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Gamificación aplicada a la
administración de las finanzas
personales
Trabajo de investigación presentado como requisito parcial para optar al título de:
Magister en Ingeniería Administrativa
Director (a):
Ph.D., Miguel David Rojas López
Benjamin Franklin
Agradecimientos
De antemano al profesor Miguel David Rojas López por su disposición, paciencia,
enseñanzas, correcciones oportunas, consejos, ideas inspiradoras y colaboración en este
proceso, que comenzó con innumerables tropiezos, cambios de tema y de dirección, pero
que al final entregó satisfacciones.
Agradezco a los participantes del juego que con paciencia y apoyo desinteresado se
ofrecieron a experimentar otra forma de aprender y poner a prueba sus conocimientos.
Adicionalmente por sus aportes al mejoramiento del mismo.
A mis hermanos Juan Fernando Taborda y Ricardo Taborda, por su comprensión en los
momentos en los que estuve ausente, por el apoyo que me brindaron y por hacerme ver
que podía lograrlo.
A Carlos Andrés Orrego, cuyo apoyo incondicional me permitió seguir adelante, aun
cuando todo parecía tan difícil.
Resumen
La gamificación es una metodología motivacional que incluye mecánicas y dinámicas de
juego, utilizada en actividades no lúdicas. Aplicada al campo de administración de finanzas
personales, se enseña al individuo la importancia del equilibrio entre ingreso y gasto,
entregándole herramientas para el proceso racional de toma de decisiones financieras en
situaciones de la vida real. Se presenta el diseño de un juego para enseñar esta
metodología y para reforzar los conocimientos de las personas que tienen una previa
formación, aplicado a estudiantes de pregrado y posgrado de la Universidad Nacional, a
profesionales de áreas administrativas y no administrativas. Se identifica que con la
gamificación el individuo se enfrenta a las decisiones financieras de una manera divertida,
aumentando su conocimiento. Este conocimiento presenta un nivel similar entre los
participantes una vez es finalizado el juego.
Abstract
Gamification is a motivational methodology which includes game mechanics and dynamics,
used in nongame activities. Applied to the field of personal finance management, the
importance of balance between income and expenditure is taught, giving to the people tools
for rational financial decision-making in real-life situations. Designing a game is presented
to teach this methodology and to strengthen the people´ skills with prior training, applied to
undergraduate and graduate students at the Universidad Nacional, administrative
professionals and non-administrative. The gamers make financial decisions in a fun way,
increasing their knowledge. This knowledge presents a similar level among participants
once the game is finished.
Contenido
Pág.
Resumen ......................................................................................................................... V
1. 3
Introducción .................................................................................................................... 4
Bibliografía .................................................................................................................... 74
1 Introducción
Lista de figuras
Pág.
Lista de tablas
Pág.
Tabla 2-1: Definiciones Gamificación ............................................................................ 8
Tabla 2-2: Renta vs activos (Bover, 2005) .................................................................. 18
Tabla 2-3: Programas de educación financiera (Grupo Bancolombia, 2010)............... 22
Tabla 2-4: Programas de educación financiera BBVA (Bancomer, 2012) ................... 22
Tabla 4-1: Preguntas de caracterización Técnica Monopolio (Gómez, 2010).............. 39
Tabla 4-2: Preguntas de caracterización Técnica Colonos de Catán (Gómez, 2010).. 40
Tabla 4-3: Tabla de puntos Pocket. Elaboración propia .............................................. 47
Tabla 4-4: Ubicación correcta de los ingresos. Elaboración propia ............................. 47
Tabla 4-5: Ubicación correcta de los gastos. Elaboración propia ................................ 48
Tabla 4-6: Tabla de niveles y trofeos Pocket. Elaboración propia ............................... 48
Tabla 4-7: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 1 de 3). Elaboración propia ............... 49
Tabla 4-8: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 2 de 3). Elaboración propia ............... 50
Tabla 4-9: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 1 de 3). Elaboración propia ............... 51
Tabla 4-10: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 1 de 4). Elaboración propia ............ 52
Tabla 4-11: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 2 de 4). Elaboración propia ............ 53
Tabla 4-12: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 3 de 4). Elaboración propia ............ 54
Tabla 4-13: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 4 de 4). Elaboración propia ............ 55
Tabla 4-14: Clasificación jugadores. Elaboración propia ........................................... 58
Tabla 4-15: Resultados flujo de caja promedio. Elaboración propia .......................... 62
Tabla 4-16: Resultados profesionales con carrera administrativa. Elaboración propia
62
Tabla 4-17: Resultados profesionales con carrera no administrativa. Elaboración
propia 63
Tabla 4-18: Resultados estudiantes de pregrado. Elaboración propia ....................... 64
Tabla 4-19: Resultados estudiantes de posgrado. Elaboración propia ...................... 64
Tabla 4-20: Ganadores juego Pocket. Elaboración propia......................................... 65
Tabla 4-21: Distribución de las opciones de ahorro. Elaboración propia ................... 65
Tabla 4-22: Estrategias de los jugadores Elaboración propia .................................... 71
Introducción 3
Lista de ecuaciones
Ecuación 2-1: Función de consumo de Duesenberry. Fuente (Jiménez, 2006) ......... 16
4 Introducción
Introducción
Se define la educación financiera como “el proceso por el cual los inversores y
consumidores financieros desarrollan habilidades y confianza para adquirir mayor
conciencia de los riesgos, oportunidades financieras, tomar decisiones informadas, saber
a dónde acudir para pedir ayuda y tomar cualquier acción eficaz para mejorar su bienestar
financiero” (Blanco Hernández, 2015). Se resalta la importancia de la capacitación y el
conocimiento de información para el correcto manejo de los presupuestos familiares
(Carmona, 2013), indicando que el conocimiento en el manejo financiero puede traer
consigo beneficios en la administración de las finanzas personales o FP, por el contrario
su ausencia favorece la toma de malas decisiones, la mala planeación, egresos superiores
a los ingresos, entre otros.
Las posibles variables que afectan la toma de decisiones financieras son la inflación, los
impuestos y los ciclos económicos (Carmona, 2013). Dichas variables tendrán una
influencia en la decisión del ahorro, de la inversión y del gasto mismo.
“El sector financiero es de gran importancia para la economía de un país ya que facilita la
canalización de recursos financieros de agentes superavitarios hacia agentes deficitarios,
y sus mayores niveles de eficiencia se traducen en incrementos en bienestar para toda la
sociedad” (Pirateque, Piñeros, & Mondragón, 2013). Es así como para lograr esta
eficiencia, se hace indispensable la influencia del estado, que por medio de estrategias,
incentiva el uso de los servicios financieros. Estos en algunos casos no se usan, se
desconocen, se consideran costosos o de difícil acceso (J. F. C. López & Morales, 2012).
Para que se tome conciencia en la importancia de la administración de finanzas
personales, no es suficiente mencionar las dificultades, las variables económicas, la falta
de educación financiera y los típicos errores que se cometen.
de las decisiones objetivas, del uso del presupuesto, de estrategia y las consecuencias a
futuro.
Como se observa en la Figura 1-1 las poblaciones con ingreso promedio bajo y medio, es
decir los deciles 1 al 7, tienen mayores deudas o no tienen ahorro.
En la Encuesta de calidad de vida de 2014, el (DANE, 2014) toma una muestra de 20.141
hogares con representatividad en la zona Atlántica, Oriental, Central, Pacífica, Orinoquia,
Antioquia, Valle del Cauca, Bogotá y San Andrés. Presenta que en la opinión del jefe del
hogar, en el total nacional el 14,3% alcanza a cubrir más que los gastos mínimos y cerca
al 60% alcanza a cubrir solamente los gastos mínimos, como se muestra en la Figura 1-2.
Planteamiento del problema 7
Aunque las causas a esta tendencia pueden ser múltiples, esta investigación se centrará
en la administración de las finanzas personales y tendrá como población objetivo aquellos
que o no alcanzan a cubrir los gastos mínimos o sólo alcanzan a cubrirlos.
1.2. Objetivos
2. MARCO TEÓRICO
2.1 Gamificación
“Los juegos gerenciales más que un simulador son una oportunidad para que el estudiante,
empleado o ejecutivo, adquieran experiencias importantes acerca de la acción de
administrar” (Plata, 2008). Estas experiencias se dan por medio del ensayo y error que
permiten los juegos, brindando conclusiones al jugador a cerca de los efectos que tienen
las decisiones tomadas.
Aparece el término “Gamification” o gamificación que de acuerdo a ((Law, Kasirun, & Gan,
2011) no es nuevo y posiblemente todos la usan sin darse cuenta.
Autor Definición
“Un método que integra mecánicas y dinámicas de juego
en plataformas que no son juego como productos,
(Law et al., 2011) servicios, software y mercadeo para aumentar el
compromiso, la lealtad y la diversión para lograr los
objetivos”.
MARCO TEÓRICO 9
Autor Definición
“Consiste en utilizar dinámicas de juego en actividades
(C. López, 2013) rutinarias haciéndolas de este modo, más divertidas y
motivadoras”.
“Ayuda a fidelizar, a convertir tareas aburridas en
(Cortizo Pérez et al.,
atractivas o distinguirse de la competencia porque aún la
2011)
mayoría de sitios web no aplican este tipo de técnicas”.
“El uso de varios elementos en el diseño de juegos en
contextos no lúdicos incluyendo el lugar de trabajo, el
(Sangkyun, 2014)
mercadeo, la educación, los militares y los servicios
médicos”.
(Kumar, Nepal,
“Utilizado para atraer e influenciar comportamientos
Colineau, & Paris,
deseados”.
2012)
(Deterding, Dixon,
“Es el uso de elementos de diseño de juego en contextos
Khaled, & Nacke,
de no juego”.
2011)
Se hace una diferenciación entre los conceptos “jugar” y “juego”. Jugar denota libertad e
improvisación, mientras que juego, del latín ludus, es más estructurado, contiene reglas y
luchas competitivas encaminadas hacia el cumplimiento de objetivos. (Deterding, Sicart, et
al., 2011).
Esto es, por los resultados y estadísticas generadas, cuyo análisis podría reportar algo
más que el crecimiento de las ventas. Por ejemplo la recolección de los deseos de los
consumidores o al interés por fidelizarse con la marca, además, de que se pueden realizar
análisis de correlación con las variables implicadas en el juego y de esta manera concluir.
Puntos: Permiten el conteo del progreso. Por medio de tablas de puntaje se realizan
comparaciones entre los jugadores, es decir, se conocen las posiciones de los
jugadores en un momento dado, lo cual incrementa la competencia. Los puntos se
otorgan por acciones realizadas.
Logros: Suceden al finalizar los desafíos, cuando se reconocen los logros del jugador.
MARCO TEÓRICO 11
“Entre más se conozca a quien va a jugar el juego, es más fácil diseñar una experiencia
que conduzca su comportamiento en el camino deseado” (Zichermann & Cunningham,
2011).
Asesinos: Son la minoría. Al igual que los triunfadores buscan ganar, pero lograrlo no
es suficiente. Desean ver “morir” a los demás jugadores para que las víctimas
expresen admiración y respeto.
Seguridad: Al simular la realidad no hay riesgos que pongan en peligro la salud física
o integridad.
Existen varias versiones en las que se relacionan las condiciones o características que
tienen los juegos, sin embargo, (Huotari & Hamari, 2012) las reduce en: Los juegos son
sistemas que requieren que los jugadores se enganchen voluntariamente, tienen reglas,
conflictos, objetivos y beneficios que son variables y desconocidos, crean suspenso,
satisfacen necesidades específicas y generan plenitud.
Aunque no hay evidencia suficiente para probar la relación existente entre el uso de la
gamificación y el desempeño de los estudiantes, si es posible determinar que se
incrementa la participación y la motivación por el tema en el que es utilizado (Arenas,
2014). Por lo cual, es frecuentemente utilizada como complemento al conocimiento
impartido desde el aula de clase.
De acuerdo a Keynes, los gastos dependen del ingreso y del deseo o interés por consumir,
es así como una parte del ingreso estará disponible para el consumo y otra para el ahorro,
por tanto el consumo se reduce a medida en que aumenta el ingreso, aumentando el
ahorro. El ahorro por su parte se encuentra afectado por el aumento de las tasas, es decir,
cuando las tasas están altas las personas tienden a guardar el dinero en lugar de hacer
inversiones. Finalmente las inversiones dependen de las especulaciones del futuro
(Buomberger, 2011), así únicamente si las expectativas indican rendimientos altos, los
inversionistas estarán dispuestos a invertir.
La curva de propensión del consumo de Keynes, indica cómo varía el nivel del consumo
ante cambios de la renta, en ella se percibe una “estabilidad en la propensión del consumo
MARCO TEÓRICO 13
a corto plazo” (Dillard, 1948). Se menciona además que depende de las costumbres de los
consumidores, la distribución de la renta, el sistema tributario, la inversión. Esta última se
hace importante al influir en el nivel de empleo de la nación, sin la cual bajaría ocasionando
desestabilización entre la oferta y la demanda, es decir, si el nivel del empleo es bajo se
alcanza un nivel en el que el consumo es igual a la renta.
propensión marginal al consumo disminuye a medida que la renta se eleve, lo que significa
que la comunidad tiende a “consumir un porcentaje menor de cada adición a su renta”
(Dillard, 1948).
2.2.2. Demanda
Q por periodo
PERIODO
“Las funciones de la demanda individuales son homogéneas de grado cero en todos los
precios y la renta” (Nicholson, 1997). Esto es que ante una variación de los precios y la
renta en una misma proporción, no se afecta la cantidad demandada.
Aquí aparece un el concepto de beneficio marginal, que de acuerdo a (Parkin et al., 2006)
corresponde al beneficio que recibe una persona al consumir una unidad adicional de un
bien y se mide como la cantidad máxima que una persona está dispuesta a pagar por una
unidad más del mismo bien.
2.2.3. Oferta
Es la cantidad que los productores esperan vender durante un periodo dado a un precio,
así la ley de la oferta establece que si los demás factores permanecen constantes al
aumentar el precio de un bien aumenta la cantidad ofrecida y vicerversa (Parkin et al.,
2006).
Q por periodo
PERIODO
El costo marginal es el costo de oportunidad de producir una unidad adicional de un bien,
se mide como el valor de la mejor alternativa a la que se ha renunciado, este costo aumenta
al aumentar la cantidad producida (Parkin et al., 2006). No es rentable producir más si no
MARCO TEÓRICO 15
se recibe por el bien al menos su costo marginal, por lo cual cuando aumenta el precio de
este producto se hace atractivo ofrecer más de este bien.
La estimación de la función de consumo parte del análisis de los puntos es los que se da
un expansión y contracción del ciclo. En los periodos en los que el ingreso es alto “la
propensión media a consumir resulta ser una constante y por tanto igual a la propensión
marginal a consumir con un valor mayor que en el caso de los periodos de bajo nivel”
(Jiménez, 2006). Kuznets determinó que para periodos de abundancia la constante de la
propensión media a consumir o está cercana a 0,9, con la cual la función de consumo es
una recta que cruza del origen de los ejes consumo e ingreso. Sin embargo, Duesemberry
analizó la función de consumo cuando existen fluctuaciones y donde esta propensión
media a consumir deja de ser constante con su hipótesis del ingreso relativo, como se
verá a continuación.
𝐶𝑡 = 𝑐𝑌𝑡 + 𝑎𝑌𝑝
Donde:
Ct es el consumo real.
Yt ingreso real.
Yp el mayor ingreso disponible alcanzado en periodos anteriores.
Por su parte Friedman plantea su teoría del ingreso permanente, en la cual establece una
relación constante entre el consumo permanente y el ingreso permanente, los cambios en
el ingreso corriente sólo afectarán el consumo cuando afecten el ingreso permanente
(Jiménez, 2006). A pesar de esto, Friedman acepta que en periodos donde se afecte el
ingreso durante un periodo de tiempo, lo que caerá no es el nivel de consumo sino la tasa
de ahorro, de acuerdo a lo que menciona Duesenberry.
Finalmente, Modigliani plantea su teoría del ciclo de vida y las decisiones de consumo, la
cual explica que los individuos pretenden tener un nivel de calidad de vida constante
durante su vida. En ella se menciona que en las primeras etapas de la vida los ingresos
son bajos debido a que los individuos invierten en educación esperando que sus ingresos
mejoren en el futuro, en la edad mediana o productiva los individuos pasan su vida
ahorrando para su futuro retiro, finalmente en esta última etapa el ingreso es cero y los
individuos consumen estos ahorros. El consumo en cualquier periodo depende del ingreso
esperado durante toda la vida y no del ingreso del periodo corriente, mientras que el nivel
de ahorro dependerá de la etapa en la que se encuentre el individuo (Jiménez, 2006).
MARCO TEÓRICO 17
Por su parte, (Maya, 2014) incluye el concepto de planeación y de esta manera define la
planeación de las finanzas personales PFP como “conjunto de conceptos, herramientas y
habilidades requeridas para solucionar problemas y tomar decisiones financieras”.
La PFP será diferente para cada individuo que proyecte el presupuesto, en cuanto a que
las metas serán personales y de acuerdo a los intereses, el individuo deberá concentrar
sus esfuerzos en maximizar la relación ingreso-gasto y buscar alternativas que permitan
satisfacer las metas financieras.
Figura 2-3: Distribución del valor de los activos de los hogares (Bover, 2005)
Un estudio más reciente (Bover, 2011) revela que el 40,2% de los hogares es propietario
de activos inmobiliarios diferentes a su vivienda principal. Se menciona que las
proporciones aumentan con la renta, como lo reveló el estudio de 2005.
De igual manera, para el caso colombiano, la preferencia por la propiedad raíz como
alternativa de ahorro se da en mayor medida frente a otras alternativas financieras. Esto
debido al mayor acceso al crédito hipotecario y al poder adquisitivo adicional por las
remesas. Sin embargo, la adquisición de vivienda no siempre es la mejor alternativa, hay
factores financieros, demográficos y tributarios que tienen incidencia en los resultados
esperados, bien sea positiva o negativamente (Clavijo, Janna, & Muñoz, 2004).
MARCO TEÓRICO 19
El ciclo económico, los subsidios, las rentabilidades y el ciclo hipotecario son variables que
deben tenerse en cuenta, ya que son volátiles y afectan los precios y tasas, además, puede
crearse la llamada “burbuja inmobiliaria”. Según (Zambrano García, 2012) las bajas tasas,
el fácil acceso a los créditos y aumento de la liquidez, favorecen el aumento de la demanda
de vivienda. Con el aumento de esta demanda, el precio se eleva sin parar, por lo cual se
vende la propiedad a un precio superior del que se había pagado inicialmente por ella, pero
cuando estalla la burbuja los vendedores realizan los activos y de la misma manera en que
subieron los precios, caen. Los inversionistas ofrecen el dinero para la obtención de un
bien, del cual se especula puede venderse a un mayor precio en el futuro. Sin embargo,
no se tiene en cuenta la necesidad que tiene la sociedad, es decir, la cantidad de
propiedades que podría adquirirse, y el exceso de oferta obligará la reducción de precios,
creando pérdida para el inversionista.
En las decisiones financieras se deben contemplar todas las variables posibles y los
efectos que traen de acuerdo a su comportamiento, ya sea favorable como desfavorable
para el tomador de decisiones.
Para que exista un balance entre el gasto y el ingreso, no sólo se necesita llevar a cabo la
planificación y el presupuesto sino también controlar el gasto y seguir el plan (Vahidov &
He, 2010). Es así cómo se aborda el problema de la administración de las finanzas
personales, por un lado como explica hasta ahora, teniendo presente las variables
macroeconómicas y por otro lado teniendo un control en la relación ingreso/egreso por
medio de los presupuestos.
En las preguntas que evaluaban la educación financiera por medio de problemas para
resolver con una única respuesta, se evidencia el desconocimiento de las personas
encuestadas. En un caso de este estudio, se indaga el conocimiento en conceptos
20 MARCO TEÓRICO
Existe poca cultura de ahorro en productos ofrecidos por las entidades bancarias, esto se
observa en la Figura 2-5, donde se resalta que la mayoría de las personas encuestadas
no utilizan los productos financieros, excepto la cuenta de ahorros que recibe una mayor
participación con el 61.65%. Una minoría hace uso de otros productos financieros como
acciones, fondos mutuos o de inversión, CDT y CDTA, pensiones voluntarias, participación
en sociedades, activos como swaps, opciones, futuros, entre otros.
MARCO TEÓRICO 21
POBLACIÓN
PROGRAMAS ACTUALES
OBJETIVO
Ahorro
Ahorro para el retiro
Tarjeta de crédito
Salud crediticia
Crédito hipotecario
Clientes
Seguro de vida
Fondos de inversión
Medios electrónicos
bancarios
Educación bursátil
Negocios PyMEs: El crédito
Flujo de efectivo
PYMES
La cobertura de un crédito.
Negocios PyMEs
MARCO TEÓRICO 23
2.3.1 Ingresos
Beneficios operativos y financieros que percibe el ente económico en el desarrollo del giro
normal de la actividad comercial en un ejercicio determinado (O. L. García, 2009). Esto es
las entradas de dinero que se reciben por algún concepto.
Préstamo o alquiler: Cuando se cede del derecho temporal de un bien por un periodo
de tiempo con prima establecida (Osterwalder & Pigneur, 2011).
Ingresos laborales: Derivados del trabajo (Ayala, 2005). Este es el salario y las
bonificaciones.
Tarjetas de crédito: Permiten realizar pagos sin “dinero real” a modo de préstamo a
una tasa y a un cupo determinados (Dueñas, 2014).
Se define Ahorro a la diferencia entre el ingreso disponible y los gastos totales. El ahorro
en los hogares se clasifica en: provisión de recursos para la jubilación, financiar gastos
esperados durante el ciclo de vida, reserva para contingencias y disponibilidad de recursos
para mantener un consumo estable a lo largo de la vida (Melo, Zárate, & Téllez, 2006).
Las variables presentes en la decisión del ahorro son las expectativas, utilidad, tasa de
preferencia temporal, tasa de interés, consumo de bienes públicos, de bienes privados,
riqueza total e impuestos (Melo et al., 2006). Por su parte (Carmona, 2013) incluye,
además, otras variables o factores en la capacidad ahorrativa, estas son la seguridad de
ingresos futuros y la evolución de precios.
2.3.2 Seguros
“Con los seguros es claro que es mejor invertir una cantidad de dinero determinada, que
afrontar solo las consecuencias de un percance o situación que pueda dejarlo sin dinero o
acabar con sus finanzas” (Ayala, 2005). En muchas ocasiones, no se piensa
adecuadamente sobre la utilidad que tienen los seguros, imprevistos y las eventualidades
llegan sin avisar y con ellas el incremento de deudas. Por ejemplo, el robo de un vehículo,
en cuyo caso tenerlo asegurado marca la diferencia, ya que no se incurre en la pérdida del
bien y puede recuperarse parcial o totalmente.
La prima de riesgo se incrementa por el grado del riesgo o por la exposición, por lo cual si
el costo con las aseguradoras es alto, indica que el riesgo tiene una alta probabilidad y
fuerte consecuencia, por lo cual es conveniente protegerse. Existen seguros de vida, auto,
hogar, estudio para hijos y de retiro, entre otros (Ayala, 2005).
2.3.3 Egresos
Incluyen gastos e inversiones, por su parte, el gasto aumenta las pérdidas y disminuye el
beneficio, las inversiones pueden traducirse como ingresos en el futuro (Carmona, 2013).
Los gastos representan salidas de dinero sin recuperación futura, como es el pago de
obligaciones. Mientras que las inversiones traen consigo una posible recuperación a futuro,
como es el caso de los fondos de inversión que representa una salida en el presente, pero
que traerá rendimientos que aumentarán los ingresos en el futuro.
Las inversiones se definen como “aplicación que las personas naturales o jurídicas dan a
los fondos propios y ajenos con el objetivo de obtener una rentabilidad o beneficio a futuro”
(Guerrero & Sanchez, 2014).
MARCO TEÓRICO 27
No hay diferencia entre gasto y costo, ya que ambos se refieren a erogaciones (O. L.
García, 2009). En contraparte, (Faga & Ramos, 2006) menciona que en la realidad
empresarial se debe hacer la distinción debido a que el costo afecta el estado de resultados
y el gasto al flujo de caja y al estado de origen y aplicación de fondos. Finalmente, para
aclarar estos términos se concluye con (Hilton & Rivera, 2005) que en contabilidad
financiera el costo es un desembolso que se registra en su totalidad como un activo,
mientras que el gasto es un desembolso que se consume corrientemente, para fines
administrativos no se definen con tal rigurosidad. Por lo tanto, en esta investigación se
tratarán como gastos.
Por su parte (Figueroa, 2009) define los gastos fijos como “aquellos cuyo costo es
constante o fijo durante un largo periodo de tiempo”, a los variables los llama flexibles y los
define como “aquellos que pueden variar basados en sus actividades”.
Existe cierto descuido en el gasto, en lugar de tener una previsión financiera para el futuro
(Berman et al., 2014). Los consumidores deben estimar los cambios que tendrán ingresos
y gastos y ahorrar en lugar de gastar, de manera que tengan un dinero de “repuesto” u
holgura financiera que servirá en el futuro. Cualquier salida de dinero afectará esta reserva.
Existen algunos gastos que son innecesarios o como lo define (Figueroa, 2009) que no
son urgentes, estos son por ejemplo, la compra de ropa, los objetos de lujo o comprados
a crédito y vacaciones financiadas.
En otra definición se tiene que “La planeación en las finanzas personales es un proceso
lógico y sistémico que busca lograr metas previamente determinadas mediante
estrategias” (Figueroa, 2009). Para lo cual se plantea las siguientes etapas:
Etapa 1: Se debe revisar los activos, patrimonio, ingresos y egresos que se tienen, es
decir, hacer un panorama de la situación financiera actual.
Etapa 2: ¿Cuáles son las metas financieras? Se debe tener en cuenta el nivel de vida
que se posee y la situación financiera actual, la cual fue definida en la etapa 1. En este
punto no sólo se definen las metas financieras sino también las fechas en las que se
dará cumplimiento (corto, mediano o largo plazo).
Etapa 4: Teniendo el plan de acción, resta seguirlo. Incluyendo aquellas medidas que
se pensaron en caso de que se presenten inconvenientes.
Así, la PFP es el camino por el cual se llega al éxito financiero, por medio del seguimiento
de un plan previamente definido, ya que si se conoce qué se tiene, proyectando lo que
pasará, hacia dónde se quiere ir y las herramientas que se van a utilizar, se logran las
metas no financieras propuestas. Además, siguiendo el plan, se evitarán los gastos
innecesarios, ya que todo lo que está definido en él tendrá recursos limitados para la
ejecución.
presente. En la etapa 1 se revisan el panorama actual, es decir, cuáles son los ingresos y
cuáles los egresos habituales, concluyendo qué quedaría disponible para las vacaciones.
En la etapa 2 se definirá a dónde se quiere ir en las vacaciones y la fecha en la que se
llevarán a cabo. Si en el panorama actual no se tienen los recursos para las vacaciones,
luego de satisfacer las necesidades presentes y futuras, es claro que se requiere un ahorro
adicional, destinado únicamente para esta meta: las vacaciones. En la etapa 3 se definirá
el presupuesto requerido para las vacaciones, el monto que hace falta, escoger un
producto financiero que permita ahorrar, la fecha en la que se contratará el servicio de la
agencia de viajes y la fecha desde la cual se comenzará el ahorro en el producto
financiero. En la etapa 4, se ejecuta el plan definido en la etapa 3, se realiza el ahorro o
generación de liquidez por la venta de un activo, de acuerdo al producto financiero
escogido. Finalmente en la etapa 5, se verifica que los montos previstos se hayan
ingresado en el producto financiero escogido o que se haya realizado la venta del activo y
el pago a la agencia de viajes se haya realizado en la fecha planeada. Al finalizar las
etapas, se concluye la meta propuesta, en el ejemplo, las vacaciones.
El movimiento de la PFP llega a Estados Unidos a finales de los años sesenta, en medio
de dificultades financieras caracterizadas por el alza en precios, tasas de interés y nivel
impositivo, posteriormente, la profesión de planeadores financieros toma auge, estabilidad
y madurez (Maya, 2014). A diferencia de Estados Unidos, “en Colombia no existe una
industria enfocada a los servicios de PFP” (Maya, 2014), por lo cual la figura del planeador
financiero no está plenamente establecida. Así mismo, en Colombia hay una clara
deficiencia en educación financiera reflejada en la encuesta del DANE de carga financiera
y educación en hogares (DANE, 2010) analizada en numerales anteriores. En contraste,
en Estados Unidos se fundó “The College for Financial Planning”, “Financial Planning
Association” y “Certified Financial Planner Board of Standars Inc” (Maya, 2014), mientras
que en la Comisión Europea, se puso en marcha el programa DOLCETA “Development of
On Line Consumer Education Tools for Adult” (Blanco Hernández, 2015). Esta falencia en
educación financiera en Colombia podría llegar a ser una oportunidad de mejora, que de
aprovecharse favorecería la administración de los recursos.
30 MARCO TEÓRICO
3. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
La gamificación está presente en la vida cotidiana. Los videojuegos pasan de ser una forma
de diversión a ser un medio que ayuda a trabajar, a aprender y por supuesto a jugar (BBVA,
2012).
que respetaban los niveles de velocidad, entre otros. En todos los casos se demostró que
la motivación generó participación y compromiso por parte de los usuarios, además,
cambiar los comportamientos como en los casos del uso de las escaleras y la reducción
de la velocidad.
Las personas interactúan en las redes sociales regularmente, usan estas plataformas de
medios sociales para buscar y compartir información (Moise, 2013).. En complemento a
esta idea, (Kumar et al., 2012) plantean algunos ejemplos de estas redes sociales: eBay,
donde la competencia se da entre vendedores y las recompensas se dan con el estado,
logros e historial de transacciones, Youtube donde las estadísticas están relacionadas con
el número de visitas, en Facebook con los ”me gusta” y Foursquare con los “check in”.
Estas estadísticas son útiles para analizar el comportamiento de los usuarios, para
determinar reacciones frente a productos y servicios y detectar posibles mejoras.
Existen otros estudios que utilizan el poder de la gamificación para lograr motivar a los
usuarios a realizar otro tipo de actividades. Es el caso en el que se aplica gamificación en
los empleados, aquí se utiliza como factor de motivación para aliviar la monotonía y estrés,
las actividades se van a ver como desafíos y al cumplirlos sentirán una sensación de
victoria, ya que esta se refuerza con la felicitación (Neeli, 2012).
Existen algunas aplicaciones que utilizan herramientas para complementar sus acciones,
como el Global Position Systems con sus siglas GPS. Es el caso de las aplicaciones que
motivan a los usuarios para que participen en una actividad física como lo es Nike+GPS,
que ofrece diversión mientras se hace ejercicio y tiene la promesa de valor en el cambio
de apariencia física o la pérdida de peso (Boulos & Yang, 2013).
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 33
“La gamificación es una herramienta que canaliza los procesos cognitivos haciendo
agradable y divertido cualquier proceso de aprendizaje” (Romero & Rojas, 2013). Con esta
premisa, se adapta la definición de la gamificación y el uso en uno de los ambientes “no
divertidos”, el proceso de aprendizaje.
Ambos juegos permitieron que los estudiantes mejoren los conocimientos en finanzas,
después de tres o cuatro periodos de juego los estudiantes proceden a implementar las
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 35
Identificar la temática del juego: La temática del juego son finanzas personales.
Enseñar la importancia del equilibrio entre ingreso y gasto para obtener flujos de caja
positivos con recursos dados.
Diferenciar entre los tipos de ingreso, fijo y variable y entre tipos de gasto, fijo, variable y
superfluo.
Analizar las consecuencias de las decisiones tomadas, obteniendo estrategias para la vida
real.
Conceptos básicos: Ingreso, egreso, gasto, fijo, variable, gasto superfluo, flujo de
caja y ahorro.
Los colonos de Catán. Palabras clave: Recursos, azar, planear estrategia, eventos.
De acuerdo a (Gómez, 2010), para que la técnica candidata sea la más apropiada, el
cociente entre el puntaje obtenido y el puntaje máximo de la técnica, deberá ser mayor o
igual a 0.85 o encontrarse entre 0.7 y 0.85.
El objetivo de este juego es convertirse en el jugador más rico, es decir, teniendo la mayor
cantidad de propiedades, ser el único jugador en el tablero y luego de que sus oponentes
se declaren en banca rota (Gómez, 2010).
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 39
Teniendo en cuenta que el puntaje obtenido es de 6 y que el puntaje máximo para esta
técnica es de 21, se calcula el cociente para la técnica candidata.
6
= 0.29
21
- 20
Teniendo en cuenta que el puntaje obtenido es de 20 y que el puntaje máximo para esta
técnica es de 24, se calcula el cociente para la técnica candidata.
20
= 0.83
24
Pocket tiene en cuenta conceptos básicos que el jugador aprenderá a identificar por medio
de la acción de jugar. Dichos conceptos son aquellos que componen el flujo de caja, es
decir, los ingresos y egresos. El jugador se verá enfrentado a situaciones financieras de la
vida cotidiana, tendrá ingresos por recibir y gastos por pagar.
Teniendo en cuenta que el ingreso se divide en fijo y variable y el gasto en fijo, variable y
superfluo, el jugador deberá clasificar todos los eventos que se le presenten en el proceso
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 41
La compra de la propiedad raíz le presentará varios plazos de pago, cada uno con una
tasa diferente y decreciente en relación al número de periodos. La decisión de no comprar,
lo llevará a un camino en el que pagará periódicamente el valor de un arriendo.
En un punto del juego, el participante ganará la lotería y decide si invierte este dinero, lo
gasta o lo ahorra. Si decide invertir, tendrá como opciones CDT o fondo de inversión, para
el ahorro, la alcancía que no le dará intereses. Las especificaciones de cada una de estas
opciones están dadas, el CDT no es capitalizable, tiene tasa fija y el vencimiento se da
justo en el último periodo del juego; se le indica al jugador que el fondo de inversión está
basado en títulos de renta fija, con riesgo bajo y disponibilidad de efectivo en cualquier
momento. Adicionalmente, si el jugador decide por el fondo de inversión se le entrega la
posibilidad de ahorrar un monto fijo adicional durante cada uno de los periodos siguientes.
Existe una asignación de puntos positivos si la decisión es ahorrar con alguno de los dos
productos financieros, puntos adicionales al anterior si decide ahorrar en el fondo de
inversión, no tendrá puntos si decide por la alcancía y puntos negativos si lo gasta. Recibe
los rendimientos de acuerdo al tipo de ahorro.
tanto se asignan puntos positivos si paga con efectivo o a una cuota, en caso contrario, si
paga a más de una cuota se le otorgan puntos negativos.
El juego tiene una duración de 6 periodos de tiempo, que pueden interpretarse como
meses y se tiene un periodo n proyectado con las decisiones tomadas desde el inicio del
juego, las probabilidades de ocurrencia en ciertos eventos, para otros, cuyo
comportamiento es constante en el tiempo, montos fijos.
El juego comienza con la socialización de los conceptos que se van a desarrollar durante
el juego, para que el participante tenga algunas nociones iniciales.
4.2. Interfaz
Pocket utiliza un formulario en línea, diseñado en Google drive. Esta es la interfaz con la
que el usuario interactúa.
En el formulario se presentan los eventos del juego, sobre los cuales el participante toma
las decisiones y de acuerdo a estas, el formulario lo guía por el camino elegido. Ver Figura
4-1.
Las decisiones que se toman y las clasificaciones realizadas a ingresos y gastos, se eligen
dentro de listas desplegables, como se muestra en la Figura 4-2. Cuando el jugador recibe
un ingreso, para recibirlo lo clasifica, fijo o variable y los gastos entre fijos, variables y
superfluos. Cuando se le ofrezca adquirir algún producto aparece en la lista desplegable
la opción “No comprar” o “No aceptar”, de acuerdo al caso. Para realizar estas
clasificaciones, el juego entrega al participante las descripciones de cada ingreso o gasto,
evitando subjetividades.
Una vez recibidas, se procede a exportar como tipo Excel y se utiliza como insumo para la
segunda interfaz del juego.
Esta segunda interfaz, corresponde a un archivo en Excel configurado para generar los
flujos de caja de todos los participantes del juego. Los resultados del formulario introducen
en la hoja base de datos y automáticamente se generan los flujos de caja. Cabe resaltar,
que aunque el jugador no haya acertado la clasificación de ingresos y egresos, los flujos
de caja se generan con las ubicaciones correctas, es decir, en este punto no se tienen en
cuenta las clasificaciones que el jugador dio.
- POCKET -
Jugador Grupo 5
INGRESOS
EGRESOS
Se selecciona el ganador, verificando cuál fue el máximo valor de flujos de caja en el último
periodo y el perdedor, con el menor. Dichos resultados serán los que van a analizarse en
la socialización o realimentación.
En esta realimentación se le indica al jugador cuáles acciones dejó de realizar que podrían
generarle mayor participación y ganancia. Se explica a los jugadores las razones por las
cuales se dieron estos resultados, teniendo en cuenta que algunas decisiones son
importantes y tal vez definitivas, dependiendo de la combinación que se realice. Esto fue
explicado en la sección 4.1, en el numeral “Incorporar el conocimiento específico en el
juego”. Los jugadores tienen la posibilidad de analizar cuáles fueron las equivocaciones en
el desempeño del juego y plantear acciones correctivas. Con estas conclusiones se revisan
que estrategias y decisiones pueden trasladarse a la vida real. Además, teniendo como
base un flujo con periodos negativos, se evidencia la carencia de recursos para soportar
las obligaciones.
Concepto Puntos
Ubicar correctamente los ingresos fijos (por cada uno) 3
Ubicar correctamente los ingresos variables (por cada uno) 4
Ubicar correctamente los gastos fijos (por cada uno) 3
Ubicar correctamente los gastos variables (por cada uno) 4
Ubicar correctamente los gastos superfluos (por cada uno) 4
Compra de seguros 3
Ahorro/inversión 6
Para dar claridad a los supuestos del juego se presentan la Tabla 4-4 y Tabla 4-5, en las
cuales se detalla la clasificación correcta para los ingresos y gastos, respectivamente.
Ingreso Clasificación
Salario periódico Fijo
Lotería Variable
Rendimientos de CDT/Fondo de inversión Variable
Bono otorgado por la empresa Variable
Bono por cumplimiento de objetivos Variable
48 Gamificación en la administración de las finanzas personales
Gastos Clasificación
Servicios públicos Variable
Mercado Variable
Transporte Variable
Cuota de manejo cuenta de ahorros Fijo
Pago telefonía móvil Fijo
Cuota de crédito hipotecario Fijo
Impuestos de la vivienda Fijo
Administración Fijo
Arriendo Fijo
Compra de vehículo Superfluo
Mantenimiento Variable
Gasolina Variable
Parqueadero Variable
Seguro médico Fijo
Cuota de manejo tarjeta de crédito Fijo
Pago tarjeta de crédito Variable
Gastos médicos Variable
Regalo de cumpleaños para la mamá Superfluo
Compra en el almacén XYZ Superfluo
Se realiza el cálculo del nivel alcanzado por cada jugador y el trofeo recibido, de acuerdo
a la puntuación obtenida. Esto se realiza con base a la Tabla 4-6.
PLANTILLA TÉCNICA
I. GENERALIDADES
Nombre Pocket
Conceptos básicos de la
Ingreso, egreso, gasto, fijo, variable, gasto superfluo, flujo de caja y ahorro.
temática
50 Gamificación en la administración de las finanzas personales
III. MATERIALES
Nombre Cantidad Descripción
Computador/
Cada jugador o equipo deberá contar con un computador para el
Tableta/smart 1
registro de las decisiones.
phone
Para compartir las decisiones tomadas al moderador, los jugadores
Internet 1 deberán ingresar a la plataforma en la que está montada una parte del
juego.
Video beam 1 Se requiere proyectar el flujo de caja de cada uno de los jugadores
Una vez todos los jugadores terminan el formulario con las decisiones, el moderador
6
descarga el archivo con los resultados.
El moderador inserta los resultados del formulario al archivo en Excel. Allí se crearán
7 automáticamente los puntos, los niveles alcanzados respecto a la clasificación de
ingresos y gastos y el flujo de caja de cada uno de los jugadores.
El jugador recibe puntos por acertar la ubicación de ingresos y gastos. 3 Puntos por
ubicar correctamente los ingresos fijos (por cada uno), 4 por ubicar correctamente los
ingresos variables (por cada uno), 3 por ubicar correctamente los gastos fijos (por cada
uno), 4 por ubicar correctamente los gastos variables (por cada uno), 4 por ubicar
8
correctamente los gastos superfluos (por cada uno), 3 puntos por la compra de seguros
y 6 puntos por ahorrar bien sea en un CDT o en un fondo de inversión. Si no acierta la
ubicación de los ingresos y gastos se le dan 0 puntos, si no ahorra se le penaliza con -6
puntos y si paga con la tarjeta de crédito a más de una cuota se le darán -2 puntos.
Sesión piloto 1: Algunas de las fórmulas del flujo de caja se encontraban mal
programadas y los resultados de las decisiones no eran coherentes con los valores.
Sesión piloto 2: Para mostrar los conceptos aplicados en el juego, se realiza una
presentación en Power Point a los jugadores. Sin embargo, ellos mismos manifestaron la
necesidad de tener disponible estos conceptos en cualquier momento del juego y que
además fueran fáciles de entender. Por lo cual, se diseña la Figura 4-6 y se entrega a
todos los jugadores.
Sesión piloto 3: Los jugadores mencionan que llevar las cuentas de los ingresos y gastos,
facilita la toma de decisiones. Por lo cual, se les entrega una plantilla en blanco del flujo
de caja, en formato digital.
PLANTILLA TÉCNICA
I. GENERALIDADES
Nombre Pocket
Obtener el máximo flujo de caja en el último período, como
Objetivo del juego resultado de las decisiones tomadas en todos los periodos
simulados.
Mínimo 2 jugadores y máximo 5 jugadores. Se permite que
en lugar del juego individual se formen equipos, en cuyo
Número de jugadores
caso son mínimo 2 equipos, con máximo 5 jugadores en
cada uno.
II. COMPONENTE EDUCATIVO
Nombre de la temática
Finanzas personales
Conceptos básicos de la temática Ingreso, egreso, gasto, fijo, variable, gasto superfluo, flujo
de caja y ahorro.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 53
III. MATERIALES
Nombre Cantidad Descripción
Computador/
Cada jugador o equipo deberá contar con un computador para
Tableta/smart 1
el registro de las decisiones.
phone
Formato de Cada jugador podrá registrar los movimientos de dinero a
1
flujo de caja medida que toma decisiones
Conceptos
Cada jugador tendrá imagen con los conceptos básicos que le
básicos de la 1
servirán de ayuda en la clasificación de ingresos y gastos
temática
Para compartir las decisiones tomadas al moderador, los
Internet 1 jugadores deberán ingresar a la plataforma en la que está
montada una parte del juego.
Se requiere proyectar el flujo de caja de cada uno de los
Video beam 1
jugadores
54 Gamificación en la administración de las finanzas personales
Una vez todos los jugadores hayan terminado de diligenciar el formulario con sus
7
decisiones, el moderador deberá descargar el archivo con los resultados.
El moderador debe traer los resultados del formulario al archivo en Excel. Allí se crearán
8 automáticamente los puntos, los niveles alcanzados respecto a la clasificación de ingresos
y gastos y el flujo de caja de cada uno de los jugadores.
El jugador recibe puntos por acertar la ubicación de los ingresos y gastos. 3 Puntos por
ubicar correctamente los ingresos fijos (por cada uno), 4 por ubicar correctamente los
ingresos variables (por cada uno), 3 por ubicar correctamente los gastos fijos (por cada
uno), 4 por ubicar correctamente los gastos variables (por cada uno), 4 por ubicar
9
correctamente los gastos superfluos (por cada uno), 3 puntos por la compra de seguros y
6 puntos por ahorrar bien sea en un CDT o en un fondo de inversión. Si no acierta la
ubicación de los ingresos y gastos se le dan 0 puntos, si no ahorra se le penaliza con -6
puntos y si paga con la tarjeta de crédito a más de una cuota se le darán -2 puntos.
Muy real
Poco real
No fue real
Excelente
Muy bueno
Bueno
Aceptable
Deficiente
Ingresos
Gastos
56 Gamificación en la administración de las finanzas personales
Flujo de caja
Ahorro
Otro
Antes del juego, ¿tenía conocimientos previos sobre los conceptos aprendidos?
Si
No
Mejoró
Permanece igual
Empeoró
Salario
Bonos
Lotería
Arriendo
Servicios públicos
Mercado
Seguros
Gastos médicos
Una vez aplicado el juego diseñado, se procede a validar los resultados de la evaluación
del juego, si cumplen los objetivos instruccionales y si esta metodología tiene los efectos
esperados.
Clasificación Total
Estudiantes de pregrado 35
Estudiantes de posgrado
16
Profesionales de
carreras administrativas 6
Profesionales de
carreras no
administrativas 6
Para el análisis del efecto en el aprendizaje, se toma el periodo inicial del juego en el cual
el participante apenas comienza el proceso de toma de decisiones y se compara con los
resultados de la evaluación realizada después de la realimentación, en la cual se verifican
los conceptos aprendidos.
Como se observa en la Figura 4-7, para las calificaciones del periodo inicial, el estadístico
de prueba es 1 y el valor es p>0,100. Con un 95% de confianza, no se rechaza la hipótesis
nula, es decir, los datos se distribuyen normal.
Como se observa en la Figura 4-8, para las calificaciones en la prueba final, el estadístico
de prueba es 0,995 y el valor es p>0,100. Con un 95% de confianza, no se rechaza la
hipótesis nula, es decir, los datos se distribuyen normal.
60 Gamificación en la administración de las finanzas personales
70
60
50
40
30
20
10
5
0,1
2 3 4 5 6
Calificación Final
Se elige usar la prueba t pareada debido a que se tiene un solo conjunto de individuos y
se realizan dos observaciones de cada uno de ellos, después de aplicado un tratamiento,
en el caso de esta investigación, el tratamiento es el juego y la realimentación.
De la Figura 4-9 se toma el valor p de 0,015, y debido a que es menor que el alfa de 0,05,
con un nivel de confianza del 95% se rechaza la hipótesis nula, luego las medias de las
calificaciones del periodo inicial y de la prueba final son estadísticamente diferentes.
Error
estándar
de la
N Media Desv.Est. media
Calificación Prueba Fina 63 4,2569 0,5960 0,0751
Periodo Inical Completo 63 3,9550 0,6688 0,0843
Diferencia 63 0,302 0,956 0,120
Como se observa en la Tabla 4-15 en promedio, los participantes obtuvieron flujos de caja
positivos, todo gracias a los saldos iniciales de los flujos de periodos 1, 2 y 3 donde los
ingresos superaron los gastos, lo cual indica que para estos periodos las decisiones
relacionadas con el gasto fueron equilibradas. Sin embargo, a partir del periodo 4 los
ingresos y gastos no estuvieron equilibrados y los ahorros de los periodos iniciales fueron
62 Gamificación en la administración de las finanzas personales
los responsables de respaldar los gastos hasta el periodo 5 y vuelve a repetirse el equilibrio
en el periodo 6.
Al agrupar los resultados individuales, es decir, los flujos de caja de cada jugador en las
categorías profesionales de carreras administrativas, profesionales de carreras no
administrativas, estudiantes de pregrado y estudiantes de posgrado, se obtienen los
siguientes resultados.
Flujo de
efectivo $ 11.052 $ 53.268 $ 70.751 $ 78.358 $ 79.130 $ 110.011 $ 16.761.862
total
Los resultados del juego refuerzan la teoría de (Bover, 2005) en la cual se plantea una
preferencia en la decisión de invertir en propiedad inmobiliaria que en activos financieros,
con un 95.7% frente a un 73.91%. Se observa además que el 73% de las personas que
decidieron invertir en propiedad inmobiliaria también decidieron ahorrar en activos
financieros como se muestra en la Tabla 4-21.
Opciones Total
Activo financiero 73%
Otras fuentes de ahorro 27%
Se resalta que ninguno de los participantes escogió la opción de “no ahorrar”, lo cual
permite asegurar que los participantes del juego pertenecen al pequeño porcentaje de la
población con cultura de ahorro, de acuerdo a la encuesta de carga financiera y educación
de hogares marzo-julio 2010 (DANE, 2010).
El juego, luego de aplicada la exposición de los conceptos básicos ingreso, egreso, flujo
de caja, seguros, activos y pasivos, permite reforzar en los estudiantes los conocimientos
adquiridos previamente.
De acuerdo a la Figura 4-11, unificando las respuestas que se ubican en las categorías
muy real y medianamente real, se concluye que el 94% de los participantes consideran
que el juego se acerca a la realidad.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 67
De acuerdo a la Figura 4-12, unificando las respuestas que se ubican en las categorías
bueno, muy bueno y excelente, se concluye que el 97% de los participantes consideran
que el juego es divertido.
De acuerdo a la Figura 4-13, se concluye que el 83% de los participantes indican haber
aprendido sobre ingresos, el 86% sobre gastos, el 70% sobre flujo de caja y el 67% sobre
ahorro.
68 Gamificación en la administración de las finanzas personales
Con la Figura 4-14 se concluye que el 79% de los participantes tiene conocimientos previos
de los conceptos aplicados al juego. Revisando las respuestas individuales, se evidencia
que el 92% de los profesionales de carreras no administrativas aseguran no tener un
conocimiento previo, algunos de ellos son médicos, filósofos, odontólogos y artistas. Lo
que permite reforzar el resultado de los flujos de caja para esta categoría de participantes.
De acuerdo a la Figura 4-15, se concluye que el 94% de los participantes aseguran que
los conocimientos sobre la administración de las finanzas personales mejoró después de
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 69
A continuación en la Tabla 4-22 se presentan de manera unificada, las estrategias que los
participantes consideran son las claves para ganar el juego. Adicionalmente, de las
realimentaciones, se concluye que si éstas se llevan a la vida real, se favorece la toma de
decisiones acertadas.
Estrategias
Ahorrar
Asegurarse para los eventos inesperados
Actuar precavidamente
Invertir en propiedad raíz y en elementos que dejen mayor
margen de ganancias
Tener presente los factores críticos que disminuyen la caja
Evitar gastos innecesarios y gastar con moderación
Tener en cuenta las decisiones tomadas durante todo el
juego y analizar a largo plazo las consecuencias
Contabilizar los gastos y optimizarlos
No tomar decisiones apresuradas
Tener flujos de caja positivos, manteniendo nivelados los
ingresos y egresos
72 Gamificación en la administración de las finanzas personales
5. Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
La Gamificación es una herramienta que ha sido utilizada para entregar a los participantes
de una manera divertida, estrategias aplicables a sus decisiones financieras en el ámbito
real para mantener equilibrados ingresos y gastos, cuya aplicación demuestra una
diferencia entre el conocimiento impartido desde el aula de clases y la enseñanza “por
diversión”. Dicha diferencia consiste en resultados superiores cuando se utiliza la
Gamificación como una manera de reforzar los conocimientos de los participantes, lo que
se traduce en un mayor aprendizaje de los conceptos.
Los resultados de los participantes mejoran en la etapa final, luego de aplicado el juego y
realizada la realimentación. Esto se debe a que los conceptos fueron presentados de
manera lúdica que genera recordación, además, se despejan dudas y se consolidan en
grupo las mejoras estrategias.
Con decisiones financieras acertadas, guardando una postura tranquila y adecuada frente
a las caídas de precios y asegurándose ante estas variaciones, se aporta al bienestar
propio y a la economía nacional.
Aunque se evidencie en los resultados del juego que las personas sin formación previa en
finanzas presentan una mejor administración de recursos, no significa que la educación
financiera sea innecesaria. Debido a que se obtienen herramientas y recursos para
favorecer el ahorro, aumento de ingresos, control de gastos, por medio de productos
financieros.
Conclusiones y recomendaciones 73
Recomendaciones
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