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RULEBOOK

CYTOSIS: UN JUEGO DE BIOLOGÍA CELULAR


Un juego de gestión de recursos en el interior de una célula humana para 2 - 5 jugadores

OBJETIVO
Cytosis es un juego de gestión de recursos que tiene lugar en el interior de una célula humana. Los jugadores
comienzan con un número de peones y, durante su turno, los irán colocando en los espacios disponibles dentro
de la célula. Algunas localizaciones les proporcionarán recursos (p.ej., ARNm, ATP) y otros acciones (p.ej.,
convertir recursos, coger cartas). Los recursos se utilizan para sintetizar enzimas, hormonas y/o receptores, que
anotan Puntos de Salud. ¡El jugador con más Puntos de Salud al final del juego será el ganador!

COMPONENTES - JUEGO BÁSICO


43 CARTAS DE COMPONENTE 1 CARTA DE PRIMER 30 CONTADORES DE ATP
CELULAR JUGADOR
• 10 Cartas de Enzimas
• 6 Cartas de Hormona Proteica
• 6 Cartas de Hormona Esteroide FICHAS DE JUGADOR
• 5 Cartas de Receptor Hormonal • 20 Peones (4 de cada en 5 colores
Esteroide distintos)
60 CUBOS DE • 10
• 5 Cartas de Receptor Hormonal discos de Vesícula
Proteico MACROMOLÉCULAS Transportadora (2 de cada en 5
• 4 Cartas de Recursos Adicionales • 18 Cubos de ARNm (Negros) colores distintos)
• 7 Cartas de Detoxificación • 18 Cubos de Proteína (Rojos) • 15 Marcadores de Jugador (3 de
• 12 Cubos de Carbohidratos cada en 5 colores distintos)
(Verdes)
• 12 Cubos de Lípidos (Amarillos)

5 CARTAS DE OBJETIVO

2 PEONES GRISES
12 CARTAS DE EVENTO 1 TABLERO (A DOBLE CARA)

COMPONENTES - EXPANSIÓN VIRUS


6 CARTAS DE COMPONENTE 5 TAPETES DE
CELULAR JUGADOR
• 2 Ataque de Virus Ébola
• 2 Ataque de Virus de la Gripe
• 2 Ataque de Rinovirus

2 CARTAS DE OBJETIVO 5 DADOS

3 CARTAS DE EVENTO 15 MARCADORES


DE ANTICUERPO
(CUBOS ROSAS)
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Quita todos los componentes de la Expansión Virus y devuélvelos a la caja. No los usaras si
vas a emplear el juego básico.

1 Elimina las 3 Cartas de Evento de Virus de 2 Elimina las 6 Cartas de Ataque de Virus de
las Cartas de Evento. las Cartas de Componente Celular.

3 Elimina las dos Cartas de Objetivo de la 4 Elimina los 5 Dados de Virus, los 15
Expansión Virus (“Ataque de Virus” y Marcadores de Anticuerpo, y los 5 Tapetes
“Respuesta Inmune”). de Jugador.

1 Coloca el tablero en el centro del área de juego con el lado del Juego
Básico hacia arriba. Separa los cubos de macromoléculas por colores y
déjalos cerca del tablero. Ahora coloca los Contadores de ATP en un
montón al lado del tablero. Estos cubos de macromoléculas y Contadores
de ATP forman el suministro de recursos generales. Coloca los 2 Peones
Grises en la zona de Peón Gris del tablero.
2 Separa los tres tipos de cartas: Cartas de Evento, Cartas de Objetivo y
Cartas de Componentes Celulares. Baraja las 12 Cartas de Evento. Para
2 ó 3 jugadores, elimina aleatoriamente 2 Cartas de Evento y devuélvelas
a la caja. Para 4 jugadores, elimina aleatoriamente 1 Carta de Evento, y
con 5 jugadores no quites ninguna. Ahora coloca las restantes Cartas de
Evento boca abajo como un mazo al lado del tablero.
3 Baraja las Cartas de Objetivo y coloca boca arriba sobre el tablero tantas como el número de jugadores más
1 (Excepciones: Para 2 jugadores, utiliza 4 Cartas de Objetivo. Para 5 jugadores sin la Expansión Virus, usa
las cinco Cartas de Objetivo). Devuelve cualquier Carta de Objetivo que no se use a la caja.
4 Baraja las Cartas de Componentes Celulares y coloca cuatro de ellas boca arriba en los cuatro sitios
disponibles sobre el Área de Cartas de Componentes Celulares del tablero.
5 Reparte a cada jugador tres Cartas de Componentes Celulares. Cada jugador debe elegir secretamente dos de
las tres y barajar la otra con las restantes Cartas de Componentes Celulares. Ahora coloca el mazo con esas
restantes Cartas de Componentes Celulares boca abajo fuera del tablero y a la derecha del Área de Cartas de
Componentes Celulares.
6 Dale a cada jugador sus Fichas de Jugador según la tabla de la siguiente página. Las fichas de cada jugador
deben de ser todas del mismo color:
2 Discos de 3 Marcadores (1 Marcador
2 - 3 JUGADORES 4 Peones Vesículas de Salud, 2 Marcadores de
Transportadoras Objetivo)
2 Discos de 3 Marcadores (1 Marcador
4 JUGADORES 3 Peones Vesículas de Salud, 2 Marcadores de
Transportadoras Objetivo)
2 Discos de 3 Marcadores (1 Marcador
5 JUGADORES 2 Peones Vesículas de Salud, 2 Marcadores de
Transportadoras Objetivo)

7 Cada jugador debe colocar uno de sus Marcadores en el número 0 del Contador de Salud (los números que
rodean el tablero). Ése será el Marcador de Salud del jugador, que indicará la puntuación de dicho jugador
en el Contador de Salud.
8 El que haya estado enfermo más recientemente recibe la Carta de Primer Jugador y 2 ATP, el jugador a
su izquierda recibe 3 ATP, el siguiente 4 ATP, y así hasta que todos los jugadores tienen ATP. Ésta será tu
reserva de recursos personales inicial.
9 Cada jugador elige 2 recursos adicionales (cualquier combinación de ATP, ARNm o Lípidos) para
añadirlos a su reserva de recursos personales.
¡Ya estáis listos para empezar a jugar!

Así quedaría la preparación para 3 jugadores

Jugador 1

Jugador 2

Jugador 3
DESARROLLO DEL JUEGO
RESUMEN DEL JUEGO
Cytosis se juega en turnos, cada uno dividido en dos fases: durante la Fase 1, los jugadores colocan sus
peones para conseguir recursos y realizar acciones con el objetivo de completar las Cartas de
Componentes Celulares y anotar Puntos de Salud. Una vez todos los jugadores han colocado sus peones,
acaba la Fase 1 y comienza la Fase 2. Durante ésta Fase 2, se revela una Carta de Evento y se actualiza el
tablero.
Este proceso continúa hasta que se revela la última Carta de Evento, tras lo cual se juega un último turno y
los jugadores calculan el total de sus Puntos de Salud finales.

FASE 1: COLOCACIÓN DE LOS PEONES


Cada turno, el jugador con la Carta de Primer Jugador será el primero en actuar, y el juego continuará en
sentido horario.
En su turno, un jugador colocará uno de sus peones en cualquier espacio disponible en el tablero para ello, e
inmediatamente recogerá los recursos o realizará la acción asociados a tal espacio. Entonces, será el turno
del jugador a su izquierda. Este proceso de colocación de peones continúa de este modo, uno cada vez, hasta
que todos los jugadores han colocado sus peones.
Sólo se puede colocar un peón por espacio. Si un espacio está ocupado, no estará
disponible durante ese turno.
Hay cuatro tipos de espacios para colocar peones en el juego básico:
1 Conseguir Recursos (para añadir a tu reserva personal),
2 Adquirir Cartas de Componentes Celulares (para añadir a tu mano), Disponible No
3 Completar Cartas de Componentes Celulares (se consigue en múltiples turnos), disponible
4 Obtener la Carta de Primer Jugador (y Poner un Marcador de Objetivo o Coger 1 ATP)
FASE 2: REVELAR CARTA DE EVENTO Y ACTUALIZAR EL TABLERO
1 Los jugadores recuperan los peones colocados durante la Fase 1 (los Discos de Vesículas
Transportadoras y cualquier cubo sobre ellas deben permanecer en el tablero).
2 Se revela la carta superior del mazo de Cartas de Evento y se siguen las instrucciones de la
misma. Esta nueva Carta de Evento es la única activa. Cualquier Carta de Evento de turnos
anteriores se inactiva.
3 Se elimina la Carta de Componentes Celulares de menor valor del Área de Cartas de Componentes
Celulares y se coloca en la pila de descarte. A continuación, sin cambiar el orden de las mismas, se
deslizan las restantes Cartas de Componentes Celulares hacia el sitio(s) libre(s) más a la izquierda.
Entonces se rellenan los espacios libres con nuevas Cartas de Componentes Celulares de la parte
superior del mazo.
Descartar la
más barata

Deslizar a la izquierda

FINAL DEL JUEGO:


Al revelar la última Carta de Evento se activa el último turno. Se juega la Fase 1 por última vez, y
en vez de ir a la Fase 2, se pasa directamente a Puntuación.
ESPACIOS PARA COLOCACIÓN DE PEONES
El tablero contiene una serie de espacios en los que los jugadores pueden colocar sus peones.

CONSEGUIR RECURSOS
(PARA AÑADIR A TU RESERVA PERSONAL)
NÚCLEO (Transcripción del ADN)
Si un jugador coloca un peón en el espacio marcado con un 3, recibe 3
cubos negros de ARNm. Si lo coloca en el espacio marcado con un 2,
recibe 2 cubos negros de ARNm. Los jugadores añaden esos cubos
negros a su reserva personal.

MEMBRANA PLAMÁSTICA (Transportador de Glucosa)


Si un jugador coloca un peón en el espacio marcado con un 2, paga 2 ATP
de su reserva personal y recibe 2 cubos verdes de Carbohidratos. Si lo
coloca en el espacio marcado con un 1, paga 1 ATP de su reserva personal
y recibe 1 cubo verde de Carbohidrato. Los jugadores añaden esos cubos
verdes a su reserva personal.

MITOCONDRIA (Producción de ATP)


Si un jugador coloca un peón en alguno de los espacios marcados con un 2 ó
3, recibe 2 ó 3 Contadores de ATP respectivamente. Si lo coloca en el
espacio de más abajo, paga 1 cubo verde de Carbohidrato de su reserva
personal y recibe 6 ATP. (Si no hubiera 6 ATP disponibles, puede coger
menos de 6 ATP). Los jugadores añaden esos Contadores de ATP a su
reserva personal.

RE LISO (Síntesis de Lípidos)


Si un jugador coloca un peón en el espacio marcado con un 3, recibe 3
cubos amarillos de Lípidos. Si lo coloca en el espacio marcado con un
2, recibe 2 cubos amarillos de Lípidos. Los jugadores añaden esos
cubos amarillos a su reserva personal.

RIBOSOMA LIBRE (Traducción del ARNm)


Si un jugador coloca un peón en el espacio de Traducción de ARNm,
puede intercambiar cualquier número de cubos negros de ARNm de su
reserva personal por el mismo número de cubos rojos de Proteína. Los
jugadores añaden esos cubos rojos a su reserva personal.

RECURSOS EXTRA AÑADIDOS POR CARTAS DE EVENTO


Si una Carta de Evento añade un recurso cualquiera a una localización en el Tablero, dicho recurso lo consigue el
primer jugador que ocupe cualquier espacio en esa localización (ver Cartas de Eventos para más detalles).
ADQUIRIR CARTAS DE COMPONENTE CELULAR (PARA AÑADIR A
TU MANO)
Si un jugador coloca un peón en cualquiera de los
espacios del Área de Cartas de Componente Celular, debe
pagar el coste en ATP (indicado a la derecha del peón) y
seleccionar la carta que está justo debajo, llevándola a su
mano.

COMPLETAR CARTAS DE COMPONENTE CELULAR


(SE CONSIGUE EN MÚLTIPLES TURNOS)
RE LISO
Si un jugador coloca un peón en la parte inferior del RE Liso (Desintoxicación
Alcohólica o Síntesis de Hormona Esteroide), debe hacer una de las siguientes
cosas:
OPCIÓN 1: DESINTOXICACIÓN ALCOHÓLICA
Si un jugador coloca un peón para completar una Carta de Desintoxicación
Alcohólica, debe pagar inmediatamente la cantidad de ATP indicada en la carta y
ganará 1 Punto de Salud.
OPCIÓN 2: SÍNTESIS DE HORMONA ESTEROIDE
Localización de
Vesícula El proceso para completar Cartas de Hormona Esteroide comienza colocando un
Transportadora peón en el área de Síntesis de Hormona Esteroide del RE Liso. Si un jugador sitúa
Incipiente un peón en dicho espacio, entonces debe:
1. Colocar uno de sus Discos de Vesícula Transportadora en cualquiera de las
Localizaciones de Vesícula Transportadora Incipiente (círculos de borde
amarillo) en el RE Liso.
2. Poner un número de cubos de Lípidos (sólo cubos de Lípidos, los cubos de
Carbohidratos se colocan en su Disco de Vesícula Transportadora del Aparato
de Golgi) de su reserva personal en dicho Disco de Vesícula Transportadora
según la cantidad requerida por la Carta de Hormona Esteroide que el jugador
quiere completar.
RE RUGOSO (Síntesis de Hormona Proteica / Síntesis de Receptor)
El proceso para completar una Hormona Proteica, un Receptor Hormonal Proteico o
una Carta de Receptor Hormonal Esteroide comienza colocando un peón en el RE
Rugoso. Si un jugador sitúa un peón en cualquiera de los espacios del RE Rugoso,
entonces debe:
1. Colocar uno de sus Discos de Vesícula Transportadora en cualquiera de las
Localizaciones de Vesícula Transportadora incipiente (círculos de borde
amarillo) en el RE Rugoso.
2. Intercambiar un número de cubos de ARNm de su reserva personal (según la
Carta de Componente Celular que quiere completar) por el mismo número de
cubos de Proteína de la reserva general. Entonces, colocar esos cubos de
Proteína sobre el Disco de Vesícula Transportadora del Paso 1 anterior.

Nota: Debes empezar con cubos de ARNm. No puedes poner cubos de Proteína de tu reserva personal aquí.
APARATO DE GOLGI
El Aparato de Golgi es el segundo paso en el proceso para completar una Carta de
Hormona Proteica, Hormona Esteroide, Receptor Hormonal Proteico o Esteroide.
Si un jugador sitúa un peón en alguno de los espacios del Aparato de Golgi,
entonces debe:
1. Mover uno de sus Discos de Vesícula Transportadora (y todos los cubos en él)
desde el RE Liso o el RE Rugoso, hasta una localización de Vesícula
Transportadora incipiente en el Aparato de Golgi.
2. Colocar un cubo de Carbohidrato o un cubo de Lípido de su reserva
personal en ese Disco de Vesícula Transportadora, según la Carta de
Componente Celular que intenta completar (este espacio NO permite a un
jugador cambiar un cubo de carbohidrato por un cubo de Lípido o
viceversa).
Nota: Si el jugador activo coloca un peón en un espacio del RE Liso, RE Rugoso o Aparato de Golgi y no
hay una localización de Vesícula Transportadora incipiente disponible en ese área, el jugador elige un Disco
de Vesícula Transportadora (y todos los cubos en él) para eliminarlo del tablero y devolvérselo a su
propietario. Ese jugador activo debe ahora colocar (o mover) su Disco de Vesícula Transportadora y los
cubos pertinentes a la recientemente liberada localización de Vesícula Transportadora.

MEMBRANA PLASMÁTICA (Exocitosis)


La exocitosis de la Membrana Plasmática es el último paso para completar una
Carta de Hormona Proteica, Hormona Esteroide, Receptor Hormonal Proteico o
Receptor Hormonal Esteroide. Si un jugador sitúa un peón en alguno de los
espacios de la Membrana Plasmática, etiquetado como Exocitosis, entonces debe:
1. Revelar la Carta de Componente Celular que intenta completar.
2. Mover uno de sus Discos de Vesícula Transportadora del Aparato de Golgi a
través de la Membrana Plasmática y fuera de la célula.
3. Pagar inmediatamente el coste en ATP indicado en la Carta de Componente
Celular.
4. Devolver los cubos de macromoléculas del Disco de Vesícula Transportadora al
almacén de recursos generales. El Disco de Vesícula Transportadora vuelve a su
propietario.
5. Ganar el número de Puntos de Salud indicados en la Carta de Componente
Celular recién completada.

CITOPLASMA (Síntesis de Enzima)


El Citoplasma es el último paso para completar una Carta de Enzima (una vez un
jugador tiene cubos de Proteína rojos del Ribosoma Libre). Si un jugador sitúa un
peón en el espacio del Citoplasma etiquetado Síntesis de Enzima, entonces debe:

1. Revelar la Carta de Enzima que intenta completar.


2. Pagar inmediatamente el coste en ATP indicado en la Carta de Enzima.
3. Pagar el número de cubos de Proteína (y un cubo de Carbohidrato si es
necesario) de su reserva personal que indica la Carta de Enzima.
4. Ganar el número de Puntos de Salud indicados en la Carta de Enzima recién
completada.
OBTENER LA CARTA DE PRIMER JUGADOR (Y PONER UN
MARCADOR DE OBJETIVO O COGER 1 ATP)
PREMIADO EN BIOLOGÍA
Si un jugador sitúa un peón en el espacio del área Pemiado en Biología, debe coger
la Carta de Primer Jugador (y mantenerla en los próximos turnos hasta que otro
jugador la reclame) y puede elegir hacer una de las siguientes cosas:
1. Coger 1 ATP y añadirlo a su reserva personal, o
2. Poner uno de sus dos Marcadores de Objetivo en una de las Cartas de Objetivo
disponibles en la parte superior del tablero (una vez se ha colocado un Marcador
de Objetivo, no puede moverse).

El Primer Marcador de Objetivo colocado en cada Carta de Objetivo otorga inmediatamente 3


Puntos de Salud al jugador (ver Cartas de Objetivo para los detalles)

CARTAS DE COMPONENTE CELULAR


Hay cinco tipos de Cartas de Componente Celular en el juego básico: (1) Cartas de Hormona, (2) Cartas de
Receptor Hormonal, (3) Cartas de Enzima, (4) Cartas de Desintoxicación Alcohólica, y (5) Cartas de
Recurso Adicional.
Excepto las Cartas de Recurso Adicional, que sólo proporcionan recursos adicionales a los jugadores, cada carta
indica el espacio de colocación para iniciar dicha carta, el coste en recursos (cubos de macromolecules y ATP)
necesarios para completarla, así como el número de Puntos de Salud que se anotan cuando se consigue.
Las Cartas de Receptor Hormonal permiten anotar puntos adicionales durante la partida (ver Cartas de
Receptor Hormonal para los detalles), mientras que las Cartas de Enzima o las Cartas de Desintoxicación
Alcohólica proporcionan puntos adicionales al Final del Juego (ver Cartas de Enzimas y Cartas de
Desintoxicación Alcohólica para los detalles). En la parte inferior de cada carta hay una referencia rápida para
esos puntos adicionales.
Las cartas en la mano de un jugador se mantienen en secreto hasta que se completan, mientras que las
completadas permanecen boca arriba delante del jugador que las completó. Las cartas completadas serán útiles
para calcular los puntos al Final del Juego.

TIPO DE CARTA
SITIO PARA COLOCACIÓN

COSTE EN ATP

COSTE EN CUBOS DE
MACROMOLÉCULA

PUNTOS DE SALUD QUE OTORGA


CARTAS DE HORMONA
Hay dos tipos de Cartas de Hormona: Hormonas Proteicas (fondo rojo) y
Hormonas Esteroides (fondo azul).
Las Cartas de Hormona (como la mayoría) se completan a lo largo de
varios turnos colocando peones en los espacios requeridos, primero en el
RE (RE Liso o RE Rugoso), después en el Aparato de Golgi, y finalmente
en la Membrana Plasmática (Exocitosis).

Primero, el jugador debe situar un peón en el RE (ya sea el RE Liso para


Cartas de Hormona Esteroide o el RE Rugoso para Cartas de Hormona
Proteica), lo que le permite colocar inmediatamente uno de sus Discos de
Vesícula Transportadora en el RE, junto a los cubos de Proteína o
Lípidos requeridos (Ver las secciones RE Liso y RE Rugoso Completar
Cartas de Componente Celular para los detalles).
Después, el jugador debe colocar su Disco de Vesícula Transportadora (y los cubos sobre él) en el Aparato
de Golgi, moviéndolo desde el RE y añadiendo un cubo de Carbohidrato.
Por último, el jugador colocará en el área de Exocitosis de la Membrana Plasmática y pagará el coste en
ATP. El jugador gana entonces el número de Puntos de Salud indicados en la carta recién completada.
Todos los cubos de macromoléculas indicados en una Carta de Hormona deben haber sido colocados en el
Disco de Vesícula Transportadora durante el proceso descrito para completar una Carta de Hormona.

SITIO PARA COSTE:


COLOCACIÓN:
RE RUGOSO 2 CONTADORES DE ATP

2 CUBOS DE PROTEÍNA

1 CUBO DE CARBOHIDRATO
RECOMPENSA:
7 PUNTOS DE
SALUD

SITIO PARA COSTE:


COLOCACIÓN:
RE LISO 4 CONTADORES DE ATP

3 CUBOS DE LÍPIDOS

1 CUBO DE CARBOHIDRATO
RECOMPENSA:
9 PUNTOS DE
SALUD
Ejemplo de Cómo Completar una Carta de Hormona Proteica
Este ejemplo asume que el jugador ha conseguido cubos de ARNm antes de su
primera colocación, un cubo de carbohidratos antes de la segunda, y suficiente
ATP antes de su tercera y última colocación.

Para la primera colocación de peones, sitúa un peón en el RE


Rugoso, y haz lo siguiente:
1. Sitúa tu Disco de Vesícula Transportadora en una de las
localizaciones de Vesícula Transportadora incipiente
disponibles.
2. Cambia dos cubos de ARNm de tu reserva personal por
dos cubos de Proteína para igualar la cantidad
requerida por la Carta de Hormona Proteica que quieres
completar.
3. Coloca esos cubos de Proteína sobre el Disco de
Vesícula Transportadora.
Para la segunda colocación de peones, sitúa un peón en el
Aparato de Golgi, y haz lo siguiente:
1. Mueve tu Disco de Vesícula Transportadora (y los cubos
sobre él) desde el RE Rugoso hasta una localización de
Vesícula Transportadora incipiente disponible en el
Aparato de Golgi.
2. Coloca un cubo de Carbohidrato de tu reserva personal
sobre el Disco de Vesícula Transportadora.
Para la primera colocación de peones, sitúa un peón en el
área de Exocitosis de la Membrana Plasmática, y haz lo
siguiente:
1. Revela la Carta de Hormona Proteica que estás
completando.

2. Mueve tu Disco de Vesícula Transportadora (y los cubos


sobre él) desde el Aparato de Golgi, a través de la
Membrana Plasmática, al exterior de la célula.
3. Inmediatamente paga los 2 ATP indicados en la Carta de
Hormona Proteica.
4. Devuelve los cubos de macromoléculas del Disco de
Vesícula Transportadora al almacén de recursos
generales. ¡El Disco de Vesícula Transportadora vuelve
a tu poder! Ganas los 7 Puntos de Salud indicados en la
Carta de Hormona Proteica recién completada.

¡ENHORABUENA, HAS COMPLETADO UNA CARTA DE HORMONA


PROTEICA!
CARTAS DE RECEPTOR HORMONAL
Hay dos tipos de Cartas de Receptor Hormonal: Cartas de Receptor
Hormonal Esteroide y Cartas de Receptor Hormonal Proteico. Ambos
tipos de Cartas de Receptor Hormonal se completan de la misma forma
que las Cartas de Hormona, con dos salvedades. Primero, AMBAS Cartas
de Receptor Hormonal empiezan en el RE Rugoso. Segundo, las Cartas
de Receptor Hormonal Esteroide recibirán un cubo de Lípidos (en vez de
un cubo de Carbohidratos cube) en el Aparato de Apparatus (ver Cartas
de Hormonas para más detalles sobre cómo completar Cartas de
Receptores Hormonales).
El mayor beneficio de las Cartas de Receptores Hormonales es que los jugadores que las hayan completado
anotarán Puntos de Salud cuando otros jugadores completen Cartas de Hormonas. En cualquier momento que
otro jugador completa una Carta de Hormona Proteica, todos los jugadores con una Carta de Receptor
Hormonal Proteico completa ganarán 2 Puntos de Salud por cada Carta de Receptor Hormonal Proteico que
hayan completado.
Y, en cualquier momento que otro jugador complete una Carta de Hormona Esteroide, todos los jugadores con una
Carta de Receptor Hormonal Esteroide ganarán 2 Puntos de Salud por cada Carta de Receptor Hormonal
Esteroide que hayan completado.

Por ejemplo, si un jugador posee dos Cartas de


Receptor Hormonal Esteroide completadas,
anotará 4 Puntos de Salud cada vez que otro
jugador complete una Carta de Hormona El jugador 1 El jugador 2
completa una gana 6
Esteroide. De la misma forma, si un jugador Hormona Puntos de
tiene tres Cartas de Receptor Hormonal Esteroide Salud
Esteroide completadas, conseguirá 6 Puntos de
Salud cada vez que otro jugador complete una
Carta de Hormona Esteroide.

También cuando un jugador complete una Carta de Hormona Proteica, anotará 1 Punto de Salud adicional
por cada Carta de Receptor Hormonal Proteico que haya completado. Del mismo modo, cuando un
jugador complete una Carta de Hormona Esteroide, anotará 1 Punto de Salud adicional por cada Carta de
Receptor Hormonal Esteroide que haya completado.
CARTAS DE ENZIMA
Las Cartas de Enzima (en este juego) NO requieren el uso de un Disco de Vesícula
Transportadora. Se completan situando primero un peón en el espacio de Ribosoma
Libre para intercambiar cubos de ARNm negros por cubos de Proteína rojos, y
colocando entonces un peón en el espacio del Citoplasma. El jugador revelará la Carta
de Enzima que está completando, pagará los cubos de Proteína requeridos (y cubo de
carbohidratos si lo requiere esa Carta de Enzima) de su reserva personal, pagará el
ATP indicado en la Carta de Enzima, y ganará los Puntos de Salud reflejados en la Carta
de Enzima completada.
Las Cartas de Enzima completadas deberán apilarse extendidas para que las puedan ver los demás jugadores.
Los grupos de Cartas de Enzima anotarán puntos adicionales al final del juego, según se muestra en la zona
inferior de cada Carta de Enzima (ver Puntuación para detalles).
CARTAS DE DESINTOXICACIÓN ALCOHÓLICA
Las Cartas de Desintoxicación Alcohólica se completan colocando un peón en el
espacio de Desintoxicación Alcohólica (en el RE Liso) y pagando el coste en ATP
indicado en la carta. Tras completar una Carta de Desintoxicación Alcohólica el
jugador ganará un Punto de Salud.
Al final de la partida, los jugadores con más Desintoxicación Alcohólica ganarán
puntos adicionales (ver Puntos Finales de Cartas de Desintoxicación Alcohólica
para más detalles).
CARTAS DE RECURSO ADICIONAL
Las Cartas de Recurso Adicional se pueden guardar en la mano
del jugador y usarlas en cualquier momento de su turno. Cuando
se juega la carta, se cogen el número de recursos indicados en la
misma y se coloca en la pila de descarte de Cartas de
Componente Celular.

CARTAS DE OBJETIVO
Tras situar un peón en el espacio de Premiado en Biología, el jugador puede elegir
colocar un único Marcador de Objetivo en cualquier Carta de Objetivo disponible.
Una vez se ha puesto un Marcador de Objetivo, nunca puede ser eliminado, y un
jugador no puede colocar sus dos Marcadores de Objetivo en la misma Carta de
Objetivo. En cada Carta de Objetivo se pueden poner un máximo de dos Marcadores
de Objetivo.
Las Cartas de Objetivo proporcionan puntos de dos formas:
1. Durante el Juego: El primer Marcador de Objetivo en cada Carta de Objetivo
anota 3 Puntos de Salud inmediatamente al jugador (el segundo Marcador de
Objetivo no proporciona Puntos de Salud inmediatos).
2. Durante la Puntuación Final: Si un jugador ha colocado un Marcador de
Objetivo en una Carta de Objetivo, y dicho jugador ha completado cualquier
número de Cartas de Componente Celular indicadas en la Carta de Objetivo,
anotará Puntos Finales según describa la Carta de Objetivo.

CARTAS DE EVENTO
La finalidad de las Cartas de Evento es cambiar el juego cada turno. Durante la Fase
2 de cada turno, se voleará boca arriba una Carta de Evento que afectará al juego de
alguna forma.

Hay tres tipos de Cartas de Evento en el Juego Básico (4 tipos de Cartas de Evento si
se incluye la Expansión Virus):

(1) Estimulante,
(2) Reducir Coste de ATP, y
(3) Toxicidad
ESTIMULANTE TOXICIDAD
Una Carta de Evento Estimulante añade Una Carta de Evento Toxicidad
1 recurso a un área concreta del tablero. obliga a los jugadores a devolver
Dicho recurso lo gana el primer jugador cubos de macromoléculas de su
que coloque en cualquier espacio sobre reserva personal al almacén de
esa localización, además de los recursos recursos generales. Si cualquier
que obtendría normalmente. Cualquier jugador tiene 5 o más de una
recurso añadido a un área concreta del macromolécula determinada,
tablero permanece ahí hasta que se perderá 1. Si tiene 7 o más, perderá
reclamen. 2. Si tiene 10 o más, perderá 4.

REDUCIR COSTE DE ATP


Una Carta de Evento Reducir Coste de
ATP reduce el coste de cada Carta de
Componente Celular adquirida ese turno
en 1 ATP.

PEONES GRISES
Antes de que un jugador coloque sus peones durante su turno, puede pagar 4 ATP
para colocar un Peón Gris primero (además de sus peones normales). Tras pagar
4 ATP, el jugador puede coger una Peón Gris disponible del Área de Peones
Grises del tablero y colocarlo en cualquier espacio para peones (disponible o no),
y realizar la acción asociada a dicho espacio.

Restricciones: Un jugador puede pagar para colocar solamente UN Peón


Gris por turno, y debe ser capaz de realizar la acción asociada a dicho
espacio. Sólo los Peones Grises en el área de Peones Grises están
disponibles para esta acción..

FIN DEL JUEGO


El último turno comienza cuando la última Carta de Evento es desvelada. Se juega la Fase 1 una última vez y
se pasa directamente a Puntuación.

PUNTUACIÓN
Al final del juego, los jugadores anotarán puntos Finales adicionales por cubos de macromolécula en su
reserva personal, Cartas de Desintoxicación Alcohólica completadas, Cartas de Enzima completadas, así
como cualquier Carta de Objetivo sobre la que colocaran alguno de sus Marcadores de Objetivo durante la
partida. Los jugadores moverán su Marcador de Salud a lo largo del Contador de Salud por cada Punto Final
obtenido.

PUNTOS FINALES POR CUBOS DE MACROMOLÉCULAS


Los cubos de macromolécula (Proteína, Lípidos, ARNm, y Carbohidratos) que queden en la reserva
personal de un jugador le proporcionarán 1 Punto de Salud por cada 3 cubos de macromolécula del mismo
tipo/color.
PUNTOS FINALES POR CARTAS DE DESINTOXICACIÓN ALCOHÓLICA
El jugador con más Desintoxicaciones Alcohólicas gana 8 Puntos de Salud adicionales, el segundo con más
obtiene 5 Puntos de Salud, y el tercero 2 Puntos de Salud. Las Desintoxicaciones Alcohólicas se calculan
sumando el número de ATP en todas las Cartas de Desintoxicación Alcohólica completadas por un jugador
(las Cartas de Desintoxicación Alcohólica aún en la mano no se contabilizan). Si un jugador no ha completado
Cartas de Desintoxicación Alcohólica, no anota puntos automáticamente por esta razón.

Por ejemplo, un jugador que completara tres Cartas de


Desintoxicación Alcohólica que requieran 2 ATP cada una tendría la
misma cantidad de Desintoxicaciones Alcohólicas que un jugador
que completara dos Cartas de Desintoxicación Alcohólica que
requieran 3 ATP cada una. En caso de empate, gana el jugador con el
mayor número de Cartas de Desintoxicación Alcohólica Mayoría de cartas gana el empate
completadas.
Si el empate persiste, los jugadores empatados sumarán los puntos que ganarían por esa posición y la que
estuviera inmediatamente debajo, y dividirlos equitativamente entre ellos, redondeando hacia el número
cercano más bajo. En caso de triple empate, se suman los puntos de la posición en disputa y todas las de
debajo, y se reparte igualmente redondeando hacia abajo.
En una partida con 2 jugadores, el jugador con más Desintoxicaciones Alcohólicas
ganará 6 Puntos de Salud, y el segundo 3 Puntos de Salud. 2 jugadores empatados para 2º
Posición actual (5) +
Posición inferior (2) = 7
Dividido por 2 = 3
PUNTOS FINALES POR GRUPOS DE ENZIMA
Los Grupos consisten en Cartas de Enzima de diferentes colores. Cualquier grupo de Carta de Enzima que un
jugador complete durante el juego le proporcionará Puntos Finales según la tabla de abajo:

Cartas de Enzima Completadas


# ENZIMAS ÚNICAS
COMPLETADAS

PUNTOS DE SALUD +5 PUNTOS EN LA


GANADOS PUNTUACIÓN FINAL

Dos Cartas de Enzima del mismo color pueden no pertenecen a un mismo grupo, pero un jugador podría anotar puntos
por dos grupos.

PUNTOS FINALES POR CARTAS DE OBJETIVO


Si un jugador ha colocado un Marcador de Objetivo en una Carta de Objetivo, y ha completado cualquier
número de Cartas de Componente Celular indicadas en dicha Carta de Objetivo, , anotará Puntos Finales según
la descripción de la Carta de Objetivo. Cada jugador debe mencionar la(s) Carta(s) de Objetivo en la(s) que
colocó su(s) Marcador(es) de Objetivo para detallar los puntos anotados.
PUNTUACIÓN FINAL
¡Quien consiga más Puntos de Salud totales gana la partida!
En caso de empate, gana el jugador con más Cartas de Componente Celular completadas (sólo las Cartas de
Desintoxicación Alcohólica, Cartas de Enzima, Cartas de Hormona, y Cartas de Receptor Hormonal cuentan). Si
el empate persiste, el jugador empatado en la posición más alejada con respecto al que posea la Carta de Primer
Jugador gana el empate.

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