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Manual de

Juego
CRéditos
Agradecimientos especiales: A Miguel de Juan Tendero por esas sesiones de sparring;
a Rubén Pérez Planillo y Pablo Bonet Márquez por la pedazo de foto; a Aitor Uribarri Sánchez y
Jesús Rodríguez-Fernández Chinchilla por aquello que no pudo ser; a Diana Santander García
por aguantar con estoicismo las primeras versiones, dignas de un horror primigenio; y a María
del Mar Rubio Díez, Soledad Pastor López y Ana Guerrero Pinilla por muchas de las ideas que
se esconden tras el juego, además de por aguantarnos a nosotros durante la gestación de esta
locura.

Playtesters: Soledad Pastor López, Ana Guerrero Pinilla, María del Mar Rubio Díez, Juan
Haro, Ana Batún, Alfonso Santos, Pablo García, Daniel Padilla, Juan Guerrero, Elena Guerrero
Pinilla, Miguel Ángel Manceras Frías, Miguel de Juan Tendero, Diana Santander García, Juanjo
Valderrama Arquero, Pablo Bonet Márquez, Sara Rueda Sáiz, Boris Lorenzo de la Coba, Enrique
Alemán Bastarrica, Miguel Pérez-Moneo Agapito, Luis Pablo Prieto Santos, Carmen
García Merino, Asunción Santander Navarro, David Santander García, Laura de la Torre
Álvarez, Jose Ignacio Cabrera Borrego, Eduardo Rello Sáez, Rubén Pérez Planillo, Antonio
Rodríguez Carreño, Aitor Uribarri Sánchez, Alice Lissou, Rayco González González, Antonello
Trullo, Daniel Álvaro, Nicolás Alejandre, María Mir, Natalia Ruiz Zelmanovitch, Javier
Casado, Miguel Cuesta Díaz, Jesús Rodríguez Fernández-Chinchilla, Juan Fran “el de
Córdoba”, Antonio de Egipto, María Mangas del Pino, Jaime Oraa, Antonio Martínez Ron,
Miguel García Álvarez, María A. Pérez Calvo, David Abucha Ramos, Mario Herrero Valea,
René Fernández Sánchez, David Fernández Fernández, Laura Andrés Santiago, Katia Pérez
Santiago, Javier Alcolea, Alicia Felpeto, Pau Frau y Jean François Desmurs.

© Caótica Ediciones S.L., 2014


www.caoticaediciones.com

D€MOCRACIA es una idea de Miguel Santander, Carlos M. Guevara y Raúl Heredia.

Mecánica de Juego: Miguel Santander


Diseño gráfico: Raúl Heredia
Coordinación: Carlos M. Guevara
Fotografía: Rubén Pérez Planillo y Pablo Bonet Márquez
Consultor TeX: Mariano Santander
Impresión: AGR Priority
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El dictador ha caído y se respiran aires de cambio. El pueblo sale a la calle, emocionado por la
nueva etapa que augura la transición. Llega la democracia y, con ella, la utopía del pueblo soberano de sí
mismo.

¿Seguro? Arriba, en tu nivel, las cosas son bien distintas. Sírvete de la voluntad de la población
para llegar al Gobierno y haz lo que sea necesario para mantenerte en el poder sin dimitir. Colabora con
tu compañero de partido para conseguir el apoyo de más comunidades autónomas que tus rivales, pero
asegúrate de ser más popular que él para obtener la candidatura a la presidencia del Gobierno. Mantén a
raya a los partidos minoritarios, pero pacta con ellos (¡qué remedio!) si el pueblo no te otorga la mayoría
absoluta.

Miente, manipula, roba, lo que sea para llegar a lo más alto. Compra medios de comunicación,
desprestigia a tus rivales, investígales o plántales pruebas falsas de algún escándalo. Finánciate, ya sea
por la lenta e ineficaz vía legal, o por la tentadora pero arriesgada vía ilegal. Y si te pillan, que no cunda el
pánico: si tienes suficientes jueces de tu parte, saldrás absuelto de cualquier percance.

¡La Democracia bipartidista te espera!

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CONTENIDO

1 Tablero
de juego
dividido en 1 Urna montable
17 comunidades
autónomas con caras A
(básica) y B (avanzada)

42 Fichas de Popularidad

60 Fichas de Comunidad 6 Fichas de Dinero


6 Bastiones montables

10 Fichas de Maletín
3 Fichas de Punto de Victoria

1 Ficha de Ronda

90 Fichas de Voto
5 Fichas de Investigación 1 Ficha de Orden de Turno
*
El diseño final de la urna es diferente al aquí mostrado

39 Cartas de 42 Cartas de Reacción , 25 Cartas de Habilidad


Financiación Campaña e Intriga Especial
31 Cartas de Agente

7 Cartas de 26 Cartas de 7 Cartas


Presidente Planes de Pensión Ambientales

6 Cartas de 6 Cartas de
2 Cartas Marcadoras de Marcadores de Marcadores de
Candidato y 1 de Presidente Dinero Popularidad
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ACERCA DE ESTAS NORMAS
Las normas de D€mocracia son sencillas de comprender y se asimilan
rápidamente durante la primera partida, aunque explicarlas lleva un rato
considerable. Por eso te recomendamos leer detenidamente estas instrucciones
antes de sentarte a la mesa con tus amigos. Si lo quieres más fácil, visita el
apartado de ayuda de nuestra web, www.caoticaediciones.com

IDEA DEL JUEGO


En D€mocracia, los jugadores se convierten en líderes políticos en una democracia
bipartidista dominada por los partidos rojo y azul. El objetivo de los jugadores de dichos
partidos es llegar a presidente del Gobierno y aguantar el mayor tiempo posible sin dimitir. Para
ello se verán abocados a una relación de amor-odio con su compañero de partido, con quien
tendrán que colaborar para aumentar la influencia del partido al tiempo que se aseguran de ser
el candidato del partido a la presidencia, a cualquier precio.

Porque en D€mocracia solo puede ganar uno.

Dependiendo del número de jugadores, puede haber también representantes de los


partidos minoritarios, verde y amarillo. Su objetivo es diferente: figurar entre los dos partidos
más votados en unas elecciones cualesquiera para convertirse en partido mayoritario, ganando
automáticamente la partida.

FICHAS, CARTAS Y EFECTOS


Comunidades y Popularidad: El número de fichas
Bastiones: representan que tengas indica tu nivel de
comunidades controladas por popularidad. Es fundamental para
cada partido. Los bastiones dar discursos, ser el candidato
no pueden perderse. del partido y evitar dimitir. El
máximo es 7.
Fichas de voto: aumentan tus Puntos de victoria: ser presidente
probabilidades de ganar el voto y aguantar una legislatura
de las comunidades neutrales. Si completa sin dimitir otorga un
las de tu color se agotan, ignora punto de victoria.
las sucesivas que consigas.

Estas cartas son las que realizan las acciones

Agentes: son los que juegan la mayoría de las cartas


de D€mocracia. Cuantos más tengas, más acciones
podrás realizar cada turno.
Cuando un agente es descartado, vuelve al área del
tablero y puede ser adquirido de nuevo normalmente.
El Líder te representa a ti y no puede descartarse.

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Estas cartas son legales o ilegales y se juegan a través de los agentes

Campaña: actividades del partido.


Financiación: te proporciona fondos para pagar
las actividades del resto de cartas.
Intriga: actividades encubiertas.
Habilidad Especial: actividades propias de cada
agente. Son las únicas que vuelven a tu mano
tras ponerlas en juego.

Estas cartas se juegan desde la mano en el momento indicado en ellas, aunque


no sea tu turno.

Reacción: respuestas inmediatas Presidente: cartas especiales


a efectos perjudiciales. Se del Presidente del Gobierno. Se
descartan tras ser utilizadas. descartan tras ser utilizadas. No
Cada acción admite una sola cuentan para el límite de cartas en
carta de reacción. la mano.

Estas cartas se compran y se acumulan bocabajo junto a tu área de juego

Planes de pensión (solo jugadores rojos y azules): si al final de la


partida hay empate a puntos de victoria gana quien se haya
labrado mejor futuro a base de puntos de pensión.

Introduce en la urna n fichas de voto de tu color.

Toma hasta n fichas de la reserva junto al tablero y repártelas entre los jugadores
que quieras, tú incluido. Dale a cada jugador fichas de su color.
Devuelve a la reserva en total n fichas de los jugadores que quieras, a no ser que
el texto especifique a quién afecta. Siempre que puedas elegir, no tienes por qué retirar
todas las fichas indicadas.

s de las cartas Discurso: Si tu nivel de popularidad alcanza el primer umbral,


Algunos efecto tienen
d Es pecial puedes poner una ficha de tu color en una comunidad
de Habilida pa rte
en la autónoma neutra (es decir, vacía), o quitar una ficha de otro
coste, indicado
a del icono. color. Si tu nivel de popularidad alcanza el segundo umbral, puedes
superior derech
so lo se puede pagar cambiar una ficha de otro color por una del tuyo. Para más
Dicho coste
o, es decir, no información, consulta la sección DISCURSOS.
una vez por turn
pa ga r el coste dos
puedes
pl ica r el efecto.
veces para du Una vez pagado el coste, añade o retira 1 ficha de popularidad
a un solo jugador, según se indique. Si no se especifica en el
texto a quién puede afectar (por ejemplo, Demonizar a otro
partido), puede afectar a cualquiera.

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JUEGO BáSICO
A continuación se detallan las normas básicas de D€MOCRACIA. En partidas de 2,
3 o 6 jugadores hay algunos cambios específicos que puedes consultar en las secciones
correspondientes de este manual.

Disposición de los elementos del juego en una partida básica de D€mocracia

PREPARATIVOS DE JUEGO
1. Coloca sobre la mesa el tablero por la cara A.
2. Retira del juego las cartas marcadas con un : Montaje, Investigación y Cambio de línea
editorial.
3. Toma las siguientes cartas de Líder según el número de jugadores. Cada jugador recibe
una al azar.

! LÍDERES EN JUEGO

2 jugadores: 1 azul, 1 rojo


3 jugadores: 1 azul, 1 rojo, 1 verde
4 jugadores: 2 azules, 2 rojos
5 jugadores: 2 azules, 2 rojos, 1 verde
6 jugadores: 2 azules, 2 rojos, 1 verde, 1 amarillo

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4. Los jugadores de un mismo partido se sitúan en la mesa tan enfrentados como sea posible.
5. Cada jugador coloca frente a él su carta de Líder, un Barón de su color, la carta marcadora
de dinero con la ficha sobre el 0 y la de popularidad, con 2 fichas encima.
6. Toma las siguientes cartas y distribúyelas en montones en las áreas correspondientes del
tablero:
• Por cada jugador, un Barón adicional y un Medio de Comunicación de su color,
bocarriba.
• Tres cartas de Juez, bocarriba, junto a sus fichas de investigación , y .
• Las cartas de Planes de pensión, bocarriba, en el area etiquetada como .
• Las cartas de Financiación, barajadas y bocabajo, en el área etiquetada como .
• Las cartas de Campaña, Intriga y Reacción, barajadas bocabajo, en el área etiquetada
como .
• Las cartas de Presidente, barajadas y bocabajo, en el área etiquetada como .
Las cartas marcadoras de Candidato rojo y azul, Presidente, el Medio de comunicacion
del Gobierno y la Habilidad Especial del Medio de Comunicación del Gobierno, junto al
tablero, como en la imagen.
7. Dispón como en la imagen las fichas y las fichas , y de los colores de los
partidos en juego.
8. Coloca la ficha de Ronda en la casilla Inicial.
9. Un jugador seleccionado al azar recibe la ficha de Orden de Turno , que coloca frente
a sí.

10. Cada jugador, empezando por el que ostenta la ficha y continuando en sentido horario,
pone una ficha de bastión de su color en una comunidad autónoma de su elección.
11. Cada jugador roba un total de 6 cartas de entre los mazos de y . No se pueden
mirar a medida que se roban.
12. Cada jugador añade a su mano las 4 cartas de Habilidad Especial correspondientes a
sus agentes: 1 de Líder, 2 de Barón y 1 de Medio de Comunicación de su color.

LA PARTIDA
En D€mocracia, los jugadores usan a sus agentes para realizar acciones que aumenten
su popularidad, disminuyan la de sus rivales, consigan el apoyo de más comunidades
autónomas, ayuden a su partido o perjudiquen a los partidos rivales. Los jugadores comienzan
el juego con dos agentes (un Líder y un Barón), pero pueden adquirir nuevos agentes para poder
realizar más acciones cada ronda. Además, pueden comprar planes de pensión que mejoren
sus probabilidades de ganar la partida.
La partida dura 3 legislaturas. Cada legislatura consta de 3 rondas. Cada ronda consta
de estas fases:

1. Fase de planificación
2. Fase de investigación judicial
3. Fase de resolución
4. Final de la ronda

Al final de cada legislatura se celebran elecciones generales y se elige presidente.


Normalmente, el juego acaba tras las terceras elecciones generales.

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DESARROLLO DE LA RONDA
1. Fase de planificación

Todos los jugadores ejecutan esta fase al mismo tiempo. Cada jugador debe preparar
y fijar una planificación de su jugada según los agentes que tenga y las cartas en su mano. Esta
planificación debe quedar de momento oculta a los restantes jugadores. Para ello, cada jugador
coloca debajo de cada una de sus cartas de agente una carta de su mano que ese agente sea
capaz de jugar, según los iconos , , o (recuerda que las cartas de Habilidad
Especial son específicas de cada agente). Dicha carta se coloca bocabajo.

Un aspecto importante de la planificación es el económico: se necesitará disponer del


dinero suficiente para ejecutar las acciones escogidas. El dinero de que se dispondrá en
cada turno es la suma de:

• por cada comunidad autónoma en poder del partido (fichas y ), y


• el dinero proporcionado por las cartas de financiación que hayan colocado bajo sus
agentes.

Este dinero debe cubrir el coste de las restantes acciones de , y que se


hayan planificado y colocado bajo los agentes.

Cuando todos los jugadores declaren estar satisfechos con su planificación, se pasa a
la fase siguiente.

Ejemplo: Iván empieza la Ronda Inicial con su Líder y un Barón. Quiere jugar una
Campaña de Imagen que tiene en la mano. Su partido controla 2 comunidades
autónomas (los dos bastiones azules), lo que le proporcionará , que no es
suficiente para pagar los que cuesta la Campaña de Imagen. Por tanto, elige
una carta de Financiación de su mano, Tráfico de influencias, que le dará ,y
la coloca bocabajo bajo su Barón —la carta es ilegal y no le conviene ensuciar
las manos del Líder. Ahora tiene suficiente para jugar la Campaña de Imagen, que
coloca bajo su carta de Líder.
-9-
2. Fase de investigación judicial

Todos los jugadores ejecutan esta fase al mismo tiempo. Cada jugador que disponga
de un Juez debe poner su ficha de investigación correspondiente sobre una carta jugada
bocabajo por cualquier otro jugador. Dicha carta será objeto de una investigación más adelante.
Cuando todos declaren estar satisfechos con su colocación, pasa a la fase siguiente.

Ejemplo: En la fase de investigación judicial, Álvaro, del partido rojo, coloca la


ficha de investigación de su Juez sobre una carta jugada por Iván. A su
vez, Ana, que tiene el Juez número 2, coloca su ficha sobre la carta jugada
por un Barón de Álvaro. Si dicha carta es ilegal, al revelarse tendrá lugar un juicio.

3. Fase de resolución

Esta fase se juega por turnos, comenzando por el jugador que tenga la ficha de Orden
de Turno y continuando en sentido horario. En esta fase el jugador revela y resuelve, una
por una, todas las cartas que colocó bocabajo en la fase de planificación, teniendo lo siguiente
en cuenta:

• En primer lugar, el jugador revela una a una las cartas de Financiación. Algunas de
estas cartas llevan asociada una pérdida de popularidad al revelarse. El jugador
dispondrá en total del siguiente dinero (puede usar su carta marcadora de dinero y
su ficha para llevar la cuenta):

»» por cada comunidad autónoma en poder del partido (fichas y ), más


»» el dinero proporcionado por las cartas de financiación que haya colocado
bajo sus agentes.

• A continuación, el jugador revela, una a una, las demás cartas en el orden que desee
y va resolviendo sus efectos. Si la carta especifica que se debe elegir una opción, el
jugador deberá decidir cuál de ellas jugar. Si no tiene dinero suficiente para pagar
todas las cartas que ha colocado, deberá elegir cuáles descarta, tras revelarlas.

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• Si alguna de las cartas tiene una ficha encima y al revelarse resulta ser ilegal, el
juego se interrumpe momentáneamente y tiene lugar un juicio (consulta la sección
JUICIOS).
• Tras resolver todas sus cartas, el jugador puede usar el dinero sobrante para
comprar:

»» nuevos agentes que disponer frente a él, hasta llegar al límite por jugador:
1 Líder, 2 Barones y 1 Medio de comunicación de su color, y 1 Juez. Estos
agentes solo se pagan una vez, al comprarlos.
»» cartas de la pila de Planes de pensión (solo jugadores rojos y azules) a su
elección. Puede ocultar dicha carta bocabajo en su área de juego junto a sus
agentes. No se pueden tener dos Planes de pensión iguales.

El dinero no utilizado se pierde; coloca la ficha sobre el 0.

• Por último, el jugador:

»» conserva en su mano las cartas de Habilidad Especial que haya jugado.


»» descarta las demás cartas usadas, bocarriba, en la pila de descarte junto al
mazo correspondiente.
»» si lo desea, puede descartarse de cualesquiera cartas de su mano, salvo las
de Habilidad Especial .
»» roba de entre los mazos de y/o hasta tener 10 cartas en la
mano. Si un mazo se agota, baraja la pila de descartes correspondiente para
reponerlo.

Ejemplo: Iván debe revelar primero el Tráfico de influencias bajo su Barón, lo


que le proporciona , además de los procedentes de las comunidades
que controla su partido. Revela y paga entonces la Campaña de Imagen que puso
bajo su Líder, con lo que introduce en la urna 2 fichas de voto y reparte 3
fichas de popularidad entre quienes quiera: 2 para él y 1 para su compañera
de partido, Ana.

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Ejemplo: Tras el ejemplo anterior, a Iván aún le quedan por gastar. Adquiere
su segundo Barón (coste ) y lo pone junto al primero. Podrá utilizar dicho
Barón a partir de la siguiente ronda.

Ejemplo: Ana tiene para gastar este turno ( del Donativo que revela
y de las comunidades en poder del partido). Tendría dinero suficiente para
pagar la Habilidad Especial más cara de su carta de Líder, el Discurso , con
coste , pero prefiere pagar para Demonizar a otro partido, quitándole una
ficha de popularidad a cualquier jugador de un partido rival. Así, con el dinero
restante podría comprar su segundo Barón.

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4. Final de la ronda

Cuando todos los jugadores han terminado de resolver sus turnos, se mira dónde está
la ficha de Ronda :

• Si está en Selección de Candidatos, sigue las instrucciones de la sección SELECCIÓN


DE CANDIDATOS y luego avanza la ficha de Ronda una casilla.
• Si está en Elecciones Generales, sigue las instrucciones de la sección ELECCIONES
GENERALES y luego sitúa la ficha de Ronda en la casilla Inicial.
• En cualquier otro caso, avanza la ficha de Ronda una casilla.

Finalmente, la ficha de Orden de Turno pasa al jugador de la izquierda, a no ser


que algún jugador sea presidente del Gobierno: en ese caso, la ficha de Orden de Turno se
la queda siempre el presidente.

DISCURSOS
La carta de Habilidad Especial de algunos agentes incluye el discurso .
Los discursos sirven para ganar el control de una comunidad autónoma neutra
—es decir, no controlada por ningún partido—, neutralizar la de un partido rival, o
arrebatar a éste el control de la comunidad.

Una vez pagado el coste de un discurso, se compara la popularidad del jugador


con los dos umbrales señalados en el icono del discurso. Si su popularidad :

• iguala o supera el umbral bajo pero sin llegar al alto, el jugador puede
»» poner una ficha de su color en una comunidad autónoma neutra, o
»» quitar una ficha de un color rival.
• iguala o supera el umbral alto, puede cambiar una ficha de un color rival por una
de su color.

Los discursos de algunos agentes solo tienen un umbral de popularidad; estos no


pueden quitar una ficha de un rival y poner la suya usando un discurso por muy popular
que sea el jugador que los controla.

JUICIOS
Cuando ocurre un juicio, el juego se detiene temporalmente. Un juicio tiene dos fases:

• Fase de instrucción: si el agente acusado es miembro del Partido o del Gobierno, el


jugador que lo controla pierde 2 fichas de popularidad y su compañero 1.

• Juicio oral: si el acusado es un Juez, descártalo con su ficha de investigación


(puede volver a comprarse). Si no, los tres jueces deciden la sentencia por votación.
Los jueces controlados por jugadores votan lo que decida su dueño. Los jueces
independientes —no controlados por ningún jugador— votan culpable si la carta
jugada era ilegal, e inocente en caso contrario.

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Sentencia

El agente puede ser declarado

• inocente: la partida continúa con normalidad.

• culpable: descarta la carta jugada por el agente (si es una Habilidad Especial, vuelve
a la mano). Además, si el agente es

»» Líder: va a la cárcel y el jugador que lo controla pierde todas sus fichas de


popularidad .
»» Líder y Presidente del Gobierno: el jugador pierde toda su y dimite al final
de la ronda.
»» cualquier otro: se descarta, colocándolo en la pila correspondiente junto al
tablero de juego. El agente puede volver a comprarse.

La cárcel

Un jugador cuyo Líder ingrese en la cárcel no puede jugar la siguiente ronda, aunque
puede terminar la actual con normalidad. Si el jugador es candidato de su partido, la candidatura
pasa a su compañero. Si el jugador tiene un Juez, puede usarlo con normalidad mientras está
en la cárcel.

Ejemplo: Álvaro revela una Malversación de fondos marcada con la ficha del
juez de Ana. Álvaro pierde 2 y su compañera Agnes pierde 1 . El juez de
Ana vota culpable, pero los otros dos, en manos de Álvaro y Agnes, votan inocente,
por lo que Álvaro sigue jugando como si nada hubiera ocurrido, por lo que gana
de la carta de financiación.

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selección de candidatos
Al final de cada Ronda de Selección de Candidato, cada
partido mayoritario elige como su candidato a la presidencia del
Gobierno al jugador más popular del partido.

Éste toma la carta de Candidato de su color y la coloca tras su carta


de Líder. A igualdad de popularidad , el candidato del partido
se selecciona al azar. Si lo desea, un jugador puede ceder la
candidatura a su compañero.

elecciones generales
Al final de cada ronda de Elecciones Generales, sigue estos pasos:

1. Introduce en la urna una ficha de voto azul y otra roja por cada comunidad
neutra en el tablero.
2. Agita la urna, extrae sin mirar una ficha de voto por cada comunidad neutra, y
colócalas sobre dichas comunidades.
3. El número de escaños que obtiene cada partido es la suma de las fichas de voto
extraídas y las fichas y de cada color. Si alguno alcanza la mayoría
absoluta (9 o más escaños), su candidato es investido presidente del Gobierno. En
caso contrario, será necesario un pacto electoral con el o los partidos minoritarios
(consulta PACTOS ELECTORALES).
4. El presidente electo pone la carta marcadora de presidente tras su carta de Líder.
Además:

»» Se adueña del Medio de comunicación del Gobierno. Si el jugador ya tenía


un Medio de comunicación, coloca el Medio de comunicación del Gobierno
encima (no puede usar ambos); si no tenía, añade el Medio de comunicación
del Gobierno a sus agentes como uno más.
»» Intercambia la carta de Habilidad Especial de su Medio de Comunicación
de su mano por la correspondiente al Medio de comunicación del Gobierno.
»» Roba una carta del mazo de Presidente .
»» Se adueña de la ficha de orden de turno .

5. Vacía la urna de fichas de voto, retira las fichas de voto del tablero y las cartas de
candidato de sus dueños.

pactos electorales
Cuando no obtengan la mayoría absoluta, los partidos mayoritarios deberán pactar
con los minoritarios para poder investir presidente. Para ello, los candidatos ofrecerán al
minoritario una o más comunidades en poder de sus respectivos partidos. El jugador del
partido minoritario cerrará el pacto con quien más le convenga, cambiando el número acordado
de fichas del mayoritario elegido por fichas de su color. A cambio, el minoritario le
cederá al mayoritario sus escaños para investir presidente.
Si un partido no tiene fichas que ofrecer, es decir, si solo tiene los bastiones ,
aún podrá ofrecer al minoritario entregarle el control de una o más comunidades tan pronto
como su partido las consiga. El partido está obligado a cumplir el pacto.
Un candidato puede pactar con los dos partidos minoritarios si con la combinación de
sus escaños alcanza la mayoría absoluta.
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Ejemplo: Tras el recuento electoral, el partido azul consigue 8 escaños, el rojo 5
y el verde 4. Ambos candidatos le ofrecen una comunidad a Conrado a cambio
de sus 4 escaños y él decide pactar con Álvaro, el candidato del partido rojo.
Conrado cambia una ficha por una , lo que le sitúa más cerca de la segunda
posición, de cara a las siguientes elecciones generales.

presidente del gobierno


El presidente del Gobierno debe mantenerse en el poder tanto tiempo
como sea posible. Para ello cuenta con ventajas como el Medio de comunicación
del Gobierno y la carta del mazo de Presidente. Esta carta no cuenta para el límite
de cartas en la mano y puede jugarse en el momento indicado en ella, en cualquier
ronda de la legislatura.
Si un presidente alcanza las siguientes elecciones sin dimitir, gana un
punto de victoria . Ademas, si no ha utilizado la carta de Presidente , la
incorpora al mazo de Presidente y baraja dicho mazo.

Dimisión

Un presidente debe dimitir si no tiene fichas de popularidad al final de una ronda,


o si resulta condenado en un juicio.
Cuando un presidente dimite, descarta la carta marcadora de Presidente, cualquier
agente del Gobierno que tenga y la carta de Presidente si no la ha utilizado. Descarta
también la carta de Habilidad Especial del Medio de comunicación del Gobierno y recupera la
carta de Habilidad Especial de su Medio de comunicación. Además, la ficha de orden de
turno pasa al jugador situado a su izquierda. Por último, si la dimisión ocurre

• en la ronda de Elecciones Generales, el presidente cede a su compañero la carta de


candidato del partido y a continuación tienen lugar las elecciones.
• en cualquier otra ronda, se convocan elecciones anticipadas: el presidente cede a su
compañero de partido la carta de candidato del partido; el otro partido mayoritario
selecciona a su candidato como de costumbre. Luego se coloca la ficha de
Ronda en Elecciones Generales y se juega dicha ronda con normalidad.
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normas de etiqueta
D€mocracia es más divertido si los jugadores interactúan entre sí como si
verdaderamente fueran líderes de diferentes partidos políticos. Los jugadores pueden llegar a
cualquier tipo de acuerdo que no involucre transferir cartas, fichas, comunidades autónomas o
dinero entre ellos. Con excepción de los pactos electorales, los jugadores no están obligados a
respetar sus acuerdos.

Ejemplo: Conrado, del partido verde, coloca la ficha de investigación de


su Juez sobre la carta jugada por el Medio de Comunicación de Ana. Ésta,
sabiendo que la carta es ilegal, le propone retirar la ficha y colocársela a otro
agente. A cambio, le ofrece aumentar su popularidad cuando tenga ocasión y no
investigar a sus agentes en lo que queda de legislatura. ¿Se arriesgará Conrado a
que Ana le traicione?

condiciones de victoria
Si un presidente del Gobierno resiste toda una legislatura sin dimitir, gana .

La partida acaba tras las terceras elecciones generales. Éstas no sirven para elegir
presidente, sino que otorgan un punto de victoria al candidato mayoritario que
las gane por mayoría simple. En caso de empate a número de votos entre los dos partidos
mayoritarios, ninguno de los candidatos gana este punto de victoria.
Gana la partida el jugador con más puntos de victoria en su haber. En caso
de empate, las cartas de Planes de Pensión sirven para desempatar: gana el que haya
acumulado más puntos de Planes de Pensión a lo largo de la partida. Si aún así hay
empate, gana quien tenga más fichas de popularidad .

Las condiciones de victoria de los partidos minoritarios son diferentes: si un partido
minoritario queda primero o segundo en número de escaños en unas Elecciones Generales
cualesquiera (empatar en segunda posición no cuenta), el juego acaba y gana la partida el
jugador en control de dicho partido.

partidas de 2 o 3 jugadores
Se aplican los siguientes cambios:

• Cada legislatura consta de cuatro rondas. La Ronda Extra es la primera de ellas.


• Los jugadores rojo y azul son siempre candidatos de sus partidos.
• Un Líder en la cárcel no puede ser investido Presidente del Gobierno (el Líder mayoritario
contrario es investido en su lugar).
• En partidas de 2 jugadores, un jugador puede tener dos jueces en juego, pero solo puede
usar la ficha de uno de ellos.

partidas de 6 jugadores
Se aplican los siguientes cambios:

• Hay cinco jueces en lugar de tres.


• Al ser investido, el presidente del Gobierno también pone en juego al Fiscal general del
Estado.
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partidas por la cara B
Por la cara B del tablero las comunidades son diferentes unas de otras, lo que añade
una dimensión estratégica a D€mocracia. Hay tres tipos de comunidades, marcadas con
colores oro, plata y bronce.

Las comunidades bronce producen , como en juego básico; las comunidades


plata producen , y las comunidades oro, . Además, Las comunidades plata y oro tienen
modificadores al coste y a los umbrales de popularidad de los discursos, indicados en los
iconos dibujados sobre ellas.

Todas las comunidades son iguales a efectos electorales: cada comunidad produce
un escaño, como en el juego básico.

Al comienzo de la partida, los bastiones deben colocarse en comunidades bronce.

Siempre que se pierda una comunidad (excepto como consecuencia de un discurso),


se pierde la comunidad que proporcione menos dinero.

En los pactos electorales, puede acordarse el trasvase de comunidades específicas a


un partido minoritario. Si un partido dispone únicamente de sus bastiones , podrá ofrecer solo
comunidades bronce, y deberá cumplir el pacto, no pudiendo dar discursos en comunidades
plata u oro hasta entonces.

Ejemplo: Ana tiene el máximo de popularidad (7 ). Usa su Líder para dar un


discurso en Andalucía, en poder del partido rojo. La habilidad especial indica
un discurso , y el modificador de Andalucía es , por lo que el discurso
le cuesta , y los umbrales de popularidad se convierten en 4/8. Así, no puede
arrebatarles el control de la comunidad, pero su popularidad es suficiente para
neutralizarla.
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REGLAS OPCIONALES
Cuando te sientas cómodo con el juego, aquí tienes unas reglas opcionales para
añadirle profundidad.
Yo me lo guiso, yo me lo como
Los jugadores pueden elegir en qué orden revelan y resuelven sus cartas. No obstante,
el dinero necesario para resolver una carta ha de estar previamente visible sobre la mesa.

Maletines
Al principio del juego, coloca las fichas junto al tablero de juego, y baraja las cartas
marcadas con un maletín (Montaje, Investigación y Cambio de línea editorial) junto con las
demás cartas de . Las cartas de maletín actúan sobre un agente rival específico a
declarar antes de que los jugadores procedan a revelar sus cartas, según esta secuencia:

1. Fase de planificación
2. Fase de investigación judicial
3. Fase de maletines
4. Fase de resolución
5. Final de la ronda

Si algún jugador coloca bocabajo una carta de maletín durante la fase de planificación,
debe declararlo en la fase de maletines —sin revelar la carta— y colocar una ficha sobre el
agente objetivo. Si más de un jugador declara actuar en esta fase, todos ellos ejecutan esta
fase al mismo tiempo. Si un jugador juega dos o más cartas de maletín, deberá recordar qué
ficha corresponde a cada carta.

En la fase de resolución de un jugador, si alguno de sus agentes tiene una ficha sobre
él, el juego se interrumpe en cuanto se da la vuelta a la carta colocada bajo dicho agente (si el
que está marcado es un Juez, el juego se interrumpe antes de revelar carta alguna, al comienzo
del turno). El jugador que colocó la ficha revela y resuelve la carta de maletín correspondiente.

Ejemplo: Ana y Conrado, de los partidos azul y verde, han jugado bocabajo un
Montaje y un Cambio de línea editorial, respectivamente. En la fase de maletines,
Ana coloca una ficha sobre el Juez de Álvaro, del partido rojo, y Conrado
coloca un sobre el Medio de Comunicación de Álvaro. Ambos maletines se
resolverán durante el turno de Álvaro, el del Juez en primer lugar, antes de revelar
carta alguna.
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Fichas y secuencia temporal

Cuando se juega una carta de maletín, dependiendo de la posición relativa de los


jugadores en torno a la mesa de juego, puede darse uno de estos casos:

• El jugador que ha puesto la ficha resuelve su turno antes que el jugador objetivo
del maletín. En ese caso, su turno transcurre con normalidad, pero la carta de maletín
no tiene efecto hasta el turno del jugador objetivo.
• El jugador que ha puesto la ficha resuelve su turno después que el jugador
objetivo del maletín, cuando el efecto ya ha tenido lugar. En ese caso, al llegar su
turno, la carta de maletín deberá ser la primera que pague el jugador. Si no tiene
dinero suficiente, dejará esa carta bajo su agente hasta el turno siguiente —sin
poder jugar otra en su lugar—, cuando deberá pagar su coste para descartarla. Si
esto ocurre en el último turno de la partida, el jugador no puede optar a la victoria.

Puede ocurrir que, al interrumpirse el juego debido a una ficha y revelarse la carta
de maletín que la ha causado, dicha carta o el agente que la ha jugado también tengan encima
una ficha o . En ese caso, se resuelve primero la causa de esta segunda ficha, y luego,
si aún procede, la de la primera.

Ejemplo: En su turno, Iván, candidato del partido


azul, revela la carta jugada por su Barón, que tiene
un encima. El juego se detiene y Conrado, que puso
la ficha, revela la carta maletín causante, un Montaje que
ha jugado bajo su Medio de comunicación. Sin embargo,
esta última carta tiene la ficha sobre ella. Como
Montaje es ilegal, el juego se vuelve a detener y tiene lugar
un juicio contra el Medio de comunicación de Conrado. Si
éste resulta absuelto, el Barón de Iván sufre los efectos del
Montaje; si no, la ficha se descarta junto con la carta
de Montaje y el Medio de comunicación condenado.

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Cartas ambientales

Baraja las cartas ambientales (Estabilidad, Bonanza y Crisis) y sitúalas bocabajo junto
al tablero de juego. Al comienzo de cada legislatura —incluida la inicial sin presidente— desvela
la primera carta. Dicha carta indica el clima económico durante la legislatura. Hay varias reglas
opcionales que puedes usar con las cartas ambientales:

Debate electoral: Esta regla sustituye al punto 1 de la sección ELECCIONES GENERALES.


Compara la popularidad de los candidatos rojo y azul y consulta la siguiente tabla, dependiendo
de la carta ambiental en juego y de si el partido del candidato está en el poder o en la oposición.
Un partido se considera en el poder si el presidente pertenece a dicho partido (incluso aunque
acabe de dimitir). Aplica primero la pérdida de fichas de comunidad de ambos candidatos.
Luego, cada partido introduce en la urna el número normal de fichas de voto —tantas como
comunidades neutras— o la mitad redondeando hacia abajo, según se indique en la tabla.

Nota: “?” significa que si el 1o Fichas que pierde el partido 2o Fichas a meter en la urna
candidato tiene menos que
el número de comunidades en
poder del partido, pierde 1
Gana Empata Pierde Gana Empata Pierde

Partido en el poder ? 1 2 Normal Mitad Mitad

Partido en la oposición ? ? 1 Normal Mitad Mitad

Partido en el poder 0 0 1 Normal Normal Mitad

Partido en la oposición ? ? 1 Normal Mitad Mitad

Partido en el poder ? 2 3 Normal Mitad Mitad

Partido en la oposición 0 0 1 Normal Normal Mitad

Ejemplo: Llega el debate electoral en una época de Estabilidad en la que Iván,


del partido azul, es el presidente. Ana, candidata del partido azul, tiene en su
poder 4 fichas , y Álvaro, candidato del rojo, tiene 3 fichas . Álvaro pierde
el debate, por lo que según la tabla su partido pierde 1 ficha ; Ana lo gana, pero
como solo tiene 4 fichas y su partido controla 6 comunidades, pierde 1 .
A continuación, los jugadores comprueban que hay 8 comunidades neutras. El
partido azul introduce 8 fichas en la urna, mientras que el rojo solo introduce
la mitad, 4 fichas .

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Presupuestos variables: Las fichas de comunidad producen más o menos dinero
según la carta ambiental en juego. En épocas de:

• Estabilidad: las comunidades producen la cantidad habitual para la cara del


tablero en uso.
• Bonanza: como en el caso anterior, pero cada jugador recibe adicional.
• Crisis: cada comunidad produce menos de la cantidad habitual para la
cara del tablero en uso.

Los bastiones siempre producen , independientemente del clima económico.

Umbrales de discurso variables: En época de crisis, los umbrales de popularidad para


dar discursos aumentan en 1 para los partidos en el poder y disminuyen en 1 para el resto. En
épocas de bonanza, ocurre lo contrario.

¡La Democracia bipartidista te espera!

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Nuestro más sincero agradecimiento a todos nuestros mecenas. Sin sus
aportaciones, D€mocracia no hubiera visto la luz:
A. Javier Barragán , Adrián Juste Agulló, Adrián Melic, Agnes Cousin, Agustin Cañero, Ainoha y Héctor Sánchez Barberá,
Airus Suria, Aitziber Askasibar Renobales, Alberto Vilches, Aleix Pujol, Alejandro Caballero Lorenzo, Alejandro García Gil,
Alejandro Martínez, Alejandro Valdezate - Lex Sparrow, Álex, Alfonsito Filo (Alfonso Perez Tellez), Alfonso de la Torre
Lomas, Alfonso de Lózar Escudero, Alfonso Sanz, Alfred López @yelqtls, Álvaro Caballero Lorenzo, Álvaro Lizarrondo,
Álvaro Loman, Álvaro Moya, Álvaro Pérez Rodríguez, Álvaro Toranzo, Ana, Ana Escobar, Ana Guevara Plaza, Ana
JGranados, Ana María Díez Ramos, Ana Rubio, Andoni Crespo Echevarria, andreu, Ángel Castellanos Segundo, Ángel J.
Pérez, Ángel Rodríguez Sánchez, Anna A Secas, Anónimo, Antonio de Egipto y María Mangas, Antonio Fernández Díez,
Antonio J, Antonio Ortega Rodríguez, Antonio Serrano Cava, Ardeiro, Arthegarn, Asociación Cultural KLM-Eskombrera,
Asociación de Miniaturismo de Burjassot, Asuncion Santander, Atienx , Azuquahe, BAP-RAA, Beatriz Marcos Ramiro, Berta
del Río, BigSensei, Borja Apellaniz, Borja Soria, boscopalacios, BuB0, by PacoMan, camdem, Carlos “Yorinaga” González,
Carlos A. De La Torre, Carlos De La Torre Reina, Carlos Martín Martín , Carlos Navarrete, Carlos Redondo, CarlosGR,
Carolico, CarSan, Celyo, Chema, Chemary99, Chewamenon, Christian Dorao Garcia, Clara Grima , Colegiales del CMU
Chaminade, Conrado, Cristina Jurado, Cristina Rubio Díez, cyberalex75, d0z3r, Dan Towers, Daniel, Daniel Abad, Daniel
B.O., Daniel Enrique Parra Nanjari, Daniel Gomez Garcia, Daniel Marín, Daniel Mateos Romero, Daniel Torregrosa, Daniel von
Tube, Dave y Flori, David “El Barbas”, David Bravo, David Fernández Moreno, David Lozano, David Martínez Turégano, David
Molina López, David Prieto, David_dabyecto, Deke - Arturo Prada, Diego, Diego Barrasa, Diego F.P., Diego García Weber,
Diego Mosquera, Diego Rosado Fuentes, Dmytro Chirauskas, Don Onoper, Dra. Laura Fernández Ramírez, Drawler,
Durruti36, Edu y Lili, Eire Cloud, El Cylon en la Sombra, Elena y Javi, Elvira Rodríguez Julián, Emilio, Encarnación Rubio
Díez, Eneko, Enidal MG, Enric Grau, Enric Rodriguez, Enrique Pérez, Enrique Ruiz, Enrique Ruiz, Esteban García Rubio,
estemon, F. Ramón Herguedas, Familia Sandoval Zábal, Familia Verkami, Felipe Gutierrez, Felix Jimenez, Félix Lobo,
Félix M. Oslé, Fernando, Fernando Abella de La Coruña, Fernando Belaza (KilFer), Fernando de Andrés Moro, Fernando
Murillo y Elena de Pedro, Fernando Soguero, Ferris, FiebreDeFutbol. com, filarula, Fran R., Franchi Muncharaz, Francisco
Ayuso, Gabriel Arias Arrebola, Gangrol, Garga, Garmisch Gruppe, Gayi, Generación X, Gerardo Granda López, Gerardo
Tejedor, Gisela Ruiz Rodríguez, GonzaloMMD, Gorak, GuasapPucela, Guillem Estruch Cucarella, Guillem Ferré Porta,
Guillermo Caso, Guillermo Tarazona, Guldris, gustavo sanchez, Hastings, Hentuza Biyanah, Homoludicus Valencia, I.
Goded, Iago Veiras, Idefix Roberto , Ignacio “Kamui” González, Ignacio Calvo Gozalbo, Ignacio Macho, Igor Fernández,
ikks, Inventanova, Irene Ruiz Marrero, Irene Sánchez Jimeno, Israel (hermeyer), Iván Cáceres, Iván Rivera (@brucknerite),
Izzat Hakim Alonso, J. Fernando García Alamar, Jacinto Pereira, Jacobo Ebrero Carrero, Jaime Cano, Jaime Oraa, Jalzhar,
JAntonio, Jaume Matas, Javi O, Javier Alcolea, Javier Arcos Hódar, Javier Barrio, Javier Casado, Javier Lozano
Aragoneses, Javier Moreno Calvete, JDM, Jesús A. Álvarez González, Jesus Casañ, Jesús M. Jeparla, Jesús Martínez
Auñón, Jesús Ramón Pastor García, Jesus Sanchez, Jesus Santos, JFD Tous-Pourris, Joan, Joan Bofill (Jester), Jonathan
Villaluenga Díaz, Jordi Bellmunt, Jordi López Duran, Jordi Tauler, Jorge Alvarez, Jorge Alvarez, Jorge Castro Gallardo,
Jorge Escolar, Jorge Garcia, Jorge J Barroso, Jorge Luis González Gestoso, Jose A. Melgar, Jose Antonio Cordobés , Jose
I. Ricarte, José Luis Escrihuela Tercero, José Luis Rofa, José María Morales, José Martín, Jose Palmero, Jose Sebastian
Lopezosa, Jose V. Corrales, Joseba k Bilbao, JoseJuanSaGa, Juan Guerrero, Juan Haro & Ana Batún, Juan José Ros
Gimeno (Decopificador), Juan José Sáenz de la Torre Lasierra, Juan Manuel Bernabeu, Juan Villasante Claramonte, Juan-
K López, Juanfe Castillo, juaningan, Juanjo Valderrama, Juez_Falcone, Julio Embid, kardo, Katxines, Kevin Mas Ruiz,
Koldero, KRASH!, Lasse Loepfe, Letu, Lola García Merino, Lucas Blanco Atrio, LudoGoya, Luis Bárcenas, Luis Bouza, Luis
Cazalis Urbieta, Luis Gómez, Luis Guitián, luis lopez-yarto, Luis P. Prieto, Luis Vallespín, Lurdes Arina y Pedro Jimena,
M Jesus M, Mae, Manu Jiménez, Manu Vazquez, Manuel Alegre Macías, Manuel Alonso Domínguez Díaz, Manuel
Alvarez, Manuel del Jesus Peñil, Manuel Huertas Huertas, Manuel Manrique, Manuel Tamajón Velasco, Manuel V.
Avellaneda, Mapache, Mapi Moreno, Marc Cornellà, Marco A. Pérez, Marcos Paradinas Blázquez, Marcos Ucha, María
Lemos, marianyjuanjo, Mario Carreño, Mario Negro, Marta Sánchez Redoli, Marta Vázquez, Martinuka Zafra, Masé y Pibi,
Mateo Ortega, mcleod_ideafix, Megapoatié, Mele, miguel, Miguel, Miguel Arana Catania, Miguel Carrión, Miguel Martín del
Olmo, Miguel Molina Planelles, Miguel Muñoz Belenguer, Miguel Noriega García, Miguel Pérez-Moneo, Miguel Seijo
Blanque, mijo, Milhaud, Minslay y Malwa, mirigg, Mirjana Povic, Moisés Sánchez, Morate, Mr. Carbonara, Muy
Honorable Sr. Vallès, Nacho Bielsa, Nacho Cabrera, Naranekk, Nasser, Natalia Ruiz Zelmanovitch, Natxo, nazgulillo,
Néstor Badás, Nicolás Espina Blanco, Nieves Bueno, NitaLop-GorKLeidoscopio, Norberto, Oihana Iturbide, Oldno7 -
Guillermo, Oscar Hernández, Oscar Monzó, Oscar Vilarasau Clotet, Pablo (Maek), Pablo Bonet Márquez, Pablo Fernández
Alburquerque, Pablo González Toledo, Pablo Lojo Rial, Pablo Rodríguez Gil, pak, Paugo, Paul Brown, Paula Fernández,
Peazoana, Pedro García, Pedro Ladaria, Pedro Yébenes Segura, Perversos de Getafe, Philip Lamadrid Iannaco, Piamonte,
Pilar Victoria Samotracia, Piso Ave María, Play Planet, Prototropía, Quel Batalla, Rafa Aparicio, Rafael leJurel, Raúl Herreros
Cano, Raúl Láinez, Raúl Zafra, René Montoya Sánchez, Ricardo Fuente, Ricardo Gomez, RJCM, Rober, RockmeMum.com,
Rodrigo, rosadmar, Rubén “Steppi” López, Rubén Domínguez Moral, Rubén Fernández García, Rubén Herrero de Castro,
Ruben Huertes, Rufino y Nacho, Samuel Aneiros, Samuel Rodríguez Cimiano, Sandevil, Santiago Llop, Santiago Riera
Almagro, semiguelon, Sergio Cano Montero, Sergio García Casasnovas, Sergio Martinez Gracia, Silvia Santoyo, Sr. Benítez,
Su Malignidad Borjita, Super Galle Bros, Tanafor, Tanio Diaz Santos, Taty, Tdelafe, Tejo, Teresa Armelles, The
FootBowl team, Theremin, Thorsten Rienth, tiles, Tomas Bruijnesteijn, Tomás Fabián González, Trapero, Trespalabras,
Tribi, TVS, Txioketa, Último Bastión Kennel, Unai Segundo, V. Pozo, V.L., Valeriano Durán, Valeriano López, Vega Bermejo
Castelnau, vehrka, Vicente, Víctor Domínguez, Víctor Manuel Puerto Núñez, Víctor Martín Cruz, Victor Ruz, Víctor
Sánchez Ávila, VillarGates, Whan, Wicho, www.apoyo-mutuo.org, Xavi Marín, Xoán Carlos Miranda Carro, Zuperzol.

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