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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CHIHUAHUA II

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN

Tarea 2. Elementos de la Programación Orientada a Objetos


Primera Evaluación
Priscila Edith Gómez Rascón 15551384

Chihuahua, Chihuahua a 05 de febrero de 2017


Contenido
Objetivo ................................................................................................................... 3
Introducción ............................................................................................................. 4
Elementos de la Programación Orientada a Objetos .............................................. 5
Abstracción .......................................................................................................... 5
Encapsulamiento ................................................................................................. 5
Hilo ...................................................................................................................... 5
Interfaz Gráfica .................................................................................................... 5
Objeto .................................................................................................................. 5
Paquete ............................................................................................................... 6
Polimorfismo ........................................................................................................ 6
Conclusiones ........................................................................................................... 7
Recomendaciones................................................................................................... 8
Referencias ............................................................................................................. 9

2
Objetivo
En este documento se pretende abordar a algunos elementos de la programación
orientada a objetos para poder comprender su funcionamiento y utilidad en este
paradigma de programación.

3
Introducción
La programación orientada a objetos, como su nombre lo indica, es toda aquella
que se basa en la construcción de objetos y sus métodos, para que puedan
interactuar entre ellos. Este tipo de programación se basa principalmente en el
diseño del sistema y utiliza varias técnicas; entre las más utilizadas se encuentran:
herencia, polimorfismo y encapsulamiento. (Martínez, 2013)

4
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que trata
de encontrar una solución a los problemas que ocasionaba la programación
estructurada. Introduce nuevos conceptos que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos se encuentran los siguientes:
(Javaenejemplos.blogspot.mx, 2010)

Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente”
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse”
con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos también pueden ser
abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar
una abstracción. (Javaenejemplos.blogspot.mx, 2010)

Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes del sistema. (Javaenejemplos.blogspot.mx, 2010)

Hilo
En la programación multihilo se conmuta entre distintas partes del código de un
mismo programa durante su ejecución. Los hilos permiten realizar tareas
simultáneamente. Al ejecutar un programa en Java hay varios hilos ejecutándose,
por ejemplo: manejo de eventos, main, etcétera. (Docencia, s.f.)

Interfaz Gráfica
Se le llama interfaz gráfica GUI (Graphical User Interface) al conjunto de
componentes gráficos que posibilitan la interacción entre el usuario y la aplicación.
Es decir ventanas, botones, combos, listas, cajas de diálogo, campos te texto,
etcétera. (Villarreal, s.f.)

Objeto
Entidad provista de un conjunto de atributos (datos) y de comportamiento (métodos)
los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema
(programa). Es una instancia a una clase. (Javaenejemplos.blogspot.mx, 2010)

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Paquete
Un paquete es una forma de agrupar clases e interfaces relacionadas por finalidad
o funcionalidad. Habilitan los grupos de clases para estar disponibles sólo si son
necesarios y eliminan los conflictos potenciales entre los nombres de clases.
(Espinosa, 2011)

Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté utilizando. Dicho de otra manera; las
referencias y colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y
la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. (Javaenejemplos.blogspot.mx,
2010)

6
Conclusiones
Como se pudo observar existen diferentes elementos que conforman la
programación orientada a objetos. En este documento solo se pueden observar una
pequeña parte de todos los elementos existentes, pero con las definiciones
anteriores se puede comprender mejor como funciona dicho paradigma.

7
Recomendaciones
En la clase me gustaría que hiciéramos varias prácticas ya que entiendo mucho
mejor cuando escribo código que con la teoría.

8
Referencias
Docencia. (s.f.). www.escet.urjc.es. Recuperado el 5 de Febrero de 2017, de
www.escet.urjc.es: http://www.escet.urjc.es/~emartin/docencia0809/poo/5.-
Threads-SinSols-2dxh.pdf
Espinosa, H. (12 de Abril de 2011). Fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos. Recuperado el 5 de Febrero de 2017, de PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS:
https://programacionorientadaaobjetos.wordpress.com/tag/paquetes/
Javaenejemplos.blogspot.mx. (Junio de 2010). PARADIGMA DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Recuperado el 5 de Febrero
de 2017, de javaenejemplos.blogspot.mx:
http://javaenejemplos.blogspot.mx/2010/06/paradigma-de-la-programacion-
orientada_07.html
Martínez, M. (14 de Octubre de 2013). Paradigmas de Programación. Recuperado
el 5 de Febrero de 2017, de michelletorres.mx:
http://michelletorres.mx/paradigmas-de-programacion/
Villarreal, J. (s.f.). Interfaz Gráfica GUI. Recuperado el 5 de Febrero de 2017, de
Programación Basica JAVA:
https://sites.google.com/site/programacionbasicajava/interfaz-grafica-gui

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