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Disciplina Pesadelo

1. Presença do Horror

Todos sentem que há algo de errado. Tudo se torna mais assustador. O


mundo é frio e todos estão distantes. Pessoas sentem alguém observando, e em
poucos segundos algo horrendo acontece.

Custo: nenhum.

Jogada: nenhuma.

Ação: instantânea

Duração: cena

O vampiro cria uma aura de medo pelo resto da cena. Adiciona Pesadelo
em jogadas mundanas de Intimidação. Pessoas ao seu redor saberão
inconsciente que o personagem é a causa do medo e por isso irão evitar o
personagem. Suas vítimas podem agir contra o vampiro mas seus coração não
– elas não podem usar Força de Vontade em suas ações contra o vampiro. O
valor de Pesadelo também soma em jogada de Aura Predatória.

Com ação reflexiva, o vampiro pode criar ilusões. As ilusões só podem


afetar dois sentidos e tem tamanho igual pesadelo. Elas duram apenas duas
rodadas. O vampiro decide quem pode ver a ilusão.

2. Rosto da Besta

O vampiro é um grande horror. Ele conhece os medos da vítima e faz seus


corações queimarem.

Custo: 1 vitae

Jogada: Presença + Empatia + Pesadelo vs Autocontrole + Potência de Sangue

Ação: Contestada, Resistência é reflexiva

A vítima recebe a condição Assustada. Se a Presença do Horror estiver


ativa, ele pode ser o alvo do medo.
Condição Assustado

Algo assustou você a ponto de tirar seu pensamento racional. Talvez uma
história, uma tarântula que sobe sua perna. Em todo caso, você precisa deixar.
Sua prioridade é fugir da fonte do medo – e foda-se os amigos. Se alguém tentar
impedir você, você lutará para passar. Você não consegue lutar contra o medo.
A condição dura uma cena. Pode usar 1 de força de vontade para vencer seus
efeitos durante uma rodada.

Resolução: fugir da fonte de medo ao chegar em lugar seguro.

3. Grande Desilusão

Tocando a mente da vítima, o vampiro cria uma poderosa desilusão. A


vítima acredita que não poderá fazer nada contra os horrores.

Custo: 2 vitae

Jogada: Manipulação + Empatia + Pesadelo vs Autocontrole + Potência.

Ação: contestada

Duração: 1 noite

Através de poucas palavras, a vítima recebe a condição Desilusão. Se


Presença do Horror estiver ativa, a duração se torna noites igual ao valor de
Potência. Com sucesso excepcional, a duração aumenta em duas noites.

Condição Desilusão

Você acredita em algo que não é verdade. Alguém envenenou sua


comida, um doppelganger substitui sua filha, ou algo vive nas sombras de seu
apartamento. Você acreditará nisso com todas as forças e suas ações sobre isso
serão histéricas.

Resolução: provar que a desilusão é mentira


Beat: você se entrega a paranoia mesmo com evidências

4. Pesadelo Vivo

O vampiro cria poderosos pesadelos. O efeito é semelhante aos


pesadelos que o vampiro possui quando entra em torpor.

Custo: 1 vitae

Jogada: Presença + Empatia + Pesadelo vs maior Autocontrole + Potência do


grupo.

Ação: contestada

Duração: cena

O vampiro cria uma poderosa ilusão que dura uma cena. Com
excepcional, dura uma noite.

A alucinação afeta todos os sentidos. Não muda mais que uma pessoa,
local ou objeto. Ela pode inverter as cores de uma construção, criar um monstro
que segue as vítimas ou transformar sua aparência em algo horrendo. Uma vez
criado, o vampiro controla como a visão age para cada vítima. Se Presença do
Horror estiver ativa, o vampiro pode escolher quantos alvos desejar. A ilusão não
pode ser derrotada. Se o próprio vampiro tornar-se um monstro, quem falhar não
se aproxima. Caso seja um local, ninguém se aproxima ou sai. Se for objeto,
ninguém manipula ou se aproxima. Se for pessoa, afasta.

5. Horror Mortal

O Nosferatu invoca os maiores horrores para a alma da vítima. Ela não


poderá dormir, seu coração acelera.

Custo: 1 vitae e 1 de força de vontade

Jogada: Presença + Intimidação + Pesadelo – Autocontrole.

Condição: precisa sofrer Assustado ou Desilusão.


Ação: instantânea

A vítima chora com o medo. Ela sofre 1 de dano letal por sucesso. Se ela
sobreviver, estará nervosa, ansiosa e insana. Recebe a condição Quebrada. Se
ativar Presença do Horror, a vítima também perde 1 de Autocontrole por
sucesso, que só será recuperada caso cure o dano.

Condição Quebrado (Persistente)

Você fez ou viu algo que o deixou quebrado. Você não consegue resistir
ao descontrole emocional. Você aumenta sua voz. Você grita. Não suporta. Terá
-4 em jogadas sociais e resistência. Além disso perderá 5 dados em jogadas de
Intimidação. Sempre que encarar a fonte do trauma, deve fazer degeneração.

Resolução: aumentar ou perder integridade, sucesso excepcional em jogada de


degeneração.