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LIVRO DO JOGADOR

óJir ElIe M O10i esconeodo


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pc< More. "
Crédilos CrédiLos da Edição Brasileira
Oesign da 2' Edilão: David "Zeb"Cook Copyright© TSR, Ine.
Desenvolvimento; Steve Winler e lon Pickens mulo Original: Advanced Dungeuns ti Dragons
Coo<denalào do Teste de Jogo: Ion Pickens Player's Handbook
Editores: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Tradutores: Alberto Araújo Lopes, Ana Cristina de Paula
Steven 5<hend e Ray Vallese Uma, Antonino Bossolanáe Oliveira, Carlos Orsi Martinho,
leitura de Provas: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Cristiano Batista, Diogo Leal, Francisco José de Siqueira,
Valerie Vallese e James Ward Giampaolo Celli (intra, Leonardo da Cruz Silva,
Diretor de Arte: Peggy Cooper Lucas Augusto Meyer, Marcelo Dei Debbio, Marcelo
Ungerfell, Patricia Buchalla, Paula Cristina (letto Dias e
lIustralão de Capa: Jeff Easley Renê Belmonte.
Ilustrações Internas: Ned Oameron, laura lakey, Oen Revisores: Alberto Araújo Lopes, Carlos Orsi Martinho,
Beauvals, les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Lucas Augusto Meyer, Marcelo lingerfelt,
Frazler, Carol H~er, David O. Miller, Allan Polack, Robh
Ruppel e Tony Sczcudio PauTo Egydio, Renê Belmonte,
Douglas Quinta Reis e Douglas T. Souza
Diretor Gráfico: Sarah Feggestad
Oiagramação: Dee Sarnet!
Coordenação Editorial: Devir livraria Ltda.
TIpografia: Nancy J. Kerkstra
Ilustração da Capa:
Diagramas: Diesel
Produção da Capa: Tino Chagas
Em número grande demais para serqn citados-nome a nome
Editoração Eletrônka: Tino Chagas
são as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo
de AD&D'" 2' Edição. Seus esforços foram inestimáveis no
aperfeiçoamentodeste livro.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP
(Câmara Braileira do livro, Sp, Brasa)
Finalmente, os créditos devem ser Ovididos com qualquer um
que já tenha feito uma pergunta, oterecido uma sugestão, escrito Winler, Steve
um artigo ou teito um comentário sobre AD&{)'". livro do jogador I Stve Winter, John Pickens.
.• São Paulo: Devir, 1999
Este tra~ ê derivado do !..Mo 00 lc9aft e l..Mv 00 MtsrFE para
kJINmJ lMa<JIs fi DPK.ais'" originais, escritos por Gary G)l:Jax, e Un- Títuto original: Advanced dungeons fi dragons : player's
earthed Arcana e outros textos poc Gary Gygax e outros. handbook.
_ ó 1liw;oNs, DóD,""""'" _ ó 1Jiw.oNs, AlJóD, o.- Vários ~ustradores.
!'u<, il.t<iDi MAIm\ Ilwl>. -...., fooJrnH IW<.IL-Q<JI, ~ Vários tradutores
_ _ ~ RwIon,lMIlootmoo(Ma.slJmMiw<),
Pl.Nleso.Pf:, BIlmmlT e PlRER'S ÚI'l'Iaf e a Iogomarca TSR são marcas \. Jogos de aventura 2. fogos de fantasia
registradas de propriedade de TSR, ln<. I. Pickens, John. II. Titulo.

99-1780 00793.9
Copyright 1989,1995, TSR,lne.
[ndices par a catálogo sistemático
Todos os direitos reservados. 1. Jogos de aventura: Recreação 793.9
Primeira Edi)ão Brasileira- 1995. 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.9
Segunda Edição ~rasileira - 1999 3. "Roleplayirlg games": Recreação 793.9

Caro lcitor,
Se nesta edição o simbolo • o· ai1da estNef contido, favorsubstitui·1o pelo vaklr 'n.

óJ;r
Todos os direitos desta edição reservados à ;
DEVIR UVRARIA LTOA. ~
Rua Teodoreto Souto, 624 - Cambuci - S.P. •
Caixa Postal 15239 - CEP 01599·970 - São Paulo J
~
Fone (011) 3272-8524/279-O~77 - Fax (01l) 3272·8264
email: rpgdevir@unisys.com.br
,
1o
OtreiuJS udidos (om t.I/(lusMdadt p.u;, a lIngud PorlugUtSd no 8rui/ t Por/ugdl pilra d OEVIR livraria l/dd.
rodos os direi/OS ftservildos. Nenhumil pi1f/e dessa ohr;, pode sr:r ilpropriilda (! es/oadJ ou reproduzida em sis/r:mil de
,
Juncos de dildos ou processo sitlfl~arem q/J;,lquer formil ou mdos ujile/e/rÕnlco. meclnico. fotocópia.
gril~ilf'O. e/c.• sem a pumisslo dos delen/orr:s do Copyright.
J
ISBN: 85·854 43-58-8
óJir

Prefácio ·
Você é um jOgador experiente Joga AD&OTM há v~rios anos. Um dia descobre que seu
jogo favorito naosó foi lançado em português como também estácomple!amente diferente:
25% a mais de páginas. todo colorido. com uma diagramação ousada, melhor! Epensa:
Mudaram tudO? Éoutro jogo? Fizeram uma 3' ediçao?
Ea resposta a tudo isso é: Nãol
Esta não é uma terceira ediçao de AD&OTM Éa mesma vers30 que seus amigos,
UJll.~ deescola ede trabalho vêm jogando há an03, Então, o que mudou? Obviamente,
o livro parece diferente Sim, existem algumas mudanças sulis nas regras. Assim como
as classes e os personagens foram modificados e o ambiente de jogo ganhou mais
consistência. Aqui dentro v~ também vai encontrar ilustraçOes maiores, coloridas e
um texto de fácil leitura Fazer essas mudanças foi muito mais trabalhoso do que
esperávamos. mas o esforço valeu a pena.
Desde Que loi lançado, o jogo AD&D"'" cresceu de um modo imprevislvel. Viajamos
por mundos fabulosos. do horror sombrio de RAVENLOfTlV aos mercados exóticos de
AL -OADIMTltI, e alravés da face ardente de DARK SUN'II. Agora, os horizontes infinitos
de PtANESCAPpII chegam até nós e, ainda além, Vislumbramos as pontas das lanças e
bandeiras tremulantes sobre os exércitos reunidos de BIRTHRIGTHTltI. E. claro, à frente
de ludo isso estao os grandes e lendários FORGOTIEN REALMSIIII
O livro mudou. mas nossa meta continua a mesma: publicar cnisas Que façam os
!ogadores {le fantaSIa exclamarem "Era exatamenle o que eu queria!- E fazemos isso pelo
mesmo motivo Que laz você jogar; porque é divertidol

Sreve WINT'ER
FEVEREm, 1995
/

Indice

__.i. . l2' Edlçio d....... AD&D~ .........•.. 8

Por que uma 2i edição? ............................ " .. "." ......... 8


Paladinos ................................................................. 38
Ran!l!!rs .. ............................. ........ ..... ...................... 40
Arcanos ................................................... .. ............... 42
Como está organizado o Livro de Regras .................... 8 Magos .... ........................................................... 44
Aprendendo a jogar ...................................................... 8 Escolas de magias .................................................... 44
A linha de racioclnio da 21 ediç:to ................................. 9 Arcanos especiatistas ............................................... 45
Uma nota sobre pronomes ............................................ 9 Ilusionistas ............................................................... 46
Sacerdotes ................................................................ 47
Clérigos ......... ....................................... 48
InfDl1laç:Õ8S ....cas ................................. 10 Sacerdotes de um mito especifico ............................... 49
Exigências ................................................................ 49
Oobjetivo .............................................. ................... 11 Armas permitidas ..................................................... 49

a_... .. . .. . . . . . . ... . ... ..


Material necessario ............... ".................. "......... . 11 0 •• Magias permitidas (Estera de Influência) .................. 49
Um exemplo de jogo ....................................... " ...... 11 Poderes concedidos ................................................. 50
Elos .......................................................................... 50
13 Titulas ele sacerdotes ................................................ 50
Equilibrando tudo ......................~........................ 51
CrIaçi. do P........,. P..... P.... .... ....... 16 Druidas ..... .................... : .................................... 51
Organização druldica ................................................ 52
Capitalo 1: V.... UI Habilidades Hs P..........18 Ladinos ...................................................................... 54
Ladrões .................................................................... 54
Atribuindo valores às habilidades .............................. 18 Bardos ..................................................................... 58
Métodos alternativos para jogar os dados ............. ..... 18 Personagens multiclasse e de classe dupla ................. 61
Pontuação de habilidade ........................................... 19 Combinações multiclasse ......................................... 61
Força ....................................................................... 19 Multiclasse: benefícios e restrições .......................... 61
Destreza ................................................................... 20 Classe dupla: benefícios e restrições ........................ 62
Constiluiçao ............................................................. 20
Inteligência ............................................................... 22 Capitulo 4: Tendfncla ................................ 64
Sabedoria ........... .................................................... 23
Carisma ................................................................... 23 Ordem, neutralidade ecaos ......................................... 64
Oque significam os números ..................................... 25 Bem. neutralidade emal .............................................. 65
Combinações de ten~ncia ......................................... 65
Capibolo 2: !laças .... ,.... ..gelll ............... 26 Criaturas sem tendêflCia ........................................... 66
Interpretando a tendência dos personagens ................ 66
Valores mlnimos e máximos de habilidade ............... 26 Tfocando tendências ................................................... 69
Ajuste racial de habilidade ........................................ 27
Restrições de classe e limites de nfvel ...................... 27 Capital. 5: Perícias (OpcIo..I) ........••........... 70
Unguas .................................................................... 27
Anoos ....................................................................... 27 Adquirindo perreias ................. .. ............................... 70
Ellos ................... ................. .............................. ..28 Treinamento .............................................................. 71
Gnomas ...................................................................... 29 Perícias com armas ..................................................... 71
Meio-Ellos ................................................................ 30 Eleitos da perícia com armas .................................... 72
Halllings ................................................... .. ................ 30 Bónus para armas semelhantes ................................ 72
Humanos .................................................................. 32 Especialização em armas ..... ... .......................... 73
Outras caraclerlsttcas .................................................. 32 Custo da especializaçao ........................................... 73
Eleitos da especialização .......................................... 73
ra,tMe 3: Classes ... '_MIni •• ............... 34 Perlcias Comuns ........................................................ 73
Usamlo aquilo Que você ............................................. 74
Valores de habilidade para classes ........................... 35 Habilidades secundarias ........................................... 74
Homens de armas ....................................................... 36 Perrcias comuns ......................................................... 74
Guerreiros ................................................................ 36 Usando perlcias comuns ............................................. 75


Indice
Descrição das perfcias comuns ................................... 77 Números de acertos impossfveis ............................ 121
Calculando TACO ...................................................... 121
Capítulo 6: DI.helro e EllulpalHftto ............... 88 Combate e Encontros .............. ,................................. 121
Rodada de combate .................................. ,........... 122
Capital inicial ..... .. ....... ........ ..... , 89 Oque você pode lazer em uma rodada .......... ,........ 122
Listas de equipamentos ............................................. 89 A se~ência de combate ..... ,.. ,....... ,.................. .. ..... 122
Descriçao de equipamento ............... ........ 89 Iniciativa ..... ............. ................................... 124
Aneios tl Cllmauurils pillii mOlltarias ......................... 89 Procedimento padrao de iniciatlva .......................... 124
Meios ele Transporte ........................ 0 •••••••••••• • 92
••••••• Modificadores de iniciativa .................................... 124
Equipamenlo variado .............................................. 93 Iniciativa do grupo ................................................. 125
Armas ...................................................................... 96 Inicialiva individual ................................................ 126
,. Descriçao das armas ................................................ 96 Ataques múltiplos e iniciativa ............................ .... 126
Armaduras .......................................................... ... 99 Magias e iniciativa ........................................ .... 127
Descriç:io das armaduras .. ..................................... 99 Velocidade da arma e iniciativa ............................... 127
Tamanho das armaduras ... .................... ...... .... 101 Velocidade e armas mágicas ..................... ,........... 127
Colocando e reti rando armadura ..... ................ ....... 101 Atacando com duas armas ... ,.................................. 127
Criaturas com Categoria de Armadura Natural ........ 102 Movimentação em combate ........ ,............................. 127
Carga ... .................... ..................................... 102 Movimentação em combate corpo a corpo ............. 127
Peso ba.sico ........................................................... 102 Movimentação ecombate à distancia ..................... 128
Peso especllico ..................................................... 102 Investindo contra um oponente .............................. 128
Bagagem e montarias ............................................. 102 Retirada .................................................................. 128
Atmaduras mágicas ecargas .................................. 105 Ataques nao letais ..................................................... 128
Carga e seus eleitos ............................................... 105 BOKe e lula livre ...................................................... 128
Imobilizaçao ............... ............................................ 129
c.,ftolo 7: 110110 ................................... 106 Armas em um combate não lelal ............................. 130
Combate não letal ecriaturas .......... ,................... ,.. 130
Magia Arcana ............................. ,.. ,....... ,.. ,.. ,.. ,........ ,. 107 Magias de toque ecombale ...... ,............................... 131
Escolas de magia ................................................... 107 Armas de arremesso e combate ...... ... ,...................... 131
Aprendendo magias .................................... _.......... 108 Alcance .................................................................. 131
Iluslles .................................................................. 108 cadência de liro ..................................................... 131
Magias Divinas ......................................................... 111 Modificadores por habilidade em
Lançando magias ..................................................... 111 combate II distancia .......... _..................................... 131
Componentes da magia .......................................... 113 Ataques corpo a corpo e à distância ....................... 131
Pesquisando magia .................................................. 113 Delesas contra ataques II distancia ,........................ 132
Descriç:io das magias ........,.. ,.. ,.. ,.. ,.......,..... ,............ 113 Projéteis de área ..................................................... 132
Espécies de projéleis de área .. ,............................... 132
Caprtalo 8: Expllilncia ..... .................. ..... 116 Defesas especiais • .., ............... ,............... 133
Bloquear ., ..... _...... __.__ __.. . 133
Experiência do grupo ................................................ 117 Resistência ............................................................... 133
Experiência individual ............................................. 117 Testando a resistência ............................................ 133
Treinamento .............................................................. 117 Resistências prioritárias .......................•................. 133
EOque exalamente devemos lazer? .......................... 117 falha voluntária da resistência ............................... 134
Tesle de habifidades no lugar da resistência ........... 135
Capitulo 9: Combate ..................... ........... 118 Modificadores de Resistência ......... ,....................... 135
Proteçao conlra magia . ............................... ,........... 135
Mais do que simples pancadaria .. ,..'............ ,..... ,...... 118 Eleitos da proteção contra magia ............ ,. ..... ... 135
OefiniçDes ........ ,.. ,.............................. ,., .. ,............... 118 Quando a proteção contra magia é aplicada ... 136
Jogada de ataque .......... ,........ ,.......... ,................... , 119 Testando a proteçao conlra magia .......................... 136
Calculando o número de acerto .... ,......................... 119 Poder da lê ..... .............. ... ... ........... ....... ....... 136
Modificadores para jogadas de ataque ...... _............ 120 Clérigos malignos e mortos-vivos .......................... 137
Tipos de arma vs. modificadores dearmadura .......... 120 Morte e dano ........................................................... 137

5
/

Indice

Ferimentos ...................................................................... 137 Nalação ........................................................................... 158
Danos especiais ............................................................. 139 Prendendo a respiração ................................................... 160
Oueda ........................................................................... 139 Escaladas ........................................................................ 160
Paralisia ........................................ _................................. 139 Calculando a chance de sucesso ... _................................. 160
Dreno de energia ............................................................. 139 T"" de escalada ........................................................ 161
Venenos .. ................................. ....... 140 Tipos de super/ides ........................................................ 162
Cura ....... ............................................................ 140 Açõcs durante a escalada .. ..................... . 162
Cura natural ........................................................... .... 140 Ferramentas de escalada ..................... .. .. 163
Cura mágica..... ................................................... 140 Descendo ,.. ,.. ,.. ,.... ,.. ,.. ,..,....... ,.... ,.. ,............. .. .. 163
Perfcias de herbalismo e cura ............................... 141
Marte .....................................·..................................... 141
Morte por envenenamento ...................................... 141
Morte por dano excessivo ....................................... 141 Apêndice 1: listas de Magias ...................... 164
Marie inevitavel ........................................................ 141
Ressuscitando os mortos ........................................ 141 Apêndice 2: Notas de Magias .... ...... ..... ....... 168

Capítulo 10: Tesouros ............................... 142 Apêndice 3: Magias Arcanas .. .... .. .. ..... ........ 170

TipoS de tesouros .................................... .. ... 142 Magias do , ~ CIrculo ............................ " ............... 170
Itens magicas .......................... ................ .. ...... 143 Magias do 2Q Círculo ... .. ................... 180
Dividindo e estocando tesouros ........................... 145 Magias do 3° Círculo .............................................. 190
Magias do 49 Circulo ............................................... 198
Capítulo 11 : Encontros .............................. 146 Magias do 5Q Circulo ............................................... 209
Magias do 6g Circulo ............................................... 220
Teste de surpresa ....................................................... 147 Magias do 7g Circulo ............................................... 231
Efeitos da su rpresa ................................................... 148 Magias do 8° Circulo ............................................... 237
Encontros e distancias ............................... .148 Magias do 9° Círculo ............................................... 244
Opções de encontros .............. .............. 148
Apêndice 4: Magias Divinas ........................ 252
Capítulo 12: PdMs .................................... 150
Magias ,g
do Circulo .................................. "." ....... 252
Empregados ................................................................ 151 Mag ias do 2~ Circulo ............................................... 257
Seguidores .................................................................. 15 1 Mag ias do 39 Circulo ............................................... 265
Aliados ................................................. _...................... 152 Magias do 40 CIrculo ............................................... 273
Obrigações dos Personagens .................................. 153 Mag ias do 50 Circulo ............................................... 280
Magias do 69 Circulo .............................................. 286
CapitUlO 13: Visao .luz ...... ............. ......... 154 Magias do 7' Circulo ............................................... 292

Limites da visao .................................. ""."" ...... "." 154 Apêndice 5: Magias Arcanas por Escola .......... 300
luz ................................................ "."."."....... "... ".... 155
In fravisao ........................ ........................ ,....... .... 155 Apêndice 6: Magias Divinas por Esfera ........... 302
Usando espelhos ....................................................... 15 5 \
Apêndice 7: Indice de Magias ...................... 304
Capítulo 14 : Tempo e Movimento ................. 156
Apfndice 8: Tabelas Compiladas de
Movimento ................................................................ 157 Criaçlo de Personagem ............................. 308
Acelerar e correr ...................................................... 157
Cruzando' grandes distâncias ............................ " .. ... 158 indice Remiss ivo ..........................•.......... 314

6
/

Indice
Tabelas

TABELA 1: força........................................................ 19 TABElA 34: Pontos de Perreia ....................................... 71
TABELA 2: Oeslreza ............................................... :. 20 TABELA 35: Ataques de Especialisla
TABELA 3: Constiluiç20 .................. ......................... 21 por Rodada ..... .................................................... .... .... 71
TABELA 4: Inteligência .................................. """ ..... 22 TABELA 36 : Talentos Secundários ................ __ _.... 75
TABELA 5: Sabedoria ............................................... 23 TABELA 37 : Grupos de Per íci as Comun s ............. 76
TABELA 6: Car isma ................................................... 25 TABELA 38: Sobreposiçlo de Grupos
TABELA 7: EKigência de Habilidades para Raça .. 27 de Perícias .......................................................... ....... 77
TABELA 8: Ajustes Raciai s de Habilidade .".", .. ,_, 2 7 TABELA 39 : Modi ficadores de Rastreamento ..... 86
• TABELA 9: BOnus de Con stituição TABELA 40: Movimentação Durante o
para Teste de Res istência ..... .o._ •..••..............••.••.•..•.... 28 Rastreamento .............................................................. 87
TABELA 10: Peso e Altura Méd ios ........................ 33 TABELA 41 : Construção de Arma .......................... 87
TABELA 11 : Idade ...................................................... 33 TABELA 42: Proporções de Padrão de Troca ....... 89
TABELA 12: Eleitos da Idade .................................. 33 TABELA 43 : Capital Ini cial de Personagens ......... a9
TABELA 13: Mrnimos de Habilidade TABELA 44: Equipamento ............................... 90 , 94
por Classe .................................................................... 35 TABELA 45: Alcance de Projéteis .......................... 95
TABELA 14: Nrve is de Experiência para TABELA 46 : Cotação da Categoria
Homens de Armas..................................................... 36 de Armadura ... ............ 99
TABELA 15: AtaQues Corpo a Corpo de TABELA 47 : limite de Feso para
Homens de Armas por Rodada .......... ..................... 3 6 Personagem . .......................... ....................... 103
TABELA 16: Seguidores de um Guerreir o ............ 38 TABELA 48: Movimentação Modilicada
TABELA 17: Progressão de Magias Devido à Carga .......................................................... 103
para Paladinos .............................................................. 4 O TABELA 49: Capacidade da Carga
TABELA 18: Talentos de Ranger ....................... ..... 41 de Montaria ...................................................... ........ 105
TABELA 19: Seguidores de Ranger ...................... 41 TABELA 50: Capacidade de Armazenagem .. ...... 105
TABELA 20: Nrvel de Experiência TABELA 51 : Modilicadores de Combate ... 120
para Arcanos................... ~ ............................................ 42 TABELA 52: Modilicadores de Tipo de Arma
TABELA 21 : Progressào de Magias Arcanas ........ 4 3 vs . Armad uras ............................................................ 121
TABELA 22: Exigências para Arcanos TABELA 53: TACOS Calcu ladas . ............... 121
Especialistas ........ ...................... ...... ................. ........ 45 . TABELA 54: Avanço da TACO .............................. 121
TABELA 23: Nfveis de Experiência TABELA 55: Modilicadores Padrão
para Sacerdotes .............. _............................................ 4 7 de Iniciativa ............................................................... 125
TABELA 24: Progressão de Magias Divinas ......... 4 7 TABELA 56: Modilicadores Opcionai s
TABELA 25: Nlveis de Experiência de Iniciativa ........ .............. ".. ..................... ........ 125
para Ladinos ........ ........................ ....................... 53 TABELA 57 : Modilicadores de Armadura
TABELA 26: Valores Básicos para para Briga ................................................................. 128
Talentos de Ladrão .......................................... _.......... 5 4 TABELA 58: Golpes de Boxe e luta livre........ 129
TABELA 27: Ajustes Rac iais para TABELA 59: Modificadores para Abrigo
Talentos de Ladrão ................ ................................... 54 ou Camullagem .... ...................................................... 132
TABELA 28: Ajustes para Talentos de TABELA 60: Resistência dos Personagens ........ 134
Ladrão Devido à Destreza ..................... ...... 54 TABELA 61 : Usando o Poder da fé ...................... 137
TABELA 29: Ajustes aos Talent os de TABELA 62. Distâncias e Visibilidade ................. 155
Ladrão Devido à ArmadLra ........................................ 5 6 TABELA 6J fonles de Luz... ................................. 155
TABELA 30 : Mu lliplieadJf de Dano por TABELA 64 : Taxas-Base de Movimentação ....... 157
AtaQue pelas CosIas ............................................. .... 57 TABELA 65 : Taxas-Base je Sucesso
TABELA 31 : Seguidores de Ladrlio ........................ 58 em Escalada s .............................................................. 161
TABELA 32: Progressão da s Magias de 8ardo.... 59 TABELA 66: Modifi cadores para Escaladas ...... 161
TABELA 33: Ta lentos de Bardo ............................... 5 9 TABELA 67: Condições de Superlici e................. 163

7
Bem-vindo à 2a Edição de AD(b'O ™

Comoas Re~
fomm Or8aruzados
Os livros de regras para o
jogo AD&O- são fei tos
para funcion ar como
volumes de referência. Eles
jogadores sao coisas cada vez mais comuns, e esses grupos
geralmente estao prontos aaceitar novos membros. Algumas lojas
têm quadros de aviso, anunciando Mestres que estão em busca de
novos jogadores, e onde novos jogadores podem pedir infOlma·
5:10 praje tados de manei ra Que urna regra específica possa ser en- çOCs. Se não há lojas desse tipo em seu bairro. procure na escola,
contrada rapiaamenle durante uma sessao de jogo. na livraria, ou em revistas especializadas.
Tudo Que um jogador precisa saber está neste Livro do Jogadar. Se não conseguir enctJntrar alguém que jogue AO&D", você pode
Isso 030 equi\'3le a dizer Que Iodas as regras estão neste livro. ape- se tornar seu próprio professor. leia o Uvro do Jogador e crie al-
nas Que aqui estão Iodas as que o jogador precisa conhecer. guns personagens. Tente criar personagern elas mais variadas clas-
Algumas poucas regras roram reservadas para o Livro do Meste ses. Então arrume uma aventura pronta p3.ra personagens dos nl-
(LdM). Essas regras cobrem situaçoes Que s6 acontecem muito ra- veis inferiores, chame dOIS ou Itês amigos 3 merguthe no jogo. Você
ramente. ou o;erecem in- iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;;'iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil provavelmente cometerá
formações ao Mestre que ii uma série de erros, e pen-
os jogadores não devem sara queest~ fazendo ludo
receber em primeira mão.
Tudo omais no LdMé in-
formação de Que apenas o
Bem-vindo à 2a errado. Mesmp que esteja,
não se preocupe. O jogo
AD&D- é grande, mas
Mestre precisa. Se ele eventualmente você vai
achar Que os jogadores
elevem saber algo Que é
explicado no LdM, ele
mesmo dirá.
Edição de AD(b'D ™ ,prender
, a controla-lo.

Você está lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo - role-playing
Assim corro o LdM, o games, ou jogos de RPG.
Livro dos MonslIosé par- Estas primeiras páginas irão apresentá-lo à ~ edição do mais bem-sucedido
te do reino CD Mestre. RPG jamais publicado. Se você é um jogador novato, pare neste ponto e comece a
Esse livro oferece infor- ler a seçao intitulada Informações Básicas (na próxima página). Assim que tiver
mações compl·:las c dela· entendido o Que RPG e o jogo AD&on Significam, volte aquI e leia o resto da inlro-
Ihadas a respeito dos duçilo. Se você já lem experiência tom role-playing games, pule as InformaçiJes
monstros, povos eoutras Básicas.
mundo
criaturasdeque
AO&O'. ~"""""""""""""""""""""""""""""""""~"""""""""""""""""""""""""""""""""~
habitamAI-o Ic
guns Mestres MO ligam se os jogadores lêem esse tipo de infOlrn3-- P ara que m Se você está trocando o jogo Dungeon
ç3o, mas o jOJo é mais divertido se os jogadores não souberem & Dragons· peto jogo Advanced
tudo a respeito de seus inimigos - isso aumenta o senso de desco- vem do Dungeons & Oragons·, existem algu-
berla e perigo diante do desconhecido. mas adaptações especiais aserem fei-
D@1)@ las. Você sabe ludo o Que pr",,;sa so-
An
~ ren
dendO Se você já jogou AD.O· ,sabe quase
tudo o que e necessário para Jogar
bre interpretar personagens, mas algu-
.L mas coisas terão que ser feitas de maneira diferente.
O J O<'O esta I' ed~ão: Aconselhamos você Muito do jargão de ambos os jogos ésimilar. Não deixe que isso
O a ler este IMO Inteiro, mas sabemos o confunda. fazendo você pensar que se treia do mesmo jogo. Exis-
que isto é bastante coisa. leia pelo menos os capítulos 1, 2, 3 e tem muitas diferenças sulis (além de outras bem óbvias). evocê lerá
4, antes de começar a jogar. que ler as regras deste livro com muito cuidado para assimilá-Ias.
Preste uma atenção especial aos capllulos sobre raças ele perso-
Se você não entender algum lermo de jogo, vá ao Glossário, nagens e classes, tendência, armas e arrmduras, e descriçilo das
que começa na página 13. magias. Aterminologia em ambos os jogos é muito semelhante, às
Se você nunca jogou AD&D'", a melhor maneira de aprender vezes idêntica, na discussao das regras. Tais similaridades
é encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. IreQ)entementeocultam diferenças impOrl<l1tes sobre aforma ctJmo
Eles podem colocá-l o em cantata direto com o jogo, e explicar as regras funcionam , e sobre como os números são definidos.
as regras conforme você for precisando. Você não precisa ler Na verdade, a melhOl abordagem para o jogo AD&D'" é tratiHo
nada antes disso. De falo, é melhor você jogar por várias horas como se fosse um jogo inteiramente novo, e ficar agradavelmente
com jogadores experientes antes de ler qualquer regra . Uma das surpreso ao encontrar conceitos que já lhe eram familiares. Não
caracterfslicas maravilhosas do RPG é que. embora o conceito comela o erro de pressupor que uma determinada regra, ilem ou
seja complicada de se explicar, é fácil de ser demonstrado. magia, por ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da
Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um iooo, o mesma forma.
melhor lugar para descobrir jogadores experientes é através da
loja onde você comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de

,
Bem-vindo à 2a Edição de i\D@1) ™
A Linha de Produtos Alguns livros e ou- Guerreiro. O Livro do Ladrao, etc. - oferecem mais detalhes
·t
tros produtos são pu- sobre essas classes do Que o Livro do Jogador. Esses livros,
Al)@1) TM '2a Edição blicados para o jogo
AO&O". COITlQ joga-
totalmente opcionais, são para jogadores que realmente(juerem um
universo de escolhas para seus personagens.
dor, você só precisa de um deles -este livro. Cada jogador ecada Módulos de aventuras contém aventuras completas. Esses pro-
Mestre devem ler um exemplar do Livro do Jogador. Todo o resto é dulos são especialmente úteis para os Mestres Que não sabem como
opcional, ou exclusivo para o Mestre. criar suas próprias aventuras, e para aqueles Que precisam rapida-
O Livro do Mestre é essencial para o Mestre, e apenas para ele. mente de uma aventura, mas não têm tempo de criá-Ia.
Jogadores que naa são Mestres, não têm motivo algum para ler o
LoM Uma Nota opronOíre masculino {ele, dele,
oSURlemenla livro dos Nonstros lambém é essendal para o 8 Respeito o} é o único utilizado ao longo
deste livro. Esperamos Que islo
Mestre. Ele inclui os monstros mais fáceis de se encontrar, feras
míticas e criaturas lendárias. Suplementos adicionais, chamados dos pronomes não seja visto - bem como ade-
nominação do grupo declasse Ho-
Complementos do livro dos Monstros estarão disponíveis para
linhas especificas de produtos AD&D'" como os ambientes de mem de Armas - como uma lenlativa de excluir mulheres do jOgo de
campanha Ravenloft T. e Forgotten Realms'·, Esses suplementos AO&O'", ou como uma forma de deixar essa exclusão impllcita. Séculos
aumentam a variedade de monstros disponíveiS, e são de uso, unidos à própria gramática da língua Portuguesa, deram um
recomendados para Mestres que jogam em tais ambientes. 10m neutro ao pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa con-
livros que expandem as classes de personagem - Olivro do ciso, correto, familiar. Nada mais Que isso.

9
Informações
básicas
Esta seç:lo é destinada a jogadores novatos. Se você já Jogou RPG, 030 se surpreenda se o Que
estiver escrito aquI lhe parecei bem familiar.
Jogos, em geral. sao oferecidos no mercado em uma variada gama de lipos: labuleiro, cartas,
palavras. liguras. miniaturas, etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de
tabuleiro, por exemplo. podem ser divididos em jogos de trilha, de patnmOnio, de simulação
militar, de estratégia abstraia. de mistério, e um monte de oulros.
Mesmo cm meio a toda essa massa, os jogos de APG são únicos. Eles compõem uma cate-
gOlla própria. QUf não se mistura com outras.
Por essa razão, OS role-playmg games são diflceis de descrever. Comparações n30 luncio-
nam. porque n30 há com o Quê COmpará-los. Pelo menos, Aao sem ampliar nossa imaginaç30
mUito além do nível cotidiano.
Mas amphas a imaginação é exatamente o assunto dos role-playing games. Então, vamos
lentai uma analogia.
Imagine que você está disputando um jogo de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e
Serpentes. Seu ab)etivo é ir do pé ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao
longo do caminho existem armadilhas que podem mandar você novamente ao ponto de partida.
Tambemexistem escadas que podem ajudá-lo asaltar para afrente, aproximando-oda ·Chega-
da". Alé agora. ISSO é bastante sJfnples enada originar.
Agora vamos mudar algumas coisas. No lugar de um tabuleiro plano, sem figuras, apenas
Gom atrilha aser percorrida cruzando-o de um lado para o outro, vamos fazer umlabirinto. Você
agora está parado em frente 11 entrada, e sabe que existe uma saída em algum tU{Jar, mas MO
e~tamente onde Você tem Que encontr~-Ia .
Em vez de serpentes eescadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e
passagens secretas. Nao jogue os dados para saber o Quanto você anda; caminhe o quanto
QUiser, Desça pelo corredor até a próxima encruzilhada: você pode virar 11 direita, 11 esquerda,
seguir em frente ou voIlar. Ou, aproveitalldo Que você já está aqui, é passivei parar e procurar
por uma porta oculta. Se alguma lar encontrada, ela se abrirá para um outro trecho de corredor.
Esse novo corredor poderá lev;i-Io direto até a chegada, ou conduzi-lo a um beco sem sarda. A
Única forma de saber é entrar e seguir.
Claro que, dando-lha um tempo grande o suficiente, você eventualmente encontrará asarda.
Para manter o jogo interessante, vamos pôr algumas criaturas para lhe fazer companhia no
labirinto, tais C{)IfIO morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a você
urna espada eum escudo, assim, se encontrar alguma dessas criaturas, lerá como se defender.
Sabe usar uma espada, não?
fj(istem outros jogadores no labirinto. Eles têm espadas e escudos, também. Como você
supõe Que o oulro jogador irá reagir caso vocês se encontrem? Ele poderá atacar, mas também
poderá propor uma uniao de torças. Atinai de contas, pode ser Que um ogro pense duas vezes
Informações básicas
antes de atacar dois guerreiros com espadas aliadas e escudos. do, ou mesmo papel quadnculado podem ser utilizados. Uma folha
Finalmente, vamos coloca' o tabuleiro num lugar onde você não dupla (29,7 centfmetros ~ 45,9 cenUmetros), dobrada ao meio, seria
possa vê-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso eKcelente. Mantenha as informações a respeito de seu personagem
~rbi tro. Em vez de olhar para o tabuleiro, você agora ouve a descri- anotadas a lápis, pois eJas irão mudar com Ire(jiência ao longo da
çao, feita pelo árbitro, do que existe no labirinto. Você diz o que Quer aventura. Uma boa borracha também é nece~ria .
fazei eele rouvl: ~ pt:Ç<l ue il:OIdo. Enquanto O3rbUro descreve as Um Jogo completo de dados pollédrioos é necessáriO. Um jogo
redondezas, lente criá-Ias mentalmente. Feche os olhos e erga as completo significa dados íE 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o fObgoblin que o árbitro perto alguns dados eKlras com 6 e 10 faces também é uma boa idéia.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direção. Oados poliédricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde
Agora imagine como você leíIJiria frentea essa situação econteao você comprou este livro.
árbitro. Ao longo das regras contidas neste livro, os varias tipos de da-
Nós acabamos de criar um simples role-playing game. Não é dos serão mencionados de acordo com o seguinte código: número
nada sofisticado, mas contém o elemento essencial que faz o RPG: o de dados, seguido pela letra "d", seguida pelO numero de laces do
jogador é colocado no meio de uma situação desconhecida e peri- dado. Em outras palavras, se você deve jogar 1 dado de6 faces, você
gosa, criada pelo arbitro, e dMl se utilizar de todas as suas capaci- verá impressa aseguinle illStrução: "lance ld6"; 5 dados de 12 faces
dades para dar um jeito de sair. são mencionados como '5<112". (Se você nao tiver 5 dados de 12
Este é o coração do role-playing. Ojogador adola o papel de um faces, jogue o mesmo dado S vezes esome os resultados.)
personagem e então guia-se alravés da aventura. Ojogador loma Quando as regras dizem para jogar um "dado de porcentagem"
decis08s, interage com outro~ jogadores e, essencialmente, "finge" ou 'ld100', você deve gerar um número aleatório entre 1 e 100.
ser O personagem. Isso não ~jgnil ica Que o jogador deva ricar pu- Uma forma de fazer isso é jogar 2 dados de 10 laces, de cores dife-
lando para la e para cá, invesür contra dragões imaginários ou agir rentes. Antes de joga-los, relina quat a cor Que representa as deze-
como o personagem. Isso signilica Que sempre que Opersonagem ê nas, ea que representa as unidades. Jogando-os juntos, você con-
chamado a tomar alguma atiwde ou decisao, o jogador finge que segue criar um número entre 1e 100 (um resultado de Oem ambos
esta naquela situação e escolhe o curso de ação mais apropriado. os dados se lê corno "100' ). Por exemplo, se o dado azul (represen-
Fisicamente, os jogadores e o árbitro (que a partir de agora serã tando as dezenas) para no "8" e o dado vermelho (unidades) pára no
o Mestre) devem estar confortavelmente sentados ao redor de uma 'S", o resultado é85. Outra lorma, mais cara. de se obler um numero
mesa, com o Mestre à cabecEira. Os jogadores precisam da maior entre 1 e 100 é comprar um dado que realmente possua 100 faces.
parte da sala para papel, lápis, dados, livros de regras, bebidas e Pelo menos um jogador devera ter consigo algumas folhas de
sal{)ilrlinhos O Mestre precisa de algum espaço extra para seus papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
mapas, dados, livros de regras e anotações. ele papel de rascunho pode ser útil para tomar notas rápidas, passar
mensagens secretas a outros jogadores ou ao Mestre, ou anotar in-
Outra grande diferença que ha entre os role- formações esparsas Que você não Quer em sua licha de personagem.
O playing (James eos jogos em geral é oobjetivo. Miniaturas são úteis para ter uma idéia de onde cada um se en-
Obietivo Todo f1lJndo assume, a prio,ri, que um jo~o contra durante uma si t ua~o confusa, por exemplo, uma batalha.
:J deve ter um começo e um fim, e que o fim Essas miniaturas ficam ~ sua escolha. Alguns jogadores usam figu-
chega quandO alguém vence. Isso não se aplica ao nosso caso, ras de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
porque ninguém "vence" num jogo de RPG. Oobjetivo de jogar não personagens. Soldadinhos de plástico, peças de Kadrez. pecinhas
é vencer, mas se divertir ecorwiver com outras pessoas. de jogo de tabuleiro, dados ou pedaços de papel podem funcionar
Uma aventura geralmenle t~m um objetivo de algum tipo: prote- muito bem.
ger os aldeões dos moostros; resgatar uma princesa perdida: eKplo-
rar as rurnas ancestrais. Normalmente, aaventura ocupa um tempo
razoável de jogo: um perrodo ::te 4 a 8 horas é o padrão. Isso pode Para ter uma noção ainda mais clara do
eKigir que os jogadores sigam junlos por uma, duas ou atétrês ses- Um exemplo Que realmente acontece durante um jogo
soes de jogo para atingir o ob,etivo ecompletar a missão,
Mas o jogo não acaba Qu<fIdo a aventura termina. Os mesmos
de jogo ele AO&D-, leia o exemplo aseguir. Ele
é um modelo do tipo de ação que acon-
personagens podem sair para novas missões. Essa série de aventu- tece durante uma sessão ele jogo.
ras é chamada de campanha. Pouco antes dos eventos narrados no eKemplo terem inicio, três
lembre-se, o objelivo da aventura não é vencer, mas obter diver- personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma cria-
são trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. Adura- tura similar a um lobisomem, mas Que se transforma num rato gi-
ção de uma aventura em particular não precisa impor nenhum limite gante, em vez de lobo). Ohomem-ralo foi ferido e fugiu pelo túnel.
artilicial ao tempo de jogo. O/ID&~ tem aventuras sl!fir.ip.nles [wa Os personagens partiram em perseguição. Ogrupo é composto por
manter um grupo de personagans ocupado por anos a fio. dois guerreiros e um clérigo. Oguerreiro 1 é o IIder.
Mestre: Vocts seguiram o hJnel por cerca de cem metros. Aágua no
Além deste livro, pouca coisa é cMo já bate na altura de seus tornozelos eestá bem gelada. De vez
Maleriais ne<:essária para se jogar AO&D.... em quando ~ sentem algo deslizar de eflC()ntro a seus pés. O
necessários Você precisará de algum tipo de ficha cheiro de podrid3o está cada vez mais forte. O túnel está ficando
de ~ersonagem. A Devir publica fichas cheio de uma névoa fria.
de personagem que são bashnte prálícas e fáceis de usar, mas GU8rreiro ,: Eu n30 gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo
qualquer tolha de papel resoh'e o problema. Papel suHite, pauta- adiante QU8 se pareça com tma porta, ou uma ramificação do túnel?

"
Informações básicas
Mestre: Dentro do alcance da fuz de sua tocha, o túnel é mais ou Mestre: Eo painel?
menos relo. Voa} não vê portas ou ramific;JÇ(Jes. Guerreiro 1: Nós o colocamos no lugar.
CMrÍQO: Ohomem-rato que acertamos veio por aqui. Mo há OIiro Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo esonoro 'c/une"
lugar para ir. Os gritos do andar de baixo r/CalT1 mais altos.
Guerreiro 1: A menos que a gente tenha passado direto por alguma Guerreiro l ' Eles escutaram. Clérigo, sente aqui em cima deste painel.
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar; ele me dá Vamos checar apassagem.
arrepios. Mestre' Clérigo, voc:é escuta gritos e passos embaixo. então há uma
Guerreiro 2 Temos de encontrar aquele homem·ralo. Eu volo por batida eopainel onde você está ra:ha.
continuarmos. Clérigo: Eles esJ30 tentanl10 abnr IstO!
Guerreiro 1: Tudo bem. Continuamos pelo túnel. Mas fiquem aten· Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximar da passagem, vocês vOOm
tos aqualquer coisa que se pareça com uma porta. uma sala pequena esuja. com um calre, uma mesa e dois tamboretes.
Mestre: Mais uns 25. 30 metros e vocés encontram um bloco de No catro está um homem-rato, enrolado coroo uma bald. Ele está de
pedra no cMo. rostas para vocês. ExiS/e uma portJ no ponto mais distante da sala, e
Guerreiro ,. Um bloco? Eu vou olhar mais perto. um grande gongo no canto.
Mestre: t um bloco talhado, de cerca de trinta por Quarenta centlf71e- Guerreiro 1: Ohomem-rato move-se?
Iras, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de Mestre: Nem um pouquinho. Clérigo, você senleoutra batida nopainel.
rocha diferente da encontrada no resto do túnel. Agora a rachadura já se pai6Ce com um buraaJ de....-
Guerreiro 2: Onde está iSSD? No centro do túnel ou do fado? Clérigo: Façam algo logo. Quando este painellXX11llÇaf acair aos peda-
Mestre: Está apoiado na parede da direita. ços, eu vou sair daqui.
Guerreiro 1: Posso move..fo? Guerreiro 1: Tudo bem. vamos lá! Eu entro na safa ecutuco o homem-
Mestre (checando ovalor da Força do personagem): Sim, você {JO'Je rato com aponfiJ do meu escvóo. Oque acontece?
empurrar o bloco sem muita dificuldade. MestI1i. Nada. Voa; >'II sangLO no calre.
Guerreiro 1. Hmmmmm... Isso obviamente é um marco de algum Guerreiro 1: Este éo mesmo homem-ralo que enfrentamos antes?
tipo. Eu quero checar esta área para portas secretas. Sepdrem-se e Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ralos parecem iguais para va::és.
examinem as paredes. Clérigo. o painel estafa de novo. Oburaco agora está parecendo maior.
Mestre (f8nça vários dados atrás de um livro, onde nenhum jogaoor Clérigo Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentro da sala unir-
consegue ver os resultados): Ninguém encontra nada de incomtm me aos outros.
nas paredes. Mestre: Um enofl1)(i IJiJrul/Jo endie ocorredor, e vocts ou"'"' pedaços
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui. em algum lugar. Eo leto? de rocha caindo ebatendo pelas paredes, seguidos por chiados egru-
Mestre: VOCI1 000 consegue alcançar o teta. Ele está cerca de meio nhidos. Vocês vêem luzes de tocha e sombras de homens-ralo vindo
metro além do seu alcance. na diret(Jo da passagem.
Cléflgo t cf8ro! Obloco n.1o é um marco, é um degrau! Eu subo no Guerrelfo ,. Certo, eu e o outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e começo a apalpar o teta. apassagem. Aquela éaárea mais estreita, eeles só podem vir de um em
Mestre (lançando mais alguns dados): VocG apalpa o teta por uns um ou dois em dois. Clérigo, vocA fica na sala eestejE pronto com suas
20 segundos e então, de repente, parte de/e se move. VDCt encon- magias.
trou um painel que se ergue. Guerrelfo 2' Até que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1. Abra isso com muito cuidado. Mestre: Assim que oprimeiro homem-rato aparece na passagem, tra-
Clérigo: Eu ergo o painel uns poucos cent/metros e o empurro para zendo uma lança nas garras, vocês ouvem um eslrondo às suas costas.
o lado, devagar. Dá pra ver alguma COi53? Clérigo: Eu me viro. Oque é? .
Mestre: sua cabeça ainda está abaixo do nlvel da abertura, mas voce Mestre. A porta dos fundos foi arremessada para fora das dobradiças.
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. °
Parado na passagem, segurando uma l7llÇiI em cada pela, está maior
emais leiO homem-rato que vare já viu. Brilhando na escuridão atrás
Guerreiro 1: Nós o empurramos para cima. para que ele possa olhar
melhor. dele, voce nota rTl3ls alguns pares de otnos verrootnos. Ele está passan-
Mestre: Certo, seus amigos empurram você para dentro da 53la... do a Ifngua pelas rnandlbulEs de uma forma que YOCé considera, por
Guerreiro 1 N30, n30! Nós Oempurramos apenas o suficiente para algum motivo, pouco tranquilizadofa.
que sua cabeça passe pef8 abertura. Clérigo. AJaaarrrgh! Eu grito aplenos pulmfJes onome de minha divin-
Mestre: Certo, vocés oerguem uns 25 cent/metros. Cada um de vods dade eentão salto no calre com o homem-rato morto. de forma que o
esJá S8(JUrando uma perna. Clérigo, voce ve outro túnel, muito pare- corpo caia na frente do monstro. fi; eu preciso de uma ajuda aqui.
cido com esse onde voces estão agora, mas ele segue em apenas Guerreiro 1 (para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este fado da sala.
uma direçlo. Existe uma passagem a uns del metros, com uma luz
sua~ víndo de dentro. Há uma série de pegadas de lama que vai d<J
°
(Para oMestre): Eu alaco /Jomem-ralo na passagem.
Mestre: Enquanto o Guerreiro 2 muda de posiçJo, o grande fio-
ooraaJ onde vvcI! está alé apassagem. mem-ralo olha para ocorpo no chão efica com aboca aberta de espan-
Cléflgo. Eu quero que os guerreiros subam primeiro. lo. Ele ergue os olhos e diz: aEsle é Ignalz. Ele era meu irmão. Vocés
MeslIe.· No momento em que eles começam a puxar você de voll3 mata/aflJ meu irmão". Entao ele ergue as duas mw;as esalta sobre vro!s.
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos. água espirrando,
som de armas batendo, tudo isso vindo do fundo do túnel inferior.
Clérigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me através da abertura! Eu Neste ponto, irrompe um feroz combate corpo a corpo. OMestre
iJfFlrro aborda errr! impulsiono para cima. Eu ajudo o próximo asubir. usa as regras de combate para administrar abatalha. Se os persona·
(Tadas os Ires fJIJfSIJIl8{Jef serem pela abetlul> no leio.) gens sobreviverem. eles podem continuar em Irente, 00 tomar qual-

12
Glossário
quer outro caminho Que escolham.
Ajuste de Imunidade aMagia:um b6nus somado, ou uma penali-
dade subtraída, ao resultado de testes de resistência à magia que
dor lança os dados de porcentagem (q. v.).
Clrcufo de MagialJma medida do poder de uma magia. Um perso-
nagem que laça uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas

utilizar-se das magias dos clrculos a que seu nível de classe lhe der
aletem a mente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5.
Ajuste de Reaçao:um bônus somado, ou uma penalidade sublra- acesso. Magias arcanas vêm em nove círculos (Tabela 21); magias
fda, de um lance de dados leito para determinar o suceSSD de uma divinas, em sete (Tabela 24). ,
açao de personagem, Esse lipo de ajuste é especialmente usado em Colapso:uma chance percentual do personagem sobreviver aos
caso de Surpresa (mostrada na Tabela 2 como derivada da Destreza) efeitos de uma magia que modifica muito a seu corpo, por exemplo
ou em relação a reação de outros seres vivos à presença do petrificando-o. Baseado em Constituição, aparece na Tabela 3.
personagem (mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Combate a Dis!ancia:combate envolvendo armas que lançam
Ajuste de Resistência a Veneno:um bónus, ou penalidade, para o projéteis (como flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
teste de resistência avenenos. Baseado em Constituição, é mostrado Porque o combate não é 'cara a cara". as regras são um pouco dife-
na Tabela 3. rentes das do combate normal.
AliadoS:personagens do Mestre que trabalham para um persona- Componente Gestual:os gestos que um arcano ou sacerdote deve
gem de jogador principalmente por lealdade e amor à aventura. O utilizar para lançar uma magia específica. Um arcano ou sacerdote
número de aliados que um personagem pode ter é baseado em amarrado não pode realizar magias que exijam componentes gestuais.
Carisma e aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o Componente Materlal:qualquer item especifico que deva ser mani-
cQntrole sobre os aliados. pulado de alguma forma durante a conjuração de uma magia.
Area de Efeilo:a área em que uma magia ou um Sopro-de-Oragão Componente Verbal:palavras especUicas, ou sons que devem ser
funcionam contra alguma criatura que não consiga sucesso num articulados durante a conjuração de uma magia.
leste de resistência. ComumHngua que os personagens no mundo dos jogos de AO&08
Ataque Visual:a habilidade de uma criatura, como um basilisco, lalam. Outras Ifnguas podem exigir o uso de pontos de perrcia.
de atacar simplesmente fazendo cantata visual com avítima. ConS:abreviação de Constituição (q. v.)
CA:vide Categoria de Armadura Constituiçao:um valor de habilidade que representa o ffsico do
CAD:abreviação de cadência (q. v.). personagem, resistência eestado de saúde.
GadAncla:número de vezes que uma arma lançadora de projéteis, Corpo a Corpo:combate em que os personagens estão lutando em
ou de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. contato direto, utitizando as mãos, ou, por exemplo, espadas e gar-
Gapacldade de Manobra:uma classificação para criaturas voado- ras. e definido em oposição a combates onde se utilizam armas de
ras que reflete sua habilidade em mudar de direção com facilidade longa ou média distãncia (como arcos) e magias.
durante um combale aéreo. Cada classe - de um máximo de Aaté d:abreviação para dado. Um lance Que pede 2d6, por exemplo, sig-
um mínimo de E- tem estatrsticas específicas para combate. nifica que o jogador lança 2 dados de 6 faces.
Capacidade de Susteotaçao:o máximo de p,eso que um persona- d10:dado de 10 faces. 2 d10S podem ser usados como dado de
gem pode pegar e erguer acima da cabeça. Ederivada da Força, e porcentagem (q. v.).
P9de ser encontrada na Tabela 1. d100pode ser um dado que realmente tenha 100 faces, ou 2 dados
Gar(lbreviação de Carisma (q. v.) de 10 faces, jogados coma um dado de porcentagem (q. v.).
Garga:a quantidade de peso. em quilogramas, que um persona- d12~ado de 12 faces.
gem está carregando. Oquanto ele pode carregar e de que forma o d20:dado de 20 faces.
peso afeta sua taxa de movimentação sao fatores que se baseiam em d3 :uma vez que não existe um dado de 3 faces, um lance pedindo
Força. Estes números aparecem nas Tabelas 47 e 48. Carga é uma ld3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e 2 significando 1;
r~ra opcional. 3 e 4 significando 2; e 5 e 6 significando 3.
GarlsmalJm valor de habilidade que representa o poder de persu- d4 :dado de 4 faces.
asão de um personagem , seu magnetismo pessoal e sua capacida- d6 ~ado de 6 faces.
de de IideranÇí:!. d8 ~do de 8 faces.
categoria de ArmaduralJm número que define o valor da proteção Dada de PorcentaQem:da:do de 100 faces, ou 2 dados de 10 laces.
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse número varia usados para gerar um número percentual. Se 2d10 forem utitizados.
de 10 (sem armadura alguma) até 0, ou mesmo -10 (armaduras éprecisa Que sejam de cores diferentes, um representando as dezenas
mágicas muito poderosas). Quanto maior a CA. mais vu lnerável o e o outro, as unidades.
personagem é a agressões físicas. Dado de VJda:dado lançado para determinar os pontos de vida do
Chanca da Magia Falhar:Chance percentual de uma magia divina personagem. Até um determinado nfvel, um ou mais dados de vida
falhar quando lançada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. são lançados cada vez que o personagem sobe de nível em sua clas-
Chance de Aprender Magla:chance percentual de um arcano se. Um guerreiro. por exemplo. tem apenas 1dado de 10 faces (1d1 O)
aprender uma nova magia. Baseado em Inteligência. aparece na Ta- como dado de vida no 1 ~ nlvel, mas quando alcança o ~ nível o
bela 4. jQgador lança um segundo d10, que é somado.
Chance de Ressurrelç30:a chance percentual que um persona- oano:o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de algu-
gem tem de ser ressuscitado por meios m~gicos ou divinos. Base- ma outra situaçao que possa causar ferimentos. Medida em Pontos
ado em Constituição, esse número aparece na Tabela 3. de Vida perdidos.
Chance P8I'ceotUal:um número entre 1 e 100 usado para repre- Desabreviação de Destreza (q . v.).
sentar a chance de algum evento especIfico acontecer. Se é dada Destreza:um valor de habilidade que representa a combinação da
uma chance percentual Xde algo ocorrer a um personagem, ojoga- agilidade, reflexos e coordenação motora de umpersonagem.
Glossário

Dreno de Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente um
morto--vivo, de drenar energia sob a lorma de níveis de um persona·
gem, além da perda normal de Pontos de Vida.
Empregados: personagens do Mestre Que trabalham para um per-
Especialista: um arcano que se concenlra numa escc»a: ele magia (q
v.) específica, definidO em OPOSiçãO ao mago que estuda as magias
em geral.
Experiência em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
sonagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados estão sob critério do Mestre) por completar a aventura, por fazer muito bem
lotai controle do Mestre. algo relacionado ~ sua classe, ou por resolver uma SituaçãO mUito
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia complicada. Experiência em pontos é cumulativa., pelmitindo que o
arcana utilizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa unica personagem suba de nlvel dentro de sua classe, como mostrado na
escola são chamados especialistas. Aescola específica aque perten- Tabela 14 para homens de armas, Tabela 20 para arcanos, Tabela 23
ce uma magia aparece depois cio norneda mesma, na seçao de magias para sacerdoles eTabela 24 para ladinos.
ao final deste livro. Fator de lealdade: um bônus somado, ou uma penalidade subtra-
Escola Oposta: a escola de magia Que é diretamente oposta à esco- fda, ~ probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem
Ihicla por um especialista. O especialista é impedido de aprender ao seu lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no
magias da escola oposta, como aparece na Tabela 22. Carisma do personagem, aparece na Tabela 6.
Esfera de IAfluência: Qualquer uma das dezesseis categorias de For. abreviação de Força (Q. v.l.
magias divinas à qual um sacerdote pode ter maior acesso (ele pode Força: um valor de habilidade representando o poder muscular de
eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor acesso um personagem. a resistência ao esforço e físico.
(só pode aprender algumas, e nos circulos Inferiores), Aesfera de G: abreviação de componente gestual (Q.

d~s;:s~~e~iSI~~~~~ffi~~~~:
influência relevante aparece como primeiro item nal isla de caracte-
rísticas das i de sacerdote, básica de
Habilidade: I umaii ,I
i
nadas no início do lançamento de
dados de 6 faces valores s30
continuamente usados ao do jogo como
torma de determinar o S"""50 ou a talha de
várias açOes.
a
Imunidade Magia: proteção que certos per-
sonagens têm contra ilusões Ou outras magias
especllicas. t uma capacidade baseada em alia
rr
Inteligência (Tabela 4) ou Sabedoria abela 5).
Infravlslo: a capacidade, própria de certas ra-
ças de personagem e monstros, de enxergar no
escuro. A infravisão geralmente funciona a até
20 metros de distância na escuridão.
Iniciativa: o direilo de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 faces. O
lance de iniciativa é eliminado se a surpresa (Q
v.) lar obtida.
1m: abreviação de Inteligência (q. v.).
Inteligência: um valor de habilidade Que repre-
senta a memória, racionalidade ecapacidade de
aprender de um personagem
Itálico usado para Indicar termos técnicos do
iogo, além de magias (arcanas e divinas) e itens
mágicos.
JIlO"Ia de Alaqt.O: lance de 1<120 usado para
determinar se um ataque é bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o tance de
ld20 para ver se o personal)em é bem-sucecti-
do ao lenlar abm uma parla pesada ou
emperrada, ou realizar um leito semelhante O
resultado Que define o sucesso do personagem
pode ser enconlrado na Tabela 1.
ldM: referência ao livro do Mestre
M: abreviação de componente material (q. v.).
Magias Extras; magias de vários circu los a Que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ um sacerdote tem acesso graças à sua grande

14
Glossário
Sabedoria. Mostradas na Tabela 5.
M~o: o corpo lotai das crenças de um determinado local numa de-
terminada época, incluindo o panteão de seus deuses.
Movirnentaçlo (ou taxa de movimentaçao): número utilizado no
• Resistaocla: uma medida da capacidade do personagem em resistir
a tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, parali-
sia. magia e Sopro-de-Oragão. Osucesso é usualmente determina-
do pelo lance de ld20.

rJlculo da velocidade, 04 distância. Que um personagem pode se Reversfvel: diz-se de uma magia que pode ser lançada "de trás para
mover em uma rodada. E definido em unidades de 9 metros por a frente", causando um efeito oposto ao da magia oriQinal.
rodada em espaço aberto, mas representa 3 metros em ambientes Rodada:em combale, um intervalo de tempo de aproxunadamente 1
fechados. Assim, uma Movimentaçao de 6 significa 54 metros em minuto, durante o Qual o personagem pode completar uma aç:Io
terreno aberto. mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. simples. Dez rodadas de combale equivalem a um rumo.
Sab:abreviaç:io de Sabedoria (Q. v.).
MV:abreviaçao de Movimentaçao (Q. v.). Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
Neutralidada:a posição filosófica, ou tendência, do personagem Que i ntui~o. juizo, bom senso e força de vontade.
está no ponto de equilíbrio que separa as crenças no bem ou no mal, ~idor: um personagem do Mestre que trabalha para um perso-
na ordem ou no caos. nagem de jogador por dinheiro, mas Que inicialmente foi alrafdo pela
Nfvel: Qualquer um dos vários fatores do jogo Que variam em grau, reputação do PJ.
especialmente o nível da classe, Que é uma medida do poder do seml·humano: um personagem Que n~o é humano: anao, elfo,
personagem, começando no 19 nível como um aventureiro principi- gnomo, meio-elto ou haltling.
ante e subindo através do acúmulo de experiência até o 2IJ!' nível. ou Sopr!rd&-Oraglo: a habilidade de um dragão, ou outra criatura.
mais. A cada nfvel atingido. o personagem ganha novos poderes em expelir uma substância pela boca apenas assoprando, sem reali-
físicos, intelectuais ou magicos. zar Jogada de Ataque. Aqueles na área de efeito devem testar sua
PdM: abreviação para Personagem do Meslre (q. v.). resistência. .
Peffcla:capacidade adquirida JKlr um personagem através de apren- Suf"Jlf8Sl: situação onde um personagem ou um grupo de persona-
dizado, nao definida por sua classe, mas que lhe dí'I uma maior chance gens é pego despreparado, e leva uma rodada sem fazer nada, a MO
percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante aaven- ser tentar compreender o Que está acontecendo.
tura. Pontos para perícias com armas ou perlcias comuns são ad- TACO: um acrõnimo para "Tentativa de Acertar Categoria (de Arma-
Quiridos quando o personagem sobe de nlvel, conforme mostrado dura) Zero", o número Que um personagem deve obter para atingir
na Tabela 34. Ouso de pencias no jogo éopcional. alguém com Categoria de Armadura igual azero.
Personagem de Classe Dupla: um humano Que muda de classe TendêncIa: um fator da definição da personalidade de um persona-
depois de haver progredido vários níveis. Apenas humanos podem gem, e que reflete sua atitude básica em relação à sociedade e as
ter classe dupla. forças do universo. Basicamente existem nove categorias, demons-
PlH"SOnagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG Que trando arelação do personagem com os conflitos entre caos eordem
e entre bem e mal. A tendência de um personagem é definida pelo
estejam sob controle dos jogadores. iggador durante a criação do persona~m .
Personagem do Mestre: Qualquer personagem controlado pelo Teste do Dobrar BarrMrguer Portal~ o lance de um dado de
Mestre e não JKlr um jogador. porcentagem Que determina Quando um personagem é bem sucedi-
Personagem Mulllclasse: um semi-humano Que se aprimora em do em entortar barras de metal. erguer uma porta pesada, ou Qual-
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experiência em Quer outra atividade semelhante. Oresultado necessário é um deri-
pontos entre as classes. Humanos não poclem ser multiclasse. vado da Força e pode ser encontrado na Tabela 1.
PJ: abreviação de Personagem do Jogador (Q. v.). Teste de Habilidade: um lance de ld20 contra o valor de uma das
Poder da Fé: capacidade de um clérigo ou paladino de afugentar ou habilidades do personagem (modilicadOfes podem ser somados ou
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. subtraldos do resultado). Um resultado igualou menor que o valor
Pontos jje Vida: número que representa: 1. Quanto dano o perso- da habilidade indica sucesso na acão pretendida.
nagem pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Testa de Parfcla: o lance de 1d20 para ver se um personagem é
Vida (Q. v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-se o teste comparando
podem ser recuperados com descanso 00 cura: 2. Quanto dano um o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,
ataque especllico pode causar , determinado pelas estallsticas do mais ou menos os modificadores aplicáveis, mostrados na Tabela
monstro ou da arma, e subtraído do lolat do personagem. 37 (o resultado modificado deve sei igualou menor Que o valor da
Pré-RequlsHo: o valor de habilidade que é o mais importante para habilidade para que aconteça um sucesso).
um personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Força Teste do Slirprnsa:olance leilo, pelo Meslre, em I dado de 10 laces.
para um guerreiro. para determinar se um personagem ou grupo de personagens pegou
Proteçlo: a capaCidade inata de um ser de suportar ataques como outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1,2 ou 3 ocorre asurpresa,
os produzidos por mag ia. Gnomas, por exemplo, têm uma proteção e cancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos; usado
contra magia Que adiciona bOnus aos seus testes de resistência con- especilicamente para determinar Quanto tempo algumas magias po-
Ira magia (Tabela 9). dem durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas.
q. v,: abreviaçao do latim QUod vide, Que significa veja. V: abreviação de componente verbal (Q. v.).
Raça: a espécie de um personagem: humano, ello. anão, gnomo, Velocldaóe da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
meio-etlo ou haUling. Raças impõem algumas limitações às classes combate, e que considera o tempo levado pelo personagem para
@sslveis para os personagens. voltar à posiçao ideal antes de reutilizar aarma.
f\egerIeraÇJo: uma capacidade especial para se curar mais rapida- XP: abreviaç:io para Experiência em ponlos (q. v.).
mente, baseada numa Constituição extraOfdinariamente alta, confor-
me se vê na Tabela 3.

15
Criação de Personagem, Passo a Passo

Para criar um personagem no jogo AD&I:J3, avance, pela ordem.
dos CapHulos 1 a 6. (O GapHulo 5 é opcionaL) Esses "pllulos irão
lhe dizer como dar ao personagem valores de Habilidades, Raça e
Classe, definir uma Tendência, escolher Perlcias ecomprar equipa-
valores de acordo com as Tabelas 27 e 28. Então, distribua 60 pon-
tos dentre os talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por
talento.
Se seu personagem é um bardo, copieseus talentos de Iadr30 da
mento. Os passos necessários estão resumidos aqui. Não se preo- Tabela 33. Modifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e28.
cupe se você encontrar termos que lhe sejam desconhecidos; eles Então. distribua 20 pontos entre os talentos.
sao exaustivamente explicados nos Capftulas 1 a 6. Uma vez Que
você lenha passado por essa lista. seu personagem estará pronto Passo 4: Escolha uma Tendência (Capitulo 4)
para aaventura! Ao selecionar 11 tendência, respeite as seguintes restrições de
classe:
Passo 1: Sorteie 01 Valores de Habilidade (Capítulo 1) Paladino justo
Seu pefsooagem irá precisar ele valores para Força, Destreza, Ranger leal, neutro ou honrado
Constiluiçao, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Sacerdote de um Mito um aceitável para a divindade
Bardo uma combinaçao neutra
PaliO 2: Escolha uma Raça (Capitulo 2) Todos os outros Qualquer uma
Veja a Tabela 7 para as exigências de Habilidades. Então, ajuste
os valores do personagem de acordo com a raça escolhida: Passo 5: Registre os valores para Testa de Resist8ncia e
Mao Cons +1, Car -1 TACO (Capilulo 9)
Ello Des+l, Cans-l Consulte a Tabela 60 para determinar os valores básicos de tesle
Gnomo Int+l . Sab -l de resistência para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para de-
Halfling Des +1, For-l terminar o TACO.
Humano sem ajustes
Meio-Elia sem ajustes Passo 6: SorteIe os Pontos da Vida (CapítUlO 3)
Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
Consulte as Tabelas de 1a 6 eanote os vários bOnus e penalida- personagem for multiclasse. jogue todos os dados apropriados e
des que o personagem recebe por ter valores particularmente altos, tire amédia.
ou baixos. Homem de Armas 1dl0
Consultea descriçao das raças !lO capitulo 2, e anole as habili- Sacerdote 1d8
dades raciais especfficas. Ladino 1d6
Finalmente, confimas Tabelas 10, 11 e 12 pam delerminar aal- Mago ld4
tura, peso eaidade inicial do personagem, além doseleitos da idade.
Passo 7: Registre a Movlmentaçlo Básica (Capítulo 14)
Palio 3: Seleclone uma Classe (Capflulo 3) Encootre a taxa de movimentação básica de seu personagem na
Selecione uma das classes Que estão disponlveis para seu per- Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estive-
sonagem: rem sendo uti lizadas, também anote as categorias de carga da Tabeta
Anao G, C, l , GIL, G/C 47, e as taxas de movimentaçao modificadas e habilidades de com-
Elia G, R, M, C, l, GIM, GIL, MIl, GiMIl bale.
Gnomo G, I, C, l, G/C, Gn, GIL, C/I, CIl, III
Halfling G, C, l , GIL Passo 8: Seleclone Parlcias (Capllulo 5, opcional)
Humano G, P, R, M, I, C, D, l , B Consulte a Tabela 34 para determinar OS pontos de perltia com
Meio-Elfo G, R, M, C, O, l , a, G/C, GIL, G/D, GIM, CIR, CIM, armas ecomuns do personaQl!m. Some o número de IInguas coohe-
lIM, GJMJC, GIMIl cidas (Tabela 4) aos pontos de perleias comuns.
Selecione as perreias com armas. Se o personagem é um guer-
ConRra a Tabela 13 para restrições ele classe baseadas em valo- reiro, você pode se especializar em uma arma.
res de Habilidades. Leia a descriçao da classe e anote poderes ou Selecione as perJcias comuns. Registre suas habilidades relevantes
reslriçoes específicos. e modificadores de teste.
Se seu personagem é um guerreiro, paladino ou ranger, não é
um halfling e tem Força 18, jogue ld100 para determinar a Força Passo 9: Equipe sau Personagem
extraordiMria. Consulte aTabela 1ereajuste os bOnus modilicados Consulte aTabela 43 para determinar a riqueza inicial de seu per-
pela Força exlllIOfdinária. sonagem. Usando aTabela44, selecione e pague pelo equipamento
Se seu personagem é um mago, consulte aTabela 4 eanote seu inicial.
ciraJlo de magia máximo, aehance de aprender magias e o número Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura
máximo de magias por cfrculo. Pergunte ao Mestre Quais magias o do personagem. ModiliQue a CA pelo ajuste defensivo.
personagem sabe. Registre o peso, tamanho. dano. cadência e alcance para cada
Se seu personagem é um clérigo, consulte a Tabela 5 e anote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade. se essas regras forem
número de magias extras, e sua chance da magia falhar. Também usadas.
registre as esferas de magia a Que o personagem tem acesso.
Se seu personagem é um ladrão, copie os valores básicos de
seus talentos de ladr30, que constam da Tabela 26. Modifique esses


"
Capítnlo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
~
Para se aventurar nos mundos de AO&D$, você deve, antes de mais nada. criar um perS(r
nagem Esse personagem será seu 'alter-ego' no reino da fantasia deste jogo, uma 'pes-
soa-f31-dH:onla" Que estará sob seu controle e através da Qual você explorará o mundo
que o Mestre criou
Cada personagem do Jogo de AD&D" tem seiS habilidades: Força. Destreza, Constitui-
çao Inteligência. Sabedoria e Carisma As três primeiras representam a natureza tisica do
personagem, enquanto as Qutras Irês quantillcam atributos mentais e caracterfsticas ele
personalidade.
Em vários trechos deste livro as seguintes abreyiaçl!es sao usadas: Força - For, Destreza
• Des, Constiluiçao - Caos. Inteligência - Int, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilida-


des paraseu personagem, eem seguida você verá osig-
Valores às nificado de cada uma delas.
As seis ponluaçOes de habilidades sao determinadas ao
Habilidades acaso, através de dados de seis laces, obtendo-se valores
entre 3 e 18 pontos. Existem vários métodos para a obtenção desses resultados:
Mélodo 1 - JOjjue 3 daoos de 6lares (3<16): ololal moslrado nos dados será ahabili-
dade de Força do seu personagem. Repita a se<jiência para obter a pontuaçao para Oes,
Cons, ln!, Sab eCar, nesta ordem. Somente algumas caracterfsticas possuir30 uma pontu-
açao alta (15 ou mais): assim, você devera valorizar tais caracterlsticas.
'Iét.odos A1lcmaüvos para Jogar os Dados
O Método 1 cria personagens cujas habilidades est30 normalmente entre 9 e 12. Se
você preferir jogar com um personagem Que possua habilidades de proporções heróicas,
peça ao seu Mestre para Que os jogadores possam usar métodos opcionais ao delinir suas
características_ Esses métodos foram feitos para que se pudesse alcançar uma pontuação
de habilidades acima da média.
Método 2 - Jogue os 3d6 duas vezes, anotando ototal de cada togada. Use qualquer um
dos resultados para definir apontuação da caracterlstica For. Repita para Des. Cons, tot, Sab
eCal. Isso permite que você escolha a melhor pontuaçao de cada par. ajUdando seu perso-
nagem anao ler habilidades de baixa ppnluaçao. (De qualquer forma, uma pontuaçao baixa
nas hab!lidades MO é tao má assim!).
Mélodo 3 - Jogue os 3d6seis vezes eanote o total de cada rodada. AssInale apontuação
Pontuação de Habilidades
para as seis habilidades do seu personagem da forma Que Quiser.
Isto lhe dará a chance de 'monlar' o personagem, embora não seja
garantia de uma alta pontuação.
Método 4 - Jogue os 3d6 doze vezes e anole os doze totais.
na área somlxeada em cinza podem ser obtidas somente por meios
extraordinários: por sorte (eocontrar um MOmâgko que ...... a
pontuação) 00 azar (um abque de criah.ras"" """"" a pontuação).

Escolha seis destes resultados (geralmoote os seis melhores) eas- força
sinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma Que AForça (For) mede a muscu latura, resistência evigor do perso-
Quiser. Esse método combina o melhor dos métodos dois e três. nagem Esta habilidade é o pré-requisito dos homens de armas, que
mas leva um pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynlhia joga o devem ser fisicamentepoderosos para usar armadura earmas pesa-
3d6 doze vezes e obtém os resultados de das. Um guerreiro com pontuação de 16 ou mais na Força ganha
12,5,6,8,10,15,9,12.6,11,10 e 7. Ela escolheu as seis melh«res um bônus de 10% para sua experiência em pontos.
jogadas (15,12,12,11,10 e 10) eas distribuiu entre suas habilidades, Além disso, Qualquer homem de armas que tenha força 18 tem
criando os pontos fortes efracos Que gostaria de ter em seu perso- direito de jogar os dados Oe porcentagem (ver glossário) para deter-
nagem (veja a descriç30 das habilidades na segio seguinte). minar Força Extraordinária. Isso aprimora as chances do persona-
Método 5 - Jogue 4 dados de 6 la", (4d6). Descarte o dado gem em atingir seus inimigos, aumenta os danos Que causa a cada
mais baixo econte o talai dos três dados restantes. Repita a opera- golpe, aumenta o peso Que ele é capaz de carregar sem penalidade
ção mais cinco vezes, assinalando os seis números para as habil i- para carga (ver abaixo), e incrementa a capacidade de forçar aaber-
dades do seu personagem da forma que quiser. Esse é um método lura de portas e portais.
mais rápido, Que lhe traz bons valores para habilidades: mas ainda Orestante desta seção consiste nas explicaçOes da Tabela 1. Re-
assim você poderá obter pontuações baiKaS (alinal, não é impossl- fira-se ~ tabela ao ler.
vel tirar 1 em todos os qualro dados!). Chance de Acertar: Representaoajuste em um ataque efetuado
Método 6 - Esse método pode ser usado se você quiser c'lar com um 1d20 (dado de vinle faces) durante o combate. Um bOnus
um tipo especifico de persona!}effi. Não garantirá as habilidades (número positivo) é adicionado ao dado, e faz com que o opooente
que você quiser, mas aumentará suas chances de consegui-Ias. Cada seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (numero negati-
habilidade começa com apontuaçào 8. Então jogue sete dados. Esses vo) é subtraída do dado, e fará com Que ele seja mais diflcil de se
dados podem ser adicionados às habilidades do seu personage':'1 atingir.
como você quiser, mas todas os pontos num dado devem ser adiCI-
Por
onados ~
exemplo, se o número
mesma 6cair
habilidade. .--------~--~~~------------il

Tabela 1
em um dos dados, lodos os 6
pontos devem ser assinalados t'orça
em uma das habilidades. Você
pode adicionar quantos dados
quiser para qualquer das
v.Ie< Chance
do
c",.
SlJs\entação
..... "". , Nolas
habilidades, mas nenhuma das
habilidades pode exceder 18
"1
Habilidade Ao"'"
-5
Cano
-4
Permitida
0.5 1,5
'O<1a,
I
Portais
0% -
pontos. Se você nao conseguir 1 -3 -1 0.5 1,5 1 0%
marcar 18 pontos numa conta 3 -3 -1 1,5 5 1 0%
exata nos dados, você nao 4-5 -1 -1 5 13 3 0%
poderá ter uma habilidade de 18 6-7 -1 Nenhum 10 18 4 0%
pontos. 8-9 Norma! Nenhum 18 45 5 1%
10-1 I NOf"mal Nenhum 10 58 6 1%
11-13 NOf"mal Nenhum 13 70 7 4%
Pontuação Asseis 14-15 Normal Nenhum 18 85 8 7'10
habili- 16 Normal +1 35 98 9 10%
de dades, 17 +1 +1 43 110 10 13%
Habilidade sua s
delini-
18
18/01-50
+1
+1
+1
+3
55
68
118
1<0
11
11
16%
10%
çOes e efeitos especfficos no 18/51-75 +1 +3 80 153 13 15%
jogo são descritos abaixo. Ao 18/76-90 +1 +4 93 165 14 JO%
final de cada descrição está a 18/91-99 +2 +\ 118 190 15(3) 35%
tabela com lodos os modifi- 18/00 +3 +i; 168 1<0 16(6) 40%
cadores e informaçOes do jogo 19 +3 +7 143 310 16(8) 50% Gigante da Montanha
para cada pontuaçao de habi- 10 +3 +8 168 350 17(10) 60% G~anle das Rochas
lidade. A área não-sombreada 11 +4 +9 318 <05 17(11) 70% G~ante do GekJ
das tabelas confém pontuações 11 +4 +10 393 485 18(14) 80% Gigante do Fogo
que um personagem pode ter 13 +5 +11 468 565 18(16) m Gigante das Nuvens
naturalmente, sem a adição de 14 +i; +11 618 710 19(17) 95% Gigante das Tefl\l<!SIades
recursos mágicos, magia ou in- 15 +7 +14 768 875 19(18) 99% TItã
tervenç30 divina. As habilidades ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!J
19
\

Capítulo 1
.~~~~~~~~~~~~~~
Aiuste do Dano: Também se aplica ao combate. Onúmero for- tentando forçar a porta até que ela finalmente se abra, mas cada
necido pela tabela é somado ou sublrafdo do resultado dos dados tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
que determinam Odano causado por um ataque (independente da muito barulho. Onumero entre parênteses define achance (em ld20)
sublração, um ataque bem-sucedido nunca causa menos de t ponto de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mágica,
de dano). Por exemplo: uma espada curta causa normalmente ld6 mas só urna tentativa por porta pode ser feita. Se essa falhar, nenhu-
pontos (uma série de 1 a 6). Um atacante com Força 17 causa um ma outra tentativa deste personagem podera ter sucesso.
ponto extra de dano, ou seja, uma série de 2 a 7 pontos, e não mais Dobrar Barras/Suspender Portais: Deline a chance
de 1a6. Oajuste do dano também se aplica às armas de arremesso. percentual do personagem (através dos dados de porcentagem) de
embora arcos devam ser especialmente manufaturados para receber dobrar barras de ferro, suspender portais de abertura vertical ou
o bônus. e bestas nunca. se beneliclem da ForÇil riPo SP.U IJsuário realizar qualquer feito de força similar. Quando um personagem faz
Carga Permitida: Eopeso (em quilogramas) que um persona- atentativa, o jogador deve lançar os dados percentuais. Se o número
gem pode carregar sem solrer penalidades devido à carga ("carga" lor menor ou igual ao listado na Tabela 1, o personagem dobra o
deline como o peso dos objetos que um personagem carrega atra- ferro 00 levanta o portão. Se a tentativa falhar, o personagem MO
palha seus movimentos - ver glossário). Um personagem Que esteja podera realizar a tarefa, porém pode tentar dobrar as barras de ferro
carregando uma massa igualou menor Que o número da tabela pode do portão que não conseguiu abrir e vice-versa.
se utilizar de todo seu valor de Moviffi!llllação.
Capacidade de Sustentafia: Eo máximo de peso que um
personagem consegue erguer acima de sua cabeça. Um personagem Destreza
000 pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum A Destreza abrange vários atributos físicos, incluindo coordena-
humano ou criatura humanóide, sem Força Excepcional, pode le- ção motora, agilidade. reação rápida, reflexo e equlUbrio. Destreza
vantar mais Que duas vezes o próprio peso acima da cabeça. Em afeta a reação a ameaças ou surpresas, seu talento com armas de
1987, orecorde mundial de levantamento de peso, em um só movi- arremesso etambêm acapacidade de esquivar-se de investidas ini-
mento, rui tJt: 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Força 18/ migas. Eo pré-requisito de um ladino, e que a/eta seus tatenlos
""00 (ver Tabela 1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e profissionais. Um ladino com pontuação de 16 ou mais na Destreza
manter essa massa acima da cabeça por um tempo ainda maior! recebe 10% de tonus na experiência em pontos que ganhar.
Abrir Partas:lndica as chances do personagem de forçar aaber- Ajuste de Reaçilo: Modifica o resultado do lance de dados
tura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem leito para definir se o personagem está surpreso; esse lance é ne-
tenta abrir uma porta, joga ld20. Se O resultado for menor ou igual cessário Quando PdMs s:ío encontrados inesperadamente. Quanto
ao número listado, a porta é aberta. Um personagem pode continuar mais alto o númefO do modilicador, menor achance do personagem
ser surpreendido. •
Tabela 2: Ajuste no Ataque à Distãncla:E usado para modificar o va-
Iar obtido no dado Quando se utiliza uma arma de arremesso (uma

--
De&rcza besta ou uma adaga, por exemplo). Um número positivo faz com
Ajuste Ataque ii Ajuste Que o personagem tenha maior lacilidade em atingir oalvo, enquan-
d. Dislancia Delensivo to um negativo gera maior diliculdade.
Ajuste Defensivo: Aplica-se à Resistência dos personagens
(ver glossario) contra os ataques ele que é posslvel esquivar-se-
raios, rochas, etc. Esse valor também modifica a Categoria de Arma-
, -2 -2 .3
dura (ver glos~rio). representando sua capacidade de esquivar-se
em relação a armas de arremesso normais, e de proteger-se contra
armas cortantes. Por exemplo: Rath está usando uma cota de malha,
5 -1 -1 .2
6 O O .1 Que lhe dá uma Categoria de Armadura 5. Se sua pontuação de Des-
7 O O O treza é 16, a Categoria de Armadura é mudada por um ajuste defen-
8 O O O sivo de -2. e se reduz a 3, fazendo-o mais diffcil de ser alingido. Se
9 O O O sua pontuação de Destreza é 5. sua Categoria de Armadura é au-
mentada em +2, subindo para 7, o que torna mais fácil atingI-lo.
10-14 O O O
(Em algumas situações, os modificadores benéficos de Destreza para
15 O O -1 Categoria de Armadura OOose aplicam. Usualmente isso ocorrequan-
16 .1 .1 -2 do um personagem é atacado por Irás ou Quando seus movimentos
17 .2 .2 -3
18
19
.2 .2 -, são restritos - alacado quando estiver de bruços, amarrado, su-
bindo por uma corda, etc.)

CoosliLuição
AConstituição define aforma flsica, vigor, saúde e resistência ao
trabalho duro, ferimentos ou doenças. Já que esta habilidade afela
os pontos de vida eas chances de sobreviver asituações de colapso
- como ter aforma do corpo alterada por magia ou ser ressuscita-
do -a Constituição acaba sendo de importância vitat para todos os
personagens. Algumas classes exigem uma pontuação mínima nesta
20
Pontuação de Habilidades
~~~~~~~~~~~~~~.
habilidade. A Constituição inicial de um personagem é o número gem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da morte por
absoluto de vezes Que ele pode ser ressuscitado. A cada ressurrei- meios mlsticos. Ojogador deve obter o número listado, ou menos,
ção, 1 ponto é reduzido desta habilidade. Através de magia pode-se no dado de porcentagem para ser revivido. Se os dados falharem, o
recuperar um valor de Constituiçao Que tenha caldo muito, ou até personagem está morto, independente de quantas vezes ele já loi
aumentá-lo além do valor inicial, mas isto nao ateIa o número de ressuscitado anteriormente. Somente uma intervençao divina poderá
vezes que um personagem pode vollar aviver! Uma vez esgotada sua trazê-to de valia.
Constituiç30 inicial, nada menos que a intervenção di reta de uma Ajuste de Resistência contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poderá trazê-Io de volla. eeste tipo de milagreé reservado resisténcia contra veneno para humanos, ellos, gnomos emeio-elfos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heróis! Por exemplo: o valor Anões ehatllings não utilizam esse ajuste, já Que possuem resistên-
de Rath para sua Constituição no início de sua aventura era de 12. cias especiais para ataques de venenos. OMestre tem informaçOes
Ele pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer especificas sobre os testes de resisténcia.
treze vezes, nao poderá mais ser ressuscitadol Regeneraç:io: Capacita aqueles com Constituição especial (tal-
Afuste de Pontos de Vida : Éadicionado ou subtraído do re- vez obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
sultado de cada Dado de Vida lançado para definir os pontos de vida extraordinária, regenerando o dano. Opersonagem cura 1 ponto do
do personagem, De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do numero definido de turnos. Contudo,
menos que 1 ponlo, apesar das modificações. Se um ajuste reduzir o os danos por fogo e ácido (mais extensos do que um machucado
número para Oou menos, considere o resultado final 1. Use sempre normal) não podem ser regenerados desta forma.lais ferimentos
a Conslituiçao corrente do personagem para determinar os pontos devem ser curados normalmente, ou por magia, /
de bOnus e penalidades. Somenle os homens de armas recebem um
bOnus de +3 ou +4. Personagens de outros r;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,
grupos, e que possuam pontuaçao 17 ou II
18, recebem apenas +2 por dado. ObOnus Tabeta 3:
de Constituição termina quando o perso· ConsUluiÇll-O
nagem alcança o 1(11 nível (~para homens
de armas esacerdotes). Obónus de Cons- Valor da Ajuste dos Chance de Resist6ncla

adicionados
tiluição e os aos pontos
Dados de vida
de Vida nãodesão
ummais
per- 1 :::'~=:P"'=O$~d:e~Vi~d'=~~===i===~==:::.',!:~
.~~
sonagem depois que ele passou desle nf- ~--
vel (veja a descriçao das classes dos per-
sonagens na pág. 25). Se a Constituição 3 -2 35% 40% O Não há
de um personagem mudar durante o curso 4 -1 40% 45% O Naohá
da aventura. seus pontos de vida devem 5 -1 45% 50% O ",o há
ser ajustados para mais ou para menos. 6 -1 50% 55% O Naohá
refletindo esta mudança. Adiferença entre 7 O 55% 60% O ""há
seus bOnus - novo e atual- de pontos 8 O 60% 65% O ""há
de vida (se houver) é multiplicada pelo nl- 9 O 65% 70% O NaoM
vel em que está (até o 1(11) eadicionada ou 10 O 70% 75% O Nilo há
sublralda do total do personagem. Se a 11 O 75% 60% O Nilo há
Constituiç3o de Delsenora crescer de 15 12 O 80% 85% O Não há
para 16, ent30 ela ganhará 1ponto de vida 13 O 85% 90% O ",o há
para cada nlvel que tiver. até chegar ao 1(11 14 O 88% 92% O Naohá
nlveL
Colapso: Especitica a porcentagem de
chance que o personagem !em de sobrevi-
15
16
17
.,
.1 90%
95%
97%
94%
96%
98%
O
O
O
Nilo há
NIo há
Naohá
ver aefeitos mágicos que modifiquem asua 18 99% 100% O NIo há
idade ou 100ma do seu corpo: ser transfor- 19 99% 100% .1 NIo há
mado em pedra (e a reversão do processo),
transmutação, envelhecimento por magia. 115_
etc. Pode também ser usado para avaliar se
i si- 114_
1/3_

I ponllos por
•• Todos os resultados de 1nos Dados de Vida ~o considerados como 2.
••• Todos os resultados de 1e 2 oos Dados de Vida sao coosiderados como 3.
ou entao morrerá. ••• • Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida silo considerados como 4.
Chance de Ressurreiç:io: Deline a
porcentagem de chance Que um persona- ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~""
21
Capítulo 1
~~ln~~I~~ê~n~:·~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
A Inteligência representa a memória do personagem, sua
Tabela 4:
racionalidade e capacidade de aprender, incluindo os conhe-
\ cimentos Que não podem ser transmitidos por palavra escrita. In~l~ência
Ovalor da Inteligência dila o número de línguas Que o perso-
nagem pode aprender. A Inteligência é o pré-requisito dos Círculo Chance de
arcanos, Que devem ter mentes aguçadas para entender e me- Valor da Ni de de Aprender Mh. NI de Imunidade
morizar as palavras mágicas. Um arcano com uma pontuação Habilidade Línguas Magia Magia Magias/Círc . a Magias
de Inteligência de 16 ou mais ganha 10% de bônus na expe-
riência em pOfltOS Que lhe for concedida. A Inteligência do -~ ~.
arcano define quantas magias ele pode aprender, e o número .1 _1
de magias que se pode memorizar de um vez. Somente 3que- ..~:-- ...J..._':'~_ _,:,.~_ _ _. _ _ _ _ . - --I
les com grande Inteligência compreendem as poderosas ma- 4 1
gias do r;p circulo. 5 1
Essa habilidade dá uma indicação da acuidade mental do 6 1
personagem. Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 7 1
falar (com dificuldade) eestá apto a reag ir por impulso e por 8 1
instinto. Ele não é um Perspnagem do Jogador (PJ ) impossf- 9 2 4~ 35% fi
vel de se lidar, mas jogar corretamente como um personagem 10 2 59 40% 7
desses não é fácil. Um personagem de Inteligência baixa (5 a 11 2 5~ 45% 7
7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito inteli- 12 3 fi'l 50% 7
gente (11 ou 12) entende novas idéias rapidamente eaprende 13 3 69 55% 9
com facilidade. Um de Intellgênciaalta(13 a14) ê aquele que 14 4 7' 60% 9
pode resolver a maior parte dos problemas sem precisar len- 15 4 ? 65% 11
lar muito. Aquele com Inteligência excepcional (15 ou 16) é 16 5 ~ 70% 11
notável. acima do normal. O genial é considerado brilhante 17 6 ~ 75% 14
(17 ou 18). Um personagem com uma Inteligência que trans- 18 7 cp 85% 18
cenda a genialidade é mais esperto e brilhante do Que pode- 19 8 cp 95% Todas Ilusões do I' crrculo
mos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades da mente 1·...,f---"'"_·9'.---~i~--.r.íi?iiiiiím~'ii~1
não estão nos números - 0.1., pontuação de Inteligência,
etc. Muitas pessoas inteligentes, até brilhantes, do mundo real,
~~
22
~o ~
11 fi
~;
98%
- ~: .ttusoes!;f::
Todas llusOesdo.fCIrcuIll
não conseguem usar suas capacidades de forma útil e criati-
va, caindo abaixo do próprio potencial. Não acredite muito na 23 12 Si 1: ~: ~=:~~::
pontuação de Inteligência de seu personagem: é você Quem 24 15 g'l
deve provê-lo com acriatividade ea energia Que ele suposta- 1•• 2,,5:..__.:2i::0_...i:9__
' ...:': :0:0,;":'...__
,;T...
::::::.:: :::.t
:::::::"::.~:.:r:Clo:...
..... :
mente possui.
Número de Línguas: Define o número de idiomas adi-
cionais Que o personagem pode falar além da sua língua nati- • Mesmo incapaz de falar Qualquer Ilngua, o personagem ainda pode se comunicar
va. Todo personagem pode compreender a língua de sua terra através de gestos e grunhidos.
natal, nãoemimporta
definido númeroQualdeseja sua Iestende-se
Ifnguas nteligênc ia.apenas para falar IL ~"""""';"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~
Oconhecimento
outros idiomas, e não inclui leitura ou escrita. OMestre deve decidir
se o personagem começa o jogo sabendo estas línguas adicionais, Chance de Aprender Magia: Éa probabilidade percentual de
ou se o número mostra apenas quantas línguas seu personagem um arcano aprender uma magia especlfica. Um teste é feito assim
poderá aprender. Aprimeira escolha fará a comunicação mais fácil , que o mago aprende uma nova magia. enão quando avança de nfvel.
enquanto a segunda aumenta sua oportun idade para role-playing Para fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livro de
(achando um tutor ou criando uma razão para Que você precise de magia; pronuncia-se grimoár) que contenha a fórmula desejada. Se
outra lingua). Além do mais, o Mestre ppde limitar sua seleçâo de o jogador obtiver no 1d1 00 um valor igualou menor que o citado na
Ilnguas baseado no seu desempenho. E perfeitamente justo criar. tabela, o personagem pode aprender a magia ecopiá-Ia em seu pró-
uma regra Que impeça o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as prio grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele não poderá fazer o
Ifnguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou alguém teste para aquela magia novamente até que atinja o próximo nfvel (e
Que tivesse passado pelas terras do Sul. Se o Mestre permitir Que os desde que ainda tenha acesso à magia).
personagens possuam perrcias, essa coluna indicarátambém o nú-
mero de pontos de perlcia extra que o personagem ganha de acordo uma!. uim.-de afilas p.fCr";'la eura Opc~!'!.:
com sua Inteligência. Esses pontos extras podem ser usados da for- Esse numero IndICa omáximo de magias que um arcano pode ~
ma que o jogador desejar. Não é preciso gastar pontos de perreia lIe algum circulo partiru~r de maola Uma,., que tenha ilIlr>rtdid
para falar sua IIngua nativa. . número máximo de magias permitidas em um determinado circu
Circula de Magia: Indica o mais alIo circulo Que um arcano /!I. o maoo nâ<J poder! adquirir novos ~,,"~i ...ntos ~I! (a meoo!.
pode alcançar, de acordo com sua Inteligência. ~!Je o sistema clonai de pesquisa de m~la seja usado,. Uma ~

22
Pontuação de Habilidades
QIII.... • lIIlfOI1dida. ela ... pode ser 0SQIII<ida • subsI
IUfdapor 1I1lI""'" Por -.pio. DeIsenoIa, alJUlllil.tem uma 1111&
IJgInda ti. Ela _ ._ . "'" maoias do 3' Circulo
0IIanIe uma avenl1Jnl.1leIsenora """""" um antigo eem~1
da magia falhar, ela é gasta sem Que absolutamente nada aconteça.
Note que sacerdotes com pontuaçao 13 ou mais em Sabedoria nao
precisam se preocupar com isso.

gri1rIi1fnas _18iIas de uma b1b1i.- úmida e esquecida. TI
_ • """ro. ela vê uma magia de 3' Ciculo que nao .
Imunidade à Magia: Dá, aos extremamente sábios. completa
proteç3o contra certas magias, habilidades mágicas ou qualquer item
listado. Essas imunidades são cumulativas, entao um personagem
~ ela _ ....... as anoIlIÇlIes com curdado. ~ com Sabedoria 23 é imune a todas as magias tistadas até o 23, in-
dIfte do ...... arnIQiI lO de !mio..IoJI;I1do os dados. ela ti~ clusive as listadas para Sabedoria 23.
37. Isso sIgnIIIca que 00ISert0ra _ . pode copiar as curiosas
insfruJ;&rs. ~ lemrIAa. ela 10m oito rr>aJIIa. do 3' Circulo. uma' Caris ma
• __ QIIIllOJ - . _ . Se ela Jogasse os dados. ootr
_ maisque""",,,",ouse jjU-n.... magias do 3'CfrcuIO OCarisma mede acapacidade de persuasão, magnetismo pesso-

_ QIII S18In1e1Jg1nda lhe permite 1PI'flde<). ela nao


Põdej
em seu II.... ou se. magia viesse de um _lo S<Jpefior,ao 7' (~
.
al e poder de liderança. Nao é um renexo de atração Irsica, embora
esta atração tenha seu papel na composlçao da habilidade. Êimpor-
tante para todos os personagens, mas especialmente para aqueles
adIcIooado • SI8 Que têm Que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenários
ImuniClaaeaMãgla: gan por aque.le.~ ae. lmeligencla ex- contratados, dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita O
cepcionalmente alta. que notam certas inconsistências einexalidões
em efeitos ilusórios ou visões. Essa imunidade confere sucesso numero total de aliados Que um personagem pode agregar, e afela a
automático em testes de resist§nciacontra ailusao. Todos os bene- lealdade de aliados, empregados e dependentes.
fícios 530 cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Número Máximo de Aliados: Diz o numero de Personagens

ilusões dos nao


Inteligência doispode ser enganado
primeiros r-------;;;---~~~----------_;il
errados.por II Tabela 5:

&tbedoria
Pontuação de Habilidades
~~~~~~~~~.
do M~stre Que servem como aliados permanentes de um ~rsooa-
gem de jogador. Não aleta o número de soldados mercenários, ho-
mens do exército, servidores ou outras pessoas aQuem o persona-
Tabela 6:
Carisma
gem paga.
Fatar da lealdada: Mostra o número que deve ser somado. ou Valor da " máxlmo Fator de ~
subtraldo ao valor de lealdade de aliados e outros ser\'idores (tal
valor consta do Livro do Mestre). Isto é crucial durante as batalhas,
onde o moral da tropa torna-se importante.
Ajuste da Reaçlo: Indica a penalidade ou bônus que o perso-
Habilidade de aliados
--~~!~-=~.~~~~~;~
:1 1
.
Lealdade

-6
reaçIo
!
·5
nagem recebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do
4 1 -5 ~
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath eoconlra um 5 2 ~ -3
centauro, uma criatura inteligente. OCarisma de Rath é apenas 6, 6 2 -3 -2
então ele já começa com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer 7 3 -2 -1
este pequeno obstáculo oferecendo presentes generosos, ou 8 3 -1 O
informações. 9 4 O O
Ajustes da Raça Opc ionais; Se o seu Mestre está usando 10 4 O O
essa regra. o Carisma aparente do personagem deverá ser alterado, 11 4 O O
quando você estiver lidando com seres de diferentes raças. Essas 12 5 O O
alterações aparecem no CapRulo 2, depois que as raças dos perso- 13 5 O +1
1~ 6 +! +2
nagens tiverem sido explicadas.
15 7 +3 t3
16 8 t4 +5
o ÜlLe <!>ignificam Agora que você já atri-
buiu valores para as ha-
17
18
10
15
+ti
.s
t6
+1
OS Números bilidades do seu perso-
nagem, pare e dê uma
olhada nelas. OQue tudo isso significa?
Suponha que você coloq,.ue o nome de Aath em seu personagem
etenha obtido esta pontuaçao para ele:
Força ............................................. 8
Deslreza ....................................... 14
Consmu~ ................................. 13
Inleligêncl3 ................................... 13 gar. Éfrecjlente OS jogadores ficarem obcecados por boas pontua·
Sabedoria...................................... 7 çDes, e desistirem imedlatament~ de um .pe!sonagem. se niio aJcan-
carisma ......................................... 6 çam uma situação acima da média na malona das habilidades. ExiS-
tem, ainda, aqueles Que acham que o persO!l?gem não tem cha~
Aath tem suas fraquezas etalentos. mas cabe a~ocê i~terpretar o alguma, se nao tiver pelo me~os uma Habilidade dt: 17 ~u Il'I3:'S!
Que significam os números, Aqui estão duas maneiras diferentes de Nem é preciso dizer que estes Jogadores nunca se arnscarlam a J(}-
enxergar a situação. gar com um personagem de Habilidade 6 ou 7.
1) Embora Rath esteja em bom estado de saúde (Cons 13), ele Na verdade, a capacidade de sobrevivência de Rath tem pouco.a
nao é muito forte (For 8) porque é um pouco pregUiçoso - Rath ver com os valores das habilidades do personagem; ela está maIs
nunca quiS praticar exercicios quando jovem. e agora é tarde. Suas ligada à disposição do jogador. .Se você desistir, é clar.o Que ele não
Daixas pontuações em Sabedoria e Carisma (7 e6) mostram que lhe irá sobreviver! Mas se houver Interesse, e uma boa Interpretaçao,
falta um certo talo social: Rath pro;eta 00\iI atitude preguiçosa de "Não mesmo um personagem com os menores valores de habilidades pode
ar
estou nem (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, asagaci- oferecer oportunidades divertidas. emocionantes e desafiadoras. Ele
dade (InI 13) .. IJeslreza (14) Iazem com Qt.O ele não se~ delodo mau. tem um Carisma 5? Por quê? Talvez possua uma cicatriz muito leia.
Assim você deve jogar como um tipinho irritante, esperto emeio Seus modos à mesa sao terrfveis. Ele pode ser tJem.intencionado,
diflcil de Se notar, sempre se esgueirando para fora do alcance de mas talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprópria. Épos·
seus inimigos. sfvel que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, O
2) Aath lem vários pontos bons - ele estud.ou duro (lnI13) e que o faz diferente das outras pessoas. Sua Destreza é 3. Por quê?
praticou suas habilidades manuais (Des 14). Infelizmente, sua Força
é baixa (8) por falta de exercfcio (todas aquelas horas gastas le,ndo Será que ele énaturalmente desajeitado, ou cego corno um morrf90?
Nilo desista do personagem só porque ele tem pontuação baixa.
livros). Sua saúde. no enlanlo. ainda é boa (Cons 13). Seus baIXOS
Indices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) sao result~dos da falta. de Ao contrário, veja isso como uma oportunidade de jogar, ecriar uma
contato eenvolvimento com pessoas de fora do ambiente ~ICO. personalidade única e divertida. Você se divertirá criando essa per-
Olhando para apontuação desta forma, você pode interpretar Rath sonalidade, eos outros jogadores e o Mestre passar30 algumas h0-
como sendo um professor gentil, ingênuo etlmido, um grande pen- ras agradáveis interagindo com ela.
sador, sempre às voltas com novas idéias e invençOes.
Obviamente, os valores das habilidades de Rath MO são os mai-
ores do mundo. Porém, é possfvel transformar esta ·contagem
decepcionante" em qualidades interessantes e divertidas para se jo-

2'
Capítulo 2:
Raças dos
Personagens
~
Depois de definir os. valores das habilidades do seu personagem, você terá Que selecionar uma
laça para ele_ Não é uma raça no sentido próprio da palavra branca, negra. asia1ica, elc. Na
verdade, "raça" sigOlhca urna espécie fantástica da Qual seu personagem fará parte - humanos,
elfos, anões, gnomos, meio-ellos ou halllings. Cada raça é distinta das demais, possui poderes
especUicos e tem um leque diferente de classes para escolher.
Ps seis raças são descritas detalhadamente neste capftulo. Em muitos casos, sao feitas afir-
mações categóricas sobre a espécie como um todo. Ojogador 113"0 deve se sentir preso por
essas generalidades. Por e)(emplo. aalirma~o de Que os anões tendem aser teImosos e!acHur-
nos não significa que o seu personaqem esíará proibido de ser um anão jovial. Isto significa,
apenas, Que a maioria dos anões é teimosa e taciturna Se todos os personagens lassem
exatamenle iguais, NO haveria aventura. Faça do seu personagem uma figura única, e será mais
divertido Jogar com ele

\.tl"fc 'linm,," c: )la\tmo~ de Hubtlidade


Tadas as raças de personagem do jogador nao-humanas (chamadas de r~s semi-huma-
nas). eXIgem valores minimas e máximos para algumas ponluaçOes de HabIlidade. Se você
quiser ter um personagem semi-humano, os valores elas habilidades do Jl!!rsonagem têm que
estar dentro do lirnllepermitido. Os valores mlnimas emáximos das habilidades para cada raça
estao na Tabela 7(os mJnimos aparecem antes ela barra). Osexo do personagem nao influencia
esses parâmetros.
Consulte aTabela 7antes de fazer qualquer aluste nos valores das habilidades do seu perso-
nagem, Se o valor básico que você obteve nos dados coincide com as especificaçoos definidas
para uma raça em particular, o seu personagem poderá pertencer aela, mesmo Que. mais tarde.
esses números mudem eas habilidades venham a exceder os máximos. ou a cair abaixo dos
mlnímos. Uma vez que as especlficaçnes de raça sejam preenchidas no inicio da criação do
personagem, você não lerá Que se preocupar com isso novamente.
ATabela 7<ti os valores mlnimo emáximo que um personagem recém-criado precisa atingir
para pertencer auma raça semi-humana. Qualquer personagem pode ser humano se o jogador
assim desejar.
Raças dos Personagens
~~~~~F~~~~~'4
Ajuslcs Raciais de Ilabilidade T••• ,.7:
Se você decidir que seu personagem será um an!o, um ellO, um E.'<i5ê ncia de lIubilidade por Raça
gnomo ou um halfling, agora é preciso fazer alguns ajustes nos va-
Iares das Habi lidades. Tais ajustes sao obrigatórios, eatingem todos Habilidade Anilo Ello Gnomo Meio-Elia Hallllng
os personagens de uma determinada raça. Força Bi18 3/18 6/16 3/18 7/18"
Mesmo Que as ajusles aumentem ou reduzam os valores das Deslrel3 3/17 6/18 3/18 6nB 7/18
habilidades de seu personagem para além dos máximos emfnimos Constituiçao 11/16 7/16 8/18 6/18 10/18
mostrados na TareIa 7, você não precisará escolher uma nova raça. Inteligência 3/18 8/18 6/1 B 4/18 6/18
Os ajustes podem aumentar os valores até 19 ou abaixá-los ii 2. Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
Restrições de ClM!;e e Limiles de Nível
• Halt1ings nao jogam os dados para obter FOfÇ3 Extraordinária
A raça humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D'*:
humanos podem escolher qualquer classe - homem de armas, ~~~~~~:=~~:=~~~"7.~~~~~~
arcano, sacerdote ou ladino - e conquistar altos n[veis de experi- am cerveja. hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior
ência. Outras raças têm menos escolhas quanto às classes. e nOf- prioridade desse povo, no entanto, são os metais preciosos, o ouro
malmente só podem subir até um determinado nível, Estas restri- em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmentediamao-
çOes relletem as tendências naturais dos semi-humanos (anões gos- tes e jóias opacas (excelo as pérolas, Que desprezam). Anões gos-
tam de lutar e guerrear, mas não apreciam a magia) Os limites de tam da terra edetestam o mal. Eles não têm ellos em boa coota, mas
nível são elevados o suficiente para Que um semi-humano possa nutrem verdadeira aversao contra ogros e goblins. Devido a seus
adquirir destaque em pelo menos uma classe. Um halfling. por e.l.l:l l)- (;orpos pequenos e maciços. nao se adaptam bem com cavalos ou
pio, pode se tornar o melhor ladrão das redondezas. mas não um outras montarias grandes, etendem adesconfiar desse tipo de cria-
grande guerreiro. tura (põneis, no entanto. nao Irazem diliculdade). Essa. raça tem pouco
Os limites também existem para equilibrar o jogo. A habilidade talento para as artes arcanas (anões não conliam em magias), mas
humana de assumir qualquer papel e alcançar Qualquer nível é sua se destaca em combate. nas perfcias da guerra e nas ciências, como
única vantagem. t divertido jogar com raças semi-humanas, já Que a engenharia.
elas possuem alQuns poderes interessantes - particularmente aca- Apesar de desconfiados e avarentos, os anões têm coragem e
pacidade de abngar personagens multiclasse (veja Glossário). Es- tenacidade suficientes para superar Qualquer defeito. Essa. raça ha-
ses poderes equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir bita. tipicamente, regiões de colina ou áreas montanhosas. Eles vi-
de nível. Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nível im- vem confortavelmente nas condições de Irevas esolidão próprias do
postos aos personagens não-humanos. subsolo, epossuem várias capacidades especiais relacionaclasà vida
sublerranea. Anões são conhecidos por sua alta resistência contra
Línguas magias e venenos.
/Js línguas das raças funcionam de duas formas para os semi- Um personagem anilo pode ser clérigo, guerreiro ou ladrão. Ele
humanos. dependendo do uso. ou não, do sistema opcional de pe- também pode ser um guerreiro/clérigo ou um guerreiro/ladrao.
rleias. Oe qualquer forma, o personagem automaticamente saberá Os anOes valem-se de suas habitaçOes subterraneas para apren-
der a língua de vários vizinhos, tanto amigos como inimigos. /Js
sua Ifngua nativa. e começará a aventura já sabendo um número de
línguas que um anão pode aprender inicialmente são: comum, dos
Unguas adicionais (a Quantidade exata depende da Inteligência, veja
anões. dos gnomas, dos goblins, dos kObolds, dos agros ede qual-
a Tabe!a 4). As Unguas adicionais precisam ser escolhidas entre as
quer outra raça Que o Mestre permita. Onúmero total De línguas é
definidas na descrição da raça.
limitado pela Inteligência do personagem (veja Tabela 4) ou pelos
Se você usar o sistema de pellcias, o personagem deverá gastar
pontos de pericia (se o sistema opcional for usado).
pontos de perlcia para conhecer outras Hnguas (a Ungua nativa é
sempre conhecida, e não custa ponlos). Um semi-humano precisa Pornatureza, aoõessão seres ~ eooncausam magias
escolher dentre as linguas ciladas na descriçao de sua raça. "canas (embora seus sacerdotes uliizem magias cflVinas). 010 dá
Humanos normalmente começam o jogo sabendo somente sua um biioos de ~aosariies"",er/rerrtamatq.osdev"",,,
IIngua nativa. O Mestre pode permitir Que personagens iniciantes
conheçam línguas adicionais, se achar que eles tiveram a oportuni-
dade de aprendê-Ias (e dependendo. claro, do valor de Inteligência
de cor<Ião,
de +I para ca:fa 3 I> pontos '" ConstitIi<;à>. =.-
bastão mágicos, (lljados e outras . Esse biioos é
por exemplo, se
ou do limite de Pontos de Pericia de cada personagem). Do contrá- Tabela 8:
rio. os personagens humanos devem aprender novas Ifnguas em
conseljjência da aventura. Ajl1!!t.e.!\ raciais de Habilidades
Raça Ajusles
Anões silo bailCos e atarracados. facilmente Anão +1 Constituiçllo; -1 Carisma
Anões idenlificaveis pelo tamanho epela forma. Têm de 1,30 Elfo +1 Destreza; -1 Conslituição
metro a 1,45 metro de altura. bochechas rosadas,
olhos escuros. cabelos negros e vivem em média 350 anos. Gnomo +1 Intellgência; -1 Sabedoria
Os anões tendem aser reservados e tadlumos, gostam de traba- Halfling +1 Destreza; -1 Força
lhar duro enão têm senso dehumor. $ao fortes ecorajosos. Apreci-

27
Capítulo 2
.~~~~=-===-==========--=
um aMO tem 7 pontos de Conslituiçao, ele ganha + 2 em sua resis- seu valor de Constiluieao inicial. Sua natureza reservada edesconfi-
t§ncia. Esses bOnus estão resumidos na Tabela 9. ada faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma.
Anões têm, ainda, uma resistência excepcional asubstâncias tó-
xicas. Todos os personagens anões fazem seus lestes de resistência 'C Elfos tendem a ser mais bai~os e esbettos que huma-
contra veneno recebendo os mesmos bônus utilizados contra ata-
ques mágicos (veja Tabela 9).
EUIos nos normais. Suas feições sao de um traçado muito
fino e delicado e, quando latam, suas vozes adqUirem
Por serem alheios à magia, os anões têm dificuldade em usar tons melódicos. Apesar da aparência frágil, araça dos ellos é rápida
itens mágicos. Todas os itens mágicos Que nao forem especifica- e forte. Eles freljientemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso,
mente oompatfveis com aclasse do personagem têm 20% de chance no entanto, os ellos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
de luocionar incorretamenle Quando usados por um anao. Um teste homens edos mortais. Para onde eles vila é incerlo, mas essa é uma
de falha deverá ser e/etuado toda vez Que um an:io usar um ilem necessidade inegável da raça.
mágico. Afalha. ~houver, ocorrerá somente no momento do uso- Araça éllica éconsiderada frívola edistante. Essa impressão, no
oitem poderá funcionar normalmente da próxima vez, Para disposi- entanto, não corresponde ~ ...erdade, embora apersonalidade de um
tivos de uso contrnuQ, oteste deve ser feito na primeira vez em Que o elfo possa parecer insondá~el para os seres humanos. Elias passam
item for usado durante um encontro. Se o personagem for bem- o tempo apreciando a beleza natural das coisas, dançando e feste~
sucedido, o dispositivo continuará funcionando até ser desativado. jando, brincando ecantando, a menos que a necessidade leve-os a
Assim, um anão teria que fazer o teste ao vestir um roOO da camufla- outro curso de açao. Os membros dessa raça nao gostam de barcos
gem, mas um novo lance de dados não será necessário até que o ou minas, mas sentem prazer em cultivar anatureza eadmirá-Ia sob
robeseja despido e, depois, reutilizado. Se amagia de um item amal- o céu aberto. Os ellos tendem a se mostrar altivos earrogantes, mas
diçoado falhar, o personagem reconhece anatureza maldita do objeto respeitam seus amigos, e os tratam igualmente. Esse povo nao faz
e poderá se desfazer dele. Oteste de falha aplica-se a bastões, vari- amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca é es-
nhas, anéis, amuletos, poções, trombetas etodos os outros tipos de quecido. Preferem manter distancia dos humanos, nao gostam dos
itens mágicos, exceto armas, escudos, armaduras, manoplas e fai- anões e nutrem verdadeiro ódio contra os habitantes malignos das
xas. Esta penalidade não se aplica aanões clérigos usando itens de florestas.
sua classe. Osenso de humor élfico é inteligente e sutil , da mesma forma
Em meio ao combate corpo a corpo, os anões adicionam 1 à que a música e a poesia desse povo. Os ellos são corajosos, mas
jogada de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e nunca inconseqoentes. Sua alimentação ê frugal: eles bebem
robgoblins. Quando ogros, troUs, ogros magos, gigantes ou titãs hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em
atacam os anões, estes monstros precisam subtrair 4pontos de suas contemplar belas peças de joalheria, mas nao têm interesse em di-
jogadas de ataque devido ao pequeno tamanho dos alvos, e 11 habi- nheiro. Eles consideram amagia ea esgrima (ou qualquer outra arte
lidade que os anões têm em combater estes seres muito grandes. refinada de combate) fascinantes. Se os elfos têm uma fraqueza, ela
A infravisão dos anões tem um alcance de 20 metros no escuro. reside nesses interesses.
Anões sao hábeis mineradores. Por viverem embaixo da terra, Existem cinco ramos na raça dos ellos: aquáticos, cinzentos, al-
eles podem detectar as seguintes informações, desde que estejam a tos, da floresta enegros. Presume-se que os personagens dos ioga~
3 metros de um fenômeno em parlicutar (anões sempre podem ten- dores pertençam sempre ao ramo mais comum, o dos altos-ellos. O
tar descobrir a distancia que os separa da superficie). personagem poderá, no entanto, ser um elfo de ootro tipo, desde
Detectar desnfvel 00 locIinaçlo numa jI3SS(IgeII1 1-5 em ld6 que o jogador obtenha a permissão do Mestre (mas esta escolha
Detectar novotúne!/construç30 de passagem 1-5 em ld6 nao garante novos poderes). Para um leigo, as diferenças entre os
DetecIar deslizamen1o/lIeskX:arne!lto de pareoes 00 salas 1-4 em 1d6 ramos éllicos parecem superficiais; a maioria dos ellos, no entanto,
0eIectar armadilhas de pedra, iossos e 10SS0$ tarIJIlados 1-3 em ld6 sustenta Que há divergências importantes entre os vários grupos.
0etermi1af prohnlidade~oximada MI ~ ~ ~ie 1-3 em ld6 Ellos aquáticos passam avida sob as ondas, ese adaptaram aessas
Note que o anão precisa, conscientemente, tentar fazer estas condições. Os cinzentos são tidos como os mais nobres e
detecçOes; a informação não surge espontaneamente em seu cére- compenetrados da raça. Altos-elfos são os mais comuns. Elfos da
bro. Ele tem Que racionalmente desejá-Ia. floresta sao considerados arredios, temperamentais e selvagens.
Por causa de sua constituição forte esólida, os an~ somam 1a Sejam aquáticos, altos, cinzentos Ou da floresta, todos os outros
ramos desse povo sustentam que os subterraneos ellos negros são
co"upIOS, malignos e não lazem parte da comunidade éllica.
Tabela 9: Um personagem ena poderá ser clérigo, guerreiro, mago, ladrão
ou ranger. Além disso, pode ser um personagem multiclasse, com
!\ânus de Constituição pam Teste de as seguintes combinaç08s: guerreiro/mago, guerreiroJladrao, guer·
QesisLência reiro/mago/ladrão ou mago/ladrão. (As regras que tratam dessas
combinações estão explicadas em Personagens MuJliclasse.
Valor da Constituiçlo
H
7-tO
.,.2
Bónus de ResIstência Os ellos acham útil aprender as linguas dos vários habitantes,
bondosos ou malignos, da floresta. Como Hngua Inicial, um ello
pode escolher: comum, élfico, dos gnomas, dos halflings, dos
11-13 .3 gOblins, dos robgobl ins, dos orcs e dos gnolls. O número de Iln-
14-17
18-19 ••.5 guas Que um ello pode aprender está ligado ii sua Inteligêf1cia (ver
Tabela 4) ou aos Pontos de Meia (se este sistema opcional for
usado).

28
Raças dos Personagens
Personagens ell05 têm 90% de proleçao contra magias relacio-
nadas ao sono emagias de Encantar ('1fT Capftulo 9: Combate. para
uma explicaçao da proteção contra magias).
Essa proleção funciona cumulativamente com o teste de resis-
construldas para não serem notadas) e portas ocultas (que são es-
condidas por uma tela, cortina ou algo parecido). Osimples ato de
passar por uma porta oculta, a uma distancia de até 3 metros. da ao
personagem elfo uma chance de um em seis de percebê-Ia (jogue

fOncia conlra magias permitido para personagens resistindo a efei- um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta,
tos mágicos. o ello lera uma chance de um para três (jogue um ou dois com ld6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipO - mas não bestas- de encontrá-Ia. e de um em dois de descobrir uma porta oculta (jo-
ou quando empregam espadas. curtas OU longas, os etlos ganham glJe um, dois ou três com ld6).
um bOous de +1 em suas jogadas de ataque Personagens ellos somam 1à sua pontuaçao inicial de Destreza,
Um alfo pode obter bônus de Surpresa contra seus oponentes, assim como deduzem 1ponto da sua Constituição inicial.
mas somente se não estiver usando armadura de metal. Mesmo as-
sim, oello precisa estar sozinho. ou num grupo formado só de etlos Parentes dos aniles, os gnomos são nitidalOOfl-
ffil., halflings (que também não podem usar armaduras de melai), ou, G nomos
__ te menores etamlJjm menos rechoochooos que
no miníma. a30 metros de seus companheiros para ganhar o bónus. seus primos. O nariz. porém, é significativa-
Se o ello cumprir essas condições. ele podera se mover !ao silenci- mente maior. A maioria dos gnomas tem pele escura ou morena, e
osamente que os oponentes sofrerao uma penalidade de -4 em tes- cabelos brancos. Um gnomo médio vive em torno de 350 anos.
tes de Surpresa. Se uma porta ou um obstáculo precisar ser trans- Gnomas têm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente
posto, a penalidade reduz-se para ·2. para brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um grande amor pelas
A infravisilo permite aos ellos enxergar a 20 metros no escuro. criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados. particularmente
Elias têm faCilidade em localizar portas secretas (que são gemas e jóias. Gostam de todo tipo de pedras preciosas esão mes-

29
Capítulo 2
~res nas artes da lapidação e do polimenlo
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe
humano como meio-elfo (ellos só têm aocestrais ellos); 2) Se um
personagem possui um número de ancestrais humanos maior que o
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta, esses seres lorna- de ancestrais elfos. ele será humano; se o número de ancestraisellos
ram--se desconfiados de criaturas maiores, como humanos e elfos; superar. ou igualar, o persooagem será meio-elfo.
desconfiança, no entanto, não significa hoslilidade. Meio-elfos normalmeote sao muito pamcidos com seu pai élfico.
Esses pequenos seres 530 furtivos e arredios com desconheci- Esses seres hlbridos 530 bonitos, e revelam os traços mais belos de
dos, e um pouco reservados, mesmo em circunstâncias mais favo- ambas as raças. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
ráveis. Por viverem em minas e tocas, os gnomas sentem alguma sendo apenas um pouco mais alias que oelfo médio (1,70 metros é
afinidade com os anões. mas acham uma bobagem a aversão que considerada a estatura mediana dos meio-eJlos) e pesam por volta
seus primos sentem contra os habitantes da superfície. de 75 Quilos. Meio-elfos vivem em média 160 anos, não possuem
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro. todas as habilidades dos elfos, nem a capacidade humana de avan-
um ladrão, um clérigo ou um ilusionista: ou pode pertencer simulta- çar em nfvel indefinidamente. $30 vistos com desconfiança e su-
neamenteaduas classes (mas nao três): guerreiro/ladrão, ilusionis- perstiçao em terras pouco civilizadas.
la/ladrão, etc. Em geral, os meio-elfos têm a curiosidade, a inventividade e a
Graças 11 sua educação, um personagem gnomo in iciante pode ambiçao de seus ancestrais humanos, aliadas 11 sensibilidade refina-
escolher falar as seguintes Unguas, além das outras que forem per- da, ao amor 11 natureza eao gosto artfstico dos ellos.
mitidas pelo Mestre: comum, dos anões, dos gnomas, dos haltlings, Meio-eltos não formam agrupamentos entre si ; eles são encon-
dos goblins, dos kobolds ea linguagem simples dos mamUeros que trados tanto em comunidades élficas como humanas.
vivem em tocas (esquilos terrestres, lexugos. musaranhos. daninhas. Areaçao de humanos eelfos aos meio-ellos pode variar, indo da
etc.). Onumero de Ifnguas com que um personagem inicia o jogo lascinaçao à intolerância absoluta. De todas as raças semi-humanas.
depende da Inteligência (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Perícia (se ameio-éllica éaque tem mais opçOes de escolha quanto à classe do
este sistema opcional for usado). personagem. Esse povo tende a produzir bons druidas e ranglU
(omo seus primos anões, os gnomos sdO altamente resistentes Um meio-elfo poderá ser clérigo. druida, guerreiro, ranger, mago.
à magia. Eles ganham um bônus de + 1para cada 3Yz pontos de arcano especialista, ladrão ou bardo. Além disso, um personagem
seu valor de ConstnuÍ\ào, "'m como os anões (ver Tabe~ 9). dessa raça pode optar por combinaçoes mulliclasse: clérigo (ou
Esse bônus aplica-se a resistência contra varinhas de condão, druida)/guerreiro, clérigo (ou druida)/guerreiro/mago, clérigo (ou
bastões, cajados e magias. druida)/ranger, guerreiro/ladrão, guerreiro/mago/ladFao e magol
Goomos têm 20% de chance de talhar Ioda vez que usam itens ladrão. Omeio-etlo precisa obedecer às regras especfficas para per-
mágicos, exceto armas, armaduras, escudos, instrumentos de sonagens mullictasse.
ilusionismo e (se o persooagem é um ladrao) instrumentos Que con- Meio-ellos não lêm uma IIngua própria. Seu amplo oontalo com
cedam ou aumentem os talentos para o roubo, Isto é testado cada outras raças permite-lhes escolher entre as seguintes línguas (além
vez que o gnomo tenta usar o dispositivo, ou, no caso de itens de de qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum, élfico, dos
uso continuo, cada vez que o aparato for utilizado. Como os anões, gnomas, dos halflings, dos goblins, dos hobgloblins. dos ores e
gnomas também podem sentir se um item é amaldiçoado, caso a dos gnolls. Na realidade, O número de Ifnguas do personagem está
magia do dispositivo falhe. limitado por sua Inteligência (ver Tabela 4) ou pelo número de Pon-
Em meio ao corpo a corpo, o personagem gnomo soma 1 à sua tos de Perlcia (se este sistema opcional estiver sendo usado),
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolts, Os personagens meio-ellos tem 30% de proteçao contra Sono e
bugbears, ogros, trolls, ogros magos. gigantes ou um titã atacam magias de Encantar. Ainlravisão dos meio-ellos permite-lhes enxer-
um gnomo, os monstros têm que subtrair 4 pontos da sua jogada de gar a 20 metros na escuridão.
ataque, pelo fato dos gnomas serem demenor tamanho epossuírem Assim como os ellos, meio-elfos percebem com facilidade a pre-
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. sença de portas ocultas ou secretas. Estar a 3 metros de distância de
A infravi530 permite aos gnomas enxergar a 20 metros no escuro. uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) dá ao meio-ello uma
Por serem excelentes construtores de túneis. os gnomas têm al- chance em seis (jogue um em ld6) ele localiza-Ia. Se o personagem
guns poderes especiais de detecção, que funtionam num raio de 3 estiver esforçando-se para descobrir portas escondidas, ele tefá uma
metros (gnomas podem determinar sua profundidade aproximada e chance em três (jogue um ou dois em ld6) de localizar uma porta
direçao no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se
secreta (construfda para ser indetectável) e uma chance em duas
concentrar pOf uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
Detectar desnível ou inclinaçao na passagem 1-5 em 1d6 üogue um, dois ou três em ld6) ele encontrar uma porta oculta.
Detectar paredes, teta e piso perigosos 1-7 em 1dl0
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 o lf1tn ClC Halllings 530 pequenos, geralmente gordos,
Determinar direção aproximada no subsolo 1-3 em l d6 HUULU~ muito parecidos com pequenos humanos. Seus
Personagens gnomos ganham um DOnus de -+-1 em sua Inteli- rostos 530 redondos e largos. com um tom ro-
gência, o que reltete a natureza Inquisitiva da raça. Mas perdem 1 sado. Os membros dessa raça têm cabelos ondulados, e os peitos
ponto de Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes dos pés cobertos por pêlos grossos. Halllings preferem, sempre que
leva asituações de perigo. passiveI, nao usar sapatos. Aexpectativa de vida desse povo é de
aproximadamente 150 anos.
. "WIC. Meio-ellos 530 os seres miscigenados mais Halflings são fortes, pacllicos e trabalham duro. Em sua grande
Meto-.ldlOS comuns, A relarao entre ellos, humanos e maioria, preferem o conforto do lar às aventuras perigosas. Gostam
meio-ellos funCiona da seguinte maneira: 1) de viver bem, de humor grosseiro e histórias simples. De fato, eles
Oualquer um Que tenha ancestrais ellos e humanos, tanto pode ser podem ser uma companhia um pouco entediante. Half!ings não che-

30
Qaças dos Personasens
~~~~~~~~~~~~~I.
gam ii ser atreIJidos. mas podem se tornar observadores e tagarelas, suas linguas iniciais entre comum, dos halfiings, dos anões, éffico,
desde que em companhiaamigável. Os membros dessa raça vêem ii dos ljOOITlos, dos gobI" e dos ores, além de qualquer outra r"9"'
riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que maisamam: permitida pelo Mestre. Onúmero de finguas que o personagem
conforto. Se não chegam ii demonstrar grande coragem ou ambição. conr.ce é ônitadopor sua ilteigêroda (verTabela 4), ou pelo rúrero
os halflings geralmente s:io honestos e trabalham duro Quando de Pontos de Penda (se este sistema opcion~ for usado). Todos
necessário. os personagens halflmgs têm u~ 9~~ resistência á magia,
As casas dos halllings são tocas bem mobiliadas. muito embora portanto para cada 3'h pontos de lOflSIluição, opersooagem gaiIha
eles trabalhem na superfície. Ellos geralmente gostam dos seres dessa um bónus de resistenaade + 1contra varinhas de condãO, baStões,
raça, mas de uma forma protelara e condescendente. Anões toleram ~ e magias. Esses bônus estão resumidos na Tabela 9.
halflings, achando-os calmos e inofensivos. Gnomas - apesar de Halflings também dispõem de uma resistência similar contra
beberem mais e comerem menos - gostam mu ito dos halflings. venenos de qualquer tipo e, recebem um bônus em seus testes de
considerando-os almas-gêmeas. Graças às suas caracterlsticas de resistêndiJ contra venenos igual aos bônus concedidos nos les-
tolerância e sociabilidade. os halllings se dão muito bem com as tes de resistênddCon/fa magia (~to é, de + t a +5, dependendo
oulras raças. do valor da Constitu~ão ) .
Existemtrês tipos de halflings: Pespeludos, Tiposaltos eRobus- Os halflings têm um talento natural para o manejo de fundas e
tos. Pespeludos são os mais comuns, mas Qualquer um dos três armas de arremesso. lançamento de pedras é um dos espQrtes
clas é aceitável na composiçao do personagem. favoritos de mu~as crianças desse povo; portanto, os haIfIings
Um personagem haflling pode escolher entre sef um clérigo. guer- ganham um bônusde +1em suas jogadas de ataque sempre que
reiro ou ladrao. ou umguerreiro/ladrao. Os halflings devem usar as estiverem usando armas de arremesso efundas.
regras especfficas para personagens multlclasse. Um haIIIng pode obter bônus de ~contra seus oponerrtes,
Ocontato com outras raças permite que os halflings escolham mas somente se não estiver usar<Io arrnadlKa de metal. """""

11
Capítulo 2
.~~~~~~~~~~~~~
assim, o halfling precisa esla' sozinho, ou num grupo formado 50 podem ser selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o
de halllings ou ellos (que lambém não podem usar armaduras de valor básico apropriado eadicione a ele o número que sajr no dado
. / meltll), ou a no m/nimo 30 rretros de seus companheiros para ga- modificador. Como IOdaS as Dulras tabelas, esta também pode gerar
nhar este bOnus. Se o hallling cumprir essas condições, ele poderá resultados absurdos (esse é um dos problemas do acaso). M mesmo
se mover tão silenciosamente que os oponentes sofrerão uma pe- tempo, uma tabela não pode dar conta de toda avariedade existente
naHdade de -4 em testes de surprBS<J. Se uma poria ou um obstácu· no gênero humano (ou sarni-humano). As tabelas somente repro-
lo precisar ser transposto. a penalidade reduz-se para -2. duzem, aproximadamente, a variação de cada raça. Pesos e alturas
Dependendo de sua linhagem, cerlos personagens halflings têm para raças semi-humanas não contempladas na tabela devem ser
infravisao. Qualquer personagem hallling tem 15% de chance de definidos pelo Mestre.
ler uma infravisão normal, até20 melros (istosignifica Que ele éum
Robusto tJIlro); se perder estachance. existe. ainda. 15% de chance
de que ele lenha infravisão limitada (Robustos/Pespeludos ou Ro- o homem mais alto registra:lo media 2,67 metros, erqUiWO
bustoS/Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance.. rrru1her maIs -alta tinha 2,48 metrOS. O homem mais baixo meef
Além disso, halflings com sangue Robusto podem notar o des- somente 66 centlmetros. eamulher maIs baIxa conseguiu esse Utul
nlvel de uma passagem com 75% de precisão (jogue um, dois ou com apenas 61 centfmetros de altura, E, embora os humanos mai
três em ld4). Eles podem determinar a direçao com 50% de efici- leves estejam também entre os mais baixos. ohomem mai$ pesa
ência (jogue um, dois ou três em ld6). Estas habilidades funcio- pnha esUmados 630 quitos. e,penas t.82 metros. AcreditHe que
nam somente quando o perSCJlagem estâ concentrado na informa- ",ulher mais pesada tivesse 4OOquilOS. ObvlilTMlflle. estes_
çao desejada, e somente se o personagem tiver sangue Robusto. deixam
OS nIlida a ampla vatiedade de pesos ealturas disponlvel pa
__________________
Personagens halllings solrem uma penalidade de -1 em seu va-
~
~
n
s
~
~
lor de Força, e ganham um bóflus de +1 de Destreza.

Apesar dos humanos sefem tratados como uma Os jogadores podem querer saber as idades iniciais dos perso-
Humanos raça única em AD&~, eles aparecem em toda a nagens. Os personagens humanos podem ingressqr no jogo com
qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. Ede se esperar,
variedade de raças humanas existentes na Terra.
Um personagem humano pode ler qualquer caracterlstica racial Que porém, que lodos os aventureiros iniciantes tenham no miníma 16
o Mestre permitir. anos, já Que, antes de estarem r;ronlos para uma vida de aventuras,
etes precisam adquirir um mlnimo de experiência e maturidade. A
Humanos têm somente uma vantagem especial: eles podem ser de Tabela 11 pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a
Qualquer classe ealcançar Qualquer nlvel na classe escolhida. Ou- variavel jogada nos dados aidade inicial básica para obter esse nú-
tras raças de personagem têm opções bem mais limitadas. mero) eaexpectativa de vida do personagem. A"expectativa de vida'
Humanos são mais sociaveis etolerantes que a maioria das ou- leva em consideraçao um dia adia sau~vel, tranljlilo e pacifico. Os
Iras raças, aceitando a companhia de ellos, anões e outras raças humanos também estão inctuldos nesta lista, para o caso de você
sem reclamar. desejar determinar sua idade aleatoriamente. A idade máxima de um
Devido a essas capacidades e ioclinações, os humanos torna- personagem deve ser secretamente determinada eguardada pelo Mes-
ram-se significativamente poderosos no mundo, eIre<jientemente tre. Os personagens dos jogadores podem ter uma idéia de suas
governam impérios Que as outras raças (devido às suas caracterls- expectativas de vida, mas nunca devem saber averdadeirasoma de
licas peculiares) considerariam dillceis de administrar. ano~ que lhes resta.
Amedida Que um personagem envelhece, seus valores de Habi-
Após ter selecionado a raça de lidade sao aletados. Ao alcançar ametade de sua idade máxima bãsi-
Outros seu personagem, você podera ca {45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Força (ou
metade de sua Força Extraordiráia)-e 1 ponto de Constituição, mas
carocterísücas ter vontade de completa-lo com
atguns detalhes. Isso não é ganha 1 ponto de Inteligência e 1de Sabedoria. Aos 2!3 de sua idade
exatamente necessário, mas existem muitas situações em Que uma máxima básica (60 para um humano), o personagem perde 2 pontos
informaçao mais detalhada torna-se vital, ou apenas útil para a de Força (ou toda sua Força Exlrnordinaria mais 1 ponto), 2 pontos
Interpretação. de Destreza e mais 1 ponto de Constituiçao, e ganha 1 ponto de
Osexo eo nome do seu personagem dependem de Sua escolha. Sabedoria. Ao alcançar aidade máxima básica, opersonagem perde
Algumas pessoas acham importante saber se o personagem é ca- mais um ponto de Força, um de Destreza e um de Constituição,
nhoto ou destro. Na verdade, isso não tem nenhuma importancia enquanto ganha 1 ponto na Inteligência e na Sabedoria. Todos os
no desenvolvimento do jogo, lá que lodos os personagens são con- ajustes de envelhecimento 530 cumulativos. Veja a Tabela 12 para
siderados competentes com ambas as mãos (isto nao significa 4ut: conhecer esses efeit03.
todos são treinados para lutar com duas armas). Omais fácil éad-
mitir Que seu personagem usa a mesma mao que você, o que Apesar de murtas _alegar"" grandos _ oser h
resultara numa proparçao normal entre canhotos e destros, maIs vell10 - com Idade verificãvet - linha 113 anos 19881
Ocasionalmente pode ser 11i1 saber a altura e o peso do perso-
nagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura é Haverá mOmef1tos em Que, sob a inlluência de magias ou itens
escolher os números apropriados, sujeitos à aprovaçao do Mestre. mágicos, o personagem ganhara ou perder~ anos de vida.
Se você quiser ser um guerreiro humano atarracado, é passivei Esse envelhecimenlo por magia pode ter dois eleitos distintos.
escolher altura e peso apropriados. Por outro lado. pesos e alturas Alguns envelhecimentos mágicos aletam fisicamente o persooagem.

32
Qaças dos Personagens
Por exemplo, uma magia de Velocidade envelhece em 1 ano o re-
ceplor. Esse envelhecimento é adicionado automaticamente à idade
aluai do personagem: ele adquire a aparência Que teria dentro de 1
Tabela 11:
Idade

ano (um pouco mais de rugas, elc.). Personagens Que aumentaram
de idade por meios mágicos nao ganham os bónus de Sabedoria Idade Iniciai Idade máxima
ou de Inteligência - que só exislem em função do tempo de jogo Raça Idade básica Variaçlo I_Variaçllol
decorrido - mas opersonagem sofre todasas perdas físicas de Força, An.lo 40 5<l6 250 + 2dl00
Destreza eConstiluiç3o associados ao envelhecimento. Tais perdas EUa l()() 5<l6 350 + 4dl00·
são fruto do sistema biológico do corpo. Envelhecimento ffsico pode Gnomo 60 3012 200+311100
ser removido da mesma maneira. Algumas poções devolvem anos Meio-elfo 15 ld6 125.31120
de vida ao personagem. Neste caso, aaparênCia flslca é restaurada, Halfling 20 3d4 l00+1dl00
eo personagem pode reaver o..,.igor perdido (Força, Destreza eCons- Humano 15 ld4 90 + 2d20
tituição) assim Que seu corpo estiver renovado. Os benefícios de-
correntes do envelhecimento (Sabedoria eInteligência) permanecem. • Ao atingir esta idade, oello nao morre. Na verdade, ele se sente
compelido a migrar para uma lerra misteriosa, deixando o mundo
Oenvelhecimento mágico pode atuar aumentando ou diminuin- dos homens.
do aexpectativa de vida. Neste caso, aidade atual é mantida, etodos
os ajustes na Idade máxima do personagem são feitos pelo Mestre
Uá Que só ele sabe Quantos anos restam a cada um). Por exemplo,
um humano descobre uma fonte mágica que lhe dá grande
longevidade (de 10 a 60 anos). O Mestre já determinou que o hu- Tabela 12:
mano viverá por 103 anos (básico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A
água da fonle dá mais 40 anos; então, se o personagem não tiver ~re;los da Idade
um final trágico, ele viverá por 143 anos. Sofrerá, ainda, os eleitos Meia Idade· Idade Avançada .. Venetanda~ ~.
do envelhecimento nas idades normais (45, 60 e 90 anos, respecti- Raça r do Máximo) (21:1 do Máximo) (Máximo)
vamente), mas sua velhice se estenderá por mais 40 anos. Anão 125 anos 167 anos 250 anos
Elia 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Existem outras características pessoaiS do seu personagem, como
cor do cabelo, dos olhos, tipo de corpo, voz, sinais particulares e Meio-ello 62 anos 83 anos 125 anos
Hal1ling 50 anos 67 anoS 100 anos
caracterfsticas gerais da personalidade. Nao há tabelas para isso,
Humano 45 anos 60 anos 90 anos
nem deveria haver. A sua função, como jogador, é adicionar esses
detalhes através da criação do tipo de personagem Que você deseja. • -1 For/Cons: +llnllSab
Você provavelmente conhece algumas dessas características desde •• -2 For!Des; -1 Cons: .. 1 Sab
o inicio, enquanto outras, especialmente a personalidade, irão se ... - 1 For/Oes/Cons: +llnllSab
desenvolver à medida Que você joga.

Tabela 10
Peso c Altura médios
A1tu~ em centímetros Peso em qu=n:.
,=
;.;;ro
Básico'
109/104
Mocificador
3d8
Básico'
65/52 2d1 0
EIfo 140/127 3d8 45/35 2d8
Gnomo 97/91 2d8 36/34 2d10
Me~-eHo 152/147 3dl0 55/42 3d6
Haffiin9 81/76 4<1 10 26/24 2dl0
Humano 152/150 5d10 70/50 3dl0

, Perscoagens do sexo fen"rilo teMem aser meoores emais leoIes que os


do sexo inasaJm Porlanlo, os .aIoces basicos de aliura epeso esIão
<iIil<los .. masaJino/leminiro NoIe que oroodfficador permite uma I I
ampla .ariação em cada últegx\l. II

J3
Capítulo 3:
Classes de
Personagem
- t>
Depois de escolher a raça do personagem, você terá Que selecionar uma classe. Ela é
co,mo uma profissão ou carreira; é a atividade Que seu personagem passou toda a
juventude aprendendo. Uma pessoa que resolve ser médico não pode simplesmente
sair por ar e montar um consultório, Primeiro, é necessário adquirir alguns
conneclmentos. O mesmo aplica-se às classes em AD&~. Presume-se que o seu
personagem tenha recebido algum treinamento eorientação antes de começar acarreira
de aventureiro. Só assim. munido de con1eclmemo. o personagem estará pronto para
conquistar lama e fortuna.
k3 classes de personagens estão divididas em quatro grupos: homem de armas,
arcano, sacerdo!e eladino Dentro decada grupo existem várias classes. Todasasclasses
de um grupo compartilham os mesmos dados de vida eos mesmos valores para combate
etestes de resistência. Cada classe de personagfns dentro de um grupo tem poderes e
tatentos especiais. únIcos Cada jogador precIsa selecionar um grupo para o seu
personagem. eentão uma classe dentro daquele grupo.
Homem de Armas Arcano Sacerdote ladino
Guerreiro Mago Clérigo ladrão
Ranger Ilusionista Druida Bardo
Pafadino Outros Outros

Guerreiro, mago, clérigo e ladrão são as classes padronizadas. Elas representam


arquétipos hisrllricos e mitológicos comuns avárias culturas. Portanto, essas classes
são compatrveis com qualquer tipo de campanha para AD&08. Torlas as outras classes
são opcionais. OMestre pode decidir se urro ou mais classes opcionais são incompatíveis
com sua perspectiva do jogo. Fale com oWestreantes de selecionar uma classe opcional
de personagem.
Clasges de Personagens
Para facilitar a escolha, os parágrafos abaixo trazem descrições
breves de cada um dos grupos e de suas classes subordinadas. Os
transeuntes inocentes e mercadores ricos. ou contra opressores
monstros, éalgo Que o personagem deve resolver.
e~
grupos eas classes são explicados em detalhes neste capRulo. Obardo é também um ladino, mas dificilmente assemelha-se ao
Homem da armas: Existem três classes diferentes dentro do ladrão. Sua torça está na personalidade, agradável e encantadora.
grupo dos homens de armas: guerreiro. paladino e ranger. Todos Com isso, somado àesperteza, ele constrói seu caminho pelo mundo.
eles são bem treinados no manejo de armas e peritos em artes Um bardo é um músico talentoso e um reservatório ambulante de
marciais. fofocas, contos elolclore. Ele aprende um pouco com todas as coisas
Oguerreiro é um campeão, esgrimista, soldado e lutador, Vive e pessoas Que cruzamseu caminho: obardo conhece tudo, mas nao
ou morre de acordo com sua perreia em armas eláticas. Guerreiros se espeCializa. Mesmo Que muitos bardos sejam verdadeiros
podem ser encontrados em Qualquer campo de batalha, lutando cor- salafrários, seus contos e canções são bem-vindos em Quase Ioda
parte.
po a corpo com monstros evilões. Um bom guerreiro deve ser forle
esaudável, se Quiser sobreviver.
Opaladino é um homem de armas bravo e puro, um exemplo de Valores de Habilidade paro Classes
tudo o que ébom everdadeiro. Assim como o guerreiro, é um homem Cada classe de personagens exige valores mrnimos em algumas
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vive pelos ideais de justiça, habilidades. Um personagem precisa satisfazer estes mlnímos para
honestidade, piedade e cavalheirismo, empenhando~se em ser uma. poder pertencer àquela classe. Se a pontuação do seu personagem
encarnação destas virtudes, de forma que os oulros possam aprender estiver abaixo do necessário, peça permissão ao Mestre para redefinir
através de seu exemplo, além de extrair benefícios de suas açàes. um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
O ranger é um homem de armas e um filho das florestas. Tem inteiramente novo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
grande perrcia com armas, em seguir trilhas esobreviver em ambiente forem baixos demais para aclasse que você Quer, o Mestre talvez lhe
selvagem. Ele freqilentemente guia e protege viajantes perdidOS e permita aumentar as pontuações até o mfnimo necessário. De
pessoas honestas. Um ranger de. . e ser tarte e sábio nos caminhos Qualquer forma, você deve primeiro perguntar. Não espere Que o
da natureza para poder levar uma vida plena. Mestre concorde com um aumento de pontuação Que eleve uma
Arcano: Empenha~se em ser um mestre das energias mágicas, Habilidade acima de 16.
dando-Ihes forma etransformando-as em magias. Para tanto, estuda Adescrição completa das classes, a seguir, oferece informações
IInguas estranhas e tatos obscuros, devotando muito de seu tempo específicas edetalhadas sobre cada uma. delas. Aapresentação dessas
à pesquisa. informações segue a divisão das classes em grupos. Fatos que se
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de aplicam ao grupo, como um todo, são apresentados no inrcio de
raciocfnio para sobreviver. Arcanos raramente são vistos em aventuras cada seção. Depois da informação geral , as classes especificas são
sem uma escolta de homens de armas. definidas.
Como exislem diferentes tipos (escolas) de magia, existem As descrições apresentam termos de jogo Que você talvez ainda
diversos tipos de arcanos. Omago estuda toda a magia, e adquire não conheça: muitos deles são explicados neste texto (ou você pode
uma ampla variedade de conhecimentos místicos. Adiversificação consultar o Glossário).
de seus lalentos faz dele uma pessoa bem preparada para a vida de Aex.periência em pontos mede oQue o personagem aprendeu, e
aventuras. Oilusionista é um exemplo de como um arcano pode se o Quanto ele aperfeiçoou seus talentos, durante o curso da aventura.
especializar numa escola particular de magia - Ilusão, neste caso. Personagens ganham experiência ao completar uma aventura, e por
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituai S de uma fazer coisas relacionadas às suas classes. Por exemplo, atacar um
determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clérigos e monstro concede mais experiência ao guerreiro que ao ladrao, uma
druidas - são descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados vez que a aprendizagem do guerreiro enfatiza a luta, enquanto a do
pelo Mestre para campanhas especificas. ladrão enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
Oclérigo é um sacerdote genérico (de qualquer mito) Que atende experiência em pontos de aventura em aventura. Quando um número
às necessidades da comunidade. Ele é protetor e curandeiro. Seu suficiente é acumulado, eles passam para o próximo nível de experiên-
papel não é estritamente defensivo. Ouando o mal torna-se uma
ameaça, o clérigo está preparado para caçá-lo e destruí-lo. Tabela 13:
Aclasse druida éopcional; ela é oexemplo de como um sacerdote
pode ser adaptado a certas situações. Odruida serve às causas da Mínimos de Habilidade por Gesse
natureza e da neutralidade: as terras selvagens são o seu povo. Os Classedo
poderes druídicos são usados para proteger epreservar o equilíbrio
no mundo.
~
Guerreiro

9
Iles Coos mt Sã> ca-
ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde Quer Que as Paladino' 12 9 13 17
pessoas se reúnam eodinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Ranger' 13 13 14 14
motivados pelo desejo de fazer fortuna da maneira mais fácil possível, Mago 9
alguns possuem princípios éticos e objetivos nobres: estes usam EslY'rialista' Varo Varo Varo Var, VaI: Varo
seus talentos para corrigir injustiças, espalhar a boa condula ou
C!{;- 9
contribuir para o sucesso de um grupo de aventureiros. Dru:T. 12 15
Exislem dois tipos de ladinos: os ladrões e os bardos ladrão 9
Para alcançar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o Bardo' 12 13 15
furlo éaespecialidade do ladrão. Astúcia, agilidade efurtividade são , Estas são classes """'""' EspeciOsa mi iusiorlsta
suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra

35
Capítulo 3
• Qualquer personagem Que lenha um valor ele 16 ou mais em todos
os seus pré-requisitos ganha um bOnus de 10% na experiência em
pomos,
Homens Homens de armas são todos aqueles Que
seu caminho no mundo graças li força
de Armas etrilham à perícia no manejo elas armas. Este grupo
contém os guerreiros. os paladinos e os rangers.
Aos hOmens de armas é permitidOo uso de Qualquer arma ou
armadura. Membros deste grupo recebem de 1a 10 (l d1O) pontos
de vida por nivel , e aqueles de alta Constituiç:to podem ganhar um
bOnus especial em pontos de vida. ex.clusivo do grupo.
A desvantagem dos homens de armas é a restrição imposta ao
grupo na escolha de itens mágicos e magias.
Todo homem de armas taz uso da Tabela 14 para determinar sua
passagem de nfvel 11 medida que ganha experiência.
Ohomem de armas ganha um dado de vida de dez laces por nfvel
conquistado. do 12 ao CJl nfvel. Depois disso, o personagem ganha
Tabela 14: somente 3 pontos de vida por nfvel, e nao lXlde mais receber bOnus
de pontos de vida graças 11 Constituição.
Níveis de I:xpcriência Para Todos OS homens de armas adquirem a capacidade de lazer mais
Homens de Arma de um ataque corpo a corpo por rodada , à medida que soOOm de
Paladlnol Dados de nfval. ATabela 15 mostra quantos ataques corpo acorpo guerreiros,
Hlve l Guerreiro Ranger Vida (d10) paladinos e rangers podem lazer por rodada, em lunçao do nfvel de
1 O O 1 eKperiência:
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 Guerreiros
4 8.000 9.000 4 Habilidades Ex.igidas: Força 9
5 16.000 18.000 5 Pré-Requisitos: Força
6 32.000 36.000 6 Raças Permitidas: Todas
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8 oatribula prinCipal de um guerreiro éa Força. Para se tornar um
9 250.000 300.000 9 guerreiro, um personagem precisa ler um valor mfnimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9.3 Habilidade. Uma boa tax.a de Destreza também pode ser útil.
11 750.000 900.000 9.6 Um guerreiro lque tenha uma pontuaçao de Força (seu pré-
12 1.000.000 1.200.000 9.9 requisito) de 16 ou mais ganha um bOnus de 10% sobre aexperiência
13 1.250.000 1.500.000 9+12 em pontos. Além disso, uma força elevada dá ao guerreiro mais
14 1.500.000 1.800.000 9+15 chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Oguerreiro é um especialista em armas e, se for inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9+21 táticas e estratégia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Hércules. Perseu, Hiawatha, BeowuU, Siegfried, Cuchulaina, Jooa
18 2.500.000 3.000.000 9+27 Pequeno, Tristao e Simbá. A História, por sua vez, está cheia de
19 2.750.000 3.300.000 9.30 grandes generais e homens de armas: EI Cid, Anlbal, Alexandre da
20 3.000.000 3.600.000 9.33 MacedOni., Carlos Magno, Es~o , Ricardo Coraçao de leão e
Belisarius. O seu guerreiro poderia ser inspirado em Qualquer um
desses, ou uma criação original sua. Uma visita à biblioteca mais
próx.ima pode revelar muitos guerreiros heróicos.
Tabela 15: Guerreiros podem ter qualquer lendéncia: boa ou maligna, leal
ou caótica, ou neutra.
Alaques Corpo a Corpo de 110mens
de Armas por Rodada Como um mestre dos dilerentes tipos de armamento, o guerreiro
é o único persol\agern capaz de ter uma especializaçao em armas
Nlvel do Homem de Armas Ataques/Rodada (explicada no capltuto 5). Uma especiaJizaçao em armas capacita o
1-6 l/rodada guerreiro a usar uma arma com excepcional perlda. aumentando
7-12 3/2 rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro
13 ou mais 21rodada não precisa seespecializar, esta éuma escolha do jogador. Nenhuma.
outra classe de personagens - nem mesmo rangers ou paladinos
36
ClaSBeS de Personagens
~~~~~~~~~~
- pode adquirir especializaç<lo em armas.
Apesar dos guerreiros n:io poderem lançar
magias, eles podem usar muitos itens mágicos,
.•
incluindo poções, pergaminhos de proteção. a
maioria dos anéis e todos os tipos de armaduras.
armas eescudos eocantados.
Quando um guerreiro atinge o 9" nível (tornando-
se um "Lorde"), ele pode automaticamente atrair
seguidores. Estes soldados, ao ouvirem falar do
guerreiro, vêm a ele seduzidos pela oportunidade
de conquistar fama, aventura edinheiro. Eles ser30
fiéis enquanto forem bem tratados, l:Iem-sucedidos
e bem pagos. Tratamento abusivo ou uma derrota
desastrosa podem levá-los ao descontentamento, ~
deserção e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo ou um
forte, eum feudo de tamanho considerável ao redor.
Enquanto ele domina e governa a terra, soldados
migram para seus domfnios, e portanto aumentam
seu poder. Além disso, Oguerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras, recebendo um
rendimento estável por elas. O Mestre lem
Informações sobre como conquistar e administrar
um baronato .
Além dos soldados comuns, um guerreiro de 9"
n!vel também atrai um corpo de guarda-costas de
ellle (sua 'guarda pessoa'"). Apesar destes guerrei-
ros serem também mercenários, eles são mais liéis
ao Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilégios no sa lár io e
tratamento. Aunidade de elitepode ser selecionada
aleatoriamente, mas é melhor perguntar ao Mestre
Qual unidade o seu guelfeiro atrai. Isto permite Que
o Mestre crie uma tropa consistente com a
campanha.
O Mestre pode definir outras tabelas mais ade-
Quadas para a campanha. Converse com ele ao se
aproximar do 9" nfvel. Um guerreiro pode ter uma
propriedade, incluindo um castelo ou forte, muito
antes de atingir o 9" nivel. De Qualquer forma, ape-
nas ao chegar aesse nivel é Que seu nome terá fama
suficiente para atrair a lealdade de outros homens
de armas.

37
Capítulo 3
Tlbe1116: Seguidores de um Guerreiro
;;;;;;;;;;;;;;; ===
Poladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das subtabelas Habil idades Exigidas: força 12
seguintes. dentro da Tabela 16: uma vez para o lider das Constituiçao 9
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Sabedoria 13
unidade de elite . Carisma 17
Pré-Requisitos: Força, Carisma
R"ultldo lIder (com IUI,atlo de Itens mtllt1)sj Raças Permitidas: Humanos
.0$ dldos
01-<0 !PJefreiro de 59 nlvel, afmadura simples, escudo, ma-
o paladino é um homem de armas nobre e heróico, srmbolo de
chado de batalha ,2 ludo oque écorreto everdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui
~H5 guerreiro de fi9 nfolel, armadura simples. escudo fI, ideais elevados, que devem ser manlidos otempo todo. Nas lendase
lança +1, adaga +1 na História existem muitos homens de armas que poderiam ser
76-95 guerreiro de 6'l nlvel. armadura simples +1, escudo, considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
lança fI. adaga +1. além de um guerreiro de 31 níVf!l, Sir lancelote, Srr Gawain eSir Galahad são todos exemptos da classe.
cola de laias, escudo, besta da dlst3ncia Contudo. mUitos soldados bravos eheróicos tentaram viver Segundo
96-99 guerreiro de"'" nlvel, armadura simples +1, escudo +1
espada lar{JiI +I, cavalo de batalha pesado com ferra- os ideais do paladino e fal haram. Essa nao é uma tarefa fácil!
duras da velocidade Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
00 escolha do Mestre seguintes valores mínimos de habilidade: Força 12, Constituiçao 9,
Sabedoria 13 e Carisma 17. Força e Carisma s:to os pré-requisitos
da classe. Opaladino deve ter lendh7cia justa, e se manter sempre
R""tudo r""S/S'Iuldom (lodO$ d, nl,,1 O) assim Um paladino que muda sua tendência, deliberada ou
dOi d.dO$ inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
01-50 vinle soldados de cavalaria com loriga, escudo, três essa perda é temporária; em outras, dura para sempre. Um homem
~ias, espada longa, machadinha: cem soldados de armas dessa classe pode manejar qualquer arma evestir qualquer
de Infantaria com brunea, arma de hasle', clava tipo de armadura.
51 -75 vinle soldados de cavalaria com cota de talas, ~­ Um paladino que tenha valores de Força eCarisma iguais ou maiores
estrela. machadinha; sessenta soldados de infantaria que 16 ganha um bônus de 10% em sua experiência em pontos.
com corselele de couro, piQIJe, espada curta Respeito às leis e boas açoes são a comida e a bebida de um
76-90 Quarenta soldados de infantaria com cota de malha.
besta pesada, espada curta; vinle soldados de infMl- paladino. Se um membro destaclasse conscientemente desrespeita
taria com cota de malha. besta leve, bidente a tei. ele eleve ir em busca de um clérigo de alto nível (7'2 no mínimo)
91-99 dez soldados de cavalatiacomlorigas e ede tendência jus/a para confessar seu pecado ecumprir penitência
gmentada,escudo,Jança, espada bastasda, maça; vinte segundo as prescrições do sacerdote. Se um paladino, de maneira
soldados de cavalaria com bwnea, escudo, lança, es- consciente evoluntária, realiza um ato maligno, ele perele, no mesmo
pada larga, maça; trinta soldados de cavalaria com instante, o direito ao Iftulo e todos os poderes especiais. Nenhum
corseJete de couro balido, escudo, lança, espada longa
00 escolha do Mestre (bárbaros, caçadores de cabeça, ato ou magia poderá restabelecer sua antiga condiçao de paladino:
tIOmens comuns armados.cavalaria extrapesada,etc) ele será um guerreiro. Onfvel do personagem permanece inalterado
o jogador escolhe O tipo quando isso ocorre, e sua experiência deve ser ajustada de acordo.
Apartir de então, o personagem passa a ser regido pelas regras de
guerreiro. Ele não recebe os beneflcios da especializaçao em armas
A.sult.do Unld.d, de Elite (se essa regraestiver em uso), já que o ex-paladino não decidiu ser
1101 •• dol um guerreiro especialista no inicio do jogo.
01010 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1° nível, com Se o paladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
armadura de batalha, escudo grande, lança, espada tipo de magia ou encantamento, ele perde o tRulo e os poderes até
larga, maçarela ecavalo pesado de batalha que expie o crime. Isto significa que Opersonagem passa a atuar
lotalmef1\e equiP<K!o essencialmente como um guerreiro (sem especialização em armas)
11 -20 dez ellos guerrelro/mago de l Q nlvel com cota demalha
21-30
espada longa. arco longo, adar,
quinze guardiOes: rangers de 1 nlvel. com brunea, es
do mesmo nfvel. Readquirir a condiçao de paladino certamente
implicam no cumprirrenio de uma tarefa perigosa ou missão importante,
cudo, espada longa, lança. arco longo para queo personagem prove seu valor e redima sua própria culpa. Ele
31-40 vintefuriosos: guerreiros de 29 nrvel , com corselete de rUjo adquire experiência antes ou durante a missao, e reconquista sua
couro, escudo, machado de batalha. espada larga, ada posição de paladino somente quando atarefa estiver completa.
ga (furiosos recebem .. Ide bOnus nas jogadas de ata
Que e dano) Um paladino tem os seguintes benefícios:
41 ·65 vinlearQLelros especialistas: guerreiros de 111 nivel, Um p.l.dlno podl detlct.r uml Intlnçlo mlllgnl atéa
com corselete de couro batido, arcos longos ou bestas 20 metros de distância, aO se concentrar numa direção específica.
(+2 nas jogadas de ataque, ou especialização em arco, Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura
se a regra opcional for usada) uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
66-99 !lima soldados de inlaotaria: guerreiros de 1°nível, com Um pllldlno recebe um b6nuI dl.2 1m todol 01 tnt..
ílfmadura simples,escudo de corpo, lança,espada curta
00 escolha do Meslre (cavaleiros de pégasos, de águi- dt ... llllocl • .
as, semHlUmanos, Iropa ele smo. elc.), Um pII.dlno 6 Imune I todl'" torm•• di dOlnç. (note
Classes de Personagens
que certos efeitos mágicos - l icantropia e tOQue
da múmia - são maldições e não doenças).
Um paladino poda curar pela ImposiçJo
dlt mlos. Opaladino restaura 2poolos de vida JlOf

nfvel de experiência. Ele pode curar ~se ou aoutra pes-
soa, mas somente uma vez ao dia.
Um paladino pOde curar doenças detados
os tipos (mas não os efeitos causados por maldi-
çoes COrTl{) aIicanlropia).lslo só pode ser feilo uma
vez por semana para cada cinco nfveis ele experiên-
cia (uma vez por semana para nlveis de um a cinco,
ooas vezes lXIf semana para n[veis de seis adez, etc.)
Um paladino 6 envolto por uma aura de
protaçlo de 3 metros de raio. Neste espaço, Iodas
as criaturas convocadas por magia, especialmente
as malignas, sofrem uma penalidade de -1 em suas
jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem, mesmo que
o paladino esteja dislarçado
Um paladino usando uma espada sagra·
da projeta um circulo de podar de 20 melros
de diamelro quando a espada é desembainhada e
erguida. Esse poder neulraliza magias hoslis de clr·
culos menores ou iguais ao nlvel de experiência do
paladino (uma espada sagrada é uma arma muito
especial; se o seu paladino adQuirir uma, o Mestre
lhe explicará seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de lua
'Ii tontrl mortos-vivos a demOnios a partir
do J9 nlvel. Ele afeta esses monstros da mesma lar·
ma que um clérigo dois nlveis abaixo. isto é. no ~
nlvel, sua fé tem poder equivalente àquela de um
clérigo do 19 nivel. Consulte a seção dos sacerdo-
tes para obter mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu cavalo de
batalha apartir do 4° nfvel. Essa fiel montaria não
precisa ser um cavalo. pode ser qualquer tipo de
criatura apropriada ao personagem (como determi-
nar o Mestre). Ocavalo de bataltla de um palad ino
é um animal único, li!}3do ao homem de armas pela
destino. O paladino, na realidade, não ·chama" o
animal , nem ocavalo aparece instantaneamente di-
ante dele. Ao contrário, o personagem precisa en-
contrar seu cavalo de batalha de alguma forma me-
morável, muito freq1enlemenle como resultado de
uma grande aventura.
Um paladino pode lançar magias divinas
uma vez que tenha atingido o rJ nível. Ele pode utili-
zar sorrente magias das esferas de combate, adivi-
nhaçao, cura e proteção (Eslaras sao explicadas na
seçao dos """dotes.) AilQlJlSição e a lormulaç.'lo
dessas magias seguem as regras impostas aos
sacerdotes.
A progressão e os clrculos de magia estão
Ilstados na Tabela 17. Diferente dos sacerdotes, o
paladino não recebe magias extras por um valor
alto de Sabedoria. Este personagem não pode lan-
çar magias de per!}3minhos clericais ou druidicos,
nem fazer uso de ilens mágicos exclusivos de ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

39
Capítulo 3

sacerdotes, arcanos ou ladiflOs.
As seguintes restrições aplicam-se aos paladinos:
Um paladino nlo pOde possuir mais de 10 Itens
mAglcos. Além disso, entre os objelos mágicos do paladino não
Habilidades b:igidas: Força 13
Destreza 13
Constiulição14
Sabedoria14
pode haver mais do que uma armadura. um escudo e quatro armas Pré-Requisitos: Força, Destreza. Sabedoria
(Itechas edardos MO contam), além de oulros quatro itens diversos. Raça Permitidas: Humanos, Elfos e Meio-EIIos
Um plladlno nuncl.cumul. riquezas. Ele só pode guar-
dar o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia o Ranger é um caçador e um homem da floresta. Que vive não só
justa aos seus aliados, soldados e serviçais, e para construir, ou pela espada. mas também pela esperteza. Robin Hood. Orian. Jack. o
manter. um pequeno castelo ou fortim (uma Quantia pode ser reser- Matador de Gigantes eacaçadora Diana são exemplos de rangers tirados
vada com este propósito). Todo excedente deve ser doado para um da História e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom
culto ou outra boa causa, O dinheiro nunca pode ser dado a um rastreador, um perito em sobrevivência nas matas eum excelente espiaD.
personagem de oulro jogador ou a um PdM controlado por um jo- O ranger nao pode ter valores abaixo de 13 em Força, 14 em
gador. Constituiç:io, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pré-requisitos
Um paladino dIVa pagar o dizimo para a instituição religi- do ranger sao Força, Destreza e Sabedoria. Rangers têm inctinaçao
osa de tendência jusla~ qual ele serve, Odizimo representa 10% da para o bem . mas pOdem ser leais, neutros ou caóticos. Agir pelo
renda do paladino, e por ·renda" entende-se moedas, jÓias, itens bem esta no coração do ranger, mas respeitar as leisé outra questão.
mágiCOS, salano. recompensas ou impostos. Esse dizimo deve ser Um ranger que tenha valores de Força. Destreza e Sabedoria iguais
pago o quanto antes ou maiores que 16 ganha um bOnus de 10% na experiência em pontos.
Um paladino nlo forma um grupo de seguidores ao al- Apesar do ran()er poder manejar qualquer tipo de arma eusar todos
cançar o ff nrvel ou construir um castelo. Todavia. ele pode contra- os tipos de armadura. muitos de seus talentos especiais só podem
tar soldados e especialistas. embora esses homens devam ter ten- ser postos em pratica se o personagem estiver usando um corselete
déncia justa. de couro batido ou uma armadura mais leve.
Um p.ladlno ri pode empregar .lIados justos (ou, quando Embora possua Iodas as perlcias básicas do homem de armas, o
a tendência lar desconhecida, aliados que se comportem de forma ranger também dispõe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
justa). Um paladino somente colaborará com personagens de ou- um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
tras tendências se eles se comportarem bem. Ele tentara lhes mos-
trar a maneira correta de se viver, através de palavras e açõe5. O
um ranger podera lutar com ambas as mãos sem sofrer penalidades
em sua jogada de ataque (ver pag, 96), Obviamente, o personagem

paladino compreende que amaioria elas pessoas simplesmente não nao podera usar escudo quando estiver lutando desta forma. Um
consegue alingir os al10s padrlles ~icos Que ele impõe Al! mesmo ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras
ladrões podem ser tolerados. desde que nao sejam malignos eeste- mais pesadas do que o corsetete. mas nesse caso ele solrerá as
jam tentando se redimir. Um paladino nao permanecerá em compa- penalidades normais em suas jogadas de ataque.
nhia daqueles que cometem atas criminosos ou malignos. Roubar Oranger é um experiente filho das florestas. Mesmo Que as regras
por uma boa causa é toleraval. mas apenas como último recurso. OJXiooais dependa n.ão sejam usadas. oranger possui aperfcia raslrE'.1r.
Rangers Se as regras de perícia forem usadas em sua ranpanha, Oranger sabe
rastrear, sem que isso lhe custe QUalquer ponto. Além disso, este talento
rrelhora em +1 a cada três n!veis (+ 1do '§ ao 59 nfvel; +2 do fi ao fJJ
Tabela 17: nlvel. etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido 00
uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se sitenciosamente e
Pr'Ogreuão de Magias ocultar-se nas sombfas. Suas chances de sucesso 3Q lentar uma dessas
manobras em um ambiente natural ~ecem na Tatlela 18 (modificadas
Pam Paladinos por raça e Deslreza, como mostram as Tareias 27 e 28 da pág, 39).
Nlvel do Nlvel de Clrculos de Magia DivIna Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais
Paladino Formulação
• 1
1
1
2 J • (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade). a chance de sucesso
diminu i pela melade. Esconder-se em sombras- e mover-se
10 2 2 silenciosamente não são a~vidades passiveis se o pef500agem estiver
11 vestindo uma armadura mais pesada do que um corseIete de couro
J 2 batido - alinal, armaduras rm soo nex!veis. e fazem muito barulho!
12
• 2 2 No seu papel de protetor do bem. o ranger tende a centrar seus
,.
1J

15
5
6
7
2
J
3
2
2
2 1
esforços no combate de urna criatura (ou espécie) em particular,
normalmente algum 5ef Que assole sua terra natal. AfIles de avançar
para o :lO nível. todo ranger deve selecionar urna espécie inimiga,
16 8 J 3 2 Inimigos trpicos iocluem gigantes. ores. hofrens-lagartos, trolls ou
17 9' 3 3 3 camiçais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre Que o
,.
18

20'
9'
9'
9'
3
3
3
3
J
3
3
3
3
1
2
3
ranger se depara com este inimigo. ele ganha um bônus de +4 em sua
jogada de ataque. Aaversiio do ranger pelo inimigo é muito forte, esó
pode ser dissimulada com grande diliculdade; portanto, o personagem
• Capacidade mâxima de lançar magias sofre urna penalidade de -4 nos testes de reaçâo em eocontros com as
criaturas odiadas. Além disso. Quando em combate, o ranger procura

40
Classes de Person88ens
eliminar primeiro os seres da espécie inimiga, a nao ser Que algum
outro tipo de criatura represente uma ameaça extremamente maior.
Rangers sabem lidar com criaturas treinadas ou silves-
tres, tendo um grau limitado de empatia com animais. Se um ranger
Tabela 19: Seguidores De Ranger
Resultado dos

dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade a Qualquer lipo de OHO Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reações da criatura. (Um Urso marrom
animal natural é aquele que pode ser encontrado no mundo real:
11-20
21 Brownie*
urso, cobra. zebra, etc.)
Quando lida com animais domésticos ou pacfficos, o ranger pode 22·26 Clérigo (humano)
se aproximar da criatura e fazer ami2ade instantaneamente. Ele pode. 27·38 Cão/lobo
também, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 39-40 Druida
cavalo num curral. ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada 41 ·50 Falcão
é, na verdade, o que promete mais). 51·53 Guerreiro (elto)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de ani- 54·55 Guerreiro (gnomo)
mais treinados para atacar. acriatura deve fazer um lesle de resistên- 56·57 Guerreiro (halfling)
cia contra bastões para resistir 3 oferta de amizade do ranger. (Este 58·65 Guerreiro (humano)
valor é usado apesar da tentativa não se basear em poderes mági- 66 Guerreiro/Mago (elfo)'
cos.) Opersonagem impõe uma penalidade de -1 ao resultado dos 67·72 Grande felino (leão, tigre, etc.)*
dados para cada três níveis de experiência (-1 do 19 ao~: -2 do 4º 73 Hipog rifo'
ao 6°, etc.). Se a criatura falhar, o resu ltado do teste de reação pode 74 Pégaso'
ser alterado em uma categoria, da forma Que o ranger escolher. Claro, 75 Pixie*
o ranger deve estar na frente do grupo de aventureiros, ese aproximar 76·80 Ranger (meio-elto)
da criatura sem demonstrar medo. 81·90 Ranger (humano)
Por exemplo: Beornhelm , um ranger de "f' nível, está liderando
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele vê um 91·94 Corvo
95 Sátiro*
urso preto, faminto, Que bloqueia a passagem para o outro lado.
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhe lm aproxi- 96 ladrão (haltling)
ma-se da fera esussurra palavras tranquilizadoras. OMestre testa a 97 ladrão (humano)
resistência contra bastões para o urso, modificando o resu ltado em 98 Ente"
~3 pelo nfvel de Beornhelm. A reação normal do urso é inamistosa, 99 Homem-UrsolHomem-Tig re'
mas a presença de Beornhelm transformou-a em neutra. Seus com- O Outra criatura selvagem
panheiros esperam pacientemente até Que o urso se decida aprocu- (escolhida pelo Mestre)
rar o almoço em oulra parte. • Se o ranger já tem um seguidor assim, descarte este
Mais tarde, Beornhelm vai até um mercado de cavalos para com- resultado e jogue os dados novamente.
prar uma nova mootaria. Ovendedor mostra-lhe um cavalo
vigoroso, notOrio por ser traiçoeiro eobstinado. Beornhelm 1r;;;;;;;;;;;;;;;;;;~~~~;;;;;;;;;;;;;;;;;;1
aproxima-se cuidadosamente, falando palavras amistosas Tabela 18:
e tranquilizadoras. O ranger monta o garanhào sem Tale ntos de RAnger
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, ocavalo é -'"O
vigoroso, mas obediente. Perto de Qualquer outro, porérn, Nível do Esconder-se Mover-se Nível de Círculos de Magia Dívina
o animal volta a ser o Que era. em
Ranger nas Sombras Silincio Formulaçlo 2 3
Um ranger pode aprender magias divinas. mas 15%
somente aquelas das esferas animal e vegetal (pág. 34), e ~ ~~~ 21%
apenas a partir do 8º nível (Tabela 18). Ele adquire e usa 3 20% 27%
suas magias de acordo com as regras válidas para sacer- 33%
dotes (pág. 32). Oranger não ganha magias extras graças ~ ~~~: 40%
a um alto valor de Sabedoria, nem está apto a usar perga- 6 37% 47%
minhas clericais ou itens mágicos, a nao ser Que a 55%
especificação do item diga o contrário. ~ :~~: 62% 1 1
Rangers podem construir caste los ou fortale- 9 56% 70% 2 2
zas, mas nao ganham seguidores por isso . . 1
No 1()2 nível, um ranger atrai 2d6 seguidores. 10 63% 78% 3 2
Esses seguidores podem ser seres humanos normais, mas 11 70% 86% 4 2 2
geralmente sao animais ou estranhos habitantes do lugar. 12 77% 94% 5 2 2 1
ATaDela 19 pode ser usada paradeterminá-los, ou o Mestre 13 85% 99%' 6 3 2 t
pod~ indicar seguidores específicos 14 93% 99% 7 3 2 2
E claro que o Mestre pode indicar criaturas especffi- 15 99%' 99% 8 3 3 2
cas, escolhendo-as da tabela anterior ou de qualquer outra 16 99% 99% 9 3 3·· 3
•• Tatento máximo para magias
fonte. Pode, inclusive, estabelecer Que uma determ inada L~ · ~M~áX~jm~O"""Va~lo~r~pe~~~e~n~tu~al"""""""""""""""""""""""""""~""""""~,,,,,,~
criatura nao é encontrada na região - é muito improvável
41
Capítulo 3

que um tigre pudesse aparecer vagando por um território semelhante
à Europa ocidental!
Estes seguidores chegamao longo de vários meses. São encon-
razoes: primeiro porque quase todas as magias requerem gestos
complicados ou posturas incomuns. eaarmadura atrapalha os mo-
vimentos; segundo. porque oarcano passa sua juventude (e passará
o resto de sua vida) aprendendo lInguas mortas, folheando
trados durante uma aventura do ranger (dando a você eao Mestre a
chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam, alfarrábios e praticando magias. Isso nao lhe deixa tempo livre para
num primeiro momento, fiéis eamigáveis, seu comportamento futu- aprender outras coisas (como. por exemplo, a vestir uma armadura
ro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em de forma adequadll ou usá-Ia correta mente). Se o arcano tivesse
todo caso, o ranger não recebe poderes especiais para se comunicar estudado os diferentes tipos dearmadura, ele MO teria amais ínfima
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de código, ou as parcela dos poderes e conhecimentos mágicos com que inicia o
criaturas simplesmente irão accmpanhá-to, mudas ("Pois é, esleUfSO jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, Que afirmam que
tem estada comigo há muitos anos. N30 sei porquê -parece que o os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem adelicada
bicho fica apenas me seguinoo por ar. Ele n3a me pertence, e não trama de energias necessárias àrealizaçao de feitos mfsticos. Embora
posso mandá-lo fazer nada que ele nJo queira ", disse o velhinho da esta idéia seja popular entre as ~soas comuns. arcanos verdadeiros
f/or~sta. sentado do lado de tora da taverna.) sabem que isso simplesmente nao é verdade. Se fosse. como eles
Eclaro que o ranger não é obrigado a aceitar seguidores. Se poderiam lançar magias Que exigem braseiros de ferro ou taças
preferir continuar sozinho, ele pode dispensá-los a qualquer mo- metálicas?
mento. Eles partem. relutantes, e se mantêm preparados para correr Por razões semelhantes, existem severas restrições quanto ao
em socorro do ranger quando for necessario. tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo
Como o paladino. o ranger lem um CO<1igo de comportarrefllo. est30 limitados ao uso de armas de facil maneJo, ou que sejam üleis
Um ranger sempre deve manter uma lendéncia inclinada para o no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado
bem. Se o persooagem cometer intenclooalmente um ato maligno. ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em es-
automaticamente ele perde seustatus de ranger, epassa aser consi- tudos mlsticos. Outras armas permitidas sao dardos, facas e fundas
derado um guerreiro de mesmo nlvel (a experiência em pontos ex- (armas Que requerem pouca força, pouca perfcla, ou ambos).
cedente é perdida). Otítulo e os poderes de ranger nao podem ser Arcanos podem usar mais ttens mágicos que todos os demais
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato malig- grupos. Isto inclui poções, anéis, varinhas de condão, bastões, per-
no (talvez numa situaçao onde não haja outra escolha). ele estará gaminhos e a ampla maioria dos demais itens, incluindo a versão
impedido de adquirir experiênciaaté que lenha pago seus pecados. mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem
Isto pode acontecer com a reparaçao do mal cometido. com urna usar armaduras mágicas. Entre magias e itens mágicos, no entanto,
vingança contra a pessoa que o forçou a cometer o ato. ou com a os arcanos reúnem um grande poder.
libertação daqueles que foram oprimidos pelo mal. Oranger sabe Finalmente, todos os arcan~s (sejam magos ou especiatistas)
instintivamente o que deve ser feito para recuperar o seu status (isto podem criar itens mágicos, que vao desde pergaminhos e poções
é, o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.) até poderosos cajados eespadas. Uma vez que tenha alcançado o 9"
Além disso, rangers tenderr aser figuras solitárias. sempre com
o pé na estrada. Eles não podem ter aliados. empregados, mercená-
rios ou mesmo servos até que alcancem o ao nlvel. Tabela 20:
Ran(lP.rs [lOdp.m ler fanfos tewuros quanto puderem carregar. Ex- Níveis J e Experiê:lld tl Ptlll! AreMOS
cessos devem ser convertidos em formas mais portáteis, ou doados
à uma instituição merecedora (um grupo de PdMs. não um perso- Nlvel Mago/M.gla Dado de VIda (d4)
nagem do jogador.) 1 o 1
2 2.500 2
Ogrupo dos ar::anos abrange lodos os formuladores 3 5.000 3
de magia que trabalham nos vários campos das ar- 4 10.000 4
Arcaoos tes mlsticas tanto os que se especializaram em es- 5 20.000 5
colas de magia especllicas - como aqueles que es- 6 40.000 6
tudaram uma ampla diversidade de teorias mágicas. Passando avida 7 60.000 7
em busca de sabedoria. os arCGf10S têm pouco tempo para o exercl- 8 90.000 8
cio IIsico. Eles tendem aser péssimos lutadores, com pouco conhe- 9 135,000 9
cimento a respeito de armas e armamentos. Essas pessoas. no en- 10 250.000 10
tanto. comandam energias perigosas e pOderosas com um simples 11 375.000 10+1
gesto, uns poucos componentes e algumas palavras. 12 750.000 10+2
Magias sao as ferramentas, as armas eaarmadura do arcano. Ele 13 1.125.000 10+3
é fraco num combate corpo a corpo, mas, quandO preparado, um 14 1.500.000 10>4
personagem deste grupo pode derrubar seus adversários à distân- 15 1.875.000 10+5
cia, desaparecer num piscar de olhos. transformar-se numa outra 16 2.250.000 10+6
criatura ou mesmo invadir a meote do inimigo, controtando seus 17 2.250.000 10+7
pensamentos e açres. Nenhum segredo eslá a satvo de um arcano, 18 2.625.000 10+8
19 3.375.000 10+9
enenhuma fortaleza é segura. Sua busca por conhecimentos epoder
20 3.750.000 tO+10
o leva a reinos onde mortais não deveriam penetrar.
Arcanos n30 podem usar nenhum lipo de armadura. por muitas
42
ClaMeS de Personasens
===
nlvel, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poções. Ele
só poderá criar itens de maior poder depois de ter aprendido as
magias apropriadas para isso (ou de ler trabalhado com alguém Que
as conheça). OMestre deve consultar as seçOes de Pesquisa de
sem o qual estará praticarTleflte indeleso.
Um yrimoire contém as complexas instruçoes para aformulaçao
da magia - a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta
destas inslruções, ou a simples tentativa oe seguHas, nao habilila o

Magias e Itens Mágicos do LdM para obter maiores informações. personagem aobter oefeito mágico. Amagia reune edá forma às eoef-
mo importa ii escola de magia ii Que o arcano é filiado, a Inteli- gias mlsticas; os procedirrentos envolvidos sao muito cansativos, bi-
gência é o seu pré-requisito (ou, pelo menos, um de seus vários zarros e intrincados. Antes que um arcano possa lançar urna magia, ele
pré-requisilos). Os personagens devem ler um valor miníma de 9 deve memorizá-Ia. Isto aprisiona em sua mente um padroo de energia
em Inteligência para perteocer ao grupo dos arcanos. adequado para aquele efeito em particular. Uma vez QOO afórmula tenha
Todas os personagens desse grupo devem usar aTabela 20 para sido cIecorada, a magia permanecerá no cérebro do personagem até
delenninar seu avanço de nfvel, à medida Que adquirirem experiên- que ele utilize a combinação exata oe gestos, palavras e materiais que
cia em pontos. ATabela 21 derine oacesso dos arcanos aos diferen- libertam opadrno. Assim,aenergia mlstica é Iiberada. eafórmula desa-
les cIrculas de magia. parece da mente do arcano. Opersonagem não poderá utilizar aquela
Todos os arcanos recebem um dado de vida de Quatro faces (1d4) magia novamente, sem anles voltar a memorj~-Ia a partir de seu
por nl. . el do personagem. do 1° até o 1t1. Depois do 1()'l, arcanos grimoire.
ganham 1 ponto de . . ida por nl. . el, enao recebem mais bônus graças Inicialmente, o arcano só é capaz de reter alguns desses padrões
aaltos . . alores de Constituiçao. de energia em sua mente de cada vez. Além disso, existem magias
Aprender e formular magias requer muito estudo, paciência e pes-
quisa, Uma vez que suas aventuras tenham inicio, oarcano passa aser muito complexas, e um arcano iniciante pode nao ser capaz de
memori~-Ias. Com o lempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa
o principal responsável pela própria educaçao; MO há rrnis um mentor
por perto. a lhe dizer qual magia deve ser aprendich Esta litxroare, adecorar mais magias. emagias mais complexas. Mesmo assim, ele
poc;m, Iem SOJ pro;o. Si!I1ro. "" <leio 0'W1IJar sua P'Ó\lIia fonfe do MO escapa da necessidade de estudai, o arcano dIM: sempre retornar
conhecimentos mágiros: bibliotecas, gulldas. lilJl'os ou pergaminhos. ao yrimoire para renovar seus poderes.
Serrw;lre que um arcano encontra as instruções para uma magia Outro importante poder do arcano é sua capacidade de pesquisar
que nao conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreendê-lo. O novas magias ecriar itens mágicos. Ambas as tarefas sao difíceis, con-
jogador de. . e lançar o dado percentual. Se o resultado far igual, au somem tempo e dinheiro e, às vezes, tornam-se perigosas. Através da
inferior. à sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4. pesquisa. um arcano pode criar uma magia totalmente nova, depen-
pág. 16). o personagem compreende as inscriçOes esabe como for- dendo da aprovaçao do Mestre. Da mesma forma, consultando o Mes-
mular a nova magia, Ele poderá acrescentar essa informação a seu tre. seu personagem pode produzir itens mágicos, similares aos defini-
yrimoire (livro de magias); o arcano só estará proibido de fazê-lo se dos nas regras, ou frutos da sua imaginação. OMestretem informações
já tiver aprendido o número máximo de magias permitidas por seu a respeito da pesquisa de magias eda criação de itens mágicos.
nlvel de experiência, dentro
daquele circulo. Se o resul-
lado dos dados lor maior do Tabela 21 :
que achar<e do peISOnagem
aprender a magia, ele MO a
compreende. Uma vez que Nlvef do Circulo das Magias
uma rrngia é aprendida, ela Arcano 1 2 3 456 7 8 9
nao pode ser esquecida ou 1 1
abandonada, e permanece 2 2
para sempre como parte do 3 2 1
repertório do personagem. 4 3 2
Ou seja, um arcano rOO pode 5 4 2 1
escolher atmdonaf uma ma- 6 4 2 2
gia para substitui-Ia por ou- 7 4 3 2 1
Ira. 843 3 2
Ogrimoirede um arcano 9 4 3 3 2 1
pode ser um único livro, lO 4 4 3 2 2
vários tomos, uma coleção 11 4 4 4 3 3
de pergaminhos ou qual- 12 4 4 4 4 4 1
quer outra opçao aceita pelo 13 5 5 5 4 4 2
Mestre. Oli . . ro de magias é 14 5 5 5 4 4 2 1
o diário do arcano, seu li- 15 5 5 5 5 5 2 1
vro de experiências e ern:i- ~~ 5 ~ 5 5 5 3 2 1
clopédia : contém um 18 ; 5 5 5 5 3 3 2
5 5 5 3 . 3 2 1
registro de ludo que o 19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
personagem sabe. Natural- 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
~""'!!""'!!!!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!""'!!!!!~""'!!""'!!!!!!"!!!'!!!
mente, o yrimoire é o bem I
mais precioso do arcano, L.: ~
<J
Capítulo 3
• Diferentemente de outros personagens, um arcano
não recebe t>enelfcios especiais da construção de um
castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e
tirar vantagem disso, como uma renda mensal ou
uma lropa de mercenários contratados. No entanto,
a crescente repulaçao de um arcano tende a afastar
pessoas, enao aatrai-Ias. Na melhor das hipóteses.
esse personagem terá alguns aliados eaprendizes.

M"8os
Habilidades Exigidas: Inteligência 9
Pré· Requisitos: Inteligência
Raças Permitidas: Humanos, Ellos, Meio-elfos

Mago é o tipo mais . . ergtil de arcano: aquele que


decide não se especializar em qualquer escola de ma-
gia. Isto é tanto uma vantagem como uma desvanta-
gem. Olado bom é que o personagem lerá à sua dis-
posição uma ampla gama de magias para escolher. o
que o tornará capaz de lidar com as mais variadas
situações. (Afcanas que estudam uma ünica Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas, mas isso limita seu acesso às magi-
as de oulras áreas.) No entanto, acapacidade do ma!}O
de aprender magias altamente especializadas é bem
pequena, se comparada ade um especialista.
Não há exemplos históricos de magos; eles exis·
tem apenas em lendas e milos Entretanto, os joga.
dores podem inspirar seus personagens em figuras
lendárias como Merlin, Circe OU Medéia. Descrições
de poderosos arcanos efeiticeiras 5:10 raras, uma vez
que suas reputações 5:10 baseadas, em grande parte,
no mistério que os envolve. Essas figuras lendárias
trabalhavam em busca de objetivos secretos, geral-
mente desconhecidos das pessoas comuns 11 sua
volta.
Um mago com Inteligência 16 ou mais ganha um
bônus de 10% em sua experiência em pontos.

AI Escola. di Magia
As magias estao divididas em nove diferentes cate-
gorias, ou escolas,de acordo com as energias místicas
que utilizam. Cada escola possui seus próprios mét0-
dos epráticas especiais.
Apesar do nome, escolas ele magia n:io são lugares
organizados onde uma pessoa vai estudar. A palavra
"escola", no caso, identifica um campo de esluóo. Uma
escola é uma abordagem dos poderes arcanos, com
ênfase em um determinado tipo de magia. Praticantes
de uma escola de magia podem estabelecer uma uni·
versidade para ensinar seus conhecimentos a
iniciantes, mas isso n:io énecessário. Muitos arcanos
poderosos aprenderam sua arte através dos
ensinamentos de mestres solitários, em terras
distantes.
As nove escolas de magia 5:10: AbjuraçJo, AI·
'erlçJo, Conjuraçlo/ConvocaçJo , Encant."
~~~~~~~~~
44
Classes de Personagens
Arcanos especialistas têm vantagens e desvantagens, compara-
dos aos magos. Achance de aprender magias de sua escola aumen-
la drasticamente, mas o estudo intensivo leva a uma chance menor
de aprender magias de outras eSGolas. Onúmero de magias Que eles

podem utilizar também aumenta, mas um especialista perde acapa-
Gidade de usar magias da escol~ oposta à sua (conforme o diagra-
ma). Otalento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua
especialidade cresce bastante, mas as opções iniciais de magia po-
dem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens edesvantagens cuidadosamente.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. Opersona-
gem deve atender a certas exigências antes disso. A maioria dos
arcanos especialistas tem Que pgrtencer a uma única classe; perso-
nagens multiclasse não podem se tornar especialistas, Gom exceção
dos gnomas, que parecem ter Ul1 enorme talento natural para a es-
cola de Ilusão. Humanos de classe dupla podem se tornar especia-
listas. A dedicação para a escola de magia específica exige toda a
concentração e atenção do personagem. Ele não tem tempo para
pensar nos assuntos de outras classes.
Além disso, cada escola sofre diferentes restrições em relação a
V ? ! l}l!'IIIO.J ? JN raças, habilidades mfnimas e escolas de magia permitidas. Essas
mento/Feiliço, Profecia , Ilusão , Invocação/Evocação, restrições são dadas na Tabela 22. Repare Que Augúrio não está dis-
Necromancia e Augúrio. ponfvel para especialização. As magias desta escola, vitais ao traba-
Este diagrama ilustra as escolas que se opeJem umas ~s outras. lho de um arcano, estão disponfveis para todos.
Na aTabela 22 veja as descrições especificas para informações mais Raça relaciona as Que, por tendência natural ou pela força do
detalhadas. destino, têm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito são principais, enquanto anona, augúrio, é Que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundária. Aescola secundária de augúrio inclui todas especializar em ilusões.
as magias de adivinhação do 4~ Circulo ou circulos inferiores (dis- Habilidade Mlnlma relaciona os valores mínimos exigidos para
poníveis a todos os arcanas). Profecia são as magias de adivinha- Que um personagem possa se dedicar àquela escola. Todas as esco-
çao de 5~ Crrculo, ou mais. las requerem o mfnimo necessário de Inteligência para um mago
(9), além de algum outro pré-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem aescola diametralmente
Arcanos Especialistas oposta àquela do personagem, conforme o diagrama da pág. 45.
Um arcano que concentra seus esforços em uma única escola de Além disso, as escolas Que esti\'erem ao lado desta também podem
magia é chamado especialista Exislem especialistas em cada tipo ~r pruitJitJa~, devido à rlillureL.a da t::iGula du persUfli:lyem. PUf exem-
de magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos plo, um Evocador não pode aprender magias de EncanlamenfO/Fei-
os especialistas têm um perfil de aventureiro - as magias de um fiço ou de Conjuração/ConvDCa".,.3o, e n~o pode usar itens mágicos
adivinho 5110 limitadas e não muito úteis em situações perigosas. Que imitem magias dessas escolas.
Por outro lado, os personagens podem desejar consultar um PdM Ser um especialista traz grandes vantagens para compensar estes
adivinho antes de iniciar uma aventura. aspectos negativos:
* Um especialista ganha uma ma-
rr;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;!;;;;;;;;;;;;;;;;;;il gia adicional por cfrculo, desde Que
Tabela 22: seja de sua escola de especia1i~.
Exisências P ara Arcanc>s Especialistas Deste modo, um ilusiooista de 1 nl-
vel pode memorizar duas magias-
Habilidade sendo uma necessariamente de sua
Especialista Escola Raça Minima Escolals) Oposta(s) escola, e outra de qualquer escola a
Abjurante Abjuração H 15 Sab Alteração e lIus:io
Conjurador ConjurlC:mvoc. H,IH 15 Cons Profecia e Invocação
que ele tenha acesso.
Adivinho Profecia H, Y.z E, E 16 Sab Conjuração/Convocação • Devido ao fato de especialistas te-
Feiticeiro Encant.~ftiço H, Y.z E, E 16 Car InvocaçãolEvocação e Necromancia rem um profundo conhecimento das
Ilusionista lIus:io H,G 16 Ces Necromancia, Invocação/Evocação, magias de sua escola, eles recebem
Abjuração
Invocador Invoc.l~vDcaçaO H 16 Gons ~ncantamentoll-eltiço e
um bOnus de +1 nos testes de (8-
Conjuraçao/Convocação sistOncia contra magias dessa es-
Necromanle Necromancia H 16 Sab lIus:io e EncantamentolFe!tiço cola Que sejam lançadas por outros
Transmutador Alteração H, lH 150es Abjuração e Necromancla arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penal ida-
~""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~ de de -1 nos testes de resistência
45
Capítulo 3
.I~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~co:n;t'r~a:um~es~p:oc~ia~!ist i Que esteja lançando ma-
gias de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo -
por exemplo. quando um especialista lança uma
magia em outro especialista, os modificadores
cancelam-se imediatamente.
• Especialistas recebem um bõnus de +15%
Quando lentam aprender maoias de sua própria
escola, euma penalidade de -15% na tentativa
de aprender magias de outras escolas. Obônus
- ou penalidade - é aplicado ii jogada de
dados de porcentagem que o jogador faz quan-
do o personagem tenta aprender uma nova ma-
gia (ver Tabela 4).
* Toda vez que um especialista atinge um novo
círculo. ele automaticamente recebe urna magia
de sua escola. Essa magia pode ser escolhida
pelo Mestre ou pelo jogador (se o Mestre dei-
x.ar). Não é necessário fazer um teste para veri-
ficar se o personagem consegue aprendê-Ia.
Presume-se que o personagem adescobriu du-
rante suas pesquisas eestudos .
• Quando um arcano especialista tenta criar uma
nova magia dentro de sua própria escola de es-
pecialização (usando as regras contidas no
LdM), o Mestre, ao determinar a dificuldade da
tarefa, deve considerar a nova magia como
sendo de um cfrculo inferior ao real. Um mago
tentando criar uma novo magia teria mais
facilidade em fazê-lo do que um ilusionista
tentando a mesma coisa,

Ilusionistas
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pré-Requisito: Inteligência 9
Raças Permitidas; Humanos, Gnomas

oilusionista é um exemplo de especialista.


Adescriçao fornecida aqui pode servir de exem-
plo para a criação de arcanos especializados
em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, aescola da lIus30é um
campo de estudo muito exigente, Para se espe-
cializar como ilusionista. oarcano deve ter uma
Destreza de, no minimo, 16. Um ilusionista com
Inteligência de 16 ou mais ganha um bônus de
10% em sua experiência em pontos.
Por saber mais a respeito de ilusões Que os
outros arcanos, o ilusionista ganha um bônus
de +1 em seus testes de resistência contra ilu-
sões; outros personagens sofrem uma penali-
dade de -1 em seus testes de resistência contra
ilusões criadas por um especialista (estes
modificadores só se aplicam às magias que per-
mitem teste de resistência).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ No decorrer de seus estudos, o ilusionista

46
Classes de Personagens
toma-se um perito em memorizar ilusões (embora o processo con-
tinue sendo árduo e difíci l). Ele pode memorizar uma magia de ilu- Tabela 23:
são adicional em cada círculo. Assim, um personagem de l Q nível
pode memorizar duas magias, embora uma dessas lenha Que ser, Níveis de Experiência Para Sacerdotes
necessariamente, de Ilusão. Mais tarde. quando começa apesquisar
novas magias. o ilusionista acha mais fácil criar ilusões para satis- Dado de Vida
fazer necessidades específicas. No entanto, pesquisar magias de Nível Clérigo Druida (dB)
outras escolas torna-se mais difícil e demorado. 1 O O 1
Oestudo inlenso das magias de ilusão impede que o persona- 2 1.500 2.000 2
gem domine eteitos pertencentes a categorias muito distintas de 3 3.000 4000 3
sua especia lidade (aquelas escolas diametralmente opostas do di- 4 6000 7500 4
agrama) . Assim. o ilusionista não pode aprender magias de escolas 5 13000 ~2500 5
de Necromancia, Invocação/Evocação ou Abjuração, 6 27.500 20.000 6
7 55,000 35.000 7
Como exemplo. veja o ilusionista Joinville. Que tem uma Inteli- 8 110,000 60.000 8
gência 15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire 9 225,000 9
"'.000
de um arcano inimigo, o Qual contém Invisibilidade Melhorada, 10 4511000 125.000 9.2
Luz Contínua e Bola de Fogo. Nenhum desses efeitos consla do 11 675.000 21l1looo !M
grimoire de Joinville, Que tem 80% de chance de aprender 12 900.000 300.000 9ffi
Invisibilidade Melhorada. Luz Conlfnua. no entanto, é uma Alteração, 13 1.125,000 750,000 9ffi
logo achance do ilusionista aprendê-Ia é de somente 50% (consulte 14 1.350,000 1.500.000 9+10
a Tabela 4) . Quanto à Bola de Fogo. Joinville não é capaz de com- 15 1.575,000 3.000.000 9+12
preender a fórmula, nem de transcrevê-Ia para seu grimoire. pois 16 1.8011.000 3.50:1.000 9+14
trata-se de um efeito de Evocação. 17 2.025.000 500.00}' 9t16
18 2.250,000 1.000.000 9+18
D sacerdote é um crente e defensor de um deus de uma mitologia 19 2.475.000 1.500.000 9+20
20 2.700.000 2.000.000 9+22
em particular. Mais do Que um seguidor da • Veja a seçao sobre duidas Iliero!antes. pág. 37.
Sacerdotes religião. ele intercede e atua em benefício
de outras pessoas. tentando usar seus po-
deres para ampliar a crença em seu mito.
Tabela 24:
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: acapaCi-
dade de lançar magias, a força das armas para defender sua fé e Progrcssiio de M"I\illS Divinas
poderes especiaiS, concedidos pela divindade, que o ajudam em
sua pregação. Embora não sejam tão violentos em combate como Nfvel do Circulo da Magia
um guerreiro, eles são treinados para usar armamentos na defesa Sacerdote 1 2 3 4 5 6· r·
de sua causa. Sacerdotes podem usar magia, principalmente para 1 1
atingir os objetivos da divindade, etambém para proteger seus se- 2 2
guidores. Possuem poucas magias ofensivas. mas estas são muito 3 2 1
poderosas. 4 3 2
5 3 3 1
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces. e so-
6 3 3 2
menle os membros deste grupo ganham magias adicionais por te-
7 3 3 2 1
rem valores allos de Sabedoria: têm limitações em sua escolha de 8 3 3 3 2
armas earmaduras. mas esse tipo de restrição varia de acordo com 9 4 4 3 2 1
o mito. Sacerdotes consultam a Tabela 23 para d~terminar sua pro- 10 4 4 3 3 2
gressão em níveis de experiência. ATabela 24 define Quantas magias 11 5 4 4 3 2 1
um sacerdote ganha por nível de experiência conquistado. 12 6 5 5 3 2 2
Todas as magias divinas estão divididas em dezesseis categorias 13 6 6 6 4 2 2
denominadas esferas de influência. Cada lipo de sacerdote tem aces- 14 6 6 6 5 3 2 1
so diferente às esferas; nenhum sacerdote pOde conjurar magias de 15 6 6 6 6 4 2 1
todas as esferas de influência. São elas: Todas, Animal, Astral, Fei- 16 7 7 7 6 4 3 1
tiço, Combate, Criação, Adivinhação, E/ementai, Guarda, Cura. 17 7 7 7 7 5 3 2
Necromântica, Vegetal, Proteção, Convocação, Solar e Clima . 18 8 8 8 8 6 4 2
Além disso, há esferas em Que o personagem tem acesso maior, 19 9 9 8 8 6 4 2
e outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2
utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas
as magias de l Q, 2'l e3Q cfrculos das esferas de acesso menor. Todos Utilizáveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igualou maior que 17.
·Utilizáveis apenas por sacerOoles com SaOOdoria fyual Q(J maior que 18.
os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nível. desde
o 10até o 90. Depois. recebem 2 pontos de vida por nível. enão têm

47
Capítulo 3
~1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~m:a~jS~d;jr~e~ito;:a~b~õn:u:S~d:e~p:on;t~os~de~Vj:da~po:r~a~lta
Constituição.

Cléril;os
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pré-Requisito: Sabedoria
Raças Permitidas : Todas
olipo mais comum de sacerdote é o clérigo_Ele
pode pertencer a qualquer religião (se o Mestre de-
terminar um mito específico, os talentos eas magias
do clérigo podem mudar - veja a seguir). Os cléri-
gos geralmente têm inclinação para o nem, mas não
estão restritos a isso; eles podem possuir qualquer
tendência que seja aceitável para sua religião. Um
membro dessa classe deve ter um valor 9 ou maior
de Sabedoria: Constituição e Carisma sao também
particularmente úteis. Oclérigo com 16 ou mais de Sa-
bedoria ganha um bônus de 10% em sua experiência.
A classe dos clérigos é bastante similar a certas
ordens religiosas de cavalaria da Idade Média: os Ca-
valeiros Teulônicos, os Ternpl~rios eos Hospital~rios.
Essas ordens combinavam treinamento militar e reli-
gioso com um código de proteger eservir. Seus mem-
bros eram treinados como cavaleiros, e devotavam
suas vidas ao serviço da igreja. Essas ordens eram
fre~entemenle encontradas nas mais distantes fron-
teiras da Cristandade. nos limites de uma lerra
inexplorada ou em ~reas destroçadas pela guerra. O
arcebispo Turpin (da Cançao de Rolando) éum exem-
plo desse tipo de clérigo. Ordens similares podem ser
encontradas em outras terras. como os sohei do Japão.
Clérigos são bastante habilidosos em combale,
mas suas opções na escolha de armas é limitada. Eles
podem usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
Clérigos comuns. relutãntes em derramar sangue ou
semear violência, só podem usar armas sem corte,
de impacto. Os personagens desta classe têm acesso
a uma boa Quantidade de itens m~gjcos, incluindo
pergaminhos clericais, a maioria das poções eanéis,
algumas varinhas e baslOes. cajados, armaduras, es-
cudos eas versões mílgicas de qualquer arma permi-
tida por sua ordem.
A magia é a principal ferramenta do clérigo, aju-
dando-o aservir, fortificar, proteger erevitalizar aque-
les que estiverem sob seus cuidados. Opersonagem
tem uma grande variedade de magias para escolher,
cobrindo v~rios propósitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mito especffico provavelmente terá uma
escolha de magias mais restrita) Um clérigo tem aces-
so maior aIodas as esferas de influência, exceto Ve-
getaI. Animal. Clima e Elemenfal (ele tem um acesso
menor 11 esfera Efemental, e nao pode usar magias
das outras Ires esferas).
Oclérigo recebe suas magias na fonna de uma luz
inlerior, vinda direlamenle de sua divindade (a divin-
~:!!!~~~~~~~:!!!~~~~:!!!:!!!:!!!:!!!:!!!:!!!:!!!:!!!~:!!!~ dade nao precisa aparecer pessoalmente para conce-
ClaS8es de Personagens
der magias), como um sinal e uma recompensa pela fê; portanto, o
personagem deve tomar cuidado para nao abusar de seus poderes.
roo necessário. Um deus da guerra, por exemplo, poderia exigir sacer.
dotes fortes eresistentes (Força 13 e Constituição 12). Uma divindade
O clérigo também tem poder sobre mortos-vivos ~ criaturas que protege as artes eabeleza poderia exigir gra1100 SabedoriaeCarisma
malignas Que exislem em uma espécie de não-vida, nem mortos (16 ou mais). Amaioria das divindades espera um determinado tipo
nem vivos. Oclérigo esta apto a derrotar estas imitações da vida. O de comportamento de seus seguidores, e isto indicaráa escolha da
poder da fé (Veja o Poder da Fé no cap. 9) permite Que o persona- tendência do personagem.
gem afugerlte ou destrua essas crialuras (um clérigo maligno, no
entanto, pode lazer com Que os mortos-vivos obedeçam a seus co- Arm .. P"mllldU
mandos). Alguns dos tipos mais comuns de morlos-vivos são fan- Nem todos os mitos opõem-se ao derramamento de sangue. De
tasmas. zumbis, esqueletos, carniçais e mUmias. Vampiros e lichs fato, alguns exigem que seus sacerdotes usem espadas, lanças ou
(arcanos mortos-vivos) são dois dos mais poderosos mortos-vivos. oulras armas especificas. Uma divindade guerreira pode permitir que
Conforme progride em nível, o clérigo ganha novas magias. seus sacerdotes lutem com espadas ou lanças. Um deus da agricul-
melhora sua habilidade de combaleeo poder de sua féaumenta. Ao tura poderá exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos,
alcançar o 8" nlvel. o clérigo automaticamente alrai um grupo de loices e podões. Um deus de paz e harmonia talvez autorize apenas
seguidores fanaticamente leais, conlanlo que o personagem tenha as armas mais simples emenos letais - apenas laços eredes. Abaixo
estabelecido um local de adoração de bom tamanho. Oclérigo pode estão algumas armas sugeridas, mas muitas outras são possíveis (o
construir este local em qualquer momento de sua carreira, mas ele Mestre sempre tem a palavra tinal nesle caso):
n~oatraj seguidofesaté atingir ofJl nível. Os seguidores são geralmen-
te guefreiros 00 nível 0, prontos para tutar pela causa do clérigo. O DI,lnd.d' A,m ..
personagem atrai de vinte a duzentos desses seguidores: eles che- ~riaJnura Podão, luke, mangual
gam duranle um período de várias semanas. Após a chegada dos Ferreiros Marlelo de bal~ha
seguidores iniciais, nenhum outro virá para substiluir aqueles que Marie Foice
morrerem. O Mestre decide o número e o lipo exatos dos seguidores Doença Acç~e, chicote
alraídos pelo clérigo. Opersonagem pode cootratar outras tropas con- Terra AMao
forme precisar, mas essas nunca serão tão leais quanto os seguidores. Cura ~ionador, bordão
No'!' nível, o clérigo pode receber autorização oficial para cons-
Caça km e lIecI1as, azagaia, M;a de ~ \roa
Re~pago Dardo, lança, azagaia
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um Amor Arco e flechas, aprisionador
convento isolado. Obviamente, essa fortaleza deverá estar apta afun- Natureza Dava, cimitara, foice
cionar como local de culto e adoração, e servir ~ causa do clérigo. Oceanos kpão, lança, tridente
Entretanto, o custo da construção será apenas metade do preço nor- paz BOrdão
mal, já que a obra tem saf}Çâo oficial e grande parte do trabalho é ForÇil Martelo
voluntário. O clérigo pode ter propriedades a qualquer momento Trovão Oava, maça, martelo de batalha
antes de atingir o '!' nível, mas isto éfeito sem aaprovaçiio da igreja &lerra Machado de batalha, maça, maça-estrela,
e mo recebe os beneflcios descritos acima. montante, eseada
Ventos Zarabatana, dardo
&lccrdolCli de Um Mil o E~I)ccínco Eclaro que muitos outros tal ores associam uma divindade auma
Na versão mais simples do AO&OI!, c érigos servem religiões arma em particular, ou aum grupo de armas. Fre<jientemente existem
que podem ser descritas superficialmente como 'benevolentes' ou motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma
"malignas·. Nada mais precisa ser dito; o jogo luncionará bem nes- determinada área. Talvez exisla uma lenda especifica ligando aarma à
te estágio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo divindade(o martelo de Thor, por exemplo).Adecisão final é do r.4estre.
criando um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte
dele elaborando panteães detalhados, sejam de criação própria ou
adaptados da História e Literatura. Se esta opçao estiver disponível
Maal .. P"mllld"
Osacerdote de um mito especifico normalmenle só pode utilizar
(e somente o Mestre pode decidir isso), você poderá querer que seu magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. Odeus do
personagem seja ligado a um mito especifico, de modo que ele se
diferencie do ctérigo comum em talentos. magias e restriçoes, enri- sacerdote terá maior ou menor acesso acertas esferas, e isso deter-
quecendo o jogo a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. mina quaiS serão as magias disponlveis. (O acesso de cada divinda-
Cinco fatores delinem o sacerdote de um mito especifico: exi- as
de esferas é determinado pelo Mestre à medida que ele cria os
gências, armas elou magias permitidas, poderes concedidos eetos. panteões do mundo do jogo.) f1.s 16 esferas de influência serão des-
- 'Etos" significa o conjunto das caracterfsticas culturais que dis- critas logo mais.
tingue um grupo - no caso. a religião a que o sacerdote pertence Se a divindade tiver maior acesso a uma determinac1a esfera, o
dos demais grupos e sociedades do mundo personagem poderá escolher qualquer magia dentro daquele con-
junto (desde que ele tenha um nível suficientemente alto), enquanto
Exlg'ncl .. uma divindade com menor acesso só pode olerecer magias que v30
Antes que seu personagem possa se tornar um sacerdote de um até o 3'1clrculo. Oefeito da combinação de acessos maiores emeno-
mito especllico, certas exigências devem ser preenchidas, envolvendo res às esferas resulta numa ampla variação das magias disponlveis
habilidades minímas e t~ias obrigatórias. Todos os sacerdotes, para sacerdotes que adoram dilerentes divindades.
indepeodelllemenle de seu mito. primam ler Sal>idoria de pelo me- Todal refere-se às magias Que podem sei usadas por qualquer
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer oulras exigências ronfor-

4'1
Capítulo 3

sacerdote, independente do mito. Não eKistem deuses na esfera de
Todas. Neste grupo estão incluídas as magias necessárias para os
sacerdotes realizarem funções básicas.
Animal contém as magias que a/elam ou alteram criaturas. Isto
Solar agrega as magias que lidam com as forças básicas do uni-
verso solar - apureza da luz esua contraparte, aescuridao. Magias
solares sao muito comuns entre as divindades da natureza eda agri-
cultura, e entre as forças Que concedem vida.
nao inclui magias Que ateiem pessoas. Divindades da natureza e da ClIma permite ao sacerdote manipular as forças climáticas. Essa
lavoura aluam tipicamente nessa esfera. manipulação pode ser tão simples quanto fazer chover em campos
Astral é uma pequena esfera das magias que capacitam o inter~ secos, ou tão complexa quanto desencadear as lorças de uma lem+
cambio ou a comunicação entre os diferentes Planos de Existência. pestade. Não chega aser surpresa ofato dessa esfera ser o reino dos
Os mestres de um plano, ou deuses particularmente alienígenas, per- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertório das
mitem o uso de magias dessa estera. forças do mar e dos oceanos.
Feitiço abriga as magias Que aluam sobre as atitudes e ações Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas des-
das pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte Ire- crilas são características das áreas em que as divindades concen-
t;)enlemenle permitem acesso aessa esfera. tram seus interesses e forças. Osacerdote não pode lançar magias
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamenle que estejam lora das esferas de influência de seu deus.
para alacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. Oacesso Além disso. o sacerdote pode obler magias de forma mais rápida
normalmente é garantido pelas divindades da guerra ou da morte. ou maiS lenta que um clérigo normal. No caso da tendência do per-
Crlaçlo possui as magias que permitem ao sacerdote criar coi~ sonagem enfatizar aautoconliança, aprogressão será mais 19f1ta. Aque-
sas do nada, geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa esfe- las divindades associadas aeventos incrrveis emilagrosos podem ofe-
ra seM tanto às divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. recer mais magias por nrvel. Como sempre. oMestretema palavra final
Adlvlnhaçlo dá ao sacerdote meios de descobrir qual o curso aeste respeito. eprecisa equilibrar oganho ou perda. de magias com os
de açao mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar infor- outros poderes. habilidades ereslr~ões do personagem.
maç(Jes há muito esquecidas. Divindades da sabedoria e do conhe-
cimento tipicamente têm acesso aessa esfera. Poderes Concedidos
Elernenlal agrega as magias que aletam os quatro elementos Outro aspecto de um mito especffico sao os podefes especiais à
básicos da criação: terra, água. logo e ar. Todas as divindades da disposição de seus sacefootes. Opoder ooocedido do clérigo é aquele
natureza. dos elementos eaquelas Que representam ou protegem os que vem de sua fé. e que pode ser usado para afugentar ou destruir
artesãos e os marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. mortos-vivos. Isto. contudo, não écomum alodos os sacerdotes. Ou-
Guarda é a esfera dos sentinelas místicos, que vigiam itens ou Iras divindaOOs concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o
pessoas. Essas magias são mais ativas do que as da Esfera de f"o.1estre estiver usardo LJll mito espocffico, ele ~ llridir (J.e pa:e- será
Proteç3o, porque de fato produzem uma criatura guardião Divinda- CCIfl:edioo ao snrdcre. AlgJmas sugestCleS IXIssfveis ~ dm; aS8J.lir:
des ligadas à proteção, à cura e ao logro. oferecem acesso a essa 'Incilar a /úria. sormndo um bônus de ,2 nas jogadas de al'Que ede
esfera. dano (Guerra).
Cura contém magias que curam doenças ou fecham feridas. Es- 'Palavra de tramjiilidade. capaz de remover o pavor e influenciar
sas magias Mo podem restaurar avida, ou restituir membfOS perdi- reaçOBS violentas (Paz, Piedade e Cura).
dos, epodem ser revertidas para causar ferimentos. mas esse tipo de "Feitiçn ou Fascinação. que pode atuar como Sugestão (Amor, Bele-
uso é restrito a sacerdotes malignos. Divin'tlades da PfOteçãO e da za e Arte).
piedade sao as que possuem maior acesso a essa esfera; já os deu- "Inspirar o terror. irradiando uma aura de medo semelhante à magia
ses da natureza têm apenas um acesso limitado. Medo (Morle).
Necrornhllca é a esfera dos eleitos que restauram partes do Esses são apenas alguns dos poderes concedidos que podem
corpo, energia vital ou até aprópria vida. Essa esfera contém magias estar a disposição do personagem. Assim como acontece com as
que podem reconstituir um membfO perdido, devolver níveis de ex- armas. os poderes podem depender muito da cultura. da História e
periência ou reerguer os mortos. Oreverso dessas magias pode ser da mitologia que cerca a divindade e seus sacerdotes.
altamente destrutivo, e é usado somente por sacerdotes malignos. As
divindades da vida eda roorte são as que mais atuam nessa eslera. Etos
Vegetal é aesfera que aleta as plantas, eabrange desdeas ques- Todes os sacerdotes devem viver segundo certos prindpios ecren-
toes estritamente agrfcotas (aumentando colheitas. etc.) até a comu- ças que guiM1 seu comportamento. Clérigos geralmente tentam evitar
nicação com seres do reino vegetal. Deuses da natureza edaagricul- o derramamento de sangue. e buscam ajudar sua comunidade. Uma
tura garantem acesso à esfera Vegetal. divindade da guerra pode farercom QUe seus sacerdotes lutem na linha
Proteçlo abriga as magias que tecem escudos mfsticos para de- de frente, ecombatam alivamente os inimigos. Um deus das colheitas
fender os sacerdotes esuas posses contra ataques malignos. Divinda- pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. Oelos pode tam-
des da guerra e da proleção são as que mais oferecem magias dessa bém determinar que tendência os sacerdotes devem ter. A natureza do
estera, muito embora os deuses ela. piedade e ela. docilidade também mito ajooa aOOfinir as restriQ:')esa ~ os ~ estrfKl sul:JTeiOOs.
possam usá-Ia.
Convocaçlo reúllB as magias utilizadas para chamar criaturas Titulas de Sacerdotes
ele outros lugares. ou mesmo de outras dimensões. para o serviço Sacerdotes de diferentes mitos são chamados por títUlos e no-
do sacerdote. Aconvocação muitas vezes contraria a vonlade da cri- mes específicos. Um sacerdote da natureza. por exemplo (principal-
atura; portanto. usar essas magias envolve grande risco. As criatu- mente aqueles que seguem as tradições da Europa Ocidental) pode-
ras convocadas fre(jlentemente causam dor e destruição. eessa es- na ser chamado de druida.. xama e pajé sao outras possibilidades
fera é visitada pelos Poderes da guerra ou da morte. Uma breve consulta à biblioteca Irará à tona oulros tltulos originais e

50
ClaSBes de Personagens
criativos, alguns dos Quais vêm a seguir:
Abadessa, Abade, Aiatolá, Banzo, Frei, Dom, Rabino,
Frade, Guru, Hajji, Oman. Asceta , Metropolitano.
Mullah, Perdoador. Patriarca. Prelado, Prior. Qadi,

Pároco, Vigário e logue.

Equilibrando tudo
Ao criar um sacerdote de um mito especifico, deve-
se ler muito cuidado ao balancear os diferentes talen-
los do personagem Um sacerdote lorte numa área, ou
Que lenha numa vasta possibilidade de escolhas, deve
ser enfraquecidOem algum outro ponto, para não se
tornar demasiadamente poderoso em relação aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divindade da guerra
permitir ao sacerdote o uso de lodos os tipos de armas
e armaduras. o personagem deverá ser limitado em
magias ou poderes concedidos. Por outro lado. um
personagem Que siga uma divindade da paz deverá ter
um número considerável de magias e poderes
concedidos. para superar sua absoluta falta de opçao
na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais poderes Que
um clérigo normal; isso acontece para compensar suas
limitações na escolha de armaduras e magias.

DruidBS
Habilidades Exigidas: sabedoria 12
Carisma 15
Pré-ReQuisitos: Sabedoria, Carisma
Raças Permitidas: Humanos, Meio-tUos

Historicamente, os druidas viveram entre as tribos


gerrTl.1nicas da Europa Ocidental e da Britania 11 época
do Império Romara. Eles aluav3rf\COmO conselheiros
de chefes elinhamgrande influência sobre os membros
dessas tribos. A crença de que a terra era a mae e a
fonte de toda avida era cenlral em sua forma de pensar.
Eles reverenciavam vários elementos da natureza - o
sol. a lua e certas árvores - como divindades. Os
druidas no jogo AD&O®, no entanto, sao apenas
baseados nas figuras históricas. Eles nãoprecisamagir
como os druidas originais, ou seguir suas crenças.
Odruida é um exemplo de sacerdote definido para
um mito específico. Seus poderes e crenças s:io dife-
rentes daqueles dos clérigos. Odruida é um sacerdote
da natureza e guardiao das áreas selvagens, sejam
florestas. pranteies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-elfo. Deve ter
valores minimos <E 12 em Sabedoria e 15 de Carisma.
Essas habil idades são pré-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do cl~rjg o. o druida pode usar somente
armaduras "naturais· - corselete de couro ou escu-
dos de ma deira. inctuindo aque Ies com poderes ~""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~
"
magicas. Todos OS oulros lipos de armadura são proibidos nessa Um druida nlo pode "III o poder d.l! conlra mortos-vivos.
classe. suas armas limitam-se aclava, loice, dardo, lança, adaga,
cimitarra, lunda e cajadO. Elol
Como protetores da natureza, os druidas se mantêm dislantes
M.gl" Pllmllld .. das questões mundanas. Amaior preocupaçao deles é com a conti-
Druidas n~o têm as mesmas opções de magia dos clérigos. Es- nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento, morte e
ses sacerdotes da natureza têm maior acesso as seguintes esferas: renascimento. Eles costumam ver todas as coisas como cfclicas e,
Todas, Animal. Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles têm menor portanto, encaram as batalhas enlre oBem eoMal como meras ondas
acesso à esfera de Adivinhação. Druidas podem usar lodos os itens que se erguem e caem repetidamente no infind.1vel fluxo do tempo.
magicas normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos O druida preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilfbrio das
(livros epergaminhos), eas armaduras e armas normalmente proi- coisassão perturbados. Devido asua ""ce;>;ao da realirlarle. odruida
~idas à classe. deve ser de tendência neulra.
Druidas têm o encargo de proteger anatureza - principalmente
POd"" ConGldldo, árvores, plantas, animais selvagens e lavouras. São também respon-
Um druida faz a maioria de seus testes de resistência como um sáveis por seus seguidores eanimais. Esses sacerdotes reconhecem
sacerdote, mas recebe um bOnus de +2 em todos os testes contra que todas as criaturas (inclusive os humanos) preçisam de comida,
ataques de fogo ou elétricos. abrigo eproteçao. Caçar, cultivar aterra ecortar lenha para construir
Todos os druidas podem usar uma linguagem secreta, alêm de casas são partes tógicas e necessárias do ciclo natural. Entrelanto,
outras línguas normais que tenham aprendido (seas regrasopciooais nao toleram aexploração ou adestruição desnecessárias da natureza
de perfciaforem usadas, essa linguagem secreta nao consome pon- em nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e
tos). Ovocabutário da Ifngua druídica limita-se a questões relacio- inteligentes para se vin!J3r daqueles Que agridem o ciclo natural, eé
nadas à natureza eaeventos naturais. Os drufdas protegem zelosamen- fato conhecido Que os druidas são, ao mesmo tempo, implacáveis e
te esta IJngua.; éum método infaUvel para os druidas reconhecerem-se muito pacientes.
entre si. . Ovisco é um importante símbolo sagrado para os druidas, e é
Poderes adicionais s:io concedidos à medida que o druida atin- um componeote n~rio para algumas magias (aquelas que re-
ge nfveis mais avançados: querem um 'slmtlol0 sagrado"). Para ser realmente eficiente, o visco
EI. Id,""",. pl.IIII., .nlm.l, • iDo, poli ..1com ab- deve ser colhido sob a luz da lua cheia, com uma foice de prata
soluta precisão após atingir o JO nfvel. especialmente/eita para este propósito. Visco obtido por outros meios
EI. p.... por ;".. d. '.gll'llo d.n.. (arbuslos densos reduz em 50% aeliciência de uma magia, se ela causar dano ou tiver
eespinhosos, trepadeiras emaranhadas, sarças) sem deixar rastro e uma área de efeito, e concede ao alvo um bónus de +2 em seu teste
com sua taxa de movimentaçilo normal, apartir do 3'1 nfvel. de resistência, se houver.
fi •• p,.. d. "IIn,," dOI ,,1.1.'" d. m.I., Isso inclui Os druidas, como uma classe, nao moram permanentemente em
cenlauros, drfades, ellos, faunos, gnomas, nixies, pixies, sprites e castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em tIoSQUeS sagra-
entes. O druida pode adquirir uma dessas tlnguas ao atingir o JO dos, onde erguem pequenas cabanas de tronco, pedras ou relva.
nfvel, emais uma cada vez que avançar umnfvel acima do JO (se as
regras opcionais de perfcia forem usadas, rica a cargo do druida O'g.nlllllo Dr.ldlCl
gastar ou não 1 ponto de perfcia numa ou mais dessas Ifnguas). Os druidas têm uma estrutura mundial. Existe um número limitado
EI. lO'" .... Imon. I mlglll d. Enc.n.. , lonç.d .. po' de druidas que podem alcançar altos n!veis de poder ( 1 ~ nível ou mais).
çrl.tu,.. dll flor .... (drfades, nixies, etc.) OOpois que atinge o
7' nlv,t D,oldll, A,quldruldll • o Orand. D,uld.
fi. O.."'. h,bllld.d. d. II m.l.morlolllremum rép- No 12õ' nível, o personagem adquire o Iftulo aliciai de "druida"
til, ave ou mamllero até três vezes por dia após atingir o ]V nfvel. (Todos os personagens desta classe com o nfvel inferior ao 121' são
Cada uma dessas formas animais pode ser utilizada apenas uma vez conhecidos como "iniciados".) Pode haver apenas nove druidas no
por dia. Otamanho varia desdeum pequeno pássaro até um grande 121' nível em uma certa área geográfica (limitada por oceanos, mares
urso negro. Quando o druida assume uma nova forma, ele cura de ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter três ou Quatro
10 a 60% (1 d6 x 10%) de todo o dano que porventura lenhasofrido dessas regiões). Um personagem não pode atingir o 12" nlvel até
(arredonde as lrações para baixo). Opersonagem pode assumir ape- Que ocupe oficialmente um lugar entre os nove druidas. Isso é pQS-
nas a forma de um animal normal (ou sela, do mundo real) e em s(vel apenas se houver menos de nove na região, ou se o persona-
suas proporções reais, adquirindo, assim, todas as características gem derrolar um deles em combate magico ou corpo acorpo, assu-
da criatura- movimentaçao ehabilidades, Categoria de Annadura. mindo assim aposiçao do derrotado. Se ocombate não for mortal, o
número de ataques por rodada e dano por ataque. perdedor volta a ter 2{)(10CKl pontos de experiência - apenas o
Portanto, um druida poderia transformar-se em um pássaro e suficiente para permanecer no 119 nfvel.
voar sobre um rio, transformar -se em um urso negro na outra mar- Os detalhes do combate são combinados previamente pelos dois
gem eatacar os orcs que lá estão reunidos, depois assumir aforma participantes. A luta pode ser mágica, nao-mágica ou uma mistura
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais orcs cheguem. dos dois estilos. Dconfronto pode durar até amorte, até que um dos
Avestimenta do druida, mais um item que ele esteja segurando participantes esteja inconsciente, até que um número pré-determi-
em cada mão, lambém se tornam parte do novo corpo: esses itens nado de pontos de vida seja perdido ou até que o primeiro golpe
reaparecem quando o personagem reassume a sua forma normal, e seja desferido com sucesso, embora no último caso ambos os com-
n30 podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. batentes devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
II
Classes de Personagens
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes são consideradas
legnimas, desde Que haja um elemento de técnica e risco.
Duando um personagem ascende ao 12!' nível. ele ganha três
subalternos, cujos nlveis dependem da posição do novo druida en-
um druida hierofante de 16'l nível, começando aavançar novamente
(use aTabela 23). Opersonagem pode avançar até o 2ff! nlvel como
um druida hierofante (quase sempre através de autotreinamento),
Depois do 15~ nlvel, um druida não ganha mais magias (ignore a

tre os nove. Odruida com mais pontos de experiência é servido por tabela de progressão de magias de clérigo a partir deste ponto). Em
três iniciados do 9'1 nível; o segundo com mais experiência é servi- vez de magias, poderes rrngicos sao adquiridos.
do por três iniciados do B2 nível, eassim por diante, até que o druida 16' nível: No 16'1 nível, o druida ganha quatro poderes:
menos experiente é servido por três iniciados do l Q nlvel. • Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e
Apenas três arquidruidas (1~ nível) podem opelar na mesma animaiS, ingeridos ou injelados, incluindo os venenos de monstros,
rcgi~o geográfica. Para tornar-se um arquidruida. um druida do 12"
mas não venenos minernis de QILlIIQlleJ f!SnP.c:ie ali Gás venenoso)
nlvel deve derrotar um deles ou avançaI pala essa posição. caso ela • Capacidade de mudar sua aparência à vontade, Cada transfor-
maçao leva uma rodada para se completar. Um mudança de peso e
esteja vaga , Cada um dos três arquidruidas é servido por três inici-
altura de até 50% épassIvei, ea idade aparente pode ir da infáncla à
ados do 1oo nlvel. Dentre os arquidruidas de todo o mUl'ldo, três são velhice, Ocorpo e as feições podem espelhar qualquer criatura hu-
escolhidos para servir ao Druida Venerável (veja a seçao O Druida mana ou humanóide. Tal mudança não é mágica e só pode ser de-
Venerável e os Druidas Hierofantes). Esses três mantém os tectada pela Vis30 da Verdade ou método similar.
seus servos, mas são, eles mesmos, servos do Druida Venerável. • Impressionante vigor flsico para a idade. Odruida não é mais
Há apenas um grande druida (14 0 nfvel) em uma área geográfi- alvo dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento,
ca, Ete, por sua vez, ganhou sua posição derrotando ogrande druida 17' nível O personagem ganha a capacidade biológica de hi-
anterior, Ogrande druida é servido por três iniciados do 11~ nível. bernar, As suas funções corporais diminuem ao ponto dele parecer
Osurgimento de um novo grande druida geralmente causa mui- morto para um observador casual, eo envelhecimento cessa. Odruida
ta confusao e caos através da hierarquia dos drUldas, Alinal, a as- fica totalmente inconsciente durante a hlbemaç:io e desperta numa
censão de um arquidruida abre urna vaga para esta posição, e pro- hora pré-ooterminada ("Eu hibernarei por 20 dias"), ou quamlo hou-
voca lulas enlre os que desejam ocupá-Ia. ver uma mudança signilicativa no ambiente (o tempo ficar frio, ai·
guém bater no personagem com um bastao, etc.).
O Druida Venerável e os Dru idas Hlerofanles Um druida hierolantedo 1~ nlvel pode também entrar no plano
O druida de maior poder é o Druida Venerável (15~ nrvel). Ao elemental da Terra à vontade. A transferência leva uma rodada para
contrário dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde ocorrer. Este poder também fornece meios para a sobrevivência no
que operando em áreas geográficas diversas), apenas uma pessoa outro plano, para movimentar-se lá e retornar ao plano Material Pri-
em todo o mundo pode possuir Olítulo de Oruida Venerável. Con- mário quandO desejar. Ele flao confere proteçoes semelhantes no
secjJentemente, apenas um druida pode ter o 15° nfvel de cada vez. lano Material,
ODruida Venerável conhece seis magias de cada circulo (em vez
da progress3o normal de magias), além de possuir seis círculos de Tabela 25:
magia adicionais, que podem ser lançados como se fossem uma só, Níveis de t:xpcriêocia Paru Ladinos
ou várias magias cujos circulas totalizem seis (uma magia do 6'1
circulo, duas do 3°, seis do 1°, etc). Nlvel ladr3olBardo Dado de Vida (d6)
ODruida Venerável é servido por nove outros druidas que eslão 1 O 1
sujeitos apenas aele, e não têm nada aver com ahierarquia de uma 2 1.250 2
área especifica. Qualquer druida, de qualquer nlvel, pode procurar o 3 2.500 3
Druida Venerável e pedir para servi-lo . Três desses nove são 4 5.000 4
arquidruidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus men-
sageiros e agentes, Cada um deles recebe quatro circulas de magia
5 10.000 5
adicionaiS Os demais 5efVOS são, normalmente, iniciados do ]O ao 6 20.000 6
11' nlvel, mas o Druida Venerável pode requisitar druidas de qual- 7 40.000 7
quer nlvel para servi-lo, e, frerjientemente, considera as solicita- 8 70.000 8
ções de aspiranles humildes. 9 110.000 9
A posição de Druida Venerável não é obtida através de combale: 10 160.000 10
Ele próprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedica- 11 220.000 10+2
dos e aptos, Aposição é cansativa, ingrata e, no geral, pouco exci- 12 440.000 10+4
tante para Qualquer um que não seja um politico, Após algumas 10+6
centenas de milhares de XP obtidos nessa posição, um aventureiro 13 660.000
digno do nome já está pronto para alguma outra coisa. 14 880.000 10+8
Por esta razão, o Druida Venerável atinge o 16° nível após ganhar 15 1.100.000 10+ 10
mais 500.000 pontos de experiência Depois disso, ele pode abdi- 16 1.320.000 10+12
car da sua posição a qualquer hora, desde que encontre um suces- 17 1.540.000 10+14
sor adequado (oulro druida com 3.000.000 XP), 18 1.760.000 10+16
Quando abdica, o Druida Venerável perde os seus seis círculos 19 1.980.000 10+18
de magia adicionais e toda a expenência em pontos, com exceção 20 2.200.000 10+20
de um único ponto (ele mantém o resto de seus poderes) etorna-se

53
Capítulo 3
18' nível: Opersonagem ganha o poder de entrar e sobreviver atitudenão seja por si só maligna ou cruel, ela não traz boa reputação.
no plano elemental do Fogo . Amaioria dos lad inos tem um passado questionável ou uma história
19' nível: Opersonagem ganha o poder de entrar e sobreviver nebu losa que eles preferem esquecer.
no plano elemental da Água, Os ladi nos combinam algumas das qualidades das outras clas-
20' nível: Opersonagem ganha o poder de entrar e sobreviver ses de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens
no plano elemenlal do Ar. mágicos, armas e armaduras.
Ladinos têm alguns lalentos especiais que são exclusivos do gru-
. Ladinos 5ao pessoas Que acham que o mundo (e po. Em geral , eles têm jeito para aprender idiomas, o que lhes dá
Ladinos todos nele) lhes devem uma boa vida. Persona- uma chance de decifrar estranhas escrituras. São muito bons em
escalar paredes. sustentando-se em pequenas rachaduras ou sali-
gens desse grupo vivem no melhor estilo Que o
seu dinheiro (ou o ôos outros) pode comprar, e fazendo o menor, ências e outros feitos semelhantes - com mais técnica do que os
esforço possível. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro homens que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se man-
(mantendo um padrão de vida confortável), melhor. Embora essa têm alertas eatentos, ouvindo coisas que outros homens não ouviriam.
Além disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
Tabela 26: vezes), podendO fazer truques 00 prestidigitação com diferentes graus
desucesso.
Valores J'Jásicos Para Talenlo de Os ladinos têm vários talentos especiais, como "furtar bolsos· e
Ladrão "ouvir ruldos", cada qual com uma chance percentual de sucesso (a
chance depende da classe, nlvel, pontuação de Destreza eraça). Quan-
Talento Valor Básico do um ladino tenta usar um de seus talenlos especiais, uma jogada
Furtar bolsos 15% dos dados de porcentagem delermina se a tentativa obteve sucesso
Abrir fechaduras 10% ou não. Se o resultado da jogada for igualou inferior ao número do
Achar/Desarmar armadilhas 5% talento ffiPedal, o~ ctr.eve sucesso. De oulro modo, falhou.
Mover-se em silêncio 10% Todos os lad inos usam aTabela 25 para determinar aexperiência
Esconder-se nas sombras 5% em pontos necessária para subir de nfvel. Eles usam um dado de
Ouvir ruídos 15% vida de 6 faces (ld6) do 1° ao 100 nível. Depois disso, ganham 2
Escalar muros 60% pontos de vida. por nlvel enão r€CeDem mais qualquer outro bônus de
Decifrar ling uagens 0% Constituição.

~~~~~~~~~~~h~b~el~a~27~,~~~~~~~~~~ Ladrões
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Ajustes Radicais Para Talenlos de Ladrão Pré-Requisilcs: Destreza
Meio- Raças Permitidas: Todas
Talenlo Anao ElIo Gnomo Ello Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5% Os ladrões aparecem em todos os tamanhos e
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5% formas, e estão sempre prontos a viver do modo
Mover-se em silêncio - +5% +5% - +1 0% mais facil possfvel. Eles pOdem ser considerados a
Esconder-se nas sombras - +10% +5% +5% +15%
Ouvir ruídos - +5% +1 0% - +5% epítome da ladinagem.
Escalar muros -10% - -15% - -15% Aprofissão de ladrão não é honracla, embora não
Decifrar ling uagens -5% - - - -5% seja totalmenti! desonrada. Muitos heróis populares
foram muito mais que pequenos ladrões ~ Robin
Goodfellow; Peynard, o Raposa e Ali Baba 5110 ape-
nas alguns exemplos. Na melhor das hipóteses, o la-
Tabela 28: drão é um herói rorrnntico inspirado por um propó-
Ajustes para Talenlos de laClrão devido à Dcslrcza sito nobre, mas deixando um pouco adesejar em for-
ça decaráter. Uma pessoa assim pode lutar pelo bem,
- rres cartimarente falha em resistir atentações.
Fur1ar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se Opré-requisito do ladrão éa Destreza; um per-
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Si lêncio nas Sombras
9 -15% -10% -10% -20% -10% sonagem deve ter pelo menos 9 pontos nessa Ha-
10 -10% -5% -10% -15% -5% bilidade para poder pertencer ~ classe. Embora nú-
11 -5% - -5% -10% - meros altos em oulras habilidades (principalmente
12 - - - -5% - Inteligência) sejam desejáveis, eles nllo chegam a
13-15 - - - - - ser ~rios. Um ladrão pode ter qualquer ten-
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5% dência, exceto justo. Muitos têm uma inclinação
18 +10% +15% +5% +10% +10% neutra. •
19 +15% +20% +1 0% +15% +15% Um ladrão com 16 ou mais em Destreza ganha
um bônus de 10% sobre aexperiência que adquirir.

"
Classes de Personagens
Os ladrões sofrem limitações em sua escolha de
armas, ja que amaior parte do seu tempo é dedicada
aaperfeiçoar técnicas de furto. As armas permitidas
são clava. adaga, besta de rnao, espada longa, dar-

do, faca, laço, arco curto. funda, espada larga. espa-
da curta ecajado. Ele pode vestir corselete de couro,
corselete de couro balido, corselete de couro acol-
choado ou uma cola de malha élfica. Se o ladrão
vestir uma armadura que não seja ocorselete de cou-
ro simples, seus talentos especiais sofrerão penali-
dades (veja a Tabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada talef1to,
comece com os valores básicos mostrados na Tabe-
la 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
devidos à raça. Destreza ou armadura (informações
nas Tabelas 27, 28 e29, respectivamente).
Os valores obtidos no parágrafo anterior nao re-
nelem o esforço leito por um ladrao para aperfeiçoar
seus talentos Para simular esle "treinamento" extra,
todos os ladrOes de 19 nfvel recebem 60 ponlos
percentuais como um bOnus a ser somado aos nú-
meros básiCOS dos talentos. Nao mais Que 30 pon-
tos pOOem ser adicionados aum único talento. Exceto
por essa restriçao, os pontos podem ser distribu[-
dos do modo Que o jogador desejar
Cada vez Que o ladrao subir de nlvel, o jogador
ganhará outros 30 pontos para distribuir, sendo Que
no máximo 15 poderao ser somados aum único item,
e nenhum dos talentos pode chegar a mais de 95%,
incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raça e
armadura. O Mestre poderá exigir Que os pontos
obtidos em decorrência do avanço em nível sejam
gaslos exclusivamenle em talentos utilizados no de-
correr da aventura.
Personagens semi-humanos, ou personagens
com valores de Destreza muito altos, ou baixos, de-
vem somar ou subtrair certos modificadores dos va-
tores básicos listados acima. Às vezes. é passIvei Que
um personagem, depois de aplicar os modificadores,
obtenha um valor negativo em algum dos talentos
Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de
bOnus para elevar esse número a, pelo menos 1%,
ou nao poderá ulilizar o talento (algumas raças não
sao mUIto boas em certas COIsaS I).
Um ladrão utiliza a coluna -Sem Armadura" se
estiver usando braceletes de defesa ou trajes Que nao
sejam muito pesados.

EIplicaç30 dos talentos

Furtar Bolsos Oladrão usa essa técnica Quando


tenta retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras,
sacolas ou mochilas alheias, Quando manipula pe-
Quenos obletos (como chaves) e quando faz truques
simples com as IMOS
Uma falha no uso desse talento indica Que o per-
sonagem nao obteve o item. mas não signilica que a ~~~~~~~"""'~~~~~~~~~~~~~~~~~

"
Capítulo 3
.~~~~~~~~~~~~~~
tentativa foi notada pela vHima. Para determinar se isso ocorreu, li'iminas ocultas. gases venenosos esinos dealarme. Otalento rnoserve
subtraia o triplo do nlvel da vItima de 100. Se o resultado do lance para encontrar tetas que desabam, paredes que deslizam para esmagar
de dados do ladrao tiver sido maior ou igual aesse número, então a avítima ou outras grandes armadilhas mecânicas similares.
tentativa de roubo foi notada. Uma vitima de nIvelO. por exemplo, s6 Para detectar uma armad ilha, o ladrão deve tocar e inspecionar o
percebe que quase loi roubada se o resultado dos dados for 1)0' objeto suspeito. Normalmente. o Mestre lança os dados para veri/i·
(100), enquanto que um personagem de 1 3~ nlvel notará o fato se o car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mes-
ladrão tiver oblldo 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa pode, Ire diz: ·Você nao encontrou armadilhas~ , cabe ao jogador decidir o
I que isso signllica: se de lato não M armadilhas, ou se a jogada de
dados lalhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, ele saoo-
rá o seu princIpio genérico, mas não asua natureza exata. Um ladr30
pode procurar por armadilhas em um determinado item urna vez por
nlvet de experiência. Procurar armadilhas leva ldl 0 rodadas.
Uma vez encontrada uma armadilha, o ladrão pode tentar removê-
la ou desarmá-Ia. Isso também leva 1d1Orodadas. Se o leste obtiver
sucesso, a armadilha será desarmada. Caso contrário, sua comple-
xidade estará além da capacidade atual do personagem. Ete poderá
tentar desarmá-Ia novamente quando ganhaI um nlvel. Se o resulta-
do dos dados ficar entre 96 e 100, o ladrão aciona acidentalmef1te a
armadilha esolre as consecjiências. Algumas vezes (em geral quan-
do as suas chances de sucesso são baixas), um personagem
deliberadamente acionará uma armadilha em vez de tenlar desarmá-
la, preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em
Um ladrão pode lentar furtar o bolso de alguém quantas vezes vez. de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarma-
qui5ef. Nenhuma falha ou sucesso impede tentativas adicionais, mas menlo mafsuceclida.
ser descoberto, sim! Este talentoé menos úlil quando se tida com armadilhas mágicas
Abrir Fechaduras Um ladr30 pode tentar abrir cadeados, fe- ou invisíveis. Os ladrões podem tentar remover esses tipos de arma-
chaduras de combinaç3o (se elas existirem) e resolver fechaduras- dilha, mas suas chances de sucesso são apenas metade da porcen-
enigma (painéis deslizantes, buracos ele fechadura ocultos, etc). Abrir lagem normal.
um cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas tfpicas do ta- Mover-se em Silêncio: Um ladrão pode tentar mover-se em
drao garante as chances normais de sucesso. Usar lerramentas im- silêncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
provisadas (arames, gartos, gravetas, etc.) provoca uma penaHda- fazHo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem terá sua movi-
de. O Mestre determina a penalidade baseado na situação: de -5 mentação reduzida a 113 da normal. OMestre joga os {lados de por-
para uma ferramenta improvisada, mas adequada, até -60 por itens centagem para determinar se o !adrao conseguiu se mover sem ser
desajeitados e inadequados (como um graveto). Otempo necessá- ouvido. Este, por sua vez, sempre acha que está sendo silencioso.
rio para um arrombamento é de l dl0 rodadas. Oladrão pode tentar Sucesso no teste aumenta as chances do persOflagem para surpre-
abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nlvel. Se a ender uma vftima, evitar ser descoberto 00 posicionar-se para atacar
tentativa falhar, afechadurasimplesmente émuito dillcil para o per- um inimigo pelas costas. Obviamente, tentar mover-se em silêncio
sonagem, ao menos até Que ele aprenda um pouco mais sobrea sua bem na frente dos inimigos é pura perda de tempo.
'arte' (ou seja, ganhe um n[vel). Esconder-sa aas Sombras: Um ladrão pode tentar desapare-
Achar/Desarmar Armadilhas Oladrão étreinado para encoo- cer nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura - 005-
Irar pequenas crmadilhas ealarrres. Isso inclui agulhas enverenadas, ques, cortinas, etc. -podendo fazer isso apeoas quandO não existir
rri;iiiii;;ii;;;;;;;;;;;;;;i;iii;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;i;~;;;;;':';;;;;;;;;;;~ alguém olhando em sua direç3o; o personagem con-
Tlbeta 29: tinua escondido enquanto permanecer virtualmente
imóvel (ele pode lazer movimentos pequenos e len-
Ajusles aos Tale nlos de Ladrão Devido fi Armadura tos, como sacar uma arma, abrir o recipiente de uma
poç.'Io, ~C .). Oladrão não pode, em hipólese algu-
COUIO ma, esconder-se Quando houver um guarda obser-
rllenlo Sem armadura Cota 'tllca' baUdo/acotclloado vando suas ações, não importando o resuHado dos
Furtar bolsos +5% -20% -30% dad.os - afinal, sua posiç3o é óbvia para osentine-
Abrir fechaduras -5% -10% la. Epassivei, no entanto, tentar se esconder de uma
Achar.1Desarm. Armadilhas -5% -10% criatura que esteja em combate com outra, já que a
Mover-se em silêncio +10% -10% -20% alenç30 do adversário estará voltada para a luta, e
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% 030 para o personagem. O Mestre joga os dados
Ouvir ruídos -5% -100ft
Escalar muros +10% -20% -30%
secretamente e verifica o resultado, mas o ladr~o
Decifrar linguagens - - - sempre pensa que esta oculto.
• Bardos (apenas), em cota de malha não-élfica sofrem uma penalidade adicional de Escoflder-se nas sombras num ambiente de es-
-5% curid30 lotai é impossfvel. já que esse talento de-
pende tanlo de enganar os olhos dos adversários

~"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~ como de procurar um bom esconderijo (uma ca-


'6
Classes de Personagens ,
muflagem, por exemplo). Por outro lado, personagens ocultos não Oponentes em cOrr}bate freqJentemente perceberão a aproximaçâO~
do I~d.ino - aprimeira regra do combate é nunca dar as costas para
são vistos por seres com infravisão. Magias, itens mágicos e pode~
res especiais que revelem coisas invisíveis lamtJém revelarão o per- um Inimigo! Entretanto, alguén que não esteja esperando ser ataca-
sonagem. do (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo
Ouvir Ruídos: Um bom ladrão se mantém atento atodos os deta- se souber que o ladrão está atrás dele.
lhes, incluindo sons e ruídos que outros não notariam. Acapacidade Omultiplicador fornecido na Tabela 30 é aplicado sobre o dano
dos membros desta classe em ouvir pequenos ruídos (por trás de por- antes que bônus de Força ou de arma sejam aplicados. Odano co-
tas pesadas. através de corredores longos. etc.) funciona bem me- mum da arma é mu ltiplicado pelo valor dado na tabela. esó então os
lhor Quea oe uma pessoa comum, Isso não é a~tomático: o ladrão deve bônus por armas mágicas e força são somados.
parar e concentrar-se nos sons que estl ouvindo por uma rodada. A O. ataque pelas costas tem.limitaç~es . Em primeiro lugar, o
área imediatamente à sua valia deve estar silenciosa. e o personagem multiplicador de dano só se aplica ao prrmeiro golpe desferido pelo
deve tirar o elmo ou chapéu para fazer uso do talento, Sons filtrados ladrão, mesmo que ele tenha múltiplos ataques. Uma vez que um
por portas ou outras barreiras não são muito claros. g01pe tenha sido aplicado, o eleito surpresa inicial é perdido. Além
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas disso, esse tipo de ataque não pode ser usado contra qualquer tipo
rochosas eaclives acentuadcs, o ladrão é mais ágil que os demais de criat~ra. Avitima deve ser genericamente humanóide, já que parte
nesta atividade. Ele não só possui uma porcentagem melhor para da téc~lca é saber onde atingir o adversário. Um ladrão poderia ata-
escalada. mas também pode subir a maioria das superfícies sem car traiçoeiramente um ogro, mas não poderia fazer o mesmo com
ferramentas, cordas ou outros dispositivos. Apenas um ladrão pode um beholder. Avítima deve ter também costas definidas (o Que deixa
escalar superffcies lisas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, de fora a maioria das gosmas esimilares); o ladrão deve estar apto a
suas ações são bastante limitadas enquanto ele está escalando - é atingir uma área significativa do alvo. Para atacar um gigante pelas
impossível lutar ou se delenrer com eficiência. co.stas, o personagem teria que estar em algum tipo de elevação.
Decifrar linguagens: Por necessidade. os ladrOes tendem a Aling lr o alvo nos tornozelos rão seria muito eficiente!
desenvolver vários tipos de conhecimento. Um deles é o talento de
ler várias linguagens, princip31mente as utilizadas em mapas de te- oogro marcha pelos corredores observando apenumbra à fren-
souro, mensagens secretas, etc. No 4° nrvel, o ladrão já teve contato te. Mas ele nfin cnnsefJ/Je percebP.r a fnrrrn indefiniria de RafJnar. n
com um número suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar ladrão. que está oculto em uma alcova. Deslizando pelo corredor
a maioria das inscrições não-mágicas. Essa técnica melhora com a Ragnar posiciona-se atrás do monstro. Ouando o ladrão prepara-se
experiência que o ladrão adqLirir. OMestre. entretanto, pode decid ir para desferir um golpe mortal, seus pés acidentElmente deslizam pelo
que algumas linguagens (aquelas que o ladrão nunca encontrou) chão de pedra, provocando um ieve roIdo. As orelhas peludas do agro
são indecilráveis para o personagem. erguem-se. A fera se vira, arruinando, de uma só vez, as chances de
Oteste para decifrar uma Inguagem deve ser feito acada vez que um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se Oladrão tivesse obtido
o ladrão tentar ler um documento (e não apenas uma vez por lingua- stJCeSS[) no teste de mover-se em silêncio, ele teria alacado oagro com
gem). Sucesso no teste indi(;a que o ladrão conseguiu decifrar o um bónus de +4 em sua chance de acertar, eteria inlfigido ciflC() ~
significado do que estava escrito. Onível de compreensão é aproxi- o dano normal (já que Ragnar 6 um ladrão do 15~ nfvel).
madamente igual à chance percentual de sucesso na leitura: uma
chance de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o ladrão Gír~a d~ Ladra~s.. A gíria dos ladrões éuma forma especial de
compreenderá cerca'de 20% do significado. Um documento dife- com~nlcaçao conhecida por todos eles e por seus associados; ela
rente na mesma linguagem irá. requerer outro teste (j~ que ele pro- consiste de termos e significados implícitos que podem ser traba-
vavelmente contém palavras drferentes). Não há, portanto, necessi- lhados em qualquer língua. Esse vocabulário é muito limitado: só
da~e de se anotar as linguagens que um ladrão já conseguiu decifrar, serve para discutir coisas Que interessam a ladroes, como itens rou-
pOIS cada documento é tratado individualmente. bados, mar~s de identificação, senhas secretas. mapas do tesouro,
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular etc. Essa grna não é uma verdadeira linguagem. Dois ladroes MO
por nfvel de experiência. Se o ladrão falhar, ele só poderá tentar ler o podem se comunicar através dela se não tiverem também um idioma
documento quando atingir o próximo nlvel. em comum. Aglria é útil, porém, para se identificar um companheiro
Se o per.sonagem tiver gasto pontos de pericia numa I1ngua, o de profissão, apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave
teste de deCifrar linguagens torna-se desnecessário para a leitura de em uma conversa aparentemente normal.
documentos escritos naquela língua específica. Oconceito da gíria dos ladrões é hist6rico (a gfria provavelmente é
Oladrões têm alguns talentos que não estão listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas. ladrões não sâo bons lutadores em con-
fronto dlrelO. mas 530 mestres no ataque traiçoeiro pelas costas.
Quando estiver atacando alguém de surpresa. e pelas costas. o per-
sonagem recebe um bônus que aumenta asua chance de acerto (um
modificador de +4, eaanulação dos benefícios de escudo ede Des-
treza do alvo) e que também amplia o dano causado.
Para usar ~sse talento , o ladr.ão deve estar atrás da vitima, Que,
pOT su~ vez, nao pode ter percebido a presença do personagem. Se
,-,
Nível do Ladrlo
5-8
Multiplicador de Dano
,2
,3
o inimigo conseguir ver o ladrão, ouvir sua aproximação ou for 9-12 "
alertado por alguém, então o ataque pelas costas étralado como um 13 ou + "'5
ataque normal (embora os bõnus de ataque por trás se apliquem).

57
Capítulo 3
.==========~~============
usada ainda hoje. de uma forma ou de oulra), embora no jogo AD&O® Essa fortificação poderia ser um formidável labirinto de salas, pas-
ela lenha uma base não histórica egenérica. Algumas horas de pesqui- sagens secretas, painéis deslizantes e outros dispositivos misterio-
sa em uma grande biblioteca deve revelar exemplos históricos edeta- SOS, provindos de todo o mundo.
lhes daantiga glria dos ladrões para aqueles que desejarem aprofundar- Ouando um ladrão atinge o 1()9 nlvel, sua reputação é tão grande
se no assunto. que ele começa a atrair seguidores - uma gangue de bandidos e
Usar Pergaminhos' A partir do 1fJ1 nlvel, o ladrão ganha uma marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. mestre de tamanha reputação. Opersonagem atrai 4d6 desses se-
Acompreensão dessas escrituras mágicas, entretanto, está longe de guidores. Etes são geralmente leais, mas um ladrão de bom senso
ser completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler deve sempre suspeitar de seus colegas de profissão. ATabela 31 pode
incnrretilmenle o rergaminho e, com isso, reverter acidentalmenteo ser usada para determinara tipo eonível dos seguidores, mas o Mestre
efeito da magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas pode determinar seguidores mais adequados ~ campanha.
ao tadrao e aos seus aliados. Uma leitura incorrela pOderia desde Os ladrões são. em geral. muito posseSSivos em relação a seus
reverter o efeito de uma magia até fazer uma enorme besteira COOl territórios. Se mais de um ladrão começar uma gangue na mesma
uma Bola de Fogo. fazendo com que a explosão ocorresse sobre o área, o resultado é quase sempre uma guerra, que continua até que
personagem e não sobre o alvo designado. Oefeito exato é decidido um dos lados seja totalmente eliminado. ou forçado a levar suas
pelo Mestre (esse é o Iipo de coisa que os Mestres apreciam, enlão operações para outro lugar.
espere pelo inesperado).
Ladrões não erguem castelos ou fortalezas no sentido comum Bardos
da palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especial-
mente se overdadeiro propósito da construção puder ser disfarçado. Habilidades Exigidas: Destreza 12
Um ladrão poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma Inteligência 13
grande cidade sob a fachada de uma taverna ou depósito. Natural- Carisma 15
mente, a verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem Pré-Requisitos: Destreza, Carisma
guardado! Os ladrões quase sempre fazem seus esconderijos/forta- Raças Permitidas: Humanos, Meio-elfos
lezas em cidades ou nas proximidades de centros urbanos, já que
estes são os lugares mais adequados para os negócios. Obardo é uma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladrão esleja interessado em da se o Mestre permitir. Ele é um personagem que vive graças ao
comandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
todos os ladrões lêm esse tipo de ambição. Se um personagem de- doce com a Ifngua, leve de coraçào e rápido com os pés (quando
ludo mais falhar).
dicou toda ti vida adesenvolver os talentos Que localizam aexplora-
ção. a furtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras e ar- Em termos históricos, o !nulo "bardo· aplica-se apenas a certos
madihas ' ele poderia construir um tipo inleiramente diferente de
grupos de poetas celtas, que cantavam histórias de suas tribos em lon-
fortificação - uma casa repleta dos estranhos e intrigantes objetos gos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
colecionados durante uma vida de aventuras. Como qualquer resi- Escócia e Pafs de Gales. tinham papéis muito importantes em sua soci-
dência de ladrão, esta casa pareceria em perfeila harmonia com as edade. Eles eram os depositários da. história tribal. repórteres. men~­
redondezas; afinal, um bom ladrão nunca anuncia seu paradeiro. geiros e até embaixadores frente às outras tribos. No jogo AD&D .
entretanto, obardo éum personagem mais generalizado. Exemplos his-
tóricos elendários incluem Alan-a-Dale,Will Escarlate, Amergin emes-
mo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histórias ou poeta,
Tabela 31 : seja ele chamado de bardo, skald, 1iIi, jongleur ou alguma outra coisa.
Para tornar-se um bardo, um personagem deve ter uma Destreza
Seguidores de Ladrão de 12 ou mais, uma Inteligência de 13 ou mais e um Carisma de 15
Resultado do ou mais. Os pré-requisitos são Carisma e Destreza. Um bardo pode
d10D Seguidores Níve l ser leal , neutro ou caótico, bom ou maligno, mas deve ser sempre
'-3 Anão guerreiro/ladrão '-4 parcialmente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode
4-8 Anão ladrão '-6 cumprir a contento o seu papel.
9-13 Elfo ladrão '-6
14-15 Elfo ladrão/guerreiro/mago Um bardo. por natureza. costuma aprender muitas técnicas dife--
'-3
16-18 Elfo ladrão/mago rentes. mas não as domina em profundidade. conhecendo tudo, mas
19-24
'-4 não sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
Gnomo ladrão '-6
25-27 Gnomo ladrão/guerreiro '-4 usar qualquer arma. Obardo também pode usar cola de malha ou
28-30 Gnomo ladrão/ilusionista ,-4 armaduras inferiores, mas não pode usar um escudo.
31-35 Meio-ello ladrão '-6 Todos os bardos são hábeis cantores, músicos evocalistas, poden-
36-38 Meio-ello ladrão/guerreiro '-4 do tocar um instrumento musical à escolha do jogador (de preferência
39-41 Meio-ello ladrão/guerreiro/mago '-3 um que seja portátil). Opersonagem pode aprender a tocar outros ins-
42-46 Halfling ladrão '-8 trumentos: se as regras opcionais de perícia forem usadas, o bardo
47-50 Halfling ladrão/guerreiro '-6 poderá aprender dois instrumentos por ponto de pertcia empregado.
51-98 Humano ladrão '-8 Durante suas viagens. um bardo também aprende algumas ma-
99 Humano de classe dupla ladrão!? 1-8/1-4
O Outros (escolha do Mestre) gias arcanas. Igual a um arcano, sua Inteligência determínará o nú-
mero permitido eachance que ele tem de aprender magias. Operso-
nagem anota as fórmulas em um grimoire e, para utilizá-Ias, deve

58
Classes de P ersonac;ens
-=================~====---
obedecer a todas as restrições impostas aos arcanos, como a regra
de memorização e a impossibilidade de usar armadura durante a
leitos, o jogador deve distribuir (do modo Que desejar) 20 pontos
percentuais entre seus talentos especiais.Cada vez que ganhar um nível,
.•
conjuração. Por isso, um bardo usará suas magias mais para entreter ele recebe 15 novos pootos adicionais.
e impressionar do que para lutar. ATabela 32 lista o número 00 magias Os talentos do bardo estão sujeitos aos modificadores de situaçao e
que elepode lançar por n!vel. armadura, como os do ladrão.
Já que os bardos são apenas amadores curiosos, e não arcanos Escalar Muros permite ao bardo escalar superffcies fngremes
plenos. suas magias sOO encontradas geralmente por acaso,enão através sem o au:dlio de ferramentas, exatamente como o talento de ladrao.
de uma pesQuisa dedicada. Em momento algum o bardo pOdera Ouvir Ruídos aumenta as chances do-bardo escutar e decifrar
especializar·se numa escola de magia. Bardos iniciantes não têm uma sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que está ocorrendo do
grande sefeção ele magias à disposição. Um bardo do 'P nível começa outro lado de uma porta, ou notar os mic10s rtP. alouém Que esteja
eOIre uma equatro magias,seletlonadas aleatoriamente. ou pelo Mestre seguindo o seu grupo. Para usar olalento. o bardo deve coocentrar-
(um teste de inteligência deve ser feito p,n verificar se o personagem se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
consegue aprender as magias, da mesma forma que OS arcaflOS). Nilo é membros do grupo devem ficar em silêncio. O Mestre faz o teste
garantido que o bardo conheça Ler Magias, já que esta magia não é adequado em segredo e informa o jogador do resultado.
necessária para que o personagem leia as inscrições em um grimoire. Furtar Bolsos permite ao bardo nao apenas roubar pequenas
Obardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao seu livro, mas bolsas. carteiras, chaves esimilares, mas também realizar pequenos
para tanto deve encontrá· las, pois personagens dessa classe não feitos de prestidigitaçao (úteis para entreter uma platéia). Detalhes
roc:ebem magias adicionais quando sobem de nível. Todas as magias, completos sobre essa técnica (e sobreas chances de urna tentativa
além das que opersonagem ganha inicialmente, devem ser eocontradas de roubo ser descoberta) são dados na descrição do ladrão.
durante as aventuras. Oseu nivel de formufação equivale ao próprio Decifrar lInguagenl éum talento importante, já queas palavras
nlvel de classe. são acomida e abebida dos bardos. Eles têm alguma capacidade de
Combate emagia, entretanto, não são os principais lalentos do bardo. ler documentos escritos em linguagens que nao conhecem, através
Sua especialidade é lidar ecomunicar-se com os outros. Para esse fim. de palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna
obardo tem um certo número Oe poderes especiais.Achance percentual "Decifrar Linguagens" na TaOOla33 fornece achance percentual básica
básica para cada poOOr é definida na Tabela 33. Essa porcentagem básica de decifrar uma Ifngua desconhecida. OMestre pode determinar que
deve ser ajustada pelos modificadores de raça eDestreza apresentados alinguagem émuito rara ou pouco familiar, especialmente se o bardo
na descrição da classe dos ladrões. Depois que todos os ajustes lorem nunca a tiver visto antes, o que efetivamenle arruína as chances de
decifrá·la. No outro extremo, o bardo nao precisa fazer o teste para
Tabela 32: ler uma língua na qual tenha empregado pontos de perícia. Osucesso
Progressão das Ma,gias de &lrdo é automi'ltico nesses casos.
O bardo pode também Inlluenclar II reaçlles de grupos
Nlvel do Circulo de Mall la de PdMs. Quando atua diante de um grupo que MO esteja em ataque
Bardo 1 2 3 4 5 6 (e que não pretenda atacar nos próximos segundos), o bardo pode
1 . - - - - - tentar influenciar o huroor dos olNintes, tanto para meltx>r como para
2 1 - - - - - pi()(. OpeISOIl3!JefT1 pode usar ométodo QUe achar ""is adequado para
3 2 - -- -
-
-- · a situação - um discurso inflamado, uma coleç30 de piadas, uma
4 2 1 · história triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
5 3 1 - - - -· música de flauta ou uma canção heróica da velha terra natal. TOOos
6 3 2 - -
.
- aqueles no grupo ouvinte devem fazer um leste de resistência contra
7 3 2 1 · -
paralisação (se a multidao for muitogrande, faça os testes com grupos
B 3 3 1 -
-
· -- de pessoas usando amédia dos dados de vida). Oteste é modificado
9 3 3 2 · em • t para cada três níveis de experiência do bardo (arredonde as
10 3 3 2 1 - ·
11 3 3 3 1 - - lrações para baixo). Se o teste falhar. a reaça:o do grupo pode ser
12 . 3 3 3 2 · · modificada em u"" calegoria (ve~ a seçi!o "ReaçlIes" no ldM), ~nto
13 3 3 3 2 1 · em direção a "violenta" quanto a "amigável", de acordo com o desejo
14 3 3 3 3 1 - do jogador. Aqueles que passarem no teste têm asua reação modificada
15 3 3 3 3 2 - em um nfvel, mas na direção oposta ~quela desejada pelo jogador.
16 4 3 3 3 2 1 Cwell, o Belo. foi capturado por um grupo de bandidos e levado
17 4 4 3 3 3 1 para um acampamento. Embora os facfnoras não planeiem malá·lo
18 4 4 4 3 3 2 imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
19 4 4 4 4 3 2 de sobrevivência não s30 as mais animadoras. Em desespero, Cwell
20 4 4 4 4 4 3
começa a contar uma história cbmica sobre o Duque Dunderhead e
Tabela 33: os cavaleiros trapalMes. Esse conto tem sido um sucesso com OS
Talentos de Bardo camponeses. e o bardo nota que pode funcionar aqui também. A
maioria dos biJndidos tem um dado de vida, mas os poucos I{deres
Escalar Decllrar com níveis mais altos elevam amédia para 3. Cwell é um bardo do ~
Muros Ouvir Ruídos Furtar Bolsos lInlluallens nlvel. apenas. e portanto o tesJe nào recebe nenhum modificador.
50% 20% 10% 5% Um leste de resist§ncia é feito e o grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
Os rufires acham a história intere5SiJnte. OjDgddor muda a reaçao
f
" ~i
Capítulo 3
deles. de hostil para neutra, Os bdndidos decidem
1130 matar Cwell, e sim manlé·lo prisioneiro, para
que ele os entretenha. Se os bandidos tivessem
passado no teste de resistêncid. eles leriam se
sentido ofendidos pela hislória (talvez alguns deles
fossem antigos servos do Duque Dunderhead!), e
areaç30 leria passado de hostil para violenta, Cwell,
o Belo. provavelmente teria sido {orçado a mudar
seu nome para Cwell, o Mono!
Esse ~..,to não pode atetar pessoas que estejam
no meio ele um combale; é eficienle apenas quando a
audiência lem I~ de escutar. Se Cwellli~
tentado contar a sua hislõria Quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era umtolo edariam
prosseguimento aos seus negOCios. Além disso. a
forma de entretenimento usada deve sef adequada
para aaudiêocia. CweU poderia sef capaz de a!3lmar
(ou enfurecer) um urso com a sua música, mas não
conseguiria muita coisa tentafldo contar piadaS para
um bando de OfCS, amenos que ele falasse alíngua
dessa raça.
As músicas , poesias e histórias do bardo
também podem ser inspiradoras, animando amigos
e aliados. Se a natureza exata da ameaça lar
cnnhecida, o bardo pode inspirar heroicamente
seus companheiros (imortalizando--os em letra e
música), Oque lhes cnncede um bOnus de +1 nas
jogadas de ataque, ou um bOnus de +1 nos testes
de resisténcia, ou um bOnus de +2 na moral
(particularmente útil em grandes batalhas) para
aqueles que estiverem envolvidos em combale
corpo a corpo. Obardo deve passar peta menos
três rodadas completas cantando ou recitando antes
que a batalha comece. Isto afeta aqueles dentro de
um raio de 3 metros por nfvel de experiência do
personagem. ' .
Este efeito dura uma rodada por nlvel do bardo.
Uma vez que tenha se dissipado, oefeito não pode
ser renovado enquanto os receptares ainda
estiverem em batalha. Entretanto. tropas que se
reliram do combate podem ser novamente
inflamadas pelas palavras cio bardo. Uma tropa de
soldadas, inspirada por Cwen, entrou em uma
batalha. Após lutar um combate muito difícil, eles
se retiram e o inimigo nao os persegue. Cwel!,
vendo~os desanimados e cabisbaixos, mais uma
vez lhes estimula a vontade de lutar. Revigorados,
atropa volta para a batalha com espirita renovado.
Bardos também podem .nular 01 .feltos
dt cançDt•• poesias usados como ilaqun
m!gt,OI Personagens a ~é 10 rr<tros do bardo
são imunes aataques resse tipo, cIesde que ele cante
uma cançao para311ulara magia (ou recite um poeI"lij,
ele). Enquanto estiver fazendo isso, obardo mo pode
realizar ronI1ooo outra ação. _oandar 0ntIm1~
Para obter SW!SSO, obardo deve passar em um teste
II-~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ sucedido,
de resistência contra
oataque foi magias. Se caso
blOQbeado. o testecontrário,
for bem-o

60
Classes de Personagens
.~
ataque terá os seus efeitos normais (todos os aletados fazem testes de nas combinações dos talentos de duas classes, mas desde que as
resistência, dano normal é provocado, etc,). Obardo pode usar essa exigências mlnimas de HabilidOOe e tendénciasejam respeitadas. nao
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder não alela há restrição í10 número de combin3çOes de classes. Somente huma-
componentes verbais de magias ou palavras de comando; mas é nos podem ser de classe dupla.
el iciente conlra magias Que envolvem explicaçOes, ordens ou
sU!J8Sloes. Comuill6çóa mui! iclUJ!SC
Flnllm,nt., blrdDI .prendem um pouto di cad. coi'. Tadas as raças semi-humares padríloencontram-se na lista abai-
graças a seus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem
ler e escrever em sua língua nativa (se houver linguagem escrita) e xo, juntamente com as combinações multictasse permitidas. Note
todos eles conhecem a história local (S;efTl cuSIO. se o sistema de que as classes 5ao ciladas dirEdamente, sem os grupos:
perfcias for usado). Além disso, bardos têm uma chance de5% por
nlvel de experiência para identificar o propósito geral ea função de
Anlo H.lfllng
Guerreiro/ladr30 Guerreiro/ladr30
Qualquer item mágico. O bardo 030 precisa manusear o item. mas Guerrei ro/Clérigo
deve observá-lo delalhadarrenle. A função exala do item não é
revelada, apenas a sua natureza geral. EUa Molo'IUo
Guerreiro/Mago Guerreiro/C lérigo'
Uma vez que Cwefl está no 29 n{vel, ele tem uma chance de 10% Guerreiro/ladrão Guerreiro/ladrão
de saber alguma coisa sobre uma espJda mágica +1. Se for bem- Mago/ladr30 Guerreiro/Mago
sucedido no teste. o personagem descobrirá se a espada é amaldi- Clérigo */Ranger
çoada, ou se tem uma tendên:ia ("Essa espada foi usada pelo guer- Gnomo Clérigo' /Mago
reiro maligno Lurdas; eu não a tocaria se fosse vocêr). Este poder Guerreiro/Clérigo ladrão/Mago
ruo permite que o bardo iden!ilique as propriedades exatas da espa- Guerreiro/llusionista Guerreiro/Mago/Clérigo*
da, apenas sua his/6ria ealgumas relerências genéricas. OpefSona~ Guerreiro/ladr30 Guerreiro/Mago/ladrão
gem MO tem nenhuma idéia sobre as penalidades ou bónus que o Clérigo/llusionista
i/em poderá caUs;Jr. ou sobre qualquer poder especial Que ele venha Clérigo/ladr30 ' ou Druida
a ter. a menos que essa infomlaçOo possa ser deduzida das histórias Ilusionista/ladr30
Que o bardo conhece.
Arcanos especialistas nao podem ser mulliclasse (gnomas ilusi-
Tendo um pouco de guerreiro. o bardo pode construir uma forta- onistas 5:10 aúnica exceção aesta regra),Adevoção necessariaa um
leza eatrair seguidores quando atingir o ÇfJ nível, Ele atrai lOd6 sol- único campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
dados de nivelO para servi-to. Os seguidores chegam aos poucos. outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou não
durante um certo periodo, e rJão são subsliluldos se morrerem em ser mulliclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma tortaleza QuandO
quiser, mas só atrairn seguid~res quando atingir o ri nível.
Quando chega ao llJ1 nlrel. o bardo pode tentar usar dispositivos MulticlEI!W!C: Bcncfic~ C RC6triÇóa
magicas de natureza escrita - pergaminhos. livros. etc. Entretanto, Um personagem mulliclasse sempre utiliza as tabelas mais van-
o seu conhecimento sobre magia é imperteito (embora seja melhor tajosas em combate e festes de resistOncia.
que o do ladr30). havendo urna chance de 15% de que ele faça uma Os pontos devida 530 a média entre os dados de vida. Quando o
leitura incorreta de um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre. os personagem é criado. o jogador determ ina os pontos de vida em
poderes mágicos trabalham de torma oposta ~ pretendida, geralmente separado para cada classe, edepois tira amédia (arredondando para
prejudicando o bardo e seus aliados. O Mestre ira determinar os baixo). Se uma das classes é a dos guerreiros. e a Constituição do
resultados e dizer o que oco'reu ao personagem, baseado nas cir- personagem é 17 ou 18. ele ganha os bOnus de Constituição de +3
cunstancias e no item mágico em quest30. O resultado pode ser ou -+4 (em vez dos -+2 para as outras classes).
desagradavel. mortal ou embaraçante (decidir essas coisas taz parte Mais tarde, os avanços de nlvel começam a acontecer em mo-
da diver5:l0 do Mestre!). mentos t1ílerentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer.
jogue as dados de vida apropriados edivida o resultado pelo núme-
, ro de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre
Personagens rnulticlasse evolu-
Personagens em em duas ou mais classes si-
concede no mlnimo 1 ponlo) Obõnus de Conslituição é dividido
entre as classes; assim. um guerreiro/mago ganha metade do bOnus
MulUclasse e de multaneamente. Sua experiência quando sobe de nfvet como guerreiro, ea outra metade quando sobe
é divid ida igualmente entre cada como mago. Um guerreiro/mago/ladr30 receberia 1/3 por vez.
Classe Dupla classe. As classes poss(veis vilri- Se o sistema de pericias é usado. Opersonagem começa o jogo
am de acordo com a raça. Oper- com o maior número de ponlos de perfcia permitido pela melhor
sonagem pode utilizar talentos de ambas as classes aqualquer hora. classe, etambém ganha pericias novas ~ melhor taxa, Para determi-
com algumas restrições. Somente sem i-humanos podem ser nar o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
mulliclasse.
Umpersonagem de classe dupla começa com uma classe, avan- Opersonagem de Rupert. Morrison, o Mil-Faces. é um meio-
ça até determinado estágio eentão pára erecomeça em outra classe. elfo guerreirO/mago/ladrão. fio primeiro nlvel. Rupert jogou Ires
Opersooagem mantém os beneficios e talentos da primeira classe, dados para seus pontos de vida: IdlO (guerreiro), 1d6 (iadr30) e
mas deixa de ganhar experiênciaao usá-Ios. Há algumas limitações ld4 (mago). Os resultados loram 6, 5,2. Asoma (13) é dividida
.,
Capítulo 3
.==========~~=============
por Ires e arredondada para baixo, dando 4, Morrison começa o combate ede resistência apropriados asua nova classe enlvel,
jogo com 4. pontos de vida. Algum tempo depois omeio-eflo atinge Isto não significa que opersonagem perde tudo oque conquistou
o ~ nfvel como ladrao, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. atéagora: eleainda manlém todos os conhecimentos, habilidades e
Rupert joga ld6 para os pontos de vida adicionais e oresullado é 4. perlcias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um
Dividido por 3 dá 1 (não se esqueça de arredondar para baixo) e er1contro não gera experiência em pontos, e leva o personagem a
Morrison ganha mais 1ponto de vida. Ele também irá jogar ldto e receber somente metade da experiência em pontos do total da
ld4 (ambos divididos por 3) quando atingir ~ n{vel como guerreiro avenlura. Os únicos valores que podem ser carregados de uma classe
e coma mago, respectivamente. paraa outra sem restrições são: pontos de vida edados de vida. O
Personagens mulliclasse podem combinar os talentos de suas personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste
diferentes classes com as seguintes restrições: de resistência, armas proibidas à nova classe ou qualquer Habilidade
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode especial de sua classe antiga. (O personagem está lentando aprender
utilizar todas as suas habilidades sem nenhuma restriç30. As coisas novas; se ele usa os métodos antigos, isso atrapalha seu
habilidades do homem de armas formam abase para Iodas as Qutras aprendizado),
classes do personagem. D personagem não ganha pontos de vida ou dados de vida
Clérigo: Nao importa qual é a oulra classe, o clérigo tem de adicionais enquanto avança na classe nova.
seguir as restriçoes quanto ao uso de armas impostas por seu mito Pos restrições dos dois últimos parágrafos duram até opersonagem
(embora um guerreiro/clérigo utilize a tabela de combate dos atingir um nlvel mais alto do que aquele que possula nas classes
guerreiros), Ele permanece com todos os seus poderes de sacerdote, anteriores. Neste ponto, todas as restrições acabam. Opersonagem
An:anos' Um arcano multlclasse pode combinar livremente seus ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, epassa
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras aganhar dados de vida (de sua nova classe) epontos de vida,
ainda é restrito, ElIas usando cota de malha élfica podem conjurar Mesmo que as restrições acabem, o personagem ainda precisa
magias. Acota de malha élfica. porém, éextremamente rara enunca respeitar quaisquer proibições que a classe atual imponha. Um
pOde ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como personagem de classe dupla guerreiro/mago não pode lançar magias
presente ou conquistada. se estiver em armadura.
ladrlo: Um personagem vestindo armaduras proibidas para Tarus Blood-Heart começa sua carreira como um cl~rigo com
ladroes nao pode usar nenhum dos talentos espec!licos dessa classe, Sabedoria 16, Ele avança até oJD nlvel edecide se tornar um guerreiro,
além de abrir fechaduras ou ouvir ruldos. Ele precisa, de qualquer pois sua Força é 17. Ele mantém seus 14 pontos de vida Oogados
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para em 3d8), mas em todos os ou/rO$ sentidos é tratado como um
ouvir ruldos. guerreiro do 19 n{vel. Ouando atingir o 49 nfvel, Tarus pOde Jogar
1dtO para mais pontos de vida, Ele pode agora lançar magias como
0Mse Dupla: Benellcios e Restrições um c/~rigo do JD n{vel e lutar como um guerreiro do 49 nfvel. Para o
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para resto de sua vida, Tarus avançará como um guerreiro, mas manlerá
obter esse stalus. um personagem precisa ler 15 ou mais pontos no seus poucos poderes decférigo - uma vantagem muito útil quando
pré-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pré·requisilo asituaç30 ficar feia!
da classe para aQual pretende mudar. Opersonagem seleciona uma Quando um personagem de classe dupla é atin]ldo por uma
classe para começar sua carreira, e pode avançar alé onde Quiser criatura com dreno de energia, ele primeiro perde os nfveis da classe
antes de trocar de classe. Nao há limite apartir do qual opersonagem em que mais avançou. Quando as diferentes classes sao Iguais em
está proibido de trocar de classe, Ele deve, no entanto, atingir no nfvel, onlvel da classe que precisa de mais experiência em pontos é
mlnimo O~ nlvel da classe original anles da troca. Nao há nenhum perdido primeiro. .
limite para o número de classes que um personagem pode adquirir, Opersonagem pode reconquistar nlveis perdidos. mas até que
desde Que ele tenha os valores de Habilidade necessários. (Algumas consiga reslaurá·los, ele deve escolher qual classe usará em cada
classes também têm restriçoes Quanto à tendOncia.) aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita às penal1dades
anteriores. Quando reconquista seus nlveis perdidos, opersonagem
Aqualquer momento, apartir do;20 nlvel, opersonagem humano está livre para utilizar Iodas as suas habilidades mais uma vez. t
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou claro que ele não pode avançar suas classes anteriores além do nlvel
melhores nos pré-requisitos da nova classe. DepOis da mudança, o em que estava quando fez atroca.
personagem nunca mais ganhará experiência em pontos na classe
original. enao poderá mais avançar em nfvel denlro dela, Ele também Tarus ~ um c/~rigo de 3'l nlvel/ guerreiro de 49 nlvel. Ele éatingido
MO pode voltar à antiga classe, esperando relomar seu avanço. Uma por um vulto eperde um nfvel de sua classe de guerreiro, pois este é
vez Que o personagem abandona uma classe, a decisão torna-se seu n(ve! mais elevado. Se for atingido novamente. ele perderá um
Itreverslvel. Ele começa uma nova classe no l Q nlvel, com Opontos nlvel como clérigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura
de experiênCia, mas mantém os dados de vida eos pontos de vida. O por aventura. entre agir como clérigo ou guerreiro, at~ atingir um
personagem ganha lodos os poderes, mas também todas as restrições máximo de 3 nlveis em sua classe de clérigo, Ele ainda poderá avançar
da nova classe. Ele não recebe nem perde pontos de Habilidade (por como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
exemplo, um mago com 18 de Força que mude para guerreiro não sacerdote.
ganhará obônus de Força Extraordinária, mas um guerreiro que mude
para mago também não operderá). Opersonagem usa os valores de

62
Capítulo 4:
Tendência
cI>
Depois de completar todas as outras fases da criaçao de seu personagem, oJogador deve esco-
lher uma tendtrlcia. Em alguns casos (especialmente para o paladino) aescolha de tendências
podo ser limitada.
A lemMocia do personagem é um guia para suas atitudes éticas emorais básicas, tanto em
retaçao aos OUCros eà sociedade como em relação ao bem, ao mal eàs forças do universo. Use
a IencMncia escolhida para obter uma idéJa clara de como o persooagem lidara com dilemas
morais. Considere-a como uma ferramenta, e não como uma camisa de força prendendo o
personagem Embora a tendência delina àlgumas atitudes gerais, eta certamente nao impede
que um personagem lT1Ude suas cr~, aja irracionalmente ou se comporte de maneira con-
traditóna.
TencMncias divldefn..se em dois conjuntos de atitudes: ordem e caos, bem e maL Combi-
l1af1doas diler.entes variaÇões dentro dos doisconjuntos, nove tendenciasdistintas sao criadas.

Atitudes envolvendo aordem eo caos dlVidem-se em três


Ordem. crenças opostas. Imagina.as como as pontas de um
Iriãngul0, Iodas se afastando umas das outras. As crenças
Neutmlidade são: ordem (ou lealdade), caos e netJtrallda<le Cada uma
e Caos representaoetos do personagem - sua compreensao da
sociedade edos relacionamentos.
Pefsonagens Que acreditam na ordem argumentam que a lei, a sociedade e a organizaç3o
sao forças importantes, serLao vitais, do universo. As relações entre povo e governo eXIstem
naturalmente. Filósofos ordeiros sustentam a idéia de Que a ordem não é uma cflaç30 do ho-
mem, esim uma lei natural do universo. EmlJora o homem MO crie estruturas disciplinadas, é
sua obrigação integrar-se etrabalhar dentro delas, ou en130 opróprio cerne da realidade entrará
em colapso. Para mentes menos filosóficas, adevoç:lo ~ ordem manifesta-se na crença de que
leis devem sef leitas eobedecidas, ao menos para Que existam regras compreensfveis regendo
asociedade As pessoas 030 devem buscar vingança pessoal, mas precisam levar suas queixas
à autoridade competente. Aforça vem da união de propósitos, como pode ser Visto em guildas,
impérios ecultos poderosos. Personagens ordeiros também são chamados, para fins de jogo,
de teais.
Aqueles queabraçam aneutraliclade tendem aassumir um ponto de vista mais equilibrado.
Eles sustentam que, para cada força do universo, existe uma lorça oposta em algum lugar. Onde
existe amor aordem, também na o caos; rode há neutralidade, também existe parcialidade. O
mesmo serve para o bem e o mal, para avida eamorte. Oimportante, entao, é Que todas essas
torças se mantenham em equillbrio umas com as outras. Se um lalor ganha ascendência sobre
seu oposto, o universo está desequtlibrado. Se muitas dessas polaridades escapam ao equitl-
brio, o cerne da realidade pode se romper. Por exemplo. se a morte ganha ascendêncIa sobre a
VIda. o universo torna-se um espaço desolado.
Tendência
===========================.
C mb' -
Os filósofos da neutralidade não pressupõem apenas a existên·
cia dos opostos; eles também teorizam Que o universo deixara de O
Nove diferentes tendénciassurgem
tnBÇOes da combinaçao dos dois conjuntos
existir quando um oposto eliminar totalmente o outro (uma vez Que de TendenciB de atitudes. Cada tendénciadistin-
nada pode existir sem sua oonlraparte). Felizmente, para esses firó- gue-sedas demais, às vezes de uma
solos (e para Ioda a vida consciente), o universo tem demonstrado forma bem clara, e em outras vezes de maneira muito sutil. fts. ten-
ser capaz de manter-se equilibrado. Apenas Quando uma força po- dências são descritas nos parágrafos abaixo:
derosa e desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), é Justo (bom e leal): Personagens dessa tendência acreditam
que os defensores da neutralidade devem realmente licar que uma sociedade ordenada, forte e com um governo bem organi-
preocupados. zado pode melhorar a vida da maioria da população. Para garantir a
Os que acreditam no caos afirmam que nao há qualquer tipo Oe qualidade de vida, leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as
ordenamento natural ou equilfbfio no universo. Eles vêem o univer- pessoas respeitam as leis etentam ajudar umas às outras, asocieda-
so como uma sucessão de coisas eacontecimentos, alguns relacio- de prospera como um todo. Atém disso, personagens justos buscam
nados enlre si e outros completamenle independentes. Os defenso- aquilo que Irara lelicidade para o maior número passivei de pessoas,
res do caos tendem a afirmar que as ações dos individuas são as e causará um dano mlnimo. Um servo honesto e trabalhador, um rei
responsáveis pelas diferenças que existem no mundo, eque os even- sábio e gentil ou um ministro da Justiça inllexlvel, mas correto, são
tos de um determinado local não têm como a/etar ocerne da realida- exemplos de gentejusta.
de, a meia galáxia de distância. Filósofos do caos acreditam no pc- Ordeiro (neulro e leal) Ordem e organizaç1lo s1Io Oe suma
der do individuo sobre seu destino, e podem ser encontrados em importancia para personagens dessa tendência. Eles acreditam num
nações anárquicas. Mais pragmáticos, os não-filósofos reconhecem governo forte e bem organizado, tanto faz se é uma tirania ou uma
que afunção da sociedade é proteger os direitos individuais de cada democracia benevolente. Os benefícios advindos da estrita ordena-
cidadao. Seres caóticos são difícies de governar como um grupo, çao e regulamentaçao superam quaisquer questoes morais. Um
uma vez que colocam seus próprios desejos e necessidades acima inquisidor determinado a descobrir traidores, ou um soldado que
dos da sociedade. nunca questiona ordens, são exemplos de comportamento ordeiro.
Vil (maligno e leal). Esses personagens acreditam que po-
Como acontece com a ordem e o caos, dem usar a sociedade e as leis em beneficio próprio. Estrutura e
Bem. o segundo conjunto de atitudes tam-
Dém é dividido em três partes. Eslas
organização ajudam os verdadeiros merecedores aalcançar o poder,
e definem uma distinção clara entre o senhor e seu servo. Por isso,
Neutrolidade descrevem, mais ou menos,a perspec~ um personagem vil apóia leis e sociedades que prote}affi seu inte-
e Mal tiva moral do personagem, dando-lhe
referências para dislinguir o que écerto
resse individual. Se uma pessoa sofre ou éferida devidO,? apllcaçao
da lei que beneficia o personagem vil, azar dela. Personagens vis
do que éerrado. Personagens bons são exatamente isso. Eles tentam obedecem alei porque lernem a puniça<l. Já Que a lei pode obrigá-
ser honestos, caridosos e corretos. As pessoas não sao perfeitas, e los a honrar um contrato ou promessa des!avorável, eles são muito
por isso poucos conseguem ser bons o lempo todo. Existem falhas cuidadosos ao assumir um compromisso, e só quebram a palavra
e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer forma, dada se encontrarem uma forma legal de fazê-Io. Um tirano de mao
preocupa-se com seus erros e normalmente busca repará-los. de ferro ou um mercador ganancioso sao exemplos de seres vis.
lembre-se. porém, de que a bondade não é definida por valores Bondoso (bom I neutro)' Esses personagens acreditam Que o
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumenle consideradas equilíbrio elas forças é importante, mas que ocombate entre ordem e
boas (ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cul- caos não diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo
tura define diferentes padrões para o que é o bem e o que é o mal. vasto e cheio de criaturas em conflito, uma busca pelo bem 1130 irá
Aqueles com uma moral neutra abstêm-se de emitir jufzos sobre interferir no equillbrio; talvez até ajude a mantê-lo. Se alimentar o
qualquer coisa, não classificam pessoas, coisas ou eventos como bem signitica amparar uma sociedade organizada, então isto é o que
bons ou maus; o que é, é. Em alguns casos, essa atitude neulra vem deve ser feito. Se o bem só pode surgir após a rufna da ordem social
de criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem vigente, entao que assim seia. Estrutura social não tem valor natural
nesta categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razões para um personagem bondoso. Um barao que viola as ordens de
boas ou más. Elas matam porque têm fome ou se sentem ameaçadas, seu rei para destruir algo tido como maligno é um exemplo dessa
dormem onde houver abrigo, e não se preocupam com as tendência.
conseq)êocias morais de seus atos, que s1Io instintivos. Neutro: Personagens neutros acreditam no equillbrio absoluto
Mal é a anUlese do bem, e aparece sob várias formas, algumas das forças, ese recusam aencarar as açOes como boas ou malignas.
abertas, outras muilo sutis. São poucos aqueles de natureza malig- No entanto, amaioria das pessoas no mundo faz esse tipo de jufzo, e
na que buscam, ativamente, causar morte e destruição. As criaturas personagens neutros são extremamente raros. Evitam ao máximo
malignas simplesmente não reconhecem que suas ações são uma tomada de posiçao, seja ao lado das forças do bem ou do mal ,
destrutivas. Pessoas ou coisas Que atrapalhem os planos de um per- da ordem ou do caos. t sua obrigat;ao garantir que o conflito enlre
SOflagem maligno. são apenas obstáculos que devem ser removi- esses poderes permaneça equilibrado.
dos. Se alguém se machuca no processo ... paciência, azar. lembre- Personagens neutros algumas vezes se vêem forçados aalianças
se de que o mal, assim como o bem, pode sofrer diferentes peculiares. Em termos gerais, eles sao compelidOS a apoiar os
interpretações: em diferentes sociedades. inferiorizados em qualquer situaçao, mesmo tendo, às vezes, que
mudar de lado, oQue acontece Quando operdedor se toma vencedor.
Um druida neulrodeve se juntar aos barões locais para derrolar uma
tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quan-

65
Capítulo 4
•do os gnotls estiverem à Deira da destruieao. Eledeve procurar impe-
dir Que ambos os lados liquem muito poderosos. Claro, existem pou-
cos personagens neutros no mundo.
Egofl1' (noulro , maflgno): Personagens egolslas têm asi
treinado, não é bom nem mau, leal ou caótico. t simpleSfT1!lnte um
cachorro. Para essas criaturas a tendencia ésempre neutra.
Excetuando-se algumas restr;-
mesmos como principal prioridade. Eles nao vêem problemas em [nterrp retand O çOes Impostas petas classes de
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu único interesse é aprOpria
ascensao. Se existe um jeito fácil e rápido de obter lucro, seja esse
a Tendência dos personagem. um jogador é 11.-
vre para escolher a tendDncla
método legal, queslio~vel ou obviamente ilegal, um ego{sfalira van- Per onagens Que Quiser. No en~nto. antes de
tagem disso. Entretanto, personagens egolstasnao têm a alilure "cada selecionar uma tendencia,
um por si" dos personagens cadlicos; de lato, eles nao têm escrúpu- existem alguns pontos aconsiderar
los em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. fgofs/as Primeiro, tendénciaé um recurso para ajudar na interpretaçao do
baseiam sua lidelidade em dinheiro epoder, esao subornáveis. Um personagem, e é assim que deve ser utilizada. Nao escolha uma
mefltenárlo inescrupuloso, um ladrao comum e um informante Que tendAncia diffcil deser interpretada, ou que não seja divertida. Um
trai pessoas para as autoridades em troca de proleçao ou dinheiro jogador que escolhe uma tendencia que nao lhe parece simpática
são exemplos IIpicos de personagens egofstas. vai acabar jogando, de lato, com outra tendencia. Neste caso, ele
Honrada (cdtlca I bom): Personagens honrados são extre- deveria ler escolhido asegunda/endencra logo no InIcio. Um joga·
mamente Individualistas, mas trazem uma marca de gentileza ebene- dor que pensa que os personagens justos sao uns chatos, e Que é
volência. Eles acreditam em lodas.as virtudes da bondade e da imposslvel se divertir com eles, deve jogar com personagens hon·
correcao. mas dao pouca importancia às leis e regulamentos. Esses rados. Por outro lado. um jogador, acreditando que aluar comum
personagens nao se misturam com pessoas que "arrastam os outros guerreiro justo eheróico sera um desalio interessante, pode sef en-
por ar, dando ordens". Suas açOes sao guiadas por uma bússolamoral corajadO aassumir essa /enlMncid. Ninguém deve ler medo de usar
muito particular -e que, apesar de apontar para obem, nem sempre a lmaginaçao. lembre-se, escother uma /endh1cid éo mesmo que
esta em sinloniacom o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que dizer: "Meu personagem vai agir como alguém que acredita nisso·.
segue desbravando enquanlo colOnias se formam em seu rastro, é Segundo, o jogo gira em torno de cooperaçao. Opersonagem
um bom exemplo de personagem honrado. que tenta fazer tudosozinho, ou que deixa todo mundoIrritado, aca-
Incanlt.nte (neutro e caótica): Personagens inconstantes bara tendo uma carreira curta. Considere sempre a /endencía dos
simplesmente acreditam Que nao existe ordem, inclusive em suas outros personagens do grupo. Algumas combinaçOes. particular-
próprias ações, Tendo Isso como prlncfplo básico, eles tendem afazer mentede jus/os com qualquer tipo de ser maligno, 530 explosivas,
Qualquer coisa Que lhes passe pela cabeÇa.Bem emal são irrelevantes n30 funCionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em
em seu pfOCessO de tomada de decisões. Personallfns inconstantes discussOes do que com diver1imento. Algumas dessas ocasiões 5:10
$110 extremamente diffceis de se lidar, tornando-se conhecidOS por, inevitáveis (e atédivertidas), mas o excesso ésempre destrutivo. À
comalegria esem propósito aparente, apostarem tudo o que têm no medida que discutem, os jogadores se aborrecem e. ao se abooece-
lance de um único dado. Inconstantes slIo sempre lolalmente n:lo- rem, os personagens começam a lular entre si, Elutando, OS joga-
connaveis. De fato, aúnica coisa confiável nesses personagens éque dores ficam ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritaçao ehostil!·
nao se pode confiar neles. Essa tendl!ocia étalvez amais dllfci l dese daele tomam conta da partida, as pessoas param de se divertir. E
jogar. lunatlcos emalucos, em geral, tendem a um comportamento para que serve o jogo se ninguém se diverte?
inconstante. Terceiro, algumas pessoas escOlhem tendOncias malignas. Ser
Cru,' (cI6t1co • maligna): Esses personagens 530 oveneno maligno nao é. de lorma alguma. proibido, mas evidências indicam
de tudo o Que há de bom eorganizado. Personagens cruéis 53.0 mo- que esta nao éexatamente uma boa Idéia. Primeiro, AD&[)$ é um
vidospelo desejo de ganho eprazer pessoais. Eles nao vêem absolu- jogo de fantasia heróica. Eonde está o heroismo em ser vilao? Se
tamente nada de errado em pegar o que Quiserem, e por qualquer um grupo com tendAncias malignas joga de forma correta, a sim-
meio disponfvel.leis egovernos são as lelfamentas dos fracos que ples tentaliva de Imr os personagens Irabalharem junlos já será
nao podem cuidar de si mesmos. Os rortes têm direito atomar oque uma batalha. IndivIduas egofstas licariam comum medo paranóico
bem entenderem, eos Iracos estao lá para seremexplorados. Duan· (mas nao injustificado) de serem Ira/dos pelos outros. Personagens
do personagens cruéis se unem em grupos, oQue os motiva 030 é o cruéis tentariamImr com que alguém corresse todos os riscos e,
desejo de cooperaçao, mas apenas a oposlçaD a inimigos podero- dessa forma, viriam a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente
sos. Um grupo desses só pode ser mantido coeso por um Ifder lorte, para assumir o comando. Embora OS personagens vis devam ler
capaz de oprimir os subordinadosao ponto da subserviência. Ecomo algum código de conduta Que controle seu comportamento. cada
liderança, neste caso, baseia-se em pOder, otrder estasempre passf- um procurará maneiras de distorcer as regras em proveito próprio.
vel de ser derrubadoao primeiro sinal de fraqueza; sendo substiturdo Jogadores Que conduzem uma partida harmoniosa com persona-
por outroque tome o poder de qualquer maneira queachar conven i- gens de inclinação maligna simplesmente n~o estao interpretando
ente. Piratas sanguinários e monstros de inteligência inlerior s.1io suas tendencias corretamenle. Por natureza, as /endencias de incli-
ótimos exemplos de personagens cruéis. nação maligna clamam por desarmonia, oQue acaba com adiversa:o.
imagine como uma equipe composta por personagens de dire-
Crinluf1l6 &Cm Tendêncio rentes /endenciasdeveriadividir um tesouro. Suponha que ogrupo
Complementando as tendências acima, alguns seres viventes - de aventureiros possua um personagem de cada tendência (uma
particularmente monstros sem inteligência (plantas carnlvoras, ele.) situação virtualmente impossfvel, mas útil como exemplo). Épermi-
- não ligam para moral e ronceilos éticos. Para tais criaturas, a lido acada personagem apresentar seu argumento:
tendência é simplesmente impraticável. Um cachorro, mesmo bem O justo diz: "Antes de começarmos esta aventura, nós
66
Capítulo 4

concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, eé exatamente
o que faremos, Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e
pagar peta ressureição daqueles que morreram, uma vezQue estamos
di';dindo tudo igualmente. Se. lguém nao puder ser trazido de voll•.
tesouro. só para começar.
Peneirando no coração do castelo em rurnas, os companheiros
encontraram seu adversário, um poderoso gorgon, comandado por
um homem de armas enlouquecido. Acorrentado alras dos dois vi-
sua parte vai para afarnftia: lões, estava um camponês desamparado. ~estrado de um vilarejo
"Desde que concordamos em dividir em partes Iguais. está ludo próximo.
bem' , replica pensativamente opersonagem vil. "Mas MO havia nada Opersonagem justo, sem hesitar (mas não sem pensar). iniciou
no acordo sobre pagar as despesas de qualquer outro sujeito. Não é o combale: era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
minha culpa se você gastou muito em equipamento! Além do mais, camponeses é sua obrigação. Além disso, não pode abandonar um
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes; não refém inocente nas rMOS de viloes! Ojusto estava disposto a lutar
me lembro de nada sobre os mortos. Não Quero deixar de lado di· alé a vitória, ou até ser carregado para lora por seus amigos. Não era
nheiro algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele não é problema sua intenção lutar alé amorte, mas não poderia desistir até que tives-
meu," se dado o máximo de si.
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discussão. "É Opersonagem viJtambém entrou na batalha por vontade própria.
bom pra vocês dois Que eu tenha as coisas anotadas, corretas e Embora não se preocupasse com o camponês, não poderia tolerar a
organizadas. Tive aprecaução de escrever os termos exatos de nos- zombaria dos vilões. De qualquer forma, não havia razao para arris-
so acordo, e iremos segui-los." car a própria vida: se tosse forçado a recuar, poderia voltar depois,
Opersonagem bondoso pondera a quest~o e decide: "Eu sou a com uma tropa maior. capturar os criminosos eexecutá-los publica-
favor de partes iguais - o que deixa todo mundo feliz. Acho que as mente. Se o camponês morresse nesse meio tempo, a punição dos
despesas sao um problema de cada aventureiro; se alguém gastou vilões seria pior.
muito, ent~o essa pessoa deve ser mais cuidadosa na próxima vez. Opersonagem ordeiroestava disposto a lutar. pois os vilões ame-
Trazer de volta os camaradas mortôs me parece uma boa idéia, então açaram a ordem pública. Entretanto, ele não se sentia disposto a
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para isso". arriscar a vida. Teria preferida voltar mais tarde, com reforços. Se o
Depois de escutar os argumentos acima. o personagem neutro camponês pudesse ser salvo, seria bom - afinal de contas, o ho-
decide não falar ainda. Ele não está particularmente preocupado com mem éparte da comunidade. Se não, seria uma desgraça. Inevitável,
aquestão. Se oassunto puder ser resolvido sem o seu envolvimento, mas uma clesgraça.
melhor. Mas se the parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele O personagem bondoso não lutou com o gorgon ou com o ho-
entra em ação e laia em defesa de uma distribuição imparcial. mem de armas, mas procurou resgatar o camponês. Essa aç30 ;a
Opersonagem egofsta morreu durante aaventura, logo náo pode seria suficiente. e não haveria necessidade de arriscar-se a morrer
opinar. Entretanto, se pudesse, diria que o grupo deve pagar para ou sair lerido duranteo processo. Assim, enquanto o inimigo estava
trazê-Io de volta e deixar separada sua parte. Oegoísta também es- distraldo no combale, ele passou despercebido e soltou o relém.
peraria, se estivesse vivo, que seus companheiros não descobris- Opersonagem neutro analisou a situaçao cuidadosamente. Em-
sem a grande pedra preciosa que ele. secretamente, embolsou em bora parecesse Que as forças da ordem estavam em vantagem na
um dos encontros. Opersonagem honrada faz objeçOes atodo trato. batalha. ele já havia notado uma certa hegemonia do caos e da des-
"Veja. é óbvio que o acordo original está inoorreto. Digo que deve- truição no local - predomlnio que deveria ser combatido. Tenta
mos recompensar as pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu ajudar. mas, se o grupo for derrotado, ele poderá trabalhar pelo equi-
vi alguns de vocês se esconderem enquanto estávamos no meio da Ilbrio entre ordem e caos em outra parle do reino.
luta. Não vejo porque alguém deveria ser recompensado por ser um Opersonagem egofsta nao se preocupou nem um pouco com a
covarde! Esobre reviver parceiros mortos, eu diria que é um proble- lei. aordem ou o pobre camponês, mas imaginou Que deveria existir
ma de escolha pessoal. Não me importo em pagar por alguns deles, algum tesouro por perto. Afinal, o covil dos vilões ja foi um podero-
mas não quero todos de volta." so templo. Ele ficou procurando o dinheiro, enquanto os outros fjze-
Chamado - merecidamente, mas de forma um tanto Quanto ram o verdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem sérios
grosseira - de covarde. o personagem cruel retruca: ·Olha aqui, problemas. ou parecesse que os vilões iriam atacá-lo. aI. sim, ele
eu estava lazeodo um trabalho importante. dando cobertura! Oque lutaria. Infelizmente, após ter pego uma pedra preciosa. uma flecha
posso fazer, se não fomos atacados pelas costas? Todos vocês estao mágica o matou.
feridos e cansados ~ mas eu não. Então, não acho que haverá Opersonagem honrado juntou·se 3 tuta por muitas razões. Vari-
objeção se eu tomar todas as jóias e aquela varinha. E vou ficar as pessoas do grupo eram seus amigos. e ele queria lutar ao lado
também com qualquer coisa interessante que aqueles dois caras deles. Além do mais, o pobre camponês merecia ser resgatado. Ele
mortos tenham. Agora. vocês podem tanto trabalhar comigo e fazer lutou apenas para ajudar os companheiros esalvar Ocamponês, não
o que eu digo ou cair fora ... permanentemente'-. importando se os vitoes fossem mortos, caprurados ou simplesmente
Opersonagem inconstan/eestá morto também (depois de tenlar escorraçados. Os problemas do vilarejo não lhe interessam.
uma investida contra um gorgon). logo nao contribui para o debate. Opersonagem inconstante decidiu, com um grilo de guerra. avan-
Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir aalguém. Se 030 conse- çar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ler perdido o bom
guisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa. senso e baixado a guarda. ESÓ descobriu que seu plano era ruim
A diversificação total de tendências num grupo pode lornar alé quando o sopro-de-dragão do gorgon o matou.
mesmo a mais simples das tarefas impossfvel. Êquase certo Que o Opersonagem cruel não encontrou motivos para arriscar sua se-
grupo, no exemplo acima. acabe brigando antes de chegar a uma gurança pelos outros - companheiros erefém. De falo, ele pensou
decisão. Mas dividir dinheiro não é o único momento em que este em boas razoes para não fazê-lo. Se o grupo vencesse, mas fosse
grupo teria problemas. Considere a batalha em que etes obtiveram o enfraquecido pelo combate, o cruel assumiria o controle. Se os vi-

68
Tendência
toes ganhassem, provavelmente faria um trato e iria se juntar aeles.
Se todos fossem mortos, ele só pegaria o que Quisesse e jria embora.
Essas idéias pareceram-lhe mais raz~vei s do Que se arriscar por
pouco ou nenhum ganho. Entao licou fora da batalha. apenas
aprende a evitar certos tipos de tilme. Trocar o comportamento
significa descartar coisas que foram descobertas posteriormente.
Reaprender leva tempo, eisso tudo custa experiência ao personagem.

Existem outros efeitos mais imediatos de se trocar uma tenden-
assistindo. Se alguém perguntasse, poderia dizer que estava dando cia. Algumas classes de personagem exigem tendenciasespecíficas.
cobertura, certificando-se de que ninguém viria auxiliar os inimigos. Um paladino que não é justo não é um paladino. Um personagem
Os dois exemplos anteriores de tendéncia 530 situações extre- pode ter itens mágicos utilizáveis somente por pessoas de tendênci·
mas. Na<! é interessante jogar num grupo com lendênciastão varia- as especIficas (espadas inteligentes, etc.). Tais itens nao funcionam
das quanto aquelas. Se tal grupo se larmar, os jogadores devem (e podem até ser perigosos) nas lTI:ios de um personagem com ten·
reconsiderar seriamente as tendência:) Ou:; rJifer~ lles lJersonagens! cJéncta diferente.
Fre<jientemenle. o grupo de aventureiros consistirá de personagens Noticias sobre amudança de comportamento de um personagem
relativamente compatíveis. Mesmo assim, jogadores que, de laia, vao, certamente, chegar aos ouvidos de amigos e conhecidos. Em-
fazem o role-playing das tendências de seus personagens vão des- bora algumas pessoas que ele nunca considerou amigáveis possam
cobrir pequenos pontos de discórdia. agora aproximar-se, outras irão condená-lo por suas novas atitudes.
Alguns poucos amigos podem até tentar ajudá-lo a "enxergar o erro
A tendência é uma ferramenta, e não uma que está cometendo". Oclérigo, de quem ele depende para tratar ele
Trocando camisa-de-força. Épossível para um jO!Jél- seus ferimentos, poderá negar-the novas curas (e fazer um serm30).
dor trocar de tendência depois que o per-
Tendências sonagem é criado, por açoes OU escolha.
Um personagem que troca de tendh1cla geralmente se torna impo-
pular, dependendo da atitude das pessoas ao redor. O povo não o
No entanto, existem penalidades para isso. entende. Se o personagem adquire um comportamento honrado
Na maioria das vezes, a tendência será trocada porque as ações numa cidade extremamente ordeira, a população pode decidir que
do personagem identificam-se mais com uma tendência diferente. ele é perturbado e precisa de supervigo constante - talvez até na
Isso pode acontecer se o jogador não prestar atenção no persona- prisão - para o seu própriO beml
gem e em suas ações. O personagem gradualmente assume uma Por fim, o jogador éaconselhado a escolher uma tendência com
tendOncia diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que que possa jogar trancjiilamente, e que esteja em harmonia com as
ignora o apelo do Conselho do Vilarejo porque quer combater o mal de todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar
em outro lugar. Esta é uma atitude Upica de personagens honrados, manter essa tendOncia durante Ioda a carreira do personagem.
que colocam seus desejos acima das necessidades da comunidade. Surgir~o casos em que o Mestre - especialmente se ele for es-
Oguerreiro, então, mudará de lendencla. perto - criará situações para testar aforça de vontade eaética dos
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, logo opersonagem personagens. Mas encontrar a atitude certa dentro da tendência de
não se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam um personagem é parte da diversão e do desalio do RPG.
acootecer antes da tendenciade um personagem mudar oficialmen-
te. Nesse meio tempo, ações extremamente justas podem trazer o
equillbrio ele volta. Embora o jogador possa ter uma idéia de onde a
tend§ncia do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
com certeza.
Do mesmo modo, um personagem não pode acordar e dizer:
'Acho que vou me tornar justo hoje". (Bem, ele até pode dizer, mas
isso MO terá efeito.) Um jogador pode trocar conscientemente a ten-
dência de seu personagem, mas a troca é executada por meio de
ações, não de palavras. Fale ao Mestre sobre sua intenção, e tente
jogar de acordo com a nova tendência.
Concluindo, existem muitos efeitos mágicos que podem alterar a
tendénciade um personagem. Itens mágicos, raros eamaldiçoados,
podem trocar uma tendência instantaneamente. Artefatos podero-
sos podem, vagarosamente, corroer a determinação e o poder de
decigO de alguém, causando mudanças de comportamento. Magia
pode induzir um personagem a realizar açoes contra sua vontade.
Embora tudo isso tenha um efeito, nada é tão permanente ou des-
truidor quanto as escolhas que o personagem faz através de seu
livre arbítrio.
Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custará
muita experiência em pontos, retardando sua evolução. Afinal, parte
da experiência de um personagem vem dO continuo aprendizado de
como seu comportamento afela a si e o mundo ao redor. Na vida
real, uma pessoa só vai descobrir que não gosta de filmes de terror
depois de assistir a alguns deles. Baseada nessa experiência, ela

69
Capítulo 5:
Perícias
(Opcional)
~-
do Que um personagem pode fazer é deUnido pela raça, classe epontos deHabilidade. No
enom[o,. essas três características não cobrem tudo. Personagens podem ter muitos talentos,
OoominlO sobre a poderusa (e intrincada) a~e da magia ate a capacidade de lazer uma
10~:,;:',~~ Oconhecimento de magias que um personagem tem (ou nao) é definido pela classe.
nI menores, como lazer fogueiras, são definidos pelas peneias.
A perlcia é uma técnica aprendida, não sendo essencial para a classe do personagem. Um
. puf exemplo. pOde achar útil saber alguma coisa arespeito de navegação, especialmente
vive oceano ou da costa, mas não deverá solrer muito por ignorar as artes da
nav~;ão;·alinlaL. ele ê umranger. não um marinheiro.
estão divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e
ecomuns (Iodas as demais)
perícia são adições ao jogo. Perteias com armas são regras para campeonato,
numa partida regular, epenelas comuns são completamente opcionais. Perícias não
necessárias para um jogo eQuilibraoo. Contudo, elas dão urna nova dimensão aos persona-
e qualquer coisa Que enriQueça a caracterização é uma vantagem. Se o seu jogo utiliza
com armas, elas devem ser válidas para looos os jogadores, inclusive para os PdMs.
comuns podem ser usadas pelos jogadores que gostem do sistema, e ignoradas pelos
sem causar desvantagens para ninguém (desde Que o Mestre permita isso; ele é apes-
i os problemas).
vez Que uma perleia é escolhida, ela não pode mais ser mudada.

Ad .. d Mesmo os personagens recém-criados, de l Q nlvel, têm pef1cias. O


1 l.! qumn O número de pontos de perlcias com Que inicia sua carreira é determi-
Pericias nadopelo grupo da classe , como mostra aTabela 34. Cada ponto de
perícia estádisponível até que ojogador venha agastá-lo seleclonando
. Se o Mestre permitir perleias comuns, a Inteligência do personagem pode modificar O
de i garantindo mais perfeias. Nos dois casos, perrelas novas sao
mesma maneira.
o caso de Rath, um anão guerreiro. ATabela 34 lhe dá 4 pontos de peneias com
um homem de armas). Se perleias comuns forem usadas, elelem 3 pontos nessa

!: ~1~~~~!~~~~1~~~i
Ii
I ~1~1~co::ncede~:~.I~h;e
5pontos de perfeias2pontos adicionais
comuns. {de acordo
Ojogador comlodos
deVe gastar aTabela 4. pág.
OS PDntos
sua primeira aventura. Essas parleias representam o
personagem aprendeu antes de dar inIcio a suas aventuras,
Perícias
Tabela 34:
PooLos de Perícia
está fazendo durante esse tempo?
Entre outras coisas. ele está estudando para ganhar sua próxima
perícia. Usando esse "tempo livre" para lidar com os aspectos
entediantes da ação, o jogo em si pode ser concentrado em proble-

Perícias com Perícias mas mais importantes (ou mais interessantes).
Armas Comuns
Inl- NII Penali- Ini· N~
Uma outra parte do treinamentoé encontrar um professor. Muitas
Grupo clal Níveis dades eial Niveis perrcias são fáceis de aprender, desde que alguém ensine. OMestre
Homem de Armas <I 3 -2 3 3 pode lidar com isso de várias maneiras. Aqueles Que gostam de sim-
Arcano 1 6 -5 4 3 plicidade ignorama necessidade de professores - existem autodi-
Sacerdote 2 <I -3 4 3 datas em toda parte. Aqueles Que Querem mais complexidade fazem
ladino 2 <I -3 3 4 o personagem partir em busca de um professor, Que pode ser um
outro personagem ou um PdM. Embora essa segunda opção
ConseCi-ientemente, à medida Que o personagem avança em ní- incremente o realismo, ela tende a limitar as opções de aventura dos
veis de experiência, ele ganha pontos de perícias adicionais. AQuan- personagens , especialmente se eles precisam estar em constante
tidade obtida depende do grupo de classe. ATabela 34 mostra com cantata com o instrutor. Além do mais, os professores exigem paga-
Quantos pontos de perrcia (com armas e comuns) um personagem mento. Embora um acordo envolvendo algum tipo de permuta possa
inicia o jogo, eQuantos nlveis devem ser conquistados para se rece- ser celebrado, o pagamento normal é dinheiro. Ocusto das aulas
ber novos pontos. depende da natureza da perícia, da Quantidade de treinamento dese-
Numero Inicial de Perícias com Armas é o número de pon- jado, da disponibilidade, Qualidade e ganancia dos instrutores e do
los de perrcias com armas recebidos pelo personagem no 12 nivel. desejo do Mestre em remover o excesso de dinheiro da sua
NO de Nfveis (para perícias com armas e comuns) mostra a velo- campanha.
cidade com Que um personagem pode adquirir pontos de perícia
adicionais. Uma perrcia com armas mede oconhecimen-
Um novo ponto de perícia é ganho em cada nível de experiência
Perícias to e o treinamento de um personagem com
que seja um múltiplo do número apresentíjdo na tabela. Ralh (um com Afmas uma arma específica. Ouando um personagem
homem de armas), por exemplo, ganha um ponto de perícia com é criado, o jogador consulta a Tabela 34 para
armas a cada nlvel múltiplo de três. Ele obtém um novo ponto no 39 ver quantos pontos de perícia com armas seu personagem tem. Os
nlvel, outro no 6'l, oulro no 9ge assim por diante. (Observe que Rath pontos iniciais devem ser preenchidos imediatamente, antes do per-
também obtém uma perícia comum no 3~, 69, 9'1, etc.) sonagem embarcar na primeira aventura. Qualquer ponto não pre-
Penalidade é o modificador aplicado às jogadas de ataque do enchido é perdido.
personagem Que luta usando uma arma na Qual não é perito. Ralh, Cada ponto de perrcia com armas deve ser associado a uma em
um anão, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situação particular, e não simplesmente auma classe de armas. Cada um dos
desesperadora, ele saca um mangual , mesmo sabendo pouco sobre armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma perícia pró-
o manejo dessa arma (ele não tem perrcia nela). Usando a arma de pria; cada um tem seus próprios truques e artimanhas, que devem
uma maneira pouco eficaz, o anão sofre uma penalidade de -2 em ser treinados antes Que aarma possa ser manejada de forma 'orrela
sua chance de acertar. e eficiente. Um esgrimista, que é um mestre do floreie, por exemplo,
Numero Inicial de Perícias Comuns: Éo número de pontos não é necessariamente um mestre do sabre; as duas armas parecem
de perícias comuns Que o personagem no 1 ~ nível possui. Mesmo similares, mas o estilo de luta com cada uma delas é totalmente
que você esteja utilizando perícias com armas, seu uso é opcional. diferente.
Um personagem pode se lornar um perito no arco longo ou cur-
. Como todos os talenlos ecapacidades, as to, mas não com todos em geral (a não ser Que ele dedique um ponto
Tremameolo perrcias não surgem espontaneamente no de perrcia para cada tipo, individualmente). Além do mais, um per-
cérebro do personagem, que deverá trei- sonagem só pode gastar pontos de perlcia nas armas permitidas por
nar, estudar e praticar para aprendê-Ias. Colocar Otempo de treina- sua classe.
menta necessário para aprender uma nova perícia como parte do Àmedida que um personagem atinge níveis mais altos de experi-
jogo não é muito divertido. Além do mais, não existe um tempo de ência, ele também recebe pontos adicionais de perícia com armas. A
treinamento ou perfodo de estudos associado 3 i;;;;;;;;;;;;;;;;;;~~~~~;;;;;;;;;;~;;;;;;;;~
qualquer perícia. Quando um personagem esco- II Tabela 35:
lhe uma perl,i" assume-se que ele vem Ireinan- AlIlqucs de fsrv-<"ialislll Por QodBdB
do há algum tempo, nas horas vagas. I ~-
Considere quanto tempo livre tem um perso- Arma de Ada!la Dardo Oulras armas
nagem. O jogador não interpreta cada segundo Nível do Corpo a BeSfa Besta de arre· de arre· de arremesso
da vida do personagem, que talvez precise espe- guerre iro Corpo leve pesada messo messo (sem arco)
rar vários dias enquanto seus companheiros se 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
recuperam dos ferimentos recebidos na última 7-12 211 3/2 1/1 4/1 5/1 V1
5/1 6/1 5/2
IL..:~"""'~3~'"""""""""5/2"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""",,,,,,~
V1 3/2
aventura
numa ..Ou o personagem
monótona pode
viagem pelo gastarOsemanas
oceano. que ele

71
Capítulo 5
.I==========~============--­
velocidade com Que as perreias são obtidas depende da classe do pelo menos superficialmente, todos os tipos de armas. Arcanos, em
personagem. Homens de armas, Que se concentram em lalenlos comparaçao, sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhe-
marciais, aprendem a lidar com um grande número de armas. Eles cimento limitado nessa área. Os modificadores de cada classe (pe-
rapidamente ganham perleia com armas. Arcanos, Que passam seu nalidades para ajogada de dados do ataque) aparecem na Tabela 34,
tempo estudando artes mágicas esquecidas, têm pouco tempo para
praticar com armas, por isso ganham perreia adiciol\illlenlamenle.
Personagens multiclasse podem usar a linha mais vantajosa da Ta- l)ônus para Armas Semelhanles
bela 34 para determinar aperícia inicial eomomenlode ganhar novas Ouando um personagem adquire perreia em uma arma, ele está
pencias. aprendendo a usá-la de forma elicienle. No entanto, muitas armas
lêm caracterlsticas similares. Uma espada looga, uma espada bas-
tarda e um montante. ao mesmo tempo em que são dilerentes, sao
Efeitos da PefÍcia com AnmVi todos pesados e cortantes. Um personagem que é treinado com uma
Um personagem que tem perícia com uma arma especifica é hábil dessas espadas sabe algo sobre o uso das demais. Ele não é perito
com esta. econhece seu uso. Um personagem não ganha bOnus por com as armas semelhantes à sua, mas conhece um pouco a respeito
usar armas em que püssui perícia; as regras de combate e ataque de seu manuseio. Quando um personagem usa uma arma similar
presumem que todos usam as armas em que são peritos. Isso elimi- àquela em que é perito, asua penalidade é s6 metade da normal Um
na a necessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas homem de armas, por exemplo, teria -1 como penalidade usando
de dados durante uma batalha. armas semelhantes, em vez de -2. Um arcano teria -3 de penalidade
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a pericia em vez de -5.
wHeswrKJenle, ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar, OeciSOes específicas sobre quais as armas semelhantes entre si
Ovalor dessa penalidade dependerá da sua classe. Homens de ar- cabem ao Mestre. Existem várias categorias possíveis que podem
mas têm as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, auxiliá-lo na escolha. Citamos, aseguir, algumas dessas categorias:
r=~~~~~==~

72
Perícias
Machadinha, machado de batalha;
Arco curto, arco longo, arco composto;
Besta grande e pequena;
Adaga, faca;
liro certo, o personagem obtém um modificador de +2 nas jogadas
de ataque. Nenhum dano adicional é causado, mas outros bônus,
como Força (para arcos) e magia ainda se aplicam. Além disso, se o

Glaive, alabarda, bardiche, voulge, guisarme, glaive-guisarme, personagem tem uma flecha preparada ou a besta já carregada, eseu
guisarme-voul9,e' alvo na mira, ele pode atirar no inIcio da rodada, antes do teste de
Arpão, lança, tndente, azag~a; iniciativa.
Mii<a maça oe cavalaria, maça-estrela, """"", martelo edava; Guerreiros especial istas também ganham ataques extras antes da-
BiáelÍte, Ranseur, Spetum, Partisan; queles que não se especializaram. BOnus em número de ataques por
Espada bastarda, ~ada OOga, montante; rodada para especialistas estão listados na Tabela 35. A utilização
Funda, cajado-funda. desta tabela é explicada no Capítulo 9: Combate. Especialistas em
arco não obtêm ataque ad icional por rodada.
Especialização cm Armas
Ser competente com uma arma é muito diferente de ser um mes- , . Um personagem é mais Que uma coleçao de
tre. Há os homens de armas eos artistas do combate. Um esgrimista P ertcIBs modificadores de combate. Muitas pessoas dis-
olímpico é muito mais Que um simples atleta; ele pode fazer coisas Comuns Põem de uma ampla variedade de perlcias apren-
com sua arma Que surpreenderiam muitos esgrimistas médios. didas ao longo dos anos. Por exemplo, Quantos
Em AD&CJ3, parte do talento de seu personagem éespelhado nos talentos você possui? Se freejientou a escola durante onze anos, foi
bónus que ele ganha à medida Que alcança níveis mais altos. Ao moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente bem
avançar, ele se torna um guerreiro mais sábio e perigoso. A experi- nas suas notas, o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
ência ensina-lhe a antecipar seu oponente, e a aproveitar qualquer seus talentos:
vantagem que apareça. Mas isso é um aperfeiçoamento genérico,
obtido graças ao constante adestramento dos sentidos e do senso Ler e escrever português
de oportunidade do personagem . Essa evolução atua em lodos os Geometria, álgebra e trigonometria
lipos de lula. Qurmica básica
Especialização em armas éuma regra opcional, que permite aum Flsica básica
guerreiro (somenle) escolher uma única arma e se especializar em Música (locando instrumento, cantando ou os dois)
seu uso. Qualquer arma pode ser escolhida. Especializaçao é nor-
Ler e falar inglês (ou francês, alemão, etc.)
malmente anunciada (e paga com pontos de pericia com armas) Quan-
Administração de dinheiro (em compras ou em casa)
do Opersonagem é criado. Mesmo depois do personagem ganhar
experiência, ele ainda pode escolher a especializaçao em uma arma, Oatilografia
desde que tenha ponlos de perrcia com armas disponíveis. História
Um especialista em armas é como um arcano especialista. Espe- Biologia básica
cialização requer dedicação mental e treinamento. Por isso, perso-
nagens mulficlasse nao podem usar aespecializaçao em armas: isso Além das coisas aprendidas na esco la, você também aprendeu
s6 está disponfvel para guerreiros de classe única. com seus pais. amigos, com os escoteiros ou outros grupos. Talvez
você possa adicionar alguns dos itens abaixo ~ sua lista:
Custo da Especialização Natação Acampamento
Aespecialização em armas é obtida através da dedicação extra de Pesca Canoagem
um ponto de perleia com armas para a arma escolhida. Para especi- Navegação Hipismo
alizar-se em qualquer tipo de arma para combate corpo a corpo ou Primeiros-socorros Treinamento de an imais
Desta, o personagem deve dedicar 2 ponlos - 1 para ser perito e Cozinhar Costura
outro para ser especialista. Qualquer arco (diferente da besta) requer Bordado Dança
um lotai de 3 pontos: 1paraa perrcia e2 para aespecialização. Vamos
presumir, por um momento, que Rath, oanão, decida se especializar Se ainda levarmos em consideraçãO lodos os seus hobbies eto-
em martelos de batalha. Dois de seus pontos de perreia são, então, das as coisas que você jáfez, sua lisla de ta!enlos aumenta mais, De
dedicados ao martelo. Com os 2 restantes, ele pode se tornar perito fato. se você resolver escrever tudo, o número de coisas Que irão
em espada curta e arco curto (por exemplo). aparecer poderá deixá-lo surpreso. E, nesse ponto, você é (ou era)
ainda jovem!
Efeitos da Especialização Agora imagine Que, tendo se formado no colégio, você arruma
Quando um personagem especial iza-se em uma arma de comba- um emprego. Isso significa Que você passa a ser apenas um carpin-
te corpo a corpo, ele ganha um bónus de +1 para todas as jogadas teiro, mecanico, eletricista, vendedor ou secretária? Claro que nao;
de ataque com aquela arma, eum bônus de +2 para todas as jogadas você é muito mais do Que só o seu trabalho. Todas aquelas coisas
de dano (adicionado aos bônus de Força e magia, se houver.) Os aprendidas na escola, ou em qualquer outro lugar, são partes da sua
bônus de ataque não são mágicos e não permitem ao personagem identidade. N30 deveria ser a mesma coisa para o seu personagem?
afetar uma criatura que s6 pode ser destrufda por armas mágicas. Para a interpretação completa de um personagem, você deve sa-
Especialistas em arcos e bestas obtêm uma categoria de alcance ber o quê ele pode fazer. Para isso existem três diferentes métodos
adicional: liro cerlo. Adistancia de li ro certo para arcos vai de 2 a10 Que podem ser usados: o Que você conhece, os talentos secundários
melros. Tiro certo para bestas vai de 2 a 20 metros. Numa faixa de ou perícias comuns. Cada uma dessas possibilidades é opcional.
73
Capítulo 5

mas todas aumentam a quantidade de delalhes em torno de seu
pe!sonagem.
é designar-lhe talentos secundários. Esses talentos representam gtan.
des áreas de especialização. Muitos correspondem a profissões que
o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida de
aventuras. Talenlos secundários são mais genéricos que perfcias
Usando o Ou.e Você &Ix: comuns (explicadas adiante), e esses dois métodos n30 devem ser
Se oseu Mestre decide nao usar talentos secundários ou perícias usados em conjunto.
comuns, vao surgir situações em que você terá que determinar se o Todo personagem tem a chance de adquirir um talento secundá-
seu personagem sabe ou nao algumas coisas. Por exemplo, rio, escolhendo-o diretamenle na Tabela 36 ou jogando o dado de
Delsenora, a maga, escorrega na borda de uma cascata e cai dentro porcentagem. O lance ele dados pode resultar em um, dois, ou ne-
da água. A correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela nhum talento secundário.
deve Mdar. Mas, Delsenora sabe nadar? Uma vez queo personagem recebe um talento secun~rio, fica a
Uma maneira de responder a isso é imaginar que o seu persona- cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
gem sabe a maioria das coisas que você conhece. Você nada? Se a isso. Os itens entre parêntl'!se5 após cada talento descrevem algu-
resposta for positiva, entaG seu personagem sabe nadar. Se você tem mas das coisas Que o personagem conhece. Outros conhecimentos
alguma noção de alpinismo, hipismo, carpintaria ou costura, o per- podem ser adicionados, com aaprovação do Mestre. Assim, um ca-
sonagem entende dessas coisas também. Isso se aplica às coisas çador deve ter alguma informação básica sobre como encontrar c0-
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem mida num ambienleselvagem, esobre como idenlificar animaisatra-
clecida montar uma catapulta. Sevocê puder mostrar ao Mestrecomo vés dos rastros, Ocaçador também poderia conhecer os hábitos dos
lazer tal dispositivo, ele deverá permitir que o personagem tenha o animais perigosos, e a forma correia de espreitar uma presa.
mesmo conhecimento. De fato, você deveria visitar abiblioteca local Como o rretodo anterior ("usando o que você sabe"), este tem
só para obter essa informação. pontos fortes e fracos. Talentos secundários nao possuem regras
Existem vantagens reais para este método. Você pode aprender para determinar se um personagem se sai bem quando tenta algo
alguma coisa na biblioteca ou na escola e trazê-Ia para dentro do particularmente ditrcil. Écorreto assumir que uma tareia simples au-
jogo. Além disso, existem poucas regras para atrapalhar a diversão. tomaticamente terá sucesso. (Um caçador poderia encontrar comida
Ecomo são poucas, o Mestre dispõe de bastante Ilexibil idade, epode sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, o Mestre
cocef"lilr todo o drama inerente numa cena. deve dar ao personagem uma chance de ser bem sucedido, definin-
As desvantagens desse método são os problemas que surgem. do uma porcentagem ou exigindo um teste de resistência ou de Ha-
Primeiro, você sabe muitas coisas que seu personagem não deveria bilidade. Asituação continua bem ftexlvel.
- eletrônica básica, os componentes da pólvora, ou até mesmo o Essa flexibilidade sign ifica que algumas vezeso Mestre precisará
cálculo diferencial. criar regras para resolver as situações. Como mencionado anterior-
Você tem muitos conhecimentos que simplesmente nao existiam mente, alguns Mestres se divertem com isso, outros, não. Talentos
na Idade Média, assim como uma pessoa do século XX nunca secundários delinem e limitam as opçoes dos jogadores, mas não
precisou aprender de que maneira se laz armadura. simplificam o trabalho do mestre.
VocA saberia esfolar um cervo? Salgar acarne para o jantar? Trans-
Pe n,-
formar fibras em linho? Cobrir um telhado com sapé? Ler símbolos Ométodo mais detalhado para lidar com os talen-
heráldicos? CtBS tos dos personagens éo das perlcias comuns. Elas
Vocl! até pode ter tais conhecimentos , mas não há jeito de Comuns são muito parecidas com as perrcias com armas:
considerá-los ·comuns'. Mas no mundo medieval eles são coisas cada personagem começa com um número especí-
do dia a dia. fico de pontos, evai ganhando pontosadiciof"lilis à medida que avança
Além disso, conhecer um pouco de uma técnica ou arte nao sig- em nfvel. Os pontos iniciais devem ser gastos imediatamente; nao se
nifica dominá-Ia, e há uma grande dilerença enlre os dois. Quando pode deixá-los de reserva.
Delsenora caiu no rio caudaloso, ela leve que f"IiIdar para sair. Mas Perlcias comuns sM a lorma mais detalhada de se descobrir
ela tinha condições para vencer a correnteza? OMestre deverá criar exatamente o que o personagem sabe lazer. Elas permitem ao joga-
uma regra para lidar com a situação. Talvez você saiba nadar, mas dor escolher dentro de uma grande variedade de opçoes, edefinir os
será que você pode nadar bem o suficiente para escapar de uma eleitos de cada escolha. Esse sistema, no entanto, não é livre de
correnteza violenta? desvantagens. Em primeiro lugar, as perícias comuns são definidas
O maior obstáculo para esse método é que não exislem regras segundo critérios rrgidos. Dessa lorma, as opç0e5 do jogador e do
para resolver situações complicadas. OMestre deverá criá-Ias du- Mestre ficam limitadas. Ao mesmo tempo, existirao, alOda, algumas
rante o jogo. Alguns jogadores e Mestres divertem-se fazendo isso. perguntas sem respostas, mesmo dentro desse sistema. E, se nos
Eles pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram sistemas anteriores as dúvidas eram amplas e genéricas, agora elas
isso como grande parte da diversão. Esse método lhes parece per- tendem a ser bastante específicas. Segundo, o sistema de perlcias
comuns aumenta a quantidade de tempo necessário para criar um
feito, e eles devem usá-lo.
personagem. Embora o resultado final seja mais completo, serão
Outros jogadores e Mestres gostam de ter regras claras para evi-
gastas de 2a 3 horas para formar o personagem. Jogadores novatos
tar discuss0e5. Se esse é o caso do seu grupo, é melhor usar talen-
podem licar confusos com tantas opções e regras.
tos secundários ou perlcias comuns.
Ao contrário das perlcias com armas, onde algumas não estavam
Talenlos occundários dispooíveis para certas classes, todas as perlcias comuns estão à
Osegundo método para determinar o que oseu personagem sabe disposição de qualquer personagem. Apesar disso, existem perrcias
74
Perícias
que &tO facilmente aprendidas por determinadas classes, ecom maior
dificuldade por outras.
ATabela 37 contém algumas perreias comuns. Elas e5130 dividi-
das em categorias, Que correspondem aos grupos de classes. Ps
permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem riscos de falha.
Entretanto, Oelsenora convenceu Rath a produzir uma elaboracla
gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item mági-
co). Rath nunca fez isso antes, eo trabalho é muito intrincado, então

perlcias apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser o Meslre impõe uma penalidade de -3 ao lesle de Habilidade.
facilmente assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma Duando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
quinta categoria - "geral- - contém perreias Que podem ser assi- tarefa, a maior pontuação de Habilidade é usada (o teste é leito pelo
miladas facilmente por Qualquer personagem. personagem Que tiver maior chance de sucesso). Além do mais, um
Consulte a Tabela 38. Quando um jogador seleciona uma perfc,a bônus de t 1 é adicionado graças à assistência oterecida pelo outro
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do titulo personagem. ODOnus nunca pode ser maior Que +1: afinal, ter aju-
"Grupo de Perteias' ediante do nome de sua classe de personagem, dantes demais pode ser pior do Que Mo ler.
essa perlcia requer o número de pontos apresentado na Tatlela 37. Ovalor das perícias comuns pode crescer acima do valor de Ha-
Quando um jogador seleciona uma perreia de Qualquer outra cate- bilídade inicial do personagem. Para cada ponto adicional Que o
goria, isso requer o g~sto de um ponto exlra, além do especificado. personagem possui numa perícia comum, ele recebe um limus de
t 1 em seus testes para usar aquela perlcia. Portanto, Ralh (se não
fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
Usando Perícias Comuns profissilo, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bOnus de +1 ,
Duando um jogador declara Que seu personagem está usanoo +2, +3 ou mais em seus testes de Habilidade.
uma perícia, ou a tentativa é automaticamente bem-sucedida, ou o Muitos PdMs artesãos são mais competentes em suas áreas do
personagem deve lazer um teste. Se atarefa ésimples, ou a perícia é Que os personagens; esses arlesãos devotaram toda sua energia para
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), o aperfeiçoar uma única pericia. Além do mais, velhos mestres nar-
teste de perícia não é necessário. Se a ta/ela Que o personagem está malmente têm mais talento Que jovens aprendizes-a não ser Queo
tentando realizar é difícit, ou está sujeita a falhas, o teste de perícia jovem tenha uma pontuação de Habilidade excepcional! Entretanto,
deve ser leilo. Leia adescrição das perlcias para maiores detalhes. idade nãoé garantia de talento. Lembre-se de Que conhecer um oficío
Se um teste de perícia for necessário, a Tabela 37 define Qual eser bom nele slIn dilas r.oisas niffmmtes Fxistem ceramistas ruins,
Habil!aade deve ser usada com cada perícia. AdiCione 'l"iiiiiiiiiiii;;;;!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;iiij~
o modificador (positivo ou negativo) Que aparece na II
Tabela 37 aos pontos da Habilidade apropriada. Ent~o, Tabela 36:
o jogador lança ld20. Se o resultado é igualou menor
Que ovalor ajustado da Habilidade, o personagem con-
Talentos Secundários
Resullaelo
seguiu . Se o resultado é maior Que o valor da ele D100 Talenlo setllnd'rio
Habilidade mOdilicada, o personagem falha na tareia. 01-02 Armeiro (lazer, reparar e avaliar armadurns earmas)
(Um resultado de 20 sempre representa lalha.) OMes- 03-04 Armeiro (lazer, reparar e avaliar arcos e flechas)
tre determina Qual o efeito do fracasso. D5-tO Fazendeiro (agricunura básica)
Para usar aperlcia o personagem deve ter todas as 11-14 Pescador (natação, uso de redes e pilota~m de pequenos barcos)
ferramentas emateriais necessários. Um carpinteiro não 15-20 Homem da Floresta (conhecimento hásico das florestas, extração de madeira)
pode fazer muita coisa sem ferramentas, e um ferreiro 21-23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
é de pouca serventia longe de uma boa forja . O 24-27 Cavalariça (lidar com animais)
personagem também deve ter tempo suficiente para 28-32 Caçador (conhecimento básico das florestas, esquartejamento de animais,
fazer seu trabalho. Certamente a perícia carpintaria ha- conhecimento básico sobre seguir trilhas e rastros)
33-34 Joalheiro (avalia~o de jóias e gemas)
bilita seu personagem a construir uma casa, mas não
35-37 Trabalhador de couro (esfolamento de animais, serviço de curtume)
num único dia! Algumas descrições de perleias deli-
nem Quanto tempo deve ser gasto em certas tarefas.
Na maioria das vezes, entretanto, esse tipo de decisão
....,
38-39 OesenhistalPinlor (desenho de mapas, apreciação de obras de arte)
Pedreiro (cortar rochas)
43-44 Minerador (cortar rochas. teste eava:IiaçIo de metais preciosos)
fica a cargo do Mestre. 45-46 Navegadol (astronomia, condução de emban:aç6es, natação, Ravegação)
OMestre pode aumentar ou diminuir a chance de 47-49 Marillheiro (toodução de embarcações, Rataçlo)
sucesso num teste de perfeia se a situação o exigir. 50-51 Escriba (ler, escrever, matemãtica hásica)
Fatores Que podem atelar o teste incluem disponibili- 52-53 Artesão de bordo (condução de embarcações, carpintaria)
dade e Qualidade das ferramentas, Qualidade da maté- 54-56 Alfaiate/Tecelao (tecer, costurar, lazer roupas)
ria-prima usada, tempo gasto durante o trabalho, difi- 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroças)
culdade da tarefa, familiaridade do personagem com o 6~6' MercadorfNegociallte (avaliaçaD de bens comuns)
trabalho. Um modificador positivo deve ser adiciona- 63-66 Caçador de peles (conhecimentos básicos das florestas, esfolamento)
do aos pontos de habilidade usados para o leste. Um 67-66 Ferreiro de armas (lazer, reparar eavaliar armas)
modificador negativo, por sua vez. é subtraldo. 6g.71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
Rath, com a perfcia de forjaria, faz ferraduras há 72-85 Nenhum talento de valor mensurável
anos. Oevidoa sua famifiaridade com atarefa. eao falo 86-{} Jooue os dados novamente
de todas as ferramentas estarem a mão, o Mestre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"""

75
Capítulo 5
• Tabela 37:
Grupos de Perícias C;omuns

Gera l lad ino


N~de Ponlos Habilidade Modlllcador NI! de Ponlos Habilidade Modificador
Perícia Necessários Relevanle do Tesle Perícia Necesdrios Relevante do Teste
Agricultura 1 Inteligência O História Antioa 1 Intelioência -1
Avaliaçao 1 Inteligência O
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1 Lutar no Escuro 2 NN' NN'
Treinar Animais 1 Sabedoria O Disfarce 1 Carisma -1
Talento Artístico 1 Sabedoria O Falsificação 1 Destreza -1
forjaria 1 Força O Jogo 1 Carisma O
Preparar Bebidas 1 Inteligência O Lapidação 2 Destreza -2
Carpintaria 1 Força O Malabarismo 1 Destreza -1
Saltar 1 Força O
Sapataria 1 Destreza O História Local 1 Carisma O
Cozinhar 1 Inteligência O Instrumento Musical 1 Destreza -1
Dança 1 Destreza O Leitura de lábios 2 Inteligência -2
Senso de Dilação 1 Sabedoria ,1 Pre~araf Armadilhas 1 Destreza -I
Etiqueta 1 Carisma O An ar na
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Corda-Bamba 1 Destreza O
Acrobacia 1 Destreza O
Pesca 1 Sabedoria -1
Ventriloquismo 1 Inteligência -2
Heráldica 1 Inteligência O
Idiomas Modernos 1 Inteligência O Homem de Annas
Artesanato em Couro 1 Inteligência O N! de Pontos Habilidade Modillcador
Mineração 2 Sabedoria -3 Pericia Necessários Relevante do Teste
Ceramica 1 Déstreza -2 Conhecimento dos
CavalgaI Criatura Animais 1 Inteligência O
AJada 2 Sabedoria -2 Fazer Armaduras 2 Inteligência -2
Cavalgar Criatura lutar no Escuro 2 NW NN'
Terrestre 1 Sabedoria .J Fabricação de Arcos
Uso de Cordas 1 Destreza D e Flechas 1 Destreza -1
Marinhagem 1 Destreza ConduzirCarruagem 1 Destreza ,2
Costura/Alfaiataria 1 Destreza "-1 Vigor 2 Constituição O
Jogo 1 Carisma O
Cantar 1 Carisma D Caça 1 Sabedoria -1
Trabalhar Pedra 1 Força -2 Montanhismo 1 NN' NW
Natação 1 Força O Navegação 1 Inteligência -2
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 "Constituição -O
Terelagem 1 Inteligência -1 Preparar Armadilhas 1 Deslreza -1
Sobrevivência 2 IntelifonCia O
Sacerdote Rastrear 2 Sabe oria O
NI de Ponlos Habilidade Modlllcador Forjar Armas 3 Inteligência -3
Perícia Necessários Relevante do Teste
História Antiga 1 Inteligência -1 Arcano
Astrologia 2 Inteligência O NRde Pontos Hab ilidade Modificador
Engenharia Inteligência -3 Perlcla Necessários Relevante do Teste
2
História Antiga 1 Intel igência -1
Cum 2 Sabedoria -2 Astrologia 2 Inteligência O
Hefbalismo 2 Inteligência -2 Engenharia 2 Inteligência -3
Idiomas Antigos 1 Inteligência O lapida~o 2 Destreza -2

-
História local 1 Carisma O Herbahsmo 2 Inteligência -2
Instrumento MusiCilI 1 Destreza -1 Idiomas Antigos 1 Intel igência O
1 Inteligência -2 Na~çào 1 Inteligência -~
ler!Escrever 1 Inteligência ler screver 1 Inteligência ,1
Reli iao 1 Sabedoria "O - Reli~ 1 Sabedoria O
Con~imenlo Con imento
Mlslico 1 Inteligência -2
Mlslico 1 Inteligência -2
'NN = Nao Necessário

76
Perícias
medíocres, e os verdadeiros artesãos. Esses casos têm menos aver
com idade do que com dedicaçao etalenlo.
de 20% de conseguir.
Conhecimento dos Animais: Essa pericia habilita um perso-
nagem a observar as açOes oú habitat de um animal. e interpretar o
que está acontecendo. f..s açôes podem revelar se a criatura é peri-

Descrição das Perícias Comuns gosa, se está com fome, protegendo seus .filhotes ou d.efe~dendo O
Alista abaixo Iraz todas as perreias, sem divisão por grupos. Cada território. Além disso, uma observaç3o CUidadosa de sinaIS e com-
descriçao oferece uma idéia geral do que um personagem com cH:- portamentos pode também indicar a locaJizaç30 de água poMvel, de
tMminada per1cia sabe ou pode fazer. Além disso. algumas descn- uma manada, de algum predador ou perigo iminente, bem como de
ções incluem regras para usos ou situações especificas, ou informa- logo na lIoresta. OMestre faz o teste de perlcia em segredo. Um
ções exalas sobre os eleilos da perk:ia. sucesso signilica Que o personagem eoteodeu as ações básIcas da
Agricultura: O personagem tem um conhecimento básico de criatura. Se o teste falhar por uma dilereoça de quatro ou menos,
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de grãos, do- nenhuma informação é obtida. Se o teste falhar por cinco pontos ou
mesticar animais, serviços de açougueiro eoutros trabalhos típicos mais, Opersonagem interpreta mal as açOes da criatura.
de uma fazenda. Um personagem também pode imitar os sons e gritos dos ani-
História Antiga : Opersonagem aprendeu as lendas, tradições mais com os que ele tem{amiliaridade (de acordo com sua história
e história de algum tempo e lugar antigo. Oconhecimento deve ser pessoal). Esta capacidade é limitada pelo v?lume de som n~­
especifico, da mesma forma Que um histo,riador hoj~ precisa es~~­ rio. Orugido de um Tiranossauro Rex estana além das pOSSibilida-
alizar-se em Idade Média Inglesa, RenaSCimento Italiano ou Republi- des de um personagem normal. Um teste de pericia bein sucedido
ca Romana antes de César. (O Mestre tanto pode planejar perlodos significa que somente meios mágicos podem di~ting~ir entre o ~
antigos para o jogo como permitir Que os jogadores criem os nomes produzido pelo personagem e a voz do verdadeuo ammal. Ognto é
e definiçOes.) Portanto, um personagem podera conhecer ~~alhes bom o suliciente para enganar os animais, talvez assustando-os ou
sobre a Era de Thorac, o Rei Dragão, ou sobre o tempo dos Viajantes chamando-os para perto. Um teste mal-sucedido significa que Osom
do Mar, ou qualquer outra época que estiver disponfvel. é incorreto de alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar
Oconhecimento adquirido dá ao personagem familiaridade com alguns olNinles, mas criaturas Que conheçam bem o so~ imitado
as principais lendas, eventos e vultos hislóricos, localidades, bata- detectar30 a fraude automaticamente. Todas as outras criaturas e
lhas, avanços (cienllficos, culturais emagicas), mistérios ainda sem personagens podem ser submetidos a um teste de Sabedoria para
soluçao, oflcios ecuriosidades daqueles tempos. Opersonagem deve reconhecer a imitaçao.
passar por um testç de perfcia para identificar locais ou coisas da- Oconhecimento dos animais aumenta as chal1Cf!s de sucesso na
quela época. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos colocaç3o correia de armadilhas de caça, desde que o personagem
Trells, um perfodo particularmente triste na história dos a~ões. ca- conheça os hábitos da criatura a ser caçada.
minhando por profundas cavernas, ele e seus companheiros atra- Treinar Animais: Personagens com essa perfcia podem treinar
vessaram acidentalmente um portal anligo, lacrado M várias eras. um tipo de criatura (definida junto com a perlcia) para obedecer a
Estudando as inscrições entalhadas, Ralh concluiu (fez um teste de comandos simples e realizar truQues. O personagem pode gastar
peffcia com sucesso) que oportal ostenta wrias selos similares àque- pontos adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode au-
les encontrados nos portais "banidos" do tempo de Angnar, entra- mentar sua perida com a espécie escolhida. As criaturas normal-
das para o legendário reino de TralheI. mente escolhidas sao cães, cavalos, falcoes, pombos, elefantes, fu-
lidar com Animais: Perfcia nesta área habilita o personagem roes e papagaios. Um personagem pode, no entanto, escolher cria-
a controlar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e turas mais exóticas, ou até mesmo monstros com inteligência ani-
animais de carga. Um teste bem sucedido indica Que o personagem mai (esses seres sao mais dilfceis de controlar).
teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em con- Um treinador pode trabalhar em até três criaturas ao mesmo tem-
traste, um personagem sem essa perfcia tem somente uma chance
, po. Opersonagem precisa fazer uma opç3o entre en~inar tarefas~­
rais ou truques especificas. Uma tareia geral dá à criatura a capaci-
Tabela 38: dade de reagir a um número de comandos genéricos para fazer o
trabalho, Exemplos de talefas incluem proteger e atacar, servir de
c!lobreposição de Grupos de Perícias montaria, realizar trabalhos pesados, caçar. perseguir 00 lutar ao lado
de tropas (como um cavalo ou elefante de guerra.) Um truql!f! espe-
cifico significa treinar acriatura para fazer uma açao em particular. A
elage Grupo de Perícias um comando, um cavalo pode "dar ré-, um lalcão pode pegar u~
Guerreiro Homem de Armas, Geral determinado objelo, um cachorro pode atacar uma pessoa eSill-
Paladino Homem de Armas, Geral, Sacerdote ca, ou um rato pode percorrer determinado labirinto. Com uma q n-
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral
Clérigo Sacerdote, Geral tidade de tempo sufICiente. uma criatura pode ser treinada para rea ·zar
Druida Sacerdote, Homem de Armas, Geral tanto comandos gerais como truques especfficos.
Mago Arcano, Geral Otreinamento para uma. tarefa geral requer três meses de trabalho
ilusionista Arcano. Geral ininterrupto. O treinamento para um truque especffico requer 2d6
ladrão ladino, Geral semanas. Ao final desse tempo, um teste de perlcia é feito. Se o teste
Bardo ladino, Homem de Armas, Arcano, Geral der certo, a criatura está treinada. Se o teste falhar, a criatura nao
pode ser ensinada. Um animal pode aprender 2d~ tarefas gerais ou

77
Perícias
truques especlficos, ou Qualquer combinação dos dois.
Um treinador de animais pode lenlar domesticar animais selva-
gens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais sel-
vagens podem ser domesticados somente Quando muito jovens.
e na avaliação de obras de arte.
Astrologia:Essa pertcia da ao personagem algum entendimen-
to das supostas inftuências dos astros. Sabendo a data e local de
nascimento de alguém, o aslrOlogo pode preparar um estudo sobre

Domesticação requer um mês de trabalho ininterrupto com acriatu- o futuro dessa pessoa. A visão do futuro é limitada aos próximos
ra. Ao final do mês, um leste de perícia é feito. Se o teste for bem· trinta dias. eseu conhecimento é, na melhor das hipóteses, vago. Se
sucedido, acriatura foi domesticada. Se o leste falhar, acriatura ainda o teste for um sucesso, o astrólogo pode prever algum evento gené-
retém uma grande parcela de sua natureza selvagem. o que impede a rico - uma batalha, um amigo perdido, uma nova amizade, etc. O
domesticação, Opersonagem pode ficar com o animal, desde que o Mestre decide o teor exato da previsão (baseado nas suas anotações
mantenha amarrado ou enjaulado. para as próximas sessões de jogo). Perceba que a ptevislio 0:10 ga-
Avallaçlo:Essa pedcia é muito útil para ladrões, pois permite rante o resultado, ela só aponta o prmvel futuro. Se o leste falha,
aos personagens estimar o valor eaautenticida<le de anli\ilidades, nenhuma informaçAo é obtida, a menos que o dado produza um 20
obielas de arte, jóias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre natural. Neste caso, a previsão é absolutamente falsa.
pode excluir objelos muito exóticos, ou raros demais para serem t claro Que essa perlcia requer preparaçãO e conhecimento pré-
reconhecidos.) O personagem deve ter o objeto em maos para vio por parte do Mestre. Por isso, é permitido ao Mestre evitar algu-
examina-lo. Um teste é então realizado secretamente pelo Mestre, e mas questões, embora isto nilo deva ser feito muitas vezes. Jogado-
permite estimar o valor para a centena ou milhar de peças de ouro res que querem fazer a vida do Mestre mais facil (sempre uma boa
mais próxima. e identificar falsificações. Caso o teste falhe, o perso- idéia) devem considerar que ta lvez seja melhor usar essa pencia no
nagem nao consegue estimar o preço. Se o Mestre tirar um 20 no final de uma sessão de jogo, dando ao Mestre um tempo para prepa-
dado, o personagem errará miseravelmente a estimativa. e sempre rar a resposta. Ete pode usá-Ia como um catalisador para próximas
em seu próprio prejufzo. aventuras - algo que deixará os iOQadores prontos para visitar cer-
Fazer Armadu raa:Este personagem pode fabricar todos os ti- tos lugares, ou fazer certas coisas.
pos de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os mate- Personagens com essa perícia recebem um bOnus de t 1 para
riais e instalações adequíldas esteiam 11 mao. Quando o personagem todos os lestes de navegaçAo, desde que as estrelas possam ser vislas.
estiver fazendo aarmadura, o teste sempre será realizado ao término ForJaria: Um personagem com a perlda de forja ria é capaz de
do tempo de fabricação. fazer ferramentas e implementas de ferro. Utilizar essa perlcia requer
Otempo necessãrio para aconfecção de uma armadura é igual a uma forja com fogo alimentado por carvão, bigorna e marlelo. O
duas semanas por nfvel de CA abaixo de 10. Por exemplo, um escu- personagem nao pode fazer armaduras ou armas, mas pode cons-
do requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura com- truir ganchos de alpinismo, ferraduras, dedais, foices eoutros objetos
pleta requer dezoito. ~ de ferro.
Se o teste ele perfcia indicar uma falha, mas estiver aaté 4 pontos Lutar no Elcuro:Um personagem que tenha essa perlcia éca-
do valor necessãrio para um sucesso, então aarmadura éconsidera- paz de lutar em condições de pouca ou nenhuma luz. Na escuridão
da utilizável, porém deleituosa. Tal armadura funciona com uma Ca- total , o personagem sotre apenas -2 de penalidade (em vez de -4,
tegoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um sem essa pericial. Sob a luz da tua ou estrelas, o personagem sofre
personagem com esta perlcia pode detectar afalha, e isto requer um uma penalidade de -1 . Nao ha penalidades em Classe de Armaduras
exame cuidadoso. por causa do escuro. Essa perfcia nao permite que um mago identi-
Se uma armadura defeituosa é atingida em combate com um 19 fique alvos preciSOS para uma magia.
ou 20 naturais, ela quebra. ACA piora em 4 pontos (mas nunca sobe Opersonagem retém algumas capacidades que seriam perdidas
acima de 10), e a armadura atravanca o movimento. Até Opersona- no escuro, apesar da eliciêllcia delas ser reduzida pe~ rnelade (les-
gem conseguir retirar a armadura quebrada (um processo que leva tes de per/eia são feitos com a metade do valor, etc.) Essa perlcia
1d4 rodadas), ele tera sua taxa de movimentação reduzida 11 metade. funciona somente em distancia de combate corpo a corpo. Lutar no
e sofrera uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Escuro n30 confere tipo algum de proteçao contra lIechas, magias,
Se o foriador estiver preparando uma armadura de balalha ou ou outras agressões que venham de fora do alcance da arma do
armadura completa, a pessoa que vai utilizá-Ia precisa estar presente personagem. Penalidades na CA permanecem para ataques à dis-
pelo menos uma vez por semana durante o perlodo de elaboração da ffincia (Quando o personagem escuta o zunido da lIecha, já é tarde
peça, pois tais armaduras requerem um ajuste exato. demais para reagir).
Tilinto ArUltlco:Personagens com talento artístico sao natu- Personagens com essa parteia sofrem apenas metade das penali-
ralmente talentosos em uma um mais formas de arte. Eles têm uma dades de movimentaçAo por andar 00 escuro. Além disso, saber lu-
compreens.1o especial de cores, formas, espaço, lons e ritmos. Per- tar no escuro ajuda a combater criaturas invislveis, reduzindo a pe-
sonagens com talento artlstico precisam escolher uma forma de arte nalidade para -2. No entanto, a perlcia não permite ao personagem
(pintura. escultura, composição musical, etc.) Não é necessário ta- descobrir criaturas invisfveis. Ele só tera uma idéia geral da localiza-
zer um teste de pencia para executar essa arle, mas para determinar a ~ do alvo, e nao podera aponta-Ia exalamenle.
qualidade do trabalho. Se 1 é obtido, entao o artista fez um trabalho Fabrlcaçlo d. An;o. , FI.çh,.:Opersonagem pode cons-
realmente bem-feito. Se o teste falha, o personagem criou algo este- truir arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro é
ticamente malconstruldo, ou simplesmente algo feio. necessário para a confecçao das pontas das flechas, mas um fabri-
Talentos artlslicos dão ao personagem um bônus de t 1para to- cante de arcos pode exercer todas as outras funçtJes. Otempo de
dos os testes nas demais perlcias artlsticas - música ou dança - conslrtJÇaO para um arco longo ou curto é de uma semana, enquanto
,.
Capítnlo 5

arcos compostos requerem duas semanas. l d6 flechas podem ser
feitas em um dia.
Quando o tempo de fabricação termina, o personagem faz um
leste de perlcia. Se ele passar no teste, o arco é de boa qualidade e
personagem também pode tentar se disfarçar de uma pessoa espec!·
fica, com uma penalidade de ·10. Esses modificadores são cumula·
tivos, então é extremamente difrcil para o personagem conseguir se
disfarçar como uma pessoa específica do sexo oposto ou outra raça
lerá avida útil normal, sem quebrar. Se o testefalhar, aarma ainda é (modificador de - 17).
utilizável, mas tem um per/odo de vida limitado. Uma I!echa quebra Vigor: Um personagem com vigor é capaz de desempenhar
no primeiro tiro; um arco ql.lfbra com o resultado de 1 natural em atividades Ifsicas contrnuas eextenuantes pelo dobro do tempo que
uma jogada de ataque. uma pessoa normal, antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
Opç3u. Se um personagem Que pretende criar um arco Quiser exaustao. Emcasos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta
construir uma arma de Qualidade superior, eo Mestre o permitir, o perrcia não permite aumentar o tempo que um personagem pode
jogador pode utilizar aseguinte alternativa: quando o teste de perlcia sobreviver sem comida, água ou ar.
é leito, qualquer falha significa que aarma é inúlil. Porém. se o leste Engenharia: Opersonagem é Ireinado como um construtor de
lor bem-sucedido, isso significa que aarma permite ao personagem grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos
adicionar seus bónus de Força para ataques edanos. Além disso, se para tudo. desde máquinas simples (catapultas, fechaduras, moi-
1natural for oblido no leste de perícia, o alcance do arco aumentara nhos. etc.) até grandes construções (fortalezas, diques). Um teste
em 10 metros em todas as categorias, ou aarma éIão boa que pode deve ser feito somente quando o personagem estiver criando algo
receber um encantamento. particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve
Preparar Bebidas: O personagem é treinado na arte de fer· encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos, masete pode
mentar cervejas ou outras bebidas fortes. Ele pode preparar fórmu· supervisionar os trabalhos.
las de fermenlaçào e destilaçao, separar ingredientes de qualidade, Um engenheiro também esta familiarizado com as técnicas de
arrumar e manusear uma destilaria, controlar a fermentação e eove· cerco e sftio a fortalezas, e pode detectar talhas na defesa de um
Ihecer corretamente o produto. castelo ou construç3o similar. Elesabe como construir e usar armas
Carpintaria: A perrcia em carpintaria permite ao personagem de cerco e máquinas de guerra, como catapultas, brocas e arletes.
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armários, etc. Ferra· Etiqueta: Essa perrcia da ao personagem um entendimento bá·
mentas e materiais devem estar disponfveis. O personagem pode sico das formas corretas de comportamento eetiqueta para diferen·
construir itens básicos graças asua experiência, sem a necessidade tes situaçoes. especialmente na hora de lidar com a nobreza e ligu·
de plantas ou projetos. Itens incomuns ou difíceis (uma catapulta, ras de posição e poder. Por exemplo, o personagem sabe como diri-
por exemplo) requerem um projeto feito por um engenheiro. Objetos gir·se a um duque, conhece o protocolo da recepção de um diplo-
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um mata. gestos Que devem ser evitados na presença de anões, elc. Para
relÓQio de madeira) requerem um teste de perícia. ocorrências iocomuns, é necessário um teste da perfcia (uma visita
C"onduzlr Carruagens: Um personagem com essa perrcia é ca· do imperador em pessoa é um acontecimento raro o suficiente). Po-
paz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de lerreno. com rém, saber o que fazer efazer o que se deve sao duas coisas dileren-
velocidade 113 superior a de qualquer outro Que MO possua a per!. tesoOs encontros devem ser interpretados pelos personagens. Co-
cia. Note que o personagem MO ganha a capacidade de levar carru· nhecimento de etiQuela não garante imunidade contra gafes. MuilaS
agens a locais onde este tipo de veiculo normalmente nao poderia ir. pessoas sabem o que é correio, mas fazem exatamente o contrário!
Nem a mel hor carruagem do mundo pode subir uma montanha. Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como prepa·
Sapataria: Opersonagem pode manufaturar e consertar sapa- rar uma fogueira nao precisa de um estojo de pavio e pederneira
tos, bolas e sandálias. para começar ofogo. Com um punhado de gravetas serose pequenos
Cozinhar: Apesar de todos os persona·gens terem conhecimen- pedaços de pavio, as chamas podem começar em 2d20 minutos.
tos rudimentares de cozinha. o personagem com essa perícia é um Ferro e sflex não 530 necessarios. Madeira molhada, vento, ou ou·
cozinheiro nato. Um teste só é neces~rio quando se tenta preparar tras condições adversas aumentam o tempo para 3d20. e um teste
uma refeiçao realmente magnifica, digna de um grande cne!. de perrcia é necessario.
Dança : Opersonagem conhece muitos estilos de dança. das va- P....: Opersonagem é habilidoso na arte <Ia pesca, seja com
riedades lolclóricas as danças de salao. caniço, rede ou lança. A cada hora gasta nessa atividade, um teste
Senso de Direçilo: Um personagem com essa perfcia tem um deve ser feito. Se o teste falha, nenhum peixe é capturado durante
senso natural de direçao. Após concentrar·se por 1d6 rodadas, ele aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pes.
pode tentar eoconlrar o norte. Se o teste falha, o erro é de 90 graus. car a diferença entre a jogada e o valor de sua sabedoria. Uma rede
Se o resultado é20 natural. adireçao escolhida é exatamente oposta pescará três vezes este número. t claro que nenhum peixe pode ser
a verdadeira. (O Mestre faz o teste.) A chance do personagem per· pescado se não ha peixes no local. Por outro lado, algumas áreas
der·se em terreno selvagem é reduzida em 5%. sao sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
Disfarce: Opersooagem com essa perrcia é treinado na arte dos valores de acordo com a situação.
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa Falsificaçlo: Essa pericia permite ao personagem criar dupli-
Que seja mais ou menos da mesma altura. idade, peso e raça. Um catas de um documento ou da letra de uma pessoa, e detectar falsifi-
sucesso no teste indica que o disfarce foi Ilem feito. Um fracasso cações criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens
significa que o disfarce é, por algum motivo, óbvio. militares. decretos, etc.) onde a letra do autor nao precisa ser
Opersonagem pode se disfarçar como atguém do sexo oposto, reproduzida com exatidão. o personagem só precisa ter visto um
ou de outra raça, com uma penalidade de -7para o teste de perfcia. O similar. Para reproduzir um nome. aassinatura da pessoa deve estar
Perícias
ti mao, eum teste de perícia com -2 depenalidade precisa ser feito.
Para falsificar um documento longo, onde a letra do autor deva ser
imitada com perfeiçao, uma grande amostra da caligrafia deve estar
disponfvel, eo teste é feito com -3.
com essa perfcia, pontos de vida podem ser recuperados na propor-
çao de um por dia, mesmo durante viagens, ou atividades nao can-
sativas, Se o personagem ferido ficar comptetamente descansado.
ele pode recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob

t importante notar Que o falsificador sempre pensa que seu tra- cuidados. Somente um personagem com as pericias cura e
balho está perfeito; o Mestre joga contra a perreia do personagem herbalismo pode ajudar outros a se recuperarem na proporção de 3
em segredo, e o falsificador não saberá ele uma eventual falha até pontos de vida por dia de descanso. Este cuidado não requer um
que seja tarde demais. teste de pericia, mas somente aatençao regular do personagem perito.
Se a falsificaçao der certo. o trabalho passará aser aceito como Até seis pacientes podem ser tratados simultaneamente.
verdadeiro por todos, menos por aqueles que conheçam bem a cali- Um personagem com perícia cura pode também tentar socorrer
grafia imitada. ou Que tambémtenham perfciafalsilicação e exami- um indivíduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
nem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificação é corpo da vitima através de urna lerida. Se o personagem for socorri-
detectável por qualquer um familiarizado com o tipo de documento do imediatamente (a rodada após o envenenamento) e os cuidados
ou caligrafia - desde que haja um exame cuidadoso. Se o resulta- continuarem pelas próximas cinco rodadas, o paciente ganha um
do do dado for 20, a falsificação é imediatamentedetectada por Qual- bOnus de +2 em seu teste de resistência (adie o teste até a última
quer um Que tenha o hí'lbito de lidar com tais documentos, sem a rodada de atendimento). Um teste de perrcia MO énecessá.rio, mas o
necessidade de um exame cuidadoso, Ofalsificador nao saberá do personagem envenenado deve ser socorrido ime<fiatameflte (normal-
fracasso até que seja tarde demais. mente com o sacrifício de alguma outra aç:Io do personagem com a
Além disso, um personagem com aperfcia falsificação pode exa- perlcia), e MO pode fazer mais nada. Se os cuidados e o descanso
minar um documentopara verificar aautenticidade. Em um leste bem- forem interrompidos, o personagem envenenado deve fazer
sucedida, a natureza de qualquer documento - verdadeira ou falsa imediatamente um teste de resistência contra veneno. Oresultado é
- pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado inalterável pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a perfcia
diferente de 20) a resposta é desconhecida. Se o resultado for igual cura torna-se inútil). Somente um personagem com as perícias de
a 20, o personagem alcança a conclusao incorrela. cura e herbalismo pode tratar de envenenamentos causados por to--
Jogo: Opersonagem conhece a maioria dos jogos comuns de Que ou ingestao (o personagem usa a cura para diagnosticar ovene-
sorte e perlcia, incluindo cartas, dados, damas e xadrez. Quando no, e o herbalismo para preparar o remédio).
estiver envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode inter- Um personagem com a perrcia cura pode tentar diagnosticar e
pretar toda a partida (o que talvez leve muito tempo). ou fazer um tratar doenças. Quando estiver lidando com doenças normais, um
teste de Habilidade, com o sucesso indicando 'f'itÓria. Se dois perso- teste de perlcia bem sucedido automaticamente traz a doença para
nagens com esta perlcia jogarem um contra o outro. aquele que ob- seu estado mais benigno, ede menor duração. Aqueles que também
tiver o resultado mais alto nos dados - ainda dentro da margem de têm herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. Operso-
sucesso - vencerá. Um jogador com a perlcia jogo também pode nagem com a perrcia cura também pode tentar atuar contra doenças
trapacear, ganhando +1 de bônus no valor da Habilidade. Se o resul- magicas, causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste
tado do teste de perlcia licar entre 17 e20, porém, o personagem foi de per reia bem sucedido diagnosticara a causa da doença. Porém,
pego trapaceando (mesmo que tenha ganho o jogo). uma vez Que adoença éde natureza mágica, elasó poderá ser tratada
lapidaçlo: Um personagem com essa perlcia pode lapidar pe- por meios mágicos.
dras brutas, descobertas através de mineração, numa taxa de 1d1 O Heráldica: Oconhecedor de heráldica pode identificar os dife-
pedras por dia. Um lapidador de pedras preciosas nao obtém bene- rentes escudos e símbolos que representam varios personagens ou
lícios da assistência de personagens sem essa perlcia. Um lapidador grupos. A heraldica vem em diferentes formas, e é usada para dife-
de pedras preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz, e ter rentes propósitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, la--
uma boa seleçllo de cinzéis, pequenos martelos e, especialmente, mnias, guildas, facções, legiões, grupos polfticos eclasses sociais.
lâminas temperadas. Os símbolos podem aparecer em bandeiras, escudos, capacetes, rou-
Pedras nao lapidadas, embora ainda tenham valor, recebem pre- pas, estandartes, moedas, etc. Os símbofos usados podem incluir
ços inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido padrões geométricos, escrita calfgrafada, animais lanMsticos, slm-
(após um teste oe pericial, o lapidador aumenta o valor da jóia ao bolos religiosos ebrasoos mágicos (Ieilos para IlICjlressaI propósito
nrvel apropriado para o tipo de pedra. Se o número 1 é obtido no ou identilicaçao). Aperícia heraldica pode variar desde a compreen-
dado, o trabalho foi excepcionalmente brilhante. e o valor da pedra sao das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga
lapidada sobe àcategoria da jóia imediatamente mais valiosa (o Mestre Europa Medieval até o conhecimento dos diferentes modelos de es-
tem a tabela apropriada). cudos e formas usados por tribos africanas.
Cura : Um personagem com essa perlcia sabe como usar remé- Opersonagem com essa perlcia automaticamente sabe os dife-
dios naturais e principias básicos de primeiros-socorros. Se o per- rentes símbolos heraldicos da sua regiao ea quem eles estao asso-
sonagem atender alguém num prazo de até uma rodada após o ciados. Se o personagem fizer um lestede pericia bem-sucedido, ele
ferimenlo (e fazer um leste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda pode identificar corretamenle os sinais esrmbolos de outras regiões,
restaurara 1d3 de pontos de vida (só podem ser restaurados os pon- desde que tenha um conhecimento mlnimo dos habitantes daquelas
tos perdidos na rodada anterior). Somente uma tentativa de curapode terras. Essa pericia será de pouca utilidade quando o personagem
ser feita em um determinado persOflagem por dia. penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de alguém HerbalisrnD: Os personagens com esse conhecimento pOOem

"
Capítulo 5

identificar plantas efungos, preparar poções nao-mágicas, cataplas-
mas, pós, pomadas, calmantes, unçjjentos, infusi3es eemplastos para
fins medicinais ou não.
Os peritos em herbalismo podem também produzir venenos e
ra língua, encontrada apenas nos textos de sábios pedantes e ma-
gos. Oprincipal uso do idioma antigo é ler os segredos escritos por
místicos mortos há tempos. Essa perícia habilita o personagem a ler
e escrever, ou falar a Irngua (a escolha é sua).
purgativos naturais a partir das plantas. OMestre deve decidir aforça Idiomas Modernos: Opersonagem aprendeu a falar uma lín-
exala de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem gua do mundo conhecido. Para tanto, é necessário Que exista um
que acumule as perícias cura eherbalismo ganha bônus ao tratar de professor à disposição, que pode ser outro personagem, um PdM
feridas ou envenenamentos (veja perreia Cura). contratado, ou simplesmente um morador das redondezas.
Caça: Num ambiente selvagem. o personagem pode espreitar e Artesanato em Couro: Essa perícia habilita o personagem a
capturar presas. Um teste de perícia deve ser fei to com uma penali- tingir eatrabalhar com couro, e afazer roupas e outros objetos com
dade de -1 ao valor da Habjlidade para cada personagem sem a pe- essa matéria-prima. Opersonagem pode fazercorseletes,assim como,
rícia de caça no grupo. Se a jogada for bem sucedida, o caçador (e moch ilas, alforjes, selas e todos os tipos de arreios.
aqueles com ele) chegam de 101 a 200 metros (100 + ld100) do História local: Opersonagem éum depósito de fatos sobre a
animal. O grupo pode tentar cercar a área, mas um teste de perícia história de uma região do tamanho de uma grande cidade, ou de
deve ser feito para cada 20 metros Que o grupo se aproxime. Se a uma pequena província. Opersonagem sabe Quando a torre da coli-
espreita lar bem-sucedida, o caçador automaticamente surpreende na, hoje em rulnas, foi erguida, e quem a construiu (e o Que aconte-
oanimal. Otipo de animal espreitado depende da natureza do terreno ceu com seus ocupantes); ele é capaz de dizer os nomes de grandes
eda decisão do Mestre. heróis e vilões Que lutaram no antigo campo de batalha, e Que um
Malabarismo: Opersonagem pode fazer malabarismos, um ta- grande tesouro deve estar escondido no templo local; o personagem
lento útil para produzir entretenimento e diversão, e Que também também sabe como o prefeito da cidade próxima fez,
pode ajudar em algumas raras emergências. Quando o personagem miraculosamente, o cabelo crescer na cabeça. calva, e muito mais.
estiver lazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de O Mestre irá informá-lo dos acontecimentos e eventos das re-
perrcia não é necessário. Oteste só é feito para truques extraordiná- dondezas assim Que o personagem precisar conhecê-los. Além dis-
rios ('Olhem enquanto eu como esta maçã no ar!"). A perícia mala- so, o perito em história local pode tentar recontar esses eventos como
barismo, no entanto, também habilita o personagem a tentar movi- histórias para passar o tempo. Uma vez que oassunto seja escolhido,
mentos desesperados. Numa jogada de ataque contra uma CA Obem- o jogador pode fazer um teste de perrcia e, se bem-sucedido, ad icio-
sucedida (não um teste de Habilidade), o personagem pode pegar nar aquela história ao repertório do personagem; ou então contar, de
pequenos itens atirados confraele (em oposição aitens atirados para fato, a história para os outros personagens. Se os companheiros se
ele). Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um sentirem entretidos com o conto, o teste de perícia é desnecessário.
dardo em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porém, o perso- Opersonagem pode contar essas histórias para divertir outros,
nagem automaticamente sofre dano (colocar a mão no caminho de ganhando um bónus de +2 em seu Carisma. Mas contar histórias
uma adaga é o tipo de coisa Que machuca). para seres hostis provavelmente não vai ajUdar muito.
Saltar: Opersonagem pode tentar saltos excepcionais, tanIa na Mineração: Um personagem com perlcia mineraçao é necessá-
vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 rio para localizar e administrar qualquer mina. Primeiro, o persona-
melros para tomar impulso, ele pode saltar (salto em distância) 2d6 gem pode tentar determinar que tipos de minério e pedras preciosas
+ seu nível (multiplique o resultado por 30) em centímetros. Nin- podem ser encontrados numa determinada área. Para fazer isso, ele
guém pode dar um salto em distância Que chegue a mais de 6 vezes deve passar pelo menos uma semana pesquisando uma área de 6
a própria altura. Com o mesmo impu lso, o personagem pode saltar quilómetros quadrados. OMestre pode definir que uma área ainda
verticalmente (salto em altura) 1d3 + a metade de seu nível (de novo maior deve ser pesquisada para que se encontre algo de valor, au-
vezes 30) em cenlfmetros. Nenhum personagem pode pular mais mentando o tempo necessário. Ao término da pesquisa, o persona-
alto Que 1 • vezes sua própria altura. gem pode dizer o que é provável de se encontrar no local. Depois
Sem impulso, um personagem com essa perícia pode saltar em disso, o personagem pode determinar o sítio da mina. Com um teste
distancia 1d6 mais metade do seu nível vezes 30, em centímetros, e de perrcia bem sucedido (feito em segredo pelo Mestre), o persona-
atingir uma altura de apenas 1 metro. gem encontrou um bom lugar para dar inIcio à mineraçao do que
Osalto com vara também é uma possib ilidade. Um salto desses quer que exista na área. O teste não garante Que a mina será um
exige pelo menos 10 metros de impulso. A vara deve ser de 1,20 a 3 sucesso, mas apenas que aquele determinado lugar éo melhor den-
metros mais alta Que o personagem. O salto cobre uma distancia tro da área. O Mestre deve definir Quais minerais, se é Que existe
igual a l ' vezes o comprimento da vara. Opersonagem pode ga- algum, podem ser encontrados na região da mina. Se o teste falhar,
nhar a mesma altura da haste. Ele também pode escolher cair em pé, o personagem apenas pensa que encontrou um bom srtio. Muita
se o salto o elevar acima de um obstáculo que tenha, no máximo, energia e esforço serão gastos antes que o erro seja descoberto, é
metade da altura da vara. Ainda assim. usando uma haste de 4 me- claro.
tros, o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de Uma vez que a mina entre em operação, um personagem com a
altura (invadindo asala do outro lado), ecair em pé numa saliência a perlcia mineração deve permanecer no local para supervisionar o
2 metros do chão, ou ainda saltar sobre um poço de 6 metros de trabalho. Como esse é um trabalho sedentário, muitos personagens
largura. Em todos os casos, a vara é abandonada no fim do salto, acharão melhor contratar um PdM para ocupar o cargo.
caindo em seguida. Montanhismo: Um personagem com essa perlcia é capaz de
Idiomas Antigos: Opersonagem dominou uma difícil eobscu- fazer escaladas difíceis e perigosas com aajuda de pinos, ganchos e

82
Perícias
cordas. Se um perito em mo~anhjsmo lidera um grupo, colocando
os ganchos e guiando os outros. todo grupo do personagem ganha
o beneffcia de seus conhecimentos. Um montanhista pode levar um
grupo a locais que normalmente seriam inacessfveis. Um persona-
as terrestres, o personagem deve ter a perlcia (ou voar com alguém
Que a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Além de
montar, o personagem com essa perrcia poderá:

• Pular sobre asela da criatura (quando a montaria estiver parada
gem com essa perícia ganha 10% por ponto de perleia em sua chance no cMo) eesporear o animal para Que ele alce vOo, como uma única
de escalar muros. Note Que o montanhismo não é igual ao talento do ação. Essas açOes não exigem leste de perlcia.
ladrao. uma vez Que esse talento dispensa o uso de ferramentas. • Pular das costas da montaJia edeixar-se cair 3 metrosem direção
Instrumento Musicai: Opersonagem pode locar um instru- ao solo. ou sobre uma outra montaria (terrestre ou aérea). AQueles
mento musical. Um instrumento extra pode ser aprendido para cada com pouca carga podem se deixar cair sem teste de perícia. Em to-
ponto extra gasto nessa perlcia. O personagem toca bem e nenhum das as outras situações, o teste énecessário.'Uma jogada mat-suce-
leste é necessário, embora o ~estre possa pedir lestes em circuns- dida significa Que o personagem sofre um dano normal de queda
tancias extraordinárias. (por cair de cara no chão) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos
Navegaçlo: Opersonagem aprendeu aarte da navegação pelas pontos de vida como resultado). Opersonagem Que está caindo em
estrelas. estudando correntes e observando os sinais de recifes e dirBÇao ao solo pode tentar um ataque, se o teste de perícia for feito
perigos escondidos. Essa não é uma perrcia particularmente úlil em com uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha
lerra firme, No mar, um sucesso no teste de perlcia diminui as chances trará as consetiJências acima.
do personagem se perder em 20%. • Esporear sua montaria para conseguir maiOres velocidades num
Cerlm lca: Opersonagem com essa perlcia pode criar qualquer teste bem-sucedido, adicionando 1d4 11 taxa de movimentação da
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. criatura. Esta velocidade pode sef mantida por quatro rodadas con-
Operito precisa de uma roda giratória e um lomo, e de um supri- secutivas. Se o teste falhar, uma tentativa pode ser feila novamente
mento de argila. O personagem pode criar dois itens de tamanho no próximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas não po-
pequeno ou médio, ou um objeto grande, por dia. Os itens ainda derao acontecer antes do infcie do próximo turno. Depois das roda-
precisam ser cozidos no fomo em um dia adiciona!. das em alta velocidade, a movimentação da montaria cai para 2/3 do
A matéria-prima envolvida custa três peças de bronze para um normal, e sua capacidade de manobra (veja Glossário) diminui em
item pequeno, cinco para um médio, e uma peça de prata para um uma classe, Estas condições duram até Que amontaria desça, econ-
objeto grande. siga descansar ao menos uma hOra.
Leitura de Lábios: O personagem pode entender a laia de • Ocavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou pés,
alguém que ele consegue ver, mas nao consegue ouvir. Quando essa mantendo as !MOS livres, Um teste de perlcia éfeito somente depois
pencia é escolhida, o jogador precisa especificar em Qual língua o Que Opersonagem sofrer dano. Se o leste falhar, o personagem é
personagem sabe ler lábios (rECeSsariamente uma Que consiga tam- arrancado da sela. Um segundJ teste é permitido para ver se o per-
bém falar). Para usar a perfcia o personagem precisa estar a menos sonagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
de 10 metros da pessoa, eser capaz de vê-Ia perfeitamente. Um tesle se com apenas uma mão ou ol1ra siluaçao igualmente perigosa). Se
é feilo. Se falhar, nada édesccberto. Se oleste for um sucesso, 70% isto falhar, o cavaleiro cai. Certamente o cavaleiro pode se amarrar 11
da conversa écompreendida. Como alguns sons são impossfveis de sela: no entanto, isto poderá SH uma desvantagem caso sua mOflta-
se dislfnguir pelo movimenlo dos lábios, a leitura nunca ultrapassa ria seja morta e mergulhe em diração ao solo.
este limite. Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens são peritos
Ler e Escrever:.O perscnagem pode ler e escrever numa lin- na arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias
guagem moderna que ele também seja capaz de falar, desde Que haja Que correm sobre o solo. Duando um ponto é gasto, o personagem
alguém para ensiná-lo (outro personagem, um Personagem do Mes- deve declarar em Que tipo de montaria ele é perito. Possibilidades
tre, etc.), Essa perlcia não permite ler textos antigos (ver idiomas incluem grifos, unicórnios, lobos gigantes e virtualmente Qualquer
anligos). criatura usada como montaria por humanos, semi-humanos ou
ReUgllo: Personagens com perlcia em religião conhecem as humanóides.
crenças comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais Um personagem com perfcia em cavalgar pode realizar feitos abai-
cidades dos arredores. Inlorrração comum (tipo de slmbolo religio- xo. Alguns sao automáticos, enquanto outros precisam de um su-
so, atitude da seita, etc.) é altomaticamente conhecida pelo perSO- cesso no teste de perícia.
nagem. lnformaçOes adicionais eespecíficas requerem um teste. Pon- • O personagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou
tos de perlcia gastos em religião permitem ao personagem ampliar outra montaria ainda estiver parado. Aarmadura nao interfere. Não
seus conhecimentos para relig iões de terras mais distantes, ou obter existe necessidade óe teste de perícia. Opersonagem precisa fazer o
informaçoes mais precisas sobre uma religião , Se a segunda opção teste, se quiser que acriatura efltre em movimento na mesma rodada
é escolhida, entao questões sobre a religiao especffica nao precisam do salto ou se quiSei" aterrissar sobre a sela de uma montaria em
mais de um teste. Tais inforrrnções $30 muito úteis para um perso- movimenlo. Uma falha indica Que o personagem caiu no ch30,
nagem clérigo, Que deve lidar com sua própria fé, e com crenças presumivelmente um tanto emoaraçado.
rivais. • Opersonagem pode Querer Que a monlaria pule obstáculos al-
Cavalgar Criatura Alada: Opersonagem é treinado para tidar tos, ou salte cobrindo uma ce1a distancia. N30 é necessário fazer
com uma montaria voadora, que deve ser escolhida com a perícia. um teste se o obstáculo tiver menos de 1 metro de altura, ou a dis-
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar tancia fDf menor que 4 metros; se o personagem Quiser razer um
outros tipos de criaturas. Diterente do que acontece com as montari- teste de perlcia, a montaria pode ser levada a saltar obstáculos de
Capítulo 5
mais de 2,5 metros de altura, ou pular sobre distancias de até 10 roupas. Elelam~m pode fazer todos os lipos de trabalhos bordados
metros. Sucesso significa Que a montaria conseguiu pular. Uma fa- e ornamentais. Embora essa perícia não exija testes, o personagem
lha indica Que ela estacou diante do obstáculo, ou simplesmente não precisa de agulha e linha para trabalhar.
fez o salto. O personagem precisa fazer outro teste para ver se Preparar Armadilhas : O personagem pode fazer armadilhas
consegue se manter na sela, ou cai no chaa. simples, principalmente para pequenas presas. Isto inclui armadi-
• Opersonagem pode esporear seu cavalo para conseguir gran- lhas de corda ou molas. Um teste de perlcia deve ser feito Quando a
des velocidades. adicionando 2 metros por rodada na taxa de movi- armadilha for construída pela primeira . . ez, e sempre Que o disposi-
mentação do animal, até um máximo de quatro turnos. Islo exige um tivo for armado. Uma falha no teste significa Que a armadilha nao
leste de perreia acada turno para ver se amontaria suporta oesforço. funcionou por alguma razão. Pode ser Que o artesanato fosse ruim,
Se o teste inicial falhar, novas tentativas não poderão ser feilas, mas ou tal . . ez aarmadilha estivesse muito óbvia. Aexata natureza do pro-
amontaria ainda pode se mover normalmente. Se um dos testes sub- blema não precisa ser conhecida. Opersonagem pode também tentar
se~enles falharem, amontaria desacelera imediatamente até avelo- preparar armadilhas para crialuras de grande porte, como buracos
cidade de caminhada, eo personagem deve descer do animal eguiá- para tigres e armadilhas de rede, por exemplo. Um teste de perleia
lo a pé por um turno. Em Qualquer caso, depois de Quatro turnos de de. . e ser feito, desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de
corrida, o cavaleiro deve desmontar e guiar a criatura por um turno. Habilidade. Em ambos os casos, preparar uma armadilha bem-
• Opersonagem pode guiar sua montaria com os joelhos, habili- suced ida nao garante Que algo foi capturado, mas apenas Que a ar-
tando-se a usar armas Que exijam as duas mãoS livres (assim como madilha funcionara se for disparada. OMestre deve decidir se a ar-
arco eo montante). Esta proeza não requer teste de perícia, a não ser madilha é ou não disparada.
Que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando. Personagens ladrões (e somente ladrões) com essa perlcia po-
°
Neste caso, énecessário teste. Uma falha significa Que o per- dem preparar armadilhas para humanos. Estas podem envolver bes-
sonagem caiu no chão e recebe mais 1d6 pontos de dano. tas, buracos, tábuas com pregos, etc. Oprocedimento é o mesmo
• Opersonagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos usado para grandes armadilhas. OMestre deve determinar o Quanto
da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta mano- de dano aarmadilha para homens poderá causar. Armar uma peque·
bra impede o uso de armadura ou a realização de ataques. A CA do na armadilha leva 1 hora. Já uma armadilha de grande porte exige
personagem cai em 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo do duas ou três pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa
animal. Qualquer ataque Que pudesse ter atingido a CA normal do perícia) e2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos
personagem na verdade acertou a montaria. Não é necessário teste exige uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8
de perrcia. horas de trabalho. Para preparar Qualquer armadilha, o personagem
* Opersonagem pode saltar das costas de seu cavalo para o chão deve ter os materiais necessários eapropriados à mão.
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou Personagens com perícia em conhecimento dos animais ganham
criatura dentro de 3 metros. Ojogador deve fazer um teste de perícia um bônus de +2 em seu valor de Habilidade Quando esliverem ten-
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o per- tando armar uma armadilha com intenções de capturar presas. Seus
sonagem não consegue se estabilizar ecai grosseiramente no chão, conhecimentos sobre os animais eflorestas servem bem a este pro-
sofrendo 1d3 pontos de dano. pósito. Eles não ganham beneflcios Quando lentam capturar mons-
Uso de Cordas: Essa perlcia habilita o personagem a realizar tros ou seres inteligentes.
proezas fantásticas com cordas. Um personagem perito em uso de Cantar: Opersonagem é um bom cantor, e pode usar essa perl-
cordas conhece Qualquer tipo de nó, epode fazer nós escorregadios, cia para divertir outras pessoas, etalvez ganhar um pouco de dinhei-
corrediços, firmes ou frouxos. Esse perito ganha +2 pontos de bônus ro (note Que os bardos podem fazer isso automaticamente). Não é
para todos os ataques feitos com um taço. Opersonagem tam~m necessário um teste de perlcia para cantar. Opersonagem pode criar
recebe +10% de bónus para todos os testes de escalada feitos en- peças para coral se passar num teste.
Quanto ele estiver usando uma corda, incluindo tentativas de descer Conhecimento Místico: Apesar dessa pericia não conceder
segurando a ponta de uma corda de escatada. ao personagem nenhum poder mágico, ela lhe dá familiaridade com
Correr: Opersonagem pode mover-se com o dobro de sua taxa as diferentes formas e cerimônias usadas para se lançar magias. Se
de movimentação normal por um dia. No final do período, ele deve um perito observar e ouvir alguém Que esteja formulando uma ma-
dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve gia, ou examinar os componentes materiais usados, ele pode tentar
fazer teste de perlcia. Se ajogada for bem-sucedida, ele pode conti- identificar a magia Que está sendo lançada. Um teste de perlcia deve
nuar com sua movimentação dobrada no dia seguinte . Se a jogada ser feito para se obter uma identificação correia. Magos especialistas
falhar, o personagem nao poderá usar sua pericia de correr no outro ganham um bônus de +3 para oteste Quando tentar identificar magi-
dia. Se for envolvido numa batalha ao longo do dia Que passou cor- as da sua própria escola. Note Que o formulador da magia deve ser
rendo, o perito sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de observado ao longo de todo o processo de criação do efeito, logo a
ataque. perícia de conhecimento mlstico não oferece vantagens em comba-
Marinhagem: O personagem conhece barcos e navios. Ele é tes mágicos. Aperfcia é útil, porém, para identificar aquelas magias
Qualificado para trabalhar como Iripulante. embora não saiba real- Que nao têm efeito visível. Os peritos nesta área também têm uma
mente pilotar. Homens do mar bem treinados são necessários em chance (igual a melade do valor de seu tesle de perrcia normal) de
Qualquer navio, e eles podem aumentar a taxa de movimentação de reconhecer objelos mágicos ou encantados.
um barco em 50%. Trabalhar Pedra: Um personagem Que sabe trabalhar pedras
Costura/Alfaiataria: Opersonagem pOde costurar e desenhar tem a capacidade de erguer estruturas de pedra Que durarão muitos
Perícias
anos. Ele pode fazer esculturas simples, assim como entalhes erele~
vos, colunas e ornamentos As pedras podem ser unidas com arga-
massa, ou encaixadas com precisão. ou ainda encaixadas com gran-
des folgas, preenchidas com cascalho e terra. Um personagem Que
risco. Opersonagem conhece métodos para localizar eadquirir água
potável. Ele sabe como encontrar alguns lipos de alimento, não ne-
cessariamente apetitosos, onde aparentemente nada écomestfvel-
e, assim, evitar ainanição Além disso, um personagem com perícia

usa pedras eesta equipado com ferramentas próprias (martelos, for- em sobrevivência pode instruir e socorrer outras pessoas.
mao, cunha, plaina e talha) pode construir uma simples seçao de Quando estiver usando a perícia para achar comida ou água, o
personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas s6 pode-
parede de 30 centímetros de grossura, 3 metros de comprimento, e rão ser feitas no dia seguinte.
1,7 melros de altura em um dia, se a pedra já estiver corlada. Um Essa perícia nao poupa o personagem das dificuldades e do hor-
construtor deste lipo também pode supervisionar o serviço de tra- fOf de estar perdido numa região bravia. OQue ela faz é aliviar parte
oall\aOores nao QualllicaOOS ~Ia extrair pedra::;, Um !Jefllo em pedras desse sofrimeoto. Acomi(la encontrada é escassa, e aágua aparece
é ~rio para cada cinco trabalhadores comuns. Anões estão em minúsculas porçDes. ~ bem possível , para um personagem com
entre os mais oompetentes nesta profissão, eeles recebem um bônus conhecimentos em sobrevivência, morrer nessa região. De fato, o
de +2 quando estiverem usando essa perreia. pequeno conhecimento do personagem pode levá·lo ao excesso de
Sobrevivência: Essa perleia deve ser aplicada a um ambiente confiança, e ~ mortel
especffico - isto é, um tipo especial de terreno etatores climáticos. Nalação: Um personagem com perrcia em natação sabe nadar e
Ambientes trpicos: ártico, floresta, desértico, estepes, montanhoso pode mover-se de acordo com as regras dadas na seção Nadando.
ou tropical Opersonagem tem conhecimentos básicos de sobrevi- Aqueles Que n:io possuem essa perícia não podem nadar. Eles p0-
vência no tipo de terreno escolhido. Pontos de perfcia adicionais dem prender a respiração eflutuar, mas não podem mover-se sobre
podem sef usados para ampliar a perícia a outros terrenos. a água.
Opersonagem habilitado em sobrevivência tem um conhecimen- Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
to simples dos riscos Que deverá enfrentar naquela região. Ele en- sobre cordas estreitas ou vigas. com chances maiores Que onormal
tende os eleitos climáticos, esabe os meios que usará para reduzir o de conseguir chegar até o fim . Ele pode tentar andar sobre qualquer
Capítulo 5
ct»superffCie com um ângulo não maior Que 45° para cima ou para bai- criatura está na área (assim como uma trilha de caça muito usada).
xo. Acada rodada o personagem pode andar 20 melros. Um teste de Se estas condições forem satisfeitas, um teste de perrcia de. . e ser
perleia é feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma realizado. Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indi-
falha·indicando ~ueda . Oteste é feito com uma penalidade de -10 ca que não se achou rastro. No . . as tentati . . as só poderao ser feitas se
no valor de Habilidade se ii super/icie tiver 2.S centímetros ou menos as condições acima . . oltarem aser preenchidas, mas em circunstân-
de espessura (uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de 5 ii 15 cias diferentes.
centfmetros de largura, e não é modificada se tiver de 16 a 30 Uma . . ez que o rastro seja encontrado, outros testes de perlcia
centfmetros de largura. Espessuras superiores a30 dispensam o teste sào feitos nas seguintes situações:
de perícia, ao menos sob circunstâncias normais. Todos os pontos • Achance de rastrear diminui (terreno, chuva, criaturas saindo em
adicionais gastos nessa perreia teduzem os modificadores em 1. O grupo, escuridão, etc.).
uso de uma barra para equilíbriO reduz essas penalidades em 2. Vento Um segundo rastro passa pelo primeiro.
evibrações aumentam a penalidade entre 2 e 6. Ogrupo recomeça o rastreamento depois de uma parada (para
O personagem pode tentar lutar enquanto esti . . er na corda-bam- descansar. comer, lutar. etc.).
ba, mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, ede. . efazer Uma . . ez que o rastreador lalhe num teste de perfcia, um no . . o
um teste de perícia no começo de cada rodada para e. . itar a queda. teste poderá ser leito depois que se gastar pelo menos uma hora
Uma . . ez que o personagem não pode fazer grandes mo. . imentos, e'e procurando no. . os sinais pela área. Se o segundo teste falhar, não
não recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atin-
gido enquanto esti. . er na corda, um teste de perícia de. . e ser feito poderão ser feitas mais tentati . . as. Se raslreadores diferentes estão
imediatamente. procurando por uma mesma trilha, um bônus de +1 éadicionado ao
Rastrear Personagens com essa perrcia são capazes de seguir ....alor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma . . ez que ele
a trilha de cmituras e personagens atra . . és da maioria dos tipos de perca a trilha, ela estará perdida para todos.
terreno. Personagens que não sejam rangers de. . em fazer um teste Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de
de perreia com uma penalidade de -6 para o seu . . alor de Habilidade. O(por exemplo, os modificadores somam -11 ea Sabedoria é 10), a
Além disso, outros modificadores são também aplicados na tentati- trilha está totalmente perdida para o personagem e no. . as tentati . . as
. . a, de acordo com a Tabela 39. são impossí. . eis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros
Os modificadores da Tabela 39 são cumulati . . os. O total de personagens podem ser capazes de continuar rastreando. mas aquele,
modificadores aplicá. . eis à situação de. . eser somado à Sabedoria do não.
personagem, produzindo assim a chance modificada de rastrear. Um personagem rastreador também pode lenlar identificar o tipo
Por exemplo, se Thu le lem Sabedoria 16 eestá tentando rastrear de criatura perseguida, ea quantidade aproximada, fazendo um teste
através do mato (+4), à noite (-6), durante uma tempestade de grani- de perlcia. Todos os modificadores de rastreamento normais se apli-
zo (-5), sua chance de rastrear é9 (16+4 - 6 -5). (Thule éum ranger, cam. Um teste de identificação pode ser usado cada . . ez que o teste
logo não sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem- de perícia é feitopara seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido iden-
sucedido, é claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro. tificará a criatura (se o personagem já conhece aquela espécie) e dá
Portanto, rastreamento de um . . 00, ou de criaturas incorpóreas, é uma estimati . . a aproximada do número. A exatidão da estimati . . a
. . irtualmente impossí. . el. O Mestre poderá permitir isso-em certas depende do Mestre.
circunstâncias, mas ele também de. . erá determinar uma grande Quando procura uma Irilha, o personagem (e seus companhei-
penalidade. ros) de. . ese mo. . er mais devagar, de acordo com sua chance modi-
Para rastrear uma criatura, o perito de. . e primeiro achar a trilha.
Dentro de uma construção, o personagem precisa ter . . isto acriatura ficada de encontrar um rastro, como . . isto na Tabela 39.
nos últimos 30 minutos e de. . e começar rastreando a partir do últi- No exemplo anterior, Thule possula uma chance modificada de
mo lugar em que ela foi a. . istada. Num terreno aberto, o rastreador rastrear igual a 9. Logo, ele andava à metade da sua laxa de mo. . i-
também precisa ter . . islo acriatura, dispor de informações prestadas mentação normal.
por testemunhas ("Sim, nós . . imos os ores subirem rapidamente Acrobacia:Opersonagem conhece todas as formas de acroba-
aquela trilha, ontem mesmo"), ou ter e. . idências ób. . ias de que a cia - mergulhar, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mor-
tais, etc. Operito só pode realizar acrobacias se esti . . er carregando
carga le. . e, ou pouco peso. Além do aspecto di . . ertido da perleia, a
Tabela 39: acrobacia pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques
mirados dlretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate.
Modificadores de RasLreamenlo Isso só acontece se o acrobata ti . . er a iniciati . . a da rodada, edesistir
Terreno Modificador
de fazer ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o
resultado de sua jogada de ataque em 2.
Chão macio ou lamacento ,4 Num teste de perícia bem-sucedido, o personagem sofre somen-
Mato denso, . . ideiras, ou cana
Sinais ocasionais de passagem, poeira
Solo normal, piso de madeira
.,
,3 te metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
nenhum em quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maio-
O res que 20 metros produzem dano normal.
Chão rochoso ou água rasa -'O Ventrlloqulsmo:O personagem aprendeu os segredos de "brin-
Cada duas criaturas no grupo car com a . . oz". Apesar do som não . . ir realmente de oulro lugar
Cada 12 horas desde Que a trilha foi feita
Toda hora de c~uva, neve ou granizo "-5" (como na magia), o personagem pode fazer os outros acreditarem
nisso. Quando o . . entriloquismo for usado, a suposta fonte do som
Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6 de. . erá eslar relati . . amente próxima ao personagem. A natureza do
objeto "falante" e a Inteligência daqueles que estão assistindo ao
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5
feito podem modificar as chances de sucesso do personagem. Se o
. . entrfloquo fizer um objeto ob. . iamente inanimado falar (um li. . ro.

"
Perícias
~~~~~~~~~~~~~~. T,bel.40:
n~o
Às vezes, prever as condições do clima torna-se tão óbvio que
é neces~rjo teste de perlcia. t dillcil nao notar o funil de um
tornado girando pelo céu, ou a massa ele nuvens escuras no hori-
Movimentação DuranLc o zonte. Nestes casos, o jogador deve ser capaz de deduzjr o Que está
para acontecer com seu personagem. de Qualquer jeito.
RasLrcamenLo Tecelagem: Um personagem com perreia em tecelagem é ca-
Chance di Ras1rear Tau "I Movlmlnlaçlo paz de criar artigos de vestuário, tapeçarias ecortinas de lã 00 algo-
1-6 \4 normal dao. O pelito plt:cisa tJt: um iU:ilrullltmlu Ue fiaçao e um tear. Um
7- 14 li normal tecelao pode criar 2 melros quadrados de material por dia.
H ou maior ~ normal

Tabela .1 :
uma caneca, etc.) uma penalidade de -5 é aplicada ao seu valOl ut: Conslrução dc Arma
Habilidade. Se uma fonle verossfmil de som (um personagem ou
PdM) for oalvo, um bônus de +2 é adicionado ao valor da Habilida- Arma Tempo Custo
de do perito. A Inteligência do observador modifica. isso como a Ponta de Flecha 10 dias 1 pc
seguir: Machado de Batalha 10 dias 10 pp
Inteligincia Modificador
menos Que 3 +6 Machadinha 5 dias 5 pp
3-5 t4 Adaga 5 dias 2 pp
6-8 ,2 Besta Pesada 20 dias l a pp
9-14 O Besta Pequena 15 dias 5pp
15-16 -1 Bidente, Tridente 20 dias 10 pp
17-18 -2 lança 4 dias 4 pp
19, -4 Espada Pequena 20 dias 5 pp
Um teste de pericia bem-sucedido significa. Que o personagem
Espada Longa 30 dias 10 pp
conseguiu iludir o público. Um teste deve ser feilo para ca.da senten-
ça ou resposta. Opersonagem é limitado a sons Que eles poderiam Montante 45 dias 2 po
fazer normalmente (o rugido de um leao, por exemplo, estaum pou-
co além desse limite).
Visto que o ventriloquismo se baseia na ilusao, no conhecimento
Que as pessoas têm dos mecanismos da fala, e na distinção Que é
leita entre seres "falantes" ou "não falantes", esse lipo de truque só
funciona em seres inteligentes. logo, a pericia não areIa animais.
Além disso, o público deve estar olhando para o personagem, uma
vez Que parte de sua ilusão évisual ("Ei, os labias MO se movem!").
Usar ventriloquismo para fazer alguém olhar para Iras nao funciona,
ja Que sua voz não esta realmente vindo das cosIas da vnima (isto
exige a magia Ventriloquismo). Todos Que nao forem crédulos ao
extremo percebem o Que está acontecendo de fato. Eles podem achar
tudo mUito divertido - ou não.
Forjar Armas: Essa pertcia altamente especializada habilita o
personagem a praticar a diffcit arte da criaçã:o de armas de metal,
particutarmente aquelas com lâminas. Opersonagem mistura talen-
tos de ferreiro com a capacidade de produzir laminas fortes e afia-
das. Uma ferraria bem equipada é necessária para se usar essa perí-
cia.
Otempo eocusto para se fazer vários tipos de armas estão listados
na Tabela 41 .
Senso de Clima: Essa pericia habilita o personagem a fazer
suposiçoes inteligentes sobre as condições do tempo Que virão. Um
teste de perlcia bem-sucedido significa Que o personagem supôs
corretamente as condições gerais nas próximas 6 horas. Uma falha
de leste significa Que o personagem leu errado os sinais e preYiu o
tempo incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente.
Um teste pode ser feito a cada 6 horas. Porém, a cada 6 horas de
observaçOO. o personagem ganha +1 de bOmts em seu valor de Ha-
bilidade (como vê a mudança do tempo, ele lem uma compr~nsão
melhor do Que está vindo por aO. Este modificador é cumulali'lO. No
entanto, dormir ou Qualquer outra atividade Que ocupe aateru;:io do
personagem por um longo perlodo. anula Qualquer f1õnus
acumulado.
87
Capítulo 6:
Dinheiro e
Equipamento

Apesar de suas impressionantes habilidades, um personagem não chegara muito longe


oe~~~:~rrto necessário para ii aventura. Mas eQuipaffifJ1110 - assim como comida,
I la -custa dinheiro.
Apesar de eXlstrrem diferentes hposde moedas esistemas monetários no mundo, todos os
tesouros nas regras do AO&O" são dados em moeda-padrão. O Mestre pode dar
I dlte"ntes moedas, e del,"il dilerentes taxas de c!mtJio, 11m este serj
campanha do momento. Ele lhe dirá se existem diferenças em
aqui. A proporção de câmbio entre as moedas que compOem o
peça de cobre (pc) e a peça de prn~ (pp). Elas lormam a espinha
i ,e &lo as moedas fre(J1entemenle encontradas 1\35 maos do povo
ACima dessas duas moedas está uma mais rara, a peça de ouro (po). Essa moeda
é encontrada em uso comum, eexisteprincipalmente no papel. como pad~ para
Isto significa que ii peça de ouro é usada para medir os valores de propriedade e bens.
de terra, cargas de naVIOS, pedras preciosas e fianças sa-o calculados em peças de
l ouro, a,,,,.,, do pagamento de somas tão vastas ser normalmente realizado em prata ecobre.
moedas, existem outros melais usados em trocas. A maioria deles vem de

1 :~~~~~~~IaJ~idos~
. i , ~e~sa~o~.~'st:~os~c~o~m~ce~t:i~C~ismo~~pc~~r
plincipalmente as peças de electrum (pe)~mu~i~to~se platina ClICU~
(pi),honestos.
:POYOS que Entre
i
I :10pc . 1pp;5pp=
1";21"=1 pc; 5 pc= 1 pI.
lembre-se, porém, de que nem Ioda riqueza é medida por moedas. Uma fortuna pode ler
11.'~~I~:~~:tl:errenos, animais, odireito de roletar taxas ou impostos, jóias; todas são medi-
II i Moedas não têm garantia de valor. Uma peça de ouro pode comprar muita
numa aldeia, mas não Ser~ de grande valia numa cidade. Isto torna outras formas de
I ~::~:, ~como=:terrenos, mais valiosas. 00 mesmo modo, jóias sao uma forma eficiente de se
II valores. Braceletes de prata podem ser trocados por DenS, broches de ouro
comprar Uma rês, elt. Em suas aventuras, bens eriquezas podem aparecer de diversas
Dinheiro e Equipamento
Além disso, na campanha do Mestre podem existir situações es- gens durante ocurso de suas aventuras. Amaior parte dos itens está
peciais, ou considerações ase ter em mente. Oreino de Gonfli pode sempre disponível, porém o Mestre pode retirar ou adicionar alguns
estar em guerra com oprincipado de Boosk. Gonflins podem recusar artigos. Oitem que você procura pode estar em falta ou, piar, pode
moedas de Boosk (provavelmente porque acham Que estas moedas não ter sido inventado ou descoberto - tudo depende da periodo
valem menos). Booskianos práticos podem aceitar florins de Gonflin histórico em que a aventura se passa! O Mestre deve informá-Ia a
pela metade do valor normal (que então podem ser derretidos etrans- respeito de artigos que não estejam disponíveis. Se você tiver algu-
formados em dracmas Booskianos). Certamente. ambos os grupos ma dúvida, consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontra-
poderiam enviar seu personagem até o cambista local (se houver dos nestas listas serão explicados nas páginas seguinles.
um), que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. O valor atribuído aos itens é o preço médio, aquele que geral-
Ele irá, com certeza, cobrar uma pequena comissão (de 10% a 30%) mente você espera pagar por determinado arligo numa economia
por este serviço. normal. Entretanto, grandes cidades. vastas regiões desabitadas ou
Situações como essa podem afelar o valor de qualquer moeda. áreas onde çorajosos aventureiros passeiam com a algibeira cheia
Se seu personagem começar a injetar muito ouro na economia, ele de ouro não são economias normais. Nesses lugares, você certa-
poderá gerar inflação, Caso o lorde da região confisque os cavalos mente pagará mais (e raramente menos) que o preço estipulado nas
da região para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficarão listas.
muito mais caros. Épossrvel barganhar o preço de mercadorias mu.ito caras, mas,
para não interromper o rilmo da aventura, reserve esse recurso ape-
Todos os personagens começam nas para quando acompra realmente valer a pena. Se você for discu-
Capital Inicial com uma certa quantia de dinhei- tir o preço de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem
,
dos ro. Esse pé-de-meia pode consis-
tir nas economias que seu perso-
deixará de ser um aventureiro para virar um avarento!

Personagens nagem juntou durante a vida toda,


Descrição Nem todas os equipamentos estão
ou, quem sabe, loi um presente de descritos aqui, apenas alguns itens
seus pais para que ele pudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinhei-
ro seja o despojo de uma campanha militar. Ou ainda, o personagem
do incomuns que precisam de escla-
recimentos Quanto ao seu uso ou sua
encontrou casualmente uma pequena arca recheada com algumas Equipamento aparência.
moedas, oque despertou sua ambição para tesouros maiores (e aven-
turas mais perigosas).
Não importa de que maneira o personagem conseguiu o dinheiro Arreios e Armaduros para Montarias
(embora possa ser divertido inventar uma história a respeito). Você Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
pode criar o histórico que desejar. combate é um investimento considerável para o proprietário. Por-
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, lanto, é lógico que o animal seja equipado com a melhor proteção
jogue o dado indicado para o grupo de classe (veja a Tabela 43). O possfvel. Eamelhor proteção nao-mágica éaarmadura para monla-
resultado indica o número de peças de ouro que ele possui para as ria: uma armadura completa cobre o pescoço, peito e o corpo do
despesas com o equipamento inicial. Se você criar um personagem animal , enquanto uma armadura parcial recobre somente a cabeça,
acima do 1Q nlvel, consulte o Mestre para saber se o personagem pescoço, peito e palas dianteiras. Ela pode ser confeccionada em
pode começar com mais dinheiro. diversos materiais, e a nfvel de praleção oferecido varia de acordo
Personagens multiclasse devem usar odado indicado para ogru- com a Categoria de Armadura. Tudo isso, na entanto, produz um
po de classe que lhes for mais conveniente. aumento no peso a ser carregado pelo animal , ediminui a capacida-
de de manobra da montaria. A armadura completa, por exemplo,
AJj listas dadas aseguir incluem boa equivale ~ armadura de batalha de um guerreiro, sendo construfda
Listas de parte do equipamento de que seu
. personagem necessita. Os itens bá-
Eqtupamentos sicos são armas, armaduras , T.b,I,
vestimentas e acessórios em geral.
Outras listas enumeram arfigos e serviços disponíveis aos persa na-
CapiLal Inicial dc
PerllOnagcl1ll
Grupo de Personagens TIpo de Dado
Tabela 42: Guerreiro 5d4 x 10 po
Arcano (ld4+1)xl0po
Proporções de Padrões de Troca Ladino 2d6 x 10 po
Valores de Troca
Sacerdote· 3d6 x la po
Moeda pc pp pe po pi "Sacerdotes só podem usar O dinheiro para adquirir
Peça de Cobre (pc) = 1 1/10 l/50 l/IDO 8Jliprnl tos e ~. lkTB vez CJ.Jl ti\e" ~
11500
\ui) o~ rw:essita, lera ~ ~ oQ5tfie di dirreiro
Peça de Prata (pp): 10 1 1/5 1/10 1/50
1klS !IDS st.pEtiaes (já ~ sro ~i~o E! ~ plIa
Peça de E!ectrum (pe): 50 5 1 1/2 1/10
Peça de Ouro (po) '" 100 10 2 1 1/5 a<lrn"igia;a a "" """"'j eJ1.Q'do <\l61I""""",
rrmJas ~ si. Sémoctes rOO ~ 00l)r$ parte 00
Peça de Platina (pi) '" 500 50 10 5 1 sru ~ inicial pa<l MOS~.

89
Capítulo 6
• Tabela 44:
tquipamenLo
Vestuário Suprimento Doméstico An imais
Alfinete 6po Peixe na salmoura (barril) 3 po Javali 10 po
Bama para espada. boIdné e taIin 4po Manteiga, 500 II 2pp Touro 20 po
Bainha para faca 3pé 1 po Novilho 5 po
Açucar mascava, 500 II
Botas calcões 2po
Provisões desidratadas (semanal) 10 po Camelo 50 po
Botas de montaria 3po
Botas normais 1po Ovos, centena 8pp Frango 3 pc
Broche simples lOpo Ovos. duas dúzias 2mp Gato 1pp
Ca~s 2po Figos, 500 II 3pp Galinha 2 pc
Capa sem mangas de bom tecido 8", Lenha para um dia 1 pc Vaca 10 po
Capa sem mangas de peles finas 50 po Ervas, 500 II 1 pc Cão de guarda 25 po
Gnto 3pp Nozes, 500 II 1 po Cão de caça 17 po
Gnlurão 3po Uvas passas, 500 II 2pp Cão de guerra 20 po
Colele 6pp Arroz, 500 II 2pp Asno, jumento ou mula 8 po
Faixa para cintura 2pp 1pp Elefante 200 po
Sal. 500 II
Gibào de Seda 80 po Elefante de guerra
Arenque salgado (centena) 1 po 500 po
Gorro, chapéu 1pp
1po Especiarias.SOO g Falcão adestrado 1.000 po
LLNas
Manto comum 9pp Exóticas (açafrão, cravo) 15 po Bode 1 po
Manto com ornamentos 10 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po Ganso 5 pc
Mitenes 3pp Incomuns (canela) 1 po Galinha d' Angola 2 pc
Sandálias 5 p' Pipa de cidra 8 po Cavalll de Iração 200 po
Sapatos 1po Pipa de vinhll bom 20 po Cavalll de guerra (leve) 150 po
Sobretudo 6pp Cavalll de guerra (médio) 225 po
Tabardo 6pp Meios de Transporte
Cavalo de guerra (pesado) 400 po
Toga comum 8p' Barcaça 500 po 75 po
Cavalll de sela
Túnica 8pp Canoa Felinos para caça 5.000 po
Vestido simples 12 pp Pequena 30 po
Boi 15 po
de Guerra 50 po
Perdiz 5 pc
Alimenlaçilio e Alojamento Caravela 10000 po
Pavão 5pp
Item Preço Carruagem simples ISO po
Porco 3 po
Cerveja (5Ii1ros) 2pp Coche omamenlado 7000 po
Pombo 1 pc
Festim, banquete (por pessoa) 10 po Siga de passeio 200 po
Pombo correio 100 po
Pão 5 pc Biga de guerra 500 po
Queijo 4pp POnei 30 po
Navio de cabotagem (costeiro) 5,000 po 4 po
Acomodação em cidades (mensal) Carneiro
Cargueiro 10.000 po
Quarto comum 20 po Ovelha 2 po
Curragh 500 po Ave canora . 10 pp
Quarto pobre 6pp
Vinho comum üarro) 2pp Drakkar 25.000 po Cisne 5 pp
Ovos ou verduras frescas 1 pc Dromond 15.000 po
Comida e estrebaria paraJT10ntarias Galeão 50.000 po Serviços
(diária) 5pp Galera 30.000 po Banho 3 pc
Mel 5pp Knarr 3.000 po
Alolamento em estalagens Escriba (por carta) 2pp
(di rio/semanal) Galeote 10.000 po Médico (sangria) 3 po
Comum 5 pp/3po Remo comum 2 po Guia na cidade (por dia) 2pp
5 pc 12 Remo de galera lO po Lanlemeiro ou tocheiro (por noite) 1 pp
Simples pp Barca 100 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Carne para 1 refeição 1pp Vela, velame 20 po
Refeições (diárias) Mensageiro (por mensagem ) 1 pp
Liteira 100 po Menestrel (por apresentação) 3 po
Boa 5pp
Comum 3pp Carroça ou charrele 5 po Carpideira (por funeral) 2 pp
Simples 1pp • A laxa de movimentação atribuída a esses Condulor com carroça (por
ilens é dada no Livro do Mestre. Quilômetro) 1pp
Latrina para aposentos (mensal) 2 po
Cerveja leve (5 litros) 5 pc
Sopa 5 pc

90
Dinheiro e Equipamento
An810$ e Armaduras para Montaria Arpéu 8pp 2kg
Armadura para cavalo · · Item sagrado (água benta, sfrnbolo , ,
Cota de malha
Armadura completa
500 po
2000 po
35 kg
40 kg
divino)
Ampulheta
25 po
25 po
·
O.5kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Panela de ferro 5 pc 1kg
Brigandina parcial 500 po 22 kg Escada, 3 metros 5 pc 10kg
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 Kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea parcial 500 po 25 Kg lanterna lurta-fogo 12 po 1,5 kg
Prole~o de couro ou acolchoada 150 po 12 kg lanterna com cobertura 7po lkg
Freio, cabeçalla e rédeas 15 pp 1,5 kg Cadeado bom 100 po O.5kg
Cadeado razoável 20 po O.5kg
Arreio para carroça
Cabresto
2'0
5pc
5 kg
· Lente de aumento
Porta-mapas
100 po
8pp
·
0.25 kg
Ferradura e colocação 1 po 5 kg Balança de comerciante 2'0 0.5 kg
Sela
de Viagem
·
5 po
·
7 kg
Espelho pequeno, de metal
Instrumento musical
10 po ·
5 a 100 po 0,25 - 1,5 kg
de Montaria lO po 17 kg Óleo, por frasco · ·
Alforje · · fogo grego 10 pc \kg
Grande
Pequeno
.po
300
<kg
2,5 kg
Óleo para lamparina
Papel (por folha)
6 pc
2 po ....
0,5 kg

Manta de sela 3 pp 2 kg Papiro (por folha)


Pergaminho (por folha)
8 pp
1 DO ..
Parelha (cavalo)
Junta (boi)
500
3 po
7 kg
10 kg
Perfume (frasco pequeno)
Piton
500
3 pc
·
0.5 Kg
Aliava 8pp 0.25 kg
Equipamento Variado Corda, 15 metros · ·
Mochil<l 2 po \kg de Ganhamo lpo 10 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg de Fio de seda 10 po <kg
Cesto grande 3 pp 0,5 kg Saco grande 2 pp 0,25 kg
Cesto pequeno
Sineta, sino
5pc
1 po ·
• Saco pequeno
Cera para velas, 500 g
5 pc
1 po
·
0,5 kg
Algibeira grande
Algibeira pequena
1 po
7pp
0,5 kg
0,25 kg
Cera para lacrar, 500 G
Agulha de costura
1 po
5 pc ..
0,5 kg

Talha 5 po 2,5 kg Apito de advertência 8pp ·


Porta-moedas (jóias) 1 po 1,5 Kg Anel com selo personalizado
Sabão, 500 g
5po
5pp
·
O.5kg
Balde 5pp 0,5 kg
Pequeno telescópio 1.000 po 0,5 kg
Corrente pesada, por metro 12 po 4,5 kg
Corrente leve, por metro 900 1,5 kg
Tenda · ·
Grande 25 po la kg
Baú grande 2 po 12 kg Pavilhão 100 po 25 kg
Baú pequeno 1 ~o 5kg Pequena 5 po 5kg
Tecido, 10 maros quadrados · · conwnto de ferramentas para
Comum 7 po 5kg ladr es 30 po 0,5 kg
Ano 50 po 5kg Tocha Ipc 0,5 kg
Suntuoso 100 po 5kg Clepsidra 1.000 pc 100 kg
Vela
Lona, por melro Quadrado
I pc
• pp
·
0,5 kg
Esmerit
Odre de vinho
2 pc
8pp
0,5 kg
O.5kg
Giz Ipc · Coberta de Inverno 5pp
Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po
1.5kg
·
Ganchos de ferro
Anzol
• po
1 pp ..
\kg
• Esles itens pesam muito pouco individualmente. Vinte deles
Rede de pesca, por 10 metros quadrados 2,5 kg fazem lkg,
'00
Pederneira e isqueiro 5pp · •• Estes itens têm peso desprezível, e não devem ser considerados
Garrafa de vidro 10 po · como carga, a menos Que sejam carregados às centenas.
Capítulo 6
• Armaduras *
senrolar-se na Alia Idade Média, as selas provavelmente mo terão
estribo. Consufte o Mestre em caso de dÚVida. Selas de viagem são
estruturas especiais, feitas para carregar suprimentos eequipamen-
to. Oemico fator limitante é o Quanto a montaria a~enta transportar,
TipO Preço Peso (em kg) independente do tamanho e conteúdo da sela de viagem.
Loriga segmentada 2oopO 17, 5
Brigandlna 120 DO 17.5 ~1e ios de Tmnsport.c
Armadura de bronze 400 DO 22,5
Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa tdade Média einfcio
Cola de malha 75 po 20 do Perfodo Renascenlista. Foi o tipo de embarcação Que Cristóvao
Armadura de batalha 2.000 DO 30 Colombo utilizou para chegar a~ as Américas. (Devem ser utilizadas
Armadura completa 4.000 - 10.1)00 po 35
somente em campanhas situadas na Baixa Idade Média.) Aembar-
Elmo grande 30 po 5 cação possui normalmente dois ou três mastros e velas Quadradas.
Basinet 8 po 2,5 Remos MO sao utilizados. Uma caraveta mede, em geral, 21 metros
Gibao de peles 15po 15 de comprimento por 6 de largura. A tripulaçao varia entre trinta e
Corselele de couro 5 po 7,5 Quarenta homens. Acapacidade de carga é de ISO a 200 toneladas.
Corselete acolchoado 4 po 5 Costeiro: Também chamado denavio rooondo ou de cabotagem,
Armadura simples 600 po 25 é um pequeno navio mercante, Que navega perto da costa. E um
loriga 100po 15 veleiro equipado com dois mastros evelas triangulares. Meoe de 18
Brunea 120 po 20 a 21 metros de comprimento ~r 6 de largura. O leme fica em um
Escudo de corpo tOpo 7.5 uos lados uo navio. Atripulaçiloé de vinte atrinta homens, eacapa-
Broquei (escudo) 1 po 1,5 cidade de carga é de aproxirradamente 100 toneladas. O Navio
Escudo médio 7 po 5 Costeiro é lenlo, e não tem rruita capacidade de navegação para
Escudo pequeno 3 po 2,5 entrentar mares bravios; porém, pode transportar grande Quantida-
Corselete de couro balido 20 po 12.5 de de carga sem necessitar de uma tripulação lao numerosa como as
Cota de talas 80 DO 20 galeras.
Cargue iro : ~ uma versão aClrimorada do Costeiro, podendo na-
vegar em mar aberto. Assim como o navio de cabotagem, éum velei-
ro. possuindo um ou dois mastros. mas conta com velas Quadradas.
com placas de metal earticulações de couro interligadas. Ela conlere
Mede enlre 22 e 27 metros de omprimento e6 metros de largura. A
à montaria uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o tripulação varia entre dezoito e vinte homens. Acapacidade de carga
equivalente a40 ou 50 quilos. o que faz com que um corcel equipa-
do com ela MO consiga alcança uma velocidade superior ao trote do cargueiro varia imensamente. mas. de modo geral, fica entre 100
ligeiro. Animais com esse lipo cE proleçao também requerem aten- e 200 toneladas.
ção especiaL Épreciso tomar cuidado para que eles nao sofram es- Currae": Essa embarcação, um tanto primitiva e rudimentar, é
coriações e ferimentos devidos à armadura. A montaria não pode feita de grossos pedaços de couro cru esticados sorne uma estrutu-
usar a proteç3o por um período indefinido: ela eleve ser retirada à ra de madeira. H~ ainda uma pequena veta Quadrada, embora o navio
noite, e só eleve ser usada para batalhas e torneios. A remoção de seja acionado por remos. MedE de 6 a 12 metros de comprimento e
comporta uma tripulaç30 de oilo homens. Sua capaçilli:ldt: de (;(lr!Jit
uma armadura para montarias reQuer 15 minutos para as de couro e
não é superior a 5 toneladas.
30 minutos para as metalicas. Acolocação leva o dobro cio tempo. O
peso de uma armadura é cuida.josamente distribufclo, levando-se Drakka r: Amaior embar(;(l~ão viking é conhecida como drakkar,
em conta o peso do cavaleiro e de sua armadura pessoal. Por isso, ou navio-dragão. Construfdo primariamente para guerra, esse navio
animais pprtando armaduras não podem ser usados como animais tem em média 30 metros de comprimento. Embora haja um mastro,
de carga. Énecessário um segundo animal para otransporte de equi- aprincipal força motriz são rerros. Usa uma tripulação de até oitenta
pamentos e suprimentos. homens nos remos e um adicicnal de 160 podem ser transportados
Quando aarmadura colocada numa montaria lem uma CA menos para abordagens esaques. OevKlo ao seu tamanho descomunal. não
eficiente do que ado próprio aniTlélI, uma pequena proteçao ainda é é uma embarcaçao para mares lurbulentos. Soma-se a isso o fato de
gantla. Os detalhes 530 explicados no sublftulo Armaduras. nao haver espaço suficiente para suprimentos e alojamentos (certa-
Epassivei colocar armaduras em outras criaturas que não sejam mente não osuficiente para 24Ohomef1s), Oquefaz com que odrakkar
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas só podem usar armaduras de precise ficar perto da costa, pa-a Que possa atracar à noite. Devido
couro ou mágicas, enquanto seres aquáticos ficam restritos ao se- ao seu custo e uso limitado, é Lm navio para reis eautoridades. Nao
gundo tipo. Que é bastante raro. Criaturas terrestres podem usar é utilizado como navio de carga.
Qualquer lipo de armadura, desre que sejam fortes o suficiente para Dromond: Esse navio era amaior das galéS bizantinas. Apesar
carregar o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, rara- de contar com um ou dois mastros e velas triangulares, é movido
mente usam armadura por este motivo. Um avestruz gigante também por cem remos, cincílenta de cada lado. Os remos estão divididos
não poderia usar uma armadura, pois suas patas nao suportariam o em lileiras superior e inferior, sEmdo Que há um homem por remo na
peso. lileira inleoor, enquanto três di~idem cada remo da lileira superior. A
Selas: tia dois lipos básicos de sela - a de viagem e a de tripulação é de aproximadamente duzentos homens.
montaria. A seta de montaria pode aparecer em inúmeras formas, Odromond varia entre 40 e50 metros de comprimento, por ape-
mas sua principal função é carregar uma pessoa. Se a aventura de- nas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga é de 100 toneladas em

92
Dinheiro e Equipamento
média. Essa embarcação pode ser usada tanto como cargueiro como
navio de guerra. A versllo de guerra traz um aríete li proa, que se
projeta do casco logo acima da superflcie da água. Com um nümero
tão grande de tripulantes,é um navio dine;1 de ser atacado. Odromond
regras aplicam-se tania a sffOOolos sagrados e água benta como a
outros objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa
do clérigo. Devido asua natureza especial. artefatos sagrados 030
são vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir

mo é uma embarca~o apropriada para alto-mar, egeralmente nave- Que sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a
ga próximo 11 cosIa. Énecessário atracar 11 noite, como todas as !J3- única maneira de obtê-los écair nas boas graças de uma congrega-
leras, já que suprimentos ealo}amentos para ii tripulaçao sao extre- çao local. Este leito nao é difícil para seguidores genoInos da fé em
mamente limitados. Questao, embora pedidos inusitados precisem ser bem expIicados.Os
Galeio: Éii maior e mais aprimorada embarcação disponfvel no artefatos sagrados só serao entregues a leigos quando acrença cor-
Logo AD&D-, Somente deve ser utilizada em cenários renascentistas. rer perigo iminente.
Eum veleiro com três ou Quatro mastros, medindo aproximadamen- Lanternas: Uma lanterna com cobertura oferece ilurninaçao por
te 39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em média um raio de 10 metros. Éuma lanterna simples. Mo direcional, onde
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (SOO aluz éemitida por aberturas em todas as direçoes, igualmente. Uma
toneladas), o galeão é utilizado principalmente como navio ele guer- lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminaçao) tem ~
ra (galeões de verdade possuíam canMes, coisa muito além das uma abertura por onde a luz é emitida. Oseu interior é polido de
regras do jogo AO&O"), Um galeao pode facilmente Iransportar algo maneira arefletir a luz numa única direçao.
em torno de quinhenlos homens. em vez das 500 toneladas de car- Tanto a furta-fogo como a lanterna coberta são portateis. Ambas
ga, o que torna a sua captura por piratas quase impossfvel. gastam um lrasco (500 mi) de óleo a cada 6 horas. Olarolete (80
Galera: Construfda durante aBaixa Idade Média. a galera éuma metros de raiode iluminação) é um aparelho maior, destinado aproa
Yers30 melhorada do drornond. Éum pouco menor que este, tendo de navios, à frente de uma carroça ou oulra estrutura parecida. Fun-
no máximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua força ciona da mesma maneira que a furta-fogo, mas tem maior poder de
motriz é uma combinaçao de velas e remos: 140 remadores são iluminaç:io. Aqueima de óleo também é maior: o farolete consome
complementados por três mastros, o que confere mais rapidez emaior um frasco de óleo a cada 2 horas.
capacidade de manobra. A capacidade de carga é de aproximada- Cadeados: Ainda são ohjelos muito rudimentares (a nao ser os
mente 150 toneladas. Em tempos de guerra, aproa éconstrufda em cadeados magicas). Todos são abertos com pesadas chaves, Cade-
IOfn'la de aríele eacarga é substitufda por marinheiros. Assim como ados com segredo ainda 030 existem. Como lodo o resto, há cadea-
todas as demais galés, é uma embarcaçao costeira, raramente ex- dos de boa qualidade e aqueles que nao valem muito.
pondo-se ao mar aberto. Nao resiste atempestades violentas, tendo lente de Aumento : Essa lente muito simples émais uma curi-
que aportar até que o tempo melhore. osidade do que algo útil. Nao tem grande poder de aumento, já que
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da regiao a maioria nao é confeccionada de maneira correta, o que provoca
escandinava, chegando amedir 22 metros de comprimento por 6 de grandes distorções na imagem. 5ao úteis na substiluiçao de peder-
largura. Possui um único mastro e vela quadrada, Na ausência de neira e aço para acender f09ueiras.
vento, alguns remos na popa e proa fornecem velocidade. Carrega Balança de ComerCiante. Essa pequena balança vem com
até catorze homens e a ~pacidade de carga é pequena, variando pratos euma pequena variedade de pesos. Seu principal uso épesar
entre 10 e 50 toneladas. Eum navio robusto, entretanto, podendo moedas - um método bastante comum de se lechar negócios. Co-
navegar em alto-mar. em viagens longas (apesar de nao ser confor- merciantes sabem perfeitamente que moedas podem ser aHeradas,
tavel). Possui o casco achatado. que lorna possivet anavegaçijo em ralsificadas. banhadas a ouro ou praia, e outras vigarices. A única
rios eestuários, eé facilmente atracável. forma de proteçao é pesar as moedas e checar o peso e o tamanho
Galeote: Éonavio de guerra padr:io dos vikings. Aembarcação estabelecidos. A balança também é um instrumento útil quandO se
encontra-se num meio termo entre o pequeno knarr e o poderoso lida com moedas estrangeiras. Claro, comerciantes nao s30 mais
drakkar. O galeote tem aproximadamente 22,5 metros de compri- honestos do que qualquer outra categoria. e sempre há aqueles que
mento, e possui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo é ma- usam pesos falsos - para que os clientes paguem mais. epara que
nobrado por um SÓ homem, eatripulaçao total fica entre quarenta e eles próprios paguem menos ao adqUirir mercadorias. Em algumas
cincjlenta homens, ~ apenas um único mastro eavela é quadrada. áreas onde o controle émais rlgido. as autoridades costumam veri-
Aembarcação pode transportar. ainda. um adicional de até 150 ho- ficar a autenticidade de pesos e medidas, o que, ainda assim, nao é
mens, além da tripulação. Um galeote pode ser utilizado como car- garantia. Os jogadores podem adquirir sua própria balança para evi-
gueiro, embora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 tar eventuais trapaças.
toneladas. É. no entanto, um navio medianamenteresistente, poden- Óleo: fogo grego é a designaçao genérica dada a lodos os óleos
do navegar em águas turbulentas. quando necessário. altamente inflamáveis usados em combate. (Historicamente, fogo
grego era uma combinação de óleo eprodutos qufmicos. resultando
t quipamenLo Variado num líquido pegajoso ediffcil de se apagar. uma vez que entrasse em
combustao.) Por serem altamente inllamáveis, eram um pouco peri-
Itens Sagrados: São pequenas representações de coisas reve- gosos de se transportar. Oóleo de lamparina é também usado em
renciadas pelas religiões-estrelas, cruzes, martelos, rasarias, óleos lanternas. Nao é particularmente explosivo. mas pode ser usado para
oonsagrados, vinho bento. ensinamentos sacros eoutros objetos. O alimentar uma chama já existente.
item sagrado vai depender da campanha em que seu personagem se Pequeno Telescópio: Como a lente de aumento. esse peque-
encontra. Todos os itens sagrados têm o mesmo efeito sobre mor- rlO telescópio é majs uma curiosidade do que algo útil. Objetos ob-
tos-vivos eoulras criaturas malignas. desde que sejam empunhados servados através dele licam um pouco mais próximos. embora nem
por seguidores de uma crença compaUvel com o item. Assim. as tanto. Para melhores resultados, objelos mágicos 530 preferlveis. O

93
Capítulo 6
• Arml Preço Peso
Armas
Tamanho Tipo. Velocidade
P
D. no
MG
Arcabuz" • 500 po 5 M P 15 1d1 0 1dlO

-...
Machado de Guerra 5po 3,5 M C 7 ld6 ld6
- pu 1 G
DMIoflrpodo lpp P P 1113 1113
2~ P P 1 1
",o

,. ,.
Arto longo composto 100 po 1,5 G 7
Arco curto composto 75 po 1 M 6
Flecha de caça 3 pp/12 P P ld6 ld6
jJO 8
_dl1IUIfII 3~ P P
AItocur1o 30 1 M 7
C." M dS ld3
Besta "
Ouadrelo de mão P P ld3 ld2

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Besta leve po 3,5 M 7


Adaga ou Punhal po 0,5 P P

I.
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2114
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Machadinha lpo M C 4 ld6 ld6
20 G P 7 2d4 2d6

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0,25 P/c 2
7,5 P 6

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2114

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11110
Bordona 600 3,5 G P/C 6 ld6 1dl0
Glalve" 6po 4 G C 6 ld6 1dl0
1 2
5110 4 G C 8 21M 'di
8 71> G Pie la 2114 21M
Ala I 'o , /C 9 m 7d6
Fauchard gancho 10 po 4 G P/C 9 ld4 ld4
Martelo lucemo I 7po 7,5 G PIE 9 2d4 ld6

-
3 1118
Mui' 10pu
6p!!
4
3.6
G
G
P
P •
8
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21M
1<18>
2014
petuml 5'0 3,5 G P 6 ld6.1 2d6

94
Dinheiro e Equipamento
po
2 G E
1 po 1 p

8 pp 2,5 M P
1 M

(tom 2....,
M
M C

Chicote , pp M 8 ' ld2

• Esta arma Inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamantlo Gou maiores .
•• Esta arma pode derrubar um ca'0'3leiro num golpe bem sucedido .
•• • Esta arma só esta disponlvel acritério do Mestre,
@Estaarma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
I Esta arma inflige dano duplo Quando firmemente presa para receber ataque.
... Acategoria TIPO está dividida em cortante, perlurante Ou de concussaO.IS50 dellne otipo de ataque feito, oQutl pode modificar aelk:lêncla
arma quando empregada cootra dilerentes lipos de armaduras. Veja a reora opcional no capRulo 9.
Individualmente. 5:10 f"I!lCessários vinte deles II

Tabela 45
Taxa de Mísseis

Arma Machadinha 10 20 30

211 40 80 170 lança 1 10 20 30


Arco curto composto 211 51) 100 180 Chumbo de cajaao-funda 2/1 30-60 90
Pedra (cajado-Iunda) 211 30-60 90
Acadência de tiros é onúmero de pro;élels Que podem ser lançados em
Arco curto 211 50 100 150 uma rodada, índependentemef1le do número de alaQuesa distancia Que o
Clava 1 10 20 30 personagem possa fazer.
Oalcance é dado em dezenas de metros. Cada categoria (pequeno,
médio ou longo alcance) Inclui ataques Que vao da distancia dada até a
distancia clefirlida para a categoria seguinte. Oesta lO/ma, uma besta
pesada Que dispara contra um alvo a 136 metros. sofre apenalidade de
médio alcance.
As pena lidades slo: para médio alcance · 2; para longo
Martelo 10 20 30 alcance ·5.
O recebe o dobfo das r acima.

95
Capítulo 6
.,=--=-=-=-=-=~-=-=-=-=-=-===
poder de aumento de um telescópio é de duas ou três vezes. mecha de combustão lenta ou pavio. Esses itens podem não ser
Ferramental 8 Acessórios para ladrlles : Uma pequena encontrados facilmente (a pólvora é considerada um item mágico,
coleç.ão de ferramentas úteis aos ladrões. Okit inclui uma ou duas pelas regras). Oarcabuz dispara um tiro a cada três rodadas, e so-
chaves-mestras, compridas gazuas. metálicas. uma pinça comprida. mente se o usuário não for atacado enquanto estiver recarregando a
uma serra pequena eainda um martelinho e uma cunha. Esses apa- arma. Ao uti lizar o arcabuz, todas as penalidades para alcance são
relhos, com mais algumas ferramentas corriqueiras (um pé-de-ca- duplicadas. Se o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2, o tiro sai
bra, por exemplo), compõem o equipamento especial de Que um pela culatra, causando 1d6 pontos de dano ao atirador. Aarma, por
ladrão precisa para levar os negócios adiante. causa disso, estará suja eprecisará ser limpa antes de ser reutilizada,
Clepsldra: Esse pesado dispositivo é usado para marcar as ho- oque leva, em média, 30 minutos. Quando otiro écerteiro, o arcabuz
ras, com uma precisão de até meia-hora. Sendo ativada por um fluxo faz geralmente de 1a9 pontos de dano, em 1d10. Se o nO10 étirado,
contínuo de água, aclepsidra não é um rel6gio de bolso. Para funci- o jogador lança novamente o dado, e então soma o no\'o resultado
onar, ela precisa de uma fonte de água ede urna base estável, Sendo ao 10 tirado anteriormente. Es~ procedimentodeve ser repetido toda
um aOjeto muito incomum, é uma curiosidade para os abastados e \'ez que o nQ 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um
uma ferramenta para estudantes das artes arca nas. A maior parte das único tiro pode infligir 37 pJntos de dano, por exemplo, se ojogador
pessoas não está interessada em saber as horas com exatidão. tirar no dado três 1Oconsecutivos, seguidos do nO7. Odano causado
pelo arcabuz não sofre acréscimo por bônus de força.
Arco : Há arcos de formas e tamanhos variados. Opoder de um
Armas arco é medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior será
Alista de armas fornece mais informações de jogo do Que apenas a força necessária para se manejar o arco. Desta forma, é possfvel
o preço de cada artefato. Já que cada arma é diferente, você deve que um personagem ganhe bônus no dano causado, em virtude de
anotar as informações separadamente para cada uma que seu perso- sua Força. (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um
nagem adquirir. arco com uma grande puxada.) Da mesma forma, personagens me-
Tamanho : Todas as armas estão classificadas Quanto ao tama- nos fortes sofrem penalidade ao usar um arco. (Eles são obrigados a
nho - P, M. Ge L Armas pequenas (P) têm aproximadamente 60 manejar um arco com uma puxada mais fraca, ou simplesmente não
cenlfmetros ou menos. As médias (M) variam entre 60 cenlfmetros e conseguirão esticar a corda até seu ponto máximo de tensão.) Ape-
1,5 metros de comprimento. Armas grandes (G) medem 1,8 metros sar disso, a puxada do arco raramente é um empecilho ao seu uso; o
ou mais. Armas imensas (I) não foram catalogadas , pois são feitas máximo que pode acontecer é o personagem não obter o efeito de-
especialmente para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. Não sejado . Ogrande teste de força de um personagem consiste em puxar
são itens que um personagem vá encontrar no armeiro da esquina! a corda de um arco - a puxada do arco de um herói muito forte
Opersonagem pode empunhar uma arma equivalenteao seu ta- pode ser demais para alguém não tão poderoso (como o arco de
manho ou menor. Geralmente, tais armas requerem apenas uma mão Ulisses, na Odiss!ia).
para manejá-Ias, exceto arcos, bestas ealgumas outras exceçOes. O Arcos com uma grande puxada geralmente n3.o custam mais do
personagem também pode manejar uma arma que seja uma catego- que os arcos normais. Aexceção fica por conta de arcos que permi-
ria maior do que ele próprio, mas desde que a empunhe com ambas tam ao personagem um bônus por Força Extraordinária (18101 ou
as mãos. Além desse limite, a arma não poderá ser utilizada sem mais). Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de três a
auxilio de outros meios (geralmente meios mágicos). cinco vezes ma is que arcos comuns. São também quase impossí-
Orelb, um halfing (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar veis de se manejar para aqueles que não possuem Força Extraordi-
uma espada curta (tamanho PJ, sem maiores problemas , ou uma nária. Nesse caso, énecessário sucesso em um teste de dobrar barras
espada longa (tamanho M) com ambas as IMOS. No entanto, ele não para conseguir usar corretamente a arma. As flechas de arcos de
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma está muito qualquer tipo estão divididas em flechas de caça, cujo alcance émaior,
acima do seu tamanho. 00 mesmo modo, o halfling poderia usar um eflechas de guerra, com ponta metálica mais resistente, porém com ·
arco curto, mas não um arco longo. um alcance reduzido.
Tipo: f.s armas est3.o classificadas quanto ao tipo - corte, per- Besta: Bônus ou penalidades relativas à Força n3.o se aplicam
furaç3.o ou concus53.o. Esse critério é usado para determinar os no caso de bestas, já que essas são armas puramente meca.nicas. A
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opcional é explicada besta de mão é facilmente manejável com uma mão, e pode ser ar-
de~lhadamenle no Capitulo 9: Combate. mada cam aoutra. Abesta leve precisa ser apoiada contraum objeto
Velocidade: A velocidade é uma forma de medir a dificuldade para receber a seta, o que se faz com o auxrlia de uma alavanca
que existe em se manejar uma arma. Quanto menor o número, mais localizada no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada po-
rápida efá;if de manejar éaarma. Mais detalhes sobre velocidade da derosa, e por isso deve ser armada com uma espécie de manivela
arma são dados no Capftulo 9: Combate. que vem acoplada à arma. Oatirador firma o pé no estribo da besta
Dano: Todas as armas têm classificação quanto ao dano que enquanto gira a manivela para armar a seta . Bestas disparam
causam em criaturas pequenas ou de médio porte (P, M) ou em cri- quadrelos, ecada arma deve utilizar quadrelos da tamanho adequado.
aturas maiores que humanos (G). lança: Os diferentes tipos de lança 53.0 classificados de acordo
com tamanho e resistência. Cada tamanho de lança deve ser equiva-
Descrição das Armas lente ao tamanha da montaria utilizada, ou menor. Um cavaleiro, num
Arcabuz: Essa arma pode ser vetada pelo Mestre. Verifique se é cavalo leve de batalha, não pode utilizar uma lança de cavalaria pe-
passivei adquiri-Ia. Oarcabuz éuma forma rudimentar de mosquete, sada, pois o impacto arremessaria cavaleiro emontaria ao chão. Além
sendo 13.0 perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso re- disso, lanças pesadas elanças de torneio 53.0 utilizadas apenas quan-
quer um suprimento de pólvora, projéteis de metal e um pedaço de do o cavaleiro está bem firme na sela, e usando estribos. A lança de

96
Dinheiro e Equipamento
---=-=-=-=-=-=~~-=-=-=-=---.
torneio é pesada e adaptada para uso em torneios e justas, onde o
de arma relativamentefácil de se fazer. Daí resulta aenorme varieda-
intento não é ferir o opo~ente . Aponta da lança é cega, obtusa, para de de armas de haste. Devido ao grande número de armas, não há
prevenir ferimentos . E evidente Que, ainda assim, acidentes um padrão para estabelecer n011e5.
acontecem. Os nomes aqui usados podem se aplicar aoutras armas em qual-
Aprlsionador: Esse item éum tipo muito específico de arma de quer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
captura, destinada a prender uma vitima sem matá-Ia. Traia-se de são de infantaria e devem ser manejadas com ambas as mãos. São
uma longa haste de madeira ou metàl. com uma espécie de braça- mais comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de
deira de metal na ponta. Quando avftima é enlaçada, a braçadeira se armadura e montaria, precisam de algo para acuar os cavaleiros ini-
fecha. Essa é uma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho migas. Assim sendo. as armas de haste são usadas em uma forma-
aproximadamente humano. Considera-se Que a vítima , em todo e ção bem agrupada. edispõem cE pontas afiadas epontiagudas. sem-
qualquer caso, tem Categoria de Armadura 10, com as modificações pre direcionadas para um cavaleiro que faça a bobagem de tentar
naDestreza. Se o ataque for llem sucedido, ela perde todos os bônus uma investida.
de escudo ou Destreza, epode ser puxada ou empurrada. Isso causa Pique: Uma longa lança da até 6 metros, terminando em uma
automaticamente 1d2 de dano por rodada, eainda há uma chance de ponta de ferro com Quatro faces. Foi uma arma popular durante a
25% de Que avítima caia no chão. Oprisioneiro pode tentar escapar Renascença. Soldados eram colocados lado a lado em grandes for-
cam uma jogada de dobrar tlarras, o Que causa, no entanto, mais mações e várias fileiras entravam em combale. Grandes blocos de
l d2 de dano. O aprisionador é usado para derrubar cavaleiros de piQueiros formavam tropas formidáveis. Porém. Quando eram obri-
suas montarias e prendê-los ao solo. gados aentrar em combatecorpo acorpo. deixavam de lado o pique
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em e lutavam com a espada curta, mais apropriada para uma batalha
vO!)a durante aAntiçjiidade eaIdade Média. Seu comprimento sern- desse gênero.
prefoi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria Bard lcha: Uma das mais simples armas de haste, o oardiche

97
Capítulo 6
.-=-=~~~~~~~~~~~~
consiste em um machado ele batalha com um longo cabo. Uma gran- usada como arma de corte ou perfurante, embora a lâmina curva a
de lamina curva em forma de machado, é colocada na ponta de uma torne um pouco ineficaz como arma de perfuraçao. Avantagem é que
haste de 2,5 melros de comprimento. Esse modelo provavelmente o camponês pode facilmente transformar sua foice nessa arma,
foi adaptado de uma ferramenta agrícola; de lato, o bardiche sempre Bordona: Uma tentativa de mefhQfar o poder de perfuração do
gozou de grande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem fauchard, adicionando uma longa ponta de feflo ou um tridente ~s
é exigir mais espaço do que a lança ou o pique para ser utilizado costas da lâmina principal. Aarma ainda assim é ineficiente.
com eficiência. Glalve: Uma arma de haste básica, o glaive possui uma única
Bee de corbln: Uma arma muito especrfica, utilizada principal- lâmina, colocada sobre uma haste Que mede cerca de 3 melros. Nilo
mente pelas classes dominantes na Baixa Idade Média e início da é eficiente, mas é relativamente fácil de se construir emanejar. Geral-
Renascença. Esse dispositivo é uma espécie de abridor de latas an- mente a lâmina curva-se para fora, aumentando a superfície cortan-
tigo, feiloespecialmeote para lidar com armadulascompletas. Aponta te, o que a torna semelhante a uma faca.
aguçada penetra na armadura, enquanto o lado em forma de martelo Glaiva-guisarme: Arma que combina o glaive básico com uma
é usado para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 melros e, ponta aguçada ou um gancho. Essa modilicação teoricamente me-
uma vez que sua eficiência depende de impacto, é necessário muito lhoraria a eliciência da arma, mas na prática isso provou ser
espaço para manejá-Ia correia mente. questionável.
BIII -gulsarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito, é Gulsarma: Provavelmente derivado do podao, um instrumento
mais uma adaptação de um instrumento agrloola, o podão, Aexlre- agrlcola. Trata-se basicamente de uma pesada lamina curva. Apesar
midade da haste de 2,5 melros sustenta acombinaç3o de uma lâmi- de prático e fácil de se fazer, não é eficiente.
na afiada e recurva, um espelO protuberante e um gancho. A arma Guisarme-voulge: Ébasicameole um machado modificado so-
pode ser usada de várias maneiras. requerendo espaço para ser bre uma haste de 2,5 melros. A haste termina numa ponta aguçada,
maneiada. . e um espeto, colocado nas costas da lâmina, é prOprio para alraves-
Fauchard: E uma adaptação da loice e da gadanha. A arma é sar armaduras. As vezes, o espeto é substitufdo por um gancho afia-
uma longa lâmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser do para desmontar cavaleiros.

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98
Dinheiro e Equipamento
Alabarda : Depois do pique edo bill, essa era aarma mais po-
pular na Idade Média: um machado de guerra afixado numa haste de
2,5 metros, num ângulo especial para produzir o impacto máximo. A
ponta da haste lembra uma lança ou a ponta do-pique. Atrás da lâmi-
ponto em diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, es-
tendendo-se por mais 60 centfmetros. Trata-se de uma arma pesada
ede difícil manejo. Ésobretudo uma arma lenta, se ogolpe desferido
não for certeiro. A parte curva da lamina pOOe capturar o oponente

na do machado, há um gancho para abrir armaduras ou desmontar ou sua arma.
cavaleiros. Origillalmente destinada a desmantelar cavalaria, a
alabarda nao era muito eficiente para a tarefa, devido a seu alcance Armaduras
limitado. ao peso eao latode Que é preciso muito espaço para manejá- Você vai querer que seu personagem vista umaarmadura, desde
la. Tornou-se utilíssima, no entanto, contrablocos de piqueiros: caso que isso seja permitido pela classe. Armaduras sao o meio maiS
oataque principal 'alhasse, soldados munidos com alabardas safam fácil e barato de aumentar as chances de sobrevivência do persona-
de suas formações e atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros gem num mundo de aventuras perigosas. Obviamente. quanto me-
ficavam QUase indefesos contra um ataque corpo acorpo devido ao lhor a armadura, meoores as chances de ocorrerem ferimentos. A
tamanho de suas longas armas. proteção que cada armadura oferece é medida pela Categoria de Ar-
Fauchant Gancho: Oulra leotaliva de melhorar ofauchard, desta madura (CA). Quanto ffiCnor o valor da CA, mais protegido seu per-
vez adicionando-lhe um gancho na face posterior da lamina, supos- sonagem estará. ATabela 46 mostra a cotaçAo de todos os tipos de
tamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard, não é armaduras encontradas nas listas de equipamento.
uma arma das mais bem.-sucedidas. Apesar de haver controvérsias históricas 3 respeito de dilerentes
Martelo lucerno: Parecido com o bec de corbin, essa arma tipos de armaduras. todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotéti-
possui uma haste de 3 metros e é usada por soldados comuns de cos, estão inclusos aqui. Porém. nem todos os tipos de armaduras
infantaria, Assim CJmo o bec de comin, seu uso principal é perfurar estamo disponíveis se o Mestre resolver situar acampanha num de-
armaduras. Aponl3 da haste vem equipada com uma longa cabeça terminado pefiodo de tempo, ou local. A armadura completa, por
de lança para manter os cavaleiros inimigos à distancia, exemplo, é vetada aos personagens numa caf1ll3nha situada na Grécia
Bldente: Amais simples adaptação de um instrumentoagrícola, Anti ga.
já que esta arma roda mais é do que um forcado sobre uma haste
comprida. Com dentes reforçados e retas, é uma boa arma, que tam- Descrição dos Armaduras
bém se presta a combinações com lâminas cortantes.
Partlsan: Menor do que o pique, porém mais longa quea lança. larioa Segmentada: Essa armadura é leita de tiras horizontais
essa arma é uma cabeça de lança larga sobre uma haste de 2,5 me- de metal, costuradas sobre um fundo de couro eoola UI.! malha. Ha-
bitualmente, as liras recobrem somente as partes vitais, enquanto o
tros. Há duas lâminas menOles Que se projetam da base da lâmina couro e a cota de malha protegem as juntas, O peso é distribuido
principal, de mooo a aumentar o dano e eventualmente capturar ar- igualmente, através de correias efivelas.
mas inimigas. Euma arma perfurante, para ser usada em formações
maciças.
Ranseur: Muto parecido com o partisan, a diferença fica por Tabela 46:
conta da ponta de lança, mais delgada. As pequenas lâminas laterais Colação da CalegoriBde Armadura
lembram os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e, às
vezes, perfura~ arrrnduras. Colaçlo
Spetum: Euma modificação da lança comum. Ahaste varia en- Tipo de armadura da CA
tre 2,5 e 3 metros, com lâminas laterais. Em alguns e~emp lares, há Sem armadura lO
laminas que apontam para trás, o que aumenta o dano quando a Só escudo 9
arma é arrancada co ferimento. As lâminas podem, ainda, capturar
armas inimigas, bloql.lear ataques ou prender o inimigo. Corselete de couro simples ou couro acolchoado 8
Corselete de couro simples ou acolchoado +
Voulge: Essa arma. assim como o bardiche, é uma variação do escudo, ou corselele de couro balido, ou loriga 7
machado e do cutelo. Ésimilar a um cutelo sobre uma haste de 2,5 Corselete de couro balido ou loriga + escudo, ou
metros. Trata-se d€ uma arma popular, simples de construir e usar. brigandina, ou brunea OU gibão de peles 6
Também chamado je machado de Lochaber. Longa ou giOão de peles + escudo ou cota de
malna 5
Açoite: Essa arma cruel é um chicotecurto, com várias tiras de Cota de malha + escudo, ou cota de talas, ou loriga
couro. E[Tl cada tira há farpas de metal, o Que causa uma chibatada segmentada, ou armadura de bronze 4
tenfvel. As vezes era usado como instrumento de execução. Cola de talas, ou loriga segmentada ou oola de
Espada bastarda: Émuito parecída com a espada longa, p0- bronze + escudo, ou armadura simples 3
rém possui o punh:l maior, e pode ser manejada com uma mão ou Armadura simples + escudo. ou armadura de
bal,lha 2
ambas. Em todo caso, verifique avelocidade da arma eo liano apro- Armadura de batalha + escudo ou armadura
priado, pois esses \'CIlores mudam de acordo com aforma de utiliza- completa 1
ção do item, Se a espada for empunhada com as duas mãos, o per- Armadura completa + escudo O
sonagem deve abdicar do escudo.
Espada Kopesh : Éuma arma egípcia. O punho e a proteçao Nota: Consulte esta página para maiores informaçOes sobre
os beneficias defenSIVOs de diferentes escudos.
para as mãos medem aproximadamente 15 centlmelros. A lâmina é
reta a partir da pro:eção, medindo cerca de 45 centfmelros. Desse
Capítulo 6
Brigand lna: Armadura feita de pequenas
plaquetas metálicas, costuradas sobre lona ou
couro, e protegida por uma camada externa de
tecido. Atrapalha um pouco os movimentos, enão
fornece proteção adequada nas juntas. onde as
plaquetas metálicas precisam ser mais espaçadas
ou até inexistentes.
Armadura de Bronze: É uma armadura de
placas - combinando placas de metal, cota de
malha ou brigandina. cquro e acolchoamento-
feita de bronze macio. Emais fácil de se fazer e
mais barata Que a armadura de placas de aço, e
oferece proteção inferior. Uma chapa peitoral e
outras chapas metálicas recobrem as partes vitais
do corpo, mas outro material é empregado nas
juntas. Não é aarmadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Média e Renascença.
Cola de Malha: Essa armadura é feita de
anéis metálicos interligados. É usada com um
gibão acolchoado por baixo, para prevenir fric-
ções eamortecer o impacto de golpes. Várias ca-
madas de cota são em geral colocadas sobre as
áreas vitais. Amalha absorve em parte o impacto
dos golpes. A maior parte do peso dessa arma-
dura é dislribuldo pelos ombros, o que a torna
desconfortável se usada por longos períodos.
Armadura de Batalha: Trata-se da versão
mais comum da armadura completa, consistindo
de placas de metal ajustadas ao corpo e interliga-
das de maneira acobrir toda sua extensão. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa ca-
mada de acolchoamento éusada por baixo. Opeso
édistribuído igualmente pelo corpo. Além do pre-
ço, as maiores desvantagens são a fatia de venti-
lação eotempo gastoem vesti-Ia eretirá-Ia. (Veja
aseção Colocando eRetirando aArmadura.) Cada
armadura é feita sob mej:lida por um mestre ar-
meiro. Entretanto, pedaços avulsos encontrados
em campos de batalha podem ser remodelados,
de maneira a servir no novo proprietário. (A me-
nos que tal coisa seja imposslvel, como um hu-
mano tentando entrar numa armadura para
halfling)
Armadura Completa: Essa é a impressio-
nante armadura em estilo gótico da Baixa Idade
Média e Renascença. É perfeitamente forjada e
encaixada. Todas as placas são interligadas eco-
locadas num ângulo adequado para amenizar os
golpes. A superflcie é geralmente ornamentada
com desenhos à água-forte. Cada armadura é fei-
ta sob medida para o proprietário, e há apenas
20% de chance de que, mesmo remodelada. ela
se ajuste em oulra pessoa. As placas de melai
ficam sobre um gibão acolchoado ecota de ~Iha.
Opeso distribui-se igualmente pelo corpo. Euma
armadura abafada, demorada para vestir e extre-
mamente cara. Devido aesses fatores, é mais usa-

.~;....."""~"""""""""""""""""""""~I""",,,,,,~~~~
.:. . da em paradas
Gibllio e desfi le~Edo
de Peles: umaquearmadura
em batalhas .
confec-

100
Dinheiro e Equipamento
.cionada com a pele extremamente grossa de animais, como a do escudo para carregar outros objetos. Com o escudo médio, o usuá-
elefante ou, mais normalmente, composta por várias camadas de rio pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
couro sobrepostas. Trata-se de uma armadura muito restritiva, qUB Oescudo de corpo é uma proteç:lo macip, que cobre o usuário
dificulta os movimentos. praticamente dos pés ao pescoço. Deve ser firmemente preso ao an-
COlulel. da Couro: Confeccionado em couro curtido, eentão tebraço, eé preciso Que o usuário o empunhe durante todo otempo.
modelado em placas peitorais e protelares para ombros. Oresto é Fornece uma proteção espetacular, melhorando a Categoria de Ar-
feito de material mais flexível e macio. madura do usuário em 1ponto contra ataques corpo acorpo, eem 2
Corse'e', Acolchoado: É o lipo mais simpl~ de annadura, pontos contra ataques à disrãocia. Isso 50 é valido, ctaro, para ata-
composto de várias camadas acolchoadas de tecido. Euma vestimenta ques frontais ou pelos lIancos. Trata-se de um escudo mu~o pesa-
quente, e com o tempo fica suja eencardida de SUOI, com piolhos e do, eo Mestre pode decidir usar a regra opciooal de calga permitida
pulgas. . se esse lipo de proleção lar usada no jogo.
Armadura Simples: Euma combinação entre acota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal (dragonas, cotoveleiras, Tamanho das Armaduras
manoplas, saiote egreva) recobrindo as áreas vitais, Distribui o peso
A lista de equipamentos fornece o preço das armaduras (incluin-
igualmente PilO corpo, eaarmadura é ajustada no lugar com correi-
as e livelas, o lipo de proteção pesada mais comum. do os elmos apropriados) feilas para personagens de todas as raças.
Apesar de um halfling ser bem menor que um humano, existem pou-
Lorlgl: um tipo primitivo (e menos eficiente) de cota de ma- cos armeiros capazes de confeccionar uma armadura tão específica.
lha, onde os anéis de metal s:!o presos diretamente no gibão de couro.
Assim sendo, aarmadura do half1ing cusla tanto quanto a armadura
em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta
armadura realmente existiu.) do humano. Afmaduras fora de padrões eformas estabelecidas cus-
Brune.: Trata-se de um gibão ede proteçao para as pernas (tal- tam ainda mais caro, e são feitas sob encomenda. Definitivamente,
vez ainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas metá- MO são o lipo de artigo que se encontra em Qualquer loja de esqui-
licas sobrepostas. assim como as escamas de um peixe. na. Quando uma armadura é encontrada durante uma aventura, os
Cotl di Ta lai: Hã controvérsias em relação à existência dessa jogadores devem levar em conta a criatura que a vestia. Assim sen-
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, do, a armadura de um gnoll pode servir em um humano. mas é de-
masiadamente grande para um haUling. Eaarmadura de um gigante
estreitas, costuradas sobre um gibão acolchoado ou de couro. Como
não servirá para outro que não seja gigante.
a armadura n~o oferece flexibilidade, as juntas sao protegidas por
cota de malha. _ Otamanho da armadura também afeta o peso carregado. no caso
Coralle'l de Couro Batido: E uma armadura leita de couro da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos
(não se trata de couro endurecido, neste caso) ereforçada com rebi- dados na tabela referem-se à. armaduras para humanos. Armaduras
tes de metal costurados um perto do outro. Parece com abrigandina, menores pesam a metade do valor listado. e armaduras grandes pe-
porém o espaço entre os rebites é maior. sam cerca de 50% acima do valor dado.
Além das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma
seleç:io especial de armaduras feilas de materiais exóticos e raros. Colocando e Retirando Armadura
Mas, uma vez que é improvável Que seu personagem possa adquiri- Há ocasiões em Que é importante saber Quanto tempo leva para
las logo de inIcio, o Mestre vai informá-lo sobre essas armaduras um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e impre-
especiais quando julgar necessário. vistos acontecem a toda hora. O grupo de personagens é atacado
Elcudol: Os escudos melhoram a cotaçao da Categoria de Ar- durante a noite. Aqueles que estão dormindo perto da logueira po-
madura em 1 ponto ou mais, contra um número ·X" de ataques. O dem Querer vestir suas armaduras antes de se engajar em combale.
escudo é útil para proteger a frente eos flancos do usuário. Ataques Ou então, um personagem escorrega e cai num rio. Opeso de sua
pela retaguarda eflancos traseiros não são bloqueados pelo escudo. armadura faz com Que ele afunde como uma pedra. Ele Quer deses-
(A exceç:Jo fica por conta daqueles Que usam o escudo pendurado peradamente se livrar do peso extra, antes que morra afogado. Quanto
nas costas, o Que, no caso, protegeria contra ataques pela retaguar- tempo o personagem leva para conseguir retirar a armadura?
da.) A referência sobre o lamanho do escudo é relativa ao tamanho Otempo Que se leva para colocar uma armadura depende, pri-
do usuário. Assim, um escudo pequeno usado por um humano ore- meiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras
receria a proteçao de um escudo médio para um gnomo. que consistem de uma única peça - corseletes de couro, cota de
ObroqueI é um escudo muito pequeno, que é preso ao braço ou malha -levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peças
ao antebraço. Pode ser usado por arqueiros e besteiros sem penali- de metal) para se colocar, e ainda assim com algum auxflio. Sem a
dades. Devido ao seu tamanho. protege o usuãrio somente de um ajuda de alguém, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de
ataque por rodada de combate (que fica a critério do personagem), várias peças requerem 1d6t4 rodadas e, novamente, auxilio exter-
melhorando a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, no. Sem ajuda, triplica-se o tempo. Em todo caso. os tempos dados
durante aquele ataque. acima partem do pressuposto Que as vestimenlaS eacolchoa~nlos
Oescudopequeno éajustado ao antebraço, edeve ser manejado usados por baixo da armadura estejam nos devidos lugares. As ve-
com uma mão. Seu pequeno peso permite Que o usuário carregue zes énecessário que um persooagem se vista M pressas. Isso pres-
outros objetos usando a mesma mão do escudo, porém isso não supõe que as fivelas e correias n~o estejam bem ajusladas, firmes,
vale para armas Oescudo pequeno pode ser usado para broquear etc. Armaduras em peça única podem ser colocadas rapidamente em
dois ataques frontais, também a critério do personagem. uma rodada com uma penalidade na Categoria de Armadura em 1
Oescudo médio é carregado da mesma maneira que o pequeno, ponto (a CA nunca pode ficar acima de 8), Assim, um guerreiro p0-
porém seu peso. maior. impede que o personagem utilize a mão do deria ""locar apressadamenle asua brigandina (CA 6) e partir para a
! f) !
Capítulo 6
~"uliiaiico"miiu"ma~CA~7~,"naiire"a~lid"a~de".C~O~lo"ca"r"ra~Pi~da"m"en"le"u"ma""ar~m~adu:-."'iiiiV"O:OIUmes
ra composta de várias peças (a armadura simples, por exemplo) tEm
· ~(Ij:
"': " ij:jfe~as""ca~\<~lgOf:\,j~gera
~~iS_~de~car~ga~não, :mas::iiao
ores detalhes, Alguns jogadores e Mestr.es
~j::iiel1 í~iiie::':ma:00:l:.
aJeitam a idéia
suas penalidades, mas a cada rodada que se gasla ajuslando·a, "". que a mern adição de 1 quilo à ca@<! possa aflela< draslica~
Ihora aCA em 1ponto. (a partir da CA 1O.) Um guerreiro pode gastar !Para pior) '3. silúaÇão de um personagem, A Tabela 48 pode entao
três rodadas ajustando sua armadura simples, o que lhe daria una serutilizadã: elaé opciOflaI, ereduz a.movimentação do pe!:5Ooagem
CA 7. antes de ingressar na batalha. Retirar a armadura é mais sim~ em 1 ponto a.caQa GOlunapara adireita. Para saber amovimenlaçJô
pies e rápido. A maioria delas pode ser desp ida em uma rodada. (veja"Movimentaçao) em relação-àcarga aluai. Pfimeiro ache a linha
Armaduras compostas (especialmellte a completa) requerem 1d4+1 naJatJela 48 que,contém a Força correspondente ~ de seu oorsona..J
rodada. Entretanto, se o personagem estiver disposto a cortar cor gem ..Então·procure naque.la linha Opeso imediatamente aCima di.!
reias e entortar pinos. essas armaduras podem ser removidas na gueJe que seu personagem carrega_No cabeçalho há duas movi-
metade do tempo. (Jogue 1d4+1edivida o resultado por 2, arredon- mentações dadas. Personagens cuja mOVÍrnentaçâo é 12.usam o va-
dando frações para cima.) ).or da primeira.linha; personagens cuja movimentação é 6, alinhai
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas inferior. Onúmero dado na linhaap(oprlada correSjlOhde â movl~
criaturas possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a mentaçãb modificada de seu personagem.
ser superior a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo é 7,
enquanto a CA de uma armadura de couro é 8.) Mesmo assim, é Tarus (humano, com movimentação 12) tem FOIÇd 11 e can>gà
possível melhorar a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for u~ tJagã{JfJmde la quilos. Olhando na1iJ/ha qiJfJ mostra sua força.
igualou pior que ada criatura, a CA da criatura melhora em 1 ponto. vemos QlJe10QiJifOS estA enlte 66e 72 na Tabela. Enlão, oltlandOfID
Ou seja, o cavalo (CA 7) equipado com uma armadura de couro (CA cabeçalho da coluna que If81apeso 72, vemos que amovimentaçI<J
8), tem sua CA igual a6, devido à proteção extra que aarmadura de modificada de TaM é 7. Ele pode cartegat ainda mais 2 QUílos (01
couro lhe oferece. 'que fDlalizarÍ8 72 quilos) 8 fT1iJf/ter sua mavimenfaçJo, 00 deixar de
IMo 6 quilos de bagagef]l e aumentar a mO'lifTlélJlaçlo para 8,
&" (Regm OpciOna
Êma~ rio QtJO natural QtJO você queira QtJO seu personagem lenha ~cru e Montarias
lIe ludo. AssIm, lJI'I1(Io precisar, é só lirnrdo bolsoJnlelizmenle, M .a4;gm de CampeQnuloJ
limitas a respeito do QtJOnlO pode ser carrégado pelo petsonagem, Acoluna da movimentação básica na Tabala 49 dá o peso máXi
pelo seu ....10, pe~ sua mu~ e alO pelo seu elefalile. Esses IImileS' mo que um animal pode carreQc1r e ainda"ITlatlter sua movimerrt
!ao dellnidos pela regra de carga. normal. Animais. podem.levar cargas de até duas vezes esse valor
Acarga é mód!da em quilogramas. Para calculá·I" basta somar o
peso de lodos OS ijens eequipamentos _portados pela mOll1~ia mas isso diminui sua movimentação (como mostrao cabeçalho
ou pekI personagem.Adicionemais 2.5 quilos, flO caso do persOM-, colunas). Quando calcular acarga da montaria! naoesqueça de JeWf
1JIlII1, correspoodeoles à vestlmeo!a, se 1100,.cO número obtido dele em conta Ope$Q do cavaleiro.
entiIo ser tor1IJliII1ldO à capacidade de carga da criaturn em quesliil, .. Os valores dados na Tabela 50 SOO para ob{elos de tamanho
parn QUllse definam os _ do excesso de bagagem. Em geol drão. Êpossível adq\Jirir sacos, baús' mocllilas malo<05 ou ""'!'i
ljUaIlIo ma~ canegada a crialufa, mais lenta ela será, e pior o "" res que OS listados aqui, Acapacidade de armazenagem, ~."!:l
desempenIlo em oomlJrie, fin.e opeso máximo que o item podecarregar independentemenledo
~rnanho.Além desse limite" omaieriaJ qoecompõe o ~em vai ceder~
tna;s cedo ou mais ~rde. O",lume dá ocomprimento, a largUla (00
bcso 1lHsico (Regra de Campeonato) altura) ea profundidade de lKIl ob)eto. Coisas que ultrapassem es;
S&'i medidas n!o cabem nesse Ilem. Já qoelados pernonagens sao
Abagagem) ser carreQada é dividida em cinco calegorias: san
aventureiros, presume-se QUe também cont'teçam a melllof maneira
carga, carga leve, carga moderada, carga pesada e """'o de carga. de se pteparar uma bagagem: cobertas e çordas vão enroladas, pe-
Para calcular em QU8 categotla seu pewonagcmsc enquadra, pri quenos nens sãO, embalaclos ~ cuidado e· a~ são COI~
I"'!lro caJcu~ Opeso lOtII que ele es~ carrejjando (incluindo 2,5 nas posições mais confortáveiS para os usuáriQS. Pequenos itens,
quilos correspondenles ás veslimentas). Então procure na primeira podem ser postos em (Jlalquer canlo, mas o tamanho de grandes'
eollJlla da Tabela 41 a Força do personagem e, na ~ma linna, bbjetos acaoo séode um estorvo ainda maior que o peso. OMestre
erlCOO~e o peso que eleeslá I~rtando. Ocabeçalho Que O5liW1j tem Ô·Üireito de determinar se um objeto é.mais diffciLde se carregar
acima daquela COluna especllioa correspOllde à r:atBgoria de carga
de seu personagem. Agora, use a Tabela 49 para calculara carga da
montaria. ACOluna corJespondenle ao peso máximo define o lirnffei
de carga que uma cfiatura com determinada Eorça pode sustentar
enquanto se move. Mas perc$que a moyi{Tlell~o de um ser,
do Que ,parenta,
Porexerrrplo, rarus BloorJhea~ ac!!ou um 1_
voador de /,5{)
por 1.80 metros. Ele·enrola Q tQpete e o anWríi Ainda assim esse
item • algo mv)fo r1esajeilaikJ e pesado pjJra se carregar; OMestre
carregando o peso mãximo. eslará limitada a 3 metros por rodaoo; enfio de.lermina que. embolí1 o t3pe!e pese 10 quifos, li estorvo Que
ou seja. o personagem rasteja, olegando debaixo da caroa ele causa equivaje a25. Quilos. Tarus tem ~f1o um aílmento na sua
pesadlssima. pagagem de 25 Quilos, somando, aQ peso da mochila, oIhc&nodo
,tapeIe, que varpeoo/J(adi) em um c1e: seus ombros.
Peso Espccírrco (Regro Opcional)
Opeso lotai rnlxlmo que seu personagem pode "rreoar é dado
de acordo com sua Força, na Tabela 47. A regra báSica de pesos e
102
Dinheiro e Equipamento
Tabela 47:
Limilc de Peso Para PersooBl\em

Força do Peso Máximo
~o nagem Sem Carga Carga leve Carga Moderada Carga Pesada Excesso de Carga Admitido

..
I

2 0,5 kg '" 1,0 kg "- 1,5 kg a g 2,5-3 kg 3 11g


3 2,5 3 3.5 ,4 ~ 5 5
5 6 ].8 9 10-12 12
I 6,7 10 10- 14 15·19 2Q-23 2-4-27 27
8-9 17 18-25 26-32 33-40 41-45 45
10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70

r
14-15

17
fi
27,5
35
42
28-42
:lê-50
43-j;O
43-57
" 51 ~
61·-78
58-72
•. 66'80
79-96
73-85
" 81 '93
97-110
..
85

110
18 55 06-74 75-_94 95-113 114-128 128
1811-5Q 67 68-87 88-106 10H " 127-1411 1' 0
18/51 -75 80 81-99 100-119 120-138 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 132-151 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:
Movimenlação Modificada Devido a Carlla
Mov. Normal Movimentação modificada
Força
força
12
6
11
5
10
5

4
8
4
7
3
6
3
5
2
4
2
3
1
2
1
1
1

;r 2 O,, - 1 -- - 1,5 - - 2 - - " 2,5


3 2,5 - 3 3,5 - - 4 - 4,5 - -
4-5 5 5,5 6 6,5 7 8,5
8 9 9,5 10
1~5 J
7,5
I- 6-J lQ 12 '3 14 '6 18 19 20 22 24 25
8-9 18 20 22 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12·13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14-15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82
6 35 40 45 ,0 55 60 gs- 70 7. 80 85 "9iJ
t7 42 48 54 60 66 72 78 a. 90 96 102 108
18
l BiOl-SO
18/51-75
55
68
80
62
74
87
68
81
93
7'
87
100
...
81

107
87
100
113
94
107
120
100
113
126
107
120
133
113
128
139
120
133
145
126

,;;-
139

18176-90 93 100 107 113 120 126 133 139 145 152 158 164
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/00 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

103
Dinheiro e Equipamento
~ ,,~i'IlJ&C"" e urgu ~! uo'i\l' c lIC..... L1CII<'"
uma das vanIaQOnS de se ler urna _ I I magica é o.... pesô. A?rga tem basi<:amenIe dois - . eo:.~":' 1ugar.11duz
dellPll.II'....1ie _ _ quanto uma ~."nodul' fOO'I lmanlaçlo de seu _ . Se IS calogOriaslO
o poso d a _ náuil:a 50 conta QIBIdo""'- o f:,ulililadas, """ carga nilO acamá pnlldadlparaa
~illKJ a '" """II8dO. Ilu;rodo se ... 'IOStindo .... ,,~ . carga "" l1duz • lOO'IiIIeIIaçIoem 1/3 l\IIiiIIII_1ICIor
~ nilO iii HmiIaçIIes ou penalldadIIs na mowimanlaçlo • COITH das para baixo). Acaoga moderadlll1duz ._dl.....' PAUiI'
• Em - . • ....ua apaIOIIIa _ o mesroo que uma oor- meIade. ,carga pesada PI"""'" ""_do213 . . . .
'*'
• nas alrapoIha o personagem. deixa. movimenlaçloe®ivaleolB., ponIo. Se ....... ''':'•
Utilizada, a movilll8lllaçlo é _ de _""" ......
Prx 8IIIJnfJIO' OlBlIo c.el achou ,.". cola de malha +1. ~ iIos na rabeia 48. AI'fIOVimeIIIaÇIdetemlinaOQOmDIIU
~ peI1)Il/JIque ela pesa ~ quitas. Ele já tem 25 quilos gem pode andar em uma rodada. em um !umo 00 l1li1111 Se
~. _ . BI/nadufa, e" agma carrega 55 quitas de cato uma reduçao nesse nUmet'o. o ptIfSOfIéIOeITllJlOllB • CíIJI ver
ga. A frxçs de c.el é 12. o que sifllJffie8 que ele pode CilITegi( !Ievaoa!. Veja Movimentaçao, para mais detalhes.
~ lffIIis

I que _ _ ao peso da cola de malha


máf}ica nIo
em conta. AMm disso. o _ /fio sofre l1III!hINna penalidade em
é_
15 quitas de equipamenlo. Mas. ao calctJlar o eleilo de
§UI~nall1O'li!Tlenlaç eoo c:ombIIe. ele _ e que esI1!
~"*'''''' 25 rp70s, pois a_
Caoga ~mbém reduz. habilidade do _
na jogada de.taque Se sua lOO'IifP1Olllaçao lar _
Ineoos, • penalidade passa • ser ·2 na jogada de .....
penalidade adicionai de +1 é aplicada a GA Se. mov. .
em COR
pe ele soIre uma reduçao de 1/2 na ffIII'IiIneoIaç, _ . . . -
a 1/3

i"<'!.idII. ,.• """'idade passa. '" -4 na jogada de .....


naCA Amolhorcoisa ..... nocasode ....... dacarga.
de ilI!ll! anlaS de

Tabela 49: Tabela 50:


Cupacidadc da Cerga de Monlaria Cupacidadc de
Movimento 2J3 1/3
Montaria Normal Movimento Movimento Am\8Zenusem
Boi 0-110 110-165 165-220 Peso
camelo 0-165 165·250 250·330 Máximo Volume em
Colo ..8 8-10 HH5 lIem emkg Centímetros
cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220 Algibeira grande 4 180x240x60
cavalo (médio) .. 90 90-130 130-170 Algibeira pequena 2,5 120x180x60
cavalo (pesado) 0-130 130-200 200-260 Baú grande 50 9Ox60x60
cavalo (sela) 0·90 90·130 130-180 Baú pequeno 20 60x30x30
cavalo (Iração) 0-130 130-200 200·260 Cesta grande lO 60x60x60
Cesta pequena 5 30x3Ox30
Elefante 0-250 250·375 375-500 Mochila 25 9Oxf;OxJO
laqtJe 0-110 110-165 165-22{} Saco grande 15 30x30x240
Mu~ 0-125 125-190 190-250 Saco ~equeno 7.5 30x30x120
Sela e viagem
Além de saber o limite de peso Que rode ser carregado. seu personagem precisa saber grande 15 240x30x180
onde guardar lodo o equipamento. capacidade de armazenagem dos diferentes ilens é ela de viagem
fornecida na Tabela 50. pequena 1O 30x30x180

I tiS
Capitulo 7:
Ma8ia
c8>
Uma das armas mais poderosas que os jogadores têm 11 disposição no jogo AD&O· 5:10 as
magias. Ulltizando magia opersonagem pode controlar terremotos; illVocaf relâmpagos; curar
ferimentos dO!OfOSOS; 3lfemessar esferas B;.:plosivas; criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e
aprender segredos esquecidOS Estas são algumas, das muitas. possibilidades Que os
personagens dominantes da magia possuem.
Nem todo personagem, no entanto, é capaz de lançar magias. Esta capacidade requer
certa aplidao
~ magias arcanas 5:10 melhor controladas pelos personagens dotados de inteligência
aguçada epaciência suficiente para enfrentar OS longos anos de estudo necessários. Já ouso
das magias divinas demanda paz interior, lé e urna Intensa devoção ao chamado de sua
divindade.
Amatoria das pessoas num mundo de fantasia bloqueia tais caraclerfsticas, ou n30 têm a
oportunidade de desenvolvê-Ias. Ofilho de um padeiro pode ser uma pessoa inleligente e
brilhante. mas, se $e9Ulr OS passos de seu pai. acabará dedicando seus talentos à arte de
lazer pão. Elenão terátempo algum para estudar livros antigos ou esmiuçar os pergaminhos.
O lavrador que trabalha duro pode ter muita fé , mas nao tem tempo para a medítação
contemplativa ou a escolaridade necess3ria para tomar -se um sacerdote. Apenas alguns
afortunados têm a oportunidade ea capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lançar magias. O
ranger, graças auma associaçao próKima com anatureza, lem alguns poderes místicos, embora
o leque de magias à sua disposição seja limitado. devido a suas inclinações naturais O
paladino. por devoção ehumildade. pode usar algumas das magias do sacerdote. Obardo,
por sorte, curiosidade ou perseverança pode maneiar um pouco de magia arcana, talvez pol
ler persuadido um mago somaria arevelar alguns de seus segredos
Independente ele sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana
ou Divina, Embora algumas magias apareçam em ambas, estas dUerem na forma como sao
adquiridas, armazenadas e utilizadas.
A magia arcana compreende desde as magias de
simples utilidade cotidiana até grandes poderes.
Não se divide em atguns poucos temas ou pro-
cano tem que gastar um tempo memorizandO a magia, distOlcer
seus pensamentos e reorganizar os padrões de energia a cada vez,
para compensar Qualquer alteraçao sutil das condições Dásicas -

pósitos: a maior parte destas magias foi criada movimento planetário, estaçao, hora do dia, elc.
por magos antigos com os mais diferentes plOpósitos Atgumas Uma vez memorizada a magia. esta permanece na mente do
eXistem para servir ao homem em suas necessidades diárias. Outras arcano como energia potencial. até que os componentes prescritos
dão vigor aos aventureiros. eo poder de fogo de Que precisam para sejam utilizados e os padrões de energia, liberados. Os padrões
sobreviver. Atgumas sao relativamente simptes e seguras de usar mentais aparentementeliberam aenergia, enquanto os componentes
(tanto Quanto uma magia pode ser); outras sao complicadas. cheias lhe dão forma e propósito. Depois de lançada. a efl8rgia é gasta e
de riscos e citadas para os precipitados ou descuidados. Tatvez a desaparece da mente do arcano. Os padrões mentais são perdidos,
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traiçoeira De- até Que o arcano estude e memorize a magia novamente.
sejo. Que representa o ápice da magia - fazendo coisas Onúmero de magias Que se pode memOlizar é dado pelo n[vel
acontecerem simptesmente porque o mago assim o deseja. Mas em Que o arcano encontra-se (ver Tabela 21); ele pode gravar a
obter controte dessa magia é uma longa e dificil tarefa. mesma magia mais de uma vez, mas cada memorizaçao écomputada
Embora atguns personagens possam usar a magia. a natureza como uma nova magia. Parte da inteligência do arcano pode ser
dos feitos arcanos ainda n<1o ébem conhecida.. Existem várias teorias percebida pai sua cuidadosa selação das magias.
sobre de onde vem o poder Que energiza os encantamentos. A idéia A memorização não ocorre imediatamente. O arcano tem Que
mais aceita diz que, através da misteriosa combinação de patavras, estar com amente descansada, após uma boa noite de sono, e deve
gestos e materiais que produzem a magia. uma fonte externa de gastar algum tempo estudando seu grimoire. Aquantidade de tempo
poder é controtada, causando o efeito desejado. De alguma forma, requerida éde 10 minutos por circulo de magia. Portanto, uma magia
os componentes da magia - patavras. gestos emateriais - cana- do 9º circulo (o mais poderoso) exigirá 90 minutos de estudo. É
tizam a energia para um resuttado específico. Felizmente. a forma claro, os magos de alto nlvel não costumam mudar com muita
como isso ocorre nao é tão importantepara amaioria dos arcanos, facilidade as magias Que memorizaram.
sendo suficiente saber que. quando amagia é invocada. acontece. As magias permanecem decoradas. até Que sejam utilizadas ou
Conjurar magias arcanas é algo complicadO. O processo de removidas da mente do arcano por oulra magia ou item mágico.
aprendizagem dos procedimentos corretos é difícil e cansativo para Um arcano não pode simplesmente esquecer uma magia para trocá-
a mente. Assim, um arcano deve realizar um teste para ver se apren- la por outra. Pode, contudo, utilizar uma magia para que sua mente,
deu cada magia nova (de acordo com asua Inteligência - ver Tabela livre, possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro Que o
4). Existe um limite do Quanto desta loucura - matemática ilógica, arcano não ganhou nenhuma experiência com isso.)
Qulmica alqufmica, Iln(1jlstica estruturalista- amente de um arcano
pode suportar. Por isso. ele pode lidar com um número limitado de t:scolos de Ma,gia
magias. Embora todas as magias arcanas sejam estudadas ememorizadas
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotações da mesma lorma. elas se dividem em nove dilerentes Escolas de
no seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri- Magia. Essas escolas são grupos de magia relacionadas.
mo-a1, sem o quê. ele não pode memorizar novas magias. Dentro Magia de Abjuração é uma escofa especializada em magias de
de tais livros estão as instruções para memorizar elançar todas as proteção, usadas para prevenir ou banir algum efeito mágico, nao·
magias Que o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele magico ou criatura. São comumente usadas para trazer segurança
cuidadosamente coloca esta fórmula no seu grimoire. Um arcano em momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar
não pode registrar uma magia que lhe seja desconhecida. pois, sem com uma outra magia partiCUlarmente perigosa.
compreendê-Ia, não tem como decifrar as fórmulas. Do mesmo Magia de Alteração causa uma mudança nas propriedades de
modo. o arcano não poderá copiar em seu livro uma magia de cír- alguma coisa, criatura ou condição existente. Este efeito é obtido
culos superiores aqueles a que seu nlvel garante acesso. Se en- graças ~ energia mágica canalizada através do arcano.
contrar um velho grimoire, com magias de alto poder, oarcano deve
esperar que sua experiência aumente anles de poder utilizá-lo. Magia de Conjuração/Convocação transporta algo de outro lugar
O tamanho e formato exatos de um grimoire são detalhes para junto do conjurador. A conjuração normatmente traz matéria
definidos pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de ou itens; a convocação habilita o mago a trazer criaturas vivas e
pergaminho, folhas soltas guardadas em grandes caixas, ou ainda poderes ~ sua presença, ou canalizar energia extraplanar.
tábuas pesadas de argila. Grimoire dificilmente é algo conveniente Magia de Encantamento/Feltiço causa mudança na Qualidade de
para se levar em viagem. Aforma exata de um livro depende muito um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento
do ambiente de jogo. pode conceder propriedades mágicas a itens comuns, enquanto
Em última análise, oimportante éamemorizaç3o. Para mergulhai Feitiço pode influenciar indevidamente o comportamento dos seres.
no pOder da magia, o arcano deve delinear padr08s mentais es- Profecias sao mais poderosas que augúrios . Estas magias ca-
peclficos. Ele usa seu grimoiree treina a mente através de exercfcios, pacitam oarcano aaprender segredos há muito esquecidos, predizer
preparando-a para conseguir guardar todos os padrões confusos e o futuro e descobrir coisas escondidas ou disfarçadas por magia.
decisivos. Estes padrões sao bastante complicados e diferentes do Profecias sao um tipo de Adivinhação
pensamento normal, pOl isso não podem ser registrados na mente Ilusão contém magias para enganar os sentidos e a mente dos
como um conhecimento comum. Para delinear estes padr08s. o ar- outros, fazendo com Que vejam coisas Que nao estão lá. ouçam

107
Capítulo 7

barulhos Que não existem, ou lembrem-se de coisas que nunca
aconteceram,
Magias Qe Invocação/Evocação canalizam energia mágica para
Tabela 4. Esta chancepode aumentar ou diminuir se seu personagem
lar um especialista.

criar substancias ou efeitos especllicos. A Invocação normalmente I1uSÕC<!


depende da intervenção de algum poder superior (a Quem amagia De todas as magias, as Ifusionislas sao as que causam os maiores
é endereçada), enquanto a Evocação habilita o mago a manipular problemas. Nãoque sejam mais dillceis de se conjurar, mas são as
direlamenle a energia. que mais complicam amedinica do jogo eo julgamentodo Mestre.
Magias de Augúrios pode ser aprendida por lodos os arcanos, As Ilusões baseiam-se na idéia decredibilidade, aqual depende da
independentemente de sua especialização. Esta escola inclui as situação edo estado de esplrito da vitima. OMestre deve determinar
magias mais básicas evitais do arcano. Augúrios inclui Ler Magias como estas condições aletam os Personagens do Mestre (PdMs).
e Detectar Magias, e são um tipo de Adivinhação. dependendo de sua interpretação do personagem.
Necromancia é uma das mais restritivas escolas de magia. Lida As magias desta escol~ dividem-se em dois grupos básicos.
com coisas mortas, com arestituição de vida acadáveres ou com a Ilusões são criações quemanipulam luz. cor, sombra, som ealgumas
devolução de vitalidade a criaturas vivas. Embora seja uma escola vezes alé odores. Ilusões de aflos circulos trazem energias de outros
pequena. suas magias são poderosas. Dado os riscos do mundo da planos, e seus efeitos são quase reais. llusOes comuns criam
farltasia, as magias de necromancia são consideradas bastante úteis. aparências; elas não podemlazer um objelo ou criatura parecer-se
com o nada (torná-lo invisível). mas podem camuflar ohjetos,
Aprendendo Il!i Masill!i fazendo-os parecer outras coisas
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em Visões criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu oficio em algum vitimas, produzindo reações intensas como Omedo. (As exceçOes
lugar. Pode ser passivei aum arcano, excepcionalmenteinteligente, a isso sao as magias de Força Fanfasmag(JriCíl. Que produzem ilu-
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso sOes, não visões.)
1130 é muito Ire~ente. Émais comum que seu personagem seja A chave para a ilusão ou visao bem sucedida é acredibilidade,
aprendiz de outro arcano. Este mentor gentil (severo). amoroso que depende de três fatores prinCipais: oque oarcano tenta atingir,
(insenslvel), compreensivo (irrascfvel), generoso (genioso) e justo o que a vitima espera, e o que está acontecendo no momento em
(pouco confiável), ensinaaseu personagem tudo o que sabe até o que amagia é lançada. Pela combinação dessas três áreas, o jogador
inicio do jogo. Então quandO chega a hora, o mestre envia-o ao eoMestre estarao aptos acriar ejulgar, de forma razoável, as ilusões
mundo (expulsa-o) com um sorriso e um lapinha nas costas (um evisões.
chute no traseiro). Quando o arcano lança uma ilusão ou visao, ele pode tentar
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia lazer qualquer coisa dentro dos limites IIsicos da magia. Não é
apropriada para arcanos (se o Mestre aceilar isso). lá elecompletou necessário conhecimento prévio da ilusão criada. mas isso pode
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porém ser extremamente útil.
paciente (irritado), semprepronto aelogiar o bom Irabalho (críticas
ao menor deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem Suponha que Delsenora decIda lançar uma magia de Força
empobreceram eseus estudos tiveram que lerminar (cansado deste Fantasmagórica epossa escolher entre criar a imagem de um Irol!
tipo de tratamento, o jovem personagem fugiu durante a noite). (um tipo de criatura que ela tenha visto eenfrentada com freqJênciaJ,
Como vocl! viu. exislem várias maneiras de um personagem ou a imagem de um beholder (uma criatura que ela nunca viu, mas
aprender magias. da qual j~ ouviu terríveis descrições). Delsenora pode tanto usar
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem é o sua memtJria para criar um troll rf!3/isla como usar a im;Jginaçlo
grimoire inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mes- para criar algo que pareç;J, ou n3o, com um beho/der maligno.
mo roubado de seu detestável mentor. Em qualquer um dos casos, Baseado noconhecimenlO de pfimeira frIJo de Oelsenora, o1I01I
seu personagem começa a jogar com um gfimoire contendo algu- terá vários delalhes - um nariz gra(lde. verruga, pele verde e
mas magias de 19 nlvel. OMestre dirá exatamente Quais. Ao longo escamosa ealé um andaf desajeitado. Sua ilusão de um reho/der
da aventura. seu personagem terá aoportunidade de adicionar mais ser~ bem menos precisa, só uma bola flutuante com um olho gran-
magias à coleçao. de e outros olhos espreitando. Ela n30 sabe sua cor, tamanho ou
Quando o personagem atinge um novo nlvel. ele pode, ou não. comportamenlo.
receber novas magias. Isto é com o Mestre. Ele pOde permitir que
você relorne ao seu mentor (se éQue vocês se separaram em bons Olipo de imagem escolhida pela pessoa que lança amagia afela
termosl) e assim adicionar algumas magias ao livro. Pode ser a reação da vitima. Se a vítima, no caso acima, tivesse visto tanto
passivei. também, copiar algumas magias de outros jogadores (com um troll como um beholder, em qual iria acredilar mais? Certamente
adevida permiss:io. éclaro!), ou então opersooagem terá de esperar seria o troll, que se parece eage da forma que a vitima pensa ser a
até Que 8OCootre um oovo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir correia. Oalvo da magia lalvez Il8m reconheça aoutra criatura como
como um personagem consegue suas magias. um beholder, já que a Força Fantasmagárica não se parece com
De Qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu nenhum beholder que ele já tenha visto. Mesmo se a vítima nunca
livro, você deve checar se seu personagem aaprendeu. Achance de livesse visto um IroU ou um beholder, acreditaria mais no Iroll; ele
aprendizado depende da inteligência do arcano, como aparece na age de forma realfstica, enquanto o behorder, nao. Assim, os perso-

HIll
nagens são alertados para criar imagens de coisas Que já viram-
pela mesma razão Que escritores normalmente são alertados para
escrever sobre assuntos Que conheçam.
ocorrer. Chamas não aparecem do nada, no mundo real: já, no
mundo da fantasia, isso é uma possibilidade real. A presença da
magia faz com que as vitimas sejam mais receptivas para acreditar

Outra consideração importante é saber se a mag ia cria algo Que em coisas que a lógica diz serem imposslveis. Uma criatura surgir
a vítima j~ espera. Dual das duas ilusões leria mais credibil idade? do nada pode ser uma ilusào ou uma convocação. Ao mesmo tempo,
Um dragão enorme saindo de trás de um grupo de kobolds (criaturas você deve lembrar-se de que um personagem éalguém familiarizado
pequenas) ou alguns cgros {:lrmando uma fila atrás dos kobolds? com as leis deste mundo. Se uma parede de chamas aparecer do
Muitos aventureiros acharão diffcil acred itar que um dragão estaria nada, ele irá procurar pelo conjurador. Uma parede bloqueando um
trabalhando com kobolds. Dragões são muito poderosos para corredor pode fazê-lo procurar por portas secretas. Se a ilusào não
estarem associados a tais criaturas. Contudo, ogros podem muito acontece conforme o personagem acredita que as coisas funcionam,
bem trabalhar com kobolds - liderando-os e usando-os como ele vai ficar desconfiado. Isto é algo de que seu personagem deverá
bucha de canhao. A chave para uma boa ilusâo é criar algo que a se lembrar quando estiver prestes a para usar as ilusões.
vítima não espera encontrar, mas que possua credibilidade. Chegamos ao terceiro falor de credibilidade de uma ilusào: como
A ilusào mais fácil de se acreditar pode ser a de uma parede adequar a ilusão à situação. Avítima terá cerlas expectativas sobre
sólida numa masmorra, transformando apassagem em uma via sem um determ inado combate. As melhores ilusões reforçarão estas
saída. Amenos que avítima esteja familiarizada com estas entradas, expectativas para vantagem do seu personagem. Imagine que seu
ela ~ão duvidará de que a parede é "real' . grupo corre para uma batalh~ contra orcs numa floresta local. O
E claro que, em se tratando de fantasia, muitas coisas podem que você poderia fazer para reforçar algo em que os ores já

109
Capítulo 7
.============~===============
acreditam? Eles vêem seu grupo, armado e pronto para a batalha. As ilusões são mag ias de lrapaça e fraude. não de estrago e
Eles não sabem se vocês estão sozinhos ou são apenas avanguarda destruição. Assim, ilusões não podem ser usadas para causar
de uma lropa maior. Uma boa ilusão poderia ser o lampejo de melais estragos reais. Quando uma cr~tura é pega pela explosao de uma
e lanças atrás de vocês: os ores pOderiam acreditar que são reforços Bola de Fogo ilusionária. ou é fisgada pelas garras de um troll
chegando, e fugir. imaginario, ela pensa Que está )erdendo pontos de vida. OMestre
Contudo, a limitação de ca:la magia deve ser considerada. A deve manter registro do estrago ilusionario (mas dizer ao jogador
magia da Força Fanfasmagórica cria somentevisão. Ela não provê Que seu personagem está sofrendo dano).
som, luz ou calor. Na situação anterior, a criação de uma Iropa de Se o personagem sofrer dano suficiente para 'morrer". ele
soldados galopando atrás de vocês não teria credibilidade. Onde desmaia. Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando
estaria o som dos cascos batendo no chão, o rangido das selas de que o dano é real, pode fazer com Que seu corpo pare de funcionar!)
couro, os gritos de seus aliados, o tinir dos metais fundidOS ou o Se o personagem sobreviver, ele recobra a consciência após 1d3
relinchar dos cavalos? Os ores podem não ser mu ito inteligentes, turnos, com seu ferimento imaginário curado. Na maioria dos casos,
mas não serão enganados t~o !acilmente. Assim como um dragão o personagem rapidamente percebe que foi vItima de uma ilusão.
Que aparecesse de repente sem um rugido ou seu cheiro caracterís- Quando uma ilusão cria uma situação de morte sem salda, como
tico, não seria aceito como real. Um personagem esperto sempre um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na ilusão
considera a IImitaçao de suas ilusQes e encontra uma maneira de devem testar ocolapso. Se falharem, eles morrem pelo simples terror
criar formas para esconder suas fraquezas do inimigo. da situação. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
Desta forma, uma magia de ilusão depende da credibilidade , de resistência com um bOnus de +4 . Os que passarem nesse teste
determinada pela situação e peta teste de resistência. Sob reconhecem o perigo como uma ilusão, enquanto o restante
circunstâncias normais, as criaturas Que observam a ilusão podem desfalece por 1d3 turnos.
jogar a resistência ii magia, desde que realmente duvidem da ilusão. As ilusões nao capacitam os personagens a desafiar as leis
Para os personagens, desacreditar éuma ação que levauma rodada. normais da ffsica. Uma ponte imaginária não aguenta o peso de um
Para os PdMs emonstros, uma resistência normal éfeita se o Mestre personagem, mesmo que ele acredite Que a ponte é real. Ilusão, no
julgar apropriado. entanto, ateta as criaturas que :entam simular a realidade daquilo
O Mestre pode dar bônus ou penalidades a estes testes de Que vêem. Um personagem QUE cai em um abismo Husionário, vai
resistência. Se o arcano tiver preparado uma ilusão bem realista, ao chão como se tivesse desp~ncado. Ele pode se apoiar contra
ela resultará certamente em penalidade para o teste de resistência uma parede ilusionária, sem perceber que não está realmente
da vítima. Por outro lado, se a vftima apoiar-se mais no olfato do colocando seu peso contra ela. Se o mesmo personagem fosse
que na visao, ela podera ganhar um bónus. Se o teste for bem- empurrado de repente, ele cairia através da parede Que acreditou
sucedido, avítima deixara de ver ailusão: se falhar, avItima acreditará. ser sólida!
Se o personagem diz Que não acredita no Que esta vendo (e da uma Ilusões de criaturas não se comportam automaticamente como
razão para isso) ele merece um bônus no teste de resistência. as criaturas originais, nem têm os mesmos poderes. Esse tipo de
Exislem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou simulação depende da capacidade do ilusionista, edo conhecimento
falhar automaticamente. Ha momentos em que a ilusao criada é que a vítima tem da criatura original. Criaturas ilusionarias lutam
perleita ou, ao contrario, totalmente irreal, a ponto de ser tida como usando a capacidade de combate do ilusionista. São ating idas e
imposslvel, mesmo no munda da fantasia. Mas. cuidado, estas morrem Quando seus conjuradores assim o ditam. Um orc
ocasiões são muito raras e você não pOde esperar Que seu ilusionário pode continuar alutar, sem mostrar nenhum machucado,
personagem beneficie-se dela5 mais do Que uma ou duas vezes. mesmo após ter sido atingido cem ou mil vezes. Éclaro Que, muito
Em muitos combates. alguns dos membros do grupo podem antes disso, os atacantes ficarão desconfiados. Criaturas ilusionárias
acreditar na ilusão, enquanto outros percebem o artifício. Nestes podem ter qualquer habilidade espeCial Que o conjurador fizer apa-
casos, revelar averdade aos iludidOS pela magia não éuma simples recer (por exemplo, o sopro ardenle de um dragão, ou aregeneração
Questão de falar e pronto: a magia transformou suas mentes. de um troll), mas elas não têm necessariamente habi lidades especi-
Considerando o ponto de vista dos personagens iludidos, eles vêem ais Que não possam ser vistas. Não é possfvel um arcano criar um
um monstro terrlvel (ou seja la o Que for) enquanto um amigo lhes olhar de basilisco Que transforme pessoas em pedras.
diz que aquilo não é real. Eles sabem Que a magia pode afelar a De Qualquer forma, estas habilidades podem ·ser manifestadas
mente das pessoas, mas e a rrente dos Que foram afetados neste através do medo das vrtimas . Por exemplo: Rath , o guerreiro.
caso? No mínimo, ter uma ilusão denunciada por outros, garante encontrou um basilisco ilusionário. Ele ja tinha lutado com criaturas
um novo teste de resistência com +4 de bÕnus. assim antes. esabia do Que eram capazes. Seu olhar cruzou aciden-
As ilusões possuem outras lim itações. Durante todo o tempo de talmente com o do basitisco. Primeiro por seu próprio medo, Rath
duração da ilusão, o ilusionista deve fazê-Ia parecer real (se uma tem Que testar ocolapso para manter-se vivo. Mas se ele não tivesse
tropa de guerreíros de baixo nível é criada, o arcano define os jamais vislo um basilisco. e n30 fizesse idéia de que o Olhar da
ataques, acertos, erros, dano, leridas aparentes, eassim por diante. criatura pOderia transformá~lo em pedra, a ilusão nao teria como
OMestre decide se os limites da credibilidade loram excedidos). gerar o medo necessMio para matá-lo. Algumas vezes, a igno-
Manter uma ilusão, normalmente, requer concentraçao por parte rância é uma bênção!
do personagem , impedindo-o de fazer outras coisas. Se você
perturba-lo, a ilusão desaparece.

[ [O
Magias As magias de um sacerdote, embora as
vezes possuam poderes similares as do
D ivinas arcano, são bastante diferentes de um modo
incapazes de conceder algum~s magias. Se esta regra opcional
lor usada. o poder de seres com status de semideuses pode
apenas garantir magias até o 5° circulo. Divindades menores

geral. O papel do sacerdote. geralmente, é podem garantir magia de 6Q circulo, enquanto as grandes têm
ser um guia edelensor para os oulros. Assim, a maioria de suas todos os circulas de magia disponlveis. Você deve perguntar
magias é para curar ou prover alguma ajuda para a comunidade sobre isso na ho ra em que criar seu personagem (e deci dir Qual
em Que vive. Pouqufssimas magias 530 verdadeiramente divindade seguirá), para evitar qualquer surpresa des a grad~veJ
ofensivas, mas algumas podem ser usadas de forma perspicaz mais tarde.
para proteger e defender.
Assim como o arcano, o nível do sacerdote determina quantas Lançando Tanto os arcanos como os sacerdotes usam
magias ele pode reter. Osacerdcle deve selecionar estas magias . as mesm1S regras para lançar as magias.
previamente, demonstrando 5U, sabedoria e visão ao escolher Magtas Para isso. o personagem deve ler a magia
as que crê serem as mais importantes para as provas Que na memória, ou nao podera lança-Ia. Ele
enfrentará adiante. deve estar apto a falar (não pode estar sob eleito de magia do
Diferente do arcano, o sacerdote não precisa de grimoire, e silêncio, ou amordaçado) e ter os braços livres. (Note que as
nao joga os dados para saber s~ aprendeu a magia, As magias regras de componentes de magia opcionais - próxima seç30
divinas são obtidas de modo :ompletamente diferente. Pa ra - podem modificar estas condições.) Se o eleito estiver sendo
consegui-Ias, o sacerdote deve ser liel i . divindade e orar por direcionado para uma pessoa, lugar ou coisa. o conjurador deve ser
magias. Através da oração, o sacerdote, com humildade e polidez, capaz de ver o alvo. N30 é suficiente lançar 80fa de Fogo 50 metros
pede as ma~ias que deseja mEmorizar. E, sob circunstâncias acima. dentro da escuridão da noite; o arcano deve ser capaz de ver
normais, elas são concedidas. o ponto de explos:io e a dislârx:ia intermediária. Da mesma forma,
Aescolha de magias divinas é limitada pelonfvel do sacerdote Dardos M/sUcos (que sempre atinge seu alvo) nao pode ser
e pelas dilerentes esferas da magia. (As esleras da inlluência, direcionado para um grupo de bandidos com a intenção de atingir o
dentro das quais a magia divina ~e divide, podem ser encontradas líder; o conjurador deve ser capazde identificar evisualizar este líder.
na pág 34 .) Denlro das esferas de maior acesso de sua divindade, Uma vez que a invocação da magia começa. o personagem
um sacerdote pode usar qualcuer magia dos círculos a que deve permanecer em sua posiçao. Ele nao obterá sucesso se
estiver apto , Assim, um druida é apto a conjurar magias de estiver manipulando uma besta ou um veIculo , a menos que
qualquer cIrculo da esfera vegetaf, desde que seu n[vel de esforços especiais sejam feitos para estabilizá-lo e protegê-lo.
personagem o permita. Para as magias pertencentes ~s esferas Assim, uma magia não pode ser lançada das costas de um cavalo
de menor acesso da divindade, osacerdote pode conjurar magias galopante sob circunstancia alguma. ou do tombadilho de um
até o 39 c[rculo. Oconhecimento das magias que estarão ~ sua navio durante uma tempeilade . Do mesmo modo , se o
disposição torna-se instantaneamente claro assim que ele avança personagem estiver sob o tombadilho. protegido do vento e das
de nfvel. Isto também é garantico pela divindade. ondas repentinas. a magia poderá ter sucesso. Normalmente não
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e. de acordo seria passivei conjurar de uma carruagem em movimento, mas
com suas capacidades, acabam se tornando a própria encarnação um personagem que estivesse apoiado e amparado por outros
da divindade, ou um aoente in termedi~rio deste poder. As poderia ter uma chance. O Mestre devera decidir as reoras para
condiçOes para a oraçao são idênticas ~Quelas necess~rias ao estas condiçDes exlraordinárias.
estudo do arcano. Éclaro que convém ao sacerdote manter-se Durante a rodada em que a magia é lançada. o personagem
de bem com o Poder que representa, através de suas palavras e não pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim,
laçanhas. nenhum benelfcio na Classe de Armadura, devido à Destreza,
Osacerdote que cometer algum deslize em suas tarefas, nutrir pode ser utilizado enquanto a invocação estiver em curso. Se o
pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenças, vera que personagem tor atingido por uma arma, ou falhar num leste de
a divindade possui métodos imediatos de compensação. Se o resistência antes da magia se completar, a sua concenlraçao é
sacerdote falhar em suas tareias, a divindade pode negar-se a interrompida. A magia é perdida e some da sua memória até que
conceder magias, enviando mensagens claras de insatisfação. possa ser rememorada. Arcanos e sacerdotes sao avisados para
Para inlraçOes menores, adivindade pode negar magias menores. nao licar à frente das batalhas.
Falhas maiores resultam na negação de magias maiores. ou , até
pior, de todas as magias. Isso pode ser revertido se o personagem
começar imediatamente a corrigir seus erros; talvez ele neces-
site apenas de uma vigilância um pouco maior. Uma série de
transgressões podem requerer um serviço especial, tal como um
grande sacriffcio. Estas são decisões que seu Mestre fará , se o
seu personagem escapar do estreito caminho da religiao que
abraçou.
Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de Que nem todas
as divindades sao iguais. logo, aQuelas de menor poder são

'"
~ da Magit ~ ()pOOrnl)
'IJar!do o $ai
pronooaar aicJrnas _lançar umaasmagia, ele - . ;
maos, saaá os
procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa significa que você e
seu Meslre lrabalharão junlos para expandir o jogo. Esle não é um
trabalho que ete fará por você! Sem sua participaçao, nada acontece.

Segundo, nada Que seu personagem pesquise poderá ser mais
_ dos "'" eng <ma Mm ...... ele. Mas pelas re<fOS poderoso que as magias Que ele já é apto a fazer. Se uma magia
oonnais VfXi não precisa saber ............ oque fazér pil"a_
desse tipo surgir, você deve esperar até que seu personagem atinja
a magia. .IIpna dessas edg!ncias podem se tornar datas se seu o nrvel necessário para lançar outras de igual poder. (Se você lar
Meslie USM as regras para os ~es da magia.
um arcano de 1Q nlvel, nao poderá pesquisar uma magia tao poderosa
lo """ rms>lrios pil"a a ' - ~ óWiIas em três
9rupos; verbal, gestual e ~ descriIão da magia quanto Bola de Fogo.) E, linalmente, você terá que ser paciente e
possuir dinheiro para gastar. Opersonagem nao criará novas magi-
lcomençando na pág, 170) lista quais com~nações destes
as imediatamente. jáque apesquisa leva tempo. Oprocesso também
CXlII~ieS si> ~ Os CIJ11Xl"1lts verbãis ~
queocnr;..mlale~nãopcxle1e'a\lOZIi<xJm1a); consome dinheiro. entao você pode esperar que o Mestre use essa
os """"IOIes ges1UaiI de inãos e pés Mes (ele niíI oporlunidade para aliviar o personagem de algum dinheiro extra.
pode _ irlWialo '" preso); os ",""",IOIes materiais devem De qual quer modo, qual é a melhor maneira de um arcano ou
"" al.,oe<.<abs.1asgados. '!.oeira1ls, CllII'idos. ~ 00 sacerdote gastar seu dinheiro?
~ C!Iisa ."m, pil"a que a magia Ir<iooe, ErqJanío não Sabendo di sso você deverá lazer uma descriçao da magia que
_-.os"':: ...... _ _ _ naDesm;iiJ quer criar. Não se esqueça de incluir informaçOes sobre compo-
da Magia. Aqsos OJIUISeláaisdeobtel;ruros ~
00 deJ.,an<Ie valor. ~ que seja o componente, ele é
= nentes, fesfede resisfbncia, área de efeito, duraçao, eIodas as outras
informaçOes encontradas numa listagemde magia normal. Quando
aJal I,"*, d!Snído '" ~ _ a magia. a meros entregar ao Mestre a descrição por escrito, diga o que quer Que a
que a Desm;iiJ da Ma!ia espei:iq.o o _ magia realize (algumas vezes o que você escreve nao é exatamenle
Se as regras para COiII\lOII"II1es qxionais da ma!ia "'em o que quer dizer, efalar com o Mestre pode evitar confusões). Depois
usadas na "'" ~ seu arcano '" sarerdore deverá 1e' disso, ele irá aceitar ou rejeitar sua magia. Apalavra tinal é dele, e

""""" que
""""'
a,""3:-
_ ..... semos""",não~CilIfIlIetar o ~

....... que
dos i1rns CDIIUIS persooagem
Po'a ~ o pgo. é
po5SlI "" ~
' - cer~ penas, 1iI1as, ar.... paltos
nem todos os Mestres terão as mesmas respostas. Não recue, nem
reclame, mas encontre as mudanças necessárias para que a magia
seja aceita, eliminando as diferenças entre o seu conceito e o do
Mestre.
e~Nocasodeilensraosecaros.é~e~
que seu Meslre R;ista par. que sejamaespeoaO
sentido de ot;ê.los. lI>d não pode , assumi'
00
Somente quando isso tudo estiver pronto é que seu personagem
poderá pesquisar a magia. Esteja preparado, pois pode levar um
à mão, a ~
certotempo. Eventualmenteele terá sucesso, embora amagia possa
seu personagem possU <ma peroia n30 fazer o que o personagem esperava. Seu Mestre deve revisar a
ln. que pre(ise! magia, talvez reduzindo aárea de efeito ou dano causado. No final.
Os três dleeles aspedosdos """"""'" da magia nulam você só tem que dar um nome a ela. Este deve ser sutil e pomposo,
as 0lIICiQles sOO as """ seu persooageiI! pode caj..i;Has. Não assim como Os Vapores Malévolos de Oelsenara. Afinal. depois de
é mais ~ ~~ ele esllja 'JID para fáIM, """"'-<e, 00 usar tanto trabalho, você vai querer impressionar!
aI!pn ..... Ele" _àl>igêOOade""""""",
especlficos. ~~a9ia que necessita apenas do . ~ As magias são organizadas de acordo com
~ verbal pode ser usáda P'" "" arcaro nu eamarrado. Descnçao seus 9ruiJOS (di~na ou .rcana e circulo!.
llII1i magiaque::: apenas de um gesto, """" ser I.......,
""""" Sob os ' de .... magia de sr1êro&'i:A ",..;,.'d:;;;
'
D as Ma;uas
começ.ndo na pág, 170, Denlro de caá.
nrvel, as magias são ordenadas alfabe-
ma~ requer uma combinação de componentes, mas os !icamente. N'6 infcio de cada descrição constam informações
que
jogõJo<es mais""" los """,e criam oovas macjas precisam
apenas de .... paIM. !XI de um gesto. p e r _ pegiI"
Importantes:
Nome: Cada magia é identificada pefo nome. Nos parênteses a
seus riTigJs de supresal seguir está a escola (para as magias arcanas) a que cada uma per-
tence. Quando mais de uma escola é citada. a magia é comum a
Pesquisando As pessoas normalmente ignoram Que o todas as escolas dadas. Algumas magias $30 reversfveis (podem
ser lançadas de forma aprodUZir oefeitooposto aoque seria normal).
Irunfo, tanto dos arcanos como dos
MB&iB. sacerdotes. é a pesquisa de magias. Isto é anotado após o nome da magia. Os sacerdotes com magias
reversfveis devem memorizar a versão desejada. Por eKemplo, um
Apesar das listas de magia dos dois
grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos eeleitos, sacerdole que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa
também é verdade que o personagem esperto pode obter vantagem lorma de magia, enquanto medita e reza. Poderao ser dadas penali-
pesquisando suas próprias magias. Enquanto outros usuários de dades forles se a escolha da magia estiver em conflito com a len-
magia cairiam logo em padrOes tediosos e previs(veis ( ' Olhe, é um d~ncia do sacerdote. Passiveis penalidades incluem a negaçao de
mago! Preparem-se para uma Bola de Fogo!"), um personagem magias espec{ficas, de nfveis inteiros de magia, ou até todas as
audacioso pode produzir repentinas e desagradáveis surpresas! magias por algum tempo. O resultado exato (se houver algum)
Embora seu Mestre possua as regras para lidar com a pesquisa dependerá da reaçao da sua divindade, como fOI determinado pelo
de magias, existem algums detalhes Que você deve saber sobre o Mestre. As magias arcanas reverslveis funcionam de forma similar.

113
Capítulo 7

Quando uma é aprendida, amtJas as formas são registradas no seu
grimoire, mas oarcano deve decidir qual das versões deseja utilizar
Quando memorizar a magia, a menos Que o texto especifique outra
mas não existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua dura-
ção expirando: cheque com seu Mestre para determinar exatamente
como ele lida com essa questão. Algumas magias pOdem acabar
forma. Por exemplo, um arcano que memorize Causar Ferimentos pela vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o
Leves edeseje Curar Ferimentos Levesdeve esperar até Que aúHima conjurador original deve estar próximo ao centro da área de efeito
forma da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso da magia, e ser capaz também de dizer as palavras de dissolução.
seguidaS de estudO).Se eletiver acesso aduas magias de 3acrrcu lo, Note que apenas o conjurador original pode dissolver magias desta
o arcano poderá usar cada versão uma vez ou uma versão duas forma.
vezes. Tempo de Execução: Este registro é importante, se as regras
Escola: Em parênteses, depois do nome da magia, vem o nome opcionais de tempo de execução forem usadas. Se somente um
da escola a que ela pertence. Para as magias alcanas, isso define número é fornecido. o tempo de lançamento é adicionado ao resul-
Quais delas um especialista pode aprender, dependendo da sua es- tado dos dados de iniciativa. Se a magia necessita de uma ou mais
cola de especialização. Paraas magias divinas. a notação da escola rodadas para acontecer, ela se realiza no fim da última rodada do
é usada somente como relerência, para indicar de qual escola a tempo de execução. Se Oe lsenora conjurar uma magia que leva uma
magia faz parte, caso seu Mestre precise dessa informação para rodada para ser ativada, o efeito não aparece até o final da rodada
conferir situaçOes de personagens com imunidade contra magia. em que aconjuração teve início. Se amagia requer três rodadas, ela
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divirns e começa a fazer efeito ao término da 3' rodada. As magias que re-
identifica as esferas em que a magia se inclui. querem um turno, ou mais, fazem efeito no final do último turno.
Alcance: Define a distância entre o conjurador e o local onde o Area de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimensões,
efeito da magia ocorre ou começa. Um "O" ind ica que a magia pode pesos, etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com uma
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu área ou volume que possam ser definidos pelo personagem, terão
corpo, ou emanando dele. "Toque" sign ifica que o conjuradcr só dimensões mlnimas de 3 metros em todas as direçOes, a menos
pode usar a magia naqueles Que conseguir tocar lisicamente. A que a descrição da magia diga outra coisa. Assim , uma nuvem que
menos Que seja especificado, todas as outras magias são centradas seja um cubo de 3 metros de aresta por nível do arcano - einvocada
num ponto visível para o personagem edentro do alcance da magia. por um personagem de 1~ nível - terá as dimensões de 3 x 3 x 40
Oponto pode ser uma criatura ou objeto. se desejado. Em geral, a metros ou 6 x 6 x 10 metros, ou qualquer combinação similar que
magia Que afeta um número limitado de criaturas, afeta primeiro totalize doze cubos de 3 metros. Combinações como 1,5 x 3 x 80
aquelas mais ao centro da área de efeito. a menos que hajam outros metros não são normalmente possíveis. Algumas magias (como a
parametros aserem levados em conta (como nfvel ou dados de vida). Bênção) afetam apenas os amigos ou só os inimigos do persona-
fts magias podem ser conjuradas através de aberturas estreitas, gem. Tais magias referem-se ~ percepção do personagem na hora
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a em que lança a magia. Por exemplo , um personagem honrado alia-
energia mística através dela. Um arcano que estiver olhando por do a um clérigo ordeiro receberá os benefícios da Bênção deste
uma seteira poderá conjurar a magia pela abertura: já arremessar último.
uma Bola de Fogo através de um buraco de fechadura é outro Resistência : Define se a magia permite que o alvo faça um
assunto. teste de resistência, e quais os efeitos de uma resistência bem-
Componentes: Informa a categoria dos componentes na;es- sucedida: "Anula" significa que a magia não tem efeito: o·. signifi-
sários, 'V' para verbal, 'G ' para gestual e 'M' para material. Quando ca que o personagem sofre metade do dano; "Nenhuma" significa
são necessários componentes materiais, estes são citados na jes- que resistência alguma é permitida. Ajustes de sabedoria para re-
crição da magia. Eles são consumidOS quando amagia é lançada, a sistências aplicam-se ~s magias de Encantamento/Feitiço.Barreiras
menos que sua descrição diga o contrário. Os símbo los sagrados físicas sólidas dão bónus de resistência e redução do dano. Camu-
dos clérigos não são perdidos quando a mag ia é lançada. Para os flagem e abrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem infor-
casos em que os componentes materiais são consumidos apenas mações adicionais sobre isso). Uma criatura que testa sua resistên-
no final da magia, a destruição prematura destes componefltes cia, com sucesso, contra uma magia sem efeito físico aparente(como
encerra os seus efeitos. Recipiente Arcano) pode sentir uma força definida agindo sobre si.
Duração: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de ou um formigamento, que é caracterlstico do ataque mágico. Mas o
duração instantânea vêm e vão no momento em que são lançadas, efeito mágico exato ou o poder utilizado não podem ser deduzidos
embora seus efeitos possam ser permanentes eimutáveis por freios através de tais sensações.
normais. k3 magias de duração permanente persistem até que seus Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipa-
efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente por Dissi- mentos, faz o teste de resistência de suas posses junto com seu
par Magia. Algumas magias têm duração variável. Na maioria dos próprio teste pessoal. Se falhar no teste de resistência, ou se aforma
casos, o personagem escolhe a duração da magia. As magias com do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem pre-
duração determinada (por exemplo, três rodadas/nível) devem ser cisar de testes específicos, seguindo seus valores de resistência
acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de duração variável particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistência da criatura.
(por exemplo, 3+1 d4 turnos). o Mestre deve fazer o lance de dados OMestre informará o jogador Quando isso acontecer. Qualquer
secretamente, eacompanhar a passagem do tempo. OMestre pode personagem pode voluntariamente renunciar ~ sua resistência. Isso
avisar o jogador quando a duração da magia estiver para acabar, permite que magias, ou ataques similares Que dão direito a lestes

114
Magia
de resisléncia, tenham eleito completo sobre ele.
Qualquer criatura pode voluntariamente abai~ar
sua resistência ~ magia, permitindo que o
encantamento funcione automaticamente quan·
do lançado. Esta renúncia não funciona em rela-
ção amagias especificas. Ou seja, se uma criatu-
ra ou personagem for convencido a abai:<af sua
resistência para receber a magia X, Qualquer
magia enviada sobre ele lerá efeito completo,
mesmo que sela uma magia You Z. AvHima deve
conscientemente abaixar sua resistência; não é
suficiente que ela seja pega com a guarda baixa.
Por exemplo, um personagem leria direito aum
leste de resistência se um mago, de repente, o
atacasse com uma Bola de Fogo (mesmo se o
mago tivesse sido amigável até aquele ponto).
De Qualquer modo, o mesmo personagem não
teria direito ao teste, se o mago o convencesse a
baiKar a resistência para receber uma Levitação,
e mandasse Boja de Fogo no lugar. Seu Mestre
decidirá quando os Personagens do Mestre
(PdMs) lerão baiKado a resistência. Você deve
dizer ao Mestre quandO seu personagem estiver
baixando, voluntariamente. sua resistência.
Oescriç!o da Magia: Os textos trazem uma
descrição completa de como as magias funcio-
nam equais seus efeitos no jogo. Essa descrição
cobre o uso mais comum para amagia. se hou-
ver mais de um, mas não pode lidar com Iodas
as aplicações passfveis que os jogadores encon-
Irarão. Nestes casos, a informação da magia no
texto deve ser o guia de como julgar cada
situação. Magias com funções múltiplas capaci-
tam o personagem a selecionar quais das fun-
ções ele quer usar naquele momento, Normal-
mente. uma Única função da magia de múltiplas
funções é mais fraca do Que uma magia de fun-
ção única do mesmo cIrculo.
Os efeitos que dão bOnus ou penalidades para
as habilidades, jogadas de ataque, jogadas de
dano, resistências, etc.• nao sâo cumulativos en-
tre si ou com outra magia: o eleito único mais
forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe
uma poçao de força de gigante e depois recebe
uma magia arcana de Força, do 2" cIrculo. $0-
Immle a magia mais torte (a poçllo) tem eleilo.
Quando o tempo da pQÇao terminar, a Força pas-
sará a lazer efeito até que sua duração taml>ém
termine.

115
Capítulo 8:
Experiência
~
Depois Que o personagem enfrentar bravamente sua primeira aventura (e sobreviver!), o
Jogador lerá experimentado Oprazer de uma boa partida de RPR Mas o que exatamente o
personagem ganha com isso? Se MO houver algum lipo de aprimoramento, é passivei Que
em próximas aventuras ii ele não seja capaz de sObrepujar os perigos que estão por Ioda parte
nos mundos de AD&D'"
Felinnente não é o caso_ Toda vez Que um personagem pafliclpa de uma aventura, ele
aprende algo Talvez um pouco mais ii respeite de suas limitaçOcs Irsicas. Pode lambêm
encontrar urna cllatura Que lhe era desconhecida, usar uma magia nova que até enta<J não
havia sido lestada. ou descubrir uma outra peculiaridade da natureza No entanto, nem sempre
se aprende da melhor maneira Um arcano. por exemplo, talvez só aprenda ii fazer nom uso
do alcance e das áreas de efeito de uma magia (e não ht! garantias disso), depois de malar
metade do seu grupo; isso graças ao uso impn.:dente de uma Bola de Fogo. Após investir
contra um basilisco, um ouerreiro aprenderá Que a precaucao é a melhor arma contra esse
monstro (conhecimento Que só será útil se os cErnaiS personagens puderem transformar o
bravo guerreiro de pedra em carne e osso, notamenle). Qualquer que seja o método, o
personagem sempre terá aprendido algo novo
Atgumas das IOformaçOes adquiridas poderãc ser usadas na próxima aventura. Ouando o
Experiência
arcano Queimou seus amigos com aBola de Fogo, aprendeu aprestar classe, e por encontrar tesouros ou ganhar dinheiro.
mais atenção na área de efeito da magia. Ainda Que o erro tenha sido OMestre deve lhe dar experiência em pontos quando: um joga-
do jogador - o personagem. afinal de contas, apenas executou a dor interpreta bem o personagem: está realmente envolvido na par-
ação - seus amigos também lerão aprendido que é melhor licar tida; assume um papel proeminente na aventura: e da alguma idéia
bem longe do arcano, principalmente quando ele começa a fazer extraordinariamente boa durante a aventura.
gestos estranhos ea balbuciar palavras impronunciáveis. Finalmente, o Mestre poderá aumentar aexperiência em pontos
As recompensas por esse lipo de aprendizado são certas e imedi- daqueles que completarem com sucesso a aventura ou atingirem
atas: os personagens se beneficiarão porque entenderam melhor o um objelivo especffico. As vezes, no entanto, opersonagem não com-
Que fazer ou para onde ir. pleta uma aventura por causa da 6tima interpretaçl!o do jogador;
Opersonagem, no entanto, também evolui através ela conquista neste caso, o jogador só saberá se seu personagem ganhou experi-
de poder. Eembora o jogador possa aumentar os pontos de vida, as ência, ou não, quando o Mestre começar a distribuir os pontos. Oe
magias, aTACO e as perícias de seu personagem, esse não é o lipo qualquer modo, não há nenhuma regra que fixe critérios para a
de coisa que acontece arbitrariamente. Oaperfeiçoamento só pode distribuição de experiência. OMestre pode, até mesmo, nao conce-
ser alcançado através da obtenção de experiência em pontos (XP). der ponto.
Aexperiência em pontos representa, de forma concreta, a evolu-
ção do personagem e a melhora de uma série de fatores abstratos: . Mesmo quando alguém consegue
autoconfiança, forma física, introspecção eaprendizado. Quando um TreUlamenLo experiência suficiente em pontos para
personagem ganha experiência suficiente em pontos para avançar avançar de nível, o Mestre pode impedir tal
até o próximo nível, os fatores abstratos evidenciam-se através de avanço, exigindo que o personagem receba treinamento antes de
uma melhora significativa das capaCidades do personagem. Só o alcançar o próximo nfvel. Neste treinamento, o personagem estuda
Que varia é a velocidade dessas mudanças, dependendo da classe com um tutor. Oestudo transformará a experiência acumulada em
do personagem. melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas
semanas (dependendo da qualidade do tutor), e é feito (em tempo
A experiência em pontos é conqu istada de jogo) entre uma aventura e outra.
Experiência através de ações e atitudes dos O Mestre poderá definir, também. em quais circunstâncias as
personagens. Logo, todos adquirem mudanças de nívet devem ocorrer. Imagine, por exemplo, Que uma
do Grupo experiênC ia por derrotar um inimigo, ou sessão de jogo termina com os personagens numa profunda mina
transpor um obstáculo. PercetJa Que a cooperação dentro do grupo abandonada, logo após uma sangrenta tJatalha conlra um bando de
éalgo de suma importância: sempre Que um problema ésolucionado. gnolls. Imagine ainda que, com certeza, ogrupo terá oulros encontros
todos devem ser recompensados, não importando o que cada um perigosos antes de atingir a superfície. O Mestre pode estabelecer
tenha feito. Quem pode dizer, por exemplo, Que um arcano que esteja que, antes de deixarem a mina, ninguém receberá experiência-
na retaguarda (pronto para lançar uma magia, caso a situação se uma I/ez Que ele não quer ninguém subindo de nível até o fim da
complique), MO seja necessário? Ou acusar o bardo. Que protege a aventura, o Que é uma decisão perfeitamente justificável. E se os
rota de fuga do grupo, de não estar fazendo nada de importante? personagens consegui rem sobreviver, estarão indubitavelmente bem
Talvez um personagem que jamais pegou em uma espada possa ser preparados para subir de nlvel. não s6 em função da experiência em
de grande valia. edar ótimas sugestões em táticas de combate. Além pontos, mas também pelo conhecimento adquirido,
disso, tanto o arcano quanto o bardo dos exemplos acima poderão
aprender muito, apenas observando seus companheiros. O texto acima apenas dá
E O que algumas idéias básicas de como
e por quais motivos um
." '
ExpenenCJ8 Os personagens também podem conseguir Exatamenle personagem ganha experiência

Individual
experiência por seus atas isolados. Cada
personagem, geralmente, adquire
Devemos fazer? em pontos. Como, entretanto,
quem sabe exatamente quanto
experiência pelas ações mais condizentes XP um personagem irá ganhar é o Mestre, as regras detalhadas a
com sua classe: guerreiros, quando derrotam criaturas: quanto mais respeito de distribuição de XP se encontram no Livro do Mestre.
°
diffcil abatalha maior valor de sua experiência em pontos. Arcanos,
quando usam suas magias com um propósito especial. Em outras
palavras, um arcano que anda pelas florestas conjurando magias
sem razão aparente não ganha experiência em pontos por isso: já
um que tenha lançado o Relâmpago contra um beholder estará
utilizando a magia de uma forma mais que justificável, merecendo
os pontos. Arcanos também ganham experiênCia ao desenvolver
magias novas ou criar itens rrngicos. Clérigos aganham por difundir
sua crença e usar os poderes que recebem em beneffcio de sua
divindade. Ladinos. que têm propensão para uma vida mansa,
adquirem experiência ao fazer uso das habilidades especiais de sua

117
Capítulo 9:
Combate
c8>
ojogo de AD&O- 'oi desenvolvido com o intuito de passar para os jogadores ii ser5aÇ3o de
aventura eperigo. Os personagens desbravam as profundeZas desconhecidas de labirintos em
rumas e tas mais negras flOl'estas. eofreotando, frenteii Irente, os monstros mais lerrfveis e os
vilões mais cruéis logo, é de grande impoftaocia que os jogadores saibam as regras básicas
para simLlar um combate
Para criar uma atmosfefa de perigo etensão é necessário que as regras sejam abrargentes a,
ao mesmo tempo, simples eagradáveis, para permitir Que os jogadores visualizem as cenas da
batalha. Ocombate em um jogo de AD&O" deve possibilitar as maiS diferentes ações ereaçoes
- tantas quanlas ii nnaginaç.1Jo lar capaz de produzir. Quando todos sabem que tudo pode
acontecer (porque as regras assim o permitem), ii emQÇao pode atingir nlveis inesperados.
U II . ~Impk Pancadaria
Apesar de extremamente importante em um jogo de AD&D", o comba'" nao pretende ser o
centro ou a base da partida, mas apenas mais uma entre as incontáveis formas de se lidar com
uma determmada SltuaçaO. Se os personagens 030 tizerem nada além de lutar o lerTIfXl lodO, o
}OQO rapidamentese tornará tediOsO -com encontros repetitivos. Ecoroo o jogo pefm ile~nos
mUIto mais do Que apenas sair brioando por ar. neste capitulo trataremo$ de outros assuntos,
além de simples pancadaria.
Explicitaremos OS mecanismos básicos Que levam um personagem a acertar ou errar um
ataque, e também. regras para usar o Poder da Fé que afaslam mortos-vivQS. ataques e defesas
especiais, venenos, atos heróicos. emuito mais.

. _ Muitos termos técnicos serão empregados na explicaçOO das regras de


Definições combate. Para entendê-Ias os jogadores deverão primeiro familiarizar-se
com eles. Para isso. segue uma breve explicaç30 aesse respeito. Detalhes
mais abrangentes aparecerilo ainda neste capHulo.
Categoria da Armadura (CA) representa o grau de proteçOO que uma armadura oferece.
Em algumas Clrcunstancfas, a CA é modilicada de acordo com a quantidade de proteçilo Que o
persona~m ganha ou perde em determinado momento. Por exemplo: manter-se abaixado, atrás
de uma j)IDra, melhora a CA, enquanto que ser atacado pelas costas apiora.
Aarrmdura protege o personagem ao reduzir a chance de ele ser atacado com sucesso (e
solrer dano). Aarmadura não absorve o dano, apenas oprevine. Um guerreiro em uma armadura
completa pode ser alvo fAtil e lemo. mas penetrar aarmadura ecoo5e(jleotemeote causar algum
dano n30é ~osimples.
Combate
As Categorias de Armadura são medidas numa escala entre 10
(sem armadura), até -1O(armaduras mágicas poderoslssimas), Ouan-
to menor o número, melhor a armadura. Escudos também podem
melhorar a CA de um personagem (ver pág. 75).
(CA) O. OTACO de um personagem depende da soa classe ede seu
nível (ver Tabela 53 na pág. 121). O número do TACO lambém
pode ser usado no cácuJo âe quanto você precisará nos dados
para atingir qualQuer outrovalorde rA Sempre que um personagem

Algumas situações ecapacidades especiais também podem a/elar subir de nível, ele poderá confirmar se o seu TACO melhorou ou
a CA. Uma destreza alta pode adicionar um bônus à CA do não. Ouso do TACO agiliza mu~o a resolução de um combate.
personagem, por exemplo. Mas mesmocom esse bônus eledeyerá
abrir mão dessa vantagem se sofrer um ataque pelas costas (e não Jogada Abase fundamental do sistema de combate é ajo-
pode se esquivar se não sabe de onde vem o perigo l ) gada de ataque, que vai determinar quando uma
Dano é o Que acontece a um personagem Quando um oponente de pessoa erra ou acerta. Onúmero que Opersona-
consegue acertá-lo. Também pode ser causado por veneno, fogo, gem precisa obter na jogada de alaque para atingir
Quedas, ácido, ou qualquer Qutra coisa capaz de ferir um ser humano Ataque seu alvo é chamado de número de acerto.
no mundo real. Odano causado pela maioria dos ataques é medido Essas jogadas são usadas em ataques com espadas, arcos, pe-
em pontos de vida. Toda vez que um personagem é atingido, ele dras e outras armas, assim como o uso de punhos, iluma tentativa
perde esses pontos que subtraldos do total de pontos de vida Que o de agarrar o oponente, e demais formas de agressão sem armas.
personagem tiver no momento. Se chegarem a O, o personagem Uma jogada de ataque lambém servirá para resolver uma série de
morre. ações que envolvam a pontaria do personagem (por exemplo: tentar
Iniciativa é o Que determina a ordem em Que as coisas a- acertar uma pedra em um pequeno alvo ou jogar uma espada para
contecem numa rodada de combale. Como muitas coisas no mundo um companheiro desarmado durante um combate).
real, a iniciativa é determinada pela combinação de habilidade,
r.irr.um:lilndfl e~orte. Nn r.orTlp.Ço rie r.illt! rnmlt!, 11m le~le r1e inir.ifltivfl Calculando o Número de Acerto
é feito para todos os lados envolvidos na batalha. Esse teste pode ser O primeiro passo para fazer uma jogada de ataque é achar o
modificado dependendo das habilidades dos combatentes e da número que será necessário para que se acerte o alvo. Oatacante
situação. A pessoa ou lado Que tirar o número mais bai~o no teste deverá subtrair a CA do alvo esua própria TACO. (Lembre-se de que
age primeiro. se a CA do alvo for negativa você deverá somá-Ia a TACO do atacan-
Corpo a corpo é Qualquer situação de combate onde as partes te). Oresultado dessa subtraçao é o menor número que o atacante
enfrentam-se cara a cara, seja usando punhos, dentes, garras, es- precisa obter em 1d20 para que seu ataque seja bem-sucedido.
padas, machados, piques ou qualquer coisa. Força edestreza ajudam ~Exemplo: Ralh é um guerreiro de I' nlvel; sua TACO é 14 (Tabela
bastante em uma situação como esta. 53), isso significa que ele precisa de 14 ou mais para acertar uma
Combate à distância ocorre QuandO uma arma é atirada, criatura com CA o. Durante um combate, Rath tenta acertar um orc
arremessada, jogada, chutada ou propelida de qualquer oulra que está usando uma armadura de cota de malha (CA 6), precisando
maneira. Combate à distância e corpo a corpo seguem as mesmas assim de 8 (14 - 6", 8) para atingir o ore. Qualquer resultado igual
regras básicas, mas há situações e modificadores especiais que sO ou maior a 8 no lance de 1d20 significará que o orc foi atingido.
se aplicam ao combale à distância, Caso acerte, Ralh então jogará os dados apropriados (ver Tabela 44)
Resistência é o que mede a reação do organismo a formas à sua arma para saber quantos pontos de vida o ore perdeu.
especiais de ataque - veneno, magia, e investidas que ateIem todo Oexemplo acima é bem simples - em uma situação comum de
o corpo ou a mente do personagem. A resistência do personagem comtJate em um jogo de AO&O", a TACO é modificada pelos bônus
irá melhorando à medida que ele for subindo de nrvel; destreza e das armas, bOnus de força, e oulros (a pr6~ima sessão,
força de vontade ajudam aafiar os reffe~os de combate. Ae~periência 'Modificadores para jogadas de ataque" , listará as especilicaçoes
torna a resistência mais forte. para esses tipos de modificadores). Calcule os modificadores daarma
Surpresa éo que acontece toda vez que os personagens encontram eda força, subtraia esse total da TACO básica, eassinale essa TACO
um outro grupo inesperadamente (monstros, cavaleiros malignos, modificada para cada arma na sua ficha de personagem. Subtraia
mendigos, etc.). Éo Que ocorre quando um lado - uma pessoa ou então aCA do alvo esua TACO modificada para determinar o número
grupo - é pego desprevenido, incapaz de fazer qualquer coisa antes de acerto.
de entender o que está acontecendo. Os seus oponentes, se não es- Omesmo exemplo, agora usando alguns modificadores comuns:
tiverem surpresos, lerão direito a uma rodada livre para agir, antes Rath ainda é um guerreiro de?'l n{vel. Sua força é 18180 (o que lhe
que você eseus amigos se recobrem do susto. Épossível que ambos dá um Mnus de +2 na sua jogada de ataque). Ele está usando uma
os lados surpreendam-se ao mesmo tempo! espada longa +1. Sua TACO natural é 14, modificado para 12 pela
Um ataque feitode surpresa ganha alguns bônus no testede ataque força, e para 11 pela arma. Se ele a!Jcar novamente o ore do exemplo
(ver Tabela 51). Eum personagem surpreso está sujeito apenalidades anterior, Ralh terá que lirar 5 ou mais na jogada de a!Jque, para c0n-
na resistência, caso precise testá-Ia, seguir atingir o ore (11 - 6 = 5). Novamente você poderá encontrar na
A surpresa é determinada através de um lance de dados feito no Tabela 44 o quanto esta arma causa de dano (es!J informaçffo deve
momento do encontro. Como é algo muito imprevisfel. os constar na sua ficha de personagem).
modificadores para esse tipo de leste são muito raros. OMestre pode, também, impor modificadores circunstanciais (por
TACO é a sigla de 'Tentativa de Acertar Categoria (de armadura) e~emplo: um bônus. se o ataque for pelas costas; ou uma penalidade,
O'. Este é o ilúmero que um personagem. monstro ou PdM precisa se oalvo estiver escondido atrás de uma pedra). Em suma, seo número
obter nos dados para acertar alguém com Categoria de Armadura obtido em ld20 for maior ou igual ao número necessário para atingir

I 19
\
Capítulo 9
'I;;==~~~=~=~
um alvo, o ataque acertou. Se o número obtido for menor, o ataque
falhou.

Modillcadores parn Jo p de Alllque MocIillClldores de Combale


Num combate, muitos fatores podem alterar o número que um Modificador da
personagem precisa para acertar um ataque. Essas variações são Jogada d. Ataq..
relletidas no jogo através de modificadores aplicados ao número de em terreno elevado +1
.".-to 00 ! jogada de ataque do peISOI13geffi. invisível -4
Modlflndores de forp: A força do pefSOfl3gem pode alterar semeQuilíbrio +2
resultado do lance de dados feito para lentar acertar 00 para causar dormindo ou contido Iwtomático •
dano no alvo. ~tes modificadores aplicam-se para corpo a corpo e atordoado ou prostrado +4
para ataques feitos com armas arremessadas com as mãos (uma lança surpreso +1
-5

l
ou machado)
Um modificador de força poder~ ser aplicado no uso de arcos, mas ~iI!:~õ de longa distân
de média ia
distância -2
apenas se o personagem tiver um arco especialmente feito para ele. e pelas costas +2
projetado para tirar proveito de sua grande força, Personagens com
penalidades de força sempre lerão penalidades ao usar armas como o • Se o defensor é atacado durante um combate. o ataQue
arco. Tais personagens são, simplesmente. incapazes de puxar acorda automaticamente e causa o dano normal. Se nenhuma
do arco o sulici,enle para um Dom tiro. Modificadores de força jamais estiver acontecendo (ou seia, todos os outros ad-
poderao ser aplicados ao uso de bestas - a potência do tiro deve-se 3 ou fugiram), o defensor pode ser
arma, nao ao personagem. i
tteM miglcO$: /Js propriedades arcanas de uma arma lambém
podem alterar o combate. Itens Que possuam bOnus para a jogada 00
ataQ~ ou para aCA&io iclentificados por um sinal de mais. Por exemplo
,
uma espada +1 melhora a chance de acerto do personagem em um.
Uma armadura de cota de malha +1 melhora a CA do personagem em guns lipos i pela
um (isso significa que você irá subtrair 1 da CA do personagem, Oe uma ponta pelo peso da arma
transformando uma CA de 5 numa CA de 4, por exemplo). Itens Arm..
amaldiçoados terão um modificador negativo (uma penalidade), dano devido ao ,
resultando em decréscimos no resultado da jogada de ataque, ou em de armas,
acréscimos 00 valor absoluto da categoria de Armadura.
NOO há limites Quanto ao númefO de modilicadOfes que poderá ser . pode ser usada como um grande machado (uma
aplicado a um único lance de dados. e nao há limites para o número ou como um pique (uma arma de
positivo ou negativo (a soma 00 todos os modificadores) que irá alterar armas dá ,Igurro ""'Iigem
o resultado de um lance de dados. podem estolhe, qual lorrro de
A Tabela 51 mostra alguns modificadores padrão para combate. Slluação
Números positivos &ia bónus para o atacante, números negativos são podem i
penalidades. üe ataque. Garras sao armas cone;
~3QUOS com a cauda sic de ooncusslo. O _
dC Mna VS. MõCIifiCadof'C!! de tumBdura quanlO ao que lor mais apropnado, equal o _ de a..... Uliij
lado pela cnatura,
(R.... O'ct... l) TipO$ de armadura, por sua vez, têm diferentes qualldadlls.
Nem IOdas as armas 11m o!reSfTIO eIe,IO. Se tivessem. não exisIJ~ àImadura de balallla é. de modo geral . mais eI,ClenIe que os
_ no 1IlJIldo. Na _ , apenas um modelo de cada liPo '"
tipos de armaduras, graças! quafl1rdade. espessura, dde~::J
~ de preferl!ocia o mais podeioso, ser. "plOdll1ido em série. 110 m~al. embOra ainda apresenle vulneral,,_ cc
liilillldo por 1!MIas. Ollviim!flte não é este ocaso. rmas.
Apesar das diferenças de tamanho, peso, alcance e formato. AT.bela 52lraz uma Iisla dos modilicadores para Ilpo de
umas armas são majs eficazes QUe O\.Itras contra determinadd sus armaduras que devor30 ser aplicados a TACO do alllCanle
tipo de a~ura, E. sem dúvida, os diferentes tipos de armas ê
ilrmaduras existentes no mundo são respotlsaYeis por uma verdadeira , o"Ia regra opcional seja usada Para se ullli.. esta 1abeIa. """i
tOITida _1st!. Cada no.. arma cri.da I... ! criaçaQ de uma '" saber não só a C3fer,joria de Armad... do alvo, mas _
!Ipe de armadura que ele está usando no momenIO. Os bOnus

-
.... armamrla, supostamerrta!atlura do desalio. Oque, é claro, I...
criar;llo de novas armas, 8outra vez a novas armaduras, 8assim pcW. ;nagla MO alleram olipe de armadtra. apenas a CA final.
Este sistema só é usado contra criatufas que estiYerem
Em AD&D", as armas-enquadram-se em várias categorias dife- 3Imadura. Os modfficadores não podem ser usados conIra·a:iãil~
!'entes, baseadas na forma de manuseio. As categorIas básicas são: oom CA natural.
CoIte, pe.1uraçao e GOIlGIJssão.
...... d. Ce". Incluem espadas, m_s e lacas. Oda

120
Combate
Tabela 52:
Modilicadores de Tipo
Calculando
TACO
Para fazer uma jogada de ataque. a TACO
de seu personagem deverá ser conhecida.
Isso dependeráda classe edo nfvel, caso o

de Arma!l v•. Armaduras autor do ataque sejaum personagem ou um
PdM , ou dos dados de vida, caso se tratede um monstro ou animal.
Tipo De Armadura Corte Perfuraçlio Concussllio
Todos os personagens de 1 ~ nfvel lerão TACO básica igual a 20,
loriga segmentada +2 O .1
Brlgandina +1 +1 independente da classe.
O
Cola de malha' +2 O ·2 Para personagens com nível entre 1 e 20, consulte a Tabela 53.
Armadura de batalha +3 +1 O Essa tabela lista as TACOs de todos os grupos de classes até o nlvel
Armadura completa +4 +3 O 20, para Que você não perca tempo com cálculos.
Corselete de Couro " O -2 O Para personagens acima do 2Q1l nível, a Tabela 54 Iraz a razão
Armadura simples +3 O O pontoS/nível que cada grupo de classes deve usar para melhorar as
loriga +1 ti O suas TACOS. Nela você encontrará o número de nfveis que o perso-
Bnmea O ti O nagem precisa avançar para reduzir sua TACO em um (ou mais)
Cota de talas O +1 •2 pontos .
Corselete de couro batido +2 +1 O OLivro do Mestre contém a lista das TACOs dos monstros.
• Inclui a cota de malha de bronze.
•• Inclui corselele acolchoado e gibão de peles.

Tabela 54:
Números de Aceitos Impossíveis Avanço da TACO
Às vezes, obler o número de acerto para uma determinada cria-
tura chega a parecer impossível. Um ataque pode ser diffcil a ponto Taxa de aperfeiçoamento
de exigir um número maior que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), Grupo (Pontos/Nível)
ou tão ridfculo Que precise de um número menor que 1. Emambos Sacerdote 213
os casos, ainda assim é preciso jogar os dados. l adino 1/2
A razão é bem simples: com os modilicadores positivos (por
magia, força, situaçâo, ou o que for), o resultado de 1d20 pode Homem de Armas 1/1
ultrapassar a casa dos 20. Da mesma forma, um número que acu- Arcano 1/3
mular algumas penalidades poderá tranquilamentecair abaixo de O.
Independente do número necessário para acertar um ataque, um
resultado de 20 sempre significará um acerto, e o resu ltado ' 1"
sempre será um erro, a não ser que o Mestre diga o contrário. Oque Encontros são a força motriz do jogo de
significa que, na maioria dos casos, o 20 natural é um acerto, e o 1 Combate AD&D"'. E como alguns encontros com
natural é uma falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de monstros ou PdMs acabam em briga, é
modificador. e necessário saber exatamente o que está
Assim sendo, mesmo que um personagem, sem direito abônus, Encontros acontecendo no momento do encontro. Há
precise de um resultado de 23 para acertar uma criatura, ele ainda uma série de fatores que o Mestre deve con-
poderá ser bem-sucedido no ataque. Mas isso só acontecerá se o siderar em uma situação de combate, e mui tos desses fatores surgi-
jogador obtiver um 20 natural como resultado da jogada do d20. Da rão em função das próprias circunstancias. Alguém foi surpreendi-
mesma forma, um personagem capaz de acertar uma criatura com do? Qual a distância entre os oponentes? Quantos sao? Respostas
um resultado de 3 ou mais no dado, eainda empunhando uma es- para estas perguntas são encontradas no capftulo de Encontros do
pada +4, errará o ataque caso o resultado do leste seja 1. Livro do Mestre. Essas são dúvidas comuns em todos os encontros,
Não há certezas, boas ou más, no fervor do combale. haja combate ou Mo.

Tabela 53:
TACOs CALCULADOS
Nível
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
l adino
Homem de Armas
Arcano
20
20
20
20
19
20
19
18
20
19
17
19
18 18 17
16 15
19 19 18
,. 17
13
18
16
12
18
16 15 15 14
11 10 9 8
17 17 17 16
14
7
13 13
6 5
12

12
3
11
2
11
1
16 16 15 15 15 14 ~

121
Capítulo 9
Caso um encontro resulte em uma situaç:io de Duando um personag~m tenta acertar um ataque, ele simples-
Qodadll combate, o tempo passará automaticamente a mente nao chega e bate. As vezes, para conseguir um unico golpe
ser medido em rodadas (também conhecidas que cause algum efeito, é necessário preparar o ataque com fintas,
de como rodadas de combate). Elas servem para esquivas e outros artifrcios que levem o oponente a abrir a guarda
Combale açoes
medir as de um personagem durante um Do mesmo modo que um mago, ao lançar uma magia, precisará
primeiro achar e conferir os componentes, rever mentalmente cada
combate (ou Qualquer outraatividade intensiva,
onde o tempo seja importante). passo do ritual , entoar as palavras da farma correta e entao mover-
Uma rodada tem aproximadamente um minuto. Dez rodadas de se para um lugar mais seguro. Todas essas coisas podem acontecer
combate larmam um torno (ou, se você preferir, um turno é igual a em pouco menos (ou pooco mais) de um minuto, desde que se
dez minutos em tempo de jogo). ~ importante Que esses termos nao mantenha o rllmo de uma aç:io por rodada.
sejam confundidos, ou entao magias Que funcionam por alguns ~guem abaixo alguns e~emplos do que um personagem pode
minutos permanecerao ativas paI horas! realizar em uma rodada:
Essas, no entanto, s:lo apenas medidas aproximadas - é im- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o número máximo de
passivei fazer uma medida precisa do tempo durante situaçoos de ataques, especificado pela classe ou nfvel)
combale. Uma tarefa Que, em circunstancias normais, seria fácil até lançar uma magia (se o tempo de e~ecuçao for menQf Que uma
mesmo para uma criança, pode tornar-se um leito heróico em meio rodada)
11 fúria e ao caos da batalha. Beber uma poç:io
ImaQine! por exemplo, a simples ação de beber uma poça:o de Acender uma tocha
cura. Primeiro, opersonagem decide beber apoção antes de ir dormir. Usar um item mágico
Tudo o Que ele precisa fazer é pegar de dentro da mochila, abri-Ia e Mover-se até o limite de sua movimentaçlo
torna-Ia. Fácil! Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
Agora imagine a mesma coisa em meio a uma batalha. A p0ç3o Dar primeiros socorros a um ferido
foi posta em segurança na mochila do personagem . Primeiro ele se Revistar um carpo
certifica de Que ninguém está olhando, para nao correr o risco de ter Colocar um prego
a poç:io tomada de suas maos, mas (obviamente) estão todos Recuperar uma arma calda
ocupados demais. Entao, com a espada em uma das mãos você
encolhe os ombros para conseguir descer as alças da mochila pelos .Há ainda um outro tipo de ação Que toma um tempo desprezível,
braços. Exatamente neste instante, dois orcs saltam na sua direção. COisaS Que um personagem pode fazer sem atrapalhar sua açao prin-
Aalça, entao, desliza pelo seu ombro, prendendo o braço Que estava cipal. Seguem abaixo alguns exemplos desse lipo de ação:
~m a espada. Para a sua sorte, a outra alça não escorregou, e você Gritar avisos, instruçoos breves ou pedidos de rendição, mas
amda tem seu escudo. nunca conversações que exijam réplica.
Segurando o escudo da melhor maneira, você recua no intuito de Trocar de armas, mas apenas se livrarKIo de uma e sacando a
evitar os primeiros ataques dos orcs. ~ puxado para trás por um outra. Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, lanternas
companheiro Que aparece 11 sua frente para tentar retardar o avanço ou tochas.
dos o~cs em sua dileç:1o. Tendo ganho um tempo precioso, ajoelha-
se, deixando aespada de lado, elermina de tirar amochila das costas. Na vida real , Ocombate é uma elas
Ouvindo um grito de guerra, levanta inslintivamente seu escudo, bem A &qüênCiB coisas mais próximas Que existem
daanarQuia total. cada lado tentan-
atempo de repelir um ataque que. certamente, abriria seu crnnio.
Você linalmente encontra a poÇao, lira-a da mochila, e,
de Combale do ferir o oulro, causando destrui-
protegendo-se com seu escudo, relira a tampa justamente Quando çao e caos. Logo, muitos combates resumem-se a uma se(jlência
percebe ~m clarao de fogo por todos os lados - Bola de FogO. de imprevistos -Iáticas improvisadas, ataques falhos, falta de co-
Você abaixa a cabeça até encostar o queixo no peito e fica assim, municação, confus:lo generalizada e incertezas. No entanto, para
encolhido, para evitar a dor, o choque e o catar. Tenta controlar-se simular uma batalha no jogo é necessário Que se imponha alguma
para não Quebrar o frasco da poç:io, nem deixá-lo cair. Ainda se ordem às ações Que irao acontecer. Dentro de uma rodada de combate
esforçando para esquecer a dar, você fica de certa forma aliviado ao há uma série de passos Que precisam ser seguidOS:
perceber Que a poção permanece intacta.
Rapidamente, bebe a poç:io, pega a espada, tira a mochila do o
1. Mestre decide Quais as açríes que os monstros ou PdMs
caminho e volta 11 frente de batalha. Em termos de jogo, o seu ir30 tomar, incluindo magias (caso algum deles possa usá-
personagem recuou, escapou de ser atingido por um atacante, passou las).
por um teste de resistencia contra magia (Bola de Fogo), bebeu a 2. Os jogadores dizem o Que seus personagens irão fazer, inelu
poç:io e está novinho em folha para a próxima rodada. indo magias (caso algum deles possa. usá-Ias).
3. ~ determinada a iniciativa.
o QlC Vacê Pode fazer cm rum RocIJcI3 4. Os ataques s:lo feitos na ordem das iniciativas.
Independentemente de Qual seja aduraç:io exata de uma rodada, Esses passos devem ser seguidos até Que o combale termine-
o personagem só poderá realizar uma única ação básica nesse o Que acontecerá assim Que um dos lados se render, fugir ou for
intervalo de tempo, seja um ataque, com magia ou nao, seja beber derrotado.
uma p0ç3:o ou socorrer um companheiro ferido. Esta aç:io, no en- A açlo dos monslros/PdMs: no primeiro passo, o Mestre
tanto. poderá envolver várias oulras secundárias. decide secretamente o que os oponentes irão fazer em termos gerais

"2
Capítulo 9
4,======~=======
- atacar, fugir, ou lançar magias. Ele não comunica suas decisÕES Mestre: 'Claro, Rath é baixinho.•
aos jogadores. Se uma magia ser~ lançada, oMestre lera Que decidir Jon: ·Ok, vou atirar nos orcs.•
isso anles Que os jogadores anunciem as ações de seus personagens. Mestre: "Anne, diga-me oque Delsenora vai fazer, ou ela perderá
Alçlo dOI jogado rei:em seguida, os jogadores dão a idéia a rodada tentando se decidir. '
básica do Queseus personagens pretendem fazer. Essa "idéia básica" Anne: "Já sei! Vou lançar A Flecha Ácida de Mell no troll da
nao precisa ser um relatório exalo, e pode até mesmo ser modifica- frente.•
da, desde que lenha pe!missla do Mestre. Mestre: "Cena. Harry, Ralh está na frente. Jogue sua inic~tiva. "
Se opersooagem estiver combatendo goblins, o jogador poderá
dizer. '0 meu guerreiro irá atacar" •sem ler que especificar qual goblil • . • Atogada de iniciativa determina Quem age pri-
é o alVo. J3 se o personagem estiver combatendo um grupo misto uuclaLiva meiro em uma rodada de combate. A iniciativa
de goblins eogros, o jogador terá Que definir se o seu personagem não é lixa, e muela de uma rodada para a outra
esta atacando ogros ou gobtins. (pois o combate é algo incerto). Um personagem nunca sabe com
Magias a~erem lançadas também deverão ser anunciadas nesse certeza quando irá agir antes ou depois de um outro.
mesmo instante. Uma vez Que o teste de iniciativa tenha sido feito, Ainiciativa normalmente é determinada através de um teste para
as magias não podem mais ser alteradas. cada um dos lados envolvidos no conflito. Isso determina quando os
AfIles de continuar. o Mestre devera ter em mente as açoos nao membros de um grupo agem antes ou depois de lodos os seus
SÓ dos personagens eseus oponentes, mas também as de todos os oponentes.
envolvidos no combate, como empregados e seguidores. Tão logo Além deste, há ainda dois oulros métooos opcionais Que podem
ele tenha UI11E ampla visflo de ludo Que está para acontecer, poderá ser usados para determinar a iniciativa. Anbos dividem o grupo em
permitir ou n1io algumas açOes que forem contra as regras (i~o iniciativas individuais. Noentanto, oprocesso da jogada ele iniciativa
vale tanto para os jogadores como para os personagens do Mestre). permanece o mesmo.
Obviameo:e ele não tem a obrigaç:lo de permitir açôes impossf-
veis, mas deve permitir Que opersonagem tente realizá-Ias. Sugerir
aos jogadores as melhores estratégias, as ações mais inteligentes, Procedimenlo Padriio de Iniciativa
ou as manobras realmente eficazes, não étarefa do Mestre. Para determinar a ordem das iniciativas em uma rodada de
InlcllUvl:no terceiro passo, os dados &io jogados paradeter- combate, lança-se 1dl 0 para cada um dos lados combatentes. Nor-
minar a iniciativa, de acordo com as regras de iniciativa (nes:a malmente isso significa que o Mestre lara uma jogada de iniciativa
pagina). para os monstros (ou PdMs), enquanto um dos jogadores joga para
Alloluflo: no próximo passo, personagens, PdMs e mons- o seu grupo. Começa o lado Que conseguir o menor número. Se
tros fazem seus ataques, as magias sao lançadas e todas as outras mais de.dois grupos estiverem envolvido~ em um único combate, a
açOes sao resolvidas por ordem de iniciativa. sequência de açao dos grupos acontecerá em ordem crescente.
$e ambos (ou todos) os lados obtiverem o mesmo número,
A stf1J§ncia acima 1730 é imutável. De fato, alguns monstros tudo ocorre simultaneamente - jogadas de ataque, dano, magias e
vioJam a seqJéncia na/ural, e em algumas situações é necessário outras a~ serão feitas antes que o Mestre descreva o resultado
que se use o bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre é a das açõe5. Epassivei que o mago seja morto pelos goblins Que ele
Que prevalece. próprio pOs para dormir com Sono.
Es/e é um exemplo da sectJ§ncia de combate na prática: Rath
está liderando um grupo através dos corredores de uma masmofla. ModificadorCl! de Iniciativa
Logo dele vlm Rupert e Delsenora. Virando em uma curva, eles Fatores circunstanciais podem afetar ainiciativa. Isso éexpres-
avistam um grupo de ores e trolls a aproximadamente 6 metros à so através de modificadores Que sao adicionados ou subtraldos do
frente. NinguJm fica surpreso com o encontro. teste de iniciativa.
O Mestre comunica aos jogadores Que os ores parecem esl3r Para se obter um modificador de in cialiva, é necessario Que
hesitantes (aiinal, eles apanharam em lodos os exemplos anterio- lodos os componentes do grupo estejam sob as situaçOes
resl). Entlo dfJcide secretamente Que os orcs ir30 recuar edeixar os especificadas. Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar
trolls lutarem Os trol/s, capazes de regenerar pontos de vida, slo posicionados acima de seus oponent€s para terem direito ao
na/uralmenteconfiantes demais em si mesmos eavançam, furiosos modificador de "1erreno elevado·. OMestreprovavelmenle perguntar<!
(amaldiçoando os orcs ao mesmo tempo), preparando-se para a13- a cada jogador como o seu personagem esta posiciollado antes de
caro Voltando-se para os jogadores, OMestre pergunta: ·0 que vcds atribuir Omodificador ao grupo.
'130 fazer?" Ogrupo Que conseguir o menor número modificado em 1d10
tem a iniciativa e age primeiro.
Harry (jogando com Rath, um anJo Que odeia ores): 'Ores? Dando continuidade ao exemplo acima, o Mestre decide Que ape-
CAAAAMRGAr nas um teste de iniciativa, sem modificadores, para cada grupo, é o
Anne (jogando com Delsenora, a ma{}iJ): 'H3?! Oquê?! Espere! suficiente (apesar de Rath estar investindo cootra os ores eos trolls,
Nau taça iS$()... eu es/ilva indo.. bem, agora eu nJo posso USiJI a estes est30 ocupados demaIS reor{}iJnl13000 suas linhas e nlo con-
Bofa de Fogo" seguirIa preparar-se para receber para sua investida, e
Mestre: '0 fia/h está atacando na frente. Rápido! Oque vare vai consequentemente ganhar os -2 de Mnus). Harry joga sua iniciativa
fazer?" para os personagens econsegue um 1 no dado de la faces OMestre
Jon (jogaqdo com Rupert, o meio ello) para Anne: "Faça uma obtém um 10. Os jogadores, tendo con..~uido o menor número,
magia! (e para o Mestre) Posso atirar com o meu arco sobre efe?" agem primeiro.
12 4
Combate
Tabela 55:
1Ir............~h~b.~la~5~6·:...............,~
Modificadores Opcionais de

Modificadores Padrão de InicialNa
Situaçlo específica Modificador
InicialNa
Sob efeito do Aumento do Metabolismo -2 Situaçllio Específica Modificador
Sob eleito da Redução do Metabolismo ,2 Atacando com arma Velocidade da anna
Em terreno elevado -1 Sopro-de-Dragão .1
Preparado para receber carga -2 Lançando magia Tempo de Execução
Andando em terreno escorregadio ,2 Tamanho da Criatura (apenas para
Andando com parte do corpo submersa monstros atacando com armas naturais)"
Ambiente estranho ' ",6 Diminuto
Pequeno
Tolhido (amarrado, escalando. contido) ,3 Médio
Esperando (veja pág. 112) ,1 Grande
Imenso
• Este modificador ap\ica~se asituações, onde o grupo está em um Abissal
meio totalmente estranho (nadando debaixo d'áglJa sem um Anel ria Capacidade arcana inata
Movimrotaç3o Livre, por exerrplo). Itens mágicos"
Para se obter um modificador de iniciativa, é necessário Que todos
os componentes do grupo estejam sob as situações especificaclas.
Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar posiciollados
acima de seus oponentes pn terem direito ao modilicador de
Magias
Poção
Anet
,3
,3
..
Bastão ,1
ierreno elevado", OMestre provavelmente perguntará acada joga- Pergaminho
dor como o seu personagem está posicionado antes de atrihuir o Tempo de execução
modilicador ao grupo. da magia
Ogrupo Que conseguir o menor número modificado em ldl0 lem a CajadO ,2
inicialiva ea[le primeiro. Varinha ,3
• Este modificador aplica-se apenas acriaturas lutando com suas
armas naturais -garras. dentes. etc. Criaturas utilizando
A Flecha Ácida de Melf, larçada por Oelsenora, atinge um dos armamento artificial modificam suas iniciativas pela velocidade
trol/s, ao mesmo tempo em que Rath golpeia um dos orcs que tenta- da arma, independentemente co tamanho da criatura.
va escapar. Uma lIecha lançada por Rupert derruba outro orc que •• Use o modificador de iniciativa da tabela. amenos Que a
fugia mais adiante. Agora os monstros conlra-atacam. descrição do item defina outro valor.
Os ores organizam-se para iormar a frente de combate. Enraive-
cido pela dor do ácido, o Irol! avança furiosamente na direção de devem ser aplicados conforme cada situação individual.
Ralh, ferindo-o gravemente. Os demais lrol/s lambém atacam Rath. Exemplo: Na segunda rodada de combale, o Mestre resolve utili-
tentando fazê-lo em pedaços. zar alguns modificadores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos trolls
InicialNa do Grupo e nUa está exalamente com perfeita saúde. Enquanto isso, o reslo do
grupo procura se aproximar-se dos monstros.
(Regrn O pcional) OMestre decide que um troll continuará atacando Rath, com a
Algumas pessoas acham QLe usar um único teste de iniciativa ajuda dos ores, enquanto os outros trolls voltam-se para os demais
para todo o grupo é muito irreal. Esse tipo de teste global é, admitimos, personagens impeqindo o seu avanço. Em particular o Iroll queima-
uma simplificação. uma maneira de se fazer a rodada com o menor do pela Flecha Acida de Mel! deseja vingar-se da maga. O
número possfvel de lances de dados, permitindo assim um combate Mestre,entao,pergunta aos jogadores o que eles vão fazer.
muito mais ágil. No entanto, as ações dos diferentes personagens.
os tipos de armas Que eles usam eas condições específicas de cada Jogadores (Iodos de uma vez): -Eu vou... " "Ele está indo? .. " "Eu
um podem ser fatores importantes ao determinar as iniciativas. estou lànçando um ... "
Usando-se este método opcional, um único teste de iniciativa é Mestre (gritando): "Um de C2da vez! Rath?"
feito para cada um dos grupos. No entanto, os modificadores deve- Harry: "Eu estou soprando aminha trombeta da destruiçffo .•
rão ser usados individualmente, produzindo, assim, uma iniciativa Mestre: "Acho que vai demorar um pouco para achá-Ia na
diferente para cada um dos membros do grupo. Esses modificadores mochila. "
são encontrados na Tabela 56. Harry: 7 udo bem, é o que eu vou fazer.•
Alguns modificadores dependem da habilidade, arma ou magia Jon; -Eu saco minha espada e ataco um dos trol/s. ·
do personagem. Personagens lançando magias (isso não se aplica a Mestre: "Anne?"
monstros usando habilidades inatas) devem adicionar o tempo de Anne (que 1130 estava prestando atenção aos outros dois): "Eu
execução da magia ao resultado do teste de dados. Personagens invoco A Bola de FQfl.Q.; -
atacando com armas devem iglJalmente adicionar a velocidade da Harry eJon: "NAAAO./"
arma à iniciativa (ver págs. 68 e69). Todos os demais modificadores Mestre: "Bem, é isso que você vai fazer? Rápido./"

125
Capítulo 9
Anne: 'Não. Eu vou usar a Velocidade centrada em mim, para que
Rupert e Ralh também se beneficiem da magia.
Mes/re: ·O.K. Harry, teste a iniciativa. Cada um modifique c
Ruperl: 'Eu"," eottá-Io lO _1'
HrIIfr. "ViIT_ _,mr_l1IiiCIfI1I1tf1f"
Ann! (agora em Mlios apuros): ·Vou uliill ar as MI
resultado de aC?rdo com suas açt1es.• ,nlBs, •
Harry joga 1d1O e tira 6. O Mestre joga para os monstros e TcdtJs .. mtJItS/nJs._/aIlçan1tl/lo 'd'O Os
consegue um 5. As iniciativas de cada um são modificadas da se- e.. _ _ //baixo:
guinte forma: ~ _2.alr:llcom",,_r_OemMlf
Rath usa UfíI item mágico da miscelJnea (modificador de +3). ~, _aosb!1tlJsdIJ t.fdBannaA'o _ _conIIIcom/lll_
Sua iniciativa modificada é 9 (6 +3 o: 9). dIJ -2rra _ _ Amagíatl8_&qaIbrxx_
+'
Rupert usa uma espada bastarda com as duas mãos (a veloci-
dade da arma é 1 em vez de 8, devido ao Mnus de +1). Sua iniciativa
uh _ Lago sua ilrici."" modIfr:adB'O (2~
OffoH dIJ Ra/Jr tira , • itIaaI com 8I1TI8S _
IIl/J/lificarJa & 13 (6 + 7 = 13). 1. o l1J< perfaz um lrJ/4J ri; rIr+ G. 'i,
Delsenora usa uma magia (Velocidade. tempo de execução: 3). Rupert tira um 2. SIR amra /em _ _ , . .18,.""." . .
Sua iniciativa modificada é a mesma de fia/h. sol! oeleito da magia (-2) ol1J< msuIIa em .... lnIcialiva l1li1 (2 +l
Os trolls atacam com garras edentes (/falls são criaturas grandes " 2.1).
ealacam com armas naturais: m). Suas iniciativas modificadas serão OIroll itIaaI /IutIetI aJIISf!(JVindo um 5 . _atacacom
11(5+6.11) _(t6J._suaí_i"rwaH(5+6~"t
Os ores US2ffl espadas longas (velocidade 5). 51liJs iniciativa!
modificadas sejão 10 (5 +- 5 = 10).
Depois de a:mhecermos todas as iniciativas modificadas. ar0dad2
ela Il1/o podB usu/nJit da BIBiIo do _ dIJ
rodada A magia /em /III1BrrJ>O de 8X8CUÇIo de I. ~ .
_1smiJ_
0eIsen0ra Il1/o /em sort8 e- . um 9. Prx CIJfIjutir outra

de combate segue da segumte forma: Defsenora (iniciativa 9) comple/z


a sua magia ao mesmo lempo que Rath (9) faz com que as parede5
caiam nas ca~ dos orcs com sua trombeta da destruição.
I8SlJllaem umainlclalMde '0(9 + I = lO).
01rol/1lll0elsen0ra6mui1orlpido._ um I.
da vai parir (I +6. n- I/UO:J
Os ores (iniciativa 10) agiriam em seguida, caso não houvessem A ordem dos ataquos tira ltI/Io da segulllfll/olma: Ra/Jr ~ . .
sido esmagados pelos escombros. va O)alacacom " " _ Ruperl.1Iois1rol~ (quees/lo~
Os três 'falis (iniciativa} 1), que n~o se intimidaram nem um pouco Ra/fJ e DeIsenora, lodos com 7) agBm imetJi6IMnBntB depois RtIpM.
°
com truque de Rath. faíem seus ataques normalmenle como se
nada tivesse acontecido, um em Ralh, outro em Delsenora, eo úflimo
_ . O1m/I que _ Ra/Jr.".. mas o/JJIro Il1/0. 0eisIrIDtI.'IIA!
age em S6(IJJida (~ lO) Il1/o faz nada devido lO golpe do 1iofI
em Rupert, Só osegundo acerta, que. desvilMldo sua a/ençiIo. IIJUI». COfIIlMIIaçIo _ A
Finalmente nupert (iniciativa (3) contra-ataca. Ele se move len/o ""'., da_Em S8(JfJIda o/roI1 de /IutIetI"",..etra ~
dem3is para defender Delsenora do ataque do /roll, mas não par2 ~ I/l8flra dIJ lJeIstJroti RaIh. /IutIetIataGrI _ (em
virar e conar o traI! que vinha em sua direç30. As coiSiJS parecem 'fie ín_va): ~ primeiro. StII/fJido de /II41IltI.
n30 estar muite agraciáveis para os jogadores,
Alaques Mú!Up!os C IniciaLMI
. nidllt.iYa 1iiUi\.' (QC&rn OpdoiialJ Alguns combates envolvem personagens ou criaturas capazes
ElltIlllllMl> de _ 6_ iliual ao """'ior. com a de atacar mais de urna vez por rodada. Isso acontece Quando se usam
blnclde",OIda_. _ ou PdM erMlIvIdo~ duas formas distintas de ataque (garras e rrordidas) ou perreia com
\ma joÚIidI de 1111_ ind_. com ou som modificadOres (o armas. Um personagem de nível mais elevado tamMm pode ter direito
_ esc:aIhII. "'" dá ao arr,1baIo um dima mais ~fslico. "'" avários ataques por rodada. Qualquer Que seja omotivo. os ataques
nIollojgil. mulliplos sempre serão tratados como um dos dois casos abaixo:
ParI• .._
jOpIOIIS
_ nao """"
pode_ algoum
. imagino combale _mas COI1-
"""1lf1cado. SOÍ!
Quando os ataques multiplos torem o resultado de formas
dilerentes de ataque - garras emordida OJ mordida e rabeada ou,
prnGIIIGeOS (CiIII um _ por um jogado,), mais clnce

os_
ainda, Quando se tratar de um ranger com sua ~idade de combater
~npepdDa.~coma_robgobIins.cincooan><i com duas armas - todos ocorrem ao rrerno tempo. A criatura Iaz
turiIos arrlbollfos PIlo MesIre). Ese aIún disso o MeslJe _ii todos os seus ataques na ordem de iniciativa
!Jre .. modIIcodores indi'llduai . _ .... usados. Quando torem realmente múltiplos - usando-se a rresma arma
se tomarto lrllmo pr.- para ogrupo de iDfIo ingressar ..." rurs<l vélrias vezes- como no caso de um guerreiro especialista. os ataques
l1e MIaCo. serao um após o outro. Todos os envolvidos no combate lazem suas
e..se mItodo (comnwcê lá dew ler percebi<lOl nao é ,ecorne açôes da rodada. antes Que uma segunda jogada de ataque seja permi-
iIrIIO para _ em 1ar1Jil_ OSisIema adapIa-se melhor • tida aos personagens com direito a ataques multiplos.
_ ~. pois [o""'" uma precisIo malOl quanto I Por exemplo, digamos Que um guerreiro Que tenha dois ataques
I)rdem dos a:on!eCim8ntos. pof rodada esteja lutando contra criaturas Quesó tenham um. Ele ganha
ainiciativa. e faz seu ataque primeiro Então GK1a uma das criaturas faz
fxIImplo' Nl_ra Iodada iIe _ _ o Mes1re resoMl_ seu ataque e linalmente. no final da f~. o guerreiro realiza seu
1'.'_ i..JMrAJai$. CadII personagt!fII está envillVlda com " segundo teste de ataque.
(!IiCtJ ln/mIgo. eii nao há maIS nada que possa acotJleceriIQ rOO Se houver guerreiros em ambos os lados capazes de ataque mais de
qUB /nIefflra na SItuação Wsi",_Os Iro/Is cont/nuatao a/aalndo. e uma vez na rodada. aprimeira se<jjêocia de ataques dever.! ocorrer na
Mestre pefgl,Jnta no~menre aos jogadores oque cada um irá lazer; ordem elas Iniciativas. Os ataques subsecj)entes somente acontecerão
116
Combate
depois de todos lerem feito suas açf:es, econtinuarão alternando-se
conforme a iniciativa. Alacando
co m
~m estilo decombatemuito usado, prin-
cipalmente por guerreiros e ladinos, é o
de manejar duas espadas ao mesmo
tempo, O personagem opia por uma

M . C lnicialM!
..~mpo de pr~ração das magias pode modificar os testes de Duas Armas segunda arma, em vez do escudo,
possibilitando um maior número de
IniCiativa. na (JJ31 se ena um efe~o reallstico em sua forrTlJlação. Ot..mdo
o, empo de Extnlção" 00 uma magia aparecer apenas com um oomero alaques. No enlanlO, as irMlSlidas e*as solrerao uma perolida<le na
~panhado ~ uma medida de te~ (como rodadas ou turnos),
jogada de dados (com exreção dos ataques de _ ).
então ~te é o nu~r~ .q~ deve .~r adicionado ~ iniciativa fl.1ra
AIJ decidir utilizar uma segUflda arma, opersonagem fica limitado a
det~mlnar ovalor da inICiativa modificada. Quando uma magia requer
escolha de arntJ?S: SUa arma principal restnnge-se auma que ele possa
mais de uma rodada para ser coojurada, o teste de iniciativa não é us:ar c.om uma untca mao. e a segunda arma deve ser meoordo que a
necessário -. uma magia Que precisa de uma rodada para se com-
pnmelra tanto em peso quanto em tamanho (uma adaga sempre pode
pletar, age aSSim que todas as demaisaç1les já foram feitas. ser usada como segunda arma. mesmo que a primeira também seja
uma adaga), Um guerreiro pode usar uma espada longa euma curta ou
Magias que levam mais ~~ uma rodada para serem lançadas
envol~ um pouco ~e contabil idade. OMestre, ou um dos jogadores,
uma espada curta euma adaga, mas nunca duas espadas longas, Nem
deve ficar atento ao numero de rodadas que se passa, enquantoamagia tampouco poderá usar um escudo, a não ser que esteja em suas costas.
é preparada. Se.o personagem .que está conjurando a magia for Todos os persoll39OOs nesse tipo, de situação, com a exceção dos
perturbado neste Intervalo, a magia ser.! perdida. Se tudo correr bem rangers, solren:' ~hdades emsuas togadas de ataque. AtaQues feitos
a magia surtir.! efeito ao ./ina! da úl~ima rodada necessária para a coma arma pnnclpal sofrem uma penaliclOOe de -2, e os leitos com a
execução. LOIJO, uma magia que precisar de 10 rodadas para ser feita segunda arma solrem -4. OAjuste de Reaçi!o do personagem (baseado
só surtirá eleito ao final da 1~ rodada de combate. na Destreza,ver Tareia 2) modifica taispenalidades. Uma Destreza OlJito
baiKa pode piorar ainda mais a situação, enquanto urna Destreza alta
pode zerar as penal idades existentes - mas nunca translormã-Ia em
clocidadc da Arma c lnicil1l.Ml
~---'" bOnus de ataque para qualquer uma das armas (ou seja: o Ajuste de
(Rccr8 Opcional) Reaçao pode baixar as penalidades apenas aléO).
O uso de duas armas permile fazer um ataque a mais no fim da
T~da veZ que um personagem ergue sua arma, ele já está se rodada, utilizando-se pa~ isso, asegunda arma. Opersonagem ganha
p"""ormdo paoa oprÓXimo aIaqoo, Manejar um I1'OIIelo de guerra
na. é I!o silTlJleS QUôI1Io _ um praga. Um ""rteto de guena I apenas um ataque a mais por rodada, independente do número de
ataques que.ele tooha. Logo, um guerreiro Queataca 3/2(um na primeira
bem .... pesado: bala com ele em uma direçâo evocê ser! arJaSladq rodada edOIS na segunda), passar.! aatacar 512 (dois na primeira roda-
00 mesmo serüIo. Épro:iso sala usá-Io para_ir controlai da e,ês na segunda).
lIIl aIaque, eem ~Ida reposicioré-Io paoa 001 novo golpe.
Comparn o"""".IJ" se gasta pa~ dar um soco com olerrllO Já que uma rodada dura cerca de um
a-remessar LmI cadeira, evocê Ier.i uma boa lô1ta 00 qoo silJ1iflC3 O Movimeolaça- minuta, seria possível dizer que um
láor de veI_ de uma arma. _l.. _ O personagem pode ir praticamente
OfalO! de _ daanm diminui avelocidade do ataque de
jJfI personagem ..~o maior ror esse lator, maior e mais pesada a
em Co ullJtlle aonde quisernesse intervalo. Afinal de
contas, corredores olfmpicos são
""'" selá Na ""rQna dos casos, ~llaIor somente se ""liGa acrralulas capazes de cruzar grandes distancias em bem menos tempo.
usando armas _ _.Olato< de veIocIda<Ie da arma SOfá oli-
danado ao resultado do
do, 8fGo, ovalor de sua
"'_Na
*'
de inici:iiva do personagem prudulin-
modiI<ada '
No entanto, um personagem de AD&D'" nao é um corredor olím-
pica em uma raia, mas alguém tentando mover-se no meio da bata-
lha sem ser morto Ele está de olho em problemas, buscando evitar
_ esses laIores Iambém _ao
Se o MesIre """'" usar os laIores de veIocida<le das armas dos
ser Utilizados para as ar-
mas dos gigantes, ores, cerWos edermis crlaluras. 00 cootrário o
surp~esas, vigiando sua retaguarda eado grupo, enquanto planeja o
próximo passo; às vezes, ele tem que agir com uma ferida aberta e
MesIre na.estana sendo JLOlo com os jogadores.lnlelizrn!rlle,.mi., lacerante, e, ainda, carregado de equipamento. Por isso, a distancia
l3S usando im1iIS _ não sofrem com o Iatur de velocidade das que um personagem percorre é. às vezes, bem menor do que OS
iVYmS.1sso po~, nesse caso, as armas 00 tais crlâu~ são eximi jogadores esperam.
soes de .... rnpos, ~assim """",rulo rmIs rjpidos Em uma rodada de combate, um personagem pode locomover-
se até no máximo 10 vezes o seu movimento (ver Gapr[ulo 14) em
h_do. _ _ leal metros. Logo, se omovimento éde 3, ele poderá andar até 30 metros
Almas ~ silO _ Iáoois de se lidar em combale do permane~endo Ilmilados os tipos de movimentos Que o personagem
anrns comuns. TaMlz porque. ""iS '''''' 00 ";hoI balan<e3daS pode realizar em uma rodada.
que as demais; """" elas empurrem o personagem para a posiçiIó
correia de ataque. Oualquer IJ" seja aca!JSa, cada pontode bónus que
"",arma possuiredu>olalO< develocldadedaanmem 1(uma~ Movimentação cm Combate Corpo a Corpo
+3 redu> o falO! de velooidade da atma em 3, por .,.,..,10). 0Ja000 U~. rnovlmentocomum é se aproximar do oponente, ficando perto
uma arma possuir dois bôous", apliéa-se apenas o rrenor. Nenhum;j o suhcle~te para Q~ sua arma alcance o Inimigo. Oque, comcerteza,
anm pode ler umfalar de velocídade manor que O. não é. feito desc~ldadamente. Ao contrário, o personagem deve
aproxunar-se rapidamente e com cautela, e, uma vez engajado em
um combate corpo a corpo, só lhe ser.! permitido mover-se, no
127
Capítulo 9
41=====~~=======
rmximo, a melade de sua velocidade, sem perder o ataque. nheiro seu bloqueie o avanço do atacante.

Movimentação e Combale ii Distância Algumas vezes é passIvei que se queira ferir al-
guém sem matá-lo. Um dos personagens do gru-
Em ataques feitos à distancia com armas de arremesso, a Ataques po pode ter sido induzido através de magia aatacar
movilOOfltaçao cai para a metade, exalamenle como em um combate os seus companheiros (e seus amigos n30
corpo-a-corpo. No entanto, o número de ataques passiveis em uma Não pretendem matá-lo para se salvar!); talvez o gru-
rodada cai igualmente, caso o personagem decida se mover. Logo,
um personagem armado com um arco longo (dois tiros por rodada) Letais alguma inlormaçao: um
po apenas espanque PdM para Que consigam
ou, ainda, estejam somente
e capaz de se mover 36 metros por minuto, somente atirará uma interessados no dinheiro que conseguirao. caso tragam um monstro
lIecha e andará 18 melros. O mesmo homem armado com uma vivo. Qualquer que seja a razao. cedo ou tarde. alguém lentará
besta pesada (um tiro a cada duas rodadas), dará apenas um tiro a combater sem matar.
cada quatro rodadas enquanto estiver andando. Há duas formas principais de ataques 11.30 leIais - briga e imo·
bilizaçao. Sendo que na briga há dois estilos mais comuns. eQue se
Investindo conlrn um Oponente aproximam de estilos de luta já existentes: o boxe e a luta livre. Na
Opersonagem pode sempre investir contra um oponente, o que imobilizaç3o, tenta-se derrubar o oponente fazendo o passivei para
mantê-to nessa posição.
aumenta em 50% o seu movimento es6 pode ser usado no primeiro
ataque, quando ainda se tem espaço para correr, e os oponentes
tentam se aproximar. Caso opersonagem resolva mudar de oponente Boxe e Luta Livre
no meio do combate, e tenha suficiente distância e espaço livre Estas 530 as lormas mais básicas de luta; Qualquer pessoa que
para correr, ele poderá fazer uma segunda investida (uma vez que nunca usou uma espada é capaz de se defender com os próprios
agora ele está aproximando-se do outro oponente). Essa estratégia punhos. Logo, deduz-se Que qualquer personagem, independeflte
só é recomendada se o primeiro já foi derrotado, caso contrário ele de classe, é capaz de combater desta forma.
Considera-se boxe Quando uma pessoa ataca somente com os
terá direito aum ataque de graça pelas suas costas. Um personagem punhos. e luta livre Quando além de esmurrar. o personagem tam-
em carga recebe um bõnus de +2 somente no primeiro ataque. E bém tentar agarrar o oponente, ou utilizar·se de chaves de braço ou
algumas armas (como alança, por exemplo) fazem o dobro do dano de pernas. earremessos.
indicado nos dados Quando usadas em uma investida. Numa briga, utiliza-se omesmo sistema de lance de dados utilizado
Q alvo de uma investida, também tem algumas vantagens: para ataques ~ionais. caso os oponeoles estejam usando arnla-
primeiro, eles ganham um bónus de -2 na iniciativa: segundo, o ooras.aCA de ambos é usada normalmente,além de ser aplicada uma
atacante recebe uma penalidade de 1 na CA. além de MO ter direito penalidade ,xIfil para as jogadas de alaque (denlro de uma atmadurn é
a quaisquer bônus devido à Destreza: e, finalmente, se o defensor mais dillcil usar os punhos do que uma espada). Essas penalidades s30
estiver usando uma lança ou alguma arma de haste, e decidir mostradas na Tabela 57. Os demais modificadores cirwnstanciais per-
posicioná-Ia contra o oponente em carga (apoiando a ponta do cabo manocem iguais. .
no chao). causará dano dobrado se conseguir acertar. Modificadores (por estar sendo agarrado, ou para atacar um 0po-
nente Que está agarrado) não se aplicam caso o estilo de briga fm luta
livre, porque essa modalidade usa uma série de técnicas de agarramento
ReUrnda elorçlles, eas regras de dano parn briga iá levam esse lipo de ocorr!n-
Quando os personagens resolvem abandonar um combate eles cia em conta.
podem fazê-lo de duas maneiras: tenlando retirar-se cautelosamente Se oatacante acertar, coosulle aTabela 58 usando o f1Ínrero modi-
ou simplesmente fugindo. licado da jogada de alaque parn achar o golpe resullanle da ação. POI
RtUr'dl: Quando um personagem escolhe uma retirada. ele
cuidadosamente afasta-se dos seus oponentes (que provavelmente do se-á lJ1l !ppe rn rua C2iO ele _lSIIo
exemplo: se um personagem a::ertar seu ataque com um 18, o resulta-
a_ de !me, llJ lJ1l
dlJe,"" _ esajhi<li kj ade ~ 1Me. A_ aser I&lla lBn que ser
tentarao segui-lo). Nao se esquecendo de que o personagem move-
se aapenas 1/3 de seu movimento normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra um oponente co-
mum, e uma delas decidir se afastar, a outra poderá cobrir a sua Tabela 57:
retirada. Esta é uma ótima estratégia para retirar alguém seriamente
ferido de uma situação de combale. ModiflcndorCll de Annadurn
Fuga: quando tudo parece perdido ea única atitude inteligente Dom firign
é fugir, é exatamente o que acontece: o personagem se vira ecorre. Armadura Modlllcador
Um personagem em fuga fica com toda a sua guarda desprotegida. Corselete de couro batido -1
No momento em que um personagem se vira para fugir. o seu Cota de malha, loriga e brunea -2
inimigo automaticamente tem o direito a um ataque de graça (ou a Longa s~menlada, cota de talas e armadura
mais de um, dependendo do número de ataques que normalmente simples -5
poderia fazer na rodada). Tados os ataques sao feitos no instante Armadura de batalha -8
em que o personagem começa a correr, sendo o teste de iniciativa Armadura completa -10
desnecessário neste caso.
Um personagem pode ser perseguido, anao ser que um compa-
I li!
Combate
Tabela 58:
sempre a probabitidade de nocaute.
Essa chance é representada pelo
numero dado nesta coluna. Se o

Golpes de boxe e lula livre resultado de u"" jogada de porcenta-
gem lar igual ou menor ~ a chanre
Jogadas de ataque Boxe Dano % Nocaute Lula livre de nocaute, o personagem licará
20, Dlreto violento 2 10 Abraço de urso' atordoado porldl0 rodadas.
19 Golpe laleral O 1 Torção de braço luta livre: Esta coluna lista os
18 Golpe na nuca 1 3 Chute no"", dos respectivos ootoes usados
17 Soco no rim 1 5 Rasteira em luta livre. Os nomes que estiverem
16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada marcados com um asterisco (0) são de
15 Jab 2 6 Chave de braço' golpes que podem ser maIllidos nas
Uppercul 8 Torção de perna rodadas seguintes, sem precisar ciI uma
"
13
12
Gancho
Soco no rim
1
2
1 5
9 Chave de perna
Arremesso
nova jogada de ataque . Esses ataques
são todos baseados em chaves de
11 Gancho 2 10 Dedo no olho membros ou do tronco. e só poderao
10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada ser interrompidos caso o personagem
9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna ' Que estásendo agarradoconsiga jogar
8 Uppercul 1 9 Chave de pescoço' o adversário longe. enfie um dedo nos
7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso seus olhos, obtenha a ajuda de tercei-
6 J.b 2 8 Dedo no olho ros ou consiga acertar o oponente com
5 Soco de raspão 1 3 Chute uma arma (Penalidades por estar
4 Golpe na nuca 2 5 Chave de braço' imobilizado durante a tentativa de
3 Gancho 2 12 Dedo no olho ataque cIevem ser aplicadas.)
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço' Todos os golpes de luta livre
Golpe lateral O 2 Torção de pernas causam 1 ponto de dano, mais os
Menos Que 1 Direto violento 2 25 Abraço de urso ' modilicadores de Força (se o atacante
Quiser), e mais 1 ponto a cada rodada
• Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até Que a vitima escape. nas manobras marcadas com um
L~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!I asterisco,caso oatlcanteprefira manter
rs::otIjda a1e; 00; jogaIJres leStaem as suas inK:iàiws. '"
de rI<Iaro;ãl rias >;!Ies, oi<>;taOOr _
"* '" ..,
rlrirlr se O seu l>lfSOOlII01l
• r:hi!Io. Uma r:hi!Io de pescoço mantida
por 6 rodadas consecutivas causará um total de 21 pontos de dano (1
+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Imagine . . ocê ser estrangulado por seis minutos
usará boxe 00 1L4a livre resta roclOOa (rOO se rxrll prirreiro jogar 00 cBdos seguidOS paraler uma rrelhor noção do efeito.
PII' o;Dj.o, edepois o;ootle O""JttariJ mais vaiajoso entre as rim
_I. Coroo""" ~ à rega IJ"I. os aIi<I-<S de briga prxIm Imobilização
ílMT lJT1 q:xrmte, rresmJ CJJ30 resultm rrOOiIMJ 00 teste de ataque
seja menor ou igual a zero. Às vezes, o melhor método de render um personagem é derrubá-
Box.: ~ é oli!XJ de golpe Que atinge o adversário. Em termos to com o peso do próprio corpo, sem nenhuma intenção de agarrá-
re jogo, esses fIOfOOS têm pouco significado, eaparecem aqui apenas to ou machucá-lo: o unico intuito é o de mantê-lo no chão.
para facililar o trabalho de descriç:io dos ataQues feltos pelo Mestre Para imobilizar um oponente, uma jogada normal de ataque é
Dano: Ataques com as maos nuas fazem apenas o dano listado feita. Para cada nlvel de diferença de tamanho, um modilicador de 4
nesta coluna. caso o persooagem esteja usando manoplas ou um será aplicadO 3 jogada de ataque. Por exemplo: se uma criatura de
soco inglês, adiciona-se ld3 de dano a este resultado. Os tamanho médio tentar imobilizar uma criatura grande, lerá uma pe-
nalidade de -4; já se uma criatura grande lentar imobilizar uma
modilicadores de dano pela Força (positi. . os ou negali . . os), serão
criatura pequena, terá um bOnus de +8 em sua jogada de ataQue.
sempre somados ao resultado final. Odefensor, por outro lado, ganha uma Ifclf1tagem especiat sobre o
Tado e QuafQuer dano causado por golpes de briga rJever.!o ser atacante, caso !M)SSUa mais Que duas pernas: para cada perna acima de
tratados de uma fonna diferente. Apenas 25% representa dano real ao duas que a criatura possuir, o atacante terá uma penalidade de -2 em
personagem, os demais 75% s:lo temporários. Para facilitar esse sua jogada de ataque (Quanto maior onúmero re apoios, mais diflcil é
cálculo, anote lodo o dano sofridodurante abriga, e, depois determi- derrubar uma criatura). Noentanto, se acriatura 0:10 possuir pernas, o
nado o combate, calcule o real QUe 5efá aootado na lidla. atacante não ganhará ~us. Logo, um ore ~ estiver tentando derrubar
Assim que um personagem atingir Opontode . . ida devido agolpes um cavalo terá uma penalidade de -8 (-4 pela diferença de tamanho, e
de briga (ou qualQuer combinaç:io de tJriga e ataques normais), ele -4 pelo lato do cavalo ter Quatro pernas).
imediatarrente cai incoosciente. Uma vez no chão, o personagem precisará continuar jogando
Um personagem pode tamt<m OjJIar por não causar dano com
seus golpes de briga, desde queele anuncie antes da jogada de dano.
De uma forma ou de outra, há sempre apossibilidade de um nocaute.
% de Nocaute: Apesar de um ataque causar pouco dano, há
omortilicartor de delensor prostrado ria Tatleta 51 não
em conta (os demais modificadores cilados anteriormente

ataQoos aIoda nova rodada paid manter acriatuid presa. Para esse fim,
ser levado
permanecem).
129
Capítulo 9
Se mais de um atacante estiver tentando imobilizar uma criatura, Ataques Nlo letais com Armas: É possfvel, ainda, fazer
uma única jogada de ataque deverá ser feita com um bónus de +1 para ataques com armas sem caJ5ar ferimentos graves (atacando com a
cada atacante além do primeiro. Use sempre o número de acerto mais partechata da lamina. por e~emplo). Um ataque desse tipo não é tao
baixo entre os atacantes, eo modilicador por tamanho da maior criatura Simples quanto parece.
envolvida no ataque. Primeiro, a arma a ser usada deve ser de um tipo que permita
controle do dano causado. Algo impossível de se fazer com uma
°
Portanto. se um gigante e três pixies estiverem tentando derrubar
um humano, oTACO aser usado será o das pixies. modificado em +3 flecha, ou uma pedra arremessada com uma funda. Assim como não
pelo número de atacantes, e em -ta pela diferença de tamanho entre é possível controlar o dano de um martelo. ou de uma maça. Já uma
o gigante e o humano. espada ou um machado permitem o uso do flanco da lâmina, dimi-
nuindo consideravelmente o dano.
Armas em um CombaLe Não LeLaI Segundo, Opersonagerr tem uma penalidade de -4 na jogada de
Como seria de se esperar, armas normais também têm seu papel ataque, uma vez que, usada dessa forma, a arma perde parte do
num combate não letal, lanlo para o defensor como para oatacante. equiUbrio. Odano causado por ataques feitos assim é reduzido pela
Defasas com Armas: Um personagem Que tente apenas imo- metade, sendo que deste dano 50% é temporário (ou seja. apenas 11
bilizar, ou enfrentar com as rmos nuas um oponente armadp poderá 4 do dano obtido será dano real).
fazê-lo, mas não sem colocar 3si mesmo em grande risco. Ebom ter
em mente que um defensor armado, que estiver sendo atacado por CombaLe Não Letal e CriaLuras
um adversário com as mãos nuas, terá sempre a chance de atacar Quando um combate não leta l envolver uma cr iatura não
primeiro, isento de iniciativas. E, como um atacante desarmado está humanó ide, alguns fatores devem ser observados.
tentando um ataque desigual (:>ara ele, é claro). odefensor que estiver Primeiro, uma criatura com inteligência an imal não se preocu-
armado também ganha um bónus de +4 nas jogadas de ataque e de pa com táticas como as de boxe ou luta livre. Overdadeiro intuito do
dano. Se o atacante sobreviver a isso, então ele poderá tentar sua ataque de tal criatura é adestruição do ser que lhe pareça ameaçador
jogada logo em seguida. ou apetitoso. Para suas pequenas mentes, essa é sempre a melhor
Caso o atacante consiga um cantata e, conseQÜentemente, se solução.
engaje em combate usando técnicas,de luta livre, o defensor ficará Segundo, as armas naturais de uma criatura sao sempre utilizá-
limitado ao uso de armas pequenas. Edineit usar uma espada longa veis. Ao contrário de um Humano armado, uma criatura não precisa
contra alguém torcendo seu braço, ou agarrando-o pelas cosIas. estar bem posicionada para usar suas garras e dentes.
~

13n
Combate
Finalmente. criaturas tendem a lutar melhor que humanos. Os
ataques de um tigre , por exemplo, podem ser comparados a murros
desferidos por um humano,'no entanto, o tigre tem uma pequena
tiro torna-se impossível de ser feito: se a distância estiver enlre o
alcance máximo eo alcance médio, o alvo estará a longa distância;
se estiver entre o alcance médio e o alcance curto. estará a média
..
vantagem: suas garras distância; e, finalmente, se adistância for menor que oalcance curto,
o alvo estará acurta distância.
Muitas mag ias fazem efeito Ataques a curta distância não sofrem nenhuma modificação em
Magias de Toque somente quando o recitador suas jogadas de ataque. Penal idades de -2e-5 deverao ser aplicadas
toca a pessoa a ser afetada. em tiros de média elonga distância, respectivamente. Algumas armas
e Combale Em circunstâncias normais, não possuem curta distancia, porque não são arremessadas
isso não é problema. No entanto, caso deseje atingí-Ia contra a sua diretamente no alvo: antes de ating i-lo. o projétil descreve um arco,
vontade, ou lenle locá-Ia em meio a um combale. a situação fica um o que exigeuma distância mínima necessária.
pouco mais complicada.
Alvo Relutante: Para arejar uma pessoa contraasua vontade, Cadência de Tiro
uma jogada de ataque é feita apenas parasaber se omago conseguiu Arcos, bestas e outras armas de arremesso possuem diferentes
locá-Ia. Esse ataque não faz dano, e deve ser modificado normal- números de tiros possíveis por rodada. Isso define a cadência, Que
mente pela CA do alvo e pelos modificadores circunstanciais. ê a razão entre o número de projéteis lançados por rodada de
Alvo Condescendente Estando opersonagem de acordo com determinada arma.
a utilização de magias sobre si, considera-se que o cantata foi Armas leves e pequenas podem ser arremessadas rapidamente.
estabelecidos, desde que ambos não estejamengajados em combate, Dardos, por exemplo, podem ser arremessados numa velocidade
Por exemplo, para receber uma magia de cura. um guerreiro terá de três por rodada. Arcos. por sua vez, precisam ser armados acada
primeiro que se afastar do combate. tiro, o que consome um certo tempo e permite apenas dois tiros por
Suponhamos que o guerreiro não queira ou não possa afastar- rodada.
se para recel:>er acura. Nestecaso, oclérigo teriaque fazer uma jogada Háainda abesta eoutras armas similares, que levam algum tempo
de ataque contra CA 10, sem modificadores por Destreza (uma vez para serem recarregadas, armadas e disparadas, de forma Que só
que o personagem não está oferecendo resistência). podem atirar uma vez a cada duas rodadas (uma sim, uma não).
Uma mag ia que exige cantata surte efeito na mesma rodada em Qualquer que seja a cadência de uma arma (conforme a Tabela
que é feita, a não ser que a descrição desta especifique o contrário. 45. Capítulo 6). a ordem em que os disparos acontecem na rodada
Isso significa que a jogada de ataque é feita na ordem da iniciativa é determinada exatamente como descrito na seção de ataques
obtida na rodada em que a magia foi anunciada. Recitar a magia e múltiplos (neste mesmo capítulO), para efeito de iniciativas,
tocar o alvo não contam como duas ações. nem tampouco requerem
modificadores. Dato de tocar o alvo faz parte da própria formulação
da magia, Caso não se estabeleça cantata físico com o alvo, amagia Modificadores por Habilidade em Combale
se desvanece, não podendo ser usada nas rodadas seguintes. à Distância
Modificadores de ataque e dano, medidos pela força. sempre
Á_~ "
l UllltW
de Areemesso e Geralmente. ataques
com armas de arre-
se aplicam às jogadas de ataque com armas arremessadas com as
mãos. onde a força dos braços do personagem é um dos fatores
Combale messo são tratados da mais importantes para o sucesso do ataque.
mesma forma que Quando a arma usada for um arco, os bônus de força somente
ataques comuns. Há, no entanto, algumas situações e regras que só serão aplicados caso o personagem tenha um arco especialmente
se aplicam no combate à distância, preparado (ver Capítu lO6). Bónus de força jamais serão aplicados
Armas de arremesso se dividem em duas categorias. Aprimeira ao uso de armas com propulsão mecânica, como a besta, por
inclui todas as armas de arremesso simples, como arcos, fundas, exemplo.
lanças. machadinhas e demais armas que atingem apenas um alvo Atém disso, Qualquer arma de combateàdistância, Que dependa
por projétil. da firmeza das mãos do personagem e de uma mira precisa (o Que
A segunda é formada pelas armas que afetam não só o alvo não é o caso de uma catapulta, por exemplo), terá sua precisão
pretendido, como também toda a área à sua volta. Logo. uma arma modificada pelos bônus ou penalidades de Destreza.
desse tipo não precisa necessariamente atingir uma pessoa ou algu-
ma coisa para afetá-Ia. Neste grupo estão inclusos: frascos de óleo
ou ácido,veneno, água Denta, poções ecertas pedras. Algumas pedras AlaquC<\ Corpo a Corpo e à Distância
redondas. próprias para o arremesso, estão incluídas aqui porque Armas de arremesso são aquelas usadas à longa distância, de
têm a propriedade de ricochetear depois de atingir o alvo, deixando preferência. No entanto. as condições de combate nem sempre
atrás de si um rastro de destruição. favorecem o uso de tais instrumentos, e caso o personagem esteja
usando um arco, talvez ele não tenha outra escolha senão tentar
Alcance atirar num oponente Que esteja envolvido em combatecorpo--a--corpo
Oprimeiro passo em um ataque feito com armas de arremesso é com um companheiro do seu grupo, Não que tal ação seja proibida.
saber a que distância o alvo se encontra do atacante. Isso é medido ou impossível. mas representa sempre um grande risco.
em melros. de um ponto ao outro. Esta distância é, então, compara- Quando um peronagern atirar no meio de um combate corpo-a-
abe.
da ao ak:<m da aora <il" está serdo lJS1kll (;or T 45 no CapHulo 6). corpo, o Mestre deverá contar o numero de pessoas envolvidas da
seguinte forma: cada criatura de tamanho médio conta como uma.
Se a distância for maior Que o alcance máximo dado na tabela. o
13 1
Capítulo 9
.~~==~~~~~~
Peq,uenas contam como meio, grandes como duas. imensas como
quatro eabissais como seis. Todas esses valores devem ser somados. Tabela 59:
e cada criatura envolvida no corpo a corpo recebe uma pa rcela do
número lotaI. correspondente a seu tamanho individual. Baseado Modificadores para Abri&o ou
nesta relação entre valores, o Mestre escolhe um dado aser lançado.
para determinar Qual individuo será atingido Camu0"8c rn
Por exemplo. raros B/oodheart e Rafh (ambos tamanho médio), oalvo está : Abrigado Camuflado
lutam contra um gigante (abissal. 6 pontos), enquanto Thules a/ira 25% oculto -2 -,
com seu arco tentando acertar ogigante. Ovalor lotaI dos envolvidos 50% oculto -4 -2
no corpo-a-corpoé 8 (6 + 1 t 1). Há portanto, uma chance em oito 75% oculto -7 -3
de Ralh ser atingido pelo (iro, assim como rarus, e seis em oito do 90% oculto -, O -4
gigante tarnar-se o alvo do firo. O Mestre enrJo pOderá jogar um
dado de oilo faces para determinar Quem serâ oalvo do firo, ou então
transformar as chances de cada um em porcentagem (75% de chance
de acertar o gigante, ele.) e fazer ajogada em IdIOO. Projéteis de Area