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peargo50@gmail.com
1. Derroteros de la autorreferencia
Ejemplos de autorreferencia en las primeras etapas del cine como los que aparecen en El
hombre de la cámara de Dziga Vertov (1929), podrían aportar elementos para explicar
este uso metacomunicacional en términos de la fuerte presencia de los recursos
tecnológicos con cuyo desarrollo va ligada la historia de los medios de comunicación. Las
tecnologías de la comunicación mediática adquieren un volumen, un espesor y una
densidad tales que se hace inevitable que el medio sea el mensaje, que el dispositivo
mediático aparezca en los contenidos de los mensajes. En otras palabras, la
autorreferencialidad mediática –y el nivel de auto-conciencia que implica- sería
directamente proporcional al peso de las tecnologías en la esfera de los medios, lo cual
equivale al peso de la mediación tecnológica comunicacional en la relación de los sujetos
con la realidad. Al mismo tiempo, las condiciones de producción en la comunicación
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mediática hacen que adquiera particular relieve el componente del público, tanto en lo
cuantitativo como en lo cualitativo, como bien lo demuestra el proceso de
hipersegmentación de la oferta mediática. Además se trata de un público que es
interpelado como tal desde los medios, no sólo como usuario consumidor sino también –
cierto que las menos de las veces- como protagonista de una experiencia mediatizada del
mundo.
Es probable que más allá de las alicaídas visiones postmodernas, la autorreferencia sea –
como señala Niklas Luhmann- un elemento inherente a la lógica de los medios, en cuanto
conforman un sistema relativamente cerrado menos determinado por valores externos
como la verdad, la objetividad o la búsqueda del conocimiento (aunque la predicación de
estos valores esté muy presente en las retóricas mediáticas autolegitimantes) y más por
criterios que derivan de su propia continuidad en el tiempo, en una sutil dialéctica donde lo
autorrepresentado (self-reference) prevalece sobre la representación del entorno o del
otro (other-reference). Este modo de representación sería intrínseco a la propia ontología
de los media, los cuales a través de la elaboración en clave autorreferente de la
información, contribuirían a reducir la complejidad del mundo, haciéndola inteligible al
resto de sistemas sociales -político, judicial, económico- garantizando con ello su
equilibrio y supervivencia (Luhmann, 2000:11, citado en A. Barranquero, 2012:5).
En este marco diegético, se exponen los aspectos teóricos de los temas desarrollados en
la diégesis central, además de la tematización de los componentes del proceso de
elaboración del comic. Es decir, desde la Dm se despliegan operaciones de señalización
(point operations) hacia elementos constitutivos de dos mundos: el de los hechos
narrados y el de la narración. Esta doble referencia se desarrolla en una constante
estructura de debate, donde los personajes discuten acerca de nociones de las
matemáticas, la lógica y la filosofía, los hechos de la historia narrada, las nuevas
tecnologías de la comunicación mediática, el trabajo de producir una historieta, la relación
con los lectores y hasta la misma autorreferencialidad, punto de sutura entre el mundo
narrado (Russell y sus hechos) y la representación del mundo de la narración (el proceso
creativo historietístico) cuando los personajes (los autores y asesores del comic) discuten
acerca de la paradoja de Russell, en la que una vez más la piedra de toque es la verdad.
En este caso, se trata de la verdad en cuanto objeto de una apasionada pesquisa en la
historia narrada, y como objeto de una representación que aspira a mostrar la verdad
acerca del comic. (Imágenes 2 y 3)
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iconográfico que remite a un estado de la semiosfera donde predomina la mediatización
tecnológica.
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relaciones e interacciones sociales están en un alto grado mediatizadas, mientras que los
textos se configuran como un entramado multimodal de componentes que provienen de la
producción mediática. Al mismo tiempo, la multimodalidad y la transtextualidad de los
discursos mediáticos se muestran omnívoras en cuanto incorporan a la trama de códigos
y referencias elementos de diversas tradiciones culturales, en lo cual se comprueba la
“hospitalidad” y mixtura característica de la cultura de masas.
- Caricatura
- Humorismo gráfico (imagen 5)
- Gráfica del periodismo impreso
- La fotografía y el álbum fotográfico
- Diapositivas
- Cine (las emblemáticas primeras proyecciones de los hermanos Lumiere)
(ii) Gráficos:
- Mapas
- Planos
- Diagramas
- Gráficos de la matemática y la lógica
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Con respecto a estos elementos, es notable la densidad de la referencia a la
cartografía, como ocurre en el episodio desarrollado en la Dm donde los personajes
viajan en metro y uno de ellos, el experto en informática y lógica matemática, se
explaya en una exposición acerca de los algoritmos y los mapas. Este pasaje apunta
también de manera oblicua a la obra de Russell, quien en su artículo “Vagueness”
reflexiona sobre la condición diagramática de los mapas, en comparación con el
lenguaje verbal. Allí, se señala que “las palabras que significan relaciones, no son
ellas mismas relaciones”. Con respecto a los mapas Russell observa que “el hecho de
que un lugar esté al oeste de otro se representa por el hecho de que el lugar
correspondiente en el mapa está a la izquierda de otro, esto es, una relación es
representada por una relación.” Y en este aspecto el mapa es, según Russell,
“superior al lenguaje”. Por lo tanto, en la información gráfica la organización espacial
tiene un papel representacional, que cumple la función de los predicados relacionales
del lenguaje formal de la lógica. La manifestación más clara y sistemática del
conocimiento gráfico se da en el marco de sistemas de inferencias que emplean
diagramas, es decir, sistemas de razonamiento diagramático, que constituyen una
tradición de peso en la historia de la lógica y la metodología de la matemática. En un
sentido amplio, un diagrama es una representación en un espacio de dos
dimensiones. Estas relaciones tienen un carácter geométrico o topológico. Por lo
tanto, la idea de diagrama presupone un concepto de espacio. “Un diagrama es un
conjunto de objetos en el plano que denotan objetos en una situación [una estructura],
cuyas mutuas relaciones espaciales y gráficas denotan relaciones en aquella
estructura.” (Lemon & Pratt 1997). La estructura del diagrama pretende ser semejante
a la estructura que el diagrama representa, semejanza estructural que pone de relieve
las diferencias entre la representación diagramática y la lingüística.
(iv) La literatura
- La Biblia
- La divina comedia, de Dante Alighieri
- Los Sonetos y El Rey Lear, de William Shakespeare
- Padres e hijos, de Iván Turguénev
- Los espectros, de Henrik Ibsen
- El poema “Alastor” de Percy Shelley
- Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo, de Lewis Carroll
- La Orestiada, de Esquilo
- El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde, de Robert Louis Stevenson
Algunas de estas referencias remiten al núcleo de sentido que hace de eje para
Logicomix, la dicotomía razón – irracionalidad –El Dr. Jekyll y el Sr. Hyde, Los
espectros- y los caminos para salir de ella, ya se trate por el ejercicio del
cuestionamiento y la refutación (Padres e hijos), la naturaleza como forma de libertad
(“Alastor”), las correspondencias entre el arte literario y la ciencia (Alicia en el País de
las Maravillas y Alicia a través del espejo, de Lewis Carroll, y Las leyes del
pensamiento, de George Boole) o la ya señalada convivencia en tensa armonía de
razón e irracionalidad (La Orestiada, de Esquilo).
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Poincaré, Alan Turig, John Von Neumann, Alfred North Whitehead y Ludwig
Wittgenstein.
En particular, las figuras de Frege, Wittgenstein y Cantor sirven para escenificar una
vez más la tensión entre la razón y lo irracional, ya se trate de la excentricidad,
posterior paranoia y antisemitismo del autor de los Fundamentos de aritmética, la
desaforada pasión del autor del Tractatus o la caída en la locura del creador de la
teoría de conjuntos. Por su parte, la referencia a Alan Turig presenta la trágica
paradoja de un triunfo de la razón sobre lo irracional en la victoria de sus máquinas
lógicas sobre los códigos nazis, para ser condenado luego por el Estado democrático
británico a un tratamiento contra la homosexualidad que lo empujó al suicidio.
(vi) La música
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territorios de las prácticas estéticas (J. Ranciere, 2009). Esta desestabilización y fractura
de un régimen estético no se trata sólo de aquella pérdida del aura diagnosticada por
Walter Benjamin como consecuencia de las características tecnológicas del aparato
comunicacional mediático, sino del surgimiento de un campo diferente de nuevas
experiencias estéticas que no pasan sólo por la estetización de la política, sino también
por la configuración de una nueva topografía territorial y nuevas lógicas de mapeo
(órdenes categoriales, criterios de mercado, segmentación de público) que hace tanto a la
inclusión de un séptimo, octavo y noveno arte, como a un nuevo reparto de lo sensible –
en términos de Ranciere- más móvil, más inestable. Esto es lo que se pone de manifiesto
en la demarcación siempre provisoria de zonas de mayor “artisticidad” en el campo de las
artes mediáticas, cuando –apuntando hacia las márgenes de las condiciones industriales
de producción- se exalta el autorismo, lo “independiente”, lo “underground”, la “literatura
de la imagen” y la distinción entre formas artísticas y obras de arte , lo cual obviamente se
proyecta en los procesos y espacios de circulación, uso y reconocimiento de los productos
mediáticos. Esta misma zonificación se halla en permanente movilidad cuando en el
propio seno del main stream se produce el ascenso de los valores estéticos, como cuando
se consolidó sedimentándose el empalme entre el “comic de arte” o “de autor” y la
producción historietística de aventura y superhéroes (algo que venía gestándose desde
tempranas obras como Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay), o como lo
demuestra el arte de los videojuegos (¿un décimo arte?), o la misma trasposición de los
superhéroes al cine en el caso de la reciente X Men Days of Future Past (Brian Singer,
2014), o aun la aplicación de la lógica del videogame a la narrativa cinematográfica con
Scott Pilgrim vs The World (Edgar Wright, 2010), que a su vez es la adaptación de un
comic original. En paralelo, algún tiempo después de que el pop art se ocupara de las
historietas y de la cultura de masas en general, se produce el ingreso a los museos y
salas de arte de formas estéticas plebeyas como el graffiti y el muralismo callejero.
Y sin embargo, una obra como Logicomix con el omnivorismo de su multimodalidad
transtextual parece aspirar a una nueva condición aurática, manteniendo esa marca de lo
“underground” del “comix”, distanciándose explícitamente del género “para dummies” e
intensificando la inmersión politextural en la experiencia de la cultura a través de una
puesta en escena que despliega y entrelaza repertorios simbólicos de aquello que era
“alto” y “bajo”, “central” y “periférico” en un reparto de lo sensible que no cesa de
reacomodarse. Al mismo tiempo, Logicomix, una novela gráfica acerca de la lógica y la
búsqueda de la verdad encarnada en la vida del filósofo británico Bertrand Russel,
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comporta otra reflexión sobre la tensión y el conflicto entre la razón y lo irracional, un
relato de la vida social y cultural de eso con que se hace la verdad, los signos, y de esos
que hacen la verdad, los seres humanos, en quienes la múltiple textura de los signos se
hace carne y sangre.
Bibliografía consultada
LUHMANN, N.: The reality of mass media. Stanford University Press, 2009.
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Imagen 3
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Novelas Gráficas no Brasil : Tradução e influência.
taisaklugguedes@gmail.com
Este artigo tem como principal objetivo apresentar os resultados alcançados no projeto de
pesquisa PBIP-2013 no qual buscou-se mapear a formação do sistema narrativo das
novelas gráficas no Brasil, tendo como ponto de partida o conjunto das obras traduzidas e
sua influência na produção nacional deste gênero. Como metodologia, partiu-se do
pressuposto de que a prática de tradução de formas narrativas, neste caso, o das
narrativas gráficas multimodais conhecidas por Novelas Gráficas, contribui na constituição
de um sistema narrativo próprio de mesma natureza no contexto sociocultural de chegada
(Even-Zohar 2010 [2005]). Ao longo da pesquisa, buscou-se cobrir o período
compreendido pelos últimos vinte anos e identificou-se que, já existiam novelas gráficas
sendo produzidas e distribuídas no contexto brasileiro, porém referidas por outra
denominação (álbuns, novelas em imagens, etc.) antes do lançamento de quatro coleções
traduzidas para o português e denominadas como “Novelas Gráficas”. O presente
trabalho apresenta o desenvolvimento da evolução do gênero das novelas gráficas no
Brasil, principalmente em relação ao período em que a prática das traduções de obras
estrangeiras introduz o uso daquela denominação, transformando o contexto sociocultural
de chegada e influenciando a produção do gênero em nível nacional e a sua distribuição
em níveis nacionais e internacionais. Um exemplo desta influência é a novela gráfica
“Daytripper”, de autoria dos quadrinistas brasileiros Fábio Moon e Gabriel Bá e publicada
inicialmente nos Estados Unidos em 2011 pelo selo Vertigo (DC Comics). A obra será
considerada como exemplo para justificarmos algumas de nossas hipóteses iniciais e será
analisada tendo como ponto de partida suas características temáticas, além de seus
aspectos construtivos especialmente em relação ao contexto de recepção da obra. Como
conclusão da pesquisa observa-se que o mercado editorial brasileiro contemporâneo das
novelas gráficas é resultado dos processos de distribuição (tradução, edição, circulação)
que tiveram lugar a partir da inclusão de elementos relevantes para a condução da
explosão do contexto de produção e circulação ampla de Novelas Gráficas, produzidas no
Brasil, nacional e internacionalmente influenciando outros contextos da mesma forma com
que fomos influenciados pelas coleções Graphic Novel, Graphic Álbum, Graphic Globo e
Graphic Marvel.
Palavras chaves: novelas gráficas, teoria dos polissistemas, sistema narrativo multimodal,
sistema das novelas gráficas traduzidas.
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definição é dada por aspectos formais-estruturais, editoriais, históricos, temáticos, além
das características que constituem tais aspectos.
A emergência desta denominação no Brasil deu-se entre os anos 1988 e 1993 com o
lançamento de quatro coleções, traduzidas para o português: Coleção ‘Graphic
Globo’(Editora Globo) 1988-1992, publicada em 11 volumes; Coleção ‘Graphic Novel’
(Editora Abril) 1988-1992, publicada em 29 volumes; Coleção ‘Graphic Album’(Editora
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Abril)1990-1991 publicada em 6 volumes; Coleção ‘Graphic Marvel’(Editora Abril)1990-
1993, publicada em 17 volumes.
O momento de emergência das novelas gráficas (enquanto tal) no Brasil é marcado por
um período de transformação no mercado editorial nacional. A existência das novelas
gráficas, a partir deste momento, tem como efeito no sistema narrativo local a produção,
tanto pela parte dos autores quanto dos editores, de material autoral local. A partir de
então, tem-se o início da transformação do panorama editorial dos quadrinhos no Brasil.
A novela gráfica “Daytripper”, que será usada como objeto de análise, foi publicada
inicialmente nos Estados Unidos pelo selo Vertigo e foi escrita por dois quadrinistas
brasileiros, Fábio Moon e Gabriel Bá.
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obituários, ao final de cada capítulo se envolve em acontecimentos que levam à sua
morte como conclusão, enquanto Brás Cubas, em “Memórias Póstumas de Brás Cubas”,
já se encontra morto no início da narrativa, recordando eventos passados. Além disso, a
ambientação (cenário etc.) em que a história se desenvolve é situada, em sua maioria, no
contexto urbano brasileiro. O protagonista percorre durante o desenvolvimento da
narrativa por vários ambientes tipicamente brasileiros, faz oferendas à Iemanjá no dia 2
de fevereiro (Dia festivo brasileiro onde as pessoas jogam, na maioria das vezes, flores ao
mar como oferta para a “Rainha do mar”), escreve sobre um acidente aéreo com um avião
que havia decolado no aeroporto Santos Dumont, no Rio de Janeiro, além de passar por
Prédios históricos como o Theatro Municipal de São Paulo, pontos turísticos como o
mercado público de Salvador, o Pão de Açúcar e a praia de Copacabana no Rio de
Janeiro, entre outros.
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Por trás da afirmação "sou brasileiro" deve-ser ler:
"não sou argentino", "não sou chinês",
20
Referências:
[1]. EVEN-ZOHAR, Itamar. “Papers in Culture Research”. Tel Aviv: Tel Aviv University (Unit
of Culture Research), 2010 [2005].
[2]. FAVERI, Rodrigo B. de. “Um pouco da controversa história sobre a origem e o
desenvolvimento das novelas gráficas”. [Em progresso, não publicado]
[3]. GARCÍA, Santiago. “A Novela Gráfica”. Tradução de Magda Lopes. São Paulo: Martins
Fontes, 2012 .
[4]. REIS, Dennys da Silva. “Tradução e formação do mercado editorial dos
quadrinhos no Brasil”. Anais da III Jornada de Estudos sobre Romances
Gráficos. Brasília, 2012. Disponível em:
<http://www.gelbc.com.br/pdf_jornada_2012/jornada_2012_06.pdf>.
[6]. Tomaz Tadeu SILVA (org). Identidade e diferença – a perspectiva dos estudos
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¿Eres mi madre? de Alison Bechdel. Una metahistorieta.
Mercedes Lara.
mercedes.lara.dg@gmail.com
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volviendo con ella al nido. Desde el título mismo la autora nos propone no leer este libro
como adultos, como padres, sino como hijos. La metáfora comienza en la portada misma.
Estructuralmente, el libro se encuentra dividido en siete capítulos. Los nombres de los
capítulos hacen referencia más a un libro de psicoanálisis que a una autobiografía. La
temporalidad se diluye, poco importa qué sucedió primero y que después, no es un
camino típico el que se nos plantea como lectores. Estamos entrando a un mundo de
complejidad narrativa pero de patrones sistemáticos, comprensibles e incluso hasta
obsesivos por momentos. Cada capítulo comienza con el relato de un sueño, un acceso
directo al inconsciente, sin escalas, nos coloca como lectores en un rol voyeur. Nos deja
ver ese sueño, especular en nuestras mentes, armar nuestras propias teorías antes de
siquiera comenzar su relato y desarrollar la historia. El formato propone un diálogo
escalonado en estos capítulos. Quizás por la intensidad y complejidad de las citas,
autores y narrativas es que la autora se propuso dividirlo. A lo largo de la novela, Bechdel
se apropia del uso de diferentes géneros discursivos para narrar una historia que rebalsa
de complejidad intelectual y cultural. Es decir, nos muestra extractos de libros, muchas
veces resaltando ciertas oraciones, su escritorio actual trabajando en la novela que
estamos leyendo; es decir, el relato de su pasado, de las etapas para llegar hasta este
punto en su historia son un componente más, algo tan válido como estructural pero que
no son la línea temporal reconocible. El juego con la hipertextualidad de los autores
referentes y la palabra de Bechdel, una amalgama que trasciende lo ya publicado y
estudiado por la autora y el lector. [Ver figura 3 y 4] El espacio-tiempo narrativo en juego
con la relación espacio-temporal del código de la historieta como lenguaje en sí mismo, es
uno de los aspectos que nos llevan a estar en la presencia de esta metahistorieta. Pero
antes es pertinente preguntarse: ¿de qué hablamos cuando nos referimos a un
metalenguaje? Un metalenguaje se define vulgarmente como un lenguaje que es usado
para hablar acerca de otro lenguaje. El lenguaje que es sujeto de este análisis es el
lenguaje objeto. Sin embargo, es la siguiente característica lo que llamó mi atención. Un
metalenguaje puede ser idéntico al lenguaje objeto, por ejemplo cuando hablamos sobre
el idioma español usando el español mismo. He aquí la clave que me llevó a mirar con
otros ojos esta obra que defino como metahistorieta. Es una historieta que habla sobre la
creación de la historieta en sí misma. Nos transparenta y reflexiona sobre la creación de
la misma, haciendo uso del mismo código, explotando al máximo los recursos que le da el
código para descomponer cada instante del proceso. Es mi opinión que estamos ante un
deliberado y planificado recorrido por las influencias literarias de la escritora quien, según
23
Douglas Wolk (que analizó su obra anterior, Fun Home) percibe como un proceso casi
sanador contextualizar todas sus experiencias pensándolas en términos literarios. Es
Wolk quien asegura: “La biblioteca de la familia Bechdel era el centro emocional de su
casa […] incluso ella se dio cuenta que era gay no por la atracción a una persona
específica sino por un libro, la autobiografía de Colette.” Gracias a esta frase logre
conectar un puente entre su primer biografía sobre su padre y esta nueva obra: Ulises, de
James Joyce. En el primer libro, hace referencia al libro en las últimas discusiones por
carta con su padre y que la llevaron a cierta comprensión de su muerte. Comprendiendo
su avidez intelectual y búsqueda por entender más allá de cada libro que la moviliza no
sería de extrañar que se haya encontrado con el posterior análisis de la obra de Joyce
escrita por T.S. Eliot en donde analiza y desmenuza el texto encontrando en él una forma
de escribir, un método. Eliot analiza cómo ese libro en particular de Joyce redefinió todo el
concepto de género literario. Ulises se trata de una novela –modernista- que se enfoca en
algo que parece ordinario, un día en la vida de Leopoldo Bloom, pero lo retrata como si
fuera poco familiar, extraño y especialmente bizarro. Joyce se encarga de plasmar su
conocimiento literario, filosófico, histórico, cultural, religioso y lingüístico entre otros. El
pasado vive en la novela, el tiempo es un espiral que se envuelve y desenvuelve sobre sí
mismo. Es mi opinión que el análisis de Eliot empuja a Bechdel a estructurar su nueva
autobiografía de una forma espiralada ya no solo en espacio-tiempo sino también con la
relación consciente-inconsciente. Esta forma de ordenar la historia, de darle forma pero
que al mismo tiempo se perciba caótica. Dándole significado a un inmenso panorama y
recortes del pasado inmerso en una historia contemporánea.
Quizás me estoy desviando del tema que me convoca pero creo que todo esto contribuye
en cierta forma a la formación de esta metahistorieta. Una historieta que juega con el
código de la historieta a un nivel intrínseco. Scott McCloud nos explica brevemente de qué
hablamos cuando hablamos de historieta:
Como Diego Velazquez en su cuadro “Las Meninas” el autor está dentro del libro mismo,
construido a través de las miradas y conversaciones con su madre, su psicoanalista, sus
parejas incluso en las escenas donde no hay nadie más presente nos muestra una
cámara enfocada plenamente en ella, en ángulos crudos, de frente o de perfil. Y así como
con Velazquez el debate se centraba en donde estaba el cuadro, el sentido de desplazar
el eje de esa manera; con Bechdel el debate puede centrarse en cómo esta biografía
propone una mirada sobre su pasado, una mirada centrada en el análisis en base a
diferentes autores, a transitarla en compañía a Winicott y Woolf. Convirtiéndose en una
sofisticada investigación sobre el impulso de escribir, de crear, del propio deseo y culpa
no sólo de su madre sino de ella misma. Como cierre de todo el libro elige mostrar un
escena del pasado entre madre e hija, con una cámara cenital, un observador mucho más
omnipresente, un cambio de enfoque sobre la relación, más alejado emocionalmente y
analítico. Me aventuro a afirmar que es en esta última doble página donde Bechdel nos
revela la conclusión que generó la historia en ella misma y todas sus anteriores -y
próximas- obras. La salida a su angustia, la forma de encontrarse con ella misma es
escribiendo. Estudiándose. Leyendo y releyendo su propia historia. No es casual que
25
haya elegido el lenguaje de la historieta, para contar la historia de Alison, la dibujante de
historietas. Era el lenguaje necesario, casi excluyente. Y quizás sea por este motivo que
trascienda el código, que lo expanda para acomodar su necesidad de expresión, de
libertad, de sanación.
Bibliografía
Eco, Umberto. Apocalípticos integrados. Editorial Lumen. Barcelona, España. 1980.
Eliot, T.S. Ulysses, order and myth. Editorial Faber and Faber. Londres.1975.
Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós. Barcelona,
España. 2005.
McCloud, Scott. La Revolución de los cómics. Editorial Norma. España. 2001.
Wigan, Mark. Imágenes en secuencia. Editorial Gustavo Gili. España. 2008.
Wolk, Douglas. Reading comics: how graphic novels work and what they mean. Editorial
Da Capo Press. Estados Unidos. 2007.
26
¿Eres mi madre? de Alison Bechdel. Una metahistorieta.
Mercedes Lara.
Figura 1.
Figura 2.
27
Figura 3.
Figura 4.
28
Figura 5.
29
Figura 6.
30
Figura 7.
31
Figura 8.
32
33
O humor no cartum educativo: o discurso de prevenção visto sob
a ótica da Pragmática.
UFES/FAPES
penhalins@terra.com.br
UFBA/FAPESB
ls.goncalves@hotmail.com
Resumo
34
Saúde e do Instituto do Memorial das Artes Gráficas do Brasil, publicada na edição
número 100 do suplemento O Pasquim (2004).
Considerações Iniciais
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precisamente as noções de Grice (1982) e de Sperber & Wilson (1995), fundadas na
busca do sentido do falante, vão se apresentar de grande utilidade na percepção do
humor e da consequente crítica social que dele subjaz.
A Construção do Humor
Apesar de a palavra humor ter surgido no século V (a.C), a partir da teoria dos
humores, de Hipócrates, significando os quatro líquidos (sangue, bílis negra, bílis amarela
e fleuma), que iriam determinar o temperamento de cada indivíduo (sanguíneo,
melancólico, colérico ou fleumático); hoje, o conceito de humor é outro. O humor provoca
uma atitude do homem diante da sociedade, supondo seu caráter ridículo e, também,
sublime. De acordo com o dicionário eletrônico Aurélio, a palavra humor é classificada
como via cômica, graça, espírito; capacidade de perceber, apreciar ou expressar o que é
cômico ou divertido.
Freud (1969), por outro lado, ao dissertar sobre os chistes, parte das concepções de
Fischer (1889), Heymans (1896) e Lipps (1898), de que os desconcertos e o
esclarecimento são mecanismos geradores do cômico nos chistes. Ele formula sua
própria teoria de que o chiste é um pensamento espirituoso encontrado numa sentença;
geralmente é considerado um tipo de resposta pronta que pode criticar tudo o que queira
36
em poucas palavras: é “a habilidade de encontrar similaridades entre coisas
dessemelhantes, isto é, descobrir similaridades escondidas” (Freud, 1969: p. 23).
No que se refere aos estudos linguísticos, Raskin (1985), em seu trabalho sobre
mecanismos semânticos do humor, postula que para um texto de humor verbal ser
formulado, ele deve ser compatível com dois Princípios Gerais:
1) o texto deve ser compatível, todo ou em parte, com dois scripts diferentes;
2) os dois scripts compatíveis com o texto são opostos num senso: real/ não-real,
esperado/ inesperado, plausível/ não plausível.
Raskin (1985) percebe que o texto ambíguo das piadas possui uma palavra ou
expressão que seve para ambos os scripts opostos presentes nele, chamando-o de
gatilho (trigger). Num dado script ele desvia o texto para uma piada por um script oposto:
da real situação para a irreal. Para o ele, a sobreposição de um script sobre outro impõe
uma segunda interpretação do texto, culminando o humor. O linguista afirma ainda que
todas as piadas seguem essa linha de sobreposição (overlap) de scripts a partir da
ambiguidade de uma palavra, desconsiderando as piadas que não seguem esse
esquema, denominando-as contraexemplo da teoria. Raskin (1985) ressalta também que
não é só a sobreposição por si mesma que faz um texto ficar engraçado, uma vez que
todo texto ambíguo é compatível com dois ou mais scripts, mas nem todo texto ambíguo é
engraçado; o que faz ele ficar engraçado são os valores sociais que as palavras utilizadas
carregam na cultura em que foram utilizadas.
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apresentam um sentido prototípico e, dependendo do contexto, surgem novos sentidos
que são inferidos por implicaturas.
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A partir do conceito das Máximas Conversacionais, em especial a máxima da
relação, no estudo de Grice (1982), sobre inferência conversacional, Sperber & Wilson
(1995) desenvolveram a Teoria da Relevância. Essa teoria é voltada para a compreensão
de enunciados, uma vez que, na interação verbal, os locutores costumam prestar atenção
apenas no que lhes parece relevante. De acordo com Silveira & Feltes (2002: p. 37),
“comumente prestamos atenção a estímulos que, em alguma medida, vêm ao encontro de
nossos interesses ou que se ajustam às circunstâncias do momento”. Nessa linha de
pensamento, Sperber & Wilson (1995) tentam explicar, a partir de processos mentais,
como a relevância é buscada e alcançada.
Entende-se por efeito cognitivo, a relevância de uma suposição, num dado contexto,
pois 1) a entrada de dados combina com suposições que o ouvinte já tem, e apresenta,
como resultado, novas suposições, ou 2) reforça uma suposição já existente. Na medida
em que entende-se por esforço de processamento a relevância de uma suposição num
contexto, quando há pouco esforço para processá-la, ou seja, pouco gasto com energia,
tempo, etc. Dessa forma, pode-se dizer que a avaliação da relevância “é uma questão de
equilíbrio entre o rendimento (output) e o investimento (input). Neste caso, entende-se
esse processo como o equilíbrio entre os efeitos contextuais e o esforço de
processamento” (SPERBER & WILSON, 1995, p. 199). Por isso, quanto mais efeitos
contextuais e menos esforços de processamento, maior a relevância, e quanto menos
efeitos contextuais e mais esforço de processamento, menor a relevância.
Para este artigo, foram selecionados dois cartuns de um corpus maior. Para a
análise deles sob a ótica Pragmática, toma-se como primeiro passo a contextualização.
Os cartuns em questão foram desenhados com o propósito de participar do 1º Festival
Internacional do Humor em DST e Aids. Por isso, tem-se, com base em Sperber & Wilson
(1995), as suposições: S1: o gênero textual a ser analisado identifica-se como cartuns; S2:
a temática central desses cartuns é de conscientização quanto ao uso de preservativos;
S3: a intenção percebida é a de gerar preocupação quanto à saúde e sexualidade; S4: o
cartum é um gênero que constrói significado de forma indireta a partir da construção de
uma situação humorística.
40
Figura 1 (Airon, Disponível em: www.ccms.saude.gov.br/aids/mostra/galeria.html, Acesso
em 2010)
A partir da junção dos inputs não verbais, o leitor pode buscar na memória
enciclopédica algumas informações que possam ser usadas como suposições implicadas
nessa figura: a) A mulher está curiosa quanto à camisinha; b) A configuração imagística
lembra a história de Adão e Eva no paraíso; c) Na história de Adão e Eva a serpente dá a
Eva uma maçã; d) Na história, a maçã é um fruto proibido, relacionado a pecado, a sexo;
e) Em termos religiosos, ao aceitarem a maçã, Adão e Eva pecam; f) Na composição, em
vez de uma maçã, a serpente segura uma camisinha.
Pode-se dizer, então, que este cartum, de Airon/SP, de caráter não verbal, usa
como intertexto a história bíblica de Adão e Eva no paraíso. É fundamental para
compreensão desse texto de humor, que se tenha um conhecimento prévio da história
original encontrada em Gênesis 3, na Bíblia Sagrada. Na história, a serpente induz Eva a
comer o fruto da árvore proibida (a maçã) que a leva à tentação da carne (o sexo) com
41
Adão. É importante ressaltar que essa imagem já é internalizada pelas pessoas da
sociedade ocidental, que possuem uma cultura predominantemente cristã.
42
apenas a inserção de um novo elemento. Assim, poder-se-ia dizer que esse cartum é
uma transposição, pois “consiste em arrumar os acontecimentos de modo que uma cena
se reproduza, ou entre os mesmos personagens em novas circunstâncias, ou entre
personagens novos em situações idênticas” (BERGSON, 1969, p. 65).
1) inputs visuais: a) uma senhora e duas crianças, um menino e uma menina, num
ambiente familiar, possivelmente uma sala de estar; b) a senhora, que, pelos cabelos
brancos, aparenta ser a avó, está sentada num sofá, lendo um livro em voz alta; c) as
crianças estão cochichando e rindo.
2) inputs linguísticos: a) vovó diz: “o lobo comeu a vovozinha, mas a história acabou
bem...”; b) o menino diz à menina: “ele usou camisinha”.
A partir dos inputs, o leitor pode buscar na sua memória enciclopédica algumas
informações que possam ser usadas como suposições implicadas na figura: a) o script
dessa cena é de uma avó contando uma historinha para seus netos; b) pelo input verbal
da vovó, reconhecemos que a história que ela conta é a da “Chapeuzinho Vermelho”; c)
na história da “Chapeuzinho Vermelho”, o lobo come a vovozinha, e o caçador salva a
vovó abrindo a barriga do lobo; d) no cartum, no input linguístico da vovó, o termo comer é
43
mostrado dentro de um sentido ambiguidade: comer, de ingerir alimentos; e comer, de um
homem fazer sexo com uma mulher; e) pelo input linguístico das crianças, comer é o ato
de fazer sexo; f) para as crianças, o ato de fazer sexo acabou bem porque foi usada a
camisinha.
Também a fala “acabou bem”, feita em forma de cochicho, mostra essa mesma
distorção de significados: para a vovó significa que a vovozinha da história de
Chapeuzinho Vermelho não morreu, mas, para as crianças, significa que a saúde foi
preservada, porque o uso da camisinha preveniu contra doenças sexuais.
Considerações Finais
44
A partir dessa análise, constata-se que a linguagem do humor atua dentro de um
modo não bona-fide de comunicação (RASKIN, 1985). Dessa forma, não obedece às
mesmas regras de um diálogo comum. Na composição dos textos do gênero cartum
sempre haverá o desrespeito a uma máxima conversacional (GRICE, 1982), a fim de
gerar uma implicatura, a partir de um script oposto ao esperado, fato este percebido, por
inferência, do leitor durante a leitura.
Isso mostra que o sentido construído em qualquer gênero textual envolve a ativação
de conhecimentos sociocognitivos do leitor, de modo a buscar a significação que o autor
quer dar ao texto. Nesse sentido, Koch & Elias (2006) afirmam:
para termos uma ideia de como ocorre o processamento textual, basta pensar que,
na leitura de um texto, fazemos pequenos cortes que funcionam como entradas a
partir das quais elaboramos hipóteses de interpretação” (Koch; Elias, 2006, p. 39)
No caso dos cartuns analisados, a afirmação acima é constatada, visto que para
entendê-los, deve-se observar os inputs tanto visuais quanto linguísticos e, a partir deles,
buscar na memória enciclopédica suposições de interpretação, na tentativa de
assemelhar conhecimentos partilhados e, a partir desse contexto de interpretação, inferir
a implicatura da piada. Para Sperber & Wilson (1995, p. 76), “o contexto faz muito mais do
que extrair as interpretações não apropriadas: é ele que fornece premissas sem as quais
a implicatura não pode ser de modo algum inferida”.
45
Referências
Bíblia Sagrada: Nova Tradução na Linguagem de Hoje. São Paulo: Sociedade Bíblica do
Brasil, 2000.
FREUD, S. (1969) Os chistes e sua relação com o inconsciente. Obras completas. Rio de
Janeiro: Imago, v. 8.
KOCH, I.; ELIAS, V. M. (2006) Ler e compreender os sentidos do texto. São Paulo.
Contexto.
LEVINSON, S. C. (2007) Pragmática. Trad. de Luís Carlos Borges & Aníbal Mari. São
Paulo: Martins Fontes.
46
SPERBER, D.; WILSON, D. (1995) Relevance: communication & cognition. Oxford.
Blackwell Publising.
47
A Formação de Arcos Narrativos em Séries de Comic Strips: Da
Piada Diária ao Arco de Personagem.
Jéssica Neri
jessa.nene@gmail.com
48
Modelos de Serialização nos Quadrinhos
The Yellow Kid, série de tiras cômicas criada por Richard Felton Outcault em 1985, foi a
primeira obra veiculada em jornais impressos voltados a um público massivo e definiu o
formato do primeiro gênero dos quadrinhos 1: as comic strips (ou tiras cômicas de jornal).
As piadas apresentadas nas tiras abordavam questões do dia-dia do cidadão urbano e
proletário através de críticas sociais bem humoradas e piadas sobre o cotidiano. As tiras
eram como pequenas doses de diversão diárias que falavam sobre a realidade dos
leitores, assim como o conteúdo do restante do jornal, e, como este último, eram
concebidas para ter uma duração efêmera: uma vez lidas, deveriam ser descartadas. A
estrutura autoconclusiva das tiras diárias (correspondente à estrutura de anedotas)
prescinde caracteristicamente de continuidade, mas não exclui esta possibilidade, como
afirma Peter Sattler ao analisar este tipo de material. Segundo Sattler, a serialização em
tiras cômicas é caracterizada pela continuidade estrutural (a repetição de uma estrutura
arquetípica que confere identidade à série) sem causalidade linear, ou seja: sem
interdependência entre as partes (Sattler, 1992: 137).
Sobre as especificidades da serialização em quadrinhos, o autor Daniele Barbieri (1992)
propõe um modelo de classificação estrutural baseado em quatro formas de apresentação
serial distintas: a iterativa, a em espiral, a quase saga e a saga. O modelo apresentado
pelo autor é concebido como um continuum e Barbieri classifica as extremidades do
mesmo como duas grandes tendências: a serialização iterativa, na qual cada novo
episódio, apesar de conservar um repertório constante de personagens e/ou temas,
prescinde dos episódios que o antecederam e que o sucederão, colocando-se numa
espécie de momento temporal absoluto; e a serialização em saga, na qual os episódios
são alinhados segundo uma progressão narrativo-temporal que lhes confere uma
temporalidade única, segundo a qual as consequências de um episódio interferem nos
demais. Como dissemos, os modelos iterativo e saga representam polaridades extremas
de um continuum composto por outros modelos no qual a dependência entre episódios
varia. Se a partir do modelo iterativo nos aproximamos da saga, tem-se a série em espiral,
na qual uma mecânica iterativa se justapõe a uma progressão temporal entre os
1
Após as tiras cômicas (comic strips), surgiram vários outros subgêneros quadrinísticos. Ainda nos
jornais surgiram tiras de outros gêneros narrativos. Mas é em 1930 que vem a grande mudança,
com o surgimento das revistas em quadrinhos, cuja estrutura narrativa e serial opera sob outros
critérios. As revistas em quadrinhos originaram ainda um outro subgênero: as graphic novels.
Porém, no mercado de língua inglesa convencionou-se designar os quadrinhos em geral como
comics (independente de formato ou gênero narrativo), nome derivado das comics strips.
49
episódios, que são narrativamente independentes (ou quase), mas temporalmente
conectados. Fazendo o percurso oposto – da saga em direção ao modelo iterativo –
teremos a quase saga. Neste modelo os episódios são interdependentes narrativamente e
temporalmente, mas não são inconclusivos, possuindo identidade e autonomia episódica
(Barbieri, 1992: 01-02).
Barbieri pontua que os quadrinhos surgem com a série iterativa característica do formato
comic strips – serializado em tiras – e evolui em direção à série em espiral ao passo em
que a tradição das tiras cômicas passa a dividir espaço no mercado com as narrativas
fantásticas (isso ainda antes de 1910). Com o surgimento das narrativas de aventura e o
declínio da tradição humorística no final dos anos vinte, surgem as primeiras quase sagas
ainda nas tiras diárias. O surgimento e consolidação dos comic books a partir de 1930
ocasiona duas tendências: o revigoramento da serialização iterativa, em revistas que
concentravam várias narrativas breves e autoconclusivas; e o surgimento da saga, cujo
expoente são séries de super-heróis (Barbieri, 1992: 02).
Barbieri nesta passagem deixa implícita a associação entre certos modelos de
serialização e gêneros narrativos específicos, em particular a maior propensão de obras
cômicas a adequarem-se melhor à serialização iterativa por razões que procuraremos
demonstrar mais adiante, explorando as consequências estruturais deste fenômeno na
apresentação serial de comic strips.
Serialização Cômica: Transformando Tiras em Séries
A ideia evocada pelo termo serialização cômica pressupõe que obras ficcionais do
gênero, quando serializadas, mobilizam estratégias distintas daquelas apresentadas em
séries do universo não cômico. Se colocarmos em questão séries de aventura, ficção
científica, sagas familiares, dentre tantas outras, veremos que é possível mobilizar – e
isso geralmente ocorre – as mesmas estratégias utilizadas na serialização dos folhetins,
matriz da lógica de produção e consumo das ficções seriadas e cujos processos, em
grande parte, são replicados até hoje. A principal característica estrutural legada pelo
folhetim ao universo das ficções seriadas que o seguiram foi sua estrutura aberta que
tinha no jogo entre novidade e redundância sua principal estratégia de manutenção da
longevidade narrativa e construção de engajamento com o público (Barbero, 2001: 182-
183).
50
tais como Violette Morin (1976) e Salvatore Attardo (2001) – como uma narrativa breve,
de estrutura autossuficiente e autoconclusiva. Ela é formada por três momentos distintos
– apresentação da situação, desenvolvimento e conclusão –, sendo a conclusão o seu
diferencial: é nela que se apresenta a punch line (Attardo, 2001: 84), responsável pela
produção do efeito cômico e do caráter autoconclusivo deste tipo de narrativa. O que
temos é a apresentação de um texto que constrói determinado horizonte de expectativas
e, a seu final, apresenta um desfecho surpreendente cuja possibilidade é viável, porém
não apresentada de modo claro no desenvolvimento da situação e, por isso, menos
previsível. Essa segunda possibilidade é deflagrada pela punch line – também
denominada de “gatilho de humor” – e é oposta à primeira (oferecida pelo desfecho
vislumbrado inicialmente), fazendo com que o desfecho cômico seja incompatível com o
restante da narrativa, o que confere à piada seu caráter autoconclusivo.
51
comédia de situação as personagens representam forças aplicadas numa determinada
direção constante que acabam inevitavelmente por se arranjar entre si sempre do mesmo
modo, produzindo sempre as mesmas situações. “A comédia de situação, assim
entendida, reduz-se, pois, à comédia de tipos”, conclui Bergson (1983: 46). Conclui-se
então que as séries cômicas apresentam de que modo esses indivíduos que nunca
mudam reagem a diferentes situações, ou seja: de que modo, diante de novos contextos,
a mesmice se apresentará.
52
comicidade. Haveria um elemento disjuntor / mediador / gatilho visual. (Ramos,
2004: 06)
Diante do panorama fragmentado da narrativa serial das comic strips, a grande questão
ao analisar as estratégias de serialização destas obras é o modo como estas formam
arcos – conjunto de tiras que forma um todo narrativo maior –, estrutura que parece
contrariar a lógica de serialização à qual estão condicionadas. No caso particular de
Peanuts é possível encontrar arcos de personagem 2 que se estendem ao longo de seis
semanas, com interrupção apenas dos painéis dominicais, que seguem um regime de
serialização distinto. Convém ressaltar que Peanuts, sendo uma série em espiral, é
exceção no universo das comic strips e tal liberdade criativa por parte de Charles Schulz,
criador da obra, só foi possível dada à grande popularidade que a mesma adquiriu ao
longo de sua trajetória de quase 50 anos de publicação (1950-2000). Ainda assim, o
exemplo de Peanuts demonstra a viabilidade da formação deste tipo de arco em séries do
formato, por isso a escolha desta obra para nossa análise. O arco de personagem, porém,
não é o único modelo de arco encontrado em comic strips, havendo além dele também o
chamado arco temático, sendo a base estrutural de ambos aquilo que Maria da Penha
Lins denomina como continuidade tópica nos quadrinhos.
2
Em linhas gerais o arco narrativo de trajetória de personagem (ou simplesmente arco de
personagem) é uma estrutura que consiste numa narrativa aberta prolongada ao longo de um
determinado número de episódios e que narra uma determinada passagem da vida de uma
personagem, ajudando a individualizar sua trajetória na série.
53
Ao analisar tiras cômicas tematicamente relacionadas, Maria da Penha Lins fala numa
relação entre elas marcada pela continuidade tópica. A autora aplica a noção de
continuidade tópica proveniente da Linguística às tiras por observar semelhanças entre a
organização discursiva predominante no meio e a conversação oral. Em linhas gerais, o
tópico seria aquilo sobre o que se fala, considerando-se em sua organização o contexto
envolvido e conhecimentos partilhados necessários à evolução do tópico (Lins, 2007:
1367-1370).
54
um único ano. No caso desta situação em particular, a temporada de baseball aparece em
Peanuts quase que anualmente, sempre dotada desta mesma caracterização, assim
sendo, podemos dizer que todas as tiras em Peanuts referentes ao baseball formam um
grande arco referente a este tema e que percorre toda a série.
A distinção entre estes arcos que estamos aqui chamando de temáticos e aqueles que
veremos mais adiante sob o nome de arco de personagem se dá a partir do modo como
as tiras que os compõem se relacionam. O arco temático agrega piadas sobre um mesmo
tema, estejam estas ordenadas em sequência ou dispersas em determinado ano de
publicação ou até mesmo ao longo de toda a série. As tiras do arco temático (seja ele
sequencial ou não) podem ser apresentadas em ordem arbitrária, não vindo a
comprometer o sentido da sequência caso trocadas de ordem ou até mesmo subtraídas
da mesma. Já o arco de personagem é dotado de tiras sequenciais ao longo das quais é
narrada determinada passagem da vida das personagens, um fato particular que não se
resolve numa única tira, ainda que cada tira constitua uma piada autossuficiente. As tiras
de um arco de personagem podem ser fruídas isoladamente, mas formam em conjunto
uma narrativa maior, dotado de sentido próprio. Caso sejam rearranjadas em sua ordem
de apresentação, o sentido da narrativa maior ficará comprometido.
A maior independência entre tiras de arcos temáticos se dá pelo fato destas
representarem inflexões sobre um tema que não se relacionam consequencialmente. No
caso dos arcos de personagem temos tiras que se relacionam tematicamente e com a
presença de uma resolução da narrativa apresentada ao final da sequência. A
continuidade estrutural sem progressão narrativa das tiras dos arcos temáticos
sequenciais produz também um efeito temporal que as difere dos arcos de personagem.
Para entender esse aspecto, usaremos o aporte teórico oferecido por Gerard Genette
sobre a relação entre tempo e narrativa.
Genette afirma que há uma dualidade temporal em quase todos os tipos de narrativa, que
consiste na distinção entre o tempo da história (a ordem temporal de sucessão dos
acontecimentos na diegese ou a coisa contada, nas palavras do autor) e o tempo
narrativo, correspondente à ordem temporal da disposição dos fatos na narrativa, também
caracterizado por Genette como a extensão de texto (Genette, 1995: 31e 33). O autor
atribui quatro formas fundamentais do movimento narrativo: elipse (velocidade infinita, na
qual um segmento nulo da narrativa corresponde a uma qualquer duração de história),
pausa descritiva (qualquer segmento da narrativa corresponde a uma duração diegética
nula), cena (geralmente dialogada, corresponde ao momento de equivalência entre os
55
tempos da história e da narrativa) e sumário; este o único movimento variável dos quatro,
que cobre todo o campo entre a cena e a elipse e costuma ocupar espaço reduzido
(Genette, 1995: 93-94).
No caso dos arcos em séries de comic strips podemos observar um jogo entre dois
desses movimentos: a elipse e a cena. A tira sempre corresponde a uma cena, como
afirma Peter Sattler: “As histórias da seção de tirinhas tendem a viver num eterno
presente” (Sattler, 1992: 137). Quando compõem um arco, a relação entre as tiras poderá
variar a depender se este é temático ou narrativo.
Podemos dizer que os arcos temáticos se caracterizam pela presença do que Genette
denomina de elipses hipotéticas (Genette, 1995: 109). O autor classifica as elipses como
passagens da narrativa em que o tempo da história é elidido de modo explícito ou não.
Do ponto de vista formal, as elipses podem ser explícitas, quando há indicações claras do
lapso de tempo; implícitas, quando não são claramente mencionadas, mas podem ser
inferidas; e, por fim, hipotéticas, quando não são possíveis de serem localizadas, levando
a narrativa aos limites da análise temporal (Genette, 1995: 106-109).
No caso das séries de comic strips, poderíamos dizer que a relação entre as tiras diárias,
em sua maioria independentes entre si seria caracterizada majoritariamente por elipses
hipotéticas. Isolando-se as tiras que demarcam estações do ano e períodos festivos
(ancoragens temporais comuns neste tipo de série), além de marcos narrativos periódicos
próprios ao universo de cada obra, não é possível saber a relação temporal entre uma tira
diária e a seguinte. Sabe-se que a mudança de uma tira para outra pressupõe uma
passagem de tempo adiegético de um dia, porém, diegeticamente não há indícios que
permitam precisar esta passagem de tempo.
No caso dos arcos temáticos sequenciais, observa-se uma unidade temática entre tiras
apresentadas de modo sucessivo, porém esta sucessão prescinde de uma ordem
específica e não nos permite inferir o tempo (diegético) passado entre uma tira e outra.
Trata-se de uma única ação que abarca várias piadas, cada uma correspondente a uma
tira, mas como uma tira não tem implicações consequenciais na seguinte, o tempo total
da ação comporta o tempo das piadas narradas nas tiras que compõem o arco somado a
um suposto tempo elidido impossível de ser determinado. A suposição da existência de
um tempo elidido entre as tiras de um arco temático sequencial se dá pela observação
dos arcos temáticos não sequenciais e da própria estrutura das séries de comic strips.
Quanto ao conteúdo narrado, a diferença entre arcos e temáticos e de personagem está
no modo como as piadas apresentadas por cada tira do interior do arco relacionam-se
56
entre si. No referencial teórico oferecido sobre o assunto por Attardo, além das punch
lines o autor fala sobre uma sub-estrutura subordinada a esta, as jab lines. Termos
oriundos do universo do boxe, enquanto a punch line é o “golpe final”, a disjunção que
coloca em jogo toda a narrativa, a jab line é um “golpe parcial”, uma disjunção que tem
como objetivo produzir comicidade, mas que permite que a narrativa continue por não
subverter a totalidade de sua estrutura. Assim sendo, narrativas cômicas formadas por
sequências de piadas são recheadas por jab lines e compostas apenas de uma punch line
(ou punch lines que encerram sequências temáticas).
As Eleições (1964)
Para demonstrar com mais clareza os aspectos distintivos dos arcos de personagem aos
quais nos referimos até aqui, analisaremos um arco de personagem de Peanuts publicado
em 1964 (ano em que Schulz começa a explorar tal estrutura) composto por 16 tiras. Ele
refere-se à candidatura da personagem Linus à presidência do grêmio estudantil e para
fins de análise iremos nos referir ao mesmo pelo título As Eleições.
Este arco começa quando Lucy propõe a seu irmão Linus que ele se candidate a
presidente do grêmio estudantil e este, seduzido pelo poder que o cargo lhe trará, aceita,
dando início à sua campanha. Temos aí o estabelecimento da intriga do arco. Sua
primeira sequência é composta por quatro tiras e apresenta o estabelecimento do
contexto narrativo do momento em que Linus decide se candidatar (imagem 03) até seu
pronunciamento oficial de lançamento da campanha no auditório da escola (imagens 03 à
06). É possível observar nesta quarta tira do arco a manutenção do tema eleições, que
57
persiste textualmente apesar da mudança visual de ambiente, fato que ocorrerá ao longo
de todo o arco. Em relação às piadas das tiras que o compõem (encerradas por jab lines),
pode-se observar que elas apresentam disjunção em relação ao assunto específico de
cada tira, mas não resolvem a situação apresentada na primeira tira do arco: Linus será
eleito presidente do grêmio estudantil? (questão esta que ficará em aberto até o
aparecimento da punch line, na tira que encerra a narrativa do arco). Quem lê tiras
avulsamente consegue na maioria delas apreender que há uma situação em aberto – as
eleições do grêmio estudantil – e quem acompanha linearmente o arco infere que a
narrativa deste chegará ao fim quando a situação for esgotada.
Um segundo momento, também composto por quatro tiras (imagens 07 à 10), mostra a
evolução inicial da campanha, com a escolha de Charlie Brown para vice da chapa e
análise sobre popularidade de Linus com os eleitores. Apesar de o arco começar numa
segunda-feira, os blocos narrativos não são marcados por uma divisão semanal, que
equivaleria à apresentação de um novo bloco a cada seis tiras. Diegeticamente estes
blocos são demarcados pelas aparições de Linus discursando no auditório da escola.
Após este segundo momento formado por quatro tiras, Linus retorna ao auditório para
apresentar suas promessas de campanha, bloco composto por três tiras (imagens 11 à
13). Em seguida, uma quarta sequência de três tiras (imagens 14 à 16) apresenta a
realização de novas pesquisas para verificar a popularidade do garoto entre os eleitores e
sua eleição é dada como um fato já consumado, faltando apenas o discurso final de
encerramento da campanha antes das eleições.
Na resolução do arco (composta por duas tiras e uma punch line), Linus coloca a perder
todo o esforço seu e de seus amigos para elegê-lo ao ridicularizar-se publicamente por
mencionar a Grande Abóbora. A Grande Abóbora é uma espécie de Papai Noel do Dia
das Bruxas, uma invenção de Linus que o faz ser ridicularizado diante de seus amigos e
de sua irmã Lucy. Segundo o garoto, na noite de Dia das Bruxas a Grande Abóbora
aparece e presenteia as crianças que são boas e têm as plantações de abóboras mais
sinceras. Todos os anos, nesta data, Linus põe-se a esperar pela Grande Abóbora em
sua plantação, mas nunca é visitado, tornando-se alvo de piadas dos demais. Logo, como
geralmente ocorre em arcos de personagem de séries cômicas, é restabelecido o
equilíbrio ao final da intriga – idêntico ao inicial – e isso ocorre graças a um desvio da
personagem a cujo arco se refere.
Embora este último momento da narrativa do arco seja apresentado nas imagens 17 e 18,
a punch line ocorre na imagem 17, quando Linus menciona a Grande Abóbora.
58
Conhecendo o que esta fantasia do garoto significa na narrativa da série, ou seja, um
desvio de Linus, sabe-se que com esta menção a narrativa das eleições se encerra com o
garoto botando a perder suas chances de eleger-se. A tira seguinte, apesar de compor o
contexto, apenas reverbera o fato.
Conclusão
Apesar de representarem uma exceção no já particular mundo das comic strips, os arcos
narrativos deste universo nos mostram que o mesmo é composto de uma grande
variedade de estruturas. Ao contrário de uma impressão inicial que possa caracteriza as
comic strips sob o ponto de vista de uma pobreza estrutural, o que podemos constatar é
que este universo, de fato restrito se comparado a outras vertentes dos quadrinhos, não é
em hipótese algum uniforme. Todas as variáveis estruturais vistas neste trabalho e
referentes ao modo como as tiras se relacionam implicam não apenas em alterações na
temporalidade das séries de comic strips, mas também em seu ritmo, sendo os aspectos
aqui apresentados apenas um pequeno fragmento do ainda pouco explorado universo das
particularidades das tiras cômicas e ao qual esperamos ter dado nossa contribuição.
Bibliografia
Attardo, S. (2001). Humorous Texts: A Semantic and Pragmatic Analysis. Berlim: Walter
de Gruyter.
Barbieri, D. (1992). Tempo, Immagine, Ritmo e Racconto: Per una Semiotica della
Temporalità nel Testo a Fumetti. Tese de doutorado. Bolonha: Università degli Studi di
Bologna.
59
LINS, M. P. (2007). A Continuidade Tópica na Linguagem dos Quadrinhos. Anais do 4º
Simpósio Internacional de Estudos de Gêneros Textuais da Universidade do Sul de Santa
Catarina. pp.1366-1380.
60
Anexos
61
Imagem 05: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.280. Fonte: Peanuts.com)
62
Imagem 10: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.286. Fonte: Peanuts.com)
63
Imagem 15: Peanuts (Charles Schulz, 1964, n.292. Fonte: Peanuts.com)
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