado
Cultura indígena Sabedoria
(inteligência). Mas, para utilizá-lo, tem que invocar o espíri-
Ervas e plantas/remédios Sabedoria to correspondente. Cada espírito permite ao feiticeiro utili-
Ervas e plantas/veneno Sabedoria zar até três ou quatro feitiços, desde que ele os tenha
Ocultismo - mitos e lendas Sabedoria aprendido. O espírito invocado levará uma rodada para
atender ao chamado e permanecerá à sua disposição en-
quanto for necessário. Esse chamado não enfraquecerá o
poder mágico do feiticeiro.
Nem todos os espíritos servirão ao feiticeiro com to-
tal boa vontade. Existem os espíritos bons, os malignos e os
que mantém uma postura neutra, variando de acordo com a
situação.
•bons espíritos - Nohrum e Damballah (espíritos
do bem), Ativodu (espírito protetor) e Myila (espírito mensa-
geiro). Estes espíritos atenderão ao chamado do feiticeiro
sem nenhuma restrição, concedendo seus favores sem pedir
nada em troca.
•espíritos neukos - Heviosso (espírito das chuvas
e tempestades), Azyza (espírito da caça e protetor da flores-
ta), Oru11lá (espírito dos oráculos) e Assase (espírito da mor-
te). Se o feiticeiro tiver sorte, estes espíritos não exigirão
nada em troca de seus serviços. Caso contrário, poderão
pedir alguma oferenda, um ritual ou algum tipo de trabalho.
A postura destes espíritos pode variar com a situação. Azyza
poderá pedir que não se mate qualquer fêmea com filhote,
ou pedir algum sacrifício caso seja cometido um crime con-
tra a floresta. O mais imprevisível deles é Assase, o espírito
da morte.

26
• espíritos malignos - Yorka (espírito dos mortos), Heviosso (espírito das chuvas e tempestades)
Alije111t (espírito diabólico) e Obeah (espírito das sombras). Relâmpago
Estes sempre pedirão algo em troca. Com sorte, não pedirão Invocar tempestades
nada que o feiticeiro não esteja disposto a fazer. Por outro Criar nevoeiro
lado, poderão pedir os mais sombrios favores. Podem até
mesmo enganá-lo ou simplesmente não querer partir, impe- Azyza (espírito da caça e protetor da floresta)
Controlar animais
dindo-o de utilizar outros espíritos, podendo ser salvo por
Controlar plantas
um companheiro de grupo através de um exorcismo. O feiti-
Comunhão com a floresta
ceiro não precisa aceitar a proposta, podendo renunciar à
oportunidade de utilizar seus poderes. Porém, tem que ter Conjurar animais
consciência das conseqüências de seus atos e da manipula- Orunlá (espírito dos or~ · Jos)
ção das forças sobrenaturais. Apaixonar
O feiticeiro não incorpora os espíritos. Apenas entra Adivinhação
em comunhão com :is forças sob seu domínio. O feiticeiro Criar ilusão
não poderá estar vinculado a dois espíritos ao mesmo tem-
po; portanto, só poderá usar os fe itiços relativos ao espírito Assase (espírito da morte)
que chamou. Medo
Exemplo: Um feiticeiro negro entra num templo Viagem astral
misterioso e decide usar sua forma astral para explorá-lo. O Visão astral
espírito que lhe pennite utilizar esse fei tiço é Assase, espíri- Toque da morte
to da morte. Ele chama o espírito, mas este só aparece na
Yorka (espírito dos mortos)
rodada seguinte. Em troca de seus favores, Assasc pede ao
Amaldiçoar
feiti~eiro que lhe dedique o corpo de um dos morcegos gi-
Mau-olhado
gantes que habitam o templo. O feiticeiro, aceitando o pac-
Controlar entidades
to, poderá usar normalmente (teste de habilidade, custo de
poder mágico) os feitiços relacionados ao espírito da morte. Alijcnu (espírito diabólico)
Controlar mentes
LISTA DE FEITIÇOS E ESPÍRITOS Criar doenças
Nohrum (espírito do bem) Criar dor intensa
Cura
Aura Obeah (espírito das sombras)
Conjuração
Resistência
Controlar entidades
Damballah (espírito do bem) Trevas
Remover encantos e feitiços Visão noturna
Exorcismo
Barreira astral
Visão astral

Ativodu (espírito protetor)


Percepção de inimigos
Detectar magia
Desviar ataques

Myila (espírito mensageiro)


Comunicação
Levitnr
Visão noturna

27
B) RELIGIÃO Quando o poder divino acaba, significa que o sacer-
dote perdeu momentaneamente sua capacidade de agir
No RPG O Dc;,:afio dos Danddranlcs existem três reli-
como portal para sua divindade. Mas, em caso de extrema
giões dominantes: o cristianismo, a religião afro e a indíge-
necessidade, ele podem recorrer à sua energia vital (atributo
na, sendo seus sacerdotes capazes de realizar fenômenos
de resistência) para reestabelecer esse elo e realizar mais
sobrenaturais. O jesuíta e o sacerdote negro conseguem es-
alguns encantos. Um ponto de poder divino equivale à dois
ses encantos servindo de portal para a atuação das suas di-
pontos de resistência, isto é, um encanto que custa 04 pon-
vindades nn Terra. Portanto, estão submetidos ao código
tos de poder divino, custará 08 de resistência. Outra diferen-
ético de sua religião e perderão seus encantos se não o se-
guirem à risca. ça, é que o esgotamento do poder divino não traz nenhum
problema físico ou mental ao personagem. Já a utilização da
Como o pajé é um ser dual, misto de feiticeiro e
sncerdote, seus poderes originam-se da manipulação das resistência como poder divino irá enfraquecê-lo, podendo
levá-lo à morte.
forças da natureza (ou seja, não são "concedidos por Tupã"),
não estando preso o nenhum código de ética específico. Como recuperar o poder divino - Os sacerdotes
Esse é o motivo pelo qual decidimos incluí-lo na parte de recuperam 06 pontos de poder por dia. Portanto, se forem
magia e não na de religião. dormir com 24 pontos de poder divino, amanhecerão com
Como se aprende um encanto - Um encanto é 30 pontos. Assim como o atributo de resistência, o sacerdote
aprendido (ou adquirido) da mesma forma com que os ou- não pode recuperar além do valor máximo de seu poder
tros personagens adquirem suas habilidades de carreira (ver divino. Se seu poder divino fosse 29, ele amanheceria com
Habilidades, Capítulo 4). Podemos dizer que os encantos 29 pontos e não com 30.
são as habilidades de carreira dos sacerdotes. Eles recebem Devemos lembrar que a recuperação de poder divino
100 pontos p:im :idquirir suas habilidades com encantos, não e a recuperação de resistência são duas coisas distintas. O
podendo colocar mais de 20 pontos em cada um. O atributo personagem não pode recuperar sua resistência através do
relacionado a todos os encantos é a sabedoria. Assim, se a poder divino (n não ser que use o encanto de cura) e muito
sabedoria de um sacerdote é 16 e ele coloca 15 pontos em menos o contrário. Se, uma vez esgotado o poder divino, ele
um encanto, seu nível neste encanto será de 31 pontos (16 + pode recorrer à sua resistência, o mesmo não se aplica quan-
15 = 31). do a resistência acaba. Se o personagem morrer ou ficar
Além desses 100 pontos, os sacerdotes recebem 50 inconsciente, de nada lhe valerá o poder divino que ainda
pontos para adquirirem habilidades gerais e 20 pontos para lhe resta.
habilidade de esquiva. Para maiores detalhes consulte oca-
pítulo 4 sobre habilidades. b.1) JESUÍTA
O Poder Divino - Para ativar um encanto, o sacer- O jesuíta utiliza seus encantos da mesma forma que
dote despenderá parte de seu poder divino, que lhe é confe- o bmxo, o pajé e o feiticeiro de ferro e fogo. Ele realiza um
rido por sua divindade. O nível inicial de poder divino de teste de habilidade rolando ldlOO contra seu nível de habili-
um sacerdote é obtido com a soma dos atributos Sabedoria e dade no encanto, gastando seu poder divino independente
Destreza. Portanto, se a sabedoria de um sacerdote for 16 e do sucesso da ação.
sua destreza for 15, seu poder divino inicial será 31. Esse Exemplo: Um cão da meia-noite avança sobre o je-
poder aumentará conforme o desenvolvimento dos persona- suíta. Para se defender, ele decide utilizar o encanto de luz
gens (ver Aprendizado, Capitulo 11). divina, que custa 04 pontos. Seu poder divino, que é 34,
Como se usa o poder divino - O jesuíta e o sacer- passa a valer 30. Ele rola o dlOO e o resultado lhe é favoní-
dote não utilizam o poder divino exatamente da mesma ma- vel, atingindo o ser maligno que uiva de dor e de ódio.
neira. Essa diferença será explicada mais à frente. Mas, Mesmo se tivesse errado, o jesuíta teria gasto os pontos de
basicamente, o poder divino funciona da mesma forma que poder divino.
o poder mágico (poder dos feiticeiros). Ao realizar um en- O jesuíta possui, além de uma lista de encantos, uma
canto, o sacerdote despenderá parte de seu poder, diminuin- lista de habilidades de carreira. Os 100 pontos que ele rece-
do seu valor. Quanto mais encantos realizar, menos poder be devem ser distribuídos entre as duas listas. O atributo
divino terá, até que ele acabe. relacionado de todos os encantos é a sabedoria.

28
LISTA DE ENCANTOS
Abenço:ir Evocação divina
Amizade Exorcismo
Comunicnçiío Luz divina
Cura Percepção de inimigos
Detectar mngia Remover encantos e feitiços
Desviar ntaq11es Resistência

LISTA OE HABILIDADES DE CARREIRA ATRIBllTO RELACIONADO

Conhccimcnlo ela mala Sabedoria


Cultura indígena Sabedoria
Diplomacia/Persuasão• Sabedoria
Ervas e plantas/remédios Sabedoria
Ervas e plantas/veneno Sabedoria
História nntign Sabedoria
Histórin contemporôncn e local Sabedoria
Ler e escrever S:ibecloria
Medicina Sabedoria
Religião Sabedoria
Técnicas de sobrevivência Sabedoria

'O~fta po<krtl 111ilil11r esra lwbilitlade mesmo sem nd1111irl·fa, tendo como 11frel
dt lrilbilidt1tle o mlor ele s11e1 Se1brdorin.

b.2) SACERDOTE NEGRO correspondente sem ter que esperar mais uma rodada; incor-
Na visão afro, os Orixás são os deuses que governam
pornr outro Orixá, gastando o poder correspondente e aguar-
o mundo e <;onferem poder aos sacerdotes. Cada Orixá con-
dando uma rodada pela nova incorporação; e efetuar uma
trola um aspecto diferente da natureza e dos homens, pos-
outra ação, abandonando o contato com os Orixás.
suindo personalidade e poderes diversos. Parte desse poder
Exemplo: Um sacerdote negro vê uma onça se apro-
é concedido aos sacerdotes sob a fonna de encantos. Ao
ximando. Percebendo que há tempo para uma incorporação,
incorporar o Orixá, o sacerdote é capaz de aprender alguns
decide chamar Xangô, o que leva uma rodada e exige um
de seus encantos e utilizar seu poder. Para isso, o sacerdote
dispêndio de 08 pontos de poder divino. O jogador rola ld6
tem que despender parte de seu poder divino. Uma vez in-
corporado, deverá permanecer obrigatoriamente com este e obtém 5, significando que o Orixá permanecerá incorpora-
Orixá por lcl6 + 2 rodadas. do por 07 rodadas (ld6 + 2). Com Xangô incorporado, o
A incorporação leva uma rodada para se processar e, sacerdote pode utilizar seu encanto de relâmpagos rolando
após despender o poder necess.1rio, é pralicmnente certa, ldlOO contra seu nível de habilidade neste encanto.
bastando que o sacerdote ainda esteja vivo e cm condições
de atuar. Só entiío ele poderá utilizar seus encantos. LISTA DE ENCANTOS E ORIXÁS
Para realizar um encanto, o sacerdote faz um teste de
habilidade rolando ldlOO contra o seu nível de habilidade, Exu (custo - OS): Atua como mensageiro en-
mas não prccisnrá gastar seu poder divino. Se for bem suce- tre os Orixás e os homens.
Comunicação
dido, o encanto funcionou. Caso contrário, o encanto não foi
efetivo e, se o Orixá ainda estiver incorporado, o sacerdote Medo
poderá lentar novamente na rodada seguinte.
lansã (custo - 06): Orixá feminino dos ventos
O sacerdote negro usa seu poder mágico ape- e tempestades. É a única capaz de enfrentar os
nas para incorporar um Orixá. espíritos dos mortos.
Ao final das rodadas de incorporaçiío o sacerdote Luz divina
tem lrês opções: manter a incorporação, gastando o poder Voar com os ventos

29
Ibcji (custo - 06): Orixá tutelar dos gêmeos. Aterrorizar animais
Sobrevive da crença no duplo, na s'ombra, no
Oxum (custo - 05): Deusa das fontes e cursos
reflexo e na sobrevivência ela alma.
Duplo d'água.
Andar sobre as águas
Camuflagem
Criar nevoeiro
Iemanjá (custo - 05): Deusa mãe, divindade
das águas. Oxumaré (custo - 05): divindade que repre-
Controlar água senta o arco-íris sob a forma de uma serpente.
Respirar sob as águas Controlar répteis
Metamorfose (apenas cobras)
Ifá (custo - 04): Deus da adivinhação, pos-
suindo o segredo das predições. Xangô (custo - 08): Orixá das tempestades,
Adivinhação raios e trovões.
Aura Relâmpago
Machado certeiro
Nanã (custo - 04): Orixá das chuvas, também
conhecida como mãe de todos os orixás. Observação: Ao distribuir seus pontos, o jogador
Invocar tempestades não é obrigado a adqu irir todos os encantos relacionados ao
Abençoar Orixá. Se o jogndor quiser colocar 15 pontos em Luz Divi-
na , de Iansã, ele não precisará colocar pontos também em
Obá (custo - 05): Orixá das águas agitadas e
voar com os ventos. Porém, ao incorporar Iansã, o persona-
ela guerra.
gem só poderá utiliz.-1r a luz divina, o único encanto que
Agilidade
aprendeu com esse Orixá.
Percepção de inimigos

Ogum (custo - 06): Orixá das lulas, das guer- . .. .


" .. . " . ..
1·as e do ferro. Ensinou aos homens a arte da
caça.
Força de Ogum
Espada de Ogum

Omulu (custo - 05): Orixá das doenças.


Criar doenças
Criar dor intensa

Ossãe (custo - OS): entidade das folhas medi-


cinais e litúrgicas.
Cura (até 10 pontos)
Axé

Oxalá (custo - 05): divindade suprema, Ori-


xá da criação.
Escudo de força
Desviar ataques
Detectar magia

Oxóssi (custo - OS): Orixá da caça e dos caça-


dores. Habita as florestas, auxilia os caçadores
e protege os fiéis contra as feras.
Arco dourado de Oxóssi

30
C) Resistência à Magia Um feiticeiro pode tentar fazer algumas poções para
Todo personagem possui essa resistência. Ela permi- usar cm ocasiões nas quais não pode ou não quer gastar o
te ao personagem resistir a diversos tipos de ataques mági- seu poder mágico (ou poder divino, no caso de um sacerdo-
cos. Seu valor é calculado com a soma dos atributos te). Porém, para fazê-las, ele precisará conhecer o feitiço e
Resistência e Inteligência. Funciona como uma habilidade, adquirir a habilidade de ervas e plantas/remédios.
rolando-se ldlOO contra seu valor. Se for bem sucedido, o Numa primeira etapa, o feiticeiro deverá rolar ldlOO
personagem não será afetado pelo ataque mágico; caso con- contra sua habilidade em ervas e plantas para conseguir en-
trário, o feitiço ou encanto agirá normalmente sobre ele. contrar os ingredientes necessários e preparar a poção. De-
Também há modificadores de dificuldade na resis- pois de preparada, deverá energizá-la, gastando o custo do
tência à magia, mas nada muito definido, ficando sempre à feitiço e realizando um teste de habilidade considerado uma
critério cio mestre cio jogo. Se o personagem estiver total- tarefa fácil. Este processo levará em horas o equivalente ao
mente distraído, num momento de tranqüilidade ou dormin- custo do feitiço (uma poção ele maldição, custo 07, levará
do, a resistência poderá ser considerada difícil. Mas se for sete horas para ser preparada). Uma das vantagens da poção
um feiticeiro, um sacerdote ou um outro personagem que é ser sempre efetiva. Sua utilização (se ela é pra ser digeri-
esteja acostumado com a magia e seus efeitos, o mestre do da, derramada sobre um objeto, etc ...) está especificada nas
jogo poderá considerá-la uma tarefa normal. descrições dos feitiços. Sua validade é de um ano. Depois
Pode ser uma tarefa fácil se quem estiver atacando desse tempo, ela vai perdendo paulatinamente seu poder.
estiver muito distante da vítima, ou se o alvo for um feiticei- No caso do sacerdote negro, o tempo de preparação
ro ou sacerdote que está consciente do ataque e conhecer o será equivalente ao custo do Orixá correspondente ao en-
feitiço ou encanto que está sendo feito contra ele. O perso- canto. O sacerdote deverá preparar a poção com sua habili-
nagem pode ainda possuir um objeto ou amuleto que facilite dade em ervas e plantas/remédios e depois incorporar o
sua resistência. Orixá para energizá-la.

D) Poções

31
Este capítu- feiticeiro/sacerdote poderá utilizá-lo alguns feitiços/encantos. Sempre que
lo consiste (neste segundo caso - feitiços/encan- for pcnnitido a resistência à magia, es-
na descri- tos auto-impostos - , ele poderá reno- tará indicado na descrição destacada-
ção de cada var o feitiço/encanto precisando mente.
um dos en- apenas despender o custo necessário, POÇÃO: vários feitiços/encan-
cantos e sem fazer o teste de habilidade). Quan- tos permitem ao feiticeiro/sacerdote
f ei li ços do for imediato, como um tiro de pis- preparar uma poção. Quando isso for
exis t entes tola, não haverá indicação de duração. possível, estará indicada a forma como
no Dcs11fio DOBRAR: em mais da metade a poção é aplicada. Se ela é ingerida,
dos n andei- derramada sobre alguma superfície,
dos feitiços/encantos, o feiticeiro/sa-
runlcs. Bus- borrifada no ar (neste caso, o feiticei-
cerdote (exceto o sacerdote negro)
c a n d o ro/sacerdote terá que declarar que guar-
pode aumentar o seu efeito (podendo
esclarecer da sua poção num recipiente que
dobrar, triplica r ou quadruplicar), gas-
qualquer pennita essa fonna de uso), e etc. Sem-
tando para isso mais de seu poder má-
dúv ida a pre que for necessário ser absorvida
gico/d iv ino. D ependendo do
respeito da utilização de todos eles, pelo organismo (ingestão, inalação), a
feitiço/encanto, dobra-se a área atingi-
apresentaremos inicialmente um es- poção só fará efeito na rodada seguinte.
da, o tempo de d uração, o dano, e a
quema de como são feitas as descri- DESCRIÇÃO: é a descriçào
quantidade. Se o feiticeiro/sacerdote detalhada do feitiço/encanto. Qual o
ções.
quiser dobrar o e feito de seu feiti- seu cfeito, como é preparado, seus tru-
NOME: em primeiro lugar, o
ço/encanto, deverá multiplicar seu cus- ques, suas desvantagens, modo de
nome do feitiço/encanto apresentado
to por 02. Se quiser triplicar, terá que usnr, como se livrar, etc...
em ordem alfabética.
multiplicar por 04. Para quadruplicar,
CUSTO: quanto o feiticeiro/sa-
terá que multiplicar por 08. Quintupli- DESCRIÇÕES DE FEITI-
cerdote terá que gastar de poder para
car, por 16. E assim por diante, de ÇOS E ENCANTOS
realizar o feitiço/encanto. Não haverá
acordo com a tabela abaixo:
custo apenas nos encantos restritos ao Abençoar
sacerdote negro, uma vez que ele utili- CUSTO
Custo: 03
EFEITO
za seu poder divino na incorporação, e Tempo de preparação: 02 rodadas
Normal Norm al Duração: O1 mês em objetos / O1 se-
não para realizar o encanto. X 02 02
X mana cm pessoas
TEMPO DE PREPARAÇÃO: x03 x04 Dobrar: duração
quanto tempo o feiticeiro/sacerdote x04 X 08 Poção: ingerida
leva para realizar o feitiço/encanto. x05 X 16 Descrição: capacidade de conceder a
x06 32 um objeto ou pessoa uma proteção di-
Poderá levar algumas rodadas, ser ins- X

x07 X 64
vina temporária cm relação aos seres
tantâneo, ou precisar de um elaborado malignos.
ritual; não tendo necessariamente ape- Os objetos abençoados produ-
nas uma dessas opções. RESISTÊNCIA À MAGIA: zem 05 pontos de dano nos seres ma-
DURAÇÃO: quanto tempo o todos os personagens possuem essa re- lignos que forem por eles tocados.
feitiço/encanto terá efeito sobre quem sistência (ver Magia & Religião, Capi- As pessoas abençoadas tem sua
for afetado por ele, ou quanto lempo o tulo 7), mas ela protege apenas de resistência à magia aumentada em 10

32
pontos e anulam 02 pontos de dano em remover encantos e feitiços, sendo ne- ras
ataques físicos ou mágicos realizados cessário o triplo do poder que foi usa- Duração: permanente
Resistência à magia: é pcnnitida
por seres malignos. do na maldição, considernda uma
Poção: ingerida ou inoculada no san-
Exemplo: se um demônio ata- tarefa difícil.
gue (a poção é o próprio feitiço).
cá-lo com suas garras e causar 06 de • matando o responsável pela Descrição: a vítima apaixona-se perdi-
dano, este é reduzido para 04. O mes- maldição, ou convencendo-o a remo- damente por uma determinada pessoa.
mo se aplica a um ataque feito com um vê-la. O feitiço é efetuado em uma infusão
relâmpago mágico. Porém, se o ataque de ervas que contenha alguma coisa da
fosse feito com uma espada comum, o Amizade vitima e da pessoa por quem irá se
Custo: 07 apaixonar; e deve ser ingerida ou ino-
dano não seria reduzido.
Tempo de preparação: instantâneo culada na corrente sangüínea da vítima
Duração: Ol hora Há duas formas de se livrar do
Adivinhação
Dobrar: duração feitiço:
Custo: 04
Resistência à magia: é pennitida • através do feitiço/encanto de re-
Tempo de preparação: O1 rodada
Poção: ingerida
Duração: 02 rodadas mover encantos e feitiços. Será conside-
Descrição: aquele que for atin-
Dobrar: duração rada uma tarefa difícil e custará quatro
Poção: ingerida gido por este feitiço/encanto terá uma
vezes o poder utilizado no feitiço.
Descrição: O personagem terá visões de atitude favorável em relação ao seu
• alguém que conheça o mesmo
fatos que ainda não ocorrcmm. Porém, o executante. Não se trata de hipnose; a
futuro mostrado é apenas uma das inú- feitiço poderá preparar um antídoto
pessoa apenas é levada a sentir simpa-
meras possibilidades, podendo ser alte- utilizando o custo normal e obedecen-
tia e uma predisposição a ajudar o fei-
rado pelas ações dos personagens. Essas do as regras normais de preparação e
ticeiro/sacerdote.
visões são como imagens turvas onde aplicação, mas precisando apenas de
nada é muito claro e que precisam ser A execução será quase impossí-
alguma coisa da vítima.
interpretadas pelo adivinho. vel se houver um forte ódio da pessoa-
a 1vo cm relação ao executante do Arco Dourado de Oxóssi
Agilidade feitiço/encanto; e impossível durante Tempo de preparação: instantâneo
Tempo de preparação: instant.'lneo
um combate. Dumção: enquanto Oxóssi estiver in-
Duração: enquanto Obá estiver incor-
Este feitiço/encanto será que- corporado
porada
Descrição: um arco dourado que dispa-
Poção: ingerida brado se a vítima receber algum aviso
ra flechas de energia por ele mesmo
Descrição: o personagem tem a sua ha- externo ou se o feiticeiro/sacerdote fi- geradas surge nas mãos do sacerdote
!>ilidndc de esquiva aumentada cm 10 zer algo frontalmente contrário às negro. Para disparar a ílecha, ele utili-
pontos. crenças da vitima ou agrcdí-la. za as regras normais de combate com
Amaldiçoar Exemplos: uma patrulha deixa armas de disparo/arremesso (ver Re-
vocês passarem sem vistoria, um guar- gras de Combate, Capítulo 1, Parte II)
Custo: 07
tomando o nível de habilidade no feiti-
Tempo de preparação: instantâneo ou da abre a porta da cela, um guia os
ço como valor da habilidade de luta. O
ritual ele O1 dia leva até as proximidades de um local
arco só poderá ser utilizado por quem
Duração: O1 mês (instantâneo) / 50
proibido. o evocou. Sua flecha causa um dano
anos (ritual)
de ldlO + 3.
Resistência à magia: é pennitida
Andar sobre as águas
Poção: ingerida
Custo: 05 Atear fogo
Descrição: O feiticeiro causa um efeito
Tempo de preparação: instantâneo Custo: 02
maligno sobre o amaldiçoado que pas-
Duração: ld6 + 2 rodadas Tempo de preparação: instantâneo
sa a persegui-lo como uma doença
Dobrar: duração Dobrar: área
(vampirismo, licantropia, azar, acessos
Poção: ingerida Descrição: o feiticeiro é capaz de in-
de loucura, fobias, defonnidade física,
Descrição: esse feitiço/encanto permite cendiar qualquer superfície com o to-
doenças, etc.). Para a realização de um
ao personagem caminhar sobre a água que. O custo mínimo permite incendiar
ritual, o feiticeiro precisará de um ob-
como se estivesse em terra finne. umn área de Olm2.
jeto pessoal da vítima.
Há duas fonnas de se livrar da Apaixonar Aterrorizar animais
maldição: Custo: 07 Tempo de preparação: instantâneo
• através do feitiço/encanto de Tempo de preparação: rilUal de 06 ho- Duração: ldlO + 2

33
Poção: ingerida ou borrifada no ar e 15 pontos a resistência de quem for queimará aqueles que esti verem
inalada pelo animal atingido por ele. O sacerdote negro pode mentindo. Quem estiver sendo testado
Descrição: este encanto atingirá 2d6 + 1 aumentar sua própria resistência ou a de deverá mergulhar sua mão na chama.
animais, que fugirão aterrorizados. um companheiro. Se, com a mão entre as chamas, ele
Devemos observar que este encanto não mentir, sentirá sua mão queimando e
afetará pessoas, monstros e criaturas Barreira Astral sofrerá 03 pontos de dano. O feitiço de
(mapinguari, aranha-gigante, gafanhotão), Custo: 07 imunidade ao fogo não oferece proteção
seres mágicos (touro-negro, caipora, Tempo de preparação: ritual de 10 contra os efêitos da chama da verdade.
anhangá), restringindo-se apenas aos rodadas
animais comuns (onça, porco-selvagem, Duração: 01 dia Comunhão com a floresta
morcegos). Dobrar: duração Custo: 04
Exemplo: você está sendo atacado Descrição: o feiticeiro cria uma Tempo de preparação: instantâneo
por uma dúzia de queixadas e consegue barreira que impede seres astrais Poção: ingerida
realizar o encanto. Rolando os 2d6, obtém (fantasmas, feiticeiros em forma as- Descrição: o feiticeiro, através de um transe
1e3. Pela fórmula (2d6 + 1), temos que tral, espíritos) de entrarem ou saírem místico de comunhão com a floresta, tem
05 queixadas fugiram aterrorizados. de um determinado local. visões sobre um assunto desejado.
Então é a vez de rolar o dlO para saber Exemplo: o pajé quer localizar
quanto tempo eles correrão de medo. O Barreira de fogo um caçador que está escondido nas matas.
resultado é 6, portanto, 08 rodadas, tempo Custo: 05 Ao entrar em comunhão com a floresta,
suficiente para você não se preocupar Tempo de preparação: instantâneo ele tem uma visão do caçador em uma
com eles. Agora, restam apenas mais 07
queixadas correndo em sua direção.
Duração: ld6 + 1 rodadas
Dobrar: duração ou área
...
caverna a dois dias de caminhada.

Descrição: este fe itiço cria uma barreira Comunicação


Aura de chamas com cerca de 02m de altura Custo: 02
Custo: 04 por 05m de largura. Qualquer um que Tempo de preparação: instantâneo
Tempo de preparação: instantâneo atravessá-la, sofrerá 02 pontos de dano. Descrição: o feiticeiro/sacerdote
Descrição: ao tocar em um objeto, a consegue entender e ser entendido por
pessoa absorve as últimas impressões Bola de fogo qualquer ser inteligente mesmo sem
(imagens e sentimentos) de seu último Custo: 04 conhecer o idioma. Esse feitiço/encanto
dono, _da época que ainda o possuía. Este Tempo de preparação: instantâneo possibilita apenas mensagens curtas,
poder também pode ser utilizado em Dobrar: dano fazendo compreender a essência do que
ambientes, recebendo as impressões que Descrição: o feitiço cria uma bola de está sendo dito, não funcionando como
ficaram registradas no ambiente, fogo que é arremessada e explode ao um tradutor simultâneo universal.
normalmente associadas à cena de maior atingir o alvo causando ld6 + 3 de
conteúdo emocional que ocorreu no local. dano. Seu a lcance é de 30 metros. Comunicar-se com animais
Exemplo: ao segurar um relógio, Custo: 03
o feiticeiro percebe que seu dono o usou Camuflagem Tempo de preparação: instantâneo
pela última vez em uma noite chuvosa e Custo: 04 Descrição: este feitiço permite receber e
estava muito apreensivo. Tempo de preparação: instantâneo enviar pensamentos para os animais,
Duração: ld6 + 1 rodadas mas não permite controlá-los (para isso
Aura em metal Dobrar: duração há um outro feitiço).
Custo: 04 Poção: ingerida Exemplo: o pajé realiza o feitiço e
Tempo de preparação: instantâneo. Descrição: o feiticeiro mimetiza a pergunta a um sagüi se ele viu passar um
Descrição: é o mesmo feitiço que o paisagem de tal forma que se torna grupo de caçadores. O sagüi responde:
de aura, com a diferença que funciona quase impossível percebê-lo, mesmo "só digo se você me der uma banana".
apenas em objetos metálicos. utilizando a habilidade de percepção.
Cone de chamas
Axé (energia vital) Chama da verdade Custo: 03
Tempo de preparação: instantâneo Custo: 05 Tempo de preparação: instantâneo
Duração: ld6 + 2 rodadas Tempo de preparação: instantâneo Dobrar: dano
Poção: ingerida Duração: 03 rodadas Descrição: este feitiço faz com que a mão
Descrição: este encanto aumenta em Descrição: uma chama é criada e somente do feiticeiro funcione como se fosse um

34
lança-chamas. Seu alcance é de 10 me-
tros e faz um dano de ld6 + 02.

Conjuração
Custo: variável
f
. -..
,
Tempo de preparação: variável
/
Descriçiio: este feitiço permite ao feiti-
ceiro convocar diversos seres, varian-
do de custo e tempo de preparação,
conforme a tnbela abnixo:
• Nlvd baixo (espíritos, mortos-
vivos, Jurupari, Brndador, Avassati)
Tempo de preparação: Ol rodada
Custo: 03
• Nível médio (c.1o da meia-noi-
te, demônios, mauari, mula-sem-cabeça) \
1
Tempo de prcpnmção: 03 rodadas
\
Custo: 08 "
• Nível alto (Diabo, Touro-ne-
gro, vampiro, Anhangá)
Tempo de preparaçiio: 10 rodadas
Custo: 25
Este feitiço não permite contro-
lar aqueles que foram conjurados, ape-
coisa. de nível alto (touro-negro, vampiro,
nas trazê-los. Umn vez obtido sucesso Diabo, Anhangá) são incontroláveis.
no rolamento do dlOO, o ser conjurado Este feitiço/encanto pode ser
aparecerá na rodada seguinte. usado para fazer umn onda contra os Controlar fogo
inimigos, abrir rios (calmos) e lagos, C usto: 06
Conjurar animais Tempo de preparação: instantâneo
apagar incêndios, virar um barco, etc...
Custo: 03 Duração: l d6 + 1 rodadas
Tempo de preparação: 01 rodada Dobrar: duração ou quantidade
Descriç.io: o feit iceiro convoca o ani- Controlar animais Descrição: o fogo sob o controle do
mal à sua presença e ele surge apenas Custo: 05 feiticeiro movimenta-se como se fosse
na rodadn seguinte. Este feitiço não Tempo de preparação: instantâneo vivo, podendo fazer ld6 + l de dano.
permite ao feiticeiro controlar o ani- Duração: ld6 + l O feiticeiro poderá utilizar o fogo em
mal. Dobrnr: duração seu poder como arma e ainda fazê-lo
Poção: ingerida ou borrifada no ar e tomar determinadas formas.
Conkolar água inalada pelo animal Exemplo: o feiticeiro faz com
Custo: 06 Descrição: o animal fi ca sob o controle
que a fogueira no centro de uma aldeia
Tempo de preparação: instan tâneo do feiticeiro, cumprindo todas as suas
se pareça com um enorme morcego de
Duração: ld6 + 1 rodadas ordens.
Dobrar: área ou duração fogo, assustando os aldeões.
Descrição: a água sob o controle do Controlar entidades
feiticeiro/sacerdote movimenta-se Custo: o mesmo custo da conjuração Controlar mentes
como se fosse viva. O custo mínimo é (ver feitiço de conjuração) Custo: atributo de Inteligência do alvo
para controlar nté 50 mil litros de águn Tempo de preparação: instnntâneo -7
(o equivalente aproximado a uma pis- Duração: 24 horas Tempo de preparação: ritual de 02 ho-
cina de 06m de comprimento, 04m de Dobrar: duração ras
largura e 02m de profundidade). Uma Poção: ingerida ou borrifada no ar e Duração: ld6 horas
onda ou jato d'água com dessas pro- inalada pela entidade Dobrar: duração
porções pode causar ld6 - 3 de dano, Descrição: a entidade fica sob o con- Resistência ã magia: é permitida (e
caso a pessoa atingida caia de mau jei- trole do feiticeiro, cumprindo todas as m uito utilizada)
to ou seja imprensada contra alguma suas ordens. As entidades conjuráveis Poção: ingerida

35
Descrição: a pessoa atingida pelo feitiço inalada pelo réptil mais tempo ainda.
fica sob as ordens do feiticeiro. Este Descrição: qualquer réptil (jacaré, cobra, Poção: a poção de criar nevoeiro funciona
feitiço é realizado através de um ritual lagarto) fica sob controle do sacerdote como uma bomba de fumaça. Se lançada
no qual é feito um boneco que deverá negro, cumprindo todas as suas ordens. contra o chão, criará uma cortina de
possuir um objeto pessoal ou fio de cabelo fumaça de breve duração.
do alvo. A pessoa controlada tem o direito Criar doenças Descrição: cria-se um nevoeiro
de fazer uma resistência à magia quando C usto: 04 intenso numa área de até 100 metros
for atingida pelo feitiço e toda vez que o Tempo de preparação: instantâneo que devido à pouca visibilidade torna
feiticeiro fizer ou lhe ordenar algo Resistência de magia: é permitida difícil o combate, ou qualquer outra
frontalmente contrário às suas crenças. Poção: ingerida ação que necessite da visão.
Descrição: o feiticeiro/sacerdote é
Controlar metais capaz de tornar uma pessoa doente. Cura
Custo: 06 Essa doença pode ser combatida pelos Custo: variável
Tempo de preparação: instantâneo métodos normais (ver Doenças e Tempo de pre paração: instantâneo
Duração: ld6 + 1 rodadas Venenos, Capítulo 3, P arte II). Poção: ingerida
Dobrar: duração ou quantidade Descrição: recupera os pontos de
Descrição: o metal sob o controle do Criar dor intensa resistência do próprio personagem ou de
feiticeiro movimenta-se de acordo Custo: 03 qualquer outro. Para recuperar 01 ponto
com a sua vontade. Este fe itiço Tempo de preparação: instantâneo de resistência gasta-se 01 ponto de
perm ite desviar a trajetória de armas Duração: 1 d6 + 1 rodadas poder; para recuperar 02 pontos de
de metal, arremessar objetos de metal Dobrar: duração ou dano resistência gasta-se 02 pontos de poder;
sem tocá-los (seguir as regras de Resistência à magia: é permitida e assim por diante, sem limites.
combate - Capítulo 1, Parte li - Poção: ingerida Para eliminar o efeito de uma
considerando a habilidade no feitiço Descrição: a vítima é tomada par dores doença ou veneno é necessário gastar de
como a habilidade de luta), abrir intensas. Todas as suas ações se tornam uma só vez 10 pontos de cura, sem
fechaduras, cadeados, fivelas, etc ... difíceis e e la sofre 02 pontos de dano recuperar a resistência. Caso contrário,
diretamente na resistência. o personagem não será curado, sofrendo
Controlar plantas novamente os efeitos da doença ou
Custo: 06 Criar ilusão veneno.
Tempo de preparação: instantâneo Custo: variável
Duração: 1 d6 + l rodadas Tempo de preparação: instantâneo Dardos de metal
Dobrar: duração ou quantidade Duração: 1 d6 + 4 rodadas Custo: 03
Poção: "agua r" as plantas para que Dobrar: duração Tempo de preparação: instantâneo
elas absorvam a poção Descrição: esse feitiço cria ilusões Descrição: o feiticeiro pega um punhado
Descrição: a planta movimenta-se de mágicas de acordo com a tabela abaixo: de objetos metálicos (pregos, limalha de
acordo com a vontade do feiticeiro (galhos -üusãosonora(Custo:02)-cria ferro, ouro em pó) e os arremessa em
vergam-se para atrapalhar a passagem, um som específico em um determinado direção ao seu alvo já em forma de
enrolar arbustos com espinhos em local (o rugido de uma onça na mata). dardos, fazendo 1 d6 + 1 de dano.
alguém, derrubar frutas). A quantidade -ilusão visual (Custo: 04)-cria
de plantas que o feiticeiro pode controlar uma miragem específica em um Dardos de pedra
não é muito definida, dependendo mais determinado local (uma cobra em cima Custo: 03
do bom senso do mestre do jogo. Ele da árvore). Tempo de preparação: instantâneo
nunca poderá controlar uma floresta - ilusão complexa (Custo: 06) - Descrição: o feiticeiro pega um punhado
inteira, talvez não mais que uma árvore cria uma ilusão com som e imagem (uma de terra ou pó de pedra e o arremessa ·
de médio porte ou um pequeno conjunto feiticeira cria a ilusão de que é um homem). contra seu alvo já em formas de dardos,
de arbustos. fazendo ld6 de dano.
Criar nevoeiro
Controlar répteis Custo: 08 Desviar ataques
Tempo de preparação: instantâneo Tempo de preparação: instantâneo Custo: 04
Duração: enquanto Oxumaré estiver Duração: uma vez criado, o nevoeiro Dobrar: diminui a dificuldade
incorporado levará vários minutos para se dissipar. Tempo de preparação: instantâneo
Poção: ingerida ou borrifada no ar e Se for uma região propensa a nevoeiros, Descrição: este feitiço/encanto permite

36
desviar qualquer tipo de ataque físico ou Uma vez obtido o elo, toda vez Nível médio - Protetores
mágico. Se no ataque mágico for utilizado que o feiticeiro quiser utilizá-lo deverá Tempo de preparação: 03 rodadas
o dobro do poder, o feitiço/encanto de fazer um teste de habilidade de grau fácil Custo: 12
desviar ataques será difícil. Para evitar essa ou normal. Se for bem sucedido, Arma divina: ld20 + 5 (dano)/
dificuldade, o feiticeiro/sacerdote pode começará imediatamente a perceber o 60 (habilidade)
também dobrar o poder utilizado no seu mundo pelos sentidos do animal , Luz divina: 95 (habilidade)
feitiço/encanto, tornando-o normal. gastando os dois pontos de poder mágico. Cura: 95 (habilidade)
Se o jogador tirar tle 01 a 05 no O elo é uma relação espiritual e Poder divino: 50
rolamento do dlOO, o ataque se voltará física entre ofeiticeiroeoanimal escolhido. Atributo de Força: 50
contra o agressor. Assim, se um dos dois estiver em perigo o A tributo de Resistência: 52
outro sentirá. Se um deles for ferido Atributo de Destreza: 20
Detectar magia durante a utilização do elo, o outro sofrerá Atributo de Sabedoria: 40
Custo: 02 a quarte parte do dano. O elo só poderá ser
Tempo de preparação: instantâneo quebrado com a morte de um dos dois. Nível alto - Guardião
Descrição: qualquer objeto ou ser Tempo de preparação: 10 rodadas
imbuído de magia que estiver até 1O Escudo de força Custo: 50
metros de distância do feiticeiro/ Tempo de preparação: instantâneo Arma divina: 4d10 + 5 (dano)/
sacerdote brilhará. Duração: enquanto Oxalá estiver 120 (habilidade)
incorporado Luz divina: 95 (habilidade)
Duplo Descrição: o sacerdote cria um escudo Cura: 95 (habilidade)
Tempo de preparação: instantâneo místico com o qual se protege. O escudo Poder divino: 200
Poção: ingerida possui 20 pontos de resistência. Para Atributo de força: 120
Duração: enquanto lbeji estiver proteger-se com o escudo em combate, o Atributo de Resistência: 120
incorporado sacerdote deverá usar sua habilidade neste Atributo de Destreza: 30
Descrição: este encanto cria uma imagem encanto como habilidade de luta (ver Atributo de Sabedoria: 60
de um ser qualquer, desde que este esteja Regras de Combate, Capítulo 1, Parte Ill).
em contato visual com o sacerdote. O ser Observação: a Arma Divina só é eficaz
criado não é real, apenas uma imagem Espada de Ogum contra seres malignos.
ilusória e imaterial. Tempo de preparação: instantâneo
Exemplos: criar um duplo de Duração: enquanto Ogum estiver Exorcismo
si mesmo para despistar seus incorporado Custo: variável
perseguidores, criar um duplo de um Descrição: surge uma espada brilhante Tempo de preparação: variável
monstro para distraí-lo, etc ... nas mãos do sacerdote. Seu dano é de Descrição: este feitiço/encanto
ldlO + 5. A habilidade no encanto é permite expulsar diversos seres
Elo mental com animais também utilizada como habilidade de luta. conforme a lista abaixo:
Custo: 02
Tempo de preparação: instantâneo Evocação divina Nível baixo (espíritos, Jurupari,
Duração: tempo indeterminado Custo: variável morto-vivo, bradador, Avassati)
Poção: ingerida Tempo de preparação: variável Tempo de preparação: instantâneo
Descrição: através do elo, o feiticeiro é Duração: ld6 + 2 rodadas Custo: 03
capaz de ver e ouvir através dos sentidos Descrição: a evocação só pode ser
do animal. Para criar o elo, ele terá que realizada uma vez por dia. Este encanto Nível médio (cão da meia-noite,
passar um dia inteiro com o animal e permite chamar diversos seres conforme demônios, mauaris, mula-sem-cabeça)
\ fazerum teste de habilidade deste feitiço. a lista abaixo: Tempo de preparação: 03 rodadas
Se for bem sucedido, o elo é formado. A Custo: 08
primeira tentativa de formar o elo será Nível baixo - bons espíritos
uma tarefa de dificuldade normal; a Tempo de preparaçãó: 02 rodadas Nível alto (Diabo, Touro - negro,
segunda será difícil; a terceira será quase Custo: 03 Vampiro, Anhangá)
impossível. Se o feiticeiro não for bem Poderes: proteção contra Tempo de preparação: 06 rodadas
sucedido em nenhuma das três maus-espíritos. É capaz de afastar Custo: 20
tentativas, jamais poderá formar um um espírito maligno por rodada. Nota: o exorcismo de entidades
elo com esse animal. Atributo de Sabedoria: 20 de nível alto é considerada uma tarefa

37
difícil; exceto o Diabo, considerada Duração: ld6 + 3 rodadas lignos. Apesar de inofensivo aos de-
quase impossível. Dobrar: duração mais, o sacerdote pode usar a luz divi-
Descrição: surge um fogo místico em na como um "flash", podendo cegar
Extinguir fogo volta da lâmina de uma arma que, en- brevemente um adversário.
Custo: 02 quanto durar o feitiço, passará a fazer
Tempo de preparação: instantâneo mais 05 pontos de dnno além do nor- Machado certeiro
Dobrar: quantidade mal. Assim, uma espada que normal- Tempo de preparação: instantâneo
Descrição: o fogo simplesmente se mente faz ld6 + 2 de dano passa a Duração: enquanto Xangô estiver in-
apaga. O custo mínimo serve para apa- fozcr ld6 + 7. corporado
gar um volume de lm3 de fogo. Descrição: um machado dourado surge
Levitar nn mão do sacerdote. Sempre que o
Força de Ogum Custo: 04 sacerdote arremessar o machado, ele
Tempo de preparação: instantâneo Tempo de preparaçiio: instantâneo atingirá o alvo fazendo ld6 + 3 de
Duração: enquanto Ogum estiver in- Duração: 2d6 dnno, a não ser que haja falha (ver "Fa-
corporado Dobrar: duração lha" em Regras de Combate, Parte Il,
Poç1io: ingerida Poção: ingerida Capítulo 1). A vítima poderá se defen-
Descrição: ao realiznr este encanto, o Descrição: o feiticeiro nscendc por ro- der normalmente com um escudo ou
sacerdote aumenta sua força em 10 dada o equivalente nsua velocídade de tentando uma esquiva difícil. Após
pontos. Enquanto durar o encanto, o deslocamento. O feiticeiro pode con- atingir o alvo, o machado retornará às
bônus de dano, os dados de peso e car- trolar perfeitamente sua altitude, mas mãos do sacerdote.
g:i do personagem aumentam propor- para mover-se na horizontal precisa ser
ciormlmente. puxado (por uma corda, se agarrando Mau-olhado
Exemplo: o bônus de dano do em galhos ou paredes) ou empurrado Custo: 03
(ventania). '
sacerdote que é 00 paro sua força de Tempo de preparação: instantâneo
14 passa a ser 04 para sua força tempo- Ao usar o feitiço, o feiticeiro Resistência nmagia: é permitida
não deve se esquecer de reservar roda- Descrição: o feiticeiro é capaz de fazer
mria de 24.
das suficientes parn voltar ao solo, ou ld6 de dano diretamente na resistência
de seu adversário apenas com o olhar.
Imunidade ao fogo despencará da altura cm que se encon-
As únicas defesas possíveis são a resis-
Custo: 03 trar.
tência à magia e o encanto/feitiço de
Tempo de preparaç1io: instantâneo
desviar atnques. O alcance é de 20 me-
Duração: lcl6 Localizar água tros e atinge qualquer ser vivo, inclusi-
Dobrar: duração Custo: 04 ve plantas. Durante a execução deste
Poção: ingerida Tempo de preparaçiio: instantâneo feitiço, os olhos do feiticeiro ficam
Descrição: o feiticeiro toma-se imune Dobrar: área com um brilho vermelho quase imper-
ao fogo. Descrição: o feiticeiro poderá localizar cepti vel (percepção quase impossível).
qualquer acúmulo de :ígua num raio de
Invocar tempestades
lOkm. Medo
Custo: 10
Tempo de preparação: ritual de 06 ro- Custo: 05
Localizar ferro Tempo de preparação: instantâneo ou
dadas
Custo: 03 ritual de 01 dia
Duração: 2d6 + 6 rodadas
Tempo de preparação: instantâneo Duração: ld6 (instantâneo) /até que o
Dobrar: área ou duração
Dobrar: área feitiço seja quebrado (ritual)
Descrição: o feiticeiro/sacerdote não é
Descrição: o feiticeiro poderá localizar Dobrar: duração
capaz de controlar a tempestade, ape-
qualquer acúmulo de ferro (um veio de Resistência à magia: é permitida
nas determina a área sobre a qual ela
ferro, um depósito de armas) num raio Poção: ingerida ou borrifada no ar e
cairá, desde que esteja dentro de seu
de lOkm. inalada
alcance visual. A área atingida pela
tempestade é de 1 km2. Descrição: instantâneo - a vítima
Luz divina foge em pânico até que cesse o efeito
Este feitiço/encanto pode ser Custo: 04
utilizado para retardar tropas inimigas, Tempo de preparnção: instantâneo Ritual - o feiticeiro terá que
salvar lavouras, apagar incêndios, etc ... Dobrar: dano
preparar um ritual com um objeto da
Descrição: facho de luz semelhante ao
Lâmina de fogo de uma lanterna emitido pelas mãos de pessoa ou um boneco com um fio de
Custo: 05 um sacerdote. Provoca ld6 + 2 de cabelo da vítima, que tem o direito de
Tempo de preparação: instantâneo dano, mas só é eficaz contra seres ma- fazer uma resistência à magia quando

38
atingida pelo feitiço. O medo através mas não poderá se transformar em um fosse massa de modelar, mudando-lhe
de ritual é direcionado para um alvo monstro ou em um outro homem. Ape- a forma como desejar (entortar barras
especifico (medo do feiticeiro, de en- sar do tempo de preparação ser instan- de metal e canos de arma, abrir cadea-
tâneo, a transformação leva uma dos, construir peças artesanais, reapro-
trar na floresta, de rio, de armas de
rodada para se completar. O animal no veitar ou fazer pontas de flecha ou
fogo). lança).
qual o feiticeiro se transforma está a
Sempre que a vítima se encon- 01 nível abaixo do nível de experiên-
trar em momentos de necessidade ex- cia do personagem (ver Aprendizado, Pele de ferro
trema (salvar sua vida ou a de um Capítulo 11). Custo: 05
amigo) nos quais seja preciso comba- Tempo de preparação: instantâneo
Para voltar à forma humana, o Duração: ld6 + 3
ter o medo, ela poderá tentar outra re-
Dobrar: duração
sistência à magia. feiticeiro dever:-í realizar mais um teste
Poção: ingerida
O feitiço no ritual poderá ser de habilidade, gastando mais 06 pon- Descrição: uma fina película de ferro
quebrado por quem o executou. Pode- tos de poder mágico. Se não for bem recobre o feiticeiro dando-lhe uma re-
se também destruir o objeto no qual sucedido, permanecerá na forma ani- sistência de 12 pontos a ataques físi-
mal até que consiga. O feiticeiro só cos.
está encerrado o feitiço ou utilizar-se o
feitiço/encanto de remover encantos e pode se transformar em animais que Percepção de inimigos
feitiços (considerado uma tarefa difí- ele conhece. O pajé, por exemplo, só Custo: 04
cil), gastando-se o dobro cio custo utili- pode se transformar em animais nati- Tempo de preparação: instantâneo
zado na realização do feitiço. vos. Dobrar: área
Dcscriç.io: o feiticeiro/sacerdote é ca-
Metamorfose Moldar metais paz de perceber uma presença hostil a
uma distância de até 20 metros. Fsse
Custo: 06 Custo: 05
encanto funciona quando um ataque
Tempo de preparação: instantâneo Tempo de preparnção: instantâneo
Poção: ingerida Duração: ld6 + 1 está sendo planejado ou é iminente.
Descrição: o feiticeiro é capaz de se Dobrar: duração
Punho de ferro
transformar em qualquer animal nor- Descrição: o feiticeiro poderá manu-
Custo: 05
mal como uma onça ou um gavião, sear qualquer objeto de metal como se
Tempo de preparação: instantâneo
Duração: ld6 + 2
Dobrar: duração ou dano
Poção: ingerida
Descrição: um dos punhos do persona-
gem torna-se duro como ferro e seus
golpes passam a fazer ld6 + 2. A utili-
zação deste feitiço requer o uso da ha-
bilidade de luta desarmada. O dano é
impactante (ver "absorção" e "tipos de
dano" em Regras de Combate, Capítu-
lo 1, Parte Il).

Punho de fogo
Custo: 05
Tempo de preparação: instantâneo
Duração: ld6 + 2
Dobrar: duração ou dano
Poção: ingerida
Descrição: um dos punhos do persona-
gem torna-se flamejante e capaz de fa-
zer ld6 + 1 de dano. Apesar de ser um
dano impactante, o que é absorvido
pelo colete queima o couro e diminui
sua resistência (ver "absorção" e "tipos
de dano" em Regras de Combate, Ca-

39
~~
pitulo 1, Parte Ili). A utilização deste
r::.$.::! :~~::::- ;~·r: ."4· feitiço requer o uso da habilidade de luta
desarmada.

Purificar água
- Custo: 02
~ 1
Tempo de preparação: instantâneo
Dobrar: área
Poção: misturar com a água
Descrição: a água infectada torna-se
potável. Este feitiço é capaz de purificar
até 10 litros de água.

Relâmpago
Custo: 04
Tempo de preparação: instantâneo
• f Dobrar: dano
Descrição: um raio é disparado pelas mã~
.,,' do personagem e causa 1d6 + 3 de dano ao
I atingir o alvo. Seu alcance é de 100 metros.

Remover encantos e feitiços


Custo: variável
\
\ \ Tempo de preparação: variável
\\
Poção: ingerida
Descrição: este fe itiço/encanto só pode
ser usado para remover encantos e feitiços
·,
que tenham sido impostos a outras
'• pessoas. Feitiços auto-impostos como
\.
metamorfose e pele de ferro não são
··~\\ removíveis.
~~ .,,. . . . . Para remover um feitiço/encanto, deve
haver um tempo de preparação e gasto
equivalente ao que está sendo removido.
Se o nível de poder usado for insuficiente
para remover o feitiço/encanto, mas de
pelo menos 50% do necessário, o feitiço/
encanto cessará temporariamente.
retornando depois de algum tempo. É
preciso lembrar que alguns feitiços
possuem um a orientação específica
quanto à utilização deste feitiço,1 cncanto.

Resistência
Custo: 04
Tempo de preparação: instantâneo
Duração: 1d6 + 1
Dobrar: duração ou resistência
Poção: ingerida
Dcscrição:comesteencanto,opersonagem
é capaz de aumentar sua resistência ou a de
um companheiro cm 10 pontos.

40
Respirar sob as águas ao nosso, ocupando o mesmo espaço Descrição: o feiticeiro será capaz de
Custo: 03 físico, onde habitam os espíritos) o fei- enxergar também o que ocorre no pla-
Tempo de preparação: instantâneo ticeiro pode ser atacado por maus espí- no astral, conseguindo ver os fantas-
Duração: ld6 + 4 ritos, fantasmas de seres mortos mas, espíritos e almas. Porém, ele
Dobrar: duração continua agindo somente no plano físi -
(humanos, animais ou criaturas), ou-
Poção: ingerida co. Os habitantes do plano astral lhe
tras formas astrais ou seres desconhe-
Descrição: com este feitiço/encanto, o parecerão etéreos e imateriais.
personagem é capaz de respirar sob as cidos no nosso plano. Ele também
águas. poderá ser aprisionado por uma barrei- Visão noturna
ra astral, impedido de prosseguir ou re- Custo: 04
Toque da morte tomar ao seu corpo físico. Tempo de preparação: instantâneo
Custo: 05 Duração: ld6 + 3
O feiticeiro pode se manter na
Tempo de preparação: instantâneo Dobrar: duração
Duração: variável forma astral enquanto seu nível de po-
Poção: ingerida
Dobrar: dano der o permitir. Caso seu poder se esgo-
Descrição: o personagem poderá en-
Resistência à magia: difícil, sempre te antes de retornar ao corpo, ele será xergar normalmente cm lugares escu-
Descrição: o feiticeiro, com o toque da violentamente sugado de volta e sofre- ros ou à noite. Também é possível ao
mão, causa um dano de ld6 + 2 direto rá ldlO pontos de dano direto na resis- personagem enxergar dentro de uma
na resistência do personagem. Enquan-
tência. A forma astral se movimenta área atingida pelo feitiço de trevas,
to ele permanecer com a mão em con-
com a velocidade normal cio persona- mas enxergará as coisas um pouco es-
tato com a pele do adversário, ele
gem. curas.
estará causando esse dano (por roda-
da). Se o contato for rompido, ele terá Num combate entre dois seres
que fazer outro teste de habilidade, astrais, o feiticeiro mantém suas habili-
Voar com os ventos
gastando mais 05 pontos de poder. Tempo de preparação: instantâneo
dades e feitiços, utilizando-os normal- Duração: enquanto Iansã estiver incor-
Trevas mente. Porém, não pode utilizar suas porada
Custo: 04 armas físicas. Qualquer ataque que o Poção: ingerida
Tempo de preparação: instantâneo corpo astral sofrer se refletirá em um Descrição: neste encanto, o sacerdote é
Duração: ld6 + 1 dano igual no corpo físico (direto na impulsionado pelos ventos realizando
Dobrar: área ou duração resistência). Portanto, se um persona- um vôo curto. A distância máxima per-
Poção: ao quebrar o recipiente com a corrida é de 30 metros.
gem morre no
poção, uma nuvem negra se espalhará
até preencher todo o espaço possível plano astral, ele
Descrição: este feitiço cobre com tre- morre no plano
vas uma área de 10m2 com 03m de físico.
altura. Essas trevas não permitem a vi- Enquanto
são, mesmo com um lampião ou tocha.
o feiticeiro esti-
A única maneira de ver entre as trevas
ver em forma as- ,
é utilizando o feitiço de visão noturna.
. tral, seu corpo
Viagem astral fica em animação
Custo: 05 (na primeira rodada) / 01 suspensa, inca-
(por rodada) paz de praticar
Tempo de preparação: instantâneo
qualquer ação.
Duração: variável
Poção: ingerida
Descrição: o fei ticeiro é capaz de se au- Visão astral
sentar do próprio corpo em forma as- Custo: 05
tral (espírito). Sob esta forma, ele pode Tempo de prepa-
voar, atravessar paredes, ver e ouvir, ração: instantâ-
mas estará intangível, incapaz de so- neo
frer ou efetuar qualquer ataque físico. Duração: ld6 + 2
Dobrar: duração
No plano astral (plano paralelo Poção: ingerida

.41
Capítulo 9

Uma vez definida a raça, profissão, os atributos e cos, dentistas, professores e demais profissionais que traba-
habilidades, o jogador está com seu personagem pratica- lham por conta própria, normalmente originários da metró-
mente pronto. Só falta agora comprar seu equipamento. Para pole, sendo por ela enviados para ajudar no esforço de
saber com quanto dinheiro um personagem inicia uma aven- colonização ou indo por conta própria na esperança de uma
tura é necessário, antes, saber sua classe social. vida melhor.
A estrutura social da Terra de Santa Cruz é bastante • Pequenos comerciantes - responsáveis pelo co-
rígida e se alicerça em dois pólos: de um lado, a classe mércio interno da colônia e por algumas pequenas transaçõ-
dominante representada pelos senhores rurais, reinóis e a es com a metrópole efetuadas através dos reinóis.
burocracia governamental da coroa lusitana; do outro, os • Lavradores - pequenos proprietários rurais que
escravos negros e ainda alguns escravos indígenas. Os conseguem escapar da agricultura de subsistência e negociar
membros da classe dominante constituem um grupo minori- um pequeno excedente de sua produção.
tário de alto poder aquisitivo com total controle sobre a vida • Artesãos - profissionais qualificados em ativida-
e a morte de seus escravos. Os escravos são um grupo nu- des manuais: carpinteiros, marceneiros, ferreiros, etc ...
meroso sem posses ou direitos, que nada podem esperar da • Homens livres - profissionais não qualificados
vida senão a fuga ou a morte. que trabalham em fazendas ou engenhos (capatazes, capitã-
Entre esses dois pólos, existe um pequeno mas fervi- es do mato, vaqueiros) ou nas cidades fazendo biscates.
lhante grupo constituído por profissionais liberais, artesãos • Escravos - os escravos podem exercer diversas
e lavradores, que consegue manter uma situação de vida atividades nas fazendas, trabalhando como carregadores, na
pelo menos razoável, mas dispondo de poucas oportunida- lavoura ou como domésticos.
des de enriquecimento. Abaixo deles há os homens livres, No jogo, como a ocupação de aventureiro é incom-
profissionais não qualificados cujas mais promissoras opor- patível com a posição de escravo, consideramos que a per-
tunidades de enriquecimento são o roubo e a aventura dos centagem escrava entre os negros e índios aventureiros é
sertões. muito inferior em relação a população negra e indígena to-
tal. Se, mesmo assim, um personagem ao ser gerado obtiver
A) Descrição das classes sociais: a condição de escravo, os jogadores e o mestre do jogo
• Rei11óis - grandes comerciantes ligados à metró-
deverão decidir se ele é escravo de um outro jogador, de um
pole. Controlam todas as transações comerciais entre as co-
personagem controlado pelo mestre do jogo, um escravo
lônias e a metrópole.
fugido ou um escravo recém-liberto, mas com o poder aqui-
•Senhores rurais - grandes proprietários de terras e
sitivo de um escravo, e não de um homem livre.
escravos. São as principais fontes de riqueza das colônias e
Para determinar qual a classe de origem de seu per-
possuem enorme poder político.
sonagem, o jogador deverá rolar ld 100 e depois consultar a
• Burocratas da coroa - enviados pela metrópole
tabela abaixo de acordo com sua raça:
para administrar, fiscalizar e desenvolver a colônia.
• Projissio11ais liberais - são os advogados, médi-

42
TABELA DE CLASSE SOCIAL POR RAÇA de suas aventuras. Esse poder aquisitivo, assim como a elas-
se social, só é importante na primeira aventura. Na próxima,
d100 llllANCO MUUTO NEGRO (HOk) MESTIÇO
o personagem terá no bolso a quantia com a qual terminou a
99-100 reinol peq.comer. lavrador lavrador pcq.comer. primeira. A classe social significa apenas a classe de origem
95-98 scn.rural peq.comer. lavrador lavrador peq.comer. do personagem, uma vez que, no j ogo, ele escolheu o cami-
90-94 bur.coroa lavrador artesão artesão lavrador
nho da aventura. É claro que a classe de origem pode ter
85-89 prof.lib. lavrador artesão artesão lavrador
alguma importância futuro, pois sempre há a possibilidade
80-84 prof.lib. artesão artesão artesão lavrador
de alguém esbarrar com um familiar durante uma aventura
71-79 pcq.comer. artesão h.livre artesão artesão
ou ir parar na sua cidade natal.
61-70 peq.comer. artesão h.livre h.livre artesão
51-60 peq.comer. h.livrc h.livre h.livre artesão Na tabela abaixo, veremos o poder aquisitivo relativo
41-50 peq.comer. h.livre h.livrc h.livre artesão a cada classe:
31-40 lavrador h.livrc li.livre h.livre h.livre
CLASSE SOCIAL POOER AQUISITIVO
26-30 lavrador h.livrc escravo h.livre h.livre
21-25 artesão h.livrc escravo h.livre h.livre Reino! 85 mil réis
16-20 artesão escravo escravo escravo h.livre Senhor rural 85 mil réis
11-15 h.livrc escravo escravo escravo h.livre Burocrata da coroa 45 mil réis
06- 10 h.livre escravo escravo escravo escravo Profissional liberal 32 mil réis
01-05 h.livre escrnvo escravo escravo escravo Pequeno comerciante 30 mil réis
Lavrador 25 mil réis
Artesão 25 mil réis
B) P oder aquisitivo: Homem livre 15 mil réis
Cada classe social corresponde a um poder aquisiti- Escravo 10 mil réis
vo, isto é, quanto dinheiro um aventureiro possui no início

\~\'.'' ~ ·~' \\:'(


\
,. .
\
·.
\.'.

43
Capítulo 10

Agora seu personagem está quase pronto para come- B) Armas e Munições
çar a aventura. Neste capítulo, fornecemos uma lista com os Além do preço, a lista contém informações sobre a
equipamentos disponíveis para os bandeirantes e seus res- capacidade de dano c o alcance de cada arma.
pectivos preços. No final do capítulo, elaboramos alguns
ITENS DANO ALCANCE PREÇO(réis)
exemplos de equipamentos comprados por bandeirantes de
diferentes poderes aquisitivos no intuito de ajudá-lo na es- Adaga ld6 08 metros 1.500
colha. A escolha dos equipamentos fica a cargo de cada Arco ld6 150 metros 1.500
jogador, mas o mestre do jogo poderá determinar que alguns Azagaia ld6 + 1 20metros l.500
Canhoneie 6d6 + 6 500metros 50.000
itens não estão disponíveis devido à localidade, situação
Chicote ld6 - 01 1.000
econômica, natureza da aventura, etc...
Escopeta 3d6-2 150 metros 15.000
Para melhor orientar o jogador, a lista está dividida
Espada . ld6 + 2 2.500
em equipamentos de defesa, armas e munições, vestimentas, - Faca ld6- 1 10 metros 1.000
transporte, alimentos, ferramentas, equipamento médico e Facão ld6 + 1 2.000
acessórios gerais. Garrucha ld6 + 1 60metros 5.000
Llnça ld6 + 3 10 metros 2.000
A) Equipamentos de Defesa Machado ld6 + 3 2.500
Além do preço, a lista contém informações sobre a Mosquete 3d6 200 metros 20.000
resistência (quanto de dano um objeto pode receber e ainda - Pistol:i 2d6 + 1 90 metros 10.000
Porrete ld6 500
ser capaz de proteger o personagem), e a absorção (o quanto
um objeto pode absorver de um golpe sem levar dano al- Rede - .. 06 metros 1.000
Tacape ld6 + 01 l.000
gum) de cada um.
Z:lrab:itana veneno• 50 metros 500
ITENS RESISTÊllCIA ABSORÇÃO- PREÇO(rtls)
·O dano de dardo é desprnfrel, ~mio o vtneno colocado ntlt o que faz da lQrabata-
Colete de couro leve na uma arma morrifera e remida por todos.
07 -1 / -3 2.000
Colete de couro rígido 10 -2/-4 3.000 ••a rede não causa dano, mas rtdui. a dtstrna t habilidcult de luta da vftima em /O
pontos.
Escudo 12 -2/ -3 2.500
Laudel° 04··· nenhuma l.000 MUNIÇÃO PREÇO(,.is)

Par de braçadeiras 03 -l /00 l.000 Dardos (unidade) 05


O primeiro w1/or é li <:<11mcldi1de de absorver golpes cortantes; o seg11ndo V(l/or é a Flechas (unidade) 10
capacidade de abson•er golpes impactantes (vl!f "Absorçno• em Regras de Combate, Pólvora, balas e chumbo - 10 disparos
Ctlpftulo /, Parte /l). 500
··O la11dtl é 11ma ro11pa de algoddo com tiras de co11ro usada por soldados devido d
sua resistência.
••• Sdo 04 pontos de usisri11cía em cada drea do corpo, 011 seja. um dano feiro no
la11dtl 110 braço esq11erdo 11110 dimimli a r.sistt!ncia do q1te cobre o braço direiro.
QullllfO ao rro11co, n<To lld disti11çtfo.

44
C) Vestimentas

ITEHS PREÇO(réis)

Botas l.000

H~
Chapéu 300
Cinturão de couro 250
c t:a • -=-~
Luvas de couro 700 2

Manto com capuz 400 1


Roupa de algodão cm 300
Roupa de algodão trabalhada 500
Roupa simples 320 à 400
... ~
Roupa de luxo masculina 8.500
Roupa de luxo feminina 20.000 2
f Tecidos (por metro):
• Baeta 300

1
j W#f? d
• Perpetuana 640
• Tafetá 640 3
• Bacaxim 160
•Linho 620

D) Transportes 4 5
ITENS PREÇO(rjjs)

Barco à remo 2.500


Boi 30.000
Canoa 1.500
Carro de boi 20.000
Carroça 30.000
·~t@j E f
7
Cavalo 40.000
Cavalo de tração 50.000 1- Espada 6 - Arco e Flecha
Mula 20.000
2 - Facão 7 - Lança Indígena
3 - Machado 8 - Mosquete
E) Ferramentas 4-Adaga 9- Escopeta
5 -Tacape
ITtHS PREÇO(r61s)

Corda - lOm (suporta 150kg) 200


Corda grossa - lOm (sup. 400kg) 500
==
Enxada 400
Ferramentas de garimpo 500
Gancho 800
Gazuas (pa.ra abrir fechaduras) 500
Martelo 500
Pá 300
Pé de cabra 150
Picareta 500

45
1 2 3

1- Couro Rígido
2- Couro Leve
3-Laudel

F) Equipamento geral H) Equipamento médico


. ITENS PREÇO (réis)
ITENS PREÇO (réis)

Aljava 200 Maleta médica 450


Cão de caça 1.000 Remédios e ervas 200
Flauta soo
Manta de lã grossa 600 1) Valores e Medidas
Mochila 200 MEDIDAS MONETÁRIAS PREÇO (réis)
Odre Individual (0,6 lit ros) 50 Vintém 20
Odre pequeno (5 litros) 150 Tostão 100
Odre grande (25 litros) 250 Pataca 320
Papel (50 folhas) 128 Cruzado 400
Conto 1 .000.000
Pederneira 50
MEDIDA DE PESO PESO (gramas)
Rede de dormir 400 28g
Onça
Rede de pesca 600 Libra (lb) 453g (ou 16 onças)
Sacola (capacidade - 5kg) 50 Arroba 1 .500g (15kg ou 321b)
Símbolo sagrado 450 VALOR OURO/PRATA PREÇO (réis)

Tocha 150 1 onça de prata 2 .500


1 libra de prata 40.000
Viola 2.000
1 onça de ouro 3.500
G) Alimentos e Serviços 1 libra de ouro 56.000
1 onça de pedras semi-preciosas 1.000
ITENS PREÇO (réis)
1 onça de pedras preciosas 1.500
Aguardente 1 o 1 onça de esmeraldas brutas 2.000
Aluguel mensal de casa grande 8.000 1 onça de diamantes brutos 3.000

Carne de porco (a arroba) 640 1 esmeralda lapidada 3.000 a 5.000


1 diamante lapidado 5.000 a 10.000
Estábulo (diária) 60
1 jóia de prata 1.500 a 8.000
Farinha de trigo (saca de 20kg) 240 1 jóia de ouro 2.000 a 15.000
Hospedagem (diária) 100
J) &cravos e empregados - Regra Opcional
Ração para viagem (S dias) 50
Os personagens poderão contratar empregados ou
Refeição simples 100
comprar escravos para ajudá-los em suas tarefas, carregar
Refeição completa 200
equipamentos e armas, atuar como guias, etc. Para isso, o
Vinho barato (caneca) 20
jogador deve consultar o mestre do j ogo sobre a possibilida-
Vinho de boa qualidade (caneca) 50

46
de de adquirí-los. O mestre do jogo deve criar a oportunida- o mestre do jogo e os jogadores devem ter muito cuidado ao
de para que isso ocorra, além de determinar os dados desse interpretarem essa realidade. Não se deve deixar que uma
novo personagem e interpretá-lo durante a aventura. Essa é simples forma de diversão se transforme num lamentável
uma regra opcional cuja utilização pode ser discutida pelos conflito inter-racial, coisa que a humanidade tem até de-
jogadores, mas a última palavra será sempre do mestre. mais.
Quando um personagem contrata um empregado, ele
deve pagar com o seu dinheiro o valor combinado pelo K) Exemplos - Equipamentos típicos
serviço. Dependendo das tarefas que o personagem deseja Guerreiro (homem livre - 15 mil réis)
que o empregado cumpra ou da situação que o envolver Botas/ Cinturão de couro/ Mochila/ Laudel / Colete
(perigos, combates, magia, etc.), o jogador deverá realizar de couro leve/ Facão/ Faca/ Garrucha/ Munição para 10
um teste de carisma (ver Teste de Habilidades e Atributos, disparos / ração e água para 05 dias / Odre pequeno / Odre
Parte I, Capítulo 5) para saber se o empregado cumpre a individual/ Corda / Pederneira / Rede de dormir/ Roupa de
tarefa ou não. algodão cru.
Quando o personagem compra um escravo, ele passa Total: 14.100 réis
a ser responsável pela sua alimentação, vestuário e saúde. Restam: 900 réis
De acordo com o tratamento que o personagem dispensar ao Guerreiro (lavrador - 25.000)
escravo, este pode se tomar um pouco rebelde, seguindo ou Botas/ Cinturão de couro / Mochila / Laudel / Escu-
não as suas ordens. Se o jogador não estiver interpretando do / Colete de couro rígido / Adaga / Espada / Arco / 20
de maneira satisfatória a sua relação com o escravo, o mes- flechas/ Pistola/ Munição para 10 disparos/ Tocha/ Peder-
tre do jogo poderá fazer com que o escravo seja roubado, neira/ Aljava /Corda/ rede de dom1ir /Roupa de algodão
tente uma fuga, sofra ou faça um ataque. cru.
Devemos lembrar que a escravidão indígena é proi- Total: 24.600 réis
bida na colônia lusitana da Terra de Santa Cruz. O jogador
Restam: 400 réis
estará correndo um grande risco se tomar um índio como
Guerreiro (profissional liberal - 32.000)
escravo.
Roupa de algodão trabalhada / Botas / Cinturão de
Na tabela abaixo, temos o preço dos escravos e o couro / Laudel / Colete de couro rígido / Escudo / Adaga /
pagamento pelos serviços de empregados: Espada / Escopeta / Munição para 20 disparos / Mochila /
Odre individual / Ração para 05 dias / Manta de lã grossa/
(bonçond~)
Rede de donnir / Corda / Gancho/ Pederneira/ Tocha.
• Criança 5.000 réis 3.000 réis
Total: 30.750 réis
• Jovem 10.000 réis 5.000 réis
•Adulto 15.000 réis 10.000 réis Restam: 1.250 réis
Observações: se o personagem tiver uma espada,
úemonegro (bou condlç6e1) (mb condlç6e1)
facão ou machado, é aconselhável que ele compre um cintu-
• Criança 20.000réis 10.000 réis rão de couro; sem ele, o personagem não poderá carregar
• Jovem 30.000réis 20.000 réis suas armas na cintura. É sempre bom comprar uma mochila.
• Adulto 40.000 réis 20.000 réis Senão fica difícil carregar todos os seus pertences. A peder-
neira serve para atear fogo, portanto, facilita bastante ter
por dia
uma. Comprar um odre às vezes evita que seu personagem
• Carregadores 300 réis
passe sede no meio de uma aventura. Na hora de acampar,
•Guias 500 réis
talvez seja importante saber se o personagem está dormindo
•Serviços especiais
no chão ou bem protegido do frio. As botas, ou até mesmo
(guerreiros, guarda-costas,
sapatos, evitam algumas surpresas desagradáveis no meio
caçadores, assassinos, etc.) 1.000 a 3.000 réis
da floresta. Nem sempre é bom ter o JaudeJ como única
NOTA: A escravidão, assim como o racismo e todas vesiimenta, pois o personagem corre o risco de ficar nu após
as outras formas de preconceito, deve ser sempre condenada um combate. Por fim, é sempre bom ter em mente tudo o
veementemente. Porém, por coerência histórica, esses fato- que pode acontecer com o personagem e administrar bem o
res têm de estar presentes na ambientação do jogo. Portanto, seu dinheiro.

47
Capítulo 11

Todos os personagens começam no nível 01 e com passar de 100.


zero pontos de experiência, necessitando de um determina- A cada passagem de nível, o poder mágico/divino
do mímero de pontos para mudar de nível. A distribuição dos feiticeiros e sacerdotes aumenta em ld6 + 3. Devemos
dos pontos de experiência fica a critério do mestre do jogo, observar que os feitiços e encantos são as habilidades de
que deverá considerar a relação entre o grau de risco da carreira dos feiticeiros e sacerdotes, aumentando de valor
aventura e o nível de experiência dos jogadores, a sua atua- segundo as mesmas regras que as demais habilidades de
ção e a interpretação que estes fizeram de seus personagens. carreira.
A cada mudança de nível os jogadores recebem 50 A resistência à magia também pode aumentar com a
pontos para distribuir entre as habilidades de carreira e ge- passagem de nível. Seu aumento é de ld6 - 3, só aumentan-
rais de seus personagens, podendo aumentar uma habilidade do quando o jogador obtiver 04 ou mais no dado. Os resul-
no máximo em 10 pontos e adquirir uma nova (também tados negativos não diminuem o valor da resistência à
respeitando o limite de 10 pontos). magia; ele apenas permanece o mesmo para o próximo ní-
Uma habilidade pode ser aumentada livremente até vel.
atingir o limite de 50 pontos. A partir deste nível, toda vez
que o jogador quiser aumentá-la deverá rolar ldlOO e obter
TABELA DE MUDANÇA DE NÍVEL
um número superior ao seu valor. Se ao rolar o d!OO o Nível P-de~ncll

jogador obtiver um número inferior ou igual ao valor da 01 00


habilidade, ele não poderá aumentá-la nesta mudança de 02 11
nível, devendo utilizar os pontos que havia utilizado para 03 21
aumentar outra habilidade ou adquirir uma nova. 04 31
Quando uma habilidade atingir o limite de 60 pontos, 05 46
além de rolar o dlOO para poder aumentá-la, o próprio au- 06 61
mento da habilidade terá um custo: para cada 02 pontos que 07 76
o jogador colocar em uma habilidade, esta aumentará em 01 08 91
ponto, ou seja; se o jogador colocar 20 pontos em uma 09 111
habilidade, esta aumentará apenas 10 pontos. 10 131
11 151
A partir dos 70 pontos, o custo passa a ser de 03 para
12 171
01. Se o jogador colocar 06 pontos em uma habilidade, esta
13 201
aumentará em 02 pontos. O aumento deste custo prossegue
14 231
proporcionalmente. Assim, quando uma habilidade atinge 15 261
80 pontos, o custo é de 04 para 01; aos 90 é de 05 para 01; e
... e assim segue.
assim sucessivamente. Respeitadas essas condições, a habi-
lidade pode aumentar de valor indefinidamente, podendo

48
Capítulo 12

Agora seu personagem está pronto. Mas, caso ainda durante a sessão, pode acabar se esquecendo de somá-lo. Na
restem algumas dúvidas, criamos este capítulo onde apre- parte de defesa, as abreviaturas "Res" e "Abs" significam,
sentamos um personagem pronto de cada uma das nove pro- respectivamente, Resistência e Absorção.
fissões. Assim, será possível fazer algumas comparações O poder mágico e a resistência do personagem costu-
com o personagem que você acaba de criar e ter uma idéia mam variar durante as sessões de jogo, mas evite apagar ou
de que habilidades escolher e qual a melhor maneira de riscar o valor inicial. Anote ao lado, sempre com lápis, o
distribuir os pontos. Você pode até utilizar os personagens quanto o personagem perdeu ou recuperou de poder mágico
prontos, mas é muito melhor criar você mesmo o seu perso- e resistência.
nagem. Com isso, você aprende mais sobre o jogo, tornan- O verso da ficha de personagem também pode ser
do-o muito mais divertido e estimulante. bastante ütil. Existem jogadores e mestres de jogo que gos-
Agora, algumas dicas de como preencher a ficha. tam de personagens mais elaborados, com uma história, um
Para quem for feiticeiro ou sacerdote, é sempre bom anotar, passado, motivações especiais, uma personalidade definida
ao lado do nome do feitiço/encanto que adquiriu, o seu cus- ou qualquer outro dado que possa enriquecê-los. Portanto,
to, a sua duração, o dano que provoca e etc. Isso agiliza você pode usar o verso para fazer anotações desse tipo ou,
bastante o jogo, evitando que o jogador tenha que consultar quem sabe, para fazer um desenho de seu personagem. Tam-
a toda hora o capítulo de Feitiços & Encantos. Também é bém é aconselhável anotar no verso qualquer infonnação,
recomendável anotar os fei tiços/encantos cm uma das colu- acontecimento, ou objeto encontrado durante a avent,ura,
nas de habilidades e as habilidades normais (que não preci- que possa vir a ser interessante mais tarde. O mestre do jogo
sam do poder mágico/divino) na outra (de preferênvia, na não é obrigado a alertar os jogadores sobre algo que eles
mesma onde se encontra a habilidade de esquiva). esqueceram ou lembrá-los de coisas que foram ditas em
Quando seu personagem possuir bônus de dano, ano- uma outra hora. Pelo contrário, na maioria das vezes o mes-
te o valor ao lado do dano das armas que comprou, pois, tre estará torcendo para que os jogadores se esqueçam.

49
Ficha de Personagem

Nome: Fernão Dias da Rocha Resistência à magia: 26


FORÇA: 16
Bônus de dano: + 1
DESTREZA: 17 Peso/ Levantamento: 75 / 150

Profissão: Guerreiro RESISTÊNCIA: 16


Recuperação (por dia)
INTELIGÊNCIA: 11 Resistência: 3
Classe Social: Pequeno Comerciante
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 11

CARISMA: 11 Velocidade de Deslocamento


Local de Nascimento:Piratininga exploração básica correr
SORTE: 3 8 16,5 33

__________________,....Dano ____________....____..______ Poder Mágico:


______ Defesa ...,..

3d6 - 2 Laudel 4 sem poder


1d6 + 3 Couro rígido 1O
Escudo 12
$ $ Dinheiro $ $
2.450

Habilidades Nível Habilidades


Esquiva 37
Luta com espada/facão 37
Luta com esropeta/mosquete 37
Luta com pistola/garrucha 30
Luta com faca/adaga 27
Luta com duas armas 27
Reparar couro 21
Percepção 21
Montar animais 24
Conhecimento da mata 21
Cultura indígena 21
Ler e escrever 21
Cultura negra 14
Senso de orientação 16
Mover-se silenciosamente 24
Nadar 20
19
Ficha de Personagem

FORÇA: 15
Bônus de dano: + 1
DESTREZA: 17 Peso / Levantamento: 70 / 140

Profissão: Rastreador RESISTÊNCIA: 17


Recuperação (por dia)
INTELIGÊNCIA: 12 Resistência: 3
Classe Social: Artesão
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 16

CARISMA: 12 Velocidade de Deslocamento


Local de Nascimento: Vila Rica exploração básica correr
SORTE: 2 8 16 32

Armas Dano Defesa


Arco e flecha 1d6 Laudel 4
Espada 1d6 + 3 Couro Rígido 10
Zarabatana (com veneno 1d6 + 1 Escudo 12
$ $ Dinheiro $ $
(veneno)
8.000

Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva 37 Luta desarmada 35 Roupa de algodão au
Seguir trilhas 36 Detectar armadilhas 19 Botas
Conhecimento da mata 19 Correr 18 Cinturão de couro
Técnicas de sobrevivência 18 Treinar animais 18 Corda (10 m)
Cultura indígena 26 Senso de orientação 15 Corda grossa (1 Om)
Ervas e plantas / veneno 19 Caça e pesca 19 Gancho
Técnicas de camuflagem 23 Pederneiras
Luta com arco e flecha 37 Tocha
Luta com zarabatana 26 Rede de dormir
Percepção 22 Manta de lã
Escalar 19 Odre individual
20 Mochila
Pacificar animais 18 Aljava
Mover-se silenciosamente 23 Cão de caça
Luta com espada/facão 37 Dardos {20)
Manuseio de veneno 17 Flechas (20)
Imitar sons 19
Resistência à magia: 32
FORÇA: 13
Bônus de dano: sem bônus
DESTREZA: 18 Peso / Levantamento: 60 / 120

Profissão: Ladrão RESISTÊNCIA: 17


Recuperação (por dia)
INTELIGÊNCIA: 15 Resistência: 3
Classe Social: Homem Uvre
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 15
Idade: 26
CARISMA: 14 Velocidade de Deslocamento
Local de Nascimento: exploração básica correr
Vila de São Sebastião SORTE: 5 8 15,5 31

Armas Dano Defesa


Faca 1d6 - 1 Laudel
Garrucha 1d6 +1 Couro Leve
Zarabatana (com veneno 1d6 +1
$ $ Dinheiro $ $
de sapo venenoso) (veneno)
3.000

Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva 38 História locaJ!contemporânea 20 Roupa de algodão cru
Mover-se silenciosamente 28 Técnicas de camuflagem 24 Botas
Luta com zarabatana 30 Técnicas de sobrevivência 21 Gazua
Estrangular com fio 26 Odre individua/
Furtar 25 Sacola
Escapar de amarras 28 1O disparos (para
Percepção 28 garrucha)
Manuseio de veneno 26 Dardos (20)
Esconder-se nas sombras 30
Abrir fechaduras 21
Avaliar jóias 23
Luta com faca/adaga 25
Luta com pistola/garrucha 25
Luta desarmada 27
Reparar armas (faca) 16
Reparar couro 21
Montar animais 23
Ficha de Personagem

Nome: Padre Bernardo FORÇA: 10


Bônus de dano: sem bônus
DESTREZA: 14 Peso / Levantamento: 45 / 90

Profissão: Jesuíta RESISTÊNCIA: 15


Recuperação (por dia)
Resistência: 3
Classe Social: Profissional Uberal INTELIGÊNCIA: 12
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 18

CARISMA: 11 Velocidade de Deslocamento


Local de Nascimento: exploração básica correr
São Francisco do Sul SORTE: 1 6 12 24

Dano Defesa Res


3d6 -2 Laudel 4
1d6 + 1 Couro rígido 1O

$ $ Dinheiro $ $
1.600

Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


34 Abençoar (3) 25 Roupa de algodão
Ler e escrever 20 Amizade (7) duração: 1hora 23 trabalhada
Medicina 28 Comunicação (2) 20 Manto com capuz
Religião 21 Cura (variávelj 28 Botas
Diplomacia/ Persuasão 20 Detectar Magia (2) 20 Corda (10m)
Conhecimento da mata 20 Desviar Ataques (4) 22 Gancho
Ervas e plantas / remédios 21 Exorcismo (3 / B / 20) 28 Pederneiras
História antiga 20 Resistência (4)duração:1d6+ 1 28 Tocha
História local/contemporân 20 Remover Feitiços (variável) 20 Manta de lã
Ervas e plantas/ veneno 20 Luz Divina (4) dano: 1d6+2 38 Rede de dormir
Luta com pistola/garrucha 28 Odre individua/
Luta com mosquete/escopeta 33 Mochila
Percepção 23 Símbolo sagrado
Nadar 23 Maleta médica
Cultura indígena 28 Remédios e ervas
Idioma indígena (Jaguari) 22 20 diaparos (para
Idioma indígena (Maoari) 19 escopeta)
1odisparos (p/gam.x:ha)
Ficha de Personagem

Luana
FORÇA: 10
Bônus de dano: sem bônus
Negra DESTREZA: 14 Peso J Levantamento: 45 / 90

Profissão: Sacerdotiza Negra RESISTÊNCIA: 15 Recuperação (por dia)


INTELIGÊNCIA: 14 Resistência: 3
Classe Social: Lavradora
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 17
Idade: 24
CARISMA: 11 Velocidade de Deslocamento
Local de Nascimento: exploração básica correr
Continente Negro SORTE: 2 6 12 24

Dano Defesa
1d6 Laudel
1d6 Couro leve

$ $ Dinheiro $ $
16.800

Habilidades Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva 34 OGUM (6) Roupa de algodão cru
Luta com faca/adaga 34 Força de Ogum 27 Manto com capuz
Ervas e plantas / remédios 27 Espada
, de Ogum 27 Botas
Cultura negra 21 OXALA (5) Corda grossa (1 Om)
Nadar 15 Escudo de Força 19 Pederneiras
21 Desviar Ataques 19 Tocha
24 Detectar Magia 18 Rede de dormir
18 OSSÃE (5) Manta de lã
Cura 27 Odre pequeno
Axé (duração: 1d6+2} 27 Mochila
XANGÔ (8) Símbolo sagrado
Relâmpago (dano: 1d6+3) 37 Remédios e ervas
Machado Certeiro 27
IANSÃ (6)
Luz Divina (dano: 1d6+3} 32
Voar com os Ventos 22
IEMANJÁ (5)
Respirar sob as águas 22
Ficha de Personagem

Resistência à magia: 34
FORÇA: 10
Bônus de dano: sem bônus
Raça: Índio (Jaguari) DESTREZA: 16 Peso / Levantamento: 45 / 90

Pajé RESISTÊNCIA: 16
Recuperação (por dia)
INTELIGÊNCIA: 18 Resistência: 3
Classe Social: Homem Uvre
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 17

CARISMA: 12 Velocidade d e Deslocamento


Local de Nascimento: exploração básica correr
Ilha Grande SORTE: 3 6.5 13 26

Dano Defesa
1d6 + 1 Laudel
1d6 Couro leve
Tacape 1d6 + 1
$ $ Dinheiro $ $
Zarabatana (com curare) 1d6 + 2
(veneno) 4.350

Habilidad es Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva 36 Comunhão com a floresta (4) 24 Remédios e ervas
Cultura indígena 27 Cura (variávelj 28 Corda (10m)
Ervas e plantas / remédios 23 Levitar (4) duração: 2d6 23 Pederneiras
Ervas e plantas/ veneno 19 Metamorfose (6) 36 Tocha
Ocultismo 19 Relâmpago (4) dano: 1d6+3 38 Manta de lã
Luta com lança/azagaia 26 Detectar Magia (2) 20 Rede de dormir
Luta com zarabatana 26 Viagem Astral (5 / 1) 28 Odre individual
Luta com arco e flecha 26 Visão Astral (5)duração:1d6+2 22 Mochila
Luta com porrete/ tacape 26 Controlar animais (5) 24 Aljava
Nadar 17 duração: 1d6+1 Botas
Percepção 26 Flechas {20)
Manuseio de veneno 17 Dardos (20)
Ficha de Personagem

Nome: Magda Montenegro Resistência à magia: 34


FORÇA: 10
Bônus de dano: sem bônus
DESTREZA: 16 Peso / Levantamento: 45 / 90

Profissão: Bruxa RESISTÊNCIA: 16 Recuperação (por dia)


INTELIGÊNCIA: 18 Resistência: 3
Classe Social: Profissional Liberal
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 13

CARISMA: 12 Velocidade de Deslocamento


Local de Nascimento: Vila Bela exploração básica correr
SORTE: 3 6,5 13 26

Dano Defesa
2d6 + 1 Laudel 4
1d6 Couro rígido 1O

$ $ Dinheiro $ $
12.750

Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva 36 Remover Feitiços e Enamtos 23 Remédios e ervas
Luta com pistola/garrucha 26 Trevas (4) duração: 1d6+1 33 Roupa de algodão cru
Luta com faca/adaga 26 Visão Astral (5) duração:1d6+2 23 Manto com capuz
Percepção 23 V/São Noturna (4) duração: td6+3 33 Botas
Ervas e plantas/ remédios 18 Levitar (4) duração: 2d6 28 Luvas
Esconder-se nas sombras 21 Medo (5) duração: 1d6 33 Rede de dormir
Ler e escrever 18 Amizade (7) duração: 1hora 28 Odre individua/ ·
Ocultismo 18 Metamorfose (6) 23 Mochila
História antiga 18 Amaldiçoar (7) 23 1O disparos (para
Criar Dor Intensa (3) 33 pistola)
duração:1d6+ 1
Resistência à magia: 34
FORÇA: 13
Bônus de dano: sem bônus
DESTREZA: 15 Peso / Levantamento: 60 / 120

Profissão: Feiticeiro Negro RESISTÊNCIA: 16


Recuperação (por dia)
INTELIGÊNCIA: 18 Resistência: 3
Classe Social: Escravo
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 12

CARISMA: 11 Velocidade de Deslocamento


Local de Nascimento:Piratininga exploração básica correr
SORTE: 3 7 14 28

Dano Defesa
1d6 - 1 Laudel
1d6 + 3 Couro leve

$ $ Dinheiro $ $
900

Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva 35 NOHRUM (bom espírito) Bota
Ervas e plantas/ remédios 27 Cura (variávelj 23 Roupa de algodão cru
Esconder-se nas sombras 19 Aura (4) 20 Corda (10 m)
Percepção 23 Resistência (4) duração:1d6+1 24 Pederneira
Ocultismo 16 MYILA (bom espírito) Manta de lã
Cultura negra 13 Levitar (4) duração: 2d6 28 Odre individual
Luta com machado 30 HEVIOSSO (espírito neutro) Mochila
Luta com faca/adaga 20 Relâmpago (4) dano: 1d6+3 38 Remédios e ervas
Manuseio de veneno 13 AZYZA (espírito neutro)
Controlar animais (5}duraçáo;rd6f1 23
Controlar plantas (6}~td6fl 23
Comunhão com a floresta(4) 20
ASSASSE (espírito neutro)
Medo (5) duração:1d6 28
Visão Astral (5) duração:1d6+2 23
Toque da Morte (5) <Jano:1d6+2 38
YORKA (espírito dos mortos)
Amaldiçoar (6) 28
Ficha de Personagem

Nome: Lumumba Resistência à magia: 33


FORÇA: 15
Bônus de dano: + 1
DESTREZA: 15 Peso/ Levantamento: 70 / 140

Profissão: Feíticeiro deFerro eFogo RESISTÊNCIA: 15 Recuperação (por dia)


INTELIGÊNCIA: 18 Resistência: 3
Classe Social: Artesão
Poder Mágico: 6
SABEDORIA: 12

CARISMA: 12 Velocidade de Deslocamento


Local de Nascimento: exploração básica correr
Continente Negro SORTE: 2 7,5 15 30

Dano Defesa
1d6+ 3 Laudel
1d6 + 1 Couro leve
1d6+ 2 Escudo
1d6
$ $ Dinheiro $ $
6.000

Habilidades Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva 35 Atear Fogo (2) 23 Roupa de algodão cru
Luta com espada/facão 35 Controlar FO<JO (6) <iuração:td6+t 33 Cinturão de couro
Cultura negra 13 Controlar Metal (6) duração:td6+t 33 Corda (10m)
Luta com faca/adaga 20 Pele de Ferro (5) duração:td6+3 33 Pederneiras
Luta desarmada 30 Detectar Magia (2) 23 Tocha
Reparar couro 13 Bola de Fogo (4) dano:td6+3 28 Manta de lã
Escalar 20 Lâmina de Fofo {5}<Juração:td6+3 38 Odre individua/
Percepção 24 Imunidade ao Fogo (3) 33 Mochila
duração: 1d6 Gancho
Botas
Rede de dormir
PARTE II
REGRAS

59
Capítulo 1

Neste capítulo, abordaremos as formas de combate ca que o personagem poderá fazer todas as suas ações antes
presentes no jogo e como elas se processam, isto é, suas do adversário. Isso acontece apenas para facilitar o anda-
regras. mento do jogo e a visualização da cena. Mas o mestre do
Existem basicamente quatro formas de combate. Em jogo e os jogadores devem ter sempre em mente que todas
certos combntcs sno utilizadns nrmas de ataque à distância as ações ocorrem ao mesmo tempo num espaço de lO se-
(arco e ílccha, nnnns de fogo, zarabatana e coisas do gêne- gundos (duraçno da rodada). Ganhar a iniciativa significa
ro), que definimos parn fins did<iticos como armas de dispa- que seu personngem se nntecipou um ou dois segundos aos
ro e arremesso. Outra forma de combate é o duelo com demais; tempo suficiente para forçar um oponente a se de-
espadas, facas, machados, porrctcs e outros objetos cortan- fender.
tes ou suficientemente duros ao ponto de causar dano em Se por acnso os dois conseguirem o mesmo número
alguém. Parn distinguir esta classe das demais, ns classifica- no dlO, o ntaque será simult:inco, isto é, os personagens
mos como armas lm111cas e de impacto. A terceira forma de iniciarão suas ações no mesmo instante.
combate é aqueln onde pelo menos um dos combatentes não No caso de efetuar mais de um ataque por rodada, o
possui qualquer tipo de nrma, podendo atacar ou se defender jogador agirá nn su:1 vez fazendo o primeiro ataque. O se-
apenas com o próprio corpo. É o combate desarmado. A gundo ataque deve ser efetuado somente após o contra-ata-
que do oponente.
qunrta fonna é aquela onde o jogador utiliza encantos ou
feitiços para efetuar seu ataque, obviamente chamada de
B) DA~O
ataques 111âgic:os. Veremos agora, passo a passo, como se
desenrola cada um desses combates.

A) L~lCIATIVA
A iniciativa determina a ordem dos eventos numa
rodada de combate. No início de cada rodnda, os dois opo-
nentes disputam a iniciativa rolando ld 10 cada um. Aquele
que obtiver o maior número ganha n iniciativa, ou seja, o
direito de agir primeiro. Isso só não ocorre quando se trata Antes de nos aprofundarmos nas diferentes formas
de um ataque surpresa, onde o jogador não espera o ataque, de combate, é importante esclarecermos o conceito de dano.
ficando sem condições de tomar qualquer iniciativa ou até Dano, objetivamente falando, é o que faz diminuir a capaci-
mesmo se defender. Em qualquer forma de combale, o per- dade de resistência de um colete protetor ou a resistência
sonagem qut perder a iniciativa terá direito a um contra-ata- físicn de um personagem. É o resultado de um golpe, um
que (se estiver em condições de fazê-lo). at.1quc, um ferimento, um envenenamento, etc ...
Quando \ários jogadores estão aluando em conjunto Há dois tipos de dano: o cortante e o impactante.
num combate, todos rolam a iniciativa e comparam os resul- • Dano cortante: é o dano feito por uma espada, faca,
tados, ngindo na ordem obtida do maior para o menor resul- ílecha, lança ou qualquer objeto cortante ou perfurante.
tado. Porém, para economizar tempo e simplificar a ação, Quando um jogador causa um dano cortante há três possibi-
um jogndor poderá disputar a iniciativa com o mestre do lidades:
jogo cm nome dos companheiros, determinando que lado l - atingir o escudo diminuindo s ua capacidade de
age primeiro: os jogadores ou o mestre do jogo. resistência.
Devemos lembrar que ganhar a iniciativa não signifi- 2 - atingir um colete de couro ou um laudcl, tam-

60
bém diminuindo sua capacidade de resistência. Exemplo: se o personagem receber um dano impac-
3 - atingir diretamente o corpo do adversário, oca- tante de 05 pontos e estiver usando couro rígido, este dano
sionando o dano diretamente na resistência, diminuindo mo- será de apenas 01, pois o colete absorve 04 pontos. O colete
mentaneamente o valor deste atributo. mantém sua resistência de 10 pontos, mas a do personagem,
•Dano impactante - é o dano feito por uma porre- que é 16, diminui para 15.
tada, um soco, uma cadeirada, ou qualquer coisa do gênero. OBSERVAÇÃO: ataques de relâmpagos, bolas de
Quando um dano impactante é provocado, há três possibili- fogo ou cone de chamas (ataques mágicos) não sofrerão
dades: absorção.
1 - atingir um escudo e diminuir sua capacidade de
resistência (além de deixar o atacante com a mão doendo, D) GOLPE DE MESTRE
caso o golpe tenha sido um soco). O golpe de mestre prestigia a sor-
2 - atingir um colete de couro. Neste caso, o dano te que o jogador pode ter nos da-
não diminui a capacidade de resistência do colete, mas o
~ dos transformando-a cm uma
ação perfeita realizada pelo per-

1
que não for absorvido por ele atingirá diretamente a resis-
tência do adversário (ver Absorção, neste capítulo). sonagem durante a aventura.
3 - atingir diretamente o corpo do adversário, sendo O golpe de mestre ocorre
. quando um jogador tira de 01 a
o dano provocado diretamente na resistência de quem rece- \

beu o golpe. 05 no rolamento do dlOO, ou 20


no rolamento do d20 durante um
C)ABSORÇÃO combate (no teste de atributo, o golpe de mestre correspon-
de a O1 no d20). Nos dois casos, ele terá obtido o máximo
É a capacidade de um escudo ou colete de couro
receber um golpe sem ser danificado. Cada material apre- de eficiência que sua ação permite. Pode ser uma esquiva
perfeita capaz de evitar o mais poderoso golpe ou uma fle-
sentará um grau de absorção diferente para cada tipo de
chada certeira que causará no alvo o maior dano que uma
dano. Um dano impactante sofrerá mais absorção do que um
flecha é capaz de fazer.
dano cortante. Veja os valores na tabela abaixo:
NOTA: em casos especiais (rolamento de 2d20,
EQUIPAMENTO DE DEFESA RESISTÊNCIA DANO CORTANTE DANO IMPACTANTE 3cl20, etc.), uma tabela indicará quais resultados correspon-
Escudo 12 -02 -03 dem ao golpe de mestre (ver Regra Avançada, neste capítu-
Colete de couro leve 06 -01 -03 lo).
Colete de couro rígido 10 -02 -04
E) FALHA
Exemplo: se o personagem receber um dano cortan- É o oposto do golpe de mestre. O
te de 05 pontos e estiver usando um colete de couro rígido,
azar do jogador nos dados é tra-
este dano será de apenas 03, pois o couro rígido absorve 02 duzido numa ação totalmente de-
pontos de qualquer dano cortante. O colete, que antes pos- sastrada por parte de seu
suía uma resistência de 10 pontos, passará a ter apenas 07 personagem.
pontos de resistência. A falha ocorre quando um
A capacidade de absorção não diminuirá junto com a jogador tira de 96 a 100 no rola-
resistência, pois a probabilidade maior é de que o próximo mento do dlOO, ou 01 no rola-
golpe não atinja o mesmo local que o anterior. Portanto, mento de um d20 durante um
tanto os coletes como o escudo manterão sua capacidade ele combate de anna branca e de impacto ou desarmado (no
absorção até o final. teste ele atributo, a situação se inverte, sendo 20 no d20 a
Exemplo: se um escudo possui apenas mais O1 pon- falha). Há quatro conseqüências possíveis em caso de falha.
to de resistência e recebe 02 de dano cortante, ele absorverá Para saber qual delas ocorreu, o jogador deverá rolar ld6 e
todo o dano e manterá o seu último ponto de resistência. consultar a tabela abaixo:
No caso dos coletes de couro, o dano impactante que
não for absorvido atingirá direto a resistência, sem danificar
os coletes.

61
RESULTAOO(d6) TIPO DE FALHA ALVO DIFICULDADE CANO

01e02 /\ nçiio não foi efetiva Cabeça Tarefa Difícil Dano da anna x 2
03 e 04 /\ nrma do jogador caiu a ld6 metros de Gnrganta Tarefa quase impossível Dano da arma x 4
dist:incia Tronco Tarefa normal Dano da anna
05 O jogador atingiu o companheiro mais Pontos específicos· Tarefa quase impossível Dnno variável*
próximo
O personagem cai no chão e qualquer ação • S<To os olhos, ombros, pulso, et1lcm1h11r, t•tc... Q1111ndo o po11t0 atingido for na ca~­
06
Ç<l,o cfc1110 i 11111/tipficado por d<J/s (com t'.<ceç/To cln garganta. jd especificada na ta~­
se toma difícil la); qrum<fofor em 0111ro flCrrtt' cio carpo, o t/11110 é 1111rma/.

IMPORTANTE: Quando o ataque não for localiza-


Se o resullado do d6 não for aplicável, passa a valer do, considera-se que o alvo visado foi o tronco do adversá-
automaticamente a opção anterior. no.
Exemplo: um jogador falha ao tentar se esquivar de f.2) Resultado do:> dado:;: o resultado do rolamento
um golpe tirando 1 no d20. Ao rolar o d6, obtém 04. Con- de um dlOO não se limitn n dizer se o jogador teve ou não
sultando a tabela, ele vê que seu personngem, além de não sucesso em seu ntaque. Dentro dessas duas possibilidades há
conseguir se esquivar, deixou sun arma cair no chão. Mas algumas variações, podendo o jogador cometer uma falha,
seu personagem não estava nrmado e nem mesmo segurava isto é, ser totalmente desastrado no realizar uma ação, ou
um escudo. Então o mestre do jogo considera a opção ante- acertar em cheio seu nlvo, renlizando um golpe de mestre
rior, isto é, que sua ação s implesmente não foi efetiva. (ver Falha e Golpe de Mestre, neste cnpítulo).
NOTA: cm casos especiais (rolamento de 2d20,
3d20, etc.), uma tabeln indicará quais resultados correspon- TABELA DE RESULTADOS
dem à falha (ver Regra Avançada, neste capítulo).
RESULTADOS EFEITO

01a05 Golpe de Mestre


F) ARMAS DE DISPARO E ARREMESSO
(drmo máximo da anna)
São as lanças, flechas, ar-
06 ao Nível de Habilidade O alvo é atingido como planejado
mas de fogo, zarabatanas ou
(Nível de Habilidade + 1) n 95 O alvo simplesmente não é atingido
mesmo facas e adagas quan-
96 a 100 Palha (além de errar o alvo)
do arremessadas contra um
alvo. Como foi visto no ca-
pítulo 5 - Teste de Habili- f.3) Comn se defender de um ataque de disparo e
dades e Atributos - o uso arremesso: há duas defesas possíveis para um ataque deste
dessas armas sofre influên- tipo. O jogador poderá se esquivar ou tentar se defender
cia apenas da situação de com um escudo. Em ambas será realizado um teste comum
jogo e do nível de habilida- de habilidade rolando-se ld 100.
de do personagem, devendo Na csquivn, o personagem tentará se desviar do ata-
o jogador renliznr um teste de habilidade normal para ver se que. Em relação ao arremesso de um objeto qualquer (pedra,
obteve sucesso em seu ataque com qualquer arma que se ovo, cadeira, ele ...), a esquiva é considerada uma tarefa nor-
enquadre nesta categoria (ver Parte 1, Capitulo 5). Portanto, mal. Já cm relação às armas (flechas, setas, lanças) a esqui-
ele deverá rolar ldlOO contra seu nível de habilidade. Deve- va se toma difícil, exceto nos ataques com armas de fogo,
rão ser respeitados os modificadores de sempre: a possível que tomam a esquiva quase impossível. Se o tiro for próxi-
dificuldade ou facilidade de efetuar um ataque, a possibili- mo (menos de 05 melros) ou à queima-roupa, é impossível.
dade do personagem facilitar seu ataque passando uma ro- Para se proteger com o escudo, o jogador utilizará o
dada mirando e a opção de se fazer um ataque localizado. maior nível de habilidade de luta com arma branca (espada,
f. l) Ataque l<•c~!lizado: neste tipo de ataque, o perso- adaga) de seu personagem. Defender-se com escudo é con-
nagem deverá anunciar, antes ele efetuar a ação, que tentará siderada uma tarefa normal, muitas vezes fácil, mas contra
acertar um ponto especifico do corpo do adversário. Para annas de fogo é considerada urna tarefa difícil.
isso serão utilizados os seguintes modificadores: Exemplo: um rastreador indígena está prestes a en-
trar cm combate com um guerreiro que vem se aproximando

62
por uma trilha. O guerreiro percebe a presença do índio e se
prepara para usar sua pistola. Para saber quem agirá primeiro
é feita uma disputa de iniciativa. O jogador que controla o
rastreador rola l d l O e tira 08, enquanto que o mestre do jogo,
que controla o guerreiro, rola outro dJO e obtém 05. Neste
caso, o ras trcaclor ganhou a inic iativa e agirá primeiro .
Sun nçiio será atirar uma flcchn no seu oponente e G) ARl'\tlAS BRANCAS E DE IMPACTO
para isso deverá realizar um teste de habilidade. Seu nível Si'io as espadas, facões, adagas, machados, porretes e
de habilidade cm lula com arco e flecha é 36. Como não há tacapes. O uso destas armas leva cm consideração o con-
nada que tom e sua aç.fo mais fácil ou mais difícil (e ele fronto de habilidades. Não adianta o personagem ter 38 de
prefere não se arriscar a licar essa rodada mirando), a tarefa habilidade em luta com espada se o oponente tem 62 pontos.
é considerada normal. Ele rola o dlOO e obtém 32, conse- Portanto, cm vez de ldlOO será usado ld20. O resultado cio
guindo acertar o alvo. rolamento deste d20 será somado à habilídade de luta na
O alvo, isto é, o guerreiro tem a chance de se esqui- nrma com a qual o j ogador está atacando.
var ou se proteger com o escudo. Como seu escudo não se Ataque .. Habilidade de luta com a arma + 1d20
encontrava n mi'io, ele tenta se esquivar. Sua habilidade em (ver Regra Avançada, neste capítulo)
esquiva é 40, mas como se desvia r de uma ílecha é uma Este ataque está sujeito aos mesmos modificadores: a
tarefa difícil, a esquiva passa a valer 20. O mestre do jogo possível facilidade ou dificuldade da ação e a opção de se
rola o dlOO e tira 37, não conseguindo se esquivar.
fazer um ataque localizado.
Como o ataque do rastreador não foi localizado, a
flecha atinge o tronco do guerreiro que usa um colete de l\10DIFICADORES DE DIFICULDADE,
couro leve em boas condições. O dano ela flecha é cl6. O
OtflCULOAOE MOOIFICAOOR
jogador rola o dado e tira 05. Como a armadura ele couro
leve que o g uerreiro veste possu i 06 de resistência e ai nda Ataque qm1sc impossível -15
Ataque difícil -10
absorve 01 de dano (ver Absorção, neste capítulo), a flecha
Atnq11e fócil +05
não chega a atingir seu corpo, fazendo 04 pontos de dano e
Ataque rotineiro só erra se tirar falha (01 no d20)
restando ainda 02 pontos de resistêncin na nrmndura.
Feito o ataque do rastreador, chegou a vez do guer-
reiro contra-atacar, ainda na mesma rodada. Ele continua
com seu intento de atirar no índio, e realmente atira. Para ATAQUE LOCALIZADO
ver o resultado de sua ação, o mestre do jogo realiza um
ALVO MODIFICADOR DANO
teste de habilidade. Seu nível em luta com pistola é 38 e não
Cabeça -1 O no at:iquc x2
há modificador de dificuldade. Ele rola o dlOO e tira 10,
Gargautn -15 no ataque x4
acertando o tiro.
Membros -05 no atnque +02
Como o guerreiro está a uma boa distância, o rastrea-
Tronco Ataque normal normal
dor pode tentar uma esquiva quase impossível. Seu nível em Desarmar -15 no ataque
esquiva é de 30 pontos, passando a valer 08 (30 + 4 = 7,5,
aproximando para 8). O jogador roln o d 100 e tira 15, sendo Quando o ataque não for localizado, o alvo conside-
atingido. O mestre rola 2d6 + 1, que é o dano da pistola, e rndo é o tronco.
tira 07. Como o rastreador não possui ncnhumn proteção g. l) Golpe de mestre - se o jogador tirar 20 no
física, o dano é direto na resistência. Assim sendo, sua resis- rolamento de seu d20, não im porta quanto é a habilidade do
tência que era 16 passa para 09 pontos. Fim da rodada. Para aclverslirio. Ele acaba de realizar u m golpe de mestre, isto é,
o início da outra, deverá ser disputada uma nova iniciati va. atinge seu oponente em cheio causando o máximo de dano
que a ;irma é capaz (ver Golpe de Mestre, neste capítulo). O
adversário só poderá escapar se também tirar 20 em sua
defesa.
g.2) Fallw - se o j ogador tira r 0 1 no rolamento do
d20, ele comete uma falha em seu ataque, o que poderá

63
deixar seu oponente em posição de vantagem (ver Falha, sempre receberá o dano do golpe, que deve ser descontado
neste capítulo). de sua resistência após calcular-se o valor final, consideran-
g.3) Formas de defesa - para se defender de um do-se a absorção.
ataque feito por uma arma branca ou de impacto, o jogador •Desviar com a arma - o personagem tentará des-
poderá se esquivar, utilizar o escudo ou desviar o ataque viar o golpe de seu oponente com a arma que estiver empu-
com sua própria arma. nhando.
•Esquiva - o personagem tenta se esquivar do gol- Defesa= Habilidade de luta com a arma+ 1d20
pe usando sua habilidade de esquiva da mesma forma que (ver Regra Avançada, neste capítulo)
sua habilidade, isto é, rolando ld20 e somando o resultado
Esta defesa também está sujeita aos modificadores
ao seu nível de habilidade.
de dificuldade. Também neste caso há a defesa de mestre e a
Esquiva = Habilidade de Esquiva + 1d20
falha, seguindo o mesmo exemplo da esquiva.
{ver Regra Avançada, neste capítulo)
g.4) Exemplo: após lembrarmos que em todo comba-
A Esquiva também estará sujeita aos mesmos modifi- te há um ataque e um contrn ataque, vamos ao exemplo de
cadores de dificuldade das habilidades de Juta com armas uma rodada completa de combate com arma branca:
brancas e de impacto. Um guerreiro surpreende um ladrão em seu quarto e
Esquiva de mestre: se o jogador tirar 20 no d20, ele puxa a espada pronto para o ataque. O ladrão, por sua vez,
conseguirá uma esquiva perfeita escapando de qualquer gol- puxa a dele pronto para se defender. É disputada a iniciati-
pe, inclusive de um golpe de mestre, não importando o quão va. No rolamento do dlO, o guerreiro tira 04 e o ladrão tira
poderoso tenha sido o ataque sofrido. 01. Portanto, quem ataca primeiro é o guerreiro.
•Falha: ocorre quando o jogador tira 01 no dado O guerreiro (habilidade de luta com espada = 40) dá
(ver Fallia, neste capítulo). Ao falhar numa esquiva, o perso- o golpe e rola o d20 tirando 15 (40 + 15 - 55). O ladrão
nagem, por mais habilidoso que seja, se toma vulnerável a tenta se esquivar (sua esquiva é 48). Ele rola o d20 e tira 09,
qualquer golpe. atingindo um total de 57 (48 + 09), escapando do golpe.
Exemplo: seu personagem, armado de espada (habi- Como o ladrão permanece vivo e em ótimas condições, ele
lidade de luta 36), duela com um guerreiro (habilidade de pode, ainda nesta rodada, contra-atacar ou até mesmo tentar
esquiva 38). Você ganhou a iniciativa e faz o ataque tirando fugir. Optando pelo contra-ataque, ele devolve o golpe. Sua
07 no d20, obtendo um total de 43 (36 + 7). Com uma habilidade em espada é 38 e ele tira l O no rolamento do
esquiva 38, seu oponente já tem 02 pontos de vantagem, d20, conseguindo um total de 48. O guerreiro tenta também
precisando ti;·ar 05 ou mais no dado para conseguir se esqui- se esquivar (habilidade de esquiva ~ 40) mas tira 02 no
var (no caso de empate, a vantagem é de quem se defende). rolamento do d20, atingindo um total de 42. Ele não conse-
Se a diferença fosse maior que 20, sendo a esquiva gue escapar do golpe do ladrão.
do oponente 60, por exemplo, a batalha não estaria total- O dano da espada é de ld6 + 2. O ladrão rola o d6 e
mente perdida, podendo seu personagem realizar um golpe tira 03, fazendo 05 de dano (se ele tivesse bônus de dano,
de mestre ou o adversário cometer uma falha, o que é muito seu valor seria somado a este dano). Como o ataque não foi
difícil mas não é impossível. localizado, ele atingiu o tronco do guerreiro que estava pro-
• Escudo - o personagem tentará se proteger do tegido por um colete de couro rígido (10 pontos de resistên-
golpe com o escudo, usando para isso a habilidade de luta cia e -02 pontos de absorção em dano cortante). Portanto o
com arma branca de ·maior valor. ataque do ladrão não chegou a atingir diretamente a resis-
Escudo = Habilidade de Luta + 2d20 tência do guerreiro, mas diminuiu a capacidade de proteção
(ver Regra Avançada, neste capitulo)
de seu colete em 03 pontos (05 - 02), ficando ainda com 07
A utilização do escudo também está sujeita aos modifi- pontos de resistênc!a (10 - 03). Fim da rodada. Para um
cadores de dificuldade, defesa de mestre e falha. Se a soma dos novo ataque deve ser disputada uma nova iniciativa.
2d20 for 38, 39 ou 40, será realizada uma defesa de mestre g.5) Confronto entre duas armas diferentes - a dife-
capaz de evitar até mesmo um ataque de mestre. Se a soma for rença entre as armas usadas pelos combatentes às vezes
igual à 02, 03 ou 04, o personagem terá cometido uma falha. pode significar uma vantagem ou uma desvantagem em re-
O mesmo exemplo da esquiva se aplica ao uso do lação ao oponente. Um personagem com uma faca dificil-
escudo, com a diferença de serem 2d20 e que o escudo mente estará em condições iguais a um oponente armado de

64
O personagem também pode abrir mão de sua ação
defensiva (escudo, esquiva) e tentar efetuar um ataque.
Neste caso, o segundo ataque poderá ser prejudicado caso
ele seja atingido pelo contra-ataque do oponente.

H) LUTA DESARMADA
Em um ataque desarmado, os dois oponentes
espada. Para expressar essa diferença, elaboramos uma confrontam suas habilidades diretamente, utilizando os
tabela bem s'imples que mostra os modificadores que mesmos princípios do combate com arma branca.
devem ser usados nesses casos.
Ataque = Habilidade em luta desarmada + ld20
Faca/ Espada/ Porrett/ (ver Regra Avançada, neste capítulo)
ATAQUE Lança Machado
Adaga Facão Ta cape

Faca/Adaga -10 -15 -5 -5 Assim como as demais formas de ataque, este


Espada/Facão -5 também possui seus modificadores de dificuldade. Estes
modificadores estão mais relacionados à forma de ataque
Lança
do que à sua localização.
Machado -5 -10
Luta desarmada -5 -15 -15 -10 -5
MODIFICADOR DE DIFICULDADE
Porrete/tacape -10 -10 -5
DIFICULDADE MODlFICADOR
Esses modificadores só são utilizados quando um Tarefa quase impossível -15
personagem atacar ou tentar desviar um ataque com sua
Tarefa di fiei 1 -10
arma.
Tarefa normal ataque normal
Exemplo: um guerreiro armado somente com uma
adaga enfrenta um ladrão com uma espada. Ao realizar Tarefa fácil +5
seu ataque ele deverá subtrair 5 pontos de sua habi 1idade. Tarefa rotineira só erra o golpe se tirar falha (01 no
Quando o ladrão contraJatacar, o guerreiro poderá se esquivar d20)
ou se defender com o escudo normalmente, sem sofrer nenhum
modificador. Porém, se ele decidir desviar o ataque com sua
adaga, terá que subtrair os mesmos 5 pontos. FORMAS DE ATAQUE EM LUTA
g.6) Carga - um personagem pode avançar DESARMADA
correndo para atingir seu oponente com o máximo de
impacto, abrindo mão de sua própria segurança. Nesta TIPO DE ATAQUE MODIFICADOR DANO
situação, o jogador deve declarar a carga e necessitará de Soco direto e soco
uma distância mínima de 05 metros de seu alvo. cruzado ataque normal 1d6 - 2
Na carga, o jogador ganha mais 05 pontos no valor
Soco gancho -10 no ataque ld6 - 1
de seu ataque. Porém, perderá outros 05 pontos em sua
defesa. Chute baixo
(direto e lateral) ataque normal ld6
Carga ::: Habilidade de luta com arma + ld20 + 05 Chute alto -10 no ataque ld6 + l
Chave/
g.7) Fuga - se um jogador resolver fugir durante
Estrangulamento* -15 no ataque 1d6 por rodada
um combate direto, dando as costas ao adversário,
"A cha\•e ou e.,-rru11g"lamenro, uma ''ªobtida, toflrum a defe..w tio otJ,·ersário q1mse
permitirá que seu oponente faça um ataque livre, mesmo impln\ivel.
que ele já tenha feito sua ação nesta rodada. O ataque
livre não permite defesa e só não será efetivo se o Tipo de dano: um dano feito com socos e chutes é
atacante cometer uma falha. considerado um dano de impacto. Portanto, se atingir um
g.8) Dois ataques na mesma rodada - há algumas escudo ou um colete de couro causará pouco dano, pois será
situações nas quais o personagem poderá efetuar dois ataques grande a absorção (ver Absorção, neste capítulo).
numa mesma rodada. As situações são as seguintes:
Quando o personagem estiver empunhando duas 1) REGRA AVANÇADA (Armas brancas e de
armas. Se ele tiver a habilidade de luta com duas armas, impacto/ Luta Desarmada)
usará as duas normalmente. Se não tiver, o segundo À medida em que os personagens vão aumentando
ataque será uma tarefa difícil. de nível, a diferença de 20 pontos nas habilidades de luta e

65
esquiva deixa de representar a mesma superioridade que nos j.l) Ataque mágico de di57Ja-
primeiros níveis. ro/arremesso: segue as mesmas re-
Por exemplo: um confronto entre um personagem gras de um ataque normal de
com 80 pontos na habilidade de luta e outro com 60 não é a disparo/arremesso (armas de fogo,
mesma coisa que um confronto entre dois personagens com arco e flecha), utilizando como ha-
habilidades de luta 50 e 30. Apesar de ser a mesma diferen- bilidade de luta o nível que o joga-
ça (20 pontos), no primeiro caso um personagem é 25% dor possui no feitiço ou encanto. Os
superior ao outro, enquanto que no segundo a superioridade modificadores de dificuldade tam-
chega a 40%. Portanto, não seria justo que, nos dois comba- bém permanecem iguais.
tes, os personagens de menor habilidade tivessem as mes- Exemplo: um pajé vai atacar seu adversário com um
mas chances de derrotar o adversário, ou seja, tirar 20 no relâmpago. Seu nível neste feitiço é 40. Ele rola ldlOO e
rolamento do d20. obtém 37, conseguindo acertar. Se ele tivesse localizado o
Para compensar essa diferença, quando os dois com- ataque na cabeça do adversário, seria um tiro difícil e teria
batentes tiverem mais de 50 pontos de habilidade de luta ou errado o alvo.
esquiva, em vez de ld20, deverão ser rolados 2d20. Quando Para se defender desse tipo de ataque, o personagem
passarem de 100, 3d20. poderá se esquivar, se defender com o escudo ou utilizar o
Se um personagem tiver 70 pontos de habilidade de feitiço/encanto de desviar ataques.
luta e seu adversário apenas 45, os dois continuarão rolando
A dificuldade de se defender de um relâmpago ou
apenas ld20.
uma bola de fogo é equivalente a de um disparo de pistola
A defesa com escudo também sofrerá alteração.
(quase impossível). Um dardo de metal ou de pedra é o
Quando o combate for feito com 2d20, quem usar o escudo
equivalente a uma flecha (difícil).
rolará 3d20. Quando o ataque for efetuado com 3d20, rolará
• Desviar ataques: neste feitiço/encanto, o feiticei -
4d20 para usar o escudo. E assim por diante.
ro/sacerdote deve fazer um teste de habilidade rolando
Para falhas e golpes de mestre, acompanhe a tabela
abaixo: ldlOO contra seu nível no feitiço e consultar a tabela abai-
xo:
d20 FALHA GOLPE DE MESTRE
RESULTADO{dlOO) EFEITO
ld20 01 20
2d20 02 a 04 38 a 40 01a05 O ataque é desviado, voltando-se
3d20 03 a 09 54 a 60 contra o seu executor
4d20 04 a 16 68 a 80 06 ao Nível de habilidade O ataque é desviado sem
atingir ninguém
Os modificadores de dificuldade também serão alte- (Nível de habilidade + l)a 95 O ataque não é desviado
rados. Para 2d20, o modificador será multiplicado por 02. 96 a 100 Falha (ver Falha, neste capítulo)
Para 3d20, será multiplicado por 03. E assim por diante.
j.2) Ataque de influência: há alguns feitiços/encantos
Exemplo: um guerreiro com 60 pontos em sua habi-
que agem sobre a mente do personagem causando diversas
lidade com espada faz um ataque localizado na cabeça de
um ladrão com 55 de esquiva. Os dois rolarão 2d20 e soma- manifestações. O feiticeiro/sacerdote deverá fazer um teste
rão o resultado ao valor de suas habilidades. Com ld20, o de habilidade rolando ldlOO contra sua habilidade no feiti-
guerreiro teria que subtrair 10 pontos do resultado final. ço/encanto.
Neste caso, deverá subtrair 20 pontos. Como se trata de um ataque mental e não físico, a
única defesa possível contra este tipo de ataque é a resistên-
J) ATAQUES MÁGICOS cia à magia, que todo personagem possui (ver "Resistência à
Existem dois tipos de ataques mágicos: de disparo/arremes- Magia" em Magia & Religião, Capítulo 7, Parte l). A resis-
so (bola de fogo, relâmpago, dardos de metal, dardos de tência à magia não poderá ser utilizada contra qualquer ata-
pedra, cone de chamas, luz divina, etc...) e de influência que mágico. Os ataques que permitem esta defesa estão
(medo, doença, controlar mentes, amaldiçoar, mau-olhado, indicados na descrição de feitiços e encantos (Parte I, Capí-
amizade, etc...). tulo 8).

66
Este capitulo trata da movimentação dos pcrsona- equivalerá a 05m/r e só restará mais 02 metros para se mo-
gens, ou seja, das velocidades de deslocamento que pos- ver durante a rodada.
suem em virtude dos diferentes terrenos e situações de jogo
que podem encontrar. C)VJAGENS
A velocidade de deslocamento de um grupo de per-
A) VELOCIDADE DE DESLOCAMENTO sonagens durante uma viagem pode ser obtida de duas for-
Cada personagem possui umn velocidade de des- mas: pela média das velocidades básicas de cada um dos
locamento básica calculada conforme vimos no capítulo membros do grupo; ou considerada como sendo a velocida-
de atributos (Parte 1, Capítulo 3) - (DESTREZA + de básica do membro mais lento do grupo.
FORÇA) + 02. Essa velocidade é expressa em metros A distância percorrida pelo grupo em viagem é obti-
por rodada. Porém, dependendo da situação ou do terre- da pelas seguintes fórmulas:
no, essa taxa de velocidade será alterada conforme as VELOCIDADE BÁS ICA DO GRUPO x 360 =

tabelas abaixo: VELO CIDADE DO G RUPO EM M/ H

D IST ÂNCIA PERCORRIDA .. VELOCIDADE EM


SllUAÇÃO llOD4FICADOR DE VELOCIDADE BÁSICA
M/ H x N2 DE HORAS DE VIAGEM
Andando Velocidade Básica x 01
Correndo Velocidade Diisicn x 02
Exemplo: Um grupo que viaja à velocidade de 13
Combate & Exploração Velocidnclc Básica+ 02 m/r viajará a 4.680 m/h (360 x 13) ou 4,7 km/h. Multipli-
cando o resultado por 10 (nümero de horas de um dia nor-
Exemplo: A velocidade básica de deslocamento de mal de viagem), temos que o grupo percorreu cerca de 47
um personagem é de 13 metros por rodada (m/r). Isso signi- km.
fica que se ele estivesse andando despreocupadamente em A velocidade de deslocamento de animais de monta-
wna trilha, ele andaria 13m naquela rodada. Se ele come- ria ou de carga em uma viagem deve ser considerada um
çasse a correr, passaria a correr 26m por rodada. Como pouco superior à de um ser humano. Um cavalo ou uma
durante um combate ou exploração o personagem tem que mula carregada não se deslocam caminhando à uma veloci-
se deslocar mais cuidadosamente, atento à tudo que se passa dade inferior a 15 m/r.
à sua volta, sua velocidade básica reduz-se à metade, no
caso, 6,5m/r. D) DESLOCAMENTO EM RIOS E LAGOS
Em muitas aventuras os personagens se deslocarão
TERRENO llODIFICADOll DE VELOCIDADE BÁSICA
através de rios, utilizando canoas ou a nado. Para isso é
Bom (vilas,fazcndns,cstradas,campos) Velocidade Básica x 01
preciso levar em conta a velocidade de deslocamento dos
Médio (florestas e montanhas) Velocidade Básica+ 02
personagens e a correnteza dos rios.
Ruim {pântanos e charcos) Velocidade Básica + 04

TADELA DE VELOCI DADE DA


B)AÇÃO CORRENTEZA
Uma ação corresponde a lOm/r da velocidade básica CORRENTEZA VELOCIDADE
normal. Isso significa que um personagem que anda 14m/r,
Frncn até 02 m/r
ao realizar uma ação, só poderá andar mais 04 metros na-
Média até 10 m/r
quela rodnda. Se ele estiver cm combate, onde sua velocida- Forte até 60 m/r
de é a metade da velocidade básica normal, cada ação

67
Consideramos que um ser humano rema à vclocidad ~ za mais forte do que o deslocamento, o nadador ou a canoa
ele nado (velocidade básica + 02). A velocidade de desloca- será arrastado rio abaixo.
mento de uma canoa é igunl à soma dns velocidndcs de Exemplo: Uma canoa com um remador se desloca a
remada dos remadores. 10 m/r cm um rio que corre :l 15 m/r. Se a canoa descer o
Se o deslocamento na água está sendo efetuado à rio, ela se deslocará a 25 m/r. Porém, se ela começar a subir
favor da correnteza, a sua vclocidnde se somará à da corren- o rio, será arrastada rio abaixo a 05 m/r. Portanto, para subir
teza. Em situação contrária e com a velocidade da corrente- o rio serão necessários mnis remndores.

68
,
CAPITUL03

Com o intuito de enriquecer o jogo, criamos este


.QOENÇA\TEAAENO Flo!utaa Cerrados Pãnlanoa Vilas
capítulo que exige muita cautela em sua utilização devido às
suas peculiaridades e dificuldades. Sem Doença 01-64 01-69 01-64 01-95
Febre do Sertão 65-84 70-84 65-80
A) DOENÇAS
Loucura do Sertão 85-95 85-95
Os aventureiros do período colonial estavam expos- Doença do Sono 81-90
tos a diversas doenças por eles desconhecidas que dificulta- Chagas 96-00 96-00 91-00 96-00
vam o desbravamento do novo continente. Também não era
conhecido o transmissor de algumas doenças e muito menos
Exemplo: Um grupo de três bandeirantes (um guer-
a cura. Portanto, o método mais eficaz para combater uma
reiro, um rastreador e um jesuíta) está atravessando uma
doença no jogo é o feitiço/encanto de cura.
floresta. O mestre do jogo rola ldlOO para cada um deles
As doenças contidas no jogo são: Febre do sertão,
em segredo e obtém 84 para o guerreiro, 23 para o rastrea-
Loucura do sertão, Doença do sono, Chagas e Raiva.
clor e 35 para o jesuíta. Consultando a tabela, ele constata
A única dessas doenças que não leva necessariamen-
que apenas o guerreiro contraiu a doença (no caso, febre do
te ã morte caso a vítima não seja devidamente tratada é a
sertão), mas não anuncia o resultado. Ele verifica o tempo
chaga. No caso da raiva, não há cura possível exceto por
de incubação da doença, que no caso é de lcl6, e rola em
meio de magia.
segredo o d6, obtendo 03. Isso significa que durante três
Apesar da doença dar ao jogo um caráter mais realis-
dias o personagem irá ignorar que foi contaminado. Só no
ta, pode trazer também algumas complicações sérias. Os
primeiro dia de ação ela doença é que o mestre do jogo dirá
jogadores, inclusive o mestre do jogo, podem ficar irritados 1 .
ao guerreiro, ele preferência escondido dos outros jogadores,
com o fato ele um personagem morrer por causa de um
que ele está com febre do sertão. O jogador, uma vez infor-
mosquito ou ver toda uma aventura ser estragada por uma
epidemia. Por isso, enfatizamos ser essa parte do capítulo mado, deverá interpretar seu personagem ele acordo com a
OPCIONAL. Sua utilização deve ser discutida com os joga- tabela de sintomas. Se a aventura terminar antes que ele
dores antes do início da seção. possa manifestar os sintomas, não há problema; eles se ma-
nifestam na próxima sessão. Isso se o jogador não tiver a
a. l) Como se contrai uma doença - No caso da
sorte do mestre do jogo esquecer que ele foi c~ntaminado.
Raiva, a possibilidade de um animal estar contaminado (ver
descrição da doença) fica sempre a critério do mestre do O mestre do jogo pode utilizar as doenças sem o
jogo. Para as demais doenças, o problema é solucionado auxílio da tabela, se julgar que isso irá enriquecer a aventu-
trabalhando no jogo através de tabelas que relácionam o ra.
território percorrido com a possibilidade de se adquirir a IMPORTANTE: uma vez infectado, um persona-
doença em condições normais. gem não poderá contrair outra doença enquanto não for cu-
Uma vez por sessão de jogo, o mestre do jogo rola rado.
ldlOO em segredo para cada um dos aventureiros e com- a•,2) Tempo de Incu.baçlío - É o tempo que a doença
para o resultado na tabela abaixo, de acordo com o terre- leva para se manifestar. Portanto, é inviável qüe o persona-
no percorrido pelo grupo naquele dia. Caso eles gem saiba em que momento um mosquito lhe transmitiu a
atravessem diferentes ambientes em uma mesma sessão, o doença do sono. Até mesmo porque ele nem sabe que o
mestre do jogo deverá considerar em qual deles os aven- culpado é um mosquito, muito menos qual deles.
tureiros estarão correndo maior risco de contágio e, en- No caso da raiva, cujo transmissor é mais ou menos
tão, efetuar o rolamento. conhecido, se for percebido pelos jogadores que o animal

69
que os atacou estava contaminado, eles poderão tentar efe- tarefa difícil e cura a doença. O personagem volta a si após
tuar uma cura antes da doença se manifestar. Mas, caso haja um dia de tratamento.
sucesso, nunca saberão se foram realmente contaminados. O custo do encanto de cura é de 10 pontos. Cura a
a.3) Descriçiio das Doenças - Na lista de doenças, doença mas sem recuperar a resistência do personagem.
há informações sobre o habitat no qual elas podem ser ad-
quiridas, seus transmissores, o tempo de incubação, uma
tabela de sintomas q ue mostra como cada doença se mani-
festa com o passar dos dins e o dano que a vitima recebe, e
as formas de tratamento.

Chagas
IInbitat: diversos
Tempo de incubaç.1o: Ol dia.
Descrição: doenças que causam chagas, ferimentos
gangrenosos que vão se espalhando pelo corpo à partir de
um foco original. Transmitida por insetos (mutucas,
varejeiras, percevejos) e bactérias (higiene).

PERfooo OAHO POR DIA SINTOMAS

11? di:1 Coceira no local da picadn


2adin 02 Surge n chnga no local dn
picada
3Q ao 41! dia 03 A chaga começa a crescer
So dia em diante ld6 + 1 A chnga começa a se
espalh:ir e a doença se toma
contagiosn com 40% de
chance de contagiar alguém
pelo toque.

Trntamento: a habilidade de medicina recupera a


resistência,' mas não elimina a doença.
A habilidade de ervas e plantas/remédios é uma tare-
fa nonnal. Porém, as marcas da doença demoram algumas
semanas para se extinguir.
O encanto de cura extermina a doença com o custo
de LO pontos. Estes pontos utilizados para acabar com as
. ..... _.,
chngas não recuperam a resistência do personagem. As mar- Febre do Sertão
cas também demoram a se extinguir. Habitat: ílorcstas, pântanos, charcos e cerrados
Tempo de incubação: ld6 dias.
Descrição: denominação dada pelos bandeirantes às
Doença do Sono diversas doenças desconhecidas que atacam os aventureiros
Habitat: charcos e pântanos nas matas. Transmitida por mosquito.
Tempo de incubação: ld6 dias.
Descrição: transmitidas por insetos. Causa inconsciência e, PERfoOO DAHOPORDIA SINTOMAS

depois de algum tempo, a morte. l•semana ld6-2 Febre intensa e in tennitente


2•semana l<l6-l Calafrio, febre, desmaios
PERÍODO SINTOMAS
(todas as ações se tomam
lO. dia e 2u dia Torpor - toda açlio se toma difícil difíceis)
3u dia até o final d:i 2a sem::111a Inconsciência
3•semana ld6 Inconsciência
Início da 3a sem:ina Morte 4asemana Morte

Tratamento: a habilidade de ervas e plantas/remédios é uma

70
Tratamento: a habilidade de medicina permitirá que o Descrição: transmitida por mosquito. Leva o doente à
enfenno recupere pontos de resistência para fins de loucura e à morte em poucos dias.
combate. Porém, na quarta semana, o seu organismo
PERÍODO DAHOPOROIA SIKTOMAS
entrará em colapso e ele morrerá, mesmo que tenha pontos
de resistência sobrando. 12 dia Dor de cabeça, agressividade
O uso do encanto ele cura é uma tarefa normal, inquietação
respeitando-se o custo de 10 pontos de poder para eliminar a 2odia Febre e pequenas crises
doença. Esses pontos não recuperam a resistência, só curam de loucura
a doença. 3o ao 511 dia ld6 Febre alta, delírios e todas
O uso da habilidade de ervas e plantas/remédios as ações se tomam difíceis
para esta doença é uma tarefa difícil, mas a elimina por 6Udia 2d6 Inconsciência
7udia Morte
completo. O personagem só se recupera inteiramente após
um dia de tratamento. Tratamento: a medicina recuperará apenas os pontos de
resistência, sem curar a doença.
O encanto de cura é uma tarefa normal com o custo
Loucura do Sertão
Habitat: florestas e cerrados de 10 pontos para eliminar a doença. Estes pontos não recu-
Tempo de incubação: ld6 dias. perarão a resistência do personagem.
A habilidade de ervas e plantas/remédios é uma tare-
fa difícil e também elimina por completo a doença, mas o
personagem só se recupera após um dia de tratamento.

Raiva
Habitat: diversos
Tempo de incubação: 2d6 dias
Descrição: a raiva é transmitida ao homem através de
certos animais, sobre tudo o cão, o lobo, o gato e o
morcego. A transmissão se faz especialmente pela
mordedura através da saliva. Um animal contaminado pode
ser reconhecido por uma agressividade extrema
acompanhada de salivação abundante. Leva
invariavelmente à morte.

PERÍODO DANO POR DIA SINTOMAS

i2 e 22 dias Febre e dores de cabeça


3°ao 52 dia 02 Avers.'ío a líquidos,
vômitos,dificuldade de
respiração
62 ao 92 dia ld6 Continuação dos sintomas
dos primeiros dias,
convulsões, paralisias
seguidas de ataques âe
furor,agitação e salivação.
ld6+3 Agravamento do quadro
geral, tornando-se
mais agressivo com os
outros e consigo mesmo
(se arranhar, se morder) -
todas as ações se tomam
difíceis
152 dia Morte

71
Tratamento: as habilidades de medicina e ervas e ld6 e obté11103, sendo o dano de 04 pontos. A vítima não
plantas/remédios apenas recuperam a resistência, mas se possui o encanto de cura, mas acompanhada de alguém que
tornam difíceis após o quinto dia e quase impossíveis do sabe medicina, ela consegue recuperar 06 pontos de resis-
décimo dia cm diante.
tência e atingir o seu valor totàl que é 16. No dia seguinte,
A cura só é possível pela magia. Custo de 10 pontos,
mais uma vez o d6 é rolado, pois o veneno continua agindo.
não recuperando a resistência.
O resultado do dado é 05. Seguindo a fórmula 2(d6+ 1) para
o segundo dia, temos um dano final de. 12. A resistência da
B)VENENOS
vítima cairá então para 04 pontos. Utilizando sua habilidade
Os venenos são muito utilizados pelos índios que os
em medicina, o seu companheiro consegue recuperar 02
retiram de plantas e animais para colocá-los nas flechas e
pontos, ficando com um total de 06. Na noite do segundo
setas de zarabatana.
para o terceiro dia, o personagem conseguiu descansar e
As flechas indígenas por si só não representam um
recuperar três pontos de resistência, atingindo 09 pontos.
perigo mortal, principalmente para guerreiros vestidos de
Porém, o veneno se alastra cada vez mais em seu corpo.
armadura e usando armas de fogo. É o veneno que as toma
Mais uma vez o d6 é rolado e o resultado agora é 04. O
mortais e temidas pelos inimigos. Esta parte do capítulo
dano deste terceiro dia será então de 15 pontos 3(ld6+ 1). O
apresenta os venenos utilizados pelos personagens e os da-
personagem chega a -6 pontos, às portas da morte.
nos por eles causados quando aplicados diretamente no or-
b.2) Lista de Venenos
ganismo (por inoculação ou ingestão).
Assim como as doenças, a maior parte dos venenos é VENENO DANO
mortal (resistindo a vítima cerca de 2 a 4 dias), sendo o
Curare• ld6+2 por dia
encanto de cura e a habilidade de ervas e plantas/vene~o as
Sapo comum ld6 apenas no 111 dia
únicas curas efetivas. As habilidades de medicina e ervas e Sapo venenoso 1dó+1 por dia
plantas/remédios apenas recuperam a resistência. Sem esse Cascavel ld6+ 1 por dia
tratamento, o destino da vítima é a morte ou a mutilação Cobra coral ld6+2 por dia
imediata da área do corpo por onde o veneno penetrou. Jararaca ld6+ 1 por dia
Essa parte do capítulo não é opcional, mas é preciso Urutu ld6+2 por dia
ter cautela em sua utilização. Não é aconselhável que o Surucucu ld6+3 por dia
mestre do jogo coloque um ninho de cobras em cada curva
'C11rare: Extrafdo de cerras plamas. o c11rare é muito utilittido pelos f11dios per ca11-
da estrada. Convém verificar, também, se algum dos perso- sa de seu efeiro paralistwte. Causa a morte pois acaba ofewndo os md.sculos inspira-
nagens tem encanto de cura. ((lrios, provoca11do 11111a paralisia respirat6ria. É i11ativo por via bucal, s6 ati11gi11do a
vítima q11m1do i11}etlldo.
b.l) Calculando o Dano - Uma vez envenenado,
toda as ações do personagem serão consideradas dífíceis. O Fora o veneno do sapo comum, os demais venenos
efeito do veneno aumenta por dia da seguinte forma: deixam a pessoa incapacitada para a ação cerca de 2h após o

l 12 dia - dano x 1 = dano final envenenamento, só se recuperando depois de curadas.

2 12 dia - dano x 2 = dano final b.3) Tratamento - a habilidade de ervas e plan-


3n dia - dano x 3 = dano final tas/veneno anula o efeito do veneno e cura o personagem.
Observação: O cálculo de dano para o dia seguinte Se for identificado o tipo de veneno, a tarefa será normal,
deverá ser feito apenas 24h depois do veneno ter sido inocu- caso contrário, será difícil. Para a recuperação total do pa-
lado. ciente será necessário um dia, mas durante esse tempo o
Exemplo: Para envenenar suas flechas, um índio uti- veneno já não causará mais dano.
lizou o veneno de um sapo venenoso. Este veneno ao entrar O encanto de cura também será efetivo se forem uti-
na corrente sangüínea causa um dano de ld6+ 1. Sua flecha, lizados 10 pontos. Esses pontos não recuperarão a resistên-
ao atingir um personagem com resistência 16, irá produzir o cia da vítima.
dano da flecha mais o dano do veneno (caso tenha penetra- Medicina apenas servirá para recuperar a resistência
do na pele). Para calcular o dano do veneno, o jogador rola e prolongar a vida do personagem.

72
PARTE III
AMBIENTAÇÃO

73
Capítulo 1

Cartas do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei

Jci.::110 no ano da fJ1ªrª d<. .dVo.u o Óe:nhot J<- 1650 /1arn dat u.fato a é/l.Eminincla da
minha vla9e.m à citÍatfe. tÍe rPitallnin9a, wz Óanfo C!rnz, pma aaaÍiat o ltabaÍho de.
cate.1ue.1.e. feito /nfoJ irnuioJ Je. noua companhia junlo à /wpuÍai;ão natiaa Íocaf
rPmti tÍe. noJ:W ée.trn no ano Je 1649 com vonéacfe t<-.1.ofuéa e: o cotai;ão cht:.lo Je.
e.Jjlttanr;a na .1.a91c1Ja ml.1..1.ão de Íe.aat a muuagwz cio d°'c1Íaado1 ao.1. Je.1.afo1tunado.1.
JJva9e.n.1. do d\lovo .:::/lllundo. c:4 via9uu pot mat, ape.Jat de. can1atlva, trn111cone.u um
incicfente.1 .1.afvo a cn{cwzit/adc dc um matlnhelw no 'lu.a( tive. dc apÚ.cat diw.ua.s. .s.an·
g1laJ,
<D naviCJ apotlou. pot lti.1. Jia1 na cidade Jc Clodcn 0.1. danlo.1. I!. tive. o /naze.1 de.
conhecct a cajJitaf da cofõnla, a p1i11u.ita clcfacÍe. a meuce.1 e..1.te. nome 'lu.e. pot e..1.éa.1. te.na1
u co11.1.hu.lu.. <Vüítel 120.1.:101 itmão1 e. cÍt..1.aob1l 'fU.' o trn/Jaffzo cÍa cafa1u.e1e. ne..ua 1e9ião já J.e 1maontrn con10Ú.cÍacfo e ba:i.tanh

avani;ado, o 1u.e. udobwu. mlnha1 e.1pernni;a:..


<.:Pmtimo.1. pata Óão <?hc1mée: fazendo e;1caÍa.1. na.1. p1ó.1.pl!'a.1. cicÍaJe..1. da ugião ..f!e.J.te. da cofõnia e na fu.fa cidade J, Óão
Ó.:baJtíão.

c:l/po1éamo.1. pot {im wz Óão é/lice.nfa onde. de:1pe.Íl-11u. do 5e.ntlf capitão I!. {u.i 11üita1 nouo.s. lwzão.1. na cidade., o.s. 'lu.ali
{ícmam mui feÚu.:i. em me u:ci:C.:1 i: 11u. /ite::.tmam tal ajuda qu.t. pata 1ê.mptê. tfu.1 u.1t:l ;rato.

c:4 <7/if'a de. dão <7hce:11te /JOJmÍ mil e jiouca:i. af;ua:i.. §rni;a1 ao bom :Üeu.1 1ão todo:.. {iéü à clouhlna tÍo Óalvadot.
c:4 é/!Ja, afae..1.a1 de ainda pe1u.e.na, é. p1051e.Hi1ta, po.1.1u.indo u.m amplo comé1c:o, ptilicipaÍme:ntc. de d109a:.. do .1.e1tão pot
pwduto1 da capitaf. rPo.1.ml tambim diveuo.1. /no{iHlonaü compefe12fa1 z. atlvo1 tal.1. como batbd101, 1ábuÍa1, come.1clanfc.1,
a1te1ão1, de. <.01 {u.12clo12á1io1 /1iíbÚco:.. cwnjiiz.m com c{lci"incia I!. Jíf19incia .1.lu Jcve;• /Ja•a com a C!oioa I!. il!. a1.1.e9uiam de 'fU.t
todo1 il9am 1cu. exemplo. !ln/eÚ.zmenfa toe/o eHe fa1091e:..10 tem 1lcfo pot vez<-.1. ln.fr.nompldo peÍ01 ata1ue1 da1u.efa e1cÓtla do
ma1, 01 pitaécu. <D atuaf 9ove.·mcuÍoi i um fiomwz bom, JiÚ.9ente., pio e devoto, e tem empe.nhatÍo e.1fo190.s. pata p10te.9e1 a é/!Ja e

me.Íhotat a viela ,/e it:u.1 habltanle..1.. dfti onde. /itufc .1.abe.t o ieu /iiedeceHot não goza JE. igual iej1utai;ão ju.nlo à poj1ufação focaf.
clf/1t::.a1 d.:i.:.e1 cu.ídatÍo:., /iude. nofo1 a fntpotincia e o.s. de.1.11ui.12do.1. Pº' paite Joi {tJaf90.1., ielnól.1. e. buwcrnta:. Ja C!owa
.1.ob1e; o pobtt. t. ln/eÚz popuL~cho, é1atado .1.t:mpie. com dl!.1jiiao me111w irnlÍo da rn1a btanca. <D haéame.nto Jlipuaado à.1. danai.J.
rn9cu i J19110 de {e.ta1 e não,{, ctl1tão.1.. c:l/té 'luando, ó de:11ho1, a Jna9a cÍe.11a1 inju1ti1a1 hà cÍe cotioet o e.1.faí1ito de no.1.:10 bom

povo, Jninci/Jafmente nai c0Íônla1 ondt: 1Ó hú uma auéo1ldade pata :Se ajJefai e. f.lll 'fU.ê. confiai? dVa fl9u.ja, 1101101 ltmão.s.

confacnam-me. 'f"l di11euo1 inju1tl9ado.s. tivnam 'lu.e. Cu1cat 1e{ú9lo no:. ie.téõe.1 de.11a te.na, a11ím como muito1 de1afot.lu.nado1 t.

aae12tiut::i101 "'L Cu.:.ca Je fama e tlc1ueza.

é'm .1.itu.ai;õe1 como e.s..1.a, a.s. obta.1. do rP1ínclpe. da1 c:Atte12tlia1, '' !nlmi90 do .:$e121'wi, não jiodlam deixai de e1lai j11eu.nh1.

74
dflle:.1mo ª'/ul, ne.ifr• .::fVoCJo c:::Aitundo, {ornm de1cobe1to>. ca.10.1 de bmxatla e 0.1 1e.1pom.áw.l.i punido,. eumpfaummte. rPata meu

hono1, tÍe.1cob1i '/ue afgun.1 da.1 1umote:>. ú"faÍlco.vam fanúÚa.1 1ica.1 t:. de. unome: e: 9ut:. multa.1 de.1.1a.1 &tuxa>. t:. b1uxc.1 fugltam pata
o lnti!tlcn. c:::Aittnha ula9wL /1a1a Plrntlnin9a e: o wulo de: nouo1 padu.1 pma uta tena i uma nt.ee:HicÍade. ú12pe.1íorn!
c:lf/Jó.1 uma .1e.mana l!lll dião <lhcent.: w1l·llli! a uma ca1avana 9u.t:. la a Pi1atinin9a vemfe1 e comp1a1 me1cado1ia:1. df
l?a'l.QCJQJla COn.1tifoia·.1e. clt:. e1uaho lfU.'l.cadotl!.1 a cavafa, t:.U. CO/IL U/IL bu11foO '(Ut:. me foi ae.cliela pt.fo.1 itinão.1 1 it:.Ü :JU.enl!.Í'l.0.1 CO/llO

.1t:.9uta111a1 1uatto 11ula.1 de aa1!}ª• de.z e.1ctavo.1 ímÍlo.1 , um ta.iheadot 11u.1tl10 e nu.ia dúzia de agugatÍo.1 9ue: pu.cl.lavam ii a
Pt1atininga po1 .iaa /nóf11lo.1 ínleu.1.1e..1 t:. acompanÍ:avam a catavana pe:la .ie.gu=nrª· df viagem dutou clnao dia.1 1 du'tanU 0.1
'/uaü me. lnti!lu.í da.1 fenda.1 t:. cu.ncÍfoe:.1 focaí.1 com o>. incÍio.1 e 11u•.1tl1'0.1. é.'.1te.1 me: contatam taman/10.1 tÍe:.1val1io>. .1ob1t:. mulu-.1un-

aabe1a1 cob1a.1 de {090 1 menino>. com 0.1 pi.1 vírndo.1 1 :1e:1ela.1 no.1 1lo.1, mulht:.1e:.1 9ue:11ei1cu, de ... 'f"e che9ue.i a temei pela .1anídadt.
de:.1.1a 9t.12tt.. l> tempo vl1la a 11w.1t1a1 o 'fuanfo m' 1:n9a1ia1a.
<::No no.1.10 él1cllw dia d, via9e.m, 0.1 animal.1 fo1na1am-.1e multo a9ttado.1. l> 1a.11.tt.ado1 no.1 fu.dlu 'lue /2atá.1.1t.mo.1 e .1e9ulu
un {unte: com doü gue:ndw.1 e afgun>. cãe.1. die:fjul-0.1 à di.itãncla .ie.m pe.1cÍZ-fo.1 de. vl>.ta. lJ 1a.i1uado1 ugula culcfacÍo.iame:nte:
pda t.dJ'za quando pawu pata 'xamlnat un.1 ta.itto>. 9ue adwt1avam a flou.ita . .dubltamt:.ntt:., uma t.xplo.ião de: fú.1la amauÍa.
/JaU.cl!u lt1ompn da {fo1e:.1ta, abate:ndo-11! 1ob1e a infeliz. Efe. J1ifo11, emboÍando-.ie com a {t:.1a /2eÍo chão. lJ,. 3uenelw.1 >.l'.lrL
pocfet fazn mim, acudirnm t:.m 1e:u 1oco1rn btamÍlmÍo .ieui facõe.1. c:lf {na f'a19ou o /wb1e: f;omem e anone:l:1m wbu a 9uenel10
maü /nóximo, Íevanda-o cw chão. l>.1 .1.:1a co111panhe:l10.1 decidirnm não il!. aniicat e Ji.1pa1arnm rnai e1cope:l:a>. .10btt. o tt!.ní.ve.f
anúllaÍ 'lue, unanda, fa1JO« o homr.ITL. cMo-.tafille:nl.e {e1ido, te.nlou t..1capa1 pata a ffo1e1ta, ma1{ol11w1to pe.fo1 cãe1.
:finda a Cata.lha, cuidli do>. fe.tlcÍo.1. D rn.ituadot e::.1.a1.1a pow:o fe.1ido, ma>. o 9ue11elta eÚaCJa UITl
11
1:-tapo, te.i1o J, onra li
como 0.1 demal.1 o chama1am.
':bepol1 Je, cuidat do1 f<-1ido1 fui e.xamínat a fr.rn. é.'ta um wot11u /e.Lino de. ine'tÍvel/w1fe., cÍwla llledii 1,20m cÍe. comp1ú1Lt.n·
fo ,; pe:rnt un1 1ook9 de pum mú1c11Ío. dfptu.lll .1ua.1 9ana1 a(l.adu1 t. pte.1a>. tení.1.1ei.i e: aCJaÚel bem o e.1tta90 9ue. na capaz de
fazt.1. l>.1 í.ndío.1 depol.i me. di11t:.1anL 'fue t.ue.>. anlmal.i podou ala.cm vlajanle.1 >.0Íi.iátio1 ou f}ado, ma>. 9ue. al.a'fue.1 a cataCJana1
1ão e.xltt.11J.amt.nte lncomun.1 e 'fue /201tanto o a11lt12a{ de1.1e1la e.itat dot:.nte, fouca ou po.1.iuido pot um mau e:.pí.tlto.
D 1e:.l:o ,fa <7la3em ttan.icotteu >.Ull malote:>. íncldenÍ:e>. e fico (e.fiz em ti:latai 9'" 01 Grnuo1 iapazt.J. ttcupe.1a1am-1e: do
atfü/u' da on1a.
Plrntlnlnga é uma Gda ulfa, com uma popuÍarão pia e ele.vota da1 paÍav1a1 tio .denhot e da ol'na>. da .danta c:::Aitad1e
[/9ufa. c:lf uÚa i pu1uc.na t. humilde:, com pcuca.1 wa1, toda1 de bano. cMa.1 .1l'.u pova i 019uthfüo de. il p1óp1lo e: f:uta parn
Jue.nvafvet ma 1e9ião e man1.t.1 .1ua CJÚa e: ca1a.1 ÚmpaJ. e. a.11e:a.da.1. cJtá um.a {oúe. itlca de 1:-tabatho, 0.1 vl'.fho1, en{ewio>. e
inváÚda.1 1ãa culcÍado.11 ma.i ao.1 vadlo,. i tl'.>.e.wada a l'.xpuf1ão da vila pot /Jaite do1 moiadoit:.1.
D p1lncípaf Íocaf ,[, accmtealmentoJ. de rPiiatínínga i a /J.taclnha que fica de/1a11te à ffsteja e à Câ11Lata c:::Aitunlcipaf. É
neÍa 'lue. .ião feítaJ. aJ. 9ue:1mu11;J., futa.1 1e.Ílgla.1a>. e p1onunclanu.nto1 pú.GÚcoJ..
lJ fiovo de. Pt1almlnga i bem educado t. 01dd10, e mul it.1peitada1 da1 di1Útlzl!.1 da .danta íf9t,;/a. c:ff11lm, o>. í.mÍio>.
fwdwt ci1cuÍai fl<nwuntt. /ufa vila, u.ndo-fhe:>. ape:na1 prnibldo o aon1umo de CeC.icÍa1 aCcoófíca1. E a>. ínvt..1tí9ado1e.1 da .danta
[/n9ut:.l9ão, quando 1.1fllL dt:. Âão <1ficenfr., /iodem trnGafhat .iem 1t:.um /it.1tu1bado1. Contudo, na.1 fazendcu da 1e9lão ainda 1ão
1;12ao121.1aJ01 muito.1 í.ndioi t..icrnCJlzado>. do.1 tr.mpo.1 t:.lll 9ue o ap1t:..1amen1.o ainda eta j;e1mitido. E multo~ (azendd10.1 ainda não
c.itão aco.1tumado1, ou con{o1mada1, em ieaonht.ct.t 01 í.ndloJ. co11w .1ú.Jito1 de E{ cl?â e., pot1.anl.o, Úvu:>.. Cxlifr.m, poti.m, mul1.o1
m:9101 UC'laCJOi na1 /azt.mÍa.1 e a paÍlllca da ílyu/a com u.fa<;ão à uciavidão ne.:Jia tem fotnado a CJida multo dt{í.ciÍ pata 01
alfanlado1. dfpe:.1at d.e l:t:.t .iido e1le o único mt:.la tncont1acÍ.o pda ífy1e/a paia i:viün o ltatam~nto d.e1umaJto antu im.po1to ao1
natlvci1, fr.nho .1itla1 d.ú.vlda.1 r.m meu t:..1pi1iéo .iobu. o fuÍ9ame.nto do .dwhcit 1ob1e e.1fo decüüo.
(...) c:#oje vüítel uma tÍcu {azenda1 da ugião pata batizat o flfhlnho de 'b. ']'t:.tnãa tft:. c:lffme.Lda. c:ff fazwda i bonll:a
com l1lÍ1ío1 ac1e1 ele exttniâo t a1 pfanta1õu .Ião buri culdada1. rP01im, 11ãa pude. deixat de. 12ofo1 01 mau1 hafo.1 di.ipen>.ado>. ao1

75
e..1cta.1To.1 ne.9w.1. e. incÍio.1. e. a/ne..ie.nl:cn mú11'za.1. opinl.ét1 a i!.Ht!. ie1pe.ll:o a !D. 'Je.-il?âo. 'Ji1T1wzo.1 uma dt1c1.u.1ão de..1ag•adá"d e. a
boa ptotTidêncía 11u. fez ence.trnt o aHunw ante.1 'fue. 0.1 ãnú1zo.1 .1e. e.xa!J:a.11wz un duna.1iado. !:betTldo a uu. lnalde.ni:e., ckcWl não
act:ifot o com1ifa de. !D. 'Jetmío pata pe.tnoil:ai na fau.nda e. u:tornat lmt.diatame.nl:e pata Pltatinin9a. <:Paitú110.1 à naifa, fU,

minha mula e. o mt.JH10 {Jaime. a p~· f:.'ta uma be.Ía noite. cÍe. Íua ehda e. {Jaime. la mdo aHu.1i:ado pelo camlnho me.falando wn .1wi
númtto de. cu.mlice..1 e. de..1atlno.1 .iobu. 11wn1tw.1 e. ctlal:uta te.ttÍ.tTt.Ü 'fUt tnfe.1taila.m a. ie.9lão e. pocle.tlam .st. abate.-. .1obte. nó.1 a
'fuaÍque.t fo.1fo11fr.. Já e1ti11Tamo.1 a umcu tt2.1 hota..1 da fazenda e. a 11wl.1 cÍua.1 de 9itatinin9a 'fuando ou1Tl1rw.1. um hope[ cÜ.1tantt
na e..1t•adu.{j.uillu., muito a. ...1u.1tac/o, /Ili!. dt.1.11!. 'fue; de:111!.tia .lt!.t uma mufa-.1em-cabe:r;a oti o p.tó/nio kmônio a aa11aÍo. df.cal11u.i-o,
mm .1Ó pot pu.cau1ão comue.i a cantai um hino da íf~pi:.ja E.ll'fUa12J:o o ltopef tTlnha .li!. apwxlmando. !De ie.penfr., .1.u'l.giu dtanl:e cÍt.
nó.1 1 apó.1 uma cut11a na e..1ttada, um .1e'l.1'ze.dfondo <fUL e.Ul, como {jaú1u. Je..1cu.11e.ta, wna 1nufa /~tda, .1tm a cabe.Ta e. fanra.ndo um
fogo ln{t.rnaf pt.fo /u..1co90. :Jaúnt ficou páÚ.cÍo µdo t.:noi e. coneu mail tá/iido 'fuc. wna fdJu., dâu11uÍo-me 1ozúzfzo com a {e.ta.
df. ctltifuta me. encaiou e. com.:9ou a a11an9at em múifza di.te.9ão. f:'t9ul me.u.1 ofl'zo.1 pata o c~u e. fíz uma pu.ce. ao Âe.nhot pata 'fue.
acudl.i.1t .1t:u .1t.t1TO. d\r.:i.le. ln1fonte, .1t:ntl uma l11u.n1a /iaz, e. como te..1/Jo1ta uma ..Í:uz !:bitTúza tmanotL Jo <JJai é:'te•no af:ta1Ti1 do
lllC.lt cot/10 e. 'fudmou a Ge.1ta -(t:ta, 'fUI!. (uyfo a/ia1Jornda unancÍu ,[,,; tÍut ante. a 9rn'ia do Âenho• dlfv1.10 !De.tu.

!:be.pol1 'fue. a be..1f:a {oi l!.lllbOta, 111t: it.aom/w.1 t: (lz uma. /ne.ce. ,[, a9rn,fe.clmt:.nfo ao <::fVoHo <:Pai e a {j.e.1tL1, d'eu Âanto
'Jtfh.o. df.o 1e9uh pi:la e.1trnda /wt afywna.1 (é,:Jua.1, {Jai11u. 11u a/.iatt.at.u da mal:a e :..:: dü.1e. mc.ilJ:o iutptt..10 de. <fUt!. e.u ainda
t.1li11e.ue 11Í.1TtJ t. /udiu -me. 'fll:'. e.u f/'u. {afa.1.11!. Jo !:b.::u1 C!1l.1tão. 'Jl1Te.nzo1 uma longa con11e.ua ao {im da 'fual obtltTe. iUa contTe.uão
à (i. Jo ó'e.nhut.
( .. .) <Vüil:e.l fioje. a atdâa de. dào t!aetano 'fLtF. dl.lta ct:tca ele. cÚtco Íé.:Jua:. de <:Pi'tal:Úti.n9a . ..Í:á {ui mu.ll:o be.m te.ci:.bido peÍo:.
ínelio:.. 9uc. 11u. fzetam muita.1 ft..1ta1, me. ttce.ba1do com .1e.u modo c:mio.10 9ue. con.il.ite. t:m u.btafat o hó1pe.Je e. c!'iotat t:{uu1Jamentt.
,/, aÍ~91la /J.1.Í~ ma che.9acÍa. d/:. c1lw1ru1 {aziu.m wna 9rnnde. af':Jazatta com .1t1a1 btillaadt.ítaJ. t. lmlta1õe.1. do.1. anú11aü da

{L'ot1ul:a. <.0.1 Í.ntÚo.1 cantatam, tÍwu;arnm, ilmufarnm batalf.ca e: me. fu.w11t um 9rnndt. ban9ue.ét. de catnt dt. call:ltu, 9ut i um
faotcu do mato, {1ul:a1, f2e.ixi:.1 e d111e.i.1a1 atTl!.J..

dlfe..1.1a.1 afde.ia.1, 0.1 indloj 11ltTt:Jtl em ocai 'f""' ião ca.1.ai mui com/itlda.1 1 11u.düido de u:J..1e.11ta a cuzl:o t. cln'füe.nta rru.1:101 dt
com/nú1u11to /wt 'fUÚZZe. mdto:. de. fatfjUta. d\f.::.ia:. oca:. 11ltTWl ct:tca ele /00 p.e.:.wa:. fw.1monio:i.a11u.1zl:t t.m com.unidadt.. C!.ada oca
te.m um ptfocipaÍ 'fue. faz di.ic:uuo1 à noitr. e de manfzã, e.xottando 0.1 1'zo11u.11.1 t. a:. muÍhe.1e.1 a .1e. e:.{otrlltf.lll ao 11záxú1w e.m 1eu1
cÍe.tTt.tu, e fw1brnncÍo-fk-..1 a.1 yfénla:. obtltla.1 pot H:u:. ance1l:ta.ü. Z1tr.:. ptúzcipai.1 .ião muito u.1/ll.itado1 1 pode-1e. dize.t 'fUI!. 'fua1t.

vu1t.tacÍv.1 , ptfo.1 índio:., <fUI!. o:. 1e9ut11z itlll f'u..iita9ão. Cfodo:. o.1. fni11c:i/1al.i t..itão 1ubmdfrÍo.1 a um fran.de. che.ft:, o mo•ubi:ca.Ca, o
u .l tÍa l:tibo. dlfa1 ftlbo1 não c1litlani2ada.1, e..li:a fidi::.ian'i" é. co11t1abalanr;ada fula Úde:rnn9a t.:./Jltll:u.af do /2aji, a aul:otida<Íe.
máxima tm a:11u11l:o:1 uÍÍ9io.10:..

9ata. mlnf.a a.Íe.91ia, conjtatd a t;nowze. (t:. cÍe.ua 9e.nte na /zu.Í'a.cna de. dlfo:1w ~°'e.nhot 1uu. aÍdtla1 ctütlanlzada:.. É
como1Tt.1ite "" o /2io{w1do u.ntl11unto com 'fUi'. .1e. confe.1:1am e. cwnj:ne.m oJ. 1.Üo:. tt:Újio101. <:Putti no dia .1t.9uinú., a.pó:. tn
batizado Jozr. ciianra.1 e. o(iciacÍo hê:. ca.1amuito.1. <Vejo com afr.g1ia '1ut. n.0.110:. itmão:. da Âanta il9u/a tê.m feii:o wrz e.xce.Ít:nl:e.
ltabatho nuta u9ião.

(...) <JJu'ltí. com wna bandâta /lata a <Váa do C!.atmo. D objdltTo dtúa ' a twca de 11u1ccuÍotla1, e o mim i vi:.ítat a il9u:ja
cÍa vlfa e. conhue.1 maü 0:1 mi1té.1io,. cle.jja le.trn. :Üt:.ixa11w.1 <:Pirntillúiya ao iai.a'l do 1of e. ante.,. da.1 doze hoia:. já e..1l:á1Tamo1
ctuza1ufo a.1 úÍtlma.1 {azenda.1 1 l:oma11do o caminho cio tio cla:1 Ca1ufdta.1.

dlfa tTlaywi /u.Ío ilo /)ude: ob.1et1Tttt a /',,la vegetação da 1e.9lão, com ma:1 á11Tou:1 ímpone.ntt.:. , {l~it..1 di11e.ua1, a1bu:.to:1 t.
pfa11J:a1 aquática:.. </.1 di1Teua1 atTe:. ' macaco1 /;da:. áwote.:. e ao calt da taide. um do:. ca1adou.:1 peyou uma anl:a 'fue. IJ.e.bia à
be.i1a do tfo. <JJot .1otfa e.Ít: 11ão t'"' 'fUI!. düfiutá-f.a com o:. jacati.1 '1ut in{t..itam 0.1 tio.1 da 1c.9lão. D.1. 9uia.1. me. auegutatam '1ut.
• e.1le..1 fe.ttfoe.l.1 úpi:e.ü niío cojtumam al:acat ba1co:1 1 :1Ó o faze.ndo 1t. enfou'lue.cido:. pela dot, dot.nra ou {omr.. c/fpt:iat de:ua.1
pafatTta.1, 1r.9uta1Ta-me. com foi1a à canoa cada tTez <fUC um dt!de:. 111on.1ho1 pauatTa petl:o. dlfão '1uli contt nenfzum ií1co de. fr.t

76
9ur. mr. hain.t com um defe:1 di:ntw d'á9ua. D.l. natlc.ro.l. tiam·u. dr. mr.u.l. mr.doJ r. 11u. diJ.u.rnm 'fUI!. multo ma[J fattÍc.rt:i:1 9ur. 0:1
ÍacatiJ Jão aJ falrnnhaJ, 0:1 teníc.rr.1.1 fadxu 1ur. atacam un catdumr..l. 'fuanÁo 1r.nlc.m o c!'iâw dt:. Jan9w!. na á91.a, poü l!m outta:1
ci1c11n:1tâncla:1 :1tio úw{en:1ic.ra:1. Pena dr.mondtat·me. :1e.u ponio, amatta'l.am uma cauu. t:n:1an9üentada r.m um &aJtão r. rnr.t9ufha-
1run·na n 'á9ua. <J:>ot in:1tanfr.1 na.da acontr.cr.u, r. r.ntão, dr. uju-nir.. dr.zr.naJ. dr.Hc.1 /2t:.iu1 [.:10u.1 paucr.tam :.ut9i1 do nada. Zm
pouao1 lmtantt:. um gtandr. puo dt catnt havia de:.apatr.cúÍo. É de1neaeuátlo dize.t 1= 11u. aganei ainda com mal:1 {ot~ à
canoa.
( .. .) 'Je.tww1 1ue. pata'I. pot af9unJ dlaJ em uma afdela à belta do ilo da:1 .c/lltlna.l., a/~uat Juta ainda não te'I. 1ldo
ctül:ianíza.Ja, /ioí:1 cÍlc.rt:.uoJ home.111 de. no:.:.a bamfdrn i:ncont'tam·:1e aÍ7atldo:1 pr.fa l:ení.c.ref {eE1e Jo :1r.tl:ão. E:1ta {t:.Cu:. i mal:1
p.:1i90:1a 1ue 'ftwÍtruet uma da1 /ei'u dr.ua:1 mata:1 r. fr.m ic.:..ütido a Jl'tatlca11u.nlr. todoJ O.l. mau t:.1/ot'io:.. Ju.na Jr./Jefá-fa.

(...) 'Jomo:1 mul Cr.m u.ce.Gtdo1 pr.Ío1 nati110:1 r. condate.l q= a afdt.ía 1t!.9uc. 01 11w111w1 padtõu da outrn poi mlm já
Jc.Jetlfo. D capitão Je. noua e.xpe.dtrão comur..icou noua 1itua'ião ao moiu&txaCa e. o/t:.tu:cu-fhe. paganunfo pr.fo :..w auxiÍio. D
tnoiuÍ7lxa&a no:. conade.u ab1i90 e. aÍú,.r.nfo.l. r. oide.nou ao Je.u fªF· l(lle. no1 auxiÚaHe no ltatame.nlo ao1 do1mtf.1. <JJot maü 'fur.
11u. /Jaw1r.ut. odiosa a tdila dr. 11n Utll payão halando a Í7on:1 ctütão1 não pude delxat paH.at a opottunldadt. de nu. aptúrunat
110:1 ao.l.éumr.:1 r. tiadir;õt.:1 nali11a.l. dt.Jta te.na.

'91 paji..l., de.e.rido ao 1w pa/ie.f teÚ9loJo e 1e1u p0Je.ie1 má9icoJ, ddé.m. co1ald!!tác.rcÍ podet poÍí.tlco na1. afdda:.. d/-c1c.dlto

'fUC OJ. /wtÍe.te.i COncuÍfrÍfü a t:HH fªÍ~1 fol O melo 'fUt: dVoj.JO ae.nhot 1!.tlCOllftOU pata dat U.llL 11Únlmo dr. COll.l.ciÊ;nCÍa c.1pi'Lituaf a
e:Jte povo uU 'fue; ª" ve1daddrn1 pafac.rtai tÍo denhot ahe9aHe.m a t.:1f:a:. lena:..
C!on11euâ m.u.li:o com o <JJaÍé. Cfopi. de:.ta afJe1a. Efe. me. fafou Ja1 fL.nda.l. e. ltadiçõe.i J.. :.w p oc.ro, dunon:.lt.ou·nu. :.eu'2.
podetr.:1 'fUL acte.Íita 'fW~ fhe {otanl concc.Jido1 pot Cfupã e. mr. Jiur. :.ua ofai.nião :.oGtt:. o.s. hottun:. &rnncoJ. C/ic.re.mo1 wn
lnfr.te.Hante dr.bate wCu. a {i: ctl1tã, no qu.af a{íimd :11!.t o c.reuÍade.iw nom,; do ~w1 :J.i:oc.rá e fhe de.mon:1lttl OJ don:. dic.rlno:1
concedidoi ao1 UU.i ~'aar.tdote:..
df-/JÓJ. ailico dia:. de e1tadia, 'fu.a.l.t: todoi. o~ en/e.ww:. 1e. tecu/Je.rnrnm, meno:. dol1 'fue tic.re.moi 'fUI: t:nte.nat com 01 de.e.rido:.
tifo:., t /iaitlmo.s. /iata a <Vila do {!aww.

(. .. )d/ <Vifa do C!a1mo é. mui /"r.'fuwa. c:/l!a c.re.idade. con1tltul· 1r. "'l uma 11ifa dr. mine.tadotc1 'fUC. ainda não t.ncontiawm
muito o 'fur. mÍlle.tat. d/-1 de;.s.c0Ceita1 útlclaü di: piata twwutam mu.li:o1 a11u1tuu:lto1 a c.Jfr. fu9ai. Duc.rt:m·.1f. pot ª'fui hütó'l.ia.1
cÍc. 'fuc. cm <'Ufa de. !Baa Óoúe. {ol de:.cobr.tto ouw, t. JoGtt. multo:. ambiclo:..o:. 'f= t2m Je.ciÁúÍo :.e. ani:..ca'l e.m uma u.9ião tão
úió:.pita t: ul11a9wz.

Em <Vifa do C!atmo te.mo:. uma pt:'fur.na l9ic.ja, t. nouo1 iwúio:. a<ful e.:./otfam-1e. F-m hazi::t con:.ofo t:.s.pitituaf a c.:.ta po&te.
9c11t&, /Joli ondr. há pwme.Ha de. tÍ'fur.za /ácif al:rnc.rú do outo e. da /Jtata há :1t.m/Jtr. opotfonidade pata a oÍ7ta do maldito.

~ª'fui, nouo Je.1tino é. o 'Jotfa c:lf.fCu'fuet'fue., na te9lão cfo1 aÍ'a9ado.s.., chamada Je. panlanaf.
(. .. ) cJloje. acampatrw:1 na mm9t.m or..s.ie. da con{fu.i.naia do1 'l:ÍOJ. C!.omptldo r. C!.u.m/1aí , apó1. 'fuinu diaJ de viagem de.s..dr. 'fU.e
tÍc.ixrutw.s. a <Vifa do C!aurw. :J.á e.s.l:amo.1 na i.poca Ja1 cfiuvaJ., o 'fu.r. twi totna.do noHa c.ria9c.m cada vu maü pe.no.s.a, poh 0:1 tlo.s.
c.:.tão caadafo:.o:.. e a fr.tta famacr.nl:a. §1a9a.s. ao bom ~e;10 hoje não cl'ioc.rt.U, e; como {icau.mo :1 acampado1 pot hi.1 dia:1,
afawc.râl:att:i o dia Jc amanhã paw cu.idat do1 t:n{r.u1w1 e o lticdw dia pata e.xplo1at a1 Cdc.za1 da ffo1e..s.ta Juta che.a.

(...) <11. Emin'i.naia não ac•r.dita•á rua inctic.reú expe.1lênciaJ. pe.faJ 1uai1 pa:1Je{, r. 'fUt: a9oia aomt.90 a nanat, dr.e.rido à
ptedadt. infaniia do ~°'enhoi, jioí1 1Ó EfL. podei la lei me /Jte.1ewado atrnc.ri.J do.s. /Jr.ti90J. 'fU.l. w{te.nie.i.
C!.ome'imr.í pefa1 de;Jc.rt.nluta.l. '(Ut: pa:.Jt:l durnnte o pe'fueno paJ1t!.lo 'fUI!: {lz /Jc.la /loie..s.la no nouo letcelto dia de acampa·
mc.nto. dfn.s.io:..o como e1ta11a poi conhtat.t mtfho'I. a fauna e a (fota deita te.Ha, {íz-nu; :1u1do àJ ad11e.itt.ncla.1 do:1 ta.Jheadotr.i da
bandc.irn e. atÍenttd a ffo ..e.da jiot dua:1 ou tt'i.J fi9u.a1.íJniclaÍme.nle. a e.x.pe.ii'i.ncia me fol wcaniadota. <Vi:1fumÍ7id a Cda o&ta do
Âcnf'wt atiavi1 doJ páHaw.s. de. canto um i:Jual, da giara dt Ju.'fur.no 1 macacoJ a pufai de galho em gaffio, da mltiadr. Ja:1
flotC.1 e c.re9da9ão luxutianfr.. c.Rr.pe.nlinamr.ntr., uma unic.re{ frmpt:Jtadt. a&atr.u-1t. :10&.tir. a ffou.da, w.tfnee.nde.ndo-11u. fO't

77
completo. :be1;w1hacÍo, :.e9ui à1 cega!> fula f Lou.•ta, tentando wconl:ta't tÍe. 1Jofta o caminho da Candeiw. 'Joi 9uando ou1Ji o
Cawfho do 1io e. daidi •efjuli ne•ta cÍlie9ão /lata, •efluindo-lhe M matfjlili, afaan9ai o aac1mpammto.
Po1im, 9uando nu; ap1oxl11za1Ja cÍo tío, :.f.nti :.uCítamenle o chão f altai-me e cÍf.iÚzel feiozmenle poi uma ~ncos.ta, indo cah
nas. foiCulwta:. á9ua:. do tio. <7/i-me •wdo impiedo1amenfr attfü.tacÍo /ll!:fa. aoni::nt.::za :.e.m jJocfl!:t fa.ze.i nada. maü do que. 1ua.1
pata o ~'t:nhoi. Paia meu honoi, con:.tatd que. minha meio e:.c1ue.HÍa :.an91a1Ja e a hnÍ1Je.[ lemC1an9a da• pl1anhai aHaÍfou-me.
de imediato. df/1e:.ai do /1e1i90 multo maü imediato de. afo9a11u.nfo, •Ó me. oco'ttla o muÍo de. if.t de.1Jo1ado jw't e.uei. peixe.:..
<:Parn minha s.aL1Ja9ão, 1JÍ um lw11co à {twte. pe.ndendo de uma cÍa:. mat9en• do tio e a eÍ~ me a9aiul com toda• a• mú1ha1 fot7a•.
cf(i::zcmdo wna j11ece cÍc: a9rncÍecúnc:nto à .$anliHútza </h19em c:::/ll(a1iu, uiel o twnco col!lo ajwlo e chi::9ue.l à ma19t::.m. !b.::.can•el

af9un,. lllinuto:. fia.ia me 1e{aze1 e comecei a •ubii o tio fula 111a19em.

c!lpós. aaminhat /Jot qua:.i:: uma /;ota, comecel a ou1Jli wícÍo:. e:.ltanl:o:. 1Jlndo cÍa ffot e•la e, j1a1a me acalmai, {lz uma fnect.
pedindo a /1wleção do .$whoi. Caminhei jwi maü af9un:. minutos. e, cÍe. ie./Je.nte, ou1Ji 9ue algo if. a/noxúna1Ja de mim atrn1J!.1 da
ffou.•l:a. Com o .Hw1 e•coiu:mÍo /Jelo ws.fo, 1Jiu.1-me na tftu.'lão cio tuícÍo e 1Ji uma 9ana peftufa rn1gi1 de.ntte. a• {ofha9e1u. Clentâ
e•caj2a1 conendo pefa flo1e:.ta ma• wn teni1Jel 90~1e me jogou no chão. </!i1el-me e IJÍ uma fe•a cle•comunal, :.imifat a um homem
pe.fudo de. wa lt'i• mdw• ele aLturn com p•e•a• e ga'tta• t:twime•. !lm::diatame.nte. in1Joquel a /note.9ão do .$enftoi e. •e.ntí uma Íuz
cli1Jlt1a wwnai ele 11u.u coi/io, atin9imÍo a c1ialuia. Pma mw hní1Ji:.l' r-ipanio, a ciialuia nada 1ofu.u, ficando apena:.. um pouco
aonfu•a. Enaoml!.nde.i então minha alma ao u.nhoi e. 1e.1i.91u.i-11u. ao éeuÍIJI!.{ Jl!.:..ti110 'fUl me. a9ua1Ja1Ja, 'Joi qua11cÍo ou1Jl u11:
cântico 1JimÍo da ff'oil!.1fo. df. feia O'iwu·H: na cÍíie.9ão cÍe oncli: O'i11ha o iO/ll e, de tt./it.nte, uma foiée t.X/.Jlo:..iío de f~z e. chama•
atln9fo-Íhe. o Wilo. cJI Cota ch1t't(uíÍlbwu·1r- e calu u1iamÍo cÍr- cÍoi. :ba 11mfo m19lrnm cÍoli ne9w1, u11: Ji:l'e1 f.iau.cla 1.:1 um
91.u.ne.i10, o 01.it10 /2au.aía e.m t1a1ae. e. muimutaO'a aL90. :be. u-f1e.11te., na mão do u.9wuÍo, 1u19lu um bti.tf.o i.nfan10 que; •<=
l1an:..fo1mou urt uma e1paJc1. Então, com um 91ífo éi::11Í1Je[, ,..{e, a1Ja127ou e. coitou. a cabe.9a cÍa fe.w. com um iÓ 90Lpe..

D:. cloli 12.:9101 ie ap1oxima1am cÍt. mim, me ajuclaiam a lt.1Ja1zéat e. jie19u11ta1am quem eu e.ia e •e. e1ta1Ja Ce.m. t!ontel-Íhe.s.
meus. in{o1lt.ínío1 e elt.l •e ofeu.cernm parn me co/UÍuzlt <Íe IJofta ao acampa1ru11fo. C!onO'e.uamo1 rn9ucmto :uguíamo:.. pe.fct ffoie1fo
e me.ui >allJacÍou.:.. i.dl!.ntificaiatll·U. como ..f!unta, wn jiocÍe.10:.0 feíticeito de fe.110 e. fogo, ,;; cNc:::/ll(u.na, um •ace1Jote. de •eu po1Jo.
Qucmdo lhe.:. /Je.19u11ée.i 01uÍe. morn1Jam d~1 muda.iam habilme.nét. cÍt. a11w1to, lnfo1mc111do -me '/ue. a feia da 'lua[ ha1Ji.am 11u.
•af1Jado eia um c:::/ll(a/Jin9ua1i, como o:. ÍncÍlo1 a chamam. Como l:ambim 11ão 'ful1e.1am me. acompanha1 até; o acampa1ne.nto,
cÍtixando-11u. j11óximo a tf,, deduzi que. dwiam :!Ct me.mbw1 Je, um quifombo, {01li{icaçõt.:.. comhuída1 pot t.1cta1Jo1 {t1.9üÍOJ., dai
9uaí1 tanto :.e. OUIJI!. falai. Exi:.tem hiitó1la:1 ele que Wl af9uma• ie9lõz:.!> de..ta teirn o.1 ne.910:.. con:.e9ui1am iepwduzii fi.e.Lme.nte. 01

1ânoi 1w1 9iwü 1JÍ1Jiam na Hia E.:na nataf.

OumuÍo chê.9ueí ao acam/iame11fo, fti teccbicÍo com alê.91la e •ui/11ê.:.a /u.fo• com/Janhe.ito!> que e.•ta1Jam muito /iu.ocupado:..
com minha clw1orn ê.lll ido1nai. c!lmanhã 1e9u.l1w101 /iaia o ':/oitt:. cf, df.fCuc/Ul!.1l(Ut:., cdrn1Jr-11amÍo uma ie9ião habitada pot
ímÜ01 /Jz:.1i901oi.

(. .. )Com a 9rn'la cÍe. :bw:., <!on:.e.9uimoi che9m ao foite peuÍendo apena:.. dol• ho11urn• /.Jata o• jie.ilgo• da ffoie.:.ta. En1Ji.o a
</!. é'mi11?.ncla ai caila1 contendo 01 tt.fatoi JI!. mi.nfuu i;ia9f.11• ali. i::ite. e/ia al1a1J!.1 (Íe um i1111ão 9ul!. 1!.ilá ie9uincÍo com uma
Candelrn parn .$,10 </hcenh.

:bt.1/Jt.90-mt, w9a11do /u.Í~i 9rn9<H do ~"'e.12/;01 pata todo1 O• tWHO• limão•"' fiai, t: confiante de l/lle a j1wli!.9ão di1J[na há
de mr- acomj1anhat nai 1Jía9eni que ainda me. u .•tam fazei.

dê.u hwnildr- :.r-11Jo,


!BeinauÍo ~Pat::.:.. ';!ielie.

78
A/ove

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1,0 e.,..

@Yjl&S CrAll4'•s
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A Terra de Santa Cruz foi descoberta por navegado-
res castelanos no ano de 1489. Era apenas uma embarcação
pesqueira que perdeu o rumo quando voltava do Continente
Negro a caminho de casa. A primeira expedição oficial que
aportou nas novas terras vinda do Velho Mundo chegou
apenas em 1492, na Península de Perlezuela.
Os povos desenvolvidos do Velho Mundo (francos,
castelanos, lusitanos, romanos, flandrinos, bretões) já ha-
viam desbravado as terras do oriente e quase todo o Conti-
nente Negro, ao sul. A descoberta de Santa Cruz veio apenas
confirmar as suspeitas de que havia outras civilizações além
do oceano. A única decepção foi a inexistência de um povo
mais avançado e muito mais antigo, que seria responsável Vicente. Com o tempo, o crescente número de fazendas e
pelo desenvolvimento das culturas já conhecidas. Por en- feitorias ligou, por terra, São Sebastião ao leste de Santa
quanto, essa crença permanece sendo apenas uma lenda. Cruz, dando origem à Vila da Rainha e Vila Nova. Enquanto
De 1489 até 1650 (tempo presente para os persona- isso, partindo de São Vicente, grupos exploratórios funda-
gens do jogo) outras terras e outros povos foram descober- ram a cidade de Piratininga, uma das mais importantes da
tos, mas é a Terra de Santa Cruz que vai· nos interessar, pois região. No litoral, se desenvolveu uma forte comunidade
é nela que os jogadores viverão as mais emocionantes aven- pesqueira. Boatos sobre a descoberta de ouro além da Serra
turas. das Bandeiras estimulou várias caravanas para interior, que
A) AS REGIÕES ergueram as vilas do Carmo e da Boa Sorte. Até o momento,
As terras por onde o padre Bernardo Paes Freire este- só foi confirmada a existência de minas de prata e cobre.
ve e sobre a qual escreveu cm seus relatos à Metrópole se Em pouco tempo, por mar, os lusitanos foram mais
encontram na região dos bandeirantes, onde se passam as para oeste, fundando a Vila de São Gabriel e a Vila ele São
aventuras do RPG O Dcsnno dos Ifondclrunlcs. Nos próximos Francisco do Sul, na ilha de mesmo nome, onde foi cons-
capítulos, serão apresentados aos jogadores as tribos indíge- truído um importante colégio jesuíta, para formação de pa-
nas, os animais, os monstros e criaturas que habitam essa dres e sacerdotes. Mais ao sul, foram construídos o Forte de
região. Santa Catarina e a Vila Mirim, fazendo prever os futuros
Lançaremos, futuramente, módulos que possibilita- conflitos na Colônia do Sacramento. Também por motivos
rão a realização de emocionantes aventuras em outros can- estratégicos, foi fundada Vila Rica, às margens do Rio das
tos da Terra de Santa Cruz, incluindo uma descrição Quedas, de onde partiam as principais bandeiras de apresa-
detalhada de cada lugar, suas cidades, histórias, costumes e mento que atacavam as Missões Maoáris, antes do Tratado
habitantes. Por enquanto, faremos uma breve apresentação
de Santa Luzia.
de todas as regiões, inclusive a dos bandeirantes, para que o
Uma magnifica floresta cobre as serras litorâneas e,
jogador tenha uma idéia do mundo que o cerca.
apesar do clima tropical, o inverno chega a ser bastante
rigoroso em alguns lugares. Depois do Rio Comprido, a
REGIÃO dos BANDEIRANTES paisagem predominante passa a ser a de cerrados e campos,
Região sudeste da Terra de Santa Cruz. Foi coloniza- até o início da Floresta de Santa Cruz. O Planalto Central é
da pelos lusitanos a partir das vilas de São Sebastião e São uma região bem seca, cheia de terrenos arenosos. Às mar-

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gens do Rio Comprido se encontra a maior concentração de no litoral, pois o interior é desértico, totalmente inóspito.
índios maoáris em terras lusitanas. A Serra das Bandeiras A invasão de Flandres, na região de Vila Maria, ser-
apresenta as maiores altitudes da região, sendo o Monte da viu para tornar a população mais ativa e politizada. Alguns
Neblina (3.500 metros) seu ponto culminante. movimentos revoltosos começam a surgir nessa área.
As vilas dessa região são formadas por não mais que
vinte ruas de terra estreitas e tortuosas. As casas possuem Ilha de Santa Helena
alicerces de pedra e cal, paredes de taipa e telhas romanas. A Conquistada pelos francos em 1550. É uma enorme
diferença entre uma casa de gente rica e de gente pobre ilha tropical de solo fértil e extremamente quente. O norte
geralmente é o número de cômodos. Quanto mais cômodos, da ilha apresenta uma vegetação mais inóspita, espinhenta,
mais rica é a família. São poucas as casas com assoalho de rica em pequenos arbustos e pântanos. Alguns índios habi-
madeira e menor ainda o número de sobrados e casas de tam suas montanhas, convivendo pacificamente com os
alvenaria. As igrejas e edifícios públicos são melhor cons- francos, mas sem ne:chuma integração.
truídos.
Grande parte das bandeiras partem de Piratininga.
Com o Tratado de Santa Luzia, que proíbe o apresamento de
índios, seus principais objetivos passaram a ser a exploração
do território e descoberta de riquezas. Uma bandeira varia
de tamanho de acordo com sua importância, podendo ser
organizada por um importante senhor de terra, pela Igreja,
pelo governo local ou pela Coroa Lusitana. Uma bandeira
normal é composta por cerca de quarenta homens, divididos
em lanças (grupos) de sete, além · de centenas de índios,
geralmente jaguaris, recrutados para ajudar no transporte de
carga e na caça.

A GRANDE FLORESTA
REGIÃO LESTE
O norte das terras lusitanas em Santa Cruz é tomado
Onde se encontram os primeiros povoados lusitanos.
por uma gigantesca e quase impenetrável floresta e por uma
A colonização se iniciou às margens da Baía Santa e foi
fabulosa rede fluvial. É a Floresta de Santa Cruz. O homem
crescendo rumo ao norte. Suas vilas são as mais prósperas
branco não pode dar um passo além das margens dos rios
da colônia. A Vila de Todos os Santos, Vila Bela e Vila
sem o auxílio de um guia indígena. Em seu interior vivem
Maria chegam a ter entre três mil e cinco mil habitantes.
inúmeras tribos, diversos monstros e criaturas, e várias len-
Seu comércio é intenso e a produção de matéria-prima
abundante, com destaque para cana-de-açúcar, algodão e das. Suas margens são disputadas palmo a palmo pelas mis-
mandioca. A criação de gado também se desenvolveu muito sões lusitanas e castelanas, que conseguem sobreviver em
nos últimos anos. Sua população e fazendas se concentram duríssimas condições.
Os lusitanos tomaram a frente na batalha territorial
fundando a Vila de São José do Rio Preto, além de serem
beneficiados por algumas tribos terrivelmente hostis e orga-
nizadas que habitam o oeste da floresta e os terrenos aciden-
tados do norte, por onde penetram as expedições castelanas.
O Rio Santa Cruz, que nasce na Cordilheira do Sol,
cortando toda floresta até desaguar na Grande Baía, verda-
deira terra de ninguém, é a principal via de transporte da
região. Fora a cidade de Nova Jerusalém e duas valorosas
fortificações, a Grande Baía é infestada por corsários dos
mais diferentes reinos do Velho Mundo. O seu tamanho e o
sem número de pequenas ilhas que abriga facilitam os ata-

82
ques piratas e a criação de diversos esconderijos e rotas de nação indígena de toda a Terra de Santa Cruz, os Illimanis,
fuga, fornecendo um grande quebra-cabeça para as mari- que têm o Sol como Deus Supremo. Por serem mais organi-
nhas lusitana e castelana. zados e desenvolvidos que as demais tribos, os Illimanis
dominaram toda a Cordilheira Setentrional e Ocidental, in-
REGIÃO NORTE cluindo os povoados do litoral e algumas nações da Floresta
Vai da Península de Perlezuela até a Baía de Tumbez de Santa Cruz.
e os limites da Cordilheira Setentrional. Foi a primeira área
colonizada da Terra de Santa Cruz. Ocupada pelos castela-
nos, as generosas minas de ouro escondidas em suas monta-
nhas e as pequenas mas produtivas áreas agrícolas fizeram
com que proliferassem na região cerca de trinta vilas, sendo
as mais importantes: Tumbez, às margens da baía de mesmo
nome; lca, acima do vale de Ocanã; Nufioa, na parte mais
rica da Cordilheira Setentrional; e Concepción, porto mais
importante da costa norte, responsável pelo escoamento de
grande parte da produção local. A costa norte é a que mnis
sofre com os ataques dos corsários, devido à sua riqueza e
proximidade da Grande Baía.

As cidades do Império, encravadas nas mais altas


montanhas do continente, nada devem em grandiosidade às
cidades de Castela. Um paraíso de ouro entre florestas, ro-
chas e neves. Levados às montanhas por histórias contadas
pelos índios do Deserto de Nasca e do norte, os castelanos
não tiveram dificuldade em dominar os illimanis, pois o
Império enfrentava uma guerra civil. Várias cidades cresce-
ram no litoral, sendo Alcnzar a capital administrativa da
região
Mesmo dominados, os illimanis resistem em assimi-
lar a cultura branca. Há rumores de algumas cidades que
descansam sobre picos inatingíveis, ainda desconhecidas pe-
A Cordilheira Setentrional apresenta grandes altitu- los colonizadores. Grande parte da Cordilheira Oriental per-
des, chegando a atingir mais de cinco mil metros. Em suas manece inexplorada, tal é o rigor do clima e do relevo,
vilas e minas, os castelanos ainda utilizam escravos indíge- permitindo várias lendas, como sítios assombrados e vales
nas, oriundos de tribos menos desenvolvidas do Império do perdidos.
Sol. Os vales entre a Cordilheira Setentrional, a Serra La-
brada e a Serra dos Caribas, por onde corre o Rio Bolívar,
são, em sua grande parte, compostos por pântanos e terrenos Ninho de Deus
Assim chamada pelos navegadores tal é a sua altura;
lodosos cobertos por arbustos espinhosos e impenetráveis
essa ilha é um estranho prolongmnento da Cordilheira Oci-
que se misturam à Floresta de Santa Cruz. As encostas da
dental, formada por montanhas de cinco e seis mil metros
Cordilheira Setentrional junto à floresta são bastante íngre-
que se erguem das águas sem fornecer abrigo aos navegan-
mes e acidentadas.
tes. O pequeno canal que a separa do continente é de águas
revoltas, obrigando os navios a fazerem uma volta pelo mar
O IMPÉRIO do SOL aberto para prosseguir viagem. O mar ao sul do canal per-
A cordilheira vai descendo e se alargando cada vez manece bravio até a Península Huayana, conhecido como
mais, formando a Cordilheira do Sol, onde habita a principal Costa Brava.

83
EXTREMO SUL
Abaixo das Baías Gêmeas, contornando a Península
Rochosa, se encontra uma região inexplorada, coberta por
uma floresta temperada e um litoral repleto de reentrâncias,
ilhas e fiordes, que exibem aos navios uma maravilhosa
paisagem. Esta região, apesar de bela, é pouco conhecida e
nada se sabe sobre seus possíveis habitantes. Abalados pela
batalha com os araucos, os castelanos apenas construíram
um porto na Ilha de Santa Inês, aparentemente desabitada.
Erguendo-se além dos pinheiros, está a Cordilheira Meridio-
nal, que vai até o extremo sul da Terra de Santa Cruz. Na
maior parte do ano, é coberta de neve e até o momento foi
TERRA dos ARAUCOS pouco explorada, apenas na vertente leste.
O portão de entrada dessa terra paradisíaca é uma Bem afastadas do litoral, se encontram as Ilhas do
enorme baía conhecida como Baías Gêmeas, devido ao seu Diabo, evitadas pelos marinheiros, onde foram avistadas es-
formato. Suas águas tranqüilas são um convite para qual- tranhas construções, sem nenhum indicio de vida humana.
quer embarcação que por lá navegue. A terra dos araucos, Seguindo a costn, passando pelo estreito que separa o
nome da tribo que ocupa toda a região, é fonnada por um continente da Ilha do Gelo, cujo nome já diz tudo, se chega
fértil planalto situado entre as cordilheiras e o mar. Seu à Costa dos Espíritos. Os navegadores que por lá ousaram
clima é ameno e as florestas pouco densas. A fertilidade do passar juram terem visto no topo de suas altas encostas
solo promete colheitas mais generosas que as do leste lusita-
no, mas os castelanos enfrentam um grande obstáculo: a
forte resistência dos araucos.
Assustados com as armas dos invasores, os índios
recuaram para o interior e permitiram que os castelanos se
espalhassem na região e construíssem sete vilas, sendo duas
delns, Temuco e Calama, as duas principais cidades dos
araucos - simples, mas bem construídas. Porém, poucos
anos depois, os índios prepararam uma forte reação, reto-
mnndo quase metade do território e suas duas cidades, limi-
tando o domínio castelano até as margens do Rio Maule.
O relevo é um dos principais trunfos dos índios. A
Cordilheira do Sol e a Cordilheira Ocidental fonnam um
intransponível paredão. São montanhas rochosas que supe- enormes sombras que soltavam labaredas pelos olhos e, à
ram os quatro mil metros de altura e tenninnm subitamente medida que o barco se afastava, sumiam cm meio a uma
no planalto, não havendo um desnível, um acesso conheci- espessa névoa vinda de lugar nenhum.
do. Lá se encontram as maiores quedas d'água de todo o As terras situadas entre a Cordilheira Meridional, a
mundo. Costa dos Espíritos e, ao norte, o Rio Sur, são conhecidas
As terras ocupadas pelos castelanos são cercadas como o Planalto das Visões. É um território mágico, temido
pela Cordilheira Centrnl, de terreno bastante árido, mas de e evitado insistentemente pelos exploradores castelanos e
altitude menos elevada e encostas menos íngremes. guias indígenas. São extensos e ondulados planaltos onde os
Outro obstáculo às ambições castelanas é a aparente primeiros ventos da manhã parecem trazer vozes e espíritos
ausência de qualquer riqueza mineral nestas terras. capazes de provocar visões naqueles que por lá se aventura-
rem. Dizem, aindn, que uma enorme e solitária fera vaga
sem destino em suas terras há milênios. Os índios dos pam-
pas avisam que é melhor que as criaturas que Já habitam
permaneçam desconhecidas pelos simples mortais.

84
de Assunción, responsável pelo controle de inúmeras e pe-
quenas missões que se espalham ao norte da região, enti:e o
pantanal e a Cordilheira do Sol.
Entre essas missões e a Cidade Real está o Gran
Chaco, uma área de vegetação rasteira, árvores tortuosas,
arbustos espinhosos e clima muito seco, semelhante aos de-
sertos do leste de Santa Cruz. Nas margens do Rio da Prata,
a paisagem varia entre savanas e alagados, havendo muitas
vilas ao sul, rio abaixo, até os pampas.

AS MISSÕES
Há diversas missões espalhadas pelo interior da Terra
OS PAMPAS de Santa Cruz. São, em sua maioria, pequenos povoados

Região que vai do Rio Sur até a Serra dos Colonos,


constituída basicamente por longos campos, excelentes para
a criação de gado e cavalos. A área próxima à Cordilheira
Central é mais propícia à criação de ovelhas. As terras situa-
das entre a Serra dos Colonos, Rio Comprido e Lago Arenas
pertencem aos lusitanos. As terras ao sul e à leste do Rio da
Prata pertencem aos castelanos. A cidade castelana respon-
sável pela colonização dessa região, composta basicamente
por estâncias isoladas, é a Vila de Santa Fé.
O que mais caracteriza a região é o conflito de terras.
Por enquanto, as principais vítimas dessa guerra são os ha-
bitantes da Colônia do Sacramento, todo ano invadida por
um exército diferente.
erguidos precariamente no meio da mata com o objetivo de
catequizar os nativos. Mas, às margens do Rio Comprido,
três conjuntos de missões de origem castelana se desenvol-
' .o·· . .•
veram a ponto de formarem uma cidade cada uma, compos-
tas por padres, índios e mestiços.
Localizadas bem na fronteira dos territórios em con-
flito, essas missões sofreram muitos anos com constantes
invasões militares e de bandeiras de apresamento. Acabaram
sendo beneficiadas pelo Tratado de Santa Luzia, que proíbe
osJusitanos de utilizarem o índio como escravo. Fiéis aos
seus objetivos pacíficos e religiosos, mas cansados das fre-
qüentes invasões, os sacerdotes jesuítas transformaram suas
missões em verdadeiras fortalezas militares, constituindo
um país independente voltado à religião, à agricultura e à
CENTRO-SUL defesa de suas terras.
Território castelano onde se encontra a maior cidade
da Terra de Santa Cruz, verdadeira representante cultural e
administrativa da metrópole: a Cidade Real. Sua importân- As missões:
cia estratégica no conflito territorial com os lusitanos lhe • Missões Maoáris - perto de Vila Rica, eram as
pennite uma grande concentração militar. É também a capi- principais vítimas das bandeiras de apresamento lusitanas.
tal religiosa da colônia, simbolizada pela majestosa Catedral Sua população é composta por índios maoáris convertidos à
fé cristã.

85
• MisslJes das Grandes Quedas - próximas a um terra dos araucos.
magnífico conjunto de cataratas formadas no encontro do 1534- Fundação da redução jesuíta que dará
Rio Comprido com o Rio das Quedas, são as menores e origem à Vila de Piratininga.
1540- Fundação da Vila de São Sebastião.
mais humilde das três.
1549- Fundação da Vila de São Francisco do Sul.
• Missões dos Povos Livres - são as maiores de 1550- Os francos conquistam a Ilha de Santa
todas. Apesar da origem castelana, se localizam nos pampas Helena.
lusitanos, enfrentando grandes problemas com o conflito 1551- Ataque pirata em São Vicente. Os francos
territorial. Seu poderio militar chega a causar desconforto às invadem a Ilha Grande.
duas colônias. 1553- Fortificação do litoral lusitano contra os
piratas.
1555- Ataques de corsários na Grande Baía.
B) CRONOLOGIA HISTÓRICA DA TERRA DE 1558- Inicio da colonização castelana nos pampas.
SANTA CRUZ 1559- Expulsão dos francos da Ilha Grande.
1489- Descoberta do novo continente pelos 1560- Primeira guerra contra os índios em
castelanos. Piratininga.
1492- Primeira expedição oficial castelana. 1562- Expedição exploratória desaparece no
1493- Alcazar Hemandez, capitão do exército Planalto das Visões.
castelano, percorre a costa até a Ilha de 1565- Fundação da Cidade Real.
Trindade. 1566- Inicio da guerra com os araucos. Fim da
1499- Alonzo Perez, sob ordens de Alcazar, guerra com os índios em Piratininga.
descobre as ilhas de Santa Helena e Santa 1567/1568- Expedição de Francisco Rivera parte de
Tereza (mais tarde chamada de Ilha dos Alcazar (vila) em direção à Floresta de
Corsários). Santa Cruz, percorrendo todo o curso do Rio
1500- Alcazar chega à Baía de Tumbez e ouve os Santa Cruz.
primeiros relatos a respeito do Império do 1570- Fundação de Colônia do Sacramento.
Sol. 1571- Dez pessoas são julgadas e condenadas por
1501- Diogo Álvares da Cunha chega à Baia Santa bruxaria em São Sebastião.
e a declara propriedade da Coroa Lusitana. 1572- Ilha de Santa Tereza vira Ilha dos Corsários.
1503/4/5- Alcazar chega ao Deserto de Nasca e parte a 1573/ 1576- intensificam-se os ataques piratas nas costas
procura do Império do Sol. Enquanto isso, de Santa Cruz. Fundam-se as Missões do
Alonzo Perez descia a costa e chegava às Rio Comprido.
Baías Gêmeas com apenas uma caravela, 1575- Primeira expedição às Ilhas do Diabo.
perdendo as outras duas no canal do Ninho 1577- Os lusitanos invadem Sacramento.
de Deus. 1580- Início das bandeiras de apresamento de
1503/1510- Viagens exploratórias lusitanas. Da Ilha índios.
Nossa Senhora do Amparo até o Golfo de 1583- Piratininga é atacada por índios, tendo início
Santa Cruz. a segunda guerra, que dura cerca de dois
1504- Tratado de Toledo reparte as terras ainda anos.
não descobertas entre a Lusitânia e Castela. 1586- Após um naufrágio, o Governador Geral
1516- Alcazar chega a Tiahuanaco, capital do lusitano e sua escolta são capturados e
Império lllimani. mortos pelos acritós.
1517- Alonzo Perez chega à Ilha do Gelo e retoma 1587- Castelanos expulsam lusitanos de
para se encontrar com Alcazar. Sacramento.
1520- Ano dos primeiros ataques pirata3 na costa 1588- Lusitanos invadem novamente Sacramento.
norte de Santa Cruz. 1589- Robério Reis descobre enormes minas de
1528- Início da colonização efetiva do litoral prata na Serra Grande. Quando a Coroa lhe
lusitano. Fundação de Vila Bela e Vila de nega o direito sobre as minas, ele desaparece
Todos os Santos. levando consigo a localização exata das
1529- Fundação da Vila de São Vicente jazidas.
1530- Alcazar domina os Illimanis. 1590- Surgem os primeiros quilombos. Choques
1531- Nova expedição castclana chega à foz do isolados entre exploradores lusitanos e
Rio Colorado e percorre a Costa dos castelanos na região do Rio Comprido,
Espíritos. Alonzo Perez retorna às Baías violando o Tratado de Toledo.
Gêmeas para dar início à colonização da 1591- Invasões militares nas missões.

86
1593- os Lusitanos fundam Vila Rica para 1625- Intensificam-se os ataques às missões.
assegurar a posse dos novos territórios. 1630- É assinado o Tratado de Santa Luzia,
1594- Castelanos recuperam sacramento. proibindo o apresamento e escravização
1595- Ataques bandeirantes às Missão Maoáris. indígena em terras lusitanas.
1597- Lusitanos invadem Sacramento pela terceira 1631- Aumenta o tráfico de negros escravos.
vez. 1633- Lideres de bandeiras de apresamento são
1600- Tratado de Gavres revê a divisão territorial, presos e condenados.
ampliando os domínios lusitanos. 1634- Fim da invasão de Flandres.
1602- Expedição bandeirante funda o Forte 1638- Descoberta de minas de prata e ouro. É
Albuquerque. fundada a Vila do Carmo, mas é encontrado
1603- Os bandeirantes chegam à Floresta de Santa pouco ouro. O Rio do Carmo passa a se
Cruz. chamar Rio das Minas.
1609- Sacramento volta às mãos dos castelanos. 1640- Intensificam-se as bandeiras mineradoras.
1615- O Reino de Flandres invade e conquista o 1642- É fundada a Vila da Boa Sorte.
litoral leste de Ponta Negra até Nossa 1644- Execução de ladrões que atacavam as
Senhora das Neves. caravanas que vinham das minas.
1618- Bandeira de Martim Leão encontra 1646- Rumores sobre a existência de enormes
estranhas ruínas na vertente leste da quilombos no interior, entre a Serra Grande
Cordilheira do Sol. e a Serra das Bandeiras.
1620- Começam as revoltas contra a invasão de 1650- Tempo presente.
Flandres.
p-ll°
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87
Capítulo 3

Neste capítulo, descreveremos as principais tribos Huaripunas


que habitam a região da Terra de Santa Cruz onde atuam os Não é uma grande nação indígena, mas possui uma
bandeirantes. Devido aos diversos tipos de tribo, resolvemos grande população na principal área que habita, a oeste de
dividi-las em três categorias: Piratininga. É a menos bélica da Terra de Santa Cruz, fugin-
•tribos amistosas - são as tribos que mais se rela- do com a aproximação do homem branco. Este se aproveita-
cionam com o invasor branco. Não são necessariamente va de sua passividade para apresá-los e utilizá-los como
escravos. Como os huaripunas formavam o principal contin-
amistosas, podendo haver alguns conflitos, mas o comporta-
gente das pequenas missões espalhadas pelo interior e ao
mento geral é de cooperação ou neutralidade. Recomenda-
redor da cidade, os Jesuítas, que conseguiram rapidamente a
mos ao jogador que criar um personagem da raça indígena
confiança da tribo, entraram em conílito com os fazendeiros
que escolha uma das tribos deste grupo. Dessa forma, ele
e os bandeirantes. Foi este conflito que deu origem ao Trata-
garantirá melllor trânsito na região e melhor relacionamento
do de Santa Luzia, que proíbe a utilização dos nativos de
com os outros membros do grupo. Sanla Cruz como mão-de-obra escrava.
•tribos hostis - são tribos que se mantém em cons-
tante conflito com os brancos ou que evitam o contato com
eles a qualquer custo. A maior parte também mantêm uma Jaguaris
Primeira tribo a entrar em contato com os lusitanos.
postura hostil em relação às outras tribos. Nada impede que
Atualmente, é a maior nação indígena da Terra de Santa
o jogador escolha uma dessas tribos para seu personagem
Cruz. Pelo seu grande domínio territorial, impõe respeito às
índio, mas isso poderá trazer problemas de interpretação e,
demais tribos. Para sorte dos invasores, tem preferência por
principalmente, de sobrevivência.
atitudes pacíficas, o que acabou criando um relacionamento
• tribos especiais - são tribos não muito numerosas cordial com os colonizadores brancos. De certa maneira,
e que geralmente habitam uma área limitada. Algumas apre- colabora facilitando seu estabelecimento no Novo Mundo.
sentam constiluição física excepcional e outras são quase ou Os lusitanos, como retribuição, não utilizam integrantes de
completamente desconhecidas. Por esses e outros motivos, sua tribo para o trabalho escravo, considerando mais vanta-
só podem ser controladas pelo mestre do jogo, estando veta- joso tê-los como aliados do que como mão-de-obra barata.
das aos jogadores. Os Jaguaris costumam fazer diversos serviços para os bran-
cos, como construir pontes, acompanhar bandeiras e carava-
A) T RlBOS AMISTOSAS nas. Estão embrenhados em quase todo o território ocupado
pelos lusitanos.

Caia punas
Maoáris
Tribo que habita o sul das terras lusitanas (parte da
Ocupam principalmente o centro-sul da Terra de
Serra da Colônia até os pampas castelanos). São índios pou- Santa Cruz. Às margens do Rio Comprido, terras ao sul e
co amistosos, porém, a relação com os colonizadores varia oeste do pantanal, região das missões e áreas próximas à
muito de vila para vila. São fortes e muito resistentes, cau- Cidade Real, terra dos Castelanos. Na região dos bandeiran-
sando muitos problemas quando hostis. Movimentam-se tes, é a segunda nação mais importante. Sua cultura é mais
com grande destreza pelos campos, se tornando praticamen- fechada e mais cheia de mistérios que a Jaguari. Sua relação
te invisíveis aos inimigos. Uma de suas fraquezas é a falta com os brancos varia um pouco de região para região. Nas
de união. terras castelanas, o contato com os brancos é tão ou mais

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intenso que o dos jaguaris com os lusitanos. Alguns são lnayês
totalmente absorvidos pela vida urbana, onde a população Na verdade é uma tribo neutra. Evita com bastante
de mestiços aumenta a cada ano. Nas grandes Missões, destreza o contato com o homem branco. Não se sabe ao
constituem a maior parte da população catequizada. Já em certo a dimensão dessa nação indígena de hábitos predomi-
terras lusitanas, os maoáris adquirem uma postura mais des- nantemente nômades. Várias aldeias foram encontradas de-
confiada. Não vêem com bons olhos a colonização, mas sertas, abandonadas com a aproximação dos bandeirantes.
preferem ser cordiais, prevendo o insucesso de qualquer rea- Apesar de preferirem fugir dos brancos, estão longe de se-
ção. rem uma presa fácil como os huaripunas. Evitam o combate,
mas estão sempre prontos para ele. Os jesuítas também não
Nanuqucs obtiveram sucesso em suas tentativas de contato.
Tribo de características muito semelhantes aos caia-
punas. Habitam principalmente o leste de Santa Cruz, a re- Kanauakês
gião mais desenvolvida da colônia lusitana. Enquanto Tribo recém descoberta que habita o sul da Floresta
grande parte do litoral é ocupado pelos jaguaris, os nanu- de Santa Cruz, também encontrada ao norte do pantanal.
ques dominam o interior. São índios de hábitos nômades e São índios de baixa estatura que atacam sempre em grande
imprevisíveis. Quando colaboram com os colonizadores, de- número com rapidc:G e habilidade, geralmente escondidos no
monstram grande habilidade como vaqueiros. Também são alto das árvores ou entre os arbustos, evitando o combate
encontrados mais ao norte, perto da Grande Bafa. direto. São temidos principalmente por causa de suas zara-
batanas.
B) TRIBOS HOSTIS
Kaduauás
Iaraupês É a tribo que mais oferece resistência aos coloniza-
Pequena tribo que habita o vale do rio São Caetano dores. Tribo guerreira e hostil, ocupa as mesmas regiões que
do Sul, entre a Serra do Mar e a Serra das Bandeiras. Bas- os jaguaris. Recusam-se a aceitar a presença do homem
tante organizada, hostil e canibal, é o principal pesadelo das branco. Aos poucos eles vão sendo sobrepujados, mas ainda
bandeiras que tentam passar por sua região. oferecem vários focos de resistência.

89
mente, é uma tribo pequena e que não tem
muito interesse em sair do vale onde se encon-
tra. Algumas aldeias construidas fora de seus
limites acabaram sendo destruídas pelos colo-
nizadores com a ajuda dos jaguaris. O vale é
rodeado por montanhas e de difícil acesso. De-
vido à imensa dificuldade de penetrar lá com
vida e à veemente recusa de seus aliados ín-
dios, bastante solícitos até então, em ajudar na
invasão, os colonizadores lusitanos resolveram
deixá-los em paz. Há uma lenda de que existe
um antigo templo contruido por uma civiliza-
ção do Velho Mundo que haveria chegado em
Santa Cruz séculos antes dos castelanos. Pou-
cos sabem sobre a lenda e poucos se aventura-
ram cm descobrir sua veracidade - estes, com
certeza, ficaram para o jantar.

Cupêndias
Tribo de mulheres. Excelentes agricul-
toras, guerreiras e corredoras quase imbatíveis.
São neutras. Querem viver em paz e não hosti-
lizam a presença do homem, desde que este
também seja de paz. Mas só desposará uma
cupêndia o homem que vencê-la numa corrida.
Habitam as margens do Rio das Cruzes, na
Floresta de Santa Cruz.

Cupcndiepes
Raça hostil de índios com asas de mor-
cego que habitam em cavernas nas montanhas.
Atacam nas regiões próximas em grupos de
Urupês 2d6, dando vôos rasantes, usando lanças ou machados para
Mais uma tribo que resiste ao invasor. Habita as coli- decapitar seus oponentes.
nas próximas ã Vila Nova, mas não é tão hostil quanto os
karinauás. Os urupês evitam os combates, só atacando, com
Cupendogális
grande habilidade, quando seu território é invadido. Essa
Povo pigmeu, hostil, albino, canibal, e que não en-
atitude é tomada contra qualquer um, brancos, índios ou
xerga à luz do dia. Habitam cavernas escuras de onde saem
negros.
durante a noite para caçar animais ou homens para sua ali-
ment.'lção. Atacam em grupos de 2d6+2 guerreiros de fonna
C) TRIBOS ESPECIAIS súbita e traiçoeira usando tacapes, porretes, facões, lanças,
zarabatanas ou arco e flechas.

Acritós
Tribo de canibais que habita um pequeno vale escon- Curinqueãs
dido na Serra do Mar, próximo ao litoral. São índios de Pequena tribo de homens gigantes que habita o sul
grande estatura (2,20 metros), fortes e totalmente hostis. É a da Floresta de Santa Cruz, próximo à Serra Geral. Medem
tribo mais temida de toda a região dos bandeirantes. Feliz- entre 2,50 e 3,0 metros, adornados de pedaços de ouro nos

90
beiços e narizes. Pouco habituados com o contato com os tantes. Não é qualquer cavema que leva até os curutons,
homens brancos, assumem uma posição neutra, mas procu- pois eles habitam regiões bem profundas.
ram demonstrar aos viajantes que é melhor passar rápido
por suas terras antes que comecem a ficar desconfiados de Goyazis
suas intenções. Ao menor sinal de hostilidade... , bem, nin- Tribo de anões, medindo cerca de 01 metro. Habitam
guém sobreviveu para contar. São bastante respeitados pelas a nascente do Rio Vermelho. Apesar de assustarem mais por
outras tribos. sua aparência, apresentam força desproporcional ao tama-
nho e se movimentam com grande facilida-
de por entre os arbustos, se tomando perigo-
sos inimigos. Não são necessariamente hos-
tis, mas são bastante desconfiados, sendo
condescendentes apenas com pequenos gru-
pos de viajantes.

Guajáras
É uma tribo misteriosa. Segundo as
lendas, são sobreviventes de uma tribo mais
avançada que habitava uma cidade destruída
por um cataclisma, possivelmente o grande
dilúvio. Desde então, seus sobreviventes,
não mais que uma pequena aldeia, adquiri-
ram hábitos nômades e seguem errantes pela
Terra de Santa Cruz. De postura nobre, ape-
sar de terem perdido o brilho de outras eras,
possuem livre trânsito entre as demais tri-
bos, mesmo as mais hostis, como os acritós,
não importunando e não sendo importuna-
dos. Conhecem todo o continente, todos os
seus segredos, todos os seus habitantes. Os
raros contatos desta tribo com o homem
branco ocorreram sempre por iniciativa dos
índios, a maioria para prestar auxílio a via-
jantes solitários e desesperados. Não é uma
tribo bélica, mas domina todas as formas de
luta. Também são bastante inteHgentes e
possuem grande sabedoria. Seus sacerdotes
(se houver mais de um) controlam toda a
Curutons
magia nativa. Aconselhamos ao mestre do jogo utilizar mui-
Antiga tribo indígena que há muitos séculos se refu-
to raramente esta tribo e, quando o fizer, não envolvê-la
giou no centro da terra e nunca mais retomou. São índios
diretamente na história e sempre manter a aura de mistério
franzinos e de pele clara que se habituaram com a escuridão, que a cerca. Maiores detalhes sobre ela virão em outros
sendo sensíveis a luzes mais intensas que a de uma tocha. módulos e aventuras.
Nunca saem para a superfície e não gostam muito de visi-

91
c.l) TABEIA DE TRIBOS ESPECIAIS
A tabela abaixo consiste dos seguintes dados: Força (F), Destreza (D), Resistência (R), Inteligência (I), Hiibilidade de Luta e
Esquiva (HLE), Velocidade (V) e Dano (DANO).

IRIBOS (F) (D) (R) (1) (HLE) (V) DANO

Acritós 19 17 18 15 38 16m/r dano da arma + 2


Cupêndias 16 17 16 16 38 18m/r dano da arma + 1
Cupendiepcs 16 14 15 13 34 20m/r dano da arma+ 1
Cupcndogális 12 12 15 12 32 12m/r dano da arma
Curinqueãs 25 16 20 17 36 17m/r dano da iirma + 4
Curutons 14 18 14 11 32 15m/r dano da arma
Goyazis 16 19 12 17 39 16m/r dano da arma + 1
Guajáras 16 20 18 20 40 18111/r dano da anna + 1

92
Capítulo 4

Neste capítulo, descreveremos os principais animais Arraia-pintada


que podem ser encontrados na Terra de Santa Cruz e utiliza- Habitat: rios
dos no RPG Desafio dos Bandeirantes. Eles estão descritos Comportamento: neutro
em uma lista com suas principais características e em uma Descrição: raia de água doce, com 35cm de comprimento
(fora a cauda) e 60cm de largura, cor amarelo-pardacenta ou
tabela que contém seus dados para as regras do jogo.
negra malhada de branco. A cauda termina em um ferrão
Na lista, os animais estão classificados de acordo serrilhado que expele uma substância tóxica e produz graves
com os seguintes parâmetros: ferimentos que geralmente gangrenam e podem ser fatais se
HABITAT: o tipo de ambiente ou território no qual não forem bem medicados. Vive nos baixios arenosos ou
o animal vive. lodosos dos grandes rios da Floresta de Santa Cruz e do
Pantanal.
COMPORTAlVIENTO: é a atitude do animal, a sua
reação à presença humana e o perigo que representa, poden-
do ser: Aves pequenas
Habitat: vários
•Amistoso: o animal tem uma atitude favorável ao Comportnmento: inofensivo
homem. Descrição: são todas as aves de pequeno porte, do colibri até
•Inofensivo: independente da reação do animal, este o sabiá, incluindo o lendário Uirapuru cujo canto traz saúde,
não oferece nenhum perigo ao homem, normalmente fugin- paz e felicidade, podendo inclusive curar doenças e anular o
do dele. efeito de venenos. Porém, matar um Uirapuru é sinal de
deJ>graça e um dos maiores crimes contra a floresta. O Uira-
• Neutro: animal que evita atacar o homem, mas não puru tem a cabeça e o peito vermelhos e o dorso negro.
o teme, podendo representar perigo.
•Hostil: animal que representa perigo efetivo, mas
Aves Grandes
que não necessariamente atacará (somente se estiver famin- Habitat: vários
to, em pe1igo, defendendo seus filhotes, etc.). Comportamento: neutro
•Muito Hostil: animal perigoso que com toda certeza Descrição: esta categoria inclui papagaios, araras, tucanos,
atacará. gaviões, urubus e demais aves de grande porte.
DESCRIÇÃO: uma rápida explicação da aparência
e principais hábitos do animal. Cachorro do mato
FORMA DE ATAQUE: presente somente quando o Habitat: florestas
Comportamento: hostil
ataque do animal precisar de maiores explicações.
Descrição: é um cachorro de médio porte e coloração pardo-
acinzentada. Possui cauda e orelhas que lembram os de uma
raposa.
DESCRIÇÃO DE ANIMAIS SELVAGENS Forma de ataque: ataca em bandos de 2d6 animais, circun-
dando e mordendo.
Anta
Habitat: florestas, perto das margens dos rios Capivara
Comportamento: inofensivo Habitat: vários
Descrição: mamífero de 2m de comprimento e lm de altura, Comportamento: inofensivo
pêlo p«rdacento e uniforme. Seu focinho termina como uma Descrição: maior roedor do mundo. Mamífero de pêlos par-
pequena tromba móvel e sua cauda é curta. Nada e mergu- dos, de 1 metro de comprimento e 60 cm de altura, focinho
lha com facilidade, refugiando-se nas águas. Muito aprecia- curto e orelhas minúsculas. A água é seu principal refúgio
da como caça. quando perseguido.

93
Caranguejeira possui anéis nas cores vermelha, preta e amarela. Seu vene-
Habitat: vários no é mortal, produzindo dor intensa no local da picada,
Comportamento: neutro diarréia, lacrimcjamcnto, perturbações visuais e de coorde-
Descrição: aranha peluda de 25cm de comprimento que vive nação motora, falta de ar (que pode levar à morte por asfi-
sob troncos e pedras e caça suas presas à noite. Sua picada é xia) ..
venenosa, mas não é mortal.

Cutia
Cascavel Habitat: vários
Habitat: campos Comportamento: roedor de tamanho médio, 0,40m de altura
Comportamento: neutro e 0,60m de comprimento, pêlo curto e avermelhado. Ali-
Descrição: cobra cinzenta que tem a cauda terminada em menta-se de castanhas, mandioca e cana. Têm hábitos notur-
guizo. Atinge l,80m de comprimento. Seu veneno é muito nos.
ativo e ocasiona ação geral violenta (principalmente sobre o
sistema nervoso), paralisias e perturbações visuais, embora
a dor local seja pouco pronunciada. É mortal. Ema
Habitat: campos e cerrados
Comportamento: neutro
Cobra Coral Descrição: ave cinzenta, de 1,30m de altura, pernas compri-
Habitat: campos das e que se alimenta de pequenos animais e grãos. Velocís-
Comportamento: neutro sima, quando foge arremessa areia e pedras contra o seu
Descrição: cobra pequena de cabeça arredondada cujo corpo perseguidor.

94
Escorpião Jibóia
Habitat: vários Habitat: campos e florestas
Comportamento: neutro Comportamento: neutro
Descrição: aracnídeo que possui pinças e uma longa cauda Descrição: cobra que atinge entre 3 e 5m de comprimento,
que termina num ferrão com o qual inocula veneno em suas de coloração parda com grandes manchas claras e escuras
vitimas. Mede cerca de 15cm. por todo o corpo.
Forma de ataque: ataca envolvendo e esmagando suas pre-
sas.
Harpia
Habitat: florestas
Comportamento: neutro Lobo Guará
Descrição: ave de rapina de coloração branca e cinzenta que Habitat: banhados e campos sujos
alcança 02m de envergadura. Quando se irrita, as penas de Comportamento: neutro
sua nuca se levantam formando um "cocar". Descrição: pequeno lobo de pernas altas e esguias, cabeça
alongada e orelhas grandes, eretas e abertas para frente. Seu
pêlo é pardo e avennelhado e as patas são negras. Vive
Iguana isolado, é tímido e ataca pequenas aves. Raramente aparece
Habitat: florestas, perto de rios à noite. Insaciável e velocíssimo (sobe rapidamente as en-
Comportamento: neutro costas, mas é curiosamente lento nas descidas). Apesar de
Descrição: grande lagarto de garras pontudas, lú1gua áspera, geralmente fugir da presença humana, os índios o conside-
cauda potente e dorso ornado por uma crista espinhosa. ram um animal feroz, contando que ele atrai as vítimas emi-
Mede mais que lm de comprimento. tindo um grito quase humano.

Jacaré Macacos Pequenos


Habitat: rios e charcos Habitat: florestas
Comportamento: hostil Comportamento: inofensivo
Descrição: réptil que possui mandíbulas de forma triangular, Descrição: esta categoria compreende todos os súnios de
corpo comprido e cauda, tendo normalmente de 3 à 4m. pequeno porte como os sagüis e os micos.
Forma de ataque: tentará virar a canoa dando-lhe rabadas.
Todos a bordo deverão fazer um teste de destreza. Aqueles Macacos Grandes
que falharem cairão na água. O jacaré ataca suas vítimas Habitat: florestas
dentro d'água com suas mandíbulas e cauda. Portanto, em Comportamento: inofensivo
uma rodada ele pode efetuar dois ataques: um com a cauda Descrição: esta categoria inclui símios como o macaco-pre-
e outro com as mandíbulas. go (macaco de olhos grandes e cauda grossa que vive em
bandos numerosos e é muito irrequieto), o macaco-barrigu-
Jaguatirica do (um dos maiores macacos da Terra de Santa Cruz, com
Habitat: florestas lm de altura, pelo escuro e cauda longa) e os guaribas (bu-
Comportamento: hostil gias pretos ou ruivos de grito estridente. Andam em bandos
Descrição: gato do mato semelhante à onça, mas de menor entre 10 e 12 componentes, assustam os caçadores e, segun-
porte, chegando a l,lOm de comprimento. Tem hábitos no- do a crença indígena, dominam a lmgua humana).
turnos.
Forma de ataque: possui dois ataques por rodada, com as Morcego-Vampiro
presas e as garras. Habitat: vários
Comportamento: hostil
Descrição: mamífero alado de coloração negra que se ali-
Jararaca
menta do sangue de cavalos, bois e seres humanos.
Habitat: florestas e campos
Forma de ataque: ataca em bandos ou quando suas vitimas
Comportamento: neutro
estão dormindo. A mordida do morcego pode transmitir a
Descrição: cobra de coloração esverdeada, atingindo até 2m
raiva (ver Doenças e Venenos, Parte II, Capítulo 3).
de comprimento.
Forma de ataque: a jararaca oculta-se na vegetação rasteira
ou nos galhos das árvores para atacar de surpresa suas víti- Onça
mas. Seu veneno ocasiona dores locais, dormência que se Habitat: florestas
irradia pelo corpo, inchação, temperatura baixa, vômitos, Comportamento: muito hostil
suores frios, sonolência, hemorragias e morte. Descrição: felino de grande porte, l ,40m de comprimento,

95
de cor amarela com manchas negras por todo o corpo. Exis- primeira rodada. Nas três rodadas seguintes chegarão mais
te também a onça-negra, que possui manchas apesar de seu ld6 de piranhas por rodada.
corpo ser todo negro.
Forma de ataque: ataca traiçoeiramente saltando sobre suas Queixada
vítimas de dentro de um capinzal ou do alto de uma árvore. Habitat: florestas
Ataca com suas garras e presas afiadas, possuindo dois ataques Comportamento: hostil
por rodada, sendo um com as garras e o outro com as presas. Descrição: é um porco selvagem peludo com presas salien-

Paca tcs, de comportamento hostil e quase sempre anda em ma-


Habita: vários nadas.
Componamento: neutro Forma de ataque: atacam com grande ferocidade em mana-
Descrição: mamífero roedor de pêlo castanho, tamanho mé- das de 2dl0 queixadas, derrubando e atacando suas vitimas
dio e que busca refúgio nos rios. Alimenta-se de grãos e com suas presas.
frutos.
Ratão do Banhado
Piranha Habitai: charcos
Habitat: rios e lagos Comportamento: neutro
Comportamento: muito hostil Descrição: rato de coloração castanha medindo de 45 à 55cm,
Descrição: peixe de água doce que possui dentes poderosos possuindo membranas entre os dedos das patas traseiras.
e uma voracidade assustadora se sentir o odor de sangue Forma de ataque: ataca em bandos de ld6 + 3 ratos por
dentro d'água. rodada até um número máximo de 35 ratos. Atacam mor-
Forma de ataque: ataca em bandos de 3d6 + 2 piranhas na dendo seus oponentes.

96
Sapo venenoso Tamanduá
Habitnt: vários Habitat: florestas
Comportamento: neutro Comportamento: inofensivo
Descrição: sapo preto com manchas de cores vivns. Não Descrição: mamíferos desdentados que se alimentam de for-
ataca, mas produz um líquido venenoso que fica armazena- migas e cupins. Medem de lm (tnmanduá-eolctc) a 2m (ta-
do em glândulas nas suas costas que é liberado se o sapo for manduá-bandeirn) de comprimento. Possuem longas e
comprimido. Os índios usam o veneno desse sapo para tor- possantes garras que usam para escavar a terra.
nar suas flechas mais mortais.
Tartaruga
Suçuarana Habitat: mar, rios e pântanos
Habitat: florestas Comportamento: neutro
Comportamento: hostil Descrição: excessivamente lentos na terra e s uper ágeis na
Descrição: felino um pouco inferior cm tamanho :\ onça, água. Répteis aquáticos cujo corpo é protegido por um du-
medindo cerca de l,20m, de pêlo castanho claro, também plo revestimento, ósseo e escnmoso, e a carne bastante apre-
conhecido como puma. Possui hábitos noturnos. ciada pelos índios.
Forma de ataque: ataca suas vítimas de surpresa com suas
garras e presas, realizando dois ataques por rodadn. Um com Tatu
ns presas e o outro com as garras. Habitat: vários
Comportamento: neutro
Descrição: pequeno mamífero (lm de comprimento, no má-
Sucuri
ximo) que escava remeis ou tocas com suas fortes garras.
Habitat: rios e charcos
Possui uma armadura óssea dorsal que protege seu corpo.
Comportamento: hostil
Descrição: cobra que atinge de 10 a l lm de comprimento e
23cm de diâmetro, de coloração pardo-esverdeada e man- Urutu
chas negras pelo corpo. Habitat: florestas
Formn de atnque: envolve a vitima quebrando-lhe os ossos Comportamento: hostil
para depois engoli-la. Descrição: cobra venenosa que alcança cerca de l,40m de
comprimento. Tem colorido castanho-pardecento e às vezes
apresenta um desenho cm forma de cruz na cabeça. Seu
Surucucu veneno é mortal, ele efeito semelhante ao da jararaca.
Habitat: florestas
Comportamento: hostil
Descrição: cobra que mede cerca de 3m de comprimento, Veado
possuidora de força extraordinária e um veneno violentíssi- Habitat: campos e florestas
mo, semelhante ao da jararaca, capaz de matar suas vítimas Comportamento: inofensivo
em poucos dias. Sua cor é amarelo-escura com grandes Descrição: mamífero ruminante, de pêlo pardacento, com
manchas pretas em forma de losango. Apesar de muito te- 011 sem chifres e que, na Terra de Santa Cruz, não chega a
mida, os índios apreciam muito sua camc. lm de altura e tem cerca de l,50m de comprimento.

Viúva Negra
Habitat: vários
Comportamento: neutro
Descrição: pequenina aranha negra que possui uma mancha
vermelha nas costas.

DESCRIÇÃO DE ANIMAIS DOMÉSTICOS

Boi
Habitat: fazendas
Comportamento: neutro
Descrição: animal usado para transporte de cnrga que se
defenderá dos predadores com chifradas.

97
Cão de Caça
Habitat: vários
Comportamento: amistoso
Descrição: são cães treinados
para localizar, perseguir e matar a
caça para seus donos, sendo usa-
dos para farejar e seguir trilhas na
mata.

Cavalo
Habitat: vários
Comportamento: amistoso
Descrição: animais usados para
transporte e tração, se defenderão
de ataque dos predadores com
coices e mordidas.

Mula
Habitat: vários
Comportamento: amistoso
Descrição: anim 1 u7ado
para transporte ou carg, pr{in ·-
palJnente para viagens em rekiõ
montanhosas.

98
TABELA DE ANIMAIS
A tabela abaixo consistedos seguintes dados: Força (F), Destreza (D), Resistência (R), Habilidade de Luta e Esquiva (HLE),
Velocidade (V), Dano e Nível Máximo de Aprendizado (N. Max).
ANIMAL (F) (D) (R) (HLE) (V) Dano N. Max
Anta 20 13 20 28 20 m/r ld6 + 1 02
Arraia-pintada 03 07 08 33 14 m/r ld6 + 1 (ferro)/ 03 (veneno) 02
Aves grandes• 04 12 06 32 30m/r ld6-3 05
Aves Pequenas* 02 10 04 30 25 m/r sem dano fís ico expressivo 02
Bezerro• 15 08 12 28 20 m/r. ld6 + 2 01
Boi• 40 06 35 26 16 m/r l d6 + 3 03
Cachorro do mato• 07 13 10 31 22 m/r 1d6 - 1 03
Cão de caça• 08 13 12 32 20 m/r ld6 - 1 05
Capivara 10 14 10 25 18m/r ld6 - 2 02
Caranguejeira 01 10 02 30 02 m/r 01 OI
Cascavel 02 14 05 34 06 m/r ld6 + 1 por dia 03
Cavalo• 30 10 25 30 30 m/r 1d6 + 6 03
Cobra Coral 01 08 03 28 05 m/r ld6 + 2 por dia 03
Cu tia 04 13 08 25 18 m/r l d6 - 4 01
Ema 10 12 10 30 25 m/r ld6 - 4 02
Escorpião 01 10 02 30 02 m/r 02 01
Harpia 06 15 09 35 50 m/r 1d6 - 2 05
Iguana 05 15 08 28 16 m/ r ld6 - 2 02
Jacaré (na água) 22 15 23 35 20m/r~~~~-ld_6~+_I_(~ca_u_d_a~)_l_ld_6~+_3_(~p_res
_as--'-)_•_·~~~~~º5~~
Jacaré (na terra) 20 10 20 30 06 m/ r ld6 + 2 (cauda)/ ld6 + 3 (presas)•• 05
Jaguatirica 16 16 15 34 26 m/r ld6 + 2 (garras e presas)•• 03
Jararaca 02 13 05 33 08 m/r ld6 + 1 por dia 03
Jibóia* 13 12 10 32 10 m/r ld6 - 3 (dano por esmagamento) 03
Lobo Guarâ 08 15 12 32 26 m/r 1d6 - 1 03
Macaco grande 08 16 14 30 16 m/ r ld6 - 2 02
Macaco pequeno• 06 19 10 38 22 m/r 1d6 - 4 02
Morcego Vampiro 03 10 06 30 30 m/r 02 02
Mula* 30 12 18 32 20 m/r 1 d6 + 5 03
Onça 22 15 20 35 25 m/r ld6 + 4 (presas e garras) •• 05
Paca 05 13 08 30 17 m/r ld6 - 4 02
Piranha 01 13 04 33 20 m/r 02 05
Queixada 10 12 16 32 16 m/r ld6 03
Ratão do Banhado 04 12 07 32 16 m/r ld6 -3 02
Sapos venenosos 01 06 03 26 04 m/r ld6 por dia 01
Suçuarana• 18 15 15 35 25 m/r 1d6 + 3 (garras e presas),.. 05
Sucuri 25 10 20 30 08 m/ r 1 d6 + 3 05
Surucucu 06 14 07 34 06 m/r ld6 + 3 por dia 03
Tartaruga (água) 08 16 18 33 14m/r ld6 -4 02
Tamanduá 12 13 13 30 12 m/r ld6 02
Tatu 06 12 15 30 14 m/r ld6 -1 02
Urutu 02 13 05 33 06 m/r ld6 + 2 por dia 03
Veado 10 18 13 36 26 m/r ld6 - 4 02
Viúva Negra 01 12 01 32 02 m/r 02 01
*Animais que podem .ler domesfÍr;udO~'.
**Realizam duis ataques P"' rodada.
OBSERVAÇÃO: todos os animai.s se enc<>ntram 110 n(vt!I OI. Se o,ç personagens estiverem acima dcsic nível. convim aumentar suas habilidades de lula e esquiva em 10 pontos
por n~I. respeilando o nível m4.rimo de ap,.endizado do animal. O mestre do jogo precisa estar sempre atento a este /aio~ procurando equilibrar os nfvcis de «>dos os
personagens. sem qrte ninguém fiqut> /oru ou fraco demais. a nõo ser que isto seja importante para a avenh.lra.
Capítulo S

Além dos animais, existem o ut ros seres mais um urso, que persegue e devora os que se perdem na
perigosos que podem aparecer nas aventuras. São os floresta .
monstros e criaturas sobrenaturais, que descrevemos Forma de ataque: o Ahor ataca em pequenos bandos,
neste capítulo em uma lista com seus principais dados e mordendo ou usando as garras.
em uma tabela que contém s uas estatísti cas para o jogo. Fraquezas: nenhuma específica.
Esses seres estão descritos de acordo com os
parâmetros abaixo: Anabanéri
HABITAT: o tipo de ambiente ou território no Habitat: plano astra l
qual se encontra . Comportamento: amistoso
COMPORTAMENTO: é a atitude do monstro, a Descrição: espírito feminino que invade os sonhos para
sua reação à presença humana e o perigo que representa, enviar mensagens dos céus aos homens. Quando a pessoa
podendo ser: acorda, lembra vagamente do que fo i dito, como um sonho.
·Amistoso: a criatura tem uma atitude favo rável Saber se foi realmente um aviso vai depender de sua intuição.
em relação aos seres humanos.
·Inofensivo: a criatura não oferece nenhum perigo Andira
ao homem, normalmente fugindo dele. Habitat: florestas e cavernas
·Neutro: o monstro evita atacar o homem, mas não Comportamento: maligno
o teme, podendo representar perigo. Descrição: morcego enorme, negro, que emite um grito
·Hostil: o mon~tro representa perigo efetivo, mas es tridente. O Andira é a reencarnação de um pajé que foi
não necessariamente atacará (somente se estiver faminto , maligno em sua vida anterior. Ele está pro ibido de atacar
ferido, etc.). os membros de sua antiga tribo . O Andira mede 1,20m de
· Muito hosti l: o monstro é perigoso e com toda altura e 3,00m de envergadura.
certeza a tacará. Forma de ataque: o Andira ataca à noite, sempre sozinho,
· Maligno: ser sobrenatural dedicado à destruição usando suas presas e sugando o sangue de suas vítimas.
da vida alheia, cujo poder provém das forças do mal, Fraquezas: o Andira teme o fogo, a luz do sol e pode ser
sendo vulnerável ao exorc ismo . afastado por meio de exorcismo.
D ESC RIÇÃO : uma ráp ida exp l icação da
aparência e principais hábitos do monstro ou criatura. Anhangá
FORMA DE ATAQUE: descrição das armas Habitat: flo restas e campos
(naturais ou não) e estratégias de ataque uti li zadas pela Comportamento: ma ligno
criatura. Descr ição: é o demônio na crença indígena. Toma a
FRAQUEZAS: pontos fracos ou deficiências do fo rma de qualquer animal nativo, sempre apresentando
monstro ou criatura. Quando est iver indicado "nenh uma a coloração vermelha e os o lhos de fogo.
fraqueza específica", significa que ele pode ser morto Forma de ataque: o Anhangá ataca usando as armas
por meios físicos como qualquer animal. naturais do animal cuja forma tomou. Além disso, dispara
labaredas de fogo pelos o lhos, até uma distância máxima
DESCRIÇÃO DE MONSTROS E de 03 metros, de acordo com o tamanho do animal. O
CRIATURAS dano da labareda éde ld6 + 6. É necessário um mínimo
de 04 rodadas e ntre uma labareda e outra.
Ahor Fraquezas: o An hangá teme a água e pode ser exorcizado.
Habitat: florestas A sua forma animal pode ser morta por meios físicos ,
Comportamento: muito hostil porém, o Anhangá é capaz de assumir até 03 formas
Descrição: grande animal escuro, peludo, semelhante a diferentes por dia.

100
magia nos dois próximos dias, sendo a primeira difícil e a
segunda quase impossível. Se for bem sucedida em sua defesa,
a vítima expulsará o Avasati de seu corpo.
Fraquezas: o Avasati é incapaz de ocultar por muito tempo seu
comportamento maligno, o que acaba por levantar suspeitas.
Esse espírito pode ser exorcizado, não pode ocupar o corpo de
um sacerdote e têm forte aversão a símbolos sagrados.

Boitatá
Habitat: campos
Comportamento: muito hostil
Descrição: enorme serpente de fogo, medindo cerca de
25 metros de comprimento por 01 metro de diâmetro, que
lança labaredas pela boca, fazendo um dano de 3d6 + 3.
Forma de ataque: o Boitatá ataca à noite, cuspindo fogo
a cada 03 rodadas e mordendo ou esmagando suas vítimas.
Fraquezas: o Boitatá teme a água, a luz do sol e pode ser
morto por meios físicos.

Boiúna
Habitat: rios e charcos
Comportamento: muito hostil
Descrição: cobra gigantesca de cor negra, medindo cerca de 30
metros de comprimento por 1,5 de diâmetro. A Boiúna é um
animal muito feroz que ataca engolindo suas vítimas.
Forma de ataque: e la emerge de rios e lagos atacando de
surpresa suas vítimas, tentando arrastá-las para o fundo
Arranca-Línguas do rio para devorá-las.
Habitat: campos e florestas Fraquezas: não consegue se manter por mais de 06
Comportamento: neutro rodadas fora d ' água e teme o fogo.
Descrição: macaco enorme e negro (2,Sm de altura) que
ataca os rebanhos e cavalos para devorar-lhes a língua, Bolaro
sendo o homem sua última opção de alimentação. Habitat: florestas
Forma de ataque: o Arranca-Línguas ataca em grupos de Comportamento: maligno
01a03 criaturas emitindo um berro aterrorizante, visando Descrição: criatura semelhante a um Curupira, coberto de pelos
paralisar suas vítimas de terror, e atacando em seguida negros, medindo cerca de 1,30m de altura. O Bolara é um ser
com suas presas e garras ou usando um porrete. maligno, que ataca os seres humanos para devorar-lhe o cérebro.
Fraquezas: nenhuma específica. Forma de ataque: o Bolara se utiliza de pequenas armadilhas
para ferir ou enfraquecer suas vítimas, até poder atacá-las de
A vasa ti forma traiçoeira. As armadilhas mais usadas são laços e
Habitat: florestas pequenos a lçapões, farpas envenenadas, etc. Como armas,
Comportamento: maligno o Bolaro usa a zarabatana, o tacape ou o arco e flecha.
Descrição: espírito maligno, imaterial e invisível que vai Fraquezas: o Bolaro pode ser exorcizado ou morto por mei~ físicos.
dominando suas vítimas aos poucos (03 dias). Quando a
possessão se completa, o Avasati passa a co-habitar o Boto
corpo da vítima, controlando todos os seus movimentos Habitat: rios
e pensamentos. Comportamento: amistoso
Forma de ataque: o Avasati atacará os aventureiros, um a um, Descrição: mamífero aquático semelhante a um golfinho,
até que consiga um ataque bem sucedido, quando assume o medindo cerca de 02 metros de comprimento, muito
controle do corpo de sua vítima. Um ataque é bem sucedido inteligente e amigo do homem, socorrendo-o em situações
quando a vítima falha na resistência à magia (dificuldade de afogamento ou lutando contra jacarés e monstros aquáticos,
normal). A vítima deverá realizar mais duas resistências à principalmente a Iara. O Boto tem o poder de se transformar

101
em um rapaz bonito para namorar as moças nas cidades. ser morto por meios físicos. Na forma humana, tem aversão
Forma de ataque: na forma humana ataca como um guerrei- nos símbolos sagrados e é identificado por possuir o dedo
ro de nível 01 (sem usar armas de fogo), e na forma de boto indicador maior que o dedo médio.
ataca arremetendo seu focinho numa região frágil do corpo
do adversário.
Caranguejeira Gigante
Fraquezas: o Boto pode ser morto por meios físicos.
Habitat: florestas
Comportamento: muito hostil
Bradador Descrição: criatura que se assemelha a uma caranguejeira
Habitat: campos e fazendas enorme, medindo cerca de Olm de comprimento.
Comportamento: maligno Forma de ataque: salta sobre suas vítimas atacando-as com
Descriç.'io: é um morto-vivo com corpo carcomido e resse- suas quelíceras e paralizando-as com o seu veneno.
cado que emite brados terríveis enquanto corre de forma Fraquezas: nenhuma específica.
insana pelos campos.
Forma de ataque: o Bradador ataca sozinho, à noite, reta-
lhando suas vitimas com suas garras ou usando uma velha Caruanas
espada ou porrete. Habitat: florestas
Fraquezas: é vulnerável ao exorcismo, podendo ser destruí- Comportamento: amistosos
do por fogo ou decapitação. Descrição: pequenos seres sobrenaturais, de pele lisa e co-
bertos por trapos, que possuem poder de cura 95 e servem
aos pajés como oráculos (adivinhação 80). Só aparecem
Caipora quando querem.
Habitat: florestas
Comportamento: hostil
Descrição: monstro que têm a aparência de um ser humano Cavalo Marinho
com feições animalescas, cabeça grande e o corpo totalmen- Habitat: rios e lagos
te coberto de pelos castanhos. O Caipora sempre aparece Comportamento: neutro
montado num queixada de proporções enormes e coman- Descrição: cavalo branco de crina dourada e um belo dese-
dando uma manada des~.es animais. nho de uma estrela dourada na testa. Seu corpo termina em
Forma de ataque: se provocado ou se os jogadores comete- uma cauda de peixe. Porém, quando sai da água - o que é
rem algum crime contra a floresta, o Caipora atacará usando raro - possui patas. Tem um temperamento amistoso para
um cajado de madeira e atiçando os queixadas contra os com os que respeitam a natureza. Se provocado, ataca.
jogadores. Forma de ataque: dentro d'água atacará com sua cauda e
Fraquezas: nenhuma específica. morderá seu oponente. Fora d'água utiliza coices e mordi-
das.
Fraquezas: não pode permanecer fora d'água por mais de
Cão da Meia-noite 2d6 rodadas.
Habitat: campos e fazendas
Comportamento: maligno
Descrição: enorme cão negro de olhos vermelhos e extrema- Cuarajhy-yara
mente feroz que ataca à noite. Habitat: ílorestas
Forma de ataque: a criatura fica à espreita de uma oportuni- Comportamento: neutro
dade para atacar suas vítimas usando suas presas e garras. Descrição: ser sobrenatural com a aparência de um homem
Fraquezas: vulnerável ao exorcismo, só pode ser morto se alto, branco e de cabelos vermelhos. Não deixa pegadas. É o
decapitado. protetor das aves das floresta.
Forma de ataque: ataca com uma azagaia mágica que sem-
pre retorna às suas mãos.
Capelobo Fraquezas: nenhuma específica.
Habitat: vários
Comportamento: maligno
Descrição: a criatura possui várias formas: humana (que usa Cumacanga
para adquirir a confiança de suas futuras vítimas) e a de um Habitat: vários
homem-animal, peludo com feições de um porco do mato. Comportamento: neutro
Ataca suas vítimas para sugar-lhes o sangue pela carótida. Descrição: cabeça de fogo que vaga pelas estradas durante a
Forma de ataque: ataca de surpresa e violentamente, subju- noite assustando os viajantes. É a alma de uma pessoa, ge-
gando a vítima a dentadas e golpes com suas garras, ou ralmente um ladrão, que em vida escondeu um tesouro for-
usando espada, facão, faca, tacape o u porrete. mado por meio de crimes. Sua intenção, na verdade, é
Fraquezas: na sua forma animal, teme a luz do sol e pode indicar o lugar onde se encontra esse tesouro. Só assim

102
poderá descansar em paz. um deles e 50 pontos de poder magico. O Curupira
Forma de ataque: se atacado ou hostilizado, lançará labaredas também ataca usando lança e arco e flecha.
sobre o oponente, podendo atacar a cada duas rodadas. Fraquezas: nenhuma específica.
Fraquezas: pode ser exorcizado. Como ele não pode se comunicar,
só voar de um lado pro outro, geralmente é visto como uma ameaça
e atacado. Após atingir O pontos de resistência, volta para sua
sepultura, para mais tarde recomeçar a sua s ina.

Cu mamá
Habitat: campos
Comportamento: muito hostil
Descrição: animal pequeno, semelhante a uma doninha
do tamanho de um cão galgo, de pêlos negros e o lhos
vermelhos. O Cumamá é extremamente feroz, ataca à
noite em bandos de ld6 criaturas.
Forma de ataque: o Cumamá atrai os homens s imul ando
o choro de uma criança e ataca de surp resa.
Fraquezas: teme a luz e o fogo.

Curê Ru Dama do Rio


Habitat: florestas Habitat: rios e lagos
Comportamento: hostil Comportamento: hostil
Descrição: entidade protetora dos queixadas. Quem o encontra Descrição: bela mulher de longos cabelos esverdeados que habita
e lhe põe os oi hos em cima conhecerá apenas desgraça para rios e lagos, protegendo tesouros de civi lizações perdidas.
o resto da vida. Semelhante ao caipora, apresentando presas Forma de ataque: envolve e estrangula, usando seus
salientes, o lhos averm elhados e pêlos casta nhos. cabelos, qualquer um que se aproxime do local do tesouro.
Fraquezas: não pode deixar a água.
Curupi
Habitat: florestas Demônios
Comportamento: muito hosti l Habitat: inferno
Descrição: anão peludo de feições animalescas e mãos Comportamento: maligno
desproporcional mente grandes. Este ser caça os seres Descrição: seres de aparência semi-humana, com olhos
humanos para devorá-los. de serpentes e pequenos chifres na testa. De cor parda,
Forma de ataque: usa suas mãos poderosas para estraçalhar cinzenta ou avermelhada, variam entre l ,50m e 2,00rn de
seus oponen tes, podendo usar um porrete ou atirar pedras altura. Sua p ele é que nte e áspe ra, podendo causar
em seu ataque. que imaduras em contato prolongado (03 pontos de dano).
Fraquezas: é lento e pouco ágil , apesar de incrivelmente Formas de ataque: atacam com suas garras, podendo
forte. Tem dificuldade em s ubir em árvores e não consegue também utilizar armas comuns.
a lcançar sua vítima numa corrida. Fraquezas: podem ser exorcizados ou mortos por decapitação.
Se atingirem Opontos de resistência, retomam às profundezas
Curupira do inferno. Não penetram em solo sagrado.
Habitat: florestas
Comportamento: variável Descabezado
Descrição: tem a forma de um homem com o corpo coberto de Habitat: campos e fazendas
cabelos vermelhos e os pés virados para trás. Protege as matas, Comportamento: ma ligno
defendendo-as de caçadores inescrupulosos. O C urupira será Descrição: morto-vivo recheado de fogo . Em lugar da
amistoso para com aqueles q ue respeitarem a floresta , cabeça, tem um antigo elmo fechado através do qual
neutro para com os que não a molestarem, e muito hostil para escapam fumo e fogo. Costuma invadir fazendas ricas
com os que cometerem crimes contra as matas e seus animais. para roubar, poupando, se possível, quem não se meter
Forma de ataque: o Curupira possui os seguintes feitiços: em seu cami nho . Possui u m peculiar senso de h umor.
Con t rolar an i mais, Comunhão com a floresta, Forma d~ ataque: solta labaredas de fogo até 1,50 metros
Metamorfose e Controlar plantas, com nível 100 em cada de distância, num espaço de três rodadas. Ataca com garras e

103
armas brancas como qualquer morto-vivo, mas geralmente se vinga afugentando a caça, apagando rastros,
utiliza uma espada flamejante. camuflando trilhas, enquanto dá gargalhadas de deboche.
Fraquezas: pode ser morto por decapitação ou exorcizado. Fraquezas: nenhuma específica.
· Uma boa quantidade de água lhe provoca 03 pontos de dano.

Diabo
Habitat: vários
Comportamento: maligno .
Descrição: homem alto, forte, com pequenos chifres escondidos
sob um chapéu negro, vestido com roupas negras, que aparece
ao sertanejo para causar-lhe complicações, desespero,
desilusão e até mesmo a morte. O Diabo é apelidado c'om
diversos alcunhas pelo povo, que evita mencionar seu
nome. Ele éa personificação do próprio mal, sendo capaz
de lançar maldições, seqüestrar crianças e moças, incendiar
vilas e aldeias, invocar monstros infernais (Touro negro, Cão
da meia-noite) e outros enviados malignos. O Diabo dispõe
de diversos poderes místicos, entre os quais: Conjurar e
Controlar entidades, Amaldiçoar, Bola de Fogo, Metamorfose,
Viagem astral, Visão astral, Barreira astral, Detectar magia,
Trevas, Visão noturna, Criar dor intensa, Medo, Criar ilusão,
Levitar, Desviarataques, Remover feitiços, Toque da morte,
Atear fogo, Controlar fogo, Mau-olhado, Aura, Adivinhação,
controlar mentes e Criar nevoeiro, além de poder se
transportar para qualquer lugar instantaneamente.
Forma de ataque: o ataque mágico sempre funciona e o adversário
tem o direito de fazer uma resistência à magia normal. Ele também
possui o recurso de usar sua enorme força em combates físicos,
usando espada, facão ou adaga. Tem bônus de dano de 11 pontos.
Fraquezas: possui aversão aos símbolos sagrados, não pode
atacar diretamente nenhum sacerdote e não resiste a·um desafio.
Ele sempre o aceitará. Se for vencido, irá embora. Porém, se o
diabo for o vencedor, arrastará o desafiante para o Inferno. Ele
também pode ser exorcizado, mas será uma tarefa quase
impossível, que exige um gasto enorme de poder mágico.
Gafanhotão
Escorpião Gigante Habitat: campos
Habitat: florestas, cavernas e montanhas Comportamento: muito hostil
Comportamento: hostil Descrição: criatura semelhante a um enOrme gafanhoto,
Descrição: escorpião enorme (l,5m de comprimento) de cor marrom. medindo cerca de 1,10 metro de comprimento, que ataca
Forma de ataque: ataca com suas pinças ou com a ponta em bandos de 2d6+3.
de sua cauda, realizando dois ataques por rodada. Forma de ataque: atacam em "nuvem" procurando se
Fraquezas: quando cercado por fogo, se suicida. agarrar ao corpo da vítima para sugar-lhe o sangue. O
Gafanhotão é capaz de saltar a uma distância de 150m,
Flor-do-mato mantendo a precisão nos saltos até 50m.
Habitat: chapadas e cerrados
Comportamento: neutro (e bastante infantil) Homem-Cavalo
Descrição: pequeno ser que se assemelh a a uma menina Habitat: .campos e fjorestas
de 12 anos de cabelos louros e estirados. Adora frutas. Comportamento: muito hostil
Éegoísta, sendo hostil ou gentil quando for necessãrio. Descrição: criatura com cabeça de cavalo e corpo de
Só favorece aos aventureiros em troca de benefícios. homem forte, coberto de pêlos, que vive nas florestas e
Caso contrário, se esconde (sendo impossível achá-la) e ataca os viajantes desprevenidos.

104
. - ...

••• V • •• • . ' '

Forma de ataque: ataca usando os dentes afiados e as mãos Descris:ão: seres marinhos que se parecem com homens de
poderosas, ou então com um porrete, tacape ou machado. boa estatura e olhos muito encovados. As fêmeas são for-
Fraquezas: nenhuma específica. mosas e têm cabelos compridos.
Formas de ataque: abraçam a vítima tão fortemente que a
deixam toda em pedaços. Comem4he os olhos, dedos, nariz
Iara e genitália, deixando o resto sobre as margens dos rios.
Habitat: rios e lagos
Fraqueza: não podem ficar fora da água por mais de um
Comportamento: muito hostil
minuto (seis rodadas).
Descrição: bela mulher de longos cabelos negros e olhos
esverdeados cujo o corpo às vezes termina em cauda de
peixe. Atrai os homens com seu canto para sugar-lhes o
Índio Vagante (Aca Peré)
sangue ou arrastá-los para o fundo do rio.
Habitat: campos e florestas
Forma de ataque: todo homem que ouvir o canto da Iara
Comportamento: hostil
deverá fazer um teste de resistência à magia de dificuldade
Descrição: monsíro que tem a aparência de um velho índio
normal. Se falhar, ele ficará sob o controle da Iara.
com uma profunda e grande ferida na cabeça. Vive vagando
Fraquezas: quando a Iara pára de cantar (para sugar o san-
gue de alguém), o encanto cessa. pelos campos e florestas. Ao encontrar-se com viajantes,
finge aflição e dor. Quando eles estiverem a um metro do
índio, uma nuvem de insetos venenosos sairá da ferida e
Jgupiara atacará quem estiver até 2dl0 melros de distância.
Habitat: barra de rios Forma de ataque: a nuvem de insetos infligirá ld6 de dano
Comportamento: muito hostil · por rodada ein cada um dos atingidos. A nuvem perseguirá

105
aqueles que fugirem com uma velocidade de 08m/r. O índio Lobisomem
ataca usando porrete ou arco e flecha. Habitat: vários
Fraquezas: os insetos podem ser espantados com fogo, fu- Comportamento: muito hostil
gindo em 02 rodadas. Quando o Aca Peré (nome do Índio Descrição: ser amaldiçoado que, nas noites de lua cheia, se
Vagante) receber 10 pontos de dano, fugirá levando os inse- transforma em um monstro peludo de feições animalescas
tos consigo. Se morrer, os insetos morrem. que vaga pela noite atacando a todos. O Lobisomem é cria-
do através de uma maldição ou quando é o sétimo filho de
mesmo sexo de um casal.
Forma de ataque: o Lobisomem ataca usando garras e pre-
sas, realizando dois ataques por rodada.
Fraquezas: se um de seus membros for decepado, ele volta à
fonna humana. O Lobisomem também pode ser morto por
decapitação ou pelo fogo. Se sua resistência atingir um va-
lor inferior a O, ele perde os sentidos, mas se não for decapi-
tado ou queimado, recupera a sua resistência normal em
ld6+ 1 rodadas, atacando novamente seu oponente.

Mãe do Ouro
Habitat: vários
Comportamento: hostil
Jurupari Descrição: entidade que pode assumir a forma de uma enor-
Habitat: vários me bola de fogo ou de uma bela mulher que protege os
Comportamento: maligno tesouros e as jazidas preciosas. Se não for incomodada, não
Descrição: espírito maligno em forma de sombra que estran- atacará, podendo até mesmo ajudar os aventureiros. Porém,
gula as pessoas à noite durante o sono. se alguém se aproximar demais do tesouro, ela atacará.
Forma de Ataque: ataca tentando sufocar a vítima, estrangu- Forma de ataque: a Mãe de Ouro pode lançar bolas de fogo
lando-a. ou incendiar o próprio corpo e avançar sobre os aventurei-
Fraquezas: é vulnerável à luz intensa, ~ pode ser exorcizado. ros.
O Jurupari não morre, mas pode ser expulso. Fraquezas: será exorcizada por d6+3 rodadas se alguém
atingi-la com sangue que tenha tirado de si mesmo (mas não
o sangue de si mesmo retirado por outra pessoa). Também
Juruti Pepena pode ser destruída por meios físicos.
Habitat: florestas
Comportamento: neutro Mão pelada
Descrição: ave fantástica que habita principalmente a Flo- Habitat: cerrados e campos
resta de Santa Cruz. Só se pode ouvir o canto, sendo impos- Comportamento: muito hostil
sível vê-la, por mais perto que esteja. É muito respeitada Descrição: mamífero de porte médio que possui uma das
pelos índios. mãos sem pelos e uma faixa negra em volta dos olhos.
Forma de ataque: seu canto paralisa os braços e as pernas de Nenhum animal, por mais valente que seja, se atreve a en-
sua vítima, geralmente alguém que cometeu um crime con- trar na área onde tenha sido ouvido seu grunhido. Para quem
tra a floresta. conseguir caçá-lo, sua carne, óleo e pele tem bom valor
Fraqueza: nenhuma específica. comercial.
Formas de ataque: irrompe de surpresa ante o viajante des-
cuidado ou atrai os caçadores para seu esconderijo. Ataca
Kanaíma sempre quando vê alguém, assumindo a forma de um urso.
Habitat: florestas Seus olhos, dotados de força sobrenatural, imobilizam aque-
Comportamento: muito hostil le cujo olhar cruzar-se com o seu (a vítima deve fazer uma
Descrição: monstro metade homem, metade jaguar, que ata- resistência à magia normal).
ca traiçoeiramente para devorar os homens. Origina-se de Fraquezas: nenhuma específica.
um jaguar que foi posuído pelo espírito de um homem que
se dedicou ao canibalismo durante a sua vida. Mapinguari
Forma de ataque: ataca usando as garras e as presas, reali- Habitat: florestas
zando dois ataques por rodada. Comportamento: muito hostil
Fraquezas: nenhuma específica. Descrição: monstro enorme de forma humanóide e coberto

106
de pêlos castanhos que ataca na penumbra da floresta. Fraquezas: podem ser mortos por meios físicos o u exorciza-
Quando agarra uma vítima, carrega-a debaixo do braço, de- dos, se de alguma maneira a sua localização for clara.
vorando-a aos pedaços.
Fonna de ataque: o Mapinguari ataca sempre sozinho e nun-
Mbai-aib
ca à noite. Usa as garras, as presas ou um porrete.
Habitat: vários
Fraquezas: nenhuma específica.
Comportamento: maligno
Descrição: espírito maligno desprovido de voz que se faz
Marajigoana anunciar através das aves portadorns de mau-agouro.
Habitat: vários Formas de ataque: o Mbai-aib possui os feitiços de criar doenças
Comportamento: maligno (habilidade 80) e criar dor intensa (habilidade 90), com duração
Descrição: é um ser que assume a forma exata de qualquer de 3dl0 rodadas. Possui 45 pontos de poder mágico.
aventureiro, o q ual planeja matar para assumir o seu lugar. Fraqueza: pode ser exorcizado.
Forma de ataque: ataca com as mesmas armas e habilidades
do aventureiro cuja fonna assumiu.
Minhocão
Fraquezas: nenhuma específica.
Habitat: rios e lagos
Comportamento: muito hostil
Mau ari Descrição: verme monstruoso (lOm de comprimento por
Habitat: vários Olm de diâmetro) que ataca as embarcações e vilas próxi-
Comportamento: maligno mas aos rios.
Descrição: demônios invisíveis que atacam cm bandos de Forma de ataque: surge por debaixo das embarcações, viran-
2d6+2 criaturas para roubar os aventureiros. do-as, para engolir suas vitimas com sua enorme boca.
Forma de ataque: atacam com suas garras ou usando armas Fraquezas: não pode permanecer fora d'água por mais de
brancas invisíveis. ld6 rodadas.

107
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/
/
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l{J

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Morto-Vivo Comportamento: muito hostil


Habitat: vários Descrição: ser semelhante ao caipora. Vive nas matas e
Comportamento: maligno anda incessantemente, incendiando florestas e aldeias, dei-
Descrição: tem a aparência de um ser humano semidecom- xando atrás de si apenas pedras e desertos.
posto, uma vez que um Morto-Vivo é uma pessoa que mor- Forma de ataque: feitiços de atear fogo (nível 100), contro-
reu e depois se levantou do túmulo por meio de magia. lar fogo (nível 50) e bolas de fogo (nível 60). Possui 50
Forma de ataque: o Mo1to-Vivo ataca com garras ou annas pontos de poder mágico.
brancas. Fraqueza: nenhuma específica.
Fraquezas: pode ser exorcizado ou morto por meios físicos.

Mula sem cabeça


Motocu Habitat: vários
Habitat: florestas Comportamento: maligno

108
Descrição: criatura com o corpo de uma grande mula negra desaparecer em uma nuvem de fumaça, diminuir de tama-
sem a cabeça. Lança enormes labaredas do pescoço e vaga à nho e ficar invisível. É ágil e astuto. Anuncia-se com um
noite, atacando quem encontrar em seu caminho. assobio persistente e misterioso, não localizável e assombra-
Forma de ataque: ataca disparando as labaredas sobre a víti- dor. Diverte-se criando dificuldades domésticas e àpavoran-
ma, incinerando-a. Também utiliza coices c patadas. do viajantes solitários.
Fraquezas: pode ser exorcizada, morta por meios físicos e, Forma de ataque: faz suas diabruras sempre às escondidas.
se sofrer mais de 20 pontos de dano, fugirá. Fraquezas: não pode cruzar a água corrente, pode ser exor-
cizado; tem aversão aos símbolos sagrados e, se lhe toma-
Negro d'água rem o gorro, torna-se escravo de seu captor.
Habitat: rios e lagos
Comportamento: hostil Touro Negro
Descrição: assemelha-se a um homem negro, baixo, muscu- Habitat: campos
loso, de dentes brancos e afiados e com membranas entre os Comportamento: maligno
dedos do pé, um pouco mais largo que o do homem. Descrição: touro enorme de cor negra, com olhos e cascos
Forma de ataque: ataca com suas garras e presas, virando as incandescentes, que lança baforadas de fogo. Corre à noite
embarcações. pelos campos espalhando o medo e a destruição.
Fraquezas: não pode permanecer fora d'água por mais de Fonna de Ataque: mata os viajantes com patadas e chifradas
ld6 rodadas. e destrói as plantações, as casas e as vilas.
Fraquezas: pode ser exorcizado ou morto por meios físicos.
Quibungo
Habitat: vários Vampiro
Comportamento: neutro Habitat: vários
Descrição: ser humano que pode se transformar em um Comportamento: maligno
monstro meio humano, meio macaco, de acordo com a sua Descrição: ser das trevas, de aparência humana, que ataca
vontade. Porém, nas noites de lua cheia, é forçado a se suas vítimas para sugar-lhes o sangue. É um morto-vivo
transformar, perdendo controle de seus atos e atacando fe- extremamente poderoso, que se transforma em morcego ou ·
rozmente. cão negro de acordo com sua vontade, ou em névoa uma
Forma de ataque: usa sua enorme força, além de presas vez por noite. O Vampiro também tem poderes hipnóticos e
afiadas, contra seus oponentes. Também usa armas brancas, uma força assombrosa.
tacape ou porrete. Fonna de ataque: pode usar seus poderes hipnóticos (que
Fraquezas: nenhuma especifica. sempre funcionam) para dominar seu alvo, que deverá fazer
uma resistência à magia normal, ou pode atacar diretamente
usando suas presas e garras ou qualquer arma, inclusive de
Saci-Pererê
Habitat: vários fogo.
Fraquezas: tem profunda aversão aos símbolos sagrados,
Comportamento: neutro
Descrição: tem a forma de uma criança negra, de uma perna pode ser exorcizado, pode ser morto com uma estaca de
só, com um gorrinho vermelho e um cachimbo. O Saci ado- madeira em seu coração, com água corrente, luz do sol, fogo
ra pregar peças e fazer pequenas maldades e travessuras. ou decapitação.
Pode assumir a forma ele um pequeno rodamoinho de vento,

109
TABELA DE MONSTROS E CRIATURAS
Esta tabela consiste dos seguintes dados: Força (F), Destreza (D), Habilidade de Luta e Esquiva (HLE), Velocidade (V),
Resistência à Magia (RM), Dano e Nível (Nível Máximo de Aprendizado / Nível Médio da Criatura).

Monstros/Criaturas (F) (D) (R) HLE (V) RM• Dano Nível


Ahor 25 12 25 32 14m/r 28 ld6+5 05/02
Anabanéri 15•• 18•• 18•• 35•• 17m/r 62 sem dano tisico expressivo s.lim..../10
Andira 08 12 10 32 30m/r 40 ld6+3 (mordida)/ ld6 (por rodada sugando) 10 / 05
Anhangá as habilidades e atributos do animal 80 dano do animal / 1d6 + 6 (labareda de fogo) s.lim. / 06
Arranca-línguas 35 14 30 34 18m/r 32 ld6+6 10 /04
Avasati as habilidades e atributos da vítima 40 danos da vítima/ ld6 (plano astral) s.lim. / 03
Boitatá 62 14 95 32 16m/r 96 ld6 + 9 / 3d6 + 3 (labareda de fogo) s.lim. / 04
Boiúna S2 10 S2 30 08_m_/_r~_55~~~~~~~~~1_d_6_+_8~~~~~~~~~-º-8~/_0_3~-
Bolaro 08 14 11 34 16m/r 50 ld6 - 1 s.lim. I 03
Boto(cetáceo) 18 15 20 35 24m/r 35 ld6 + 2 s.lim. / 04
Boto( humano) 15 15 15 35 14m/r 35 dano da arma s.lim. / 04
Bradador 14 12 15 32 19m/r 30 ld6 (garras)/ dano da arma 10 / 02
Caipora 16 13 20 33 17m/r 75 1d6 s.lim. / 04
Queixada do Caipora 25 12 30 32 16m/r 45 Jd6+4 05/03
Cão da Meia-Noite 12 13 13 33 18rn/r 35 ld6 10/02
Cape lobo 18 14 22 34 16m/r 37 ld6 (garras) / ld6 (mordida) s.lim. / 03
Caranguejeira-gigante 10 12 18 32 12m/r 20 ld6 por dia (veneno) 05 / 02
Caruanas 10 18 30 30 20m/r 50 sem dano físico expressivo s.lim. / 04
Cavalo Marinho 40 10 18 30 28m/r 28 ld6+6 05/02
Cuarajhy-yara 18 18 16 40 18rn/r 65 dano da arma + 2 s.lim. / 03
Cumacanga os 18 12 35 23m/r 40 ld6 + 3 (labareda de fogo) 05 / 02
Cu mamá 08 14 12 34 17rn/r 15
Curê Ru 25 18 25 30 15rn/r SS ld6 s.lim. / 03
Curupi 20 08 22 28 !Om/r 2S l d6+ 3 05 /01
Curupira 12 17 14 37 18m/r 9S dano da arma s.lim. / 08
Dama do Rio 14 13 15 33 16m/r 32
Demônios 16 16 18 36 18m/r 36 ld6 + 1 s.lim. / 02
Descabezado 14 14 16 34 16m/r 32 1d6 + 3 (espada)/ ld6 (garras) 1O/ 03
Diabo 90 17 80 97 50m/r 100 dano da arma+ 11 s.lim / s.lim.
Escorpião-gigante 12 10 26 30 12rn/r 29 ld6 - 1 / ld6 por dia (veneno) 05 / 02
Flor-do-mato 10 18 12 36 18rn/r 6-0 sem dano físico expressivo s.lim. / 05
Gafanhoto 04 16 09 36 20m/r 11 1~ M / ITT
Homem-cavalo 25 15 20 35 24m/r 3S ld6+4 s.lim./03
Iara 20 15 20 35 24m/r 60 ld6 + 3 / ld6 (por rodada sugando) s.lim. / 04
lgupiara 28 16 20 36 18m/r 3S ld6 + 5 s.lim. / 03
lndio Vagante (Aca Pcré) 14 15 12 35 14m/r 30 ld6 - 1 (insetos)/ dano da arma s.lim. / 02
Jurupari 18** 15 18•• 35 13m/r 32 ld6 por rodada (estrangulamento) s.lim. / 03
Juruti Pcpcna 03 10 os 30 22m/r 30 dano causado por seus feitiços OS/ 02
Kanaíma 23 18 21 38 2lm/r 36 ld6 + 4 (dois ataques por rodada) s.lim. J 03
Lobisomem 20 14 30 34 21m/r 45 ld6 + 3 (dois ataques por rodada} s.lim. / 02
Mãe do Ouro 20 14 28 34 21m/r 45 ld6 + 4 / ld6 +3 (labareda de fogo) s.lim. J04
Mão Pelada 24 19 20 38 16m/r 32 ld6 + 4 10/02
Mapinguari 32 12 48 32 16m/r 51 ld6 + 6 s.lim. / 03
Marajigoana as habilidades e atributos da vitima 30 dano da arma s.lim. / 01
Mauari 14 12 12 32 14m/r 33 ld6 10/02
Mbai-aib 16•• 15" 17.. 3S** 16m/r 36 dano causado por seus feitiços s.lim. / 06
Minhocão 50 08 25 28 16m/r 48 ld6 + 7 08/02
Morto-vivo 12 13 10 33 12m/r 30 ld6 10/01
Motocu 16 13 20 33 17m/r 75 ld6 s.lim. / 03
Mula sem cabeça SO 15 42 3S 20rn/r 45 ld6 + 7 / ld6 + 3 (labareda de fogo) s.lim./03
Negro d'água 15 12 18 32 lSrn/r 30 ld6 + 1 lS/ 03
Quibungo 20 lS 25 3S 19m/r 38 ld6 + 3 s.lim. /02
Saci-Pererê 08 14 12 34 14m/r 70 sem dano físico expressivo s.lim. /05
Touro Negro 100 10 16S 40* 0 30m/r 95 ld6 + 12 s.lim. /05
Vampiro 36 18 35 38 16m/r 51 ld6 + 6 /ld6 (por rodada sugando) s. lim. /03
• Por sua orig<m sobr<natural o <:4/cu/o da Resistência à Magia das criatura.< não obedecem à.r mesmas regras dos personagens humanos.
••São a.r hahilidatle:r e atributos utiliz6veis apenas no plano astral, onde a criatura alua. / •• • O Touro Negro não se esquiva / • •••&m limite tlc nlvel.
OBERV/\ÇÃO: as criaturas na tabelo H encontram no nível 1, com suas capacidades mfnimas de luta e esquivo. ÁO aumentar o n(vel das criaturas, o mestre do jogo deverá
somar 10 ponto.< por nível às habilidades d< luta, esquiva e fei1iça.r. As criaturas normalmente aparecem em s<!u nível médio (indicado na tabela), mas o mestre da jogo pod<
prefmr usar as criorura:r em níveis inferiores ou superiores (raJH!itando o níVt!I m6ximo de aprendizado da criatura} para equilibrar sua aventura de acordo com o nfvel das
jogadores.
CIDADES E PERSONAGENS LENDÁRIOS Sumé
Apresentaremos nesta parte algumas cidades perdi- Homem branco que, em diferentes idades, cami-
das, lugares sagrados ou amaldiçoados e personagens miste- nhou por todo o litoral da Terra de Santa Cruz, ensinando
riosos que circulam pela Terra de Santa Cruz, sem ninguém técnicas e artes, c ditando regras morais para os índios.
saber a sua origem ou o seu destino. Foi amado, aceito, odiado e atraiçoado. Alguns pajés, não
Assim como as tribos especiais, essas cidades e es;es aceitando a intromissão de um homem branco e preocu-
personagens requerem bastante cuidado. Quanto aos persona- pados com sua popularidade e habilidades mágicas, con-
gens, o mestre do jogo precisa ter em mente que eles são espe- seguiram que algumas tribos se voltassem contra ele.
ciais. Não se encontra um zaorí em cada esquina e nem um Fugindo sob uma chuva de flechas que não conseguiam
estigmata após cada combate. Evite utilizá-los em demasia ou acertá-lo, Sumé desapareceu e nunca mais foi visto. Mas,
conceder-lhes uma função muito importante na aventura. Isso dizem as lendas, ele ainda caminha incógnito pelo inte-
pode acabar deixando o jogo sem graça e os jogadores descon- rior de Santa Cruz.
tentes. Não vá matar o Vaqueiro Borges ou o Sumé, pois eles são Sumé possui os feitiços de remover encantos, detec-
únicos (e nunca se mata uma lenda impunemente). tar magia, exorcismo, cura, comunicação, aura, desviar ata-
O mesmo conselho vale para as cidades. Lembre-se ques, relâmpago, andar sobre as águas, levitar e comunhão
sempre que são lugares sagrados e cobertos de mistérios. com a floresta (nível 100 em todos) e 300 pontos de poder
Mantenha esse mistério a qualquer custo. Utilize-as para mágico.
fazer clima e enriquecer a ambientação, ou então em uma
aventura muito bem elaborada e especial, tomando o cuida-
do para não destruir a lenda. Enfim, não abuse. Vaqueiro Borges
Vaqueiro misterioso, sabedor de segredos infalíveis.
Mais hábil e melhor cavaleiro que todos os outros reunidos.
Estigma tas Ninguém sabe onde mora e nem onde nasceu. Vence a todos
São aqueles que portam feridas idênticas às de Jesus
os companheiros.
(nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito - as
Surge em qualquer manhã, trabalha na fazenda, rece-
cinco chagas de Cristo), significando que nasceram no mes-
be o pagamento e desaparece, s urgindo a léguas de distân-
mo dia e hora em que ele foi crucificado . Por esta coinci-
cia, em o utra fazenda, repetindo façanhas julgadas
dência, eles possuem o poder da cura (30 pontos por dia).
sobrenaturais.
Quando exercem seu poder (que nunca falha), as feridas se
Monta um cavalo velho, aparentemente imprestável
abrem e começam a sangrnr.
e cansado, mal vestido, humilde e alvo de zombaria. Tenni-
na sendo o primeiro, o mestre supremo, aclamado como
Krinxy herói, desejado pelas mulheres, convidado para todas as fes-
Montanha negra da Serra dos Colonos, ao sul, que
tas pelo fazendeiro. Recusa todas as seduções e volta a desa-
possui duas grutas que levam ao interior da terra, onde vi-
parecer misteriosamente.
vem os curutons, e por onde as almas dos índios retornaram
após o grande dilúvio.
DADOS DO VAQUEIRO BORGES
Manara Força: 20 Escalar: 80
Cidade indígena dos mortos onde se reúnem os Destreza: 20 Moutar animais: 120
Aroes, espíritos dos mortos que encarnam em animais quan- Resistência: 20 Treinar e pacificar animais: 90
do sentem fome. Quem governa e organiza a aldeia é o Inteligência: 20 Mover-se silenciosamente: 85
espírito de Huraiana, herói das lendas karinauás. Segundo as Sabedoria: 18 Reparar armas e armaduras: 90
Carisma: 18 Correr: 80
lendas, a cidnde fica em algum lugar ao norte do pantanal.
Sorte:09 Preparar armadilhas: 100
Luta com anua: 120 Seguir trilhas: 95
Mbaevcrá Percepção: 95 Mnnuscio de venenos e
Cidade mítica dos maoáris, oculta em algum lugar explosivos: 100
nas matas de Santa Cruz. Os maoáris esperam chegar Já em Nadar: 80 Ler e escrever, religião, história
vida ou através da morte digna. e ocultismo: ~O

111
Zaorís monstro entre as árvores, um veio de ouro, etc. Mas o poder
Alguns homens, abençoados pelo Deus cristão por de um zaori não pode ser exercido para seu próprio benefí-
nascerem em importantes datas religiosas, possuem o po- cio, sendo sempre uma pessoa pobre, indiferente e desinte-
der de ver através das coisas. Um tesouro escondido, um ressada .

..
.· .w1!l-to
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112
PARTE IV
MESTRE DO JOGO

113
CAPÍTULO 1

Então foi você o escolhido para ser o mestre do jogo, sempre que a regra ameaçar a emoção, não se acanhe em se
não foi? Tudo bem, não se preocupe. Não é tão difícil quan- desviar "um pouquinho" do que está escrito no livro. Só
to parece. Você só tem a responsabilidade de cuidar do lazer tome cuidado para o seu jogo não virar uma anarquia. Man-
e do entretenimento de alguns dos seus melhores amigos tenha sempre o bom-senso.
durante uma tarde inteira. Além do mais, poderia ser muito 02) Crie a aventura
pior. Você poderia estar embrenhado na mata, enfrentando O mestre do jogo também é o responsável por criar
doençàs, animais selvagens e monstros desconhecidos, sem ou adaptar uma aventura para o jogo. Essa aventura deve ser
ter a menor idéia do que acontecerá a seguir. compatível com a ambientação do jogo e com o estilo dos
Na verdade, seus amigos é que vão passar por isso, jogadores. Se eles preferem os combates, deve haver muitas
enquanto você, sentado em sua cadeira, apenas sorri e mani- lutas. Se eles se interessam pela interpretação, capriche na
pula seus medos e emoções. E, acredite, eles vão adorar. trama e abra espaço para os personagens atuarem.
Nesta parte do livro, você vai encontrar um roteiro O ideal é optar por uma aventura balanceada, onde
que explicará, passo a passo, como se tomar um mestre do cada jogador tenha a sua oportunidade de brilhar (ver Crian-
jogo, além de diversas dicas que o ajudarão, facilitando o do Novas Aventuras, Capítulo 2, Parte IV).

-
-.
seu trabalho na hora de preparar aventuras, coordenar o jogo
e resolver alguns dos problemas que possam surgir. Sabe-
03) Prepare o material para a sessão de jogo com
antecedência
mos que chegar até esse ponto nem sempre é simples, nem
Um bom mestre do jogo deve ser, além de criativo,
fácil. Mas com a nossa ajuda e algum trabalho você conse-
bem preparado e organizado. Um mestre do jogo que passa
gue.
metade da sessão remexendo folhas amassadas em busca de
dados sobre um monstro que ele não se lembra onde pôs,
APRENDENDO A SER UM MESTRE em pouco tempo não conseguirá achar também os seus joga-
DO JOGO dores.
01) Esteja familiarizado com as regras Por isso, uma vez criada a aventura, você deve pre-
Um mestre do jogo que não conhece as regras se parar todo o material de que vai precisar: as descrições dos
toma inseguro, sendo facilmente contestado. E acaba por ambientes e situações-chave, os mapas de viagem e das sa-
perder o controle do jogo e o respeito dos jogadores. las, cavernas ou florestas, as listas de características dos
Como você certamente não quer que isso aconteça, PNJs e dos monstros, etc.
leia as regras atentamente e procure esclarecer todas as suas Todo esse material deve estar organizado e bem
dúvidas. Conheça bem os capítulos do livro e, antes de cada acessível à consulta do mestre do jogo. É aconselhável usar
jogo, revise as principais regras. um fichário ou algumas pastas. Numa delas, você deve
Durante a sessão, se você tiver alguma dúvida, faça guardar as folhas de personagens de seus jogadores, distri-
uma rápida consulta ao livro. Porém, se a dúvida persistir, buindo-as no início da sessão e recolhendo-as no final do
analise a situação e decida o que seria mais sensato, lógico e jogo. O mestre do jogo é o único responsável por essas
justo, tanto para os jogadores como para os monstros e os folhas, que não devem ficar em poder dos jogadores, evitan-
personagens controlados por você (os PNJs - Personagens do esquecimento e outros "acidentes".
Não Jogadores). Faça isso, mesmo que as regras sejam con- Além disso, para enriquecer o jogo, o mestre do jogo
trariadas. Lembre-se que num RPG as regras não são leis pode usar miniaturas de chumbo para representar os perso-
invioláveis, são apenas a base para a criação da história. E o nagens, desenhos e fotos de lugares ou pessoas para ilustrar
objetivo do jogo é criar emoção e divertimento. Portanto, a narração, efeitos sonoros ou músicas gravadas em fita K7

114
para criar o clima da aventura, etc. perguntar num tom cínico: "você quer mesmo pegar a cruz
Quanto ao local do jogo, este também deve ser pre- no altar?" E, ante a afirmativa hesitante do jogador, dizer:
parado com antecedência. Deverá ser bem iluminado e are- "Tudo bem você apanha a cruz sem problemas". Um rola-
jado, com bastante espaço disponível. O ideal é usar uma mento secreto dos dados acentua, e muito, a (falsa) ameaça.
mesa grande com o mestre do jogo em uma das cabeceiras. Experimente, mas não abuse.
A comida e a bebida, providenciadas por todos os b) Teste de habilidades e atributos - Conhecendo
jogadores, podem estar numa mesa próxima e não devem bem as regras e as habilidades, você não terá muitas dúvidas
ser levadas à mesa de jogo. É recomendável se criar interva- sobre o seu uso. Porém, não hesite em consultar o livro
los para lanches, de forma a não interromper o ritmo da quando surgir uma dúvida. Pense rápido, analise a situação
aventura. e dê seu veredicto. Permita a argumentação, mas não a bri-
04) Saiba coordenar a sessão de j ogo ga. Tente evitar longas discussões sobre se um tiro é fácil ou
• Antes do início: procure ser pontual e exija pontua- normal. Diga logo: "é normal por este motivo e pronto".
lidade. Porém, enquanto o jogo não começa, converse com Mas não seja um tirano. Se o tiro pode ser considerado fácil,
os jogadores sobre a última sessão ou aproveite para "bater- quebre o galho dos jogadores dessa vez. Mas deixe claro
papo". Afinal, essa é uma ocasião social. que foi só dessa vez.
Na hora marcada para o jogo, distribua as folhas de c) Rolamento secreto - Existem habilidades cujo
personagens e, quando todos estiverem prontos e atentos, teste é realizado pelo mestre do jogo, sem que o jogador
comece a aventura. saiba o resultado. Isso é feito com habilidades como detec-
• O início: Um bom começo é necessário para se tar armadilhas ou esconder-se nas sombras, por exemplo.
criar o ritmo e o clima adequados a sessão. Uma aventura Nessas situações, o personagem não tem como se certificar,
dinâmica e acelerada requer um começo no mesmo pique. na maioria das vezes, se obteve sucesso ou não. Para todos
Uma história centrada na interpretação requer um começo os efeitos, ele sempre vai achar que não existe armadilha, a
misterioso e envolvente. menos que encontre, e sempre vai se julgar escondido, a não
Se a sessão que está começando é continuação de ser que seja descoberto.
uma aventura que não terminou, ou é uma nova aventura em Para determinar a necessidade do rolamento secreto,
uma campanha, procure recuperar, com a narração inicial, o o mestre do jogo deve estar atento à habilidade que o perso-
clima da última ses.5ão, criando um elo entre as histórias, nagem está usando e determinar se ele teria ou não condi-
reintroduzindo os jogadores na trama. ções de saber o resultado. Novamente, com bom-senso e
• A seqüência de eventos: Determine a seqüência da lógica, analise a situação e tome a sua decisão.
rodada, ou seja, a ordem em que os jogadores atuam. Uma O mestre do jogo também utiliza os rolamentos se-
solução simples é adotar a seqüência na qual os jogadores cretos para saber se os monstros percebem a aproximação
estão sentados na mesa, começando pela direita (ou esquer- do grupo, se um PNJ ouviu o grito de um dos jogadores, etc.
da) do mestre do jogo. Além disso, esse tipo de rolamento é um ótimo ele-
Você deve estar atento para que, durante o jogo, ne- mento de suspense. Quando os jogadores começarem a ficar
nhum jogador "sufoque" ou "atropele" a atuação dos de- descuidados ou desatentos, faça alguns rolamentos secretos
mais, agindo como se estivesse sozinho com o mestre do e olhe diretamente para alguém na mesa. Se quiser, pergun-
jogo. Isso é conseguido respeitando-se o limite de uma ação te: "qual é a sua sorte?" Role o dado em segredo (ignorando
por rodada para cada jogador. o resultado) e diga: "tudo bem, dessa vez não aconteceu
• Lida11do com as situações do jogo: nada".
a) Ações simples - Chamamos de ações simples d) Combates - O papel do mestre do jogo num
tudo que os jogadores fazem sem que seja preciso rolar combate é interpretar os adversários dos jogadores e, ao
dados: acender uma tocha, apanhar um objeto, andar pela mesmo tempo, atuar como juiz, coordenando a ação. Isso
rua, olhar o fim do corredor, etc. Essas ações são resolvidas deve ser muito bem feito para que o combate não se tome
imediatamente, com o jogador declarando "vou fazer isso" e um mero rolar de dados nem vire uma confusão onde nin-
o mestre do jogo (se não houver problema) dizendo "Ok. guém se entende.
você pode fazer isso". Para isso, resolva os combates individualmente, na
Porém, para criar suspense, o mestre do jogo pode seqüência da rodada, ou seja, determine qual lado tem ini-

115
ciativa e resolva as ações de ataque/defesa de cada jogador, gração do grupo como pnr:i o aprimoramento de todos, in-
na ordem adotnda desde o inicio do jogo. Assim, se os joga- clusive do mestre cio jogo, que poderá adequar m elhor as
dores tem a iniciativa, o primeiro jogador ataca o adversário próximas aventuras às preferências de seus jogadores.
e sofre o ataque, esgotando suas ações naquela rodada. g) Distribuindo os pontos de experiência - Essa é
Quando o último jogador tiver agido, rola-se nova iniciativa mais uma ocasião onde o mestre do jogo deve ser j usto e
e se começa uma nova rodnda. sensato. A distribuição dos pontos de experiência (PE) deve
e) O inesperado - Acontece sempre. Mais cedo ou premiar os jogadores que interpretaram seus personagens de
mais tarde, apesar de você ter se preparado para tudo, ante- maneira interessante e coerente, tendo boas idéias ou tor-
cipando todas ns altemntivns de ação possíveis, os seus jo- nando o jogo mais agradável.
gadores descobrem umn maneira de fazer algo que você não Além disso, n dificuldade da aventura enfrentada pe-
esperava. los jogadores também é decisiva na determinação dos pon-
Nesse cnso, você só tem duas opções: dizer que eles tos. Uma missão fücil deve valer de 01 a 02 pontos. Se a
não podem fazer o que queriam, apesar ele ser lógico, sensa- aventura foi de dificuldade média, de 02 a 03 pontos. E de
to e justo, ou pensar rapidamente e, com muito "jogo-de- 03 a 04 pontos para aventu ras realmente difíceis. As inter-
cinturn", adnptar sua aventura ao novo acontecimento. pretações, as idéias originais e os personagens que mais se
É claro que um mestre do jogo que vive dizendo destacaram devem receber um ponto extra, variando o total
"você não pode fnzcr isso porque cu niio me preparei" não de 02 a 05 pontos por sessão de jogo.
vai ter jogadores por muito tempo. Então, é melhor você Distribua os pontos com atenção, evitando cometer
estar pronto para a segunda opção. injustiças. E tenha cuidado para não criar um distanciamen-
Na verdade, lidar com o inesperado é uma das me- to muito grande entre os personagens, em termos de expe-
lhores partes dess.i tarefo. Um bom mestre do jogo é aquele riência, dando muitos pontos para uns e pouquíssimos para
capaz de criar boas aventuras e que, a partir da ação dos outros. Pense na média de pontuação que o grupo merece e,
jogadores, consegue rapidamente adnptar sua história, tor- então, premie os que mais se destacaram com um, e em
nando-a ainda melhor. casos excepcionais, dois pontos a mais.
Para isso, as suas aventuras não devem ser histórias • A reação dos jogadores: O m estre do jogo deve
fechadas e lineares, onde só há umn maneira possível de estar atento ils reações dos jogadores, percebendo se eles
agir. Ao contrário, toda aventura deve ser uma história ainda estão ou não envolvidos na aventura. Isso é fácil de se notar
não totalmente criada. Ela eleve fornecer a trama e o am- quando um dos jogadores est:i lendo uma revista, um outro
biente para os personagens atuarem livremente, dentro do discutindo sobre futebol, e um terceiro se distraindo com
que você detenninou. Agindo desse modo, você estará bem seus bocejos.
melhor preparado para pensar rápido e se adaptar. Nessas horas, o melhor é forçar a atenção dos j oga-
f) O.fim do jogo - Ao terminar uma sessão de jogo, dores, aumentando os perigos, criando suspense e capri-
o mestre do jogo eleve fnzer a distribuição dos pontos de chando nas descrições, excitando a imaginação.
experiência, comentando a atuação de cada jogador, elo- Se eles estão atravessando uma floresta, ela deve ser
giando os acertos e alertando para os problemas surgidos escura e misteriosa, com ruídos estranhos e ameaçadores. Se
durante a sessão. Também deve haver espaço para que os um monstro esttí prestes a aparecer, não o descreva de ime-
jogadores comentem suns própri11s atuações e a do mestre diato. Fale primeiro dos rosnados inquietantes, do barulho
elo jogo, conversando sobre n nventura e apontando os pon- das moitas, das marcas de luta no chão. E então, depois de
tos positivos e negativos na vis.fo de cada um. criar a atmosfera e o clima adequados, faça o monstro saltar
Essa conversa é muito importante tanto para a inte- ameaçadoramente sobre os jogadores. Isso sempre funciona.

116
,
CAPITUL02

No RPG, a aventura é uma história que os jogadores criada. Assim, "vingar um amigo", "salvar uma vila", "en-
irão viver através dos seus personagens. Por isso, alguns dos frentar um monstro", "recuperar um objeto mágico", "esca-
segredos para se criar uma boa aventura estão nos elementos par de uma tribo hostil" ou "encontrar uma cidade perdida
que fazem com que uma história seja realmente interessante coberta de ouro" são algumas idéias que, trabalhadas com
e envolvente: o tema, a trama, o ritmo da narrativa, o misté- atenção e criatividade, podem se transformar em grandes
rio, o suspense, etc. aventuras.
Neste capítulo, vamos analisar alguns desses elemen-
tos, procurando mostrar o processo de criação das aventu-
B)ATRAMA
ras. Tendo sempre em mente os itens apresentados e
Se você já tem a idéia para sua aventura, você deve
acrescentando a sua própria criatividade, em pouco tempo
desenvolvê-la mais ou menos como uma história, com co-
você estará apto a montar histórias cheias de emoção e desa-
meço, meio e fim, determinando os acontecimentos e a or-
fio, além de transformá-las em ótimas sessões de jogo para
dem em que eles ocorrem, criando o desenrolar da aventura.
você e seu grupo.
Basicamente, a trama da aventura deve ser trabalhada em
três pontos: o início, o desenvolvimento (com as situações-
chaves e os encontros) e o clímax.
A) A IDÉIA DA AVENTURA
Toda história começa com a idéia original. Ela pode Além disso, numa aventura bem balanceada deve ha-
surgir nas mais diversas formas, vindas das mais diversas ver equilíbrio entre a dificuldade dos desafios e as habilida-
fontes. Pode ser apenas uma cena, uma frase, um persona- des dos jogadores, entre o número de combates e situações
gem determinado, uma situação interessante ou uma história que possibilitem uma melhor interpretação (como resolver
já desenvolvida. Pode vir de filmes de ação e aventura, li- problemas, dilemas, situações embaraçosas ou delicadas,
vros de ficção científica, histórias de terror, mistério ou sus- etc.). Procure reservar espaços iguais para a atuação de cada
pense. Pode até mesmo ser uma aventura criada para um uma das diferentes profissões dentro da história.
outro RPG, devidamente adaptada para o mundo do Desafio b. l) O infcio
dos Bandeirantes. O início de uma aventura é um momento muito im-
Uma fonte de idéias muito interessante são livros portante. Ele deve introduzir os jogadores no clima da histó-
sobre mitos e lendas brasileiros, sobretudo os presentes na ria, ambientando-os no mundo do jogo. E deve fornecer um
obra de Monteiro Lobato ou Luís da Câmara Cascudo. motivo muito forte e convincente para que os jogadores se
Qualquer boa livraria ou biblioteca terá, com certeza, vários envolvam na trama.
livros sobre o assunto, que podem ser quase que inesgotá- É claro que a clássica cena do estranho na taverna
veis como material para suas aventuras. É só destacar algum que contrata os jogadores para uma missão perigosa sempre
ponto que tenha achado interessante na lenda e trabalhá-lo funciona. Mas não deve ser o começo de toda e qualquer
como sua idéia original. aventura, para não correr o risco .de tomar a sua história
Outra maneira de conseguir idéias, e talvez a melhor desinteressante logo no início.
delas, é usando a imaginação. E é fácil. Você pode partir de Portanto, procure variar as situações iniciais das suas
qualquer fato, pessoa, monstro, tema ou local e imaginar aventuras, buscando idéias que sejam criativas e até mesmo
que tipo de desafio os seus personagens enfrentariam nessa surpreendentes.
situação. Um método muito usado é pensar num objetivo O começo forçado - um dos problemas mais sérios
para os jogadores, numa missão que seus personagens têm que uma aventura pode enfrentar são os chamados começos
de cumprir, o que já nos dá um esboço da história a ser impostos, ou forçados, onde os jogadores são colocados

· 117
numa situação onde são obrigados a agirem de uma determi- incidentes (doenças, por exemplo) os jogadores irão enfren-
nada maneira apenas para que a aventura prossiga. Nessas tar, dando um sabor de desconhecido e inesperado para a
horas, uma ação rebelde de qualquer jogador pode estragar aventura, até mesmo para o mestre do jogo.
toda a sua história, inviabilizando a aventura e pondo toda a b.4) O clímax
sessão de jogo a perder. Toda aventura deve ter um clímax, que deve ser pre-
Se você quiser usar uma cena de abertura com elemen- parado com muito cuidado. Afinal, ele é, muitas vezes, a
tos de começo forçado, do tipo: "vocês foram capturados pelos razão de ser da aventura. E deve ser o maior desafio de toda
índios acritós e estão sendo preparados para uma cerimônia", a história, o encontro decisivo entre os jogadores e os seus
tente atenuar os pontos que pos.sam gerar problemas. Pense nas adversários. A batalha final.
motivações dos personagens dentro da história e tente adequar Você deve prepará-lo de maneira que ele não se tome
sua idéia a elas. Com o tempo, conforme as aventuras forem nem desinteressante, fácil demais, nem impossível de ser
delineando o perfil dos personagens, você poderá usar essas vencido. Um clímax pouco interessante "mata" toda a emo-
características como ganchos para aventuras, introduziIÍdo pa- ção criada durante a aventura, e um final onde nada do que
rentes, amigos ou inimigos dos jogadores, usando as crenças e os jogadores fazem tem resultado cria um sentimento de
a história dos personagens para atraí-los de maneira muito na- frustração muito grande em todo o grupo.
tural para o caminho que você traçou para a aventura. Quando uma aventura durar mais de uma sessão de
b.2) Situaçiies-chave jogo, o mestre do jogo deve se preparar, criando um clímax
As situações-chave são os pontos centrais da trama para cada sessão, além do clímax de toda história, que deve
de uma aventura. Nelas ocorrerão todos os encontros e os ser o mais perigoso e desafiador de todos.
jogadores tomarão as decisões mais importantes.
Para desenvolver a trama da aventura, você deve di-
C) SOBRE A AMBIENTAÇÃO
vidi-la em partes ou módulos - as situações-chave. Com Apesar de possuir uma lógica interna e uma estrutura
isso, você consegue preparar cada parte da história inde- semelhante aos RPGs de Fantasia (dos magos e dragões), o
pendentemente, facilitando o seu trabalho (ver Aventura Desafio dos Bandeirantes apresenta uma ambientação to-
Pronta, Capítulo 4, Parte IV). talmente inédita. Essa diferença deve ser considerada na
b.3) E11co11tros hora da criação das aventuras, para que a sua história não
Dentro das situações-chave ocorrerão encontros onde pareça deslocada dentro da ambientação.
a ação se concentra e onde os personagens realmente se Para isso, é preciso que o mestre do jogo se familiari-
integram com o ambiente e com os personagens criados ze com o mundo do jogo, o que naturalmente vai levar
pelo mestre do jogo, tanto através de uma conversa como algum tempo. O ideal é que você leia o capítulo da ambien-
através de um violento combate. tação com muita atenção, procurando captar a atmosfera da
Os encontros devem ser preparados com cuidado e história, se imaginando na viagem que está sendo narrada,
atenção, visando criar um desafio tanto para os músculos quan- experimentando as sensações que teria na floresta, nas vilas,
to para as mentes dos personagens, permitindo que os jogado- visualizando os animais e monstros, vivendo personagens
res realmente interpretem seus papéis, enriquecendo a história. diferentes, procurando entender cada um deles.
Existem dois tipos de encontros numa aventura: os Seria interessante que os jogadores também lessem a
que têm de acontecer e os que podem vir a acontecer. Os ambientação, para que pudessem se situar melhor nas aven-
primeiros são os encontros determinados, que cumprem o turas, melhorando a interpretação dos personagens.
papel de fazer com que a trama siga o seu rumo. Outra idéia interessante seria uma rápida pesquisa na
O outro tipo de encontro são os encontros aleatórios, vasta literatura existente sobre os Bandeirantes, que vai des-
que o mestre do jogo prepara, mais deixa que o acaso decida de livros históricos e relatos mfouciosos das bandeiras até
se, e quando os jogadores irão passar por eles. Esses encon- rotnances de aventura, bastante acessíveis e agradáveis.
tros servem para rechear a aventura, acrescentando mais É claro que os bandeirantes do jogo são bastante
perigo e emoção à história. diferentes dos que existiram na realidade e que estão retrata-
Os encontros aleatórios são usados também em situa- dos nesses livros. Porém, mesmo assim, essa pesquisa pode
ções como viagens por terras ou por rios, acampamentos na enriquecer bastante a interpretação dos personagens e a cria-
mata, etc, para determinar que tipo de animais, criaturas ou ção das aventuras.

118
CAPÍTUL03

Para que os jogadores se sintam estimulados, é sem- ldlOO e consultar a tabela abaixo para ver o que eles encon-
pre bom distribuir no decorrer da aventura alguns objetos Iraram. Se ele decidir que o resultado é razoável e que não
especiais, principalmente no final, onde algum tipo de re- causará efeitos adversos em sua aventura ou campanha, ele
compensa sempre será bem vinda, até mesmo para que os os descreverá para os jogadores. Caso contrário, mudará os
personagens possam renovar o seu material. Mas é preciso objetos encontrados.
que o mestre do jogo tenha bastante bom senso, adequando
d100 OBJETO ENCONTRADO
esses presentes à história, tanto em sua utilização corno em
sua obtenção. 01-05 Amuleto mrigico (consulte a tabela de amuletos).
06-10 Um mosquete ou uma escopeta.
Nunca faça: "você estava na floresta e encontrou
11-20 Uma arma de arremesso (lança, arco e flecha, etc).
uma arma contra seres malignos". Leve os aventureiros até
21-25 Uma pistola ou umn espada e um facão.
uma tribo indígena onde um sábio pajé, ao saber de sua 26-30 Um colete de couro leve.
missão, dá de presente a um deles urna antiga arma, etc ... 31-40 Um colete de couro rígido.
Também não é aconselhável começar com objetos 41-42 Um cavalo.
muito poderosos e grandes fortunas. Isso acaba tirando a 43-45 Uma mula.
graça da aventura. Dê um presente de acordo com a dificul- 46-55 Mercadorias diversas no valor mínimo de 500 réis.
dade da aventura ou com o nível do personagem. Caso um 56-58 5 onças de prata no mínimo.
objeto seja importante para uma missão, mas possa estragar 59-60 3 onças de ouro no mínimo.
a próxima, o mestre do jogo pode dar um jeitinho para que o 61-62 Anna mágica: aumenta em 02 pontos o dano
personagem o perca, ou então diminuir ou simplesmente obtido com um golpe.
63-64 Arma mágica: aumenta em 10 pontos a habilidade
acabar com seu efeito (arrumando para isso uma explicação
de seu usuário ao ser utilizada.
bem convincente).
65-66 Anna contra seres malignos: causa +03 pontos de
dano e pode matá-los sem precisar decapitá-los.
67-68 Arma contra seres astrais: permite ver os seres
A) TABELA DE TESOUROS E
astrais e causa-lhes o dano normal da arma,
RECOMPENSAS expulsando-os quando estes sofrem 10 pontos de
Quando os jogadores encontrarem um tesouro ou re- dano.
ceberem uma recompensa, o mestre do jogo deverá rolar 69-73 Objeto abençoado.
74-79 Objeto amaldiçoado: quem usá-lo sofrerá uma
maldição (n critério do mestre do jogo). Ao retirá-lo,
cessa o efeito.
80-84 Objeto com 10 a 20 pontos de poder mágico que
pode ser utilizado por feiticeiros ou sacerdotes
para encrgizar seus encantos. O objeto pode ser
recarregado se o seu usuário lhe transferir parte de
seu próprio poder (ver como carregar um amuleto).
85-90 Pedras preciosas no valor mínimo de 1000 réis.
91-100 Poções diversas (consulte a tabela de poções)

119
B) TABELA DE AMULETOS 44 Evocação (Bom espírito) 04

Se o jogador tiver obtido um amuleto na tabela de


45 Evocação (Guardiiío) OI
46 Luz divina 05
tesouros, o mestre do jogo deverá rolar ldlOO para desco-
47 Medo 04
brir qual foi o amuleto obtido. Se obtiver um nümero supe-
48 Metamorfose 03
rior a 70, ele deverá rolar novamente até obter um amuleto.
49 Moldar metais 04
50 Pele de ferro 03
0100 AMULETO OBTIDO CARGA
51 Percepção de inimigos 04
01 Amizade 03
52 Punho de ferro 03
02 Andar sobre as águas 03
53 Punho de fogo 03
03 Apaixonar 02
54 Purificar água 03
04 Atear fogo 03
55 Relâmpago 04
05 Aterrorizar animais 04
56 Remover encantos !Oa 30
06 Barreira astral 05
57 Resistência 03
07 Barreira de fogo 04
58 Respirar sob as águas 05
08 Bola de fogo 05 59 Trevas 04
09 Camuflagem 05
60 Visão astral 06
10 Comunhão com a floresta 04
61 Visiío noturna 10
11 Comunicação 05 62 Voar com os ventos 04
12 Comunicar-se com animais 05 63 Viagem astral 06
13 Conjuração (ldó) 04
64 Adivinhação 05
14 Conjurar animais ( ld6 animais) 03
65 Agilidade 04
15 Controlar água 03
66 Duplo 03
16 Controlar animais 05
67 Resistência à magia(+ 10 pontos) 03
17 Controlar entidades 04
68 Sorte (+2 pontos) 10
18 Controlar fogo 06
69 Proteçiío contra clocnçns (duração 1 dia) 08
19 Controlar metal 04
20 Controlar plantas 05 Como usnr um amuleto - Para utilizar o poder
21 Controlar répteis 04 mágico contido num nmuleto (cordão, medalha, pedra pre-
22 Criar ilusão 04 ciosa, anel, etc.), tnnto sob a forma de feitiços/encantos ou
23 Criar doenças 05 pontos de poder mágico/divino, o personagem deverá estar
24 Criar dor intensa 05
usando o objeto (um cordão deve estar no pescoço, um anel
25 Criar nevoeiro 03
em seu dedo).
26 Curn 16
Além disso, o personagem deve acionar o poder do
27 Desviar at<1ques 08
amuleto a través do comando específico. Nesse caso, o joga-
28 Detectar magia 07
29 Elo mental com animais dor declara ao mestre do jogo: "estou acionando o feitiço do
05
30 Escudo de força (Oxalá) 04 amuleto", ou então "vou invocrtr um feitiço usando os pon-
31 Evocação (Protetor) 01 tos de poder do amuleto".
32 Exorcismo para criaturas de nível baixo 04
33 Exorcismo para criaturas de nível médio 03
34 Exorcismo para criaturas de nível alto 01
35 Extinguir fogo 04
36 Força de Ogum 03
37 Imunidade ao fogo 03
38 Invocar tempestade 01
39 Levitar 04
40 Localizar água 03
41 Localizar ferro 03
4.2 Conjuração (0 1 ser de nível médio) 03
43 Conjuração (01 ser de nível alto) 01

120
Um feitiço armazenado num amuleto tem 95% de
chance de ser efetivo, devendo o jogador ro lar ldlOO e tor-
cer para o resultado não ser maior ou igual a 96, o que
determinará que o feitiço falhou.
Como i-ccnrrcgar um amuleto - Se o personagem
conhece o feitiço contido no amuleto, basta que gaste os
pontos de poder necessários (custo), passando um número
de horas correspondente no custo no processo de energizar o
objeto mágico.
Se o personagem não conhecer o feitiço, mas este
pertencer à lista de feitiços de sua profissão, o personagem
deverá gastar o dobro do custo do feitiço para recarregar o
amuleto, gastando o custo normal de horas no processo.
Se o feitiço do amuleto não pertence à lista da profis-
são do personagem, ou se o personagem não é usuário de
magia, ele não é cnpaz de energizar o amuleto, devendo
Somente através da intervenção de um outro perso-
encontrar nlguém para fozê-lo.
nagem que explique como utilizar o amuleto, ou através dos
Exemplo: Um jesuíta quer recarregar seu amuleto de
feitiços/encantos de detectar magia ou aura, é possível co-
comunicação de carga 05 e, para isso, gasta cinco vezes o
nhecer mais :\ respeito da natureza mágica do amuleto.
custo do feitiço (5 x 3 • 15) e demora 15 horas para recarre-
gar todo o poder do amuleto. Se ele não conhecer o encanto, No caso do feitiço/encanto de detectar magia, o per-
mesmo assim poderá recnrregá-lo Gá que o encanto faz par- sonagem, além de identificar que o objeto é mágico, tam-
te da lista de enc.intos dos jesuítas). Porém, ele gastará 30 bém é capaz de identificar qual o feitiço ou encanto contido
pontos de poder mágico durante as mesmas 15 horas. É no amuleto, mas somente se a magia for originária da mes-
claro que ele poderia energizar apenas um encnnto da carga ma escola de magia ou religião do personagem.
total de 05, em apenas 3 horas. Para decidir se o personagem obteve ou não uma
identific.ição positiva, o mestre do jogo deve considerar al-
guns pontos: primeiro, se o personagem conhece o feitiço
do objeto (em caso afinnativo a identificação é possível);
segundo, considera-se o rolamento do dlOO feito para detec-
tar magia (um rolamento muito bom deve ser bastante para
identificar o feitiço, enquanto um mal rolamento dificulta as
coisas); terceiro, o mestre do jogo ainda pode fazer um teste
de sorte, inteligência, sabedoria ou outro métbdo que julgar
apropriado.
Algumas dicas pnrn o mestr e do jogo - Ao intro-
duzir um amuleto em sua aventura, o mestre do jogo deve
ter sempre em mente o suspense e a tensão do personagem
quando sabe que possui um objeto mágico, mas não sabe
como e nem parn que usá-lo. Essa carga de emoção e misté-
rio não deve ser subestimada.
Além disso, o mestre do jogo deve estar atento à
coerência entre a magia contida e a origem do objeto, ou
Como reconhecer o feitiço de um amuleto -
seja, um amuleto indígena deve ser descrito como um objeto
Quando um personagem encontra ou recebe um amuleto,
indígena, feito de contas, raízes, barro, penas e outros mate-
muitas vezes não sabe (ou não tem como saber) sobre o
riais característicos de onde se originou aquela magia. As-
poder mágico encerrado naquele objeto. Para ele, trata-se
sim, um amuleto africano seria feito com pedras rudes, com
apenas de um colar, uma medalha, ou um anel.
trabalho em osso, marfim ou conchas e búzios. E objetos de

121
jesuíta ou bruxo da raça branca serão feitos de ouro, 25/ 26 Controlar plantas
prata, metais diversos e pedras preciosas lapidadas. 27/ 28 Controlar répteis
O mestre do jogo também pode, e deve, criar novos 29/ 30 Criar doenças
amuletos e objetos mágicos, que podem conter mais de um 31/32 Criar dor intensa
poder mágico especial. E não se esqueça: os amuletos e objetos 33/34 Criar nevoei ro
da tabela de recompensas são apenas sugestões que servem 35/36 Cura
como orientação e ponto de partida para a sua criatividade. 37/ 38 Elo mental com animais
39/ 40 Abençoar
C) TABELA DE POÇÕES 4 1/ 42 Força de Ogum
Se o j ogador obteve uma poção na tabela de 43/44 Imunidade ao fogo
tesouros, o mestre do jogo deve rolar ldlOO para descobrir 45/46 Levitar
que poção o jogador conseguiu. Se o resultado do 47/48 Medo
rolamento for superior a 90, ele deve rolar novamente at~ 49/50 Metamorfose
obter uma poção . O número de doses contidas na poção 51/52 Pele de ferro
fi ca a critério do mestre do jogo. 53/54 Punho de ferro
55/56 Punho de fogo
0100 POÇÃO 57/58 Purificar água
59160 Remover encantos
01/ 02 Amaldiçoar 61/62 Resistência
03/ 04 Amizade 63/ 64 Respirar sob as águas
05106 Andar sobre as águas 65/66 Trevas
07/08 Agilidade 67/68 Visão noturna
09110 Apaixonar 69170 Visão astral
11/12 Aterrorizar anima is 71/72 Viagem astral
13/14 Axé 73/74 Voar com os ventos
15/ 16 Camuflagem 75176 Adivinhação
17/ 18 Comun hão com a floresta 77178 Dupla
19/20 Controlar entidades 79/80 Resistênc ia à magia
21/22 Controlar animais 81/82 Sorte
23/24 Controla r mentes

122
CAPÍTUL04

No O Desafio dos Bandeirantes, tanto a ambienta- informações sobre o pagamento oferecido (falaram em
ção quanto o sistema de jogo são novidades para os jogado- 10.000 réis) e provavelmente para pedir sua contratação na
res e mestres de jogo habituados com o RPG. Para os que expedição.
não conheciam, tudo é novidade. Com o intuito de auxiliá-
los a compreender perfeitamente o sistema e a familiarizar-
se com o estilo de aventuras da nossa ambientação, criamos B) PRIMEIRA SITUAÇÃO-CHAVE:
esta aventura pronta. A Fazenda
Após viajarem uma hora pela estrada, os aventurei-
A aventura pronta é dividida em situações-chave que
são os seus pontos principais. Neles ocorrem os principais ros se aproximam da fazenda de D. Antônio.
encontros, ações e acontecimentos da aventura. A descrição
dos locais onde os jogadores se encontram, a aparência e Vocês se aproximam da fazenda e notam
falas dos PNJs (personagens não jogadores, controlados que tudo está estranhamente quieto. Não se
pelo mestre do jogo) estão em destaque e. devem ser lidos ouve a algazarra das pessoas, o murmúrio dos
aos jogadores pelo mestre do jogo (que não deve se esque- escravos trabalhando, o ruído dos animais... Um
cer de interpretar corretamente os PNJs). As estatísticas dos cheiro estranho empesteia o ar.
PNJs e demais informações necessárias encontram-se no
texto e devem ser lidas apenas pelo mestre do jogo. Leia Um jogador bem sucedido em um rolamento normal
toda a aventura antes de "masterizá-la" (dirigi-la, conduzi-la de percepção reconhecerá o cheiro sendo de carnes podres,
- como preferir). sangue e vísceras.
Se qualquer um dos jogadores olhar para cima perce-
berá diversos urubus sobrevoando a fazenda.
A) INÍCIO DA AVENTURA
Os aventureiros estão em Piratininga em busca de Vocês se aproximam do portão principal,
emprego para suas habilidades especiais (como guerrei- que está escancarado, e avistam a casa grande.
ros, rastreadores, feiticeiros, etc), podendo já se conhece- Ela está com sua porta principal arrombada e há
rem há tempos ou terem se encontrado na vila. marcas de sangue e luta no terreno entre o por-
Descobrem que o importante fazendeiro D. Antônio Ro- tão e a casa. À direita da casa, o corpo semide-
drigues e Martins está contratando homens e mulheres vorado de um cavalo tornou-se o macabro
para escoltar uma remessa de couro e drogas do sertão festim de um enxame de moscas.
para São Vicente. Esta descoberta pode ser feita pelos
seguintes meios: Neste ponto, os jogadores deverão decidir o que fa-
-Informando-se com transeuntes. zer. Do portão principal conseguem avistar pegadas, mas
-Informando-se com um estalajadeiro. para reconhecê-las terão de entrar. Se decidirem dar a volta
-Informando-se na Igreja ou Câmara Municipal. na fazenda, verão outros sinais de morte e destrnição. Verão
-Ouvindo um homem anunciando a oferta na praça diversos bois, vacas e cavalos mortos e perceberão que a
central. maior parte do gado fugiu.
-Qualquer outro meio criativo que você consiga Se os jogadores decidirem não entrar na fazenda e
conceber. voltar para Piratininga em busca de ajuda, vá direto para o
Os aventureiros deverão ir à fazenda de D. Antônio, encontro III. Se decidirem entrar na fazenda, prossiga com a
que fica a uma hora a pé de Piratininga, para obter maiores aventura normalmente e leia o texto abaixo:

123
estranhamente há alguns dias e que o surpreendeu espiando-
Vocês entram na fazenda, o cheiro é cada lhe a filha no quarto por entre os arbustos. Por este insulto,
vez mais forte. Quando se encontram a meio D. Antônio lhe deu uma sova. Naquela noite, Torres sumiu
caminho da casa grande, ouvem às suas costas no mato. Dois dias depois, ou seja, hoje, Torres surgiu do
rugidos apavorantes. Duas criaturas enormes e meio do mato com uma manada de queixadas no seu encal-
peludas, semelhantes a ursos, com as presas ço, atrás dos quais vieram alguns Ahors. Na confusão que se
manchadas de sangue vem avançando em sua seguiu, o gado estourou e D. Antônio perdeu Torres de vista.
direção. Outro rugido os surpreende e vocês Neste momento, D. Antônio se lembra da filha e cor-
vêem uma criatura semelhante a um macaco do re desesperado para o quarto dela e notn que esta foi rapta-
tamanho de um homem contornando a casa da. Agoniado, oferece 30.000 réis a todo o grupo se forem
grande e avançando com más intenções. imediatamente no encalço ele Torres enquanto ele vai a Pira-
tininga contratar mais homens para ajudá-los a resgatar sua
filha.
Encontro 1 Se os jogadores tentarem negociar o valor do resgate,
Os aventureiros estão enfrentando dois Ahors e um
eles serão uns crápulas, mas D. Antônio subirá sua oferta até
Curupi. As estatísticas destes seres são descritas à seguir:
50.000 réis. Se ainda assim não aceitarem, D. Antônio parti-
Criatura (F) (O) (R) (HLE) (V) Dano de Ataque
rá sozinho para Piratininga maldizendo-os e jurando vingan-
ça.
Ahor 25 12 25 32 14111/r d6+5
No terreno encontram-se rastros de diversos animais
Curupi 20 08 22 28 !Om/r d6+3
e criaturas. Um rolamento normal contra a habilidade de
O combate deverá ser resolvido pelas regras normais Seguir Trilhas de um dos jogadores permitirá que este per-
de combate. Para maiores informações sobre as criaturas, ceba quais são os rastros de Torres. Se nenhum dos jogado-
consulte o capítulo de Monstros e Criaturas (Parte III, Capí- res possuir a habilidade Seguir Trilhas ou falhar 03 vezes ao
tulo 5). Se vencerem o combntc, os aventureiros devem de- tentar usá-la, role contra a sorte de cada um dos jogadores.
cidir o que fazer (se por ncnso o perderam, provavelmente Aquele que for bem sucedido perceberá os rastros de Torres.
não temos mais aventureiros e a aventura termina por aqui). Se ainda assim nenhum deles conseguir localizar os rastros
Nesse momento, um débil gemido vem de dentro da casa corretos, siga para o encontro III.
grnnde. Se os jogadores decidirem entrar, eis o que verão: Os rastros de Torres seguem pela floresta adentro. Ao
segui-los, os jogadores ouvirão os diversos ruídos da mata
A porta principal foi arrombada. Dentro do (pássaros, macacos, queixadas ao longe, etc.), mas poderão
salão há móveis quebrados, cortinas rasgadas, prosseguir sem maiores problemas.
sangue no chão, um Ahor morto, o corpo destro- Os rastros termi1rnm junto a um rio e seguem em
çado de um ser humano e, num canto da sala, direção a um ancoradouro que parece ter a função de servir
uma mesa virada. De trás dela parecem vir os de entreposto comercial e de pesca. Ao longe pode-se avis-
gemidos. tar algumas pessoas trabalhando no local.

Se os jogadores se aproximarem ela mesa ...


C) SEGUNDA SITUAÇÃO-CHAVE:
Atrás da mesa há um homem ferido, ele O Entreposto comercial
parece ter perdido muito sangue e está semi-in-
consciente. O homem usa roupas finas, é de Encontro II
meia idade e está empunhando uma escopeta. Ao se aproximarem do entreposto comercial, os
aventureiros são saudados pelo proprietário, um homem
Se os nventureiros tentarem folar com ele, o homem branco de meia idade, vestido de maneirn rude com modos
nbrirá os olhos com um sobressalto e apontnrá a escopeta ainda piores. O proprietário se chama Manoel, é preconcei-
indagando quem são. Após os aventureiros terem se identifi- tuoso e tentará comprar os membros do grupo que forem
cado, o homem se acalmará e revelará ser D. Antônio. Con- negros e indígenas como escravos. Se lhe for indagado, Ma-
tará que seu cnpntaz Torres estava se comportando noel responderá que um homem branco, com uma moça

125
.. .. . .
- . - . r.-... - -·

- ~· ~--·

branca que estava inconsciente, comprou uma canoa há O mais provável é que os aventureiros aluguem ou
três horas atrás e desceu o rio. Se os aventureiros quiserem, comprem a canoa e desçam o rio sem maiores incidentes
ele lhes alugará uma canoa por 1.000 réis por dia, ou lhes
venderá uma canoa por 3.000 réis e ex igirá pagamento D) TERCEIRA SITUAÇÃO-CHAVE:
adiantado. Estes preços são absurdos, mas e le se negará O Alagado
a baixá-los. Manoel é um canalha mesmo. Se por acaso
os aventureiros entrarem em conflito com Manoel, ele Encontro III
tem 05 empregados que virão em seu socorro. As Após descer o rio por uma hora ao som dos animais
estatísticas deles e de Manoel estão na tabela abaixo: da flores ta, nossos heróis ouvem uma voz possante
dirigindo-se a eles: "Arauê tera e naan! " Se algum dos
Empregados (F) (D) (R) HLE Annas Dano
aventureiros for indígena ou mestiço, o brado terá s ido
12
no idioma indígena que ele domina. Se nenhum dos
1 14 15 34 Facão ld6+1
aventureiros t iver sangue nativo, deverão ser feitos tes-
2 14 12 16 32 Facão ld6+1
tes de habil idade em Idiomas Indígenas, dificuldade
3e4 16 14 15 34 Machado ld6 + 4
normal, ou em Cultura Indígena, tarefa difíci l. Se o
5 12 13 12 33 Porrete ld6
brado puder ser compreendido, ele sign ifica: "Parem
Manoel 14 15 15 35 Pistola 2d6 + l
onde estão!"
Facão ld6+1 O mestre do jogo descreverá então a seguinte cena:

126
grupo a cada curva.
Da margem do rio surge um homem pelu- Os jogadores terão de ir manobrando a canoa por
do, forte e vigoroso, de longos cabelos averme- entre as ilhotas e escolher uma rota. Dependendo do cami-
lhados e com os pés virados para trás. Ele nho que fizerem, passarão por diferentes encontros (se fo-
ergue as mãos em sinal de paz e começa a rem suficientemente azarados, passarão por todos). Como é
caminhar em sua direção. muito difícil prever todas as possíveis rotas seguidas pelos
aventureiros, nós numeramos e descrevemos os encontros, e
Um rolaíllento fácil da habilidade de Cultura Indíge- fizemos um mapa para servir de guia e referência para o
na, ou teste de atributo difícil do atributo Sabedoria, se for mestre do jogo. As estatísticas dos monstros, criaturas e
bem sucedido permitirá aos aventureiros reconhecer a figura animais previstos nos encontros encontram-se nos respecti-
como sendo o Curupira, o protetor das florestas e possuidor vos capítulos do livro. A propósito, o alagado é infestado de
de grande magia. piranhas.

O curupira se aproxima da margem e diz: ''Caraiba ã


carana enaan no paguá avere acá na taíra mê. Natê poli
Encontros do Alagado
(1) Um jacaré aparecerá e atacará o barco tentando
mati labá. Anaque tabur. Caralba motera pindorama ã ari
virá-lo para devorar nossos heróis.
guajara. Adira! Pagua maratchl. Moa Sona."
(2) A Iara surgirá das águas e atacará tentando enfei-
tiçar os membros masculinos do grupo. Estes deverão fazer
O curupira fica olhando para o grupo esperando por
uma resistência à magia. Se falharem, se atirarão na água e
uma resposta.
nadarão até a Iara, ficando a sua mercê. Após a criatura
Se a primeira mensagem foi entendida pelo grupo
apresar um deles e começar a sugá-lo, os outros sairão do
por que este tem um membro que fala um idioma indígena,
encanto e espera-se que tenlcm salvar seu companheiro.
a segunda também será. Se foi entendida através da habili-
Mas cuidado, a Iara pode decidir fugir arrastando o infeliz
dade de Cultura Indígena, um novo rolamento será necessá-
com ela para o fundo.
rio. Um rolamento quase impossível permitirá a
(3) Ao se aproximarem dessa região, os bandeirantes
compreensão total da mensagem, um rolamento difícil per-
sentirão um aumento na velocidade da correnteza e ouvirão
mitirá a compreensão parcial, a critério do mestre do jogo. A
o estrondo de uma cachoeira. Se persistirem nessa direção, a
mensagem é a seguinte: "Homem branco e mulher branca
correnteza tomar-se-á forte e eles se depararão com uma
estão no alagado perto daqui na margem esquerda do rio. série de rochas aflorando no que se tomou um rio com uma
Não posso ir lá. É tabu. Homem branco feriu floresta e deve cachoeira ao fundo (sugerimos consultar o capítulo de mo-
ser punido. Cuidado! Alagado perigoso. Boa sorte." vimentação).
Se os aventureiros não conseguirem compreender a (4) Os aventureiros verão duas moitas (folhagens) na
mensagem, o curupira usará diversos meios para fazê-los água. Normalmente a canoa poderia passar por cima qelas
compreender (gestos, desenhos no chão, acompanhá-los com facilidade, porém, se tentarem, descobrirão que há uma
pela margem, etc. Seja criativo). armadilha nas moitas: estacas fincadas no fundo, com as
Seguindo pelo rio, os aventureiros chegam ao alaga- pontas voltadas para cima, abrirão um rombo na canoa e
do na margem esquerda. A floresta está estranhamente silen- esta afundará.
ciosa. Os aventureiros sabem que o lugar é perigoso e tabu. (5) A água nessa região é mais escura que o normal.
Assim avisados, querem entrar? Não há ruído na área. De repente, alguma coisa segura a
O mapa do alagado não pode ser mostrado aos joga- canoa, ouvem-se ruídos estranhos e a água borbulha e dela
dores. O mestre do jogo deverá fazer uma cópia deste mapa surgem seis mortos-vivos.
- sem as indicações dos encontros, é óbvio - , desenhando (6) Ao passarem por esta área, os aventureiros ouvi-
as ilhas e as margens à medida em que elas vão sendo rão uma risada sinistra e das águas surgirá o rosto de um
avistadas pelos personagens. negro com dentes afiados. Este dará um sorriso maligno e
O alagado deve ser descrito aos jogadores como mis- afundará. Se houver algum jogador na água, o monstro (um
terioso e sombrio. A alta vegetação das ilhotas encobre a negro d'água) o atacará por baixo ou pelas costas. Se isto
visibilidade, assim uma terrível surpresa pode aguardar o não for possível, ele atacará a canoa por baixo virando-a.

127
DESENHO DO ALAGADO
--
.~
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ei1contro S

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- ...:

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-- - - - ·--=--= -
_-.--=-
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-
- ---=- -- ...
-- .~- A

128
Este encontro necessariamente levará no encontro 7. Torres compartilharia seu corpo físico com ele. O Avasati
(7) Atrás de um pequeno morro (l,5m) estão Torres e informou-o da existência do alagado, da rota segura por
a filha de D. Antônio amarrada. Torres está annado com meio dele (desde que ele jogasse um pedaço de carne para o
duas escopetas, uma pistola e um facão, e possui um colete negro d'água) e o inspirou a fazer uma chacina da floresta
de couro rígido. Há uns 30m de Torres, na direção da ca- de modo a provocar a ira cio Curupira, queixadas e ahors e
choeira, há um outro morrinho igual ao primeiro que poderá atraí-los até a fazenda, aproveitnndo a confusão para se
servir de abrigo. Torres está alucinado e lutará até a morte. apossar do objeto de seu desejo.
Uma vez salva a moça e tendo saido do alagado
maldito, nossos heróis farão seu caminho de volta à fazenda
ESTATÍSTICAS DE TORRES
sem maiores problemas.
All1l>uto Hlbi.lldade Dano Essa é a nossa aventura pronta. Em breve publicare-
Força: 16 Pistola: 35 2d6 + l mos outras tão ou mais emocionantes do que esta. Talvez
Destrezn: 15 Escopeta: 35 3d6- l você não agüente esperar tanto tempo, mas não há razão
Resistência: 15 Facão: 35 ld6 + 2 para desespero. Existem mil e uma maneiras ele criar uma
Inteligência: 11 Esquiva: 35 aventura. Essa foi apenas uma delas. Neste livro lhe forne-
Sabedoria: 12 cemos todos os instrumentos parn você contar sua própria
Carisma: 11
história, lhe abrimos um mundo novo repleto de possibilida-
Sorte:03
des, mistérios e emoções. O que você está esperando? Pegue
A filha de D. Antônio poderá explicar aos bandeiran- logo um lápis e um papel e embarque numa bandeira, descu-
tes o que ocorreu com o capataz depois que estes o envia- bra um templo perdido, penetre os vales dos mais selvagens
rem para aquela grande fazenda lá no céu. Torres fez um índios - há um mundo a ser descoberto! Seja você mesmo
acordo com um Avasati (ver Monstros e Criaturas, Capítulo uma lenda! Agora estamos em 1650. Você tem mais de três
5, Parte ill). Se este o ajudasse a obter n filha de D. Antônio, séculos à sua frente.

129
Ficha de Personagem

FORÇA:
Bônus de dano:
DESTREZA: Peso/ Levantamento: /

RESISTÊNCIA:
Recuperação (por dia)
INTELIGÊNCIA: Resistência: 3
Cl~e Social:
Poder Mágico: 6
SABEDORIA:

CARISMA: Velocidade de Deslocamento


exploração básica correr
SORTE:

Dano Defesa Res

$ $ Dinheiro $ $

Habilidades Nível Habilidades Nível Objetos Pessoais


Esquiva
1 5 7 3 6 9 o 1 7 9 4 9 3 10 6 14 18 8 3 12

3 9 2 8 1 7 4 9 7 8 12 2 11 s 19 20 13 15 7 11

6 1 o 7 3 o 5 4 6 ·7 5 8 17 13 15 6 16 2 18 19

o 2 8 9 2 9 6 o 2 4 20 7 11 1 3 10 19 12 20 7

5 9 6 4 8 2 8 5 6 3 14 2 16 6 19 4 15 1 6 17

o 3 1 3 9 7 5 o 1 5 9 18 5 13 10 3 20 5 16 14

5 8 2 5 1 3 6 4 3 9 10 1 15 8 9 18 13 4 1 8

7 o 4 8 6 4 s 1 4 2 7 14 4 16 2 6 11 20 12 18

4 6 8 3 2 o 1 7 2 5 12 3 11 9 17 4 19 9 13 17

8 3 7 o 9 6 2 4 8 1 15 8 16 1 7 10 17 5 14 2

DlO D20

TABELAS DE SIMULAÇÃO DE DADOS

6 5 4 3 2 1 2 3 4 5

5 4 3 2 1 6 1 2 3 4

4 3 2 1 6 5 6 1 2 3

3 2 1 6 5 4 s 6 1 2

2 1 6 s 4 3 4 s 6 1

1 6 5 4 3 2 3 4 5 6

D6