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CAPA

FOLHA DE ROSTO
FOLHA DE APROVAÇÃO
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTO
EPÍGRADE
RESUMO
ABSTRACT
SUMÁRIO
O USO DE JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO DA MATEMÁTICA COMO
FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

Introdução

Ao longo da história da humanidade, têm-se associado à aprendizagem da


matemática uma série de dificuldades e problemas, em grande parte, devido ao mau
uso ou o desenvolvimento tanto dos métodos como de atividades de ensino ou a
sobrevalorização de uns por cima de outros, fazendo como que esta disciplina seja a
menos favorecida, no que se refere à motivação e interesse.

Esta falta de motivação é uma das causas dos problemas enfrentados na


atualidade a respeito do ensino de matemática, tais como: o fracasso na tentativa para
que os alunos pensem e raciocinem quando se trabalha com matemática; ou seja,
quando resolvem alguns exercícios não baseiam a escolha do procedimento em
palavras-chave ou outros fatores alheios à tarefa matemática correspondente ou, se
o exercício refere-se a uma situação real, os estudantes consideram o tipo de solução
que deve ser alcançado antes de tentar a resolução.

Este problema está intimamente relacionado com a assimilação deficiente


do conteúdo, palpável no momento em que a instituição avalia o nível de
conhecimento que traz o estudante ao entrar no nível do ensino médio, o que leva os
professores deste nível a culparem o nível mais baixo por não estarem ensinando o
que se deve corretamente. Além disso, resulta insuficiente a independência cognitiva
dos alunos, e é quase nenhuma a capacidade de transferir ideias matemáticas para
diferentes contextos dentro da escola ou campo extracurricular, o que assevera com
base em queixa contínua de professores de outras áreas em relação que os alunos
não têm as ferramentas matemáticas no momento em que chegam com eles. Todos
estes problemas são hoje muito presentes nos contextos escolares.

As dificuldades metodológicas que aparecem como causas dos problemas


acima mencionados são: o desenvolvimento de competências através da prática
repetitiva de algoritmos e procedimentos que carecem de todo o sentido para o aluno,
a preferência por acúmulo de informações em vez de processar os conteúdos e
descobrir as relações entre diferentes objetos matemáticos, a pouca importância dada
para as tarefas de preparação e orientação para que o trabalho feito leve o aluno a
uma sensação de sucesso e, finalmente, a ausência de atividades de resolução de
problemas na educação (ao contrário da lógica do desenvolvimento da matemática),
ligada a quase nenhuma presença de exercícios relacionados com outras áreas do
conhecimento.

Estes problemas, entre outros, são um sinal de que a aprendizagem de


conhecimentos e habilidades matemáticas não estão sendo propiciados de na forma
devida, o que é preocupante, considerando a importância atual e futuro da
matemática, que é considerada como uma ferramenta indispensável para qualquer
prática profissional. Esta é a razão da urgência por que se contribua, a partir de
qualquer ângulo do processo educacional, para resolver este problema.

Esta proposta destina-se a fazê-lo através da aplicação de jogos educativos


apoiados em técnicas grupais para o desenvolvimento dos conteúdos matemáticos
ensinados no ensino médio, porque, infelizmente, eles não estão isentos dos
problemas na aprendizagem observado acima, e também devido à sua importância,
dada a sua utilidade.

Nosso trabalho monográfico será o resultado de uma extensa pesquisa


bibliográfica e análise de práticas pedagógicas que tiveram sucesso no uso de jogos
matemáticos no Ensino Médio.

(FINALIZAR AINDA)
CAPÍTULO 1 – OS PROCESSOS DE APRENDIZEM

1.1. Aprendizagem significativa

A teoria da psicologia educacional menciona dois tipos de aprendizagem:


aprendizagem por recepção e aprendizagem pela descoberta. A primeira se define
como: "tipo de aprendizagem na qual o conteúdo total do que deve ser aprendido é
apresentado ao aluno mais ou menos em sua forma final," e o segundo como "tipo de
aprendizagem no qual o conteúdo principal do que vai ser aprendido não é fornecido,
mas deve ser descoberto pelo aluno antes que ele possa assimilar em sua estrutura
cognitiva" (AUSUBEL, p. 73, 1998).

Cada um dos aprendizados acima pode se tornar uma aprendizagem


significativa, ou seja, representa a aquisição de novos significados; mas para que isso
aconteça no aluno, devem dar-se as seguintes condições:

Motivação: a pessoa que não quer aprender não aprende. Segundo Piletti
(p. 31, 2010)

Para que alguém aprenda é necessário que ele queira aprender.


Ninguém consegue ensinar nada a uma pessoa que não quer
aprender. Por isso é muito importante que o professor saiba motivar
os seus alunos.
Através de uma variedade de recursos, métodos e procedimentos, o
processo pode criar uma situação favorável à aprendizagem. (...)
Entre motivação e aprendizagem existe uma mútua relação. Ambas
se reforçam.
A motivação da aprendizagem se traduz nas seguintes leis:
a. Sem motivação não há aprendizagem.
b. Os motivos geram novos motivos
c. O êxito na aprendizagem reforça a motivação.
d. A motivação é condição necessária, porém, não é suficiente.

Portanto, como a motivação não é suficiente para que haja uma


aprendizagem satisfatória, o segundo ponto é a compreensão. Não se aprende se não
se entende o que se vê na sala de aula.
A terceira condição é participação ativa. Na medida em que o aluno deixa
seu papel receptor passivo e se torna um ator de sua própria aprendizagem, está
acontecerá de forma significativa.

[...] facilitar e estimular a participação ativa e crítica dos alunos/as nas


diferentes tarefas que se desenvolvem na aula e que constituem modo
de viver da comunidade democrática de aprendizagem. (PÉREZ
GÓMEZ, 1998, p.26, apud SILVA, p. 09, 2011).

A quarta condição diz respeito à aplicação. Na medida em que o aluno pode


aplicar em sala de aula, ele vai assimilar como parte de seu acervo pessoal de
conhecimento.

De acordo com Silva (2011, p. 19)

Assim entende-se que a formação do aluno relaciona-se não apenas


com conteúdos escolares, mas estes dialogam com problemas da
sociedade e mais ainda, o papel do aluno em sala de aula como
participante é asseverado e este é visto como um sujeito capaz de
pensar, agir, dialogar e ouvir, ou seja, ele é “concebido” como indivíduo
que tem ação e não mais como agente passivo, tornando-se
personagem principal do processo. Nessa proposta “o trabalho escolar
não se assenta, prioritariamente, nos conteúdos de ensino já
sistematizados, mas no processo de participação ativa nas discussões
e nas práticas sobre questões da realidade social imediata”
(LIBÂNEO, 1994, p.69).

Em suma, para que uma aprendizagem significativa seja alcançada, deve-


se ter uma tendência ou disposição para a aprendizagem significativa e uma tarefa de
aprendizagem potencialmente significativa, isto é, substancialmente relacionada e
não-arbitrária com o que o aluno já sabe.

1.2. Métodos de ensino

1.3. As técnicas grupais

1.4. Ensino e aprendizagem de matemática


CAPÍTULO 2 – CONCEITO E IMPORTÂNCIA DO JOGO DIDÁTICO

2.1. Jogos didáticos – conceitos

2.2. Tipos de jogos didáticos

2.3. Importância do lúdico na sala de aula


CAPÍTULO 3 – PROPOSTAS DE JOGOS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA

3.1. Jogos pré-instrução, co-instrução e pós-instrução



3.2. Jogos de conhecimento e de estratégia
3.3. Jogos com lápis e papel, calculadoras, fichas (xadrez)
3.4. Jogos de numeração, cálculo, contas, operações, criptogramas, séries,
adivinhas de números, com o sistema métrico e a divisibilidade.
3.5. Jogos aritméticos, algébricos, geométricos, topológicos, manipulativos e
lógicos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS

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