Você está na página 1de 2

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO Y SUS ACTIVIDADES

INTRODUCCIÓN.

Con el objetivo de enriquecer las competencias básicas, la ciencia, tecnología e


innovación, se articula la siguiente propuesta, enfatizada en lo siguiente. “Para ayudar a
preparar a los estudiantes de nuestro país, para un futuro más próspero, enmarcado en un
acelerado avance tecnológico y en una sociedad interconectada globalmente, se hace
necesario crear y fortalecer herramientas de apropiación social de la Ciencia y la
Tecnología”(1), que involucre a todas las áreas establecidas en el currículo, de forma
transversal. Con base en lo anterior y articulando propuestas con otras instituciones, hemos
querido implementar un software y hardware, que ayude al desarrollo del proyecto a ejecutar.
Estas herramientas de un modelo estratégico, como “estrategia de empoderamiento”, el cual
es liderada por una empresa “semilleros para la industria”, y es liderada por el proyecto
empresarial, PYGMALION, alojado dentro de la fundación Parque Tecnológico del Software de
Medellin y que ha ofrecido sus servicios de formación desde hace 3 años a distintos colegios
de la ciudad, la Gobernación de Antioquia, la Gobernación de Arauca, la Fundación Epm, entre
otros. Pygmalion® provee herramientas de generación de competencias por medio de la
presentación de contenidos claros y dinámicos, que se acompañan de prácticas específicas que
permiten el desarrollo de habilidades enfocadas a la inserción en la industria del conocimiento.

JUSTIFICACIÓN.

Se plantea a través de la presente propuesta, propiciar espacios en el que se puedan apropiar


ideas y conceptos relacionados con la tendencia STEM, (Siglas en inglés), Ciencia, Tecnología,
Ingeniería Y Matemáticas, y otras áreas, cómo la apropiación de estos conceptos permiten a
nuestras nuevas generaciones, insertarse en las nuevas economías del conocimiento como
solucionadores de problemas, por medio del desarrollo de competencias científicas y
tecnológicas que los aproximen a entender las bases de la ingeniería.
Además de lo anterior
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La necesidad de preparar a los estudiantes de nuestra institución para afrontar el mundo
cambiante y global, dado el acelerado avance tecnológico, de las ciencias donde se involucre a
todas las áreas establecidas en el currículo, los docentes de las áreas de Física, Ciencias
Sociales y con el fin de fortalecer las competencias básicas, la ciencia, la tecnología e
innovación. Adicionalmente, estas habilidades y competencias se perfilan de acuerdo al Fondo
Económico Mundial que revela 16 habilidades (divididas en 3 categorías) que los estudiantes
del SXXI deben tener para ser profesionales exitosos y capaces de lidiar con los cambios que se
producen a diario:

OBJETIVO GENERAL:´
Implementar la robótica educativa como estrategia pedagógica para el desarrollo de
competencias en ciencia, tecnologia, matemática, arte, ingeniería.

Objetivos específicos
a. Adquirir el Software de programación Pygmalion IDE – Bloques y Kit
Educativo de Robótica – Innobot – Jóvenes (11 a 18 años)
b. Desarrollar habilidades a través del Software de programación Pygmalion IDE –
Bloques y Código

Você também pode gostar